VIRTUELLE VERDENER - om MUDs, MOOs og mennesker

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "VIRTUELLE VERDENER - om MUDs, MOOs og mennesker"

Transkript

1 VIRTUELLE VERDENER - om MUDs, MOOs og mennesker What they came for wasn t easy to pin down, but neither was it all that hard to understand. They came to create, for one thing to build spaces and construct identities. They came, too, to explore the sprawling results of all that creation. But mainly they came for the simple reason that other people came as well. - Julian Dibbel, A Genealogy of Virtual Worlds Bunden ugeopgave i eksamensområdet Mediehistorie Studieordningen af 1998 Institut for Film- og Medievidenskab Københavns Universitet Af Jonas Heide Smith jonas@autofire.dk Vejleder: Egil Boisen Illustration: Asheron s Call (Microsoft, 1999+)

2 Denne opgave er en besvarelse af følgende spørgsmål/problemformulering: Der ønskes en historisk belysning af MUD- og MOO-fænomener i cyberspace, mundende ud i en diskussion af hvilken rolle fænomener som computerspil/ interaktive fortællinger /virtuelle verdner spiller for centrale psykologiske og sociologiske begreber som identitetsdannelse og socialitet i et senmoderne samfund. Side 2 af 2

3 FORORD INDLEDNING FOKUS BEGREBSKONKRETISERING MUD ENS FORHISTORIE DRAGER, DÆMONER OG TERNINGER FRA KALKULATION TIL NARRATION COMPUTEREN SOM DUNGEON MASTER MUDS OG DEN SOCIALE NARRATION STØTTE TIL FANTASIEN HABITATS STORHED OG FALD NETVÆRKETS VOLDSOMME VÆKST DEN FÆLLES FORTÆLLING OG KUNSTEN AT DESIGNE SAMFUND PERSPEKTIVER PÅ MUDS OG DEN SENMODERNE TILSTAND DEN REVOLUTIONÆRE RETORIK FORLÆNGELSE OG FORNØJELSE EKSTREMERNES FORENING...19 KONKLUSION...20 ANVENDT LITTERATUR Forord Det moderne menneske slog Gud ihjel. Det senmoderne menneske går ham i bedene. Verdenskonstruktion er blevet en hobby, en industri og et avanceret socialt eksperiment. Nu kunne man måske forvente at sådant hybris nødvendigvis måtte ledsages af en vis højstemthed, måske end da ydmyghed og måske en vis dramatik. Ingen af delene er tilfældet, det er rent faktisk - mest af alt for sjov. Denne indstilling præger helt åbenlyst den beskrivelse, der bød den første computerunderstøttede verdens indbyggere velkommen: You are stood on a narrow road between The Land and whence you came. To the north and south are the small foothills of a pair of majestic mountains, with a large wall running round. To the west the road continues, where in the distance you can see a thatched cottage opposite an ancient cemetery (citeret i Dibbel, 1998:upagineret). Man kan med rette påpege at dette fænomen har en forhistorie, at der så langt fra er tale om en teknologisk eller erkendelsesmæssig revolution. Men man kan næppe undslå sig at menneskets trang til verdenskonstruktion og resultaterne heraf er af usædvanlig stor betydning, såvel kulturelt, som filosofisk, psykologisk og sociologisk. Desuden, og det er måske af større vigtighed for netop denne opgave, denne betydning er påfaldende undervurderet og mangelfuldt dokumenteret. De såkaldte MUDs, altså computerunderstøttede verdener hvori flere personer kan interagere samtidig, drager inspiration fra fantasyrollespillet som drager inspiration fra såvel teater som andre historisk kendte former for fælles fantasikonstruktion. Side 3 af 3

4 Fænomenet er i sandhed langt fra nyt. Men dette har ikke afholdt såvel forskere som kunstnere fra implicit eller eksplicit at hævde at det ikke findes (empirisk forkert) eller at man kan føre teoretisk bevis for at det ikke kan være spændende (i mødet med en knusende empiri, kunne man håbe at teorien erkendte sit nederlag). Andre har ophøjet de digitale rollespil til selve nøglen til forståelse af vor tids samfund, til symbolet på det postmoderne. At indtage en af disse polare positioner er lidet konstruktivt. Men de er resultatet af en lidt lemfældig omgang med historien og en undervurdering af et (blot nogenlunde) tværvidenskabeligt perspektiv. Disse mangler kan denne opgave langt fra rette op på. Formålet er, i al beskedenhed, at præsentere en ramme for forståelse af computerrollespil i historisk og kulturelt perspektiv og ikke mindst formidle en oversigt over den eksisterende litteratur og viden. Side 4 af 4

5 1 Indledning 1.1 Fokus Leg og simulation har, efter alt at dømme, altid været en væsentlig del af menneskelig aktivitet. Men ikke nok med det. Alle større pattedyr udviser adfærd som vanskeligt kan betegnes som andet end leg (Anderson, 1996: ; Crawford, 1982:16). Dette må antageligt betyde at leg, fantasi og simulation er af væsentlig værdi for individets velfærd 1 sandsynligvis som tilbud om optræning af vigtige evner i en ufarlig kontekst (se også Smith, 2000:20-23). En særlig legetype baserer sig på formelle regler og en evaluering af de deltagendes præstationer. Selvom kategorierne er flydende betegner vi typisk denne legeform som spil. Såvel leg som spil hører, ikke mindst i protestantisk nordeuropæisk kultur, entydigt fritiden til. Der er, kulturelt set, tale om ren rekreation, og denne sfære af tilværelsen har traditionelt set nydt ringe opmærksomhed fra akademisk hold. Denne hvide plet på det akademiske landkort er dog under ganske intens udforskning i netop disse år. Legeforskning har konsolideret sig som et legitimt forskningsområde, skellet mellem fin- og lavkultur er, lidt flot sagt, brudt ned og computerspillet bliver langsomt gjort til genstand for tværfaglig interesse 2. Få teknologier udvikles med leg for øje. Og få teknologier undgår at blive anvendt til netop dette formål. Stort set alle transportmidler anvendes i sportslig sammenhæng senest er selv rumforskning blevet gjort til genstand for leg da TV2s Explorer lokkede med retten til at blive første dansker i rummet. Ligeledes computerteknologien. Computeren blev oprindeligt konceptualiseret som et redskab til beregning, men hurtigt blev datamaten koloniseret af langt mere alment menneskelige aktiviteter: kommunikation (Hafner & Lyon: 1996:189) og leg. Det er dette sidste, leg og spil, denne opgave handler om. Men det er dermed også det første, kommunikationen mellem mennesker. For det er i denne retning computerspillet bevæger sig mod stadig større fokus på menneskelige relationer. Det har, som antydet, altid været muligt at blive klogere af at lege. Men at det er tilfældet har næppe før været så oplagt som nu. Computerspillets historie er efterhånden ved at være belyst (se f.eks. Herz, 1997; Poole, 2000; Hunter, 1998+; Egenfeldt & Smith, 2000). Denne opgave beskæftiger sig med en delmængde heraf; computerrollespillets udvikling. Heri ligger en fare, faren for at generalisere på baggrund af en helt specifik undergruppe. Denne fristelse har sat sine uskønne spor i computerspilforskningen, hvor psykologisk orienterede uden at gøre sig denne afgrænsning bevidst har fokuseret entydigt på actionspilgenren, mens en litteraturvidenskabelig optik har styret fokus mod 1 Ofte defineres leg i opposition til værdifuld adfærd, det påpeges gerne at leg eksisterer, så at sige, for sin egen skyld. En eventuel uenighed beror dog udelukkende på forskel i analysens niveau ingen benægter at leg er tiltrækkende i sig selv. Blot påpeges det at der er en grund til at det er sådan. 2 Computerspillet har længe været genstand for videnskabelig interesse, men primært af (social)psykologisk karakter. Denne forskning har typisk interesseret sig for spillenes eventuelle skadelige virkninger (Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2000:81-108). Side 5 af 5

6 adventuregenren. Endelig er det sket at rollespillenes betydning for samfundet som sådan er blevet stærkt overvurderet (f.eks. Turkle, 1995), selvom det kun er et fåtal af selv garvede computerspillere, der nogensinde har besøgt en MUD. At sige noget generelt om computerspillet på en alt for specifik baggrund er uforsvarligt. Men dette er ikke denne opgaves ambition. Foruden at beskrive computerrollespillets historie vil jeg vurdere hvad vi indtil videre har lært af forsøgene med denne genre og hvad den i fremtiden vil kunne bibringe af indsigt ikke kun om computerspil, men om os selv. 1.2 Begrebskonkretisering Begrebet rollespil er blandt de mindst stringent anvendte i den videnskabelige litteratur. Det har såvel socialpsykologiske som managementteoretiske og satanistiske associationer 3. Endvidere er cyberspace omstridt og selve MUDbegrebet er blevet brugt til rent æstetisk afgrænsning (f.eks. kun tekstlige rollespil, selvom de grafiske evt. måtte køre på samme system). I denne opgave benyttes følgende definitioner: Rollespil: Betegner herfra den type af computerspil som i form og indhold trækker inspiration fra offline-pendanter som Dungeons & Dragons. Der er tale om adventurespil med en udpræget ulineær struktur, ofte med fokus på kamp og handel. Ikke-computerbaserede rollespil betegnes, hvor der kan være tvivl, offline-rollespil (ofte ses fantasyrollespil anvendt, men det er reelt set blot en genrebetegnelse). MUD (multi-user-dungeon): Computerunderstøttet forum for rollespil med mulighed for deltagelse af flere spillere på en gang. Selve verdenen administreres og opretholdes typisk på en server, hvortil deltagerne opkobler sig. Deltagernes maskiner sender besked til serveren om ønskede handlinger og serveren sender besked tilbage om hvordan verdenen har ændret sig som følge heraf. Verdenen præsenteres for deltageren som tekst, grafik eller en kombination. En MUD er således en særlig type rollespil. MOO (MUD-object-oriented): MUD med særlig åben struktur, der tillader deltagere at bidrage konkret til udformning og udbygning af verdenen ved oprettelse af objekter. Begrebet anvendes også gerne blot om MUDs hvor hvert objekt er et selvstændigt program som kan interagere med andre programmer/objekter. I denne opgave benyttes det mere overordnede MUD medmindre andet nævnes. MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game): Ses ofte anvendt om særligt omfattende, kommercielle og grafiske MUDs som f.eks. Ultima Online (Origin Systems, 1997+) og EverQuest (Verant Interactive, 1999+). Fællesbetegnelsen MUDs benyttes i denne opgave. 3 Selv Janet Murray omtaler, i sin ellers grundige Hamlet on the Holodeck (Murray, 1997), offlinerollespil som live-action role-playing (s42). Dette står ellers, for mange rollespillere, i direkte modsætning til det fænomen Murray beskriver. Side 6 af 6

7 Interaktør: Betegner deltageren/spilleren i et rollespil (on- eller offline). Interaktørens repræsentant i selve spilverdenen betegnes en avatar (den sædvanlige betegnelse i offline-rollespil er player character ). Spiller benyttes synonymt med interaktør. Side 7 af 7

8 2 MUD ens forhistorie Skak, Kalaha og mere konkret Forum Romanum og de olympiske lege fortæller at spillets kulturhistorie er lang. Det tyvende århundrede udmærkede sig dog ved en voldsom oprustning på denne front; en stor mængde succesrige spilkoncepter blev udtænkt, herunder Matador, Stratego og Scrabble. Som tidligere århundreders selskabsspil var disse dog udpræget rekreative aktiviteter, underholdning (f.eks.) for hele familien. Mens der længe har været personer som har haft spil som levevej (især kortspil og skak) og derfor har ofret disse spil stor opmærksomhed skete der, i midten af det tyvende århundrede, en udspaltning af brætspillene. Særdeles krævende strategispil som ingenlunde kunne forstås eller spilles som ren rekreation opstod i 1950erne, typisk produceret af amerikanske Avalon Hill (Dibbel, 1998:upagineret). Disse spil var af en kompleksitetsgrad som distancerede dem markant fra forgængere som Ludo og selv det mere strategiske Matador. Der var dog tale om en gradforskel. 2.1 Drager, dæmoner og terninger En egentlig formmæssig nyskabelse indtraf i de tidlige 1970ere, da firmaet Tactical Studies Rules udgav Gary Gygax og Dave Arnesons Dungeons & Dragons (se ill. 1). Dungeons & Dragons (herefter D&D) faldt udenfor gængse kategorier, men blev markedsført som et wargame 4. Der var nu tale om noget ganske andet, eftersom spillepladen var stort set afskaffet og handlingen nu primært foregik som en løbende beskrivelse eller fortælling. Spillerne beskrev deres avatarers ønskede handlinger og en dungeon master (den mere generiske betegnelse er: game master ) beskrev konsekvenserne heraf samt avatarernes indtryk af verdenen. Umiddelbart kan offline-rollespillet anses som en mere abstrakt aktivitet end brætspillene, eftersom handlingen kun i ringe grad repræsenteres visuelt 5. Men tabet ved denne opgivelse af det konkrete opvejes af spillets Ill. 1: Dungeons & Dragons (Tactical Studies Rules, 1974). Første egentlige offline-rollespil. et komplekst system og under løbende udvikling. potentielle dybde. I stedet for plastikfigurer var spillerne repræsenteret i spilverdenen ved avatarer af stor detaljerigdom, født gennem 4 Først tre år senere blev betegnelsen role-playing game indført (Koster, 2001:upagineret). 5 Landkort indtog dog en central plads, ligesom nogle valgte at illustrere dele af handlingen ved hjælp af figurer. Side 8 af 8

9 Selve handlingen bevægede sig på et kontinuum mellem ren improvisation og narrative rammer nedlagt i dungeon masterens egne noter eller i (mere eller mindre) officielle scenarier. Typisk tog et spilforløb form af en kampagne, et kontinuert narrativt forløb hvorunder spillere og dungeon masteren i fællesskab udviklede spilverdenen og avatarernes forhold hertil 6. D&D var en salgssucces og udkom i over 13 reviderede udgaver over de næste 20 år. Allererede i 1977 blev spillet dog suppleret af en mere kompleks variant, Advanced Dungeons & Dragons, som med sit omfattende tabelmateriale og sofistikerede beregningsprincipper stadfæstede rollespillenes ry som krævende og (derfor) nørdede. At grænsen dog langt fra var nået stod klart med spillet Rolemaster (Iron Crown Enterprises, 1984) der, med sin påkrævede terningsakrobatik, etablerede den stående morsomhed at nogle spil var mere roll-playing end role-playing (altså: rullespil frem for rollespil ). Som et ubrydeligt dogme havde fantasygenren hvilet tungt over rollespillene, men med GURPS, Generic Universal Role-Playing System (Steve Jackson Games, 1986) destillerede man konceptets generalitet og adskilte altså system fra genre. En anden væsentlig tendens blev indledt med det britiske Warhammer Fantasy Role-Play (Games Workshop, 1986), der forsøgte at fjerne fokus fra arbitrære tabeller og distancerende regelopslag (se ill. 2). Denne udvikling var også tydelig i spil som det meget narrativt orienterede Call of Cthulhu (Chaosium Inc., 1982) og udmundede i et decideret litterært fokus i 1990erne, eksemplificeret ved spil som Vampire The Masquerade (White Wolf, 1991). Rollespillene sælger fortsat, men har mistet deres overvældende popularitet. De uskyldige, lidt naive genrer har måttet vige pladsen for mere dystre og undergangstruede verdener, der appellerer til ældre målgrupper. Især computeren har antageligt været en alvorlig konkurrent til de yngres interesse (for en Ill. 2: Warhammer Fantasy Role-Play (Games Workshop, 1986). Foruden et nedtonet fokus på regler udmærkede systemet sig ved en mindre højstemt udlægning af fantasygenren, som det antydes af denne illustration. introduktion til spillenes nuværende position blandt børn og unge, se Sørensen, 1999; Fridberg, 1997:76). 6 Tactical Studies Rules udgav en række officielle kampagneverdener (f.eks. Blackmoor, Dragonlance og Forgotten Realms), men i sagens natur måtte disse tilpasses den enkelte spilgruppe, eftersom de lokale versioner ikke var gensidigt sammenhængende, eller blev synkroniseret. Side 9 af 9

10 2.2 Fra kalkulation til narration computeren som dungeon master Som MUD-designere gerne understreger er det ikke nemt at forudsige brugeradfærd på baggrund af systemdesignets intentioner. I internettets barndom gjorde man samme erfaring: The ARPANET was not intended as a message system. In the minds of its inventors, the network was intended for resource-sharing, period. That very little of its capacity was actually ever used for resource-sharing was a fact soon submersed in the tide of electronic mail. (Shafner & Lyon, 1996:189). Det amerikanske universitetsmiljø, hvor de store mainframes brummede i mørke kældre, var karakteriseret ved et vist frisind. Ingen modsatte sig da Steve Russel og en lille gruppe systemoperatører, alle ansat som databehandlere ved Harvard University, overførte deres fælles litterære interesse til deres instituts IBM 704 (Graetz, 1981; Brand, 1972; Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2000:34-35). Resultatet var actionspillet Spacewar (Russel et al., 1962). Under lidet organiserede former opstod en række spiltyper som formmæssige eksperimenter, og som kollektive projekter, i de næste ti år. Noget fokus på narrativ subtilitet var dog ikke dominerende, indtil programmøren William Crowther, i 1972, fik den tanke at kombinere sine interesser huleudforskning, fantasy og programmering. Crowther anså eksperimentet som en hobby, at produktet kunne have interesse for andre anså han for mindre end oplagt. Ikke desto mindre blev Adventure (også kendt Ill. 3: Adventure (Crowther & Woods, 1972+) Første egentlige adventurespil. Interaktionen med spillet var rent tekstlig. som Advent og Colossal Cave), af omveje, hurtigt en af ARPANETtets mest populære applikationer (Aarseth, 1997: ; Adams, 2000; Hafner & Lyon, 1996: ). Adventure (se ill. 3) fungerede som et offline-rollespil med én spiller og med computeren som game master. Enhver spillerhandling (typisk kommunikeret med et verbum og et substantiv) skulle forudsiges eller være tolkbar i henhold til en yderst simpel logik 7. Hermed var det formmæssige fundament lagt for adventuregenren som den skulle forme sig i de næste årtier (for en uddybning af dette forhold se Smith, 2000). Det er væsentligt at notere sig at selve spillets struktur var orienteret mod en enkelt spiller. Der var i allerhøjeste grad tale om et spil, om spillerens kamp mod en labyrintisk struktur, der truede med at hindre fremskridt og spærre for målet (det at finde skatten, at gennemføre). Endvidere var avataren, modsat dennes D&Dpendanter, en blot og bar forlængelse af spilleren. Eftersom intet tænkende væsen nogensinde skulle fortolke sådanne data meningsfuldt var det omsonst for spilleren 7 F.eks. var spillerens ønske om at lægge noget fra sig ikke nødvendigt at forudse som sådan, men kunne tolkes i henhold til det princip at spilleren kunne gøre X med ethvert Y. Side 10 af 10

11 at udstyre avataren med en historie eller andre særkendetegn, avataren forblev et anonymt you. Computerens rigide fortolkning kunne umiddelbart anses for en trivialisering, men fjernede også det arbitrære element ved den menneskelige dungeon masters valg; afstivede så at sige fiktionens rammer: the rules that defined the game world suddenly felt a good deal more like those that defined the physical world. No longer dependent on a human referee s always revocable agreement to abide by them, the binary-encoded laws of Adventure were maintained instead by the same sort of logical machinery that had always enforced the laws of nature: a nonnegotiable procession of unthinking causes and inevitable effects. (Dibbel, 1998:upagineret). Hvad man afgav i fleksibilitet og uforudsigelighed blev opvejet i narrativ soliditet. Den ensomme udforskning viste sig under alle omstændigheder ualmindeligt appellerende og oplagt til kommerciel udnyttelse. Men ikke alle var tilfredse med kompromisset. Det måtte, mente de, være muligt at kombinere disse dyder. Side 11 af 11

12 3 MUDs og den sociale narration Offline-rollespillet lider under en række problemer. Det er koordineringstungt, kræver stort arbejde af game masteren, kan lider under problemer med indlevelsen og foregår i isolerede verdener, der kan være vanskelige at holde rede på. Adventurespillet, derimod, mangler (dets dyder ufortalt) offline-rollespillets dynamik, uforudsigelighed og sociale element. Roy Trubshaw, studerende ved Essex University, så det som sin opgave at forsøge at kombinere det bedste fra begge verdener. I 1979 skrev han i denne ånd de første liniers kode til MUD (herefter MUD1), som året efter blev overtaget af Richard Bartle (Bartle, 1990:upagineret). MUD1 var, først og fremmest, en database, der reflekterede en række elementers positioner og indbyrdes relationer. Som ramme var defineret en række geografiske lokationer forbundet med portaler. Ét type objekt i denne verden var avatarerne som var tildelt en række særlige egenskaber og fungerede som spillernes repræsentanter i den fiktive verden. I henhold til objekternes tilstand, spilverdenens naturlove og de kommandoer som spillerne sendte via deres terminaler udregnede systemet eventuelle ændringer og kommunikerede disse tilbage til spillerne som engelsk tekst. På sin vis udfyldte computeren hermed den klassiske game master-rolle. I forhold til adventurespillet er forskellen på overfladen mere subtil. Foruden det sociale element skal det væsentligste skel mellem Adventure og MUD1 ses i forhold til systemdesign og åbenhed. I førstnævnte er hver genstand et middel til at nå et ganske bestemt mål, hvert objekt har et helt konkret formål. Hvis objekterne bliver for generelle og mulighederne for mange vil man ikke, som designer, kunne planlægge et interessant forløb. I MUD1, derimod, satser man ikke på et konkret, forudbestemt, forløb. Det er for så vidt ikke muligt at ødelægge planen, for der er ingen plan. Der er snarere et interaktionsrum, udtænkt med det håb at drama opstår som funktion heraf. En MUD ligner en forlystelsespark mere end den ligner en film. MUD1 var populær, banebrydende og tankevækkende. Men den var ikke rentabel. Den betydelige processorkraft og båndbredde som spil af forskellige typer lagde beslag på ved mange forskningsinstitutioner var selvsagt ofte genstand for konflikt. Ikke desto mindre dannede MUD1 hurtigt skole; kunstige verdener opstod på et stort antal forskningsmainframes. I den mere pragmatiske lejr indså man at økonomisk rationelle produktioner måtte tage udgangspunkt i målgruppens hardware. Man fastholdt derfor det nyligt etablerede forhold mellem den isolerede hjemmecomputer og dennes bruger. Inspirationen fra Adventure var mere end tydelig i Zork (Infocom, 1980) men samme år valgte programmøren Richard Gariott at bryde denne skabelon med en mere fleksibel Ill. 4: Ultima (Origin Systems, 1980) I forhold til Adventure havde Ultima øget fokus på handle og kamp. (Her ses en opdateret udgave fra 1986) Side 12 af 12

13 struktur og endnu mere oplagt appel til D&D-spillere Ultima (se ill. 4). Den isolerede hjemmecomputers triumf i 1980erne var årsag til at MUD-udviklingen på godt og ondt længe foregik på egne præmisser og på universiteternes nåde. MUD1 blev hurtigt gjort tilgængelig for ekstern opkobling, men et egentligt gennembrud kom med oprettelsen af JANet (Joint Academic Network) der lagde grunden for en mængde nye MUDs. Eftersom systemet i en vis forstand blot var en måde at beskrive relationer mellem objekter var det oplagt at udvide repertoiret med alternative genrer, herunder cyberpunk, science-fiction og horror (Bartle, 1990:upagineret). Den vildtvoksende underskov af modificerede, udvidede og alternative versioner var uden centralt overblik af nogen art, men det estimeres at der i 1996 var over 500 aktive verdener direkte nedstammet fra MUD1 (Turkle, 1995:11). 3.1 Støtte til fantasien Habitats storhed og fald Én af disse efterkommere var dog ikke tilfreds med slægtskabets begrænsninger. At tekstlig interaktion var mere historisk end fornuftsmæssigt motiveret stod lysende klart for de fremsynede udviklere hos Lucasfilm. Officielt var de af den opfattelse at Beyond a foundation set of communications capabilities, the technology used to present [a multiple-participant environment] to its participants, while sexy and interesting, is a peripheral concern. (Morningstar & Farmer, 1990:1). Men ikke desto mindre satte de alle kræfter ind på at udvikle en persistent, grafisk MUD, der vel at mærke skulle stille minimale krav til spillernes hardware. I sandhed en teknologisk kraftanstrengelse. Resultatet af denne anstrengelse var kendt som Habitat (Lucasfilm, 1985+; se ill. 5). For at sikre projektets økonomiske holdbarhed måtte klienten baseres på den, på dette tidspunkt, udbredte Commodore 64. Der er intet, der principielt adskiller Habitat fra MUD1, men som det siden har været Ill. 5: Habitat (Lucasfilm, 1985+) Grafisk, persistent MUD med Commodore 64 som front-end. almindeligt er slægtskabet ikke noget man praler med: Habitat was inspired by a long tradition of computer hacker science fiction, notably Vernor Vinge s novel, True Names, as well as many fond memories of make-believe, more recent memories of role-playing games and the like, an numerous other influences too thoroughly blended to pinpoint. To this we add a dash of silliness, a touch of cyberpunk, and a predilection for object-oriented programming. (Morningstar & Farmer, 1990:2; notehenvisninger udeladt). Habitat var, som antydet, ambitiøst. Også, viste det sig, i urealistisk grad. Spillet fik en noget omtumlet skæbne (Turkle, 1995: ) men blev også genstand for klarsynet analyse af dets skabere (Morningstar & Farmer, 1990) som, i tilbageblik, identificerede en række væsentlige designprincipper som det er værd kort at skitsere (en smule omskrevet). Det handler om mennesker: Eftersom ingen endnu har formået at modellere et menneske, endsige et helt samfund, maskinelt er det Side 13 af 13

14 mere givtigt at udvikle rammer hvor indenfor sådanne kan operere/opstå. Dette kræver at man tilgodeser kommunikative aspekter. Båndbredde er en knap ressource: I flerbrugersystemer vil båndbredde altid være knap (den er aldrig ubegrænset). Dette bør tilgodeses ved at arbejde i overordnede kategorier frem for i bestanddele. Eksempelvis bør serveren fortælle klienten at der på en given koordinat står et hus af typen B i stedet for at sende information om samtlige pixels, der repræsenterer dette hus igennem en begrænset forbindelse. Dette punkt falder sammen med et andet, nemlig forskriften om at benytte en objekt-orienteret datarepræsentation. Systemkapacitet er relativt uvæsentligt: Eftersom det konceptuelle og det repræsentative niveau til en vis grad kan adskilles bør man søge skalérbarhed i sit design. Serveren kan f.eks. sende besked til klienten om at vise omtalte hus mens måden hvorpå dette vises kan være afhængigt af klientens kapacitet. Dataoverførselsstandarder er væsentlige: Muligheden for oprettelse af nye objekter stiller væsentlige krav til den måde systemet opfatter og behandler data. Manglende syn for disse principper var med til at forårsage Habitats begrænsede succes. Principperne er alle væsentlige. De er vanskelige at håndtere for både systemudviklere og mere æstetisk orienterede designere. Men de er også (næsten) rent tekniske. De egentlige udfordringer opstår når man slipper mennesker løs i sit system. Erfaringer med denne hasarderede manøvre vil blive behandlet i 3.3. Forinden er det dog værd kort at kortlægge MUDdens fortsatte evolution. 3.2 Netværkets voldsomme vækst Antallet af potentielle Habitat-spillere var hårdhændet begrænset af antallet af Commodore 64-ejere med modem og penge til den langvarige opkobling 8. Mod midten af 1990erne skulle markedet for online-services dog vokse eksplosivt i kølvandet på det grafiske World Wide Web. På dette tidspunkt bestod udbuddet af MUDs i en blanding af hobbyprægede, hel- og halvkommercielle systemer med LambdaMOO (1990+) som den mest berømte og stabile. Netværksteknologiens folkelige gennembrud genoplivede drømmen om et teknologisk krævende rollespil uden den tekstlige interaktions åbenlyse marketingmæssige problemer. Origin Systems havde fulgt succesen fra Ultima op med en langt række efterfølgere. Disse havde delt markedet med Bard s Taleserien (Interplay, 1985+) og de regulære AD&D-adaptioner fra TSR/SSI. Sidstnævnte havde med succes introduceret det isometriske 2D-perspektiv som en yderst gangbar repræsentationsform (se ill. 6). På baggrund af disse erfaringer kunne Origin i 1997 slå de virtuelle døre op for deres storanlagte Ultima Online, under det forjættende slogan Are you with us?. 8 Den oprindelige ambition var understøttelse af spillere. Problemerne herved viste sig dog øjensynligt uoverstigelige (Morningstar & Farmer, 1990:9). Side 14 af 14

15 Spillere over hele verden blev hermed lokket til at betale de 10$ om måneden det kostede at deltage i løjerne. Lokkemaden var en MUD af hidtil uhørt størrelse og baseret på den møjsommeligt opbyggede Ultima-verden. Nu havde målgruppen hardwaren i orden ivrige spillere meldte sig hurtigt i eventyrernes rækker og koblede sig ivrigt op på Origins servere (Koster, 2001:upagineret). Resultatet af Ill. 6: Champions of Krynn (TSR/SSI, 1988), Baldur s Gate II (Interplay, 2001), Ultima Online (Origin Systems, 1997+). Udsnit. Rollespilgenren er kendetegnet ved det isometriske perspektiv. Desuden fastholdes fantasygenren stort set som en selvfølge. en sådan belastning var uforudsigeligt, men vrede spillere mente nu at Origins verden var præget af så store tekniske vanskeligheder at der var tale om kontraktbrud. I vrede anlagde de i 1998 sag mod firmaet med krav om økonomisk kompensation. Hermed stod det klart for enhver, ikke mindst gamle MUDkonstruktører hos Origin, at der var markant forskel på den tolerance man kan forvente fra på den ene side sine medstuderende opkoblet til ens hobbyprojekt og på den anden side betalende kunder med tikkende telefonregninger. Ikke desto mindre arbejdede andre på højtryk med konkurrerende systemer. Særligt Verants EverQuest (1999+) og Microsofts Asheron s Call (1999+) etablerede sig snart som truende rivaler til Ultimas førerposition 9. Forventningerne til onlinespillenes tiltrækningskraft har, på ikke urealistiske præmisser, længe været store, men noget tyder trods alt på at man har overvurderet spillernes vilje til at bruge den påkrævede tid og energi på de store fælles verdenskonstruktionsprojekter. De konti som de tre store satsninger kan mønstre tilsammen lever næppe op til forventningerne og er ikke imponerende set i forhold til at et klassisk offlinecomputerspil som The Sims (Maxis, 2000) har solgt i over fire millioner eksemplarer (Patrizio, 2001:upagineret). 3.3 Den fælles fortælling og kunsten at designe samfund Again and again we found that activities based on often unconscious assumptions about player behavior had completely unexpected outcomes (when they were not simply outright failures). It was clear that we were not in control. (Morningstar & Farmer, 1990:10). Forhistorie eller ej, teknikere søger per princip elegante, helst paradoksfrie, løsninger, mens fortællere netop dyrker konflikten, paradokset som en essentiel narrativ byggeklods (Murray, 1997:241) 10. Kunsten at designe narrativt ladede, men forløbsløse, miljøer under hensyntagen til forskellige spillertyper og opretholdelsen 9 Begge markerer en opgivelse af det isometriske perspektiv til fordel for polygonbaseret 3Dgrafik. 10 Det bør noteres at dette er en noget abstrakt sammenligning, der ikke bør overdrives, men at den antageligt antyder en vis forskel i tilgang til systemdesign. Side 15 af 15

16 af et vist langsigtet ekvilibrium kan med rimelighed kaldes ny og underudviklet. Selvom erfarne off-line game masters i årtier har udforsket kunsten at skabe interessante beboere af kunstige verdener (såkaldte non-player-characters) og har stor forståelse for spændingen mellem frihed og fortælling adskiller deres opgave sig fra MUD-designeres ved at de kan fokusere alle improvisationsressourcer på et lokalt dramatisk forløb. Hvis de føler at dramaet ville gavnes ved en kendt nonplayer-characters opdukken kan denne orkestreres. I en sammenhængende, dynamisk multi-player-verden er denne mulighed selvsagt ikke tilstede (ikke blot ville det kræve omfattende forståelse for drama i selve computeren; det ville også være dramatisk ulogisk/umuligt). Snarere tyder meget på at det mangen en MUDdesigner har opfattet som en lidt vel prangende metafor skal forstås langt mere konkret end antaget en MUD er (som) et samfund. Julian Dibbel, tidligere LambdaMOO-beboer, har reflekteret omfattende (og meget vittigt) over sine erfaringer. Dibbel skriver blandt andet: MUDers had long noted the marked tendency of the game space to become a social space as well Something very much like real community was coalescing at the edges of all that make-believe, in other words, and though such virtual communities were hardly rare in the online world, nowhere did they enjoy as richly nuanced and concretely grounded a setting as amid the gesturally expressive make-believe bodies and physically immersive make-believe landscapes of which MUDs were constructed. (Dibbel, 1998:upagineret). Stort set alle erfaringer peger i samme retning: Hvor primitive systemerne end fremstår, og hvor lav båndbredden end er, opfører mennesker, repræsenteret ved avatarer, sig i MUDS som om de er mennesker. Og hvordan opfører mennesker sig? Ikke ens, men heller ikke uden mønster. Hvor man i Adventure med rette kunne opføre sig hensynsløst i ren megalomanisk egoisme er personerne (spillerne/avatarerne) i en MUD gensidigt afhængige. Ethvert valg har i princippet betydning for andre af verdenens beboere. Dette medfører, med nærmest banal klarhed, et helt grundlæggende socialt dilemma. Det der er godt for min nabo er ikke nødvendigvis godt for mig, og det der er i fællesskabets interesse kan være i direkte modstrid med min personlige ambition. Eller formuleret i klassiske statsteoretiske termer: Uden formaliseret ekstern kontrol vil menneskets egennytte medføre en permanent konflikttilstand. Stabilitet og det fælles bedste opnås ved at den enkelte afgiver personlig frihed til en fælles kontrolinstans 11. Men hvad er det fælles bedste? Nogle prioriteter er oplagte alle (stort set) har interesse i at systemet opretholdes uden tekniske problemer. Få vil desuden modsætte sig forbedringer af brugerflade, rettelse af fejl etc. Men hvorfor kommer folk? Her træder MUDdens dobbelte karakter i fokus, systemet er både spil og socialt samlingspunkt. Fokuserer man på det første har man en tilbøjelighed til at søge at vinde, gerne (i f.eks. Ultima Online) ved at optimere sin avatar og dennes evner. Er man kynisk nok kan man udnytte systemets åbenhed og derved gøre andre og 11 Dette er en simpel udlægning af såkaldt kontraktteori som den fandt udtryk hos f.eks. Thomas Hobbes. Mere generelt er der tale om et Prisoner s Dilemma, en situation så almen at den ofte omtales som det sociale dilemma eller The Problem of Cooperation (f.eks. Kollock & Smith:1994). Side 16 af 16

17 mere fredsommelige spiltyper vanskelige. Personer der ensidigt fokuserer på personlig vinding betegnes ofte player killers og opfattes som et af de største problemer i de store grafiske MUDs. Deltagere der fokuserer på mere sociale aspekter deler sig typisk i to. På den ene side dem, som tager rollespilselementet alvorligt og spiller in character. For de fleste designere vil sådan adfærd være idealet. Men på den anden side er der mange som finder større tilfredsstillelse i mere almen menneskelig kontakt også selvom denne foregår out-of-character 12. MUD-designeren Bryant Durrell har udtrykt dette prosaisk: Why do I MUD? Same reason you use the phone. And it s a lot cheaper. (citeret i Bartle, 1990:upagineret). Player-killer-problematikken kan forstås som et kooperationsproblem. Det ville antageligt være kollektivt optimalt hvis alle samarbejdede om at dyrke den fælles fiktion. Men for den enkelte kan der opstå motivation til at dyrke en egen snæver interesse. Habitats skabere valgte at inkludere våben i deres verden ud fra en overbevisning om at dette ville bidrage til spillets moralske dybde og interesse. Valget var blandt de allermest kontroversielle. Debatten kredsede om spørgsmålet is an Avatar an extension of a human being or a Pac-Man-like critter destined to die a thousand deaths or something else entirely? (Morningstar & Farmer, 1990:11). Så intens var uenigheden at man foretog en afstemning blandt spillerne. Halvdelen mente at muligheden for virtuelle forbrydelser skulle fjernes fra spillet den anden halvdel mente det modsatte. Heraf drog man den konsekvens at tillade tyveri og mord i vildnisset, udenfor spillets byer 13. Hermed var Habitats indledende enighed om det gode spil begyndt at krakelere. Designere og spillere oplevede nu et behov for at nå til systematisk konsensus og implementere denne. Midlet hertil var offentlige debatmøder og dernæst valget af en sherif. Thomas Hobbes ville have trukket på smilebåndet 14. Habitats dilemma er ikke enestående (spændingen beskrives som grundliggende hos Murray, 1997:284). LambdaMoo blev tvunget ud i samme overvejelser efter en af de mest omtalte episoder i de virtuelle verdeners historie: en virtuel voldtægt. Hændelsen er beskrevet i Dibbels A Rape in Cyberspace (Dibbel, 1993) men kan kort opsummeres som historien om hvordan en paradisisk tilstand blev ødelagt af en person, der ikke frivilligt påtog sig fællesskabets forpligtelser og dermed aktualiserede behovet for en regering, formelle regler og sanktionsmuligheder. Sådanne problematikker kan ryste en virtuel verden. Teknikere og historiefortællere må hente hjælp hos både arkitekter og samfundsforskere for at forstå og guide deres egen frembringelse. Alt tyder på at John C. Dvorak havde ret, 12 Hertil hører også uerfarne spillere, der f.eks. kan finde på at stille spiltekniske spørgsmål i selve spillet og derved konkret pege på illusionens grænser. Er x en mægtig kriger? vil være incharacter-udgaven af Hvilken level er X på?. 13 Nøjagtig samme princip blev indført i Ultima Online. Hermed indføres en arbitrær konvention, der ikke giver mening indenfor de narrative rammer (det er politiet, der forhindrer vold i byen, men det virker pudsigt at de kan se igennem vægge etc.). 14 Hobbes ville dog i sit forsvar for enevælden næppe have indrømmet fordelen ved debatmøderne. Det skal også bemærkes at denne adfærd i en virtuel verden ikke nødvendigvis kan anvendes som indikator for menneskelig natur. Eftersom spillerne er født og opvokset i en demokratisk retsstat, kan dennes styringsmekanismer have faldet dem naturlige. Side 17 af 17

18 da han, i 1996, tørt kommenterede at The sociologists are going to love the next 100 years. (citeret i Kollock & Smith, 1999:3). 4 Perspektiver på MUDS og den senmoderne tilstand Dette kapitel skitserer væsentlige forsøg på at tænke MUD-fænomenet sociologisk. Værdien af de mere markante bidrag til denne forståelse diskuteres kort efterfulgt af et kort konkluderende afsnit, der opsummerer denne opgaves argument. Man kan med en vis ret foretage en grovsortering af sociologer i henholdsvis en konfliktorienteret og en borgerlig lejr. Førstnævnte, opfyldt af arven fra Karl Marx, lægger gerne vægt på brud og konflikt. Sidstnævnte, inspireret af bl.a. Emile Durkheim, påpeger at alle mennesker er i samme båd og at menneskelivet ikke har ændret sig fundamentalt de grundlæggende udfordringer vedbliver at være de samme. Selvom forskellen oplagt er en strid om ord, bør man ikke være blind for at disse forskellige interesser fører til radikalt forskellig vægtning og fokus i en samfundsanalyse. Var MUD1 en revolution, et rendyrket symbol på en senmoderne mentalitet i diametral modsætning til den overståede modernitet, eller var MUD1 forlængelsen af en konstant menneskelig interesse for leg og simulation, denne gang med nye midler? Svaret afhænger som vi skal se i det følgende af grundindstilling. Men dette er ikke videnskabeligt tilfredsstillende. Vi må derfor forsøge at bevæge os hinsides denne dikotomi og anlægge et pragmatisk syn på hvilken funktion og betydning computerspil og MUDs reelt synes at have for menneskelivet. 4.1 Den revolutionære retorik Den netværksopkoblede vinduesbaserede computer illustrerer og forstærker en postmoderne mentalitet karakteriseret ved fragmentering, opgivelse af (illusionen om) et sammenhængende selv og søgen mod det simulerede. Sådan lød cyberpsykologen Sherry Turkles samfundsdiagnose i hendes Life on the Screen (Turkle, 1995). Ydmygt var det ikke når Turkle, f.eks. vurderede at: Today, the personal computer culture s most compelling objects give people a way to think concretely about an identity crisis. In simulation, identity can be fluid and multiple, a signifier no longer clearly points to a thing that is signified, and understanding is less likely to proceed through analysis than by navigation through virtual space. (Turkle, 1995:49). 15 Med sine konstateringer lagde Turkle sig på mange måder på linie med Negropontes Being Digital (Negroponte, 1995) og Rheingolds Virtual Community (Rheingold, 1993/2000). Alle forkyndte de at vi var midt i så store omvæltninger at det var rimeligt at tale om et decideret brud, forårsaget af udviklingen af IT (og alle gjorde de det med stor iver, og en overflod af spændende observationer). Turkles delvist postmoderne fokus medførte et typisk fokus på opposition hvilket var tydeligt i hendes delvist emancipatoriske sprogbrug revolutionen var tydeligvis velkommen (om end hun ikke var blind for væsentlige problemer). At computeren som en art 15 Det kan være vanskelig ikke at tænke på Durrells Why do I MUD? Same reason you use the phone. Side 18 af 18

19 narrativ maskine kunne udtrykke en særlig senmoderne tilstand mente også litteraturforskeren Janet Murray: in a global society we have outgrown our ability to contextualize. We are tormented by our sense of multiple conflicting frameworks for every action. We need a kaleidoscopic medium to sort things out. (Murray, 1997:283). I denne ramme bliver computerspillet især hvis det har almentmenneskelige temaer en mulighed for at komme overens med en kompleks og overvældende ny verden. 4.2 Forlængelse og fornøjelse Bag bits, båndbredde og fosforiserende monitorer gemmer sig en af de ældste menneskelige egenskaber, fantasien. Siden opfindelsen af sproget har vi levet os ind i fiktive situationer og forsøgt at fastholde og udvide disse ved hjælp af teknologi. Nok stiller computeren nye redskaber til rådighed for fortælling, men selve fortællingen er den samme. Omtrent således kan den alternative, kontinuitetsfokuserede, fløjs argument opsummeres (f.eks. Dibbel, 1998; Anderson, 1996; Jessen, 2001). At computerspillet i nogen afskygning skulle indvarsle et kulturelt brud anskues som en tom påstand, man kan såvel formelt som indholdsmæssigt trække tykke paralleller til andre udtryksformer og spillerne opfører sig næsten præcist som brugere af anden fiktion eller som legende børn og voksne altid har gjort. Fra denne position er det vanskeligt at se hvordan de virtuelle verdener skulle kunne motivere os til at bortkaste eller revidere vores begreber om samfund og menneskeliv. 4.3 Ekstremernes forening Det vil, som det har været antydet i denne opgave, være en upræcis kliché at mene at sandheden ligger et sted imellem disse positioner. Definitionsspørgsmål til side tyder udvikling i teori og viden på at det er det sidst beskrevne fokus, der bedst indfanger fænomenet. En vis mediering mellem ekstremerne er dog mulig. Særligt oplagt bliver den hvis man erkender at kvantitet til tider kan slå over i kvalitet selvom man altid har kunnet kommunikere med hinanden kan -teknologi udmærket have væsentlige sociale konsekvenser simpelthen fordi det er nemt og hurtigt (for eksempel). Under Sherry Turkles fremstilling ligger en mere velunderbygget mikrosociologisk tradition. Den symbolske interaktionisme inspireret af Durkheim, men mere eksplicit grundlagt af sociologen George Herbert Mead fokuserer på det sociale liv som baseret på roller (heraf Ervin Goffmanns deciderede dramaturgiske begrebssæt; se Ritzer, 1996: ). Personligheden er ikke fasttømret (som Turkle synes at mene at den på et tidspunkt har været) men kommer i høj grad bag på den enkelte aktør, der er social eller samfundsskabt. Menneske bliver man først i samspil med andre mennesker eftersom dannelse af selvbevidsthed kræver tilstedeværelsen af Side 19 af 19

20 Konklusion en anden 16. Der er ingen grund til at mene at disse forhold ændres fordi kreative programmører og andre mente at det var værd at bruge nætterne på computerrollespil. Til gengæld er det oplagt at koble teorier om samfundets øgede kompleksitet og fleksibilitet til netop teorier om hvordan personligheden dannes. For er det korrekt at (nogle) mennesker må navigere i en stadigt hastigere strøm af forandring (f.eks. Sennett, 1998) er det også oplagt at evner til at begå sig i denne omskiftelighed søges optrænet 17. Man skulle forvente at mennesker, der skal optræde med akrobatisk smidighed i et komplekst system af forskellige forventninger og roller vil søge sådanne kompetencer gennem spil og leg. Og noget tyder på at det netop er dette vi ser. MUDs nyder stor og voksende popularitet. Dette har de til fælles med mere traditionelle computerspil. Selvom de digitale verdener baserer sig på traditionelle rollespil og trækker på inspiration fra gammelkendte genrer er de alligevel præget af en dynamik og kompleksitet som ikke med samme vægtning er at finde i andre medier eller underholdningstyper. Men det er ikke en dynamik som burde komme som en overraskelse, for den er præget af en uforudsigelighed og menneskelighed som altid opstår når mennesker bringes sammen i en given ramme. Hermed bliver det oplagt hvor lidt forståelse vi har for menneskelig organisering og hvordan denne organisering nok til en vis grad kan forudsiges, men sjældent dirigeres meget håndfast. Således gør MUD-designere af den styringsglade overbevisning uden sammenligning i øvrigt samme erfaringer som planøkonomer og dumdristige sjæle, der søger at udøve centraliseret samfundskontrol. Med tid og erfaring skabes rammer, der i stadig højere grad understøtter socialitet og derfor, om man vil, inkarnerer viden om menneskelivet. Endvidere kan selve fænomenet bidrage til belysning af et mere grundlæggende forhold mellem menneske og teknologi. Det siges ofte (noget upræcist) at militærets rolle i computerens undfangelse er af betydning for teknologiens retning eller essens. At computeren, trods alle hensigter, er blevet et medie for kommunikation og en arena for leg er både tankevækkende og bør mane til beskedenhed. Disse erfaringer må på alle måder kaldes værdifulde. Hermed når vi et klarere syn på hvilken funktion computerspil af forskellig art kan have. For de entusiastiske brugere kan de blandt andet. være en måde at optræne fleksibilitet, en måde (blandt mange) at lære sig en række kompetencer af stor væsentlighed. For forskere med interesse for socialitet, identitetsdannelse og decideret narrative forhold kan MUDs derimod bidrage til en forståelse for grundlæggende menneskelige organisationsformer. Mens dristige udlægninger af computerens omkalfatrende betydning for den menneskelige tilstand mangler empirisk belæg kan MUD en fungere som et spejl og ikke mindst som et socialt 16 Det skal nævnes at dette er i nogen modstrid med kontraktteori i den hobbesianske forstand. Teoretisk forsoning er mulig, men denne diskussion ligger selvsagt helt udenfor denne opgaves rammer. 17 Når Murray hævder at We need a kaleidoscopic medium to sort things out. er det dog antageligt enten noget upræcist eller et tegn på større tiltro til den såkaldte katarsis-teori end forskningen synes at understøtte. Side 20 af 20

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

6. februar: 1. Introduktion: Virtuelle verdener og rum (obs.: kl. 9-12!) Generel introduktion til kurset. Valg af emne, arbejdsform, eksamen mv.

6. februar: 1. Introduktion: Virtuelle verdener og rum (obs.: kl. 9-12!) Generel introduktion til kurset. Valg af emne, arbejdsform, eksamen mv. IT-Højskolen i København Virtuelle verdener og rum DKM, forår 2002, onsdage 9.00-15.00 Kursusprogram: 6. februar: 1. Introduktion: Virtuelle verdener og rum (obs.: kl. 9-12!) Generel introduktion til kurset.

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. Kunstig intelligens Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute Siri-kommissionen, 17. august 2016 Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. 1/10 Lidt om mig selv Thomas Bolander Lektor i logik og kunstig

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede

Læs mere

ATeksamensopgaven januar 2018 / MG

ATeksamensopgaven januar 2018 / MG ATeksamensopgaven 2018 januar 2018 / MG Tidsplan Uge Mandag Tirsdag Onsdag Torsdag Fredag 5 Offentliggørelse Introduktion Vejledning i valg af sag og fag 6 Arbejd selv Vejledning i valg af sag og fag 7

Læs mere

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre Mundtlighed i Dansk II Genfortællingen som genre Program 1. Opsamling fra sidste gang 2. Genfortællingen genfortalt ved RABO 3. Praktisk øvelse med de forberedte genfortællinger 4. Opsamling og refleksion

Læs mere

Almen Studieforberedelse

Almen Studieforberedelse Studentereksamen Forside Opgaven Ressourcerum Almen Studieforberedelse Trailer Vejledning Gammel ordning Print Mandag den 29. januar 2018 gl-stx181-at-29012018 Alternativer ideer til forandring og fornyelse

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse

Studieforløbsbeskrivelse 1 Projekt: Josef Fritzl manden bag forbrydelserne Projektet på bachelormodulet opfylder de givne krav til studieordningen på Psykologi, da det udarbejdede projekts problemstilling beskæftiger sig med seksualforbryderen

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Interlinkage - et netværk af sociale medier

Interlinkage - et netværk af sociale medier Interlinkage - et netværk af sociale medier Introduktion Dette paper præsenterer en kort gennemgang af et analytisk framework baseret på interlinkage ; den måde, sociale netværk er internt forbundne via

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Indholdsfortegnelse: side 1 Indledning side 2 Målgruppe side 2 Problemformulering side 2 Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Legekultur side 3-4 Børnekultur side 4-5 Børns kultur og børnekultur

Læs mere

Design og visualisering 2. semester lokationsbaserede oplevelser

Design og visualisering 2. semester lokationsbaserede oplevelser lokationsbaserede oplevelser overblik Introduktion: En ny opfattelse af steder Mapping Mobile Annotation Social Networks and Games Case eksempel: Urban Art Explorer Mobile Workshop EASJ 2012 introduktion:

Læs mere

At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning

At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning Jens Christensen (5,2 ns) En litterær selfie 5 Sofia Rasmussens essay, At slå op med en 7-årig, har et meget personligt udgangspunkt. Rasmussen fortæller

Læs mere

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser lokationsbaserede oplevelser overblik Introduktion: En ny opfattelse af steder Mapping Mobile Annotation Social Networks and Games Case eksempel: Urban Art Explorer introduktion: En ny opfattelse af steder

Læs mere

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen) STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI Introduktion til konceptet 1 At være et menneske er at have en historie at fortælle Isak Dinesen (Karen blixen) Den gode historie Den gode historie bevæger os, får os til

Læs mere

Remember the Ship, Additional Work

Remember the Ship, Additional Work 51 (104) Remember the Ship, Additional Work Remember the Ship Crosswords Across 3 A prejudiced person who is intolerant of any opinions differing from his own (5) 4 Another word for language (6) 6 The

Læs mere

Sociale medier og deling

Sociale medier og deling Sociale medier og deling Deltagere skal lære om beskyttelse af personlige oplysninger i forbindelse med, hvordan de deler oplysninger og kommunikerer med andre online, særligt hvad angår brugen af sociale

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

Vildledning er mere end bare er løgn

Vildledning er mere end bare er løgn Vildledning er mere end bare er løgn Fake News, alternative fakta, det postfaktuelle samfund. Vildledning, snyd og bedrag fylder mere og mere i nyhedsbilledet. Både i form af decideret falske nyhedshistorier

Læs mere

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NETVÆRKSMEDIER Lisbeth Klastrup STRATEGISK KOMMUNIKATION

Læs mere

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group 1. Brugervenlighed En politisk hjemmeside skal leve op til de gængse krav for brugervenlighed.

Læs mere

Guide til succes med målinger i kommuner

Guide til succes med målinger i kommuner Guide til succes med målinger i kommuner Af Kresten Bjerg, kommunikationsrådgiver, Bjerg K Kommunikation måles af forskellige grunde. Derfor skal kommunikation også måles på forskellige måder. Dit første

Læs mere

Notat vedr. resultaterne af specialet:

Notat vedr. resultaterne af specialet: Notat vedr. resultaterne af specialet: Forholdet mellem fagprofessionelle og frivillige Et kvalitativt studie af, hvilken betydning inddragelsen af frivillige i den offentlige sektor har for fagprofessionelles

Læs mere

Tegnet kommunikerer REPRÆSENTATION, KODER & SEMIOTIK

Tegnet kommunikerer REPRÆSENTATION, KODER & SEMIOTIK REPRÆSENTATION, KODER & SEMIOTIK Introduktion til værktøjet 1. Tegnet og repræsentationen: Tegn som repræsentative via semiotik 2. Den rigtige verden og tegnet: Repræsentation og mening 3. Tegnets natur:

Læs mere

Læservejledning til resultater og materiale fra

Læservejledning til resultater og materiale fra Læservejledning til resultater og materiale fra Forsknings- og udviklingsprojektet Potentielt udsatte børn en kvalificering af det forebyggende og tværfaglige samarbejde mellem daginstitution og socialforvaltning

Læs mere

Begynderens Guide Til Chatbots

Begynderens Guide Til Chatbots Begynderens Guide Til Chatbots Spørgsmål eller brug for hjælp? hejanton Ring på 31 56 43 21 Skriv til info@hejanton.com mere på hejanton.com Indholdsfortegnelse Side 3 - Side 9 - Side 11 - Side 12 - Hvad

Læs mere

KOMPETENT KOMMUNIKATION

KOMPETENT KOMMUNIKATION KOMPETENT KOMMUNIKATION Kræves det, at eleverne kommunikerer deres egne idéer vedrørende et koncept eller et emne? Skal kommunikationen understøttes med beviser og være designet med tanke på et bestemt

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Skub, puf og bevæg ledelse i kompleksitet Morgenmøde, 22. og 25. september 2015

Skub, puf og bevæg ledelse i kompleksitet Morgenmøde, 22. og 25. september 2015 Skub, puf og bevæg ledelse i kompleksitet Morgenmøde, 22. og 25. september 2015 Programoversigt 08:30 Kaffe, the og brød 09:00 Velkommen til morgenmøde Kort præsentation formål og ambitioner Kompleksitet

Læs mere

hits. Instrumentel ambition? Trivialisering.? Kontrol i det stille..?

hits. Instrumentel ambition? Trivialisering.? Kontrol i det stille..? Instrumentel ambition? Trivialisering.? Kontrol i det stille..? 94.600 hits 1 Instrumentel ambition? 2 Instrumentel ambition? 3 Instrumentel ambition? For hvem giver det her mening????? LEADING WORK MEANINGFULNESS

Læs mere

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Værdigrundlag. Fællesskab. På Nr. Lyndelse Friskole står fællesskabet i centrum, og ud fra det forstås alle væsentlige aspekter i skolens arbejde.

Læs mere

6 FOREDRAG AF JES DIETRICH.

6 FOREDRAG AF JES DIETRICH. 6 FOREDRAG AF JES DIETRICH. Dette er en oversigt over de foredrag som jeg tilbyder. Der er for tiden 6 foredrag, og de er alle baseret på min bog Menneskehedens Udviklingscyklus, og på www.menneskeogudvikling.dk

Læs mere

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg 9. semester, 2003 Titel: Videnskabsteori Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Udgangspunktet for opgaven

Læs mere

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview CONTENTS 2 Danish 5 English # 8 COPYRIGHT 2019 INNOVATIVE LANGUAGE LEARNING. ALL RIGHTS RESERVED. DANISH 1. SÅDAN

Læs mere

Computational Thinking i de gymnasiale uddannelser

Computational Thinking i de gymnasiale uddannelser Danmarks Læringsfestival 14. marts 2019 Computational Thinking i de gymnasiale uddannelser Kai Thor Hansen, projektleder i DASG Adam Etches, akademisk medarbejder på AU og lektor ved Egaa Gymnasium Frode

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

Hvis meningen er, at skabe en bedre verden

Hvis meningen er, at skabe en bedre verden Hvis meningen er, at skabe en bedre verden Af Henrik Valeur, 2012 Når vi (danskere) skal beskrive resultaterne af den udviklingsbistand vi giver, kalder vi det Verdens bedste nyheder. 1 Flere uafhængige

Læs mere

Aktivitetsvidenskab -

Aktivitetsvidenskab - Aktivitetsvidenskab - Ergoterapeutisk Selskab for Psykiatri og Psykosocial Rehabilitering ved Jesper Larsen Mærsk Disposition I. Introduktion til aktivitetsvidenskab historie og formål II. Aktivitetsvidenskab

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2012

Trolling Master Bornholm 2012 Trolling Master Bornholm 1 (English version further down) Tak for denne gang Det var en fornøjelse især jo også fordi vejret var med os. Så heldig har vi aldrig været før. Vi skal evaluere 1, og I må meget

Læs mere

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Det fællesskabende møde om forældresamarbejde i relationsperspektiv Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Lysten til samarbejde udvikles gennem oplevelsen af at blive taget alvorligt og at have indflydelse

Læs mere

Påstand: Et foster er ikke et menneske

Påstand: Et foster er ikke et menneske Påstand: Et foster er ikke et menneske Hvad svarer vi, når vi møder denne påstand? Af Agnete Maltha Winther, studerende på The Animation Workshop, Viborg Som abortmodstandere hører vi ofte dette udsagn.

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

GUIDE TIL BREVSKRIVNING GUIDE TIL BREVSKRIVNING APPELBREVE Formålet med at skrive et appelbrev er at få modtageren til at overholde menneskerettighederne. Det er en god idé at lægge vægt på modtagerens forpligtelser over for

Læs mere

Sådan laver du et godt Pitch

Sådan laver du et godt Pitch Dansk HG AAJ september 2015 Sådan laver du et godt Pitch Definition (wikipedia): Et pitch er en ultrakort præsentation, med det formål at "sælge" en idé, et koncept eller lignende, typisk en forretningsidé

Læs mere

Nærvær, bevidstgørelse og tro

Nærvær, bevidstgørelse og tro Nærvær, bevidstgørelse og tro Jes Dietrich Dette er et lille udsnit fra min bog Hjertet og Solar Plexus. Nogle steder vil der være henvisninger til andre dele af bogen, og andre steder vil du få mest ud

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser? OODBMS Vs. RDBMS 1 Indholdsfortegnelse Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?... 3 OODBMS i erhvervslivet... 4 Bagsiden af medaljen... 5 OODBMS i praksis... 6 Konklusion... 8 2 Hvorfor skal

Læs mere

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH!

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH! INGEN HASTVÆRK! NO RUSH! Keld Jensen Nr. 52, december 2018 No. 52, December 2018 Ingen hastværk! Vær nu helt ærlig! Hvornår har du sidst opholdt dig længere tid et sted i naturen? Uden hastværk. Uden unødvendig

Læs mere

Danske bidrag til økonomiens revolutioner

Danske bidrag til økonomiens revolutioner Danske bidrag til økonomiens revolutioner Finn Olesen Danske bidrag til økonomiens revolutioner Syddansk Universitetsforlag 2014 University of Southern Denmark Studies in History and Social Sciences vol.

Læs mere

Der er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må-

Der er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må- Introduktion Fra 2004 og nogle år frem udkom der flere bøger på engelsk, skrevet af ateister, som omhandlede Gud, religion og kristendom. Tilgangen var usædvanlig kritisk over for gudstro og kristendom.

Læs mere

Man kan lære meget ved at være fysiker, muslim eller kunstmaler, men man kan aldrig bringe alt dette på en enkel formel.

Man kan lære meget ved at være fysiker, muslim eller kunstmaler, men man kan aldrig bringe alt dette på en enkel formel. Man kan lære meget ved at være fysiker, muslim eller kunstmaler, men man kan aldrig bringe alt dette på en enkel formel. - Niels Bohr Indhold Forord 9 Kommunikationsbølgen 15 Synlighedskravets oprindelse

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

Bevidsthed, reduktion og (kunstig) intelligens.

Bevidsthed, reduktion og (kunstig) intelligens. Bevidsthed, reduktion og (kunstig) intelligens. Forbemærkning om den aktuelle situation Min baggrund: Forfatterskaberne: Marx Leontjev Kierkegaard Rorty Cassirer Searle Empirisk baggrund: Kul & Koks: Modellering

Læs mere

ARTSTAMP.DK + GUEST. April 16th - May 22nd ARTSTAMP.DK. Ridergade 8 8800 Viborg Denmark. www.braenderigaarden.dk braenderigaarden@viborg.

ARTSTAMP.DK + GUEST. April 16th - May 22nd ARTSTAMP.DK. Ridergade 8 8800 Viborg Denmark. www.braenderigaarden.dk braenderigaarden@viborg. ARTSTAMP.DK + GUEST April 16th - May 22nd Ridergade 8 8800 Viborg Denmark ARTSTAMP.DK www.braenderigaarden.dk braenderigaarden@viborg.dk A mail project by STALKE OUT OF SPACE and Sam Jedig Englerupvej

Læs mere

6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år. Læringsmål og indikatorer. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole.

6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år. Læringsmål og indikatorer. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole. Århus Kommune Børn og Unge Læringsmål og indikatorer 6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år 1. Sociale kompetencer Barnet øver sig i sociale kompetencer,

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

Forløbskoordinator under konstruktion

Forløbskoordinator under konstruktion Sofie Gorm Hansen & Thea Suldrup Jørgensen Forløbskoordinator under konstruktion et studie af, hvordan koordination udfoldes i praksis Sammenfatning af speciale En sammenfatning af specialet Forløbskoordinator

Læs mere

Hvordan anvendes Kodeks for God Offentlig Topledelse egentlig?

Hvordan anvendes Kodeks for God Offentlig Topledelse egentlig? Hvordan anvendes Kodeks for God Offentlig Topledelse egentlig? Er Kodeks for God Offentlig Topledelse ikke blot ni fine (ufarlige og symbolske) idealer om god ledelse i den offentlige sektor? Og kan den

Læs mere

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED Rollespil for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil for børn og voksne Frydenlund og forfatterne, 2004 1. udgave, 2. oplag, 2006 ISBN 87-7887-449-1 Tryk: Pozkal, Polen

Læs mere

Etisk kodeks Maj 2016

Etisk kodeks Maj 2016 Idégrundlag hoej.dk A/S er grundlagt i 2005 ud fra en ide om, at dødsfald skal kunne kommunikeres og være tilgængelige på tryk og på internettet for efterladte, venner og bekendte - lokalt og globalt.

Læs mere

Artikler. Aktivitet er defineret med inspiration fra begrebet 'perdurant' i DOLCE (A Descriptive Ontology for Linguistic and Cognitive Engineering).

Artikler. Aktivitet er defineret med inspiration fra begrebet 'perdurant' i DOLCE (A Descriptive Ontology for Linguistic and Cognitive Engineering). 1 af 6 15-01-2015 12:49 Artikler 35 artikler. entitet Generel definition: hvad der kan erkendelses Entiteter kan være: - eksisterende (fx en reol, rengøring), tidligere eksisterende (fx en dinosaur, et

Læs mere

Evalueringsresultater og inspiration

Evalueringsresultater og inspiration Evalueringsresultater og inspiration Introduktion Billund Bibliotekerne råder i dag over en ny type udlånsmateriale Maker Kits hedder materialerne og findes i forskellige versioner. Disse transportable

Læs mere

KULTURFORMER OG PRAKSISFORMER I SPIL

KULTURFORMER OG PRAKSISFORMER I SPIL KULTURFORMER OG PRAKSISFORMER I SPIL Vibeke Hetmar NNMF5, Vasa 03.12.15 DEN ÅBNE SKOLE Børneteater ZEBU arrangerer workshops hvor en dukkefører demonstrerer hvordan man skaber liv i en hånddukke. http://www.zebu.nu/skole/scenekunst-i-den-aabne-skole/

Læs mere

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund Vidensdeling om - og med - IKT Denne workshop vil give indblik i, hvordan lærere på gymnasiet kan fremme og systematisere vidensdeling omkring brug af IKT i undervisningen, samt hvordan gymnasiers ledelser

Læs mere

Baggrunden for dilemmaspillet om folkedrab

Baggrunden for dilemmaspillet om folkedrab Baggrunden for dilemmaspillet om folkedrab Ideen med dilemmaspillet er at styrke elevernes refleksion over, hvilket ansvar og hvilke handlemuligheder man har, når man som borger, stat eller internationalt

Læs mere

National supercomputing dag Muligheder og Udfordringer

National supercomputing dag Muligheder og Udfordringer National supercomputing dag Muligheder og Udfordringer Jeppe Olsen Institut for kemi Aarhus Universitet May 30, 2016 Jeppe Olsen (Kemi, AU) National supercomputing dag May 30, 2016 1 / 7 Supercomputer

Læs mere

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Empatisk lytning - om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Af Ianneia Meldgaard, cand. mag. Kursus- og foredragsholder og coach. www.qcom.dk Ikke Voldelig Kommunikation.

Læs mere

Gensidige forhold i et klubhus kræver en indsats Af Robby Vorspan

Gensidige forhold i et klubhus kræver en indsats Af Robby Vorspan Gensidige forhold i et klubhus. Det er et emne i et klubhus, som ikke vil forsvinde. På hver eneste konference, hver regional konference, på hvert klubhus trænings forløb, i enhver kollektion af artikler

Læs mere

DEN GODE KOLLEGA 2.0

DEN GODE KOLLEGA 2.0 DEN GODE KOLLEGA 2.0 Dialog om dilemmaer Udveksling af holdninger Redskab til provster, arbejdsmiljørepræsentanter og tillidsrepræsentanter UDARBEJDET AF ETIKOS OVERBLIK INDHOLDSFORTEGNELSE 3 4 5 5 6 7

Læs mere

Basic statistics for experimental medical researchers

Basic statistics for experimental medical researchers Basic statistics for experimental medical researchers Sample size calculations September 15th 2016 Christian Pipper Department of public health (IFSV) Faculty of Health and Medicinal Science (SUND) E-mail:

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Spil i undervisningen

Spil i undervisningen Indledning tema 1: Spil i undervisningen Steffen Löfvall Chefkonsulent Dekansekretariatet for uddannelse Copenhagen Business School sl.edu@cbs.dk Michael Pedersen Specialkonsulent Akademisk IT Roskilde

Læs mere

Uddannelse under naturlig forandring

Uddannelse under naturlig forandring Uddannelse under naturlig forandring Uddannelse under naturlig forandring 2. udgave Finn Wiedemann Syddansk Universitetsforlag 2017 Forfatteren og Syddansk Universitetsforlag 2017 Sats og tryk: Specialtrykkeriet

Læs mere

Digital Retorik. Dagens program: Agency og medborgerskab Evaluering Lidt om opgaveskrivning

Digital Retorik. Dagens program: Agency og medborgerskab Evaluering Lidt om opgaveskrivning Dagens program: Agency og medborgerskab Evaluering Lidt om opgaveskrivning Arbejde med eksamensopgaven; problemformulering, præsenta=on, li>eratur 23/04/14 1 Introduk2on af begreberne Retorisk medborgerskab

Læs mere

CITIZEN SCIENCE: ONLINE SOCIAL SCIENCE EKSPERIMENTER

CITIZEN SCIENCE: ONLINE SOCIAL SCIENCE EKSPERIMENTER CITIZEN SCIENCE: ONLINE SOCIAL SCIENCE EKSPERIMENTER, BUSINESS AND SOCIAL SCIENCE, AGENDA Citizen Science: Online social science eksperimenter Eksperimenter Social science eksperimenter Om metoden Hvordan

Læs mere

Spil, Læring og Organisationsudvikling

Spil, Læring og Organisationsudvikling FLUID Spil og Lær Spil, Læring og Organisationsudvikling Thomas Duus Henriksen Business Psychologist // PhD fellow Enheden for Videnskab, Teknologi og Læring Learning Lab Denmark Danmarks Pædagogiske Universitetsskole

Læs mere

Autistisk etik - værdier, kultur og robotetik

Autistisk etik - værdier, kultur og robotetik Autistisk etik - værdier, kultur og robotetik Vores væren i og samspil med verden har afgørende betydning for hvordan vi udvikler os som personer med forskellige personligheder, værdier og ønsker. Med

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Hvad er formel logik?

Hvad er formel logik? Kapitel 1 Hvad er formel logik? Hvad er logik? I daglig tale betyder logisk tænkning den rationelt overbevisende tænkning. Og logik kan tilsvarende defineres som den rationelle tænknings videnskab. Betragt

Læs mere

Semesterevaluering efteråret 2013 SIV Spansk

Semesterevaluering efteråret 2013 SIV Spansk Semesterevaluering efteråret 2013 SIV Spansk KOMMENTARERNE ER IKKE SYNTETISERET HER DA DE ER SÅ ENKELTSTÅENDE AT DET IKKE SYNES MULIGT. DER VAR GENEREL TILFREDSHED MED VEJLEDNINGEN Generelle oplysninger

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

Tværfagligt samarbejde til gavn for inklusion. Hvad gør vi i praksis?

Tværfagligt samarbejde til gavn for inklusion. Hvad gør vi i praksis? Tværfagligt samarbejde til gavn for inklusion Hvad gør vi i praksis? Samtaleformer - mødeformer Fokus på enighed Fokus på forskellighed Mange historier Ingen (enkelt) historie kan indfange hele det levede

Læs mere

Jakob Lauring. Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere

Jakob Lauring. Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere Oversigt Præsentation Innovation i komplekse organisationer Ledelsesformer Præsentation Jakob Lauring, Professor, Forskningsleder Tidligere projekter

Læs mere

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41 Indhold Hvorfor? Om hvorfor det giver mening at skrive en bog om livets mening 7 Svar nummer 1: Meningen med livet er nydelse 13 Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27 Svar nummer 3: Meningen

Læs mere

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org www.artnode.org Jeg har ikke børn! Jeg kommer ikke med en konklusion. Ej heller et check-liste eller lign. Og jeg kommer heller ikke med et stort teoretisk indlæg her. Jeg kommer med personlig tvist. Ideer

Læs mere

Introduktion til beskyttelse af personlige oplysninger

Introduktion til beskyttelse af personlige oplysninger Introduktion til beskyttelse af personlige oplysninger Deltagerne skal udforske deres egen opfattelse af beskyttelse af personlige oplysninger og den effekt, som beskyttelse af personlige oplysninger har

Læs mere

Hold en Open Space konference, når afdelingen trænger til en fælles debat

Hold en Open Space konference, når afdelingen trænger til en fælles debat Hold en Open Space konference, når afdelingen trænger til en fælles debat af Pia Torreck, pia.torreck@uption.dk. UPTION - en ny mødeform og arbejdsmetode til organisationsudvikling Open Space Technology

Læs mere

Indhold. Introduktion 7. Zygmunt Bauman 11 Tid/Rum 21. Peter L. Berger og Thomas Luckmann 77 Internalisering af virkeligheden 87

Indhold. Introduktion 7. Zygmunt Bauman 11 Tid/Rum 21. Peter L. Berger og Thomas Luckmann 77 Internalisering af virkeligheden 87 Indhold Introduktion 7 Zygmunt Bauman 11 Tid/Rum 21 Peter L. Berger og Thomas Luckmann 77 Internalisering af virkeligheden 87 Pierre Bourdieu 113 Strukturer, habitus, praksisser 126 Michel Foucault 155

Læs mere

En guide til brætspils universet. Brætnørd

En guide til brætspils universet. Brætnørd En guide til brætspils universet Brætnørd Bare et enkelt spil, sagde de, og begyndte at spille -- det var i går. Kinesisk ordsprog Brætnørd Den tidlige historie 4 Familie spillet 6 Abstrakte spil 6 Tematiske

Læs mere