Programmering i maskinkode på AMIGA
|
|
- Sara Damgaard
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Indhold Blitter Copper-cycling Fonts Scrollning Maskinkode VI DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen Kokkedal Telefon Postgiro
2 BLITTER III I dette kapitel skal vi se nærmere på SCROLLning. Ordet "SCROLL" udtales "skroll" og betyder "rulle". I programeksemplerne MC0701 og MC0702 vil vi demonstrere SCROLLning af en tekst. Lad os først forklare hvordan det virker. Et tegnsæt som indeholder alfabetet plus en del andre tegn (punktum, komma, parenteser osv.), kaldes ofte for en FONT (dansk: tegnsæt). En FONT er nødvendig for at kunne lave en SCROLL - eller med andre ord: Du skal bruge en færdig opsætning af bogstaver - et alfabet - for at kunne lave en SCROLL. For at kunne SCROLLe (rulle) for eksempel ordet "AMIGA" over skærmen skal følgende gøres: Sæt bogstavet "A" (fra din egen eller vores færdige FONT) ved højre skærmkant. Læg mærke til at vi skal sætte det ind fra højre på skærmen. Begynder du fra venstre - som naturligvis også kan lade sig gøre rent teknisk, kan du ikke læse ordet før alle bogstaverne er SCROLLet ind på skærmen. Det er svært at læse tekst, som SCROLLes fra venstre. Fra højre kommer bogstaverne i den rækkefølge som de læses. SCROLL (flyt) derefter hele skærmen (alle skærmdata) 1 PIXEL (BIT) til venstre. Dette repeteres lige så mange gange som bogstaverne er brede - f.eks 16 gange, hvis "A" er 16 PIXELs bred. Dermed er der igen kommet en ledig plads ved højre skærmkant igen, og vi kan gå igang med næste bogstav. Således fortsætter man bogstav for bogstav indtil hele teksten er forsvundet ud i venstre skærmkant. På den måde får man en jævn SCROLLning af teksten hen over skærmen. Du kan forestille dig det som en slidske, hvor man lægger et bogstav Øverst. Når det er gledet et stykke, lægges næste bogstav i. Når et bogstav når enden af slidsken, skal det fjernes således at bogstaverne ikke hober sig op og renden fyldes op. Det var altså selve teknikken en smule forenklet. FØr vi fortsætter med SCROLLning, skal vi se på et andet begreb i dataverdenen, nemlig ASCII. I forbindelse med datamaskiner er det et meget kendt udtryk, og det udtales på dansk som "ASKI". Når du trykker en tast ned på tastaturet, bliver det registreret og forvandlet til en såkaldt ASCII-kode inde i AMIGAens operativsystem.
3 ASCII er en forkortelse for "AMERICAN STANDARD CODE FOR INFORMATION INTERCHANGE". Det udtales: "amerikæn standard Coud får informeisjen intertjeinsh", og kan vel bedst oversættes med: Amerikansk standard for udveksling af information. Lad os vise nogle eksempler. Et (stort) "A" har værdien (ASCII-koden) 65 (DECIMALT). Mellemrums-tasten har værdien (ASCII-koden) 32. Se også i tabellen bagest i brevet som indeholder alle ASCII- koder for et komplet alfabet. FONTen, som bruges i programeksemplerne, indeholder ikke alle ASCII-tegn. Istedet for at sætte de tegn, som ikke er med i vores FONT, som blanke tegn (mellemrum), har vi lavet en anden rækkefølge af tegnene i FONTen i forhold til ASCII-koderne. Her ser du hvordan tegnene i vores FONT er sat op: RækkefØlgen og værdierne er forandrede i forhold til standard (eller sædvanlig) ASCII-kode, s& vi skal konvertere (forandre) ASCII-koderne til de værdier vi benytter os af i vores FONT. Bogstavet "C" er i 67 ASCII-kode, og det skal ændres til 3, som er "C" i vores FONT. Vi begynder nu pa programeksempel MC0701. Af pladshensyn er det ikke trykt i brevet. Du finder det på kursusdiskette #l under DIRECTORY BREV07. Linie 1: Linie 3-4: Linie 6: Linie 8-17: Linie 19-25: Sluk alle INTERRUPTS. Standser diskette-motoren. Slukker BITPLANE, COPPER og SPRITE-DMA'erne. Opsætter en 256 * 352 PIXELs skærm med et BITPLANE og med 2 i MODULO. Hvad en MODUL0 er og hvordan den fungerer forklares senere i dette brev. Lægger skærmadressen ind i COPPER-listen.
4 Linie 27-28: Linie 29: Linie 31: Linie 32-36: Linie 38: Linie 40-41: Linie 43: Linie 45-47: Linie 49: Linie 51: Linie 54-58: Linie 60: Linie 61: Linie 62: Linie 63: Linie 65: Linie 67: Linie 68: Linie 69: Linie 71: Linie 72: Lægger COPPER-listens adresse ind i COPPER-pointeren. Starter BITPLANE og COPPER-DMA1erne igen. Her begynder hoved-loopen. Venter til elektronstrålen er nået til skærmlinie nummer 300. Hopper til rutinen (SUBRUTINEN eller underprogrammet) "scroll". Checker om venstre mus-tast er trykket ned. Hvis ikke, hopper programmet tilbage til rutinen "mainloop". Slukker COPPER-DMAen. Læg adressen på den gamle COPPER-liste ind i COPPER-pointeren. Starter COPPER- og SPRITE-DMAerne. Tænder alle INTERRRUPTs igen. Her har vi defineret to WORDs, som skal bruges til tællere i forbindelse med SCROLLningen. Her begynder rutinen som tager sig af selve SCROLLningen. Lægger adressen på "scrollcnt" ind i Al. Sammenligner "scrollcnt" med værdien 8. Hvis ikke "scrollcnt" er 8, hoppes der til "nochar". Sætter "scrollcnt" til O. Lægger adressen på "charcnt" ind i Al. Lægger værdien fra den adresse, som Al peger på ind i Dl. Altså, lægger værdien af "charcnt" ind i Dl. Lægger 1 til i "charcnt". Læg mærke til, at den lægger 1 til direkte i det deklarerede WORD, og ikke i Dl!. Lægger adressen på "text" ind i A2. Sætter D2 til O.
5 Linie 73: Linie 75: Linie 76: Linie 78-79: Linie 82: Linie 83: Lægger værdien som A2 + D1 peger på ind i D2. Denne instruktion henter en ASCII-kode fra din egen tekst ("text"), hvor OFFSET til teksten befinder sig i Dl. Altsa, hvis D1 indeholder 0, vil første bogstav blive lagt i D2. Hvis D1 indeholder 1, vil den hente andet bogstav, osv. Checker om D2 er lig 42. ASCII-koden 42 er en il * Il. Denne "*" skal være sidste tegn i teksten for at indikere at teksten er slut. Hvis ikke vi er nået til sidste tegn, så hop til "notend". Hvis det var sidste tegn i teksten, så sættes "charcnt" til O, og der lægges et mellemrum ind i D2 (ASCII-koden for mellemrum er 32). Lægger adressen til "convtab" ind i Al. Denne tabel indeholder bogstavernes (tegnenes) position i FONTen. Lægger værdien som Al + D2 peger på, ind i D2. Den gamle værdi i D2 (som indeholdt ASCII-koden for bogstavet) bruges her som en offset i tabellen. Altsa: Hvis D2 indeholder 32 (et mellemrum) hentes den 33te (husk at der regnes fra 0) BYTE i den tabel, som indeholder vores FONT'S position. I dette tilfælde SIF eller 31 DECIMALT. Vi har nu lavet ASCII-koden om til vores egne FONT-værdier, og kun brugt en eneste instruktion! Linie 84: Linie 86: Linie 87: Linie 89: Linie 90: Indholdet i D2 roteres en BIT til venstre. Dette er det samme som en multiplikation med 2. Det skal gøres fordi et tegn i FONTen er 16 PIXELs (2 BYTES) bredt. Lægger adressen på "font" ind i Al. Adderer værdien i D2 til Al. Nu peger Al på adressen på det første bogstav, som skal lægges ind på skærmen. Lægger skærmadressen (screen") ind i A2. Adderer 6944 til A2. Som nævnt er skærmen 352 PIXELs bred (inklusive 16 PIXELs OVERSCAN på hver side) og har 2 i MODULO. Altsa bliver en skærmlinie 46 BYTEs. (352/8 + 2). MODUL0 virker på BLITTERen på samme måde som på BITPLANEs. Fordi den synlige skærmbredde er sat til 352 PIXELs (det samme som 44 BYTEs), bliver der to BYTEs til overs pr. skærmlinie. Når vi definerer
6 2 i MODULO, vil BITPLANE-DMAen hoppe over 2 BYTE i slutningen af hver optegnet linie. Dette resulterer i at vi får 2 BYTES med usynlige skærmdata på hver linie. Det er i dette område, vi lægger bogstaverne, som skal SCROLLes. Når vi gør det på denne måde, ser det ud som om bogstaverne kommer ind udenfor skærmen. Altså: Når vi lægger 6944 til, havner vi på linie 150, og BYTE-position 44 (150*46+44 = 6944). Linie 92: Linie 94: Linie 95: Linie 96: Linie 97: Linie 98: Lægger værdien 19 ind i DO. DO bruges som en tæller for at tælle højden på det bogstav (tegn) som skal lægges ind på skærmen (skærmhukommelsen). I den FONT vi bruger her er bogstaverne 20 PIXELs høje. Her begynder LOOPen som skal lægge tegnet fra FONTen ind i skærmhukommelsen. Lægger værdien som Al peger på, ind i adressen som A2 peger på. Adderer 64 til adresseregister Al. Nu vil Al pege på næste linie i FONTen (32 tegn * 16 PIXELs = /8 = 64). Adderer 46 til A2. A2 peger nu på næste linie i vores skærmhukommelse. Trækker 1 fra DO og checker om DO er -1. Hvis ikke, hoppes der tilbage til rutinen, som har LABELen "putcharloop". Linie : Venter til BLITTERen er ledig. Linie 104: Linie 105: Linie 107: Linie 108: Lægger adressen på skærmen ("screen") ind i Al. Adderer 7820 til Al. Al vil nu pege på nederste linie, som skal SCROLLes (46*(150+20) = 7820). Det er jo almindeligt at pege på Øverste venstre hjørne på BLITen, men i dette tilfælde skal vi pege på nederste (sidste) linie, som skal BLITtes. Dette fordi vi kører BLITTERen i DESCENDING-MODUS (altsa at BLITTERen køres "baglæns" således at den tæller nedefter og ikke op i hukommelsen). Hvis vi havde ladet BLITTERen køre i sædvanlig MODUS ville vores tekst have rullet den forkerte vej.) Lægger værdien, som ligger i Al ind i BLITTERens A-pointer. Lægger samme værdi ind i D-pointeren.
7 Linie 109: Sætter A-MODUL0 til O. Linie 110: Sætter også D-MODUL0 til O. Linie 111: Sætter A-MASK til SFFFFFFFF. Linie 112: Sætter den logiske operation D=A, og angiver 2 BITS skift på A-kanalen. Det er denne værdi, som indeholder hvor mange PIXELs, der skal SCROLLes ad gangen. I dette tilfælde SCROLLer vi PIXELs to og to. Hvis du Ønsker, at der skal SCROLLes langsommere, kan du sætte denne til 1, og ændre tallet 8 i programlinie 62 til 16. Linie 113: BIT 1 i BLTCONl-registret sættes til "1" for at angive DESCENDING-MODUS. Linie 114: Værdien $5017 lægges ind i BLTSIZE (bredde = 23 WORDs og højde = 20 linier) Værdien regnes ud således: 20*64+23=$5017). Når denne instruktion er udført, starter BLITTERen automatisk. Linie 116: Linie 117: Linie 119: Lægger adressen på "scrollcnt" ind i Al. Adderer 1 til "scrollcnt". Hopper tilbage til programlinie 38, og fortsætter programudførelsen derfra. Linie : Her er vores COPPER-liste deklareret. Linie 138: Linie 141: Her har vi defineret skærmhukommelsen. Her ligger BUFFERen til FONTen. Linie : Her ligger tabellen som bruges til at konvertere (forandre) fra ASCII-kode til tegn-position i vores FONT. Linie 240: Her ligger teksten som skal SCROLLes. Du kan selvfølgelig skrive din egen tekst ind. Læg mærke til at vi har brugt specielle tegn for Æ, 0 og A. Det har vi gjort fordi det kan være vanskeligt at fa fat i disse bogstaver på alle tastaturer. Altså, når du skal bruge et "Æ" skriver du "e", vil du have et "0" bruger du "#" og "A" er et "$"-tegn. Glem ikke at skrive et "*"-tegn til sidst. For at kunne køre dette program skal du først ASSEMBLE det. Derefter lægger du filen "FONT" ind pa LABELen "FONT" således: (se næste side)
8 SEKA>a OPTIONS> No errors SEKA>ri FILNAME>font BEGIN>font END> (tryk bare på RETURN) SEKA> j
9 BLITTER IV Vores næste programeksempel - MC er helt magen til det første (MC0701) bortset fra, at vi har lagt en såkaldt COLORCYCLING til - eller rettere sagt: COPPERCYCLING. Denne effekt laver et farvemønster inde i teksten (i selve bogstaverne eller FONTen) som SCROLLes. Dette gøres ved at få COPPERen til at vente på en speciel skærmlinie, for så at sætte tekstfarven til for eksempel rod. Derefter skal COPPERen vente på næste skærmlinie for at sætte en ny farve ind i registret, som benyttes til at farvelægge selve teksten. Dette gentages 20 gange (teksten eller FONTen er jo 20 PIXELs høj). På denne måde kan vi få nydelige farvemonstre på vores tekst. Farveskiftet sker ved at opdatere COPPER-listen hele tiden og så kombinere dette med en forskydning af farvetabellen, som lægges ind. Vi gennemgår nu CYCLE-rutinen for programeksempel MC0702. Resten af programmet er magen til MC0701 så det gennemgår vi ikke. Linie 40: Denne instruktion er føjet til hovedrutinen for at opdatere CYCLINGen. Linie 124: Her har vi deklareret et WORD, som vi bruger som tæller i forbindelse med CYCLE-rutinen. Linie 126: Her begynder CYCLE-rutinen. Linie 127: Lægger adressen på "cyclecnt" ind i Al. Linie 128: Lægger værdien som ligger i "cyclecnt" ind i Dl. Linie 130: Adderer værdien 2 til "cyclecnt". Linie 132: Sammenligner D1 med værdien 96. Linie 133: Hvis D1 er forskellig fra 96, så hoppes der til rutinen "notround". Linie 135: Lægger værdien O (CLR) ind i "cyclecnt". Linie 136: Lægger værdien O ind i Dl. Linie 139: Lægger adressen på "cycletable" ind i Al. Rutinen mærket "cycletable" er den tabel, som indeholder de farvedata, der skal rulle i teksten.
10 Linie 140: Lægger adressen på "cyclecop" ind i A3. Dette er begyndelsen på de COPPER-instruktioner, som håndterer CYCLINGen. Læs COPPER-listen (linie ) for at forstå hvordan de folgende programlinier f ungerer : Linie 142: Lægger værdien 19 ind i DO, som her bruges som tæller. Linie 144: Her starter LOOPen som lægger farvedataene ind i COPPER-listen. Linie 145: Lægger værdien som Al+Dl peger på, ind i adressen som A3+6 peger på. Studer farvetabellen ("cycletable") og COPPER-listen nøje og læg mærke til, hvor værdierne hentes og lægges. Linie 146: Adderer 2 til Dl. Næste gang den udforer programlinie 145, vil den hente næste farvedata i tabellen. Vi lægger 2 til fordi hvert farvedata er et WORD langt. Linie 147: Adderer 8 til A3. A3 vil nu pege på næste plads i COPPER-listen, hvor næste farvedata skal lægges. Linie 148: Trækker 1 fra DO. Checker så om DO er -1. Hvis det ikke er tilfældet, så hoppes der tilbage til "cycleloopn. Læg mærke til at denne LOOP (linie ) udføres 20 gange. Linie 150: Hopper tilbage til hovedrutinen. Linie 203: Her ligger COPPER-instruktionerne som sætter farver på SCROLL-teksten (i selve bogstaverne) Disse COPPER-instruktioner kan forklares således: Vent til elektronstrålen er nået til linie $C2 (194). Læg farve "?" (hvilken farve ved vi ikke fordi farven jo lægges ind når programmet køres) ind i COLOR 01 ($DFF182), som er vores tekstfarve. Vent til elektronstrålen er nået til linie $C3 (195)... og så videre og så videre. Dette gentages 20 gange i COPPER-listen. Linie : Her har vi deklareret vore farvedata.
11 FONTS I dette kapitel vil vi se lidt på FONTs. En FONT er en betegnelse for et tegnsæt - også et du har lavet selv. Som bekendt bruges FONTs blandt andet i SCROLLning. I programmerne MC0701 og MC0702 bruger vi en FONT, som er 16 PIXELs bred og 20 PIXELs høj, men det er helt i orden at lave en FONT, som både er mindre eller større. I vore programeksempler har vi kun brugt en BITPLANE i FONTen. Dette gør, at FONTen bliver ensfarvet, og at vi kun skal bruge et farveregister. I programeksemplet MC0702 har vi kun en BITPLANE - men vi "pyntede" lidt p& FONTen ved at skifte farver med COPPERen. Hvis du laver en FONT med flere farver, skal du selvfølgelig huske p& at SCROLLe samtlige BITPLANES SYNKRONT (dvs med samme hastighed). Lad os begynde med at beskrive hvordan du laver din egen FONT. Når du skal tegne din egen FONT kan du bruge f.eks Deluxe Paint, som er et meget udbredt tegneprogram til AMIGA). FØr du begynder at tegne bor du begynde med at finde ud af, hvilke specialtegn du vil have med (punktum, komma, bindestreg, spørgsmåltegn osv.. Derefter må du ikke glemme at sætte en plads af til mellemrums-tegnet (som let kan glemmes). Det er jo bare en blank "firkant". Når du er færdig med at tegne, skal du sætte bogstaverne i en passende orden. I vores FONT har vi 32 tegn (hele alfabetet plus komma, punktum og mellemrum). Vi valgte at sætte alle tegn på en horisontal række. Altså, "A" sættes Øverst oppe i venstre hjørne på skærmen. "B" sættes 16 PIXELs til højre for I1All, OSV. BilledstØrrelsen vi brugte blev da: 32 (tegn) * 16 (PIXELs) = 512 PIXELs bred, og 20 PIXELs haj. Vi kan nu regne ud at FONTen optager (512/8) * 20 = 1280 BYTES i hukommelsen. Fordi vi satte alle tegnene på en række, behover vi kun at kende x-positionen i FONTen, nar den bliver konverteret fra ASCII-kode til "FONT-position". Hvis du vil tegne større bogstaver i din FONT og måske have flere tegn med, bliver det vanskeligt at få alle bogstaverne på en række. Du må da sætte flere rækker op under hinanden. Dette betyder at du skal bruge både x- og y-positionen når ASCII-koden bliver konverteret til "FONT-position" i programmet. Et almindeligt problem når du tegner en FONT er, at nogle bogstaver er bredere end andre (f.eks er "W" bredere end "I"). Dette betyder at der kommer forskellig afstand mellem bogstaverne når de SCROLLes på skærmen (det ser ikke pænt ud).
12 En måde at undgå dette på, er at tegne alle bogstaverne lige brede. En anden og bedre (dvs pænere) metode er, at "trykke" dem sammen når de SCROLLes på skærmen. Dette kaldes PROPORTIONAL SPACING (oversat: proportionalskrift). Lad os vise det med et eksempel. - Tegnene i FONTen er 16 PIXELs brede. - Antag at tegnet "W" optager 14 PIXELs i bredden. - Antag at tegnet "I" optager 8 PIXELs i bredden. FØrst SCROLLes bogstaverne "WWWWW" over skærmen. Dette gøres rent teoretisk på følgende måde: Sæt bogstavet "W" ind i højre skærmkant. SCROLL skærmen i alt 16 PIXELs mod venstre. Sæt så næste "W" ind, og SCROLL 16 PIXELs. Således fortsætter du så længe du selv vil. Når vi SCROLLede 16 PIXELs mellem hver "W" blev der 2 PIXELs mellemrum mellem bogstaverne (som er ganske passende). Lad os nu SCROLLe bogstaverne "11111" over skærmen. For at få "I"-erne til at se pæne ud når de læses, skal vi kun (når vores FONT bruges) SCROLLe 10 PIXELs mellem hver bogstav (8 PIXELs bredde plus 2 PIXELs mellemrum). Altså, sæt et "I" på skærmen, SCROLL 10 PIXELs, sæt næste "I" på skærmen osv. Hvis vi nu vil SCROLLe bogstaverne "IW" over skærmen gør vi det på folgende måde når vi vil tage hensyn til proportionaliteten: Sæt tegnet "I", SCROLL 10 PIXELs, sæt tegnet "W" og SCROLL 16 PIXELs. Du ser altså at maskinen skal vide, hvor mange PIXELs hvert enkelt tegn (bogstav) skal SCROLLes. Disse værdier kan du lægge i tabellen, som bruges til at konvertere ASCII-koder, således at du får både positionen og bredden på bogstavet som konverteres. PrØv at lave din egen FONT og et program, som benytter sig af PROPORTIONAL SPACING. Vi påstår ikke det er let, men det er fuldt ud muligt, hvis du prover at holde lidt orden og en god oversigt i dit program. Benyt mange delrutiner (SUB-rutiner). Det gør programmet mere struktureret og derved mere overskueligt.
13 MASKINKODE VI Vi starter dette kapitel om maskinkode på AMIGA med at forklare, hvad en SIGNERET værdi er og hvordan den opfører sig, når du skal bruge sådanne tal i programmering. Du har allerede hørt om USIGNEREDE og SIGNEREDE værdier, men hvad er det egentlig? Lad os sige at det drejer sig om en BYTE (8 BITs som sædvanlig). En BYTE som er USIGNERET (såkaldt USIGNERET BYTE) kan kun indeholde værdier fra O til 255. Den kan hverken betragtes som positiv eller negativ - den angiver kun et antal indenfor disse givne grænser. En SIGNERET BYTE derimod, kan indeholde både positive og negative værdier. Den kan indeholde værdier fra -128 til 127, altså MINUS 128 til PLUS 127. (ialt 256 tegn). Lad os først vise nogle eksempler på værdier (vi forklarer nærmere derefter): BINÆRT HEXADECIMALT USIGNERET SIGNERET Du har sikkert forstået hvordan det virker allerede? Altså: BITen helt til venstre i BIT-gruppen som i dette tilfælde er BIT 7, bestemmer om værdien skal være POSITIV eller NEGATIV. Hvis den er "O", vil værdien være POSITIV eller nul (0-127). Hvis den derimod er "1" (SAT eller ON), vil værdien være NEGATIV (-1 til -128). Det er måske ikke så let at forstå de syv andre BITs. Lad os studere dette lidt nærmere. Hvis værdien er POSITIV (BIT 7 er "O"), vil BIT 0-6 vise den aktuelle værdi direkte. Hvis værdien er NEGATIV (BIT 7 er "l"), skal der laves et lille trick for at vi skal kunne se, hvilken værdi som repræsenteres. Lad os tage værdien (=233). Vi ser straks at den er NEGATIV, men ikke hvilken NEGATIV værdi den har (måske nogen erfarne programmører kan se det). Dette afsløres på følgende måde :
14 FØrst inverteres alle BITS ("1" bliver "O", og omvendt), vores BYTE ser derefter således ud: Derefter lægger vi 1 til. BYTEn ser da således ud: = 23 Vi har nu faet værdien 23. Altså, er lig -23. Enkelt, ikke sandt? Man inverterer bare BITene og lægger 1 til. Lad os prøve at gå den anden vej: Inverter... Læg 1 til... Som vi ser, blev værdien lig med den vi startede med. Metoden med at invertere og lægge 1 til, kaldes for 2-kompliment. Alle datamaskiner bruger 2-kompliment. Der findes også en anden metode for SIGNEREDE tal, som ikke bruges på datamaskiner, nemlig en såkaldt l-kompliment. Lad os hurtigt se på denne metode også: I l-kompliment inverteres værdien, men der lægges ikke noget til. Vi får da folgende: = 1 Inverteret bliver det... Et eksempel til maske? inverteret bliver det... Hvad skete der egentlig? Da vi inverterede , blev resultatet som s& må være -1. Så langt så godt.
15 Men hvad skete der når vi inverterede BITene ? Jo, vi fik resultatet , som så skal være -O! Nu forstår du sikkert hvorfor datamaskiner ikke bruger l-kompliment. Vi holder os til 2-kompliment. Vi har nu set at en SIGNERET BYTE kan indeholde værdier fra til 127 (MINUS 128 til PLUS 127), men hvad kan et SIGNERET WORD indeholde? Vi har lavet en lille tabel der illustrerer dette. Husk at det altid er BITen længst til VENSTRE I BIT-gruppen, som angiver om værdien skal betragtes som POSITIV eller NEGATIV (i et WORD bliver det altså BIT 15, som bestemmer fortegnet). ST0RRELSE VÆRDIER BYTE (8 BITS) -128 til 127 WORD (16 BITS) til LONGWORD (32 BITS) til Vi har lavet et lille programeksempel som du kan eksperimentere med selv: CLR. L DO MOVE. B ADD. B SUB. B#5, DO #-50,DO #70, DO RTS Eksperimenter også med at bruge instruktioner med længderne WORD og LONGWORD (".W" og ".Lw), for at se hvad som sker med DO. Du undrer dig sikkert over, hvordan maskinen ved om den skal behandle tal som SIGNEREDE eller USIGNEREDE. Instruktionerne ADD og SUB vil altid behandle tal/data som SIGNEREDE værdier. Reglen er at alle instruktioner, som udfører matematiske beregninger behandler værdierne som SIGNEREDE. To undtagelser er instruktionerne MULU og DIVU. Disse instruktioner betyder henholdsvis: MULTIPLY UNSIGNED (Multiplicer USIGNERET) og DIVIDE UNSIGNED (Divider USIGNERET). De SIGNEREDE versioner hedder MULS og DIVS. Vi vil komme tilbage med en mere indgående forklaring af MULU, MULS, DIVU og DIVS i et senere brev. Altså, når det gælder multiplikation og division kan man vælge om man vil arbejde SIGNERET eller USIGNERET, mens addition og subtraktion altid arbejder SIGNERET. Dette var enden på maskinkodeafsnittet i dette brev. 0v dig på dette indtil næste brev. FØr eller siden får du helt sikkert brug får det i din programmering. Held og Lykke!
16 LOSNINGER TIL OPGAVER I BREV VI Opqave 0601: Ordet MODUL0 er et vanskeligt ord at oversætte til dansk. En nogenlunde brugbar oversættelse er: TILLÆG, OVERSPRING eller FOR- SKYDNING. Opqave 0602: En BLIT som har BLTSIZE SlA69 bliver 105 PIXELs (linier) høj og 656 PIXELs (BITs) bred. Opqave 0603: Opqave 0604: Værdien som A indeholder bliver INVERTERET (logisk NOT, "0" bliver "1" og omvendt). Det mindste antal PIXEL horisontalt som kan defineres i BLTSIZE er 16 (Husk! Et WORD, 16 BITs eller 16 PIXELs). OPGAVER TIL BREV VII Opqave 0701: Opqave 0702: PrØv at ændre SCROLL-hastigheden, farverne i farvetabellen, osv. Altsa, Eksperimenter med SCROLL-programmet! Hvad bliver disse BINÆRE tal (BYTE længde) DECIMALT, henholdsvis SIGNERET OG USIGNERET: Opqave 0703: Opqave 0704: Hvad er den højeste og den mindste værdi, en SIGNERET BIT-gruppe på 20 BITs kan indeholde? PrØv at lave et program, som laver en positiv værdi negativ (SIGNERET værdi) og omvendt (uden at bruge MULS, eller NEG, som og& er en instruktion).
17 DATAORDBOG SIGNERET En BIT-gruppe som er SIGNERET indeholder både positive og negative værdier. USIGNERET En BIT-gruppe som er USIGNERET indeholder kun positive værdier - kan egentlig betragtes som et antal (værdien O er også medregnet her). OFFSET Angiver en afstand mellem to punkter i dit program (egentlig afstanden mellem to adresser i hukommelsen). HAM HOLD AND MODIFY (udtales: hald and moudifai). Betyder: Hold (stop) og modificer (f.eks. et farveregister). Tillæg eller overspring. Benyttes for at få korrekt afstand til næste data, som f.eks BLITTERen skal indlæse eller udskrive. STACK Kan oversættes med "stabel". Hukommelses område som bruges af datamaskiner til at lagre data temporært (midlertidigt). INVERTERE Vende om, oftest ændre 1 til O eller omvendt. MASK Betyder "maske". Bruges til at afdække en eller flere BITS i en BIT-gruppe (BYTE, WORD, LONGWORD) for at opnå en Ønsket effekt. SUBRUTINE Underrutine. En lille (eller stor) programdel. Et del-program, som udforer en speciel opgave.
18 ASCII-KODE TABEL TEGN KODE TEGN KODE TEGN KODE
Programmering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 6 Indhold Logisk Matematik Blitter Modulo Blitter Object Tabel over Blitterens logiske funktioner
Læs mereProgrammering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 8 Indhold Audio Sampling Maskinkode VII MIDI DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen 18 2980 Kokkedal
Læs mereProgrammering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A. Forness & N. A. Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 11 Indhold Ham CIA-chips Aflæsning af musen Parallelporten Maskinkode X DATASKOLEN Postboks
Læs mereProgrammering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 10 Indhold Operativsystemet Library Hukommelses-allokering Læsning og skrivning af filer
Læs mereProgrammering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 4 Indhold Maskinkode III Bitmap Farveregistre Bitplane DMA tidsforbrug Overscan DATASKOLEN
Læs mereProgrammering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 5 Indhold Sprites Follow Me Maskinkode IV DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen 18 2980 Kokkedal
Læs mereDATASKOLEN Postboks 62 Nordengen 18 2980 Kokkedal. Programmering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Indhold Interrupts Keyboard Interrupt Maskinkode VIII DATASKOLEN Postboks 62 Nordengen 18 2980
Læs mereProgrammering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 1 Indhold Introduktion Det binære talsystem Det hexadecimale talsystem Assemblerens funktion
Læs mereProgrammering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 2 Indhold DMA-kanaler Time Slot Allocation Copper Maskinkode-standarder med K-SEKA DATASKOLEN
Læs mereTalsystemer I V X L C D M 1 5 10 50 100 500 1000. Hvad betyder halvanden??. Kan man også sige Halvtredie???
Romertal. Hvordan var de struktureret?? Systematisk?? I V X L C D M 1 5 10 50 100 500 1000 Regler: Hvis et lille tal skrives foran et stort tal trækkes tallet fra: IV = 5-1 = 4 Hvis et lille tal skrives
Læs mereProgrammering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 12 Indhold Hires Interlace Wave Rotering Demo-eksempler Vector-grafik DATASKOLEN Postboks
Læs mere(Positions) Talsystemer
(Positions) Talsystemer For IT studerende Hernik Kressner Indholdsfortegnelse Indledning...2 Positions talsystem - Generelt...3 For decimalsystemet gælder generelt:...4 Generelt for et posistionstalsystem
Læs mereAPPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE
APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE z x y z=exp( x^2 0.5y^2) CAS er en fællesbetegnelse for matematikprogrammer, som foruden numeriske beregninger også kan regne med symboler og formler. Det betyder: Computer
Læs mereProgrammering i maskinkode på AMIGA
Programmering i maskinkode på AMIGA A.Forness & N.A.Holten Copyright 1989 ARCUS Copyright 1989 DATASKOLEN Hæfte 3 Indhold Binær aritmetik Logiske operatorer Status-registret Branching Bitplanes og Copper
Læs mereRepræsentation af tal
Repræsentation af tal DM534 Rolf Fagerberg 1 / 18 Mål Målet for disse slides er at beskrive, hvordan tal repræsenteres som bitmønstre i computere. Dette emne er et uddrag af kurset DM548 Computerarkitektur
Læs mereKlasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Læs mereLCD Character display Intro
LCD Character display Intro Der findes flere typer af LCD karakter-displays, fra forskellige firmaer. Her er vist en type, der er blå. Pins: Nummer 1 fra venstre Her er vist en nærmere beskrivelse af de
Læs mereProgrammering C RTG - 3.3 09-02-2015
Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...
Læs mereSpecielle tegn. Specielle tegn. Specielle tegn...1 Indhold:...1 Teori og praksis...1 Koder...2 Brug af symboler...5
Siede 1 af 6 Specielle tegn Indhold: Specielle tegn...1 Indhold:...1 Teori og praksis...1 Koder...2 Brug af symboler...5 Teori og praksis Man kan ind i mellem få brug for at kunne skrive specielle tegn.
Læs mereLektion 3 Sammensætning af regnearterne
Lektion Sammensætning af regnearterne Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... Plus, minus, gange og division... Negative tal... Parenteser og brøkstreger... Potenser og rødder... Lektion Side 1 Plus,
Læs mereLøsning af simple Ligninger
Løsning af simple Ligninger Frank Nasser 19. april 2011 c 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Bemærk:
Læs mereOprids over grundforløbet i matematik
Oprids over grundforløbet i matematik Dette oprids er tænkt som en meget kort gennemgang af de vigtigste hovedpointer vi har gennemgået i grundforløbet i matematik. Det er en kombination af at repetere
Læs mereComputerarkitektur. - en introduktion til computerarkitektur med LINDA
Computerarkitektur - en introduktion til computerarkitektur med LINDA faraz@butt.dk Faraz Butt mads@danquah.dk Mads Danquah doktor@dyregod.dk Ulf Holm Nielsen Roskilde Universitetscenter Naturvidenskabelig
Læs mereDe rigtige reelle tal
De rigtige reelle tal Frank Villa 17. januar 2014 Dette dokument er en del af MatBog.dk 2008-2012. IT Teaching Tools. ISBN-13: 978-87-92775-00-9. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold 1 Introduktion
Læs mere3. Om skalamønstrene og den indfoldede orden
Dette er den tredje af fem artikler under den fælles overskrift Studier på grundlag af programmet SKALAGENERATOREN (forfatter: Jørgen Erichsen) 3. Om skalamønstrene og den indfoldede orden Lad os begynde
Læs mereÅbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word.
75 Paint & Print Screen (Skærmbillede med beskæring) Åbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word. 1. Minimer straks begge
Læs mereALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER
ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER I dette kapitel gennemgås de almindelige regnefunktioner, samt en række af de mest nødvendige redigerings- og formateringsfunktioner. De øvrige redigerings- og formateringsfunktioner
Læs merematematik Demo excel trin 1 preben bernitt bernitt-matematik.dk 1 excel 1 2007 by bernitt-matematik.dk
matematik excel trin 1 preben bernitt bernitt-matematik.dk 1 excel 1 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel 1 1. udgave som E-bog 2007 by bernitt-matematik.dk Kopiering af denne bog er kun tilladt
Læs meredcomnet-nr. 8 Simpel aritmetik på maskinniveau Computere og Netværk (dcomnet)
dcomnet-nr. 8 Simpel aritmetik på maskinniveau Computere og Netværk (dcomnet) Efterår 2009 1 Simpel aritmetik på maskinniveau I SCO, appendix A, er det beskrevet, hvordan man adderer ikke-negative heltal
Læs mereProgrammering for begyndere Lektion 2. Opsamling mm
Lektion 2 Opsamling mm God tone Der er indlagt spørge sessioner Lektion 2 - Agenda Programmering for Lidt ændringer til teknikken, herunder hvordan du genser en lektion Lidt generelle tilbagemeldinger
Læs mereMatricer og lineære ligningssystemer
Matricer og lineære ligningssystemer Grete Ridder Ebbesen Virum Gymnasium Indhold 1 Matricer 11 Grundlæggende begreber 1 Regning med matricer 3 13 Kvadratiske matricer og determinant 9 14 Invers matrix
Læs mereIndhold. Maskinstruktur... 3. Kapitel 1. Assemblersprog...3. 1.1 Indledning...3 1.2 Hop-instruktioner... 7 1.3 Input og output...
Indhold Maskinstruktur... 3 Kapitel 1. Assemblersprog...3 1.1 Indledning...3 1.2 Hop-instruktioner... 7 1.3 Input og output... 9 Kapitel 2. Maskinkode... 13 2.1 Den fysiske maskine... 13 2.2 Assemblerens
Læs mereDokumentation af programmering i Python 2.75
Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt
Læs mereAffine - et krypteringssystem
Affine - et krypteringssystem Matematik, når det er bedst Det Affine Krypteringssystem (Affine Cipher) Det Affine Krypteringssystem er en symmetrisk monoalfabetisk substitutionskode, der er baseret på
Læs mere1 Bits og Bytes Computere er fortræffelige til at opbevare data og behandle data Af data vil vi i dette afsnit primært beskæftige os med billeder, tekst og lyd, og se på, hvordan sådanne data lagres i
Læs mereProgrammering. Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen
Programmering Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen Oversigt Undervisningen Hvad er programmering Hvordan er et program organiseret? Programmering og fysik Nobelprisen
Læs mereFraktaler Mandelbrots Mængde
Fraktaler Mandelbrots Mængde Foredragsnoter Af Jonas Lindstrøm Jensen Institut For Matematiske Fag Århus Universitet Indhold Indhold 1 1 Indledning 3 2 Komplekse tal 5 2.1 Definition.......................................
Læs mereRepræsentation af tal
Repræsentation af tal DM534 Rolf Fagerberg Mål Målet for disse slides er at beskrive, hvordan tal repræsenteres som bitmønstre i computere. Dette emne er et uddrag af kurset DM548 Computerarkitektur og
Læs mereSpillernavn Klub Transfer-sum Ole Madsen Skævinge 67.000 kr Otto Skævben Døllefjelde 9.000 kr Lars Larsen Sengeløse 187.000 kr Viggo Lund KGB 885 kr
Word-6: Tabulatorer Tabulatorer i tekstbehandling bruges til at lave opstillinger af den slags, hvor tingene står pænt under hinanden. Tit forsøger folk at lave noget lignende ved at bruge mellemrums-tasten
Læs mereSkrifttype og størrelse
Tekstbehandling med Microsoft Word 2007 GRUNDLÆGGENDE INTRO (PC) Når du starter Word 2007, så ser du normal-skabelonen og kan straks begynde at skrive tekst. Normal-skabelonen indeholder bl.a. indstillinger
Læs mereRepræsentation af tal
Repræsentation af tal DM534 Rolf Fagerberg Bitmønstre 01101011 0001100101011011... Bitmønstre skal fortolkes for at have en betydning: Tal (heltal, decimaltal (kommatal)) Bogstaver Computerinstruktion
Læs mereGadwin PrintScreen Version 3,5
Side 1 af 6 Gadwin PrintScreen Version 3,5 Indhold: Introduktion...1 Properties (indstillinger)...2 Preferences...2 Source...3 Destination....3 Image...4 About...4 Brug af programmet...5 Introduktion Når
Læs mereStatus vejledning. Vejledning i håndtering af status scanner, tømning og indlæsning til EasyPOS
Status vejledning Cipherlab CPT8000 Vejledning i håndtering af status scanner, tømning og indlæsning til EasyPOS 1 Indhold 2 Håndterminalen... 1 2.1 Beskrivelse af taster... 1 2.1.1 Hvad bruges tasterne
Læs mereNu skal vi især se på <font> og <center> samt centrering af hele siden på skærmen.
Validering 4 Nu skal vi især se på og samt centrering af hele siden på skærmen. Det er i HTML ikke forbudt at bruge koden , men lad nu være alligevel, du får blot en masse valideringsproblemer.
Læs mereOmskrivningsregler. Frank Nasser. 10. december 2011
Omskrivningsregler Frank Nasser 10. december 2011 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold 1 Introduktion
Læs mereBrug af Word til matematik
Flex på KVUC, matematik C Brug af Word til matematik Word er et af de gængse tekstbehandlingssystemer der slipper bedst fra det at skrive matematiske formler. Selvfølgelig findes der andre systemer der
Læs mereMichael Jokil 11-05-2012
HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...
Læs mereRepræsentation af tal
Repræsentation af tal DM526 Rolf Fagerberg, 2009 Bitmønstre 01101011 0001100101011011... Bitmønstre skal fortolkes for at have en betydning: Tal (heltal, kommatal) Bogstaver Computerinstruktion (program)
Læs mereGrundliggende regning og talforståelse
Grundliggende regning og talforståelse De fire regnearter: Plus, minus, gange og division... 2 10-tals-systemet... 4 Afrunding af tal... 5 Regning med papir og blyant... 6 Store tal... 8 Negative tal...
Læs mereCPUer og maskinkode DM534. Rolf Fagerberg
CPUer og maskinkode DM534 Rolf Fagerberg CPUers opbygning En CPU er bygget op af elektriske kredsløb (jvf. sidste forelæsning), som kan manipulere bits. En CPU manipulerer flere bits ad gangen, deres antal
Læs mereI denne artikel, vil der blive gennemgået de grundlæggende PHP-funktioner, såsom udskrift til skærmen, tid og dato og if-sætningen.
Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Grundlæggende PHP I denne artikel, vil der blive gennemgået de grundlæggende PHP-funktioner, såsom udskrift til skærmen, tid og dato og if-sætningen.
Læs mereSymbolbehandlingskompetencen er central gennem arbejdet med hele kapitlet i elevernes arbejde med tal og regneregler.
Det første kapitel i grundbogen til Kolorit i 8. klasse handler om tal og regning. Kapitlet indledes med, at vores titalssystem som positionssystem sættes i en historisk sammenhæng. Gennem arbejdet med
Læs mereVejledning til DTU DOC & RSS Feeds
Vejledning til DTU DOC & RSS Feeds Jeg vil efterfølgende blande billeder og beskrivelser. Jeg har desværre ikke muligheden for at kunne danne de "rigtige" billeder, da jeg ikke har rettigheder til at søge
Læs mereDet endelige tal fremkommer ved at opstille bogstavkombinationer, hvor følgende regler gælder:
Talsystemer Et talsystem er betegnelsen for den måde, hvorpå tal kan skrives ud fra et grundtal. I dag anvendes i de fleste lande titalssystemet, hvor tallets placering har en værdi (positionssystem),
Læs mereMandags Chancen. En optimal spilstrategi. Erik Vestergaard
Mandags Chancen En optimal spilstrategi Erik Vestergaard Spilleregler denne note skal vi studere en optimal spilstrategi i det spil, som i fjernsynet går under navnet Mandags Chancen. Spillets regler er
Læs mereMed TI-89 / TI-92 Plus kan du også sammenligne eller manipulere binære tal bit for bit.
Kapitel 20: Talsystemer 20 Resumé af talsystemer... 344 Indtastning og omregning af talsystemer... 345 Udførelse af matematiske beregninger med hexadecimale og binære tal... 346 Sammenligning eller manipulation
Læs mereMark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. -
Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. jess@rubiks.dk - http://www.rubiks.dk Trin 0 Introduktion & notation Trin 1 De tre øverste sidestykker Trin 2 Hjørner
Læs mereTyngdekraft i Scratch
Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur
Læs mereSammensætning af regnearterne
Sammensætning af regnearterne Plus, minus, gange og division... 19 Negative tal... 0 Parenteser og brøkstreger... Potenser og rødder... 4 Sammensætning af regnearterne Side 18 Plus, minus, gange og division
Læs mereMotto-Captura ApS, 2006. Ordblinde PDA. Lyt - lær - husk. Motto-Captura ApS, 2006 www.motto-catura.eu info@motto-captura.eu
p1 Ordblinde PDA Lyt - lær - husk www.motto-catura.eu info@motto-captura.eu p2 p3 Vi håber meget, at du vil få glæde af løsningen. Du må meget gerne sende os forslag eller ringe til os. p4 Start Når du
Læs mereTal i det danske sprog, analyse og kritik
Tal i det danske sprog, analyse og kritik 0 Indledning Denne artikel handler om det danske sprog og dets talsystem. I første afsnit diskuterer jeg den metodologi jeg vil anvende. I andet afsnit vil jeg
Læs mereESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK)
ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK) Indholdsfortegnelse 1 INDLEDNING 3 2 PRØVERNE 3 2.1 Log in 3 2.2 Lydtjek til lytteprøven 5 2.3 Under prøven 5 3 Prøvens opgaver 7 3.1 Lytteopgaver 7 3.2
Læs merematematik Demo excel trin 2 bernitt-matematik.dk 1 excel 2 2007 by bernitt-matematik.dk
matematik excel trin 2 bernitt-matematik.dk 1 excel 2 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel 2 1. udgave som E-bog 2007 by bernitt-matematik.dk Kopiering af denne bog er kun tilladt efter aftale
Læs mere1. Opbygning af et regneark
1. Opbygning af et regneark Et regneark er et skema. Vandrette rækker og lodrette kolonner danner celler, hvori man kan indtaste tal, tekst, datoer og formler. De indtastede tal og data kan bearbejdes
Læs mereNoter til C# Programmering Selektion
Noter til C# Programmering Selektion Sætninger Alle sætninger i C# slutter med et semikolon. En sætning kontrollerer sekvensen i programafviklingen, evaluerer et udtryk eller gør ingenting Blanktegn Mellemrum,
Læs mereWord-5: Tabeller og hængende indrykning
Word-5: Tabeller og hængende indrykning Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da
Læs mereEn lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau)
Matematik i WordMat En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 2. Beregning... 4 3. Beregning med brøker...
Læs mereDet binære talsystem og lidt om, hvordan computeren virker
Det binære talsystem og lidt om, hvordan computeren virker Det binære talsystem...2 Lidt om, hvorledes computeren anvender det binære talsystem...5 Lyst til at lege med de binære tal?...7 Addition:...7
Læs mereRegneark II Calc Open Office
Side 1 af 10 Gangetabel... 2 Udfyldning... 2 Opbygning af gangetabellen... 3 Cellestørrelser... 4 Øveark... 4 Facitliste... 6 Sideopsætning... 7 Flytte celler... 7 Højrejustering... 7 Kalender... 8 Dage
Læs mereVed brug af computer handler det derfor mest om, hvordan man får teksten til at stå på papiret og på skærmen.
Side 1 af 21 I dette materiale skal du prøve at arbejde med tekster og billeder. Tekster er bogstaver, der er sammensat til ord. Ord er igen sat sammen, så de danner sætninger. Sætninger kan udtrykke en
Læs mereFang Prikkerne. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Læs mereDUNE HD 102 Indhold DUNE HD HDMI WIFI Modtageren Tændt Slukket USB port AV OUT
Indhold DUNE HD TV-102 modtagerboks Strømforsyning HDMI-kabel AV-kabel (anvendes, hvis dit TV ikke har HDMI men kun scart-indgang) IR-øje (anvendes, hvis fjernbetjeningen ikke kan se boksen) Fjernbetjening
Læs mereBoolsk algebra For IT studerende
Boolsk algebra For IT studerende Henrik Kressner Indholdsfortegnelse 1 Indledning...2 2 Logiske kredsløb...3 Eksempel:...3 Operatorer...4 NOT operatoren...4 AND operatoren...5 OR operatoren...6 XOR operatoren...7
Læs mereGrundlæggende Matematik
Grundlæggende Matematik Hayati Balo, AAMS August 2012 1. Matematiske symboler For at udtrykke de verbale udsagn matematisk korrekt, så det bliver lettere og hurtigere at skrive, indføres en række matematiske
Læs mereElementær Matematik. Mængder og udsagn
Elementær Matematik Mængder og udsagn Ole Witt-Hansen 2011 Indhold 1. Mængder...1 1.1 Intervaller...4 2. Matematisk Logik. Udsagnslogik...5 3. Åbne udsagn...9 Mængder og Udsagn 1 1. Mængder En mængde er
Læs mereSIGIL Sådan opretter du en e- bog Step by Step
SIGIL Sådan opretter du en e- bog Step by Step Af Gitte Winter Graugaard Nov. 2013, Sigil version 0.7.2 1 Her følger en intro skridt for skridt til at oprette en e- bog i SIGIL og publicere den på SAXO
Læs mereREDIGERING AF REGNEARK
REDIGERING AF REGNEARK De to første artikler af dette lille "grundkursus" i Excel, nemlig "How to do it" 8 og 9 har været forholdsvis versionsuafhængige, idet de har handlet om ting, som er helt ens i
Læs mereπ er irrationel Frank Nasser 10. december 2011
π er irrationel Frank Nasser 10. december 2011 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold 1 Introduktion
Læs mereFable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er
Læs mereKom igang med Scroll:bit
Kom igang med Scroll:bit 1. Forbind scroll:bit til din micro:bit Indsæt micro:bit i edge-connectoren på din scroll:bit. Displayet på micro:bit og scroll:bit skal vende samme vej. Se billede nedenfor. Det
Læs mereEn forståelsesramme for de reelle tal med kompositioner.
1 En forståelsesramme for de reelle tal med kompositioner. af Ulrich Christiansen, sem.lekt. KDAS. Den traditionelle tallinjemodel, hvor tallene svarer til punkter langs tallinjen, dækker fornuftigt (R,
Læs mereOprettelse af Titelblok i Capture og Capture CIS
e-service Titelblok i OrCAD Capture og Capture CIS Side 1 af 11 Oprettelse af Titelblok i Capture og Capture CIS Note skrevet af : Nordcad Systems Technical Support Revision : April 2003, Release 14.2/9.2.3,
Læs mereSikre Beregninger. Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet
Sikre Beregninger Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet 1 Introduktion I denne note skal vi kigge på hvordan man kan regne på data med maksimal sikkerhed, dvs. uden at kigge på de tal
Læs mereFlowchart og Nassi ShneidermanN Version. Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller.
Flowchart Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller. Et godt program til at tegne flowcharts med er, EDGE-Diagrammer, eller Smartdraw.
Læs mereectrl-scannerløsning Vejledning
ectrl-scannerløsning Vejledning Version 3.2 Side 1 af 11 Indholdsfortegnelse 1. Forberedelse og installation... 3 1.1. Forberedelse... 3 1.2. Software til stregkodegenkendelse... 3 1.3. Klistermærker med
Læs mereIndhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse
DK Fra 8 til 99 år 1 tryllekunstner + publikum Indhold: 61 kort (et spil med 48 kort + 6 kort med bagside på begge sider + 1 kort kort + 6 tryllekort med gule pailletter) Forklaring til kortene: 4 familier
Læs mereBrøk Laboratorium. Varenummer 72 2459
Brøk Laboratorium Varenummer 72 2459 Leg og Lær om brøker Brøkbrikkerne i holderen giver brugeren mulighed for at sammenligne forskellige brøker. Brøkerne er illustreret af cirkelstykker som sammenlagt
Læs mereAF2208N og AF2208N + trådløse Wi-fi forstærker / AP Long-range
AF2208N og AF2208N + trådløse Wi-fi forstærker / AP Long-range INDLEDNING: Vær opmærksom på at AF2208N er en forstærker. Det vil sige at den er og kan aldrig være bedre, end det signal den får ind. Så
Læs mereWord-5: Tabeller og hængende indrykning
Word-5: Tabeller og hængende indrykning Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da
Læs mereVelkommen til IT for let øvede
Velkommen til IT for let øvede Kursus er hjælp til selvhjælp og I får mest ud af det, hvis I også derhjemme afsætter nogle timer til øvelser på jeres computer. Vi sørger for hjemmeopgaver!! Der er masser
Læs mereWord-5: Tabeller (2007)
Word-5: Tabeller (2007) Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da programmet blev
Læs mereWindows Vista 1. Side 1 af 10
Windows vista...2 Lukke for PC,en...3 Velkomstcenter...3 Finde/starte et program...4 Alle programmer...5 Menuen Start...5 Stifinder...6 Windows Sidepanel og gadgets...7 Dokumenter...7 Tilbehør...8 Windows
Læs mereHjælpemenu tasten åbner for forskellige muligheder for redigering, alt afhængig af, hvilket et program der arbejdes med.
Tastaturet er et input værktøj til computeren. Et standard tastatur har 102 taster, men samtidig med at Windows95 blev offentliggjort, blev der lavet et 105 tasters tastatur med 2 ekstra Windows funktioner.
Læs mereMANUAL TIL ANDST.INFO:
MANUAL TIL ANDST.INFO: Sådan kan du få din foreningshjemmeside på Andst.info Eksempel: www.andsthallen.dk domænet peger på hallens side på Andst.info - LOGIN: Gå til http://andst.info/wp-login.php (Man
Læs mereCITIZEN TM CX-85. Strimmelregner. Instruktionsmanual
ITIZEN TM X-85 Strimmelregner Instruktionsmanual BESKRIVELSE AF TASTATUR OG KNAPPER... Slettetast (clear entry / clear) Anvendes til at slette et forkert indtastet beløb. Øvrige indhold af hukommelsen
Læs mereDoros nemme guide til: Sms-beskeder. En begynderguide til at skrive, sende og læse sms-beskeder
Doros nemme guide til: Sms-beskeder En begynderguide til at skrive, sende og læse sms-beskeder Introduktion Velkommen til Doros nemme guide til at skrive sms-beskeder. Det er en let basisguide til dig,
Læs mereMircobit Kursus Lektion 5 (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 5 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.) Vi laver en variabel point til at holde styr på pointene. Af en mystisk grund kunne man ikke
Læs mereOpsætning af 60 dags regel
2015 Opsætning af 60 dags regel Indhold... 0 Guide til opsætning af 60-dags regel i Autolog Klienten... 1 Hvad er forskellen mellem den Automatiske og Manuelle opsætning af 60-dags reglen?... 2 Hvordan
Læs mereGrådige algoritmer. Et generelt algoritme-konstruktionsprincip ( paradigme ) for optimeringsproblemer.
Grådige algoritmer Grådige algoritmer Et generelt algoritme-konstruktionsprincip ( paradigme ) for optimeringsproblemer. Grådige algoritmer Et generelt algoritme-konstruktionsprincip ( paradigme ) for
Læs mereBits, bit operationer, integers og floating point
Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Bits, bit operationer, integers og floating point Denne artikel beskriver hvordan data gemmes som bits og hvordan man kan manipulere med bits. Den forudsætter
Læs mere