Indhold Indhold...1 Indledning:...2 Karakterregler:...3 Karakterskabelsen...3 Færdigheder og Discipliner...3 Kropspoint og Viljestyrke...

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Indhold Indhold...1 Indledning:...2 Karakterregler:...3 Karakterskabelsen...3 Færdigheder og Discipliner...3 Kropspoint og Viljestyrke..."

Transkript

1

2 Indhold Indhold...1 Indledning:...2 Karakterregler:...3 Karakterskabelsen...3 Færdigheder og Discipliner...3 Kropspoint og Viljestyrke...3 Udvikling og erfaring...4 Andet end vampyrer...4 Færdighederne...5 Forfalske....5 Gruppeviden....5 Hacking...5 Kemi....5 Låsesmed....6 Nærkampsvåben....6 Nævekamp....6 Okkult Viden....6 Personviden...6 Sabbatritualer...7 Disciplinerne...8 Animalism...8 Auspex...9 Blodmagi...10 Celerity...10 Dementation...10 Dominate...11 Fortitude...12 Obfuscate...12 Obtenebration:...13 Potence...14 Presence...14 Protean...15 Quietus:...15 Serpentis...16 Valeran...17 Vissiscitude...17 Kampregler:...19 Våben og rustning...20 At Kæmpe Kampen...20 Vinderen og taberen...20 Massekampe...20 Slutteligt!...20 Blod og fysiske discipliner...21 Regler for Vampyrer...22 Blod og regeneration...22 Svagheder...22 Bersærk/Rötschrek...22 At jage blod...23 Blodsbånd...23 Stier...23 Flokregler:...24 Vinculum...24 Ressourcerne...25

3 Indledning: Inden vi begynder på at beskrive vampyrernes evner og mærkværdigheder, vil vi kort præsentere vores tanker for reglerne. Grundlæggende skal deltagerne til Sex, Drugs and Rock n Roll spille væsner der besidder en masse muligheder, styrker og svagheder, vi som mennesker ikke har. Derfor må vi gribe til en række simulationsregler for at muliggøre dette. Regelbogen er delt op i to dele. Den første, og længste, er for karakterskabelse og den enkelte rolles evner og formåen. Den anden del er regler for flokke, og denne del er placeret på tekstens sidste sider. Vi kunne selvfølgelig godt have valgt at udelukke disse regler, og lade spillet fokusere sig om rollernes udvikling og indbyrdes fortællinger, men da vi gerne ser at rollerne og flokkene er i hård konkurrence med hinanden, synes vi at det er nødvendigt at give nogle værktøjer til disse. Derfor har vi beholdt en række regelaspekter fra Vampire: The Masquerade, og omformuleret dem til Levende Rollespil. Regler fylder til denne slags kampagner og scenarier en stor del af det tekstmateriale der forelægger. Dog er der to ting man skal huske, inden man lader sig rive med: For det første er regler et stykke spilmekanik, og altså ikke kernen i spillet. Husk at være rimelige, og følge reglernes og spillets ånd. Vi kunne godt lave en regelsæt der er nærmest umuligt at misbruge, men i stedet har vi valgt at stole på spillernes gode vilje til at spille samme spil, og i stedet prioritere vores energi på resten af spillets indhold. For det andet er det vigtigt at man husker sin rolle midt i alle de kolossale, kosmiske kræfter der stilles til rådighed på de følgende sider. Se karakterreglerne som et krydderi for spillet, frem for den drivende faktor. Til sidst skal vi sige tak til alle de mennesker hvis arbejde vi er inspireret af i dette regelsæt. Og med disse ord er vi klar til at slippe Helvede løs Arrangørgruppen 2

4 Karakterregler: Karakterskabelsen Alle vampyrroller starter med følgende værdier og point: Generation: 12. Færdighedspoint: 7 Disciplinpoint: 7 Viljestyrkepoint: 5 Det er muligt at forbedre sin generation, og få flere point i to af kategorierne, se mere om det under reglerne for flokke til sidst i denne tekst. En lavere (dvs. bedre) generation, påvirker rollens blodpulje og kropspoint. Point Puljer Karaktertype Færdigheds Disciplin Blodpulje KP point point størrelse Dødelig Specielle Dødelige Vamp af Generation. Vamp af 12. G Vamp af 11. G Vamp af 10. G Vamp af 9. G Vamp af 8. G Vamp af 7. G Færdigheder og Discipliner Færdigheder og Discipliner, er noget man køber til sin rolle ved karakterskabelsen. Fælles for begge dele er at det ikke er muligt at købe mere end 3 i en given evne. Det bliver senere muligt at hæve en enkelt evne eller disciplin til 4, se mere om det under reglerne for flokke. I alle tilfælde koster det et point at købe et niveau i en evne, uanset hvilket niveau man vil købe. Kropspoint og Viljestyrke Kropspoint er udtrykket for hvor mange bank en vampyr kan tåle at få. Som regel bruger man det kun som faktor for sit kamptal, men enkelte af vampyrernes discipliner, og andre magiske effekter, giver skade uden der er tale om kamp. Hvis man mister alle sine kropspoint, går vampyren i Torpor. Også hvis der er tale om Alvorlig Skade. 3

5 Viljestyrkepoint er udtrykket for hvor hvor viljestærk vampyren er. Disse point kan bruges til at modstå mentale discipliner der bliver brugt på dig. Alle disciplinevner der kan modståes med viljestyrke, kræver et forbrug af viljestyrkepoint, svarende til disciplinevnens niveau. Alle disciplinevner der kan modstås på denne måde, er markeret med et *, efter evnens navn. Det er en omstændig sag at genvinde sine viljestyrkepoint. Man genvinder automatisk et enkelt pr. spilweekend, resten skal vinde tilbage ved hjælp af ritualer eller særlige vigtige gerninger. Udvikling og erfaring Hver spilweekend rollen deltager i, giver et ekstra disciplinpoint og et ekstra færdighedspoint. Disse udløses når weekenden er slut, og kan altså ikke bruges i løbet af den weekend de bliver tjent. Ønsker man at købe sig niveau 5 i en evne, skal man finde en anden rolle eller NPC der vil lære en dette niveau. Andet end vampyrer Hvis man har en idé til en rolle der ikke er vampyr, skal man være velkommen til at kontakte arrangørgruppen, men hav blot i tankerne at kampagnen handler om vampyrer. 4

6 Færdighederne Færdigheder er betegnelsen for de evner rollen besidder, der ikke er af en overnaturlig karakter. Dødelige kan altså have de samme færdigheder som vampyrer. Færdigheder er evner rollen har tillært sig i sit dødelige liv, og senere i sin tid som vampyr. Færdigheder kan også være viden om særlige emner, personer og grupperinger. Men de har som sådan ikke noget med det at være vampyr at gøre. Alle færdigheder har et niveau fra 1-5 Forfalske. Du ved hvordan man kan forfalske underskrifter, borgerkort, dokumenter og meget meget mere, samtidigt med at du kan gennemskue forfalskninger som er lavet af personer med samme eller lavere forfalsknings værdi end dig. Dette spilles ved at skrive dit forfalsknings niveau på bagsiden af det forfalskede. Kun en med det samme niveau, eller højere i Forfalske kan gennemskue forfalskningen. Gruppeviden. Du har viden om en eller flere af de forskellige grupper som findes i spillet. Nogle grupper er mere hemmelige end andre og derfor kan der ikke men sikkerhed opsættes en konkret niveau inddeling. Basis princippet er stadig, at jo højere niveau du har om en specifik gruppe, jo mere vil du få at vide. Teknisk kræver Gruppeviden en samtale med en arrangør før spilstart. Under spillet kan arrangøren kontakte dig, eller omvendt, med flere informationer. Hvis en af arrangørerne vurderer at din karakter ikke har haft muligheden for at få viden om den pågældende gruppe, kan arrangøren annullere en eller flere af dine prikker og bede dig om at bruge dem på noget andet. Hacking. Du kender til kodebrydning, og andre former for computerkriminalitet. I spillet kan der være forskellige disketter, USB-sticks, computere, eller lign. der har en kryptering eller en password. Hvis dit niveau i færdigheden overstiger pågældende spilgenstands, kan du nemt hacke dig igennem krypteringen eller koden. Teknisk kræver Hacking at du tager kontakt til en arrangør, når du sidder med en genstand der skal hackes. Hvis du har højt nok niveau, vil du få kodeordet eller krypteringsnøglen af denne. Hvis ikke bliver du klar over at du skal finde en bedre hacker. Kemi. Denne færdighed gør at du kan fremstille et euforiserende stof eller et kemikalie i et laboratorium eller tilsvarende sted hvor remedier m.m. findes. Det er et krav at have et laboratorium, eller noget der ligner til rådighed. Der vil på de forskellige niveauer være muligt at fremstille forskellige stoffer og kemikalier. Ligeledes kan forskellige kodenøgler til diverse kemiske formler findes på de forskellige niveauer. 5

7 Låsesmed. Denne færdighed gør at du kan åbne døre der er lukket/låst, dvs. alle døre der i spillet har imaginære låse og alarmsystemer. For hvert niveau du har i denne færdighed kan du åbne låse og afbryde alarmsystemer der har et tilsvarende sværhedsniveau. Alle døre der har imaginære låse og alarmsystemer skal have en seddel over låsen, hvorpå der står låsen og alarmsystemets sværhedsniveau. Kravet til denne færdighed er at man har redskaber til at åbne låse og afbryde alarmsystemer med. Dette kan være dirke af forskellige slags, en bidetang, ledninger med påførte bidehasper m.m. Nærkampsvåben. Denne færdighed indbefatter alle våben der bruges til kampagnen: Køller, knive, sværd, blyrør, osv.. At man har et niveau i denne evne betyder dog ikke nødvendigvis at man har adgang til de relevante våben. Våben skal være lavet på forsvarlig vis, som oftest vil dette sige skum og latex. Alle våben skal godkendes af en arrangør inden hver spilgang. Du kan bruge Kategori 1 våben: Flasker, sten, etc. alle våben man kan salme op fra gaden. Du kan bruge kategori 2 våben: Baseball bats, knippel, kniv, etc. Du kan bruge kategori 3 våben: kortsværd, blyrør, etc. Du kan bruge kategori 4 våben:, skovøkse, langsværd, motorsav, etc. Du kan bruge kategori 5 våben: tohåndssværd, le, etc. Nævekamp. For hvert niveau rollen har i denne evne, lægges 1 til rollens kamptal. Disse point er ikke kumulative på samme måde som de fysiske discipliner Okkult Viden. Okkult viden er en færdighed der indeholder mange forskellige okkulte emner, såsom generel okkult viden, viden om vampyrer, viden om varulve, viden om troldmænd, viden om ritualer, osv. Okkult viden er en overordnet færdighed, hvor der specialiseres i de forskellige emner, dvs. at det er de specifikke emner der købes niveauer i f.eks. Okkult Viden med speciale i ritualer på niveau 2. Der er ingen angivelse på hvor meget man præcist ved på de forskellige niveauer, da der er mange forskellige emner, men det er helt sikkert, at der gives mere viden om de forskellige emner jo højere ens niveau er. BEMÆRK: Sabbat-ritualer har sin egen færdighed Personviden Du har viden om en eller flere personer som findes i spillet. Nogle personer er mere hemmelige end andre og derfor kan der ikke men sikkerhed opsættes en konkret niveau inddeling. Basisprincippet er stadig, at jo højere niveau du har om en specifik person, jo mere vil du få at vide. Teknisk kræver Personviden en samtale med en arrangør før spilstart. Under spillet kan arrangøren kontakte dig, eller omvendt, med flere informationer. Hvis en af arrangørerne vurderer at din karakter ikke har haft muligheden for at få viden om den pågældende person, kan arrangøren annullere en eller flere af dine prikker og bede dig om at bruge dem på noget andet. 6

8 Sabbatritualer Med denne evne kender du til principperne bag og udførelsen af Sabbattens ritualer. En almindelig Præst i en flok vil typisk have 2-3 i denne evne, mens en erfaren biskop eller ærkebiskop vil have

9 Disciplinerne Discipliner er vampyrernes overnaturlige evner, der for alvor sætter dem i en anden magtliga en de dødelige. Vil man bruge en disciplin, koster det et blodpoint, med mindre andet er nævnt i beskrivelsen af den konkrete evne. Visse disciplinevner kan modståes med viljestyrke. Hvis dette er tilfældet, er evnen markeret med en *. Man skal i øvrigt være opmærksom på at man sjældent vil kunne se at en vampyr bruger en disciplin på en anden. Det er altså som hovedregel kun muligt at se effekten, ikke at disciplinen bliver brugt. Evt. håndtegn der tjener til at tydeliggøre for offeret hvad der sker, kan ikke ses af andre roller, da de udelukkende er en symbolsk repræsentation af evnen. Alle vampyrer kan i princippet lære alle disciplinerne, men hver klan har nogle de er særligt knyttet til. Disse kaldes Klandiscipliner, og kan findes på listen herunder. Til Sex, Drugs and Rock n Roll kan man fra spilstart vælge enhver af sine klandiscipliner, samt de klandiscipliner der i øvrigt befinder sig i flokken hos andre roller. Hvis man gerne vil starte med en anden disciplin end disse, skal man finde på en historie om hvordan man har lært denne. Assamite Antitribu Celerity, Obfuscate, Quietus Brujah Antitribu Celerity, Potence, Presence Gangrel Antitribu (City Gangrel) Celerity, Obfuscate, Protean Lasombra Dominate, Obtenebration, Potence Malkavian Antitribu Auspex, Dementation, Obfuscate Nosferatu Antitribu Animalism, Obfuscate, Potence Setite Antitribu Obfuscate, Presence, Serpentis Toreador Antitribu Auspex, Celerity, Presence Tzimisce Animalism, Auspex, Vissiscitude Ventrue Antitribu Dominate, Fortitude, Presence Animalism Denne disciplin giver magt over dyrene, både i byerne og skovene, men også vampyrernes indre Bæst. Noahs Kald Med denne evne kalder man så mange dyr til sig, der til sammen har samme værdi i blodpoint, som man har niveau i Animalism. Derved får man et antal blod-point, tilsvarende rollens niveau i Animalism plus det ene blodspoint man har mistet ved at starte evnen. For at bruge denne evne, skal man befinde sig alene et afsidesliggende sted. En baggård eller en tom park kvalificerer sig. Det tager ti minutter at bruge evnen, og først når de er gået får man sine blodpoint. Bliver man afbrudt undervejs, må man starte forfra, men bruger stadig et blodpoint på at aktivere evnen. Dyrisk Lakaj Med denne evne kan man bruge byens dyr som spioner, skønt de ikke er vanvittigt effektive. Evnen kræver at man ved hvilket sted man vil holde under opsyn. Dyrespionerne kan give oplysninger om hvor mange der er forsamlet der, samt om nogle af de forsamlede har synlige kendetegn. Dette foregår ved at man tager kontakt til arrangørerne, og giver al den oplysning man har om stedet og forsamlingen man vil observere. For at bruge denne evne, skal man befinde sig alene et afsidesliggende sted. En baggård eller en tom park kvalificerer sig. Det tager ti minutter at bruge evnen, og først når de er gået får man sine oplysninger. Bliver man afbrudt undervejs, må man starte forfra, men bruger stadig et blodpoint på at aktivere evnen. 8

10 Berolige* - Ved en berøring bliver en dødelig bliver fuldstændig harmløs i 5 minutter og kan ikke angribe andre personer. Personen der er blevet harmløs kan angribe når han/hun selv har fået skade. Et overnaturligt væsen der er gået Bersærk kan beroliges ved berøring, men risikoen for at blive flået i små stykker inden er stor. Overnaturlige væsener der ikke er Bersærk vil føle en tilstand af indre ro i 5 minutter og kan i dette tidsrum ikke gå Bersærk, medmindre væsnet bliver blot den mindste smule skadet. Tusinde Øjne Med denne evne kan man bruge dyr som spioner, og de er nu noget mere effektive end på niveau 2. Man behøves for det første ikke at vide hvor personen man vil overvåge befinder sig. Mængden af information er højere end niveau to, og den tid det tager at få sine svar bliver lavere, hvis man har en personlig genstand eller lidt blod fra den man vil spionere på. Bersærk* - Med denne evne kan man kan projicere sit indre bæst til en anden ved berøring, dvs. hvis brugeren er gået Bersærk kan han/hun overføre sin bersærkergang til en anden. Denne person vil så gå Bersærk i 10 minutter og kan ikke gøre andet end at forsøge på at skaffe sig så meget blod som det er ham/hende fysisk muligt på så kort tid som muligt. Hvis offeret bliver fyldt op med blod eller hvis offeret dør inden de 10 minutter er gået ophører bersærkergangen og det indre bæst vender tilbage til sin ejer. Efter 10 minutter vil bæstet der er blevet projiceret automatisk vende tilbage til sin retmæssige ejer. Brugeren af denne evne vil i løbet af de 10 minutter ikke være i stand til at blive påvirket af Bersærk, medmindre der er en anden, der er bruger denne evne, og giver ham/hende sit indre bæst. Der ud over vil brugeren i løbet af de 10 minutter ikke være i stand til at udføre nogen former for aggressiv handling (man må godt beskytte sig selv i tilfælde af kamp). I tilfælde af diablerie på en person der indeholder to bæster skal en arrangør kontaktes med det samme. Auspex Denne Disciplin er udtryk for vampyrernes skærpede overnaturlige sanser. Enhver vampyr med Auspex kan se vampyrer der skjuler sig med Obfuscate (læs mere under denne disciplin.) Det er muligt at se alle vampyrer der har sammen niveau eller lavere i Obfuscate end brugerens niveau af Auspex. Dette koster ikke blod, og skal ikke aktiveres. Det er dog ikke muligt at gøre andre opmærksomme på en vampyr der er sløret af Obfuscate, selvom man selv kan se denne. Smagsforstærker - På dette niveau kan du skærpe dine smagsløg så du kan smage om en anden person, dødelig eller vampyr, er påvirket af en anden vampyrs blod, er ramt af en sygdom, er påvirket af narkotika eller påvirket af gift. Informationen får man ved at kontakte en arrangør når evnen er brugt. Aurasyn - På dette niveau er dit syn så skarpt at du kan se auraerne på folk, og gennem det finde ud af hvad de er. Dette fungerer ved at man slet og ret får lov til at spørge til personens natur (om man er dødelig, vampyr, blodslave eller noget helt fjerde.) Det er også muligt at læse andre oplysninger af auraen, f.eks. om personen er diablerist, magibruger eller lign. Hvis man ikke vil gøre offeret opmærksom på at man bruger denne evne, kan man kontakte en arrangør, der vil give den relevante information. Åndernes Berøring - Ved at samle en genstand op og bruge Åndernes berøring kan genstanden fortælle hvad den har været ude for, for nyligt, samt hvem der har haft den. Den kan også give en begrænset baggrundshistorie, hvis den har sådan en (selvfølgelig er denne evne beregnet til de magiske/kultiske/religiøse genstande der kunne tænkes at være i spil). Informationen får man ved at kontakte en arrangør når evnen er brugt. 9

11 Sjælens Spejl Med denne evne kan man ved at kigge en person i øjnene i 3 sekunder få syner om personens fortidige handlinger, som har stor betydning for personen. Informationen får man ved at kontakte en arrangør når evnen er brugt. Sandsiger - Med denne evne kan man, ved at berøre en genstand som har særlig betydning for en person, få syner om personens fortidige handlinger, som har stor betydning for personen. Det er også muligt at få oplyst personens opholdssted, når evnen bruges. Evnen bruges ved at kontakte en arrangør. Blodmagi Nogle vampyrer dyrker en række magiske traditioner, der her er samlet i fællesbetegnelsen Blodmagi. Der findes mange af disse, og som udgangspunkt er de forskellige typer mere magtfulde, men mindre fleksible end de almindelige discipliner. Da ingen af evnerne har effekter, der kræver en kort introduktion til andre spillere, er en fyldig beskrivelse ikke inkluderet her. Disciplinen Blodmagi fungerer som de øvrige, hvad niveauopdeling osv. angår. Hvilken form for magi man dyrker, kan man snakke med arrangørerne om, men som udgangspunkt bruges der til kampagnen de samme typer som man finder i Vampire: The Masquerade-rollespillet. Af disse kan navnes Tzimisce-klanens Koldun-magi der giver dem magt over deres land, Klan Assamites ældgamle Dur-An-Ki der beskæftiger sig med ånder og væsner fra andre verdener og Klan Giovannis Nigrimancy, der fokuserer på magten over døde ånder og kroppe. Celerity Denne Disciplin giver vampyren overmenneskelig hurtighed og reflekser. Dette er en af de tre fysiske discipliner, der giver vampyrer deres overlegne kampevner. Se mere i reglerne for kamp. +1 til kamptal +2 til kamptal +3 til kamptal +4 til kamptal +5 til kamptal Dementation Denne Disciplin beskæftiger sig med sindet og sindslidelser. Samtidig er den nøglen til Klan Malkavians netværk Spindet. Forstærke Følelser* - Med denne evne kan brugeren, ved berøring, samtidigt med at brugeren ser sit offer ind i øjnene give ham/hende ekstreme følelser. Det betyder at offerets følelser vil blive forstærket i en ekstrem grad. Som spiller der bliver udsat for denne evne, skal man overdrive sin rolles følelser, dvs. at man skal give stærkt udtryk for alle de følelser ens rolle måtte have. Varigheden er 30 minutter. 10

12 Paranoia* - Med denne evne kan brugeren, ved berøring, samtidigt med at brugeren ser sit offer ind i øjnene give ham/hende Paranoia. Paranoide vrangforestillinger er følelsen af at være forfulgt idet man tolker udtalelser eller hændelser på en sådan måde at man synes at få bekræftelse på andres modvilje mod én selv. Det er hvad spillere skal forsøge at efterleve hvis deres rolle bliver udsat for denne evne. Varigheden er 1 time. Hallucination* - Med denne evne kan brugeren, ved berøring, samtidigt med at brugeren ser sit offer ind i øjnene give ham/hende hallucinationer. Brugeren fortæller hvad personen skal hallucinere om, og hvad der udløser hallucinationerne (udløseren til hallucinationerne kan f.eks. være at se en mørk trappe, se en rød sportsvogn køre forbi på vejen, osv.). Varigheden er en ½ time pr. niveau brugeren har i Dementation. Spindet Med denne evne kan brugere få adgang til Klan Malkavians mentale netværk af vanvid og information. For at bruge denne evne skal man søge information om et bestemt emne. Dette meddelere man til en arrangør, der så vil fortælle hvad man finder ud af. Evnen kræver at man har noget visuelt at læse informationerne ud af. Dette kan være alt fra graffiti på en mur til en flok fugle der flyver over himlen. Hvad den enkelte Malkavian spår igennem, skal dog være det samme hver gang han eller hun bruger denne evne. Vanvid* Med denne evne kan man påføre en anden rolle en stærk sindslidelse. Det kræver øjenkontakt med offeret. Varigheden er 1 time, hvis det er en sindslidelse brugeren ikke selv besidder. Hvis man derimod vælger en sindslidelse ens rolle har, varer effekten resten af natten. Dominate Denne Disciplin giver magt over offerets sind og tanker. Kommando* - Ved at sige et enkelt ord, kan man få en person til at gøre det samme. Kommandoen kan være ord som : løb, hop, flygt, stå, kast, og så videre. Varigheden er maksimum 5 sekunder. Manipulation* - En stærkere udgave af kommando hvori man giver en simpel ordre, formet i en sætning, så som Smid dit våben på jorden nu, giv mig disketten i hånden nu, og så videre. Personen vil dog ikke gøre noget der er selvmorderisk såsom, skyd dig selv, eller hop ud fra 5 sal. Han/hun vil heller ikke gøre noget der bringer ham/hende i en dødsensfarlig situation så som: put dit pistolløb i din mund eller skær din pulsåre over (det er op til offerets egen vurdering om det er til fare for ham/hende selv) Manipulation har en tidsbegrænsning på 5 minutter pr. niveau brugeren har i Dominate. Dvs. hvis der bliver sagt gå til den røde plads i Moskva, skal offeret gå i retning af Moskva i 5 minutter pr. niveau brugeren har i Dominate, medmindre at offeret kan nå det angivne sted på kortere tid. Hvis det er en specifik handling der skal udføres af offeret såsom, smid dit våben på jorden nu, er der tydeligt at handlingen tager kortere tid end de 5 minutter pr. niveau i Dominate 11

13 Glemsel* - Ved at anvende denne evne på en anden person kan du få ham/hende til at glemme et tidsrum svarende til 10 minutter. Denne nye erindring er et hukommelsesstykke, og man kan ikke ligge post-hypnotiske forslag ind i hoved på folk. Den erindring der slettes, må ikke være mere end en 2 måneder gammel. Man kan med Dominate på niveau 3 se om en andens hjerne er blevet manipuleret med. Man kan på 5 minutter rette op på slettede hukommelser og hvis der er flere falske hukommelser tager det yderligere 5 minutter pr. falsk hukommelse, plus at det koster 1 blodpoint pr. falsk hukommelse der skal rettes. Ændre Hukommelse* Med denne evne kan man ændre en persons hukommelse, men dog kun på områder der ligger inden for 2 måneder. Man kan f.eks. ændrer det således at offeret husker en anden gerningsmand end den han eller hun egentlig så, osv. Desuden kan man med Dominate på niveau 4 se om en andens hjerne er blevet manipuleret med. Man kan på 5 minutter rette op på slettede hukommelser og hvis der er flere falske hukommelser tager det yderligere 5 minutter pr. falsk hukommelse, plus at det koster 1 blodpoint pr. falsk hukommelse der skal rettes. Sindslænke* - Brugeren kan nu lagre en ordre i en anden spillers hukommelse til udførelse senere på natten. Enten ved angivelse af et bestemt klokkeslæt eller ved en bestemt situation. Det kan for eksempel være at se en bestemt person, høre en bestemt sætning eller lignende. Ordren må ikke være selvmorderisk. Der må ikke være nogen tvivl for ofret om at evnen er blevet brugt, og hvad det er ordren indebærer. Ofret er ikke klar over at ordren er blevet givet, og kan ikke advare andre om, at der er noget i gære. En alternativ brug af evnen er muligheden for at indgive ofret en permanent holdningsændring. Ofret kan eksempelvis domineres til at holde med Brøndby i stedet for FCK eller mene at brugeren ikke længere er så ubehagelig. Store holdningsændringer vil sandsynligvis tiltrække en del uønsket opmærksomhed, både fra ofret selv og dennes omgangskreds. Fortitude Denne Disciplin giver vampyren en overnaturlig modstandskraft overfor fysisk skade. Dette er en af de tre fysiske discipliner, der giver vampyrer deres overlegne kampevner. Se mere i reglerne for kamp. +1 til kamptal +2 til kamptal +3 til kamptal +4 til kamptal +5 til kamptal Obfuscate Denne Disciplin giver vampyren mulighed for at bevæge sig uset omkring. Læg i øvrigt mærke til reglerne for at se igennem Obfuscate. Disse findes under Auspexdisciplinen. 12

14 Ligegyldighed - Denne evne gør at brugeren bliver usynlig når han/hun står helt stille og enten er delvist skjult af skygger eller står bag en genstand der kaster skygge (man kan ikke gemme sig bag en standerlampe/gulvlampe der er tændt). Varigheden er indtil brugeren bevæger sig, laver en aggressiv handling eller bliver opdaget af en anden person der bruger Auspex. Det er ikke muligt at anvende denne evne hvis der er en anden person der holder øje med en (hold lige et vågent øje for personer der udspionerer eller stirre). Uset tilstedeværelse - Denne evne gør at brugeren kan gøre sig usynlig hvis der ikke er nogen andre personer der direkte stirre på ham/hende. Brugeren kan derefter bevæge sig i et roligt tempo uden at blive opdaget. Sagen er den at folk simpelthen ignorerer brugeren, så denne virker usynlig. Folk vil gå til en sådan længde at de vil gå uden om brugeren hvis han/hun står i vejen eller flytte på sig selv hvis brugeren f.eks. står foran et fjernsyn. Masken - Når Nosferatu Vampyrer når dette niveau kan de bruge 1 blodpoint for at skjule deres hæslige udseende i 24 timer. Derudover virker denne evne ligesom Uset tilstedeværelse, med den undtagelse at brugeren vil være i stand til at kunne løbe imens hans/hendes Obfuscateevner er aktive og uden at det (at løbe) tæller som en aggressiv handling. Forsvinding - Ved at opnå denne evne i Obfuscate kan brugeren forsvinde i den blå luft selvom andre stirrer på ham/hende. Sløret - Med denne evne kan man skjule andre sammen med sig selv. Disse skal røre én, og for hver person der rør én, bliver ens effektive Obfuscate sænket med én, dvs. at man bliver nemmere opdaget med Auspex. Dette vises ved at samtlige skjulte personer viser det aktuelle niveau. Hvis man vil bevæge sig rundt sammen, og er flere med Obfuscate, kan man blot røre hinanden, og derved er man klar over, hvor den anden er. Obtenebration: Denne Disciplin er Klan Lasombras magt over mørket og skyggerne. Skyggekappe Med denne evne kan brugeren skjule sin tilstedeværelse på samme måde som havde han eller hun brugt Obfuscate niveau 1 Ligegyldighed. Se denne evnes beskrivelse. Ganske som med Obfuscate, kan vampyrer med Auspex se brugeren af denne evne. Blindhed - Brugeren af denne evne kan gøre andre personer blinde. Ved at berøre en anden person, samtidigt med at brugeren kigger ind i offerets øjne, bliver personen blind. Kommer ofret i kamp, trækker denne 2 fra sit kamptal. Varigheden er 10 minutter. Frygt - Brugeren af denne evne kan, ved at pege på 1 person, der er indenfor 3 meter, få en person til at frygte ham/hende. Offeret skal flygte væk fra brugeren og holde sig væk i 5 minutter. Skyggebrynje Brugeren af denne evne former en brynje af skygger der lægger sig tæt om kroppen, og yder beskyttelse for en tid. Så længe evnen varer, kan brugeren ikke spiddes af en træpæl, og modtager +4 til sit kamptal. Varigheden er 30 minutter. 13

15 Smerte Brugeren af denne evne kan ved at pege på et offer, sende dette i smertekramper. Disse varer så længe brugeren fortsætter med at pege, dog max 5 min. Så længe man er påvirket af denne evne kan man ikke foretage sig andet end at skrige eller klynke i smerte, mens man vrider sig på gulvet eller op mod væggen, hvad end der er mest dramatisk. Potence Denne Disciplin giver vampyren overmenneskelig styrke. Dette er en af de tre fysiske discipliner, der giver vampyrer deres overlegne kampevner. Se mere i reglerne for kamp. +1 til kamptal +2 til kamptal +3 til kamptal +4 til kamptal +5 til kamptal Presence Denne Disciplin er udtryk for vampyrernes magt over andres følelser. Udstråling* - Med denne magi udstråler du en kraftig aura, der enten kan tiltrække eller frastøde 1 person. Personen vil enten finde dig ufattelig tiltrækkende, og søge dit nærværd, eller trække væk fra dig i en let form for frygt, eller foragt. Hvordan du bruger denne magi er op til dig igennem dit rollespil. Hvis du smiler, taler pænt til folk, og er høflig. Føler folk sig tiltrukket, hvis du er vred, og truende holder folk sig på afstand. Varigheden er 10 minutter. Frygt* - Brugeren af denne evne kan, ved at pege på 1 person, der er indenfor 3 meter, få denne person til at frygte ham/hende. Offeret skal flygte væk fra brugeren og holde sig væk i 5 minutter. Habbalahs Magt* - Denne magi er opkaldt efter de frygtede haballah, en særlig form for dæmoner der er i stand til at indgyde folk med forskellige følelser. Evnen fungerer som ligesom frygt (Presence niveau 2) med den undtagelse at du kan indgyde en hvilken som helst følelse, såsom Had, Sorg, Kærlighed, og Afsky overfor en person (behøver ikke at være brugeren selv) eller en genstand. Brugeren kan anvende denne evne til at påvirke et antal personer der svarer til brugerens niveau i Presence. Varigheden er 10 minutter. Apati* - Med denne evne kan brugeren ved at pege på max. 4 forskellige personer, der er indenfor 5 meter, fjerne alle følelser i disse personer. Personerne mister deres drive i fem minutter. De personer der er påvirket af Apati vil intet gøre med mindre de angribes, eller udsættes for en anden handling, der giver dem nye følelser (Frygt, Had, o.s.v.). Hvis brugeren påvirker flere personer på en gang vil de ikke kollektivt ændre deres Apatiske følelse, dvs. at hvis der er en af dem der bliver angrebet, er kun den person der bliver angrebet eller påvirket med nye følelser der vågner op fra sin Apatiske døs. Hvis en person der er under påvirkning af Apati ser et våben der er bestemt til at afgøre hans/hendes skæbne, vil personen straks få en følelse af frygt, der bryder den Apatiske døs. Dvs. hvis en vampyr ser en træpæl, vil han/hun gå i Rötschreck, og hvis en almindelig dødelig ser en kniv, pistol, baseball bat eller andet våben komme i nærheden af sig, vil han/hun gå i panik, ved troen på at våbenet skal bruges til at dræbe ham/hende, og forsøge at flygte. 14

16 Majestæt* - Brugeren af evne udstråler en kraft og styrke der imponerer dødelige, såvel som vampyrer, fylder dem med ærefrygt, og forhindrer dem i at angribe ham/hende. Folk lægger mærke til brugeren, og al opmærksomhed centreres efterhånden omkring ham/hende. Brugeren af Majestæt kan kun bevæge sig i et roligt tempo imens han/hun anvender evnen. Alle der er i nærheden af skal opføre sig underdanigt overfor ham/hende. Hvis man vil angribe vampyren koster det 5 viljestyrkepoint. Denne evne kan godt bruges til at presse andre personer væk, men hvis de nægter at flytte sig skal de knæle for brugeren med et bøjet hoved, hvis han/hun kommer indenfor 3 meter af dem. Varigheden afhænger af hvor lang tid brugeren ønsker at anvende Majestæt. Protean Denne Disciplin er klan Gangrels særlige bånd med deres Bæst og verden omkring dem. Jordsøvn - Brugeren af denne evne kan ved at lægge sig på jorden smelte ned i den, hvorfra han/hun ikke kan graves op. Det er kun muligt at anvende denne evne hvis brugeren har jord, græs, blade osv. under sig. Når brugeren af denne stiger op fra jorden igen skal det være samme sted, som han/hun smeltede ned i jorden. Denne evne kan ikke bruges i kamp. Prisen er 1 blodpoint for at smelte ned i jorden/stige op fra jorden. Det tager 5 minutter at synke i jorden og 5 minutter at vender tilbage til verden. Evnen er altså ikke nyttig i forbindelse med overraskelsesangreb og lign. Det er ikke muligt at høre hvad der sker på overfladen, mens man er sunket i jorden. Kløer - Ved at bruge en handske med bløde klør på som symbol, gror man klør der gør Alvorlig Skade i kamp. Desuden giver evnen +2 til brugerens kamptal. Varigheden er 10 minutter. Skærpede Sanser ved at bruge denne evne kan man skærpe sin lugtesans så meget, at man kan få information om andre roller. Det kræves at man enten har dem eller en personlig genstand til rådighed. Hvilken type information man får varierer, og modtages ved at tage kontakt til en arrangør. Fjerne Pæl - Er man spiddet kan man nu fjerne pælen fra sit hjerte på 10 sekunder. Man tæller de 10 sekunder, mens man med højre hånd langsom demonstrerer at man fører pælen ud. Brugeren kan kun anvende denne evne på sig selv. Bæstets Form Ved at bruge denne evne, kan man antage skikkelse af sit Bæst. Dette giver en bonus til brugerens kamptal. Hvor meget afhænger af den mængde sminke og proteser brugerens påfører sig. Evnen varer indtil brugeren selv ophæver den. Quietus: Denne Disciplin er klan Assamites særlige evne til at ukampdygtiggøre deres modstandere tavst og effektivt. Tavshed - Brugeren af denne evne kan gøre andre personer stumme ved berøring. Varigheden er 10 minutter. Lammelse - Brugeren af denne evne kan lamme en kropsdel ved berøring (kroppen kan i dette niveau ikke lammes). Kommer ofret i kamp, trækker denne 2 fra sit kamptal. Varigheden er 10 minutter. 15

17 Paralyse - Brugeren af denne evne kan ved berøring paralysere eller lamme andre personer, dvs. hele kroppen på andre personer. Kommer ofret i kamp, ophæves effekten. Man kan dog godt bruge evnen til at pacificere en anden vampyr, så man kan spidde deres hjerte med en træpæl. Varigheden er 10 minutter. Blodgift - Brugeren kan ved at smøre sit eget blod på et våben (kniv eller lignende nærkampsvåben) give Alvorlig Skade i kamp med våbenet. Prisen på blod er det antal blodpoint der svarende våbenets kategori, dvs. 2-5 blodpoint. Varigheden er 10 minutter. Dødens Greb - Brugeren af denne evne kan ved berøring give 5 kropspoint i skade, der er af Alvorlig karakter. Prisen er 5 blodpoint pr. berøring. Serpentis Denne Disciplin er Setites særlige evne til at trække på deres fordømte guds gaver. Slangens Øje* - Brugeren kan med denne evne paralysere andre. Ved at berøre et offer, samtidigt med at brugeren kigger ind i denne persons øjne, bliver offeret frosset på stedet og kan ikke bevæge sig (offeret kan stadig se, lytte, føle, smage, lugte, og tale). Varigheden er maksimalt 1 minut, og effekten aftager hvis brugeren selv bryder øjenkontakten. Blindhed - Brugeren af denne evne kan gøre andre personer blinde. Ved at berøre en anden person, samtidigt med at brugeren kigger ind i offerets øjne, bliver personen blind. Kommer ofret i kamp, trækker denne 2 fra sit kamptal. Varigheden er 10 minutter. Sets Øje* - Brugeren af denne evne kan forvandle den største fjende til den bedste ven. Ved at sige en kort remse, og lægge hånden på personen, samtidigt med at brugeren kigger ind i offerets øjne, tror personen at brugeren er hans bedste ven, og vil gøre alt for ham/hende indenfor rimelighedens grænser. Den charmerede person vil efter evnens ophævelse være klar over hvad der er sket. Varigheden er 15 minutter. Slangeskind Brugeren af denne evne forvandler sin hud til skæl der yder beskyttelse for en tid. Så længe evnen varer, kan brugeren ikke spiddes af en træpæl, og modtager +4 til sit kamptal. Varigheden er 30 minutter. Det Mørke Hjerte - Med denne evne kan brugeren, fjerne sit eget eller andre vampyrers hjerte, uden at give det skade. Denne evne kan kun bruges ved i timerne omkring midnat (dvs. fra til 01.00) Processen hvor i hjertet bliver opereret ud af vampyr kroppen tager 15 minutter, og når hjertet er fjernet skal det opbevares i en lille ler-urne, der som oftest begraves et hemmeligt sted i jorden. Når hjertet er fjernet fra kroppen, kan den hjerteløse vampyr ikke gå i Torpor når han/hun bliver spiddet gennem hjertet med en træpæl. Hvis krukken med hjertet bliver fundet kan man gennembore hjertet med en træpæl (en blyant er ikke nok), så vampyren øjeblikkeligt går i Torpor. Derudover kan man destruere hjertet (og vampyren) ved at udsætte det for ild eller sollys. Prisen for at få fjerne sit hjerte er 1 blodpoint for selve udførelsen af evnen og 1 point i skade i kroppen på personen der bliver opereret. 16

18 Valeran Denne Disciplin er Klan Salubris godt vogtede hemmelighed, der giver dem mange fordele i kampen mod deres fjender, troldmændene fra Huset Tremere. Skønnet Med denne evne kan brugeren vurdere en anden vampyrs formåen i kamp. Evnen aktiveres når brugeren rører en anden vampyr et sted hvor denne ikke er dækket af tøj. Herefter kan man kontakte arrangørerne, der vil give et fortælle i hvilken kategori pågældende vampyrs kamptal ligger i (5-10, 10-15, osv.) Usmerte Med denne evne kan brugeren fjerne smerte og andre fysiske, negative følelser fra et offer. Dette har ingen yderligere regelteknisk effekt, men kan lette samtale med sårede eller syge personer en hel del. Jernbyrd* Med denne evne kan brugeren lamme en anden vampyr i smerte. Det kræver fysisk kontakt, og effekten varer så længe brugeren holder kontakten. Så længe man er påvirket af denne evne kan man ikke foretage sig andet end at skrige eller klynke i smerte, mens man vrider sig på gulvet eller op mod væggen, hvad end der er mest dramatisk. Hvis offeret bliver angrebet eller forsøgt spiddet, ophører effekten. Viljens Harnisk Brugeren af denne evne skaber en usynlig brynje om sin krop, der yder beskyttelse for en tid. Så længe evnen varer, kan brugeren ikke spiddes af en træpæl, og modtager +4 til sit kamptal. Varigheden er 30 minutter. Samiels Hævn Brugeren af denne evne, kan påføre et offer en mængde Alvorlig Skade med et våben, der svarer til våbenets kategori, dvs Prisen for dette er et viljestyrkepoint samt et blodpoint. Vissiscitude Denne Disciplin er klan Tzimisces evne til at ændre på kroppens opbygning, både deres egen og andres. Kødskrædderen Brugeren af denne evne kan helbrede skade på sig selv og andre. Det tager 5 minutter og koster 1 blodpoint pr. kropspoint man vil helbrede, så længe skaden ikke er Alvorlig. Er skaden Alvorlig tager det 15 minutter pr. point, og koster 5 blodpoint pr. kropspoint man vil helbrede. Benklinge Brugeren af denne evne kan forme frygtelige våben af kød og ben. Våbnet kan højest være af en kategori svarende til brugerens niveau i Vissiscitude, men kræver ingen færdigheder at bruge i kamp, for brugeren. Varigheden er 1 time. Våbenet kan ikke lånes eller gives til andre. Dragens Edder Brugeren af denne evne kan forvandle sit blod til giftig edder. Edderen påvirker kun andre levende eller udøde væsner, og kan altså ikke bruges til at ætse genstande. Så længe denne evne er i effekt, vil enhver der drikker brugerens blod få et point Alvorlig Skade, og ingen blodpoint. Evnen beskytter altså mod diablerister, men forhindrer også i at man kan give blod til sin blodtjenere eller andre vampyrer i nød. Varigheden er 1 time. Brugeren kan ikke ophæve evnens effekt før timen er gået. Benbrynje - Brugeren af denne evne former sin knogler til en brynje der yder beskyttelse for en tid. Så længe evnen varer, kan brugeren ikke spiddes af en træpæl, og modtager +4 til sit kamptal. Varigheden er 30 minutter. 17

19 Szlatcha Med denne evne kan brugeren forbedre sine blodtjenere og andre vampyrer til fysisk kamp. Evnen kan bruges op til tre gange på det samme offer, og for hver gang den bruges får offeret +2 til sit kamptal. De tre forbedringer man kan lave er kløer, benpanser og pigge. Alle forbedringer skal simuleres med sminker og proteser. Denne evne kræver at brugeren investerer et permanent blodpoint for hver forbedring der laves. På dødelige og blodtjenere er ændringer permanent, eller til brugeren fjerner denne. På vampyrer varer ændringerne indtil næste solopgang, hvor kroppen vender tilbage til sit oprindelige udseende. Når evnen ophører, enten ved solopgang, eller hvis man selv fjerner sine forbedringer, får brugeren de(t) permanente blodpoint tilbage til sin pulje. Animalism Auspex Dementation Dominate Necromancy Valeran Obfuscate Presence Presence (Majesty) Protean Quitus Serpentis Vissiscitude Thaumaturgy Og andre evner True Faith 18

20 Kampregler: Dette kampsystem er designet udelukkende til nærkamp med næver og nærkampsvåben. Skydevåben vil altså ikke optræde i kampagnen, da vi ikke mener de bidrager med noget som helst konstruktivt. Kampene foregår altid ved kamptal, dvs. to parter sammenligner deres kamptal, og den med det højeste vinder. Alle roller kan have forskellige evner, discipliner og lign. der øger kamptallet. Grundtanken er at hvert niveau man har i en af disse, giver point i kamptal. Disse lægges oven i rollens KP, der på denne måde agerer grund-tal for rollens kampfærdigheder. Det betyder at man får kamptal for følgende ting: KP i kroppen (normalt 2-6) Nævekamp (1-5) Potence (1-15) Celerity (1-15) Fortitude (1-15) Særligt for de tre kampdiscipliner, er at de er kumulative. Har man således 5 i potence, får man , dvs 15 til sit kamptal. Således kan det bedre betale sig at have højt i en enkelt fysisk disciplin, end lidt i alle tre. Eksempler: - Et almindeligt menneske, uden nogle point i nævekamp har 2 i kamptal. - En Brujah Antitribu-bølle med et par år på bagen kunne se således ud: 11. gen = 4 KP 2 celerity 2 potence 1 fortitude 3 i nærkamp = 14 i kamptal - En tilfældig Toreador Antitribu kunne se således ud: 9. gen = 5 KP i kroppen 2 celerity 1 i nærkamp 5+3+1= 9 i kamptal - En 7. generationsvampyr med 5 i alle tre fysiske discipliner og 5 i nævekamp, har således 56 i kamptal ( ). 19

21 Våben og rustning Våben og rustninger har, som kampfærdighederne, et niveau fra 1-5. Disse lægges oven i kamptallet, på samme måde som de andre faktorer. Ovennævnte 7. generationsvampyr, klædt i Bombedragt og med et tohåndssværd, får altså 10 ekstra i kamptal, og har således 66. At Kæmpe Kampen Når begge parter har meldt deres kamptal, rollespilles kampen, som stuntkamp. Husk at passe på hinanden, tilskuere, inventaret og hvad der ellers kan komme til skade. Vigtigt!: Hvis parterne befinder sig på et offentligt område, rollespilles kampen ikke, men taberen tvinges til at forlade stedet, og må finde på en historie om hvor mange bank han/hun fik, og hvor heldigt det var vedkommende slap væk. Vinderen og taberen Når kampen er afgjort og kæmpet til ende, er taberen bevidstløs eller på anden måde ukampdygtig, dvs. på 0 KP. Man er altså efter en tabt kamp overladt til sin modstanders nåde, der kan vælge at slå en ihjel, såfremt vedkommende har midler til dette. Vinderen er naturligvis også såret, men hvor meget er der ingen fast regel for. Hvis kampen var meget ulig (f.eks. ovennævnte 7. generations vampyr mod mennesket uden kampevner) behøves dette ikke at bemærkes, men ellers anbefales det at man mister omkring halvdelen af sine KP i kroppen, eller tilsvarende. Massekampe Hvad massekampe angår, gælder følgende hovedregel. Hvis flere svage modstandere slår sig sammen for at bekæmpe en stærk modstander, dør der så mange af de svage, at det svarer til den stærke modstanders kamptal. Formålet er at det ikke skal være ufarligt for mange modstandere at gå i kamp med en overlegen fjende. Man skal altså være indstillet på at bringe ofre, hvis man vil slå sig sammen mod de store. Selvfølgelig behøves den overlegne fjende ikke at dræbe sine modstandere inden han eller hun selv bliver nedkæmpet, man kan godt nøjes med at slå dem i torpor. Men så er det god skik for den angribende flok at gøre opmærksom på hvad man har til hensigt, når man overfalder større fjender. For der er stor forskel på reaktion afhængigt af om man agter at slå den overlegne fjende ihjel, eller bare slå ham/hende ned og stjæle hans/hendes mælkepenge Flere mod flere Ellers er det bare så simpelt at man lægger sine tal sammen, hvis man kæmper flere mod en. Hvis der er ledige modstandere i en kamp, skal man altid kæmpe mod dem, før man slår sig sammen mod en enkelt fjende. Slutteligt! Husk igen at passe på jer selv og andre når I slås, og pas på at I ikke skræmmer udenforstående. Der er ingen der gider, at skulle forklare sig overfor politiet, og det giver os kun et dårligt ry, når vi ikke kan beherske os i det offentlige rum. 20

22 Blod og fysiske discipliner Hvis man vil aktivere sine fysiske discipliner til kamp, koster det et blodpoint pr. disciplin man vil aktiverer, men ikke pr. niveau. Det kan altså maksimalt koste 3 blodpoint at aktivere alle sine kampdiscipliner. 21

23 Regler for Vampyrer Her følger lidt mere overordnede regler for det at være vampyr og deres styrker og svagheder. Blod og regeneration Vampyrer er i næsten alle aspekter af deres eksistens afhængige af blod. En af de ting de kan bruge blodet til, er at lukke deres sår og genvinde styrke. Dette koster et blodpoint pr. kropspoint man vil helbrede, og tager 1 minut pr. kropspoint. Prisen og hastigheden ændrer sig ikke ud fra vampyrens generation. Blodslaver kan på samme måde bruge den mængde vampyrblod de har i sig til samme effekt. Hvis en vampyr har mistet sine kropspoint til en modstander der gav Alvorlig Skade, er dette noget mere omstændigt. I så tilfælde koster det 5 blodpoint pr. kropspoint der skal læges, og det er kun muligt at helbrede et point pr. nat. Undtagelsen er dog at det altid er muligt at helbrede sig fra 0 til 1 kropspoint, men prisen i blodpoint er stadig 5 blodpoint. Alvorlig Skade er sjældent, og kommer oftest fra ild, sollys og varulvenes kløer. Dog findes der enkelte discipliner der giver muligheden for alvorlig skade, ligesom vievand og velsignede våben i hænderne på vampyrjægere kan være en kilde. Svagheder Vampyrerne har en række svagheder der er værd at være opmærksomme på. En af disse er at en vampyr bliver lammet, hvis deres hjerte bliver spiddet af en træstage. Dette kan i spillet kun lade sig gøre hvis en vampyr i forvejen er ukampdygtig, eller sover. Vampyren kan godt bruge sine sanser, men kan hverken bevæge sig eller bruge discipliner, så længe træstagen sidder igennem hjertet. I spillet simuleres dette ved at den spiddede vampyr selv må holde træstagen mod brystet med den ene eller begge hænder, når først den er placeret. En anden klassisk svaghed er sollys. Vampyrer kan ikke tåle solens lys, og dette svækker dem så meget at de fleste bliver tvunget til at sove i dagens løb, så længe solen står på himlen. Opholder en vampyr sig udendørs om dagen vil den på kort tid brænde op og lide den endelige død. Den endelige død er ellers kun noget man oplever ved at blive brændt, men det kan også lade sig gøre at skille en vampyrs hoved fra kroppen med et våben og på den måde ende dens eksistens. Husk dog at aftale med arrangørerne hvis du planlægger at slå en anden rolle ihjel. Læs mere om det i punktet Spilmekaniske overvejelser på hjemmesiden. Bersærk/Rötschrek Hvis en vampyr bliver tilpas udsultet eller provokeret, kan det ske at den går bersærk. Så længe en vampyr er bersærk, vil den søge at fjerne årsagen til tilstanden, hurtigst muligt. Skyldes tilstanden en provokation vil det betyde at provokatøren skal angribes og nedkæmpes, og skyldes det mangel på blod betyder det at vampyren hurtigst muligt vil skaffe sig blod fra en anden, dødelig eller vampyr, indtil behovet er opfyldt. 22

24 Som tommelfingerregel går en vampyr bersærk hvis den kun har 3 blodpoint tilbage i kroppen. Vampyrer af klan Brujah har noget lettere til denne tilstand, og går bersærk når den kun har 4 blodpoint tilbage. Rötschrek er en anden form for Bersærk, der optræder når vampyren bliver konfronteret med sin nært forestående endelige død. Det udløses hyppigst af Ild eller Sollys, men andre større farer kan også udløse denne form for rædsel. Som hovedregel vil man forsøge at komme så langt væk og i sikkerhed fra kilden til Rötschrek som muligt, så hurtigt som muligt. Hvis dette betyder at man skal nedkæmpe forhindringer på vejen, gør man dette. At jage blod Blod kan i spillet skaffes på tre måder. Enten kan man drikke fra de andre roller, hvis disse altså tillader, eller ikke kan forhindre dette. Dette kan dog medføre et blodsbånd. Alternativt kan man have en Herd, altså en flok dødelige der villigt lader vampyren drikke fra sig. Læs mere om dette under Regler for flokke og ressourcer herunder. Sidst men ikke mindst kan man vandre omkring i byen, og på den måde simulere at man jager. Dette fjerne naturligvis en spiller fra spillet i længere tid, så derfor vil vi opfordre folk til at benytte de to andre muligheder. Det tager nemlig en halv time pr. blodpoint man vil jage på denne måde. Blodsbånd Vampyrernes blod har den forunderlige evne at de kan binde andre til sig, ved at lade dem drikke af deres blod. Dette er dog ikke så hyppigt hos Sabbatten, da deres hyppigste ritual Vinculum ophæver dette bånd, men overfor blodtjenere og i Kamarillaen er blodsbåndet bestemt en faktor. Det findes i tre grader, og for hver gang man drikker af en vampyr, stiger ens blodsbånd til denne med et niveau. Er man blodsbundet af 3. grad, er man dennes vampyr lydige slave og vil gøre alt hvad denne befaler. Stier I Sabbatten har vampyrerne forkastet deres menneskelighed, og følger i stedet en række moralske overbevisninger og livsanskuelser, der kaldes for Stier. Disse bliver gennemgået andetsteds mht. indhold, men her skal vi kort berøre deres regeltekniske effekt. Er man en stærk tilhænger af sin sti, giver dette en selvtillid og formål i evigheden. Dette medfører at man skal overholde en lang række, til tider besværlige, regler, men til gengæld har man et ekstra viljestyrkepoint. Er man nyindviet til en sti, eller svag i troen, er man ikke på samme måde bundet af et strengt kodex, men det betyder samtidig at man bliver vægelsindet og forfalden til Bæstet. Man har således et viljestyrkepoint mindre end andre vampyrer. 23

Regler for Vampyrer. Jage blod. Blodsbånd. Færdigheder kun vampyrer kan vælge

Regler for Vampyrer. Jage blod. Blodsbånd. Færdigheder kun vampyrer kan vælge Regler for Vampyrer Her følger lidt mere overordnede regler for det at være vampyr og deres styrker og svagheder. Jage blod Blod kan i spillet skaffes på flere måder. Fælles for hvordan man skaffer sit

Læs mere

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0 fantasiens hersker Mesterevner og multiclass version 2,0 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Ekstra professioner...2 XP pris...3 Mester evner...4 Efterskrift...8 Indledning Dette hæfte er skrevet til de

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Tak til. Indledning. Dokumenter

Tak til. Indledning. Dokumenter Tak til Vi vil til Kongernes By gerne starte med at takke arrangørerne fra Sex, Drugs and Rock n Roll for at vi må låne deres regelsystem og for at inspirere os til at gennemføre denne kampagne. Vi har

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst: Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

Regler for Frimurerne

Regler for Frimurerne Regler for Frimurerne Egenskaber Immunitet over for blodsbånd: Frimurenes magikere er immune over for blodets bånd der kommer fra at drikke vampyrblod. De kan derfor heller ikke bliver til Ghouls som normale

Læs mere

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet! Rollespil handler om, at leve sig ind i en anden rolle; at tænke, tale og gøre som sin rolle. Det behøver man ikke regler for. Der er dog nogle ting man ikke kan gøre, selvom ens rolle ville have gjort

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag. Juniorlive regler Hvad er rollespil? Spillets gang Rollespil er historiefortælling, hvor man selv er med til at påvirke historien og drive den frem. Vi klæder os ud for bedre at kunne leve os ind i den

Læs mere

Magikataloget Indhold

Magikataloget Indhold Magikataloget Indhold Formularer... 2 Første Cirkel Formularer... 2 Vindstød... 2 Løgn... 2 Rodnet... 2 Giftimmunitet... 2 Frygtimmunitet... 2 Byrdeimmunitet... 2 Anden Cirkel Formularer.. 2 Søvn... 2

Læs mere

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed Runesmedning Indledning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men

Læs mere

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme...

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Hareskovens Færdigheder 1.0

Hareskovens Færdigheder 1.0 Hareskovens Færdigheder 1.0 Færdighed: Er et fælles navn for alle evner, formularer og ritualer. Man skal stå stille ved brug af en færdighed. Formular: En magisk effekt som kræver en rite alt efter formularens

Læs mere

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får. Heksekundskab Hekse er magibrugere, som gennem en pagt med et Skyggevæsen, får evnen til at kaste magi. Heksens magi er en hurtig vej til magt, men ulempen er, at du typisk er jaget vildt, fordi de fleste

Læs mere

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3 Smedesæt Opdateret 11-03-2018 Indhold Perfektionist... 3 Runesmedning... 3 Runer... 4 Runeskjolde... 4 Runerustning... 5 Runevåben... 6 1/6 Indledning Smeden er mester i alle praktiske håndværk. Du kan

Læs mere

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner De Okkulte Rundt om på kontinentet Falthea findes der individer der har særlige evner som ingen andre end dem selv helt ved hvor kommer fra. Disse individer siges at være i kontakt med overnaturlige væsner

Læs mere

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F! Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves ikke at læse dette igennem som ny spiller,

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Runesmedning. Regler for runerne

Runesmedning. Regler for runerne Runesmedning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men for nylig

Læs mere

Aarhus Requiem. Regelsamling. Version 1.00 (November 2009) Af Mai Engbo Boas, Søren Rousing Petersen, Lilli Beck Jakobsen og Tue Wincentz Boas

Aarhus Requiem. Regelsamling. Version 1.00 (November 2009) Af Mai Engbo Boas, Søren Rousing Petersen, Lilli Beck Jakobsen og Tue Wincentz Boas 1 Aarhus Requiem Regelsamling Version 1.00 (November 2009) Af Mai Engbo Boas, Søren Rousing Petersen, Lilli Beck Jakobsen og Tue Wincentz Boas 2 Indhold Om det at være vampyr... 5 1. Oplysninger på Karakterark:...

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2 Alkymistsæt Opdateret 11-03-2018 Indhold Stier... 2 Stiernes betydning for brygning... 3 Hvordan man brygger... 3 Opskrifter... 3 Ingredienser... 4 Opskrifter på drikke m.m.... 5 1/8 Indledning Med evnen

Læs mere

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version

Læs mere

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at Drømme i kunsten - surrealisme Hvilken betydning har drømme? Engang mente man, at drømme havde en Undervisningsmateriale 5.-7. klasse stor betydning. At der var et budskab at Drømmen om en overvirkelighed

Læs mere

Caspershus. Til den, der står over for at skulle miste en nærtstående.

Caspershus. Til den, der står over for at skulle miste en nærtstående. Caspershus Til den, der står over for at skulle miste en nærtstående. Ud over informationen i denne folder, står vi naturligvis altid til rådighed med støtte, råd og vejledning. Det er meget individuelt,

Læs mere

1. AKT. Prolog. ISMENE - Hver eneste nat i tusind år har jeg haft den

1. AKT. Prolog. ISMENE - Hver eneste nat i tusind år har jeg haft den 1. AKT Prolog ISMENE - Hver eneste nat i tusind år har jeg haft den samme drøm. En drøm om en mand med gule krøller, stjerner i øjnene og en blå kappe. Han kommer gående over en grøn eng. Det vil sige,

Læs mere

Nattens væsner kort. Vampyrer

Nattens væsner kort. Vampyrer Nattens væsner kort Om Vampyren Vampyrer Vampyrerne kan skifte til mange former (flagermus, ulv, ugle, kat, tåge) og kan svæve og er meget hurtige. De har hugtænder, og suger blod. Deres svagheder er hvidløg,

Læs mere

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundreglerne 1.2. Opførsel Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for

Læs mere

Kapitel 1: Begyndelsen

Kapitel 1: Begyndelsen Kapitel 1: Begyndelsen Da jeg var 21 år blev jeg syg. Jeg havde feber, var træt og tarmene fungerede ikke rigtigt. Jeg blev indlagt et par uger efter, og fik fjernet blindtarmen, men feberen og følelsen

Læs mere

Vores relation til verden omkring os

Vores relation til verden omkring os Vores relation til verden omkring os I er jordens salt. Men hvis saltet mister sin kraft, hvad skal det så saltes med? Det duer ikke til andet end at smides ud og trampes ned af mennesker. I er verdens

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Vampire Live regler version 3.11 Side 1 af 74

Vampire Live regler version 3.11 Side 1 af 74 Indholdsfortegnelse Forord... 4 Indledning... 4 World of Darkness En udlægning af historien... 5 Klan Træk... 6 Grundlæggende træk for vampyrer... 7 Baggrund for skabelse af en vampyr... 8 Skabelse af

Læs mere

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og

Læs mere

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark Shaman Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Shaman oversigt over påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark 08, v Om at spille shaman... Shaman påkaldelser...

Læs mere

Denne bog har lix 20.

Denne bog har lix 20. Denne bog har lix 20. Glæd dig til de næste DE SKJULTE DÆMONER-bøger: Bog 1: Den nye dobbeltgænger Bog 2: Dødens krystaller (er udkommet) flere bind under forberedelse NICOLE BOYLE RØDTNES Illustreret

Læs mere

Runer til Skyggekrigene

Runer til Skyggekrigene Runer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 2.1 SÆTTET HER ER ENDNU IKKE OPDATERET TIL VERSION 3. VI FORVENTER IKKE STORE ÆNDRINGER. OPDATERINGEN KOMMER SNART! Indholdsfortegnelse

Læs mere

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

H E L L IG M A G I H Æ F TE T H E L L IG M A G I H Æ F TE T Dette er hæftet som alle Hellig magi kastere skal bruge. I starten af hæftet er der en kort introduktion med oversigt og regler om hvordan magien virker i dette regelsystem.

Læs mere

Prædiken til 22. s. e. trin. Kl i Engesvang

Prædiken til 22. s. e. trin. Kl i Engesvang Prædiken til 22. s. e. trin. Kl. 10.00 i Engesvang 478 Vi kommer til din kirke, Gud op al den ting 675 Gud vi er i gode hænder Willy Egemose 418 - Herre Jesus kom at røre 613 Herre, du vandrer forsoningens

Læs mere

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014. BABYLON Temous Vivo kampagne

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014. BABYLON Temous Vivo kampagne TROLDMANDS SYSTEMET Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014 BABYLON Temous Vivo kampagne Indholdsfortegnelse Kaste/Skrive Magi... 2 Formularer og gradpriser... 2 Inddeling af troldmandsskolerne... 2 Elementalisme:...

Læs mere

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Vølvens Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille vølv... Vølv påkaldelser... Vølv gudtjenester... Valgfrie ever for vølv... Vølv karakterark... 6 Vølv karakterark.

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F! Babylons Juniorkampagne - regelsystem, Version 1 Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves

Læs mere

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt Lyng Rollespils Præste Regelsæt Præst Regelsæt 15, version 1..3 Indholdsfortegnelse Om Præster... Bønner... Gudtjenester... 3 Velsignelser... 3 Præste Evner... 3 Oversigt over valgfrie evner for Præster...

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE. Illustreret af Kristian Eskild Jensen

Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE. Illustreret af Kristian Eskild Jensen Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE Illustreret af Kristian Eskild Jensen MIT NAVN ER SIMON Havde nogen fortalt mig, at jeg skulle blive superhelt, ville jeg bare ryste på hovedet af dem. Men det

Læs mere

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos. Naturkundskab Til læseren: Dette er tre systemer som er blevet sat sammen til et. Systemerne som er blevet sat sammen er Urtekundskab, Sejdbryg og Giftkundskab. Jeg vil gerne give en stor tak til, alle

Læs mere

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen CUT Af Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen INT. DAG, LOCATION: MØRK LAGERHAL Ind ad en dør kommer en spinkel kvinde løbende. Det er tydeligt at se at hun har det elendigt. Hendes øjne flakker og hun har

Læs mere

Information til børn og unge med OCD. Hvad er OCD? Psykologerne Johansen, Kristoffersen og Pedersen

Information til børn og unge med OCD. Hvad er OCD? Psykologerne Johansen, Kristoffersen og Pedersen Information til børn og unge med OCD. Hvad er OCD? Psykologerne Johansen, Kristoffersen og Pedersen 1 Introduktion Psykologerne Johansen, Kristoffersen & Pedersen ønsker at sætte fokus på OCD-behandling

Læs mere

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev Evnesæt version 1.0 1. AUGUST, 2016 WWW.HALENIR.DK Halenir Liverollespil i Haderslev Evner i Halenir... 2 Kort om evner... 2 Specielle evner og magi... 2 Almindelige evner... 3 EKSTRA LP... 3 STYRKE...

Læs mere

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE 1. Ind I Flammerne Selvom jeg ved at der kun er mørke for enden af tunnelen kaster jeg mig hovedløst ind i flammerne der omgiver dig Du efterlader mig i et

Læs mere

12. søndag efter Trinitatis

12. søndag efter Trinitatis 12. søndag efter Trinitatis Salmevalg 743: Nu rinder solen op af østerlide 417: Herre Jesus, vi er her 414: Den Mægtige finder vi ikke 160: Jeg tror det, min genløser 418: Herre Jesus, kom at røre Dette

Læs mere

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed ÅNDETALE Effekt: Personen som indtager denne sejdbryg kan kaste besværgelsen Tale med Død indenfor 30 sekunder af at bryggen er indtaget. Remedier: En spiseskefuld smør, et halvt fed hvidløg. Tilberedning:

Læs mere

Isa i medvind og modvind

Isa i medvind og modvind Richart Andersson. Isa i med- og modvind. Digtsamling 2013. Alle rettigheder tilhører forfatteren. Forside: Karina Andersen. Korrektur: Anja Adjoh. Isa i medvind og modvind 1 Isa er et synonym, men det

Læs mere

Prædiken til 9. søndag efter trinitatis, Jægersborg kirke 2014. Salmer: 754 447 674 v. 583 // 588 192 v.7 697

Prædiken til 9. søndag efter trinitatis, Jægersborg kirke 2014. Salmer: 754 447 674 v. 583 // 588 192 v.7 697 Prædiken til 9. søndag efter trinitatis, Jægersborg kirke 2014 Salmer: 754 447 674 v. 583 // 588 192 v.7 697 Læsninger: 1. Mos. 18,20-33 og Luk. 18,1-8 I begyndelsen skabte Gud himlen og jorden. Det er

Læs mere

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark Mager Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille mager... 2 Magiordene... 3 Magernes Magi niveau 1-6... 4 Valgfrie ever for mager... 8 Mager karakterark... 9 Mager

Læs mere

De sidste levedøgn. Denne pjece er tænkt som en mulig støtte til pårørende i en vanskelig tid.

De sidste levedøgn. Denne pjece er tænkt som en mulig støtte til pårørende i en vanskelig tid. De sidste levedøgn Denne pjece er tænkt som en mulig støtte til pårørende i en vanskelig tid. September 2018 Indhold Mad og væske 1 Pleje..1 Sanser..2 Smertebehandling/lindrende behandling.2 Besøg 3 De

Læs mere

Skab plads til det gode arbejdsliv!

Skab plads til det gode arbejdsliv! Skab plads til det gode arbejdsliv! Kære medlem! Vi ved det godt. Det talte ord har stor betydning. Vi ved også, at der findes gode og dårlige måder at håndtere for eksempel et problem eller travlhed på.

Læs mere

DANSEN OM DEN VARME GRØD

DANSEN OM DEN VARME GRØD 1 2 lorem ipsum DANSEN OM DEN VARME GRØD ELLER HISTORIEN OM DET INDRE BÆST Vi skaber selv, det indre bæst Sådan bliver den, din exceptionelle ven Hvad jeg i virkeligheden frygter, er at han har en stærkere

Læs mere

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE Ida og Anna 1 1 SCENE 1,1 - GÅRDEN Julie banker på døren. 2 SCENE 2 KLASSELOKALE I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. 3 SCENE 3 - HALL Døren åbens og Julie går ind, døren lukker

Læs mere

Klovnen. Manuskript af 8.b, Lille Næstved skole

Klovnen. Manuskript af 8.b, Lille Næstved skole Klovnen Manuskript af 8.b, Lille Næstved skole 8. gennemskrivning, 20. september 2010 SC 1. INT. S VÆRELSE DAG (17) ligger på sin seng på ryggen og kigger op i loftet. Det banker på døren, men døren er

Læs mere

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Ingame og offgame... 3 Opstart af karakter... 3 Kostume krav og fuldt kostume... 3 BG... 3 Racer og race bonus... 4 Kamp... 4 Døds

Læs mere

Vampire Live regler version 3.13 Side 1 af 76

Vampire Live regler version 3.13 Side 1 af 76 Indholdsfortegnelse Forord... 4 Indledning... 4 Det der vampyrhalløj hvad er det lige det er?... 5 En note til dig der vil arrangere vampire live og bruge disse regler... 5 World of Darkness En udlægning

Læs mere

ARTIKEL. Ti Gode Råd til Forældreskabet efter Skilsmissen Af Psykoterapeut Christina Copty

ARTIKEL. Ti Gode Råd til Forældreskabet efter Skilsmissen Af Psykoterapeut Christina Copty ARTIKEL Ti Gode Råd til Forældreskabet efter Skilsmissen Af Psykoterapeut Christina Copty Christina Copty Terapi mail@christinacopty.dk telefon 31662993 N ogle mennesker fordømmer ægtepar, der vælger skilsmisse,

Læs mere

HVORDAN DU FÅR KONTROL OVER BEKYMRINGER OG VANEHANDLINGER

HVORDAN DU FÅR KONTROL OVER BEKYMRINGER OG VANEHANDLINGER GODE TANKER GODE FØLELSER HVORDAN DU FÅR KONTROL OVER BEKYMRINGER OG VANEHANDLINGER Vi har ofte nogle tvangstanker, som kører rundt i hovedet på os. Nogle gange bliver vi ved med at få disse tanker om

Læs mere

Udfordringen og vejledning hertil

Udfordringen og vejledning hertil Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Lokation: I en skov Forløbets varighed: 4 trin + en overnatning Udfordringen og vejledning hertil Kære ledere. I skal nu i gang

Læs mere

Grundregler i Kimbri Off-game:

Grundregler i Kimbri Off-game: Grundregler i Kimbri Ud over det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af rollespils-penge. For at holde fantasien i gang ser vi helst ikke tøj

Læs mere

Guide: Sådan kommer I videre efter krisen i parforholdet

Guide: Sådan kommer I videre efter krisen i parforholdet Guide: Sådan kommer I videre efter krisen i parforholdet Mange parforhold drukner i en travl hverdag og ender i krise. Det er dog muligt at håndtere kriserne, så du lærer noget af dem og kommer videre,

Læs mere

Stille bøn. I modet til at kunne sige fra. Stille bøn. I kærlighed og omsorg

Stille bøn. I modet til at kunne sige fra. Stille bøn. I kærlighed og omsorg Tidebøn Du kan bede disse tidebønner alene eller sammen med andre. Er I flere sammen, anbefaler vi, at I beder bønnerne vekselvist. Hvor det ikke er direkte angivet, er princippet, at lederen læser de

Læs mere

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark Mager Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille mager... 2 Magiordene... 3 Magernes Magi niveau 1-6... 4 Valgfrie ever for mager... 8 Mager karakterark... 9 Mager

Læs mere

Gudstjeneste, Domkirken, søndag d. 15. marts 2015 kl. 15.00 25 års jubilæum for Reden Søndag: Midfaste, Johs. 6, 1-15 Salmer: 750, 29, 192, 784

Gudstjeneste, Domkirken, søndag d. 15. marts 2015 kl. 15.00 25 års jubilæum for Reden Søndag: Midfaste, Johs. 6, 1-15 Salmer: 750, 29, 192, 784 Gudstjeneste, Domkirken, søndag d. 15. marts 2015 kl. 15.00 25 års jubilæum for Reden Søndag: Midfaste, Johs. 6, 1-15 Salmer: 750, 29, 192, 784 I Faderens og Sønnens og Helligåndens navn. Amen. Jeg vil

Læs mere

Principperne om hvordan man opdager nye sandheder

Principperne om hvordan man opdager nye sandheder Principperne om hvordan man opdager nye sandheder Principper del 1: Det første skridt mod sandheden Hvilke principper bør vi følge, eller hvilke skridt skal vi tage for at genkende sandheden i en eller

Læs mere

Vampire. RandersByNight. PÅ VAMPIRE: THE MASQUERADE Side 1 PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com

Vampire. RandersByNight. PÅ VAMPIRE: THE MASQUERADE Side 1 PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com Vampire RandersByNight Skrevet af Wotan Ragnar Davidsen PÅ VAMPIRE: THE MASQUERADE Side 1 Indledning 3 KLANERNE 6 GENERATION 9 WILLPOWER 10 KARAKTER KONCEPT 12 DISCIPLINERNE 14 ERFARING & KAMP 25 KARAKTERER

Læs mere

Vogter af Naturens Sjæl

Vogter af Naturens Sjæl Vogter af Naturens Sjæl Druider er magibrugere, der får besværgelser fra 1. til og med 3. grad. Derefter udvikler de sig gennem forskellige former for evner. Kald, grader og priser Druiders kræfter er

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes SUPERHELT. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes SUPERHELT. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes SUPERHELT Illustreret af Bodil Bang Heinemeier For seks måneder siden var jeg i zoo med min søster Lia. Så ramte lynet. Vi faldt ned i slangeburet og blev bidt af giftslanger fra hele

Læs mere

Foredrag af Bruno Gröning, München, 23. september 1950

Foredrag af Bruno Gröning, München, 23. september 1950 Henvisning: Denne oversættelse følger nøjagtigt det stenografisk protokollerede foredrag, som Bruno Gröning holdt den 23. september 1950 for mongoler hos heilpraktiker Eugen Enderlin i München. For at

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 Kursusmappe Uge 13 Emne: Min krop Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 HIPPY HippHopp Uge13_minkrop.indd 1 06/07/10 12.03 Uge 13 l Min krop Hipp og Hopp mødes stadig hver

Læs mere

Side 1. Den store helt. historien om herkules.

Side 1. Den store helt. historien om herkules. Side 1 Den store helt historien om herkules Side 2 Personer: Herkules Kongen Nevøen Side 3 Den store helt historien om herkules 1 De to slanger 4 2 Dræb løven 6 3 Løvens skind 8 4 Hulen 10 5 Herkules dræber

Læs mere

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Præst Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Præst. Gudebeskrivelser. Oversigt over påkaldelser, velsignelser, valgfrie evner og karakterark 2018, v Om

Læs mere

er der næstekærlighedsbuddet og på den anden side muligheden eller mangel på samme for at yde hjælp.

er der næstekærlighedsbuddet og på den anden side muligheden eller mangel på samme for at yde hjælp. Gudstjeneste i Skævinge & Lille Lyngby Kirke den 30. august 2015 Kirkedag: 13.s.e.Trin/A Tekst: Luk 10,23-37 Salmer: SK: 754 * 370 * 488 * 164,4 * 697 LL: 754 * 447 * 674,1-2+7 * 370 * 488 * 164,4 * 697

Læs mere

Magi huse V.7.0. Formular Forklaringer Niveau: 1 Navn (Nøgleord): Dyreaspekt kløer (Kløer)

Magi huse V.7.0. Formular Forklaringer Niveau: 1 Navn (Nøgleord): Dyreaspekt kløer (Kløer) Naturmagi NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 NIVEAU 4 NIVEAU 5 Dyreaspekt kløer Naturbeskyttelse Ildkugle (5) Afværg magi Usårlig Dyreaspekt lugtesans Rodnet Barkhud Bersærk Regenerer Helbred 1 Sygdom Magisk søvn

Læs mere

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849.

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849. Taarup, 18. Maj 1849. Kære elskede Kone! Dit Brev fra den 11. modtog jeg den 16., og det glæder mig at se, at I er ved Helsen. Jeg er Gud ske Lov også ved en god Helsen, og har det for tiden meget godt,

Læs mere

Frugtfaste. Fadervor. Jabes bøn

Frugtfaste. Fadervor. Jabes bøn Frugtfaste Faste er en vej til at rense ud i dit liv og åbne din ånd. Her finder du en frugtfaste, som varer 10 dage. Selve programmet, kræver ikke meget af dig, kun at du er frisk på at spise frugt morgen,

Læs mere

Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne

Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne Kilde: Mindfulness Mark Williams & Danny Penman At skifte perspektiv Du sidder på en bakketop

Læs mere

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen Steffan Lykke 1. Ta mig tilbage Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen Her er masser af plads I mit lille ydmyg palads men Her er koldt og trist uden dig Men hvor er du

Læs mere

Nu har jeg det! jublede Harm. Tyrfing! Det dødbringende sværd! Jeg har det her i min højre hånd! De tre blodsøstre kom jagende gennem luften på deres

Nu har jeg det! jublede Harm. Tyrfing! Det dødbringende sværd! Jeg har det her i min højre hånd! De tre blodsøstre kom jagende gennem luften på deres Nu har jeg det! jublede Harm. Tyrfing! Det dødbringende sværd! Jeg har det her i min højre hånd! De tre blodsøstre kom jagende gennem luften på deres magre krikker. Harm var i spidsen. Hun holdt Tyrfing

Læs mere

Eksempler på alternative leveregler

Eksempler på alternative leveregler Eksempler på alternative leveregler 1. Jeg skal være afholdt af alle. NEJ, det kan ikke lade sig gøre! Jeg ville foretrække at det var sådan, men det er ikke realistisk for nogen. Jeg kan jo heller ikke

Læs mere

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel: Indledning Dette hæfte er skrevet til de spillere, som minimum har været med til 8 spilgange. På dette tidspunkt har karakteren mulighed for at opnå det, som tidligere virkede umuligt. Med tiden er dine

Læs mere

1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?)

1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?) 1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?) 1. Jesus har undervist en masse i løbet af denne dag. Hvorfor tror du at Jesus foreslår, at de skal krydse over til den anden side af søen?

Læs mere

Når daggry truer. Præster

Når daggry truer. Præster Præster Vi ønsker at gøre præster til hellige forkyndere af gudernes vilje, samtidigt med at vi aktivt belønner præsterne for at involvere andre i deres virke. Derfor har vi udformet hellig magi, således

Læs mere

Alle Helgen B Matt 5,13-16 Salmer: Alle Helgen er en svær dag. Det er en stærk dag. Alle Helgen er en hård dag.

Alle Helgen B Matt 5,13-16 Salmer: Alle Helgen er en svær dag. Det er en stærk dag. Alle Helgen er en hård dag. Alle Helgen 2016. B Matt 5,13-16 Salmer: 754-571-552 321-551-574 Alle Helgen er en svær dag. Det er en stærk dag. Alle Helgen er en hård dag. Ja, Alle Helgen opleves forskelligt. Det er en stor mærkedag,

Læs mere

Spilregler og system. Kampregler

Spilregler og system. Kampregler Spilregler og system Kampregler Da der er stor aldersforskel mellem spillerne kæmpes der kun med markeringer, altså ingen fuld kontakt medmindre det er en klar aftale mellem de involverede spillere. Alle

Læs mere

Hospice Sydfyn. Den sidste tid, når døden nærmer sig. Vejledning til pårørende

Hospice Sydfyn. Den sidste tid, når døden nærmer sig. Vejledning til pårørende Hospice Sydfyn Den sidste tid, når døden nærmer sig. Vejledning til pårørende Døden er det eneste i livet der ikke er til forhandling. Af den lærer vi helt betingelsesløst, at vi er afmægtige overfor noget,

Læs mere