MIL 2011 Spil og didaktisk design Mads-Peter Galtt Stud nr Bo Klercke Stud nr: Helle Risager Grubbe Stud nr: Lars Bo

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "MIL 2011 Spil og didaktisk design Mads-Peter Galtt Stud nr. 20090871 Bo Klercke Stud nr: 20101813 Helle Risager Grubbe Stud nr: 20101814 Lars Bo"

Transkript

1 1

2 2 Indhold Indledning:... 3 Anvendt teknologi i spillet:... 4 Sms som en del af spillet:... 4 Mulige praktiske og tekniske forhindringer... 6 Spilkoncept og gameplay:... 6 Gameplay... 7 Læringsteoretiske overvejelser... 8 Overvejelser om didaktisk model Formål og mål med spillet: Læringsforudsætninger: Rammefaktorer: Overvejelser om det spildidaktiske design: Modaliteter Modaliteternes anvendelse Modaliteter og læring Centrale spildynamikker: Spildynamikker der indgår i spillet: Tid: Levels: Opgaveløsning: Online udvidelse Litteratur: Bilag:... 24

3 3 Indledning: Vores erfaring som lærere er, at nutidens unge kræver varieret, handlingsorienteret undervisning med egen aktiv deltagelse. Det kan efter vores mening bl.a. opnås ved at benytte læringsspil. Ifølge den socialkonstruktivistiske læringsteori giver den aktive kreative deltagelse gode muligheder for, at der rent faktisk også finder en læring sted (Hermansen, 2005, s. 88 ff). Der er her tale om en læring, der efter Williamsons udsagn har transfer-værdi ud over spilrammen: Dét, der gør epistemiske spil specielle er, at de er baseret på, hvad vi allerede ved om hvordan folk lærer at være innovative tænkere, og hvordan den slags tænkning er brugt til at løse virkelige problemer i verden uden for spillet (Williamson, 2006). Som det fremgår af (Williamson, 2009, s. 40), kan spil være meget engagerende som læremiddel. Læringsspil indeholder efter vores opfattelse følgende elementer: Konkurrence Aktiverende idet eleverne skal kommunikere deres viden for at løse spillets opgaver. Eleverne tvinges til at forholde sig til det faglige indhold Eleverne bliver medskabere af læremidlet og føler dermed ejerskab Mulighed for en kreativ tilgang til det faglige stof Collaborativ tilgang til læring Vi tager udgangspunkt i følgende definition af læringsspil: Læringsspil er undervisningsmateriale der danner kontekstualiserede simulationer, der involverer frugtbare tænkning, brug af sproglig interaktion og dermed øger elevernes engagement (Sørensen, 2007). Brugen af digitale medier i undervisningen giver mulighed for at spillene kan indeholde multimedieindslag hvilket ikke er muligt i et traditionelt spil af pap og papir. I tider med fokus på læringsstile, gennemførselsprocenter og den enkeltes udbytte af undervisningen, er det væsentligt, at underviseren varierer formidlingen af stoffet.

4 4 Anvendt teknologi i spillet: Mobiltelefonen er et medie, som vores primære målgruppe - elever i erhversuddannelserne EUD 1, er fortrolighed med at bruge, og vi tror, at det vil skabe yderligere motivation, engagement og læring at inddrage telefonens multimedieredskaber i en undervisningsmæssig sammenhæng. Ved at inddrage mobiltelefonien i konceptet ønsker vi endvidere at bidrage til større mobilitet og interaktivitet i undervisningen. Mobiltelefonen som kommunikationskanal understøtter steduafhængighed, og vil derfor give mulighed for at inddrage et større geografisk område i undervisningssituationen. Sms som en del af spillet: Antallet af afsendte SMS'er er steget eksplosivt gennem de seneste år. Især blandt børn og unge har SMS'en fundet sin plads som den mest benyttede kommunikationsteknologi over hovedet. Figur 1: SMS-kommunikationen vokser hurtigere end tale[1] 1 EUD er forkortelse for Erhvervsuddannelserne

5 5 Figur 2: Stærkt stigende MMS-kommunikation[2] Pr. 31. december 2008 var der mobilabonnementer i Danmark. Sammenlignet med 1997, altså 11 år tidligere, var der mobilabonnementer i Danmark. Med andre ord en forskel på abonnementer, eller en stigning på 475 %. Forskellen svarer nogenlunde til antallet af borgere i Danmark og ganske vist har mange mennesker i dag to telefoner firmatelefoner, etc. men noget tyder alligevel på, at penetrationsgraden af mobiltelefoner er grænsende til 100 %. I 2. halvår af 2008 blev der i Danmark sendt millioner sms er, hvilket svarer til 926 sms er pr. kunde, eller 154 sms er om måneden. For yderligere statistik se her: Ikke desto mindre er SMS'en som medie et overset fænomen i undervisningen. Det forsøger vi at gøre op med her, idet mediet inddrages som et aktivt element i spilforløbet. At undervisningen foregår på elevernes medie skulle også gerne betyde, at eleverne bliver mere engagerede, når de kan mærke relevansen.

6 6 Mulige praktiske og tekniske forhindringer: Selv om SMS en er meget udbredt, er der formodentlig stor forskel på, hvem det er, der i den grad har taget SMS en til sig. Eleverne er utvivlsomt trænede SMS ere, mens lærerne nok har et lidt andet forhold til denne teknologi. Rent pædagogisk skal læreren overvinde tidligere tiders modstand mod mobiltelefonens tilstedeværelse i undervisningen. Fra at være et forstyrrende element, skal telefonen nu bruges aktivt til at lære med. Hvis man ønsker at benytte mobiltelefonen som undervisningsmiddel bør skolen enten indkøbe et antal mobiltelefoner, som eleverne kan låne, eller betale den faktiske omkostning, der er forbundet med brugen af telefonen i undervisningssammenhæng. Prisen for én enkelt sms ligger i dag på øre, men ethvert teleselskab med respekt for sig selv, tilbyder fri sms for maksimum 100 kr. om måneden. Vi antager, at langt hovedparten af eleverne har et abonnement med fri SMS, og da eleverne arbejder i grupper, vil problemet med betaling være minimalt. Der ud over vil det være en fordel for læreren at råde over en SMS-server eller service. En del skoler har allerede en SMS-server, men at inddrage den i forbindelse med undervisning, vil sandsynligvis være forbundet med et hav af tekniske problemer for den almindelige lærer. Der til kommer, at prisen for at sende én SMS ligger i niveau med teleselskabernes normale priser. Et godt alternativ til dette vil være den gratis SMS- server [3], der kan installeres på lærerens egen pc. Der kræves der intet udover en mobiltelefon med Windows Mobile og et USB-stik. Modtagne SMS er sendt til mobiltelefonen kan opsamles i et regneark, hvilket gør efterbehandlingen noget lettere, og samtidig kan der i regnearket indsættes regler der smager på indholdet og selektivt sender en svar-sms, fx med faste intervaller. Der kan ligeledes opsættes regler, så der kan sendes hændelsesstyrede SMS er. Spilkoncept og gameplay: Produktet kan bl.a. anvendes i undervisningsprojekter, hvor der vil være en gevinst i at sende personer ud i felten og indsamle viden og erkendelse. Og hvor et samarbejde med kammerater, som samtidig har online adgang til andre tungere researchkilder, kan kvalificere den del af projektarbejdet, der foregår i felten.

7 7 Gameplay: Spillet kan spilles af mindst 2 hold, alt afhængig af tid og disponible computere. Hvert hold (der er delt op i 2 - et mobilt team, der er ude i felten, og et stationært team, der sidder hjemme ved en computer, tilkoblet internettet) har på forhånd fået udstukket en rute som nu gennemløbes og på udvalgte steder, er der indlagt en række opgaver, som der skal rapporteres tilbage på. Alle stationære team sidder i samme lokale - dette øger intensiteten i opgaveløsningen, da kommuniaktionen med det mobile team kan afsløre løsninger på det modsatte hold. Det skal foregår enten via sms, mms, optagelse af lyd, video eller samtale. Opgaverne kan enten være i form af fysiske poster i terrænet eller stillet af det stationære team når det mobile team når de på ruten markerede punkter. Der er her lagt tjekspørgsmål ind, som har til formål at verificere den rigtige geografiske placering. De fremsendte informationer danner nu baggrund for en research på internet/bøger eller andre tilgængelige kilder hos det stationære team. De giver feedback til kammeraterne i felten, og forsyner de dem med manglende brikker, som kan øge erkendelserne eller kvaliteten af de indsamlede informationer og dermed svare på spørgsmålene. For at kunne komme videre til næste post/spørgsmål, skal der svares rigtigt på spørgsmål om nogle geografiske kendetegn. Det er med andre ord vigtigt at ruten gennemløbes korrekt for at holdet kan kmme videre til næste post og ikke kollidrer med andre hold på ruten - på den måde oplever holdet også at der sker en progression i selve løbet og dette opretholder dermed også konkurrenceelementet og for nogle motivationen i spillet. I det fysiske møde med nye spændende omgivelser og mennesker vil mobiltelefonens diktafon kunne bruges til interview, kameraet til optagelse af både billeder og videostumper, og det trådløse netværk til at sende optagelserne hjem til projektrummet. Hertil kommer den væsentlige kommunikation i telefonrøret mellem det mobile team og det stationære team, hvor researchede informationer fra det stationære hold skal formidles, og hvor de forhandler om de næste trin i processen med at samle de væsentlige indtryk, ind eller svare på de indlagte spørgsmål.

8 8 Når ruten er gennemløbet, de forskellige spørgsmål er besvaret og informationer indsamlet, samles holdet igen på skolen, hvor der nu i plenum evalueres og gives point. Det er først ved evalueringen af de indsamlede svar, at spillet for alvor kan afgøres, da der i denne evaluering lægges op til at læreren i opsamlingen på spillet kan tage udgangspunkt i de berørte fagområder. Læringsteoretiske overvejelser: Spillet er designet som et spil, hvor læring skabes i praksisfællesskab med udgangspunkt i elevernes erfaringer og oplevelser. Spillet sætter med andre ord den erfaringsbaserede læring i samspil med den socialkonstruktivistiske opfattelse af videnstilegnelse som en konstruktion der opstår mellem deltagere i en læringssituation (Dolin, 2001, s. 204). Den erfaringsbaserede læring er beskrevet i flere modeller. Den mest kendte er Kolb s læringscirkel der opererer med fire faser i en cirkulær proces: Konkret oplevelse Reflekterende observation Abstrakt begrebslliggørelse Aktiv eksperimenteren (Dolin, 2001, s ) Levin og Dewey har beskrevet samme læringsproces, hvor et markant fællestræk er at udgangspunktet for læringen er oplevelsen / erfaringen / impulsens stærke drivkraft som motivation for læring (Illeris, 2000, s ). Dewey udtrykker erfaringens betydning for læringen således: Et gram erfaring er bedre end et ton teori, simpelthen fordi det først er i erfaringen, at enhver teori opnår en vital og verficerbar betydning. (Dewey, 1916 / 2005, s. 161) Ved at tilrettelægge spillet således at en gruppe elever sendes ud i den virkelige verden for at indsamle data, vil vi starte læringsprocessen med en konkret oplevelse / erfaring, der dels kan virke som drivkraft og motivation for læringen og dels igangsætte den refleksive proces som er beskrevet i bl.a. Kolbs læringscirkel.

9 9 Ved at den ene gruppe af elever skal bevæge sig ud og gå eller løbe rundt og opsøge forskellige data, medtages kroppen ligeledes som en del af læringsprocessen. Et aspekt der kan have stor betydning for motivationen for den del af deltagerne (måske især drengene) som kan have svært ved udelukkende at lære ved at sidde på en stol og modtage undervisning. Dewey beskriver kroppens inddragelse i læringssituationer således: Selv om de lektier der skal læres, skal læres ved hjælp af bevidstheden, må nogle kropslige aktiviteter tages i brug..der tales om sanserne som kundskabens porte og døre. Med inddragelsen af verden omkring eleverne vil deres sanser og krop uundgåeligt blive en del af læringsprocessen. Dermed er en vigtig intention med spillet at eleverne oplever at ny dør (eller gerne en ladeport) til kundskab og viden åbnes i løbet af spiloplevelsen. Den reflekterende observation efter den konkrete oplevelse opnås i spillet ved at den ene gruppe elever, vha. mobiltelefonen, videregiver deres erfaringer til gruppen i f.eks. klasseværelset. Denne del af spillet har den betydning at læringsprocessen således ikke forløber i det enkelte individ, men deles så at sige i praksisfællesskabet mellem de to grupper. Den ene gruppes erfaringer bliver således genstand for den anden gruppes refleksioner over observationen. Gruppen i klasseværelset kan vha. af en assimilativ læringsproces, knytte observationen til kendt viden fra et konkret fagområde og komme frem til en abstrakt begrebsdannelse ved at sætte erfaringen i spil med kendt teori. Man kan også tilrettelægge spillet således at observationen ikke knytter sig til allerede kendt viden, men at gruppen i klasseværelset skal opsøge ny viden der kan begrebsliggøre erfaringen. Et eksempel kunne være: Opgaven er at måle højden på et træ. Den ene gruppes opgave er at finde et træ i nærheden. Når træet er fundet skal de, vha. mobiltelefonen, give besked til gruppen i klasseværelset om hvor træet er, hvordan forholdene omkring træet er osv..

10 10 Gruppen i klassen får til opgave at reflektere over oplysningerne, sætte det relation til allerede kendt teori eller opsøge ny viden om hvordan træers højde måles. Oplevelsen har dermed gennem en assimilativ læringsproces ført til en teoretisk begrebsliggørelse, som kan omsættes i aktiv eksperimenteren. Den aktive eksperimenteren kan bestå i at gruppen i klassseværelset kommunikerer metoden til højdemålingen til gruppen udenfor, med anvisninger om hvad de konkret skal gøre for at foretage målingen, eller om de evt. skal finde nye data (et andet træ) pga. omgivelserne ikke tillader målingen af træets højde. I dette spil vil den erfaringsbaserede læringsproces således ikke forløbe i det enkelte individ men processen vil forløbe på skift i praksisfællesskabet mellem de to grupper. Læringsmæssigt kan man anføre den kritik at den enkelte elev ikke får trænet og oplevet en individuel sammenhængende læringsprocess med at komme fra konkret oplevelse til aktiv eksperimenteren. På den anden side kan spillet have lighed med andre kolaborative processer, som f.eks. projektarbejde, hvor de forskellige opgaver i projektet uddelegeres til gruppens medlemmer. Set ud fra den synsvinkel kunne spillet bruges som en anderledes introduktion til projektarbejdets læreproces. Hvis begge grupper skulle prøve såvel den erfaringsrelaterede som den refleksive del af spillet, kunne det tilrettelægges således at grupperne skiftes til at være erfaringssamlere og erfaringsbearbejdere. Overvejelser om didaktisk model: Spillet skal betragtes som et læringsspil og skal som sådan didaktiseres som et hvert andet undervisningsforløb. Når spil skal anvendes finder vi det relevant at medtage de aspekter, der medtages i andre didaktiske sammenhænge. Spillet bygger på et socialkonstruktivistisk læringsyn. Dette læringssyn finder vi repræsenteret i Hiim og Hippes relationsmodel (Hiim & Hippe, 1997), hvor der anvendes en bred forståelse af didaktik, der tager hensyn til seks indbyrdes afhængige faktorer i undervisningsplanlægningen. Relationsmodellens er designet til undervisningsbrug og indeholder således ikke didaktiske aspekter omkring spilafvikling og didaktisering af læringen i spil.

11 11 I artiklen Didactic Design for Business Games af Thomas Duus Henriksen og Timo Lainema præsenteres to modeller for didaktisering af spil. En kombination inspireret af Hiim og Hippes relationsmodel og de to nævnte spildidaktiske modeller finder vi fyldestgørende når det aktuelle spil skal didaktiseres. Vi vil medtage tre af faktorerne fra Hiim og Hippes relationsmodel: Mål Læringsforudsætninger Rammefaktorer De tre øvrige faktorer: Indhold, læreprocesser og vurdering finder vi indlejret i de to didaktiske modeller for spil og vil derfor blive medtaget i diskussionen af hvilken model vi vil anvende i det aktuelle spil. Formål og mål med spillet: Her beskrives det overordnede formål og mål med spillet. Det mere specifikke formål og mål med selve spillet kan ses under afsnittet om centrale spildynamikker i spillet. Det overordnede formål med spillet er at pakke det faglige indhold ind i en anden og mere moderne indpakning for at variere undervisningen. En anden del af formålet med spillet er at give eleverne en god oplevelse mens de deltager aktivt i undervisningen. Spil er også velegnet til at arbejde med nogle af de personlige kompetencer, som findes i målene for en del af EUD 2 -uddannelserne. Mange undervisere er tilbøjelige til at fokusere på de fag-faglige kompetencer. Det overordnede mål med spillet er bl.a. at gøre undervisningen mere tidssvarende. Vi forestiller os, at spillet indgår som ét af flere læremidler i et tema. Fx faget Stil, form og farve på tømreruddannelsen, hvor eleverne bl.a. lærer om byggestile og arkitektur. Der skal præsenteres noget teoretisk undervisning (initialviden), som skal give eleverne en grundlæggende viden, de kan trække på, når de spiller spillet. 2 EUD er forkortelse for Erhvervs Uddannelser

12 12 Læringsforudsætninger: Den primære målgruppe for dette spil er elever på EUD-uddannelserne. Altså typisk unge mennesker i alderen år. Den sekundære målgruppe er deres undervisere, som sikkert er den vanskeligste del at håndtere. I mangel af bedre har vi kigge i rapporten It i erhvervsuddannelserne [4], der tegner et billede af i hvilket omfang lærerne inddrager it i undervisningen og dermed nok også i hvilken grad, de føler sig klædt på til opgaven.

13 13 Det forudsættes at eleverne kan betjene alle funktioner i mobiltelefonen, som er nødvendige for at kunne indsamle de forskellige data? Evt. programmer til online streaming må introduceres af læreren og kræver derfor en lærervejledning (program findes til stort set alle mobiltelefoner) - Hvis gps inddrages vil kun et mindre antal telefoner understøtte dette, og skal det kombineres med google maps kræver det så meget trafik at det bliver problematisk at lade eleverne selv betale (datatrafik). Sms i begrænset mængde er derimod ikke noget problem, idet de fleste har betalt for ubegrænset antal. Spillet relateres til emner der understøtter et konkret fagområde. Fagene på ungdomsudd. er ret pressede, og lærerne svære at motivere for noget der ikke direkte understøtter faget - tværfaglighed er et stort set ukendt begreb - så derfor skal spillet direkte understøtte fagets faglighed, altså fagbegreber i en ny kontekst Ved holddannelse skal læreren være opmærksom på, at deltagelse kræver fysisk aktivitet og at holdene evt. skal sammensættes under hensyntagen til dette. Rammefaktorer: I den didaktiske planlægning af spillet foreslår vi at læreren i overvejelserne om hvilke rammefaktorer der er gældende for didaktiseringen af spillet overvejer nedenstående spørgsmål:

14 14 Er alle elever i besiddelse af mobiltelefoner, der har de nødvendige funktioner? Skal skolen udlevere mobiltelefoner? Er andre nødvendige tekniske hjælpemidler tilstede (computere på skolen etc.) Har man de rette rammer for dataindsamling på skoleområdet eller skal spillet foregå et andet sted? Skal spillet opfylde krav fra elevplaner eller andre officielle papirer. Overvejelser om det spildidaktiske design: Som tidligere nævnt vil vi didaktisere spillet med en kombination af Hiim og Hippes relationsmodel og en spildidaktisk model. I artiklen Didactic Design for Business Games (Henriksen 2009) beskrives to modeller: modellen og TiA modellen. Den vigtigste forskel på de to modeller beskrives således: The key difference between the model is a) whether the game-session is left undisturbed from other didactic activities or not; b) the emphasis on providing the participants with a particular perspective at particular times I modellen vil deltagerne således gennemgå en refleksionrunde eller èn omgang I Kolbs læringscirkel, mens deltagerne I TiA modellen vil gennemgå flere refleksionsrunder, idet spillet afbrydes flere gange for at reflektere over læringen i spillet. Fordelen ved TiA modellen er at man kan igangsætte refleksionsrunder i forskellige faser af spillet. I det aktuelle spil kunne det være efter f.eks. første indsamling af data. Her kunne spillet stoppes og man kunne drøfte med eleverne, hvordan læringen i spillet opleves på dette tidspunkt. Ligeledes kunne næste refleksionsrunde iværksættes, når gruppen i klasseværelset er kommet frem til hvilken aktiv eksperimenteren der skal igangsættes. Dette kunne give værdifuld viden om elevernes læring for læreren og det kunne være medvirkende til bevidstgørelse af egne læreprocesser hos eleverne. De tilbagevendende refleksionsrunder for de elever der er ude, kan være en udfordring af didaktisere. Man kunne benytte sig af mobiltelefonerne til denne del. F.eks. i form af spørgeskemaer sendt ud på telefonerne, som skulle have til formål at igansætte refleksion over læreprocessen. Ulempen ved TiA modellen er at spilflowet afbrydes flere gange og spilfornemmelsen hermed afbrydes. I artiklen er de to modeller beskrevet i forbindelse med organisations-

15 15 spil, hvor man må formode det er voksne der spiller og det kan måske gøre en forskel for accepten af at blive afbrudt i spillet. I det aktuelle spil er det fortrinsvis unge, der spiller og man kan forvente at det at bevare spilflowet er vigtigt for denne målgruppes motivation for at forsætte spillet og at de gentagne refleksionsrunder ville føles konstrueret midt i spillet. På trods af TiA modellens åbenlyse læringsmæssige fordele, vil vi anvende modellen i didaktiseringen af spillets afvikling. Primært begrundet i at bevare spilflowet, som må skønnes at indeholde en væsentlig motivationsfaktor for målgruppen. Spillet ville således skulle afvikles med en generel introduktion til spillet, herefter spilafholdelse og afslutning med en refleksionsdebat med eleverne om det læringsmæssige udbytte af at spille spillet. Modaliteter: Da arenaen er det omkringliggende samfund er platformen fri. De modale elementer (kommunikationsformerne) er tilgængelig I en digital form afledt af de muligheder, som mobiltelefonerne (håndholdte enheder) giver. Deltagerne kan vælge at kommunikere med hinanden via tegn og gesturer og under anvendelse af de tekniske muligheder, som mobiltelefonerne og sms giver. De modale elementer kan være medier som lyd og billed ekspliciteret fra disse enheder. Video streamet direkte til fx YouTube eller lukket forum - kan ske tidstro hvilket kan udnyttes i opgaverne. Modaliteternes anvendelse: Til brug for den samlede kontekst handlingen og den samlede ønskværdige dramaturgi kan der via sms fremsendes tekster med indhold af hypertekst, som deltagerne kan aktivere, for således at indhente yderligere informationer til brug for opgaveløsningen. Hypertekster kan linke til tekst eller andre hypermedier indenfor lyd og billedobjekter, Hvis der I spillet indtænkes en rollefordeling på henholdsvis en gruppe I marken og en gruppe med en styrende funktion på hjemmebasen kan denne sidste udemærket defineres som

16 16 en modalitet, idet den via sms bidrager til det samlede input af information som deltagerne modtager. Hjemmebasen kan således dramaturgisk påvirke deltagerne i marken, når disse gennemfører opgaven. Også eksterne statister placeret på ruten kan defineres som modale elementer, der kognitivt kan påvirke deltagerne. Denne opdeling i en digital og menneskelig modalitet ekspliciterer May og Kristensen (2003, s. 2), når de anvender begrebet habitater. De definerer begrebet habitat som en ting, der karakteriseres ved at være: En afgrænset lokalitet med beboere Et habitat understøtter disse beboere ved at være indrettet og opføre sig på en måde, der tillader dets beboere at interagere og få deres behov opfyldt. Habitaten er således et udvidet arena begreb der både forstås digitalt og menneskeligt i relation til kognition. Habitaten er i relation til projeket det virtuelle projektrum og/eller skolens område, hvor både teknik og mennesker kan indgå logistisk overkommeligt i det samlede forløb. Beboerne er i sig selv defineret som ting, der kan handle autonomisk og med initativ. Således kan beboeren være et system menneske og system. Beboeren kan derved i relation til denne kontekst være en mobiltelefon med modaliteter, opkoblet til netværk med mulighed for sms og samtale. Beboeren omtales hyppigst som den menneskelige deltager men kan også som nævnt indgå i form af et ikke menneskeligt element. Derved en ny vinkel på HCI begrebet og dets aktive elementer. Beboer og habitat påvirker hinanden gensidigt og tilpasser sig hinanden. Diskussionen af graden af modalitet kan således indeholde overvejelser af, hvordan sådanne påvirkninger kan tænkes at finde sted og hvorfor. Nedenstående tabel (Bødker og Andersen, 2004) viser hvilke forbindelser, der kan indgå imellem beboerne i habitatet og den type af information som habitatet understøtter. Der skelnes jf. ovenstående imellem digitale og ikke digitale modaliteter, der kan indgå i den samlede kommunikation til påvirkning af deltagerne. Ovenstående digitale modaliteter

17 17 som billede, tekst og lyd indgår i tabellens venstre side og inddragelsen af menneskelige statister i højre side. Tabellen skelner imellem modaliteter som input eller output. Input(ind) udgøres i vores forslag eksempelvis af deltagernes aflæsning af mobiltelefonens skærmbilleder, dens lyde og andre visuelle signaler men output(ud) kan ske via mobiltelefonens tastatur. Med teknikkens fortsatte udvikling kan skellet mellem out- og indput tænkes at blive mindre markant i takt med mulighederne for stemmestyring og bevægelsespåvirkninger til brug for funktionsstyring af den enkelte mobiltelefon, pda etc.). Også andre ikke-digitale og ikke-menneskelige modaliteter kan indgå jf. nedenstående skema. I området Ikke-digital information kan udemærket indtænkes modaliteter af ikonisk eller anden markeringsmæssig værdi - eksempelvis skilte, budskaber og farver. Alle sanser kan således indtænkes i forløbet, og det giver også mulighed for at indfri ønsket om at processen kan tilpasses budgettet. Der er således ikke fokus på en nødvendigvis digital modalitetsportefølje men en tilpasning af modaliteterne til opnåelse af såvel fagmål og eksempelvis læringsstil. Tabel/ Habitates understøttelse af dets beboeres informations og kommunikationsbehov. Modaliteter og læring: I en epistemisk og narrativ sammenhæng kunne elevernes muligheder for reflektion og eksperimentering jvf. læringsafsnittet, være at anvende modaliteter, der jf. ovenstående skema var en bricolage af modaliteter (ikke digital/ud) eksempelvis apps(applikationer), der i deres opbygning rummer opgaver, der kan stimulere såvel reflektion og som eksperiment. De begrænsninger som er knyttet til modellen som beskrevet i læringsafsnittet - specielt på mulighederne for et iterativt spilflow, kunne formodentlig tilføres via apps, der i deres funktionalitet og narrativitet gav deltagerne muligheder for frit at vælge

18 18 forskellige løsninger og indfaldsvinkler til den samlede opgave. Således kunne deltagerne også påvirke udfald af handlinger og opgavens samlede udfald - med andre ord rum til eksperiment og reflektion - og gerne stilladseret af opgaver med et konstruktivistisk grundlag - erkendelsen af valg kunne således være socialt konstrueret og fortolkningen af opgaver skete i interaktion i grupper. Således kunne især gruppedynamikker i skoleklasser/ grupper aktiveres og om muligt styrkes. Centrale spildynamikker: For at spillet skal matche vores didaktiske ramme og ikke mindst vores faglige mål for spillet generelt, er det vigtigt at indtænke en række spildynamiske trædesten, som gør det lettere for os som didaktiske designere, at udvikle spillet, men i høj grad også for både lærere og elever at gennemskue regler og gameplay. Hastighed: I vores spil spiller man både på tid og rigtighed, men i høj grad også på kvaliteten af de indsamlede reflektioner som sendes hjem til det stationære team ved hjælp af sms, video, mms eller lydoptagelser. Der er i spildesignet lagt op til forskellige scenarier i forhold til, hvordan læreren kan designe både spørgsmål, den måde eleverne skal reflektere på, og ikke mindst hvordan, den afsluttende evaluering og pointgivning skal foregå. Tager vi udgangspunkt i et scenarie, der går ud på at en opgave skal løses kvalitativt - på tid, ved hjælp af sms-kommuniaktion, bliver man nødt til at tage fat i den assimilative læreproces som beskrives i ovenstående læringsafsnit, hvor kollaborationen mellem hjemmegruppen og gruppen i marken bygger på problemløsning af en initial (men måske ikke så present) viden. Spildynamikker der indgår i spillet: Tid: Uanset hvordan vi vender og drejer tingene, kan vi ikke komme udenom tidsfaktoren.

19 19 Men vi kan fra spil til spil afgøre om tiden skal have en afgørende faktor i selve gameplay et! Vi forestiller os at et spil skal gennemføres på ca for også at holde kadencen. Man kan altså indenfor 2 x 45 minutter gennemføre et spil af fornuftig længde. Levels: Vi har valgt at putte levels ind i spildynamikken, forstået på den måde, at eleverne fra post til post kan se, at spørgsmålene bliver sværere og sværere, eller en tand mere omfattende. Dette øger konkurrence-elementet, da grupperne indbyrdes og direkte kan sammenligne hinanden progression - det er specielt det stationære team der kan fortælle, hvor de andre hold er på ruten, og hvilket level de er nået til. Opgaveløsning: Det er vigtigt for spillets progression, at opgaverne løses for at komme videre? Der er dog designet et antal bagdøre i spillet, der tilgodeser de lidt svagere elever, der ellers ikke ville være kommet længere end til første spørgsmål/opgave. Det vil i dette tilfælde være den pågældende lærer der sørger for at det svage hold kommer videre på ruten ved at give hints. Hints skal på den måde hjælpe eleverne til at komme videre. Det er vitalt for spillets gennemførelse & succes, samt eleverne læringsudbytte - at spillet så vidt muligt rammer rigtigt i forhold til det faglige niveau. Omvendt er der et antal bonusspørgsmål/opgaver som den dygtige gruppe kan løse på vejen til en ny opgave. Ved at lægge hints og bonusspørgsmål ind i spillet undervejs, giver det læreren nogle håndtag til at diffentiere spillet, men det gør det samtidig også sværere at gennemskue og sammenligne for spillets deltagere. Online udvidelse: Spillet kan umiddelbart spilles, udelukkende vha. en mobiltelefon. Spillet kunne også suppleres med en online del der kunne udmøntes som følger:

20 20 Brugerne, skal før spilstart, registrere sig, så der kan gemmes information om antal gennemførte missioner, indsamlede informationer, billeder/video/lyd, kommunikationen mellem mobilt og stationært team, og for spildesigneren (læreren) at se om deltagerne har løst de opgaver, de er blevet stillet. Programmet skal være enkelt at downloade og installere til sin mobile enhed, og kompatibel med rigtig mange modeller, så man som bruger ikke skal føle sig udenfor, hvis ikke man har den rigtige model. Der kan dog være forskel i brugerfladen på de enkelte enheder, da ingen enheder er ens designet skærm, tastatur, touch, wifi, 3g, gps, mobil, smartphone, tablet eller bærbar. Den mobile enhed kan ikke fremstille missioner/løb, men udelukkende løse opgaver og missioner. De nye tablets som ipad, Samsung Galaxy Tab m.fl. kan dog begge dele. Efter logon på en stationær pc kan der oprettes missioner indeholdende poster, opgaver og skatte. Missionerne bliver lavet ved hjælp af kort fra Google Earth, hvorpå der indsættes poster med indhold og beskrivelse af, hvordan opgaven skal løses fx via sms, mms eller ved mundtlig kommunikation. Derudover kan der smides forskellige former for skatte, der kan indsamles under turen og indløses ved spillestop. Disse skatte er ikke obligatoriske under turen, men kan indsamles som ekstra bonus. Hver mission har en onlinehitliste hvor spillerne kan se, hvem der var hurtigst, svarede rigtigst, og indsamlede flest skatte undervejs.

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Læring i teori og praksis

Læring i teori og praksis Læring i teori og praksis Modul 2 Ph.d. i psykologi Email: rstelter@ifi.ku.dk 1 Program for dagen (Formiddag med eftermiddag med Helle Winther) kl. 09.15 Kl. 09.30 Kl. 10.45 Kl. 11.00 Kaffe og morgenbrød

Læs mere

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC Baggrund Udviklingsarbejde Fagbogsforfatter Videnmedarbejder Nysgerrig Lærer Underviser i læreruddannelsen Didaktikkens

Læs mere

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC Baggrund Udviklingsarbejde Fagbogsforfatter Videnmedarbejder Nysgerrig Lærer Underviser i læreruddannelsen Didaktikkens

Læs mere

Diplomuddannelse er ikke en privat sag

Diplomuddannelse er ikke en privat sag Transfer fra diplomuddannelse - en pædagogisk ledelsesopgave Anne-Birgitte Rohwedder. Pædagogisk leder på Randers Social - og Sundhedsskole. Master I pædagogisk udviklingsarbejde fra DPU, Aarhus Universitet,

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Ideen om at processen har gyldighed, støttes af et fokus der ligger på et produkt.

Ideen om at processen har gyldighed, støttes af et fokus der ligger på et produkt. Anvendelse af Iphone, Ipad og apps i undervisning. Pædagogikken bag ved brugen af Iphone, Ipad og apps i undervisningen, er et ønske om en tilgang til læring der bygger på erfaring, oplevelse og løsning/handling

Læs mere

Innovativ undervisning med it. hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU) ralo@viauc.dk

Innovativ undervisning med it. hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU) ralo@viauc.dk Innovativ undervisning med it hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU) ralo@viauc.dk Kilde: Politiken februar15 om Technucation Status på it Agenda Hvad taler vi om, når

Læs mere

Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015

Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015 Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015 Udviklingsplanen skal sætte et strategisk fokus og bruges som et dialogværktøj, der danner rammen for en fælles retning for Frederikssund Syd. Der er udmeldt

Læs mere

Strategi for it i skolen Fredericia Kommune 2012-16

Strategi for it i skolen Fredericia Kommune 2012-16 Strategi for it i skolen Fredericia Kommune 2012-16 1 Digitaliseringsstrategien for Fredericia Kommunes skoler 2008-12 hvilede på en række visioner, hvoraf langt de fleste allerede er realiseret i skolehverdagen.

Læs mere

august 2009 Sygeplejerskeuddannelsen

august 2009 Sygeplejerskeuddannelsen Pædagogiske værdier august 2009 Sygeplejerskeuddannelsen Pædagogiske værdier for Sygeplejerskeuddannelsen UCN Den pædagogiske praksis i Sygeplejerskeuddannelsen UCN tilrettelægges med udgangspunkt i fem

Læs mere

Undervisningsplanlægning Videopræsentationer i matematik.

Undervisningsplanlægning Videopræsentationer i matematik. Undervisningsplanlægning Videopræsentationer i matematik. Overordnede betragtninger - Klassetrin og fag: 4. klasse matematik - Formål: Styrke eleverne i deres repræsentationskompetence. - Stikord til motiverende

Læs mere

Nye krav til den kollektive vejledning

Nye krav til den kollektive vejledning AUGUST 2014 Nye krav til den kollektive vejledning Af lektor Marianne Tolstrup, UCL og Konstitueret Leder af UUO, Jens Peder Andersen Nye krav til den kollektive vejledning Kollektiv vejledning vil fremover

Læs mere

Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune

Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune BØRN, KULTUR OG SUNDHED 1 Indledning Vi lever i en tid, hvor samfundet i høj grad er præget af digitalisering. Digitale medier og værktøjer

Læs mere

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Den fælles politik

Læs mere

It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv

It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv Bedre udnyttelse af it i skolen Seminar EVA august 2009 Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet

Læs mere

Hvordan bliver praktikvejlederne klædt på til at omsætte de nye mål? -Den kompetente praktikvejleder -

Hvordan bliver praktikvejlederne klædt på til at omsætte de nye mål? -Den kompetente praktikvejleder - Hvordan bliver praktikvejlederne klædt på til at omsætte de nye mål? -Den kompetente praktikvejleder - Ellen Kjær, SEVU 3. Juni 2015 Paradigmernes betydning Politiske Visioner Erhvervsuddannelserne Praksis

Læs mere

19.7 ALMEN PÆDAGOGIK. Pædagogisk diplomuddannelse

19.7 ALMEN PÆDAGOGIK. Pædagogisk diplomuddannelse Pædagogisk diplomuddannelse 19.7 ALMEN PÆDAGOGIK Mål for læringsudbytte skal opnå kompetencer inden for pædagogisk virksomhed i offentlige og private institutioner, hvor uddannelse, undervisning og læring

Læs mere

Workshops i Learning Lab

Workshops i Learning Lab Workshops i Learning Lab Foråret 2012 It på din skole Kom og prøv! Learning Lab er et nyt tilbud til lærere, elever og skoleledere i Vejle Kommune. Det er et sted, hvor ny it og nye medier er i fokus,

Læs mere

Konkrete forslag til hvordan der arbejdes med IT og digitale kompetencer i alle fag.

Konkrete forslag til hvordan der arbejdes med IT og digitale kompetencer i alle fag. Konkrete forslag til hvordan der arbejdes med IT og digitale kompetencer i alle fag. Arbejdsgruppen har valgt at sætte fokus på de nedenstående tre områder, der både har en naturlig sammenhæng i skolens

Læs mere

Kommunikationsværktøj

Kommunikationsværktøj Hjælp til selvhjælp Kommunikationsværktøj Gode overvejelser til projektlederen om interessenter og kommunikation o o Tænk over projektets interessenter og over kommunikationen af jeres projekt fra start

Læs mere

moving business forward UNIK PERFORM NCE Fremtidens uddannelse, kurser og kompetenceudvikling

moving business forward UNIK PERFORM NCE Fremtidens uddannelse, kurser og kompetenceudvikling moving business forward NYE STANDARDER FOR LEARNING & DEVELOPMENT UNIK PERFORM NCE Fremtidens uddannelse, kurser og kompetenceudvikling UNIK PERFORMANCE Unik Performance ønsker at sætte nye standarder

Læs mere

It i fagene - Helsingør. Det faglige digitale penalhus WORKSHOPS 2012-2013. Naturfag

It i fagene - Helsingør. Det faglige digitale penalhus WORKSHOPS 2012-2013. Naturfag It i fagene - Helsingør Det faglige digitale penalhus WORKSHOPS 2012-2013 Naturfag NATURFAG WORKSHOPS 2012-2013 Fagligt fokus, differentiering og fordybelse Kompetenceløftet It i fagene fortsætter i 2012-2013

Læs mere

SNAK Spillet om dansk talesprog

SNAK Spillet om dansk talesprog SNAK Spillet om dansk talesprog Lærervejledning Indholdsfortegnelse Introduktion...3 Fagligt indhold i SNAK...4 Sprogholdninger...4 Samtalemekanismer...4 Sammentrækninger...4 Sociale medier...5 Bandeord...5

Læs mere

Sorø Privatskole. Implementering af 1:1 teknologi på Sorø Privatskole

Sorø Privatskole. Implementering af 1:1 teknologi på Sorø Privatskole Sorø Privatskole Implementering af 1:1 teknologi på Sorø Privatskole 1 1. BAGGRUND Sorø Privatskole har igennem de senest 5 år haft særligt fokus på at udvikle skolens brug af IT og multimedier i undervisningen.

Læs mere

Uddannelsesplan praktikniveau I for Åløkkeskolen 2015-2016. Praktiske oplysninger

Uddannelsesplan praktikniveau I for Åløkkeskolen 2015-2016. Praktiske oplysninger Åløkkeskolen marts 2015 Uddannelsesplan praktikniveau I for Åløkkeskolen 2015-2016. Praktiske oplysninger Kong Georgs Vej 31 5000 Odense Tlf:63 75 36 00 Daglig leder: Hans Christian Petersen Praktikansvarlige:

Læs mere

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål 7-05-0 Eleverne ved noget om Harald Blåtand Fælles 0 It og mediedag Eleverne har fornemmelser for indbyggertal i Europas hovedstæder Fokus på It i folkeskolen 99 lighed Alm. pæd Teknologisk perspektiv

Læs mere

Vi tilbyder kursuskonceptet. ipad I UNDERVISNINGEN

Vi tilbyder kursuskonceptet. ipad I UNDERVISNINGEN Vi tilbyder kursuskonceptet ipad I UNDERVISNINGEN Konceptet er modulopbygget og rettet mod skoler, der anskaffer ipads til hele klasser eller årgange, hvor ipaden bliver elevernes digitale penalhus. Konceptet

Læs mere

Bilag 5, Masterprojekt MIL 2010 Absalon som medie i undervisningen på TPU Hvordan? Udarbejdet af Jørn Piplies Døi. Studienummer 20091147

Bilag 5, Masterprojekt MIL 2010 Absalon som medie i undervisningen på TPU Hvordan? Udarbejdet af Jørn Piplies Døi. Studienummer 20091147 Meningskondensering Herunder det meningskondenserede interview. Der er foretaget meningsfortolkning i de tilfælde hvor udsagn har været indforståede, eller uafsluttede. Udsagn som har været off-topic (ikke

Læs mere

Brugermanual til MOBI:DO Make på Android

Brugermanual til MOBI:DO Make på Android Brugermanual til MOBI:DO Make på Android Introduktion Med MOBI:DO Make kan du oprette guides, som kan ses i MOBI:DO. En guide virker som en guide der fører brugeren hele vejen igennem en arbejdsopgave.

Læs mere

Skabelon til uddannelsesspecifikt fag. Skolen skal angive uddannelsesnavn, varighed og erstatte de firkantede parenteser med tekst:

Skabelon til uddannelsesspecifikt fag. Skolen skal angive uddannelsesnavn, varighed og erstatte de firkantede parenteser med tekst: Skabelon til uddannelsesspecifikt fag Bilag 2 Skolen skal angive uddannelsesnavn, varighed og erstatte de firkantede parenteser med tekst: Uddannelsesspecifikt fag i uddannelsen til: [uddannelsens navn]

Læs mere

Mål og strategi for Silkeborg Biblioteks hjemmeside

Mål og strategi for Silkeborg Biblioteks hjemmeside Mål og strategi for Silkeborg Biblioteks hjemmeside Endelig version ved Webredaktion 7. september 2006 Udarbejdet af webredaktionsgruppen Ulla Andersen, Kjellerup, ua@silkeborg.bib.dk Hans Jørgensen, Them

Læs mere

Mobile medier og e-læring: status, potentialer og udfordringer. Lisa Gjedde DPU, Aarhus Universitet

Mobile medier og e-læring: status, potentialer og udfordringer. Lisa Gjedde DPU, Aarhus Universitet Mobile medier og e-læring: status, potentialer og udfordringer Lisa Gjedde DPU, Aarhus Universitet Overblik Introduktion til m-læring: Hvad er det? Definitioner Hvad kan det? Eksempler Hvad er relationen

Læs mere

Scenariet kan benyttes ud fra flere forskellige fokusområder. I udarbejdelsen af scenariet har forfatterne særligt haft følgende mål i tankerne:

Scenariet kan benyttes ud fra flere forskellige fokusområder. I udarbejdelsen af scenariet har forfatterne særligt haft følgende mål i tankerne: Lærervejledningen giver supplerende oplysninger og forslag til scenariet. En generel lærervejledning fortæller om de gennemgående træk ved alle scenarier samt om intentionerne i Matematikkens Univers.

Læs mere

Lav animationer i undervisningen det er sjovt og lærerigt!

Lav animationer i undervisningen det er sjovt og lærerigt! Lav animationer i undervisningen det er sjovt og lærerigt! Af Pernille Ulla Andersen & Benny Lindblad Johansen, lektorer I biologiundervisningen ved Læreruddannelsen i Århus arbejder de studerende med

Læs mere

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING PROGRAM 09.00-15.00 09.00-09.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen 10.15-10.30 PAUSE 11.45 FROKOST En indføring i grundlæggende

Læs mere

Evalueringsformål. Læremiddelkarakteristik. Læremiddelanalyse. Vurdering. Brug

Evalueringsformål. Læremiddelkarakteristik. Læremiddelanalyse. Vurdering. Brug Procesorienteret læremiddelanalyse en procesmodel Procesorienteret læremiddelanalyse er en procesorienteret tilgang til vurdering af læremidler, som her skal eksemplificeres med vurdering af didaktiske

Læs mere

Det magiske læremiddellandskab

Det magiske læremiddellandskab Det magiske læremiddellandskab Et perspektiv på web 2.0 læremidler Læremiddellandskabet. Fra læremiddel til Undervisning, Akademisk forlag 2010. Jens Jørgen Hansen (jjh@ucsyd.dk) Læremiddel.dk og Udvikling

Læs mere

Innovation som begreb og praksis set med AMU-briller

Innovation som begreb og praksis set med AMU-briller Innovation som begreb og praksis set med AMU-briller EPOS Augustseminar 2012 17. august 2012 i Nyborg Mette Vase chefkonsulent i ARGO mette@argo.dk 2616 0032 Tilmeld dig ARGOs Nyhedsbrev Navnet ARGO ARGO

Læs mere

Pernille Dehn, cand.mag LÆRINGSTEORI

Pernille Dehn, cand.mag LÆRINGSTEORI Pernille Dehn, cand.mag LÆRINGSTEORI Om læring og viden Genstandsfelt for læringsteorien Læring og læreprocesser Viden Transfer (herunder forholdet mellem teori og praksis) Læreroller Elevroller Undervisning

Læs mere

PRAKTIKNIVEAU II LÆRERUDDANNELSEN UCSJ LU 2013 2015/2016. www.ucsj.dk

PRAKTIKNIVEAU II LÆRERUDDANNELSEN UCSJ LU 2013 2015/2016. www.ucsj.dk PRAKTIKNIVEAU II LÆRERUDDANNELSEN UCSJ LU 2013 2015/2016 www.ucsj.dk PRAKTIKNIVEAU II LÆRERUDDANNELSEN UCSJ LU 2013 2015/2016 Praktik omhandler (1) den praktisk/pædagogiske dimension, der retter sig mod

Læs mere

Program for dagen. Digital Formidling. Opsamling. De sidste to gange. Hvad er en målgruppe? 3. Møde Den 25. maj 2010. Spørgsmål til projekterne?

Program for dagen. Digital Formidling. Opsamling. De sidste to gange. Hvad er en målgruppe? 3. Møde Den 25. maj 2010. Spørgsmål til projekterne? Digital Formidling 3. Møde Den 25. maj 2010 Program for dagen Kl.9 Velkomst, kaffe Kl.9.15 Målgruppeanalyse Kl.10 Digitale personas Kl.10.30 Pause Kl.10.45 Projektarbejdets faser Kl.11 Præsentation af

Læs mere

STATUS PÅ IMPLEMENTERING AF DIGITALISERINGSSTRATEGI. Arno Vesterholm Mads Bo-Kristensen

STATUS PÅ IMPLEMENTERING AF DIGITALISERINGSSTRATEGI. Arno Vesterholm Mads Bo-Kristensen STATUS PÅ IMPLEMENTERING AF DIGITALISERINGSSTRATEGI Arno Vesterholm Mads Bo-Kristensen VORES OPLÆG 1. Oplæg: Hvor langt er vi nået og hvad skal der til, for at vi når i mål i 2015? (20 minutter) 2. Gruppedrøftelse:

Læs mere

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014 ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK Udarbejdet februar 2014 Mediepolitik for Ølsted SFO Indledning: Baggrunden for mediepolitikken har sit udspring i det generelle fokus digitalisering har fået i vores samfund. For

Læs mere

Mediepolitik for SFO Bølgen

Mediepolitik for SFO Bølgen Mediepolitik for SFO Bølgen Vi lever i dag i et digitaliseret samfund, hvor børn og voksne har tilgang til mange forskellige former for digitale medier 1. Dette gør sig også gældende i SFO Bølgen, hvor

Læs mere

Undervisning. Verdens bedste investering

Undervisning. Verdens bedste investering Undervisning Verdens bedste investering Undervisning Verdens bedste investering Lærerne har nøglen The principles show how important are design and the orchestration of learning rather than simply providing

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Det dialogiske læringsrum -refleksion, repetition og videndeling

Det dialogiske læringsrum -refleksion, repetition og videndeling Det dialogiske læringsrum -refleksion, repetition og videndeling DUNK 2012 Program Læringsforståelse Baggrund for øvelsen Øvelsen i praksis Studerendes feedback Diskussion Samspilsproces Læringens fundamentale

Læs mere

Forsøgslæreplan for psykologi B valgfag, marts 2014

Forsøgslæreplan for psykologi B valgfag, marts 2014 Bilag 33 1. Identitet og formål 1.1 Identitet Forsøgslæreplan for psykologi B valgfag, marts 2014 Psykologi er videnskaben om, hvordan mennesker sanser, tænker, lærer, føler, handler og udvikler sig universelt

Læs mere

Definition af pædagogiske begreber. Indhold. Praksisbaseret, praksisnær og praksisrelateret undervisning. Pædagogiske begreber, oktober 2014

Definition af pædagogiske begreber. Indhold. Praksisbaseret, praksisnær og praksisrelateret undervisning. Pædagogiske begreber, oktober 2014 Definition af pædagogiske begreber I tekster om reformen af erhvervsuddannelserne anvendes en række pædagogiske begreber. Undervisningsministeriet beskriver i dette notat, hvordan ministeriet forstår og

Læs mere

Reklameanalyse - trykte reklamer

Reklameanalyse - trykte reklamer Reklameanalyse - trykte reklamer Undervisningsmateriale i analyse af trykte reklamer Egnet til mellemtrin Indholdsfortegnelse Introduktion.... 1 Formål... 1 Forløb... 2 Lektioner... 3 Lektion 1-2... 3

Læs mere

Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag

Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag Definition: De praktisk-musiske musiske fag omfatter fagene sløjd, billedkunst, håndarbejde, hjemkundskab og musik. Formålet med undervisningen er, at eleverne

Læs mere

Hvilke didaktiske overvejelser må dansklæreren gøre sig i forhold til digitaliseringen? Rasmus Fink Lorentzen, lektor, CELM, VIA UC

Hvilke didaktiske overvejelser må dansklæreren gøre sig i forhold til digitaliseringen? Rasmus Fink Lorentzen, lektor, CELM, VIA UC Hvilke didaktiske overvejelser må dansklæreren gøre sig i forhold til digitaliseringen? Rasmus Fink Lorentzen, lektor, CELM, VIA UC Didaktikkens forandring Nye udfordringer for dansklæreren Multimodalitet

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

A. Beskrivelse af praktikstedet Skriv i de hvide felter:

A. Beskrivelse af praktikstedet Skriv i de hvide felter: PRAKTIKBESKRIVELSE A. Beskrivelse af praktikstedet Skriv i de hvide felter: Institutionens navn: Ahornparken Adresse: Skovgårdsvej 32, 3200 Helsinge Tlf.: 72499001 E-mailadresse ahornparken/gribskov@gribskov.dk

Læs mere

Læseplan for valgfaget Nyheder for Unge Af Lars Kjær

Læseplan for valgfaget Nyheder for Unge Af Lars Kjær Læseplan for valgfaget Nyheder for Unge Af Lars Kjær LARS KJÆR 1 Indhold Om valgfaget Nyheder for Unge...3 Fælles Mål... 4 Webredaktion... 4 Sociale medier... 4 Søgemaskineoptimering (SEO)...4 Multimodalitet

Læs mere

Illeris Knud 2006, Forskellige læringstyper I: Læring. Roskilde Universitetsforlag. (Grundbog for modulet kap. 4)

Illeris Knud 2006, Forskellige læringstyper I: Læring. Roskilde Universitetsforlag. (Grundbog for modulet kap. 4) TEMA 1 Studieplan DEN SUNDHED SFAGLIGE DIPLOM UDDANNELSE FORANDRINGS- OG LÆREPROCESSER Hensigten med dette tema er - at skabe forståelse for, hvilke faktorer der er i spil, når målet er at ændre viden,

Læs mere

Hvad skal eleverne lære og hvorfor?

Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Af Karina Mathiasen Med indførelse af Folkeskolereformen og udarbejdelse af Folkeskolens nye Fælles Mål er der sat fokus på læring og på elevernes kompetenceudvikling.

Læs mere

Ledelse hos De grønne pigespejdere

Ledelse hos De grønne pigespejdere Ledelse hos De grønne pigespejdere De grønne pigespejderes nye ledelseskoncept baserer sig på relevante dokumenter fra organisationen, på workshopforløb samt på erfaringer fra andre lignende organisationer.

Læs mere

SKOLEN FOR FREMTIDEN

SKOLEN FOR FREMTIDEN Ansøgningsskema 2009 Projekt nr.: (udfyldes af Skolen for Fremtiden) Projekt navn: Læring gennem bevægelse på ikt-baserede interaktive borde og andre relaterede brugerflader Ansøger: Skolens navn Søndervangskolen

Læs mere

ETNOGRAFISKE OBSERVATIONER AF GYMNASIERS DIGITALE HVERDAG V/PSYKOLOG THOMAS KOESTER, AFDELINGEN FOR ANVENDT PSYKOLOGI

ETNOGRAFISKE OBSERVATIONER AF GYMNASIERS DIGITALE HVERDAG V/PSYKOLOG THOMAS KOESTER, AFDELINGEN FOR ANVENDT PSYKOLOGI ETNOGRAFISKE OBSERVATIONER AF GYMNASIERS DIGITALE HVERDAG V/PSYKOLOG THOMAS KOESTER, AFDELINGEN FOR ANVENDT PSYKOLOGI Socio-tekniske systemer: SEPTIGON-modellen Anvende psykologisk viden og metoder i udforskning

Læs mere

Første del: indsatsen

Første del: indsatsen Første del: indsatsen Beskriv den indsats I vil sætte i gang Hvilke konkrete aktiviteter består jeres indsats af, og hvem skal gøre hvad? Elever i 5.a skal arbejde med emnet design Et tværfagligt forløb

Læs mere

Pædagogisk diplomuddannelse

Pædagogisk diplomuddannelse Pædagogisk diplomuddannelse INNOVATION I UNDERVISNING Mål for læringsudbytte Uddannelsen retter sig mod at videreudvikle lærernes didaktiske kernefaglighed, ved at give lærerne bedre forudsætninger for

Læs mere

Gældende fra Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser

Gældende fra Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser Gældende fra Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser Til fagbilag 14. Vejledning til grundfaget læring, kommunikation og samarbejde Indledning Alle bestemmelser, der

Læs mere

Drejebog fra Projekt Samspil mellem Uddannelse og Erhverv. Uddannelse: Folkeskole / STX. Erhverv:Biolog

Drejebog fra Projekt Samspil mellem Uddannelse og Erhverv. Uddannelse: Folkeskole / STX. Erhverv:Biolog Drejebog fra Projekt Samspil mellem Uddannelse og Erhverv Uddannelse: Folkeskole / STX Erhverv:Biolog 1 Drejebog i projekt Samspil mellem uddannelse og erhverv Generel beskrivelse af samspillet Fag Hvilke(t)

Læs mere

Indledning HELLE MATHIASEN

Indledning HELLE MATHIASEN Indledning HELLE MATHIASEN Denne antologi skal betragtes som et bidrag til didaktiske og pædagogiske diskussioner om de videregående uddannelsers brug af digitale medier og netbaserede kommunikationsfora

Læs mere

Fagbeskrivelse 6 ugers selvvalgt uddannelse. Kommunikation i praksis Digital markedsføring E-handel

Fagbeskrivelse 6 ugers selvvalgt uddannelse. Kommunikation i praksis Digital markedsføring E-handel Fagbeskrivelse 6 ugers selvvalgt uddannelse Kommunikation i praksis Digital markedsføring E-handel Velkommen til vores program for 2014! Tak fordi du har valgt at kigge nærmere på vores 6 ugers uddannelsesforløb.

Læs mere

Undervisernes digitale kompetencer

Undervisernes digitale kompetencer Undervisernes digitale kompetencer Linda Hauschildt Nielsen Januar-December 2010 Undervisernes digitale kompetencer Personlige redskaber Samarbejde Undervisningsaktiviteter Digitale materialer Publicering

Læs mere

Professionslæring og læremidler. DADI Danskfagenes didaktik Læreruddannelsen og forskningen SDU 14. juni 2012 Jens Jørgen Hansen hansen@sitkom.sdu.

Professionslæring og læremidler. DADI Danskfagenes didaktik Læreruddannelsen og forskningen SDU 14. juni 2012 Jens Jørgen Hansen hansen@sitkom.sdu. Professionslæring og læremidler DADI Danskfagenes didaktik Læreruddannelsen og forskningen SDU 14. juni 2012 Jens Jørgen Hansen hansen@sitkom.sdu.dk Hvor får vi viden fra? Hvilke pædagogiske eksperimenter

Læs mere

Kommunalt udviklingsprojekt om it i unde r- visning og læring

Kommunalt udviklingsprojekt om it i unde r- visning og læring Kommunalt udviklingsprojekt om it i unde r- visning og læring I regi af KL s folkeskolereformsekretariat og som et led i kommunesamarbejderne inviteres forvaltninger, skoleledere og pædagogisk personale

Læs mere

LEGO MINDSTORMS Education EV3

LEGO MINDSTORMS Education EV3 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative πr ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE EV3 en evolution af MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist, at det

Læs mere

Side. 1. Praktiske forberedelser 2. 2. Filmens opbygning 3. 3. Pædagogik og anvendelse 4. 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for?

Side. 1. Praktiske forberedelser 2. 2. Filmens opbygning 3. 3. Pædagogik og anvendelse 4. 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for? Indhold Side 1. Praktiske forberedelser 2 2. Filmens opbygning 3 3. Pædagogik og anvendelse 4 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for? 5 5. Hvorfor er det relevant at vise filmen? 5 6. Hvad opnår du

Læs mere

Mads-Peter Galtt, pæd. It- & mediekonsulent

Mads-Peter Galtt, pæd. It- & mediekonsulent Mads-Peter Galtt, pæd. It- & mediekonsulent 1 Det avancerede netværkssamfunds skole eller i den gode gamle sorte af slagsen? Skolen er faktisk begge steder: Teknologi, nye pædagogiske tendenser, visioner

Læs mere

Entreprenørskab I TEORI OG PRAKSIS. Paradokser i spil

Entreprenørskab I TEORI OG PRAKSIS. Paradokser i spil Entreprenørskab I TEORI OG PRAKSIS Paradokser i spil Introduktion Bogens ide Det er en glæde for os at præsentere en af de første danske lærebøger om entreprenørskab. Entreprenørskab er et vigtigt og begivenhedsrigt

Læs mere

Selvevaluering 2012-2013 for elever og ansatte ved Ollerup Efterskole ved Poul Stenum og Jan Schønemann.

Selvevaluering 2012-2013 for elever og ansatte ved Ollerup Efterskole ved Poul Stenum og Jan Schønemann. Indhold: Indledning Konklusioner Sammenfatning Bilag: Besvarelserne Selvevaluering 2012-2013 for elever og ansatte ved Ollerup Efterskole ved Poul Stenum og Jan Schønemann. Indledning: Med udgangspunkt

Læs mere

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform Egebækskolen Den nye folkeskolereform 1 Kære Alle I juni 2013 blev der som bekendt indgået aftale om en ny skolereform. Reformen træder i kraft 1. august 2014. Formålet med reformen er blandt andet, at

Læs mere

Digital læring - Kurser efterår 2015

Digital læring - Kurser efterår 2015 www.taarnbybib.dk Digital læring - Kurser efterår 2015 Tårnby Kommunebiblioteker Velkommen til Tårnby Kommunebibliotekers kurser Vil du gerne lære om det nye Windows styresystem, se hvad en 3D-printer

Læs mere

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse E-læringsmodul til samfundsfag i folkeskolen Netbaseret spørgeskemaundersøgelse It-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Udarbejdet af: Hasse Francker Christensen Indhold af modulet Indholdsfortegnelse 1 - Hvorfor

Læs mere

Fremtidens digitale læremiddelmarked Thomas Illum Hansen Nationalt videncenter for læremidler & Malte von Sehested Gyldendal Uddannelse

Fremtidens digitale læremiddelmarked Thomas Illum Hansen Nationalt videncenter for læremidler & Malte von Sehested Gyldendal Uddannelse Fremtidens digitale læremiddelmarked Thomas Illum Hansen Nationalt videncenter for læremidler & Malte von Sehested Gyldendal Uddannelse Et fagsprog om læremidler - Typer af didaktiske læremidler Niveau/

Læs mere

FILMLINJEN.DK OG MEDIEFAG SUPPLEMENT TIL LÆRERVEJLEDNING

FILMLINJEN.DK OG MEDIEFAG SUPPLEMENT TIL LÆRERVEJLEDNING FILMLINJEN.DK OG MEDIEFAG SUPPLEMENT TIL LÆRERVEJLEDNING Udgivet af Station Next 1. udg., dec. 2010 Indhold Indledning...3 Mediefag B stx, juni 2010...4 1. Identitet og formål...4 2. Faglige mål og fagligt

Læs mere

Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme

Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme Af Jytte Vinther Andersen, konsulent, og Helle Plauborg, ph.d.-stipendiat 20 Denne artikel handler om aktionslæring. Aktionslæring er

Læs mere

Analyse og refleksion Forflytning og samarbejde med Apopleksipatienter

Analyse og refleksion Forflytning og samarbejde med Apopleksipatienter Analyse og refleksion Forflytning og samarbejde med Apopleksipatienter At fremme elevernes læring ved brug af forskellige IT- redskaber At fremme elevernes motivation og læring ved inddragelse af æstetiske

Læs mere

BIRKERØD GYMNASIUM, HF, IB & KOSTSKOLE

BIRKERØD GYMNASIUM, HF, IB & KOSTSKOLE Strategiplan BG på vej mod 2020 og BG s første 150 år Mission På BG uddanner vi unge uddannelsesegnede, så de opnår størst mulig studiemæssig kompetence og personlig og almen dannelse. Det gør vi ved at

Læs mere

Introduktion til IBSE-didaktikken

Introduktion til IBSE-didaktikken Introduktion til IBSE-didaktikken Martin Krabbe Sillasen, Læreruddannelsen i Silkeborg, VIA UC IBSE-didaktikken tager afsæt i den opfattelse, at eleverne skal forstå, hvad det er de lærer, og ikke bare

Læs mere

PROCESLEDER / KONSULENT

PROCESLEDER / KONSULENT PROCESLEDER / KONSULENT UDFYLDER KRAVENE DOL & DIL / 10 ECTS For tilmelding eller yderligere BLIV PROCESKONSULENT MED KANT OG TEORETISK BALLAST Bliv klædt på til udvikling, fascilitering og evaluering

Læs mere

Rammer og retning for udmøntning af folkeskolereformen i Faaborg Midtfyn Kommune

Rammer og retning for udmøntning af folkeskolereformen i Faaborg Midtfyn Kommune Rammer og retning for udmøntning af folkeskolereformen i Faaborg Midtfyn Kommune 1 Fagsekretariat for undervisning 2014 Forord Danmark har en god folkeskole, men den skal udvikles, så den bliver endnu

Læs mere

Globale HF ere - Innovation og demokratisk deltagelse

Globale HF ere - Innovation og demokratisk deltagelse Globale HF ere - Innovation og demokratisk deltagelse Projektbeskrivelse, 08.05.2013 Evalueringen af HF projektet Verdensborgerens Rettigheder viste, at projektet har bidraget med nye tilgange til undervisningen

Læs mere

8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel)

8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel) 8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel) maj 2005 1 Indledning Børnerådet har foretaget en afstemning i Børnerådets Børne- og

Læs mere

Modul 3 - Ledelse og medarbejdere 1: Ledelse i dynamiske relationer (5 ECTS point)

Modul 3 - Ledelse og medarbejdere 1: Ledelse i dynamiske relationer (5 ECTS point) Modul 3 - Ledelse og medarbejdere 1: Ledelse i dynamiske relationer (5 ECTS point) Studievejledning for holdstart uge 35-2011 Studievejledningen er udarbejdet i henhold til bekendtgørelse om diplomuddannelsen

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

Eksaminationsgrundlag for selvstuderende

Eksaminationsgrundlag for selvstuderende Eksaminationsgrundlag for selvstuderende Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Juni 2012 Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer Teknisk Gymnasium Skive Tekniske Skole

Læs mere

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Gældende fra 1. Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser 1. Indledning... 1 2. Formål... 1 3. Undervisningen...

Læs mere

FORSLAG TIL KOMPETENCEUDVIKLING OG PRINCIPPER FOR FORDELING AF MIDLER TIL KOMPETENCEUDVIKLINGEN FOR INKLUSION.

FORSLAG TIL KOMPETENCEUDVIKLING OG PRINCIPPER FOR FORDELING AF MIDLER TIL KOMPETENCEUDVIKLINGEN FOR INKLUSION. FORSLAG TIL KOMPETENCEUDVIKLING OG PRINCIPPER FOR FORDELING AF MIDLER TIL KOMPETENCEUDVIKLINGEN FOR INKLUSION. Med udgangspunkt i politik for inklusion og tidlig indsats, faglig vision på skole -dagtibudsområdet,

Læs mere

Uddannelsesplan. Pædagogisk ledelse valgmodul Diplom i ledelse

Uddannelsesplan. Pædagogisk ledelse valgmodul Diplom i ledelse Uddannelsesplan Pædagogisk ledelse valgmodul Diplom i ledelse Undervisere: Jens Andersen, psykolog, Ledelses- og organisationskonsulent, act2learn, mail: jna@ucnact2learn.dk, mobil: 72690408 Ane Davidsen,

Læs mere

Evaluering kort og godt

Evaluering kort og godt Evaluering kort og godt Om målsætning, dokumentation & elevplaner Dette hæfte er et supplement til filmen "Når evaluering er læring Kan bestilles til alle lærere i grundskolen Dette hæfte er et supplement

Læs mere

Fagbeskrivelse. 6 ugers selvvalgt uddannelse. E-handel Digital markedsføring Online kommunikation Strategisk kommunikation Kommunikation i praksis

Fagbeskrivelse. 6 ugers selvvalgt uddannelse. E-handel Digital markedsføring Online kommunikation Strategisk kommunikation Kommunikation i praksis Fagbeskrivelse 6 ugers selvvalgt uddannelse E-handel Digital markedsføring Online kommunikation Strategisk kommunikation Kommunikation i praksis Velkommen til vores program for 2014! Tak fordi du har valgt

Læs mere

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter Indhold Hvad er et webinar?... 2 Hvordan foregår det?... 3 Deltag via tablet... 9 Forskellige former for interaktion... 11 Hvilket udstyr skal jeg bruge?... 12 Hvad skal jeg ellers bruge?... 13 Kan man

Læs mere

Indholdsfortegnelse samlet IT & læringsindsats

Indholdsfortegnelse samlet IT & læringsindsats sfortegnelse samlet IT & læringsindsats Lektiehjælp via IT... 2 Multimediefremstilling som alternativ til skriftlig fremstilling på 10. klasse og HG... 3 Lettere tilgang til læring gennem PC-læsning...

Læs mere

Innovativ faglighed. en introduktion til Otto Scharmers Teori U. Af Michael Breum Jakobsen, chefkonsulent

Innovativ faglighed. en introduktion til Otto Scharmers Teori U. Af Michael Breum Jakobsen, chefkonsulent Innovativ faglighed en introduktion til Otto Scharmers Teori U Af Michael Breum Jakobsen, chefkonsulent Hvad er den særlige pædagogiske faglighed man som lærer skal besidde, hvis man vil være en innovativ

Læs mere

2. Overordnet IT-strategi for IT-fællesskabets. IT-strategien indeholder følgende tre udsagn:

2. Overordnet IT-strategi for IT-fællesskabets. IT-strategien indeholder følgende tre udsagn: IT STRATEGI for Kalundborg Gymnasium og HF 1. Indledning Der er ikke siden statusrapporten fra år 2000 udarbejdet en egentlig IT-strategi for Kalundborg Gymnasium og HF, men på baggrund af en række eksterne

Læs mere