Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download ""

Transkript

1 Abstract

2 Abstract Abstact How male gamers react to female stimuli in a virtual enviroment For many years scientists have tried to describe the human decision making process. What lies behind the decisions that we make? Do we make a decision solely against a background of logical weighing of the advantages and consequences it might have, or do other mechanisms influence our decision? A group of scientists at Stanford University have examined how the decision making process of young men is influenced by stimuli. The experiment showed that young men are inclined to make a high risk bet, in a poker like game, if they are shown erotic stimuli prior to placing the bet, than if they are shown neutral or unpleasant stimuli. In this project the above mentioned experiment has been demonstrated in a virtual environment. First it was demonstrated using the same type of stimuli as in the original experiment, namely pictures. Next it was demonstrated using a virtual female companion as a constant stimulus. Both experiments in the virtual environment showed that the test persons were more inclined to make a high risk bet when exposed to erotic stimuli, than when exposed to neutral or unpleasant stimuli. Apart from this, the experiment has shown that psychological experiments of this type can be carried through in virtual environments. There are no obvious obstacles to carry through such experiments on the internet, and the designed framework also uses a client server relationship. This means that future experiments can be carried through on the internet, with at large number of test persons.

3 Resume Resume Mandlige spilleres reaktion på kvindelige stimuli i et virtuelt miljø Forskere har i mange år forsøgt at beskrive den menneskelige beslutningsproces. Hvad ligger til grund for, at vi tager et valg frem for et andet? Er det udelukkende en logisk afvejning af konsekvenserne ved de forventede udfald, eller er der andre mekanismer, der påvirker valget? En forskergruppe ved Stanford University har undersøgt, hvorledes unge mænds beslutningsproces påvirkes af stimuli. Forsøgene viste, at de unge mænd oftere valgte at satse højt i et hasardlignende spil, hvis de inden valget havde set erotiske billeder, end hvis de havde set neutrale eller negative billeder. I specialet blev overstående forsøg eftervist i et virtuelt miljø. Først med samme stimulitype, som i det oprindelige forsøg. Sidenhen med en vedvarede stimulus i form af en virtuel kvindelig kompagnon. Forsøgene viste at testpersonerne reagerede i overensstemmelse med observationerne fra det oprindelige forsøg uanset stimulitype. Testpersonerne havde tendens til at satse højere, når de var under påvirkning af erotiske stimuli, end når de var påvirket af neutrale eller ubehagelige stimuli Derudover har afprøvningen vist at psykologiske forsøg af denne type, kan afvikles i virtuelle miljøer. Der er umiddelbart ingen forhindringer i at foretage sådanne forsøg over nettet, og det udviklede programmel benytter sig også af et klient-serverforhold. Dette betyder i praksis, at fremtidige forsøg via nettet vil kunne gennemføres med et stort antal testpersoner.

4 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse Forord... 1 Introduktion... 3 Hypotese... 5 Læsevejledning... 6 Litteraturstudie... 7 Introduktion... 7 Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking... 8 Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice... 9 Artificial Intelligence For Games Game Design Workshop Creating emotion in games Affective Gaming Analyse Introduktion Stimuli IAPS Diskussion af stimuli Visualisering af stimuli Introduktion til Scenarierne Spilmekanikker Væddemålet Skeletter Sigtesystemet Design af scenarier Scenarie Scenarie Brugergrænseflade og styring HUD Styring AI-design Skelet... 36

5 Indholdsfortegnelse Lisa og Dog Programbeskrivelse Introduktion KRYPTONITE Scripting miljøet Sceneformat Npc Snevejr Lommelygten Modeller og lyde Visuelle elementer Menuer Loadingbillede HUD Level design Afprøvning af framework Opsamling af data Testmiljøet Resultatbehandling og Diskussion Scenarie Framework Databehandling Efterbehandling af data Scenarie Framework Data Efterbehandling af data Konklusion Mulige Forbedringer Læringsmål Konklusion Citerede værker Appendiks Data... 74

6 Indholdsfortegnelse Stimuli til Scenarie Ubehagelige stimuli Erotiske Stimuli Neutrale stimuli... 77

7 1 Forord Forord Jeg havde længe gået og tænkt over, hvilket emne jeg skulle vælge at arbejde med i mit speciale. Da jeg altid har interesseret mig for computerspil og virtuelle miljøer, gik mine tanker i retning af at beskæftige mig med kunstig intelligens. Jeg havde tidligere lavet to mindre projekter inden for området, og kunne godt tænke mig at fordybe mig yderligere i emnet. Jeg kiggede på q-learning og andre algoritmer, der kunne bruges i forbindelse med oplæring af autonome agenter, men jeg kunne ikke rigtigt få en projektbeskrivelse ned på papir. En dag sendte min vejleder en kort notits, jeg mener den var fra Berlingske Tidende, der handlede om, hvordan en gruppe forskere havde vist, at erotiske billeder kunne få unge mænd til at satse højere i hasardspil. Herefter tog mit speciale hurtigt fart. Jeg ville undersøge, om et lignende forsøg kunne udføres i et virtuelt miljø, og om det ville vise de samme resultater. I løbet af kort tid fik jeg udarbejdet en problemformulering, og projekter var i gang. Når jeg i dag ser tilbage på processen, er der en række ting, jeg ville have gjort anderledes. Hvis jeg i dag skulle udfylde en ny projektbeskrivelse, ville den være forskellig fra den oprindelige. Hvad der dengang syntes som de største udfordringer, viste sig dog senere at være overskuelige og medgørlige, imens problemer der syntes små senere hen skulle vise at være ganske svære at løse. senere at være til at have med at gøre, mens hvad der synes som mindre problemer viste sig ikke at være så små endda. Så med andre ord er jeg blevet klogere. Jeg har fået større indsigt i, hvad der skal til for at afvikle et sådan forsøg samt en ny forståelse for dele af den menneskelige beslutningsproces. Da jeg har et begrænset kendskab til statistiske metoder, har jeg undervejs benyttet mig af Esben Meulengracht Flachs kompetencer. Esben Flachs er ansat som Forskningsassistent ved Statens Institut for Folkesundhed, Syddansk Universitet. Esben Flachs har været så venligt at udarbejde to analyser, der benyttes i resultatafsnittet. Jeg har i rapporten forsøgt at gøre rede for resultaterne efter bedste evne. Da konklusionerne i dette speciale i høj grad er baseret på statistik, ville det havde været optimalt, hvis jeg selv havde været i stand til at foretaget analyserne. Der har desværre ikke været tid til, at jeg selv har kunne sætte mig grundigt nok ind i stoffet. Når det er sagt, skal det også siges, at jeg har fuldt tillid til Esbens analyser.

8 2 Forord Det udviklede programmel kører på frameworket KRYPTONITE, som er udviklet af en række nuværende og tidligere studerende ved datalogisk institut på Københavns Universitet, heriblandt Jonas Drewsen og undertegnede. KRYPTONITE er et framework, der på godt og ondt er under udvikling. Undervejs i specialet blev der fundet en række fejl og mangler, som Jonas Drewsen var så venlig, at bruge tid og energi på at hjælpe med at løse. God læselyst

9 3 Introduktion Introduktion Hver dag foretager det gennemsnitlige menneske tusindvis af forskellige valg. Nogle valg foretager vi uden at tænke over dem. Når den lille mand ved lyskrydset skifter farve fra grøn til rød, stopper vi op uden at tænke over det. Andre valg oplever vi som langt mindre åbenlyse. Hvilken uddannelse skal jeg vælge? Er det en god ide at får børn nu? Hvem skal jeg stemme på til det kommende folketingsvalg? Sådanne valg kræver ofte længere tids overvejelser, og udfaldet er svært at spå om. Forskere har i mange år forsøgt at forstå, hvorledes mennesket foretager disse valg. Når vi står overfor et valg, opstiller vi et antal mulige udfald, og vælger den mulighed, vi vurderer fører til det mest fordelagtige udfald. Men hvad får os til at vælge, som vi gør? Er det en logisk afvejning af fordele og ulemper ved de mulige udfald, eller er der flere processer i spil? Knutson et al. (Brian Knutson, 2008) har undersøgt, hvordan beslutningsprocessen hos unge mænd kan påvirkes af udefrakommende stimuli. I forsøgene blev unge mænd vist forskellige typer af billeder, hvorefter de blev bedt om at satse højt eller lavt i et hasardlignende spil. Forsøgene viste, at de unge mænd oftere valgte at satse højt, hvis de inden valget så erotiske billeder, end hvis de så neutrale eller negative billeder. Jeg vil i dette speciale forsøge at eftervise forsøget af Knutson et al. Mens forsøget af Knutson et al. blev udført i et laboratorium, vil det kommende forsøg blive udført i et virtuelt miljø. Forsøget vil bestå af to dele, hvor jeg i hver del afprøver en bestemt type stimuli. I begge dele af forsøget vil jeg undersøge, hvordan den valgte stimulitype påvirker testpersonerne til at satse højt eller lavt: I første del vil jeg undersøge, hvordan forskellige billeder (billedstimuli) påvirker unge mænd. I anden del vil jeg undersøge påvirkningen af konstant stimuli i form af en virtuel kvindelig kompagnon. Begge forsøg vil gøre brug af et væddemålssystem, som minder om det, der blev anvendt i det oprindelige forsøg (For en formel præsentation af problemstillingen se næste afsnit Hyotese ). For at det kan lade sig gøre at udføre ovenstående forsøg, er der en række forhindringer, der skal overvindes: Der skal konstrueres et virtuelt miljø som forsøgene kan foregå i. Dette indebærer, at der skal findes et framework, som kan håndtere

10 4 Introduktion simuleringen af et virtuelt miljø. En del af specialet bliver således at finde et sådan framework, og tilpasse det de behov, som måtte opstå undervejs. Udover at der skal findes et egnet framework, skal de enkelte forsøg konstrueres. Dette indebærer, at der skal foretages en række beslutninger: Hvordan skal det virtuelle miljø se ud? Hvorledes skal stimuli vises til testpersonerne? Hvordan skal data fra forsøgene indsamles? Hver enkelt af disse punkter vil blive behandlet i specialet. I det oprindelige forsøg havde testpersonerne mulighed for at vinde et beløb i dollars, og de kunne tage et eventuelt overskud med sig, når forsøget var slut. Pengene har uden tvivl motiveret testpersonerne sonerne til at gå op i spillet. I de kommende forsøg, der foregår i et virtuelt rum, kan der ikke benyttes en sådan motivationsfaktor, og jeg bliver derfor nødt til at finde en passende virtuel substitut. I forbindelse med at konstruere de forskellige forsøg og det virtuelle miljø, vil jeg trække på viden fra flere forskellige områder, se Figur 1. Datalogi Psykologi Spildesign Figur 1. Jeg vil i specialet benytte viden fra tre forskellige fagområder. Hvert fagområde bidrager med viden om, hvordan de forskellige problemstillinger i projektet kan løses. Fra datalogien kan jeg hente viden til fremstilling af det virtuelle miljø, mens jeg i spildesign/spilteoriens verden kan fremdrage viden om, hvordan jeg motiverer testpersonerne og designer virtuelle verdener. Fra psykologiens verden kan jeg benytte teori og viden, som fortæller, hvordan jeg kan forvente, at mine testpersoner vil opføre sig.

11 5 Introduktion Hypotese På baggrund af resultaterne i artiklen af Knutson et al. (Brian Knutson, 2008) antages det at mænd, når de udsættes for erotiske stimuli (positive stimuli), satser højere end de gør, når de udsættes for neutrale eller negative stimuli. Det antages også på baggrund af artiklen, at der ingen forskel er i effekten på neutrale og negative stimuli. Dette kan formuleres således: (hø ) (hø ) (hø ) Hvor (hø ) angiver sandsynligheden for, at unge mænd vælger at satse højt efter at være blevet vist stimuli af typen. Forventningen om, at positive stimuli vil medføre en højere frekvens af høje sats, kan formuleres således: (hø ) (hø ) < (hø ) I Scenarie 1 afprøves ovenstående antagelse. I Scenarie 2 opereres kun med neutrale og positive stimuli. Det forventes at: (hø ) (hø ) Vi antager desuden, at unge mænd, som udsættes for positiv stimulus i form af virtuelt kvindeligt selskab, vil have større tendens til at satse højt, end hvis de udsættes for neutral stimulus i form af en virtuel hund: (hø ) < (hø ) I Scenarie 2 vil ovenstående antagelse blive afprøvet.

12 6 Læsevejledning Læsevejledning Specialet er skrevet til folk med en datalogisk baggrund, men flere kapitler kræver ikke nogen særlig teknisk indsigt, og kan således læses af alle. Programbeskrivelsen er ganske kort det udviklede programmel taget i betragtning. Jeg har forsøgt at fokusere på de vigtigste aspekter ved den udviklede kode, og jeg håber afsnittet er med til at skabe et overblik over koden. Jeg har valgt følgende notation for kildekode: Kilde kode x = y Jeg har så vidt muligt i specialet forsøg at benytte danske termer. Enkelte termer og fagudtryk har jeg valgt ikke at oversætte til dansk, da jeg ikke har kunnet finde passende danske oversættelser.

13 7 Litteraturstudie Litteraturstudie Introduktion I dette afsnit vil jeg gennemgå dele af den litteratur, som udgør det teoretiske fundament for specialet. Specialet ligger i en gråzone mellem datalogi, psykologi og spildesign, og dette afspejles også i litteraturstudiet. Jeg har valgt at præsentere de kilder, som jeg finder mest anvendelige. I specialet ønskes undersøgt, hvorledes stimuli påvirker unge mænd. Følgende kilder beskæftiger sig med dette: Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking (Brian Knutson, 2008) Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice (Knutson & Greer, 2008) Artikelen Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking, inspirerede mig til at skrive specialet, og den vil således udgøre det største bidrag til litteraturstudiet. Da jeg i specialet ønsker at foretage en række forsøg i spillignende virtuelle miljøer, får jeg behov for at implementere sådanne. Udover at miljøerne skal afprøves og implementeres, skal de også indeholde virtuelle agenter. Jeg har valgt at benytte mig af bøger til denne del af litteraturstudiet, da jeg har behov for introducerende tekster til emnet. Jeg er bekendt med ulemperne ved at bruge bøger i et litteraturstudie, som beskrevet af Erleben (Erleben, 2008). En ulempe er f.eks. at bøger sjældent er blevet peer-reviewed. Jeg mener, fordelene overskygger ulemperne i dette tilfælde da introduktionen, der ønskes, har en meget generel karakter. Dette kan lærebøger give. De følgende kilder beskriver alle disse aspekter: Artificial Intelligence For Games (Ian, 2006) Game Design Workshop (Fullerton, Swain, & Hoffman, 2004) Creating Emotion in Games (Freeman, 2004) Det ville være fordelagtigt at indsamle så meget data som muligt om testpersonerne undervejs i de forskellige afprøvninger. Da jeg ikke har en MR-scanner eller lignende udstyr til rådighed, har jeg

14 8 Litteraturstudie undersøgt om der findes billigere alternativer på markedet, som kan bruges til at afsløre om testpersonerne er opstemte eller ej. Følgende artikel beskriver, hvorledes man ved brug af en gamepad kan afgøre dette. Affective Gaming (Sykes & Brown, 2003) Det har ikke været muligt at finde andre forsøg, der på samme måde som dette, forsøger at vise, hvorledes stimuli påvirker unge mænd i 3D-miljøer. Der er dog fundet en række projekter, der på nogle områder minder om dette. Gratch og Marsella beskriver i rapporten Tears and Fears: Modeling Emotions and Emotional Behaviors in Synthetic Agents, hvordan syntetiske agenter i militære træningsanlæg kan konstrueres, så de kan fremprovokere forskellige følelser hos soldater (Gratch & Marsella, 2001). Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking En forskergruppe ved Stanford University har undersøgt effekten af at vise unge hetroseksuelle mænd forskellige stimuli i forbindelse med hasardspil. Forsøget havde til formål at vise, om mænd havde tendens til oftere at satse højt, når de så erotiske stimuli end når de så neutrale eller negative stimuli. Forsøget havde også til formål at afdække, om aktivitet i udvalgte dele af hjernen på forhånd kunne afsløre, om testpersonerne ville satse højt eller lavt. I forsøget deltog 15 testpersoner. Hver person blev betalt 20 dollars i timen for at være med i forsøget. Derudover fik hver deltager 10 dollars som et engangsbeløb til at spille for. Et eventuelt overskud kunne spilleren tage med sig, når spillet var slut. Et underskud måtte spilleren betale ud af egen lomme. Selve forsøget foregik ved, at hver testperson blev placeret i en MRscanner, som løbende kunne registrere dennes hjerneaktivitet. Mens testpersonerne var i scanneren, blev de vist forskellige typer stimuli, hvorefter de blev bedt om at satse højt eller lavt. Forløbet for et enkelt væddemål er vist i Figur 2. Først blev der vist to typer stimuli, hvoraf det første (en cirkel i dette tilfælde) indikerer typen af den efterfølgende stimulus. Efterfølgende skulle testpersonerne vente i 2 sekunder, inden de kunne komme til at satse. Testpersonerne kunne vælge at satse lavt (lavrisikovalg) dvs. 0,1 dollar, eller de kunne vælge at satse højt

15 9 Litteraturstudie (højriskovalg), dvs. 1 dollar. Figur 2. Figuren viser en væddemålssekvens, som testpersonerne gennemgik, mens de lå i scanneren. Som det fremgår af figuren, var sekvensen inddelt i tre faser: Stimulus, Shift og Outcome. Denne opstilling gjorde det muligt for forfatterne at måle effekten af positive stimuli, samt hvilke dele af hjernen, der var aktive på baggrund af den viste stimuli. Bemærk at der en fejl i figuren. I stedet for $ 10 i Choice billedet, burde der stå $ 0.1. Figuren er taget fra artiklen (Brian Knutson, 2008). Til sidst fik testpersonerne at vide, om de havde vundet eller tabt. Selve forsøget bestod af 54 sådanne sekvenser. Positive stimuli medførte, at testpersonerne i 67,8 % procent af tilfældene satsede højt, mens tallene for neutrale og negative stimuli var hhv. 59,3 % og 57,4 %. Ifølge forfatterne viste forsøget, at testpersonerne havde tendens til at satse højere, når de var blevet vist erotiske stimuli, end når de var blevet vist neutrale eller negative stimuli. Forfatterne mente ikke, at forskellen i effekten af neutrale og negative stimuli var signifikant, og at man derfor ikke kunne sige noget om effektforskellen mellem disse. Ifølge forfatterne har tidligere studier vist, at øget aktivitet i en samling neuroner i hjernen kaldet nucleus accumbens (NAcc), kan ses som en markør for positiv opstemthed. Forsøget viste, at dette var delvist korrekt. Jeg ønsker i dette speciale at efterprøve dette forsøg. Rammerne for forsøget vil være radikalt ændret, da mit forsøg vil foregå i et virtuelt miljø. Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice I artiklen Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice (Knutson & Greer, 2008) gennemgår Brian Knutson og Stephanie M. Greer, hvorledes forskellige forskere i tidens løb har forsøgt at beskrive den menneskelige beslutningsproces. De beskriver i artiklen begrebet the anticipatory affect. Begrebet dækker over de følgevirkninger, der opstår i forbindelse med udsigten til et nært forstående valg. Et eksempel: en testperson bliver informeret om, at han inden for et kort tidsrum skal foretage

16 10 Litteraturstudie et valg. I tidsrummet frem til valget vil der ske en række processer i hans hjerne, som vil påvirke hans endelige valg. I denne periode vil han også være særligt modtagelig for påvirkninger udefra. Den samlede effekt af påvirkninger og processer i hjernen betegnes som the anticipatory affect. Under antagelse af at the anticipatory affect er en evolutionær funktion, vil stimuli, som bliver introduceret i venteperioden, ifølge forfatterne have betydning for det endelige valg: in addition to generating correlated affect, positive arousal should promote approach behaviour, while negative arousal should promote avoidance behavior. (Knutson & Greer, 2008) Hjernen vil så at sige være programmeret til at reagere på forskellige typer stimuli i ventefasen. En programmering, der har taget mange hundrede år, og har den effekt, at nogle ting automatisk vil drage eller frastøde os. Hvis en mand ser en kvinde bliver han tiltrukket, da han øjner mulighed for at parre sig og derved føre arten videre (approach behaviour). Ser han en slange eller et andet farligt dyr, vil han vige bort i håbet om, at han på den måde kan sikre artens videre overlevelse (avoidance behavior). De to typer af opførelse kan måske være med til at forklare en eventuel forskel på effekten af negative og positive stimuli. De følgende forsøg vil kaste lys over dette. Artificial Intelligence For Games Ian Millington beskriver i bogen Artificial Intelligence For Games fordele og ulemper ved forskellige metoder, der kan bruges til at implementere beslutningslag i syntetiske agenter. Han gennemgår metoderne: beslutningstræer, tilstandsmaskiner samt forskellige typer af fuzzy-logic algoritmer. De forskellige metoder sammenlignes, og der foretages en subjektiv afgørelse af, hvilke metoder der bedst passer til hvilke behov. I specialet ønskes fremstillet flere syntetiske agenter. Agenternes beslutningslag vil være baseret på en af disse metoder. Game Design Workshop Bogen Game Design Workshop er en introduktion til spildesign, og den beskriver de forskellige dele af designprocessen. Bogen kommer godt rundt i stoffet og introducerer flere grundlæggende begreber, som er nødvendige at forstå, for at kunne underholde spillere.

17 11 Litteraturstudie Kapitel 8 Playtesting viste sig at være særlig brugbart, da det beskriver, hvorledes afprøvningen af et spil kan opdeles, så udbyttet bliver størst. Creating emotion in games Freeman beskriver i bogen en lang række teknikker, der kan bruges for at gøre spilkarakterer troværdige og levende. Det er vigtigt for forsøgene, at vores kommende testpersoner vil opleve de udviklede syntetiske agenter som mere end bare pixels på en skærm. For at give karaktererne den fornødne dybe, vil en eller flere af Freemans teknikker blive benyttet. Affective Gaming Jonathan Sykes og Simon Brown beskriver i artiklen Affective Gaming Measuring emotion through the gamepad, hvorledes de har forsøgt at opstille en model til at måle videospilleres grad af arousal (ophidselse). Arousal-begrebet dækker over hvor ophidset en spiller er. Forfatterne antager, at graden af ophidselse hos spillerne kommer til udtryk i, hvor hårdt de trykker på knapperne på en gamepad, mens de spiller. Jo mere ophidsede spillerne er, jo des hårdere vil de trykke på knapperne. Antagelsen følges op med en række forsøg, som ifølge forfatterne, viser, at denne er korrekt. Artiklen indeholder stort set ingen information om testdata, hvilket gør det svært at tage stilling til validiteten af forsøget. Jeg finder dog ideen spændende, men metoden kan desværre ikke bruges i de kommende forsøg, da den ikke beskriver, hvor glad/lykkelig spilleren er. Hvis spilleren ikke er glad, og metoden viser en høj arousal-værdi, vil spilleren være stærkt utilfreds med et eller andet. Hvis spilleren derimod er mellemfornøjet og metoden viser en høj arousal-værdi, vil det være et udtryk for, at han er underholdt af spillet. Metoden giver altså ikke nok information om spillerens sindstilstand til, at den kan bruges i de kommende forsøg.

18 12 Analyse Analyse Introduktion Inspireret af forsøget foretaget af Knutson et al. ønsker jeg at undersøge, hvorledes unge mandlige spillere påvirkes af stimuli. I modsætning til det oprindelige forsøg, forsøg som foregik i den fysiske verden, vil de kommende undersøgelser blive foretaget i et virtuelt miljø. Et virtuelt miljø er her defineret som et miljø, miljø som udelukkende eksisterer på en computer. Vi kender sådanne miljøer fra konsol- og pc-spil spil (Spil til pc og konsol vil fremover blive benævnt videospil). Miljøerne kan repræsenteres som simple todimensionelle flader, flader som i det klassiske spil Tetris, Tetris eller som komplekse tredimensionelle verdener som vi kender fra f.eks. online o rollespillet World of Warcraft. Undervejs i specialet vil der blive konstrueret flere forskellige fors virtuelle miljøer, som skal bruges i forbindelse med undersøgelsen undersøgelsen af effekten af forskellige stimuli. Miljøerne vil indeholde elementer, elementer som vi kender fra videospil, og det er meningen at testpersonerne skal opfatte og opleve miljøerne som spil. For or at undersøge påvirkningen af stimuli vil der blive konstrueret to scenarier. I det første scenarie (fremover ( benævnt Scenarie 1)) vil der blive benyttet stimuli på samme måde som i det oprindelige forsøg. I dette forsøg blev stimuli vist som en sekvens af billeder med en pause mellem em hvert billede. billede Stimuli vil i scenarie 1 bestå af forskellige billeder. Billeder vil være opdelt i 3 forskellige kategorier: neutrale stimuli, negative stimuli og positive stimuli. Billederne som indgår i kategorien positive stimuli, vil have erotisk karakter. Figur 3 Figur 3. Billedet er taget fra IAPS, IAPS og er et eksempel på et billede, som kan benyttes som positivt stimuli.

19 13 Analyse viser et billede, som kan benyttes som positiv stimulus. I det oprindelige forsøg målte man effekten af stimuli ved at se på hvordan testpersonerne satsede i et spil, efter at have været udsat for en bestemt type stimuli. I scenarie 1 vil afprøvningen blive foretaget på samme måde. I det andet scenarie (fremover benævnt Scenarie 2) vil testpersonerne blive udsat for vedvarende stimuli i form af en virtuel kompagnon. Sådanne kompagnoner, eller sidekicks som de også kaldes, har været brugt i spilindustrien siden dennes spæde start. På Figur 4 ses de to spilfigurer Mario og Gordon Freeman med deres respektive sidekicks. I Scenarie 2 undersøges det hvorledes en sådan stimuli påvirker spilleren. Scenarierne deler en række spilmekanismer og monstre. Disse er beskrevet i afsnittet Spilmekanismer, som efterfølges af Scenarie 1 og Scenarie 2 hvor opbygningen af scenarierne forklares. Analysen indeholder ligeledes en gennemgang af, hvordan forsøgene er udført. Til slut beskrives hvordan testmiljøerne og de fysiske rammer omkring de enkelte forsøg er konstrueret, og hvorledes data opsamles. Figur 4: Billedet til venstre er af Gordon Freeman og hans medhjælper Alex fra det populære spil Half Life 2 episode 1. Gordon Freeman er spillerens avatar i spillet. På billedet til højre optræder Mario og Yoshi. De fulgte hinanden gennem tykt og tyndt i spillet Super Mario World fra 1991.

20 14 Analyse Stimuli I Scenarie 1 udsættes testpersonerne for forskellige typer af billedstimuli. Forsøgets og dets formål er beskrevet i afsnittet Scenarie 1. Dette afsnit beskæftiger sig udelukkende med, hvordan stimuli er udvalgt, kategoriseret samt hvordan det kan visualiseres for testpersonerne. Da forsøget har til formål at vise hvorledes stimuli påvirker unge mænd, er det nærliggende at kategorisere stimuli. Ved at lave en sådan opdeling bliver det muligt at tilskrive forskellige typer af stimuli forskellige egenskaber. I Scenarie 1 undersøges eksempelvis, hvorledes stimuli påvirker unge mænds lyst til at løbe en virtuel finansiel risiko. Stimuli til forsøget er forsøgt kategoriseret ud fra følgende tre kategorier: Positivt ladet stimuli Neutralt ladet stimuli Negativt ladet stimuli Kategorierne er opdelte efter det indtryk, som stimuli er tiltænkt at efterlade hos hver enkelt testperson. Positivt ladet stimuli skal efterlade testpersonens opstemt, neutralt ladet stimuli skal ikke påvirke testpersonen sindstilstand, mens negativt ladet stimuli skal vække ubehag hos testpersonen. Mænd som bliver vist positive stimuli, vil udvise approach behaviour, mens mænd der bliver vist negative stimuli vil udvise avoidance behavior (Knutson & Greer, 2008). På denne baggrund kunne det forventes at mænd der bliver vist positivt stimuli vil satse højt, da udsigten til succes vil virke stor, mens mænd der bliver vist negative stimuli vil satse lavt, da chancen for succes vil fremstå lille. Dette er ikke helt i overensstemmelse forsøget fortaget af Knutson et al., da denne viste at unge mænd ca. satsede højt 50 % af gangen efter at være blevet vist negativ stimuli. IAPS Til Scenarie 1 skal der benyttes et antal stimulibilleder. The International Affective Picture System (IAPS) (University of Florida, 2008), stiller en stor samling af billeder til rådighed, som kan bruges i forsøg af psykologisk karakter. Billederne i IAPS er i forvejen blevet kategoriseret, og det er derfor oplagt at bruge disse. Samlingen bliver vedligeholdt af NIMH Center for Emotion and Attention (CSEA) - the University of Florida, og det er også ovenstående center, der har taget initiativ til oprettelsen af samlingen (Lang, 1997). Arkivet har givet forskere mulighed for at gennemføre forskellige forsøg med kendt billedmateriale, dvs.

21 15 Analyse materiale som andre forskere også har adgang til. Dette åbner op for, at andre kan efterprøve forsøg, uden at stimuli skal rekvireres fra den pågældende forsker. Alle billeder i IAPS er kategoriseret efter Self-Assessment Manikin metoden (Lang, 1997). Self-Assessment Manikin (fremover forkortet SAM) er en metode til at analysere hvilke indtryk billeder efterlader hos mennesker. SAM operer, i sin oprindelige udgave, med 3 forskellige akser: pleasure, arousal og dominance. For at undgå eventuelle uklarheder omkring de enkelte kategorier benyttes de engelske termer. Selve kategoriseringen af billeder til scenarie 1 vil blive foretaget på baggrund af billedernes pleasure faktor og arousal faktor. Det er derfor også disse to akser, der her fokuseres på. 1. Pleasure. Hvor behageligt et indtryk efterlader billedet. 2. Arousal. Hvor opstemt et indtryk efterlader billedet. Metoden virker således. Et billede vises kort (6 sekunder) for en udvalgt forsamling. Når forsamlingen har set billedet, giver hver person sin vurdering af billedet. Vurderingen består i at billedet tildeles mellem 1 og 9 point i hver af de tre kategorier. Figur 5 viser et skema som benyttes til dette. Den øverste række viser en sekvens med en person som går fra at være glad til at være trist. Denne række giver billedets pleasure værdi. En afkrydsning længst til venstre svarer til værdien 9, mens en afkrydsning længst til højre svarer til en værdi på 1.

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet Avisforside Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet Vi vil meget gerne høre dine umiddelbare tanker om forsiden til avisen. Hvad forventer du dig af indholdet og giver den dig lyst til

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet. Scratch 2 Bekrig Klonerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Læs mere

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

DMX styring med USB-interface

DMX styring med USB-interface DMX styring med USB-interface Introduktion...2 DMX bibliotek...3 Programmering af kanaler...7 Sådan skabes et show/en lyssekvens...11 Introduktion DMX LightPlayer er en avanceret men meget brugervenlig

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed IHI Open School www.ihi.org/patientsikkerhed PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed (1 time) Dette modul er en introduktion til emnet "menneskelige faktorer": Hvordan indarbejdes viden om menneskelig

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012

Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012 Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012 Udarbejdet af ASPEKT R&D A/S for Uddannelsesbenchmark.dk Hvad er TrivselsRADAR TrivselsRADAR er et interaktivt web-baseret værktøj,

Læs mere

Personprofil og styrker

Personprofil og styrker Personprofil og styrker Et redskab til at forstå dine styrker gennem din personprofil Indhold Dette værktøj er udviklet med henblik på at skabe sammenhæng mellem de 24 karakterstyrker udviklet af The VIA

Læs mere

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning Spil og lege vejledning Cricketrundbold I skal bruge: Et gærde, et bat, en blød skumbold, en gul top og 3 kegler. Start med at stille banen op. Placer gærdet, så der er god plads foran det. Sæt den gule

Læs mere

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 11-05-2015 Affaldshåndtering Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 Hans Rasmussen & Kevin Kumar ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Indhold Affaldshåndtering i Grønsted kommune... 2 Krav... 2 Design...

Læs mere

Seminaropgave: Præsentation af idé

Seminaropgave: Præsentation af idé Seminaropgave: Præsentation af idé Erik Gahner Larsen Kausalanalyse i offentlig politik Dagsorden Opsamling på kausalmodeller Seminaropgaven: Praktisk info Præsentation Seminaropgaven: Ideer og råd Kausalmodeller

Læs mere

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering HTX, RTG Rumlige Figurer Matematik og programmering Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og Karl G. Bjarnason Morten Bo Kofoed Nielsen & Michael Jokil 10-10-2011 In this assignment we have been working with

Læs mere

Undervisningsvejledning

Undervisningsvejledning Undervisningsvejledning Baggrund Undervisningsvejledning Denne undervisningsvejledning er lavet med henblik på at understøtte undervisningen af unge uledsagede asylansøgere ud fra filmen It s Your Safety-net!.

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Velkommen til twinkl!

Velkommen til twinkl! Velkommen til twinkl! Vi er glade for at du har valgt at blive en twinklr. I dette dokument, gennemgår vi de forskellige trin du skal igennem for at kunne bruge twinkl på den bedste måde. Herunder kan

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

SSOG Scandinavian School of Gemology

SSOG Scandinavian School of Gemology SSOG Scandinavian School of Gemology Lektion 12: Syntetisk smaragd Indledning Det er min forventning, med den viden du allerede har opnået, at du nu kan kigge på dette 20x billede til venstre af en syntetisk

Læs mere

Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold

Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007... 1 Inddeling i afsnit... 2 Sideskift... 2 Sidetal og Sektionsskift... 3 Indholdsfortegnelse...

Læs mere

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

1-1 Usability evaluering af den simple udgave BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

VisualDRG brugermanual

VisualDRG brugermanual VisualDRG brugermanual VisualDRG er en grafisk fremstilling af grupperingslogikken der bliver brugt i forbindelse med finansiering af sundhedsvæsnet, herunder mellemregional afregning og kommunal medfinansiering.

Læs mere

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P Indledning Vi fik til opgave at følge den basale systemudviklingsmodel, som vi skal følge og dokumentere ud fra. Inden at dokumenterer hvordan

Læs mere

ENGLEN. Undervisningsforløb til 9.-10. klasse

ENGLEN. Undervisningsforløb til 9.-10. klasse FORLAG Undervisningsforløb til 9.-10. klasse ENGLEN, 10iCampus, Varde Illustration til Englen af Flemming Schmidt Introduktion Englen af Nick Clausen fra Heksens briller, Ordet fanger 2013 Undervisningsforløbet

Læs mere

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte Forord Pædagogik for sundhedsprofessionelle er i 2. udgaven gennemskrevet og suppleret med nye undersøgelser og ny viden til at belyse centrale pædagogiske begreber, der kan anvendes i forbindelse med

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Computerspil Dokumentation

Computerspil Dokumentation Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil,

Læs mere

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

VISUEL MIND MAPPING. Visuel Mind Mapping

VISUEL MIND MAPPING. Visuel Mind Mapping Visuel Mind Mapping 5 Visuel Mind Mapping - introduktion Kunne du tænke dig: At have overblik - også i pressede situationer - det gælder som taler, som referent, som mødeleder, i eksamenssituationer eller...?

Læs mere

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet D.29/2 2012 Udarbejdet af: Katrine Ahle Warming Nielsen Jannie Jeppesen Schmøde Sara Lorenzen A) Kritik af spørgeskema Set ud fra en kritisk vinkel af spørgeskemaet

Læs mere

Bogfunktionen eller Slægtsbogen i FTM

Bogfunktionen eller Slægtsbogen i FTM Bogfunktionen eller Slægtsbogen i FTM En blandt mange af Family Tree Maker s styrker er evnen til at præsentere data på mange forskellige måder, og i dette skrift vil bogfunktionen blive gennemgået. Funktionen

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Evaluering af Industriøkonomi forelæsninger, forår 2003. Underviser: Christian Schulz

Evaluering af Industriøkonomi forelæsninger, forår 2003. Underviser: Christian Schulz Evaluering af Industriøkonomi forelæsninger, forår 2003 Underviser: Christian Schulz Er dine generelle forudsætninger for at følge faget tilstrækkelige? Meget gode 9 11,3% Gode 53 66,3% Middel 17 21,3%

Læs mere

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design Scott R. Klemmer, Björn Hartmann Stanford University HCL Group Leila Takayama Stanford University CHIMe Lab Kroppen spiller en central rolle i den

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning På kant med EU Østarbejderne kommer - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i kritisk

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Measuring ability and aptitude. Forberedelsesguide

Measuring ability and aptitude. Forberedelsesguide Forberedelsesguide Indhold Måling af evner, intelligens Generel introduktion Test 1 Test 2 Test 3 Test 4: Test 5: Ræsonnement Opfattelseshastighed Talhastighed -nøjagtighed Sproglig forståelse Spatial

Læs mere

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik Dette dokument indeholder yderligere informationer, tips og råd angående: Tabelfunktionen SmartArtfunktionen Billedfunktionen Samt en ekstra

Læs mere

FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE

FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 2014-2016 PSYKIATRIFONDEN.DK VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 WHO-5 Sundhedsstyrelsen skriver: WHO-5 er et mål for trivsel.

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde Spilstrategier De spiltyper vi skal se på her, er primært spil af følgende type: Spil der spilles af to spillere A og B som skiftes til at trække, A starter, og hvis man ikke kan trække har man tabt. Der

Læs mere

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann RTG Spilprojekt Kommunikation og IT Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann 09 Indhold Indledning:... 3 Human Computer Interaction, HCI:... 3 Taksonomi:... 3 Action spil... 3...

Læs mere

FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED

FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED 27-1-2012 KOMMUNIKATION & SAMFUND FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED Roskilde Tekniske Skole, HTX Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Problemformulering... 3 Danskernes

Læs mere

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 10. juni Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 10. juni Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt. Design af IT-medier Skriftlig prøve 10. juni 1999 Varighed: Hjælpemidler: Bedømmelse: Besvarelse: Opgaver: 4 timer. Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt. Karakter efter 13-skalaen. Alle ark skal være

Læs mere

GRUNDLÆGGENDE TEORI LIGE FRA HJERTET

GRUNDLÆGGENDE TEORI LIGE FRA HJERTET GUIDE 4 Fokus på fokus GRUNDLÆGGENDE TEORI LIGE FRA HJERTET 2015 LÆRfoto.dk Indhold Indhold... 2 Indledning... 3 Fokus fordi det er skarpt... 4 Fokus, DOF og bokeh... 5 Auto fokus (AF)... 6 AF, bestem

Læs mere

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere

Læs mere

Styr på termerne. Effekt: Strølys kaldes det også. Som regel det der bruges skråt bagfra for at give liv i håret, og til at belyse baggrunden med.

Styr på termerne. Effekt: Strølys kaldes det også. Som regel det der bruges skråt bagfra for at give liv i håret, og til at belyse baggrunden med. Styr på termerne Hovedlys: Når en fotograf siger hovedlys, så er det ikke bare fordi det rammer folk i hovedet. Hovedlys er det lys man kan sige er det primære lys i billedet. På portrætter vil det derfor

Læs mere

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen DET GODE MØDE 2010 Mike Hohnen Det gode møde 2010 Mike Hohnen Der bruges mange ressourcer på møder 1 i ordets bredeste fortand. Fra daglige driftsmøder til kæmpestore kongresser med op til flere hundrede

Læs mere

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive Journal nr. 13.12.599 Spil og svar Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Spil og svar

Læs mere

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt Scratch 1 Ghostbusters All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Læs mere

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg 9. semester, 2003 Titel: Videnskabsteori Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Udgangspunktet for opgaven

Læs mere

80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset!

80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset! 80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset! Hvorfor står jeg her idag? Learning - design af værdifuld kundeadfærd Løsninger der fremmer ønsket adfærd uden brug af pisk, gulerod

Læs mere

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.

Læs mere

Vejledning til nye resultatvisninger i de nationale test

Vejledning til nye resultatvisninger i de nationale test Vejledning til nye resultatvisninger i de nationale test til lærere i alle fag August 2017 Forord Styrelsen for Undervisning og Kvalitet har i august 2017 indført nye, forbedrede visninger af elevernes

Læs mere

Hubble relationen Øvelsesvejledning

Hubble relationen Øvelsesvejledning Hubble relationen Øvelsesvejledning Matematik/fysik samarbejde Henning Fisker Langkjer Til øvelsen benyttes en computer med CLEA-programmet Hubble Redshift Distance Relation. Galakserne i Universet bevæger

Læs mere

TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m.

TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m. TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m. Vejledning i projektskrivning Vejledning i rapportskrivning En hjælp til et lettere liv for studerende og undervisere Heini Havreki Verkætlanarfrágreiðing Skeið

Læs mere

Baggrund for XP turnering

Baggrund for XP turnering Turnering Baggrund for turnering -turneringen blev en realitet i forbindelse med projektet Bring Minoriteterne i Spil (BMIS). Behovet for en ny turneringsform opstod i arbejdet på en række skoler, hvor

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... Indledning. KAPITEL ET... Kom videre med Excel. KAPITEL TO... 27 Referencer og navne

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... Indledning. KAPITEL ET... Kom videre med Excel. KAPITEL TO... 27 Referencer og navne INDHOLDSFORTEGNELSE INDLEDNING... Indledning KAPITEL ET... Kom videre med Excel Flyt markering efter Enter... 8 Undgå redigering direkte i cellen... 9 Markering ved hjælp af tastaturet... 10 Gå til en

Læs mere

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin.

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Overskrift: Præsentation af undervisningsmateriale. Til læreren. Vi ved, at en betydelig del af eleverne, som går i 7-10 kl. på et eller andet tidspunkt

Læs mere

Tre simple trin til at forstå dine drømme

Tre simple trin til at forstå dine drømme - En guide til at komme i gang med dit drømmearbejde, eller til at blive bedre til det du allerede gør. Vigtige pointer: Når du viser dine drømme interesse vil du bedre kunne huske dem. Din drøm er din

Læs mere

NEURO VISION TECHNOLOGY, NVT

NEURO VISION TECHNOLOGY, NVT NEURO VISION TECHNOLOGY, NVT Som det eneste sted i Skandinavien er Instituttet certificeret til at tilbyde NVTforløb. Den unikke teknik træner brugen af halvsidigt syn efter hjerneskade, så man efter cirka

Læs mere

Du er, hvad du spiser

Du er, hvad du spiser Forskningsnyheder om Huntingtons Sygdom På hverdagssprog Skrevet af forskere. Til det globale HS-fællesskab Accelererer mejeriprodukter Huntingtons Sygdom? Er der et link mellem indtaget af mælkeprodukter

Læs mere

Word-5: Tabeller (2007)

Word-5: Tabeller (2007) Word-5: Tabeller (2007) Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da programmet blev

Læs mere

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen Start: 17/3 2010 slut: 30/4 2010 Indholdsfortegnelse 1. Indledning...3 2. Tidsplan...4 3. Kanylemodel...5 4. Kravspecifikationer...6 4.1. Multimedia film 6-12 år...6 4.2.

Læs mere

Noter til SfR checkliste 3 Kohorteundersøgelser

Noter til SfR checkliste 3 Kohorteundersøgelser Noter til SfR checkliste 3 Kohorteundersøgelser Denne checkliste anvendes til undersøgelser som er designet til at besvare spørgsmål af typen hvad er effekten af denne eksponering?. Den relaterer sig til

Læs mere

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Projekt: Kend dine brugere Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Indholdsfortegnelse Introduktion: 3 Marketing: 3 Usability test: 4 Mockup design 6 Opsumering 7 Konklusion

Læs mere

COMPUTER ANATOMI. 4.-5. klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE

COMPUTER ANATOMI. 4.-5. klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE COMPUTER ANATOMI 4.-5. klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE 1 Indholdsfortegnelse Kapitel 1: Opbygning s.2 Kapitel 2: CPU s.3 Kapitel 3: Motherboard s.4 Kapitel 4: Ram s.6 Kapitel 5: Grafikkort s.7 Kapitel

Læs mere

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi 10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi -følg guiden trin for trin og kom i mål 1. Find ud af, hvor du befinder dig At kende sit udgangspunkt er en vigtig forudsætning for at igangsætte en succesfuld

Læs mere

Evaluering MPA13, 1. sem. E13, Organisation og ledelse. Hvordan vurderer du dit faglige udbytte af faget i forhold til de opstillede mål?

Evaluering MPA13, 1. sem. E13, Organisation og ledelse. Hvordan vurderer du dit faglige udbytte af faget i forhold til de opstillede mål? Hvordan vurderer du dit faglige udbytte af faget i forhold til de opstillede mål? Meget dygtige forelæsere - en enkelt undtagelse som kom med 75 slides og nåede en tredjedel Var undervisningen faglig interessant?

Læs mere

Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003. Jonas Christiansen Voss

Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003. Jonas Christiansen Voss Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003 Jonas Christiansen Voss 2. marts 2004 Indhold 1 CD ere 2 1.1 Brænde dokumenter til CD....................... 2 1.2 Disk Copy.................................

Læs mere

RETNINGSLINIER FOR KAMPE SPILLET UDEN DOMMER - opdateret d. 15. marts 2010

RETNINGSLINIER FOR KAMPE SPILLET UDEN DOMMER - opdateret d. 15. marts 2010 RETNINGSLINIER FOR KAMPE SPILLET UDEN DOMMER - opdateret d. 15. marts 2010 Generelle retningslinjer for Referees/referee assistenten der virker ved turneringer hvor der spilles kampe spillet uden dommer:

Læs mere

Manual til AVG Antivirus

Manual til AVG Antivirus Manual til AVG Antivirus Det anbefales, at alle brugere benytter sig af et antivirus-program. Formålet med programmet er at forhindre din computer i at blive smittet med virus. Virus-inficerede computere

Læs mere

Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen

Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen Udarbejdet af: EPO Dato: --9 Sagsid.:..-A-- Version nr.:. Indholdsfortegnelse Indledning Brugerundersøgelsens resultater Resultater af de indledende

Læs mere

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED Rollespil for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil for børn og voksne Frydenlund og forfatterne, 2004 1. udgave, 2. oplag, 2006 ISBN 87-7887-449-1 Tryk: Pozkal, Polen

Læs mere

Chikane og overgreb begået mod LGBT-asylansøgere og -flygtninge i Danmark. Undersøgelse: Indhold. August

Chikane og overgreb begået mod LGBT-asylansøgere og -flygtninge i Danmark. Undersøgelse: Indhold. August August 2017 www.lgbtasylum.dk Undersøgelse: Chikane og overgreb begået mod LGBT-asylansøgere og -flygtninge i Danmark Indhold Sammenfatning... 2 Om denne undersøgelse tema, metode og datagrundlag... 2

Læs mere

REDIGERING AF REGNEARK

REDIGERING AF REGNEARK REDIGERING AF REGNEARK De to første artikler af dette lille "grundkursus" i Excel, nemlig "How to do it" 8 og 9 har været forholdsvis versionsuafhængige, idet de har handlet om ting, som er helt ens i

Læs mere

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. En kort intro Version 1.2 22/11/2012 Danske Tegneserieskabere har lavet appen for at give medlemmer og andre en nem adgang til at publicere

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41 Indhold Hvorfor? Om hvorfor det giver mening at skrive en bog om livets mening 7 Svar nummer 1: Meningen med livet er nydelse 13 Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27 Svar nummer 3: Meningen

Læs mere

Undervisningsmiljøvurdering

Undervisningsmiljøvurdering Undervisningsmiljøvurdering på Margrethe Reedtz Skolen 2014 Afviklet på Margrethe Reedtz Skolen i marts 2014 Spørgsmål af Anette Næsted Nielsen og Morten Mosgaard Tekst og grafik af Morten Mosgaard Ryde

Læs mere

Excel tutorial om lineær regression

Excel tutorial om lineær regression Excel tutorial om lineær regression I denne tutorial skal du lære at foretage lineær regression i Microsoft Excel 2007. Det forudsættes, at læseren har været igennem det indledende om lineære funktioner.

Læs mere

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast)

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Peter Vermeulen, PhD Autisme Centraal, Gent, Belgium, 2014 Baggrund: Spørgeskemaet Autisme-Good-Feeling er et uformelt assessment værktøj. Formålet med værktøjet

Læs mere

Eksempler på alternative leveregler

Eksempler på alternative leveregler Eksempler på alternative leveregler 1. Jeg skal være afholdt af alle. NEJ, det kan ikke lade sig gøre! Jeg ville foretrække at det var sådan, men det er ikke realistisk for nogen. Jeg kan jo heller ikke

Læs mere

Ledelse af forandringer

Ledelse af forandringer Ledelse af forandringer Om at forene personlige og organisatoriske virkemidler af arkitekt, HD Ole Steen Andersen, osa@implement.dk, Implement A/S Resumé Formålet med denne artikel er at indføre læseren

Læs mere

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster. Projekt edidaktik Forsøg med multimodal tekstproduktion På Viden Djurs er der I to klasser blevet gennemført et forsøg med anvendelse af Microsoft Office 365. Hensigten har været at træne de studerende

Læs mere

Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport

Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15 Avis artikel rapport Indholdsfortegnelse: Indledning Side 3 Problemformulering Side 3 Afsender Side 3 Budskab Side 3 Medie Typografi Side 4-6 Medie Farver Side 7-9 Medie

Læs mere

Hvordan laver man et perfekt indkast?

Hvordan laver man et perfekt indkast? Hvordan laver man et perfekt indkast? www.flickr.com1024 683 Indhold Hvorfor har jeg valgt at forske i det perfekte indkast... 3 Reglerne for et indkast... 4 Hjørnespark VS indkast... 5 Hvor langt kan

Læs mere

Succes i byggeriet hvad er det, og hvordan måles det? Kristian Kreiner Netværket Ledelse i byggeriet 26. oktober 2011

Succes i byggeriet hvad er det, og hvordan måles det? Kristian Kreiner Netværket Ledelse i byggeriet 26. oktober 2011 Succes i byggeriet hvad er det, og hvordan måles det? Kristian Kreiner Netværket Ledelse i byggeriet 26. oktober 2011 En mega fiasko!?! Resultater (pris, kvalitet, tid) versus konsekvenser (påvirkninger,

Læs mere