URBAN GAMES af Tobias Løssing & Rune Nielsen

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "URBAN GAMES af Tobias Løssing & Rune Nielsen"

Transkript

1 URBAN GAMES af Tobias Løssing & Rune Nielsen

2 RESUME URBAN GAMES af Tobias Løssing & Rune Nielsen Gennem udviklingen af en række spilprototyper, undersøges nye arbejdsmetoder for fremtidens arkitekter inden for planlægning og design. Områder som borger/brugerinddragelse, informationsvisualisering, interaktion mellem fysiske og digitale artefakter og processtyring. Udviklingen af spillene, Urban Games, er ikke produktudvikling i traditionel forstand, men derimod en reflekteret design, der forsøger at optage spilteoretiske og HCI-relaterede problemstillinger. I denne artikel vil vi koncentrere os om udvalgte principielle overvejelser i udviklingen af især forhandlings- og debatspil som redskab i planlægningsprocesser. Formålet med denne artikel er at beskrive anvendelsen af spil som redskab i planlægningsprocesser. Afsættet for artiklen er en diskussion af Urban Games prototyperne 1, der er udviklet af arkitekturbureauet Kollision, som forfatterne er medindehavere af. Udviklingen er foregået i et tværfagligt samarbejde eftersom prototyperne, både på et praktisk og teoretisk plan, har berøringsflader med flere fagområder. Derigennem repræsenteres en række relevante fagligheder inden for såvel design som generelle planlægnings- og procesmæssige problemstillinger samt kunstneriske, politiske, datalogiske og HCI-faglige 2 kompetencer. Nærværende artikel er udformet som en praksis-orienteret undersøgelse af prototyperedskaberne i forskellige brugssammenhænge. Urban Games prototyperne indgår som en del af forfatternes forskningsprojekter, men med forskellige indgangsvinkler. I Rune Nielsens projekt undersøges, hvorledes computeren kan diskuteres i forhold til byen, og hvordan byen kan diskuteres i forhold til computeren. Tobias Løssing undersøger blandt andet anvendelse af dynamikbegrebet i forhold til valg af metode og redskab i den nutidige arkitekturteoretiske debat. Begge projekter overlapper de traditionelle skalaopdelte fagligheder af arkitektfaget, fra design over bygningskunst til planlægning. Rammen for prototyperne er en dynamisk byforståelse og procesorienteret tilgang til planlægning, mens selve ideudviklingen af Urban Games prototyperne, som redskab, er en udpræget designopgave med vægt på softwareudvikling, HCI og kommunikation. Artiklen gennemgår baggrunden for det syn på arkitektur, der ligger til grund for udviklingen af Urban Games prototyperne. Først diskuteres hvorledes den traditionelle masterplan står overfor en afløsning af en mere struktur- og strategiorienteret procestilrettelæggelse af det planlagte. Herefter gennemgås dette syn på planlægningens udvikling i forhold til konkurrenceprojektet om Den nye forstad, der blev anledningen til udviklingen af Urban Games prototyperne. Dernæst diskuteres anvendelsen af spil som redskab i planlægning, og afsnittet bliver efterfulgt af en diskussion om aktørernes rolle i byen og kontekstens opdeling i kategorier, i gennemgangen af den første Urban Game prototype. Det næste afsnit berører prototype nummer to, som relaterer sig til kontekstafhængighed i forholdet mellem abstraktion og virkelighed. Tredje og sidste prototype omhandler udviklingen og indholdet af det omfattende projekt Havnen På Spil. 2 3

3 DEN FORANDERLIGE BY OG DEN DYNAMISKE PLANS FREMBRINGELSE Den historiske by blev tænkt og planlagt som et kollektivt samfundsprojekt, hvilket udelukkende var muligt, idet den blev styret af en central magt. Den moderne by styres derimod ikke fra ét sted, men lever og udvikler sig i et komplekst sammenspil mellem instanser og aktører på mange forskellige niveauer: Politikere (fra EU-parlamentarikere til kommunalpolitikere), virksomheder, arkitekter, DJØF er, borgergrupper, lobbyister etc. Med de nuværende hierarkisk og statiske byplaninstrumenter, går en stor del af de samlede ressourcer på at forhandle og navigere imellem aktører og skalaer på deres respektive territorier. Planlægning sker traditionelt på adskilte niveauer, der kun sjældent får lov til at berøre hinanden med dynamiske procesforløb og ikkehierarkiske spring i skala. Dette resulterer ofte i statisk forankrede (master)planer, der overhales af tid og aktualitet (se fx Løssing et al, 2003). Byen i almindelighed og forstaden i særdeleshed, kan ikke ses som afgrænsede og statiske størrelser, men bør i højere grad ses som overlapninger af forskellige bymæssigheder og landskabeligheder, der konstant påvirkes og forandres. Accepterer vi, at byen og dens betingelser konstant forandres, er det nødvendigt, at udvikle nye planlægningsinstrumenter, der kan erstatte de klassiske og mere statiske byplanværktøjer. Ligeledes må arkitekter i højere grad acceptere, at de skal agere i en verden, hvor hierarkiske løsninger baseret på gennemgribende visioner oppefra og ned, ikke længere er fyldestgørende. Det er ikke længere relevant at sidde isoleret og lede efter en stil eller et formsprog, men derimod nødvendigt at arkitekter forsøger at forstå, hvilke processer de og deres arbejde indgår i, og hvilke færdigheder de derfor må udvikle, for at kunne navigere og udnytte potentialerne i disse komplekse sammenhænge. Den amerikanske filosof John Rajchmann har, med udgangspunkt i et dynamisk syn på byen, formuleret begrebet om den ny pragmatisme (Daugaard 2001). Han beskriver den ny pragmatisme 3, som kræfter vi ikke kan forudse, men som vi kun kan eksperimentere med som things in the making (Daugaard 2001). Den ny pragmatisme beskæftiger sig med de mange ukendte fremtider, som vi ikke kan have noget billede af, fordi vi altid er midt i processen med at forvandles til dem eller med at opfinde dem. Den ny pragmatisme er teorien om arkitekturen og byplanlægningen, som kontinuerligt forsøger at give svar på en foranderlig nutid. Den ny pragmatisme handler således om en måde at arbejde i den store skala, uden at agere heroisk arkitekt og producere statiske masterplaner. Den handler om at søge kontakten med virkelighedens kompleksitet og derigennem forsøge at udnytte de potentialer, der er til stede her og nu. Denne form for praksis retter sig ikke så meget mod produktionen af autonome objekter, men i højere grad mod produktionen af retningsorienterede felter, hvor programmer, begivenheder og aktiviteter kan spilles ud overfor hinanden. Set i den ny pragmatismes perspektiv bliver arkitektens rolle i den nye by i højere grad at forhandle sig frem til rummelige løsningsforslag end at foregive at være den suveræne udøvende planlægger. DEN NYE FORSTAD Projektet [brandtilst] 4 blev indleveret til konkurrencen Den nye forstad i april Forslaget adresserede de ovennævnte problemstillinger om forstaden og byplanlæggerens rolle i den nutidige planlægningsproces. Figur 1. Planchemateriale til konkurrencen om Den nye forstad. 4 5

4 [brandtilst] havde som opgave at illustrere, hvorledes tendenser og konflikter på flere skala-trin og med flere aktører kan navigeres til nye potentielle sammenhænge samt at omdanne de iboende energier i konflikter til konkrete forslag og indsatsområder. Ideen var at sammenbringe de statiske og hierarkiske lag i planlægningsprocessen ved at introducere et navigationsredskab, et nyt dynamisk værktøj, der kan illustrere forstadens interessenter og aktiviteter, på tværs af skalaer. Et metoderedskab, der muliggør forskellige fortolkninger og oversættelser af forstadens aktiviteter og derigennem styrke grundlaget for at formulere nye målsætninger. Projektet indeholder tre spor, der alle eksisterer i kraft af hinanden, og som er indbyrdes afhængige. Sporene kan læses både vertikalt og horisontalt. Den horisontale akse udgør en tidsakse og et konstrueret hændelsesforløb for forstaden Tilst. Den vertikale akse skal læses som nutid og indeholder en transformation af aktuelle problemstillinger til et katalog af potentielle indsatsområder. I [brandtilst] er det målsætningen at skabe arkitektur, der forholder sig til markedskræfterne gennem positive identiteter - brands - for forstaden. Identiteterne er dynamiske størrelser, som ændrer sig med tiden. Til at iværksætte dette, skabte Kollision en prototype på et værktøj - en storyteller. Værktøjet består af en række scenariekort, der beskriver fremtidige boligbehov, planlagte byggerier, politiske visioner, demografiske oplysninger, GIS, etc. - historier af forskellige handlingsmæssige overlapninger og tidsmæssige udstrækninger. Historiefortællingen er en måde at afprøve konkrete ideer og forventninger på, i sammenhæng med andre aktiviteter i forstaden, ved at indskrive dem som specifikke hændelsesforløb. Den konstruerede historie visualiseres ved at anskueliggøre forhold, intensiteter og udvekslinger imellem aktører og kategorier. De bliver hver især illustreret som rør. Stigende eller faldende fokus bliver visualiseret ved at røret henholdsvis udvides eller indsnævres. Udvekslinger og forbindelser, aktører og kategorier imellem, tydeliggøres ved, at de forskellige rør forgrener sig og smelter sammen. Således skabes et flerdimensionalt dynamisk procesværktøj, der kan tydes i to retninger. Horisontalt visualiserer og dokumenterer den udviklingsmønstre i et historisk forløb. Vertikalt repræsenterer et tværsnit en kortlægning af den Figur 2. TV. De tre spor, scenariekort, rør og brands. TH. Diagram for aflæsning af snit i rørene. aktuelle konfiguration imellem aktører og kategorier. Den samlede figur udgør en fortolkningsmæssig åben form, der visualiserer forhold og tendenser imellem forstadens bestanddele. Dens udlægning af disse forhold kan oversættes og analyseres til outputs af brugerne af værktøjet. [brandtilst] forsøger herved at etablere en forståelse for en procesorienteret tilgang til planlægning. Projektet må betragtes mere som en fabulerende prototype eller kommentar til planlægningen af Den nye forstad end et færdigudviklet værktøj. Målsætningen var ikke at realisere værktøjet, men at undersøge potentialerne i en procesorienteret tilgang til planlægning. En væsentlig udfordring, som projektet peger på, er således kommunikationen mellem de forskellige interesser i planlægningen, strukturelt og strategisk. SPIL SOM REDSKAB Sidst i 90 erne genopstod 5 den praktiske og den teoretiske fokuseringen på spils potentiale som redskab i planlægningen på det strukturelle og strategiske plan 6. De Hollandske arkitekturhistorikere Crimson beskriver planlægnings- og 6 7

5 designprocesser som forhandling. De kalder deres strategi Org-Wars (Crimson, 1999), hvilket er et ordspil, som refererer til Organisationsware. Begrebet blev oprindeligt anvendt af økonomer til at beskrive, hvordan administrative og politiske faktorer fører til implementeringen af viden og brugen af fysiske elementer. Orgware handler om hvordan man kan søge indflydelse på de organisatoriske, lovgivende, bureaukratiske og politiske strukturer, der i den sidste ende definerer effektiviteten af alle (plan)forslag i byen. Crimson portrætterer (hollandske) planlæggere på følgende vis: Dutch city planners complain that 99% of their time is spent meeting people: trying to get the highway people to talk with the sports centre people; trying to get the railway people to stop their vendetta against the vegetablegarden people; trying to convince the Shell refinery people that they should stop protesting against the McDonald s drive in being built in front of their installations; convincing the Telecom corporation to get a really good architect to build something spectacular in the middle of the city, etc. Crimson, 1999, p.28 fordi de skal sikre, at de højest råbende, eller de mest magtfulde i virkelighedens verden, ikke kan undertrykke mere forsigtige og mindre velartikulerede spillere. Målsætningerne med spillet er at udvikle et redskab til indsamling af viden som grundlag for nye idékonstruktioner; at afprøve ideers holdbarhed i et forum repræsenteret af personer med ofte modsatrettede holdninger eller baggrund og at afprøve mixed reality teknologier, der benytter fysiske artefakter, som overlejres af digitale informationer. AKTØRER OG KATEGORIER FØRSTE PROTOTYPE I den første Urban Game prototype, [6400:kollision] 9, påtager de enkelte spillere sig rollen som aktører i byen Sønderborg og forhandler om ønsker og visioner for byen. Forhandlingerne foregår omkring en spilleplade, hvor aktørerne kan repræsentere borgeren, det offentlige, det private eller en ordstyrer i spillet. Spillerne skal argumentere og komme med forslag til løsningsmodeller for problemstillinger, der er relevante for den pågældende aktør, de repræsenterer. Ovenstående citat beskriver en karikeret virkelighed, men ikke desto mindre identificerer det nutidens fokus på forhandling og strategi mellem forskellige interesser i planlægningsprocesser af det offentlige rum. Spil som redskab adskiller sig fra en række andre metoder og værktøjer ved at give mulighed for en relativ stor grad af formalisering og dermed i hvert fald som udgangspunkt et lettilgængeligt sæt af regler, der gør det muligt for alle at deltage på lige vilkår uanset præferencer, kvalifikationer og ambitioner. 7 Spillerne opnår gennem spil en forståelse for de faktorer, der har indvirkning på byudvikling, samt en indsigt i den diskuterede konteksts betydning for en større sammenhæng. Spilleren kan derved udvikle større empati for lokale brugere og en større forståelse for deres rationaler. I de følgende afsnit beskrives de tre Urban Games prototyper, som alle forsøger at give brugerne indsigt i en bredere debatform og en opfattelse af den foranderlige by. Prototyperne forsøger at facilitere vidensindsamling, skabe en ramme for en social aktivitet og en læringssituation. Reglerne 8 er grundlæggende i denne sammenhæng, Figur 3. Opstillingen af prototypen [6400:kollision] på Sønderborg Slot november

6 Spillepladen er et kort over Sønderborg, hvorpå spillerne på skift placerer spillebrikker, der er inddelt i en række kategorier, (infrastruktur, kultur, og social & sundhed m.fl.). Spillebrikkerne repræsenterer spillerens ønsker og tjener til at fastholde ønsket i dialogen og forhandlingen med de andre spillere. To spillere indgår i en dialog med hinanden ved at sammensætte to spillebrikker på spillepladen, hvorved der opstår et unikt grafisk mønster i sammenstødet imellem brikkerne. Efterfølgende filmes brikkerne af en af spillerne med et web-kamera og signalet fra web-kameraet fortolkes af en mønstergenkendelsessoftware 10, der realtidsberegner 3D-positionen for det unikke mønster i forhold til web-kameraet. Mønsterets position bruges til at beregne perspektivet for en specifik virtuel 3D-model, der hører til kombinationen af de to brikkers kategorier og i real tid tegne den på web-kameraets signal. Dette blandede signal vises derefter på to opstillede monitortårne og giver således mulighed for at supplere diskussionen omkring bordet med digitale input. I den aktuelle prototype var der tale om virtuelle talebobler med foruddefinerede kommentarer til mødet imellem spillebrikkernes kategorier. Spillet foregår i korte træk ved, at spillerne skiftes til at debattere og præsentere visioner og ideer for hinanden, og de kan vælge at konfrontere hinanden med spørgsmålene, der skifter i takt med den aktuelle sammenstilling af spillebrikker på monitorskærmene. Spillet fortsættes indtil spillerne mener, at de debatterede ønsker og visioner findes i en tilfredsstillende konfiguration af spillebrikker, og at de er velbegrundede. Det er op til ordstyreren at udrede eventuelle uoverensstemmelser spillerne imellem og ligeledes sørge for, at alle får lige meget taletid. Spillet afviger fra traditionelle spil, idet der ikke kåres en vinder. Pointen med spillet er derimod at skabe et grundlag for en øget åbenhed og forståelse for planlægnings- og designprocessen. Det har været et centralt mål med projektet at udvikle et enkelt redskab, som skulle inddrage brugerne uden hensyntagen til deres kvalifikationer og indsigt i planlægningsprocesser. Dertil har det været et ønske at inddrage nye former for digitale visualiseringsteknikker og kommunikationsformer, som derfor skulle være lette at betjene. Det har øget opmærksomheden på udformningen af brugernes interaktion med den anvendte teknologi, fysisk som digital. Det stod tidligt klart, at de fysiske elementer, spillebord, spillebrikker m.m, har nogle umiddelbare fordele. Ud over at bruge forhandlingsbordet som metafor for prototypens udformning, danner opstillingen et rum af relationer mellem spillerne, og spillebrikkerne forankrer spillernes ønsker og visioner til en fælles forestillingsverden. Derudover bidrager den fælles fysiske tilstedeværelse omkring spillet, med muligheden for at bruge kropssprog og have øjenkontakt, som en naturlig del af kommunikationen. Den digitale del af spillet forsøger at træde i baggrunden, som et mere Figur 4. Web-kameraet filmer mønstrene i sammenstødet mellem spillebrikkerne og en virtuel taleboble vises på monitoren. kommenterende input, der spørger til spillebrikkernes relationer. I de senere prototyper er der lagt mere vægt på komplicerede og parametriske årsagssammenhænge imellem brikker og spillebord - egenskaber, der egner sig til at illustrere byens foranderlighed. Endeligt giver spillets digitale egenskaber mulighed for at registrere spillets forløb - f.eks. handlinger og argumenter hvilket især kommer til udtryk i tredje prototype [0.3:kollision]. Spillet udvikles i samarbejde med brugerne af spillet. Det vil i praksis sige, at softwaren og de fysiske rammer for spillet præsenteres og formidles i forskellige fora og videreudvikles på baggrund af respons og brug. I tilfældet med Sønderborgudstillingen, blev der arrangeret flere spil, hvor blandt andet tre spidskandidater til 10 11

7 byrådsvalget i Sønderborg forhandlede om deres visioner for Sønderborg 11. Det er blandt andet deres kritik og vurdering af ideen om et forhandlings- og debatspil, der dannede grundlag for den næste prototype [0.2:kollision]. KONTEKSTAFHÆNGIGHED ANDEN PROTOTYPE [0.2:kollision], den anden Urban Game prototype, baserer sig på en nyudvikling af softwaren fra spillet i Sønderborg. Prototypen sigter efter mere generelle planlægningsmæssige problemstillinger, så den fremstår som en software, der kan facilitere forskelligartede processer som f.eks. planlægning og organisationsdesign. For at undersøge spillets anvendelsesmuligheder i en bredere sammenhæng, er spillepladen fremstillet uden en specifik kontekst. Den bagvedliggende software og spillereglerne er mere principielle og værktøjsorienterede end i Sønderborgudgaven, mens det fysiske bord og monitortårnene er de samme. Spillepladen er et white board, kun påtrykt et centermønster, og en række interfacemønstre placeret langs ordstyrerens side af spillebordet. Ved at filme interfacemønstrene kan man vælge imellem en række principielle virtuelle spilleplader som f.eks. karrébebyggelse, industriområde eller forstad. Når brugeren filmer centermønsteret, tegnes den virtuelle kontekst på web-kameraet signal, som vises på opstillede monitorer. Ligesom i den foregående prototype er det muligt for spillerne at placere et Figur 5. TV. Afprøves en kombination af spillebrikker i konteksten Industri. TH. vises den samme kombination af spillebrikker, nu i konteksten By. Modellernes udbredelse har reageret på nabobrikkerne og ændringen i konteksten. udvalg af spillebrikker inddelt i kategorier, men i [0.2:kollision] er der påtrykt et helt mønster på hver spillebrik, hvis tilhørende 3D-modeller viser hvem den tilhører (f.eks. borgeren), hvad den repræsenterer (f.eks. boliger) og et udtryk for vækstbetingelser. Modellerne som vises på monitorerne ændrer sig alt afhængigt af dvs. parametrisk - om brikkerne befinder sig i en neutral sammenhæng, eller om omgivelserne, det være sig konteksten og nabobrikkerne, arbejder for eller imod den pågældende spillebriks vækstbetingelser. Dette giver sig til udtryk ved at 3Dmodellerne visuelt fylder mere eller mindre på spillepladen. Det viste sig i forbindelse med udstillinger 12 og brugertests, at prototypen fremstod for abstrakt og uigennemskuelig, ikke mindst på grund af, at konteksten kun blev vist på monitorskærmene og ikke, som i den tidligere version, var påtrykt spillepladen. Yderligere virkede de parametriske sammenhænge imellem spillebrikkerne uigennemskuelige for brugeren. Det var således uklart, hvordan spillebrikkernes indbyrdes afhængighed fungerede, og hvad der fik de forskellige 3D-modeller til at skifte størrelse og karakter. I det næste afsnit beskrives tredje Urban Game prototype, [0.3:kollision], som i projektet Havnen På Spil, forsøger at koble elementer og kvaliteter fra de to foregående prototyper sammen til brug for debat om De Bynære Havnearealer i Århus. HAVNEN PÅ SPIL TREDJE PROTOTYPE Århus Kommune har i de seneste år arbejdet med en udviklingsplan for de Bynære Havnearealer i Århus. 13 Afsættet for projektet Havnen På Spil var at skabe et alternativ til den officielle debat om den fremtidige udnyttelse af de Bynære Havnearealer i Århus. Projektet blev afviklet fra sommeren 2002 til foråret Udgangspunktet for projektet var et ønske om at afprøve et alternativ til de traditionelle (by)planlægningsprocesser, der ofte er et tæt parløb mellem forvaltningssystemet og indbudte arkitekter i en lukket proces, mens borgere og andre interessenter først inddrages relativt sent. Præmissen for Havnespillet var derfor at skabe et computerstøttet redskab, der kunne inddrage interessenter relativt tidligt og forudsætningsløst i planlægningsprocessen. Redskabet simulerede en række faktorer i traditionel byplanlægning og blev spillet af aktører uden 12 13

8 14 15 Skærmbilleder af en opstilling af anden prototype [0.2:kollision] - se også [0.2:kollision] pamflet.

9 forudgående viden om tekniske og planlægningsmæssige detaljer og skulle dermed afprøve og anvise alternative veje for den officielle høringsmodel. Projektet består i sin helhed af tre dimensioner af forskellig varighed og indhold: 1. DIMENSION, Indhold i bredden, som sluttede den 31. oktober 2002, beskæftigede sig med at indsamle ideer og visioner til fremtidens havnearealer fra grupper eller personer. Billeder og tekster blev samlet ved at indhente forslag fra afholdte arkitektkonkurrencer og online debatforum, postkort, plakater og samarbejder med aviser og tidsskrifter. De indsamlede informationer blev kategoriseret og bearbejdet til 100 projektforslag, som dannede grundlag for en udstilling til brug for debatspillet i projektets næste dimension. 2. DIMENSION, Nye højder, blev afholdt som et offentligt arrangement den 8. november 2002 og baserede sig på den tredje Urban Game prototype [0.3: kollision]. Seksten inviterede spillere, heriblandt byens borgmester, som blev fordelt på fire hold med forskellig tilknytning til infrastruktur, kultur, uddannelse og erhverv, blev inviteret til at spille og debattere scenarier for fremtidens havn. Spillet baserede sig på principperne og teknologien fra de tidligere prototyper men adskiller sig ved, at spillepladen er et 2x4m kort over de bynære havnearealer inddelt i 16 områder og ved, at web-kameraets signal blev vist på en storskærm. Arrangementet blev besøgt af godt 200 publikumer, som kunne deltage i dagens diskussioner ved bl.a. at komme med debatindlæg eller stemme på det område af havnen, som de ønskede debatteret i spillet. Herudover kunne de stemme på det hold, som de mente varetog deres interesser bedst. De fire hold blev tildelt et missionskort for at fremme forskellige kategorier som f.eks. infrastruktur eller uddannelse. Ud fra missionen, publikums stemmer på de enkelte områder og spillernes interesser og baggrund, udvalgte hvert hold fire projektforslag fra udstillingen og lagde strategier for det forestående spil. Under spillet blev web-kameraets signal på storskærmen overlejret med grafiske repræsentationer af projektforslagene fra udstillingen og suppleret med demografisk data, der angav hvilke aldersgrupper, der formodedes at bruge det pågældende projekt, i det specifikke område og på hvilket tidspunkt af døgnet. Figur 6. Udsnit af udstillingsplancher baseret på indsamlet og tilsendt materiale. Figur 7. Spillet den 8. november Publikum i diskussion omkring spillepladen

10 3. DIMENSION, Holder det i længden?, blev ligeledes afholdt som et offentligt arrangement. Den 5. og 6. april 2003 i henholdsvis CAVI 14 og i Århus Kommunes Informationscenter beliggende på Århus Havn, blev de visuelt bearbejdede scenarier fra spillet fremvist og diskuteret gennem brug af nye 3D-teknologier. Godt 80 interesserede gæster besøgte CAVI den 5. april 2003, hvor man havde mulighed for at se og diskutere de visuelle bud på scenarierne fra debatspillet. De besøgende kunne blandt andet se spillet i form af en times sammenklippet videodokumentation, fremvist som en interaktiv DVD-opstilling. Det var muligt at betjene DVD en fra en computer, hvis brugerflade blev projiceret på en væg side om side med DVD-signalet. Brugerfladen, som var udviklet til lejligheden, gav brugerne mulighed for at springe i DVD ens videomateriale fra projektforslag til projektforslag. I kraft af at der under debatspillet var optaget data om hvor hvilke spillebrikker befandt sig og til hvilken tid, var det muligt at genskabe en synkroniseret 3D-model, som virtuelt illustrerede spillepladen med de aktuelle Figur 8. I baggrunden ses et udsnit af storskærmsprojektionen med det blandede signal af web-kamera og virtuelle modeller, suppleret med demografisk data. Under vejledning af en ordstyrer blev der spillet to spil af én time. De fire hold skiftedes til at placere og argumentere for deres projektforslag, som de andre hold kunne vælge at støtte med specielle støttebrikker eller stemme ud, hvis der var flertalt for det. Efter endt spil blev der talt point sammen ved at scanne spillebordet med web-kameraet og dynamisk vise resultatet på storskærmen. Spillets pointsystem, som skulle fungere som en spilteknisk motivation - sekundær for debatten - belønnede samarbejde mellem grupperne om udvikling af bestemte områder, spredning eller samling mellem forskellige kategorier af projekter inden for samme område, støtte til egne eller andres projekter og endeligt en hel eller delvis opfyldelse af holdets mission. Dagen sluttede med en åben debat om resultatet, holdenes indsats og spillet som debatform. Resultaterne fra debatspillet forestod nu en visuel bearbejdning for at konkretisere scenarierne for fremtidens havn i projektets sidste dimension. Figur 9. Den interaktive DVD-afspiller

11 projektforslag. Derved kunne de besøgende frit spole frem og tilbage i billeder og lyd samtidigt med, at de kunne navigere rundt i 3D-modellen og således få en forståelse for beslutningerne i debatspillet. Udover DVD en blev der i CAVI s panoramabiograf vist en interaktiv 3Dmodel 15, der viste de eksisterende byområder i samspil med de visuelt bearbejdede scenarier fra debatspillet. Det var muligt at navigere frit i den interaktive 3D-model og flytte rundt på de eksisterende bygninger på havnen såvel som på et udvalg af de forslag til bygninger, spillerne var kommet frem til. Ved at de besøgende kunne afprøve forskellige kombinationer og placeringer af spillernes projektforslag, var det muligt at holde diskussionen åben om udviklingen af havnen. Den 6. april blev de samme 3D-modeller af projektforslag, som blev brugt i CAVI, anvendt i deres tiltænkte kontekst, Århus Havn. Ved bemandede poster, udstyret med mobile mønstre til brug for mønstergenkendelse på 1x1m, computere og web-kameraer, kunne de besøgende se 3D-modellerne i samspil med realtids Figur 11. Kig gennem web-kameraet et mobilt mønster anvendes til at tegne en virtuel husbåd i havnebassinet. Figur 10. I panoramabiografen demonstreres interaktionen med 3D-modellen af de bynære havnearealer. optagelser af Århus Havn. Udover de mobile mønstre kunne de besøgende opleve 3D-modeller i sammenhæng med et 11x12m banner ophængt på en centralt placeret bygning på havnen. Det var gjort muligt at tænde og slukke for 3D-modellerne og flytte, rotere og skalere dem i forhold til de enkelte mønstre. Derved blev forskellige kombinationer og placeringer af projektforslag afprøvet i dialog med de besøgende i selve byrummet. Teknikken og 3D-modellerne blev ligeledes afprøvet med 10x10cm mønstre i sammenhæng med Århus Kommunes skalamodel for helhedsplanen af de Bynære Havnearealer, som stod opstillet i Kommunens Infocenter. De tre dimensioner i Havnen På Spil forsøger at samle op på flere af de ideer, som er fremkommet med udviklingsarbejdet af de tidligere prototyper. Projektet fremstår derved mere omfattende end de tidligere projekter og peger på nye muligheder for den fortsatte udvikling af Urban Games redskaberne

12 planlæggere. Projektet Havnen På Spil har i særdeleshed vist, at de rette redskaber kan være med til at engagere relevante brugere og samtidig kvalificere debatten om udvikling og udnyttelse af byrummet. Dette erstatter selvfølgelig ikke gængse redskaber og processer, men kan være et dynamisk inspirations- og kvalitetssikringsredskab som supplement i en type processer, der normalt er så længe undervejs, at omgivelserne har forandret sig væsentligt, inden der foreligger en plan for realiseringen. Planen tjener dog stadig det formål, at den indeholder en række retningslinjer for byrummets udvikling over tid, og at den forholder sig til en række specifikke spørgsmål, der kræver eksperters viden, som den almindelige borger ikke kan forventes at sidde inde med. Figur 12. Det 11x12m store banner, som blev brugt til at illustrere 3D-modeller på store afstande. AFSLUTTENDE BETRAGTNINGER Urban Games prototyperne illustrerer forskellige anvendelser af mixed reality teknologier og opstillinger, der spænder over flere skalatrin. Vi observerede, at prototyperne skaber interesse for planlægning hos brugerne og vækker en nysgerrighed for brugen af nye teknologier og derfor af udformningen af det fysiske rum, hvor interaktionen mellem brugerne, de fysiske artefakter og de digitale egenskaber finder sted. Den visuelle mønstergenkendelse bruges både i sammenhæng med mindre fysiske artefakter og til udendørsbrug hvor større afstande og objekter afprøves 16. Den anvendte teknologi viste sig at være mest operationel indendørs og i lille skala, hvor interaktionsfriheden mellem mønster og web-kamera er størst, og hvor det er lettest at kontrollere f.eks. lysforhold. I forhold til de planlægningsmæssige perspektiver, kan vi konkludere, at byplanlægningsprocesser med fordel kan inddrage flere interessenter også selvom de som udgangspunkt ikke har de samme kvalifikationer som traditionelle BIOGRAFI Arkitekturbureauet Kollision I/S blev stiftet i juli 2000 af arkitekterne, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing og Rune Nielsen, som alle er uddannede fra afdelingen for Kommunikations Design på Arkitektskolen Aarhus. Kollision er et arbejdsfællesskab, hvis primære opgaver er projekter af udviklende karakter i spændingsfeltet imellem arkitektur, kunst og forskning - og ofte i samarbejde med andre faggrupper. Projekterne forsøger at integrere og udvikle informations- og kommunikationsteknologier i rumlige og arkitektoniske sammenhænge - fra designprocessen til selve formgivningen. Tobias Løssing, arkitekt MAA, er PhD-studerende på Arkitektskolen Aarhus, AAA, og er tilknyttet Institut for Design. Rune Nielsen, arkitekt MAA, er PhD-studerende på Institut for Informations- og Medievidenskab på Aarhus Universitet, AU, med tilknytning til Center for Avanceret Visualisering og Interaktion, CAVI. I kraft af disse ansættelser er det muligt for Kollision, at bibeholde en forskningsvirksomhed af undersøgende karakter og samtidigt have AU og AAA som konkrete samarbejdspartnere. Kollision modtog i maj 2003 Nykredit Opmuntringslegat for sit arbejde med redskaber til planlægning, heriblandt for Havnen På Spil

13 NOTER 1 Urban Games er en fælles betegnelse for en række forskellige projekter, som diskuterer brugen af det offentlige rum ved hjælp af mixed reality teknologier. Foreløbigt er der udviklet tre forhandlings- og debatspil [6400:kollision], [0.2: kollision] og [0.3:kollision] til brug i planlægningsprocesser. Sidstnævnte er anvendt i projektet Havnen På Spil. Derudover er der udviklet to udstillingskoncepter til diskussion af byens offentlige rum, OKAY og PARC. Se (Kollision 2002, OKAY ) og (Kollision 2002, PARC ). 2 Human-Computer Interaction (Menneske-Maskine Interaktion). 9 [6400:kollision] blev udviklet specifikt til Sønderborg by i samarbejde med programmøren Peter Skaarup og den lokale kunstner Søren Møller. Projektet blev udstillet på Sønderborg Slot (november 2001) og på Arkitektskolen Aarhus (december januar 2002). For mere information se (Kollision 2001, [6400: kollision] ). 10 Spillet benytter sig af mixed reality softwaren ARToolKit. Softwaren er baseret på open-source, hvorfor det har været muligt at videreudvikle og tilføje nye idéer og funktioner til programmet og dermed dets anvendelse i forskellige brugssammenhænge. Se internetreferencen (Human Interface Technology, 2003). 3 For yderligere information se f.eks. (Rajchman 1997). 4 [brandtilst] blev til i samarbejde mellem arkitekturbureauet kollision og arkitekterne MAA Lars Jensen og Johannes Pedersen. Dele af dette afsnit er baseret den tekst projektgruppen skrev i forbindelse med projektet. Se (Kollision 2001, brandtilst ) 5 Spil har haft en stor betydning for sociologien, militæret, forretningsverdenen og planlægningen fra tidligt i 60 erne og frem til midten af 70 erne (Duke, R. D., 1974). Det anslås i 1971, at der i 1974 vil være over ca forskellige operationelle-spil (operational-gaming). 6 Se f.eks. (CHORA et al., 2001) eller (Bunschoten et al., 1999). 11 Hør DR s Harddisken på P1 s rapportage fra et spil med byrådskandidater fra Venstre, Radikale Venstre og Socialdemokratiet, november 2001 af Mike Lippert; hør (DR, HARDDISKEN 2002). 12 [0.2:kollision] har været udstillet på Charlottenborgs Forårsudstilling 2002, og på CAVI, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion sommeren 2002 (CAVI). For mere information se (Kollision 2002, [0.2:kollision] ). 13 Se f.eks. (Århus Kommune, 2000), (Århus Kommune / Århus Havn, 2003) eller (Århus Kommune, WWW). 14 CAVI, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion, Aarhus Universitet: For yderligere information se (CAVI), 7 For en uddybet definition og beskrivelse af Kollisions anvendelse af begrebet spil henvises f.eks. til (Løssing et al., 2003). 15 En model baseret på materiale fra VVP- projektet, Virtuel Vurdering af Planlægning, et samarbejdsprojekt mellem COWI, CAD-people og CAVI (CAVI). 8 Artiklen vil ikke belyse de specifikke regler, trods hver af prototyperne har deres eget sæt regler, og en stor del af udviklingsarbejdet er gået med at evaluere de foregående prototypers regler for at fremme den bedste brug. Læs om reglerne (Kollision 2001, [6400:kollision] ) eller (Kollision 2002, [0.2:kollision] ) eller (Kollision 2002, [0.3:kollision] ). 16 Se også projekterne Okay, (Kollision 2002, OKAY ) og Parc (Kollision 2002, PARC ), som begge afprøver mixed reality i det offentlige rum

14 LITTERATUR BUNSCHOTEN, R (ed.) et al Stirring the city: workshop with Raoul Bunschoten at the Aarhus School of Architecture. Fonden til Udgivelse af Arkitekturtidsskrift B CHORA et al., 2001, Urban flotsam: stirring the city. 010 Publishers CRIMSON, Org-Wars - Post-Urban Strategies. In: Daidalos no 72, Urban Strategies, pp DAUGAARD, M 2001, oversættelse Ny pragmatisme i arkitekturen. Upubliceret. Oversat fra KUHNERT, N. & SCHNELL, A. 2001, Neuer Pragmatismus in der Architektur. In: ARCH+ 156 DUKE, R. D., 1974, Gaming: the future s language. Sage Publications LØSSING, T., DELMAN, T. F. & NIELSEN, R. 2003, Planlægning På Spil - en undersøgelse af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser. In: Tidsskrift for Nordisk Arkitekturforskning, Volym 18, nr. 3, 2003 RAJCHMAN, JOHN, 1997, A New Pragmatism?, Anyhow, Netherlands Architecture Institute, Rotterdam, Holland, June 1997 ÅRHUS KOMMUNE, 2000, Resultatet af konkurrencen om de Bynære Havnearealer til debat, Århus Kommune, maj 2000 ÅRHUS KOMMUNE / ÅRHUS HAVN, 2003, Forslag til Helhedplan for de Bynære Havnearealer, Århus Kommune i samarbejde med Århus Havn, februar 2003 INTERNETREFERENCER (WWW) AARHUS KOMMUNE 2000, Resultatet af konkurrencen om de Bynære Havnearealer til debat At: nsf/384388c35d01a23e c003acf63/ 6fb783988fec4d d60029bc92?OpenDocument Sidst besøgt: 15/ (siden er ikke længere tilgængelig) CAVI, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion At: DR, HARDDISKEN 2002, Montage At: HAVNEN PÅ SPIL 2002, Havnespil At: HUMAN INTERFACE TECHNOLOGY LAB 2002, ARToolkit At: KOLLISION 2001, brandtilst At: KOLLISION 2001, [6400:kollision] At: KOLLISION 2002, [0.2:kollision] At: KOLLISION 2002, [0.3:kollision] At: KOLLISION 2002, OKAY At: KOLLISION 2002, PARC At:

15 RESUME Gennem udviklingen af en række spilprototyper, undersøges nye arbejdsmetoder for fremtidens arkitekter inden for planlægning og design. Områder som borger/ brugerinddragelse, informationsvisualisering, interaktion mellem fysiske og digitale artefakter og processtyring. Udviklingen af spillene, Urban Games, er ikke produktudvikling i traditionel forstand, men derimod en reflekteret design, der forsøger at optage spilteoretiske og HCIrelaterede problemstillinger. I denne artikel vil vi koncentrere os om udvalgte principielle overvejelser i udviklingen af især forhandlings- og debatspil, som redskab i planlægningsprocesser. NOTE TIL ARTIKLEN Denne artikel blev fremlagt på konferencen Digitale designprodukter - visioner og virkelighed på Designskolen i Kolding januar En udgivelse var planlagt, men er udsat på ubestemt tid af konferencens arrangører. Artiklen kan læses på konferencens hjemmeside: Der er foretaget korrektur på artiklen siden præsentationen på konferencen. TOBIAS LØSSING U R B A N E S P I L PhD-afhandling 2005 Arkitektskolen Aarhus Institut for Design

DIALOG MED BRUGERE!

DIALOG MED BRUGERE! ------------------------------------------------------------------------------------------ den 21. juni 2007 på Det Kongelige Bibliotek ved: Rune Nielsen Arkitekt MAA, Partner Kollision http://www.kollision.dk

Læs mere

[ k o l l i s i o n : 6 4 0 0 ] s ø r e n m ø l l e r

[ k o l l i s i o n : 6 4 0 0 ] s ø r e n m ø l l e r Tak til: Peter Skaarup Ninne Nielsen Tora Sefeldt Camilla Gustafsen Georg Nielsen Opensource software: ARtoolKit http://www.hitl.washington.edu/resarch/shared_space/download/ Copyright 2001 Kollision i/s

Læs mere

[6400:KOLLISION] Udstilling på Sønderborg Slot 2001

[6400:KOLLISION] Udstilling på Sønderborg Slot 2001 [6400:KOLLISION] Udstilling på Sønderborg Slot 2001 Setup på Sønderborg Slot. Spillepladen er et kort over Sønderborg. Til højre ses en række tematiske inspirationsplakater, som har et bogstav (A til G),

Læs mere

HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION]

HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION] HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION] - et debat- & planlægningsspil af Tobias Løssing & Thomas Fabian Delman HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION] - et debat- & planlægningsspil af Tobias Løssing & Thomas Fabian Delman

Læs mere

Deltagere: Aarhus: Louise, Jannik, Jane, Pauline, Anna og Mark. Roskilde: Mette, Hanne, Stine, Allan og Henriette. Birgit deltog som følgeforsker.

Deltagere: Aarhus: Louise, Jannik, Jane, Pauline, Anna og Mark. Roskilde: Mette, Hanne, Stine, Allan og Henriette. Birgit deltog som følgeforsker. Bilag 8 Deltagere: Aarhus: Louise, Jannik, Jane, Pauline, Anna og Mark. Roskilde: Mette, Hanne, Stine, Allan og Henriette. Birgit deltog som følgeforsker. 1. Aarhus fremlægger output fra rum 1 med udgangspunkt

Læs mere

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark KAPITEL 1 Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark Kapitel 1. Visioner, missioner og værdigrundlag... Virksomheder har brug for gode visioner. Strategisk ledelseskommunikation

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S KAN et - Sat på spidsen i Simulatorhallen 1 Artiklen udspringer af en intern nysgerrighed og fascination af simulatorhallen som et

Læs mere

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Store potentialer i krydsfeltet mellem kunst og teknologi D.O.U.G. the drawing robot - Synkroniseret med menneskelig bevægelse Helsingør Kommunes Byråd

Læs mere

Vurderingskriterier i forbindelse med valg af læremidler til distributionssamlingerne på Centre for undervisningsmidler

Vurderingskriterier i forbindelse med valg af læremidler til distributionssamlingerne på Centre for undervisningsmidler Vurderingskriterier i forbindelse med valg af læremidler til distributionssamlingerne på Centre for undervisningsmidler AF: ELSEBETH SØRENSEN, UNIVERSITY COLLEGE SJÆLLAND, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER

Læs mere

Byen som vækstdriver. Bente Lykke Sørensen Arealudviklingschef 8. maj 2013. Arealudvikling Aarhus Teknik og Miljø Aarhus Kommune

Byen som vækstdriver. Bente Lykke Sørensen Arealudviklingschef 8. maj 2013. Arealudvikling Aarhus Teknik og Miljø Aarhus Kommune Byen som vækstdriver Bente Lykke Sørensen Arealudviklingschef 8. maj 2013 Globale trends/mega trends Urbaniseringen ( ) handler om tilgængelighed til arbejdspladser og uddannelse. Arbejdspladserne placerer

Læs mere

Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering - Arkitektskolen Philip de Langes Allé, 1435 Kbh.

Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering - Arkitektskolen Philip de Langes Allé, 1435 Kbh. EN KUNSTNERISK UDVIKLINGSVIRKSOMHED 2012-2015 v. Professor Jan Søndergaard, partner KHR Arkitekter AS og tilknytted forskningsassistent, maa Ida Garvik 0. KUV - Realiseringens Kunst v professor Jan Søndergaard

Læs mere

Det erfaringsbaserede læringsperspektiv. Kurt Lewin's læringsmodel

Det erfaringsbaserede læringsperspektiv. Kurt Lewin's læringsmodel Denne omformulering af det kendte Søren Kierkegaard citat Livet må forstås baglæns, men må leves forlæns sætter fokus på læring som et livsvilkår eller en del af det at være menneske. (Bateson 2000). Man

Læs mere

Projektet er støttet af Ministeriet for Børn og Undervisning.

Projektet er støttet af Ministeriet for Børn og Undervisning. Brugervejledning Kære bruger Her præsenteres et filmisk casebaseret undervisningsmateriale om mobning og trivsel i skolen. De to film er blevet til på baggrund af virkelige historier og hændelser, som

Læs mere

Visualisering af data

Visualisering af data Visualisering af data Grafisk fortolkning af Tænks Mærkebank ITU december 2010 Jakob Sindballe jsin@itu.dk cpr: 010679-2089 Vejleder: Kevin McLean & Hans Asmussen Visualisering af data For at se flashanimationen

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Et praktisk bud på hvordan man kan arbejde med driftsledelse og visuelle styringstavler

Et praktisk bud på hvordan man kan arbejde med driftsledelse og visuelle styringstavler Et praktisk bud på hvordan man kan arbejde med driftsledelse og visuelle styringstavler Motivation for at skrive artiklen er at dele erfaringer med driftsledelse som ledelsesdisciplin og brug af visuelle

Læs mere

Procesorienteret trafiksikkerhedsplan borgernes trafiksikkerhedsplan Civilingeniør Jan Ingemann Ivarsen, NIRAS A/S

Procesorienteret trafiksikkerhedsplan borgernes trafiksikkerhedsplan Civilingeniør Jan Ingemann Ivarsen, NIRAS A/S Procesorienteret trafiksikkerhedsplan borgernes trafiksikkerhedsplan Civilingeniør Jan Ingemann Ivarsen, NIRAS A/S Baggrund og formål NIRAS har i løbet af det sidste år udarbejdet en trafiksikkerhedsplan

Læs mere

Kapitel 10. Konklusion

Kapitel 10. Konklusion Kapitel 10 Konklusion Værktøjskassen skiftes ud Planlæggerne oplever i disse år et vigtigt skifte i typen af værktøjer, der er til rådighed for udarbejdelsen af bl.a. lokalplanerne. Udfordringen er i

Læs mere

Indstilling. Borgersamarbejde version 2.0. 1. Resume. 2. Beslutningspunkter. Til Aarhus Byråd via Magistraten. rgmesterens Afdeling Den 15.

Indstilling. Borgersamarbejde version 2.0. 1. Resume. 2. Beslutningspunkter. Til Aarhus Byråd via Magistraten. rgmesterens Afdeling Den 15. Indstilling Til Aarhus Byråd via Magistraten rgmesterens Afdeling Den 15. marts 2013 1. Resume På byrådskonferencen april 2012 drøftede Byrådet styrket innovation. Der var bred opbakning til at arbejde

Læs mere

Procesplan for seniorpolitikken 2014-2017

Procesplan for seniorpolitikken 2014-2017 Procesplan for seniorpolitikken 2014-2017 Baggrund for seniorpolitikken 2014-2017 Ishøj kommunes nuværende seniorpolitik løber frem til 2013. Der skal derfor udarbejdes en ny politik gældende for 2014-2017,

Læs mere

HVORDAN KAN DESIGNPROCESSEN UNDERSTØTTE UDVIKLING AF FREMTIDENS PLEJEHJEM?

HVORDAN KAN DESIGNPROCESSEN UNDERSTØTTE UDVIKLING AF FREMTIDENS PLEJEHJEM? HVORDAN KAN DESIGNPROCESSEN UNDERSTØTTE UDVIKLING AF FREMTIDENS PLEJEHJEM? PROCES- & YDELSESBESKRIVELSE Nærværende udkast til en proces- & ydelsesbeskrivelse er udarbejdet på baggrund af et møde mellem

Læs mere

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste Udforsk billedkunsten og den visuelle kultur med dine elever gennem det digitale univers Klatværket. Oplev mange anerkendte kunstværker gennem fem fællesmenneskelige temaer. Lad eleverne gå på opdagelse

Læs mere

Observationer af personer

Observationer af personer new ways of working Spørgeskema Workshop Observationer af personer Observationer i rum Interviews Observationer af møder Snapshots Inspirationsforedrag Episoder Arbejdsmønsteranalyse Metoder til at afdække

Læs mere

LOKALPLANLÆGNING STRATEGI FOR BORGERDELTAGELSE I LOKALPLANPROCESSEN FOR ALLE DER VIL!

LOKALPLANLÆGNING STRATEGI FOR BORGERDELTAGELSE I LOKALPLANPROCESSEN FOR ALLE DER VIL! LOKALPLANLÆGNING STRATEGI FOR BORGERDELTAGELSE I LOKALPLANPROCESSEN FOR ALLE DER VIL! ? Kontakt Hedensted Kommune Fritid & Fællesskab By & Landskab Tjørnevej 6 7171 Uldum byoglandskab@hedensted.dk Indledning

Læs mere

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD 2014 SÅDAN DELTAGER DU I IDÉKONKURRENCEN KORTE OG MELLEMLANGE UDDANNELSER SAMT KUNSTNERISKE DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD Regler for deltagelse Alle elever og studerende,

Læs mere

FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen:

FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen: FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen: Som designer med en arkitektbaggrund har jeg en god og bred forståelse for den kreative arbejdsproces i mange forskellige sammenhænge.

Læs mere

Fremstillingsformer i historie

Fremstillingsformer i historie Fremstillingsformer i historie DET BESKRIVENDE NIVEAU Et referat er en kortfattet, neutral og loyal gengivelse af tekstens væsentligste indhold. Du skal vise, at du kan skelne væsentligt fra uvæsentligt

Læs mere

Med mellemrum stilles der i NA spørgsmål ved, hvad arkitekturforskning

Med mellemrum stilles der i NA spørgsmål ved, hvad arkitekturforskning 1 Med mellemrum stilles der i NA spørgsmål ved, hvad arkitekturforskning er. Nummer 4/2002 har temaet Arkitekturforskningens landskaber og signalerer forskellige positioner i øjeblikkets arkitekturforskning.

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Baggrundsnotat, Nyt styringskoncept i Vejen Kommune 2016

Baggrundsnotat, Nyt styringskoncept i Vejen Kommune 2016 Baggrundsnotat, Nyt styringskoncept i Vejen Kommune 2016 Version 4, den 18-04 -16 Indledning Styring i Vejen Kommuner er en del af i direktionens strategiplan 2016-2017. Et nyt styringskoncept er en del

Læs mere

ind i historien 3. k l a s s e

ind i historien 3. k l a s s e find ind i historien 3. k l a s s e»find Ind i Historien, 3.-5. klasse«udgør sammen med historiesystemet for de ældste klassetrin»ind i Historien Danmark og Verden, 6.-8. klasse«og»ind i Historien Danmark

Læs mere

Litteraturliste. Litteratur:

Litteraturliste. Litteratur: 88 Konklusion Dette projekt tager sit udgangspunkt i det nye motorvejsprojekt i og omkring Silkeborg. Den kommende motorvej i Silkeborg får store konsekvenser for byen, både negative og positive. Silkeborg

Læs mere

DANSK LYS: Lys i byens rum Lyspunkter Light Spots 02.12.2013

DANSK LYS: Lys i byens rum Lyspunkter Light Spots 02.12.2013 DANSK LYS: Lys i byens rum Lyspunkter Light Spots 02.12.2013 Projektleder: Arkitektskolen Aarhus, Kätte Bønløkke og Jan Fugl Partnere: Kollision A/S, out-sider a/s, Martin Professional, Århus Kommune,

Læs mere

Lav en udstilling på skolen, på gangen eller i klassen om 1950'erne

Lav en udstilling på skolen, på gangen eller i klassen om 1950'erne Klassetrin: Undervisningsforløb: Opgavetitel Udskoling, 7.-10. klasse Farlig Ungdom Version: 200901 Forfatter: Lav en udstilling på skolen, på gangen eller i klassen om 1950'erne Linda Nørgaard Andersen

Læs mere

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention nikolaj stegeager erik laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention Nikolaj Stegeager og Erik Laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring udvikling intervention Nikolaj

Læs mere

Ældre- og Handicapforvaltningen, Aalborg Kommune Aalborg på Forkant Innovativ udvikling i sundhed og velfærd. Forundersøgelse. Aalborg på Forkant

Ældre- og Handicapforvaltningen, Aalborg Kommune Aalborg på Forkant Innovativ udvikling i sundhed og velfærd. Forundersøgelse. Aalborg på Forkant Forundersøgelse - bedre sundhed og mere omsorg og pleje for færre ressourcer Udvikling af innovative sundheds- og velfærdsløsninger i Ældre- og Handicapforvaltningen i Aalborg Kommune 1 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Dette emne sætter fokus på: Mod til at handle At lytte til hinandens fortællinger og være åbne over for andres perspektiver Fællesskab og venskab

Dette emne sætter fokus på: Mod til at handle At lytte til hinandens fortællinger og være åbne over for andres perspektiver Fællesskab og venskab Intro Nære sociale relationer og følelsen af at være forbundet med ligesindede og jævnaldrende spiller en vigtig rolle for børn og unges udvikling af en selvstændig identitet og sociale kompetencer. Hvor

Læs mere

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Kreativitet og herunder sløjd anses på Fredericia Friskole for et væsentligt kreativt fag. Der undervises i sløjd fra 4. - 9. klassetrin i et omfang

Læs mere

Teknisk Forvaltning 2007 MUSICON

Teknisk Forvaltning 2007 MUSICON Teknisk Forvaltning 2007 MUSICON - strategi og spilleregler Dette er en strategi for udvikling af Musicon on. Strategien kan ses som et spil med spillere, spilleregler og en spilleplade. Spillerne er aktørerne

Læs mere

Notat. Assens Kommune på Facebook

Notat. Assens Kommune på Facebook Notat Assens Kommune på Facebook Facebook sigter i langt højere grad end traditionelle hjemmesider på at skabe personlig dialog og netværk og er derfor en velegnet platform for digital dialog mellem borgere

Læs mere

Fremtidens Skole i Rudersdal Kommune Oplæg til gennemførelse af involverende Skolestrukturdebat

Fremtidens Skole i Rudersdal Kommune Oplæg til gennemførelse af involverende Skolestrukturdebat OPERATE/10.08.10 Side 1 af 1 Fremtidens Skole i Rudersdal Kommune Oplæg til gennemførelse af involverende Skolestrukturdebat 1. Udgangspunktet Kommunens visioner for skoleområdet er ambitiøse. Kommunen

Læs mere

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Digital Kommuneplan Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Indhold Introduktion Afklaring af behov: Hvad skal digitale kommuneplaner kunne? Udarbejdelse og test af løsning: Hvordan skal digitale kommuneplaner

Læs mere

De pædagogiske pejlemærker

De pædagogiske pejlemærker De pædagogiske pejlemærker Sorø Kommune De pædagogiske pejlemærker På de næste sider præsenteres 10 pejlemærker for det pædagogiske arbejde i skoler og daginstitutioner i Sorø Kommune. Med pejlemærkerne

Læs mere

På websitet til Verden efter 1914 vil eleverne blive udfordret, idet de i højere omfang selv skal formulere problemstillingerne.

På websitet til Verden efter 1914 vil eleverne blive udfordret, idet de i højere omfang selv skal formulere problemstillingerne. Carl-Johan Bryld, forfatter AT FINDE DET PERSPEKTIVRIGE Historikeren og underviseren Carl-Johan Bryld er aktuel med Systime-udgivelsen Verden efter 1914 i dansk perspektiv, en lærebog til historie i gymnasiet,

Læs mere

Kompetencemål for Matematik, 1.-6. klassetrin

Kompetencemål for Matematik, 1.-6. klassetrin Kompetencemål for Matematik, 1.-6. klassetrin Matematik omhandler samspil mellem matematiske emner, matematiske kompetencer, matematikdidaktik samt matematiklærerens praksis i folkeskolen og bidrager herved

Læs mere

Digitale læremidler som forandringsmotor

Digitale læremidler som forandringsmotor Artiklen er bragt i bogen 'Den digitale bog - fra papir til pixels', udgivet af Foreningen for Boghåndværk, nov. 2015 Digitale læremidler som forandringsmotor Thomas Skytte og Karin Eckersberg Udviklingen

Læs mere

EUD Reform 2015 på SOPU - Pædagogiske dogmer som værktøj

EUD Reform 2015 på SOPU - Pædagogiske dogmer som værktøj EUD Reform 2015 på SOPU - Pædagogiske dogmer som værktøj Indledning SOPU bestræber sig på at være den erhvervsskole i Danmark, hvor medarbejderne giver eleverne og kursisterne et uddannelsestilbud, hvor

Læs mere

Bedre Byrum i Roskilde - 5 dages debat om byudvikling

Bedre Byrum i Roskilde - 5 dages debat om byudvikling Bedre Byrum i Roskilde - 5 dages debat om byudvikling Af Henrik Valeur og Jan Bille, Byg- og Planchef, Roskilde Kommune I dagene 11-15. november 2002 var 80 mennesker samlet til workshop for at udforme

Læs mere

DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER. Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer

DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER. Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer Udvalget består

Læs mere

PROTOTYPE MATEMATIKFORLØB 8. KLASSE: LÆRINGSMÅL OG MEDBESTEMMELSE

PROTOTYPE MATEMATIKFORLØB 8. KLASSE: LÆRINGSMÅL OG MEDBESTEMMELSE PROTOTYPE MATEMATIKFORLØB 8. KLASSE: LÆRINGSMÅL OG MEDBESTEMMELSE DIDAKTISKE MÅL: AT FORBINDE LÆRNGSMÅL OG ELEVERNES MEDBESTEMMELSE Dette forløb udgør en prototype på et matematikforløb til 8. klasse,

Læs mere

30-08-2012. Faglig læsning i skolens humanistiske fag. Indhold. Den humanistiske fagrække i grundskolen. Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012

30-08-2012. Faglig læsning i skolens humanistiske fag. Indhold. Den humanistiske fagrække i grundskolen. Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012 Faglig læsning i skolens humanistiske fag Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012 Elisabeth Arnbak Center for grundskoleforskning DPU Århus Universitet Indhold 1. Den humanistiske fagrække 2. Hvad karakteriserer

Læs mere

Et undervisningsværktøj. På de følgende sider kan du læse om Gravity Board Games produkter.

Et undervisningsværktøj. På de følgende sider kan du læse om Gravity Board Games produkter. Et undervisningsværktøj På de følgende sider kan du læse om Gravity Board Games produkter. Du er velkommen til at klikke ind på www.gravityboardgames.com, hvor du kan læse mere om vores meget udfordrende

Læs mere

Udfordring AfkØling. Lærervejledning. Indhold. I lærervejledningen finder du følgende kapitler:

Udfordring AfkØling. Lærervejledning. Indhold. I lærervejledningen finder du følgende kapitler: Udfordring AfkØling Lærervejledning Indhold Udfordring Afkøling er et IBSE inspireret undervisningsforløb i fysik/kemi, som kan afvikles i samarbejde med Danfoss Universe. Projektet er rettet mod grundskolens

Læs mere

Faglig læsning i matematik

Faglig læsning i matematik Faglig læsning i matematik af Heidi Kristiansen 1.1 Faglig læsning en matematisk arbejdsmåde Der har i de senere år været sat megen fokus på, at danske elever skal blive bedre til at læse. Tidligere har

Læs mere

Til Aarhus Byråd via Magistraten Fra Borgmesterens Afdeling og Teknik og Miljø Dato 30. januar 2015

Til Aarhus Byråd via Magistraten Fra Borgmesterens Afdeling og Teknik og Miljø Dato 30. januar 2015 Indstilling Til Aarhus Byråd via Magistraten Fra Borgmesterens Afdeling og Teknik og Miljø Dato 30. januar 2015 Evaluering af and+ og videreførelse i TAP Evaluering af det 3-årige Center for Arkitektur,

Læs mere

Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020

Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020 Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020 Forord Formålet med en politik for Biblioteker & Borgerservice er at sætte retning på udviklingen af biblioteks- og borgerserviceområdet til

Læs mere

ARKITEKTSKOLEN AARHUS. Studieordning for kandidatuddannelsen ved Arkitektskolen Aarhus Revideret udgave gældende fra 1.

ARKITEKTSKOLEN AARHUS. Studieordning for kandidatuddannelsen ved Arkitektskolen Aarhus Revideret udgave gældende fra 1. ARKITEKTSKOLEN AARHUS Studieordning for kandidatuddannelsen ved Arkitektskolen Aarhus Revideret udgave gældende fra 1. september 2014 Indholdsfortegnelse 1 UDDANNELSENS MÅL... 2 2 UDDANNELSENS LÆRINGSMÅL...

Læs mere

Involvering på sociale medier

Involvering på sociale medier Involvering på sociale medier Content Marketing og Employee Advocacy Maria Schwarz @mariaschwarz Fotos: Morten Fauerby, Montgomery.dk Seismonaut rådgiver virksomheder og organisationer i at navigere i

Læs mere

Efteruddannelsesudvalget for bygge/anlæg og industri. Skilteteknik - Trends og design for skilteteknik

Efteruddannelsesudvalget for bygge/anlæg og industri. Skilteteknik - Trends og design for skilteteknik Efteruddannelsesudvalget for bygge/anlæg og industri Skilteteknik - Trends og design for skilteteknik Indholdsfortegnelse 2 Forord Trine Kromann har deltaget den indledende fase og venligst bidraget med

Læs mere

Crowdsource the city. Interview med Andreas Wolf, kandidat i Sustainable Cities ved Aalborg Universitet.

Crowdsource the city. Interview med Andreas Wolf, kandidat i Sustainable Cities ved Aalborg Universitet. Crowdsource the city SPACEHIVE, MINDMIXER, TAG DEL og INNOSITE er eksempler på crowdsourcing-platforme, som de senere år har gjort det muligt at samle ideer, stemmer og penge til alt fra udvikling af en

Læs mere

METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET

METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET METTE WINCKELMANN We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET INTRODUKTION TIL LÆRERGUIDEN I perioden 3. december 2011 29. januar 2012 kan du og din klasse opleve We Have A Body en soloudstilling

Læs mere

[0.2:KOLLISION] Charlottenborgs Forårsudstilling 2002

[0.2:KOLLISION] Charlottenborgs Forårsudstilling 2002 [0.2:KOLLISION] Charlottenborgs Forårsudstilling 2002 Figur 1. Ansøgningen og projektbeskrivelsen til Charlottenborgs Forårsudstilling. Spillet blev udstillet på Charlottenborg fra 9. marts til 1. april

Læs mere

Forslag til visioner og strategier for fremtidens overbygning i Norddjurs Kommune

Forslag til visioner og strategier for fremtidens overbygning i Norddjurs Kommune Forslag til visioner og strategier for fremtidens overbygning i Norddjurs Kommune Indledning Norddjurs Kommune har i de senere år sat fokus på mulighederne for at udvikle en folkeskole, hvor de unge i

Læs mere

Bilag 6.1 SYDDANSK UNIVERSITET / ONLINE STRATEGI. Vision: Scenarier

Bilag 6.1 SYDDANSK UNIVERSITET / ONLINE STRATEGI. Vision: Scenarier Bilag 6.1 SYDDANSK UNIVERSITET / ONLINE STRATEGI Vision: Scenarier Et internationalt universitet med fokus på de studerende Vejviseren til dit rette valg Destination for læring & oplysning Livet & menneskene

Læs mere

Brøker kan repræsentere dele af et hele som et område (fx ½ sandwich, ½ pizza, ½ æble, ½ ton grus).

Brøker kan repræsentere dele af et hele som et område (fx ½ sandwich, ½ pizza, ½ æble, ½ ton grus). Elevmateriale Undervisningsforløb Undervisningsforløbet er tiltænkt elever på 5. klassetrin. Der arbejdes en uge med hver af de tre hovedpointer, i fjerde uge arbejdes der med refleksionsaktiviteter, og

Læs mere

Sæt strøm på dit kvarter

Sæt strøm på dit kvarter Sæt strøm på dit kvarter Tværgående erfaringer Denne artikel går på tværs af de mange cases, der er blevet indsamlet under projektet: Sæt strøm på dit kvarter. Læs om borgernes og planlæggernes nye roller

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

UNDERVISERE PÅ FORLØBET. Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK.

UNDERVISERE PÅ FORLØBET. Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK. UNDERVISERE PÅ FORLØBET Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK. De to undervisere har sammen skrevet bogen Ledelse i kompleksitet - en introduktion

Læs mere

Idræt i skolen, på eliteniveau og i historisk perspektiv

Idræt i skolen, på eliteniveau og i historisk perspektiv Idræt i skolen, på eliteniveau og i historisk perspektiv FORUM FOR IDRÆT 31. ÅRGANG, NR. 1 2015 REDIGERET AF RASMUS K. STORM, SIGNE HØJBJERRE LARSEN, MORTEN MORTENSEN OG PETER JUL JACOBSEN SYDDANSK UNIVERSITETSFORLAG

Læs mere

Resultatkontrakt 2006

Resultatkontrakt 2006 Resultatkontrakt 2006 1. Indledning...3 2. Formål, opgaver, mission og værdier...3 3. Vision...4 4. Strategi og resultatkrav/indsatsområder...7 4.1 Resultatkrav vedr. forankring og formidling af viden:...8

Læs mere

FREDENSBORG /identitet OG moderne Byliv i DEN historiske SlOtSBy

FREDENSBORG /identitet OG moderne Byliv i DEN historiske SlOtSBy FREDENSBORG / identitet og moderne byliv i den historiske slotsby Denne folder er udarbejdet af Dansk Bygningsarv for Fredensborg Kommune Maj 2013 Du kan læse mere om projektet på www.fredensborg.dk/fredensborgby.

Læs mere

En Adaptiv Struktur. Ide til Filmen: Budbringeren. - Manifest - Synopsis - Storyboard

En Adaptiv Struktur. Ide til Filmen: Budbringeren. - Manifest - Synopsis - Storyboard En Adaptiv Struktur 25719 Ide til Filmen: Budbringeren - Manifest - Synopsis - Storyboard Manifest for Danmarks fremtid - En Adaptiv struktur Historien viser, at det nærmest er umuligt at forestille sig

Læs mere

Råb i et lydtæt rum. Digital æstetik analyse af installation: Jumping The Great Firewall. af: Spartial Information Design Lab.

Råb i et lydtæt rum. Digital æstetik analyse af installation: Jumping The Great Firewall. af: Spartial Information Design Lab. Råb i et lydtæt rum Digital æstetik analyse af installation: Jumping The Great Firewall af: Spartial Information Design Lab Gruppe 1: Auxilio Emil Pedersen Studienummer: 201403950 Digital Æstetik Teori

Læs mere

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. (2009-2010) Det talte sprog.

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. (2009-2010) Det talte sprog. . bruge talesproget i samtale og samarbejde og kunne veksle mellem at lytte og at ytre sig udvikle ordforråd, begreber og faglige udtryk Indskoling. Fælles mål efter bruge talesproget i samtale, samarbejde

Læs mere

Udnyttelse af den høje detaljeringsgrad i et 3d print Af Flemming Tvede Hansen, Ph.d., Danmarks Designskole.

Udnyttelse af den høje detaljeringsgrad i et 3d print Af Flemming Tvede Hansen, Ph.d., Danmarks Designskole. Udnyttelse af den høje detaljeringsgrad i et 3d print Af Flemming Tvede Hansen, Ph.d., Danmarks Designskole. I forbindelse med mit ph.d. projekt Materialedreven 3d digital formgivning. Eksperimenterende

Læs mere

Vedrørende: Sagsnavn: Sagsnummer: Skrevet af: E-mail: Forvaltning: Dato: Sendes til: Erhvervsudvalget

Vedrørende: Sagsnavn: Sagsnummer: Skrevet af: E-mail: Forvaltning: Dato: Sendes til: Erhvervsudvalget Vedrørende: Erfaringsopsamling på erhvervspolitikken og bosætningspolitikken Sagsnavn: Erfaringsopsamling på erhvervspolitikken Sagsnummer: 24.10.00-A00-5-13 Skrevet af: Hanne Lykke Thonsgaard E-mail:

Læs mere

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer

Læs mere

Kompetenceområdet fremstilling. Mandag den 3. august 2015

Kompetenceområdet fremstilling. Mandag den 3. august 2015 Kompetenceområdet fremstilling Mandag den 3. august 2015 Færdigheds- og vidensmål I kan planlægge et læringsmålsstyret forløb inden for kompetenceområdet Fremstilling I har viden om kompetenceområdet Fremstilling

Læs mere

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv Notat SEGES P/S Koncern Digital Datadreven informationsformidling, personas og personalisering Ansvarlig JUPO Oprettet 17-03-2016 Projekt: 7464, Digitale relationer og datadreven informationsformidling

Læs mere

Fortidens ansigter projiceret levende formidling

Fortidens ansigter projiceret levende formidling Rapport: Fortidens ansigter projiceret levende formidling Et samarbejdsprojekt mellem Ringkøbing-Skjern Museum og Museet for Varde By og Omegn. Kulturstyrelsens j.nr.: 2011-7.42-03-0025 Kontaktperson:

Læs mere

L Æ R I N G S H I S T O R I E

L Æ R I N G S H I S T O R I E LÆRINGS HISTORIE LÆRINGS HISTORIE Kom godt i gang Før I går i gang med at arbejde med dokumentationsmetoderne, er det vigtigt, at I læser folderen Kom godt i gang med værktøjskassen. I folderen gives en

Læs mere

Den røde tråd. Principper for faglighed VAL 1

Den røde tråd. Principper for faglighed VAL 1 Den røde tråd Principper for faglighed VAL 1 Den røde tråd Principper for faglighed 1. udgave juni 2015 Historien bag principperne I november 2012 drog en flok forventningsfulde pædagoger og ledere til

Læs mere

Fagplan for billedkunst

Fagplan for billedkunst FAABORGEGNENS FRISKOLE PRICES HAVEVEJ 13, 5600 FAABORG TLF.: 6261 1270 FAX: 6261 1271 Fagplan for billedkunst Der undervises i billedkunst på 0. - 3. klassetrin 2 timer. På 3. 4- klassetrin undervises

Læs mere

Indhold. Dagtilbudspolitik 2011-2014 3

Indhold. Dagtilbudspolitik 2011-2014 3 Dagtilbudspolitik 2011-2014 Indhold Indledning.................................... 4 Dagtilbudspolitikken i Holstebro Kommune........... 6 Det anerkendende dagtilbud...................... 7 Visioner for

Læs mere

9. KONKLUSION... 119

9. KONKLUSION... 119 9. KONKLUSION... 119 9.1 REFLEKSIONER OVER PROJEKTETS FUNDAMENT... 119 9.2 WWW-SØGEVÆRKTØJER... 119 9.3 EGNE ERFARINGER MED MARKEDSFØRING PÅ WWW... 120 9.4 UNDERSØGELSE AF VIRKSOMHEDERNES INTERNATIONALISERING

Læs mere

Forældrekompetenceundersøgelser i CAFA

Forældrekompetenceundersøgelser i CAFA Forældrekompetenceundersøgelser i CAFA Denne artikel beskriver, hvordan forældrekompetenceundersøgelser gennemføres i CAFA. Indledningsvis kommer der lidt overvejelser om betegnelsen for undersøgelsestypen,

Læs mere

PRÆSENTATION AF CENTRET

PRÆSENTATION AF CENTRET PRÆSENTATION AF CENTRET Et nationalt videncenter Nationalt Videncenter for Læsning Professionshøjskolerne drives i fællesskab mellem landets syv professionshøjskoler. Det er juridisk, økonomisk og organisatorisk

Læs mere

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen Skulpturi RUndtenom En lærerguide til samtidsskulpturen INTRODUKTION TIL LÆREGUIDEN I perioden d. 21. april 3. juni kan du og dine elever opleve udstillingen Rundtenom, der viser eksempler på, skulpturens

Læs mere

Invitation til konference. Ledelse af fremtidens

Invitation til konference. Ledelse af fremtidens Invitation til konference Ledelse af Er du med til at lede n? Så ved du, at du netop nu er i centrum for mange danskeres opmærksomhed. Der bliver i særlig grad bidt mærke i, hvad du gør, og hvordan du

Læs mere

PROJEKTETS FORMÅL OG MÅLGRUPPE

PROJEKTETS FORMÅL OG MÅLGRUPPE Til Børnekulturens Netværk - modelkommuneforsøg SUB-FILM Film fra kanten for, med og af unge fra de ældste klasser i Århus forstæder. SUB-FILM er et samarbejde mellem århusianske forstadsskoler, konsulenter

Læs mere

TRs deltagelse i det politisk- strategiske værksted - hvad skal der egentlig til?

TRs deltagelse i det politisk- strategiske værksted - hvad skal der egentlig til? TRs deltagelse i det politisk- strategiske værksted - hvad skal der egentlig til? Af Karsten Brask Fischer, ekstern lektor Roskilde Universitetscenter, Direktør Impact Learning Aps Kommunerne gør tilsyneladende

Læs mere

Individuel studieplan

Individuel studieplan Individuel studieplan - refleksioner og personlige læringsmål Ergoterapeutuddannelsen i Odense Studieordning august 2008 december 2010 Ankp Anvendelse af Individuel studieplan I bekendtgørelse nr. 832

Læs mere

Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015

Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015 1 Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015 2015 Nyt Perspektiv og forfatterne Alle rettigheder forbeholdes Mekanisk, elektronisk, fotografisk eller anden gengivelse af eller kopiering

Læs mere

Diplomuddannelsen i Ledelse - Obligatoriske fag

Diplomuddannelsen i Ledelse - Obligatoriske fag Det personlige lederskab 1: Lederskab og kommunikation et er at skærpe deltagernes opmærksomhed omkring og forståelse af lederskabets forskellige kommunikative kompetencer i relation til deres egne ledelsesmæssige

Læs mere

INSPIRATION TIL LÆRERE

INSPIRATION TIL LÆRERE INSPIRATION TIL LÆRERE Sæt fokus på trivsel og fravær med udgangspunkt i det, der virker! Ulovligt fravær kan handle om manglende trivsel i klassen, på holdet eller på uddannelsen. Appreciative Inquiry

Læs mere

Regional udvikling i Danmark

Regional udvikling i Danmark Talenternes geografi Regional udvikling i Danmark Af lektor Høgni Kalsø Hansen og lektor Lars Winther, Institut for Geovidenskab og Naturforvaltning Talent og talenter er blevet afgørende faktorer for,

Læs mere

Fra skoleåret 2016/17 indføres en praktisk-mundtlig fælles prøve i fysik/kemi, biologi og geografi.

Fra skoleåret 2016/17 indføres en praktisk-mundtlig fælles prøve i fysik/kemi, biologi og geografi. Indhold Vejledning til den fælles prøve i fysik/kemi, biologi og geografi Guide til hvordan Alineas fællesfaglige forløb forbereder dine elever til prøven Gode dokumenter til brug før og under prøven Vejledning

Læs mere

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme Facebook, LinkedIn, The Sima, Twitter, My Space alle sociale medier - og der er nok at vælge imellem. De kan bruges til langt mere end at fortælle om den seneste

Læs mere

LÆRERVEJLEDNING. Fattigdom og ulighed

LÆRERVEJLEDNING. Fattigdom og ulighed LÆRERVEJLEDNING Fattigdom og ulighed KERNESTOF FAG 1: Samfundsfag På a-niveau lærer eleverne at: Anvende viden om samfundsvidenskabelig metode til kritisk at vurdere undersøgelser og til at gennemføre

Læs mere