Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på."

Transkript

1 Fase 1. Planlægning Emil og Jeg satte os for at lave en brainstorm over hvad vi kunne lave, og eftersom vi begge er fans af Tower Defence genren, og det var en realistisk mulighed at lave, besluttede os for at det var det vi skulle lave Temaet vi satte os for at lave, er en slags satire omkring et problem i verden, altså omkring hvordan at den tredje verden har mange sygdomme problemer og generalleh problemer med hvordan støtten til den tredje verden bliver håndterede, med fokus på sygdommen ebola. Vi satte os ned, og talte om hvilket program vi skulle bruge til det. Vi havde to primære programmer i tankerne som vi synes kunne lave produktet på en fornuftig måde. Scratch som er et 2D program, som bruger simple kommandoer alt efter hvilke knapper man trykker på, eller hvor ens mus er henne.f.eks Hvis < bevæg 250 øst. Scratch bruger simple 2D figurer for at repræsentere 2d sprites, du kan så scripte de figurer med forskellige funktioner, programmet er udviklet af MIT som en måde at lære programmering på. Gamemaker Som er en smule mere besværligt at komme i gang med. Man skal selv lave figurerne, og selvom de er 2D, er de stadig mere besværlige. Koden er mere besværlig, eftersom man selv skal skrive alle kommandoer, og vælge hvilke kommandoer der er relevante i den specifikke sammenhæng man er i. Vi belsuttede os for at tage Gamemaker, eftersom alle andre tog scratch, og vi følte os komfortable nok til at lave et godt spil, som ikke blev for indviklet. Efter et stykke tid med Gamemaker, fandt vi efterhånden ud af at gamemaker havde en del bugs med hvordan den handlede events og derfor ikke kunne håndtere alt hvad vi gerne ville gøre. Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på. Fase 2. Design VI havde nogen tanker omkring hvordan vores spil skulle se ud, som udgangspunkt tænkte vi på at lave et tower defense med en middelalder vinkel, med et politisk metafor om situationen i afrika med ebola. Vi ser Ebola som noget primitivt, eftersom det kun fungerer på celleniveau, og primitivitet forbandt vi også til Orker, derfor har vi lavet et spil med Orker og Ebola i symbiose. Vi skulle selvfølgelig også havde noget der beskyttede os fra Ebola en, så derfor lavede vi et tårn med Røde kors på, for at vise at Røde kors laver noget mod Ebola en.

2 Vores originale sti, som fjenderne går på, på vej til menneskene. En primitiv Alpha tegning over fjenderne i spillet. Efter identifikationen af fjenden (orker/ebola) har vi designet en Orkola, Dvs en ork som smitter folk med Ebola. Det er samtidig vores primære fjende i vores spil. En Ebola demonstrant. Den mener ikke at Ebola er skadeligt, eftersom den aldrig har mærket skade af Ebola. En Vaccine ork, som mest er en parodi på vaccine benægtere, som mener at man får autisme af vacciner. Derfor har orken en kæmpe kanyle. Endnu en primitiv Alpha tegning af hvordan fjenderne skulle se ud, men den blev droppet efter identifikationen af fjenderne. Vores første sprite af græsset omkring stien. En mere detaljeret sti, hvor det er mere tydeligt at en masse folk går på stien. Det første tårn vi tegnede, som samtidig er blevet det tårn vi valgte til spillet. Det er et Røde Kors Tårn, og det sender pile ud som dræber orkerne, men pilene går ikke direkte til orkerne, men flyver tilfældigt ud, som symboliserer at hjælpen ikke altid kommer derhen hvor de er behøvet, men lander andre steder, som fx. administrationen eller lokale Warlords. Fase 3. Kravfangst/Kravspecifikation Eftersom vi har valgt at vores spil skal være et Tower Defence, er der selvfølgelig nogen kriterier der skal opfyldes, hvis det skal kunne kaldes et Tower Defence. 1. Der skal være tårne (DVS. som man kan købe, og de beskytter en) 2. Der skal være Fjender (DVS. monstre som man kan nedkæmpe) 3. En enhed (monetær) som man kan bruge til forskellige Towers og traps? Aldersgruppen vi appelerer til er Dvs. Unge. Det skal være nemt at forstå for de små, men det skal samtidig være sådan at det ikke er kedeligt for de ældre. Det skal gøres ved hjælp af placering af tårne. Man skal kunne lave en forhindringsbane til modstanderne, så det tager længere tid at komme hen til deres mål. Vi skal kunne promovere en metafor omkring afrika og ebola.

3 Fase 4. Afprøvning Hvis et spil skal kunne spilles uden at der er bugs i koden, skal man hele tiden tjekke hvordan det går med spillet. De første ting vi havde lavet i spillet var modstanderne og tårnene, og vi afprøvede dem efter hver eneste linje kode, for at finde alle fejlene i koden, uden at vi skulle tjekke igennem det hele senere. De første fejl vi så var, at tårnene ikke skød. Det ændrede vi i koden, men så skød tårnene så hurtigt at vi ikke kunne følge med, med øjnene. Da vi fik det fikset, var problemet så, at modstanderne ikke døde selvom tårnene skød dem.vi fik det ændret sådan, at de døde nogen af gangene, men vi fiksede dem ikke helt i den omgang. Vi fandt derefter en bug i koden, hvor vi ikke fik penge selvom vi dræbte modstanderne. Det fiksede vi, og derefter fiksede vi så problemet hvor vi fik forkerte penge. Inden vi besluttede os for at skifte fra Gamemaker til Visual studio med c++, havde vi et spil hvor man kunne placere Towers, dræbe modstandere, få penge fra de modstandere og derefter sætte flere tower. Fase 5. I implementering fandt vi ud af at der stadig var mange ting der skulle ændre og stødte på mange problemer, derfor beslutte vi at køre igemmen projektet igen. Runde 2 Planlægning Her, der vi kørte igennem alle faserne igen, besluttede vi at skifte over til skratch der vi syntes det var en meget lettere platform at implementere et tower defense i, trods at vi har set 1 utallige c++ graphics videoer, er alle de graphics libraries som jeg prøvede ud ekstremt indviklede. 1 En library er et sæt funktioner som simplificere eller tilføjer nye funktioner til et programmerings sprog

4 Her er eksempel på noget af det c kode jeg prøvede at skrive for at lave tower defense, det ville være en af utallige for at sider af kode hvis man skulle lave det fuldstændigt i c++. Vi er derfor skiftet over til den mere simple, men velfungerende scratch, der har vi tyet til at lave et tower defense og har derfor ændret på vores vision, vi laver nu en anderledes social kommentar, hvor vi har begrænset vores enemy types til 1 fjende nemlig Orkolaen Som selvfølig er vores metafor for ebolaen, med vores tårne der skyder projektiler i semi tilfældige retninger for at bekæmpe ebolaen ligesom hvordan at ulands støtten for at bekæmpe ebola ikke altid kommer frem til dem der behøver den. Design I vores nye version har vi designet et nyt map

5 Dette map ligner et s, hvilket er en meget god form hvor der er masser af forskellige muligheder for hvor man kan bygge tårne med kreative muligheder for løsninger. Vi har omdesignet tårnet med en ny arrow som dræber en fjende på et skud men til gengæld ved du ikke hvor den kommer rundt omkring dit tårn dette er et metafor for hvordan at ulandshjælpen ikke altid når dem der behøver det men nogen gange bare ryger ud. Kravspecifikation. Vi vil gerne have en bane som kan tilbyde forskellige muligheder med masser af diverse muligheder for tårn sætning, som tilladere forskellige muligheder for stratigi og tænkning. Vi vil gerne have 1 tårn og en type fjender der det passer bedst med vores vision Vi vil gerne have at det er playable uden alt for meget lag. Vi vil gerne lave noget der appellerer til en bred brugerbase. Vores primære mål er folk der er ligeglade med afrika og ebola normalt som unge og teenagers Vi vil gerne have noget der overbringer beskeden omkring faren ved ebola, men også noget omkring hvordan ulandshjælpen nogen gange bliver misbrugt Afprøvning I denne afprøvnings face prøvede vi en masse forskellige løsninger, vi prøvede med et traditionelt tårn hvor den sender sin arrows ud og den rammer fjender direkte, men der vi

6 fandt det ret kedeligt og ikke syntes det passede helt med vores vision med dette spil, ændre vi det til at pillene spawnede tilfældigt rundt omkring tårnet med en tilfældig retning. Der var vildt mange bugs, men de langt fleste fik vi rettede op på og skulle nu være under kontrol. Implementering. I det færdige produkt af Ebola defense, har vi fået implementerede alle de features vi havde interrase i, vi fik fortalt en historie om ulandet hvordan at det er meget svært at bekæmpe ebola og fik lavet et spil som alle lige fra 0 99 kan spille.