Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download ""

Transkript

1 Abstract

2 Abstract Abstact How male gamers react to female stimuli in a virtual enviroment For many years scientists have tried to describe the human decision making process. What lies behind the decisions that we make? Do we make a decision solely against a background of logical weighing of the advantages and consequences it might have, or do other mechanisms influence our decision? A group of scientists at Stanford University have examined how the decision making process of young men is influenced by stimuli. The experiment showed that young men are inclined to make a high risk bet, in a poker like game, if they are shown erotic stimuli prior to placing the bet, than if they are shown neutral or unpleasant stimuli. In this project the above mentioned experiment has been demonstrated in a virtual environment. First it was demonstrated using the same type of stimuli as in the original experiment, namely pictures. Next it was demonstrated using a virtual female companion as a constant stimulus. Both experiments in the virtual environment showed that the test persons were more inclined to make a high risk bet when exposed to erotic stimuli, than when exposed to neutral or unpleasant stimuli. Apart from this, the experiment has shown that psychological experiments of this type can be carried through in virtual environments. There are no obvious obstacles to carry through such experiments on the internet, and the designed framework also uses a client server relationship. This means that future experiments can be carried through on the internet, with at large number of test persons.

3 Resume Resume Mandlige spilleres reaktion på kvindelige stimuli i et virtuelt miljø Forskere har i mange år forsøgt at beskrive den menneskelige beslutningsproces. Hvad ligger til grund for, at vi tager et valg frem for et andet? Er det udelukkende en logisk afvejning af konsekvenserne ved de forventede udfald, eller er der andre mekanismer, der påvirker valget? En forskergruppe ved Stanford University har undersøgt, hvorledes unge mænds beslutningsproces påvirkes af stimuli. Forsøgene viste, at de unge mænd oftere valgte at satse højt i et hasardlignende spil, hvis de inden valget havde set erotiske billeder, end hvis de havde set neutrale eller negative billeder. I specialet blev overstående forsøg eftervist i et virtuelt miljø. Først med samme stimulitype, som i det oprindelige forsøg. Sidenhen med en vedvarede stimulus i form af en virtuel kvindelig kompagnon. Forsøgene viste at testpersonerne reagerede i overensstemmelse med observationerne fra det oprindelige forsøg uanset stimulitype. Testpersonerne havde tendens til at satse højere, når de var under påvirkning af erotiske stimuli, end når de var påvirket af neutrale eller ubehagelige stimuli Derudover har afprøvningen vist at psykologiske forsøg af denne type, kan afvikles i virtuelle miljøer. Der er umiddelbart ingen forhindringer i at foretage sådanne forsøg over nettet, og det udviklede programmel benytter sig også af et klient-serverforhold. Dette betyder i praksis, at fremtidige forsøg via nettet vil kunne gennemføres med et stort antal testpersoner.

4 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse Forord... 1 Introduktion... 3 Hypotese... 5 Læsevejledning... 6 Litteraturstudie... 7 Introduktion... 7 Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking... 8 Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice... 9 Artificial Intelligence For Games Game Design Workshop Creating emotion in games Affective Gaming Analyse Introduktion Stimuli IAPS Diskussion af stimuli Visualisering af stimuli Introduktion til Scenarierne Spilmekanikker Væddemålet Skeletter Sigtesystemet Design af scenarier Scenarie Scenarie Brugergrænseflade og styring HUD Styring AI-design Skelet... 36

5 Indholdsfortegnelse Lisa og Dog Programbeskrivelse Introduktion KRYPTONITE Scripting miljøet Sceneformat Npc Snevejr Lommelygten Modeller og lyde Visuelle elementer Menuer Loadingbillede HUD Level design Afprøvning af framework Opsamling af data Testmiljøet Resultatbehandling og Diskussion Scenarie Framework Databehandling Efterbehandling af data Scenarie Framework Data Efterbehandling af data Konklusion Mulige Forbedringer Læringsmål Konklusion Citerede værker Appendiks Data... 74

6 Indholdsfortegnelse Stimuli til Scenarie Ubehagelige stimuli Erotiske Stimuli Neutrale stimuli... 77

7 1 Forord Forord Jeg havde længe gået og tænkt over, hvilket emne jeg skulle vælge at arbejde med i mit speciale. Da jeg altid har interesseret mig for computerspil og virtuelle miljøer, gik mine tanker i retning af at beskæftige mig med kunstig intelligens. Jeg havde tidligere lavet to mindre projekter inden for området, og kunne godt tænke mig at fordybe mig yderligere i emnet. Jeg kiggede på q-learning og andre algoritmer, der kunne bruges i forbindelse med oplæring af autonome agenter, men jeg kunne ikke rigtigt få en projektbeskrivelse ned på papir. En dag sendte min vejleder en kort notits, jeg mener den var fra Berlingske Tidende, der handlede om, hvordan en gruppe forskere havde vist, at erotiske billeder kunne få unge mænd til at satse højere i hasardspil. Herefter tog mit speciale hurtigt fart. Jeg ville undersøge, om et lignende forsøg kunne udføres i et virtuelt miljø, og om det ville vise de samme resultater. I løbet af kort tid fik jeg udarbejdet en problemformulering, og projekter var i gang. Når jeg i dag ser tilbage på processen, er der en række ting, jeg ville have gjort anderledes. Hvis jeg i dag skulle udfylde en ny projektbeskrivelse, ville den være forskellig fra den oprindelige. Hvad der dengang syntes som de største udfordringer, viste sig dog senere at være overskuelige og medgørlige, imens problemer der syntes små senere hen skulle vise at være ganske svære at løse. senere at være til at have med at gøre, mens hvad der synes som mindre problemer viste sig ikke at være så små endda. Så med andre ord er jeg blevet klogere. Jeg har fået større indsigt i, hvad der skal til for at afvikle et sådan forsøg samt en ny forståelse for dele af den menneskelige beslutningsproces. Da jeg har et begrænset kendskab til statistiske metoder, har jeg undervejs benyttet mig af Esben Meulengracht Flachs kompetencer. Esben Flachs er ansat som Forskningsassistent ved Statens Institut for Folkesundhed, Syddansk Universitet. Esben Flachs har været så venligt at udarbejde to analyser, der benyttes i resultatafsnittet. Jeg har i rapporten forsøgt at gøre rede for resultaterne efter bedste evne. Da konklusionerne i dette speciale i høj grad er baseret på statistik, ville det havde været optimalt, hvis jeg selv havde været i stand til at foretaget analyserne. Der har desværre ikke været tid til, at jeg selv har kunne sætte mig grundigt nok ind i stoffet. Når det er sagt, skal det også siges, at jeg har fuldt tillid til Esbens analyser.

8 2 Forord Det udviklede programmel kører på frameworket KRYPTONITE, som er udviklet af en række nuværende og tidligere studerende ved datalogisk institut på Københavns Universitet, heriblandt Jonas Drewsen og undertegnede. KRYPTONITE er et framework, der på godt og ondt er under udvikling. Undervejs i specialet blev der fundet en række fejl og mangler, som Jonas Drewsen var så venlig, at bruge tid og energi på at hjælpe med at løse. God læselyst

9 3 Introduktion Introduktion Hver dag foretager det gennemsnitlige menneske tusindvis af forskellige valg. Nogle valg foretager vi uden at tænke over dem. Når den lille mand ved lyskrydset skifter farve fra grøn til rød, stopper vi op uden at tænke over det. Andre valg oplever vi som langt mindre åbenlyse. Hvilken uddannelse skal jeg vælge? Er det en god ide at får børn nu? Hvem skal jeg stemme på til det kommende folketingsvalg? Sådanne valg kræver ofte længere tids overvejelser, og udfaldet er svært at spå om. Forskere har i mange år forsøgt at forstå, hvorledes mennesket foretager disse valg. Når vi står overfor et valg, opstiller vi et antal mulige udfald, og vælger den mulighed, vi vurderer fører til det mest fordelagtige udfald. Men hvad får os til at vælge, som vi gør? Er det en logisk afvejning af fordele og ulemper ved de mulige udfald, eller er der flere processer i spil? Knutson et al. (Brian Knutson, 2008) har undersøgt, hvordan beslutningsprocessen hos unge mænd kan påvirkes af udefrakommende stimuli. I forsøgene blev unge mænd vist forskellige typer af billeder, hvorefter de blev bedt om at satse højt eller lavt i et hasardlignende spil. Forsøgene viste, at de unge mænd oftere valgte at satse højt, hvis de inden valget så erotiske billeder, end hvis de så neutrale eller negative billeder. Jeg vil i dette speciale forsøge at eftervise forsøget af Knutson et al. Mens forsøget af Knutson et al. blev udført i et laboratorium, vil det kommende forsøg blive udført i et virtuelt miljø. Forsøget vil bestå af to dele, hvor jeg i hver del afprøver en bestemt type stimuli. I begge dele af forsøget vil jeg undersøge, hvordan den valgte stimulitype påvirker testpersonerne til at satse højt eller lavt: I første del vil jeg undersøge, hvordan forskellige billeder (billedstimuli) påvirker unge mænd. I anden del vil jeg undersøge påvirkningen af konstant stimuli i form af en virtuel kvindelig kompagnon. Begge forsøg vil gøre brug af et væddemålssystem, som minder om det, der blev anvendt i det oprindelige forsøg (For en formel præsentation af problemstillingen se næste afsnit Hyotese ). For at det kan lade sig gøre at udføre ovenstående forsøg, er der en række forhindringer, der skal overvindes: Der skal konstrueres et virtuelt miljø som forsøgene kan foregå i. Dette indebærer, at der skal findes et framework, som kan håndtere

10 4 Introduktion simuleringen af et virtuelt miljø. En del af specialet bliver således at finde et sådan framework, og tilpasse det de behov, som måtte opstå undervejs. Udover at der skal findes et egnet framework, skal de enkelte forsøg konstrueres. Dette indebærer, at der skal foretages en række beslutninger: Hvordan skal det virtuelle miljø se ud? Hvorledes skal stimuli vises til testpersonerne? Hvordan skal data fra forsøgene indsamles? Hver enkelt af disse punkter vil blive behandlet i specialet. I det oprindelige forsøg havde testpersonerne mulighed for at vinde et beløb i dollars, og de kunne tage et eventuelt overskud med sig, når forsøget var slut. Pengene har uden tvivl motiveret testpersonerne sonerne til at gå op i spillet. I de kommende forsøg, der foregår i et virtuelt rum, kan der ikke benyttes en sådan motivationsfaktor, og jeg bliver derfor nødt til at finde en passende virtuel substitut. I forbindelse med at konstruere de forskellige forsøg og det virtuelle miljø, vil jeg trække på viden fra flere forskellige områder, se Figur 1. Datalogi Psykologi Spildesign Figur 1. Jeg vil i specialet benytte viden fra tre forskellige fagområder. Hvert fagområde bidrager med viden om, hvordan de forskellige problemstillinger i projektet kan løses. Fra datalogien kan jeg hente viden til fremstilling af det virtuelle miljø, mens jeg i spildesign/spilteoriens verden kan fremdrage viden om, hvordan jeg motiverer testpersonerne og designer virtuelle verdener. Fra psykologiens verden kan jeg benytte teori og viden, som fortæller, hvordan jeg kan forvente, at mine testpersoner vil opføre sig.

11 5 Introduktion Hypotese På baggrund af resultaterne i artiklen af Knutson et al. (Brian Knutson, 2008) antages det at mænd, når de udsættes for erotiske stimuli (positive stimuli), satser højere end de gør, når de udsættes for neutrale eller negative stimuli. Det antages også på baggrund af artiklen, at der ingen forskel er i effekten på neutrale og negative stimuli. Dette kan formuleres således: (hø ) (hø ) (hø ) Hvor (hø ) angiver sandsynligheden for, at unge mænd vælger at satse højt efter at være blevet vist stimuli af typen. Forventningen om, at positive stimuli vil medføre en højere frekvens af høje sats, kan formuleres således: (hø ) (hø ) < (hø ) I Scenarie 1 afprøves ovenstående antagelse. I Scenarie 2 opereres kun med neutrale og positive stimuli. Det forventes at: (hø ) (hø ) Vi antager desuden, at unge mænd, som udsættes for positiv stimulus i form af virtuelt kvindeligt selskab, vil have større tendens til at satse højt, end hvis de udsættes for neutral stimulus i form af en virtuel hund: (hø ) < (hø ) I Scenarie 2 vil ovenstående antagelse blive afprøvet.

12 6 Læsevejledning Læsevejledning Specialet er skrevet til folk med en datalogisk baggrund, men flere kapitler kræver ikke nogen særlig teknisk indsigt, og kan således læses af alle. Programbeskrivelsen er ganske kort det udviklede programmel taget i betragtning. Jeg har forsøgt at fokusere på de vigtigste aspekter ved den udviklede kode, og jeg håber afsnittet er med til at skabe et overblik over koden. Jeg har valgt følgende notation for kildekode: Kilde kode x = y Jeg har så vidt muligt i specialet forsøg at benytte danske termer. Enkelte termer og fagudtryk har jeg valgt ikke at oversætte til dansk, da jeg ikke har kunnet finde passende danske oversættelser.

13 7 Litteraturstudie Litteraturstudie Introduktion I dette afsnit vil jeg gennemgå dele af den litteratur, som udgør det teoretiske fundament for specialet. Specialet ligger i en gråzone mellem datalogi, psykologi og spildesign, og dette afspejles også i litteraturstudiet. Jeg har valgt at præsentere de kilder, som jeg finder mest anvendelige. I specialet ønskes undersøgt, hvorledes stimuli påvirker unge mænd. Følgende kilder beskæftiger sig med dette: Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking (Brian Knutson, 2008) Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice (Knutson & Greer, 2008) Artikelen Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking, inspirerede mig til at skrive specialet, og den vil således udgøre det største bidrag til litteraturstudiet. Da jeg i specialet ønsker at foretage en række forsøg i spillignende virtuelle miljøer, får jeg behov for at implementere sådanne. Udover at miljøerne skal afprøves og implementeres, skal de også indeholde virtuelle agenter. Jeg har valgt at benytte mig af bøger til denne del af litteraturstudiet, da jeg har behov for introducerende tekster til emnet. Jeg er bekendt med ulemperne ved at bruge bøger i et litteraturstudie, som beskrevet af Erleben (Erleben, 2008). En ulempe er f.eks. at bøger sjældent er blevet peer-reviewed. Jeg mener, fordelene overskygger ulemperne i dette tilfælde da introduktionen, der ønskes, har en meget generel karakter. Dette kan lærebøger give. De følgende kilder beskriver alle disse aspekter: Artificial Intelligence For Games (Ian, 2006) Game Design Workshop (Fullerton, Swain, & Hoffman, 2004) Creating Emotion in Games (Freeman, 2004) Det ville være fordelagtigt at indsamle så meget data som muligt om testpersonerne undervejs i de forskellige afprøvninger. Da jeg ikke har en MR-scanner eller lignende udstyr til rådighed, har jeg

14 8 Litteraturstudie undersøgt om der findes billigere alternativer på markedet, som kan bruges til at afsløre om testpersonerne er opstemte eller ej. Følgende artikel beskriver, hvorledes man ved brug af en gamepad kan afgøre dette. Affective Gaming (Sykes & Brown, 2003) Det har ikke været muligt at finde andre forsøg, der på samme måde som dette, forsøger at vise, hvorledes stimuli påvirker unge mænd i 3D-miljøer. Der er dog fundet en række projekter, der på nogle områder minder om dette. Gratch og Marsella beskriver i rapporten Tears and Fears: Modeling Emotions and Emotional Behaviors in Synthetic Agents, hvordan syntetiske agenter i militære træningsanlæg kan konstrueres, så de kan fremprovokere forskellige følelser hos soldater (Gratch & Marsella, 2001). Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking En forskergruppe ved Stanford University har undersøgt effekten af at vise unge hetroseksuelle mænd forskellige stimuli i forbindelse med hasardspil. Forsøget havde til formål at vise, om mænd havde tendens til oftere at satse højt, når de så erotiske stimuli end når de så neutrale eller negative stimuli. Forsøget havde også til formål at afdække, om aktivitet i udvalgte dele af hjernen på forhånd kunne afsløre, om testpersonerne ville satse højt eller lavt. I forsøget deltog 15 testpersoner. Hver person blev betalt 20 dollars i timen for at være med i forsøget. Derudover fik hver deltager 10 dollars som et engangsbeløb til at spille for. Et eventuelt overskud kunne spilleren tage med sig, når spillet var slut. Et underskud måtte spilleren betale ud af egen lomme. Selve forsøget foregik ved, at hver testperson blev placeret i en MRscanner, som løbende kunne registrere dennes hjerneaktivitet. Mens testpersonerne var i scanneren, blev de vist forskellige typer stimuli, hvorefter de blev bedt om at satse højt eller lavt. Forløbet for et enkelt væddemål er vist i Figur 2. Først blev der vist to typer stimuli, hvoraf det første (en cirkel i dette tilfælde) indikerer typen af den efterfølgende stimulus. Efterfølgende skulle testpersonerne vente i 2 sekunder, inden de kunne komme til at satse. Testpersonerne kunne vælge at satse lavt (lavrisikovalg) dvs. 0,1 dollar, eller de kunne vælge at satse højt

15 9 Litteraturstudie (højriskovalg), dvs. 1 dollar. Figur 2. Figuren viser en væddemålssekvens, som testpersonerne gennemgik, mens de lå i scanneren. Som det fremgår af figuren, var sekvensen inddelt i tre faser: Stimulus, Shift og Outcome. Denne opstilling gjorde det muligt for forfatterne at måle effekten af positive stimuli, samt hvilke dele af hjernen, der var aktive på baggrund af den viste stimuli. Bemærk at der en fejl i figuren. I stedet for $ 10 i Choice billedet, burde der stå $ 0.1. Figuren er taget fra artiklen (Brian Knutson, 2008). Til sidst fik testpersonerne at vide, om de havde vundet eller tabt. Selve forsøget bestod af 54 sådanne sekvenser. Positive stimuli medførte, at testpersonerne i 67,8 % procent af tilfældene satsede højt, mens tallene for neutrale og negative stimuli var hhv. 59,3 % og 57,4 %. Ifølge forfatterne viste forsøget, at testpersonerne havde tendens til at satse højere, når de var blevet vist erotiske stimuli, end når de var blevet vist neutrale eller negative stimuli. Forfatterne mente ikke, at forskellen i effekten af neutrale og negative stimuli var signifikant, og at man derfor ikke kunne sige noget om effektforskellen mellem disse. Ifølge forfatterne har tidligere studier vist, at øget aktivitet i en samling neuroner i hjernen kaldet nucleus accumbens (NAcc), kan ses som en markør for positiv opstemthed. Forsøget viste, at dette var delvist korrekt. Jeg ønsker i dette speciale at efterprøve dette forsøg. Rammerne for forsøget vil være radikalt ændret, da mit forsøg vil foregå i et virtuelt miljø. Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice I artiklen Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice (Knutson & Greer, 2008) gennemgår Brian Knutson og Stephanie M. Greer, hvorledes forskellige forskere i tidens løb har forsøgt at beskrive den menneskelige beslutningsproces. De beskriver i artiklen begrebet the anticipatory affect. Begrebet dækker over de følgevirkninger, der opstår i forbindelse med udsigten til et nært forstående valg. Et eksempel: en testperson bliver informeret om, at han inden for et kort tidsrum skal foretage

16 10 Litteraturstudie et valg. I tidsrummet frem til valget vil der ske en række processer i hans hjerne, som vil påvirke hans endelige valg. I denne periode vil han også være særligt modtagelig for påvirkninger udefra. Den samlede effekt af påvirkninger og processer i hjernen betegnes som the anticipatory affect. Under antagelse af at the anticipatory affect er en evolutionær funktion, vil stimuli, som bliver introduceret i venteperioden, ifølge forfatterne have betydning for det endelige valg: in addition to generating correlated affect, positive arousal should promote approach behaviour, while negative arousal should promote avoidance behavior. (Knutson & Greer, 2008) Hjernen vil så at sige være programmeret til at reagere på forskellige typer stimuli i ventefasen. En programmering, der har taget mange hundrede år, og har den effekt, at nogle ting automatisk vil drage eller frastøde os. Hvis en mand ser en kvinde bliver han tiltrukket, da han øjner mulighed for at parre sig og derved føre arten videre (approach behaviour). Ser han en slange eller et andet farligt dyr, vil han vige bort i håbet om, at han på den måde kan sikre artens videre overlevelse (avoidance behavior). De to typer af opførelse kan måske være med til at forklare en eventuel forskel på effekten af negative og positive stimuli. De følgende forsøg vil kaste lys over dette. Artificial Intelligence For Games Ian Millington beskriver i bogen Artificial Intelligence For Games fordele og ulemper ved forskellige metoder, der kan bruges til at implementere beslutningslag i syntetiske agenter. Han gennemgår metoderne: beslutningstræer, tilstandsmaskiner samt forskellige typer af fuzzy-logic algoritmer. De forskellige metoder sammenlignes, og der foretages en subjektiv afgørelse af, hvilke metoder der bedst passer til hvilke behov. I specialet ønskes fremstillet flere syntetiske agenter. Agenternes beslutningslag vil være baseret på en af disse metoder. Game Design Workshop Bogen Game Design Workshop er en introduktion til spildesign, og den beskriver de forskellige dele af designprocessen. Bogen kommer godt rundt i stoffet og introducerer flere grundlæggende begreber, som er nødvendige at forstå, for at kunne underholde spillere.

17 11 Litteraturstudie Kapitel 8 Playtesting viste sig at være særlig brugbart, da det beskriver, hvorledes afprøvningen af et spil kan opdeles, så udbyttet bliver størst. Creating emotion in games Freeman beskriver i bogen en lang række teknikker, der kan bruges for at gøre spilkarakterer troværdige og levende. Det er vigtigt for forsøgene, at vores kommende testpersoner vil opleve de udviklede syntetiske agenter som mere end bare pixels på en skærm. For at give karaktererne den fornødne dybe, vil en eller flere af Freemans teknikker blive benyttet. Affective Gaming Jonathan Sykes og Simon Brown beskriver i artiklen Affective Gaming Measuring emotion through the gamepad, hvorledes de har forsøgt at opstille en model til at måle videospilleres grad af arousal (ophidselse). Arousal-begrebet dækker over hvor ophidset en spiller er. Forfatterne antager, at graden af ophidselse hos spillerne kommer til udtryk i, hvor hårdt de trykker på knapperne på en gamepad, mens de spiller. Jo mere ophidsede spillerne er, jo des hårdere vil de trykke på knapperne. Antagelsen følges op med en række forsøg, som ifølge forfatterne, viser, at denne er korrekt. Artiklen indeholder stort set ingen information om testdata, hvilket gør det svært at tage stilling til validiteten af forsøget. Jeg finder dog ideen spændende, men metoden kan desværre ikke bruges i de kommende forsøg, da den ikke beskriver, hvor glad/lykkelig spilleren er. Hvis spilleren ikke er glad, og metoden viser en høj arousal-værdi, vil spilleren være stærkt utilfreds med et eller andet. Hvis spilleren derimod er mellemfornøjet og metoden viser en høj arousal-værdi, vil det være et udtryk for, at han er underholdt af spillet. Metoden giver altså ikke nok information om spillerens sindstilstand til, at den kan bruges i de kommende forsøg.

18 12 Analyse Analyse Introduktion Inspireret af forsøget foretaget af Knutson et al. ønsker jeg at undersøge, hvorledes unge mandlige spillere påvirkes af stimuli. I modsætning til det oprindelige forsøg, forsøg som foregik i den fysiske verden, vil de kommende undersøgelser blive foretaget i et virtuelt miljø. Et virtuelt miljø er her defineret som et miljø, miljø som udelukkende eksisterer på en computer. Vi kender sådanne miljøer fra konsol- og pc-spil spil (Spil til pc og konsol vil fremover blive benævnt videospil). Miljøerne kan repræsenteres som simple todimensionelle flader, flader som i det klassiske spil Tetris, Tetris eller som komplekse tredimensionelle verdener som vi kender fra f.eks. online o rollespillet World of Warcraft. Undervejs i specialet vil der blive konstrueret flere forskellige fors virtuelle miljøer, som skal bruges i forbindelse med undersøgelsen undersøgelsen af effekten af forskellige stimuli. Miljøerne vil indeholde elementer, elementer som vi kender fra videospil, og det er meningen at testpersonerne skal opfatte og opleve miljøerne som spil. For or at undersøge påvirkningen af stimuli vil der blive konstrueret to scenarier. I det første scenarie (fremover ( benævnt Scenarie 1)) vil der blive benyttet stimuli på samme måde som i det oprindelige forsøg. I dette forsøg blev stimuli vist som en sekvens af billeder med en pause mellem em hvert billede. billede Stimuli vil i scenarie 1 bestå af forskellige billeder. Billeder vil være opdelt i 3 forskellige kategorier: neutrale stimuli, negative stimuli og positive stimuli. Billederne som indgår i kategorien positive stimuli, vil have erotisk karakter. Figur 3 Figur 3. Billedet er taget fra IAPS, IAPS og er et eksempel på et billede, som kan benyttes som positivt stimuli.

19 13 Analyse viser et billede, som kan benyttes som positiv stimulus. I det oprindelige forsøg målte man effekten af stimuli ved at se på hvordan testpersonerne satsede i et spil, efter at have været udsat for en bestemt type stimuli. I scenarie 1 vil afprøvningen blive foretaget på samme måde. I det andet scenarie (fremover benævnt Scenarie 2) vil testpersonerne blive udsat for vedvarende stimuli i form af en virtuel kompagnon. Sådanne kompagnoner, eller sidekicks som de også kaldes, har været brugt i spilindustrien siden dennes spæde start. På Figur 4 ses de to spilfigurer Mario og Gordon Freeman med deres respektive sidekicks. I Scenarie 2 undersøges det hvorledes en sådan stimuli påvirker spilleren. Scenarierne deler en række spilmekanismer og monstre. Disse er beskrevet i afsnittet Spilmekanismer, som efterfølges af Scenarie 1 og Scenarie 2 hvor opbygningen af scenarierne forklares. Analysen indeholder ligeledes en gennemgang af, hvordan forsøgene er udført. Til slut beskrives hvordan testmiljøerne og de fysiske rammer omkring de enkelte forsøg er konstrueret, og hvorledes data opsamles. Figur 4: Billedet til venstre er af Gordon Freeman og hans medhjælper Alex fra det populære spil Half Life 2 episode 1. Gordon Freeman er spillerens avatar i spillet. På billedet til højre optræder Mario og Yoshi. De fulgte hinanden gennem tykt og tyndt i spillet Super Mario World fra 1991.

20 14 Analyse Stimuli I Scenarie 1 udsættes testpersonerne for forskellige typer af billedstimuli. Forsøgets og dets formål er beskrevet i afsnittet Scenarie 1. Dette afsnit beskæftiger sig udelukkende med, hvordan stimuli er udvalgt, kategoriseret samt hvordan det kan visualiseres for testpersonerne. Da forsøget har til formål at vise hvorledes stimuli påvirker unge mænd, er det nærliggende at kategorisere stimuli. Ved at lave en sådan opdeling bliver det muligt at tilskrive forskellige typer af stimuli forskellige egenskaber. I Scenarie 1 undersøges eksempelvis, hvorledes stimuli påvirker unge mænds lyst til at løbe en virtuel finansiel risiko. Stimuli til forsøget er forsøgt kategoriseret ud fra følgende tre kategorier: Positivt ladet stimuli Neutralt ladet stimuli Negativt ladet stimuli Kategorierne er opdelte efter det indtryk, som stimuli er tiltænkt at efterlade hos hver enkelt testperson. Positivt ladet stimuli skal efterlade testpersonens opstemt, neutralt ladet stimuli skal ikke påvirke testpersonen sindstilstand, mens negativt ladet stimuli skal vække ubehag hos testpersonen. Mænd som bliver vist positive stimuli, vil udvise approach behaviour, mens mænd der bliver vist negative stimuli vil udvise avoidance behavior (Knutson & Greer, 2008). På denne baggrund kunne det forventes at mænd der bliver vist positivt stimuli vil satse højt, da udsigten til succes vil virke stor, mens mænd der bliver vist negative stimuli vil satse lavt, da chancen for succes vil fremstå lille. Dette er ikke helt i overensstemmelse forsøget fortaget af Knutson et al., da denne viste at unge mænd ca. satsede højt 50 % af gangen efter at være blevet vist negativ stimuli. IAPS Til Scenarie 1 skal der benyttes et antal stimulibilleder. The International Affective Picture System (IAPS) (University of Florida, 2008), stiller en stor samling af billeder til rådighed, som kan bruges i forsøg af psykologisk karakter. Billederne i IAPS er i forvejen blevet kategoriseret, og det er derfor oplagt at bruge disse. Samlingen bliver vedligeholdt af NIMH Center for Emotion and Attention (CSEA) - the University of Florida, og det er også ovenstående center, der har taget initiativ til oprettelsen af samlingen (Lang, 1997). Arkivet har givet forskere mulighed for at gennemføre forskellige forsøg med kendt billedmateriale, dvs.

21 15 Analyse materiale som andre forskere også har adgang til. Dette åbner op for, at andre kan efterprøve forsøg, uden at stimuli skal rekvireres fra den pågældende forsker. Alle billeder i IAPS er kategoriseret efter Self-Assessment Manikin metoden (Lang, 1997). Self-Assessment Manikin (fremover forkortet SAM) er en metode til at analysere hvilke indtryk billeder efterlader hos mennesker. SAM operer, i sin oprindelige udgave, med 3 forskellige akser: pleasure, arousal og dominance. For at undgå eventuelle uklarheder omkring de enkelte kategorier benyttes de engelske termer. Selve kategoriseringen af billeder til scenarie 1 vil blive foretaget på baggrund af billedernes pleasure faktor og arousal faktor. Det er derfor også disse to akser, der her fokuseres på. 1. Pleasure. Hvor behageligt et indtryk efterlader billedet. 2. Arousal. Hvor opstemt et indtryk efterlader billedet. Metoden virker således. Et billede vises kort (6 sekunder) for en udvalgt forsamling. Når forsamlingen har set billedet, giver hver person sin vurdering af billedet. Vurderingen består i at billedet tildeles mellem 1 og 9 point i hver af de tre kategorier. Figur 5 viser et skema som benyttes til dette. Den øverste række viser en sekvens med en person som går fra at være glad til at være trist. Denne række giver billedets pleasure værdi. En afkrydsning længst til venstre svarer til værdien 9, mens en afkrydsning længst til højre svarer til en værdi på 1.

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 11-05-2015 Affaldshåndtering Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 Hans Rasmussen & Kevin Kumar ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Indhold Affaldshåndtering i Grønsted kommune... 2 Krav... 2 Design...

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Humån Computer Interåction HCI eller på dansk MMS - Menneske Maskine Samspil Tiden hvor produkter blev solgt

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED

FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED 27-1-2012 KOMMUNIKATION & SAMFUND FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED Roskilde Tekniske Skole, HTX Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Problemformulering... 3 Danskernes

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

Mærker med magi vores ubevidste tiltrækning

Mærker med magi vores ubevidste tiltrækning Mærker med magi vores ubevidste tiltrækning Musen gør det. Frøen gør det. Og vi mennesker gør det. Handler instinktivt og pr. refleks og bliver ubevidst tiltrukket af nogle ting og frastødt af andre. Det

Læs mere

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Jørgen Goul Andersen (email: goul@ps.au.dk) & Henrik Lolle (email: lolle@dps.aau.dk) Måling af lykke eksploderer!

Læs mere

Mathias Turac 01-12-2008

Mathias Turac 01-12-2008 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksponentiel Tværfagligt tema Matematik og informationsteknologi Mathias Turac 01-12-2008 Indhold 1.Opgaveanalyse... 3 1.1.indledning... 3 1.2.De konkrete krav til opgaven...

Læs mere

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011 : Transskription af interview d. 14. december 2011 Interviewer (I) 5 Respondent (R) Bemærk: de tre elever benævnes i interviewet som respondent 1 (R1), respondent 2 (R2) og respondent 3 (R3). I 1: jeg

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Dato: 22-08-2014 Copyright af Bach & McKenzie 2014 Introduktion Indholdsfortegnelse 03 Hovedtal Kære VIRKSOMHED A/S Tillykke med jeres nye Social

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere

COMPUTER ANATOMI. 4.-5. klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE

COMPUTER ANATOMI. 4.-5. klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE COMPUTER ANATOMI 4.-5. klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE 1 Indholdsfortegnelse Kapitel 1: Opbygning s.2 Kapitel 2: CPU s.3 Kapitel 3: Motherboard s.4 Kapitel 4: Ram s.6 Kapitel 5: Grafikkort s.7 Kapitel

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012

Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012 Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012 Udarbejdet af ASPEKT R&D A/S for Uddannelsesbenchmark.dk Hvad er TrivselsRADAR TrivselsRADAR er et interaktivt web-baseret værktøj,

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... Indledning. KAPITEL ET... Kom videre med Excel. KAPITEL TO... 27 Referencer og navne

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... Indledning. KAPITEL ET... Kom videre med Excel. KAPITEL TO... 27 Referencer og navne INDHOLDSFORTEGNELSE INDLEDNING... Indledning KAPITEL ET... Kom videre med Excel Flyt markering efter Enter... 8 Undgå redigering direkte i cellen... 9 Markering ved hjælp af tastaturet... 10 Gå til en

Læs mere

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed IHI Open School www.ihi.org/patientsikkerhed PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed (1 time) Dette modul er en introduktion til emnet "menneskelige faktorer": Hvordan indarbejdes viden om menneskelig

Læs mere

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Mentoring er et unikt værktøj til: * At træffe flere bevidste valg! * Ressource tænkning og vækstbevisthed * Personlig

Læs mere

Outlook 2010 opsætning

Outlook 2010 opsætning Outlook 2010 opsætning Personlig Workflow Nå mere og arbejd mindre Personlig Workflow www.personligworkflow.com kontakt@personligworkflow.com Introduktion til Outlook 2010 guide Microsoft Outlook 2010

Læs mere

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin.

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Overskrift: Præsentation af undervisningsmateriale. Til læreren. Vi ved, at en betydelig del af eleverne, som går i 7-10 kl. på et eller andet tidspunkt

Læs mere

Hvordan at snyde på Video Games

Hvordan at snyde på Video Games Hvordan at snyde på Video Games pcfly.info Gennemse artiklen Sådan at snyde på Video Games Snyd kan lade dig vinde et spil, men det vil ikke hjælpe dig med at vinde en kæmpe turnering som World Cyber Games.

Læs mere

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning Spil og lege vejledning Cricketrundbold I skal bruge: Et gærde, et bat, en blød skumbold, en gul top og 3 kegler. Start med at stille banen op. Placer gærdet, så der er god plads foran det. Sæt den gule

Læs mere

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen DET GODE MØDE 2010 Mike Hohnen Det gode møde 2010 Mike Hohnen Der bruges mange ressourcer på møder 1 i ordets bredeste fortand. Fra daglige driftsmøder til kæmpestore kongresser med op til flere hundrede

Læs mere

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87.

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. Side 1 af 10 Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. At skrive At skrive er en væsentlig del af både din uddannelse og eksamen. Når du har bestået din eksamen,

Læs mere

Manual til regneark anvendt i bogen. René Vitting 2014

Manual til regneark anvendt i bogen. René Vitting 2014 Manual til regneark anvendt i bogen René Vitting 2014 Introduktion. Dette er en manual til de regneark, som du har downloadet sammen med bogen Ind i Gambling. Manualen beskriver, hvordan hvert regneark

Læs mere

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne. Drejebog, dagsforløb Herunder finder du en drejebog til et dagsforløb i Mobil Lab 3. Det er en drejebog for hvordan et forløb kan se ud, med 6 klokketimer til rådighed. Du har måske lidt mere eller lidt

Læs mere

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive Journal nr. 13.12.599 Spil og svar Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Spil og svar

Læs mere

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41 Indhold Hvorfor? Om hvorfor det giver mening at skrive en bog om livets mening 7 Svar nummer 1: Meningen med livet er nydelse 13 Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27 Svar nummer 3: Meningen

Læs mere

dit selvværd Guide Sådan styrker du Guide: Guide: 5 veje til et bedre selvværd Vil du læse mere? sider

dit selvværd Guide Sådan styrker du Guide: Guide: 5 veje til et bedre selvværd Vil du læse mere? sider Foto: Iris Guide Maj 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus 16 sider Guide: Sådan styrker du dit selvværd Guide: 5 veje til et bedre selvværd Vil du læse mere? Styrk dit selvværd INDHOLD I DETTE

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende rationale tal og variable i beskrivelser og beregninger

Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende rationale tal og variable i beskrivelser og beregninger Kompetenceområde Efter klassetrin Efter 6. klassetrin Efter 9. klassetrin Matematiske kompetencer handle hensigtsmæssigt i situationer med handle med overblik i sammensatte situationer med handle med dømmekraft

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Secma Blærescanner betjeningsvejledning

Secma Blærescanner betjeningsvejledning Secma Blærescanner betjeningsvejledning Secma Blærescanner måler urinblærens volume ved hjælp af ultralyd. Secma Blærescanner kan måle volumen ved hjælp af 4 metoder benævnt tool4vol. Anvendelsen af en

Læs mere

Jim Jensen Ergoterapeut Masteruddannelse i Rehabilitering Syddansk Universitet 2010. Baggrund Master opgave Perspektivering

Jim Jensen Ergoterapeut Masteruddannelse i Rehabilitering Syddansk Universitet 2010. Baggrund Master opgave Perspektivering Jim Jensen Ergoterapeut Masteruddannelse i Rehabilitering Syddansk Universitet 2010 Baggrund Master opgave Perspektivering Arbejdserfaring Reaktionen fra patienter i aktiviteter, som de tidligere havde

Læs mere

A Publication of Company XYZ

A Publication of Company XYZ A Publication of Company XYZ En guide for studerende om LinkedIn I guiden her får du tips til, hvordan du laver en grundlæggende LinkedIn-profil, og hvordan du kan bruge den til at synliggøre dig selv

Læs mere

Nydelse og afhængighed i hjernen

Nydelse og afhængighed i hjernen ALKOHOL OG HJERNEN Nydelse og afhængighed i hjernen - AF KRISTINE THOMSEN OG MORTEN L. KRINGELBACH Nydelse er helt grundlæggende for vores liv og ligger bag en stor del af vores handlinger og tanker ja,

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse

Læs mere

Programmering af Babysimulator

Programmering af Babysimulator Programmering af Babysimulator Indhold Introduktion... 3 Programmering via computeren... 3 Class... 5 Student... 5 Baby... 6 Start/stop... 6 Schedule order... 6 Quiet Times... 7 Daycare vuggestue... 7

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Matematik og spil. Rolf Poulsen rolf@math.ku.dk Institut for Matematiske Fag, Kbh. Uni. Mød MATH på KU (måske sidste chance), november 2014

Matematik og spil. Rolf Poulsen rolf@math.ku.dk Institut for Matematiske Fag, Kbh. Uni. Mød MATH på KU (måske sidste chance), november 2014 Enhedens navn Matematik og spil Rolf Poulsen rolf@math.ku.dk Institut for Matematiske Fag, Kbh. Uni. Mød MATH på KU (måske sidste chance), november 2014 På disse slides skal spil læses som væddemål. Hvorfor

Læs mere

10 Skitur til Østrig. Faglige mål. Side til side-vejledning. Budget og opsparing. Klubfest. Opsparing til skituren. Penge. Budget og opsparing

10 Skitur til Østrig. Faglige mål. Side til side-vejledning. Budget og opsparing. Klubfest. Opsparing til skituren. Penge. Budget og opsparing 10 Skitur til Østrig Faglige mål Kapitlet Skitur til Østrig tager udgangspunkt i følgende faglige mål: Budget og opsparing: kunne udarbejde budget og regnskab, kende forskel på de to begreber samt vide

Læs mere

Personprofil og styrker

Personprofil og styrker Personprofil og styrker Et redskab til at forstå dine styrker gennem din personprofil Indhold Dette værktøj er udviklet med henblik på at skabe sammenhæng mellem de 24 karakterstyrker udviklet af The VIA

Læs mere

Kapitalstruktur i Danmark. M. Borberg og J. Motzfeldt

Kapitalstruktur i Danmark. M. Borberg og J. Motzfeldt Kapitalstruktur i Danmark M. Borberg og J. Motzfeldt KORT OM ANALYSEN Omfattende studie i samarbejde med Økonomisk Ugebrev Indblik i ledelsens motiver for valg af kapitalstruktur Er der en optimal kapitalstruktur

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere

Bilag 3 indeholder en beskrivelse af aktuelle videnskabelige undersøgelser samt en kort beskrivelse af tidligere undersøgelser.

Bilag 3 indeholder en beskrivelse af aktuelle videnskabelige undersøgelser samt en kort beskrivelse af tidligere undersøgelser. Bilag 3 Videnskabelige undersøgelser. Bilag 3 indeholder en beskrivelse af aktuelle videnskabelige undersøgelser samt en kort beskrivelse af tidligere undersøgelser. AKTUELLE UNDERSØGELSER Undersøgelse

Læs mere

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF UDLEVERET PDF ==> Download: UDLEVERET PDF UDLEVERET PDF - Are you searching for Udleveret Books? Now, you will be happy that at this time Udleveret PDF is available at our online library. With our complete

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Computerundervisning

Computerundervisning Frederiksberg Seminarium Computerundervisning Koordinatsystemer og Funktioner Lærervejledning 12-02-2009 Udarbejdet af: Pernille Suhr Poulsen Christina Klitlyng Julie Nielsen Indhold Introduktion... 3

Læs mere

Læreres erfaringer med it i undervisningen

Læreres erfaringer med it i undervisningen Læreres erfaringer med it i undervisningen Formål Denne rapport er baseret på spørgsmål til læserpanelet om deres erfaringer med brugen af it i undervisningen. Undersøgelsen har desuden indeholdt spørgsmål

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

SPILLET OM DANMARK LÆRERVEJLEDNING. Spillets formål: Kort om spillet: - et spil af Roskilde Museum og Fabulab

SPILLET OM DANMARK LÆRERVEJLEDNING. Spillets formål: Kort om spillet: - et spil af Roskilde Museum og Fabulab LÆRERVEJLEDNING SPILLET OM DANMARK - et spil af Roskilde Museum og Fabulab LÆRERVEJLEDNING SPILLET OM DANMARK er udviklet af Roskilde Museum i samarbejde med Gunnar Wille, Jakob Wille, Niels Valentin og

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Jeg viser det med Photofiltre, men princippet er det samme i andre billedeprogrammer, der arbejder med lag.

Jeg viser det med Photofiltre, men princippet er det samme i andre billedeprogrammer, der arbejder med lag. Støjfjerner i lag Denne guide er skrevet i A4-format, så det er lettere at udskrive den. Materialet kommer til at indgå som en del af et nyt og større skriftligt materiale om HDR-fotografering og efterbehandling

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

FÅ OVERSKUD PÅ DIT SPIL

FÅ OVERSKUD PÅ DIT SPIL FÅ OVERSKUD PÅ DIT SPIL Odds-Betting.dk Den sikre måde, hvorpå du kan få overskud. Jeg vil i denne E-bog komme ind på hvorpå du kan styrke dine chancer for netop at få et pænt overskud på diverse spil.

Læs mere

Test af koncept. Indholdsfortegnelse FORMÅL...2 METODE...2 SPØRGESKEMAETS UDFORMNING...4 RESULTATERNE...10

Test af koncept. Indholdsfortegnelse FORMÅL...2 METODE...2 SPØRGESKEMAETS UDFORMNING...4 RESULTATERNE...10 Test af koncept Indholdsfortegnelse FORMÅL...2 METODE...2 SPØRGESKEMAETS UDFORMNING...4 RESULTATERNE...10 UDDANNELSESVALG...11 SØGNING AF INFORMATION...12 EN HJEMMESIDE FOR EN HANDELSSKOLE...12 HJEMMESIDENS

Læs mere

Artikel trykt i Controlleren. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret.

Artikel trykt i Controlleren. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Controlleren Artikel trykt i Controlleren. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks største og stærkeste videns-

Læs mere

Scenariet kan benyttes ud fra flere forskellige fokusområder. I udarbejdelsen af scenariet har forfatterne særligt haft følgende mål i tankerne:

Scenariet kan benyttes ud fra flere forskellige fokusområder. I udarbejdelsen af scenariet har forfatterne særligt haft følgende mål i tankerne: Lærervejledningen giver supplerende oplysninger og forslag til scenariet. En generel lærervejledning fortæller om de gennemgående træk ved alle scenarier samt om intentionerne i Matematikkens Univers.

Læs mere

IT-Brugerkursus. Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC. Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio. Printvenligt format. Indholdsfortegnelse

IT-Brugerkursus. Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC. Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio. Printvenligt format. Indholdsfortegnelse Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio IT-Brugerkursus Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC Printvenligt format Indholdsfortegnelse Formål og opbygning Opgave Vejledning til intranettet Åbne

Læs mere

Hubble relationen Øvelsesvejledning

Hubble relationen Øvelsesvejledning Hubble relationen Øvelsesvejledning Matematik/fysik samarbejde Henning Fisker Langkjer Til øvelsen benyttes en computer med CLEA-programmet Hubble Redshift Distance Relation. Galakserne i Universet bevæger

Læs mere

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast)

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Peter Vermeulen, PhD Autisme Centraal, Gent, Belgium, 2014 Baggrund: Spørgeskemaet Autisme-Good-Feeling er et uformelt assessment værktøj. Formålet med værktøjet

Læs mere

Boligkøberne skeler til energimærkning men hvad betyder den på bundlinjen?

Boligkøberne skeler til energimærkning men hvad betyder den på bundlinjen? 31. oktober 211 Boligkøberne skeler til energimærkning men hvad betyder den på bundlinjen? Redaktion Anders Friis Binzer abin@rd.dk Christian Hilligsøe Heinig chei@rd.dk Energispørgsmål fylder efterhånden

Læs mere

Computerprogrammet Stavevejen Start

Computerprogrammet Stavevejen Start Computerprogrammet Stavevejen Start Computerprogrammet Stavevejen Start er en integreret del af systemet Stavevejen Start. Stavevejen Start består af et elevhæfte, en plakat, en lærervejledning og dette

Læs mere

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet D.29/2 2012 Udarbejdet af: Katrine Ahle Warming Nielsen Jannie Jeppesen Schmøde Sara Lorenzen A) Kritik af spørgeskema Set ud fra en kritisk vinkel af spørgeskemaet

Læs mere

Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning

Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning december 2006 j.nr.1.2002.82 FKJ/UH Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning omfang, befolkningens vurderinger Af Finn Kamper-Jørgensen og Ulrik Hesse Der er

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

Er det økonomisk forsvarligt at indføre sikkerhedsprodukter? Kjeld Møller Pedersen Syddansk Universitet kmp@sam.sdu.dk

Er det økonomisk forsvarligt at indføre sikkerhedsprodukter? Kjeld Møller Pedersen Syddansk Universitet kmp@sam.sdu.dk Seminar om implementeringen af EU direktivet 2910/32/EU af 10. maj 2010 Er det økonomisk forsvarligt at indføre sikkerhedsprodukter? Kjeld Møller Pedersen Syddansk Universitet kmp@sam.sdu.dk Skal forbedringer

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Projekt: Kend dine brugere Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Indholdsfortegnelse Introduktion: 3 Marketing: 3 Usability test: 4 Mockup design 6 Opsumering 7 Konklusion

Læs mere

!!!!! af Brian Kristensen! http://akrylkunst.dk. Tegne et ansigt

!!!!! af Brian Kristensen! http://akrylkunst.dk. Tegne et ansigt af Brian Kristensen http://akrylkunst.dk side 1 af 6 Denne quick guide viser i korte steps hvordan man tegner de rigtige proportioner i et ansigt. For at have et fundament når du tegner et ansigt er det

Læs mere

GECKO Booking Vejledning til spørgeskema-modul. Læsevejledning. Indholdsfortegnelse

GECKO Booking Vejledning til spørgeskema-modul. Læsevejledning. Indholdsfortegnelse GECKO Booking Vejledning til spørgeskema-modul Er der behov for at få et indgående kendskab til kunden, når de bruger bookingsystemet? Hvad siger brugerne efterfølgende om den service, de har fået? Ved

Læs mere

REDIGERING AF REGNEARK

REDIGERING AF REGNEARK REDIGERING AF REGNEARK De to første artikler af dette lille "grundkursus" i Excel, nemlig "How to do it" 8 og 9 har været forholdsvis versionsuafhængige, idet de har handlet om ting, som er helt ens i

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse, Tek-Sam Uddannelsen

Studieforløbsbeskrivelse, Tek-Sam Uddannelsen Studieforløbsbeskrivelse, Tek-Sam Uddannelsen (hæftes sammen med forsideblanketten) Nedenstående spørgsmål besvares for at give din personlige beskrivelse af dine mål med uddannelsen, de studieaktiviteter

Læs mere

Modul 2 - "Usability at work" Usability i organisationer. Vær tålmodig. Ledelsens opbakning. Synliggørelse. Effektive arbejdsrutiner

Modul 2 - Usability at work Usability i organisationer. Vær tålmodig. Ledelsens opbakning. Synliggørelse. Effektive arbejdsrutiner World Usability Day 2006 14. november, Århus Modul 2 - "Usability at work" Af Kristian Krämer I dette modul var overskriften Usability at work og det dækkede bl.a. over usability-folkets arbejdsvilkår

Læs mere

Vejledning til opdatering på hjemmesiden www.ifskjoldsaeby.dk

Vejledning til opdatering på hjemmesiden www.ifskjoldsaeby.dk Vejledning til opdatering på hjemmesiden www.ifskjoldsaeby.dk Du logger på fra forsiden. Når du har indtastet brugernavn og password, vil der i højre side fremkomme en menu med punkterne: Redigér denne

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Flyvevåbnets kampfly. - nu og i fremtiden

Flyvevåbnets kampfly. - nu og i fremtiden Flyvevåbnets kampfly - nu og i fremtiden Danmark skal have nyt kampfly for: fortsat at kunne udfylde rollen som luftens politi over Danmark og imødegå evt. terrortrusler. fortsat at råde over et højteknologisk

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Ideer til matematik-aktiviteter i yngstetrinet

Ideer til matematik-aktiviteter i yngstetrinet Ideer til matematik-aktiviteter i yngstetrinet Følgende ideer er ment som praktiske og konkrete ting, man kan bruge i matematik-undervisningen i de yngste klasser. Nogle af aktiviteterne kan bruges til

Læs mere

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Indholdsfortegnelse Gamemaker 7.0... 3 Installation... 3 Det første spil.... 5 Trin 1: Spilidéen... 5 Trin 2: Grafik og lyd.... 6 Trin 3: Objekter og spilpladen....

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Program 1. Forskningsspørgsmål 2. Kvantitative vs. kvalitative metoder 3. Eksempler på konkrete forskningsmetoder 4. Sampling-begrebet

Læs mere

Nidstangen. Undervisningsmateriale til PAX-serien. Første bog: Nidstangen.

Nidstangen. Undervisningsmateriale til PAX-serien. Første bog: Nidstangen. Undervisningsmateriale til PAX-serien. Første bog: Nidstangen. Nidstangen Skrevet af Åsa Larsson og Ingela Korsell, illustreret af Henrik Jonsson. Resume De to brødre Alrik og Viggo kommer i pleje hos

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Forslag til program: Statistiske undersøgelser på kirkegården 3. kl.

Forslag til program: Statistiske undersøgelser på kirkegården 3. kl. Forslag til program: Statistiske undersøgelser på kirkegården 3. kl. Forberedelse: (Ca. 5-6 timer) 1) Forforståelse: Hvad ved I om kirkegårde? (fælles) Udfyld et tankekort Tankekort om kirkegårde (Word).

Læs mere

Løsningen garanterer at finde alle de cookies, som et nationalt tilsyn kan finde. Løsningen er valideret af Audit Bureau of Circulation i England.

Løsningen garanterer at finde alle de cookies, som et nationalt tilsyn kan finde. Løsningen er valideret af Audit Bureau of Circulation i England. Cookievejledningens Tekniske Guide Den tekniske guide beskriver fem skridt til overholdelse af cookiereglerne: 1. Fastlæggelse af webejendom 2. Undersøgelse af om der sættes cookies på hjemmesiden 3. Afgivelse

Læs mere

Studieretningsprojekter i machine learning

Studieretningsprojekter i machine learning i machine learning 1 Introduktion Machine learning (ml) er et område indenfor kunstig intelligens, der beskæftiger sig med at konstruere programmer, der kan kan lære fra data. Tanken er at give en computer

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

VISUEL MIND MAPPING. Visuel Mind Mapping

VISUEL MIND MAPPING. Visuel Mind Mapping Visuel Mind Mapping 5 Visuel Mind Mapping - introduktion Kunne du tænke dig: At have overblik - også i pressede situationer - det gælder som taler, som referent, som mødeleder, i eksamenssituationer eller...?

Læs mere

Undersøgelse om IT i folkeskolen 2011

Undersøgelse om IT i folkeskolen 2011 Undersøgelse om IT i folkeskolen 2011 Udarbejdet af Scharling Research for redaktionen af Folkeskolen, november 2011 Scharling.dk Formål Denne rapport har til hensigt at afdække respondenternes kendskab

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Mobil Application i tilknytning til Gift ved første blik.

Mobil Application i tilknytning til Gift ved første blik. Gruppe 2: Tora, Emil, Jens & Camilla Mobil Application i tilknytning til Gift ved første blik. 1) a. Efter seersuccesen med første sæson af Gift ved første blik, vil vi i forbindelse med anden sæson lancere

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Side 1 af 12 YouSee A/S, Presse DATO 17/4-2013 INITIALER BWJ/IKJE Version: FINAL Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Forord Denne analyse er den fjerde i en række, som YouSee

Læs mere