Programmering i maskinkode på AMIGA

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Programmering i maskinkode på AMIGA"

Transkript

1 Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Indhold Blitter Copper-cycling Fonts Scrollning Maskinkode VI DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen Kokkedal Telefon Postgiro

2 BLITTER III I dette kapitel skal vi se nærmere på SCROLLning. Ordet "SCROLL" udtales "skroll" og betyder "rulle". I programeksemplerne MC0701 og MC0702 vil vi demonstrere SCROLLning af en tekst. Lad os først forklare hvordan det virker. Et tegnsæt som indeholder alfabetet plus en del andre tegn (punktum, komma, parenteser osv.), kaldes ofte for en FONT (dansk: tegnsæt). En FONT er nødvendig for at kunne lave en SCROLL - eller med andre ord: Du skal bruge en færdig opsætning af bogstaver - et alfabet - for at kunne lave en SCROLL. For at kunne SCROLLe (rulle) for eksempel ordet "AMIGA" over skærmen skal følgende gøres: Sæt bogstavet "A" (fra din egen eller vores færdige FONT) ved højre skærmkant. Læg mærke til at vi skal sætte det ind fra højre på skærmen. Begynder du fra venstre - som naturligvis også kan lade sig gøre rent teknisk, kan du ikke læse ordet før alle bogstaverne er SCROLLet ind på skærmen. Det er svært at læse tekst, som SCROLLes fra venstre. Fra højre kommer bogstaverne i den rækkefølge som de læses. SCROLL (flyt) derefter hele skærmen (alle skærmdata) 1 PIXEL (BIT) til venstre. Dette repeteres lige så mange gange som bogstaverne er brede - f.eks 16 gange, hvis "A" er 16 PIXELs bred. Dermed er der igen kommet en ledig plads ved højre skærmkant igen, og vi kan gå igang med næste bogstav. Således fortsætter man bogstav for bogstav indtil hele teksten er forsvundet ud i venstre skærmkant. På den måde får man en jævn SCROLLning af teksten hen over skærmen. Du kan forestille dig det som en slidske, hvor man lægger et bogstav Øverst. Når det er gledet et stykke, lægges næste bogstav i. Når et bogstav når enden af slidsken, skal det fjernes således at bogstaverne ikke hober sig op og renden fyldes op. Det var altså selve teknikken en smule forenklet. FØr vi fortsætter med SCROLLning, skal vi se på et andet begreb i dataverdenen, nemlig ASCII. I forbindelse med datamaskiner er det et meget kendt udtryk, og det udtales på dansk som "ASKI". Når du trykker en tast ned på tastaturet, bliver det registreret og forvandlet til en såkaldt ASCII-kode inde i AMIGAens operativsystem.

3 ASCII er en forkortelse for "AMERICAN STANDARD CODE FOR INFORMATION INTERCHANGE". Det udtales: "amerikæn standard Coud får informeisjen intertjeinsh", og kan vel bedst oversættes med: Amerikansk standard for udveksling af information. Lad os vise nogle eksempler. Et (stort) "A" har værdien (ASCII-koden) 65 (DECIMALT). Mellemrums-tasten har værdien (ASCII-koden) 32. Se også i tabellen bagest i brevet som indeholder alle ASCII- koder for et komplet alfabet. FONTen, som bruges i programeksemplerne, indeholder ikke alle ASCII-tegn. Istedet for at sætte de tegn, som ikke er med i vores FONT, som blanke tegn (mellemrum), har vi lavet en anden rækkefølge af tegnene i FONTen i forhold til ASCII-koderne. Her ser du hvordan tegnene i vores FONT er sat op: RækkefØlgen og værdierne er forandrede i forhold til standard (eller sædvanlig) ASCII-kode, s& vi skal konvertere (forandre) ASCII-koderne til de værdier vi benytter os af i vores FONT. Bogstavet "C" er i 67 ASCII-kode, og det skal ændres til 3, som er "C" i vores FONT. Vi begynder nu pa programeksempel MC0701. Af pladshensyn er det ikke trykt i brevet. Du finder det på kursusdiskette #l under DIRECTORY BREV07. Linie 1: Linie 3-4: Linie 6: Linie 8-17: Linie 19-25: Sluk alle INTERRUPTS. Standser diskette-motoren. Slukker BITPLANE, COPPER og SPRITE-DMA'erne. Opsætter en 256 * 352 PIXELs skærm med et BITPLANE og med 2 i MODULO. Hvad en MODUL0 er og hvordan den fungerer forklares senere i dette brev. Lægger skærmadressen ind i COPPER-listen.

4 Linie 27-28: Linie 29: Linie 31: Linie 32-36: Linie 38: Linie 40-41: Linie 43: Linie 45-47: Linie 49: Linie 51: Linie 54-58: Linie 60: Linie 61: Linie 62: Linie 63: Linie 65: Linie 67: Linie 68: Linie 69: Linie 71: Linie 72: Lægger COPPER-listens adresse ind i COPPER-pointeren. Starter BITPLANE og COPPER-DMA1erne igen. Her begynder hoved-loopen. Venter til elektronstrålen er nået til skærmlinie nummer 300. Hopper til rutinen (SUBRUTINEN eller underprogrammet) "scroll". Checker om venstre mus-tast er trykket ned. Hvis ikke, hopper programmet tilbage til rutinen "mainloop". Slukker COPPER-DMAen. Læg adressen på den gamle COPPER-liste ind i COPPER-pointeren. Starter COPPER- og SPRITE-DMAerne. Tænder alle INTERRRUPTs igen. Her har vi defineret to WORDs, som skal bruges til tællere i forbindelse med SCROLLningen. Her begynder rutinen som tager sig af selve SCROLLningen. Lægger adressen på "scrollcnt" ind i Al. Sammenligner "scrollcnt" med værdien 8. Hvis ikke "scrollcnt" er 8, hoppes der til "nochar". Sætter "scrollcnt" til O. Lægger adressen på "charcnt" ind i Al. Lægger værdien fra den adresse, som Al peger på ind i Dl. Altså, lægger værdien af "charcnt" ind i Dl. Lægger 1 til i "charcnt". Læg mærke til, at den lægger 1 til direkte i det deklarerede WORD, og ikke i Dl!. Lægger adressen på "text" ind i A2. Sætter D2 til O.

5 Linie 73: Linie 75: Linie 76: Linie 78-79: Linie 82: Linie 83: Lægger værdien som A2 + D1 peger på ind i D2. Denne instruktion henter en ASCII-kode fra din egen tekst ("text"), hvor OFFSET til teksten befinder sig i Dl. Altsa, hvis D1 indeholder 0, vil første bogstav blive lagt i D2. Hvis D1 indeholder 1, vil den hente andet bogstav, osv. Checker om D2 er lig 42. ASCII-koden 42 er en il * Il. Denne "*" skal være sidste tegn i teksten for at indikere at teksten er slut. Hvis ikke vi er nået til sidste tegn, så hop til "notend". Hvis det var sidste tegn i teksten, så sættes "charcnt" til O, og der lægges et mellemrum ind i D2 (ASCII-koden for mellemrum er 32). Lægger adressen til "convtab" ind i Al. Denne tabel indeholder bogstavernes (tegnenes) position i FONTen. Lægger værdien som Al + D2 peger på, ind i D2. Den gamle værdi i D2 (som indeholdt ASCII-koden for bogstavet) bruges her som en offset i tabellen. Altsa: Hvis D2 indeholder 32 (et mellemrum) hentes den 33te (husk at der regnes fra 0) BYTE i den tabel, som indeholder vores FONT'S position. I dette tilfælde SIF eller 31 DECIMALT. Vi har nu lavet ASCII-koden om til vores egne FONT-værdier, og kun brugt en eneste instruktion! Linie 84: Linie 86: Linie 87: Linie 89: Linie 90: Indholdet i D2 roteres en BIT til venstre. Dette er det samme som en multiplikation med 2. Det skal gøres fordi et tegn i FONTen er 16 PIXELs (2 BYTES) bredt. Lægger adressen på "font" ind i Al. Adderer værdien i D2 til Al. Nu peger Al på adressen på det første bogstav, som skal lægges ind på skærmen. Lægger skærmadressen (screen") ind i A2. Adderer 6944 til A2. Som nævnt er skærmen 352 PIXELs bred (inklusive 16 PIXELs OVERSCAN på hver side) og har 2 i MODULO. Altsa bliver en skærmlinie 46 BYTEs. (352/8 + 2). MODUL0 virker på BLITTERen på samme måde som på BITPLANEs. Fordi den synlige skærmbredde er sat til 352 PIXELs (det samme som 44 BYTEs), bliver der to BYTEs til overs pr. skærmlinie. Når vi definerer

6 2 i MODULO, vil BITPLANE-DMAen hoppe over 2 BYTE i slutningen af hver optegnet linie. Dette resulterer i at vi får 2 BYTES med usynlige skærmdata på hver linie. Det er i dette område, vi lægger bogstaverne, som skal SCROLLes. Når vi gør det på denne måde, ser det ud som om bogstaverne kommer ind udenfor skærmen. Altså: Når vi lægger 6944 til, havner vi på linie 150, og BYTE-position 44 (150*46+44 = 6944). Linie 92: Linie 94: Linie 95: Linie 96: Linie 97: Linie 98: Lægger værdien 19 ind i DO. DO bruges som en tæller for at tælle højden på det bogstav (tegn) som skal lægges ind på skærmen (skærmhukommelsen). I den FONT vi bruger her er bogstaverne 20 PIXELs høje. Her begynder LOOPen som skal lægge tegnet fra FONTen ind i skærmhukommelsen. Lægger værdien som Al peger på, ind i adressen som A2 peger på. Adderer 64 til adresseregister Al. Nu vil Al pege på næste linie i FONTen (32 tegn * 16 PIXELs = /8 = 64). Adderer 46 til A2. A2 peger nu på næste linie i vores skærmhukommelse. Trækker 1 fra DO og checker om DO er -1. Hvis ikke, hoppes der tilbage til rutinen, som har LABELen "putcharloop". Linie : Venter til BLITTERen er ledig. Linie 104: Linie 105: Linie 107: Linie 108: Lægger adressen på skærmen ("screen") ind i Al. Adderer 7820 til Al. Al vil nu pege på nederste linie, som skal SCROLLes (46*(150+20) = 7820). Det er jo almindeligt at pege på Øverste venstre hjørne på BLITen, men i dette tilfælde skal vi pege på nederste (sidste) linie, som skal BLITtes. Dette fordi vi kører BLITTERen i DESCENDING-MODUS (altsa at BLITTERen køres "baglæns" således at den tæller nedefter og ikke op i hukommelsen). Hvis vi havde ladet BLITTERen køre i sædvanlig MODUS ville vores tekst have rullet den forkerte vej.) Lægger værdien, som ligger i Al ind i BLITTERens A-pointer. Lægger samme værdi ind i D-pointeren.

7 Linie 109: Sætter A-MODUL0 til O. Linie 110: Sætter også D-MODUL0 til O. Linie 111: Sætter A-MASK til SFFFFFFFF. Linie 112: Sætter den logiske operation D=A, og angiver 2 BITS skift på A-kanalen. Det er denne værdi, som indeholder hvor mange PIXELs, der skal SCROLLes ad gangen. I dette tilfælde SCROLLer vi PIXELs to og to. Hvis du Ønsker, at der skal SCROLLes langsommere, kan du sætte denne til 1, og ændre tallet 8 i programlinie 62 til 16. Linie 113: BIT 1 i BLTCONl-registret sættes til "1" for at angive DESCENDING-MODUS. Linie 114: Værdien $5017 lægges ind i BLTSIZE (bredde = 23 WORDs og højde = 20 linier) Værdien regnes ud således: 20*64+23=$5017). Når denne instruktion er udført, starter BLITTERen automatisk. Linie 116: Linie 117: Linie 119: Lægger adressen på "scrollcnt" ind i Al. Adderer 1 til "scrollcnt". Hopper tilbage til programlinie 38, og fortsætter programudførelsen derfra. Linie : Her er vores COPPER-liste deklareret. Linie 138: Linie 141: Her har vi defineret skærmhukommelsen. Her ligger BUFFERen til FONTen. Linie : Her ligger tabellen som bruges til at konvertere (forandre) fra ASCII-kode til tegn-position i vores FONT. Linie 240: Her ligger teksten som skal SCROLLes. Du kan selvfølgelig skrive din egen tekst ind. Læg mærke til at vi har brugt specielle tegn for Æ, 0 og A. Det har vi gjort fordi det kan være vanskeligt at fa fat i disse bogstaver på alle tastaturer. Altså, når du skal bruge et "Æ" skriver du "e", vil du have et "0" bruger du "#" og "A" er et "$"-tegn. Glem ikke at skrive et "*"-tegn til sidst. For at kunne køre dette program skal du først ASSEMBLE det. Derefter lægger du filen "FONT" ind pa LABELen "FONT" således: (se næste side)

8 SEKA>a OPTIONS> No errors SEKA>ri FILNAME>font BEGIN>font END> (tryk bare på RETURN) SEKA> j

9 BLITTER IV Vores næste programeksempel - MC er helt magen til det første (MC0701) bortset fra, at vi har lagt en såkaldt COLORCYCLING til - eller rettere sagt: COPPERCYCLING. Denne effekt laver et farvemønster inde i teksten (i selve bogstaverne eller FONTen) som SCROLLes. Dette gøres ved at få COPPERen til at vente på en speciel skærmlinie, for så at sætte tekstfarven til for eksempel rod. Derefter skal COPPERen vente på næste skærmlinie for at sætte en ny farve ind i registret, som benyttes til at farvelægge selve teksten. Dette gentages 20 gange (teksten eller FONTen er jo 20 PIXELs høj). På denne måde kan vi få nydelige farvemonstre på vores tekst. Farveskiftet sker ved at opdatere COPPER-listen hele tiden og så kombinere dette med en forskydning af farvetabellen, som lægges ind. Vi gennemgår nu CYCLE-rutinen for programeksempel MC0702. Resten af programmet er magen til MC0701 så det gennemgår vi ikke. Linie 40: Denne instruktion er føjet til hovedrutinen for at opdatere CYCLINGen. Linie 124: Her har vi deklareret et WORD, som vi bruger som tæller i forbindelse med CYCLE-rutinen. Linie 126: Her begynder CYCLE-rutinen. Linie 127: Lægger adressen på "cyclecnt" ind i Al. Linie 128: Lægger værdien som ligger i "cyclecnt" ind i Dl. Linie 130: Adderer værdien 2 til "cyclecnt". Linie 132: Sammenligner D1 med værdien 96. Linie 133: Hvis D1 er forskellig fra 96, så hoppes der til rutinen "notround". Linie 135: Lægger værdien O (CLR) ind i "cyclecnt". Linie 136: Lægger værdien O ind i Dl. Linie 139: Lægger adressen på "cycletable" ind i Al. Rutinen mærket "cycletable" er den tabel, som indeholder de farvedata, der skal rulle i teksten.

10 Linie 140: Lægger adressen på "cyclecop" ind i A3. Dette er begyndelsen på de COPPER-instruktioner, som håndterer CYCLINGen. Læs COPPER-listen (linie ) for at forstå hvordan de folgende programlinier f ungerer : Linie 142: Lægger værdien 19 ind i DO, som her bruges som tæller. Linie 144: Her starter LOOPen som lægger farvedataene ind i COPPER-listen. Linie 145: Lægger værdien som Al+Dl peger på, ind i adressen som A3+6 peger på. Studer farvetabellen ("cycletable") og COPPER-listen nøje og læg mærke til, hvor værdierne hentes og lægges. Linie 146: Adderer 2 til Dl. Næste gang den udforer programlinie 145, vil den hente næste farvedata i tabellen. Vi lægger 2 til fordi hvert farvedata er et WORD langt. Linie 147: Adderer 8 til A3. A3 vil nu pege på næste plads i COPPER-listen, hvor næste farvedata skal lægges. Linie 148: Trækker 1 fra DO. Checker så om DO er -1. Hvis det ikke er tilfældet, så hoppes der tilbage til "cycleloopn. Læg mærke til at denne LOOP (linie ) udføres 20 gange. Linie 150: Hopper tilbage til hovedrutinen. Linie 203: Her ligger COPPER-instruktionerne som sætter farver på SCROLL-teksten (i selve bogstaverne) Disse COPPER-instruktioner kan forklares således: Vent til elektronstrålen er nået til linie $C2 (194). Læg farve "?" (hvilken farve ved vi ikke fordi farven jo lægges ind når programmet køres) ind i COLOR 01 ($DFF182), som er vores tekstfarve. Vent til elektronstrålen er nået til linie $C3 (195)... og så videre og så videre. Dette gentages 20 gange i COPPER-listen. Linie : Her har vi deklareret vore farvedata.

11 FONTS I dette kapitel vil vi se lidt på FONTs. En FONT er en betegnelse for et tegnsæt - også et du har lavet selv. Som bekendt bruges FONTs blandt andet i SCROLLning. I programmerne MC0701 og MC0702 bruger vi en FONT, som er 16 PIXELs bred og 20 PIXELs høj, men det er helt i orden at lave en FONT, som både er mindre eller større. I vore programeksempler har vi kun brugt en BITPLANE i FONTen. Dette gør, at FONTen bliver ensfarvet, og at vi kun skal bruge et farveregister. I programeksemplet MC0702 har vi kun en BITPLANE - men vi "pyntede" lidt p& FONTen ved at skifte farver med COPPERen. Hvis du laver en FONT med flere farver, skal du selvfølgelig huske p& at SCROLLe samtlige BITPLANES SYNKRONT (dvs med samme hastighed). Lad os begynde med at beskrive hvordan du laver din egen FONT. Når du skal tegne din egen FONT kan du bruge f.eks Deluxe Paint, som er et meget udbredt tegneprogram til AMIGA). FØr du begynder at tegne bor du begynde med at finde ud af, hvilke specialtegn du vil have med (punktum, komma, bindestreg, spørgsmåltegn osv.. Derefter må du ikke glemme at sætte en plads af til mellemrums-tegnet (som let kan glemmes). Det er jo bare en blank "firkant". Når du er færdig med at tegne, skal du sætte bogstaverne i en passende orden. I vores FONT har vi 32 tegn (hele alfabetet plus komma, punktum og mellemrum). Vi valgte at sætte alle tegn på en horisontal række. Altså, "A" sættes Øverst oppe i venstre hjørne på skærmen. "B" sættes 16 PIXELs til højre for I1All, OSV. BilledstØrrelsen vi brugte blev da: 32 (tegn) * 16 (PIXELs) = 512 PIXELs bred, og 20 PIXELs haj. Vi kan nu regne ud at FONTen optager (512/8) * 20 = 1280 BYTES i hukommelsen. Fordi vi satte alle tegnene på en række, behover vi kun at kende x-positionen i FONTen, nar den bliver konverteret fra ASCII-kode til "FONT-position". Hvis du vil tegne større bogstaver i din FONT og måske have flere tegn med, bliver det vanskeligt at få alle bogstaverne på en række. Du må da sætte flere rækker op under hinanden. Dette betyder at du skal bruge både x- og y-positionen når ASCII-koden bliver konverteret til "FONT-position" i programmet. Et almindeligt problem når du tegner en FONT er, at nogle bogstaver er bredere end andre (f.eks er "W" bredere end "I"). Dette betyder at der kommer forskellig afstand mellem bogstaverne når de SCROLLes på skærmen (det ser ikke pænt ud).

12 En måde at undgå dette på, er at tegne alle bogstaverne lige brede. En anden og bedre (dvs pænere) metode er, at "trykke" dem sammen når de SCROLLes på skærmen. Dette kaldes PROPORTIONAL SPACING (oversat: proportionalskrift). Lad os vise det med et eksempel. - Tegnene i FONTen er 16 PIXELs brede. - Antag at tegnet "W" optager 14 PIXELs i bredden. - Antag at tegnet "I" optager 8 PIXELs i bredden. FØrst SCROLLes bogstaverne "WWWWW" over skærmen. Dette gøres rent teoretisk på følgende måde: Sæt bogstavet "W" ind i højre skærmkant. SCROLL skærmen i alt 16 PIXELs mod venstre. Sæt så næste "W" ind, og SCROLL 16 PIXELs. Således fortsætter du så længe du selv vil. Når vi SCROLLede 16 PIXELs mellem hver "W" blev der 2 PIXELs mellemrum mellem bogstaverne (som er ganske passende). Lad os nu SCROLLe bogstaverne "11111" over skærmen. For at få "I"-erne til at se pæne ud når de læses, skal vi kun (når vores FONT bruges) SCROLLe 10 PIXELs mellem hver bogstav (8 PIXELs bredde plus 2 PIXELs mellemrum). Altså, sæt et "I" på skærmen, SCROLL 10 PIXELs, sæt næste "I" på skærmen osv. Hvis vi nu vil SCROLLe bogstaverne "IW" over skærmen gør vi det på folgende måde når vi vil tage hensyn til proportionaliteten: Sæt tegnet "I", SCROLL 10 PIXELs, sæt tegnet "W" og SCROLL 16 PIXELs. Du ser altså at maskinen skal vide, hvor mange PIXELs hvert enkelt tegn (bogstav) skal SCROLLes. Disse værdier kan du lægge i tabellen, som bruges til at konvertere ASCII-koder, således at du får både positionen og bredden på bogstavet som konverteres. PrØv at lave din egen FONT og et program, som benytter sig af PROPORTIONAL SPACING. Vi påstår ikke det er let, men det er fuldt ud muligt, hvis du prover at holde lidt orden og en god oversigt i dit program. Benyt mange delrutiner (SUB-rutiner). Det gør programmet mere struktureret og derved mere overskueligt.

13 MASKINKODE VI Vi starter dette kapitel om maskinkode på AMIGA med at forklare, hvad en SIGNERET værdi er og hvordan den opfører sig, når du skal bruge sådanne tal i programmering. Du har allerede hørt om USIGNEREDE og SIGNEREDE værdier, men hvad er det egentlig? Lad os sige at det drejer sig om en BYTE (8 BITs som sædvanlig). En BYTE som er USIGNERET (såkaldt USIGNERET BYTE) kan kun indeholde værdier fra O til 255. Den kan hverken betragtes som positiv eller negativ - den angiver kun et antal indenfor disse givne grænser. En SIGNERET BYTE derimod, kan indeholde både positive og negative værdier. Den kan indeholde værdier fra -128 til 127, altså MINUS 128 til PLUS 127. (ialt 256 tegn). Lad os først vise nogle eksempler på værdier (vi forklarer nærmere derefter): BINÆRT HEXADECIMALT USIGNERET SIGNERET Du har sikkert forstået hvordan det virker allerede? Altså: BITen helt til venstre i BIT-gruppen som i dette tilfælde er BIT 7, bestemmer om værdien skal være POSITIV eller NEGATIV. Hvis den er "O", vil værdien være POSITIV eller nul (0-127). Hvis den derimod er "1" (SAT eller ON), vil værdien være NEGATIV (-1 til -128). Det er måske ikke så let at forstå de syv andre BITs. Lad os studere dette lidt nærmere. Hvis værdien er POSITIV (BIT 7 er "O"), vil BIT 0-6 vise den aktuelle værdi direkte. Hvis værdien er NEGATIV (BIT 7 er "l"), skal der laves et lille trick for at vi skal kunne se, hvilken værdi som repræsenteres. Lad os tage værdien (=233). Vi ser straks at den er NEGATIV, men ikke hvilken NEGATIV værdi den har (måske nogen erfarne programmører kan se det). Dette afsløres på følgende måde :

14 FØrst inverteres alle BITS ("1" bliver "O", og omvendt), vores BYTE ser derefter således ud: Derefter lægger vi 1 til. BYTEn ser da således ud: = 23 Vi har nu faet værdien 23. Altså, er lig -23. Enkelt, ikke sandt? Man inverterer bare BITene og lægger 1 til. Lad os prøve at gå den anden vej: Inverter... Læg 1 til... Som vi ser, blev værdien lig med den vi startede med. Metoden med at invertere og lægge 1 til, kaldes for 2-kompliment. Alle datamaskiner bruger 2-kompliment. Der findes også en anden metode for SIGNEREDE tal, som ikke bruges på datamaskiner, nemlig en såkaldt l-kompliment. Lad os hurtigt se på denne metode også: I l-kompliment inverteres værdien, men der lægges ikke noget til. Vi får da folgende: = 1 Inverteret bliver det... Et eksempel til maske? inverteret bliver det... Hvad skete der egentlig? Da vi inverterede , blev resultatet som s& må være -1. Så langt så godt.

15 Men hvad skete der når vi inverterede BITene ? Jo, vi fik resultatet , som så skal være -O! Nu forstår du sikkert hvorfor datamaskiner ikke bruger l-kompliment. Vi holder os til 2-kompliment. Vi har nu set at en SIGNERET BYTE kan indeholde værdier fra til 127 (MINUS 128 til PLUS 127), men hvad kan et SIGNERET WORD indeholde? Vi har lavet en lille tabel der illustrerer dette. Husk at det altid er BITen længst til VENSTRE I BIT-gruppen, som angiver om værdien skal betragtes som POSITIV eller NEGATIV (i et WORD bliver det altså BIT 15, som bestemmer fortegnet). ST0RRELSE VÆRDIER BYTE (8 BITS) -128 til 127 WORD (16 BITS) til LONGWORD (32 BITS) til Vi har lavet et lille programeksempel som du kan eksperimentere med selv: CLR. L DO MOVE. B ADD. B SUB. B#5, DO #-50,DO #70, DO RTS Eksperimenter også med at bruge instruktioner med længderne WORD og LONGWORD (".W" og ".Lw), for at se hvad som sker med DO. Du undrer dig sikkert over, hvordan maskinen ved om den skal behandle tal som SIGNEREDE eller USIGNEREDE. Instruktionerne ADD og SUB vil altid behandle tal/data som SIGNEREDE værdier. Reglen er at alle instruktioner, som udfører matematiske beregninger behandler værdierne som SIGNEREDE. To undtagelser er instruktionerne MULU og DIVU. Disse instruktioner betyder henholdsvis: MULTIPLY UNSIGNED (Multiplicer USIGNERET) og DIVIDE UNSIGNED (Divider USIGNERET). De SIGNEREDE versioner hedder MULS og DIVS. Vi vil komme tilbage med en mere indgående forklaring af MULU, MULS, DIVU og DIVS i et senere brev. Altså, når det gælder multiplikation og division kan man vælge om man vil arbejde SIGNERET eller USIGNERET, mens addition og subtraktion altid arbejder SIGNERET. Dette var enden på maskinkodeafsnittet i dette brev. 0v dig på dette indtil næste brev. FØr eller siden får du helt sikkert brug får det i din programmering. Held og Lykke!

16 LOSNINGER TIL OPGAVER I BREV VI Opqave 0601: Ordet MODUL0 er et vanskeligt ord at oversætte til dansk. En nogenlunde brugbar oversættelse er: TILLÆG, OVERSPRING eller FOR- SKYDNING. Opqave 0602: En BLIT som har BLTSIZE SlA69 bliver 105 PIXELs (linier) høj og 656 PIXELs (BITs) bred. Opqave 0603: Opqave 0604: Værdien som A indeholder bliver INVERTERET (logisk NOT, "0" bliver "1" og omvendt). Det mindste antal PIXEL horisontalt som kan defineres i BLTSIZE er 16 (Husk! Et WORD, 16 BITs eller 16 PIXELs). OPGAVER TIL BREV VII Opqave 0701: Opqave 0702: PrØv at ændre SCROLL-hastigheden, farverne i farvetabellen, osv. Altsa, Eksperimenter med SCROLL-programmet! Hvad bliver disse BINÆRE tal (BYTE længde) DECIMALT, henholdsvis SIGNERET OG USIGNERET: Opqave 0703: Opqave 0704: Hvad er den højeste og den mindste værdi, en SIGNERET BIT-gruppe på 20 BITs kan indeholde? PrØv at lave et program, som laver en positiv værdi negativ (SIGNERET værdi) og omvendt (uden at bruge MULS, eller NEG, som og& er en instruktion).

17 DATAORDBOG SIGNERET En BIT-gruppe som er SIGNERET indeholder både positive og negative værdier. USIGNERET En BIT-gruppe som er USIGNERET indeholder kun positive værdier - kan egentlig betragtes som et antal (værdien O er også medregnet her). OFFSET Angiver en afstand mellem to punkter i dit program (egentlig afstanden mellem to adresser i hukommelsen). HAM HOLD AND MODIFY (udtales: hald and moudifai). Betyder: Hold (stop) og modificer (f.eks. et farveregister). Tillæg eller overspring. Benyttes for at få korrekt afstand til næste data, som f.eks BLITTERen skal indlæse eller udskrive. STACK Kan oversættes med "stabel". Hukommelses område som bruges af datamaskiner til at lagre data temporært (midlertidigt). INVERTERE Vende om, oftest ændre 1 til O eller omvendt. MASK Betyder "maske". Bruges til at afdække en eller flere BITS i en BIT-gruppe (BYTE, WORD, LONGWORD) for at opnå en Ønsket effekt. SUBRUTINE Underrutine. En lille (eller stor) programdel. Et del-program, som udforer en speciel opgave.

18 ASCII-KODE TABEL TEGN KODE TEGN KODE TEGN KODE

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 6 Indhold Logisk Matematik Blitter Modulo Blitter Object Tabel over Blitterens logiske funktioner

Læs mere

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 8 Indhold Audio Sampling Maskinkode VII MIDI DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen 18 2980 Kokkedal

Læs mere

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A. Forness & N. A. Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 11 Indhold Ham CIA-chips Aflæsning af musen Parallelporten Maskinkode X DATASKOLEN Postboks

Læs mere

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 10 Indhold Operativsystemet Library Hukommelses-allokering Læsning og skrivning af filer

Læs mere

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 4 Indhold Maskinkode III Bitmap Farveregistre Bitplane DMA tidsforbrug Overscan DATASKOLEN

Læs mere

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 5 Indhold Sprites Follow Me Maskinkode IV DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen 18 2980 Kokkedal

Læs mere

DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen 18 2980 Kokkedal. Programmering i maskinkode på AMIGA

DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen 18 2980 Kokkedal. Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Indhold Interrupts Keyboard Interrupt Maskinkode VIII DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen 18 2980

Læs mere

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 1 Indhold Introduktion Det binære talsystem Det hexadecimale talsystem Assemblerens funktion

Læs mere

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 2 Indhold DMA-kanaler Time Slot Allocation Copper Maskinkode-standarder med K-SEKA DATASKOLEN

Læs mere

Talsystemer I V X L C D M 1 5 10 50 100 500 1000. Hvad betyder halvanden??. Kan man også sige Halvtredie???

Talsystemer I V X L C D M 1 5 10 50 100 500 1000. Hvad betyder halvanden??. Kan man også sige Halvtredie??? Romertal. Hvordan var de struktureret?? Systematisk?? I V X L C D M 1 5 10 50 100 500 1000 Regler: Hvis et lille tal skrives foran et stort tal trækkes tallet fra: IV = 5-1 = 4 Hvis et lille tal skrives

Læs mere

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 12 Indhold Hires Interlace Wave Rotering Demo-eksempler Vector-grafik DATASKOLEN Postboks

Læs mere

(Positions) Talsystemer

(Positions) Talsystemer (Positions) Talsystemer For IT studerende Hernik Kressner Indholdsfortegnelse Indledning...2 Positions talsystem - Generelt...3 For decimalsystemet gælder generelt:...4 Generelt for et posistionstalsystem

Læs mere

APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE

APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE z x y z=exp( x^2 0.5y^2) CAS er en fællesbetegnelse for matematikprogrammer, som foruden numeriske beregninger også kan regne med symboler og formler. Det betyder: Computer

Læs mere

Programmering i maskinkode på AMIGA

Programmering i maskinkode på AMIGA Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 3 Indhold Binær aritmetik Logiske operatorer Status-registret Branching Bitplanes og Copper

Læs mere

Repræsentation af tal

Repræsentation af tal Repræsentation af tal DM534 Rolf Fagerberg 1 / 18 Mål Målet for disse slides er at beskrive, hvordan tal repræsenteres som bitmønstre i computere. Dette emne er et uddrag af kurset DM548 Computerarkitektur

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

LCD Character display Intro

LCD Character display Intro LCD Character display Intro Der findes flere typer af LCD karakter-displays, fra forskellige firmaer. Her er vist en type, der er blå. Pins: Nummer 1 fra venstre Her er vist en nærmere beskrivelse af de

Læs mere

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015 Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...

Læs mere

Specielle tegn. Specielle tegn. Specielle tegn...1 Indhold:...1 Teori og praksis...1 Koder...2 Brug af symboler...5

Specielle tegn. Specielle tegn. Specielle tegn...1 Indhold:...1 Teori og praksis...1 Koder...2 Brug af symboler...5 Siede 1 af 6 Specielle tegn Indhold: Specielle tegn...1 Indhold:...1 Teori og praksis...1 Koder...2 Brug af symboler...5 Teori og praksis Man kan ind i mellem få brug for at kunne skrive specielle tegn.

Læs mere

Lektion 3 Sammensætning af regnearterne

Lektion 3 Sammensætning af regnearterne Lektion Sammensætning af regnearterne Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... Plus, minus, gange og division... Negative tal... Parenteser og brøkstreger... Potenser og rødder... Lektion Side 1 Plus,

Læs mere

Løsning af simple Ligninger

Løsning af simple Ligninger Løsning af simple Ligninger Frank Nasser 19. april 2011 c 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Bemærk:

Læs mere

Oprids over grundforløbet i matematik

Oprids over grundforløbet i matematik Oprids over grundforløbet i matematik Dette oprids er tænkt som en meget kort gennemgang af de vigtigste hovedpointer vi har gennemgået i grundforløbet i matematik. Det er en kombination af at repetere

Læs mere

Computerarkitektur. - en introduktion til computerarkitektur med LINDA

Computerarkitektur. - en introduktion til computerarkitektur med LINDA Computerarkitektur - en introduktion til computerarkitektur med LINDA faraz@butt.dk Faraz Butt mads@danquah.dk Mads Danquah doktor@dyregod.dk Ulf Holm Nielsen Roskilde Universitetscenter Naturvidenskabelig

Læs mere

De rigtige reelle tal

De rigtige reelle tal De rigtige reelle tal Frank Villa 17. januar 2014 Dette dokument er en del af MatBog.dk 2008-2012. IT Teaching Tools. ISBN-13: 978-87-92775-00-9. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold 1 Introduktion

Læs mere

3. Om skalamønstrene og den indfoldede orden

3. Om skalamønstrene og den indfoldede orden Dette er den tredje af fem artikler under den fælles overskrift Studier på grundlag af programmet SKALAGENERATOREN (forfatter: Jørgen Erichsen) 3. Om skalamønstrene og den indfoldede orden Lad os begynde

Læs mere

Åbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word.

Åbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word. 75 Paint & Print Screen (Skærmbillede med beskæring) Åbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word. 1. Minimer straks begge

Læs mere

ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER

ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER I dette kapitel gennemgås de almindelige regnefunktioner, samt en række af de mest nødvendige redigerings- og formateringsfunktioner. De øvrige redigerings- og formateringsfunktioner

Læs mere

matematik Demo excel trin 1 preben bernitt bernitt-matematik.dk 1 excel 1 2007 by bernitt-matematik.dk

matematik Demo excel trin 1 preben bernitt bernitt-matematik.dk 1 excel 1 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel trin 1 preben bernitt bernitt-matematik.dk 1 excel 1 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel 1 1. udgave som E-bog 2007 by bernitt-matematik.dk Kopiering af denne bog er kun tilladt

Læs mere

dcomnet-nr. 8 Simpel aritmetik på maskinniveau Computere og Netværk (dcomnet)

dcomnet-nr. 8 Simpel aritmetik på maskinniveau Computere og Netværk (dcomnet) dcomnet-nr. 8 Simpel aritmetik på maskinniveau Computere og Netværk (dcomnet) Efterår 2009 1 Simpel aritmetik på maskinniveau I SCO, appendix A, er det beskrevet, hvordan man adderer ikke-negative heltal

Læs mere

Programmering for begyndere Lektion 2. Opsamling mm

Programmering for begyndere Lektion 2. Opsamling mm Lektion 2 Opsamling mm God tone Der er indlagt spørge sessioner Lektion 2 - Agenda Programmering for Lidt ændringer til teknikken, herunder hvordan du genser en lektion Lidt generelle tilbagemeldinger

Læs mere

Matricer og lineære ligningssystemer

Matricer og lineære ligningssystemer Matricer og lineære ligningssystemer Grete Ridder Ebbesen Virum Gymnasium Indhold 1 Matricer 11 Grundlæggende begreber 1 Regning med matricer 3 13 Kvadratiske matricer og determinant 9 14 Invers matrix

Læs mere

Indhold. Maskinstruktur... 3. Kapitel 1. Assemblersprog...3. 1.1 Indledning...3 1.2 Hop-instruktioner... 7 1.3 Input og output...

Indhold. Maskinstruktur... 3. Kapitel 1. Assemblersprog...3. 1.1 Indledning...3 1.2 Hop-instruktioner... 7 1.3 Input og output... Indhold Maskinstruktur... 3 Kapitel 1. Assemblersprog...3 1.1 Indledning...3 1.2 Hop-instruktioner... 7 1.3 Input og output... 9 Kapitel 2. Maskinkode... 13 2.1 Den fysiske maskine... 13 2.2 Assemblerens

Læs mere

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Dokumentation af programmering i Python 2.75 Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt

Læs mere

Affine - et krypteringssystem

Affine - et krypteringssystem Affine - et krypteringssystem Matematik, når det er bedst Det Affine Krypteringssystem (Affine Cipher) Det Affine Krypteringssystem er en symmetrisk monoalfabetisk substitutionskode, der er baseret på

Læs mere

1 Bits og Bytes Computere er fortræffelige til at opbevare data og behandle data Af data vil vi i dette afsnit primært beskæftige os med billeder, tekst og lyd, og se på, hvordan sådanne data lagres i

Læs mere

Programmering. Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen

Programmering. Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen Programmering Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen Oversigt Undervisningen Hvad er programmering Hvordan er et program organiseret? Programmering og fysik Nobelprisen

Læs mere

Fraktaler Mandelbrots Mængde

Fraktaler Mandelbrots Mængde Fraktaler Mandelbrots Mængde Foredragsnoter Af Jonas Lindstrøm Jensen Institut For Matematiske Fag Århus Universitet Indhold Indhold 1 1 Indledning 3 2 Komplekse tal 5 2.1 Definition.......................................

Læs mere

Repræsentation af tal

Repræsentation af tal Repræsentation af tal DM534 Rolf Fagerberg Mål Målet for disse slides er at beskrive, hvordan tal repræsenteres som bitmønstre i computere. Dette emne er et uddrag af kurset DM548 Computerarkitektur og

Læs mere

Spillernavn Klub Transfer-sum Ole Madsen Skævinge 67.000 kr Otto Skævben Døllefjelde 9.000 kr Lars Larsen Sengeløse 187.000 kr Viggo Lund KGB 885 kr

Spillernavn Klub Transfer-sum Ole Madsen Skævinge 67.000 kr Otto Skævben Døllefjelde 9.000 kr Lars Larsen Sengeløse 187.000 kr Viggo Lund KGB 885 kr Word-6: Tabulatorer Tabulatorer i tekstbehandling bruges til at lave opstillinger af den slags, hvor tingene står pænt under hinanden. Tit forsøger folk at lave noget lignende ved at bruge mellemrums-tasten

Læs mere

Skrifttype og størrelse

Skrifttype og størrelse Tekstbehandling med Microsoft Word 2007 GRUNDLÆGGENDE INTRO (PC) Når du starter Word 2007, så ser du normal-skabelonen og kan straks begynde at skrive tekst. Normal-skabelonen indeholder bl.a. indstillinger

Læs mere

Repræsentation af tal

Repræsentation af tal Repræsentation af tal DM534 Rolf Fagerberg Bitmønstre 01101011 0001100101011011... Bitmønstre skal fortolkes for at have en betydning: Tal (heltal, decimaltal (kommatal)) Bogstaver Computerinstruktion

Læs mere

Gadwin PrintScreen Version 3,5

Gadwin PrintScreen Version 3,5 Side 1 af 6 Gadwin PrintScreen Version 3,5 Indhold: Introduktion...1 Properties (indstillinger)...2 Preferences...2 Source...3 Destination....3 Image...4 About...4 Brug af programmet...5 Introduktion Når

Læs mere

Status vejledning. Vejledning i håndtering af status scanner, tømning og indlæsning til EasyPOS

Status vejledning. Vejledning i håndtering af status scanner, tømning og indlæsning til EasyPOS Status vejledning Cipherlab CPT8000 Vejledning i håndtering af status scanner, tømning og indlæsning til EasyPOS 1 Indhold 2 Håndterminalen... 1 2.1 Beskrivelse af taster... 1 2.1.1 Hvad bruges tasterne

Læs mere

Nu skal vi især se på <font> og <center> samt centrering af hele siden på skærmen.

Nu skal vi især se på <font> og <center> samt centrering af hele siden på skærmen. Validering 4 Nu skal vi især se på og samt centrering af hele siden på skærmen. Det er i HTML ikke forbudt at bruge koden , men lad nu være alligevel, du får blot en masse valideringsproblemer.

Læs mere

Omskrivningsregler. Frank Nasser. 10. december 2011

Omskrivningsregler. Frank Nasser. 10. december 2011 Omskrivningsregler Frank Nasser 10. december 2011 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold 1 Introduktion

Læs mere

Brug af Word til matematik

Brug af Word til matematik Flex på KVUC, matematik C Brug af Word til matematik Word er et af de gængse tekstbehandlingssystemer der slipper bedst fra det at skrive matematiske formler. Selvfølgelig findes der andre systemer der

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Repræsentation af tal

Repræsentation af tal Repræsentation af tal DM526 Rolf Fagerberg, 2009 Bitmønstre 01101011 0001100101011011... Bitmønstre skal fortolkes for at have en betydning: Tal (heltal, kommatal) Bogstaver Computerinstruktion (program)

Læs mere

Grundliggende regning og talforståelse

Grundliggende regning og talforståelse Grundliggende regning og talforståelse De fire regnearter: Plus, minus, gange og division... 2 10-tals-systemet... 4 Afrunding af tal... 5 Regning med papir og blyant... 6 Store tal... 8 Negative tal...

Læs mere

CPUer og maskinkode DM534. Rolf Fagerberg

CPUer og maskinkode DM534. Rolf Fagerberg CPUer og maskinkode DM534 Rolf Fagerberg CPUers opbygning En CPU er bygget op af elektriske kredsløb (jvf. sidste forelæsning), som kan manipulere bits. En CPU manipulerer flere bits ad gangen, deres antal

Læs mere

I denne artikel, vil der blive gennemgået de grundlæggende PHP-funktioner, såsom udskrift til skærmen, tid og dato og if-sætningen.

I denne artikel, vil der blive gennemgået de grundlæggende PHP-funktioner, såsom udskrift til skærmen, tid og dato og if-sætningen. Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Grundlæggende PHP I denne artikel, vil der blive gennemgået de grundlæggende PHP-funktioner, såsom udskrift til skærmen, tid og dato og if-sætningen.

Læs mere

Symbolbehandlingskompetencen er central gennem arbejdet med hele kapitlet i elevernes arbejde med tal og regneregler.

Symbolbehandlingskompetencen er central gennem arbejdet med hele kapitlet i elevernes arbejde med tal og regneregler. Det første kapitel i grundbogen til Kolorit i 8. klasse handler om tal og regning. Kapitlet indledes med, at vores titalssystem som positionssystem sættes i en historisk sammenhæng. Gennem arbejdet med

Læs mere

Vejledning til DTU DOC & RSS Feeds

Vejledning til DTU DOC & RSS Feeds Vejledning til DTU DOC & RSS Feeds Jeg vil efterfølgende blande billeder og beskrivelser. Jeg har desværre ikke muligheden for at kunne danne de "rigtige" billeder, da jeg ikke har rettigheder til at søge

Læs mere

Det endelige tal fremkommer ved at opstille bogstavkombinationer, hvor følgende regler gælder:

Det endelige tal fremkommer ved at opstille bogstavkombinationer, hvor følgende regler gælder: Talsystemer Et talsystem er betegnelsen for den måde, hvorpå tal kan skrives ud fra et grundtal. I dag anvendes i de fleste lande titalssystemet, hvor tallets placering har en værdi (positionssystem),

Læs mere

Mandags Chancen. En optimal spilstrategi. Erik Vestergaard

Mandags Chancen. En optimal spilstrategi. Erik Vestergaard Mandags Chancen En optimal spilstrategi Erik Vestergaard Spilleregler denne note skal vi studere en optimal spilstrategi i det spil, som i fjernsynet går under navnet Mandags Chancen. Spillets regler er

Læs mere

Med TI-89 / TI-92 Plus kan du også sammenligne eller manipulere binære tal bit for bit.

Med TI-89 / TI-92 Plus kan du også sammenligne eller manipulere binære tal bit for bit. Kapitel 20: Talsystemer 20 Resumé af talsystemer... 344 Indtastning og omregning af talsystemer... 345 Udførelse af matematiske beregninger med hexadecimale og binære tal... 346 Sammenligning eller manipulation

Læs mere

Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. -

Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. - Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. jess@rubiks.dk - http://www.rubiks.dk Trin 0 Introduktion & notation Trin 1 De tre øverste sidestykker Trin 2 Hjørner

Læs mere

Tyngdekraft i Scratch

Tyngdekraft i Scratch Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur

Læs mere

Sammensætning af regnearterne

Sammensætning af regnearterne Sammensætning af regnearterne Plus, minus, gange og division... 19 Negative tal... 0 Parenteser og brøkstreger... Potenser og rødder... 4 Sammensætning af regnearterne Side 18 Plus, minus, gange og division

Læs mere

Motto-Captura ApS, 2006. Ordblinde PDA. Lyt - lær - husk. Motto-Captura ApS, 2006 www.motto-catura.eu info@motto-captura.eu

Motto-Captura ApS, 2006. Ordblinde PDA. Lyt - lær - husk. Motto-Captura ApS, 2006 www.motto-catura.eu info@motto-captura.eu p1 Ordblinde PDA Lyt - lær - husk www.motto-catura.eu info@motto-captura.eu p2 p3 Vi håber meget, at du vil få glæde af løsningen. Du må meget gerne sende os forslag eller ringe til os. p4 Start Når du

Læs mere

Tal i det danske sprog, analyse og kritik

Tal i det danske sprog, analyse og kritik Tal i det danske sprog, analyse og kritik 0 Indledning Denne artikel handler om det danske sprog og dets talsystem. I første afsnit diskuterer jeg den metodologi jeg vil anvende. I andet afsnit vil jeg

Læs mere

ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK)

ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK) ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK) Indholdsfortegnelse 1 INDLEDNING 3 2 PRØVERNE 3 2.1 Log in 3 2.2 Lydtjek til lytteprøven 5 2.3 Under prøven 5 3 Prøvens opgaver 7 3.1 Lytteopgaver 7 3.2

Læs mere

matematik Demo excel trin 2 bernitt-matematik.dk 1 excel 2 2007 by bernitt-matematik.dk

matematik Demo excel trin 2 bernitt-matematik.dk 1 excel 2 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel trin 2 bernitt-matematik.dk 1 excel 2 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel 2 1. udgave som E-bog 2007 by bernitt-matematik.dk Kopiering af denne bog er kun tilladt efter aftale

Læs mere

1. Opbygning af et regneark

1. Opbygning af et regneark 1. Opbygning af et regneark Et regneark er et skema. Vandrette rækker og lodrette kolonner danner celler, hvori man kan indtaste tal, tekst, datoer og formler. De indtastede tal og data kan bearbejdes

Læs mere

Noter til C# Programmering Selektion

Noter til C# Programmering Selektion Noter til C# Programmering Selektion Sætninger Alle sætninger i C# slutter med et semikolon. En sætning kontrollerer sekvensen i programafviklingen, evaluerer et udtryk eller gør ingenting Blanktegn Mellemrum,

Læs mere

Word-5: Tabeller og hængende indrykning

Word-5: Tabeller og hængende indrykning Word-5: Tabeller og hængende indrykning Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da

Læs mere

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau)

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Matematik i WordMat En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 2. Beregning... 4 3. Beregning med brøker...

Læs mere

Det binære talsystem og lidt om, hvordan computeren virker

Det binære talsystem og lidt om, hvordan computeren virker Det binære talsystem og lidt om, hvordan computeren virker Det binære talsystem...2 Lidt om, hvorledes computeren anvender det binære talsystem...5 Lyst til at lege med de binære tal?...7 Addition:...7

Læs mere

Regneark II Calc Open Office

Regneark II Calc Open Office Side 1 af 10 Gangetabel... 2 Udfyldning... 2 Opbygning af gangetabellen... 3 Cellestørrelser... 4 Øveark... 4 Facitliste... 6 Sideopsætning... 7 Flytte celler... 7 Højrejustering... 7 Kalender... 8 Dage

Læs mere

Ved brug af computer handler det derfor mest om, hvordan man får teksten til at stå på papiret og på skærmen.

Ved brug af computer handler det derfor mest om, hvordan man får teksten til at stå på papiret og på skærmen. Side 1 af 21 I dette materiale skal du prøve at arbejde med tekster og billeder. Tekster er bogstaver, der er sammensat til ord. Ord er igen sat sammen, så de danner sætninger. Sætninger kan udtrykke en

Læs mere

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

DUNE HD 102 Indhold DUNE HD HDMI WIFI Modtageren Tændt Slukket USB port AV OUT

DUNE HD 102 Indhold DUNE HD HDMI WIFI Modtageren Tændt Slukket USB port AV OUT Indhold DUNE HD TV-102 modtagerboks Strømforsyning HDMI-kabel AV-kabel (anvendes, hvis dit TV ikke har HDMI men kun scart-indgang) IR-øje (anvendes, hvis fjernbetjeningen ikke kan se boksen) Fjernbetjening

Læs mere

Boolsk algebra For IT studerende

Boolsk algebra For IT studerende Boolsk algebra For IT studerende Henrik Kressner Indholdsfortegnelse 1 Indledning...2 2 Logiske kredsløb...3 Eksempel:...3 Operatorer...4 NOT operatoren...4 AND operatoren...5 OR operatoren...6 XOR operatoren...7

Læs mere

Grundlæggende Matematik

Grundlæggende Matematik Grundlæggende Matematik Hayati Balo, AAMS August 2012 1. Matematiske symboler For at udtrykke de verbale udsagn matematisk korrekt, så det bliver lettere og hurtigere at skrive, indføres en række matematiske

Læs mere

Elementær Matematik. Mængder og udsagn

Elementær Matematik. Mængder og udsagn Elementær Matematik Mængder og udsagn Ole Witt-Hansen 2011 Indhold 1. Mængder...1 1.1 Intervaller...4 2. Matematisk Logik. Udsagnslogik...5 3. Åbne udsagn...9 Mængder og Udsagn 1 1. Mængder En mængde er

Læs mere

SIGIL Sådan opretter du en e- bog Step by Step

SIGIL Sådan opretter du en e- bog Step by Step SIGIL Sådan opretter du en e- bog Step by Step Af Gitte Winter Graugaard Nov. 2013, Sigil version 0.7.2 1 Her følger en intro skridt for skridt til at oprette en e- bog i SIGIL og publicere den på SAXO

Læs mere

REDIGERING AF REGNEARK

REDIGERING AF REGNEARK REDIGERING AF REGNEARK De to første artikler af dette lille "grundkursus" i Excel, nemlig "How to do it" 8 og 9 har været forholdsvis versionsuafhængige, idet de har handlet om ting, som er helt ens i

Læs mere

π er irrationel Frank Nasser 10. december 2011

π er irrationel Frank Nasser 10. december 2011 π er irrationel Frank Nasser 10. december 2011 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold 1 Introduktion

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er

Læs mere

Kom igang med Scroll:bit

Kom igang med Scroll:bit Kom igang med Scroll:bit 1. Forbind scroll:bit til din micro:bit Indsæt micro:bit i edge-connectoren på din scroll:bit. Displayet på micro:bit og scroll:bit skal vende samme vej. Se billede nedenfor. Det

Læs mere

En forståelsesramme for de reelle tal med kompositioner.

En forståelsesramme for de reelle tal med kompositioner. 1 En forståelsesramme for de reelle tal med kompositioner. af Ulrich Christiansen, sem.lekt. KDAS. Den traditionelle tallinjemodel, hvor tallene svarer til punkter langs tallinjen, dækker fornuftigt (R,

Læs mere

Oprettelse af Titelblok i Capture og Capture CIS

Oprettelse af Titelblok i Capture og Capture CIS e-service Titelblok i OrCAD Capture og Capture CIS Side 1 af 11 Oprettelse af Titelblok i Capture og Capture CIS Note skrevet af : Nordcad Systems Technical Support Revision : April 2003, Release 14.2/9.2.3,

Læs mere

Sikre Beregninger. Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet

Sikre Beregninger. Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet Sikre Beregninger Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet 1 Introduktion I denne note skal vi kigge på hvordan man kan regne på data med maksimal sikkerhed, dvs. uden at kigge på de tal

Læs mere

Flowchart og Nassi ShneidermanN Version. Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller.

Flowchart og Nassi ShneidermanN Version. Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller. Flowchart Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller. Et godt program til at tegne flowcharts med er, EDGE-Diagrammer, eller Smartdraw.

Læs mere

ectrl-scannerløsning Vejledning

ectrl-scannerløsning Vejledning ectrl-scannerløsning Vejledning Version 3.2 Side 1 af 11 Indholdsfortegnelse 1. Forberedelse og installation... 3 1.1. Forberedelse... 3 1.2. Software til stregkodegenkendelse... 3 1.3. Klistermærker med

Læs mere

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse DK Fra 8 til 99 år 1 tryllekunstner + publikum Indhold: 61 kort (et spil med 48 kort + 6 kort med bagside på begge sider + 1 kort kort + 6 tryllekort med gule pailletter) Forklaring til kortene: 4 familier

Læs mere

Brøk Laboratorium. Varenummer 72 2459

Brøk Laboratorium. Varenummer 72 2459 Brøk Laboratorium Varenummer 72 2459 Leg og Lær om brøker Brøkbrikkerne i holderen giver brugeren mulighed for at sammenligne forskellige brøker. Brøkerne er illustreret af cirkelstykker som sammenlagt

Læs mere

AF2208N og AF2208N + trådløse Wi-fi forstærker / AP Long-range

AF2208N og AF2208N + trådløse Wi-fi forstærker / AP Long-range AF2208N og AF2208N + trådløse Wi-fi forstærker / AP Long-range INDLEDNING: Vær opmærksom på at AF2208N er en forstærker. Det vil sige at den er og kan aldrig være bedre, end det signal den får ind. Så

Læs mere

Word-5: Tabeller og hængende indrykning

Word-5: Tabeller og hængende indrykning Word-5: Tabeller og hængende indrykning Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da

Læs mere

Velkommen til IT for let øvede

Velkommen til IT for let øvede Velkommen til IT for let øvede Kursus er hjælp til selvhjælp og I får mest ud af det, hvis I også derhjemme afsætter nogle timer til øvelser på jeres computer. Vi sørger for hjemmeopgaver!! Der er masser

Læs mere

Word-5: Tabeller (2007)

Word-5: Tabeller (2007) Word-5: Tabeller (2007) Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da programmet blev

Læs mere

Windows Vista 1. Side 1 af 10

Windows Vista 1. Side 1 af 10 Windows vista...2 Lukke for PC,en...3 Velkomstcenter...3 Finde/starte et program...4 Alle programmer...5 Menuen Start...5 Stifinder...6 Windows Sidepanel og gadgets...7 Dokumenter...7 Tilbehør...8 Windows

Læs mere

Hjælpemenu tasten åbner for forskellige muligheder for redigering, alt afhængig af, hvilket et program der arbejdes med.

Hjælpemenu tasten åbner for forskellige muligheder for redigering, alt afhængig af, hvilket et program der arbejdes med. Tastaturet er et input værktøj til computeren. Et standard tastatur har 102 taster, men samtidig med at Windows95 blev offentliggjort, blev der lavet et 105 tasters tastatur med 2 ekstra Windows funktioner.

Læs mere

MANUAL TIL ANDST.INFO:

MANUAL TIL ANDST.INFO: MANUAL TIL ANDST.INFO: Sådan kan du få din foreningshjemmeside på Andst.info Eksempel: www.andsthallen.dk domænet peger på hallens side på Andst.info - LOGIN: Gå til http://andst.info/wp-login.php (Man

Læs mere

CITIZEN TM CX-85. Strimmelregner. Instruktionsmanual

CITIZEN TM CX-85. Strimmelregner. Instruktionsmanual ITIZEN TM X-85 Strimmelregner Instruktionsmanual BESKRIVELSE AF TASTATUR OG KNAPPER... Slettetast (clear entry / clear) Anvendes til at slette et forkert indtastet beløb. Øvrige indhold af hukommelsen

Læs mere

Doros nemme guide til: Sms-beskeder. En begynderguide til at skrive, sende og læse sms-beskeder

Doros nemme guide til: Sms-beskeder. En begynderguide til at skrive, sende og læse sms-beskeder Doros nemme guide til: Sms-beskeder En begynderguide til at skrive, sende og læse sms-beskeder Introduktion Velkommen til Doros nemme guide til at skrive sms-beskeder. Det er en let basisguide til dig,

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 5 (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 5   (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.) Mircobit Kursus Lektion 5 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.) Vi laver en variabel point til at holde styr på pointene. Af en mystisk grund kunne man ikke

Læs mere

Opsætning af 60 dags regel

Opsætning af 60 dags regel 2015 Opsætning af 60 dags regel Indhold... 0 Guide til opsætning af 60-dags regel i Autolog Klienten... 1 Hvad er forskellen mellem den Automatiske og Manuelle opsætning af 60-dags reglen?... 2 Hvordan

Læs mere

Grådige algoritmer. Et generelt algoritme-konstruktionsprincip ( paradigme ) for optimeringsproblemer.

Grådige algoritmer. Et generelt algoritme-konstruktionsprincip ( paradigme ) for optimeringsproblemer. Grådige algoritmer Grådige algoritmer Et generelt algoritme-konstruktionsprincip ( paradigme ) for optimeringsproblemer. Grådige algoritmer Et generelt algoritme-konstruktionsprincip ( paradigme ) for

Læs mere

Bits, bit operationer, integers og floating point

Bits, bit operationer, integers og floating point Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Bits, bit operationer, integers og floating point Denne artikel beskriver hvordan data gemmes som bits og hvordan man kan manipulere med bits. Den forudsætter

Læs mere