Daniel Kaasing Roskilde Tekniske Gymnasium Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason"

Transkript

1 Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1

2 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde uden henvisning hertil, og opgavebesvarelsen er udfærdiget uden anvendelse af uretmæssig hjælp og uden brug af hjælpemidler, der ikke har været tilladt under prøven." underskrift 2

3 Indhold Indledning 4 Problemformulering 4 Behov 4 Krav 5 Værktøjer 5 Produktionsfase 7 Det færdige produkt 12 Mulige opgraderinger 12 Konklusion 13 3

4 Indledning Skolen kan være kedelig nogen gange. Det er en holdning som mange børn, inklusiv undertegnede, havde da jeg gik i folkeskole, og mange børn stadig har. Jeg har personligt oplevet mindst 50 børn der talte indbyrdes om hvordan skolen var kedelig og de glædede sig til at komme hjem og spille PlayStation eller Xbox. Dette kan enten blive behandle som et stort problem, eller det kan behandles som en udfordring. Hvis der er så mange børn, der synes at gå i skole er kedeligt, er det så ikke skolen der gør noget forkert? En nem måde at gøre skolen mere underholdende for børn er ved at tage de ting som de godt kan lide, og gøre dem undervisende. På denne måde bliver det nemmere at engagere børn og derved nemmere at undervise dem. Dette kan gøres ved at udvikle spil der er undervisende. Men de findes jo allerede. Eller gør de? Et eksempel på et lærerigt spil er Alf og alfabetet, hvilket er et spil hvor en alf lærer dig om det danske sprog. Det eneste problem det spil har, er at det er kedeligere end at stirre ind i væggen. Det er et spil med sværhedsgrad der passer til 7- årige med spilstil der passer til 3-årige. Spillene der skal laves til børn, der ikke synes skolen er sjov, skal rent faktisk være sjove. Ellers er det bare mere skole, som ikke er sjov, i stedet for at være en pause fra det ikke sjove skoleliv. Det er det dette projekt skal handle om. Problemformulering Det problem som dette projekt skal løse er, at computerspil der er lavet specifikt for at undervise børn i skolefag, for det meste ikke er fokuseret på at være spil, men mere fokuseret på at være undervisende. Problemet med dette er at det for det meste fjerner al den underholdningsværdi som spillet får ved at være et spil. For det meste er undervisningsspil sat op på en måde hvor spilleren skal klikke på ting, hvilket kan være underholdene, men desværre blive denne spiltype også kedelig hurtigere end andre spiltyper på grund af at det er svært at have stor variation i spillet. Behov Jeg var nede på en folkeskole tæt på hvor jeg bor for at spørge lærerne om hvor vidt de synes at der var brug for et program der støttede børns læring imens det var underholdene så børnene ikke ville blive trætte af at sidde og lære noget, eller om de synes at der ikke var nogle problemer med at holde eleverne engageret. 4

5 De fleste af lærerne sagde at de havde nogle elever, der godt kunne trænge til lidt ekstra læring, så de derfor kunne bruge programmet derhjemme, men at det også kunne være en god idé at bruge et underholdende og undervisende spil til når lærerne ikke kunne være der og en vikar ville kunne bruge det til i det mindste at undervise eleverne. Lærerne havde erfaret at når eleverne havde en vikar, blev der for det meste ikke lavet noget fagligt. Krav Ud fra de behov som er beskrevet, kan man opstille nogle krav som undervisningsspillet skal opfylde for at programmet er effektivt. - Det skal være underholdende - Det skal være undervisende - Det skal være nemt at komme i gang med Værktøj Det værktøj som blev brugt til kreationen af dette produkt, er GameMaker: Studio. GameMaker: Studio er et program, der hovedsagligt bliver brugt til at lave computerspil. GameMaker: Studio er designet for nemt at lade brugeren udvikle computerspil uden at behøve at 5

6 lære de mere komplekse kodesprog som C++ og JavaScript ved at bruge et drag and drop system til at tilføje funktioner til de objekter man bruger. 1 Kode Selvom GameMaker: Studio bruger Drag and Drop, bliver man stadigvæk nødt til at kode en smule, fordi elementerne man kan trække ind på objekterne er en smule primitive, og for det meste kun én linje kode for eksempel er det samme som: game_restart(); Selvom GameMaker: Studio bruger kode, bruger det et sprog der hedder GML, eller Game Maker Language, som er et kodesprog, der som regel er en del langsommere end de mere kompilerede kodesprog som C++ og Delphi. 2 1 "Drag-and-drop Icons to GameMaker Language Reference" besøgt Ford, Jerry (2009). Getting Started with Game Maker. Cengage Learning. s

7 Produktionsfase Produktionen af produktet startede jeg lavede den figur der skal bevæge sig i spillet. Når man laver en figur skal man igennem to trin. Først laver man figurens udseende, eller sprite, hvorefter man laver figurens substans, eller objekt. Objektet er den del af figuren man tildeler egenskaber samt udseendet som man fremstillede tidligere. Derudover skal der også laves solide blokke som figuren kan bevæge sig rundt på. fordi alt der har noget at lave disse blokke og parent. En parent er derimod kun eksisterer objekterne de er parent Disse blokke skal ikke have nogen begivenheder, med dem at gøre, bliver fra figurens side. Ud over give dem et udseende, bliver de også givet en et objekt, der ikke har nogen fysisk form, men for at have værdier og passere dem videre til til. I dette tilfælde bruges en parent sådan så al figurens kode kan henvise til den og den så kan give sine værdier videre til flere forskellige parent, så ville man slags blokke. Hvis der ikke havde været en blive nødt til at inkludere alle de blokke som skal interageres med i koden, hvilket ikke er hensigtsmæssigt, da det hurtigt ville komme til at være mange variabler man skulle skrive til selv en simpel linje kode. Alle objekter skal bruge en sprite for at kunne være synlige inde i spillet. Parents er også objekter, men har ikke nogen sprite, fordi det ikke er meningen at de skal ses. Her står spr for sprite, og obj for objekt Derefter handlede det om at give figuren egenskaber, så den kan interagere med verden omkring den. Man kan give ens figur egenskaber ved at bruge GameMaker: Studios drag and drop system, ved at vælge en begivenhed som for eksempel: Når man trykker r. 7

8 I dette tilfælde er der valgt at når der bliver trykket r på tastaturet, genstarter spillet, hvilket gør så det er nemt og hurtigt at komme tilbage til starten og prøve igen. En anden egenskab som det er vigtigt at have på en figur i et platformspil er hvad der sker når man skal bevæge sig. Dette er en smule for komplekst til at man bare kan trække egenskaberne ind i en begivenhed, så her skulle der skrives en smule kode. Den første del af koden er et fænomen som ofte bliver brugt af kodere, fordi at det kan være irriterende at skrive hele koden for noget hver gang det skal stå der. Især hvis det er noget som man skal bruge meget. Herover kan man se hvordan koden for at tjekke efter om tastaturet bliver trykket ned er blevet forkortet så det er nemmere at skrive ind senere i koden. Den næste del af koden handler om bevægelse. En vigtig del af et platformspil er bevægelse fra platform til platform, så det er vigtigt at hastigheden ikke er for stor eller lille. Derudover skal man også sørge for at figuren ikke forbliver statisk, når man skifter retning. Denne del af koden fortæller hvad der sker når man trykker på højre og venstre piletast. Som man kan se bliver den forkortede version af inputtet fra oven over brugt i stedet for at bruge hele den lange kode hver gang. Værdien hsp står for horizontal speed. Det er defineret længere nede. Den øverste del af koden beskriver at, hvis man trykker og/eller holder venstre piletast nede, bevæger 8

9 figuren sig med en hastighed på -4 pixels per frame. Spillet kører med 30 billeder i sekundet, hvilket betyder, at figuren bevæger sig 120 pixels i sekundet. Grunden til at der står -4 er at man skal forestille sig at banen er et koordinatsystem. Når man skal bevæge sig venstre i et koordinatsystem skal man bevæge sig baglens ned af x-aksen. Samtidigt skal man også sørge for, at hvis figuren har en form eller sprite, der ikke vender begge veje på samme tid, så skal man vende figuren når man drejer den vej, den ikke vender. Dette bruges koden image_xscale til. Denne linje koden fortæller hvilken ved hen ad x-aksen figuren skal kigge. Med denne figur, som allerede vender mod højre skal man bruge image_xscale = -1 fordi det vender figuren om horisontalt, imens image_xscale = 1 vender billedet tilbage til sin originale position. Det er desuden vigtigt at pointere, at man skal have sat det punkt hvor figurens start dette virker hensigtsmæssigt. Under koden der får sig mod venstre, bruger man samme kode, bare er til midten for at figuren til at bevæge uden minusserne til at bevæge sig mod højre med. Efter koden for at bevæge sig mod højre og venstre er der koden for at sprinte mod højre og venstre. Som kan ses på billedet, er koden ikke meget anderledes end, den kode der bliver brugt til højre og venstre bevægelse. De eneste reelle forskelle er at i koden for at sprinte bliver der benyttet && som betyder og. Det vil sige at det som dette stykke kode betyder er, at hvis man holder shift og højre - eller venstre piletast nede bevæger man sig med højere hastighed i den retning man holder nede. I dette tilfælde er det 180 pixels i sekundet. Derefter kom der et problem som ikke var forudset. Når der blev trykket på en knap inde i spillet bevægede figuren sig i den retning der blev trykket på indtil der blev trykket på en anden retning, eller figuren løb ind i noget. Det blev mit fokus at lave en spike solution til dette problem da det 9

10 gjorde så en af de store dele af et platformspil, evnen til at stoppe, ikke var en funktionalitet spillet indeholdte. Løsningen på problemet blev dette stykke kode. Det dette stykke kode gør, er at det bestemmer at hvis begge - eller ingen piletaster bliver holdt inde så er hastigheden hen ad x-aksen lig med 0. Derefter skulle evnen til at få figuren til at hoppe tilføjes. Dette skete med denne kode. Denne del af koden tjekker først om figuren står på gulvet ved hjælp af en variabel som bliver beskrevet senere i koden (grounded). Hvis programmet tjekker og finder ud af at figuren står på gulvet, giver det figuren en hastighed på 210 pixels i sekundet opad, men den hastighed bliver stoppet efter lidt tid af en variabel, der i dette program er blevet kaldt grav. Det som den nederste del af koden for hop siger, vsp += grav;, gør sådan så den opadgående hastighed bliver 0,5 pixels per frame langsommere, hver frame, hvilket betyder at hastigheden i løbet af 14 frames, eller lige under et halvt sekund, har mistet al sin fart og er på vej ned igen. Dette stykke kode gør dog også sådan at, jo længere tid figuren falder, jo hurtigere falder den. Uendeligt. Det er her koden begynder at blive mere kompleks. Det dette stykke kode gør, er at tjekke efter gulvet og derefter fortæller det om vi står på gulvet, eller om der stadig er tid. Det der er specielt ved denne kode, er at i stedet for at tjekke om der er gulv pixlen under figuren, tjekker den om figuren vil kollidere med gulvet næste gang den bevæger sig én frame. Dette betyder at hvis figuren bevæger dig nedad med 6 pixels per frame, så vil den tjekke 6 pixels under sig, og hvis der ikke er gulv under, så vil den bare tjekke igen næste frame, men hvis der er gulv inden for de 6 pixels, vil figuren sænke hastigheden så den kun falder med 1 pixel per frame, sådan så der ikke er nogen risiko for at figuren kommer til at overlappe 10

11 med gulvet eller sidde fast i det. Koden siger også at så længe der er en pixel fri under figuren, vil den blive ved med at falde. Det er også denne kode der fortæller koden for hoppet, om figuren står på jorden. Den næste del af koden er en horisontal version af den vertikale kollisionskode oven over. Den eneste forskel der er mellem den ovenstående kode og denne, er at i stedet for kun at tjekke én vej så tjekker denne kode både højre og venstre. Det er det sign(hsp) er til for. Det som den del af koden gør er at den finder ud af om figuren bevæger sig i en positiv eller negativ retning og giver hhv. 1 eller -1 som værdi. Den sidste del af bevægelseskoden er. Denne del af koden er den der fortæller at vsp og hsp rent faktisk er værdier i koden de er blevet brugt i, og ikke bare volapyk som programmet ikke kan forstå. De 2 linjer betyder at hsp og vsp er ændringer der skér på hhv. x-aksen og y-aksen og derved får de to linjer kode resten af koden til at fungere. Ud over koden der bliver brugt for at få figuren til at gå er der også en smule kode der bliver genereret sammen med figuren. Denne kode giver figuren værdier, der er i spil før man disse variabler bliver ændret begynder at bevæge den. Alle sekundet du begynder at bevæge på figuren. Det er også derfor der ikke er specielt komplekse koder ved create -begivenheden. 11

12 Det færdige produkt Det færdige projekt er et platformspil hvor det gælder om at komme op til toppen af banen ved brug af logik. Der er 15 blokke med tal på. 5 af dem kan man ikke stå på uden at falde igennem dem. Det kan godt virke som en nem opgave, men det er fordi at det første bane i et spil der potentielt kunne blive massivt. Indtil videre hjælper dette spil spilleren med at få greb om 3-tabellen, hvilket er en af de essentielle ting at kunne for at kunne blive god til matematik. Selvom spillet ikke er langt og har flere baner, viser det en version af hvordan man kunne lave undervisningsspil for at gøre dem mere underholdende. Mulige opgraderinger Det er åbenlyst at spillet godt kunne bruge nogle opgraderinger, hvis det skulle være et fuldt spil, der potentielt kunne sælges til børn. Først ville det være en fordel at gøre figurens bund en smule mindre for at skabe en smule mere præcisionskrævende gameplay. En anden opgradering som spillet også mangler, er flere baner med stigende sværhedsgrad, flere udfordringer, som for eksempel modstandere eller lava som dræber når man falder ned i det. Spillet kunne også bruge en del bedre design, hvilket kunne gøre så det var mere attraktivt og dermed, at børn ville gå mere åbensindet i gang med at spille det. Dette inkluderer at lave en lille forklaring i starten af spillet, der fortæller én hvad knapperne gør, og hvad pointen med spillet er. 12

13 Konklusion Konkluderende er produktet der er blevet fremstillet i dette projekt, ikke blevet helt færdigt, men det har potentiale til at blive en god måde at undervise børn på. Indtil videre er det eneste af kravene som produktet opfylder at det er nemt at gå i gang. Det er dog ikke svært at se, hvordan produktet potentielt kunne udfolde sig og blive til en rollemodel for andre mennesker, der laver undervisende spil. Den vigtigste del af spillet er underholdningsværdien. I denne kategori har spillet ikke svært ved at komme langt. Det kræver bare at der bliver arbejdet videre på det. Det som ultimativt lykkedes med dette projekt er idéen. Nu handler det bare om at udfolde spillet. 13

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet. Scratch 2 Bekrig Klonerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Læs mere

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT 5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009 HTX ComputerSpil HCI og Systemudvikling Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009 spillet, som var første afprøvning af gamemaker. [Skriv et resume

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2 Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Analyse og planlægning... 4 Kommunikationsplan:... 4 Idéer:... 4 Krav- og testspecifikation... 5 Krav:... 5 Test:... 5 Design... 6 Farvevalg:...

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på. Fase 1. Planlægning Emil og Jeg satte os for at lave en brainstorm over hvad vi kunne lave, og eftersom vi begge er fans af Tower Defence genren, og det var en realistisk mulighed at lave, besluttede os

Læs mere

Et læringsprogram. It læringsprojekt. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Christine Johnsen & Jonas Pedersen. Vejleder: Karl G Bjarnason

Et læringsprogram. It læringsprojekt. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Christine Johnsen & Jonas Pedersen. Vejleder: Karl G Bjarnason 2011 Et læringsprogram It læringsprojekt Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Christine Johnsen & Jonas Pedersen Vejleder: Karl G Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Side 1 af 19 Indhold 1. Indledning...

Læs mere

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Humån Computer Interåction HCI eller på dansk MMS - Menneske Maskine Samspil Tiden hvor produkter blev solgt

Læs mere

Computerspil kom/it. Side 1 af 10

Computerspil kom/it. Side 1 af 10 Computerspil kom/it Elever: Nicky Lund, Lukas H. Christophersen, Oliver K. Sewohl, Peter S. Salomonsen, Sebastian S. Sørensen og Ludvig V. K. G. Sørensen Lærer: Karl Bjarnason Skole: HTX Roskilde Klasse:

Læs mere

Computerspil Dokumentation

Computerspil Dokumentation Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil,

Læs mere

Rapport Undervisningsmateriale.

Rapport Undervisningsmateriale. Skrevet af Morten & Jacob A. 1.5 HTX Roskilde 2011 Side 1 Rapport Undervisningsmateriale. Arbejdsgruppen bestod af: Morten, Jacob A. fra 1.5. Dato: 6. maj 2011 Skrevet af: Morten & Jacob A. Fag: Kom/IT.

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Sebastian Holtze-Petersen HTX Roskilde 09/02/2014 Jacob Hennecke. IT Applikationsudvikling

Sebastian Holtze-Petersen HTX Roskilde 09/02/2014 Jacob Hennecke. IT Applikationsudvikling IT Applikationsudvikling Præproduktion Vores grundidé stammede fra Sebastians kendskab til en familie hvor et af børnene er diagnosticeret med autisme. Vi fik så ideen at lave en applikation målrettet

Læs mere

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr. Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr. De Kosmiske Vogtere: Gobo, Fabu og Pele De Kosmiske Vogtere

Læs mere

Kasteparabler i din idræt øvelse 1

Kasteparabler i din idræt øvelse 1 Kasteparabler i din idræt øvelse 1 Vi vil i denne første øvelse arbejde med skrå kast i din idræt. Du skal lave en optagelse af et hop, kast, spark eller slag af en person eller genstand. Herefter skal

Læs mere

Computerspil - Kappa

Computerspil - Kappa Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe

Læs mere

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt Scratch 1 Ghostbusters All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Læs mere

Nyt i Analyseportalen og Web Report Studio. Analyseportalen

Nyt i Analyseportalen og Web Report Studio. Analyseportalen Nyt i Analyseportalen og Web Report Studio Analyseportalen Den nye Analyseportal er ikke meget anderledes end den gamle. Der er dog enkelte funktioner, der er blevet meget anderledes. De er omtalt i denne

Læs mere

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Gary Rebholz Tilbage i artiklen, opdagelse i Vegas Pro Trimmer Rude, fra marts 2008 Tech Tip kolonne, jeg dækkede Vegas Pro Trimmer vindue i

Læs mere

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

Skab Din Egen Verden

Skab Din Egen Verden Scratch 2 Skab Din Egen Verden All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Læs mere

Beskæring af et billede med Vegas Pro

Beskæring af et billede med Vegas Pro Beskæring af et billede med Vegas Pro Gary Rebholz Event Pan / Crop værktøj, som du finder på alle video begivenhed i dit projekt giver dig masser af power til at justere udseendet af din video. Du har

Læs mere

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Afsluttende opgave Indledning I denne rapport har jeg valgt at arbejde med Automatisering, det er for det meste noget der foregår på en computer, da den kan det samme som en lommeregner, og meget mere.

Læs mere

PowerPoint Intro 2010 Segment - en del af dit netværk

PowerPoint Intro 2010 Segment - en del af dit netværk PowerPoint Intro 2010 7 Arbejde med objekter Formål Udover at arbejde med almindelig tekst og punktopstillinger, kan du i PowerPoint indsætte diverse objekter. Med objekter menes der fx; billeder, figurer,

Læs mere

Excel tutorial om lineær regression

Excel tutorial om lineær regression Excel tutorial om lineær regression I denne tutorial skal du lære at foretage lineær regression i Microsoft Excel 2007. Det forudsættes, at læseren har været igennem det indledende om lineære funktioner.

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Indholdsfortegnelse Gamemaker 7.0... 3 Installation... 3 Det første spil.... 5 Trin 1: Spilidéen... 5 Trin 2: Grafik og lyd.... 6 Trin 3: Objekter og spilpladen....

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive Journal nr. 13.12.599 Spil og svar Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Spil og svar

Læs mere

Computerens - Anatomi

Computerens - Anatomi 2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...

Læs mere

Rockband. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du kan kode dit eget musikinstrument! Arbejdsliste.

Rockband. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du kan kode dit eget musikinstrument! Arbejdsliste. Scratch 1 Rockband All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler Fælles mål 2014 Matematik Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende geometriske

Læs mere

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Dokumentation af programmering i Python 2.75 Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt

Læs mere

Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online?

Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online? Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online? Hvis du ønsker at lave dit eget kort på ArcGIS Online, er det naturligvis også muligt. 1. Start en web browser, tilgå http://www.arcgis.com og log ind.

Læs mere

Draco vs. Harry. Interactive Multimedia E2010 DIAM. 15. december 2010. Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg

Draco vs. Harry. Interactive Multimedia E2010 DIAM. 15. december 2010. Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg Draco vs. Harry 15. december 2010 Interactive Multimedia E2010 DIAM Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg Spillet kan findes på: http://www.itu.dk/people/rfog/draco_vs_harry.html

Læs mere

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster. Projekt edidaktik Forsøg med multimodal tekstproduktion På Viden Djurs er der I to klasser blevet gennemført et forsøg med anvendelse af Microsoft Office 365. Hensigten har været at træne de studerende

Læs mere

Kom i gang med. Find på Programmér Del

Kom i gang med. Find på Programmér Del Kom i gang med Find på Programmér Del version 1.3 SCRATCH er et nyt programmeringssprog. Med Scratch kan du lave dine egne interaktive animationer, spil og musik. Scratch er gratis og "open source". Du

Læs mere

SPAM-mails. ERFA & Søren Noah s A4-Ark 2010. Køber varer via spam-mails. Læser spam-mails. Modtager over 40 spam-mails pr. dag. Modtager spam hver dag

SPAM-mails. ERFA & Søren Noah s A4-Ark 2010. Køber varer via spam-mails. Læser spam-mails. Modtager over 40 spam-mails pr. dag. Modtager spam hver dag SPAM-mails Køber varer via spam-mails Læser spam-mails Modtager over 40 spam-mails pr. dag Modtager spam hver dag 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 ERFA & Søren Noah s A4-Ark 2010 Datapræsentation: lav flotte

Læs mere

Computerspil som vindue til læring

Computerspil som vindue til læring Computerspil som vindue til læring Space Marines Stave Challenger Series Af Nikolaj Egholk Jakobsen og Suayb Köse Roskilde Tekniske Gymnasium Informationsteknologi B 9/1 2014 1 Indledning Analyse Danmark

Læs mere

Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. -

Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. - Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. jess@rubiks.dk - http://www.rubiks.dk Trin 0 Introduktion & notation Trin 1 De tre øverste sidestykker Trin 2 Hjørner

Læs mere

BANANNA. Kom/it: Computerspil 03-02- 2013. Af: Christina Sommer, Isabella Maria Thorsø Nielsen, Laura Hjort Blicher og.

BANANNA. Kom/it: Computerspil 03-02- 2013. Af: Christina Sommer, Isabella Maria Thorsø Nielsen, Laura Hjort Blicher og. BANANNA 03-02- 2013 Kom/it: Computerspil Af: Christina Sommer, Isabella Maria Thorsø Nielsen, Laura Hjort Blicher og Esther Bay Jensen INDHOLD OPGAVEN:... 2 SYSTEMSUDVIKLINGSMETODEN:... 2 Den indledning

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Projektopgave Matematik A. Vejleder: Jørn Bendtsen. Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Roskilde Tekniske Gymnasium

Projektopgave Matematik A. Vejleder: Jørn Bendtsen. Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Roskilde Tekniske Gymnasium Projektopgave Matematik A Tema: Eksponentielle modeller Vejleder: Jørn Bendtsen Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Roskilde Tekniske Gymnasium Dato: 01-01-2008 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 1.

Læs mere

Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold

Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007... 1 Inddeling i afsnit... 2 Sideskift... 2 Sidetal og Sektionsskift... 3 Indholdsfortegnelse...

Læs mere

Hjælpemenu tasten åbner for forskellige muligheder for redigering, alt afhængig af, hvilket et program der arbejdes med.

Hjælpemenu tasten åbner for forskellige muligheder for redigering, alt afhængig af, hvilket et program der arbejdes med. Tastaturet er et input værktøj til computeren. Et standard tastatur har 102 taster, men samtidig med at Windows95 blev offentliggjort, blev der lavet et 105 tasters tastatur med 2 ekstra Windows funktioner.

Læs mere

Til at starte med vil jeg lige vis nogle små ændringer på opsætningen som jeg har lavet.

Til at starte med vil jeg lige vis nogle små ændringer på opsætningen som jeg har lavet. Microstation brugermøde 10. og 11. november 2008. Indlæg af Else-Marie Lorenzen. Vejdirektoratet Til at starte med vil jeg lige vis nogle små ændringer på opsætningen som jeg har lavet. Som det første

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Scratch. - introduktionshæfte

Scratch. - introduktionshæfte Scratch - introduktionshæfte Opret bruger 2 Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt. Gå ind på scratch.mit.edu/ Vælg knappen Meld dig ind i Scratch i den øverste

Læs mere

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1.

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1. Læringsprogram Talkonvertering Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 1. marts 2011 Fag: Vejleder: Skole: Informationsteknologi B Karl G. Bjarnason Roskilde

Læs mere

REDIGERING AF REGNEARK

REDIGERING AF REGNEARK REDIGERING AF REGNEARK De to første artikler af dette lille "grundkursus" i Excel, nemlig "How to do it" 8 og 9 har været forholdsvis versionsuafhængige, idet de har handlet om ting, som er helt ens i

Læs mere

Opdage styrken ved Bézier maskering

Opdage styrken ved Bézier maskering Opdage styrken ved Bézier maskering Gary Rebholz Tilbage i februar 2007 rate af denne kolonne, jeg talte om at skabe maskering spor i Vegas Pro software. Jeg vil gerne bruge denne måneds kolonne til en

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

5. OPSÆTNING DOKUMENTSKABELONER 5.1 TRIN

5. OPSÆTNING DOKUMENTSKABELONER 5.1 TRIN 5. OPSÆTNING DOKUMENTSKABELONER Under fanen Dok. skabeloner kan du arbejde med de skabeloner som du har i systemet, eller du kan oprette nye. I denne vejledning kigger vi på hvordan du kan tilrette selve

Læs mere

Til underviseren. I slutningen af hver skrivelse er der plads til, at du selv kan udfylde med konkrete eksempler fra undervisningen.

Til underviseren. I slutningen af hver skrivelse er der plads til, at du selv kan udfylde med konkrete eksempler fra undervisningen. Til underviseren Her er nogle små skrivelser med information til forældrene om Perspekt. Du kan bruge dem til løbende at lægge på Forældreintra eller lignende efterhånden som undervisningen skrider frem.

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

Elev-manual til Køreklar e-læring

Elev-manual til Køreklar e-læring Version 2.0 September 2016 Elev-manual til Køreklar e-læring Nyt Juridisk Forlag Gothersgade 137 1123 København K 39 13 55 00 koreklar@koreklar.dk 2 Indhold 1. Første gang du logger dig på Køreklar e-læring...

Læs mere

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau)

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Matematik i WordMat En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 2. Beregning... 4 3. Beregning med brøker...

Læs mere

Vejledning til Photofiltre nr. 108 Side 1. Lave visitkort i dankort størelse med eget foto

Vejledning til Photofiltre nr. 108 Side 1. Lave visitkort i dankort størelse med eget foto Side 1 I denne vejledning vises hvordan man kan lave visitkort, på samme måde som der blev lavet bordkort. Vi vil her som baggrund bruge et af vores egne foto. Opsætningen foregår i LibreOffice Draw og

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

ViTre ver. 91 Opdatering fra ScanDis A/S. Instruktion og nyheder i TAL. Automatisk ro Ny forbedret udtalebog. Automatisk ro

ViTre ver. 91 Opdatering fra ScanDis A/S. Instruktion og nyheder i TAL. Automatisk ro Ny forbedret udtalebog. Automatisk ro ViTre ver. 91 Opdatering fra ScanDis A/S Instruktion og nyheder i TAL Automatisk ro Ny forbedret udtalebog Automatisk ro ScanDis A/S ViTre version 91 opdatering Side 1 Ny indstilling af oplæsning med funktionen

Læs mere

Manual til WordPress CMS

Manual til WordPress CMS Manual til WordPress CMS 1. Log ind på din Wordpress-side For at arbejde på din hjemmeside skal du først logge ind på administrationsdelen. Muligvis har du et direkte link på siden. Ellers er adressen

Læs mere

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser? OODBMS Vs. RDBMS 1 Indholdsfortegnelse Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?... 3 OODBMS i erhvervslivet... 4 Bagsiden af medaljen... 5 OODBMS i praksis... 6 Konklusion... 8 2 Hvorfor skal

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

TRIVSELSRAPPORT 2014. Århus Købmandsskole. Nøgletalsanalyse af elevernes vurderinger på de gymnasiale ungdomsuddannelser

TRIVSELSRAPPORT 2014. Århus Købmandsskole. Nøgletalsanalyse af elevernes vurderinger på de gymnasiale ungdomsuddannelser TRIVSELSRAPPORT 2014 Århus Købmandsskole Nøgletalsanalyse af elevernes vurderinger på de gymnasiale ungdomsuddannelser Indhold: Overordnet resultat overfor landsgennemsnittet...3 To læsetips...4 Udvikling

Læs mere

Scratchdag 16. maj Lær at programmere med scratch

Scratchdag 16. maj Lær at programmere med scratch Scratchdag 16. maj 2015 Lær at programmere med scratch Indhold Baggrundsbilledet... 2 Fjern Katten... 3 Indsæt Vogn... 4 Placer vognen samme sted hver gang spillet starter... 5 Bevæg vognen med piletasterne...

Læs mere

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil

Læs mere

Procesbeskrivelse - Webprogrammering

Procesbeskrivelse - Webprogrammering Procesbeskrivelse - Webprogrammering Indholdsfortegnelse Forudsætninger... 1 Konceptet... 2 Hjemmesiden... 2 Server-side... 3 Filstrukturen... 3 Databasehåndtering og serverforbindelse... 4 Client-side...

Læs mere

Image Converter. Betjeningsvejledning. Indholdsfortegnelse: Version: 1.1.0.0. Sørg for at læse følgende, før Image Converteren anvendes

Image Converter. Betjeningsvejledning. Indholdsfortegnelse: Version: 1.1.0.0. Sørg for at læse følgende, før Image Converteren anvendes Image Converter Betjeningsvejledning Version: 1.1.0.0 Sørg for at læse følgende, før Image Converteren anvendes Indholdsfortegnelse: Overblik over Image Converter P2 Image Converteringsproces P3 Importér

Læs mere

Anders T, Simon og Nicole 3.5 Design Vinteren 2013/2014. Ergonomi - design

Anders T, Simon og Nicole 3.5 Design Vinteren 2013/2014. Ergonomi - design Ergonomi - design 1. Definition af ergonomi : Ergonomi er noget, som er fysisk bekvemt til kroppen. Ordet udspringer fra de to græske ord: ergon, som betyder arbejde og nomos, som betyder lov. Det vil

Læs mere

4. Snittets kædebrøksfremstilling og dets konvergenter

4. Snittets kædebrøksfremstilling og dets konvergenter Dette er den fjerde af fem artikler under den fælles overskrift Studier på grundlag af programmet SKALAGENERATOREN (forfatter: Jørgen Erichsen) 4. Snittets kædebrøksfremstilling og dets konvergenter Vi

Læs mere

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper Kulløse Miljømesse Nikolaj, Tobias og Jesper I denne rapport vil vi forklare hvordan vi lavede en reklame som handler Kulløse Miljømesse samt hvordan vi afprøvede den og fik resultater. Dette er et projekt

Læs mere

Vejledning til Photofiltre nr.128 Side 1

Vejledning til Photofiltre nr.128 Side 1 Side 1 Denne vejledning er blot et lille eksempel på hvordan man også kan bruge Photofiltre 7 som en slags grafikprogram. Det er med udgangspunkt i f.eks. min hjemmeside hvor vi vil bruge den blå farve

Læs mere

Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara

Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara Roskilde Teknisk Gymnasium Dato 02/04/13 08/05/13 Side 1 af 9 Indhold Problem... 3 Overvejelser... 3 Produkt...

Læs mere

ENGRAMs ibook. Denne guide giver dig et fuldt indblik i, hvordan du studerer engelsk grammatik med ENGRAMs ibook til ipads.

ENGRAMs ibook. Denne guide giver dig et fuldt indblik i, hvordan du studerer engelsk grammatik med ENGRAMs ibook til ipads. ENGRAMs Denne guide giver dig et fuldt indblik i, hvordan du studerer engelsk grammatik med ENGRAMs til ipads. 1. Sådan henter du ENGRAMs Hvis du ikke allerede har hentet og installeret ENGRAMs, kan dette

Læs mere

Dokumentation af Python

Dokumentation af Python Dokumentation af Python Lavet af Ali Murtada, klasse 2.3 IT - Dokumentation af Python - SNOWMAN Resume: Vi har fået til opgave, at programmere en robot/snowman i visual python. Robotten består af 13 dele,

Læs mere

Tilpasning af din tastaturgenveje

Tilpasning af din tastaturgenveje Tilpasning af din tastaturgenveje Gary Rebholz Everybody's workflow er anderledes. Selvom mange af de opgaver, vi alle udfører i vores video eller lyd redigeringsfunktioner er de samme som de opgaver alle

Læs mere

Munkekærskolen Tjørnholmvej 10 2680 Solrød Strand www.munkekaerskolen.dk eller www.munkekaer.dk E-mail: munkekaerskolen@solrod.dk Tlf.

Munkekærskolen Tjørnholmvej 10 2680 Solrød Strand www.munkekaerskolen.dk eller www.munkekaer.dk E-mail: munkekaerskolen@solrod.dk Tlf. Munkekærskolen Tjørnholmvej 10 2680 Solrød Strand www.munkekaerskolen.dk eller www.munkekaer.dk E-mail: munkekaerskolen@solrod.dk Tlf. 5618 2600 Forældreintra 1 September 2007 Vejledning for forældre ForældreIntra

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

TRIVSELSRAPPORT 2012

TRIVSELSRAPPORT 2012 TRIVSELSRAPPORT 2012 Nøgletalsanalyse af elevernes vurderinger Vestfyns Handelsskole og Handelsgymnasium Rapport for hele skolen Indhold: Overordnet resultat overfor landsgennemsnittet... 3 To læsetips...

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Easy Guide i GallupPC

Easy Guide i GallupPC Easy Guide i GallupPC Version. 6.00.00 Gallup A/S Masnedøgade 22-26 DK 2100 København Ø Telefon 39 27 27 27 Fax 39 27 50 80 Indhold SÅDAN KOMMER DU I GANG MED AT ANVENDE GALLUPPC... 2 TILFØJELSE AF UNDERSØGELSER

Læs mere

Newtons love - bevægelsesligninger - øvelser. John V Petersen

Newtons love - bevægelsesligninger - øvelser. John V Petersen Newtons love - bevægelsesligninger - øvelser John V Petersen Newtons love 2016 John V Petersen art-science-soul Indhold 1. Indledning og Newtons love... 4 2. Integration af Newtons 2. lov og bevægelsesligningerne...

Læs mere

Trådløs sikkerhed Windows XP

Trådløs sikkerhed Windows XP 8 trins guide til øget sikkerhed i dit trådløse netværk (Windows XP). Denne guide gælder for det trådløse modem Billion BiPAC 5200GR3. Med hjælp fra denne guide kan du registrere de computere, som du ønsker

Læs mere

MAS Trappe Robot. Programmering af Robotter og andre Fysiske Enheder University of Southern Denmark

MAS Trappe Robot. Programmering af Robotter og andre Fysiske Enheder University of Southern Denmark MAS Trappe Robot Programmering af Robotter og andre Fysiske Enheder Anders Jensen (Andej12@student.sdu.dk) Rasmus Jensen (Raje212@student.sdu.dk) Jacob Lohse Hansen (Jacoh12@student.sdu.dk) Julia Højgaard

Læs mere

Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger

Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger Indhold Introduktion... 3 Edison og LEGO-kompatibilitet... 4 Eventyr 1 EdGravemaskine... 5 Eventyr 2 EdPrinteren... 17 Side 2 Introduktion EdBog3 Det er

Læs mere

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Scratch 1 ChatBot All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT Afsluttende opgave Navn: Lykke Laura Hansen Klasse: 1.2 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Fag: Kommunikation/IT Opgave: Nr. 2: Undervisningsmateriale Afleveres: den 30. april 2010 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Forståelse for grafisk workflow

Forståelse for grafisk workflow 2 Forståelse for grafisk workflow I designet af den trykte bog har jeg haft et vågent øje til de overvejelser og design problematikker det medfører at bogen skulle klare at laves til en E-bog. Her vil

Læs mere

Brugermanual 3D Webcam

Brugermanual 3D Webcam Brugermanual 3D Webcam 2 Indholdsfortegnelse Kort introduktion... 4 Installation... 4 Hardware Installation... 4 Software Installation... 5 Forklaring til knapper... 6 Linse Focus... 6 3D Justering...

Læs mere

Word-5: Tabeller (2007)

Word-5: Tabeller (2007) Word-5: Tabeller (2007) Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da programmet blev

Læs mere

Rapport Bjælken. Derefter lavede vi en oversigt, som viste alle løsningerne og forklarede, hvad der gør, at de er forskellige/ens.

Rapport Bjælken. Derefter lavede vi en oversigt, som viste alle løsningerne og forklarede, hvad der gør, at de er forskellige/ens. Rapport Bjælken Indledning Vi arbejdede med opgaverne i grupper. En gruppe lavede en tabel, som de undersøgte og fandt en regel. De andre grupper havde studeret tegninger af bjælker med forskellige længder,

Læs mere

Interview med drengene

Interview med drengene Interview med drengene Interviewer: Julie = J og Michelle = M. Interviewpersoner: Christian = C og Lasse = L. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 J: Hvad er det I

Læs mere

Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe

Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe Mikkel Kaas og Troels Henriksen - 03x 3. november 2005 1 Introduktion Spillet tager udgangspunkt i det gamle kendte 4 på stribe, dog med den ændring,

Læs mere