VIRTUELLE VERDENER - om MUDs, MOOs og mennesker

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "VIRTUELLE VERDENER - om MUDs, MOOs og mennesker"

Transkript

1 VIRTUELLE VERDENER - om MUDs, MOOs og mennesker What they came for wasn t easy to pin down, but neither was it all that hard to understand. They came to create, for one thing to build spaces and construct identities. They came, too, to explore the sprawling results of all that creation. But mainly they came for the simple reason that other people came as well. - Julian Dibbel, A Genealogy of Virtual Worlds Bunden ugeopgave i eksamensområdet Mediehistorie Studieordningen af 1998 Institut for Film- og Medievidenskab Københavns Universitet Af Jonas Heide Smith Vejleder: Egil Boisen Illustration: Asheron s Call (Microsoft, 1999+)

2 Denne opgave er en besvarelse af følgende spørgsmål/problemformulering: Der ønskes en historisk belysning af MUD- og MOO-fænomener i cyberspace, mundende ud i en diskussion af hvilken rolle fænomener som computerspil/ interaktive fortællinger /virtuelle verdner spiller for centrale psykologiske og sociologiske begreber som identitetsdannelse og socialitet i et senmoderne samfund. Side 2 af 2

3 FORORD INDLEDNING FOKUS BEGREBSKONKRETISERING MUD ENS FORHISTORIE DRAGER, DÆMONER OG TERNINGER FRA KALKULATION TIL NARRATION COMPUTEREN SOM DUNGEON MASTER MUDS OG DEN SOCIALE NARRATION STØTTE TIL FANTASIEN HABITATS STORHED OG FALD NETVÆRKETS VOLDSOMME VÆKST DEN FÆLLES FORTÆLLING OG KUNSTEN AT DESIGNE SAMFUND PERSPEKTIVER PÅ MUDS OG DEN SENMODERNE TILSTAND DEN REVOLUTIONÆRE RETORIK FORLÆNGELSE OG FORNØJELSE EKSTREMERNES FORENING...19 KONKLUSION...20 ANVENDT LITTERATUR Forord Det moderne menneske slog Gud ihjel. Det senmoderne menneske går ham i bedene. Verdenskonstruktion er blevet en hobby, en industri og et avanceret socialt eksperiment. Nu kunne man måske forvente at sådant hybris nødvendigvis måtte ledsages af en vis højstemthed, måske end da ydmyghed og måske en vis dramatik. Ingen af delene er tilfældet, det er rent faktisk - mest af alt for sjov. Denne indstilling præger helt åbenlyst den beskrivelse, der bød den første computerunderstøttede verdens indbyggere velkommen: You are stood on a narrow road between The Land and whence you came. To the north and south are the small foothills of a pair of majestic mountains, with a large wall running round. To the west the road continues, where in the distance you can see a thatched cottage opposite an ancient cemetery (citeret i Dibbel, 1998:upagineret). Man kan med rette påpege at dette fænomen har en forhistorie, at der så langt fra er tale om en teknologisk eller erkendelsesmæssig revolution. Men man kan næppe undslå sig at menneskets trang til verdenskonstruktion og resultaterne heraf er af usædvanlig stor betydning, såvel kulturelt, som filosofisk, psykologisk og sociologisk. Desuden, og det er måske af større vigtighed for netop denne opgave, denne betydning er påfaldende undervurderet og mangelfuldt dokumenteret. De såkaldte MUDs, altså computerunderstøttede verdener hvori flere personer kan interagere samtidig, drager inspiration fra fantasyrollespillet som drager inspiration fra såvel teater som andre historisk kendte former for fælles fantasikonstruktion. Side 3 af 3

4 Fænomenet er i sandhed langt fra nyt. Men dette har ikke afholdt såvel forskere som kunstnere fra implicit eller eksplicit at hævde at det ikke findes (empirisk forkert) eller at man kan føre teoretisk bevis for at det ikke kan være spændende (i mødet med en knusende empiri, kunne man håbe at teorien erkendte sit nederlag). Andre har ophøjet de digitale rollespil til selve nøglen til forståelse af vor tids samfund, til symbolet på det postmoderne. At indtage en af disse polare positioner er lidet konstruktivt. Men de er resultatet af en lidt lemfældig omgang med historien og en undervurdering af et (blot nogenlunde) tværvidenskabeligt perspektiv. Disse mangler kan denne opgave langt fra rette op på. Formålet er, i al beskedenhed, at præsentere en ramme for forståelse af computerrollespil i historisk og kulturelt perspektiv og ikke mindst formidle en oversigt over den eksisterende litteratur og viden. Side 4 af 4

5 1 Indledning 1.1 Fokus Leg og simulation har, efter alt at dømme, altid været en væsentlig del af menneskelig aktivitet. Men ikke nok med det. Alle større pattedyr udviser adfærd som vanskeligt kan betegnes som andet end leg (Anderson, 1996: ; Crawford, 1982:16). Dette må antageligt betyde at leg, fantasi og simulation er af væsentlig værdi for individets velfærd 1 sandsynligvis som tilbud om optræning af vigtige evner i en ufarlig kontekst (se også Smith, 2000:20-23). En særlig legetype baserer sig på formelle regler og en evaluering af de deltagendes præstationer. Selvom kategorierne er flydende betegner vi typisk denne legeform som spil. Såvel leg som spil hører, ikke mindst i protestantisk nordeuropæisk kultur, entydigt fritiden til. Der er, kulturelt set, tale om ren rekreation, og denne sfære af tilværelsen har traditionelt set nydt ringe opmærksomhed fra akademisk hold. Denne hvide plet på det akademiske landkort er dog under ganske intens udforskning i netop disse år. Legeforskning har konsolideret sig som et legitimt forskningsområde, skellet mellem fin- og lavkultur er, lidt flot sagt, brudt ned og computerspillet bliver langsomt gjort til genstand for tværfaglig interesse 2. Få teknologier udvikles med leg for øje. Og få teknologier undgår at blive anvendt til netop dette formål. Stort set alle transportmidler anvendes i sportslig sammenhæng senest er selv rumforskning blevet gjort til genstand for leg da TV2s Explorer lokkede med retten til at blive første dansker i rummet. Ligeledes computerteknologien. Computeren blev oprindeligt konceptualiseret som et redskab til beregning, men hurtigt blev datamaten koloniseret af langt mere alment menneskelige aktiviteter: kommunikation (Hafner & Lyon: 1996:189) og leg. Det er dette sidste, leg og spil, denne opgave handler om. Men det er dermed også det første, kommunikationen mellem mennesker. For det er i denne retning computerspillet bevæger sig mod stadig større fokus på menneskelige relationer. Det har, som antydet, altid været muligt at blive klogere af at lege. Men at det er tilfældet har næppe før været så oplagt som nu. Computerspillets historie er efterhånden ved at være belyst (se f.eks. Herz, 1997; Poole, 2000; Hunter, 1998+; Egenfeldt & Smith, 2000). Denne opgave beskæftiger sig med en delmængde heraf; computerrollespillets udvikling. Heri ligger en fare, faren for at generalisere på baggrund af en helt specifik undergruppe. Denne fristelse har sat sine uskønne spor i computerspilforskningen, hvor psykologisk orienterede uden at gøre sig denne afgrænsning bevidst har fokuseret entydigt på actionspilgenren, mens en litteraturvidenskabelig optik har styret fokus mod 1 Ofte defineres leg i opposition til værdifuld adfærd, det påpeges gerne at leg eksisterer, så at sige, for sin egen skyld. En eventuel uenighed beror dog udelukkende på forskel i analysens niveau ingen benægter at leg er tiltrækkende i sig selv. Blot påpeges det at der er en grund til at det er sådan. 2 Computerspillet har længe været genstand for videnskabelig interesse, men primært af (social)psykologisk karakter. Denne forskning har typisk interesseret sig for spillenes eventuelle skadelige virkninger (Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2000:81-108). Side 5 af 5

6 adventuregenren. Endelig er det sket at rollespillenes betydning for samfundet som sådan er blevet stærkt overvurderet (f.eks. Turkle, 1995), selvom det kun er et fåtal af selv garvede computerspillere, der nogensinde har besøgt en MUD. At sige noget generelt om computerspillet på en alt for specifik baggrund er uforsvarligt. Men dette er ikke denne opgaves ambition. Foruden at beskrive computerrollespillets historie vil jeg vurdere hvad vi indtil videre har lært af forsøgene med denne genre og hvad den i fremtiden vil kunne bibringe af indsigt ikke kun om computerspil, men om os selv. 1.2 Begrebskonkretisering Begrebet rollespil er blandt de mindst stringent anvendte i den videnskabelige litteratur. Det har såvel socialpsykologiske som managementteoretiske og satanistiske associationer 3. Endvidere er cyberspace omstridt og selve MUDbegrebet er blevet brugt til rent æstetisk afgrænsning (f.eks. kun tekstlige rollespil, selvom de grafiske evt. måtte køre på samme system). I denne opgave benyttes følgende definitioner: Rollespil: Betegner herfra den type af computerspil som i form og indhold trækker inspiration fra offline-pendanter som Dungeons & Dragons. Der er tale om adventurespil med en udpræget ulineær struktur, ofte med fokus på kamp og handel. Ikke-computerbaserede rollespil betegnes, hvor der kan være tvivl, offline-rollespil (ofte ses fantasyrollespil anvendt, men det er reelt set blot en genrebetegnelse). MUD (multi-user-dungeon): Computerunderstøttet forum for rollespil med mulighed for deltagelse af flere spillere på en gang. Selve verdenen administreres og opretholdes typisk på en server, hvortil deltagerne opkobler sig. Deltagernes maskiner sender besked til serveren om ønskede handlinger og serveren sender besked tilbage om hvordan verdenen har ændret sig som følge heraf. Verdenen præsenteres for deltageren som tekst, grafik eller en kombination. En MUD er således en særlig type rollespil. MOO (MUD-object-oriented): MUD med særlig åben struktur, der tillader deltagere at bidrage konkret til udformning og udbygning af verdenen ved oprettelse af objekter. Begrebet anvendes også gerne blot om MUDs hvor hvert objekt er et selvstændigt program som kan interagere med andre programmer/objekter. I denne opgave benyttes det mere overordnede MUD medmindre andet nævnes. MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game): Ses ofte anvendt om særligt omfattende, kommercielle og grafiske MUDs som f.eks. Ultima Online (Origin Systems, 1997+) og EverQuest (Verant Interactive, 1999+). Fællesbetegnelsen MUDs benyttes i denne opgave. 3 Selv Janet Murray omtaler, i sin ellers grundige Hamlet on the Holodeck (Murray, 1997), offlinerollespil som live-action role-playing (s42). Dette står ellers, for mange rollespillere, i direkte modsætning til det fænomen Murray beskriver. Side 6 af 6

7 Interaktør: Betegner deltageren/spilleren i et rollespil (on- eller offline). Interaktørens repræsentant i selve spilverdenen betegnes en avatar (den sædvanlige betegnelse i offline-rollespil er player character ). Spiller benyttes synonymt med interaktør. Side 7 af 7

8 2 MUD ens forhistorie Skak, Kalaha og mere konkret Forum Romanum og de olympiske lege fortæller at spillets kulturhistorie er lang. Det tyvende århundrede udmærkede sig dog ved en voldsom oprustning på denne front; en stor mængde succesrige spilkoncepter blev udtænkt, herunder Matador, Stratego og Scrabble. Som tidligere århundreders selskabsspil var disse dog udpræget rekreative aktiviteter, underholdning (f.eks.) for hele familien. Mens der længe har været personer som har haft spil som levevej (især kortspil og skak) og derfor har ofret disse spil stor opmærksomhed skete der, i midten af det tyvende århundrede, en udspaltning af brætspillene. Særdeles krævende strategispil som ingenlunde kunne forstås eller spilles som ren rekreation opstod i 1950erne, typisk produceret af amerikanske Avalon Hill (Dibbel, 1998:upagineret). Disse spil var af en kompleksitetsgrad som distancerede dem markant fra forgængere som Ludo og selv det mere strategiske Matador. Der var dog tale om en gradforskel. 2.1 Drager, dæmoner og terninger En egentlig formmæssig nyskabelse indtraf i de tidlige 1970ere, da firmaet Tactical Studies Rules udgav Gary Gygax og Dave Arnesons Dungeons & Dragons (se ill. 1). Dungeons & Dragons (herefter D&D) faldt udenfor gængse kategorier, men blev markedsført som et wargame 4. Der var nu tale om noget ganske andet, eftersom spillepladen var stort set afskaffet og handlingen nu primært foregik som en løbende beskrivelse eller fortælling. Spillerne beskrev deres avatarers ønskede handlinger og en dungeon master (den mere generiske betegnelse er: game master ) beskrev konsekvenserne heraf samt avatarernes indtryk af verdenen. Umiddelbart kan offline-rollespillet anses som en mere abstrakt aktivitet end brætspillene, eftersom handlingen kun i ringe grad repræsenteres visuelt 5. Men tabet ved denne opgivelse af det konkrete opvejes af spillets Ill. 1: Dungeons & Dragons (Tactical Studies Rules, 1974). Første egentlige offline-rollespil. et komplekst system og under løbende udvikling. potentielle dybde. I stedet for plastikfigurer var spillerne repræsenteret i spilverdenen ved avatarer af stor detaljerigdom, født gennem 4 Først tre år senere blev betegnelsen role-playing game indført (Koster, 2001:upagineret). 5 Landkort indtog dog en central plads, ligesom nogle valgte at illustrere dele af handlingen ved hjælp af figurer. Side 8 af 8

9 Selve handlingen bevægede sig på et kontinuum mellem ren improvisation og narrative rammer nedlagt i dungeon masterens egne noter eller i (mere eller mindre) officielle scenarier. Typisk tog et spilforløb form af en kampagne, et kontinuert narrativt forløb hvorunder spillere og dungeon masteren i fællesskab udviklede spilverdenen og avatarernes forhold hertil 6. D&D var en salgssucces og udkom i over 13 reviderede udgaver over de næste 20 år. Allererede i 1977 blev spillet dog suppleret af en mere kompleks variant, Advanced Dungeons & Dragons, som med sit omfattende tabelmateriale og sofistikerede beregningsprincipper stadfæstede rollespillenes ry som krævende og (derfor) nørdede. At grænsen dog langt fra var nået stod klart med spillet Rolemaster (Iron Crown Enterprises, 1984) der, med sin påkrævede terningsakrobatik, etablerede den stående morsomhed at nogle spil var mere roll-playing end role-playing (altså: rullespil frem for rollespil ). Som et ubrydeligt dogme havde fantasygenren hvilet tungt over rollespillene, men med GURPS, Generic Universal Role-Playing System (Steve Jackson Games, 1986) destillerede man konceptets generalitet og adskilte altså system fra genre. En anden væsentlig tendens blev indledt med det britiske Warhammer Fantasy Role-Play (Games Workshop, 1986), der forsøgte at fjerne fokus fra arbitrære tabeller og distancerende regelopslag (se ill. 2). Denne udvikling var også tydelig i spil som det meget narrativt orienterede Call of Cthulhu (Chaosium Inc., 1982) og udmundede i et decideret litterært fokus i 1990erne, eksemplificeret ved spil som Vampire The Masquerade (White Wolf, 1991). Rollespillene sælger fortsat, men har mistet deres overvældende popularitet. De uskyldige, lidt naive genrer har måttet vige pladsen for mere dystre og undergangstruede verdener, der appellerer til ældre målgrupper. Især computeren har antageligt været en alvorlig konkurrent til de yngres interesse (for en Ill. 2: Warhammer Fantasy Role-Play (Games Workshop, 1986). Foruden et nedtonet fokus på regler udmærkede systemet sig ved en mindre højstemt udlægning af fantasygenren, som det antydes af denne illustration. introduktion til spillenes nuværende position blandt børn og unge, se Sørensen, 1999; Fridberg, 1997:76). 6 Tactical Studies Rules udgav en række officielle kampagneverdener (f.eks. Blackmoor, Dragonlance og Forgotten Realms), men i sagens natur måtte disse tilpasses den enkelte spilgruppe, eftersom de lokale versioner ikke var gensidigt sammenhængende, eller blev synkroniseret. Side 9 af 9

10 2.2 Fra kalkulation til narration computeren som dungeon master Som MUD-designere gerne understreger er det ikke nemt at forudsige brugeradfærd på baggrund af systemdesignets intentioner. I internettets barndom gjorde man samme erfaring: The ARPANET was not intended as a message system. In the minds of its inventors, the network was intended for resource-sharing, period. That very little of its capacity was actually ever used for resource-sharing was a fact soon submersed in the tide of electronic mail. (Shafner & Lyon, 1996:189). Det amerikanske universitetsmiljø, hvor de store mainframes brummede i mørke kældre, var karakteriseret ved et vist frisind. Ingen modsatte sig da Steve Russel og en lille gruppe systemoperatører, alle ansat som databehandlere ved Harvard University, overførte deres fælles litterære interesse til deres instituts IBM 704 (Graetz, 1981; Brand, 1972; Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2000:34-35). Resultatet var actionspillet Spacewar (Russel et al., 1962). Under lidet organiserede former opstod en række spiltyper som formmæssige eksperimenter, og som kollektive projekter, i de næste ti år. Noget fokus på narrativ subtilitet var dog ikke dominerende, indtil programmøren William Crowther, i 1972, fik den tanke at kombinere sine interesser huleudforskning, fantasy og programmering. Crowther anså eksperimentet som en hobby, at produktet kunne have interesse for andre anså han for mindre end oplagt. Ikke desto mindre blev Adventure (også kendt Ill. 3: Adventure (Crowther & Woods, 1972+) Første egentlige adventurespil. Interaktionen med spillet var rent tekstlig. som Advent og Colossal Cave), af omveje, hurtigt en af ARPANETtets mest populære applikationer (Aarseth, 1997: ; Adams, 2000; Hafner & Lyon, 1996: ). Adventure (se ill. 3) fungerede som et offline-rollespil med én spiller og med computeren som game master. Enhver spillerhandling (typisk kommunikeret med et verbum og et substantiv) skulle forudsiges eller være tolkbar i henhold til en yderst simpel logik 7. Hermed var det formmæssige fundament lagt for adventuregenren som den skulle forme sig i de næste årtier (for en uddybning af dette forhold se Smith, 2000). Det er væsentligt at notere sig at selve spillets struktur var orienteret mod en enkelt spiller. Der var i allerhøjeste grad tale om et spil, om spillerens kamp mod en labyrintisk struktur, der truede med at hindre fremskridt og spærre for målet (det at finde skatten, at gennemføre). Endvidere var avataren, modsat dennes D&Dpendanter, en blot og bar forlængelse af spilleren. Eftersom intet tænkende væsen nogensinde skulle fortolke sådanne data meningsfuldt var det omsonst for spilleren 7 F.eks. var spillerens ønske om at lægge noget fra sig ikke nødvendigt at forudse som sådan, men kunne tolkes i henhold til det princip at spilleren kunne gøre X med ethvert Y. Side 10 af 10

11 at udstyre avataren med en historie eller andre særkendetegn, avataren forblev et anonymt you. Computerens rigide fortolkning kunne umiddelbart anses for en trivialisering, men fjernede også det arbitrære element ved den menneskelige dungeon masters valg; afstivede så at sige fiktionens rammer: the rules that defined the game world suddenly felt a good deal more like those that defined the physical world. No longer dependent on a human referee s always revocable agreement to abide by them, the binary-encoded laws of Adventure were maintained instead by the same sort of logical machinery that had always enforced the laws of nature: a nonnegotiable procession of unthinking causes and inevitable effects. (Dibbel, 1998:upagineret). Hvad man afgav i fleksibilitet og uforudsigelighed blev opvejet i narrativ soliditet. Den ensomme udforskning viste sig under alle omstændigheder ualmindeligt appellerende og oplagt til kommerciel udnyttelse. Men ikke alle var tilfredse med kompromisset. Det måtte, mente de, være muligt at kombinere disse dyder. Side 11 af 11

12 3 MUDs og den sociale narration Offline-rollespillet lider under en række problemer. Det er koordineringstungt, kræver stort arbejde af game masteren, kan lider under problemer med indlevelsen og foregår i isolerede verdener, der kan være vanskelige at holde rede på. Adventurespillet, derimod, mangler (dets dyder ufortalt) offline-rollespillets dynamik, uforudsigelighed og sociale element. Roy Trubshaw, studerende ved Essex University, så det som sin opgave at forsøge at kombinere det bedste fra begge verdener. I 1979 skrev han i denne ånd de første liniers kode til MUD (herefter MUD1), som året efter blev overtaget af Richard Bartle (Bartle, 1990:upagineret). MUD1 var, først og fremmest, en database, der reflekterede en række elementers positioner og indbyrdes relationer. Som ramme var defineret en række geografiske lokationer forbundet med portaler. Ét type objekt i denne verden var avatarerne som var tildelt en række særlige egenskaber og fungerede som spillernes repræsentanter i den fiktive verden. I henhold til objekternes tilstand, spilverdenens naturlove og de kommandoer som spillerne sendte via deres terminaler udregnede systemet eventuelle ændringer og kommunikerede disse tilbage til spillerne som engelsk tekst. På sin vis udfyldte computeren hermed den klassiske game master-rolle. I forhold til adventurespillet er forskellen på overfladen mere subtil. Foruden det sociale element skal det væsentligste skel mellem Adventure og MUD1 ses i forhold til systemdesign og åbenhed. I førstnævnte er hver genstand et middel til at nå et ganske bestemt mål, hvert objekt har et helt konkret formål. Hvis objekterne bliver for generelle og mulighederne for mange vil man ikke, som designer, kunne planlægge et interessant forløb. I MUD1, derimod, satser man ikke på et konkret, forudbestemt, forløb. Det er for så vidt ikke muligt at ødelægge planen, for der er ingen plan. Der er snarere et interaktionsrum, udtænkt med det håb at drama opstår som funktion heraf. En MUD ligner en forlystelsespark mere end den ligner en film. MUD1 var populær, banebrydende og tankevækkende. Men den var ikke rentabel. Den betydelige processorkraft og båndbredde som spil af forskellige typer lagde beslag på ved mange forskningsinstitutioner var selvsagt ofte genstand for konflikt. Ikke desto mindre dannede MUD1 hurtigt skole; kunstige verdener opstod på et stort antal forskningsmainframes. I den mere pragmatiske lejr indså man at økonomisk rationelle produktioner måtte tage udgangspunkt i målgruppens hardware. Man fastholdt derfor det nyligt etablerede forhold mellem den isolerede hjemmecomputer og dennes bruger. Inspirationen fra Adventure var mere end tydelig i Zork (Infocom, 1980) men samme år valgte programmøren Richard Gariott at bryde denne skabelon med en mere fleksibel Ill. 4: Ultima (Origin Systems, 1980) I forhold til Adventure havde Ultima øget fokus på handle og kamp. (Her ses en opdateret udgave fra 1986) Side 12 af 12

13 struktur og endnu mere oplagt appel til D&D-spillere Ultima (se ill. 4). Den isolerede hjemmecomputers triumf i 1980erne var årsag til at MUD-udviklingen på godt og ondt længe foregik på egne præmisser og på universiteternes nåde. MUD1 blev hurtigt gjort tilgængelig for ekstern opkobling, men et egentligt gennembrud kom med oprettelsen af JANet (Joint Academic Network) der lagde grunden for en mængde nye MUDs. Eftersom systemet i en vis forstand blot var en måde at beskrive relationer mellem objekter var det oplagt at udvide repertoiret med alternative genrer, herunder cyberpunk, science-fiction og horror (Bartle, 1990:upagineret). Den vildtvoksende underskov af modificerede, udvidede og alternative versioner var uden centralt overblik af nogen art, men det estimeres at der i 1996 var over 500 aktive verdener direkte nedstammet fra MUD1 (Turkle, 1995:11). 3.1 Støtte til fantasien Habitats storhed og fald Én af disse efterkommere var dog ikke tilfreds med slægtskabets begrænsninger. At tekstlig interaktion var mere historisk end fornuftsmæssigt motiveret stod lysende klart for de fremsynede udviklere hos Lucasfilm. Officielt var de af den opfattelse at Beyond a foundation set of communications capabilities, the technology used to present [a multiple-participant environment] to its participants, while sexy and interesting, is a peripheral concern. (Morningstar & Farmer, 1990:1). Men ikke desto mindre satte de alle kræfter ind på at udvikle en persistent, grafisk MUD, der vel at mærke skulle stille minimale krav til spillernes hardware. I sandhed en teknologisk kraftanstrengelse. Resultatet af denne anstrengelse var kendt som Habitat (Lucasfilm, 1985+; se ill. 5). For at sikre projektets økonomiske holdbarhed måtte klienten baseres på den, på dette tidspunkt, udbredte Commodore 64. Der er intet, der principielt adskiller Habitat fra MUD1, men som det siden har været Ill. 5: Habitat (Lucasfilm, 1985+) Grafisk, persistent MUD med Commodore 64 som front-end. almindeligt er slægtskabet ikke noget man praler med: Habitat was inspired by a long tradition of computer hacker science fiction, notably Vernor Vinge s novel, True Names, as well as many fond memories of make-believe, more recent memories of role-playing games and the like, an numerous other influences too thoroughly blended to pinpoint. To this we add a dash of silliness, a touch of cyberpunk, and a predilection for object-oriented programming. (Morningstar & Farmer, 1990:2; notehenvisninger udeladt). Habitat var, som antydet, ambitiøst. Også, viste det sig, i urealistisk grad. Spillet fik en noget omtumlet skæbne (Turkle, 1995: ) men blev også genstand for klarsynet analyse af dets skabere (Morningstar & Farmer, 1990) som, i tilbageblik, identificerede en række væsentlige designprincipper som det er værd kort at skitsere (en smule omskrevet). Det handler om mennesker: Eftersom ingen endnu har formået at modellere et menneske, endsige et helt samfund, maskinelt er det Side 13 af 13

14 mere givtigt at udvikle rammer hvor indenfor sådanne kan operere/opstå. Dette kræver at man tilgodeser kommunikative aspekter. Båndbredde er en knap ressource: I flerbrugersystemer vil båndbredde altid være knap (den er aldrig ubegrænset). Dette bør tilgodeses ved at arbejde i overordnede kategorier frem for i bestanddele. Eksempelvis bør serveren fortælle klienten at der på en given koordinat står et hus af typen B i stedet for at sende information om samtlige pixels, der repræsenterer dette hus igennem en begrænset forbindelse. Dette punkt falder sammen med et andet, nemlig forskriften om at benytte en objekt-orienteret datarepræsentation. Systemkapacitet er relativt uvæsentligt: Eftersom det konceptuelle og det repræsentative niveau til en vis grad kan adskilles bør man søge skalérbarhed i sit design. Serveren kan f.eks. sende besked til klienten om at vise omtalte hus mens måden hvorpå dette vises kan være afhængigt af klientens kapacitet. Dataoverførselsstandarder er væsentlige: Muligheden for oprettelse af nye objekter stiller væsentlige krav til den måde systemet opfatter og behandler data. Manglende syn for disse principper var med til at forårsage Habitats begrænsede succes. Principperne er alle væsentlige. De er vanskelige at håndtere for både systemudviklere og mere æstetisk orienterede designere. Men de er også (næsten) rent tekniske. De egentlige udfordringer opstår når man slipper mennesker løs i sit system. Erfaringer med denne hasarderede manøvre vil blive behandlet i 3.3. Forinden er det dog værd kort at kortlægge MUDdens fortsatte evolution. 3.2 Netværkets voldsomme vækst Antallet af potentielle Habitat-spillere var hårdhændet begrænset af antallet af Commodore 64-ejere med modem og penge til den langvarige opkobling 8. Mod midten af 1990erne skulle markedet for online-services dog vokse eksplosivt i kølvandet på det grafiske World Wide Web. På dette tidspunkt bestod udbuddet af MUDs i en blanding af hobbyprægede, hel- og halvkommercielle systemer med LambdaMOO (1990+) som den mest berømte og stabile. Netværksteknologiens folkelige gennembrud genoplivede drømmen om et teknologisk krævende rollespil uden den tekstlige interaktions åbenlyse marketingmæssige problemer. Origin Systems havde fulgt succesen fra Ultima op med en langt række efterfølgere. Disse havde delt markedet med Bard s Taleserien (Interplay, 1985+) og de regulære AD&D-adaptioner fra TSR/SSI. Sidstnævnte havde med succes introduceret det isometriske 2D-perspektiv som en yderst gangbar repræsentationsform (se ill. 6). På baggrund af disse erfaringer kunne Origin i 1997 slå de virtuelle døre op for deres storanlagte Ultima Online, under det forjættende slogan Are you with us?. 8 Den oprindelige ambition var understøttelse af spillere. Problemerne herved viste sig dog øjensynligt uoverstigelige (Morningstar & Farmer, 1990:9). Side 14 af 14

15 Spillere over hele verden blev hermed lokket til at betale de 10$ om måneden det kostede at deltage i løjerne. Lokkemaden var en MUD af hidtil uhørt størrelse og baseret på den møjsommeligt opbyggede Ultima-verden. Nu havde målgruppen hardwaren i orden ivrige spillere meldte sig hurtigt i eventyrernes rækker og koblede sig ivrigt op på Origins servere (Koster, 2001:upagineret). Resultatet af Ill. 6: Champions of Krynn (TSR/SSI, 1988), Baldur s Gate II (Interplay, 2001), Ultima Online (Origin Systems, 1997+). Udsnit. Rollespilgenren er kendetegnet ved det isometriske perspektiv. Desuden fastholdes fantasygenren stort set som en selvfølge. en sådan belastning var uforudsigeligt, men vrede spillere mente nu at Origins verden var præget af så store tekniske vanskeligheder at der var tale om kontraktbrud. I vrede anlagde de i 1998 sag mod firmaet med krav om økonomisk kompensation. Hermed stod det klart for enhver, ikke mindst gamle MUDkonstruktører hos Origin, at der var markant forskel på den tolerance man kan forvente fra på den ene side sine medstuderende opkoblet til ens hobbyprojekt og på den anden side betalende kunder med tikkende telefonregninger. Ikke desto mindre arbejdede andre på højtryk med konkurrerende systemer. Særligt Verants EverQuest (1999+) og Microsofts Asheron s Call (1999+) etablerede sig snart som truende rivaler til Ultimas førerposition 9. Forventningerne til onlinespillenes tiltrækningskraft har, på ikke urealistiske præmisser, længe været store, men noget tyder trods alt på at man har overvurderet spillernes vilje til at bruge den påkrævede tid og energi på de store fælles verdenskonstruktionsprojekter. De konti som de tre store satsninger kan mønstre tilsammen lever næppe op til forventningerne og er ikke imponerende set i forhold til at et klassisk offlinecomputerspil som The Sims (Maxis, 2000) har solgt i over fire millioner eksemplarer (Patrizio, 2001:upagineret). 3.3 Den fælles fortælling og kunsten at designe samfund Again and again we found that activities based on often unconscious assumptions about player behavior had completely unexpected outcomes (when they were not simply outright failures). It was clear that we were not in control. (Morningstar & Farmer, 1990:10). Forhistorie eller ej, teknikere søger per princip elegante, helst paradoksfrie, løsninger, mens fortællere netop dyrker konflikten, paradokset som en essentiel narrativ byggeklods (Murray, 1997:241) 10. Kunsten at designe narrativt ladede, men forløbsløse, miljøer under hensyntagen til forskellige spillertyper og opretholdelsen 9 Begge markerer en opgivelse af det isometriske perspektiv til fordel for polygonbaseret 3Dgrafik. 10 Det bør noteres at dette er en noget abstrakt sammenligning, der ikke bør overdrives, men at den antageligt antyder en vis forskel i tilgang til systemdesign. Side 15 af 15

16 af et vist langsigtet ekvilibrium kan med rimelighed kaldes ny og underudviklet. Selvom erfarne off-line game masters i årtier har udforsket kunsten at skabe interessante beboere af kunstige verdener (såkaldte non-player-characters) og har stor forståelse for spændingen mellem frihed og fortælling adskiller deres opgave sig fra MUD-designeres ved at de kan fokusere alle improvisationsressourcer på et lokalt dramatisk forløb. Hvis de føler at dramaet ville gavnes ved en kendt nonplayer-characters opdukken kan denne orkestreres. I en sammenhængende, dynamisk multi-player-verden er denne mulighed selvsagt ikke tilstede (ikke blot ville det kræve omfattende forståelse for drama i selve computeren; det ville også være dramatisk ulogisk/umuligt). Snarere tyder meget på at det mangen en MUDdesigner har opfattet som en lidt vel prangende metafor skal forstås langt mere konkret end antaget en MUD er (som) et samfund. Julian Dibbel, tidligere LambdaMOO-beboer, har reflekteret omfattende (og meget vittigt) over sine erfaringer. Dibbel skriver blandt andet: MUDers had long noted the marked tendency of the game space to become a social space as well Something very much like real community was coalescing at the edges of all that make-believe, in other words, and though such virtual communities were hardly rare in the online world, nowhere did they enjoy as richly nuanced and concretely grounded a setting as amid the gesturally expressive make-believe bodies and physically immersive make-believe landscapes of which MUDs were constructed. (Dibbel, 1998:upagineret). Stort set alle erfaringer peger i samme retning: Hvor primitive systemerne end fremstår, og hvor lav båndbredden end er, opfører mennesker, repræsenteret ved avatarer, sig i MUDS som om de er mennesker. Og hvordan opfører mennesker sig? Ikke ens, men heller ikke uden mønster. Hvor man i Adventure med rette kunne opføre sig hensynsløst i ren megalomanisk egoisme er personerne (spillerne/avatarerne) i en MUD gensidigt afhængige. Ethvert valg har i princippet betydning for andre af verdenens beboere. Dette medfører, med nærmest banal klarhed, et helt grundlæggende socialt dilemma. Det der er godt for min nabo er ikke nødvendigvis godt for mig, og det der er i fællesskabets interesse kan være i direkte modstrid med min personlige ambition. Eller formuleret i klassiske statsteoretiske termer: Uden formaliseret ekstern kontrol vil menneskets egennytte medføre en permanent konflikttilstand. Stabilitet og det fælles bedste opnås ved at den enkelte afgiver personlig frihed til en fælles kontrolinstans 11. Men hvad er det fælles bedste? Nogle prioriteter er oplagte alle (stort set) har interesse i at systemet opretholdes uden tekniske problemer. Få vil desuden modsætte sig forbedringer af brugerflade, rettelse af fejl etc. Men hvorfor kommer folk? Her træder MUDdens dobbelte karakter i fokus, systemet er både spil og socialt samlingspunkt. Fokuserer man på det første har man en tilbøjelighed til at søge at vinde, gerne (i f.eks. Ultima Online) ved at optimere sin avatar og dennes evner. Er man kynisk nok kan man udnytte systemets åbenhed og derved gøre andre og 11 Dette er en simpel udlægning af såkaldt kontraktteori som den fandt udtryk hos f.eks. Thomas Hobbes. Mere generelt er der tale om et Prisoner s Dilemma, en situation så almen at den ofte omtales som det sociale dilemma eller The Problem of Cooperation (f.eks. Kollock & Smith:1994). Side 16 af 16

17 mere fredsommelige spiltyper vanskelige. Personer der ensidigt fokuserer på personlig vinding betegnes ofte player killers og opfattes som et af de største problemer i de store grafiske MUDs. Deltagere der fokuserer på mere sociale aspekter deler sig typisk i to. På den ene side dem, som tager rollespilselementet alvorligt og spiller in character. For de fleste designere vil sådan adfærd være idealet. Men på den anden side er der mange som finder større tilfredsstillelse i mere almen menneskelig kontakt også selvom denne foregår out-of-character 12. MUD-designeren Bryant Durrell har udtrykt dette prosaisk: Why do I MUD? Same reason you use the phone. And it s a lot cheaper. (citeret i Bartle, 1990:upagineret). Player-killer-problematikken kan forstås som et kooperationsproblem. Det ville antageligt være kollektivt optimalt hvis alle samarbejdede om at dyrke den fælles fiktion. Men for den enkelte kan der opstå motivation til at dyrke en egen snæver interesse. Habitats skabere valgte at inkludere våben i deres verden ud fra en overbevisning om at dette ville bidrage til spillets moralske dybde og interesse. Valget var blandt de allermest kontroversielle. Debatten kredsede om spørgsmålet is an Avatar an extension of a human being or a Pac-Man-like critter destined to die a thousand deaths or something else entirely? (Morningstar & Farmer, 1990:11). Så intens var uenigheden at man foretog en afstemning blandt spillerne. Halvdelen mente at muligheden for virtuelle forbrydelser skulle fjernes fra spillet den anden halvdel mente det modsatte. Heraf drog man den konsekvens at tillade tyveri og mord i vildnisset, udenfor spillets byer 13. Hermed var Habitats indledende enighed om det gode spil begyndt at krakelere. Designere og spillere oplevede nu et behov for at nå til systematisk konsensus og implementere denne. Midlet hertil var offentlige debatmøder og dernæst valget af en sherif. Thomas Hobbes ville have trukket på smilebåndet 14. Habitats dilemma er ikke enestående (spændingen beskrives som grundliggende hos Murray, 1997:284). LambdaMoo blev tvunget ud i samme overvejelser efter en af de mest omtalte episoder i de virtuelle verdeners historie: en virtuel voldtægt. Hændelsen er beskrevet i Dibbels A Rape in Cyberspace (Dibbel, 1993) men kan kort opsummeres som historien om hvordan en paradisisk tilstand blev ødelagt af en person, der ikke frivilligt påtog sig fællesskabets forpligtelser og dermed aktualiserede behovet for en regering, formelle regler og sanktionsmuligheder. Sådanne problematikker kan ryste en virtuel verden. Teknikere og historiefortællere må hente hjælp hos både arkitekter og samfundsforskere for at forstå og guide deres egen frembringelse. Alt tyder på at John C. Dvorak havde ret, 12 Hertil hører også uerfarne spillere, der f.eks. kan finde på at stille spiltekniske spørgsmål i selve spillet og derved konkret pege på illusionens grænser. Er x en mægtig kriger? vil være incharacter-udgaven af Hvilken level er X på?. 13 Nøjagtig samme princip blev indført i Ultima Online. Hermed indføres en arbitrær konvention, der ikke giver mening indenfor de narrative rammer (det er politiet, der forhindrer vold i byen, men det virker pudsigt at de kan se igennem vægge etc.). 14 Hobbes ville dog i sit forsvar for enevælden næppe have indrømmet fordelen ved debatmøderne. Det skal også bemærkes at denne adfærd i en virtuel verden ikke nødvendigvis kan anvendes som indikator for menneskelig natur. Eftersom spillerne er født og opvokset i en demokratisk retsstat, kan dennes styringsmekanismer have faldet dem naturlige. Side 17 af 17

18 da han, i 1996, tørt kommenterede at The sociologists are going to love the next 100 years. (citeret i Kollock & Smith, 1999:3). 4 Perspektiver på MUDS og den senmoderne tilstand Dette kapitel skitserer væsentlige forsøg på at tænke MUD-fænomenet sociologisk. Værdien af de mere markante bidrag til denne forståelse diskuteres kort efterfulgt af et kort konkluderende afsnit, der opsummerer denne opgaves argument. Man kan med en vis ret foretage en grovsortering af sociologer i henholdsvis en konfliktorienteret og en borgerlig lejr. Førstnævnte, opfyldt af arven fra Karl Marx, lægger gerne vægt på brud og konflikt. Sidstnævnte, inspireret af bl.a. Emile Durkheim, påpeger at alle mennesker er i samme båd og at menneskelivet ikke har ændret sig fundamentalt de grundlæggende udfordringer vedbliver at være de samme. Selvom forskellen oplagt er en strid om ord, bør man ikke være blind for at disse forskellige interesser fører til radikalt forskellig vægtning og fokus i en samfundsanalyse. Var MUD1 en revolution, et rendyrket symbol på en senmoderne mentalitet i diametral modsætning til den overståede modernitet, eller var MUD1 forlængelsen af en konstant menneskelig interesse for leg og simulation, denne gang med nye midler? Svaret afhænger som vi skal se i det følgende af grundindstilling. Men dette er ikke videnskabeligt tilfredsstillende. Vi må derfor forsøge at bevæge os hinsides denne dikotomi og anlægge et pragmatisk syn på hvilken funktion og betydning computerspil og MUDs reelt synes at have for menneskelivet. 4.1 Den revolutionære retorik Den netværksopkoblede vinduesbaserede computer illustrerer og forstærker en postmoderne mentalitet karakteriseret ved fragmentering, opgivelse af (illusionen om) et sammenhængende selv og søgen mod det simulerede. Sådan lød cyberpsykologen Sherry Turkles samfundsdiagnose i hendes Life on the Screen (Turkle, 1995). Ydmygt var det ikke når Turkle, f.eks. vurderede at: Today, the personal computer culture s most compelling objects give people a way to think concretely about an identity crisis. In simulation, identity can be fluid and multiple, a signifier no longer clearly points to a thing that is signified, and understanding is less likely to proceed through analysis than by navigation through virtual space. (Turkle, 1995:49). 15 Med sine konstateringer lagde Turkle sig på mange måder på linie med Negropontes Being Digital (Negroponte, 1995) og Rheingolds Virtual Community (Rheingold, 1993/2000). Alle forkyndte de at vi var midt i så store omvæltninger at det var rimeligt at tale om et decideret brud, forårsaget af udviklingen af IT (og alle gjorde de det med stor iver, og en overflod af spændende observationer). Turkles delvist postmoderne fokus medførte et typisk fokus på opposition hvilket var tydeligt i hendes delvist emancipatoriske sprogbrug revolutionen var tydeligvis velkommen (om end hun ikke var blind for væsentlige problemer). At computeren som en art 15 Det kan være vanskelig ikke at tænke på Durrells Why do I MUD? Same reason you use the phone. Side 18 af 18

19 narrativ maskine kunne udtrykke en særlig senmoderne tilstand mente også litteraturforskeren Janet Murray: in a global society we have outgrown our ability to contextualize. We are tormented by our sense of multiple conflicting frameworks for every action. We need a kaleidoscopic medium to sort things out. (Murray, 1997:283). I denne ramme bliver computerspillet især hvis det har almentmenneskelige temaer en mulighed for at komme overens med en kompleks og overvældende ny verden. 4.2 Forlængelse og fornøjelse Bag bits, båndbredde og fosforiserende monitorer gemmer sig en af de ældste menneskelige egenskaber, fantasien. Siden opfindelsen af sproget har vi levet os ind i fiktive situationer og forsøgt at fastholde og udvide disse ved hjælp af teknologi. Nok stiller computeren nye redskaber til rådighed for fortælling, men selve fortællingen er den samme. Omtrent således kan den alternative, kontinuitetsfokuserede, fløjs argument opsummeres (f.eks. Dibbel, 1998; Anderson, 1996; Jessen, 2001). At computerspillet i nogen afskygning skulle indvarsle et kulturelt brud anskues som en tom påstand, man kan såvel formelt som indholdsmæssigt trække tykke paralleller til andre udtryksformer og spillerne opfører sig næsten præcist som brugere af anden fiktion eller som legende børn og voksne altid har gjort. Fra denne position er det vanskeligt at se hvordan de virtuelle verdener skulle kunne motivere os til at bortkaste eller revidere vores begreber om samfund og menneskeliv. 4.3 Ekstremernes forening Det vil, som det har været antydet i denne opgave, være en upræcis kliché at mene at sandheden ligger et sted imellem disse positioner. Definitionsspørgsmål til side tyder udvikling i teori og viden på at det er det sidst beskrevne fokus, der bedst indfanger fænomenet. En vis mediering mellem ekstremerne er dog mulig. Særligt oplagt bliver den hvis man erkender at kvantitet til tider kan slå over i kvalitet selvom man altid har kunnet kommunikere med hinanden kan -teknologi udmærket have væsentlige sociale konsekvenser simpelthen fordi det er nemt og hurtigt (for eksempel). Under Sherry Turkles fremstilling ligger en mere velunderbygget mikrosociologisk tradition. Den symbolske interaktionisme inspireret af Durkheim, men mere eksplicit grundlagt af sociologen George Herbert Mead fokuserer på det sociale liv som baseret på roller (heraf Ervin Goffmanns deciderede dramaturgiske begrebssæt; se Ritzer, 1996: ). Personligheden er ikke fasttømret (som Turkle synes at mene at den på et tidspunkt har været) men kommer i høj grad bag på den enkelte aktør, der er social eller samfundsskabt. Menneske bliver man først i samspil med andre mennesker eftersom dannelse af selvbevidsthed kræver tilstedeværelsen af Side 19 af 19

20 Konklusion en anden 16. Der er ingen grund til at mene at disse forhold ændres fordi kreative programmører og andre mente at det var værd at bruge nætterne på computerrollespil. Til gengæld er det oplagt at koble teorier om samfundets øgede kompleksitet og fleksibilitet til netop teorier om hvordan personligheden dannes. For er det korrekt at (nogle) mennesker må navigere i en stadigt hastigere strøm af forandring (f.eks. Sennett, 1998) er det også oplagt at evner til at begå sig i denne omskiftelighed søges optrænet 17. Man skulle forvente at mennesker, der skal optræde med akrobatisk smidighed i et komplekst system af forskellige forventninger og roller vil søge sådanne kompetencer gennem spil og leg. Og noget tyder på at det netop er dette vi ser. MUDs nyder stor og voksende popularitet. Dette har de til fælles med mere traditionelle computerspil. Selvom de digitale verdener baserer sig på traditionelle rollespil og trækker på inspiration fra gammelkendte genrer er de alligevel præget af en dynamik og kompleksitet som ikke med samme vægtning er at finde i andre medier eller underholdningstyper. Men det er ikke en dynamik som burde komme som en overraskelse, for den er præget af en uforudsigelighed og menneskelighed som altid opstår når mennesker bringes sammen i en given ramme. Hermed bliver det oplagt hvor lidt forståelse vi har for menneskelig organisering og hvordan denne organisering nok til en vis grad kan forudsiges, men sjældent dirigeres meget håndfast. Således gør MUD-designere af den styringsglade overbevisning uden sammenligning i øvrigt samme erfaringer som planøkonomer og dumdristige sjæle, der søger at udøve centraliseret samfundskontrol. Med tid og erfaring skabes rammer, der i stadig højere grad understøtter socialitet og derfor, om man vil, inkarnerer viden om menneskelivet. Endvidere kan selve fænomenet bidrage til belysning af et mere grundlæggende forhold mellem menneske og teknologi. Det siges ofte (noget upræcist) at militærets rolle i computerens undfangelse er af betydning for teknologiens retning eller essens. At computeren, trods alle hensigter, er blevet et medie for kommunikation og en arena for leg er både tankevækkende og bør mane til beskedenhed. Disse erfaringer må på alle måder kaldes værdifulde. Hermed når vi et klarere syn på hvilken funktion computerspil af forskellig art kan have. For de entusiastiske brugere kan de blandt andet. være en måde at optræne fleksibilitet, en måde (blandt mange) at lære sig en række kompetencer af stor væsentlighed. For forskere med interesse for socialitet, identitetsdannelse og decideret narrative forhold kan MUDs derimod bidrage til en forståelse for grundlæggende menneskelige organisationsformer. Mens dristige udlægninger af computerens omkalfatrende betydning for den menneskelige tilstand mangler empirisk belæg kan MUD en fungere som et spejl og ikke mindst som et socialt 16 Det skal nævnes at dette er i nogen modstrid med kontraktteori i den hobbesianske forstand. Teoretisk forsoning er mulig, men denne diskussion ligger selvsagt helt udenfor denne opgaves rammer. 17 Når Murray hævder at We need a kaleidoscopic medium to sort things out. er det dog antageligt enten noget upræcist eller et tegn på større tiltro til den såkaldte katarsis-teori end forskningen synes at understøtte. Side 20 af 20

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Bianca Albers Familie og Evidens Center Fokus for oplægget Evidens Ledelse Implementering Outcome Evidensbaseret vs. evidensinformeret

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Jørgen Goul Andersen (email: goul@ps.au.dk) & Henrik Lolle (email: lolle@dps.aau.dk) Måling af lykke eksploderer!

Læs mere

Jakob Lauring. Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere

Jakob Lauring. Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere Oversigt Præsentation Innovation i komplekse organisationer Ledelsesformer Præsentation Jakob Lauring, Professor, Forskningsleder Tidligere projekter

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

What s Love Got to Do With It?

What s Love Got to Do With It? What s Love Got to Do With It? Gram Grid Present Continuous Vi sætter verberne i ing-form, når vi vil beskrive at noget er i gang. Der er fire hovedkategorier af ing-form: 1 Den almindelige form (common

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

Det fleksible fællesskab

Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Kirsten Hastrup unı vers Kultur Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Af Kirsten Hastrup unıvers Kultur Det fleksible fællesskab er sat med Adobe Garamond

Læs mere

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group 1. Brugervenlighed En politisk hjemmeside skal leve op til de gængse krav for brugervenlighed.

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere

Hvordan inddrager man offentligheden i beslutningerne?

Hvordan inddrager man offentligheden i beslutningerne? Hvordan inddrager man offentligheden i beslutningerne? Professor Lone Kørnøv Aalborg Universitet Dansk Center for Miljøvurdering Hvorfor, hvorfor ikke og hvordan a. Holdningsladet emne b. Rationaler bag

Læs mere

Redegør for problematikken om intelektuelle ophavsrettigheder via en diskussion af de strategier de forskellige sociale aktører benytter.

Redegør for problematikken om intelektuelle ophavsrettigheder via en diskussion af de strategier de forskellige sociale aktører benytter. Redegør for problematikken om intelektuelle ophavsrettigheder via en diskussion af de strategier de forskellige sociale aktører benytter. Indholdsfortegnelse: 1. Problemformulering 2 2. Quinuasagen. 2

Læs mere

Påstand: Et foster er ikke et menneske

Påstand: Et foster er ikke et menneske Påstand: Et foster er ikke et menneske Hvad svarer vi, når vi møder denne påstand? Af Agnete Maltha Winther, studerende på The Animation Workshop, Viborg Som abortmodstandere hører vi ofte dette udsagn.

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSCAPE SPRAWL Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSKABSSPREDNING Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. I Center for Strategisk Byforskning har vi de sidste 10 år

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring

Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring - Hvordan har grafisk facilitering bidraget til organisatorisk læring i en større dansk virksomhed? Stina Thorsvang Stud.mag i Læring og Forandringsprocesser

Læs mere

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne 4 5 Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Når en buschauffør begynder at bruge sin egen person bag rattet, skaber han

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Indsigt og udsyn med Informationsteknologi

Indsigt og udsyn med Informationsteknologi Indsigt og udsyn med Informationsteknologi Michael E. Caspersen Institut for Datalogi og Center for Scienceuddannelse Aarhus Universitet 40 år Datalære, Edb, Datalogi, It, Service og kommunikation, Programmering

Læs mere

Skriveøvelse 2. Indledning. Emil Kirkegaard. Årskortnr. 20103300. Hold nr. 10

Skriveøvelse 2. Indledning. Emil Kirkegaard. Årskortnr. 20103300. Hold nr. 10 Navn: Emil Kirkegaard Årskortnr. 20103300 Hold nr. 10 Det stillede spørgsmål 1. Redegør for forholdet mellem det vellykkede liv (eudaimonia) og menneskelig dyd eller livsduelighed (areté) i bog 1 og bog

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

KONSTRUKTIV KONFLIKTKULTUR

KONSTRUKTIV KONFLIKTKULTUR KristianKreiner 24.april2010 KONSTRUKTIVKONFLIKTKULTUR Hvordanmanfårnogetkonstruktivtudafsinekonflikter. Center for ledelse i byggeriet (CLiBYG) har fulgt et Realdaniafinansieret interventionsprojekt,

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingen åbner om to uger Mandag den 3. december kl. 8.00 åbner tilmeldingen til Trolling Master Bornholm 2013. Vi har flere tilmeldinger

Læs mere

Forskning skal debatteres ikke formidles

Forskning skal debatteres ikke formidles Forskning skal debatteres ikke formidles Af Maja Horst Indlæg ved videnskabsjournalisternes forårskonference om forskningsformidling, Københavns Universitet, d. 18. maj 2004. Der er ingen tvivl om at forskningsformidling

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer

Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer 2 sp. kronik til magasinet Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer Det sociale er et menneskeligt grundvilkår og derfor udgør forståelsen for og fastholdelsen af de sociale normer et bærende

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Det fællesskabende møde om forældresamarbejde i relationsperspektiv Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Lysten til samarbejde udvikles gennem oplevelsen af at blive taget alvorligt og at have indflydelse

Læs mere

Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere

Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere Lisbeth Klastrup Forskningsgruppen Digital Kultur og Mobil Kommunikation IT Universitetet i København Agenda Sociale medier, identitet og (selv)fortælling

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Verdensbilleder og moderne naturvidenskab. Peter Øhrstrøm Aalborg Universitet

Verdensbilleder og moderne naturvidenskab. Peter Øhrstrøm Aalborg Universitet Verdensbilleder og moderne naturvidenskab Peter Øhrstrøm Aalborg Universitet 1 2 Teisme Deisme Naturalismen Nihilismen Eksistentialismen Panteisme New Age 3 Fokus på Kaj Munks rolle 1920ernes danske åndskamp

Læs mere

Hvad er ateisme? Hvordan bliver man ateist? Dansk Ateistisk Selskab. Ateisme er kort og godt fraværet af en tro på nogen guddom(me).

Hvad er ateisme? Hvordan bliver man ateist? Dansk Ateistisk Selskab. Ateisme er kort og godt fraværet af en tro på nogen guddom(me). Dansk Ateistisk Selskab Hvad er ateisme? Ateisme er kort og godt fraværet af en tro på nogen guddom(me). Meget mere er der sådan set ikke i det. Der er ingen dogmatisk lære eller mystiske ritualer og netop

Læs mere

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41 Indhold Hvorfor? Om hvorfor det giver mening at skrive en bog om livets mening 7 Svar nummer 1: Meningen med livet er nydelse 13 Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27 Svar nummer 3: Meningen

Læs mere

7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune

7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune 7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune Professor Majken Schultz Copenhagen Business School Hvad er et Brand? The American Marketing Association definerer et brand som Et navn, et udtryk, et symbol,

Læs mere

Slides fra studietur til Manchester Jacqueline Albers Thomasen, MacMann Berg jat@macmannberg.dk/ 51927879

Slides fra studietur til Manchester Jacqueline Albers Thomasen, MacMann Berg jat@macmannberg.dk/ 51927879 Slides fra studietur til Manchester Jacqueline Albers Thomasen, MacMann Berg jat@macmannberg.dk/ 51927879 Et par systemisk opmærksomheder Handlinger er relationelt forbundet med andre handlinger Alle er

Læs mere

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Generelt: I denne opgave omhandler pensum generelt koblingen mellem IT-systemer, som et medium hvorved brugerne af disse systemer udfører sproghandlinger.

Læs mere

Gensidige forhold i et klubhus kræver en indsats Af Robby Vorspan

Gensidige forhold i et klubhus kræver en indsats Af Robby Vorspan Gensidige forhold i et klubhus. Det er et emne i et klubhus, som ikke vil forsvinde. På hver eneste konference, hver regional konference, på hvert klubhus trænings forløb, i enhver kollektion af artikler

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingerne til 2013 I dag nåede vi op på 85 tilmeldte både. Det er stadig lidt lavere end samme tidspunkt sidste år. Tilmeldingen er åben

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

Dit barns trivsel, læring og udvikling

Dit barns trivsel, læring og udvikling Til.forældre.med.børn.på.vej.mod.skole. Århus Kommune Børn og Unge Dit barns trivsel, læring og udvikling 6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år Indhold Indhold Introduktion...4 De 6 læreplanstemaer...5

Læs mere

S E L E C T D E V E L O P L E A D H O G A N D E V E L O P C O M P A S S BETYDNINGEN AF KERNEVÆRDIER. Rapport for: Jane Doe ID: HB290515

S E L E C T D E V E L O P L E A D H O G A N D E V E L O P C O M P A S S BETYDNINGEN AF KERNEVÆRDIER. Rapport for: Jane Doe ID: HB290515 S E L E C T D E V E L O P L E A D H O G A N D E V E L O P C O M P A S S BETYDNINGEN AF KERNEVÆRDIER Rapport for: Jane Doe ID: HB290515 Dato: 02 August 2012 2 0 0 9 v e d H o g a n A s s e s s m e n t S

Læs mere

KEA The sky is the limit 20. November 2013

KEA The sky is the limit 20. November 2013 KEA The sky is the limit 20. November 2013 Agenda Kort om Dansk Standard og standarder Dansk Standard er den nationale standardiseringsorganisation i Danmark Omsætning DKK 194 mio.kr. 160 medarbejdere

Læs mere

Skabende kunstterapi. Hanne Stubbe teglbjærg. a arh u S u nivers itets forlag

Skabende kunstterapi. Hanne Stubbe teglbjærg. a arh u S u nivers itets forlag Skabende kunstterapi Hanne Stubbe teglbjærg a arh u S u nivers itets forlag SKABENDE KUNSTTERAPI Hanne Stubbe Teglbjærg SKABENDE KUNSTTERAPI Aarhus Universitetsforlag a Skabende kunstterapi Forfatteren

Læs mere

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Dato 2010-11-1 1/11 Introduktion Børn i dagpleje og vuggestue I inviteres til en samtale om jeres barns læring og udvikling. Samtalen er frivillig og varer

Læs mere

Introduktion til Kaleidoskopet - mindset og metode

Introduktion til Kaleidoskopet - mindset og metode Introduktion til Kaleidoskopet - mindset og metode Innovativt lederskab, kommunikation og idéudvikling Husker du magien i at sætte et kaleidoskop for øjet og forsvinde ind i de smukke mønstre, denne lille,

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Af Tatiana Chemi, PhD, Post Doc. Forsker, Universe Research Lab/Universe Fonden i og Danmarks Pædagogiske

Læs mere

OM AT LYKKES MED FORANDRINGSLEDELSE. Roskilde bibliotekerne 2013

OM AT LYKKES MED FORANDRINGSLEDELSE. Roskilde bibliotekerne 2013 OM AT LYKKES MED FORANDRINGSLEDELSE Roskilde bibliotekerne 2013 1 FORSTÅ FORANDRINGSBEHOVET Det nye i opgaven? For mig som leder? krav til ledelse? Kulturen? For medarbejderne Arbejdsmetoderne? Kompetencer?

Læs mere

Lau Lund Leadbetter Computerspil 19/02-2012 Tobias Sønderskov Hansen Camilla Dahl Nilsson Klasse 1.4. Computerspil

Lau Lund Leadbetter Computerspil 19/02-2012 Tobias Sønderskov Hansen Camilla Dahl Nilsson Klasse 1.4. Computerspil Reklamespil Historie og betydning Computerspil Et reklamespil er et gratis spil, som har det formål, at promovere et produkt eller et budskab. Der er to former for reklamer. Eksplicit reklamer er i introscener,

Læs mere

LEDELSE Læseplan. Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef for Personelstrategisektionen, Forsvarskommandoen.

LEDELSE Læseplan. Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef for Personelstrategisektionen, Forsvarskommandoen. Syddansk Universitet Samfundsvidenskabelig Fakultet Master of Public Management Årgang 2013, 2. semester, foråret 2014 LEDELSE Læseplan 25. november 2014 Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef

Læs mere

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer Signe H. Lund, Stud. Psych, Psykologisk Institut, Aarhus Universitet Indledning Formålet med projektet har været, via semi-strukturerede

Læs mere

BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER

BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER Multimediedesigner uddannelsen 2. semester Mandag d. 25. februar 2002 Morten Bach Jensen / mbj@itu.dk AGENDA 09.00 09.45 MORTEN Forelæsning Branding Strategi 9.45

Læs mere

Kreativitet og innovation for dannelsens eller nyttens skyld?

Kreativitet og innovation for dannelsens eller nyttens skyld? Kreativitet og innovation for dannelsens eller nyttens skyld? Lars Geer Hammershøj Fremme af kreativitet i form af leg er med henblik på barnets menneskelige og sociale dannelse, hvorimod fremme af kreative

Læs mere

Den Interaktive Legeplads

Den Interaktive Legeplads Den Interaktive Legeplads Af: Sidsel Bjerregaard/karch/0ktober 2006 Indholdsfortegnelse 1. Forord 2. Research/workshop via probes af børns leg på Hansted Skole 3. Evaluering af workshop på Hansted Skole

Læs mere

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog:

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog: Medfødt grammatik I slutningen af 1950 erne argumenterede lingvisten Noam Chomsky for, at sprogets generativitet måtte indeholde nogle komplekse strukturer. Chomskys argumentation bestod primært af spørgsmålet

Læs mere

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Projektleder Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagslivet 2. Maj 2012 Mr Side 1 Formål og leverancer Formålet er at udvikle metoder

Læs mere

Forord...1. 4. Konkurrencegenet vågner... 29. 5. Iværksætteri er også et fag...41. 6. Forretningen eksploderer...53

Forord...1. 4. Konkurrencegenet vågner... 29. 5. Iværksætteri er også et fag...41. 6. Forretningen eksploderer...53 Bog 1 af 3 Forfattere : Casper Blom og journalist Carsten Lorenzen Udgiver, salg og distribution: Casperblom.dk Forlag: Video2web.dk Korrekturlæsning: Maria Jensen Sat med The Serif 10/14 pt Trykt hos:

Læs mere

Idé, historie og ramme:

Idé, historie og ramme: Idé, historie og ramme: Vi har valgt at kalde vores cross media koncept. Næste sæson begynder Luksusfælden (LF) i nogle episoder, at dukke uventet op hos folk med økonomiske problemer for at tilbyde økonomisk

Læs mere

Det eksistentielle perspektiv

Det eksistentielle perspektiv Det eksistentielle perspektiv 'Det eksistentielle' handler om at være til. Det kan lyde banalt: enten er man vel til eller også er man ikke? Men vi er ikke bare, vi har det altid på bestemte måder. Dels

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

Hvad gør Klubhus-fællesskaber til sande klubhus-fællesskaber? Robby Vorspan, ICCD. 13. Internationale Konfrence, Plenary Session

Hvad gør Klubhus-fællesskaber til sande klubhus-fællesskaber? Robby Vorspan, ICCD. 13. Internationale Konfrence, Plenary Session Gennem årene har det verdensomspændende klubhusfællesskab lagt mere og mere vægt på "fællesskabs" aspektet i sin definition af, hvad der gør et klubhus til et klubhus. Vi har erkendt, at det faktum at

Læs mere

Sprogrigtighed: Sprogbrug og retskrivning

Sprogrigtighed: Sprogbrug og retskrivning Ret & Rigtigt 5 a Sprogrigtighed: Sprogbrug og retskrivning Øvelser 1 Niels Erik Wille Lektor (emeritus) i Dansk Sprog, cand.mag. Inst. f. Kommunikation, Virksomhed og Informationsteknologier Roskilde

Læs mere

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig Doth Ernst Jacobsen og Henriette BETH Brigham GIVE IT SOME ENGlISH1 Hedwig Give It Some English I 2014 Doth Ernst Jacobsen og Henriette Beth Brigham og Forlaget Hedwig Sat med Calibri og Futura Grafisk

Læs mere

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012 Server side Programming Wedesign Forelæsning #8 Recap PHP 1. Development Concept Design Coding Testing 2. Social Media Sharing, Images, Videos, Location etc Integrates with your websites 3. Widgets extend

Læs mere

Sociale medier en introduktion. Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa

Sociale medier en introduktion. Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa Sociale medier en introduktion Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa 2 Dagsorden Sociale medier hvad er det? Sociale medier versus sociale netværk Metaforer

Læs mere

Innovations- og forandringsledelse

Innovations- og forandringsledelse Innovations- og forandringsledelse Artikel trykt i Innovations- og forandringsledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger

Læs mere

Aspector v/morten Kamp Andersen. Hvorfor Talent Management? - argumenter og business case

Aspector v/morten Kamp Andersen. Hvorfor Talent Management? - argumenter og business case Aspector v/morten Kamp Andersen Hvorfor Talent Management? - argumenter og business case PROGRAM 1. Hvorfor er der (igen) fokus på Talent Management? 2. Hvad er Talent Management? 3. Hvad er business casen?

Læs mere

2. Diskutér, hvilke fordele og ulemper der er opstået som følge af, at samfundet er

2. Diskutér, hvilke fordele og ulemper der er opstået som følge af, at samfundet er Arbejdsspørgsmål til undervisningsbrug Kapitel 1: Terror og film en introduktion 1. Hvori består forholdet mellem den 10., 11. og 12. september? 2. Opstil argumenter for og imod at lave en universel terrorismedefinition.

Læs mere

Dit barns trivsel, læring og udvikling

Dit barns trivsel, læring og udvikling Til forældre med børn på vej mod børnehave Århus Kommune Børn og Unge Dit barns trivsel, læring og udvikling Status- og udviklingssamtale. Barnet på 2 3 år Indhold Indhold Introduktion...4 De 6 læreplanstemaer...5

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet.

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet. DANSK Delmål for fagene generelt. Al vores undervisning hviler på de i Principper for skole & undervisning beskrevne områder (- metoder, materialevalg, evaluering og elevens personlige alsidige udvikling),

Læs mere

Sikkerhed gennem linjen -et projekt om sikkerhedskultur og transformationsledelse Senior Director, Group QHSE Per Kampp, DONG Energy

Sikkerhed gennem linjen -et projekt om sikkerhedskultur og transformationsledelse Senior Director, Group QHSE Per Kampp, DONG Energy Sikkerhed gennem linjen -et projekt om sikkerhedskultur og transformationsledelse Senior Director, Group QHSE Per Kampp, DONG Energy 1 Sikkerhed gennem linjen -et projekt om sikkerhedskultur og transformationsledelse

Læs mere

Medlemsfastholdelse når medlemsdata, services og kommunikation spiller sammen. - IT-advokatens syn på informationshåndtering i organisationer

Medlemsfastholdelse når medlemsdata, services og kommunikation spiller sammen. - IT-advokatens syn på informationshåndtering i organisationer Advokat Per Mejer ActaAdvokater Medlemsfastholdelse når medlemsdata, services og kommunikation spiller sammen - IT-advokatens syn på informationshåndtering i organisationer 29. oktober 2013 IDA Konferencecenter

Læs mere

Tværfagligt samarbejde til gavn for inklusion. Hvad gør vi i praksis?

Tværfagligt samarbejde til gavn for inklusion. Hvad gør vi i praksis? Tværfagligt samarbejde til gavn for inklusion Hvad gør vi i praksis? Samtaleformer - mødeformer Fokus på enighed Fokus på forskellighed Mange historier Ingen (enkelt) historie kan indfange hele det levede

Læs mere

Hvordan måles sociale relationer ved surveymetode? Erfaringer fra danske kohortestudier

Hvordan måles sociale relationer ved surveymetode? Erfaringer fra danske kohortestudier Afdeling for Social Medicin, Institut for Folkesundhedsvidenskab Hvordan måles sociale relationer ved surveymetode? Erfaringer fra danske kohortestudier Lektor cand.med., ph.d. Rikke Lund Afdeling for

Læs mere

GUIDE TIL CLOUD DRIVE

GUIDE TIL CLOUD DRIVE GUIDE TIL CLOUD DRIVE Dette er en guide du kan anvende til nemt at komme effektivt i gang med at anvende Cloud Drive Indholdsfortegnelse 1. Tilgængelige Cloud Drive klienter 2. Guide til Windows klienten

Læs mere

Modul 2 Det personlige lederskab 2: Det professionelle lederskab (5 ECTS point)

Modul 2 Det personlige lederskab 2: Det professionelle lederskab (5 ECTS point) Modul 2 Det personlige lederskab 2: Det professionelle lederskab (5 ECTS point) Studievejledning - studiestart uge 46 2010 Studievejledningen er udarbejdet i henhold til bekendtgørelse om diplomuddannelsen

Læs mere

Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd.

Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd. Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd. AM:2010, Nyborg den 9. november 2010 Hvordan bliver arbejdsmiljøpsykologien

Læs mere

Entreprenørskab I TEORI OG PRAKSIS. Paradokser i spil

Entreprenørskab I TEORI OG PRAKSIS. Paradokser i spil Entreprenørskab I TEORI OG PRAKSIS Paradokser i spil Introduktion Bogens ide Det er en glæde for os at præsentere en af de første danske lærebøger om entreprenørskab. Entreprenørskab er et vigtigt og begivenhedsrigt

Læs mere

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012 Mobilisering 2.0 - unge og politisk deltagelse i de sociale mediers tidsalder Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts Jakob Linaa Jensen Center for Internetforskning Forskningsprogram

Læs mere