Analyse af World of Warcraft

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Analyse af World of Warcraft"

Transkript

1 A Analyse af World of Warcraft Informatik AAU B237 December 2006 Side 1

2 Side 2

3 Det Ingeniør-, Natur- og Sundhedsvidenskabelige Basisår Informatik Strandvejen Aalborg Tlf Fax Titel: World of Warcraft Tema: Analyse og vurdering af et IT-systems design Projektperiode: 11/ / Projektgruppe: B237 Synopsis: Deltagere: Michael Bønnerup Klaus Jensen Vi vil se på hvilke faktorer spiller ind på World of Warcraft's popularitet? Og om der findes nogle brugbarhedsrpoblemer i World of Warcraft, og hvilke tiltag kan eventuelt eliminere sådanne problemer. Vejledere: Thulasika Rasenthiran Søren Juul Jordansen Ole Risgaard Hansen Rasmus Skjødt Jeremy Rose Bivejleder: Pirkko Raudaskoski Oplagstal: 13 Sideantal: 80 Bilagsantal og -art: 3 (3 links til blog) Afsluttet den 18/ Rapportens indhold er frit tilgængeligt, men offentliggørelse (med Vi vil i første del af rapporten vil tage udgangpunkt i Lars Konzack's syvlagsmodel. Til brug for analysen af specielt gameplay vil Callois teorier om spil/leg samt Czikmenthalyis's flow-teori blive anvendt. Anden del af rapporten ligger vægt på brugbarhed og på en brugbarhedstest af World of Warcraft. Igen søges først den teoretiske ramme og forståelse defineret, både af begrebet brugbarhed generelt og brugbarhed i spil i særdeleshed. Side 3

4 kildeangivelse) må kun ske efter aftale med forfatterne. Side 4

5 Indholdsfortegnelse Bog Indledning... 6 Introduktion til World of Warcraft... 7 Avataren... 8 Universets beboere... 9 Spilaktiviteter Økonomien Verdenens opbygning Problemformulering Afgrænsning Metode Syvlagsmodellen World of Warcrafts Gameplay De fire legetyper Flow i WoW World of Warcrafts Semantik Interreferentialitet i World of Warcraft Socio-kultur i World of Warcraft Delkonklusion Bog Brugbarhed Indledning Brugbarhedsteorier Definition af brugbarheden Metode Testmetoder Quick and Dirty Field Studies Usability Testing Heuristik Inspektionen Spørgeskema Interviews Metodevalg Testplaner Testplan for Heuristisk Inspektion Testplan for konstruktiv interaktion Analyse af brugbarhed Heuristisk analyse Konstruktiv interaktion Forslag til rettelser i Word of Warcraft Delkonklusion Konklusion Litteratur Bilag 1 Interview testintroduktion og samtykkeerklæring Bilag 2: Interview Bilag 3: Transskribering Side 5

6 Bog 1 Indledning Computerspil som underholdning har efterhånden eksisteret i mange år, nogle mener at man med god vilje kan datere computerspillene helt tilbage til 1958, hvor William Higginbottom udviklede et tennisspil til en oscillator. Reelt set var det dog først i løbet af 1970'erne at computerspil for alvor kom frem som en kommerciel success. 1 I computerens første leveår fokuserede man mere på udviklingen af kunstig intelligens og på computeren som et forskningsmæssigt hjælpemiddel, computerspil anså man for at være et mindre lødigt tidspilde og spillene var som oftest henvist til grillbarens dunkle baglokaler. Derfor var der heller ikke mange, der forventede at fænomenet computerspil skulle tages alvorligt som kulturel og æstetisk nytænkning, hvilket medførte at computerspil som forskningsområde var nærmest ikke eksisterende. 2 Computerspillenes popularitet fortsatte dog med at vokse op igennem 1980'erne og 90'erne, derfor blev området også mere og mere interessant som forskningsobjekt. Der var naturligvis gode penge i at udvikle et spil, der teknologisk set lå foran konkurrenternes og som fangede brugernes interesse. Ligeledes gjorde den voksende gruppe af spillere det også interessant at anskue fænomenet fra en mere humanistisk vinkel, f.eks hvilken kulturel og sociologisk impact computerspillene havde på det samlede mediebillede og på mennesker generelt. I dag er det almindeligt anerkendt at næsten al teknologisk innovation på hardware området er drevet at spillerne og spilfabrikanternes evige hungren efter bedre grafik, lyd m.m., lidt på samme måde som både VHS video og internettet i sin tid blev drevet frem af porno. Siden slutningen af 1990'erne er der opstået en markant ny trend indenfor computerspil, online baserede virtuelle verdener. Online baserede virtuelle verdenene er ikke i sig selv et nyt fænomen, disse verdener har eksisteret siden en gruppe undervisere og studerende ved Essex University i programmerede verdens første MUD (Multi User Dungeon). Disse første virtuelle verdener, ofte kaldet MUDs, var tekstbaserede rollespil der kørte på diverse Universitetsservere. Adgangen til disse spil var I høj grad begrænset til universitetsmiljøet og de fleste af spillene krævede at brugerne havde nogle basale programmeringsfærdigheder. 3 Fra midten af 1990'erne og fremad var internettet blevet så tilgængeligt og dermed udbredt at online spillene begyndte at få markant kommerciel succes. Et spil som Ultima Online opnåede betalende medlemmer indenfor dets første leveår. 4 Det er naturligvis meget interessant for en computerspilsfabrikant at udgive et successfyldt online spil, tidligere betalte kunderne for spillet og herefter var fabrikanten som sådan ligeglad med om spillet blev brugt. Med et online spil kan spiludgiveren få kunden til at betale et medlemskab måned efter måned, år efter år. Udsigten til gode penge har for alvor sat gang i forskningen. 1 Walther og Jessen 2005 s Walther og Jessen 2005 s Richard A. Bartle 2003 s Richard A. Bartle 2003 s Side 6

7 Det er interessant for et spilfirma at vide: Hvordan man designer en velfungerende virtuel verden, hvordan man får spillerne til at prøve den, og ikke mindst hvordan man får spillerne til at blive. Disse spørgsmål har medført at forskningen indefor computerspil ikke længere bare handler om tekniske specifikationer, men i høj grad også om sociologiske og kulturelle problemstillinger. De mest fleste store onlinespil tilhører genren MMORPG, Massive Multiplayer Online Roleplaying Games. Et af de mest successfulde MMORPG i nyere tid er Blizzard's World of Warcraft ofte bare kaldet WoW. WoW har slået alle rekorder og er det industry benchmark alle andre spil bliver vejet op i mod. WoW har således over 6 millioner brugere 5, der alle troligt betaler mellem 15 og 20 USD om måneden, dertil kommer at folk skal købe spillet for overhovedet at få lov til at betale det månedlige beløb. Hvis man ønsker at analysere, hvad der gør et MMORPG til en succes giver det derfor mening at se på hvad der gør World of Warcraft så populært. Introduktion til World of Warcraft Blizzard's World of warcraft tilhører en genre af spil, kendt som fantasy eller MMORPG Massive Multiplayer Online Roleplaying Game. Kendetegnet ved denne type spil, er at handlingen finder sted i et enormt grafisk univers, hvor de mange tusinde spillere kan interagere med hinanden. En anden ting der gør sig gældende i MMORPG, er at spilet benytter sig af et tredje persons perspektiv, som vi ser det i klassiske adventure spil, dette understøtter genrens behov, for at have overblik over spillerens karakter, medspillere, fjender og verdenens øvrige indhold. Desuden lægger genren stor vægt på socialisering, hvor spillere ofte er tvunget til, at arbejde sammen og løse diverse opgaver. Ud over det sociale aspekt har spilleren også mulighed for, at udføre nogle af opgaverne solo, dette giver mulighed for forbedringer af karakterens mere unikke egenskaber, men det styrker også spillerens eget kendskab til universet. Et andet essentielt kendetegn ved denne genre er, at der er stor fokus på karakter-opbygning og dennes Figur 1 Blizzard udgav World of Warcraft i DK i Febuar egenskaber. Da det i sidste ende kan være udslagsgivende for hvor stor succes spilleren har i kamp og i universet generelt. Derved ligger fokus ikke på spillerens egen egenskaber, såsom hvor hurtig han er med mus og tastatur, som det gør i mange andre spil, men på hans evne til at tildele sin karakter de rigtige egenskaber. Disse egenskaber behøves nødvendigvis ikke alle være kamporienteret, da andre egenskaber også spiller ind, eksempelvis hvor god man er til at smede sværd og rustninger eller udvinde trylledrikke. 5 URL: Side 7

8 Avataren Spillerens interaktive karakter kaldes for en avatar. Det er gennem denne avatar spilleren interagerer og udfører sine handlinger i World of Warcraft. Avataren er således spillerens repræsentant i spillet og fungerer således både som kommunikationsmiddel rettet mod spilleren selv og medspillere i spillet. Ved oprettelse af en avatar i World of Warcraft, er der nogle basale valg der skal foretages. Man skal vælge imellem de to faktioner Horde og Alliance, de gode eller onde. Hver faktion har fire racer under sig, ved Horde står valget mellem Orcs, Tauren, Undead eller Troll, ved Alliance kan man vælge imellem Human, Elf, Dwarf eller Gnome. Hver af disse racer har en række særlige egenskaber, eksempelvis har mennesker en særlig evne til at opfatte usynlige fjender samt bedre sværd-kending. Derefter skal man vælge hvilken klasse avataren skal have. 6 Druid, Hunter, Mage, Paladin, Priest, Rogue, Shaman, Warlock og Warrior. Ikke alle racerne har adgang til alle klasser, eksempelvis har Undead ikke adgang til, Druid, Hunter og Paladin. Hver klasse tilbyder også en række særlige egenskaber, for eksempel at troldmanden har adgang og mulighed for, at kaste med ildkugler og skabe kraftskjolde. Figur 2 Eksempel på avatarens signal værdi. Avatarens progression forløber primært ved optjening af erfaring gennem kamp med monstre og løsning af forskellige opgaver også kaldet quests. Når man har optjent erfaring nok stiger avataren et level, dette medfører flere ting, avataren får bedre attributes 7, flere live point og bedre kampegenskaber. I alt er det muligt at stige 60 levels på denne måde. Målet er således at gøre avataren stærkere, dette gøres ikke kun gennem optjening af erfaring, men også ved de genstande og magisk udstyr, der samles gennem spillet. Det vil sige, jo længere tid man bruger på spillet og ens avatar, jo større er chancen for at erhverve sig meget sjældne og mægtige genstande. Udstyr som spilleren erhverver sig gennem spillet er således synlig i mere eller mindre grad på avataren. således er det med til, at signalere andre spillere om karakterens styrke, det kan være i kampsituationer, hvor andre spillere kan se, at de bør være på vagt, men også uden for kamp, hvor det nærmest fungerer som statussymbol. På den måde ligger der en høj signalværdi i avatares udseende, som består af klæder, våben og andre effekter. Det synliggør således 6 En avatars klasse bestemmer hvilken funktion han har i universet. 7 Attributes bestemmer avatarens strengt, intelligens, perception, stamina og spirit. Side 8

9 avatarens erfaring for andre spillere. Spillets sekundære progression består af, at avataren har mulighed for at lære to af følgende professioner. Alchemy Blacksmithing Enchanting Engineering Herbalism Leatherworking Mining Skinning Tailoring Desuden er det også muligt at vælge en af følgende sekundære skille (evner). Cooking First Aid Fishing De forskellige professioner og skills muliggør, at giver avataren mulighed for at udvinde forskellige materialer, disse materialer kan så igen bearbejdes til forskellige genstande. Eksempelvis vil det være muligt, at mine forskellige mineraler mange steder i spillet. Disse mineraler kan omdannes til forskellige metaller, som så igen kan benyttes til, at smede våben og rustninger. De sekundære professioner er ikke underlagt de samme vilkår, som den primære progression. Det betyder at det til en vis grad kan lade sig gøre at stige i level og profession uafhængigt af hinanden. Dette er dog stadig begrænset af hvilken zone man befinder sig i og de trænere der er til rådighed. Universets beboere NPC er, Non Playing Characters, er agenter styret af spillet. De tjener alle et specifikt formål i universet, og besidder funktioner, der i høj grad med til at skabe spillet. Figur 3 Eksempel på en avatar der er i gang med at mine. Vi kan opd Forretningsmænd Opgaveuddelere Vagter Trænere Monstre Færgemænd Informationsformidlere Stemningsskabere ele de forskellige NPC ere i følgende undergrupper: Forretningsmænd I World of Warcraft findes der forretningsmænd i stor udstrækning, de er dog langt fra ens og deres udbud er ofte bestemt af hvor de er lokaliseret i universet. Det betyder at de købmænd, der tilbyder det bedste Side 9

10 udstyr, ofte er vanskelige at komme frem til, dels fordi de befinder sig i en afsidesliggende zone og dels fordi der kan være mange monstre i den pågældende zone. Langt de fleste købmænd bliver dog brugt som skraldespande, d.v.s. at det er her man har mulighed for, at sælge alt det man har samlet op gennem spillet. Udover de købmænd, som sælger diverse våben og rustninger mm., findes der også handelsmænd, som sælger nogle af de særlige stumper, man skal bruge for selv at crafte 8 et item. Vagter Vagternes primære funktion er at opretholde lov og orden. Vagterne findes i og omkring byerne, hvor de beskytter byen mod den anden faktion. Hvis de er i nærheden vil de også hjælpe spillerens avatar, når denne er i kamp med et monster. Figur 4 Eksempel på et boss monster Monstre Monstre kan kategoriseres i flere grupper. Standard monstre, som ikke har nogle specielle karakteristika, er dem man kæmper med for at opnå erfaring og penge. Disse monstre er statiske og bundet til specielle områder i zonerne. Der findes også patruljerende monstre, som følger en bestemt rute i spillet, og derved afviger fra de normale monstres adfærdsmønster. Sidst og ikke mindst findes de såkaldte bosser, det er monstre der har navn og derved kan passe til en missionsprofil. Dette betyder også at disse monstre er særdeles vanskelige at kæmpe imod, da de afviger fra det normale adfærdsmønster og kan have særlige egenskaber. Til gengæld er der større chance for, at de dropper 9 mere sjældne genstande. Informationsformidlere I World of Warcraft kan informationsformidling ske ved at opsøge byvagter, der kan give spillerne oplysninger om lokationer, f.eks. butikker. Kroejeren kan give oplysninger om hulesystemer og svære boss monstre. Opgaveuddelere Er de agenter som stiller opgaver til spillerne. Agenterbe er spredt ud over hele universet, og er med til at lede spillerne videre til nye zoner i spillet. Når man opsøger disse personer tildeler de, gennem dialog, missioner til spilleren, plus de informationer og baggrundsoplysninger, der er nødvendige for at kunne løse opgaven. Når mission er udført går spilleren typisk tilbage til samme agent og får sin belønning. Missioner kan være alt fra nedkæmpning af monstre til indsamling af specielle urter i et bestemt område. 8 At crafte betyder at fremstille. Avataren udfører et stykke håndværk eksempelvis en læderrustning. 9 At droppe betyder at monsteret taber penge eller genstande når det dør. Side 10

11 Trænere Trænerens formål er at lære spillerens avatar om nye egenskaber og kræfter. Det betyder at jo mere erfaring man opnår med sin avatar, desto flere egenskaber har man mulighed for at tilegne sig gennem trænerne. Udover erfaring skal man desuden samle penge sammen, da trænerne vil have forskellige og stadig stigende beløb for at lære fra sig. Færgemænd Der findes forskellige måder at rejse på i universet og færgemænd er de agenter der muliggør dette. Der findes flere forskellige transportmuligheder i World of Warcraft, f.eks. kan man købe sig til en flyvetur på ryggen af en flyveøgle mellem to zoner, en rejse som ellers ville tage en rum tid at tilbagelægge til fods. Efter ens avatar har erhvervet sig den rette mængde erfaring, får spillerne mulighed for at købe sig en form for hest, der bevirker at han kan bevæge sig betydelig hurtigere fra sted til sted. Jo flere steder man kommer omkring i spillet, desto flere flyveruter får man kendskab til. Til sidst og ikke mindst findes der fragt imellem kontinenterne i form af skibe og luftskibe. Stemningsskabere Denne type NPC ere tjener ingen praktisk formål i universet, de er der alene for at skabe stemning.det kan f.eks. være en flok børn, der løber og leger i byen eller en fugl, der flyver rundt mellem trætoppene i skoven. Generalt om NPC ere Alt i alt betyder det, at NPC figurerne er med til at kontrollere gameplayet i spillet. De har stor indflydelse på spillerens oplevelse og opførsel i universet. Det vil sige at de muliggør en form for flow eller styring af de mange spillere i universet, idet de forskellige NPC ere, via informationer og opgaver, kan tvinge spillerne til eller fra de forskellige zoner i spillet. Spilaktiviteter Quests En quest er en opgave eller en mission, som avataren eller partyet, har mulighed for at få stillet af forskellige NPC ere gennem spillet. Efter udførelsen af disse missioner modtager avataren som regel en belønning i form af erfaring, genstande eller penge. Quests kan variere meget i sværhedsgrad, spillet er dog designet sådan, at de quest, der bliver tilbudt karakteren, ikke varierer mere end plus fem levels i forhold til avatarens. Et eksempel på en quest i starten af spillet kunne være, at man skal samle otte ulveskind. Dette opnås ved at kæmpe med ulve i den pågældende zone, efter hvert kill er der mulighed for at ulven dropper et skind, hvorefter spilleren kan samle det op. Når de otte skind er indsamlet, vender man tilbage til den NPC er, der stillede questen og får sin belønning. En quest kan også være at man skal transportere en genstand fra en NPC er til en anden, i en anden zone og på den måde kan spilleren ledes videre i spillet. Ydermere optjener avataren reputation ved de forskellige NPC ere i spillets zoner. Øget reputation gør avataren mere populær i det pågældende område og i sidste ende kan det give avataren adgang til nogle særlige genstande. Side 11

12 Gathering & Crafting Ressource gathering betyder, at spilleren løber rundt i universet og samler ressourcer sammen. Det tjener flere formål, for det første bliver avatarens skill bedre i den pågældendes profession, hvilket giver mulighed for at samle endnu bedre ressourcer i andre områder. For det andet kan formålet være at sælge ressourcerne eller bruge dem til selv at crafte genstande. Crafting betyder at spilleren fremstiller sine egne genstande, denne profession bruges altså i forlængelse af gathering. Som med de andre professioner fungerer bliver man bedre til at crafte, jo mere man bruger denne profession. Når avataren bliver bedre til crafting kan han fremstille bedre genstande og tillige gøre det hurtigere. Raids Er et fænomen man først stifter bekendtskab med, når ens karakter er blevet level 60. Disse begivenheder foregår i specielle instances i universet, og i grupper på op til 40 spillere og det handler om at kæmpe sig igennem disse zoner. Det er også her spillet for alvor bliver svært, idet de boss monstre, der findes her, yder massivt modstand og kun kan overvindes ved et tæt samarbejde i hele gruppen. Til gengæld er der en større chance for at erhverve sig spillets bedste genstande. Player vs. Player Som udgangspunkt handler PvP om kampen mellem spillere. Man kæmper mod intelligente modstandere og kan således bevise sit værd i spillet. Jo flere af de andre spillere man er i stand til at uskadeliggøre, desto bedre ream-rank 10 opnår ens avatar. På sigt giver det karakteren adgang til at købe nogle særlige genstande. Økonomien Økonomien i spillet er for mange et ømtåligt emne, og vi vil kun berøre denne kort. Den ligner på sin vis den virkelige verdens, men desværre vil der, som spillet bliver ældre, blive tiltagende risiko for inflation da der hele tiden bliver genereret flere penge i universet. For at neutralisere dette findes der nogle sinks, som spillere kan bruge penge på, det kan være reparation af udstyr og træning af karakteren. Figur 5 Eastern kingdoms i World of Warcraft og de zoner det indeholder. En anden faktor er de sjældne genstande i spillet. Med tiden bliver de mere og mere normale at eje, og for at rette op på dette kan Blizzard indføre nye genstande i spillet, dog må disse ikke rykke for meget ved magtbalancen mellem spillerne. Verdenens opbygning For et spil som World og Warcraft er verdenens opbygning essentiel. Det er denne opbygningen, der skaber 10 En rangliste over de bedste spillere som deltager i Player vs. Player. Side 12

13 muligheder og begrænsninger for spillerne. Målet er at skabe ét stort sammenhængende univers, som understøtter forskellige spilaktiviteter. Det kan opdeles i to underpunkter, det ene er målrettet spillerens kamp mod andre spillere. Det andet er målrettet spillerens udvikling og er langt det største. For at spillerne kan navigere rundt i WoW, er verdenen designet på en fornuftigt og troværdig måde. Der er byer, som er forbundet med veje, floder med broer, bjerge med pas og dæmninger og så videre. Hvis vi kigger lidt nærmere på opbygningen, tjener den også et andet formål. Den er udformet således at der er naturlige grænser mellem de områder hvor spillerne kan færdes. På den måde undgår man at en spiller forvirrer sig ind i et område, hvor han ikke er i stand til at klare sig endnu. I WoW består verdenen af 2 kontinenter, som igen er opbygget af en række zoner. Eksempelvis består Eastern Kingdoms af 20 forskellige zoner. På dette kontinent ligger der tre hovedstæder, heraf tilhører de to Alliance. I zonerne hvor hovedstæderne er placeret, er området umiddelbart tilpasset lavniveau spillere. Jo længere væk man bevæger sig fra hovedstæderne, desto større er chancen for at niveauet stiger. Det betyder således at der, fra spillets start, skabes en naturlig progression for spilleren. De to faktioner Ligesom verdenen er opbygget med henblik på avatarens level og progression, er den også designet med henblik på kampen mellem de to faktioner. Denne kamp finder sted under to grundlæggende former. Den ene foregår i, de såkaldte, instances. En instance er en lommedimension, som eksisterer uden for verdenens overordnede struktur. Det vil sige at når først en gruppe spillere er indtrådt i denne dimension, er de så at sige lukket af fra omverdenen. Det betyder også at der kan eksistere mange af de samme instances på samme tid, så forløber de bare parallelle uden nogen form for kontakt med hinanden. En anden form for kamp mellem faktionerne foregår indenfor universet rammer. Den er til stede i mange af zonerne i spillet, hvis man altså har valgt at spille på en server der understøtter det. Desuden vil der blive ydet modstand fra vagter, hvis man nærmer sig modstandernes hovedstæder og dermed deres lav level zone, som er en beskyttelse for nye spillere. Spillets områder Som nævnt tidligere findes der såkaldte begyndelsesområder, hvor formålet er at give spilleren en introduktion til spillet. Det betyder at man starter i en lille isoleret landsby, hvor en række NPC ere leder en på rette vej, ved at stille en række grundlæggende opgaver, såsom at slå en ulv ihjel, købe et nyt våben, eller kontakte en træner. Formålet er at give spilleren et grundlæggende kendskab til universet, kampsystemet og andre regler uden at han løber ind i for meget forvirring. Side 13

14 Disse område er af meget lav sværhedsgrad og ligger i nærheden af hovedstæderne og i den samme zone. Dette tjener flere formål, dels at nye spillere kan få hjælp og kommunikere med øvede spillere og dels at give spilleren den beskyttelse hovedstaden yder mod den anden faktion. Efterhånden som Figur 6 Kort over en af spillets zoner opdelt i forskellige spilområder. spilleren gør fremgang i spillet, vil han blive ledet videre til andre zoner med stadig stigende sværhedsgrad. Disse zoner har en del fællestræk med begynderzonerne, strukturen er nogenlunde den samme, dog bliver opgaverne mere komplekse og risikoen for at løbe ind i spillere fra den anden faktion er også stigende. Efter mange timers spil når spillerne en vis mængde erfaring, som tvinger dem ud i zoner, der ligger langt væk fra hovedstæderne. Det betyder at sværhedsgraden er meget høj, samtidigt med at det næsten er umuligt at undgå spillere fra den anden fraktion. Instances er som nævnt tidligere en lommedimension hvor man kan kæmpe uforstyrret mod hinanden, men instances tjener også andre formål i spillet. De løser de flaskehalse problemer, som vil forekomme de steder hvor det er særdeles attraktiv at kæmpe og opnå erfaring. På den måde er der eksempelvis flere spillere, der kan udføre de samme opgaver samtidig uden at skulle stå i kø. De seks hovedstæder i spillet fungerer som brændpunkter og mange af spillets aktiviteter tager deres udgangspunkt her. Spillere kan opbevare ting i banken, der er handel via auktionshuset og hovedstæderne er ligeledes knudepunkter for transport. Desuden er det også her man finder mange af de trænere, det er nødvendigt at besøge fra tid til anden. En indbydende verden Der er flere ting der gør verdenen indbydende. Måden den er designet på betyder at der vil være udfordring for både nye og erfarne spillere. Det medfører at nye spillere bliver introduceret til en lille bid af verdenen af gangen og opnår derigennem den nødvendige kendskab til spillet. Derefter bliver de gennem forskellige opgaver, langsomt præsenteret for nye zoner og nye sværhedsgrader. Samtidigt betyder det også at man ikke er låst fast af denne fremgang. Der er en vis form for frihed i spillet, idet spilleren selv bestemmer hvor han vil rejse hen og hvilke opgaver han vil påtage sig. Designet af verdenen er grafisk yderst detaljeret og afvekslende, både i form af scenografi og elevation. Det er selvfølgelig med til at gøre det lettere at navigere Side 14

15 og bidrager også til at gøre spillet mere spændende og fornøjelig. Fejlraten er desuden marginal i verdenens opbygning, og indførelsen af de mange instances medfører at der ikke er nogen deciderede irritationsmomenter, som f.eks. ventetider. Alt i alt betyder verdens struktur og opbygning, at man hele tiden udvider sin horisont som spiller. Hvis man sidder fast i et område, er det muligt at drage videre eller interagere med andre spillere og få hjælp. Problemformulering Ud fra de indledende overvejelser søges følgende problemformulering besvaret: Hvilke faktorer, set ud fra syvlagsmodellen, spiller ind på World of Warcraft's popularitet? Og er der, set ud fra primært Rubin's teorier, nogle brugbarhedsproblemer i World of Warcraft, og hvilke tiltag kan eventuelt eliminere sådanne problemer. Afgrænsning Når man taler om et fænomen af World of Warcraft's størrelse er der naturligvis mange både interne og eksterne faktorer der spiller ind. Man kan forvente, at alt lige fra de tekniske specifikationer, sværhedsgrad, brugbarhed til interaktion mellem spillere vil have en indflydelse på spillets popularitet. Den følgende analyse af World of Warcraft vil tage udgangspunkt i syvlagsmodellen til analyse af computerspil, denne model er konstrueret af Lars Konzack. Som navnet siger består modellen af syv lag: hardware, programkode, grænseflade, gameplay, semantik, interreferentialitet og socio-kultur. Analysen vil hovedsageligt beskæftige sig med fem af de syv lag, således vil første del af rapporten beskæftige sig med gameplay, semantik, interreferentialitet og socio-kultur, mens anden del af rapporten vil gå i dybden med en analyse af spillets grænseflade eller brugbarhed om man vil. Set som helhed vil gameplay og grænsefladelagene være de bærende i såvel rapportens teori som analyse. Netop analysen vil ikke beskæftige sig med hardware og programkode lagene. Dette valg er truffet ud fra en forventning om, at det særligt er spillets historie og univers, samt et let tilgængeligt gameplay med god brugbarhedsfaktor, der gør spillet populært. Samtidigt forventes det at programkoden er ligeså irrelevant for spillerne, som den er essentiel for spillets afvikling, og at de hardware specifikationer spillet kræver er af en sådan standard, at de ikke vil påvirke de fleste spilleres oplevelse af World of Warcraft. Metode Første del af rapporten vil tage udgangspunkt i Lars Konzack's syvlagsmodel. Først søges den teoretiske ramme for modellen og de enkelte lag afdækket, samt sammenhold med andre teorier for analyse af computerspil. Dernæst analyseres World of Warcraft ud fra de enkelte lag, men også som et spil set i sin helhed. Til brug for analysen af specielt gameplay vil Caillois' teorier om spil/leg samt Csikszentmihalyis flowteori blive anvendt. Anden del af rapporten ligger vægt på brugbarhed og på en brugbarhedstest af World of Warcraft. Igen søges først den teoretiske ramme og forståelse defineret, både af begrebet brugbarhed generelt og brugbarhed i spil i særdeleshed. Dernæst udføres der en heuretisk inspektion af brugbarheden i WoW, Side 15

16 efterfulgt af en brugbarhedstest med to testsubjekter. Brugbarhedstesten følges op med et kvalitativt interview af de to subjekter. En heuretisk inspektion efterfulgt af en brugbarhedstest giver gode muligheder for at fange de fleste brugbarhedsproblemer. Det kvalitative interview giver mulighed for at gå i dybden med det enkelte testsubjekts oplevelse af spillet, både ud fra en brugbarhedsmæssig betragtning, men også i henhold til de andre lag i modellen, eksempelvis socio-kultur. Syvlagsmodellen Syvlagsmodellen til analyse af computerspil er udarbejdet af Lars Konzack og modellen er beskrevet i bogen Spillets Verden fra Kriteriet for valgene af de enkelte lag i Konzack's model er at hver enkelt lag skal kunne analyseres for sig. De enkelte lag påvirker hinanden, men for at bruge modellen kræver det en selvstændig forståelse af de enkelte lag. 11 Der findes tre essentielle lag i syvlagsmodellen, hardware, gameplay og socio-kultur. Helt basalt kan man sige at uden hardware ville det være meningsløst at tale om computerspil, uden gameplay ingen spil og uden en socialt og kulturelt funderet lyst til at spille disse spil ingen spillere. Gameplay er det lag mellem hardware og den socio-kulturelle kontekst, der bringer disse i forbindelse med hinanden. På samme måde har Konzack defineret flere lag der binder de 3 essentielle lag sammen; for at hardware og gameplay kan mødes må man have en programkode, en programkode giver ikke mening for spilleren så man må også have en brugergrænseflade, der kan hjælpe med at omsætte koden til gameplay. Ligeledes eksisterer der også to lag mellem gameplay og socio-kultur; et semantisk hvor computerspillet får mening/betydning og interreferentielt hvor spillet refererer til andre spil, bøger, historie, genrer m.v. De syv lag i modellen kan identificeres for alle computerspil, et lag som semantik kan være minimalt for et givent spil, men de enkelte lag er afhængige af hinanden på en sådan måde at man ikke kan udelade et af dem. Det betyder dog ikke at man med syvlagsmodellen er låst i sin analyse af et computerspil, man kan sagtens fokusere på enkelte lag og udelade nogen, afhængigt af det overordnede formål med analysen og så længe man er klar over, at de andre lag stadigt eksisterer i baggrunden. Hvis man eksempelvis er interesseret i det tekniske aspekt kan man se på hardware og programkode lagene, hvis man vil teste spilbarheden vil fokus være på grænseflade og gameplay, og en mere æstetisk analyse af spil vil fokusere på gameplay, semantik og interreferentialitet. Syvlagsmodellen (se figur) er hierarkisk, men man kan uden problemer vende hierarkiet på hovedet. Man kan altså starte sin analyse fra hardwarelaget og arbejde sig opad eller man kan starte fra det socio-kulturelle lag og arbejde sig ned ad. En analyse fokuseret på spilbarheden kan endog starte med at kigge på gameplay laget og så arbejde sig i begge retninger. 12 Socio-kultur Interreferentialitet Semantik Gameplay Grænseflade Programkode 11 Walther og Jessen 2005 s Walther og Jessen 2005 s Side 16

17 Hardware Hvis man kigger på indholdet af hvert enkelt af de syv lag, ser det ud som følger: Hardware Ethvert computerspil baserer sig selvsagt på en computer eller med andre ord en hardware platform. Denne hardware sætter både grænser og potentialer for hvad der kan lade sig gøre, både hvad angår lyd, grafik, regnekraft og hukommelse. Hvad der således kan være cutting edge teknologi og et fantastisk spil til en mobiltelefon, kan få de fleste inkarnerede PC-brugere til at gabe af kedsomhed. Et spil som WoW stiller nogle specifikke krav til brugernes hardware, man skal eksempelvis have en PC med internet adgang. De krævede specifikationer for at kunne køre WoW må dog anses for mere eller mindre at være standard i dag. Således forventes det ikke at hardwaren har en nævneværdig indflydelse på WoW's popularitet, hverken i positiv eller negativ retning, og derfor vil analysen ikke beskæftige sig med hardwarelaget. Programkode Programkoden definerer spillets regler, den sætter begrænsninger for hvad der kan lade sig gøre, men er også en forudsætning for at der overhovedet kan spilles. Programkoden gør det muligt for spillet at have virtuelle modstandere og intelligente agenter og der pågår i øjeblikket en omfattende forskning indenfor kunstig intelligens eller AI. Derudover faciliterer programkoden også håndteringen af blandt andet lyd og grafik. En stor del af den samlede spiloplevelse kan altså tilskrives programkoden og der er således meget at analysere. Problemet er at for at foretage en sådan analysere kræver det en stor indsigt i programmering, samtidigt kræver det adgang til programkoden. 13 Det ville være synd at sige, at Blizzard's programkode for WoW er open source, så en analyse af selve koden er tæt på umuligt, i hvert fald ved brug af lovlige metoder. En god og flydende afvikling, en troværdig kunstig intelligens, grafik der ikke hakker, disse ting er vigtige for de fleste spillere. Så selvom programkoden må forventes at bære et stort ansvar for WoW's success, så gør den utilgængelige kode det nødvendigt at en analyse må se på resultatet af koden frem for på selve koden, og derfor vil programkodelaget heller ikke blive særskilt behandlet i analysen af WoW. Grænseflade Spillets grænseflade er det brugeren helt konkret kan opleve og håndtere, når man taler om grænseflade menes der altså styringen af applikationen, hvor brugerens handlinger bliver afspejlet på computerskærmen. Der er to former for grænseflade. Den ene kaldes Graphical User Interface, den består af grafiske ikoner, der bruges til at styre forskellige elementer/funktioner i spillet og de grafiske elementer, der giver feedback/informationer tilbage til spilleren. Den anden kaldes User Interface. Den består af de input- og output-muligheder man har via mus og keyboard og via lyden. Når man taler om grænseflade taler man nødvendigvis også om brugbarhed, eller usability. Da brugbarheden og grænsefladens design forventes at have en stor andel i WoW's success vil hele brugbarheds elementet blive behandlet i detaljer i anden halvdel af rapporten, med et dertilhørende selvstændigt teoriafsnit. 13 Walther og Jessen 2005 s. 49 Side 17

18 Gameplay Her er det man begynder at tale om et spil. Når alt kommer til alt, kunne de tre ovenstående lag jo give mening i en analyse af et hvilken som helst computerprogram. Gameplay definerer spilstrukturen, hvad der sker og hvorfor, med fokus på, hvad det er, der gør den givne applikation til et spil. Det er her, selve analysen af den spiltekniske side foregår. Med Celia Pearces tilgang kan gameplay analyseres som spilstruktur med følgende komponenter: mål, forhindringer, ressourcer, konsekvens (belønning eller straf), information/regler, position, rum/tid samt interaktion. 14 Hvis man oversætter begrebet gameplay direkte til dansk får man spil leg, og for at undersøge gameplay må man da også bevæge sig over i ludologien, læren om spil og leg. Ifølge Lars Konzack er spil organiseret, mens leg er spontan, og for yderligere at komplicere tingene så bruges begrebet leg som fællesterm for både spil og leg. John Huizinga definerer leg på denne måde: Leg er en frivillig handling eller virksomhed, der udspilles indenfor visse fastsatte rumlige og tidsmæssige grænser. Trods frivillligheden udføres den efter ufravigelige bindende regler, har sit mål i sig selv og ledsages af en følelse af spænding og glæde og en fornemmelse af, at den er noget andet end det almindelige liv. 15 Mange har taget udganspunkt i Huizinga's definition af leg, bl.a. den franske kultursociolog Roger Caillois. Han har opdelt begrebet leg i fire grundformer; agôn, alea, mimicry og illinx. Agôn er konkurrence og handler om at vinde ved hjælp af spillerens færdigheder. Det kan f.eks. være ud fra den fysiske dygtighed i sport eller den mentale færdighed i skak. Konkurrenterne skal have lige muligheder for at vinde. For at kunne få et fair spil, må der ikke være for store ubalancer i spillet. Hvis der skulle være nogen, skal de udlignes mest muligt. Derfor kan den svageste spiller nogle gange få tildelt fordele. Karakteristisk for denne leg-genre er, at vinderen har været den mest ihærdige, haft den rette træning og viljen til sejr. Der vil her altid være en vinder og en taber. Alea, der er det latinske ord for terning, baserer sig til gengæld på chance. Det gælder ligeledes her om at vinde, men i dette tilfælde er det ladt uden for spillerens kontrol. Spillerens færdigheder, styrke eller intelligens kan ikke bruges til at opnå succes her, hvor det handler om det skæbnesvangre. Spilleren må tage chancen og vente passivt på udfaldet, mens han kan håbe på, at han er skænket en god skæbne. Eksempler på dette kan være terningespil, roulette eller lotteri. I modsætning til de to forrige grundformer, er der i mimicry ingen vinder eller taber. Mimicry er illusionernes spil. Denne genre minder meget om rollespil og teater, idet det gælder om at spille en rolle gennem indlevelse. Spilleren skal glemme sig selv for en stund og udgive sig for en anden i en opdigtet verden i sådan en grad, at man skal tro på, at den er mere virkelig end den virkelige verden. Hovedformålet med ilinx er at blive svimmel og opnå en adrenalin-rus ved at udfordre sanserne og døden. Det er netop faren og visheden om, at det kan gå galt, der er kendetegnende for ilinx. Ilinx beror i høj grad på faktisk fysisk aktivitet, som at kaste sig ud fra noget, snurre rundt eller foretage en rutsjetur Walther og Jessen s Walther og Jessen s Andersen og Dalgaard 2004 s. 35 ff Side 18

19 Det forventes at Blizzard's spiludviklere har været bevidste om alle disse fire legetyper og har forsøgt at inkludere dem i WoW's gameplay, for at tilfredsstille så bred en målgruppe som muligt. Således forventes analysen af WoW's gameplay også at kunne påvise elementer af agôn, alea, mimicry og illinx i spillet. En anden tilgang til spilanalyse kan være at kigge på flow i gameplay, som tidligere nævnt kan World of Warcrafts popularitet hænge sammen med, at spillerne bl.a. får en god flydende oplevelse, når de spiller. For at kunne analysere dette vil det ikke blot være interessant, men også nødvendigt at inddrage Mihaly Csikszentmihalyis flowteori. Csikszentmihalyi forsker inden for motivationspsykologi og kreativitet og udviklede flowteorien i 1970 erne i forbindelse med en undersøgelse om bevidsthedstilstande. Flow kan kort beskrives som en ekstase-lignende mental tilstand en særlig behagelig fordybelses-tilstand, der kan indtræde, når der er komplet harmoni mellem Figur 7:Elven Female Hunter udfordringer og evner. 17 Mennesket vil være så opslugt af en aktivitet, at al opmærksomheden vil være rettet mod det. Tid, sted og alt uvedkommende ænses ikke, men afløses af en intens koncentration og fokus på at nå et mål her i spillet WoW. Flow opleves, når man beskæftiger sig med noget, man virkelig nyder. Det kan være alt lige fra at læse en god bog til at surfe på nettet. Flowoplevelsesfremkaldende spil er sikret gennem bl.a. at der er klare, realistiske mål, der er indenfor rækkevidde og løbende feedback. Men vigtigst, skal der være en udfordring af evner, men ligeledes skal der være en balance mellem udfordringen og udøverens evner. Hvis udfordringerne overstiger ens evner, fremkalder det en angst-situation, hvor man får en fornemmelse af ikke at have kontrol over noget. Modsat skal der ikke anvendes den store kompetence og man vil kede sig, hvis udfordringerne ikke er store nok. 18 Semantik Det er på dette lag man forholder sig til spillets betydning. Det skal ikke forstås sådan at der ikke er betydning i de andre lag, blot at det er på semantiske lag man analyserer og fortolker betydningen. Her bruges den semiotiske tilgang, hvor tegn, der fremstår som tekst, grafik og lyd, afsøges for betydning. Der ses på, hvorvidt tekst og grafik er med til at skabe stemning og betydning i spillets fortælling. På lydsiden undersøges det, om den fungerer som hhv. stemningsmusik, lydbillede og tale. Da det er et spørgsmål om fortolkning, er det derfor til dels underlagt en subjektiv vurdering. 19 Når man taler om semantik i computerspil kan man gå fra en yderlighed, simple spil som Tetris hvor klodsernes form nok ikke kan tillægges den store betydning, til den anden yderlighed som er komplekse virtuelle verdener. Et klassisk eksempel på en unik verden er Tolkiens Middle Earth, Tolkien betegnede selv denne verden som en sub-kreation eller en sekundær skabelse. Den ultimative sub-kreation er skabelsen af en selvstændig og troværdig verden med 17 Andersen og Dalgaard 2004 s. 104 ff 18 Andersen og Dalgaard 2004 s Wather og Jessen 2005 s. 52 Side 19

20 sin egen indre sammenhæng, 20 i Tolkiens tilfælde helt ned til skabelsen af sprog i en sådan detalje at de faktisk kan læres, tales og skrives. Selvom WoW er en virtuel verden, som kan tillægges uendeligt meget mere semantisk betydning end Tetris, så forventes det ikke at denne verden er så original og så rig på detaljer som eksempelvis Tolkiens værk. Der er snarere tale om en verden, hvis betydning er skruet sammen af mange forskellige kilder, og dermed bliver det semantiske lag også uløseligt knyttet til det næste lag i analysen; interreferentialitet. Interreferentialitet Med interreferentialitet i computerspil menes, at spillet henter sin betydning fra andre spil eller andre medier såsom bøger, film og fjernsyn. Derved isoleres betydningen ikke til det enkelte spils referencer, men bliver til et netværk eller en økologi af betydninger. Gennem interreferentialiteten er det altså muligt at anskue stilistiske træk, som computerspillet har til fælles med andre spil. 21 Det interreferentielle lag kommer derfor til udtryk som genre. I forbindelse med computerspil findes der to forskellige genretyper. Den ene er kendetegnet ved spilgenrerne: actionspil, simulatorspil, strategispil og adventurespil. Den anden genretype fremstår kun i de spil, der gør brug af fortælling eller sekundær skabelse, da den er baseret på litteratur- og filmgenrerne: eventyr (fantasy), gys, science-fiction, action og detektiv. Som antydet ovenfor i afsnittet om semantik forventes det, at WoW som spil og som virtuel verden, indgår i rollespils- eller adventuregenren, som igen henter sin inspiration i den litterære genre Fantasy. Men også at WoW er en blanding af forskellige elementer hentet i disse to genrer, rettere end en unik sub-kreation. Med hensyn til WoW's popularitet forventes det at den generelle succes fantasy genren har oplevet i de seneste år med blandt andre Lord of the Rings film-trilogien, men også slægtskabet med Blizzard's tidligere Warcraft spil, har haft en kraftig indvirkning. Socio-kultur Det sidste lag i syvlagsmodellen anskuer computerspil som et sociokulturelt fænomen, med andre ord ser man på den sociale og kulturelle sammenhæng, hvor computerspillet indgår. Fordi det kommer til udtryk på flere måder, er der vidt forskellige tilgange til analysen af dette lag. Man kan vælge at gøre det ud fra en økonomisk, moralsk, psykologisk, pædagogisk eller kønsmæssigt synsvinkel. Alt efter hvilket perspektiv man vælger at gå ud fra, opnår man vidt forskellige resultater. 22 Side 20 Antager man et rent, økonomisk perspektiv kan man konstatere, at folk er villige til at bruge tid og penge på computerspil, og at de spil der sælger bedst også er de spil af den bedste kvalitet. Denne tankegang kan kvantificeres og det er således muligt at opstille bestseller lister over computerspil. Andre analyse tilgange ser på vold i computerspil og hvilken effekt den får på det virkelige liv, andre igen kigger på læring i og fra computerspil. 23 Man kan forvente at WoW's popularitet set ud fra et socio-kulturelt perspektiv til dels kan tilskrives det fællesskab og netværk, det er muligt at opbygge via spillets Guilds. Naturligvis har der også ud fra et rent økonomisk perspektiv været en vis snebold-effekt, jo flere der købte spillet, jo højere nåede det op på hitlisten, hvilket igen medførte større kendskab til titlen og dermed flere salg. 20 Wather og Jessen 2005 s Wather og Jessen 2005 s Wather og Jessen 2005 s Wather og Jessen 2005 s

21 World of Warcrafts Gameplay Det fjerde lag i syvlagsmodellen er om spillets struktur og mønster, der består af følgende komponenter: mål (delmål), forhindringer, ressourcer, konsekvenser belønning og straf, information, regler/struktur, positioner, rum/tid og interaktion. Selvom et spil har en fantastisk grafik med få fejl, så hjælper det ikke på spillet, hvis gameplayet er knapt så godt. Et gennemtænkt gameplay er altså af afgørende betydning for et spil, idet dette element er med til at afgøre, om spilleren bliver ved med at spille. I det følgende gennemgås de 9 komponenter i forhold til WoW. Når man snakker om mål i World of Warcraft er der flere forskellige, i første omgang er målet for de fleste spillere at nå level 60. For ikke at skræmme nybegyndere, har Blizzard valgt at sætte grænsen her. Psykologisk set ligger level 60 indenfor, hvad mange synes overskueligt at opnå, specielt da de første ti levels erhverves efter nogle timers spil. Delmål kan så være andre elementer i spillet, eksempelvis at få sin mount i level 40. Således åbner det for en masse nye muligheder, når det første mål opnås. Derfor er der også mange erfarne spillere, der mener spillet først rigtig starter, når ens avatar har nået det maksimale level. Det næste mål for spilleren kan derefter være, at samarbejde i meget store grupper på op til 40 spillere, for at kæmpe i en af spillets specielle instances, hvor det er muligt at kæmpe mod nogle særdeles mægtige monstre, som kræver stor snilde og tålmodighed at bekæmpe. Disse monstre skal bekæmpes i en rigtig rækkefølge, dermed forskydes målet i en instance også. Et andet mål for spilleren kan være at deltage i PvP, hvor det giver mulighed for at avancere i en rangliste over de bedste spillere på serveren, og hvor der hele tiden er tæt kamp om at ligge nummer et. Andre spillere igen sætter sig som mål at avancere i deres professioner og dermed blive enormt gode til at samle sjældne materialer og derefter fremstille særdeles gode genstande. Dette opfordrer til at sælge disse genstande på auktionshuse til den højstbydende, og derved skaffe ressourcer til nyt og bedre udstyr, der er relevant for avataren. En fjerde mulighed er, at opnå exalted i avatarens reputation i forskellige zoner, for eksempel ved Zenturian Brotherhood, derved vil spilleren opnå adgang til nogle særlige genstande, som er ret eftertragtede. Spilleren er altså ikke tvunget til at følge ét bestemt mål, men kan sætte det efter interesse. Quests kan beskrives både som et delmål men også som en forhindring, dermed er de forskellige quests med til at sikre, at det tager sin tid at nå de primære mål, men de hjælper også spilleren til at være i stand til at håndtere de voksende udfordringer. I og med spilleren kan have mange quest aktive på en gang medfører det, at man ikke bliver sat i bås og derved vil man ikke gå i stå i spillet. På den måde undgår man den værste frustration over ikke at kunne udføre en quest, idet man blot kan gå videre til de andre forhindringer og derved opnå den fornødne erfaring til, at vende tilbage og gennemføre den sværere quest. På denne måde fastholdes spillerens interesse for spillet selvom han i sin spilproces møder modgang. Den hovedressource, spilleren har til at overvinde forhindringerne, så (del)målet kan nås, er sin avatar. Denne er udtrykt gennem hans navn, race og klasse. Endvidere vil det altid kræve en eller anden ressource i form af f.eks. en ting for at komme over en forhindring. I forbindelse med en quest kan det for eksempel være nødvendigt med det rigtige udstyr for at kunne bekæmpe et specielt monster eller en bestemt kombination af spillere fra forskellige klasser. Som det er med MMORPG er WoW et meget tidskrævende spil. Dels fordi at man som ny spiller ikke bare skal lære sin avatar og hans egenskaber at kende, men også fordi man skal lære en hel verden at kende. Som man efterhånden opnår erfaring og kendskab til spillets Side 21

22 verden og funktionalitet undgår man derfor meget spildtid, alene på grundlaget af, at man er mere stedkendt i universet. Ved afslutning af en opgave får man som tidligere nævnt belønning i form af erfaringspoint, men det kan bl.a. også bestå af mad, penge, magiske genstande eller udstyr, der kan gøre det lettere at overvinde de sværere monstre. Mad eller tøj kan for eksempel anskaffes ved at plyndre det besejrede væsen for de genstande, det har på sig. Andre kan opnås ved at gennemføre quests, hvorefter man af quest-giveren kan vælge mellem forskellige belønninger. For at få spilleren til at acceptere quests, bliver denne lokket med belønninger, der kan forbedre rustninger og våben og dermed sikrer karakteren. Selv en kedelig quest er der større sandsynlighed for at en spiller vil udføre, hvis der er en god belønning i sigte, netop for at forstærke sin karakter og dennes egenskaber i kampe. Spilleren kan også blive straffet i form af en lille omkostning af spilpenge eller spiltid. Den ultimative straf er karakterens død. I så fald skal spilleren til at finde sin karakters døde krop igen. Forhindringerne i World of Warcraft har altså alle en konsekvens i form af enten en belønning eller en straf. I forhold til belønninger er der usædvanlig få straffe. Det kan skyldes, at der er fokuseret meget på at give spilleren en god oplevelse og ikke gøre denne sur og ærgerlig ved ofte at straffe hans karakter. Hvorimod der med Figur 8:Female Warlock With Party belønningerne gives en anerkendelse af spillerens præstation og som derved opmuntres til at spille videre. Karakteren udvikles også i trit med, at den avancerer i niveau. Karakteren opnår bedre egenskaber såsom udholdenhed og styrke, når vedkommende stiger til det næste niveau på grund af indsamlet erfaringspoint. Disse fordele medvirker til at karakteren bliver dygtigere til at besejre monstre og komme igennem diverse forhindringer. Der er i WoW tre typer information: åben, skjult og tilfældig information. Den åbne information kan ses af alle WoW-spillere og er spillets regler. 24 Men karakterens navn og udseende, dermed også synlige genstande, indgår i den åbne information. I modsætning til den åbne information, har ingen eller meget få personer adgang til den skjulte information. Et eksempel på dette er en karakters taske, hvor der opbevares forskellige ting, vedkommende har købt og kæmpet sig til. Indholdet af tasken kendes kun af spilleren, computeren (og eventuelt af spilleren indviede medspillere). Endelig er der den tilfældige information, som ingen kender på forhånd, da den er tilfældig genereret. Det kan for eksempel være i kampsituationer, hvor det afgøres ved hjælp af en tilfældighedsgenerator, hvor megen skade spillerens næste slag udgør på modstanderen eller hvor mange penge og eventuelt hvilke genstande, der er på det næste monster, der slås ihjel. Derudover er World of Warcraft komponeret med regler og strukturer, der afgør præcist hvor meget der skal til for at avancere i niveau, hvor meget skade et givet våben kan give, hvilke specielle evner og fordele 24 Engholm og Klastrup 2004 s Side 22

23 de enkelte racer, og herunder klasser, har i forhold til hinanden osv. Blizzard har helt klare regler for, hvad man må og hvad man ikke må i spillet. 25 Overholdes disse ikke, er der risiko for at blive straffet. Man kan få en advarsel for bl.a. brug af bandeord. Ignorer spilleren advarslen og fortsat begår den samme forbrydelse, kan vedkommende blive udelukket fra spillet i tre timer. Ved et alvorligere lovbrud vil spilleren få lukket sin account i hele 72 timer og i værste fald kan accounten blive fuldstændig lukket. 26 Blizzard vil gerne give sine brugere den bedst mulige spiloplevelse og derfor er det nødvendigt med disse forholdsregler. Spillerens position i World of Warcraft er som aktør, der personificeres i form af karakteren. Men denne kan dog også agere som publikum ved f.eks. at stå ved siden af kæmpende spillere og iagttage kampen. Men for at spilleren kan se kamphandlingen i WoW-verdenen, skal han være logget på. I grund og bund deltager spilleren stadigvæk i spillet, selvom karakteren forholder sig passivt, for her er karakterens rolle at være publikum i spilhandlingen. De Blizzard-ansatte, der er sat til at holde styr på de forskellige servere, har position som dommere. De ser til, at alt kører som det skal og hjælper spillere med diverse ting. Derudover kan computeren også nævnes som en slags dommer, idet den er med til at håndtere reglerne. Spilleren befinder sig i et realt rum, dvs. det lokale han befinder sig i, også kaldet legepladsen. 27 Det er herfra, han kan påvirke sin karakter efter at have logget sig på en server og via computeren kommet ind i karakterens virtuelle rum. Andre spillere kan fra deres respektive legeplads også koble på dette virtuelle rum, hvis der er blevet valgt den samme server. På denne måde kan vidt forskellige spillere mødes og interagere med hinanden. World of Warcraft kører på døgnrytmen, altså et 24-timers tidssystem. Det vil sige, at et minut i det virtuelle rum svarer til et minut i legepladsen/den virkelige verden. Som følge af de forskellige rum, foregår spillet på mange virkelighedsplaner, der vikler sig ind i hinanden. Derfor kan det virke forstyrrende, hvis der bliver talt Out of Character, idet det ødelægger selve formålet med rollespil. 28 Men fordi der konstant sker en interaktion mellem de forskellige spillere, kan det næsten ikke undgås. Interaktionen mellem spilleren og WoW s server er heller ikke til at komme uden om, for uden den ville der ikke være noget spil. Med spillerens input bliver der konstant fortalt spillets server, hvad denne foretager sig og serveren fortæller spilleren, hvad der sker rundt omkring ham. Interaktionen mellem disse to udfolder og udvikler spilfortællingen. For samtidig med at spilleren er med som aktør i spillet, må han se og fortolke fortællingen, og forstå hvordan man opererer interface og der af agerer både indenfor og udenfor den interaktive fortælling. Interaktionen mellem spillere kan desuden være med til at skabe virtuelle fællesskaber over store afstande. Spillere vil da ofte vende tilbage til spillet for at chatte og spille med de nyerhvervede venner. At gå sammen flere personer af gangen er en del af ideen bag spillet, idet samarbejde er et must i mange af opgaverne. Dertil kan man tilmelde sig quilds, hvorved man kommer i grupper med andre spillere og hjælpes ad. Der er generelt gjort meget ud af at hjælpe den nye spiller på vej. I World of Warcraft, er det således at spilleren i starten kan nøjes med at kunne de basale kommandoer. For i de første niveauer vil der kun være brug for et par enkelte kommandoer, men efterhånden som man bliver mere erfaren og avancer i niveau, øges viden om de forskellige funktioner også. Dette er med til at støtte nybegynderen, der så ikke vil give fortabt i de mange kommandoer, der findes. 25 URL: 26 URL: 27 Walther og Jessen 2005 s Engholm og Klastrup 2004 s. 225 Side 23

24 De fire legetyper World of Warcraft er så stort og omfattende et spil med en spillerskare på over 6 millioner brugere, at det forventes, at Roger Caillois fire elementer, agôn, alea, mimicry og ilinx, indgår i spillet i større eller mindre grad, netop for at tilfredsstille så bred en målgruppe som muligt. Dette kan lade sig, fordi de fire grundformer ikke udelukker hinanden, men sagtens kan være til stede i det samme spil på forskellige tidspunkter. 29 Agôn kan udfra teorien fastslås til at vise sig i form af konkurrence mellem spillerne. Som eksempel på agôn kan pvp og duellerne mellem Alliancen og Horden nævnes. Konfrontationen mellem disse er en stor del af spillet. Der kan i spillet arrangeres dueller mellem spillere fra de to racer. De kæmpende har, uanset deres klasse, hver deres evner og kampfærdigheder, de kan benytte i duellen. For at kampen skal være så fair som muligt, er den indbefattet af regler. Kommer en af duellanterne udenfor kamppladsen bliver denne diskvalificeret. De to må heller ikke få nogen form for hjælp fra publikum. Dette kan være af helbredende magi eller udstyr til kroppen. I kampen vil det derfor komme til udtryk, hvor godt man har trænet med sin karakter. Den dygtige spiller vil oftest vinde og kan anlægge de mest optimale strategier, hvis han ligeledes har den nødvendige indsigt i spillet. Så det er vigtigt at spilleren systematisk forbedrer karakterens evner og udnytter dem og modstanderens svage sider ved hjælp af sin kombinationsevne og taktiske fornemmelse, dette vil gavne spilleren mest i kampen om at vinde. I agôn er der altid en vinder og en taber, dette bliver også understreget i duellen ved at taberen til sidst knæler for vinderen. Som nævnt kommer agôn til udtryk ved konkurrence mellem spillerne. Den vil da opstå i det øjeblik, hvor der er en fjendtlig spiller tilstede. Der må ikke være alt for mange modstandere på en gang, idet der skal være mindst mulig ubalance. Den vil derfor være repræsenteret mange steder i spillet og i forskellige udformninger. Alea-spilaspektet, som er rent held, findes ikke i så stort et omfang som agôn i spillet. Den kan forefindes når en guild/gruppe i fællesskab har nedkæmpet et monster. Monstret vil have en enkelt eller et par stykker genstande på sig, spillerne kan tage fra den efter døden er indtruffet. Genstandene kan f.eks. være beklædningsgenstande eller sværd, altså ting, der vil stille en spiller bedre og forbedre hans rustning, hvilket i sidste ende betyder nemmere kampe. Disse skal så fordeles mellem gruppens spillere ved at kaste terninger. Så det er tilfældigt og baseret på chance, hvem der får det bedste og mest eftertragtede udstyr. World of Warcraft indeholder store dele af mimicry, da spilleren påtager sig en rolle som en af de forskellige racer, dog er det her anderledes end i de live rollespil. Man er til stede, men på en anden måde. Spilleren personificeres igennem sin karakter. De andre WoW-spillere vil forbinde spilleren med hans karakter og dennes navn. Og så er det op til spilleren selv, om han vil spille sin karakter fuldt ud eller om den skal være en forlængelse af ham selv. Da der er forskel på hvorvidt spillere ønsker karakterindlevelse, har WoW en server, der er dedikeret til brugere, der ønsker at deres spil skal lægge vægt på rollespil. Her er det mere historieorienteret i forhold til WoW- verdenens og racernes oprindelse og er baseret på rollespilaspektet. Er spilleren logget på denne server, skal han handle i overensstemmelse med sin karakters særegne træk og i forhold til baggrundshistorien i spillet. Personerne er dog stadig bevidste om at spilleren og hans karakter ikke er identiske, men rollespilaspektet er med til at udvide spiloplevelsen yderligere. Ligeledes er der to andre servere, der henvender sig til kampinteresserede spiller. I og med at Blizzard har valgt at oprette alternative servere, får de fat i forskellige typer spillere, der enten ønsker at leve spillet eller mere lægger 29 Andersen og Dalgaard 2004 s. 67 Side 24

25 vægt på kampsituationer, hvilket kun betyder flere spillere. I forhold til de andre forrige tre grundformer, er det straks sværere at placere ilinx i World of Warcraft, idet spilleren med sine handlinger ikke resulterer i nogen former for fysiske konsekvenser. Ilinx kan indgå i kampe og overraskelsesmomenter, idet det kan give samme følelse som ved svimmelhedslegene. Endvidere kan der argumenteres for, at oplevelsen af ilinx kan forefindes i en karakters død. Man deltager i en kamp mod nogle højere niveau monstre med visheden om at det kan føre til døden. Netop ved udfordringen i at forblive i live kommer ilinx til udtryk. For skulle man gå hen og dø, genopstår man og skal ud at finde sit lig. Alt efter hvor langt fra liget man genopstår, kan det blive en længerevarende tilbagerejse og vil derfor føles som en irriterende afbrydelse af spillet. Ilinx kan i kampen om at besejre monstret afspejles ved at spilleren vil opleve en adrenalinrus i forsøget på at besejre monstret og derved døden. Flow i WoW En anden hovedårsag til at personerne bliver ved med at spille selv efter måneder, er fordi de oplever flow under spillet. Hvis der ikke var flow, ville spilleren kede sig og derved stoppe med at spille det. Meget eksemplarisk følger spillets narrative forløb i starten Csikszentmihalyis flow-model, hvor udfordringerne følger færdighederne. I de første niveauer, stiger sværhedsgraden for quests i takt med, at man får lært nye træk og færdigheder. Udfordringerne vil da ikke være for svære for nybegynderen, der i starten overvejende lærer at bruge sin karakter optimalt og opdage de forskellige muligheder og omgivelser, der findes i WoWverdenen. Den nystartede spiller vil da ivrigt udføre quests for flow-oplevelsens skyld i modsætning til en erfaren spiller. Den erfarne spiller vil have et bedre kendskab til sin karakter og dennes styrker og svagheder. Han har også udført mange quests og de fleste kampe vil derfor være en rutine. Han vil som følge deraf mere fokusere på at stige i niveau og udfører quests for erfaringspoint og belønningernes skyld. En af de største flow-oplevelser vil være på det tidspunkt, hvor alle ens anstrengelser har båret frugt og man har samlet den nødvendige mængde erfaringspoint til at stige i niveau. Ved at opgavernes sværhedsgrad stiger samtidig med at spillerens karakter udvikler sig, fastholdes balancen mellem udfordringen og udøverens evner, og derved sikres der en fortsat flow-oplevelse, hvilket er i overensstemmelse med Csikszentmihalyis flow-teori. Befinder man sig i agôn, vil flow være til stede, når spilleren har gode muligheder for at vinde. Dette kan være, når spilleren kender til sine egne færdigheder og fjendens styrker og svagheder, herved kan han udnytte de opståede muligheder og forbedre chancen for at besejre modstanderen. Flow-oplevelsen kan fortsætte efter kampen, hvis en gruppe spillere har besejret en modstander for at få fat i de nyttige genstande, den har på sig. Genstandene skal nemlig fordeles blandt gruppen. Her befinder spilleren sig nu i alea-spilaspektet. Flow-oplevelsen vil i sekunderne op til og efter terningekastet forstærkes. Er man ikke blandt de heldige modtagere, vil flow-oplevelsen dog blive afbrudt, idet man ikke fik nogen belønning for sine anstrengelser. I de højere niveauer, findes der virkelig specielle monstre, som der kun er en ringe procentdels chance for at besejre. Det er altså meget vanskeligt at besejre monstret, da der her kræves en god position held og dygtighed for at kunne slå monstret ihjel. Lykkedes det mod alle odds spilleren at slå monstret, vil det derfor medføre en høj grad af flow. Flow forekommer i mimicry, når spilleren har al koncentrationen rettet mod spillet, ved at det er lykkedes spilleren at give slip på sig selv og omverdenen og identificere sig med karakteren. Spilleren beriges gennem oplevelser i WoW-verdenen og kan her opnå ting, Side 25

26 som ikke ville kunne lade sig gøre i den virkelige verden. Dvs. der brydes med menneskelige begrænsninger, hvilket er med til at fremme flow. Generelt kan det siges, at flow vil være til stede, når spilleren modtager positive feedback, hvorimod flowet afbrydes, hvis spilleren modtager negativt feedback, f.eks. i form af karakterens død. Her vil flowet stoppe brat i det øjeblik, man finder ud af, at man er blevet til et genfærd. World of Warcrafts Semantik World of Warcraft er en virtuel verden, der er skabt oven på en spilstruktur. Den består to kontinenter og på disse kontinenter holder forskellige racer til. Spilleren kan kontrollere en karakter der tilhører en bestemt race og klasse. En af de første ting man skal holde sig for øje er at, eksempelvis det visuelle design af disse karakterer ikke beror på tilfældigheder, der er tale om en bevidst valg fra udviklerne side. Ud fra programkoden og de funktioner og regler den opstiller er der intet til hinde for at spillerens karakter kunne være en blå firkant i 250x250 pixels eller hvilken som helst anden grafisk fremstilling. Blizzard har dog valgt at fremvise spilleren, som en mere eller mindre menneskelignende figur. Der er en meget klar forskel i udseende på avatars alt efter hvilken race man vælger og mindre grad ud fra hvilken funktion/klasse. Som nævnt i indledningen er World of Warcrafts verden opdelt i to faktioner; Horde og Alliance (ond og god). Horde består af orker. trolde, zombier og nogle andre bestialske figurer kaldet Tauren. Fællestræk i den visuelle repræsentation af racerne i Horde er ting som grøn hud, forrådnelse, forfald, dyriske træk, spidse tænder. Generelt kan man sige at racerne i Horde oser af ondskab, Blizzard har designet dem på denne måde for at fordre spillerne mulighed for rollespil, det er nemmere at spille den onde karakter fra horde hvis ens karakter ligner en stor grum trold end hvis den var afbilledet som en angorakanin med de samme egenskaber. Når man ser en Horde karakter er Figur 9:Tauren Shaman man altså heller ikke i tvivl om at den er ond, dette er også med til at skabe en fællesskabsfølelse indenfor faktionen: Det er os grimme, onde og grusomme mod alle de andre. I kontrast til Horde står Alliance faktionen der udgøres af mennesker, elver, dværge og gnomer. Menneskeracen ligner almindelige mennesker med den væsentlige forskel at man ikke kan være fed, platfodet eller have andre skavanker. Med andre ord er menneskeracen en stiliseret billede og spilleren kan få lov at være den høje, smukke atletiske figur han normalt ikke er når han logger af computeren. Elverne er de høje, smukke og sanselige væsener, dværge de små hårdføre og arbejdsomme, mens gnomerne er de mere søde og løjerlige figurer. Mulighederne foreligger altså for at vælge præcis den avatartype man ønsker, men fælles for dem alle er, at de af fremtoning fremstår som noble eller gode. Igen fordrer det spillerens mulighed for at leve sig ind rollen Side 26

27 og fremelsker en holdånd, os de gode og smukke møder de mere mørke kræfter i verden. Hvor Blizzard kunne have valgt at alle karakterer i spillet skulle være mennesker har de altså valgt at give spilleren mange muligheder indenfor rammerne ond og god. Det valg er naturligvis taget af hensyn til Warcraft spillenes historiske arv og genrens normer, hvilket vil blive behandlet i afsnittet om interreferentialitet. Men valget er sandsynligvis også foretaget for at give spilleren mulighed for at vælge den fysiske repræsentation, der lige præcis giver ham/hende den største mulighed for at identificere sig med sin virtuelle identitet. Jo mere ejerskab og indlevelse en spiller har med sin karakter jo oftere vil spilleren logge ind for at checke figuren, spille med og forbedre den. Hvis man kan opnå et stadie hvor avataren bliver så vigtig for en spiller at han ikke har til sinde at opgive den, så har man opnået det ultimative mål, et medlem der vil betale for at spille måned efter måned, år efter år. Endvidere skal det nævnes at denne opdeling i forskellige racer også er med til at skabe et socialt fællesskab mellem spillere i den virtuelle verden. Dværge vil automatisk indgå i et socialt fællesskab med andre dværge, idet man starter samme sted. Det gælder ikke kun for dværge, men for alle racer, idet hver race har hver sit startsted i verdenen. Det skal dog nævnes at nogle racer der ligner hinanden meget eksempelvis dværge/gnomer og orker/trolde starter det samme sted og gennemgår de samme åbningsquest. Det sociale fællesskab, der opstår i starten af spillet kan således også opstå på tværs af spillets racer. Udover at man kan vælge at spille en af de mange racer indenfor Horde og Alliance kan man også vælge forskellige klasser eller professioner om man vil, eksempler er kriger, præst og tyv. Igen kunne Blizzard have valgt at der ikke skulle være forskel på udseendet at de forskellige klasser. Selvom der er forskel på egenskaber kunne en elverkriger og en elvertyv sagtens have været ens uden at det ville påvirke spillet. Almindelige rollespilsnormer sætter dog nogle begrænsninger, en magiker er ikke stor og muskuløs og en kriger er ikke lille og tynd. Så for ikke at skuffe de forventninger disse normer opstiller, men også for at give spillerne endnu mere tilhørsforhold til deres figur, har alle forskellige klasser i de forskellige racer deres egen særegne udseende, disse særpræg kommer dog Figur 10:Human Warlock ikke til udtryk i avatarens udseende, men i den påklædning og det udstyr det er muligt at anvende. En rustning får karakteren til at se stor og stærk ud, men kun krigere kan bruge de store rustninger og derfor ser krigere størst og stærkest ud. Når en spiller opretter en ny karakter kan man også ændre på hårfarve, hud, tøjfarve etc. Nogle gider sidde at rode med det andre er ligeglade og vælger bare et random genereret udseende, men muligheden eksisterer med garanti for at igen at give spilleren en yderligere fornemmelse af at: dette er min karakter, eller måske Side 27

28 ligefrem: det her er mig. Et lille kuriosum, i brugbarhedstesten som behandles senere i rapporten, blev to nybegyndere bedt om at oprette en karakter. Den unge pige valgte at starte spillet med en gnome magiker, en lille sød pige med lilla hår og en robe der med lidt god vilje kunne minde om en kjole. Den unge mand valgte at starte spillet som en dværg kriger, med rustning, økse, langt rødt skæg og et alt i alt mere grumt udseende. At det fra Blizzard's side gælder om at give spillerne så flest mulige valgmuligheder understreges af den kommende udvidelsespakke til World of Warcraft, The Burning Crusade. I udvidelses pakken tilføjes spillet to nye racer, Blood Elves (elver) og Dranei (et dæmonisk væsen) 30. Umiddelbart skulle man tro at de nye elvere ville tilhøre de gode kræfter i Alliance og Dreanei de onde I Horde, men det forholder sig lige modsat. Mange WoW spillere og fans har protesteret højlydt mod disse tilføjelse, på diverse forums og messageboards. På trods af dette står Blizzard fast på deres beslutning, selvom den går imod en del af logikken i den måde deres virtuelle verden er konstrueret. Denne beslutning skal i høj grad ses ud fra et økonomisk perspektiv, der er fra Blizzards side tale om ren profitmaksimering. Når der udkommer en udvidelsespakke til WoW skal spillere der ønsker at gøre brug af de nye features købe pakken, denne udgift kommer oven I det månedlige medlemskab. En udvidelsespakke som den kommende med nye racer og klasser giver også gamle spillere nye muligheder at afprøve, og kan således være med til at fastholde betalende medlemmer, der ellers var kørt træt i spillet. Men den vigtigste årsag til de kontroversielle ændringer skal nok ses mere ud fra det semantiske niveau. Der findes med garanti potentielle spillere, der gerne vil spille Horde (de onde), men ikke finder de eksisterende grimme og brutale racer attraktive. På samme måde er der sikkert nogle der gerne vil være på den gode side, men føler at elver, mennesker med mere lige er en tand for sukkersøde. De to nye racer og deres forhold til de to faktioner er altså et forsøg på at ramme nogle markedssegmenter, der ikke bliver tilfredsstillet i øjeblikket, og alt i alt viser det den vægt Blizzard har lagt på at give spillerne så mange muligheder som muligt for at præge deres karakter med, race, udseende, tøj, kort sagt på det æstetiske og semantiske niveau. Er et sværd bare et sværd? Kigger man på WoW's programkode og gameplay finder man ud af at de forskellige våben og udstyr en spiller kan udruste sin karakter med egentlig ikke er så forskellige. De har alle visse attributter, der eksempelvis angiver chancen for at ramme eller hvor stor skade de forårsager. Da alle våben basalt set har den samme funktion, er der ingen praktisk grund til at de skal se forskellige ud. Alligevel er der tusindvis af forskellige design, man kan vælge økser, buer, sværd og sågar rifler. Om man skyder et monster med en bue eller en riffel er sådan set ligegyldigt, men igen giver de forskellige design spillerne mulighed for at skabe lige præcis den karakter de ønsker. Der findes også magiske våben i WoW og meget sjældne våben de såkaldte Epic Items. Her bruges det visuelle design til at understrege deres overlegenhed i forhold til normale våben, og til at gøre dem unikke. Faktisk i så høj en grad at de bliver til samleobjekter og statussymboler i spillet, således har Blizzard ved hjælp af det visuelle design indlagt endnu en grund til at spille mere og udføre flere quests, fordi man bare må have det epic item. Der bliver da også solgt små udvidelsespakker til WoW samt en collectors edtion version, fælles for disse er at de alle på et eller andet plan giver køberne nogle ting som ikke alle andre har, eksempelvis lidt anderledes tøj og nogle andre våben design. Det understreger igen at det visuelle design er vigtigt både for at tilfredsstille spillernes behov for 30 URL: Side 28

29 individuel tilpasning men også for at fastholde dem i spillet uden at kede dem. Der overordnede design i World of Warcraft har et lidt stiliseret tegneserieagtigt udseende. Selvom det meste af spillets gamplay om ikke fokuserer på kamp så i hvert fald anvender kamp til avancere de forskellige historier og quests, så er der meget sjældent tale om blodige detaljer. Skade givet og modtaget repræsenteres ved talværdier på skærmen frem for blod og afrevne lemmer. Naturen, karaktererne og bygningerne har også et tegneserie look, med stærke farver, mærkelige former og lidt glimmer i ny og næ. Dette er sammen med manglen på blodige detaljer med til at understrege, den fantasiverden WoW forgår i, men nok så vigtigt set fra en kommerciel vinkel har det været med til at gøre, at WoW er blevet rated PG13 i USA. Mere blod og realisme kunne nemt have forårsaget at WoW var blevet rated uegnet for børn under 16 eller 18, og dermed have mindsket Blizzards målgruppe væsentligt. Derfor er det grafiske design i WoW, og i alle udvidelser også lavet med henblik på at fastholde deres PG13. For at kunne forstå den overordnede betydningsdannelse i en virtuel verden som WoW, må vi gøre os det klart, at der er skabt en eventyrlig verden med egne normer og skikke. I WoW er skik og brug, helt overordnet set, at en gruppe eventyrere finder sammen for at drage ud på eventyr. Hver eneste spiller er medskaber af World of Warcraft, fordi de som spillere deltager aktivt i det virtuelle fællesskab og skaber betydning gennem deltagelsen i dette. Det betyder at den virtuelle verdens normer, regler og betydning er konstant under udvikling. Det betyder også at en allegorisk læsning af WoW, eller eksempelvis freudiansk fortolkning ikke er interessant. Det kan sagtens lade sig gøre, men er ganske enkelt ikke relevant. I en virtuel verden som WoW vil der ofte også udvikle sig et selvstændigt sprog eller jargon om man vil. Et eksempel på en sætning der giver god mening to WoW spillere imellem kunne være: Vil du med ned i et level 30 område og ganke noobs, jeg kan tanke mens du buffer mig Man kunne prøve at oversætte ovenstående til almindeligt dansk men i virkelighed ville det ikke rigtigt give mening alligevel, og sådan er der mange underforståede begreber og udtryk i WoW. En del af disse vil blive behandlet i afsnittet om socio-kultur, om hvordan kommunikation og interaktion udspiller sig mellem spillerne i World of Warcraft. En måde at skabe betydning på, på et helt overordnet plan, er gennem skabelsen af de virtuelle verden. En sådan verden kan repræsenteres gennem enten fortælling, arkitektur, landkort, tegninger, figurer, myter, encyklopædier eller en kombination af dem alle. Den til dato mest detaljerede skabelse af en sådan verden er J.R.R. Tolkiens Middle Earth, der indeholder alle disse elementer med en enorm righed på detaljer. I Tolkiens tilfælde var der tale om det han selv kalder en sekundær skabelse, der dog I høj grad byggede på gamle keltiske og anglo-saksiske myter og historier. På trods af enorme rigdom på detaljer er det nok at gå lidt for vidt at kalde WoW for en sekundær skabelse. Som tidligere nævnt er der snarere tale om en sammenfletning af forskellige kilder indenfor rollespilsgenren og fantasy-litteraturen, samt en hel del mytologiske lån fra mesteren selv: Tolkien. Dermed nås næste lag i analysen, interreferentialitet, der beskæftiger sig med genre, referencer til og lån fra andre værker. Interreferentialitet i World of Warcraft Interreferentialitetslaget handler også om betydninger. Her opstår betydninger i henvisningen til andre Side 29

30 værker, det kan dreje sig om bl.a. litteratur, film, andre spil og folklore. Ved at låne reference fra andre værker kan der, i et spil som World of Warcraft, opstå ekstra betydninger. I sidste ende kan det skabe et netværk af referencer for den nye sammenhæng betydningen indgår i, men også kaste medbetydninger tilbage til forståelsen af det værk der refereres til. 31 World of Warcraft benytter sig af mange referencer, både til andre spil, gamle spil i Warcraft serien og i særdeleshed til rollespils- og fantasylitteraturen. Alene genre betegnelsen MMORPG (massive multiplayer online roleplaying game), viser at WoW ligger i forlængelse af andre spil af sammen type. Genre er fransk og betyder slags eller art. I litteraturhistorien bruges genrebegrebet til at kategorisere tekster f.eks. skønlitteratur, faglitteratur, kriminalromaner, kærlighedsdigte etc. Indenfor computerspilsverdenen findes der også en række genre, her taler man oftest om action, adventure, strategi og simulation. WoW kan placeres i adventuregenren nærmere betegnet i subgenren MMORPG. Genrer generelt er noget vi selv skaber eller er enige om, og derfor kender computerspilleren allerede på forhånd de respektive genrer og WoW's placering i forhold hertil, selvom han ikke har spillet spillet endnu. Genren fungerer derfor som en struktur for forventningen. For World of Warcrafts tilfælde vil spilleren forvente, måske endda kræve, tilstedeværelsen af bestemte adventure og MMORPG træk, eksempelvis muligheden for at tilegne sig experience gennem løsning at opgaver og kamp for derved at stige i level. Ud fra genren vil spillerne også forvente at WoW tilbyder dem en eventyrlig verden med magi, monstre og muligheden for at spille spillet som elver, dværg eller lignende. Det har Blizzard tydeligt vis også været opmærksom på under udviklingen af World of Warcraft. WoW har måske nok lavet en lille smule nytænkning ved blandt andet at simplificere kamp- og magisystemet, men når alt kommer til alt adskiller WoW sig ikke væsentligt fra andre populære computerrollespil, som f.eks. Baldurs Gate eller Neverwinter Nights. Det er de samme karakterer, racer, klasser m.m. man kan vælge, og måden man spiller på er til dels den samme. Dette kan understreges med et hurtigt blik på den brugbarhedstest der behandles rapportens anden del. Den ene af vores testsubjekter havde aldrig spillet rollespil, hverken pen and paper eller på computer, den anden havde spillet en del andre spil fra genren, men aldrig WoW. Der var en markant forskel på hvor hurtigt de kom i gang med spillet og hvor hurtigt de blev klar over hvilke muligheder de havde med hensyn til deres karakter, med andre ord kunne den erfarne rollespiller lynhurtigt overføre sine erfaringer og anvende dem i World of Warcraft. Blizzard har altså bevidst valgt at holde sig tæt på genren for at appellere til det allerede meget store adventure- og rollespilssegment, samtidigt har de valgt at simplificere spillet, for ikke at afskrække potentielle spillere, der er nye i genren. Samlet set virker det som et fornuftigt valg, der i hvert fald ikke har skadet WoW's popularitet og udbredelse. Når man taler om genre i forbindelse med World of Warcraft kommer man ikke uden om Dungeons and Dragons. D&D, oprindeligt lanceret af amerikanerne Gygax og Arneson tilbage i 1973, er nok det mest udbredte og populære rollespilssystem. Siden da er der kommet utallige udvidelser til og samtidigt har mange fans af spillet udgivet litteratur, hvor handlingen udspiller sig i D&D's univers. Dungeons and Dragons havde sin storhedstid op igennem 1980'erne, der var rigtigt mange spillere. Det blev dog betragtet som en smule nørdet at spille rollespil så det var som regel ikke en interesse folk pralede med. I starten af 1990'erne gik D&D af mode igen, men i slutningen af årtiet begyndte der for alvor at ske noget. Ny teknologi gjorde det 31 Engholm og Klastrup 2004 s. 228 Side 30

31 muligt at overføre rollespillene til store flotte grafiske verdener i computerspil og den voksende udbredelse af internettet gjorde det muligt altid at finde nogen at spille med. Herudaf voksede MMORPG genren og man kan sige at rollespil generelt og Dungeons and Dragons i særdeleshed fik en renæssance. I takt med at rollespillene er flyttet ud fra de dunkle kælderrum og ind på computerskærmen er det også blevet mere og mere mondænt at spille, idet rollespil ikke ses i helt det samme nørdede lys som tidligere. Ikke nok med at WoW tydeligt er inspireret af Dungeons & Dragons, så var Dungeons and Dragons universet igen inspireret at Tolkiens bog-trilogi Ringenes Herre fra I Tolkiens Ringenes Herre præsenteres en detaljerig og storslået eventyrverden, og noget af den samme storslåethed går igen i World of Warcraft, der faktisk låner en hel del fra Tolkiens univers Arda. Således er racen Gnomes til dels hentet fra Tolkiens Hobitter. Men hvor Tolkien forsøgte at finde en banebrydende og selvstændig måde at tænke et eventyrunivers på, den tidligere omtalte sekundære skabelse. Så fremstår World of Warcraft lidt som et plagiat af Ringenes Herre og Dungeons & Dragons traditionen. Det kendetegnes ved at der I WoW forekommer de samme troldmænd, kæmpe edderkopper og drager som I alskens anden fantasy-litteratur, men der er ikke gjort meget for at nytænke dette. Der er også stor forskel på målsætningen. For Tolkien handlede det som sagt om at skabe en detaljeret verden, hvor også etiske overvejelser kunne komme til udtryk gennem en mytisk fremstilling af moralske valg. I World of Warcraft er de etiske overvejelser blevet omdannet til et spørgsmål om, hvor mange monstre man kan slå ihjel, og hvor mange skatte man kan plyndre, alt sammen for egen vindings skyld. Det kunne måske påstås at dette var en nytænkning af genren, hvis ikke det var fordi at Dungeons & Dragons rollespillet havde tærsket langhalm på dette koncept i årevis. 32 Måske er det i virkeligheden en meget bevidst tankegang fra Blizzards side. Dungeons & Dragons action prægede tilgang til monstre og skatte passer nok bedre til computermediet, og til onlinespil i særdeleshed end Tolkiens mere intellektuelle tilgang. Nu skal det dog ikke lyde som om World of Warcraft og spillets historie er fuldstændigt blottet for originalitet. World of Warcraft er blot det sidste skud på stammen i en række af Warcraft spil fra Blizzard, alle med udgangspunkt i den samme historie. Så selv om Warcraft har lånt racer som elver, orker og dværge, samt klasser som troldmænd og druider fra traditionelle rollespil og fantasylitteratur, så har Blizzard altid formået at putte dem ind I deres egen kontekst. Warcrafts verden, kaldet Azeroth har sin egen mytologi, skabelsesberetning, historiske og biologiske forklaringer. Disse er hele tiden blevet udviklet i løbet af spilseriens udvikling, og gradvist afsløret for spillerne. Har man været med på Warcraft bølgen fra starten, er der således gode muligheder for at man kender en del til historien. Det ville være alt for omfattende at gennemgå Warcraft's historie og mytologi i denne rapport, men interesserede læsere kan finde flere oplysninger her. 33 Warcraft bølgen startede med Warcraft I: Orcs and Humans, som blev lanceret i starten af 1990'erne og opfulgt af Warcraft II: Tides of Darkness i midten af 1990'erne. De to første spil i Warcraft serien var begge strategispil, hvor det i høj grad drejede sig om management af ressourcer for at vinde spillet. Det næste spil i serien Warcraft III: Reign of Chaos, var en videreudvikling af real-time strategi genren. Udover ressource management og troppestyring havde man nu også mulighed for at styre nogle Helte, disse helte havde 32 Engholm og Klastrup 2004 s URL: Side 31

32 forskellige magiske egenskaber alt efter deres race og de kunne stige i level ved indsamling af erfaring fra kamp og løste opgave. Der var altså tale om en sammensmeltning af Warcraft's real-time strategi med klassiske rollespilselementer, det blev en kæmpe succes og var med til at udbrede kendskabet til Warcraft's verden. Succesen og den gode modtagelse rollespilselementer fik, var direkte med til at Blizzard gik i gang med at udvikle den virtuelle verden, der senere blev til World of Warcraft. Der er ingen tvivl om at en stor del af World of Warcrafts popularitet kan tilskrives de tidligere spil i serien. Folk kendte brandet Warcraft og på grund af de tidligere spils succes blev det ofte forbundet med noget positivt. Mange fans af Warcraft serien stod i kø for at blive beta-testere på WoW, og WoW havde den største gruppe af beta-testere et computerspil nogensinde har haft, over Det brand og den fanskare Blizzard havde skabt sig inden World of Warcraft kom på markedet var med til at gøre spillet til en øjeblikkelig succes, og de mange aktive spillere fra start har også fået spillet til at se mere attraktivt ud for folk som ikke kendte til Warcraft i forvejen, og derved gjort det lettere for Blizzard at bygge videre på succesen og ekspandere. Man må heller ikke glemme at World of Warcraft ramte markedet på det helt rigtige tidspunkt. Lige før udgivelsen af World of Warcraft havde Peter Jackson's filmatisering af Ringenes Herre trilogien gået sin sejrsgang verden over, skarpt forfulgt af Harry Potter seriens bøger og film. Det vil ikke være forkert at sige at verden blev ramt af en fantasy bølge i starten af det nye årtusinde, og i dønningerne herfra kom et spil hvor Tolkiens fans selv kunne prøve at være elver eller ork, og hvor Harry Potters mange millioner fans kunne få lov til selv at blive troldmand. I forlængelse af World of Warcraft selv er der opstået en alsidig fan kultur. En del af disse fans er begyndt at udgive fan fiction i form at bøger, digte, tegneserier m.m der tager udgangspunkt i World of Warcraft. Spillet bliver altså selv betydningsgivende for en ny genre af litteratur, på samme måde som WoW fik betydning fra Tolkien og D&D. For at kunne forstå fænomenet fan fiction, må man kigge på de sociokulturelle aspekter i WoW, altså hvordan mennesker interagerer med spillet og i særdeleshed hvordan spillet tvinger dem til at interagere med hinanden. Socio-kultur i World of Warcraft Når et spil som World of Warcraft, der har så mange spillere (over 6 millioner januar 2006), der bruger så meget tid på at spille, er det vel udtryk for mere end at spillet bare er sjovt. Det er også relevant at se på World of Warcraft som et kulturelt fænomen. Her tænkes begrebet kultur som en bevidsthedsmæssig funktion (regler, normer og identitet), som en social funktion (socialt fællesskab og kommunikation mellem spillere) og som en æstetisk funktion (nydelse, sjov, underholdning etc.). Når en kultur primært dyrkes af og giver mening for nogle få, taler man om subkulturer. Om 6 millioner mennesker er nogle få kan debatteres, men der er ingen tvivl om at der eksisterer en subkultur blandt World of Warcraft spillerne. Mange af de ting man foretager sig i spillet, sproget og de mange betydninger hentet fra andre rollespil, fantasy bøger og de gamle Warcraft spil, giver ingen mening for udenforstående. Samtidigt kan man dermed sige at WoW spillerne indgår som en del af to andre subkulturer, henholdsvis rollespil og MMORPG. Mange WoW spillere har prøvet at spille almindelige bord-rollespil eller andre online rollespil, og den jargon der bruges i WoW, går igen i mange andre spil. Side 32

33 Ser man på køn og spil, er der traditionelt set flest drenge og mænd, der spiller computerspil, men pigerne er ved at komme godt med. Grunden hertil er at de fleste traditionelle computerspil ligger sig i forlængelse af drengenes leg, idet drenges leg ofte handler om konkurrencer og eventyr. Det betyder dog ikke at piger ikke spiller computerspil, eller omvendt, at drenge nødvendigvis spiller computerspil. Der er blot tale om tendenser. For nogle år siden kom spillet The Sims på markedet. The Sims er stort set en far, mor og børn simulator, der handler om mikro management af dagligdags gøremål som madlavning og rengøring. Dette koncept viste sig at være meget populært blandt piger, og The Sims serien er til dato det spil der har haft flest kvindelige spillere. Der findes ikke nogle officielle statistikker, men en del artikler, forums, interviews m.m. nævner at World of Warcraft har en meget stor andel af kvindelige brugere. Det nævnes også at for mange af disse kvinder er World of Warcraft det første computerspil de nogensinde har spillet. Her adskiller WoW sig fra andre computerspil, for nok er fokus mest på kamp og konkurrencer, men det er faktisk muligt at spille på en mere fredelig måde. Man kan fokusere på ressource indsamling, løsning af quests og på slet og ret at gå på opdagelse i verdenen. Disse mere feminine sysler sammen med det flotte tegnefilmsagtige look, er nok med til at gøre WoW mere populært blandt kvinder end diverse mere eksplicit voldelige og dystre rollespil. Derfor må man antage at Blizzard er bevidst om at inkludere indhold der appellerer til kvinder på samme måde som de er bevidste om ikke at gøre spillet forbudt for børn. Når man taler om kvinder i online rolle spil kan følgende citat nævnes som et lille kuriosum. MMORPG betyder i virkeligheden: Mostly Men Online Role Playing Girls Janne Jul Jensen 34 World of Warcraft spilles ikke på én server, i stedet er spillet opdelt på hundredvis af mindre servere med op til brugere på hver. Man spiller på en europæisk, amerikansk eller asiatisk server. De fleste servere er engelsksprogede, men det er også muligt at spill World of Warcraft på bl.a. fransk, spansk, tysk og kinesisk. Det har naturligvis været en stor investering for Blizzard, både tids- og pengemæssigt, fuldstædigt at oversætte spillet til så mange sprog. Men det har også været en fornuftig investering, der er i øjeblikket over 2 millioner europæiske spiller og over 1 million kinesiske, og Blizzard fortsætter med at ekspandere ud i nye områder og sprog, for hele tiden at øge gruppen af potentielle spiller. I forbindelse med serverne skal det også nævnes at der findes forskellige slags. Der findes PVP (Player vs. Player), PVE (Player vs. Environment) og RP (Role Playing) servere, samt utallige kombinationer af disse tre. På en PVP server er kamp mellem spillere tilladt, på en PVE server fokuseres der mere på at udføre quests og bekæmpe NPC monstre. Mens RP servere er for folk der vil rollespille deres figur, og virkeligt være en ork shaman. Man er begrænset til at interagere med spillere på ens egen server, så selv om der er 6 millioner brugere vil man kun komme i kontakt med en lille del af dem. Det betyder også at den sub-kultur, måden man kommunikerer med hinanden, de regler og normer, der hersker på en server, i høj grad er betinget af om der er tale om en rollespilsserver eller en PVP-server. På en RP server er det for eksempel ikke velset at man snakker Out Of Character (OOC) på spillets interne chat, her fortrækkes det i stedet at man chatter In Character (IC), altså chatter som en elver, hvor bizart det end måtte lyde. Netop chatten er en meget vigtig del af World of Warcraft, det er her man koordinerer fælles opgaver, det er her gamle spillere kan chatte med nybegyndere og hjælpe dem og det er på chatten man bare kan logge ind og sige hej til sine online venner. Der findes flere chat kanaler i spillet nogle er åbne for alle som 34 Hørt i VIT undervisning 2006 Side 33

34 general chat andre er lukkede kanaler reserveret til forskellige grupper og guilds. Udover chat kan man også bruge emotes til at kommunikere med andre spillere. Emotes er små animationer af og lyde fra ens avatar, der iværksættes når man taster en bestemt kommando. Man kan for eksempel tast /wave for at få sin karakter til at vinke eller /dance for at få ham til at danse. Der er mange emotes og flere bliver tilføjet ved hver update. Emotes har ikke nogen praktisk betydning i forhold til gameplay men mange bruger dem til at give mere personlighed til deres karakter, speciel spillere der holder til på rollespilsserverne. Man kan sagtens spille World of Warcraft solo, men de fleste ender alligevel med at indgå i grupper på et eller andet tidspunkt. Hvis ikke man indgik i grupper og havde interaktion med andre spillere ville WoW jo heller ikke adskille sig væsentligt fra andre single player spil, og formentligt heller ikke kunne fastholde de mange brugere. Faktisk har Blizzard også indbygget nogle mere eller mindre skjulte mekanismer i spillet for at tilskynde samarbejde. Hvis man er i en gruppe multipliceres for eksempel det antal erfaringsgpoint man får for at dræbe monstre med en faktor. Det tilskynder folk til at gå med i grupper fordi de herved kan maksimere erfaringspoint i forhold til tid. Blizzards motiv er klart, hvis man kan få folk til interagere og hjælpe hinanden i grupper, er der en større chance for at de synes spillet er sjovt og for at de vil fastholde deres månedlige medlemskab. Grupper er mindre formelle og noget man er en del af i kortere tid, ofte i forbindelse med løsningen af specifikke opgaver. Der findes også Guilds (laug) i World of Warcraft. Guilds er en mere permanent sammenslutning af spillere end grupper. Guilds er også mere formaliserede i det man har faste kommunikationsrutiner og ofte er der en form for lederskab og forskellig rang til medlemmerne. Medlemmer af guilds hjælper hinanden med at udvinde og forarbejde råstoffer, løse opgaver og ofte giver de mere erfarne spillere råd og vejledning til nyere. Alle guilds i spillet har deres egen chat kanal hvor medlemmerne kan snakke med hinanden, ofte bliver chatten også suppleret med et online forum hvor medlemmer kan mødes for at diskutere og planlægge WoW relaterede emner, men også alt andet mellem himmel og jord. Der er stor forskel på hvordan kommunikationen foregår mellem medlemmerne og i det hele taget hvad er guild bruges til, alt efter hvilken server det er baseret på, og altså om de har helliget sig eksempelvis rollespil eller PVP. Guilds er 100% styret af spillerne og der er guildet selv der vælger at acceptere nye medlemmer eller eventuelt eksludere eksisterende. Der er ikke noget specielt i at der eksisterer guilds i World of Warcraft, det gør der i langt de fleste online rollespil og det er med god grund. Man er medlem af ét guild i længere tid og man kommer til at kende de andre medlemmer, og man begynder måske at føle sig forpligtiget til at logge på for at hjælpe de andre, eller bare snakke med sine venner. Mange guilds har også faste rutiner, der kan for eksempel være nogle faste ugentlige spilledage. Med det in mente kan man sagtens se hvorfor Blizzard også har valg at implementere guilds i WoW. Guilds bevirker at spillerne knytter stærkere sociale bånd til hinanden, guilds medvirker til at folk har det sjovere og guilds får folk til at føle sig forpligtiget til at spille Alt sammen noget der luner hos et firma, der lever af at folk betaler et månedligt medlemskab for at spille. Dette guild væsen kan dog også gå for vidt for nogle mennesker. Mange ønsker ikke at forpligtige sig til at spille på bestemte tidspunkter og hvis man udelukkende bruger WoW som lidt afslappende tidsfordriv kan det måske være ubehageligt at få et socialt fællesskab, man egentligt ikke ønsker, presset ned over hovedet. En del guilds bruger også Team Speak eller Ventrillo (voice chat) til direkte at tale med hinanden når de spiller, det kan også blive for meget for nogen. Side 34

35 Jeg var også med i et guild, men så begyndte de at bruge Team Speak, det blev for meget. Jeg skal sgu ikke sidde og snakke med en af mine studerende, når jeg bare logger på for at spille lidt for sjov - Thomas Borchmann 35 Men kodeordet er valgmuligheder, og igen har Blizzard valgt at give spillerne så mange muligheder, som muligt, for at spille spillet på deres måde, for derved at behage så mange som muligt og bibeholde et stort marked. Og selvom ikke alle ønsker at bruge dem, så er guilds, og det fællesskab de giver, helt klart med til at øge World of Warcrafts popularitet. Som tidligere nævnt eksisterer der også en del fan fiction om World of Warcraft. Alt fra små tegneserier til filmklip til meget professionelle hjemmesider. vis man søger efter World of Warcraft på Google Video eller YouTube kan man finde et utal af videoklip. Nogle af disse klip er bare sekvenser af spillet som folk har lyst til at dele med andre f.eks. et vellykket kamp eller noget nyt sjældent udstyr de har erhvervet sig. Andre filmklip gør brug af emotes til at lave parodier af musik videoer, reklamer og film med WoW karakterer som hovedpersoner. Et meget specielt klip, som kan findes på Google Videos, hedder Korean WoW Wedding. 36 I dette klip lader to koreanske spillere deres karakterer vie foran øjnene af alle medlemmerne af deres guild. En retfærdig beskrivelse af dette klip er næsten umulig at give på papir, det skal simpelthen ses. Under alle omstændigheder er klippet et glimrende eksempel på de forskellige videoer fans lægger ud på nettet, men også et eksempel på hvor meget nogle spillere lever sig ind i og går op i World of Warcraft verdenen. Deling af videoer og tegneserier med resten af verdenen samt kreation af fan hjemmesider er med til at opbygge og fastholde et tilhørsforhold til spillet, med andre ord en community feeling. Derudover er der også tale om gratis reklame for spillet, og man ser da også ofte Blizzard tilskønne disse tiltag og blandt andet linke til dem fra deres hjemmeside. 37 World of Warcraft er efterhånden også blevet så kendt og populært at spillet ofte blive nævnt i mainstream medier som aviser, radio og TV. Hver gang fænomenet MMORPG diskuteres er det næsten sikkert at WoW bliver brugt som eksempel. Men også i underholdningsbranchen bliver der refereret til WoW, senest har den meget populære amerikanske voksen tegnefilmsserie South Park kørt et helt afsnit dedikeret til WoW. Godt nok gjorde de mest grin med spillet, men al omtale er som bekendt god omtale, men som man kan se på Blizzard's hjemmeside er de også godt tilfredse med samarbejdet. 38 Den kraftige eksponering WoW får fra alle sider er med til yderligere at forstærke kendskabet til brandet, og det bliver meget svært at finde et sted på denne jord, hvor man ikke har hørt om World of Warcraft. Delkonklusion Det var så en foreløbig analyse af World of Warcraft ud fra fire af syvlagsmodellens lag, nemlig gameplay, semantik, interreferentialitet og socio-kultur. Hardware- og programkodelaget er udeladt og grænsefladet laget vil først blive behandlet senere i rapporten. Derfor må man gøre sig klart at denne foreløbige analyse af World of Warcraft kun er partiel, og at den kun forholder sig kun til nogle sider af sandheden. Da nogle lag 35 Hørt i KFD undervisning URL: 37 URL: 38 URL: Side 35

36 ikke er medtaget, mangler der også nogle perspektiver, der således ikke kan medforklare de funktioner der findes indenfor de enkelte lag. For eksempel har afsnitter om semantik behandlet en del af spillets grafiske system, en analyse der i virkeligheden ikke giver meget mening, hvis ikke man inddrager hardware og programkode. Derfor må man være bevidst om at analysen er partiel og at de udeladte lag både har en indflydelse på spillet, men også på analysen af de medtagne lag. Alligevel har vi igennem denne partielle analyse opnået en vis indsigt i World of Warcraft. Vi har fået et indblik i hvordan WoW fungerer som spil, leg og som en social beskæftigelse. Men også hvordan World of Warcraft skaber betydning for sig selv, men også gennem reference til andre værker fra litteratur, rollespil og film, samt gennem reference til andre computer spil og tidligere spil i Warcraft serien. Vi har også opnået en forståelse af hvilke faktorer der er med til at sikre WoW's store popularitet. I gameplaylaget forventede vi at finde elementer af Cailloi's fire legetyper, samt et godt flow i spillet. Vi fandt i større eller mindre grad elementer fra agôn, alea, mimicry og ilinx. Agôn og mimicry var der i flere forskellige udformninger, hvorimod det var småt med alea og ilinx. Flowteorien passede fint til spillet, idet udfordringerne tangerer til spillerens formåen. De mange belønninger set i forhold til straffe er endvidere medvirkende til flowoplevelser. Disse elementer medfører at spilleren ikke konstant møder nederlag og bliver frustreret, hvilket er medvirkende til at spilleren forsætter med at spille. De mange muligheder spilleren har for vælge en tilgang til WoW, der tilfredsstiller hans opfattelse af hvilken type leg der er sjovest. Sammenholdt med det gode flow i gameplayet og det faktum at spillets sværhedsgrad stiger i sammenhæng med spillerens niveau, er helt klart en medvirkende faktor til World of Warcraft's popularitet. Netop at der er så mange valgmuligheder gør også at denne popularitet ikke er begrænset til et bestemt markedssegment, men at WoW er et populært spil i mange lande, blandt både mænd og kvinder af alle aldre. Med hensyn til World of Warcraft's semantik forventede vi at WoW var en virtuel verden der kunne tillægges mange semantiske betydninger, men også at denne verden ikke var en detaljeret sekundær skabelse som eksempel vis Tolkien's Middel Earth. Vi ønskede også at klarlægge hvordan tekst, lyd og grafik bliver brugt i WoW for at skabe stemning og betydning i fortællingen. Vi fandt ud af at den grafiske fremstilling af spillerens karakter er en vigtig del af spillet. At de muligheder og variationer der tilbydes i høj grad skal ses som hjælpemidler fra udviklerne til spillerne, hjælpemidler der kan bringe spillerne i den rette stemning og dermed fodre en større indlevelse i spillet. Med hensyn til grafikken var det også bemærkelsesværdigt, at en spil der er så fokuseret på kamp, havde en så markant tegneserieagtig stil uden blodudgydelser. Endelig kan vi konkludere at World of Warcraft ikke er en komplet sekundær skabelse. WoW's verden kan tillægges meget betydning, men den er på ingen måde så komplet som eksempelvis Tolkien's eller nogle af de verdener der er kreeret i Dungeons and Dragons. De mange valgmuligheder med hensyn til udseende er givetvis med til at øge WoW's popularitet, idet næsten alle kan finde noget, de har lyst til at spille og kan leve sig ind i. Derimod er den overordnede grafiske stil ikke med til øge populariteten, den er snarere med til at fastholde den, idet børn har lov til at spille spillet måske på bekostning af ældre spillere, der kunne ønske sig en mere dyster verden. Vi forventede at World of Warcraft på det interreferentielle lag genremæssigt knyttede sig tæt til andre Side 36

37 MMORPG og computerspil indenfor adventuregenren. Men også at man kunne spore klare træk fra fantasylitteraturen samt fra de tidligere Warcraft spil. Vi så nogle klare ligheder mellem World of Warcraft og bordrollespillet Dungeons & Dragons, og også hvordan begge disse klart er inspireret af, og har lånt fra, Tolkien's værker. Vi fandt ikke at World of Warcraft var nyskabende i forhold til rollespil- og adventuregenren, tværtimod ligner det meget tilsvarende spil. På det interreferentielle lag kan man finde en del faktorer, der er med til at sikre og øge WoW's popularitet. Man har valgt at ligge sig tæt op af genren og give adventure fans det de vil have, dermed har det også været muligt for WoW at ride på den fantasybølge der opstod med udgivelsen af Ringenes Herre og Harry Potter filmene. Samtidigt har man også valgt at bibeholde historien fra de oprindelige Warcraft spil, og dermed give folk mulighed for, ved at spille WoW, selv at opleve dette univers. Med de mange fans Warcraft serien havde i forvejen, har dette være et meget betydende faktor i forhold til World of Warcraft's popularitet. Set fra et socio-kulturelt udgangspunkt forventedes det at kommunikationen og det sociale fællesskab i WoW er vigtigt årsag til WoW's popularitet, samt at det primært er spillets guilds, der faciliterer dette. Desuden forventede vi at spillets store salgstal og fanskare ville være med til at udbrede kendskabet til spillet, skaffe flere brugere og dermed øge spillets samlede popularitet. Det stod rimeligt hurtigt klart chat, grupper og guilds er en meget stor del af spillet, og at det for de fleste spillere vil være væsentligt sjovere at benytte sig a disse end at spille solo. De social fællesskaber der bliver dannet i WoW er også en stor faktor med hensyn til spillets popularitet, idet spillere der er tilknyttet en guild ofte vil føle sig forpligtet til at fastholde sit medlemskab og bidrage til gruppen, og dermed bliver spillerens individuelle medlemskab af WoW også fastholdt. Vi fandt også nogle mekanismer i spillet der helt klart var designet af udviklerne for at tilskynde dannelsen af sociale fællesskaber. Det var også klart at det allerede meget store medlemstal og den mediebevågenhed det medfører, er med til at udbrede kendskabet til WoW og dermed også til at øge populariteten. Desuden så vi en del eksempler på fan fiction, bland andet film der bliver lagt ud på store sociale netværk som YouTube og MySpace, og derved faktisk fungerer som gratis reklame for WoW. Ud fra analysen af disse fire lag har vi altså fundet en del faktorer, som vi forventer har en positiv indflydelse på World of Warcraft's popularitet. Men naturligvis er det ikke alle lagene der har lige stor indflydelse på populariteten, og nogle lag danner også en forudsætning for at andre faktorer kan spille ind. Man kan for eksempel forestille sig genren og de referencer World of Warcraft har til andre værker tilvejebringer en social og kulturelt funderet lyst til at prøve spillet. Det vil sige at det interreferentielle og semantiske lag danner en forudsætning for det socio-kulturelle og derved gør at der overhovedet er nogen der har lyst til at prøve World of Warcraft. Når så spillerne prøver spillet er det så det gode gameplay og det sociale fælleskab, der fastholder spillerens interesse og dermed sikrer spillets popularitet. Derimod finder vi ikke at grafikken i World of Warcraft har lige så stor betydning som de andre lag. WoW har aldrig haft flere aktive spillere end lige nu, men grafikkens kvalitet har ikke ændret betydeligt siden udgivelsen i 2004, og den ligger en del under 2006/07 standard. Vi kan altså konkludere at de fire lag vi lige har kigget på, med enkelte undtagelser, er lige vigtige faktorer i forhold til World of Warcraft's popularitet. Dog må man sige at det afhænger af hvilken tilgang man har, om Side 37

38 man ser popularitet som kendskab til og lyst til at prøve spillet, eller som et udtryk for hvor mange spillere der fastholdes som brugere. Sikkert er det dog at ingen af disse faktorer kan siges at være alene om at sikre World of Warcraft's popularitet. Side 38

39 Bog 2 Brugbarhed Indledning Der er og har været en kolossal stigning i interessen for computerspil, det betyder, at de forskellige spiludbydere i meget højere grad end tidligere er nødt til at sætte sig ind i, hvad forbrugerne ønsker af produkterne. Derfor benytter flere og flere spiludviklere sig af markedsundersøgelser og usability testing før de lancerer nye produkter. Således benyttede Blizzard sig af en omfattende beta-test af deres spil, World of Warcraft, inden udgivelsen, for at forbedre og fejlfinde i så stor udstrækning, som det var muligt. Vi har derfor i denne del af rapporten valgt at beskæftige os med brugbarhedsteori og de dertil hørende metoder. I første omgang for at se, hvilke teorier, der vil kunne benyttes og er relevante for et underholdningsprodukt og hvilke metoder, der vil være hensigtsmæssige at teste ud fra, for at besvare vores primære tilgang til emnet. Er der set ud fra primært Rubin's teorier, nogle brugbarhedsproblemer i World of Warcraft, og hvilke tiltag kan eventuelt eliminere sådanne problemer. På baggrund af dette vil vi udarbejde og afholde usability undersøgelser, som derefter vil ligge grundlag for en mere analytisk tilgang af begrebet brugbarhed i World of Warcraft. Side 39

40 Brugbarhedsteorier Spiloplevelsen er det essentielle ved spil i dag, derfor benytter mange af de store spilproducenter sig i dag, af forskellige former for test inden udgivelsen. Inden Blizzard lancerede World of Warcraft, var det allerede blevet spiltestet af flere tusinde spillere verden over. Denne form for betatest har uden tvivl givet en masse feedback og har gjort det muligt for Blizzard at lancere et endnu bedre produkt. Vi vil derfor prøve at afklare, hvilke teorier der kan ligge bag en god brugbarhedstest af spil. Der er mange kendte teorier i dag, men desværre er de alle udviklet med henblik på at teste programmer i et arbejdsbetonet anliggende. Vi vil derfor prøve at se på, hvilke teorier der kan være brugbare i denne sammenhæng og ud fra disse definere, hvad en god spiloplevelse er. Definition af brugbarheden Vi har i forbindelse med udarbejdelsen valgt at kigge på flere af de kendte teorier af Jakob Nielsen, Rolf Molich og Jeffrey Rubin. Men i det teorierne minder meget om hinanden og specielt på de punkter, som vi mener er essentielle, har vi valgt at tage udgangspunkt i Jeffrey Rubins definition af brugbarhed. Rubins definition kan deles op i fire punkter, usefulness, effectiveness, learnability og likeability. Punkterne defineres således 39 : Usefulness Handler om hvorledes forbrugeren får opfyldt sine mål med produktet. Dette er selvfølgelig en vurdering fra forbruger til forbruger, da ens motivationsfaktor er forskellig. Nogen spiller for at have det sjovt, andre for det sociale aspekt og nogle helt tredje gør det for konkurrencens skyld. Målet er yderst vigtig i dette sammenhæng, for selvom produktet er nemt at gå til og det er tilfredsstillende for brugeren, så vil det blive tilsidesat, hvis det ikke opfylder forbrugerens specifikke mål. Sjovt nok er usefulness noget af det sidste, man kigger på ved undersøgelser. Effectiveness Det andet element handler om effektivitet. Dvs. hvor hurtig produktet afvikles og hvorledes det flyder og om hvor stor fejlrate er under processen. Learnability Handler om hvorvidt brugeren er i stand til at håndtere produktet inden for hans kompetence efter en given indlæringsperiode. Det handler også om, hvordan produktet er at komme tilbage til efter en længere pause. Likeability Refererer til brugerens adfærd, følelse og mening om produktet. Forbrugere viser ofte tendens til at klare sig bedre, hvis produktet opfylder deres behov og mål, frem for et der ikke gør. En lav grad af likeability hænger ofte sammen med kritiske fejl og mangler i produktet. 39 Jefferey Rubin Handbook of Usability Testing 1994 Side 18 Side 40

41 Kilde kritik Som nævnt er Rubins definition af brugbarhed udviklet til analyse og test af programmer i arbejdsmæssig henseende. Det betyder at vi må være kritiske overfor de brugte metoder, da vi her snakker om et spil, som er et underholdningsprodukt. Eksempelvis er effectiveness ikke relevant i et spil, da det ikke er meningen, at et spil skal være effektiv eller skal kunne afvikles hurtig, dog kan man godt kigge på en evt. fejlrate i et spil. Dette betyder, at vi vil koncentrere os om punkterne likeability, usefulness og learnability, som vi vil definere vores bud på hvad spiloplevelse er ud fra. Playability Vi mener at et spil skal være underholdende, men også motiverende på forskellige planer, derudover skal det være overkommelig at gå i gang med og ikke mindst sætte sig ind i. Ligeledes skal spillet også være udfordrende, samtidigt med det formår at bibeholde spillerens interesse i lang tid. Kort sagt Playability. Metode Der er efterhånden en del måder at teste brugbarheden i interaktive produkter på og de har alle det fælles mål at optimere produktet. Det vil sige at brugbarheden gøres mere effektiv og mere fejlfri. Nogle testmetoder egner sig bedre til test af spil end andre. I følgende kapitel vil vi derfor gennemgå og kort beskrive forskellige testmetoder med henblik på at finde en metode eller flere, der opfylder vores krav og svarer til vores ressourcer. Vi har valgt at se nærmere på fire testmetoder, Quick and Dirty, Usability test, Field studies og Heuristisk inspektion. Desuden vil vi kort beskrive princippet med spørgeskema og interviews. Metoderne samt spørgeskema og interviews kan fordeles i forskellige kategorier alt efter hvilken type testtilgang, de benytter sig af. Nedenstående skema viser opdelingen. Metodekategori Empirical methode Inspection methode Inquiry methode Testmetode Usability Testing Heuristisk inspektion Field studies Quick and Dirty Spørgeskema Interview Som det fremgår af skemaet, hører Usability testing under kategorien empirical methode. Field studies, Quick and Dirty, spørgeskema og interviews hører under inquiry methode og heuristisk inspektion under inspection methode. Empirical methode er meget brugerorienteret, hvilket vil sige at man i høj grad benytter sig af den almindelige bruger til at evaluere interaktive produkter med. Inquiry methode består i højere grad af observering end testning af bruger. Det vil sige at metodens fokus er at opnå informationer og viden Side 41

42 vedrørende brugerens mening, holdning og oplevelser til et interaktiv produkt ved at observere disse i en naturlig kontekst. Disse holdninger, meninger og oplevelse kan også indhentes via spørgeskema og interviews. I den sidstnævnte, inspection methode, benytter man sig af evalueringseksperter, der på baggrund af erfaringer og ekspertise evaluerer et produkt ved at gennemgå en liste af heuristika. Der anvendes altså ingen observeringer samt brugere i inspection methode. 40 Grunden til at vi har valgt at se nærmere på netop disse fire metoder, skyldes at vi ønsker at beskrive mindst en metode fra hver kategori. Dermed har vi en god forudsætning for at vælge den bedst mulige testmetode til evaluering af World of Warcraft. Testmetoder Quick and Dirty Quick and Dirty er en evalueringsform, som designere ofte tager i brug, når de ønsker en hurtig og omkostningsfri bedømmelse af deres nuværende interaktive design. Hensigten er at undersøge om deres design er på rette spor eller om der skal foretages nogle ændringer. Måden de kan få et indblik i dette, er ved at skabe kontakt og dialog med eventuelle kommende brugere eller konsulenter af deres produkt. Disse skal herved se og prøve produktet på dets nuværende stadium, imens de bliver observeret af designteamet. Herefter skal brugerne berette deres mening samt oplevelse med det aktuelle design ved individuelle møder med designerne. På den måde opnår designerne en hurtig og kvalitativ feedback uden brug af omkostningsfulde ressourcer. Som navnet antyder er dette en test, som kan foretages og fuldføres på relativt kort tid. Designerne anvender derfor testen flere gange i løbet af udviklingsforløbet af deres interaktive produkt, hvorved de til dels sikrer fokus på produktet og dels får elimineret brugbarhedsproblemer tidligt i udviklingsforløbet. 41 Field Studies Field studies er, modsat ovenstående metode, en omkostningsfuld metode, idet metoden omfatter en grundig og langvarig undersøgelse af brugerens interaktion med interaktive produkter. Undersøgelsen foregår ude i felten og kan enten foretages indirekte eller direkte. Med hensyn til den indirekte undersøgelse observerer man brugeren gennem et kamera eller lignende, idet man ønsker på afstand at se, hvorledes brugeren interagerer med et produktet i normale og naturlige omgivelser uden ydre påvirkninger. På den måde sikrer man iagttagelser, der ellers ikke ville være mulige at identificere. Den direkte undersøgelse indebærer, at man agerer som insider og observerer brugeren i sin daglige gang. Et eksempel kunne være, at man havde fået til opgave at undersøge, hvor effektivt IT-systemet er på landets hospitaler eller andre offentlige instanser. Her er det observatørens opgave at integrere sig i arbejdspladsens rutiner og arbejdsgang med det formål selv at blive en del af det. Denne metode kaldes også for etnografi og er yderst anvendelig til at identificere brugbarhedsproblemer i en meget virkelighedstro kontekst. Field studies er anvendelig til at evaluere alle former for interaktive produkter på grund af dens 40 Niels Ebbe Jacobsen 1999, s Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s. 341 Side 42

43 mangfoldighed og fordi den kan anvendes inden udviklingsforløbets start samt efter produktet er færdiglavet. Både inden for den indirekte og direkte field studie er kvantitative spørgeskema og kvalitative interviews ofte brugt til at opsamle brugerens meninger og holdninger til det produkt, der er under luppen. 42 Usability Testing Usability testing foretages ved at evaluere en eller flere deltageres brug af produktet. Deltageren gennemgår en række forudbestemte opgaver og ud fra observationen af dette kan man udlede fejlrate, brugerfladeproblemer og spildtid. Der er dog faktorer, som vil påvirke testdeltagerne og derved resultatet, dette er bl.a. ikke vante omgivelser og følelsen af at blive testet. Testen kan afvikles med henblik på både kvalitet og kvantitet. Usability testing er en metode, der kan varieres alt efter, hvilket produkt der ønskes testet. I det følgende er de to mest kendte variationer beskrevet. Konstruktiv interaktion: I konstruktiv interaktion arbejder to testdeltagere med den samme test samtidigt. De to testpersoner skal sammen diskutere opgaverne og produktets gang. Det vil falde de to deltagere naturligt at snakke sammen om opgaverne, frem for at tænke højt. Der vil være en testleder samt en til to observatører tilstede, og det er så deres opgave at notere de problemer, der opstår og de emner der bliver diskuteret. Selve testforløbet bliver filmet til senere analyse af resultatet af testen. Fordelen ved denne metode er, at man får en del verbal feedback, idet de to testdeltagere kommunikerer sammen undervejs i testen. Desuden er denne form for teamwork med til få testdeltagerne til at glemme omstændighederne, hvilket afspejler det efterfølgende resultat Tænke højt metoden: Ved tænke højt metoden, er der kun en testdeltager pr. gang. Testdeltageren skal fortælle alt hvad han/hun tænker og foretager sig. Endvidere er der altid en testleder tilstede sammen med testdeltageren til at hjælpe, hvis testdeltageren går i stå i løbet af opgaveløsningen. Udover en testleder, er der også en til to observatører tilstede for at logge hele testforløbet. Brugbarhedstesten foregår på den måde, at testdeltageren skal løse nogle realistiske opgaver som henvender sig til brugen af det produkt, der ønskes testet. Der vil som sagt forekomme nogle opgaver, hvor sværhedsgraden vil stige i takt med løste opgaver. Det vil sige at den første opgave er den letteste og den sidste den sværeste. Som det er tilfældet ved den konstruktive metode, skal hele forløbet filmes og optages til senere analyse. Fordelen ved denne metode er, at man får mange detaljer med, i og med at testdeltageren skal fortælle alt hvad han/hun fortager sig. Ulempen er at testdeltageren ofte føler sig som forsøgsdyr og tror det er ham/hende der bliver testet og ikke produktet. Heuristik Inspektionen Heuristisk inspektion er speciel i forhold til de tre foregående testemetoder, idet der ikke indgår testdeltagere i denne metode. I stedet fortages inspektionen ved, at en eller flere tester produktet ud fra en 42 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s. 342 Side 43

44 række eksperters synspunkter og principper. Det vil sige, at såkaldte eksperter foretager en inspektion ud fra en liste med heuristika, hvor de vurderer ud fra egen kompetence og ud fra hvem produktet er designet mod. Desuden har eksperterne også evnen til selv at modellere på eksisterende heuristika, så de passer specifikt til det produkt, der ønskes testet. Følgende definition bekræfter ovenstående: Ved en heuristisk test af brugervenlighed, vil man gennemgå det udarbejdede materiale og forsøge at se det med brugerens øjne. Eller man kan have en liste med krav til brugervenlighed, som materialet sammenholdes med. 43 Jakob Nielsen, pioneren inden for heuristisk inspektion, er manden bag de eksisterende heuristika. Disse heuristika er udarbejdet i 1994 med det formål at lave en billig, hurtig og ikke mindst effektiv testmetode til at evaluere brugergrænsefladen på bl.a. websider, kontorsystemer mm 44. I de efterfølgende år er der kommet yderligere heuristika frem på banen, hvor især der er blevet lagt vægt på at skabe en liste, der henvender sig til evaluering af computerspil. En kvinde ved navn Melissa A. Federoff har i denne forbindelse skrevet en rapport, hvor hun ved hjælp af anden litteratur samt egen undersøgelse identificerer og kommer frem til en liste af heuristika, der henvender sig til computerspil. Det er heuristika indenfor game interface, gameplay og game machanis. 45 Spørgeskema Et spørgeskema anvendes tit og ofte som en supplering til andre testmetoder og er en anerkendt måde til at indsamle og uddybe brugerens mening og oplevelse med et interaktiv produkt. Spørgeskema kan også anvendes selvstændigt, hvis man ønsker en hurtig feedback. Men et spørgeskema i sig selv vil ikke kunne erstatte en usability test eller inspektion. Ikke desto mindre er spørgeskemaerne fordelagtige til at indhente megen data, idet de forholdsvis let kan distribueres til en stor folkemængde. Dog er forudsætningen for at opnå gode resultater, at man afsætter en del arbejde i at lave gode spørgeskemaer, da der ellers kan være risiko for at spørgsmålene kan fejlfortolkes og misforstås. Den efterfølgende data, man får fra spørgeskemaerne er kvantitativ, hvilket er en såkaldt hård data, der er velegnet til statistikker, grafer mm. Interviews Interviews bliver ligesom spørgeskemaet ofte brugt som en supplering til andre testmetoder. Her er der mulighed for at spørge ind til de problemer, der eventuelt er opstået i testforløbet. Ligeledes er der mulighed for at spørge til hvilke tanker og overvejelser, deltageren har gjort sig og som ligger til grund for hans/hendes handlinger i testforløbet. Der findes flere forskellige former for interviews, hvor den primære adskillelse eller forskellighed skal findes i deres struktur. Open-ended og Unstructured interviews har som navnet antyder en åben struktur. Denne struktur afspejler sig ved at interviewets forløb ikke er forudbestemt og man giver den interviewede lov til at tage del i styringen af selve interviewet. Denne form for interviews kan være svær at administrere, idet det på grund af den åbne struktur, kan være svært at fastholde fokus på det relevante. Hvis man forstår at administrere dette forløb, opnår man til gengæld informationer, som man måske forinden testen og interviewet ikke havde tænkt på. Man kan sige, disse interviews kan give stof til eftertanke og 43 URL: 44 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s Melissa A. Federoff 2002, s Side 44

45 udvide ens horisont. Ud over de åbne interviews findes der også det såkaldte structured interview. Modsat ovenstående er forløbet af dette interview forudbestemt. Det vil sige at intervieweren styrer forløbet og stiller lukkede og velforberedte spørgsmål eller dem man ser i spørgeskemaerne. Alle tre metoder (Open-ended, unstructured og structured interviews) bliver udført ved at man interviewer en person af gangen, dog er det muligt at interviewe flere af gangen ved hjælp af Group interviews, hvor antallet af deltagere eller brugere kan variere fra tre til ti. Interviews er altså en dybtgående metode, hvor man inddrager de interviewedes refleksioner over testforløbet samt over det interaktive produkt, der blev testet. Resultaterne er kvalitative og er mere abstrakte og dybe i forhold til spørgeskemaernes kvantitative resultater. 46 Metodevalg I afsnit er Rubins definition af brugbarhed skitseret. Det er dermed vigtigt at finde en metode eller flere, der kan besvare disse teorier i en evaluering af World of Warcraft på en grundig og brugbar måde. I den forbindelse har vi ved hjælp af de foregående beskrivelser af metoderne, udarbejdet et overskueligt skema, hvor alle metodernes fordele samt ulemper er opstillet. På den måde kan vi bedre sortere de metoder fra, som ikke er relevante i vores evaluering. Navn Fordele Ulemper Quick and Dirty Field Studies Usability testing (Konstruktiv interaktion) Usability testing (Tænke højt test) Brugerobservering Hurtig at gennemføre Hurtig feedback Minimale omkostninger Brugerobservering Virkelighedstro kontekst Omfattende og realistisk dataopsamling Filmes og logges Brugertest + brugerobservering Samarbejde mellem testdeltagerne Verbal feedback Filmes og logges Brugertest + brugerobservering Verbal feedback Filmes og logges Ingen brugertest Utilstrækkelig og upræcis dataopsamling Ikke egnet til evaluering af et færdigt produkt Ingen brugertest Langvarig Omkostningsfuld Uvirkelig kontekst Risiko for upræcis dataopsamling Uvirkelig kontekst Testdeltager kan føle sig som forsøgsdyr Risiko for upræcis dataopsamling Heuristisk Inspektion Spørgeskema Ekspertvurdering Heuristika, der henvender sig til spil Hurtig at gennemføre Minimale omkostninger Kontekst ikke vigtig Fordelagtig til at supplere div. testmetoder Minimale omkostninger Let at distribuere = Stor mængde data Ingen brugertest + brugerobservering Risiko for farvet og upræcis dataopsamling Kan ikke erstatte brugertest + brugerobservering Risiko for at spørgsmålene fejlfortolkes / misforstås Interviews Fordelagtig til at supplere div. testmetoder Hurtig feedback af testdeltagernes oplevelse, meninger, holdninger til produktet Minimale omkostninger Kan ikke erstatte brugertest + brugerobservering Risiko for manglende fokus på emnet 46 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s Side 45

46 Udover at forholde sig til metodernes fordele samt ulemper, er det ifølge Preece nødvendigt at tage stilling til metodernes Reliability, Validity, Biases, Scope og Ecological validity: Is the technique reliable? Will the approach measure what is intended, i.e., what is its validity? Are biases creeping in that will disort the results? Are the results generalizable, i.e, what is their scope? Is the evaluation ecologically valid or is the fundamental nature of the process being changed by studying it? 47 Det er disse spørgsmål, man skal stille sig selv forinden metodevalget, så eventuelle fejlkilder ikke opstår i testforløbet, som kan ødelægge den efterfølgende data. Det er angiveligt lettere at forbygge og hindre fejlkilder end at genoptage testen på ny. I det følgende vil vi derfor kort beskrive disse punkter i forhold til metoderne og deres fordele og ulemper. Dette skulle gerne udmønte sig i en anvendelig metode eller flere, der kan håndtere en evaluering af World of Warcraft. Reliability Handler om, hvor pålidelige hver enkel metode er med hensyn til den data, der bliver indsamlet efter testen. Pålideligheden er meget forskelligt fra test til test og umiddelbart er det svært at se, hvor pålidelig hver enkel metode er. Dog fremgår det af bogen Interaction Design at desto mere struktureret metoden er, desto mere pålidelig er den. F.eks. er det ikke hensigtsmæssigt at fortage et unstructered interview over to dage i og med at det ville være umuligt at genoptage samme diskussion næste dag. I vores tilfælde er dette punkt ikke specielt relevant, eftersom vi kun skal fortage testen over en dag. Men hvis situationen opstod, og man var nødsaget til at lave mere end en af samme test eller dele testen op over flere dage, kunne man forinden metodevalget udføre flere pilottest af udvalgte metoder for at afklare, hvilke der var mest pålidelige. Som sagt er metodernes pålidelighed ikke relevant i vore henseende og vi kan dermed ikke udelukke nogen metoder på baggrund af Reliability. 48 Validity Handler om, hvorvidt en metode måler eller indsamler den data, der er hensigten med testen. Eftersom vi skal undersøge, hvor let eller hvordan brugergrænsefladen er at gå til for nybegyndere i online rollespillet World of Warcraft, skal vi først og fremmest foretage en brugertest. Det vil f.eks. være uhensigtsmæssigt kun at lave en ekspertvurdering, såsom heuristisk inspektion i denne henseende, da det efterfølgende data kun vil afspejle eksperternes vurderinger og formodninger og ikke vise brugerens interaktion med World of Warcraft. Interviews og spørgeskemaundersøgelser vil ligeså være utilstrækkelige. Ser man på ovenstående skema og kigger nærmere på de øvrige metoder, er der to metoder, som er gyldige i forhold til den data, vi ønsker at indsamle ved evalueringen af World of Warcraft. Det er henholdsvis konstruktiv interaktion og tænke højt testen, som begge er en kombination af brugertest og brugerobservering. Brugertesten sikrer i begge tilfælde en data, der giver et forholdsvis realistisk indblik i brugerens interaktion med World of Warcrafts brugergrænseflade. Desuden sørger brugerobserveringen bl.a. for at testdeltagernes kropssprog, såsom frustrationer eller glæder over World of Warcraft, bliver logget 47 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s. 355 linje Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s. 355 Side 46

47 til senere analyse. I modsætning til konstruktiv interaktion og tænke højt testen indgår brugerelementet ikke i field studies, hverken i den direkte eller indirekte metode. Til gengæld benytter metoderne brugerobservering, hvor begge formår, modsat usability metoderne, at genskabe en virkelighedstro kontekst, hvorfra man i teorien kunne observere en gruppe nybegyndere og derigennem indhente data af samme gyldighed som ved usability metoderne. Især er den indirekte metode velegnet til dette, da metoden som tidligere nævnt i afsnit benytter sig af etnografi, hvorved observatørerne kommer helt tæt på brugerne og får et fordelagtig kendskab til den målgruppe, der ønskes undersøgt i forhold til produktet. Men desværre er denne metode dels utrolig langvarig og dels er det svært, fordi det næsten er umuligt at opspore en gruppe nybegyndere indenfor World of Warcraft, og som desuden skal have lyst til at deltage i en evaluering. Det vil derfor være naivt at anvende Field studies i vores tilfælde, da ressourcerne i forvejen er knappe med hensyn til både tid, erfaring og mandskab. Quick and Dirty tilhører samme kategori som Field Studies og er heller ikke at anbefale. Ikke af samme årsager som med Field studies, men snarere det stik modsatte i og med denne metode ikke er omfattende nok. Dette fremgår dels fra ovenstående skema og dels af afsnit 3.1.1, hvori der står beskrevet at metodens force er, at den kan eksekveres hurtigt og uden større omkostninger, hvilket gør den mest velegnet og brugt i forbindelse med udviklingen af et produkt, hvor designerne bestræber sig efter en hurtig feedback fra potentielle brugere i form af meninger og syn på deres nuværende produkt. Det vil sige, at den data designerne står tilbage med, omhandler eksempelvis brugernes umiddelbare indtryk af et produkts nuværende udseende, indhold, grafik mm. En data, der kun kan bruges til at forbedre et igangværende produkt og ikke til at se, hvorledes det står til med brugbarheden af et færdigfremstillet produkt. Konklusionen på ovenstående er således, at usability metodernes konstruktive inspektion og tænke højt testen er at fortrække frem for Field Studies og Quick and Dirty i henhold til spørgsmålet om validity. Det skal dog tilføjes at Field Studies er en glimrende og anvendelig metode på højde med de to usability test, men trods det, kan den udelukkes på grund af dens ressourcekrav. 49 Biases Handler om tilbøjeligheder, der kan opstå i forbindelse med alle metoder, hvilke kan fordreje eller forvrænge den efterfølgende data. F.eks. i forbindelse med en usability test, hvor testlederens opgave er at bistå testdeltageren ved eventuelle problemer, kan testleder i stedet for have tilbøjelighed til at guide testdeltageren igennem hele opgaveformuleringen. Herved vil den efterfølgende data afspejle testlederen og ikke testdeltageren. Ved ekspertvurderinger kan der være risiko for, at inspektionen bliver farvet, idet brugbarhedseksperten ubevidst kan agere som smagsdommer og udpege problemer som ikke er vigtige samt relevante i den henseende, produktet skal udvikles eller evalueres til. Og metoder, hvor den primære opgave er at indsamle observationsdata, kan der være risiko for at observatørerne ikke lægger mærke til en bestemt adfærd, som er relevant i forhold til det, der ønskes undersøgt. Som sagt findes disse tilbøjeligheder i alle metoder, som desuden er vanskelige at undgå. Dog kan man minimere fejlraten ved at lave mere en test, så man får en samlet evaluering set fra flere perspektiver. 49 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s. 355 Side 47

48 ...combinations of techniques can be used to obtain different perspectives. Each type of data tells the story from a different point of view. Using this triangulation reveals a broad picture 50 Som det fremgår af ovenstående er det helt legalt at kombinere metoderne, hvilket desuden har sine fordele. I vores tilfælde kunne man f.eks. udføre en ekspertvurdering efterfulgt af en usability test så eksperternes eventuelle mangler eller fejlfortolkninger vil blive afdækket i brugertesten og omvendt. Udover at de vil kunne supplere hinanden godt, vil kombinationen af metoderne afsløre et bredere og tydeligere billede af World of Warcrafts brugbarhed, idet man opnår data set fra eksperternes synsvinkel og fra brugernes interaktion med spillet. 51 Scope Handler om begrænsninger. Alle metoder har en eller anden form for begrænsning, alt afhængig af hvad der skal undersøges eller evalueres. I forbindelse med evalueringen af World of Warcratft har tænke højt testen bl.a. den ulempe eller begrænsning, at den kun tillader 1 testdeltager pr. evaluering. Grunden til at dette kan ses som en problemstilling, skyldes at World of Warcraft er et yderst socialt spil, hvor familien, venner og kærester i fællesskab spiller spillet. World of Warcraft has made gaming a social experience. People play the game together in groups. Couples play it together, and around 25% of people who play games like Warcraft are playing with their romantic partner. Families also play together, and it is common for people to experience it with a family member. Parents play World of Warcraft with their children, and brothers play alongside each other in the game. 52 På baggrund af ovenstående vil det være uhensigtsmæssigt at fuldføre en tænke højt test, i og med begrænsningen vil smitte af på testsituation samt den efterfølgende data og tegne et urealistisk billede af virkeligheden. Når familien, venner og kærester spiller sammen, har de mulighed for at hjælpe hinanden med diverse problemer lige fra uforståeligheder med brugergrænsefladen til besværlige og krævende quests. Dette sceneri har man ikke mulighed for at opstille og udføre ved tænke højt testen, hvilket må anses som en betydelig begrænsning. Derudover er tænke højt testens opgaveformulering ofte meget struktureret og specifik, hvilket ikke er specielt hensigtsmæssigt, da World of Warcrafts niche er, at der skal være frihed for brugerne til at gøre hvad han/hun har lyst til. Og dette kan naturligvis ikke skinne igennem på testen og dens data, hvis opgaveformuleringen er alt for fokuseret. Anderledes står det til med konstruktiv inspektion, hvor mindst to testdeltagere skal løse opgaveformuleringen ved hjælp af samarbejde. Det vil sige, at konstruktiv interaktion giver mulighed for at genskabe noget nær samme kontekst som virkeligheden repræsenterer, hvorved testdeltagernes fællesskab til World of Warcraft ikke bliver begrænset i samme omfang som ved tænke højt testen. Og i modsætning til tænke højt testen er opgaveformuleringen meget fri, så testdeltagerne ikke føler sig styret af en række fastsatte opgaver. 53 Ecological validity Handler om, hvorvidt miljøet eller konteksten har indflydelse på den data, metoderne tilegner sig ved 50 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s. 349 linje Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s URL: 53 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s. 356 Side 48

49 testene. Bogen Interaction Design bekræfter at forskellen er tilstede og skriver bl.a., at det har stor betydning, om testen bliver foretaget i laboratorium eller ude i felten, eksempelvis på arbejdspladsen, i hjemmet og lignende steder. Metoder, der fortages i laboratorium, har en lav miljømæssig gyldighed, da den kunstige og uvirkelige kontekst ikke fuldt ud kan repræsentere en virkelighedstro data. Modsat har metoder, der foretages i felten en høj miljømæssig gyldighed, da disse metoder ikke kunstiggør testdeltagernes naturlige og vante kontekst. Ser vi på skemaets fordele fremgår det at Field studies og Quick and Dirty er de eneste metoder ud af syv, som kan fortages i felten og dermed har en miljømæssig gyldighed. Men som sagt har vi tidligere udelukket begge metoder og kan derfor ikke drage nytte af denne fordel. I stedet er det nødvendigt at se nærmere på den allerede valgte metode konstruktiv interaktion og undersøge, hvorvidt det er muligt at tilpasse og omforme konteksten i en retning, der forbedrer den miljømæssige gyldighed. F.eks. behøver man ikke nødvendigvis at udføre testen i et klinisk, tomt og hvidt laboratorium, hvor konteksten kan virke meget uvirkelig og kunstig. Man kunne givetvis uden problemer udføre testen under mere hyggelige og naturlige omstændigheder, hvori testdeltagerne vil føle sig forholdsvis godt tilpas og glemme omstændighederne. Det eneste, der kræves er en god planlægning med hensyn til omgivelser og udstyr, hvilket vi vil se nærmere på i næste afsnit. 54 Konklusionen på de gennemgåede punkter Reliability, Validity, Biases, Scope og Ecological validity er en sammensætning af metoder, hvilket er en kombination af ekspertvurderinger, brugertest og brugerobservering. Desuden har vi valgt at supplere brugertesten og brugerobserveringen med et interview af testdeltagerne. Interviews er ifølge skemaet fordelagtige at udføre efter næsten alle testmetoder og fungerer som en slags opsamling, hvor man har chancen for at spørge ind til testdeltagernes meninger og oplevelser med World of Warcraft. Vi har valgt at udføre det såkaldte group interview i og med at testdeltagerne har udført testen i samarbejde. Det er derfor mest naturligt at høre testdeltagernes meninger i fællesskab. De valgte metoder samt testforløbet er illustreret på følgende måde. 54 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp 2002, s. 356 Side 49

50 Illustrationen viser, at evalueringens centrale metode er den konstruktive interaktion. Heuristik inspektion og group interviewet kommer ind fra sidelinjen og understøtter og supplerer den konstruktive interaktion. Efter hele testforløbet vil vi stå tilbage med data fra henholdsvis eksperterne, testdeltagerne og interviewet, som skal gennemgå en transskribering og analyse. Analyserne sammenkobles, hvilket vil udmunde sig i en samlet konklusion. En mere grundig beskrivelse af testenes forløb kommer i næste afsnit, hvor vi tager hul på evalueringernes testplaner. Testplaner Som det fremgår af afsnit 3.2, skal der foretages en heuristisk inspektion og en konstruktiv interaktion suppleret med et kvalitativ interview. Begge metoder har til formål at undersøge brugervenligheden af online rollespillet World of Warcraft. En testplan er fundamentet for en brugbarhedstest og fungerer som en slags guideline til testforløbet, hvori vigtige og nødvendige foranstaltninger er beskrevet og besvaret. Det er punkter som formål, profil, metode, dataopsamling mm., hvor de alle kan betragtes som byggestenene i en brugbarhedstest. Ved hjælp af en testplan opnår man desuden følgende fordele: 55 Strukturering af aftestningen: Alle ovenstående byggesten såsom formål, profil, metode, dataopsamling og rollefordeling bliver placeret i faste rammer, således alle der indgår i teamet kender sin opgave, så man undgår fejl og misforståelser under testforløbet. Aftale- og kommunikationsredskab: Man får alle planer samt aftaler med hensyn til testen nedskrevet på papir, hvilket giver mulighed for at personer internt som eksternt hurtigt kan sætte sig ind i testen. 55 URL: www. tnb.aau.dk/fg/it/kurser/vit/slides-lektion-2.pdf -slide nr. 7- Side 50

51 Fastlæggelse af ressourcebehov: Ved at planlægge hvilken kontekst testen skal afvikles i og hvilket udstyr, der er behov for, kan man fastsætte de udgifter samt ressourcer, der kræves for at afvikle testen. Fokusere på testen: En grundig planlægning medvirker til at man bevarer fokus på testen. På grund af metodernes forskellighed er det nødvendigt at udarbejde to testplaner uafhængig af hinanden. Ligeledes skal testene eksekveres uafhængigt af hinanden. Først i analysedelen sammenkobles dataene fra begge test, hvorved en grundig analyse kan udarbejdes. Nedenstående figur viser, hvilke foranstaltninger vi har tænkt os at gøre ved henholdsvis den heuristiske inspektion og den konstruktive interaktion. Grundet metodernes forskellighed er testplanerne ikke identiske. Punkter som kontekst, udstyr, rollefordeling, introduktion og samtykkeerklæring indgår ikke i testplanen for den heuristiske inspektion, hvilket skyldes at disse punkter ikke er relevante, eftersom man ikke benytter sig af testdeltagere. Idet, der ikke skal defineres en brugerprofil i inspektionen, har vi fjernet dette punkt og erstattet det med en ekspertprofil. Denne profil er vigtig at definere, da personerne som vi udvælger til denne inspektion, skal have en vis ekspertise i IT, brugbarhed og World of Warcraft. Hvis vi ikke formår at definere profilen retmæssig, risikerer vi at stå med ubrugelige resultater. Testplan for Heuristisk Inspektion Formål Formålet er at undersøge brugervenligheden af World of Warcraft ved hjælp af to heuristisk inspektioner. Inspektionerne er ment som en supplering til usability testens konstruktive interaktion og foregår på den måde, at vores to eksperter gennemgår en liste af heuristika med henblik på at identificere eventuelle brugbarhedsproblemer inden for spillets brugergrænseflade. Ekspertprofil For at kunne fuldføre heuristisk inspektion af World of Warcraft, er det nødvendigt at finde frem til to personer, der har den fornødne kompetence til at varetage en inspektion som denne. Der skal udpeges to personer som hver især skal udføre en heuristisk inspektion. Det ideelle ville være to personer med mange års erfaring indenfor heuristisk inspektion, idet personerne skal besidde evnen til at se World of Warcraft gennem brugerens/spillerens øjne og derved være i stand til at iagttage negative samt positive sider ved brugergrænsefladen. Desuden skal personerne have evnen til at modellere på de allerede eksisterende heuristika samt tilføje nye punkter, så de passer specifikt til et MMORGPG spil/world of Warcraft. Side 51

52 Eftersom vi ikke har mulighed for at fremskaffe brugbarhedseksperter med mange års erfaringer inden for denne branche, har vi udarbejdet nogle kriterier, der kan kompensere for den manglende erfaring. Vi har valgt vores to eksperter ud fra følgende kriterier: De skal have en solid viden inden for IT, da inspektionen berører emner som internet, MMORPG, brugergrænsefladen i computerspil og lignende. De skal have et godt kendskab til World of Warcraft. De skal have viden og kendskab til de gense brugbarhedsprincipper samt de forskellige metoder, hvorpå disse principper evalueres. De skal have en god subjektiv dømmekraft og analysefærdigheder til at kunne identificere brugbarhedsproblemer i World of Warcraft, da personlige erfaringer vil have nemt ved at lyse igennem enhver for analyse af computerspil. På baggrund af disse kriterier har vi valgt to fra gruppen, der opfylder kriterierne og som begge vil egne sig godt til at udføre inspektionerne. De to personer har gennem universitetets VIT- forløb opnået et rimeligt kendskab til de forskellige definitioner af brugbarhed og lært, hvorledes man evaluerer interaktive systemer og produkter, hvad enten det er websider, kaffemaskiner, styresystemer mm. De har begge spillet World of Warcraft i mere end et år, hvilket betyder at de kender alle spillets facetter og muligheder. Og det gør dem især kompetent til at modellere på de eksisterende heuristika, så inspektionen bliver unik for World of Warcraft. Testforløb Det metodiske forløb af den heuristisk inspektion består af to dele. Den første del omhandler eksperternes fælles modellering af eksisterende heuristika og den anden del handler om selve udførelsen af begge inspektioner. 1. Modellering på heuristika Forinden inspektionen skal de to udnævnte eksperter sætte sig godt ind i de eksisterende heuristika. Når eksperterne har denne liste på nethinden, skal de i fællesskab modellere på disse, så de passer specifikt på World of Warcraft. Dette gøres ved hjælp at eksperternes tidligere erfaringer med spillet samt ved en kort Side 52

53 gennemgang af spillets brugergrænseflade, hvorved de samtidig tilføjer, ændrer eller fjerner punkter fra den originale liste af heuristika. Målet er, at listen til sidst repræsenterer de forhold, der er vigtige i World of Warcraft. Når de i fællesskab har udarbejdet de nye heuristika, kan de hver især påbegynde inspektionen. 2. Udførelsen af heuristisk inspektion Som sagt skal der foretages to inspektioner. Inspektionerne kan foretages alene enten i grupperummet eller i eget hjem. Konteksten er ikke vigtig. Det vigtigste er, at testen bliver foretaget alene, så eksperternes observationer og beslutninger ikke bliver påvirket af andres meninger og iagttagelser. Selve udførelsen af inspektionen har noget nær samme fremgangsmåde som ved ovenstående modellering af heuristika. Det vil sige, at inspektionen tager sit afsæt i startfasen af World of Warcraft, hvor eksperterne danner en karakter og spiller med denne i 1 til 2 timer samtidig med at de tager notater af de iagttagelser, de gør sig i henhold til de punkter/emner, der indgår i deres liste af heuristika. Gennemgangen af punkterne skal ske systematisk, således man bevarer fokus på hver enkelt punkt og ikke uprovokeret bevæger sig fra det ene punkt til det andet og utydeliggør besvarelsen. Efter fuldførelse af begge inspektioner diskuterer og sammenligner eksperterne deres resultater og udarbejder sammen en resultatliste ud fra deres fælles observationer. Opgaveformulering Opgaveformuleringen udspringer sig som sagt fra en liste af heuristika udarbejdet af en kvinde ved navn Federoff. Listen omfatter emner som Game Interface, Gameplay og Game Macanics, som alle er relevante i forhold til spilanalyse. Dog skal eksperterne ifølge problemformuleringen kun beskæftige sig med Game Interface eller brugergrænsefladen om man vil, da vi som sagt skal finde aspekter heri, som eventuelt kan forbedres. Så de kan derfor udelukke de to øvrige. Den følgende liste viser de heuristika vores eksperter er kommet frem til efter modelleringen, hvilket er disse de hver især skal anvende under inspektionen. N r Heuristika inden for World of Warcrafts brugergrænseflade 1 Genvejstasterne i spillet skal kunne ændres efter behov og kunne sættes til spillets standard. 2 Genvejstasterne skal som standard være sat på en naturlig måde. 3 Brugergrænsefladen skal være så minimalt og unærgående som muligt. 4 Spilleren skal altid kunne se sin status for sin karakter (health, points/hit points, mana mm.) 5 Følger World of Warcraft trenden, sat af mange tidligere computerspil, så indlæringen af brugen af spillet er hurtigere? 6 Brugergrænsefladen skal være konsekvent med hensyn til kontrollering, farver, typografi, dialog og design. 7 Reducere lag af menuer i brugergrænsefladen. 8 Brug af meningsfulde lyde som en tilbagekobling af handling. 9 Levere muligheder for forebyggelse af fejl og gendannelse ved hjælp af fejlmeddelelser. 1 Layout og grafik skal matche deres funktion. (Skal.f.eks. let kunne identificere brugen af en knap). Side 53

54 Er der let tilgængelige chat funktioner i spillet? Tweak Dataopsamling Opsamlingen af data kan gøres på to måder. Brugbarhedseksperten kan selv notere sine observationer, hvilket har den fordel at alt data bliver præsenteret i en skrevet rapport. På den måde opnår man en yderst detaljeret rapport, hvor alle ekspertens observationer står godt beskrevet. Ulempen ved denne måde er at rapporten tit og ofte kan bliver meget omfangende, hvilket kan gøre resultatbehandlingen meget langvarigt og krævende, idet hele teamet skal gennemlæse rapporten. Den anden metode går ud på, at brugbarhedseksperten tildeles en observatør, hvem eksperten skal kommentere alle sin observationer til. Fordelen med denne metode er, at observatørens noter/resultater er relativt hurtigt tilgængeligt efter inspektionen, da hver observatør kun skal forholde sig til deres enkelte noter og ikke en omfattet og detaljeret rapport skrevet af en ekspert. Ulempen er, at der kan forekomme misforståelser mellem eksperten og observatøren under testforløbet. 56 Ud fra det ovenstående, har vi valgt at bruge den førstnævnte metode til opsamling af data. Det vil sige, at eksperten selv logger sine observationer undervejs i inspektionen. Selvom Jacob Nielsen skriver, at den efterfølgende resultatbehandling kan være omfattende og krævende ved brug af denne metode, har vi valgt at det er vigtigere at sikre sig gode og detaljerede resultater frem for en lettere resultatanalyse. Desuden er denne problemstilling heller ikke så relevant i vores tilfælde, idet der kun bliver foretaget to inspektioner, hvor man normalt vil udføre inspektioner i forbindelse med en evaluering af et interaktivt produkt., hvilket giver en del rapporter, som skal gennemlæses. Idet vores to inspektioner supplerer den konstruktive interaktion, undgår vi denne problemstilling, da de støtter op om hinandens mangler og ulemper. Samtidig undgås eventuelle misforståelser mellem eksperten og observatøren. Testplan for konstruktiv interaktion Formål Formålet er at undersøge brugervenligheden af World of Warcraft ved hjælp af konstruktiv interaktion. Interaktionen skal i sammenspil med group interviewet og de to heuristiske inspektioner be- eller afkræfte om World of Warcrafts popularitet skyldes spillets brugervenlighed. Brugerprofil Til den konstruktive interaktion, skal vi bruge to testdeltagere, hvoraf den ene skal være hunkøn og den anden hankøn. World of Warcraft er til stadighed et MMORPG domineret af hankøn, men ikke desto mindre, findes der hunkøn som bliver grebet af universet og spiller World of Warcraft. Dette fremgår bl.a. af følgende: In general, women now make up around a third of the overall number of people who play online multi-player 56 URL: Side 54

55 games. World of Warcraft is often the key title in introducing them to the genre 57 Det forekommer derfor helt naturligt at udføre en test, hvor begge køn indgår. De to testpersoner skal ikke have erfaring med World of Warcraft, da vi som sagt ønsker at belyse om spillets popularitet skyldes brugervenligheden. Den mest effektive måde at teste dette på, er netop ved at anvende testdeltagere, der aldrig har prøvet online spil før. Hvis man i stedet anvendte kyndige World of Warcraft spillere, vil identificeringen af eventuelle brugbarhedsproblemer blive en svær opgave, da personlig erfaring med spillet kunne øge risikoen for at utydeliggøre kritiske problemer. Hvis vi kigger på alderen af testpersonerne er den af mindre betydning, eftersom spillet henvender sig til en utrolig bred målgruppe: Although World of Warcraft has the visual style of a cartoon, it is a game that people of any age can enjoy. All age groups play it, from children to seniors... it is a real mix of people, as children and teenagers share the game s world with twenty year olds and more mature, middle-aged players and older. 58 Som det tydeligvis fremgår, repræsenterer World of Warcraft næsten alle aldersgrupper. Vi har derfor valgt at se bort fra alderen og i stedet koncentreret os mere om at finde to personer, der er absolutte nybegyndere med hensyn til World of Warcraft. Dermed ikke sagt at de skal være nybegyndere inden for IT. På dette område ønskes der et basalt kendskab til IT. Dette er nødvendigt, eftersom computerspil generelt kræver, at man har en vis erfaring med IT. Ved basal kendskab til IT menes der, at personerne skal have prøvet ITsystemer før i en eller anden sammenhæng og dermed kan manøvrere en mus og kende forskellen på begreberne hardware og software samt lignende. Derudover er det en nødvendighed at begge testepersoner behersker et rimeligt engelsk niveau, idet World of Warcraft kun understøtter det engelske sprog. Det vil sige at næsten alt tekst, der optræder i Word of Warcraft er på engelsk, hvilket kræver at testpersonerne kender betydningen af ord som f.eks. character, level, health, mana, quest mm. I og med testdeltagerne skal samarbejde i løbet af opgaveløsningen og testen, er det også nødvendigt at deltagerne kender hinanden. I følge afsnit 3.2 under scope fremgår det, at den største del af de personer som spiller World of Warcraft spiller spillet i fællesskab med venner, kærester, familien mm. Så for at opretholde en nogenlunde virkelighedstro kontekst, skal de to testdeltager have kendskab til hinanden og være vant til at samarbejde i det daglige. Ud fra ovenstående har vi fundet frem til to personer, en kvinde og en mand som begge understøtter vores opstillede krav. 57 URL: 58 URL: Side 55

56 Test forløb for konstruktiv interaktion Det følgende testforløb består af selve testen, den konstruktive interaktion og et group interview. Forløbet vil blive afviklet i grupperummet B237 på Aalborg Universitet, hvor alle redskaber så som kamera, computere og lignende vil stå klar til brug. Da login og opdatering ikke er en del at testen, vil computerne i forvejen være logget ind i spillet samt tilkoblet internettet. Hele testforløbet kan opdeles i tre sektioner, Velkomst/orientering, testforløbet og group interview. Hver sektion er beskrevet således: 1. Velkomst / Orientering Når testdeltagerne ankommer til grupperummet B237, vil testlederen tage godt imod dem og byde hver enkel deltager velkommen til en kop kaffe og et stykke brød dertil. Det er vigtig, at der ydes en ekstra indsats i denne henseende og prøve at skabe en fortrolighed til deltagerne og en god og hyggelig atmosfære, så deltagernes eventuelle nervøsitet dæmpes eller helt forsvinder. Efter velkomsten er der et par formelle og lovmæssige krav, der skal håndteres. Testdeltagerne skal orienteres om, hvorledes testen skal forløbe samt hvilken rolle de har i forbindelse med testen. Dette gøres ved at testlederen læser en introduktion højt for testdeltagerne, hvori man forklarer formålet med testen og hele projektet, så testdeltagerne får en ide om, hvorfor de skal deltage og hvilken funktion de har. Desuden takker man for deres deltagelse. Grunden til at introduktionen skal læses højt, er for at sikre, at testdeltagere og alle øvrige såsom videooperatør og observatørerne forstår testen og dens forløb på samme måde, så der ikke opstår misforståelse under testen. I samme forbindelse gør testlederen testdeltagerne opmærksomme på, at det er World of Warcraft, der bliver testet og ikke dem. 59 Når testlederen har introduceret testen og dens forløb, skal testdeltagerne skrive under på en samtykkeerklæring, hvor de giver os ret til at anvende de efterfølgende lyd- og videooptagelser til senere analyse og fremlæggelse. Til gengæld får testdeltagerne en sikkerhed i, at optagelserne ikke bliver vist for udenforstående Se bilag for introduktionen 60 Se bilag for samtykkeerklæring Side 56

57 2. Testforløbet Efter velkomsten og orienteringen, bliver testdeltagerne bedt om at tage plads ved hver deres computer (se illustration, afsnit 4.2.5), hvorefter testlederen vil læse opgaveformuleringen højt, så risikoen for at testdeltagerne misforstår opgaverne elimineres. I denne anledning er det også muligt for deltagerne at stille spørgsmål til opgaveformuleringen. Når begge testdeltager har forstået opgaveformuleringens indhold og er klar til at begynde, starter videooperatøren kameraet og observatørerne sætter sig på deres respektive pladser med blyant og papir parat til at tage notater. Observatørernes primære opgave gennem testen er at tage notater af alle de problemer, testdeltagerne støder på i World of Warcrafts brugergrænseflade. Under testen skal de to testpersoner løse en række fastsatte opgaver i startfasen af spillet. Herefter bliver opgaverne afløst af en mere fri spillestil, grundet det at World of Warcarft er baseret på brugerens/spillerens frihed til at gøre, hvad han/hun ønsker. Testdeltagerne skal derfor ikke være styret af en række fastsatte opgaver. Man kan sige, at efter startfasen lyder opgaveformuleringen således: underhold jer selv ved at spille spillet i ca. 2 timer. Testdeltagerne skal snakke og samarbejde om opgaveformuleringen med det formål dels at hjælpe hinanden og dels for at indsamle verbal feedback, der kan være brugbart i analysefasen. Testleder skal naturligvis også stå til rådighed, hvis der skulle opstå problemer i et omfang, som ingen af de to testdeltagere kan løse. Efter en varighed på ca. en time, holdes der en pause på 10 min. Her bliver kamerabåndet udskiftet og deltagerne samt øvrige får mulighed for at komme på toilet. Inden testen genoptages, skal testlederen sikre sig at alle befinder sig hvor de skal, samt besvare eventuelle spørgsmål fra testdeltagerne. Når den sidste time er gået, beder testlederen deltagerne om at stoppe og man gør efterfølgende klar til interviewet. 3. Group interview Efter at interaktionen er overstået, skal testpersonerne interviews ved hjælp af det såkaldte Group interview. Group interviewet skal relatere til samt supplere den konstruktive interaktion og har til formål at uddybe testpersonernes oplevelser med spillet. Interviewet skal gå i dybden på nogle af de problemstillinger, testdeltagerne har været udsat for, hvorved disse diskuteres, så eventuelle uklarheder fjernes med hensyn til de handlinger testdeltagerne fortager sig i spillet. Både testleder, videooperatør og observatørerne skal deltage i interviewet, så man får så mange indfaldsvinkler og perspektiver til interviewet så muligt. Efter interviewet vil testlederen takke for deltagernes medvirken. Disse har naturligvis krav og mulighed for at få indsigt i den færdige analyse af World of Warcarfts brugbarhed i forhold til brugergrænseflade. Opgaveformulering Side 57

58 Jeres opgave de næste par timer er at prøve spillet World of W0arcraft. Der vil ikke være noget mål for, hvad I skal nå i spillet, der vil ligeledes ikke være noget krav til hvordan I spiller spillet. Vi har dog valgt at opstille et par punkter, som vil vejlede jer i opstarten. Jeres første opgave vil være at lave en karakter: én Gnome og én Dwarf. vælg selv hvem der spiller hvad, og hvilke classes. Grunden til dette er, at det vil give jer muligheden for at starte sammen og spille sammen derfra og de næste par timer. Jeres mål efter start er at danne en gruppe og spille sammen, så I skal hjælpe hinanden med spillet. Det vil være en rigtig god ide at snakke med de NPC er (ikke spillere), der er ved jeres start lokation, da de vil være i stand til at lede jer videre i spillet. Vi ser gerne I optager nogle quests og evt. udfører dem for at avancere i spillet. Det står jer selvfølgelig frit for at snakke og gå i grupper med andre spillere. Omgivelser og udstyr Usability testen skal som sagt foretages i grupperummet B237 på Aalborg universitet. Skitsen til højre, viser den opstilling, der er blevet anvendt under testforløbet. Grunden til at vi valgte at foretage usability testen i et grupperum frem for et laboratorium, var af hensyn til testdeltagerne. Ved brug af et laboratorium er der stor risiko for, at testdeltagerne kan føle sig som forsøgsdyr, eftersom konteksten såsom tomme, hvide og sterile lokaler kan virke meget laboratorieagtig61. Grupperummet har en mere naturlig kontekst, hvilket gør, at testdeltagerne vil føle sig mere tilpasse og mindre nervøs. Denne fordel forøges desuden ved at testdeltagerne er to om opgaveløsningen i stedet for en. Udstyret består af to computere og et videokamera. Hver computer er tilkoblet internettet og har installeret World of Warcraft. Videokameraets funktion er dels at filme computernes skærmbillede og dels at filme testdeltagerne. Med hensyn til det sidstnævnte kan testdeltagernes kropssprog såsom frustrationer eller glæde over World of Warcraft dokumenteres og hjælpe til med at bestemme, hvorledes det står til med brugbarheden. I baggrunden sidder observatørerne samt testlederen og logger deres observeringer. Det er vigtigt i forhold til konteksten, at disse forholder sig i ro og 61 URL: -slide nr. 11- Side 58

59 ikke snakker under testforløbet. Rollefordeling Testleder: (1 person) Testlederens opgave er at observere, om hele forløbet går som planlagt både før og i løbet af usability testen. Det vil sige at testlederen introducerer dagsordnen til testdeltagerne, hvor introduktionen samt opgaveformuleringen vil blive læst op. Derudover fungerer testlederen som en guide gennem opgaveløsningen. F.eks. vil testlederen hjælpe testdeltagerne, hvis de går helt i stå i løbet af testen. Testlederens adfærd under usability testen er meget vigtig, da en forkert adfærd kan ende med at testdeltagerne bliver nervøse og provokeret, hvilket kan påvirke testresultatet i en negativ retning. Testlederens adfærd bør derfor være følgende62: Vær upartisk Det er vigtigt at man som testleder er neutral og ikke opildner testdeltagerne til at tage beslutninger med hensyn til opgaveløsningen, som de i realitet ikke støtter. Det vil sige, at opgaverne skal løses på testdeltagernes præmisser og testlederen skal være i baggrunden og skal kun træde til hvis testdeltagerne har et spørgsmål eller går i stå i løbet af opgaveløsningen. Pas på kropssprog og ytringer Testlederen skal være yderst varsom med kropsprog og diverse ytringer, idet disse kan misforstås af testdeltagerne og få dem til at føle sig utilpasse og uvidende. F.eks. kan ytringer eller bemærkninger som Ved du ikke det, Du skal da bare trykke på den ikon osv. være katastrofale og ødelægge testens gang samt resultat. Diverse kropsprog kan få samme negative udgang. Hvis f.eks. testlederen sidder utålmodig med hænderne eller benene, kan testdeltagerne få den opfattelse, at de løser opgaven for langsomt, hvilket kan gøre dem yderligere nervøse og usikre. Tænk på hver forsøgsperson som et individ Hvis testlederen tænker på hver testdeltager som et individ, undgår man situationer som de ovenstående. Disse er nemlig et resultat af at testlederen ubevidst ser testdeltagerne som elementer, der kun er nødvendige for at testen kan iværksættes samt virkeliggøres. Stil spørgsmål i stedet for at give svar Hvis testlederen stiller spørgsmål i stedet for at give svar, eliminerer man risikoen for at løse opgaven for testdeltagerne. Ud over at have det ovenstående ansvar, skal testlederen også fungere som observatør og dermed logge undervejs i usability testen. Observatørene: (2 personer) Disse skal tage notater til alt, hvad der sker under testen. Det kan f.eks. være testdeltagernes reaktioner, det der bliver sagt under testen og de eventuelle brugbarhedsproblemer, testdeltagerne oplever i World of 62 URL: tnb.aau.dk/fg/it/kurser/vit/slides-lektion-3.pdf -slide nr. 6- Side 59

60 Warcrafts brugergrænseflade. På den måde opnår man bl.a. følgende63: Mønstre begynder at træde frem Observatørernes omfattende logning under testforløbet er en medvirkende faktor til at mønstre, med hensyn til produktets brugbarhed, begynder at træde frem. F.eks i vores tilfælde kan testdeltagernes negative/positive reaktioner, deres dialog samt samarbejde være med til at danne et mønster eller tegne et billede af, hvilken tilstand World of Warcrafts brugervenlighed befinder sig i. Check på, at der ikke er glemt noget På grund af observatørernes bevågenhed og koncentration under testen, er disse med til at sikre at der ikke glemmes noget undervejs i testen. Hurtigere i gang med analysearbejdet I og med observatørerne logger deres iagttagelser med det samme, er der materiale nok til at påbegynde bearbejdelsen og transskriberingen af dataet, hvilket netop sætter gang i analysearbejdet. Videooperatør: (1 person) Videooperatøren har til opgave at styre kameraet. Da kameraet har samme faste position under hele brugbarhedstesten, er opgaven primært at holde øje med udstyret og være beredt, hvis der eventuelt skulle opstå tekniske problemer med kameraet og dets funktioner såsom lyd og optagelse. Dataopsamling Måden hvorpå datamængden bliver indsamlet under testforløbet er som sagt ved hjælp af observatørernes notater, videokameraets optagelser og fra group interviewets samtale og diskussion. Datamængden fra hver enkelt kilde skal efterfølgende transskriberes med henblik på at spotte problemer i World of Warcrafts brugergrænseflade. For at muliggøre en transskriberingen og for at holde styr på den mængde data man dels får fra kameraet og fra observatørerne, kan det være hensigtsmæssigt at sortere problemerne i forudbestemte kategorier, så irrelevante data ikke medtages i analysen. En meget anvendt metode til dette formål, er en kategorisering af brugbarhedsproblemer efter størrelse og art. Nedenstående skema viser princippet med sådan en kategorisering. 63 URL: -slide nr. 8- Side 60

61 Som det fremgår af skemaets kolonne skelner man mellem tre størrelser af brugbarhedsproblemer: kosmetiske, alvorlige og kritiske problemer. Kosmetiske brugbarhedsproblemer anses for at være af mindre betydning og er ikke skadelig for produktets funktionalitet. Dog er det problemer, som kan irritere samt forsinke brugeren en smule. Alvorlige problemer giver anledning til forsinkelser i flere minutter til forholdsvis stor irritation for bruger. Desuden er der betydelig forskel mellem det, testdeltageren tror produktet gør og det produktet rent faktisk gør. De kritiske problemer er yderst ødelæggende for produktet, i og med brugeren helt hindres i at udføre det, der er hensigten med produktet. Denne hindring giver selvfølgelig en stærk irritation og gør formålet med produktet utydeligt. Ud over de tre nævnte problemstørrelser, kan der også forekomme katastrofale brugbarhedsproblemer. Katastrofale problemer karakteriseres ved at mindst to brugere møder de samme kritiske fejl uafhængig af hinanden ved brug af et interaktiv produkt. Selvom denne kategorisering er velanset og ofte anvendt i forbindelse med usability test, er den ikke at fortrække i vores tilfælde. Kategoriseringen vil hurtig blive for omfattende, da det vil forekomme umuligt at kategorisere problemerne efter art og størrelse med kun to testdeltagere og som oven i købet skal samarbejde under den konstruktive interaktion. Normalt kræves der op til ti testdeltagere, før den kan anses som værende en gyldig kategoriseringsmetode og disse testdeltagere skal helst evalueres en af gangen, så problemerne er nemmere at adskille fra hinanden. På baggrund af dette har vi i stedet valgt vores egen fremgangsmetode, hvilket er følgende: Videooptagelserne transskriberes for alle de brugbarhedsproblemer/hindringer, testdeltagerne har oplevet under testen Disse brugbarhedsproblemer/hindringer opstilles i punktform med en kort beskrivelse af problemets omfang Brugbarhedsproblemerne fra observatørernes noter opsættes ligeledes i punktform med en kort beskrivelse af hver Problemerne fra noterne og transskriberingen sammensættes Listen bliver sat op i prioriteret rækkefølge. Prioriteringen foretages ved hjælp af Rubins definition af brugbarhed. Det vil sige, de punkter som relaterer til likability, learnability og playability beholdes og de øvrige kasseres. Efter prioriteringen er listen forkortet til de 22 væsentligste punkter og hvert punkt analyseres. Side 61

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

SMTTE for rollespil. Sammenhæng:

SMTTE for rollespil. Sammenhæng: SMTTE for rollespil Sammenhæng: Igennem de seneste år er Live rollespil vundet indpas i de fleste børn og unge menneskers hverdag. Med Tv programmer der handler om rollespil, og film der tager fantasy

Læs mere

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 17 11 2013 Kom/it Peter, Frederik, Oliver og Shatin Analyse af et computerspil og gamers Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 1 Indholdsfortegnelse: Forside Indholdsfortegnelse:

Læs mere

Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed. Dabeco

Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed. Dabeco Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed Dabeco Forståelse af computerspil- og Onlineafhængighed Computerspil- og onlineafhængighed kan ses som en lidelse der kan sammenlignes med en mild form for

Læs mere

Gys og gru. Forforståelse. Hvad ved du om genren gys og gru?

Gys og gru. Forforståelse. Hvad ved du om genren gys og gru? Gys og gru Forforståelse Hvad ved du om genren gys og gru? Har du læst nogen bøger fra genren? Skriv ja eller nej. Hvis ja, nævn en eller to. Kan du lide at læse gyser? Skriv ja eller nej. Hvorfor, eller

Læs mere

Problemformulering. Målgruppeovervejelser

Problemformulering. Målgruppeovervejelser Indledning De værdier og det udbytte, der er, i de to lege man har leget i gamle dage, finder vi meget brugbare i dag i den pædagogiske verden. Her tænker vi blandt andet på fællesskabsfølelse, udfordringer,

Læs mere

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Læs og lær om. Minecraft 3

Læs og lær om. Minecraft 3 Læs og lær om Minecraft 3 Historien om MineCraft Da Marcus Persson var en lille dreng i Stockholm i Sverige, kunne han godt lide at lege med LEGO. Han brugte rigtig meget tid på at bygge med de små klodser.

Læs mere

Udstyr, kreativitet og pædagogik

Udstyr, kreativitet og pædagogik Rollespilsworkshops Udstyr, kreativitet og pædagogik Den kreative side af rollespil Har du en fritidsklub, et arrangement eller en fødselsdag, der mangler et sjovt, kreativt indslag? Vores workshops inspirerer

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED Rollespil for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil for børn og voksne Frydenlund og forfatterne, 2004 1. udgave, 2. oplag, 2006 ISBN 87-7887-449-1 Tryk: Pozkal, Polen

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

dig selv og dine klassekammerater

dig selv og dine klassekammerater Tro på dig selv og dine klassekammerater Øvelser til 4. 6. klasse 6 1 Hvad vil det sige at tro på sig selv? Særlig tre temaer i klassefællesskabet er interessante, når vi skal beskæftige os med elevernes

Læs mere

10 Vigtigste SEO Ranking Faktorer

10 Vigtigste SEO Ranking Faktorer 10 Vigtigste SEO Ranking Faktorer Indledning 10 Vigtigste Ranking Faktorer Agilitor Der findes en lang række faktorer, der har indflydelse på din websites position i Google på forskellige søgeord. Faktisk

Læs mere

Science i børnehøjde

Science i børnehøjde Indledning Esbjerg kommunes indsatsområde, Science, som startede i 2013, var en ny måde, for os pædagoger i Børnhus Syd, at tænke på. Det var en stor udfordring for os at tilpasse et forløb for 3-4 årige,

Læs mere

visualisering & Lær at håndtere usikkerhed 3 effektive øvelser

visualisering & Lær at håndtere usikkerhed 3 effektive øvelser visualisering & LIVS K VALI T E T Lær at håndtere usikkerhed v e d p r æ s t a t i o n e r 3 effektive øvelser p r o f e s s o r, c a n d. p syc h., d r. m e d. B o bb y Z a c h a r i a e Ro s i n a n

Læs mere

Rollespil til børnefødselsdage

Rollespil til børnefødselsdage Rollespil til børnefødselsdage Fødselsdag i rollespillets tegn Giv en gave, modtageren aldrig glemmer Børn elsker at have fødselsdag, og det bliver kun bedre af at der er et fedt tema. Giv dit barn den

Læs mere

Workshops til Vækst. - Modul 3: Eksternt fokus. Indholdsfortegnelse

Workshops til Vækst. - Modul 3: Eksternt fokus. Indholdsfortegnelse Workshops til Vækst - Modul 3: Eksternt fokus Indholdsfortegnelse Workshops til Vækst... 1 Eksternt fokus... 2 Praktiske forberedelser... 3 Mentale modeller... 5 Indbydelse... 6 Program... 7 Opsamling

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Guide EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Det er rart at vide, om en aktivitet virker. Derfor følger der ofte et ønske om evaluering med, når I iværksætter nye aktiviteter. Denne guide er en hjælp til

Læs mere

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering. Socialisering - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt Skrevet af Eksamineret Hundeadfærdsinstruktør & -specialist Ane Weinkouff WEINKOUFF HUNDEADFÆRDSCENTER Hunden har et medført socialt behov Socialisering

Læs mere

Jeg kan. Artwork by Ruth Crone Foster

Jeg kan. Artwork by Ruth Crone Foster Artwork by Ruth Crone Foster Jeg kan Jeg kan Vores psykologiske kapacitet afhænger bl.a. af vores tro på egen formåen. Hvis ikke vi er i besiddelse af denne følelse af at kunne risikerer vi ikke at kunne

Læs mere

Politik for anvendelse af computere og sociale medier

Politik for anvendelse af computere og sociale medier Politik for anvendelse af computere og sociale medier Forord Formålet med at udarbejde denne politik er, at klubben ønsker at synliggøre de pædagogiske overvejelser i forbindelse med klubbens udbud af

Læs mere

Interview med butikschef i Companys Original

Interview med butikschef i Companys Original Interview med butikschef i Companys Original Interviewer 1: Amanda Interviewer 2: Regitze Butikschef: Lene Interviewer 1: Ja, det er bare, som sagt, til os selv, så vi selv kan analysere på det, men vi

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Introduktion til Dragon Quest IX.

Introduktion til Dragon Quest IX. Introduktion til Dragon Quest IX www.nintendo.dk I Introduktion til Dragon Quest Et eventyr med DIG som helten Hvad er Dragon Quest? Tag på en spændende rejse ind i en eventyrlig og magisk verden enten

Læs mere

Baggrund for XP turnering

Baggrund for XP turnering Turnering Baggrund for turnering -turneringen blev en realitet i forbindelse med projektet Bring Minoriteterne i Spil (BMIS). Behovet for en ny turneringsform opstod i arbejdet på en række skoler, hvor

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke-

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke- 76 ET TREDJE STED 77 ANNE ELLEKJÆR Dome of Visions er mange ting: Et opdateret forsamlingshus, et byudviklingsprojekt, et arkitektonisk og et bæredygtigt projekt klimatisk såvel leder i Dome of Visions

Læs mere

Musikvideo og markedsføring

Musikvideo og markedsføring EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: linefalkenberg93@gmail.com

Læs mere

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer

Læs mere

Positiv psykologi og lederskab

Positiv psykologi og lederskab Positiv psykologi og lederskab Trivsel, arbejdsglæde og bedre præstationer Positiv psykologi skyller i disse år ind over landet. Den lærende organisation, systemisk tænkning, Neuro Linqvistisk Programmering,

Læs mere

Nybegynder Guiden Utopia 2015

Nybegynder Guiden Utopia 2015 Nybegynder Guiden Utopia 2015 INDHOLDSFORTEGNELSE GENEREL VIDEN... 2 HVAD ER ROLLESPIL?... 2 NY I ROLLESPIL... 2 FORKORTELSES FORKLARING... 3 ROLLE/KARAKTER... 3 AT LAVE EN ROLLE... 3 KOSTUMER, EVNER O.L...

Læs mere

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann RTG Spilprojekt Kommunikation og IT Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann 09 Indhold Indledning:... 3 Human Computer Interaction, HCI:... 3 Taksonomi:... 3 Action spil... 3...

Læs mere

Kort sagt: succes med netdating.

Kort sagt: succes med netdating. Indledning I denne e- bog får du en guide til, hvordan du knækker netdating koden! Du finder alt hvad du skal bruge, for at komme igang med at møde søde piger på nettet. Få f.eks. besvaret følgende spørgsmål:

Læs mere

SELVBIOGRAFISKE ERINDRINGER

SELVBIOGRAFISKE ERINDRINGER SELVBIOGRAFISKE ERINDRINGER Minderne har jeg da lov at ha, lyder refrænet i en gammel dansk slager. I denne lille bog håber jeg imidlertid at overbevise læseren om, at erindringer ikke kun er til for nostalgiens

Læs mere

Pædagogisk læreplan i Beder Dagtilbud.

Pædagogisk læreplan i Beder Dagtilbud. Pædagogisk læreplan i Beder Dagtilbud. Dagtilbudsloven kræver, at der for dagtilbud skal udarbejdes en samlet pædagogisk læreplan, der giver rum for leg, læring samt relevante aktiviteter og metoder. Loven

Læs mere

At vurdere websteder. UNI C 2008 Pædagogisk IT-kørekort. af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn

At vurdere websteder. UNI C 2008 Pædagogisk IT-kørekort. af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn At vurdere websteder af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn Trykt materiale, f.eks. bøger og aviser, undersøges nøje inden det udgives. På Internet kan alle, der har adgang til

Læs mere

Nye regler for individuelle turneringer og Danmarksranglisten

Nye regler for individuelle turneringer og Danmarksranglisten Aarhus, 05.09.2012 Nye regler for individuelle turneringer og Danmarksranglisten På forårets TU-møde blev der vedtaget en række ændringer, som sigter på at gøre det mere attraktivt for spillerne i toppen

Læs mere

Reflekstions artikel

Reflekstions artikel Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Skab kraft i fortællingen

Skab kraft i fortællingen Skab kraft i fortællingen Dette er et værktøj for dig, som vil: - Brænde igennem med dine budskaber på små som store møder. - Gøre dine ord og billeder til en del af dine medarbejderes forståelse. - Skabe

Læs mere

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

ØRERNE I MASKINEN INSPIRATIONSMATERIALE 6-8 ÅRIGE. Zangenbergs Teater. Af Louise Holm

ØRERNE I MASKINEN INSPIRATIONSMATERIALE 6-8 ÅRIGE. Zangenbergs Teater. Af Louise Holm ØRERNE I MASKINEN INSPIRATIONSMATERIALE 6-8 ÅRIGE Zangenbergs Teater Af Louise Holm ØRERNE I MASKINEN Inspirationsmateriale for 6-8 årige Inspirationsmaterialet indeholder forskellige aktiviteter og øvelser,

Læs mere

IDENTITETSDANNELSE. - en pædagogisk udfordring

IDENTITETSDANNELSE. - en pædagogisk udfordring IDENTITETSDANNELSE - en pædagogisk udfordring DAGENS PROGRAM I. Identitet i et systemisk og narrativt perspektiv II. III. Vigtigheden af at forholde sig til identitet i en pædagogisk kontekst Identitetsopbyggende

Læs mere

Markedsføringskanaler

Markedsføringskanaler Markedsføringskanaler Der findes et hav af markedsføringskanaler, som du kan bruge til at promovere og køre din forretning igennem, men vi har her udvalgt 3 digitale kanaler, som er stærke og effektive

Læs mere

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at

Læs mere

Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det?

Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det? Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det? Et arbejdsrum har vel til alle tider været en form for installation, som kunne omkranse en undervisning? Et rum indeholder muligheder - f.eks. døre, som kan

Læs mere

Åbent Vand Inspirationsdag DGI Svømning. Styrk dig selv som svømmer og træner i åbent vand

Åbent Vand Inspirationsdag DGI Svømning. Styrk dig selv som svømmer og træner i åbent vand DGI Svømning Åbent Vand Inspirationsdag 2018 Styrk dig selv som svømmer og træner i åbent vand Lørdag d. 18. august kl. 10-16 ved Marselisborg Lystbådehavn 2 Vær med, når DGI åbner dørene til den første

Læs mere

Udviklingshæmmede voksne med synshandicap en introduktion

Udviklingshæmmede voksne med synshandicap en introduktion Udviklingshæmmede voksne med synshandicap en introduktion Af Gill Levy, RNIB Videncenter for Synshandicap 1 Udviklingshæmmede voksne med synshandicap en introduktion Af Gill Levy 1 Denne pjece er skrevet

Læs mere

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser til konkurrence for X. IT klasser Indledning Konkurrencen for 7.-9. klasser på X:IT skoler har to formål: Dels skal konkurrencen være med til at fastholde elevernes interesse for projektet og de røgfri

Læs mere

Rollespil på biblioteket. et par ideer fra Rollespilsakademiet

Rollespil på biblioteket. et par ideer fra Rollespilsakademiet Rollespil på biblioteket et par ideer fra Rollespilsakademiet En flyer til jer Denne flyer handler om rollespil på biblioteket, så hvis du sidder og har brug for lidt inspiration til hvad der kunne foregå

Læs mere

imo-learn MOVED BY LEARNING

imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.

Læs mere

Hvordan at snyde på Video Games

Hvordan at snyde på Video Games Hvordan at snyde på Video Games pcfly.info Gennemse artiklen Sådan at snyde på Video Games Snyd kan lade dig vinde et spil, men det vil ikke hjælpe dig med at vinde en kæmpe turnering som World Cyber Games.

Læs mere

Spørgeskemaundersøgelse mini-rol 2014: Tilfredshed

Spørgeskemaundersøgelse mini-rol 2014: Tilfredshed Spørgeskemaundersøgelse mini-rol 04: Tilfredshed Vi har lavet undersøgelser: En som henvender sig til spillerne, og en som henvender sig til forældrene (se side 7). Samarbejdet med begge parter er vigtigt

Læs mere

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt Konkurrencer NONSTOP Nye konkurrencer Hver dag Motivation & problemfelt Dette er et oplæg til den mundtlige eksamen i Innovation & Markedsføring. I det følgende vil jeg beskrive forretningsplanen for Konkurrencer

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Indholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer...

Indholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer... Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Projektplan... 3 Vores research... 4 HCI... 5 Formidlingsmetode og teori... 6 Valg af Målgruppe... 8 Layout flyer... 9 Vores flyer... 10 Kildefortegnelse...

Læs mere

Bilag 3 til spritstrategien 2011-13

Bilag 3 til spritstrategien 2011-13 Bilag 3 til spritstrategien 2011-13 Forundersøgelsens resultater Arbejdsgruppen har indledningsvis holdt et strategiseminar, hvor Sociologerne Jakob Demant (Center for Rusmiddelforskning) og Lars Fynbo

Læs mere

POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI. Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet

POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI. Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet 2011 INDHOLD Afsnit 1: Liv & Spil - Introduktion 1 Afsnit 2: Ludomani og penge - mænd og misbrug 6 Afsnit 3:

Læs mere

KRÆFTENS BEKÆMPELSE KAN GØRE MERE FOR DIG END DU TROR

KRÆFTENS BEKÆMPELSE KAN GØRE MERE FOR DIG END DU TROR KRÆFTENS BEKÆMPELSE KAN GØRE MERE FOR DIG END DU TROR Har du spørgsmål om kræft? Er der noget, du er i tvivl om i forbindelse med sygdommen eller livets videre forløb? Savner du nogen, der ved besked,

Læs mere

Læring af test. Rapport for. Aarhus Analyse Skoleåret

Læring af test. Rapport for. Aarhus Analyse  Skoleåret Læring af test Rapport for Skoleåret 2016 2017 Aarhus Analyse www.aarhus-analyse.dk Introduktion Skoleledere har adgang til masser af data på deres elever. Udfordringen er derfor ikke at skaffe adgang

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer 21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer

Læs mere

Livets Skole Skolen for livet. e 3. Thøger Johnsen

Livets Skole Skolen for livet. e 3. Thøger Johnsen Livets Skole Skolen for livet e 3 Thøger Johnsen 1 Prolog: Der mangler ofte en umiddelbar og spontan røst i vores hæsblæsende samfund. En røst i stil med den lille dreng i H.C. Andersens eventyr om "Kejserens

Læs mere

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Pædagogisk Læreplan. Teori del Pædagogisk Læreplan Teori del Indholdsfortegnelse Indledning...3 Vision...3 Æblehusets børnesyn, værdier og læringsforståelse...4 Æblehusets læringsrum...5 Det frie rum...5 Voksenstyrede aktiviteter...5

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

Indledning. Mål. Målgruppe

Indledning. Mål. Målgruppe 1 2 Indledning I henhold til Den fællesoffentlige digitaliseringsstrategi 2016-2020 er fire forudsætninger afgørende for, at børn og unge kan begå sig i en digital fremtid 1 : I en tidlig alder at blive

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

SEO-strategi. Kunde logo

SEO-strategi. Kunde logo SEO-strategi Kunde logo Formålet SEO-strategien skal ved udførsel skabe mere trafik til KUNDE, samt styrke deres branding. SEO-strategien skal være med til at belyse nogle af de problematikker som KUNDEløser

Læs mere

VIL DU OG KLOG? SÅ LÆS EN BOG

VIL DU OG KLOG? SÅ LÆS EN BOG VIL DU VÆRE SUND OG KLOG? SÅ LÆS EN BOG 1 LÆSNING SOM VEJEN TIL FLOW Flow handler om at have kontrol over sin egen koncentration i en sådan grad, at du kan lukke ned for forstyrrelser og ting, der ellers

Læs mere

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Gældende fra 1. Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser 1. Indledning... 1 2. Formål... 1 3. Undervisningen...

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0 fantasiens hersker Mesterevner og multiclass version 2,0 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Ekstra professioner...2 XP pris...3 Mester evner...4 Efterskrift...8 Indledning Dette hæfte er skrevet til de

Læs mere

Udvælgelse, rekruttering, coaching og fastholdelse

Udvælgelse, rekruttering, coaching og fastholdelse Udvælgelse, rekruttering, coaching og fastholdelse succesfulde medarbejdere med ProfileXT consulting sales staffing support Profiles International Denmark DANMARK FÆRØERNE GRØNLAND SHETLAND Indholdsfortegnelse

Læs mere

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE Med autentisk cykelfornemmelse og indbygget simulator Madrid den 4. august 2015. Teknologifirmaet Bkool, der laver interaktive

Læs mere

Modellen for Menneskelig aktivitet - ERGOTERAPIFAGLIGT SELSKAB FOR PSYKIATRI OG PSYKOSOCIAL REHBABILITERING den 2. maj 2012

Modellen for Menneskelig aktivitet - ERGOTERAPIFAGLIGT SELSKAB FOR PSYKIATRI OG PSYKOSOCIAL REHBABILITERING den 2. maj 2012 Modellen for Menneskelig aktivitet - ERGOTERAPIFAGLIGT SELSKAB FOR PSYKIATRI OG PSYKOSOCIAL REHBABILITERING den 2. maj 2012 Sjælland 1 Fakta om MoHO Primært udviklet af Gary Kielhofner (1949 2010) med

Læs mere

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser.

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser. Mediepolitik 2012 Forord Unge i dag er storforbrugere af medier. Deres kommunikation og sociale liv foregår i høj grad gennem sms, chatrooms, facebook, netværksspil osv. Spillekonsoller, computere og mobiltelefoner

Læs mere

MITrack Dokumentation og transfer af den unges læring

MITrack Dokumentation og transfer af den unges læring MITrack Dokumentation og transfer af den unges læring Et væsentligt parameter i MITrack er at kunne dokumentere den unges læring i særdeleshed overfor den unge selv for at bidrage til transfer, men ligeledes

Læs mere

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Strategisk brug af Sociale Medier 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Trine-Maria Kristensen Cand. scient. soc (PR) Marketing & Kommunikation Hovedet på bloggen siden 2004 Rådgivning og undervisning om

Læs mere

INTRODUKTION OG LÆSERVEJLEDNING... 9

INTRODUKTION OG LÆSERVEJLEDNING... 9 Indholdsfortegnelse INTRODUKTION OG LÆSERVEJLEDNING............... 9 1 KOMMUNIKATIONSKULTUR.................... 13 Kommunikative kompetencer............................13 Udvælgelse af information................................14

Læs mere

Martin Langagergaard. Agenda

Martin Langagergaard. Agenda Agenda Introduktion Talentudvikling og forældrenes rolle Forældre til børn og unge der træner meget Spillerens mentale styrke Relation og præstation Forældretyper Forældre i kamp ( og træning) Anbefalinger

Læs mere

Dansk Softball Forbund. Frivillighedsstrategi 2015-2017

Dansk Softball Forbund. Frivillighedsstrategi 2015-2017 Dansk Softball Forbund Frivillighedsstrategi 2015-2017 Dansk Softball Forbund har en lang tradition for at engagerede frivillige kræfter yder en utrolig stor indsats. De frivillige ildsjæle spiller en

Læs mere

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2 Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2 Janus Åhlander Olsen Web design og web kommunikation E2011 - hold 2 Underviser: Brian Everitt Problemfelt og problemformulering Hjemløse

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

Identitet og venskaber:

Identitet og venskaber: Identitet og venskaber: Social trivsel er for alle børn forbundet med at være tryg, anerkendt og føle sig værdsat. Venskaber er derfor vigtige for det enkelte barn. Børn skal trives med deres sociale roller

Læs mere

Til underviseren. I slutningen af hver skrivelse er der plads til, at du selv kan udfylde med konkrete eksempler fra undervisningen.

Til underviseren. I slutningen af hver skrivelse er der plads til, at du selv kan udfylde med konkrete eksempler fra undervisningen. Til underviseren Her er nogle små skrivelser med information til forældrene om Perspekt 4. Du kan bruge dem til løbende at lægge på Forældreintra eller lignende efterhånden som undervisningen skrider frem.

Læs mere

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter Thomas Bolander 2. juni 2018 Vejledning til opgaver Opgave 1 kan eventuelt springes over, hvis man har mindre tid. De resterende opgaver

Læs mere

8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113

8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113 8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113 8.1 FORSTÅELSE AF VIRKSOMHEDENS PRODUKTER/SERVICEYDELSER OG RESSOURCER... 114 8.2 INFORMATIONSSØGNING I RELATION TIL LANDE-, KONKURRENT-

Læs mere

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd.

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd. LEADING Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd. HAR DU TALENT FOR AT UDVIKLE TALENT? DU SKAL SE DET, DER

Læs mere

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Af Henrik Bro og Martin T. Hansen I har måske allerede en flot, og informativ hjemmeside. Og alle jeres kursister

Læs mere

Sådan håndterer du et forumspil!

Sådan håndterer du et forumspil! Sådan håndterer du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til: Studerende Undervisere HR-ansvarlige Proceskonsulenter Peter Frandsen, Forumkonsulent

Læs mere

Spørgsmål og svar - om regler for deltagelse i undervisningen

Spørgsmål og svar - om regler for deltagelse i undervisningen Spørgsmål og svar - om regler for deltagelse i undervisningen Hvad ser I på, når I bedømmer min indsats? Det kommer an på, om det drejer sig om en eksamen eller om et forløb, der skal bestås. Eksamen:

Læs mere

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER Thomas Bolander 25. april 2018 Vejledning til opgaver Opgave 1 kan eventuelt springes over, hvis man har mindre tid. De resterende

Læs mere

Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet

Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som

Læs mere

Hvordan gør de professionelle?

Hvordan gør de professionelle? Hvordan gør de professionelle? ( Oversat af Ivan Larsen, Samsø Dart Club, Marts 2010 fra How the Pros do it af: Ken Berman 1999 ) Der er to aspekter i det at blive en god dartspiller, det er præcision

Læs mere