forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø"

Transkript

1 produkt- & designpsykologi 3.semester, 2010 gruppe:371 forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø

2

3 Produkt- og DesignPsykologi Aalborg Universitetet Fredrik Bajers Vej Aalborg Øst Telefon Titel: Forstyrrelse af perceptuel kognition Tema: og metakognition i et softwarebaseret miljø Teknologi og Viden Projektperiode: P3, Efterårssemesteret 2010 Projektgruppe: Gruppe 371 Deltagere: Stefan Højrup Camilla Jensen Anders Kristian Lindberg Steffen Bjerrehave Nielsen Line Overby Frederik Bloch Wulff Vejleder: Lars Bo Larsen Oplagstal: 8 Sidetal: 94 Bilagsantal: 11 Synopsis: Dette projekt omhandler visuel opmærksomhed. Herunder arbejdes der med situationer, hvor en computerbrugers koncentration forstyrres. Spørgsmålet der forsøges belyst er: Hvad forstyrrer mest? At blive forstyrret på samme kognitive niveau som man arbejder på (kongruent forstyrrelse). At blive forstyrret på et andet kognitivt niveau end man arbejde på (inkongruent forstyrrelse). Projektet afgrænses til at undersøge tilfælde, hvor forsøgspersoner er koncentreret på et perceptuelt niveau samt situationer hvor forsøgspersoner er koncentreret på et metakognitivt niveau. Hertil opstilles opgaver og under disse forstyrres henholdsvis på kongruent og på inkongruent niveau. Det undersøges hvilken af de to der har størst indvirkning på koncentrationen. For størstedelen af forsøgspersonerne måles der kun på tider og besvarelser, dog anvendes en eye tracker for en lille del af forsøgspersonerne. Derved er der mulighed for grundigere analyse af enkelte dele af forsøget. En konklusion kunne ifølge databehandling være at afkræfte hypotesen, dog er der, pga. et mangelfuldt forsøgsdesign, risiko for at begå en type-ii fejl. Derfor drages ingen konklusioner på baggrund at denne rapport. Et markant anderledes forsøgsdesign foreslås, bl.a. med mere fokus på anvendelsen af eye tracker. Afsluttet den: 21/

4

5 Forord Denne rapport er dokumentation for 3. semester projektet "Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø". Projektet er udført på studiet Produktog DesignPsykologi ved Aalborg Universitet af gruppe 371, år Som vejleder har gruppen haft Lars Bo Larsen tilknyttet. Desuden har Rune Nørager, Christian Andersen og Poul Svante Eriksen ydet konsulentbistand. Udover vejleder og konsulenter har der været brug for en række forsøgspersoner. Hermed tak til alle der har bidraget. Litterære referencer er lavet efter Havard-modellen og litteraturlisten er at finde bagerst i rapporten. Interne referencer vil blive præsenteret med sidetal samt kapitel-, figur-, eller tabel-nr. Et eksempel på en sådan reference kunne være:.. som det ses på figur 4.20 på side 39 så... 5

6 Indholdsfortegnelse 1 Indledning 8 2 Teori Niveauopdeling af menneskelig kognition Dybdeprocessering som grundlag for opgavevalg Hypotese Null-hypotese Forsøg LoFi-forsøg Platform Eksplorativt pilotforsøg Fejlkilder Pilotforsøg Endeligt forsøg Resultater Demografi Forsøgsdata Databehandling Perceptuel opgave Metakognitiv opgave Sammenfatning Diskussion 66 8 Konklusion 71 9 Perspektivering Projektets perspektiver Et forbedret forsøgsdesign Litteratur 75 I Appendiks 76 Appendiks A Indhold af bilags-dvd 77 6

7 INDHOLDSFORTEGNELSE Appendiks B Interview efter endt lofi-forsøg 78 Appendiks C Interview efter endt pre-forsøg 79 Appendiks D Interview efter endt forsøg 80 Appendiks E Klasser i platformen 81 Appendiks F Opbygning af konfigurationsfiler 84 Appendiks G Indhold af datafil 86 Appendiks H Samtykkeerklæring 88 Appendiks I Afbalancering 89 Appendiks J Manuskript 90 Appendiks K Opgavebilleder 91 Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 7

8 Indledning 1 Kommunikationen imellem et softwarebaseret system, fx en computer, og en bruger, har genereret hovedinteressen for arbejdet med dette projekt. Der opstår løbende situationer, hvor softwaresystemet forsøger at henvende sig til brugeren, fx når en modtages, når computeren er ved at løbe tør for strøm eller lignende. Sådanne notifikationer vil i mange tilfælde være forstyrrende for brugeren, da denne som oftest er optaget af en igangværende opgave. Denne antagelse gøres ud fra en overbevisning om, at en computer i høj grad er et redskab, eller et medie, som bruges enten som et led i en arbejdsopgave, eller til forskellige underholdende og tidsfordrivende aktiviteter. Brugerens aktiviteter kan have forskellig natur. I denne rapport arbejdes der ud fra en opfattelse af menneskelig kognition, som inddrager indirekte og direkte perception, og høj- og lavkognitive ressourcer svarende til afsnittet PART 2. A hierarchical model of direct and indirect perception i Rune Nøragers ph.d. (Nørager 2009). Hvordan teorien bruges i denne rapport kan anskueligøres ved at uddybe følgende to aktivitetstyper: En aktivitet, der primært beror på lavkognitive ressourcer, er eksempelvis når en bruger navigerer rundt i mappestrukturer og benytter en drag-and-drop funktion. Her er computerens funktion funderet i den virkelige verden, og det er for brugeren muligt, rent visuelt, at opfatte, hvad der sker, fx at en fil flyttes fra en mappe til en anden. Brugeren har en direkte tilgang til de visuelle informationer og vil derfor benytte sig af direkte perception. Herved forstås, at informationer om verden benyttes i en rå og ufortolket version og aktiviteten trækker altså primært på basale kognitive ressourcer. Disse omtales herefter som lavkognitive. I modsætning hertil står en indirekte perception, som kendetegner den anden type aktivitet, hvor informationerne fortolkes og kategoriseres af de højere kognitive ressourcer. Et eksempel på en sådan aktivitet kunne være at udfylde en kompliceret formular. På en forsikringsformular kunne man finde spørgsmålet: Hvor mange kilometer kører du om året?. Det kan antages, at stort set ingen har et umiddelbart svar herpå, og derfor vil det være nødvendigt at fortolke, ræsonnere og udregne et omtrentligt svar - hertil benyttes de højkognitive ressourcer. Forstyrrelsen kan ligeledes være af forskellig natur, alt efter hvordan softwaresystemet forsøger at kommunikere med brugeren. Nogle softwaresystemer henvender sig til brugeren på en ren og skær højkognitiv og abstrakt facon, hvor andre anvender midler som fx bevægelse og farve til at formidle budskabet. Eksempler på høj- og lavkognitive forstyrrelser ses henholdvis på figur 1.1 på næste side og på figur 1.2 på modstående side. 8

9 På figur 1.1 beder softwaresystemet Apple Mac OSX brugeren tage stilling til, om denne vil slutte strøm til computeren eller ej, inden en softwareopdatering foretages. På figur 1.2 forsøger Instant Messaging applikationen MSN at fortælle brugeren, at der er kommet en ny besked ved at blinke orange, en farve der adskiller sig fra resten af softwaremiljøet. Figur 1.1. Her ses et eksempel på en forstyrrelse, der kræver, at man gør brug af sine højkognitive ressourcer. Eksemplet er fra Apple Mac OSX i forbindelse med en softwareopdatering. Figur 1.2. Her ses et eksempel på en forstyrrelse, der kræver, at man gør brug af sine lavkognitive ressourcer. Eksemplet er fra Microsoft Windows Vista og viser at Instant Messaging applikationen MSN notificerer brugeren om en ny besked; den blinker med en farve, som er forskellig fra de andre applikationer. I forhold til den visuelle opmærksomhed, kunne det være interessant at undersøge grænsefladerne imellem aktivitetens kognitionsniveau og forstyrrelsens kognitionsniveau. Denne interesse leder frem til det initierende spørgsmål: Når der anvendes et softwaresystem; er der så forskel på, om brugeren bliver forstyrret på kongruent niveau, eller på inkongruent niveau? En besvarelse af spørgsmålet vil potentielt kunne bidrage til en større indsigt i, hvordan softwaresystemer bør opbygges - en indsigt i hvorledes man bør forstyrre brugeren, om nødvendigt, i forbindelse med aktivitet af forskellig type. Endvidere er det en mulighed for at få afklaret, om eksisterende teorier omkring kognitionstyper gør sig gældende, når der i stedet er tale om aktiviteter forstyrres i et softwaresystem. For at have en indgangsvinkel i området arbejdes der i dette projekt, hen imod et forsøg. I forsøget opstilles der en række opgaver. Disse er inspireret af opgaver, der er anvendt af Velichkovsky (2002) i et forsøg om hukommelse. I omtalte artikel opstilles fire opgaver, der aktiverer hver deres kognitionsniveau. Til forsøget i denne rapport anvendes de to opgavetyper, der ligger henholdvis på laveste og højeste kognitionsniveau. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 9

10 KAPITEL 1. INDLEDNING Der kan drages fordel af tidligere erfaringer ved at adoptere opgavetyperne og der er, på den måde, større sikkerhed for hvilket kognitionsniveau der arbejdes med. Dog er opgaverne fra artiklen oprindeligt udviklet så de skal passe til en række hukommelsesopgaver og der er dermed ingen garanti for, at de vil virke efter hensigten i dette forsøg. Hertil designes en række forstyrrelser. Disse er designet til henholdsvis at gøre brug af samme kognitive niveau, og af et niveau, der er forskelligt fra det, der arbejdes på i de respektive opgaver. Ved at indføre disse forstyrrelser under forsøgspersonens arbejde med opgaverne opstår en brudflade. Her undersøges, om der er forskel på at forstyrre på det niveau, der arbejdes på, eller et mindre belastet niveau. I de følgende kapitler præsenteres en uddybning af den teori, der ligger til grund for niveauinddeling af kognition og dernæst en redegørelse for det arbejde, der har fundet sted i forbindelse med design af de specifikke opgaver og forstyrrelser. Målet med dette projekt er således at få undersøgt det beskrevne område. Denne rapport er dokumentation for projektet. Den består dels af hovedrapporten, som præsenterer teori, hypotese, forsøg, resultater, databehandlig, diskussion, konklusion og perspektivering. For en mere specifik oversigt henvises til indholdsfortegnelsen på side 7. Udover hovedrapporten er der Appendiks, hvor rapportens bilag præsenteres. Bilag, der ikke er at finde i Appendiks, er at finde på en bilags-dvd en. For en oversigt over DVD ens indhold henvises til Appendiks A på side

11 Teori Niveauopdeling af menneskelig kognition Som beskrevet i indledningen kan man opleve at blive forstyrret af funktioner i et softwaremiljø, imens der arbejdes med en opgave. Ifølge Borst et al. (1990) gælder det, at hvis begge opgaver er meget krævende, og der sker et overlap i udnyttelsen af de kognitive konstruktioner, kan dette resultere i fejl og måske endda afbrydelse i ens opgave. Nogle opgaver kan laves samtidig; især hvis det er forskellige kognitive ressourcer man gør brug af. I en artikel af Borst et al. (1990) skrives der: Some tasks can be performed together effortlessly, such as walking and talking, while other tasks interfere with each other, such as car driving and phoning, while again other combinations of tasks are nearly impossible to do concurrently, such as writing a manuscript and talking to a colleague. Intuitively, it seems clear why some tasks interfere with each other and some do not: The more overlap in cognitive constructs between tasks, the more interference. For instance, writing a paper and talking to a colleague both use language faculties, resulting in major interference between the tasks. (Borst et al. 1990) s Altså tales der om, at opgaver som bruger de samme ressourcer, her sproget, er sværere at udføre på samme tid modsat opgaver der bruger forskellige ressourcer. Ifølge Lawrance Barselou er sproget højkognitivt (Barsalou 1999) og ifølge Challis et al. (1996) er opdelingen af lavere og højere psykologiske funktioner blevet en standardopfattelse, startende med Pierre Janet og Lev Vygotsky. Med denne niveauopdeling af den menneskelige kognition som udgangspunkt, fortsættes der med det formål at opstille opgaver til relevante kognitionsniveauer, der kan være aktive når der arbejdes på en computer. Her opstår nødvendigheden i at få et generelt overblik over menneskets kognitive egenskaber. Hertil bruges følgende niveauopdelinger som redskab i dette projekt. Nicholai Bernstein beskrev i 1947 den menneskelige kognition opdelt i fire niveauer. Denne opdeling er baseret på studier omkring bevægelser og kortlægger de menneskelige bevægelser fra muskeltonus 1 og til hvordan denne tilpasses objekter (Bernstein 2009). 1 Musklernes spændingsgrad 11

12 KAPITEL 2. TEORI Den russiske psykolog Boris M. Velichkovsky arbejder i sin artikel Velichkovsky (1990) videre med en lagopdeling af den menneskelige kognition. Niveauerne beskrives med udgangspunkt i Bernsteins fire niveauer og yderligere to niveauer tilføjes. De seks niveauer kan deles op i lavkognitive niveauer, fra niveau A til D, hvor de kognitive funktioner primært er sansemotoriske mekanismer, og højkognitive niveauer fra E og F, som er mekanismer, der varetager højere symbolsk koordination. Ifølge Velichkovsky (2002) beskrives de enkelte niveauer således; Niveau A: Varetager tonusregulering og basale forsvars- og forskrækkelsesreaktioner. Niveau B: Integrerer og regulerer organismens bevægelser, så de store muskelgrupper kan indgå i et samspil og udføre rytmiske og flydende bevægelser. Desuden danner dette niveau grundlag for den viden som muliggør en bevidsthed omkring ens egen positur. Niveau C: Introducerer en spatial bevidsthed, hvor omridset af omverdenens objekter registreres. Niveau D: Viden om objekters affordance lagres i en procedural hukommelse, der understøtter mere sofistikerede sensorisk-motoriske og perceptuelle evner når de skal etableres og sidenhen finindstilles. Niveau E: Ud fra sprog og kultur dannes grundlag for symbolrepræsentation og de tilhørende deklarative og procedurale mekanismer. Niveau F: Dette niveau er bag personlig og interpersonelle referencer, den reflektive bevidsthed og den produktive fantasi. Desuden giver det ressourcer til at varetage nye situationer og opgaver uden en, på forhånd kendt, løsning. Ydermere er der en række egenskaber, der adskiller de højkognitive og de lavkognitive færdigheder. For at tydeliggøre dette bruger Nørager (2009), bl.a. Jens Rasmussens beskrivelse i artikelen Skills, Rules, and Knowledge; Signals, Signs, and Symbols, and Other Distinction in Human Performance Models fra 1983:... cognition that is primarily based on the upper levels is slow, sequential and effortful. In contrast, cognition based on the lower levels is fast, parallel, and effortless. (Nørager 2009) s.185 De højkognitive ressourcer arbejder serielt og kan derfor kun varetage én opgave af gangen. Disse ressourcer er desuden baseret på indirekte perception i og med, at de arbejder på et analytisk og komplekst symbolsk plan, hvor kapaciteten samtidigt er fleksibel og adgangen til denne type kognition er bevidst. Det enkelte menneske kan i høj grad bevidst ændre og indstille disse indirekte kognitive ressourcer. De lavkognitive ressourcer har en stor kapacitet og arbejder parallelt. Disse beror på direkte perception, da der her behandles information fra omverdenen, som ikke behøver fortolkning og derfor er de hurtigere og mere robuste (Nørager 2009). 12

13 2.2. DYBDEPROCESSERING SOM GRUNDLAG FOR OPGAVEVALG Barsalou (1999) arbejder med en tilsvarende tilgangsvinkel og i artiklen bindes kognition op på sanserne. Ifølge denne, indsamler sanserne erfaringer i en perceptuel hukommelse til associationsområder. Disse er tilsvarende de lavkognitive egenskaber idet viden løbende tilpasses og udvides i takt med at de modtager information: Indtryk fra sanserne. De samles til omfattende viden om vidt forskellige ting, begivenheder mv. Her lagres bl.a. viden om kropstonus jf. Velichkovskys niveau A. Ifølge Barsalou bruges disse associationsområder til at trække viden fra, hvorved en amodal perception er mulig. Dette muliggør både en bevist tilgang og modelering med erfaringer endda på et mere abstrakt plan, jf. Velichkovskys lag E og F. 2.2 Dybdeprocessering som grundlag for opgavevalg Den præsenterede teori leder os fra denne kortlægning af den menneskelige kognition videre til at afdække, hvorvidt de enkelte kognitionsniveauer kan forbindes med opgaver, som kan indgå i et forsøg der skal udføres på en computer. Inspiration hertil findes i artiklen af Challis et al. (1996), hvor opgaverne er opstillet ud fra en tilgang til hukommelse kaldet Levels of processing (LOP), som bygger på dybdeopdeling af informationsprocessering. Her kan dybden af processeringsniveauet i vid udstrækning sammenholdes med, hvor godt informationen huskes. Denne tilgang står i skarp kontrast til, hvordan informationprocessering og hukommelse tidligere blev opfattet: Craik og Lockhart (1972) beskriver informationsprocessering som værende en opfattelse af menneskelig hukommelse, hvor hukommelsen deles op i lagre; sanselagere, korttidshukommelse og langtidshukommelse. LOP baseres derimod på samme opfattelse af kognition som Velichkovsky gør i sin artikel fra 1990, nemlig en såkaldt vertical dimension of mental functioning (Velichkovsky 1990). Denne vertikale opbygning af kognition forklares i Velichkovsky (2002) i forhold til LOP således: The shallow sensory processing, common to the wide variety of biological species, will correspond to a low-level processing, and the deep (semantic or, e.g., phonological) processing, will correspond rather to the group of higher-level activities. (Velichkovsky 2002) s.406 LOP, som teori, forudsætter dermed en dybdeopdeling af kognitionen med den overfladisk sansemotoriske processering og desto mere processeringen foregår semantisk og metakognitivt desto dybere er den. Yderligere udredning af hukommelsesteorier er ikke indenfor fokusområdet af denne rapport og hukommelse mv. vil derfor ikke blive beskrevet nærmere. Fokus lægges herfra kun på det kognitive niveau. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 13

14 KAPITEL 2. TEORI I artiklen af Craik og Lockhart (1972) opstilles fire opgaver til at undersøge forskellige processeringsniveauer i forhold til en række hukommelsestests baseret på de nævnte principper. De fire processeringsopgaver er; en perceptual, hvor der tælles bogstaver, en fonologisk, hvor der tælles stavelser, en semantisk, hvor ord kategoriseres i forhold til hvorvidt de er levende eller ej og en metakognitiv, hvor ord vurderes i forhold til personlig betydning (Challis et al. 1996). Ud fra de tidligere overvejelser gjort omkring de væsentlige forskelle på høj og lav kognitive egenskaber blev det, i dette projekt, besluttet at bruge de to opgavetyper, som ligger længst fra hinanden på skalaen. Dog ville det være at foretrække at undersøge alle opgaverne, men valget understøttes af artiklen af Challis et al. (1996), som opgavetyperne stammer fra. I artiklen gøres en betragtning om, at det er ikke er fuldt tilstrækkeligt at undersøge en dikotomi, men undersøgelsen heraf kan give et indblik i eventuelle tendenser. Derfor blev det besluttet, at den ene opgave skulle designes med det formål at bringe forsøgspersonerne i en selvreflekterende tilstand, hvor det er de højkognitive processer, her det metakognitive niveau, der er i spil og den anden opgave omhandler en ren perceptuel udfordring. For at indsamle yderligere viden om den perceptuelle opgave inddrages en teori kaldet Feature integration theory (FIT) (Treisman og Gelade 1980). Ifølge denne agerer vi som mennesker aktivt i verdenen og afsøger den for muligheder. Når vi leder efter ting afsøger vi vores omgivelser for at finde dem. Hvis vi fx skal finde en kop på vores kontor afsøger vi hurtigt kontoret for at finde den. Vi afsøger kontoret ud fra, hvordan vi ved at koppen ser ud - jo flere ting vi ved om koppen jo lettere bliver den at finde. Som eksempel kunne man, i den perceptuelle opgave, til det følgende forsøg bede forsøgspersonerne tælle bogstaver i en given tekst. Senere kunne opgaven vanskeliggøres ved at ændre i font og skriftstørrelse. Her er opfattelsen, ud fra FIT, at når man leder efter noget bestemt i sine omgivelser afsøger man området omkring sig, i dette tilfælde teksten, og man bruger sine erfaringer og sin viden til at gøre dette. Her ville forsøgspersonerne altså bruge deres viden og erfaringer omkring, hvordan et givent bogstav ser ud (Treisman og Gelade 1980). Ud fra denne teori vil det grundlæggende man kigger efter være farve, størrelse og form. Hvis præmisserne opstillet i Treisman og Gelade (1980) gør sig gældende, så vil der, for forsøgspersoner, opstå problemer når de afsøger teksten for et bestemt bogstav i den forstyrrende tekst, da de ikke længere kan bruge den skabelon for det bestemte bogstav som før, da det bestemte bogstav kan optræde forskelligt i den ændrede tekst, både med hensyn til skrifttype og størrelse. Den opgave der ifølge Velichkovsky (2002) aktiverer det højeste kognitionsniveau er den med følgende egenskaber:... judging the relevance of the word to oneself promoted encoding of self-referent information. (Velichkovsky 2002) s Opgaven inddrager dermed processering af information som foregår på et selvreflekterende niveau. 14

15 2.2. DYBDEPROCESSERING SOM GRUNDLAG FOR OPGAVEVALG Desuden fastslår Velichkovsky (1990) at et hvert niveau kan agere som det ledende niveau, afhængigt af den opgave, der skal løses. Flere af niveauerne kan operere simultant og stiller deres specifikke kompetancer til rådighed enten som ledende eller som baggrundskoordination for at løse en opgave. Derfor omtales niveauerne som værende et heteraki. Dette understreges yderligere i artiklen af Challis et al. (1996): In line with this analysis and following Bernstein s (1947) work on levels of motor control, it is useful to differentiate the leading level from background coordination in any task. In Bernstein s terms, the leading level is defined by the intentional goal of the task, whereas background coordination consists of a context of supportive operations, usually at lower levels of control. (Challis et al. 1996) s.160 Det bliver her understreget, at en given opgave løses med det styrende lag og andre eventuelle forstyrrelser og sekundære opgaver bliver løst med de ressourcer der er ledige til dette. Som tidligere nævnt kan to opgavetyper i samspil skabe problemer i udførslen, men mellem andre opgavetyper er dette dog ikke tilfældet. Hvis vi ser på mennesket som værende i besiddelse af en begrænset mængde ressourcer, når der udføres en given eller flere givne opgaver, afhænger resultatet af udførslen af disse opgaver ofte af, hvor meget de forskellige opgaver bruger af ens ressourcer (Eysenck og Keane 2010). Ud fra den antagelse kan man overordnet sige at sværhedsgraden af to opgaver sat sammen ændrer sig alt efter hvor svær opgaven er og altså hvor meget hver opgave bruger af ens ressourcer (Eysenck og Keane 2010). Christopher D. Wickens (1984) taler for at mennesket bruger forskellige pools of resources når der udføres en opgave. Han mener at problemet med opgaver der ligner hinanden er at disse kæmper om de samme ressourcer og derfor skaber dette problemer, hvorimod forskellige opgaver trækker på forskellige ressourcer og derfor ikke forstyrrer hinanden på samme måde. De beskrevne teorier har ledt frem til hypotesen. Denne findes i kapitel 3 på næste side. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 15

16 Hypotese 3 I dette projekt arbejdes der ud fra, den i kapitel 2 på side 11 omtalte, C. D. Wickens opfattelse om to opgaver (Wickens 1984), der arbejdes med på samme tid. Formålet med dette projekt er at undersøge, hvorvidt de samme forhold gør sig gældende når der i stedet arbejdes med én opgave som så forstyrres. Hypotese: Hvis der kan arbejdes simultant på to forskellige kognitive niveauer uden at disse hæmmer hinanden, så vil en forstyrrelse også være mindre hvis denne er på et andet niveau end det der primært arbejdes på. 3.1 Null-hypotese For at kunne undersøge hypotesen, opstilles der en modsvarende Null-hypotese(H 0 ). Denne siger at det ikke på nogen måde spiller ind, hvilken type forstyrrelse forsøgspersonerne udsættes for, uanset hvilket kognitionsniveau de befinder sig på: Null-hypotese: H 0 : 0 = µ 1 µ 2 Hvor µ 1 er data fra de uforstyrrede opgaver, og µ 2 er data fra de forstyrrede opgaver. H 0 kan opstilles for både antallet af fejl begået og for opgavetuderne Antal fejl: Antal af fejl er ikke signifikant forskelligt, om man er forstyrret eller ej. Opgevetid: Svartiderne ikke er signifikant forskellige, om man er forstyrret eller ej. 16

17 Forsøg 4 For at undersøge hypotesens forhold afholdes et forsøg. Forsøget består af to dele: Én hvor forsøgspersonen arbejder med opgaver, der er konstrueret med intention om, at vedkommende primært har det perceptionelle kognitionsniveau i spil, og én hvor intentionen er at forsøgspersonen primært har det metakognitive kognitionsniveau i spil. Der er, i dette projekt, valgt et within-subjects forsøgsdesign af forced choice typen, da dette udmærker sig ved at kunne med, større sikkerhed, at finde statistisk signifikante forskelle mellem sine data, fra et givent antal forsøgspersoner. I dette tilfælde at måle på længden af afbrydelsen i individets workflow. Samtidig kræver within-subjects design et lavere antal forsøgspersoner til at kunne indikere eventuelle tendenser, end eksempelvis et between subjects design. Forsøget er af en type, hvor forstyrrelserne er indlejret i selve opgaven. Hermed menes at der ikke vil gøres brug af de samme forstyrrelser, som kunne findes i færdige softwaresystemer. I stedet kommer forstyrrelserne til at bestå af ændringer i opgavernes præmisser. Årsagen til at denne metode er valgt, er for at have mere kontrol med, hvilken type forstyrrelse der er tale om. Anvendes fx en forstyrrelse, som i et færdigt softwaresystem, kunne et eksempel have været en pop-up notifikation. Her kunne det være kompliceret at have styr på, om den forstyrrer på det meta-kognitive eller det perceptuelle: Selvom en sådan pop-up notifikation har et indhold, der forstyrrer metakognitionen, kan det godt være dens fremtræden og præsentation, der er det mest forstyrrende element ved den, hvorved man ville risikere at måle på noget andet end det tiltænkte. Derfor er den nævnte metode valgt: at indlejre forstyrrelserne i opgaverne ved at indføre ændringer i opgavernes præmisser undervejs i forsøget. Hvordan disse præmisser ændres kan ses i afsnit 4.3 på side 37. Forsøgsudviklingen består af en periode med flere faser. En oversigt over de planlagte faser kan ses på figur 4.1 på den følgende side. 17

18 KAPITEL 4. FORSØG LoFi-forsøg En papirmodel bruges til at undersøge om forsøgspersonerne forstår opgaveformuleringen og om forsøget generelt kan fungere. Eksplorativt pilotforsøg Der foretages justeringer i forhold til LoFi-forsøget. Dette forsøg afvikles på den endelige testplatform. Der testes på om den valgte variant af forsøget fungerer, og på om testplatformen umiddelbart fungerer og opfattes som det er intentionen. Pilotforsøg Der indføres justeringer i forhold til det eksplorative pilotforsøg, og forsøget har nu den konstruktion som skal bruges i det endelige forsøg. Derved bliver pilotforsøget en test af om alt virker som det skal: Instruktion, faciliteringen etc. Endeligt forsøg I dette forsøg opsamles data til videre behandling og analyse. Figur 4.1. Oversigt over forsøgsperiodens udvikling 4.1 LoFi-forsøg Den første model af forsøgsplatformen konstrueres som en LoFi-model. Det skyldes at LoFi-modeller har en række vigtige fordele i starten af forsøgsfasen. En LoFi model har følgende fordele: Den kan bidrage til vigtige erfaringer og rettelser i forsøgsplatformen. Den er billig at konstruere - den er hurtig at lave sammenlignet med andre typer modeller, hvorved der spares tid. Den er fleksibel - skal der indføres små rettelser og ændringer, kan det hurtigt gøres, og en ny LoFi-model er klar. Den giver mulighed for at få afprøvet idéer omkring forsøgsdesignet, uden at skulle investere for lang tid. Konstrueres en HiFi-model for at afprøve idéer kan man, på grund af den store arbejdsbyrde og manglende fleksibilitet med HiFi-modellen, være tilbøjelig til ikke at få indført de nødvendige rettelser. 18

19 4.1. LOFI-FORSØG For at afprøve idéer til forsøgsplatformen udfærdiges derfor en LoFi-model. Målet med denne model er at få svar på spørgsmål som: Forstår forsøgspersonerne instruktionen? Har opgaverne en passende sværhedsgrad og længde? Hvordan oplever forsøgspersonerne forstyrrelserne? Der er således ikke tale om, at der opsamles data udi tider, antal fejl i tælle-opgaverne osv, men at der er nogle helt grundlæggende områder af forsøgsdesignet, der skal prøves af. Da udfaldet af denne forsøgsiteration kan ændre på den endelige forsøgsplatform, er der, som før nævnt, brug for en LoFi-model som ikke kræver mange ressourcer at konstruere, som let kan ændres efter behov, men som alligevel har en vis realisme mht. den endelige forsøgsplatform. Derfor konstrueres LoFi-modellen som en papirudgave af den endelige forsøgsplatform. De idéer og principper som efter udvælgelsen af opgaver og forstyrrelser jf. Indledning og Teori er udviklet, indføres således i LoFi-modellen, så de kan prøves af. LoFi-modellen, i dens fulde længde, findes på bilags-dvd en: LoFi.pdf. De to opgaver der blev udvalgt til LoFi-modellen var følgende: 1. Lavkognitiv (perceptuel): At tælle forekomster af et bestemt bogstav i en tekst. 2. Højkognitiv (metakognitiv): At angive hvor vigtigt ét ord er for forsøgspersonen i forhold til et andet. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 19

20 KAPITEL 4. FORSØG Figur 4.2. Perceptuel opgave - uden forstyrrelse Figur 4.3. Metakognitiv opgave - uden forstyrrelse På figur 4.2 og 4.3 ses den perceptuelle og den metakognitive opgave i deres uforstyrrede form. Den perceptuelle opgave er designet med det formål at beskæftige forsøgspersonen på et perceptuelt niveau. Den metakognitive er designet med det formål at beskæftige forsøgspersonen på et metakognitivt niveau. Jævnfør afsnit 2.1 på side

21 4.1. LOFI-FORSØG Figur 4.4. Perceptuel opgave - kongruent forstyrrelse Figur 4.5. Metakognitiv opgave - kongruent forstyrrelse På figur 4.4 og 4.5 ses opgavetyperne med kongruente forstyrrelser; der er foretaget ændringer der går ind og forstyrrer samme kognitive niveau som forsøgspersonen allerede er beskæftiget på. På figur 4.4 består forstyrrelsen i, at der er ændret på størrelsen af hvert enkelt ord. På figur 4.5 består forstyrrelsen i, at den sammenligning forsøgspersonen skal udføre, umiddelbart, ikke er mulig. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 21

22 KAPITEL 4. FORSØG Figur 4.6. Perceptuel opgave - inkongruent forstyrrelse Figur 4.7. Metakognitiv opgave - inkongruent forstyrrelse På figur 4.6 og 4.7 ses opgavetyperne med inkongruente forstyrrelser; der er foretaget ændringer som og forstyrrer et andet kognitivt niveau end det som forsøgspersonen allerede er beskæftiget på. På figur 4.6 består forstyrrelsen i, at den tekst der arbejdes med nu er meningsfyldt - et forståeligt sprog. På figur 4.7 består forstyrrelsen i, at der er ændret på enkelte bogstavers størrelse i det ene ord der skal sammenlignes - det er hermed det perceptuelle kognitionsniveau, der forstyrres og sættes i spil. Idéen er, at når der forstyrres på et andet niveau end dét som opgaven kredser omkring, så får det forsøgspersonen til at beskæftige sig på to forskellige niveauer. 22

23 4.1. LOFI-FORSØG Forløb Der var fire forsøgspersoner igennem LoFi-forsøget. Disse blev instrueret i at bruge en kuglepind som "musemarkør". Dataindsamling bestod derfor delvist i at papirmodellen blev gemt efter brug for hvert forsøgsperson. Derudover var der, efter endt forsøg, et interview af forsøgspersonen. Skabelonen til interviewet kan ses i Appendiks B på side 78. Det endelige forsøg var tiltænkt at skulle foregå i et softwareprogram. For mere herom; se afsnit 4.2 på næste side Opsamlede erfaringer Efter behandling af interviewet er der gjort en række erfaringer: Der er for mange ord i hver enkelt opgave i den perceptuelle opgave: Flere forsøgspersoner nævnte at det virkede trættende at skulle tælle forekomster af bogstaver på så lange tekster. Det virker distraherende hvis et enkelt ord, i teksten uden betydning, minder om et dansk ord: Forsøgspersonerne gav udtryk for at de opfattede det som en forstyrrelse hvis enkelte ord i den latinske tekst mindede meget om danske ord. Ikke alle de indlagte forstyrrelser blev opdaget: Den kongruente forstyrrelse, der var indlagt i den metakognitive opgave blev ikke altid opdaget. Det vil sige, at ikke alle forsøgspersonener lagde mærke til, at der var noget anderledes ved den givne sammenligning. Dette er ikke nødvendigvis et problem, idet der kan være tale om, at man bliver forstyrret uden selv at være opmærksom på det. Formuleringen af spørgsmålet i den metakognitive opgave antager at mindst ét af de to ord er vigtigt for forsøgspersonen: Dette problem kan enten løses ved at vælge ord som man er sikker på alle har en holdning omkring - ellers kan spørgsmålet omformuleres. Svar-feltet i den metakognitive opgave har ikke den ønskede virkning: I opgave2 er intentionen at forsøgspersonen beskæftiger sig på et metakognitivt niveau og bliver selvreflekterende. Spørgsmålets mål er at få forsøgspersonen til at sidde og spekulere på, hvordan han/hun nu skal afgive sit svar. Der var dog en tendens til at svarene blot blev afgivet som værende neutrale - når de to ord er sat op overfor hinanden og en forsøgsperson har svært ved at tage stilling til, hvad der er vigtigt, er det en let og bekvem mulighed at afgive neutralt svar; herved er der en stor risiko for at forsøgspersonen reelt ikke arbejder med opgaven som det er intentionen. Derfor bør der vælges en anden type besvarelsesfelt end en slider. Tekstfeltets størrelse bør være konstant: I LoFi-modellen varierer indholdsfeltets størrelse - denne størrelse bør være konstant i den endelige forsøgsplatform. Spørgsmål ang. nedsat syn, bør omformuleres: I LoFi-modellen spørges der efter om forsøgspersonen har nedsat syn. Om man har nedsat syn kan være irrelevant, hvis det er korrigeret med kontaktlinser eller briller. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 23

24 KAPITEL 4. FORSØG Interviewene er at finde i sin fulde form i mappen LoFi-interview på bilags-dvd en Variable Før man laver et forsøg, bør man danne sig et overblik over, hvilke fællesrammer man har tænkt sig at stille op. Kontrolvariable: Beskriver de fysiske rammer af forsøget. I dette projekt har man taget højde for: Miljø; da nogle data fra forsøget let kan påvirkes, eksempelvis ved uventet støj, blev det bestræbt at holde forsøget i rolige omgivelser med lavt støjniveau. Uafhængige variable: Disse fastlægger forsøgets præmisser: De manipuleres uafhængigt af forsøgspersonens interaktion med platformen. Der er i dette projekt gjort brug af: Opgavetype; forsøget er bestående af to opgavetyper, perceptuel og metakognitiv, som alle forsøgspersoner bliver udsat for. Forstyrrelsestype; ovenstående opgavetyper, består begge ligeledes af en perceptuel og metakognitiv forstyrrelse. Rækkefølge; denne er lavet ud fra en afbalancering for mindske carry over effektens betydning for resultaterne. Afbalanceringen kan ses i Appendiks I på side 89. Afhængige variable: Denne form for variabel, er det output fra platformen der måles på. I dette forsøg blev der gjort brug af følgende: Tid: Der måles på hvor lang tid der bruges på at løse hver enkelt opgave. Antal fejl: Der opsamles fejlantal i den perceptuelle opgave. Eye tracker: Med denne måles det hvor forsøgspersonen kigger og hvor lang tid. Opgavetid og antal fejl, opsamles i håb om at kunne analysere sværhedsgraden af de forskellige opgaver med deres respektive forstyrrelser. Eye trackerens data opsamles med håb om at kunne forklare de tendenser som opgavetid og antal fejl, måtte vise. 4.2 Platform Dette afsnit omhandler udviklingen af forsøgsplatformen på flere stadier. Der tages udgangspunkt i en række krav, som derefter vil blive anvendt som basis for den mere konkrete, håndgribelige udvikling, såsom programmering. Til slut vil den færdige platform blive præsenteret sammen med kommentarer og bemærkninger vedrørende funktionalitet Kravspecifikation I forbindelse med udvikling af platformen var det nødvendigt at fremsætte en række krav for at sikre, at det endelige produkt blev som tiltænkt. Da al udvikling af platformen blev foretaget internt var det ikke nødvendigt at opstille eksplicit formulerede krav til det endelige produkt. De følgende punkter omhandler derfor primært de bevæggrunde, der har været for de specifikke valg samt en formulering af de endelige krav. 24

25 4.2. PLATFORM Software For at sikre størst mulig konsistens hvad angår platform og interaktion, blev det et krav at der skulle udvikles en softwareløsning. Dette valg medfører nogle ulemper, da det er sværere at foretage hurtige ændringer i forsøgsopstillingen: Man er afhængig af at anvende dyr hardware, i form af computere, og der er et behov for en ekstern strømkilde ved længere forsøg. Disse ulemper opvejes dog i dette tilfælde af den sikrede konsistens, muligheden for at få præcise målinger ud, samt en formindsket risiko for indflydelse af menneskelige fejl. For at sikre at softwareplatformen kan anvendes på flest mulige styresystemer, faldt valget af programmeringssprog på Java 1. Det valgte sprog har den fordel at det kan afvikles under både Mac OS X 2, Linux 3 og Windows 4. Ligeledes indeholder sprogets API (Application Programming Interface) en lang række predefinered funktioner og datastrukturer som i høj grad øger hastigheden af udviklingsprocessen. Udviklingsprocessen styrkes også af et, for projektgruppen, allerede eksisterende kendskab til sproget. Fuld skærm Der er vigtigt, i forhold til forsøgets formål, at forsøgspersonen ikke påvirkes af andre forstyrrelser end dem der indlejres i forsøgsplatformen. Derfor er det et krav at kun forsøgsprogrammet er synligt under brug. Dette kan eventuelt opnås ved rent fysisk at skjule dele af skærmen med en skabelon af karton, men den optimale løsning vil være hvis programmet har muligheden for at blive vist i fuld skærm. Absolutte visuelle størrelser Da platformen skal kunne afvikles på forskellige computere, opstår der muligvis et problem, da de tilsluttede skærme kan have forskellig opløsning. Dette vil potentielt kunne have en indflydelse på de indsamlede resultater, da forsøgspersonerne skal arbejde på visuelt præsenterede opgaver. For at mindske indflydelsen af dette er det et krav at opløsningen af programmet er konstant. Hvis dette sikres vil programmet have samme fysiske størrelse på to forskellige skærme, så fremt at disse har samme DPI (Dots Per Inch). 1 tilgået d. 29/ tilgået d. 29/ tilgået d. 29/ tilgået d. 29/ Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 25

26 KAPITEL 4. FORSØG Ekstern definition af opgaver To primære faktorer spiller ind i specificeringen af det følgende krav. Første faktor omhandler de tidsmæssige begrænsninger som findes i forbindelse med udviklingen af både forsøgsopstilling og platform. Det er derfor nødvendigt at dele af processen kan ske parallelt. Den anden faktor omhandler muligheden for at kunne foretage ændringer i programmets adfærd, i forhold til de givne opgaver, uden et behov for at foretage ekstensive ændringer i kildekoden. Derfor stilles kravet at opgaver, og disses rækkefølge, skal kunne defineres eksternt. Opsamling af tid, data og konstruktion af datafil Der er behov for at en række forskellig data opsamles af platformen. Der er tale om tre kategorier af data: Tider: Hvor lang tid besvarelsen af en enkelt opgave har taget. Svar: Det konkrete svar som er afgivet i forbindelse med opgaven. Persondata: Demografisk data; alder, køn og beskæftigelse. Det er ud fra denne opsamlede data at den videre databehandling og analyse skal kunne ske. Det stilles også som krav at svar fra forskellige forsøgspersoner kan skelnes via et ID-nummer. Den indsamlede data skal kunne tilgås senere. Det kræves derfor at programmet opretter og skriver i en datafil som kan anvendes i et statistikmiljø eller regneark. Det er derfor nødvendigt at data er noteret på en ensartet måde i den nævnte datafil. Der er her tale om et fast valg af seperator, fx. komma, semikolon eller tabulator-tegn, samt en fast struktur for hvordan dataelementerne er placeret. Skal kunne anvendes udelukkende med mus For at søge en mere konsistent anvendelse af programmet, forsøgspersonerne imellem, gøres det til et krav at applikationen skal kunne anvendes udelukkende ved brug af en mus. Dette minimerer ligeledes muligheden for at forsøgspersonen kan manipulere programmet eller den anvendte hardwareplatform på en utilsigtet måde. Brugervenlighed og brugersikker adfærd For at tilstræbe at applikationen er nem og tryg at bruge er der en række situationer som ikke må opstå. Brugeren må ikke på noget tidspunkt have muligheden for at gøre noget forkert, såsom at lukke programmet, få dette til at lukke ned eller på anden måde influere forsøget utilsigtet. Der skal være en klart defineret rute igennem forløbet som ikke kan omgås. Eksempelvis må det ikke være muligt at gå tilbage i forsøget, hvis dette ikke er en nødvendig facilitet. Det må ikke være en mulighed at brugeren kan svare på en ugyldig måde, f.eks. ved at angive bogstaver et sted, hvor det kræves at der svares med tal. Ligeledes skal en bruger ikke kunne afslutte en opgave før denne er blevet besvaret. 26

27 4.2. PLATFORM Fejlhåndtering Det kan aldrig udelukkes helt at der kan ske fejl i anvendelsen af et stykke software. Der kan være tale om rent fysiske hændelser eller situationer som opstår pga. fejl i koden eller anvendelsen af applikationen. Risikoen for at noget af dette sker, bør naturligvis minimeres i så stor udstrækning som muligt. Hvis fejl alligevel skulle opstå er det nødvendigt at applikationen gør brugeren opmærksom på dette via en utvetydig kommunikation. Det kunne f.eks. være et pop-up vindue med en sigende fejlmeddelelse. Det bør også sikres at en fejl ikke korrumperer en eksisterende datafil Udvikling Dette afsnit, omhandlende udviklingen af platformen, tager udgangspunkt i kravspecifikationen, i afsnit på side 24. Der fokuseres på de dele og emner indenfor udviklingsprocessen som anses for relevante. Der er altså ikke tale om en fuld udlægning af implementations- og udviklingsfasen. Udviklingsmiljø Til udviklingen af platformen anvendes et Integrated Development Environment (IDE). Valget er faldet på NetBeans IDE 5. Det valgte IDE har den fordel, at det arbejder godt sammen med sproget Java, hvilket er det påkrævede sprog ifølge kravspecifikationen. Et andet argument for at vælge NetBeans IDE, er at der medfølger Swing GUI Builder 6 : Et WYSIWYG 7 værktøj. Dette er en funktion som tillader udvikleren at konstruere grafiske brugerflader, via drag-and-drop af prædefinerede elementer som fx knapper, menuer og billeder. Den tilhørende kode til de grafiske elementer bliver automatisk genereret af NetBeans IDE. Dette tillader udvikleren at fokusere på den del af udviklingen som ikke direkte omhandler grafikken. NetBeans har funktionaliteter der kan kompilere den udviklede kode og konstruere en eksekverbar fil ud fra denne. Det giver mulighed for let at transportere den færdige platform rundt på flere forskellige maskiner og dermed gøre brug af Javas styrke som et tværplatformssprog. Bottom-up tilgang Der er i udviklingsprocessen blevet anvendt en såkaldt bottom-up tilgang. Dette har den fordel at der kan udvikles uafhængige komponenter som først senere indgår i en større sammenhæng. Det giver mulighed for at allerede fastlagte elementer kan udvikles uden bekymringer angående resten af processen. 5 tilgået d. 2/ tilgået d. 2/ What you see is what you get - Hvad du ser er hvad du får Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 27

28 KAPITEL 4. FORSØG Som eksempel på denne tilgang kan nævnes følgende klasser: Reader: Kan læse fra en fil og videregive dennes input linie for linie. Writer: Kan skrive til en fil en linie ad gangen. Klassen Reader anvendes til at læse information fra filer og stille den til rådighed i programmet. Dette er en facilitet som er nødvendig da det er pointeret i kravspecifikationen at programmet skal kunne hente information fra konfigurationsfiler. Hvordan disse er opbygget er ikke relevant for klassen og hvordan informationen læses må varetages af en anden klasse. Ligeledes er det ganske tidligt klart at der må være en klasse som kan skrive data ud til en fil, da det ellers ikke er muligt at gemme den indsamlede data på en hensigtsmæssig måde. Det job står klassen Writer for. Begge de nævnte klasser er relativt simple, men tjener som eksempler på den anvendte tilgang til udviklingsfasen. Ved at anvende en klar opdeling af hvad de enkelte klasser skal og ligeledes ikke skal kunne, sikres både en mere effektiv udvikling og en ofte lettere forståelig kode. Struktur I forbindelse med udvikling af software, har overblikket afgørende betydning. En måde at sikre dette, er ved at foretage en indkapsling af de faciliteter som relaterer sig til hinanden. Det er den metode der er anvendt i udviklingen af platformen. Indkapslingen er foretaget ved at placere visse klasser i de samme pakker. Der er ikke nødvendigvis tale om klasser der har et forhold til hinanden, da arten af deres funktionalitet til tider kan skabe en større forståelsesmæssig forbindelse. Der er anvendt en indkapsling som strækker sig over fem pakker i forbindelse med denne platform: main: Indeholder klassen Manager som står for forsøgsgennemløbet og er applikationens main klasse. io: Klasser der varetager input og output i relation til filsystemet. gui: Indkapsler de klasser som har med specifikke grafiske dele af miljøet at gøre. utilities: En samling af hjælpeklasser som ikke logisk kunne indkapsles i andre pakker. datatypes: Indeholder datatyper som er specifikt konstrueret til platformen. En mere detaljeret gennemgang af de enkelte klassers funktion kan ses i appendiks E på side 81. Et overblik over relationerne mellem pakker og klasser kan ses i figuren 4.8 på næste side. Der er her tale om et UML 8 -lignende diagram der viser indkapslingen af klasser i pakker, samt kommunikationsvejene mellem de enkelte klasser. 8 UML: Unified Modeling Language 28

29 4.2. PLATFORM Figur 4.8. Diagram over kodestrukturen i platformen Konfigurationsfiler For at kunne have indflydelse på programmets adfærd uden at ændre koden blev der udviklet konfigurationsfiler. Programmets adfærd bestemmes ud fra disse da opgaverne og rækkefølgen for disse defineres igennem dem. Da der på dette udviklingstidspunkt endnu ikke fandtes en fuldt ud defineret beskrivelse for hvordan de endelige forsøgsrækker skulle se ud, blev disse filer konstrueret således at de kunne understøtte forskellige funktionaliteter. Dette afsnit har fokus på tankerne og ideerne bag disse filer. En mere detaljeret beskrivelse af konfigurationsfilernes konkrete indhold, samt deres konstruktion kan ses i appendiks F på side 84. For at undgå redundans samt at søge at mindske risikoen for fejl i de endelige forsøgsrækker, findes der forskellige abstraktionsniveauer i forbindelse med konfigurationsfilerne. Alle enkelte opgaver kaldes for tasks i programmet, og disse er alle defineret i en enkelt fil. Det næste niveau kaldes for sets. Disse er formuleret som en samling af tasks. Fordelen ved dette er at det giver muligheden for at have flere sets som anvender de samme tasks uden dog at skulle gentage arbejdet med at definere disse for hvert set. Alle sets er ligeledes defineret i en enkelt fil. Det øverste niveau kaldes collections. En collection svarer til en forsøgsrække og består af et antal sets som igen indeholder de enkelte tasks. Her ses igen mønsteret med at alle collections også er indeholdt i én fil. For et grafisk overblik over samspillet mellem disse forskellige niveauer henvises til figur 4.9 på næste side. Her optræder collections som orange samlinger der indeholder de blå sets som selv består af de grønne tasks. Her ses hvordan tasks optræder i flere sets og ligeledes hvordan sets optræder i flere collections. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 29

30 KAPITEL 4. FORSØG Figur 4.9. Relationer mellem tasks, sets og collections At bruge konfigurationsfiler medfører både fordele og ulemper. Som nævnt reduceres risikoen for fejl. Derimod er der behov for at konsultere listen for tasks hver gang man vil lave et set. Dette er dog kun en ulempe i konstruktionsfasen, og må betragtes som et lille offer i forhold til de fordele der opnås. Opsamling af data og tilgang til denne Hele formålet med et program som dette er at få adgang til den indsamlede data. En mulighed kunne være at skrive data ned i en fil hver eneste gang der sker en interaktion mellem forsøgsperson og applikation. Selvom dette er en løsning der nemt kunne implementeres medfører den dog en række problemstillinger som vil være svære at håndtere. Først og fremmest kan det ikke udelukkes at der er behov for at gennemløbe programmet og de opgaver der optræder i forskellige rækkefølger. I dette tilfælde ville det være svært at konstruere en datafil, hvor man sidenhen nemt kan overskue den indsamlede data. En mulighed kunne være at anvende en database, men dette ville stille yderligere krav til den eksisterende software på de anvendte computere. Et andet problem opstår ud fra den betragtning at forsøgspersonen skal have mulighed for at afbryde forsøget på et hvilket som helst tidspunkt. Dette kunne potentielt resultere i ukomplette dataset, hvilket sidenhen ville skabe problemer i løbet af en databehandling. Ud fra de nævnte forbehold faldt valget på at lade et særligt objekt i programmet stå for at indsamle al data og internt sørge for at dette blev organiseret på en måde der ville tillade en relativt ubesværet tilgang senere hen. Ligeledes blev det besluttet først at skrive denne data ned i en fil ved afslutningen af programmet. På den måde kan programmet afbrydes midtvejs uden at forurene den data der allerede måtte eksistere i datafilen. Programmet overlades til at afslutte sig selv på en kontrolleret måde uden interaktion med forsøgspersonen eller forsøgslederen. Optimalt bør det aldrig være nødvendigt at foretage manuelle ændringer i datafilen, hvilket tilstræbes ved disse løsninger. En mere detaljeret beskrivelse af datafilens indhold kan ses i Appendiks G på side

31 4.2. PLATFORM Test og afprøvning af platformen I løbet af programmeringsfasen, blev der på flere stadier gjort tiltag for at sikre at koden til slut kunne afvikles og opføre sig som det var tiltænkt. Et af de første punkter var at sikre at der ikke fandtes syntaksfejl. NetBeans IDE var ganske behjælpelig når det kom til denne del af processen, da miljøet konstant overvåger om det skrevne program overholder de gældende konventioner, samt giver mening fra et Java-syntaktisk udgangspunkt. Koden blev afviklet på flere stadier i udviklingsfasen, da en lang række fejl kun kan idenficeres således, men på dette stadie var fokus mest på at finde fejl der kunne få programmet til at bryde sammen. Næste stadie i afprøvning og test havde fokus på de funktionelle aspekter af enkelte klasser. Som eksempel kan nævnes den tidligere nævnte Writer klasse. Ved at føde en række tekststrenge ind i denne klasse var det muligt at undersøge om disse også optrådte på den ønskede måde i den skrevne fil. Andre klasser, som ikke havde en input/outputfunktion, blev testet ved at undersøge grænsetilfælde for deres funktionalitet. Hvis en funktion skulle arbejde med heltal mellem 0 og 99, kunne denne testes ved at angive sikre værdier som 12 og 87, men også værdierne 0 og 99 for at teste maksimum og minimum. For decideret at provokere koden blev selv ugyldigt data sendt igennem. Det giver mulighed for at sikre at funktionen selv dér opfører sig som tiltænkt, hvilket i sådanne tilfælde vil være ved at fejle på en kontrolleret måde. Den sidste testfase bestod i at bruge en udgave af programmet som på det givne tidspunkt blev anset for at være færdigt. Der blev foretaget gennemløb for at sikre at platformen reagerede som forventet ved korrekt brug. Derefter blev programmet igen anvendt, dog nu med det formål at se om man på nogen måde kunne få det til at reagere på en ureglementeret facon fx ved at se om det var muligt at lukke programmet eller springe opgaver over. Den sidste testfase blev foretaget fra en forsøgspersons synspunkt, da platformens brugersikkerhed kun har interesse med det fokus. Ved hvert eneste stadie er eventuelle fejl og mangler blevet rettet, og testen er derefter blevet gentaget indtil at denne blev gennemført som forventet. Først da alle testfaser har gennemgået sådan en kontrol er platformen blevet anset for færdig og sidenhen blevet anvendt i forsøget Præsentation På dette stadie er programmet udviklet ud fra de krav som er blevet opstillet både i kravspecifikationen (afsnit på side 24) og ligeledes de tanker og betragtninger som er opstået undervejs i udviklingsfasen. Her følger en præsentation af det visuelle indtryk som en bruger, i dette tilfælde en forsøgsperson, vil have af programmet. Først introduceres en gennemgang af interaktionens forløb, og senere uddybes de enkelte bestanddele. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 31

32 KAPITEL 4. FORSØG Visuelt forløb Ved brug af den udviklede platform findes der et fast mønster for de skærmbilleder som den enkelte forsøgsperson bliver præsenteret for. Der kan foretages en grov opdeling af dette mønster i fire segmenter. En visuel oversigt kan ses på figur Det første segment ses som den øverste orange gruppering. Det er her forsøgspersonen bydes velkommen til programmet. Efter dette følger en samtykkeerklæring som skal godkendes for at forsøgspersonen kan fortsætte i forsøget. Denne er at finde i Appendiks H på side 88. Denne del af programmet er konstant for alle forsøgspersoner. Derefter følger to forskellige gennemløb af opgaver. Disse er markeret som grønne og blå på figuren og er struktureret således at forsøgspersonen mødes af en overgangsskærm og derefter en række instruktioner der er gældende for de følgende opgaver. Derefter følger en række opgaver som alle er adskilt af overgangsskærme. Når gennemløbet af den første samling opgaver er færdig gentages proceduren med andet sæt. Igen præsenteres forsøgspersonen for relevante instruktioner og derefter de tilhørende opgaver. Den sidste del af forløbet er angivet som den nederste orange gruppering. Denne består af den sidste overgangsskærm. Herefter mødes brugeren af en skærm hvor en mængde demografisk data skal angives. Slutteligt afsluttes forløbet ved at forsøgspersonen bliver præsenteret for en afskedsskærm. Figur Platformens forløb fra forsøgspersonens synspunkt Velkommen og samtykkeerklæring Det første skærmbillede som en forsøgsperson bliver mødt af ses på figur 4.11 på modstående side. Formålet med skærmbilledet er at give en mulighed for at have programmet kørende allerede inden at forsøgspersonen tager plads ved computeren. Det er en fordel da forsøgslederen således ikke har behov for at interagere med computeren, hvilket potentielt kunne forstyrre eller forvirre forsøgspersonen. Knappen Start anvendes når facilitatoren ikke har flere instruktioner og forsøget kan gå igang. 32

33 4.2. PLATFORM For at sikre at forsøgspersonen har fået de relevante oplysninger omkring dennes rettigheder i forbindelse med forsøget, præsenteres vedkommende nu for en samtykkeerklæring. Et skærmbillede af dette kan ses på figur Når forsøgspersonen møder skærmbilledet kan videre-knappen ikke anvendes. Denne aktiveres først når der er sat et hak i boksen ved Jeg accepterer. På denne måde kommer forsøgspersonen ikke uforvarende til at acceptere. Figur Velkommen skærm Figur Samtykkeerklæring Instruktioner For at kunne betjene programmet og besvare opgaverne på den tiltænkte måde, er der behov for at introducere relevante instruktioner. Til det formål findes der skærmbilleder med et tekstfelt, hvori disse instruktioner kan tilføjes. Instruktionerne er tænkt som et supplement til verbale instruktioner der er givet inden selve forsøgets begyndelse. Det er en måde at sikre sig, at forsøgspersonen er blevet informeret, selv hvis facilitatoren skulle have glemt at nævne enkelte ting. Instruktionerne kan stå alene, men da de er rent tekstuelle kan forståelsesniveauet potentielt lide et tab. Eksempler på sådanne instruktionsskærme kan ses på figur 4.13 på den følgende side og 4.14 på næste side. Interaktionen med disse foregår ved at forsøgspersonen trykker på knappen Start når instruktionen er læst. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 33

34 KAPITEL 4. FORSØG Figur Instruktion til perceptuel opgave Figur Instruktion til metakognitiv opgave Vent venligst Hvis to skærme ser meget ens ud, kan det potentielt være svært for forsøgspersonen at opdage, at der er foregået et skift mellem de to. For at modvirke dette bliver der på passende steder i programmet indsat en overgangsskræm med teksten Vent venligst. Et skærmbillede af denne type kan ses på figur 4.15 på modstående side. Der foregår ikke noget arbejde i løbet af den tid hvor skærmen er præsenteret, men sådanne skærme er alment kendt fra software og kan derfor være en behjælpelig illusion i dette tilfælde. Disse skærme vises i 1,5 sekund, hvilket blev vurderet til at være en passende tidsperiode. Der kræves ingen interaktion med forsøgspersonen. 34

35 4.2. PLATFORM Figur Vent venligst Opgaver Platformen er bygget til at håndtere to opgavetyper; det vil sige to måder at besvare opgaver på. Opgaverne adskiller sig både på den måde som disse besvares på, samt hvorledes tidstagningen af programmet foregår. Den første opgavetype er målrettet mod at der skal tælles noget på skærmen hvilket så skal angives i et svarfelt nedenfor opgaven. Der bliver taget tid på disse opgaver, hvilket varetages af platformen. En opgave af denne type kan ses på figur 4.16 på næste side. Stopuret startes så snart opgaven vises på skærmen og fortsætter til første gang svarfeltet bliver manipuleret af forsøgspersonen. Dette er for at sikre at tidstagningen ikke bliver influeret af, hvor stort et tal der er behov for at blive angivet. Det vil ganske givet tage længere tid for en forsøgsperson at klikke hele vejen op til 35 i forhold til 11. forsøgspersonen er forinden blevet instrueret i at svarfeltet først må anvendes når svaret skal angives. Knappen Videre aktiveres først når der står en anden værdi end 0 i svarfeltet. Den anden form for opgave består af, at der skal træffes et valg ud fra det der nu måtte blive vist på skærmen. Her tages der ligeledes også tid på opgaven af platformen. Figur 4.17 på den følgende side viser en sådan opgave. Igen startes stopuret så snart opgaven præsenteres. Det stoppes igen når det endelige valg er truffet i besvarelsen. Hvis en forsøgsperson vælger den højre knap først og derefter ombestemmer sig, så vil det være den tid der er gået mellem starten af opgaven og det sidste valg der registreres. Grundlaget for dette er at opgaven har det formål at måle, hvor lang tid forsøgspersonen har brugt på at overveje situationen. Disse overvejelser er først tilendebragt ved den endelige besvarelse. Knappen Videre aktiveres først når enten den højre eller venstre knap er valgt. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 35

36 KAPITEL 4. FORSØG Figur Perceptuel opgave Figur Metakognitiv opgave Demografisk data og farvel Efter rækken af opgaver er gennemløbet præsenteres forsøgspersonen for en skærm omhandlende grundlæggende demografisk data. Der er tale om et aldersinterval, køn og beskæftigelse. Et eksempel på en sådan skærm ses i figur 4.18 på næste side. Denne skærm er placeret til sidst for at undgå at fjerne forsøgspersonens fokus fra den instruktion vedkommende har modtaget, omhandlende hvorledes platformen skal anvendes og opgaverne løses. Den sidste skærm forsøgspersonen mødes af indeholder information om, at forsøget er afsluttet, et ønske om at indholdet hemmeligholdes over for andre, som måtte ønske at deltage, samt en tak for vedkommendes medvirken. Forsøgspersonen bedes da om at kontakte facilitator. Programmet lukker selv ned på en kontrolleret måde 20 sekunder efter denne skærm er blevet vist. 36

37 4.3. EKSPLORATIVT PILOTFORSØG Figur Indsamling af demografisk data Figur Afsluttende skærm 4.3 Eksplorativt pilotforsøg LoFi-forsøget blev brugt til at undersøge om opgaverne, grundlæggende, fungerede efter hensigten, om forsøgspersonerne forstod instruktionen osv. På baggrund heraf kunne erfares en række problemer - disse er sammenfattet i afsnit på side 23. Problemerne ønskes afhjulpet. Derfor indføres en række ændringer. Disse ændringer må nødvendigvis også testes. Derfor afholdes dette eksplorative pilotforsøg. Desuden tjener forsøget det formål at få testet om opgaverne, instruktionen og betjeningen fungerer når den softwarebaserede testplatform anvendes. Så der er både tale om en afprøvning af de indførte ændringer samt en afprøvning af testplatformen. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 37

38 KAPITEL 4. FORSØG Ændringer i forhold til LoFi-forsøget Antallet af opgaver ændres: I LoFi-forsøget var der to uforstyrrede opgaver imellem hver forstyrrede opgave. I det eksplorative pilotforsøg ændres dette tal til fire. Grunden til at vælge et større antal, er for at få mere præcis data - flere målepunkter. Dog er det valgt at halvere længden af tekst i hver opgave i den perceptuelle opgave, således at forsøgspersonerne ikke får en større arbejdsbyrde. En oversigt over antal opgaver kan ses på figur 4.20 på næste side. Indholdsteksten i den perceptuelle opgave ændres: I LoFi-forsøget blev der anvendt udklip af en teksttype kaldt Lorem Ipsum 9. Dette ændres i det eksplorative pilotforsøg. Grunden til denne ændring er at der i LoFiforsøget blev anvendt en metode, hvor alle teksternes længde, antal ord osv, var konstrueret til at skulle overholde samme kriterier som teksten på figur 4.6 på side 22. En sådan måde at konstruere teksterne på indebærer, at hvis den éne tekst skal rettes, er det et stort arbejde at tilpasse alle de resterende tekster. Derfor vælges her en anden løsning: De resterende tekster dannes allesammen ud fra den omtalte tekst ved at blande bogstaverne. I praksis er der, i dette projekt, konstrueret en Java-applikation 10 der ud fra den omtalte sætning danner de resterende sætninger således at de ikke giver mening, men stadig overholder kravene: Samme længde, antal bogstaver pr. ord, antal vokaler osv. Den metakognitive opgave redesignes: I både opgaveteksten og svarfeltet i den metakognitive opgave var der problemer i LoFi-forsøget. Opgaven bliver derfor redesignet, således at forsøgspersonen ikke længere skal udfylde en graduering af hvor vigtige to ord er i forhold til hinanden. I stedet vælges en model, hvor forsøgspersonen skal vælge, hvilken af to ting vedkommende bedst ville kunne undvære. Præmissen er stadig at forsøgspersonen sammenligner vigtighed af to ord, men på denne måde undgås både en grad af problemet omkring formuleringen, men også problemet med svarfeltet: Det er ikke længere muligt for forsøgspersonen at afgive neutralt svar, hvis vedkommende har svært ved at vælge imellem de to. Det er derfor tanken at forsøgspersonen tager dilemmaet mere til sig og derfor er der større sandsynlighed for at vedkommende bliver selvreflekterende og beskæftiges metakognitivt. Som et resultat af den redesignede opgave må svarfeltet også redesignes. Derfor er der ikke længere tale om en slider, hvor man angiver sin graduering af forholdet, men i stedet bliver det to knapper, hvoraf én skal vælges før man kan gå videre med forsøget. Demografi: Der blev i LoFi forsøget spurgt efter om forsøgspersonerne havde nedsat syn. Denne del er valgt at udelade, da det blev vurderet som værende irrelevant. 9 Lorem Ipsum er nonsense tekst, udviklet med det formål at have en almindelig fordeling af antal bogstaver pr. ord, antal vokaler pr. ord osv. 10 Kildekoden kan ses på bilags-dvd en: Scrambler.java 38

39 4.3. EKSPLORATIVT PILOTFORSØG X = 4 X uforstyrrede opgaver Opgave med forstyrrelse på kongruent eller inkongruent niveau X uforstyrrede opgaver Opgave med forstyrrelse på kongruent eller inkongruent niveau X uforstyrrede opgaver Figur Antal opgaver: Oversigten herover er både gældende for den perceptuelle og for den metakognitive opgave. I det eksplorative pilotforsøg testes på muligheden X = 4. Det samlede antal opgaver bliver derfor 28 pr. forsøgsperson Beskrivelse af opgaverne Som nævnt i afsnit 4.3 på side 37 blev det eksplorative pilotforsøg lavet, for at teste om ændringerne på problemerne fra LoFi-platformen fungerede efter hensigten. Det blev, i LoFi-forsøget, ikke testet hvor effektive opgaverne, inklusiv forstyrrelserne, var, men blot om forsøgspersonerne var i stand til at løse den problemstilling de blev sat overfor. Både opgaverne, hvor der tælles s er og opgaverne hvor der tages stilling til dilemmaer, svarede til opgaverne fra artiklen af Challis et al. (1996). Derfor blev det valgt at arbejde videre med disse og ændre på de fejlkilder der blev fundet. Forstyrrelserne derimod havde ingen forudgående undersøgelser til at støtte op om deres validitet i samme omfang som de almindelige opgaver. Perceptuel opgave Denne opgave endte ud med at have et større antal af kortere tekster, for at skabe flere målepunkter til dataindsamlingen, uden at forøge arbejdsmængden for forsøgspersonerne. Tanken for det eksplorative pilotforsøg var at have fire opgaver med vrøvletekst både før og efter en forstyrrelse (se evt. figur 4.20). Under arbejdet med disse vrøvletekster, var det tiltænkt at forsøgspersonerne skulle nå at skabe en familiarisering af interaktionen med forsøget. Samtidig var det ønsket at teste på den samlede længde af hele forsøget. Et forsøg hvor man får udmattet forsøgspersonen kan i værste fald medføre fejl. Med denne ændring bestræbes det at skabe mere valide data i form af forøgelsen af målepunkter og samtidig at høre, hvor påvirkede forsøgspersonerne blev af at deltage i forsøget. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 39

40 KAPITEL 4. FORSØG Alle teksterne, på nær én, blev lavet i en Java-applikation som kan kryptere input - i dette tilfælde en dansk tekst, i stil med den som kan ses på figur 4.6 på side 22. Programmet bytter alle typer af konsonanter ud med en anden, tilfældig konsonant fra det danske alfabet og ligeledes fungerer det for vokalerne. Dvs. at alle k er eksempelvis bliver byttet ud med j er og alle a er bliver til i er. Dette sker randomiseret for hver tekst. Herefter bliver der tilfældigt byttet om på ordenes rækkefølge i teksten. De tegn som indgår i teksterne (, og? ) bliver anset som værende en del af det ord det står op af og derved bliver flyttet med dette - uden dog selv at blive ændret på. Dvs. at der var en stor risiko for at vrøvleteksterne hver især kom til at bestå af sætninger i forskellig længde. Herefter blev det manuelt sikret, at alle teksterne bestod af lige mange sætninger, da risikoen for at det afsluttende tegn i teksten blev flyttet ind i midten, eksisterede. På denne måde får man næsten garanteret unikke tekster og samtidig fastlåst nogle uafhængige variabler og sikrer dermed, at alle teksterne er bygget op omkring nogle fælles kriterier. Alle tekster består hermed af lige mange sætninger, med lige mange ord og hvert ord består af samme antal vokaler og konsonanter. Efter udkastene til vrøvleteksterne blev det manuelt bestræbt at sikre, at ingen af de nye ord kunne minde om danske eller engelske ord. Nogle af forsøgspersonerne fra LoFi forsøget nævnte, at det var distraherende når ord fra lorem ipsum teksten kunne relateres til noget bekendt (se afsnit på side 23). Det frygtes at en forsøgsperson der læser et kendt ord i vrøvleteksten kan blive distraheret i en sådan grad, at personen bliver tvunget ud af det flow vedkommende helst skulle befinde sig i - hvilket er hvad der bestræbes på at gøre med den danske tekst. Da perception er subjektiv kan sådanne relationer ikke helt udelukkes, men en forebyggelse af dette er blevet bestræbt. Man kan derfor også argumentere for, at Lorem Ipsum, som er latin, var et dårligt valg til denne type af opgave. Denne nye type tekst som Java-programmet genererer, minder derimod i langt mindre grad om noget bekendt. Som en anden funktion i programmet kan man angive det ønskede antal af krypterede tekster. Dette medfører at de tekster, hvori der indgår ord som muligvis kunne minde om noget bekendt, blot bliver kasseret til fordel for en anden tekst som opfylder kravene. Figur Eksplorative pilotforsøg, perceptuel opgave; Java applikationen genererer sine krypterede tekster, ud fra denne danske tekst. 40

41 4.3. EKSPLORATIVT PILOTFORSØG De udvalgte tekster er herefter, hver især, blevet sat ind i en tekstboks af størrelsen 250x500 pixels og gemt som et billede, som kan hentes ind i programmet til forsøgsplatformen efter behov. For at fastlåse endnu en kontrolvariabel vil denne tekstboks altid være af samme størrelse, så man sikrer at alle forsøgspersonerne bliver præsenteret for de samme visuelle stimuli. Da nogle bogstaver fylder mere end andre i bredden (eksempelvis fylder w mere end l ) har det medført, at teksterne ofte har forskellig længde. Dette har gjort, at nogle tekster indeholder et linieskift mere end andre, hvilket muligvis kan give et udslag i tiden, som er en faktor der måles på. Derfor blev det besluttet, at alle tekster skulle have samme antal linier. Figur Eksplorative pilotforsøg, perceptuel opgave; en tilfældig krypteret tekst. I LoFi forsøget indgik der en opgave, hvor hvert ord i en vrøvletekst havde forskellig skriftstørrelse, se figur 4.4 på side 21. Dette blev vurderet til ikke at være distraherende nok og derfor blev denne forstyrrelse ændret. Det blev besluttet at anvende en tekst med ord i forskellige skrifttyper, hvor man til en vis grad også har forskellige skriftstørrelser, i og med de forskellige skrifttyper har deres egen størrelse. Altså blev denne løsning anset som værende i besiddelse af flere perceptuelle faktorer til at forstyrre forsøgspersonerne med. Det blev også drøftet, hvorvidt den perceptuelle forstyrrelse skulle være endnu sværere. Dog skal der tages højde for, at disse forstyrrelser ikke tager overhånd. Idéen om at anvende tekst der stod på hovedet måtte kasseres igen da mistanken om, at man derved forstyrrer på en helt anden måde, eksisterede. Hvis man konstruerer forstyrrelser som gør at teksten ikke kan læses, af den ene eller anden årsag, bliver det muligvis nogle helt andre typer af variable der måles på. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 41

42 KAPITEL 4. FORSØG Figur Eksplorative pilotforsøg, perceptuel opgave; forstyrrelsen med bogstaver i forskellige skrifttyper. I LoFi forsøget blev forsøgspersonerne bedt om at angive deres svar, i den perceptuelle opgave, ved at skrive antallet af s er i et tomt felt med kuglepen, da de slides som blev præsenteret for dem var af papir. Da platformen til det eksplorative pilotforsøg består af et stykke software, var dette ikke længere en god idé. Derfor blev spinneren anset som værende et godt alternativ, da denne afværger flere problemstillinger og gør det muligt for forsøgspersonen, let at kunne afgive sin besvarelse. En spinner er brugervenlig og er let at interagere med, ved brug af en mus. Dog er der ligeledes nogle ulemper ved denne måde at afgive svar på. Hvis forsøgspersonerne sidder med en mus i hånden, frygtes det at denne nogle gange vil gøre brug af markøren på skærmen til at tælle med og derved gøre brug af nogle tjenligheder som ikke bliver anvendt i alle opgaver. Kort sagt kan det ske at opgaverne bliver løst forskelligt, hvilket kan give et unødigt udsving i tiderne. Derfor blev forsøgspersonerne i vejledningsslidet, tilknyttet til den perceptuelle opgave, forklaret at man ikke måtte gøre brug af markøren, fingeren eller spinneren til at tælle bogstaver med. Vejledningen kan ses på figur 4.13 på side 34. For at få yderligere information om spinnerens virken læs underafsnittet opgaver, under afsnit på side 31. Metakognitiv opgave Som nævnt tidligere i rapporten blev strukturen på denne opgavetype ændret. I stedet for en gradueringsskala som på figur 4.7 på side 22, vil forsøgspersonen blive bedt om at vælge den ene frem for den anden. Årsagen til dette er, at forsøgspersonerne havde tendens til at afgive neutrale svar, hvis de havde vanskeligheder med dilemmaet. Som udgangspunkt er alle svar lige gode, dog opstod der en mistanke om, at forsøgspersonerne svarede neutralt, fordi de dermed ikke behøvede at tage stilling til opgaven. Dette kan skabe en difference af opgavernes sværhedsgrad, hvilket bestræbes at holde konstant. Derudover har der været mistanke om, at forsøgspersonerne ikke formår at holde sig på det metakognitive niveau i en tilpas tidsperiode. 42

43 4.3. EKSPLORATIVT PILOTFORSØG Figur Eksplorative pilotforsøg, metakognitive opgave; et almindeligt universielt dilemma. Derudover blev opgaveformuleringen ændret fra, hvad der er mest vigtigt for én selv, til hvilken kunne du bedst undvære, hvis du skulle?. Dette skyldes at der opstod en problematik for, hvad forsøgspersonerne tolkede som værende vigtigt: Fordi der opstod sammenligninger hvor forsøgspersonerne sammenlignede to ligegyldige ting. Hvor meget vigtigere er én ligegyldig ting frem for en anden? Dette var formodentlig også med til at få forsøgspersonerne til at svare neutralt. Ved at omformulere spørgsmålet til førnævnte, ændrer dilemmaet ikke karakter, men forsøgspersonerne tvinges til at tage stilling til de dilemmaer de vil blive stillet overfor og på den måde også få sat gang i deres metakognitive lag. En anden problematik vedr. denne opgavetype har været selve de dilemmaer forsøgspersonerne er blevet stillet overfor. Folk er forskellige og kan derved også tolke sværhedsgraden af disse problemstillinger forskelligt. Så længe forsøgspersonerne befinder sig på et metakognitivt niveau, er det ligegyldigt hvor svært de tolker en opgave, så længe den enkelte forsøgsperson tolker alle opgaverne som værende lige svære. Her tales om opgaverne uden forstyrrelser. Derfor blev kategoriseringen af dilemmaerne taget op til revision. Det var vigtigt at alle forsøgspersoner kunne forholde sig til problemstillingen, så det blev valgt at emnerne skulle være universielle. Det kunne eksempelvis være kategorier såsom sanser eller kropsdele, som kunne munde ud i et dilemma som hånd vs øje. Dog var det ligeledes vigtigt at medbringe et etisk aspekt i opgaverne. Et spørgsmål som mor vs far eller andre dilemmaer som kunne påvirke forsøgspersonernes følelsesmæssige tilstand, blev vurderet som værende uetiske og derved fravalgt. Derudover er det også muligt at opstille dilemmaer inden for disse kategorier, som er meget vekslende i sværhedsgraden. Det blev af gruppen vurderet at eksempelvis synssans vs lugtesans er meget lettere end at tage stilling til end synssans vs følesans, hvilket derved også var et aspekt der skulle tages højde for. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 43

44 KAPITEL 4. FORSØG Udover nye kategoriseringer af stimuli, blev der også udarbejdet nye forstyrrelser ud fra samme præmisser som den perceptuelle opgave (se evt. afsnit på side 39). Det blev vurderet at dilemmaet som ses på figur 4.6 på side 22 fra LoFi forsøget ikke var fyldestgørende i dets sværhedsgrad. Det levede op til det krav som lød på, at det skulle være en sammenligning som umiddelbart ikke var mulig at lave. Dog blev det stadig vurderet som værende let at svare på af forsøgspersonerne. Den ene valgmulighed kunne siges at være langt mere essentiel for et godt liv, frem for den anden, på trods af dette er en subjektiv vurdering. Hvis man eksempelvis opstilte dilemmaet hvilken kunne du bedst undvære, hvis du skulle? Leve lykkeligt til dine dages ende vs en bordskåner ville det stadig opfylde kravet om usammenlinlighed, men samtidig ville man også have en god idé om hvad folk ville svare. Derfor blev det besluttet at denne forstyrrelse så vidt muligt skulle bestå af to ting som på sin vis er lige vigtige eller ligegyldige. Her endte valget på hest vs fløde da de ikke umiddelbart kan kategoriseres på denne måde og samtidig må man formode de fleste har en form for relation til begge dele. Figur Eksplorative pilotforsøg, metakognitiv opgave; den metakognitive forstyrrelse. På det perceptuelle kognitionsniveau var det interessant at kigge på samme type af forstyrrelse som til den perceptuelle opgave. Til forskel fra LoFi-opgaven på figur 4.7 på side 22 er tanken i det eksplorative pilotforsøg, at begge ord i dilemmaet bør indgå som en del af forstyrrelsen, da man ellers kan argumentere for, at den ellers kun er halvt udført. Figur Eksplorative pilotforsøg, metakognitiv opgave; forstyrrelsen med bogstaver i forskellige skrifttyper. 44

45 4.3. EKSPLORATIVT PILOTFORSØG Selve den fysiske placering af ordene i dilemmaet blev også taget op til revidering. Forsøgspersonerne skulle nødigt være tilbøjelige til at vælge det ene ord frem for det andet, fordi det havde en mere markant fremtoning. Derfor blev det efter forskellige valgmuligheder subjektivt vurderet, at linien hvorpå ordene skulle stå, skulle placeres centreret på den vertikale akse. Dette medførte at vs ville blive centreret i billedet, hvorfra den metakognitive opgave ville have samme referencepunkt. Altså at de to ords midterpunkt, fra dilemmaet, har lige stor afstand fra centrum af billedet. Figur Eksplorative pilotforsøg, metakognitiv opgave; placering af dilemmaord Forsøgsopstilling Facilitatoren og forsøgspersonen sad ved hver side af bordet. Facilitatoren placerede sig længere fra døren end forsøgspersonen, da forsøgspersonen derved havde kortere til døren og ikke skulle føle facilitatoren bevogtede udgangen. Se evt. figur 4.28 på den følgende side. Derudover skulle det ikke være muligt for facilitatoren se hvad forsøgspersonen foretog sig på computeren, for at understøtte udsagnet om anonymitet ved deltagelse. Som noget tredje blev det ligeledes bestræbt at adskille de to personer, så forsøgspersonen kunne få fred og abstrahere for facilitatorens tilstedeværelse. Derfor blev facilitatoren ligeledes udstyret med en computer så denne kunne flytte fokus væk fra forsøgspersonen og kun være der for forsøgspersonen når det var nødvendigt. Det blev vurderet vigtigt at facilitatoren skulle give en illusion om at være beskæftiget af noget andet, så forsøgspersonen ikke følte at denne sad og ventede på at vedkommende blev færdig, da dette måske kunne stresse forsøgspersonen. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 45

46 KAPITEL 4. FORSØG Figur Illustration af forsøgsopstillingen til det ekslorative pilotforsøg Forsøgsforløb Da det af etiske årsager blev frygtet at forsøgspersonerne muligvis ville føle ubehag ved at løse den metakognitive opgave, blev det vurderet som værende vigtigt at forklare denne både verbalt og skriftligt, at al deltagelse i forsøget var anonymt, samt at man til enhver tid kunne forlade forsøget. Den verbale udgave blev præsenteret til forsøgspersonen i form af en informering og instruktion af forsøget, inden dets start. Dette står beskrevet i facilitatorens manuskript, som kan findes på Appendiks J på side 90. Herefter fik forsøgspersonen tilladelse til at interagere med platformen på computeren. En oversigt af denne kan ses på figur 4.29 på modstående side. Inden selve opgaveløsningen blev forsøgspersonen mødt af samtykkeerklæringen, som bl.a. indeholdte den skriftlige bemærkning om anonymitet, samt at man altid kunne forlade forsøget. Samtykkeerklæringen kan findes i Appendiks H på side

47 4.4. FEJLKILDER Figur Rækkefølgen af forsøgsplatformens skærmbilleder. Rækkefølgen af opgaverne er bestemt ved en afbalancering. Som omtalt tidligere i rapporten, har der været nogle etiske overvejelser vedrørende dilemmaopgaverne. Der blev gjort overvejelser om hvorvidt disse ville skabe et ubehag hos forsøgspersonerne og at dette skulle medføre at de forlod forsøget. For at komme denne problemstilling til livs, blev det besluttet at man altid skulle udføre den perceptuelle opgave før den metakognitive. Herved er der en blidere opstartsfase. Dette kan øge sandsynligheden for at forsøgspersonen gennemfører forsøget, fordi vedkommende allerede har investeret tid i forsøget. 4.4 Fejlkilder På trods af bestræbelsen med at skabe et optimalt forsøgsdesign, er der dog stadig visse punkter som kunne forbedres eller forklare eventuel fejlbehæftet data fra forsøget. Som udgangspunkt er det vigtigt at kunne dokumentere og redegøre for, at alle de deltagende forsøgspersoner har haft samme vilkår under forsøget ved, at fastlåse kontrolvariabler og uafhængige variabler. Dog kan man løbe ind i et dilemma hvor forsøgets økologiske tilgang skal vurderes i forhold til de faste rammer som stilles op. Eksempelvis har forsøgspersonerne siddet med individuel afstand til skærmen, hvorpå interaktionen med forsøgsplatformen fandt sted, hvilket bl.a. kan have haft betydning for hvordan man tæller s er, og dermed betragtes som en fejlkilde. Omvendt kan man betragte en fiksering af forsøgspersonerne, under forsøget, som værende yderst unaturlig og derved kan man ikke vide sig sikker på, at interaktionen har været af oprigtig karakter, hvis dette var anvendt. Det er forsøgt at holde denne balancegang mellem disse to faktorer, dog set i lyset af, at et forsøgsmiljø aldrig vil blive helt økologisk. Eksempelvis udtalte flere forsøgspersoner at de sad og ventede på der skulle ske noget mens de løste opgaverne, hvilket man ikke kan kalde for naturligt. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 47

48 KAPITEL 4. FORSØG For at effektivisere processen med indsamling af forsøgsdata, blev der afholdt forsøg på tre computere. Disse var ikke ens og heri kan der ligge en problematik i differencen på DPI 11, da det muligvis kan have haft en indflydelse på forsøgspersonernes visuelle perception af forsøgsplatformen. Under forsøget var der en enkelt forsøgsperson som prøvede at gøre brug af tastaturet, til at besvare opgaverne i den perceptuelle opgave. Programmet er ikke designet til at understøtte dette, men det kan stadig lade sig gøre at skrive besvarelsen ind i svarfeltet. For at programmet skal anse tallet som værende et svar, skal der efterfølgende trykkes enter for at aktivere videre-knappen. Da dette ikke var blevet oplyst til forsøgspersonen, endte det ud med at denne sad fast i programmet og måtte spørge facilitatoren til råds under selve opgaveløsningen. Dette medførte at forsøgsdata fra denne forsøgsperson var fejlbehæftet og måtte slettes. Den hovedsagelige årsag til fejlen lå i en mangelfuld information fra vejledningsteksten. Her bliver forsøgspersonen ikke oplyst at denne ikke må gøre brug af tastaturet til at afgive sin besvarelse. En fejlkilde relateret til førnævnte, kunne være at forsøgspersonen ignorerede de oplyste instrukser og eksempelvis brugte spinneren og musemarkøren til at tælle. Da facilitatoren ikke har haft en direkte observation af forsøgspersonen kan det ikke vides hvorvidt dette regelsæt har været overholdt i samtlige tilfælde. Ligeledes kan det ej heller vides, hvorvidt forsøgspersonerne har engageret sig i forsøgsudførslen. Det lod i visse tilfælde til, at den store motivationsfaktor for deltagelse, var den efterfølgende belønning der var blevet udlovet. I værste fald kan forsøgspersonerne blot have afgivet tilfældige besvarelser for at få forsøget overstået hurtigst muligt, for derefter at kunne få et stykke kage eller lignende Resultater Resultaterne fra dette forsøg bestod af feedback fra interviews af de syv forsøgspersoner som deltog. For at se interviewene, se bilags-dvd en under interviewbesvarelser fra eksplorativ. Analyse af forsøgsresultater Ud fra de kvalitative data, som blev udvundet fra det eksplorative pilotforsøg, var der en indikation for at flere problemstillinger blev besvaret. Ud fra forsøgspersonernes egen vurdering, læste og forstod de alle instruktioner og informationer i forbindelse med forsøget. Størstedelen heraf følte at mængden af informationer var passende, mens en mindre andel følte sig overinformeret i det, at flere emner blev forklaret både verbalt og skriftligt. Ligeledes følte langt de fleste af forsøgspersonerne, at antallet af opgaver de skulle løse, samt hele forsøgets længde, også var passende. Det blev dog også kommenteret, at den perceptuelle opgave kunne fremstå lidt ensformig hen mod slutningen. 11 DPI står for dots per inch og bruges i dette tilfælde til at angive pixeltætheden på en skærm. 48

49 4.5. PILOTFORSØG Alle forsøgspersonerne fandt den perceptuelle opgave overkommelig, hvoraf nogle påpegede at sværhedsgraden steg, når de skulle løse opgaverne med forstyrrelser. Dette kan være en indikation på, at forsøgspersonerne er blevet forstyrret, som bestræbt, i de givne tilfælde. Den kollektive holdning mht. den metakognitive opgave, var at den generelt set var sværere end den perceptuelle opgave. Under opgaveløsningen skete det at en forsøgsperson havde glemt, hvordan opgaven skulle udføres og var i den forbindelse glad for den korte opsummering der stod øverst i alle opgaverne. Desuden kom nogle få i tvivl om, hvad de skulle svare i forbindelse med den perceptuelle opgave, hvilket kan formodes at være en bekræftelse af, at deres metakognitive lag var styrende, som bestræbt. En enkelt forsøgsperson påpegede en tvetydig mening i to af dilemmaopgaverne. I disse konkrete tilfælde var det muligt at tolke opgaven på forskellige måder, hvilket i hans tilfælde mundede ud i forvirring. Eksempelvis i dilemmaet arm vs ben, kan man ikke vide sig sikker på, hvor mange ben der egentlig er tale om. Der var dog ingen som følte et ubehag ved at svare på dilemmaopgaverne eller sidde i forsøgslokalet. Derudover havde ingen lyst til at forlade forsøget. Dette indikerer at forsøgspersonerne ikke har lidt overlast. 4.5 Pilotforsøg Som det står beskrevet i figur 4.1 på side 18, består pilotforsøget af den samme platform, som det endelige forsøg. Da ændringerne fra det eksplorative forsøg til det endelige, kun består af detaljeændringer, i form af mindre formuleringsjusteringer, er det blevet vurderet at et pilotforsøg er unødvendigt. Dvs. at det eksplorative forsøg, samtidig har fungeret som pilotforsøg. 4.6 Endeligt forsøg Som det fremgår af figur 4.1 på side 18, er formålet med det endelige forsøg, at indsamle data, som skal bruges til at undersøge hypotesens gyldighed. Ligeledes fremgår det af figuren, at alle opsætningsmæssige funktioner, såsom forsøgsdesignet, platformen osv. allerede er gennemtestet i de tidligere iterationer af forsøget. Dvs. at mange af de elementer som indgår i det endelige forsøg står beskrevet i afsnit 4.1 på side 18, 4.2 på side 24 og 4.3 på side 37. I dette afsnit er der valgt at fokusere på de områder, som adskiller sig fra de resterende forsøgsafsnit. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 49

50 KAPITEL 4. FORSØG Ændringer i forhold til det eksplorative pilotforsøg Som nævnt i afsnit på side 48 blev det påpeget, af en forsøgsperson, at der lå en tvetydighed i nogle få af dilemmaopgaverne. Disse kunne altså forstås på flere måder, hvilket tilsyneladende kunne resultere i forvirring. Hvad forsøgspersonerne svarer er ikke af betydning for dataanalysen, da det ikke er en faktor som måles på. Dog kan denne forvirring muligvis bringe en forsøgsperson ud af flow, på samme måde som en forstyrrelse, hvilket kan give et uhensigtsmæssigt udslag i dataene. Der var tale om tre dilemmaopgaver, hvoraf samtlige blev vurderet til at skulle indgå i en omredigering. Disse var; Før redigering hånd vs øje ben vs arm høre vs tale Efter redigering en hånd vs et øje et ben vs en arm at kunne høre vs at kunne tale Figur Ændringerne af dilemmaopgaver fra det eksplorative pilotforsøg til det endelige forsøg. Samtlige af de endelige opgaver er at finde på bilags-dvd en under mappen: Billeder til opgaver. Disse kan ligeledes ses i Appendiks K på side Brug af eye tracker I tilfælde af at de data som skulle indsamles af forsøgsplatformen var tvetydige, blev det vurderet at en eye tracker kunne være behjælpelig til at afklare eventuelle problematikker i denne retning. Ud over at kunne generere et heatmap 12 kan eye trackeren også gengive, hvor og hvor længe en forsøgsperson har kigget på et opgaveslide. Via disse funktioner, kan man muligvis få en dybere indsigt i de data som opsamles fra forsøgsplatformen. Dog er den datamængde der trækkes ud af sådanne optagelser betydeligt større, end dem der udvindes fra platformen. Da eye tracker dataene ligeledes kan holdes op mod data fra platformen, indebærer det en langt mere omfattende analyse. Dette vil blive nærmere uddybet i afsnit 9 på side Heatmap er et farvediagram som afspejler områder af fokuseringer på et givent billede. 50

51 Resultater 5 I dette afsnit vil forsøgets resultater blive præsenteret. De rå forsøgsdata er at finde på bilags-dvd en 1. En decideret behandling af dataen vil foregå i afsnit 6 på side Demografi I projektets forsøg var der 40 deltagende forsøgspersoner, hvoraf fire udførte forsøget med brug af eye tracker. For disse 40 forsøgspersoner blev oplysninger vedrørende aldersinterval, køn og primære beskæftigelse opsamlet. Samtlige forsøgspersoner angav deres primære beskæftigelse som studerende ud fra følgende valgmuligheder: Studerende Lønmodtager Arbejdsløs Selvstændig Andet Derfor arbejdes der ikke videre med denne del af demografien. Forsøgspersonernes demografi, hvad angår køn og aldersinterval, er visualiseret henholdsvist på figurerne 5.1 og 5.2. Figur 5.1. Køn Figur 5.2. Aldersinterval 1 I den kommaseperede fil Data.csv ses forsøgsdata, imens de demografiske data er at finde i den kommasepererede fil Demografi.csv. 51

52 KAPITEL 5. RESULTATER 5.2 Forsøgsdata I dette afsnit vil de, i forsøget, opsamlede data blive fremstillet. Hvad angår den perceptuelle opgave, er der to dataområder: Opsamlede tider samt antal fejl pr. opgave. Hvad angår den metakognitive opgave, er der kun opsamlede tider, idet der ikke kan siges at være et rigtigt eller forkert svar i denne type opgave Perceptuel opgave De opsamlede tider præsenteres her på to måder. Det skyldes, at det både er interessant for projektet at danne overblik over, hvad visningsrækkefølgen betyder for opgaverne, men også hvilke tider de specifikke opgaver resulterer i. Disse to ses på figur 5.3 og 5.4 på modstående side. TaskTime PA PB PC PD PE PF PG PH PI PJ PK PL PM PN Task Figur 5.3. Opgavetiden, i sekunder, vist for hver specifikke opgave. Navngivningen er lavet således at PA står for første underopgave i den perceptuelle opgave, og så fremdeles. Der er altså, her, tale om et navn for den specifikke opgave - ikke visningsrækkefølgen. Opgave PM er forstyrret kongruent, imens opgave PN er forstyrret inkongruent Ud fra figur 5.3 ses en mulig tendens til, at det tager længere tid for forsøgspersonerne at løse de forstyrrede opgaver, det vil sige opgave PM og PN. 52

53 5.2. FORSØGSDATA TaskTime ShownAs Figur 5.4. Opgavetiden, i sekunder, vist i forhold til visningsrækkefølgen. Opgaverne vist som nr. 5 og 10 i forløbet indeholder en forstyrrelse Ud fra figur 5.4 ses en tendens til, at det tager længere tid for forsøgspersonerne at løse de forstyrrede opgaver, det vil sige opgaverne der optræder på plads 5 og 10 i forløbet. Udover tiderne er der, som nævnt, opsamlet antal fejl i den perceptuelle opgave. Disse er visualiseret på figur 5.5 på næste side og 5.6 på side 55. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 53

54 KAPITEL 5. RESULTATER Errors PA PB PC PD PE PF PG PH PI PJ PK PL PM PN Task Figur 5.5. Antal fejl vist for de specifikke tælle-opgaver. Opgave PM er forstyrret kongruent imens opgave PN er forstyrret inkongruent Ved figur 5.5 lader ikke til at være nogle tydelige tendenser. Eksempelvis er det ikke tilfældet at der kun er lavet fejl ved de forstyrrede opgaver (PM og PN ). Dog bemærkes det, at der ikke lader til at være blevet lavet fejl ved opgave PM. 54

55 5.2. FORSØGSDATA Errors ShownAs Figur 5.6. Antal fejl vist for de specifikke tælleopgaver. Opgaverne vist som nr. 5 og 10 i forløbet indeholder en forstyrrelse. Ud fra figur 5.6 ses ingen tydelige indikationer af at rækkefølgen af opgaverne har nogen indflydelse på, hvor mange fejl der bliver lavet Metakognitiv opgave Som nævnt er der, for den metakognitive opgave, opsamlet både tid og besvarelse, men det eneste der fremvises her er opgavetiderne, idet der ikke kan siges at være et antal fejl, da der ikke kan være forkerte svar på denne opgavetype. De nævnte opgavetider kan ses på figur 5.7 på næste side og 5.8 på side 57. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 55

56 KAPITEL 5. RESULTATER TaskTime MA MB MC MD ME MF MG MH MI MJ MK ML MM MN Task Figur 5.7. Opgavetiden, i sekunder, vist for hver specifikke opgave. Navngivningen er lavet således at MA står for første underopgave i den metakognitive opgave, og så fremdeles. Der er altså, her, tale om et navn for den specifikke opgave - ikke visningsrækkefølgen. Opgave MM er forstyrret kongruent imens opgave MN er forstyrret inkongruent. Figur 5.7 udtrykker ikke mønstre, som giver anledning til spekulationer om, hvor lang tid det tager at løse de enkelte opgaver. 56

57 5.2. FORSØGSDATA TaskTime ShownAs Figur 5.8. Opgavetiden, i sekunder, vist i forhold til visningsrækkefølgen. Opgaverne vist som nr. 19 og 24 i forløbet indeholder en forstyrrelse. Ud fra figur 5.8 ses ikke nogle klare visuelle tendenser. Der er en antydning af at opgaverne tager længere tid at løse i midten af forløbet. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 57

58 Databehandling 6 I kapitel 5 på side 51 findes en præsentation af forsøgsdata. I dette kapitel skal disse data behandles; for at kunne udtrække mening fra de forskellige opsamlede dataområder. Databehandligen er udført i statistikmiljøet R 1 og målet er at få svar på spørgsmålene: 1. Er der signifikant forskel på de forstyrrede opgaver og de uforstyrrede? 2. Er der signifikant forskel på at forstyrre på kongruent eller på inkongruent niveau? For den perceptuelle opgave behandles opgavetid samt antal fejl. For den metakognitive opgave behandles kun opgavetid. Som det ses i kapitlet omhandlende den indsamlede data, findes der en mængde outliers. Disse fjernes ikke i forbindelse med den videre databehandling, da det vurderes, at antallet af målepunkter for de enkelte opgaver er relativt lille. Dette gør det svært at foretage en korrekt identifikation af de outliers, som ikke bør medtages i databehandlingen. Desuden har det har ikke været muligt at finde lignende forsøg, hvilket kunne have bidraget til at forventningsgrundlag angående svartider. 6.1 Perceptuel opgave For den perceptuelle opgave er der indsamlet svartider samt hvor mange fejl forsøgspersonerne har lavet i de enkelte opgaver Opgavetider Først behandles opgavetiderne. Som initiering for denne behandling opstilles først en liste over de faktorer 2, som menes at kunne have en indflydelse på opgavetiden: DisturbanceType: Uforstyrrede opgaver, kongruent forstyrrede samt inkongruent forstyrrede. UserID: Personeffekt. Hver enkel person kan have tendenser til kortere eller længere opgavetider, samt færre eller større antal fejl. Task: Hver opgave er tildelt et specifikt navn, som identificerer opgaven, uanset hvornår i forsøgsforløbet den er gennemgået. ShownAs: Visningsrækkefølgen for hver specifikke opgave opsamles for hver forsøgsperson. 1 The R Project for Statistical Computing : tilgået d. 02/ Betegnelserne for faktorerne er den samme som i log-filen fra testplatformen. For mere information herom se Appendiks G på side

59 6.1. PERCEPTUEL OPGAVE For at kunne lave en vurdering af hvor stor betydning hver enkel faktor har for opgavetiden, må der opstilles en model for opgavetid, beskrevet ved nævnte faktorer. Forsøgsdesignet gør dog, at der først må udføres en sortering af, hvilke faktorer der medtages i modellen. De to sidstnævnte faktorer frasorteres. Argumentet for at frasortere Task er, at det ikke ville give nogen mening i en statistisk analyse at medtage den, med forsøgsdesignet anvendt i dette projekt: De forstyrrede opgaver har altid samme Task-navn, så modellen ville blive skævvredet af at både DisturbanceType og Task indeholder bidrag fra forstyrrelserne. Argumenterne for at frasortere ShownAs beror også på forsøgsdesignet. Forstyrrelserne med ShownAs på 5 og 10 er altid forstyrrede. Derfor ville det blive en uretmæssig stor betydning i modellen hver forstyrrelse ville blive tillagt, idet både DisturbanceType og ShownAs ville indeholde bidrag fra forstyrrelserne. Desuden er der det problem med at medtage ShownAs i modellen at det er de samme fire opgaver der altid er vist som 1 4, andre specifikke fire opgaver som 6 9 og så fremdeles. Kort sagt; så frasorteres Task og ShownAs for at kunne medtage DisturbanceType. Sidstnævnte er vigtig at medtage i modellen, da den er den eneste faktor der giver mulighed for at sammenholde kongruent forstyrrelse med inkongruent forstyrrelse. På baggrund af argumentationen opstilles følgende lineære model (lm) for opgavetiden: T askt ime DisturbanceT ype + UserID (6.1) Modellen beskriver således opgavetiden ved forstyrrelsestype samt information om hvilken forsøgsperson der afgiver hvilket svar. For at undersøge modellens validitet, undersøges to kriterier: Residualernes normalfordeling samt additivitet. Førstnævnte gøres på baggrund af QQ-plottet: Figur 6.1 på næste side. Sidstnævnte gøres på baggrund af interaction-plottet: Figur 6.2 på den følgende side. QQ-plottet indikerer, at modellens residualer er normalfordelte. Interaction-plottet viser, at besvarelserne udviser en generel tendens til additivitet. Langt størstedelen af datalinierne er parallelle, hvilket indikerer additivitet. Dog er der en række datalinier, der udviser modsatte tendenser. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 59

60 KAPITEL 6. DATABEHANDLING Normal Q Q 114 Standardized residuals Theoretical Quantiles lm(datatael$tasktime ~ DataTael$DisturbanceType + DataTael$UserID) Figur 6.1. QQ-plot: lm for opgavetid i den perceptuelle opgave. mean of DataTael$TaskTime DataTael$DisturbanceType Figur 6.2. Interaction-plot: lm for opgavetid i den perceptuelle opgave. DataTael$UserID

61 6.1. PERCEPTUEL OPGAVE For at tjekke hvor vigtige de to faktorer er som beskrivende faktorer for opgavetiden, udregnes p-værdier på baggrund af en F-fordeling. Pr(F) DataTael$DisturbanceType 2.951e-07 *** DataTael$UserID < 2.2e-16 *** Begge faktorer bør altså medtages i modellen ud fra de fundne værdier. For at se på de to faktorers betydning for opgavetiden bruges funktionen summary: Estimate Std. Error t value Pr(> t ) (Intercept) e-09 *** DataTael$DisturbanceType ** DataTael$DisturbanceType e-06 *** (...) DisturbanceType0 er referencepunktet for modellen: Det giver muligheden for at sammenholde begge forstyrrelsestyper med de uforstyrrede opgaver. Da p-værdien for både DisturbanceType1 og DisturbanceType2 er under 5% er begge forstyrrelser signifikant forskellige fra de uforstyrrede opgaver. Det næste skridt er at undersøge, hvorvidt de to forstyrrelsestyper er signifikant forskellige fra hinanden. Dette oplyser ovenstående summary ikke, men det giver nok informationer til at sammenligningen kan udføres. Da antallet af målinger er balanceret og DisturbanceType1 og DisturbanceType2 tilhører samme faktor, har de har samme standardafvigelse: t-værdien for sammenligningen regnes ud: Estimate1 Estimate2 = t Std.Error (6.2) 4136ms 6343ms = 1, ms (6.3) Idet t-værdien ligger indenfor intervallet [ 2 : 2] er der ikke signifikant forskel på DisturbanceType1 og DisturbanceType2 hvad angår opgavetid. Desuden udføres der en gennemsnitsberegning af opgavetider: Denne kan ses i tabel 6.1. Forstyrrelsestype Samtlige opgaver Kongruent forstyrrede opgaver Inkongruent forstyrrede opgaver Gennemsnit af opgavetid 21867ms 25255ms 27462ms Tabel 6.1. Gennemsnit af opgavetider i tælle-opgaven. Begge forstyrrelsestyper resulterer altså i opgavetider signifikant længere end de uforstyrrede. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 61

62 KAPITEL 6. DATABEHANDLING Antal fejl For antal fejl opstilles en model, ligesom det er gjort for opgavetiden. På baggrund af en mistanke om at der, i dette tilfælde, ikke er tale om normalfordelte data, anvendes dog en generaliseret lineær model (glm). F ejl DisturbanceT ype + UserID (6.4) QQ-plottet på figur 6.3 bekræfter, at der ikke er tale om normalfordelte residualer, og at der derfor skal anvendes en glm. Normal Q Q Std. deviance resid Theoretical Quantiles glm(datatael$fejl ~ DataTael$DisturbanceType + DataTael$UserID) Figur 6.3. QQ-plot: glm for antal fejl. For at tjekke hvor vigtige de to faktorer er som beskrivende faktorer for opgavetiden, udregnes p-værdier på baggrund af en chi-square test. Pr(Chi) DataTael$DisturbanceType 6.538e-06 *** DataTael$UserID 2.815e-08 *** Begge faktorer bør altså medtages i modellen ud fra de fundne værdier. Der laves en gennemsnitsberegning over antal fejl. Denne kan ses på tabel 6.2 på næste side. 62

63 6.2. METAKOGNITIV OPGAVE Forstyrrelsestype Gennemsnit af antal fejl Samtlige opgaver 0, 2875 Kongruent forstyrrede opgaver 0 Inkongruent forstyrrede opgaver 0, 3 Tabel 6.2. Gennemsnit af opgavetider i den perceptuelle opgave. For at se på de to faktorers betydning for opgavetiden bruges funktionen summary : Estimate Std. Error Pr(> z ) (Intercept) DataTael$DisturbanceType DataTael$DisturbanceType (...) I det ovenstående ses, at der findes en std. error for DataTael$DisturbanceType1 som ikke giver mening. Dette fænomen menes at forårsages af det faktum at der ikke er lavet fejl af forsøgspersonerne, i løsningen af opgaven med kongruent forstyrrelse. Dette ses i tabellen 6.2. Problemet opstår da der i konstruktionen af et glm-objekt indgår en logaritme transformation. Når x går mod 0 resulterer det i at log(x) går mod. Dette betyder at matematiken begynder, at kollapse og derfor ikke er pålideligt fra et statistisk synspunkt. På grund af dette arbejdes der ikke videre med behandling af relationerne mellem DisturbanceType1 og DisturbanceType Metakognitiv opgave For den metakognitive opgave har der ikke været mulighed for at opsamle antal fejl. Derfor udføres kun tidsanalysen svarende til den opstilles for den perceptuelle opgave. Igen antages forstyrrelsestype og personeffekt at være de betydende faktorer og den lineære model (lm) opstilles: T askt ime DisturbanceT ype + UserID (6.5) Ligesom for den perceptuelle opgave undersøges modellens validitet ved at opstille et QQplot og et interaction-plot. Disse ses på figur 6.4 på næste side og 6.5 på den følgende side. På QQ-plottet indikeres, at residualerne er normalfordelte, men interaction-plottet viser ikke tydelige tendenser til additivitet. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 63

64 KAPITEL 6. DATABEHANDLING Normal Q Q Standardized residuals Theoretical Quantiles lm(datadil$tasktime ~ DataDil$DisturbanceType + DataDil$UserID) Figur 6.4. QQ-plot: lm for den metakognitive opgave. mean of DataDil$TaskTime DataDil$DisturbanceType Figur 6.5. Interaction-plot: lm for den metakognitive opgave. DataDil$UserID

65 6.3. SAMMENFATNING For at tjekke hvor vigtige de to faktorer er som beskrivende faktorer for opgavetiden, udregnes p-værdier på baggrund af en F-fordeling. Pr(F) DataDil$DisturbanceType DataDil$UserID 7.041e-12 *** Interaction-plottet indikerer at der ikke er additiv effekt. Ovenstående F-test viser at DisturbanceType ikke er en signifikant betydende faktor i den lineære model. Af de årsager arbejdes der ikke videre med denne model. En mulighed kunne være at opstille en model der antog vekselvirkning imellem de to faktorer, og udføre testen igen, men en sådan model vil ikke give mulighed for at undersøge DisturbanceType s betydning på opgavetiden, isoleret set. 6.3 Sammenfatning På baggrund af den gennemgåede databehandling kan følgende sammenfattes: 1. Begge forstyrrelsestyper, i den perceptuelle opgave, har resulteret i forlængede opgavetider. 2. I den perceptuelle opgave er der ikke signifikant forskel på opgavetiderne, i de kongruent og i de inkongruent forstyrrede opgaver. 3. I den perceptuelle opgave er der ikke signifikante tendenser, hvad angår antal fejl. 4. I den metakognitive opgave er der ikke signifikante tendenser, hvad angår opgavetid. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 65

66 Diskussion 7 Denne diskussion vil hovedsageligt fokusere på de mangler i forsøgsdesignet, som gennem databehandlingen, er blevet åbenlyse. Af de fire punkter som sammenfatningen i afsnit 6.3 på foregående side fremhæver, er der kun sandsynliggjort én sammenhæng der peger på at forstyrrelser i den perceptuelle opgave forlænger svartiderne. De resterende tre punkters betydning kan skyldes at forsøgsdesignet ikke formår at understøtte en indsamling af den nødvendige data. Da forsøgsdesignet derfor står i vejen for en mere dybdegående analyse af hvorvidt hovedhypotesen er sand eller ej, er det lagt vægt på at dissekere forsøgsdesignets mangler, og hvordan disse mangler relaterer sig til projektet. I afsnit 9.2 på side 74 sammenfattes flere punkter fra diskussionen til et forslag angående forbedret forsøgsdesign. Fastlåste uforstyrrede opgaver En af de elementer fra forsøgsdesignet der vanskeliggører en mere uddybende databehandling, er de fastlåste blokke af uforstyrrede opgaver mellem forstyrrelserne. Som tidligere vist på figur 4.20 på side 39, er der fire opgaver mellem hver forstyrrelse. Problematikken er at det altid er de samme fire opgaver der bliver vist som 1-4 og de samme fire som 6-9 og så fremdeles. Inde i den lille blok af fire opgaver er de afbalanceret, men da forstyrrelserne altid præsenteres som nummer 5, 10, 19 og 24, er det altid én af de samme fire uforstyrrede opgaver der vises umiddelbart efter. Da der ikke er udført test af sværhedsgraden på de forskellige opgaver, kan det ikke udelukkes at nogle blokke af mellemopgaver har en sværhedsgrad der overordnet set er sværere eller lettere end andre, hvilket kan give et falskt billede af visningsrækkefølgens betydning for opgavetiderne. En mulig løsning kunne være at ændre på afbalanceringen så samtlige uforstyrrede opgaver bliver afbalanceret i forhold til hinanden, og ikke kun i blokke. På denne måde kunne 12 forskellige opgaver følge en given forstyrrelse, i stedet for kun 8. Dette havde dog krævet et større antal forsøgspersoner, da den nye afbalancering havde haft mange flere mulige gennemløb end den valgte model. Afbalanceringen for dette forsøg kan ses i Appendiks I på side 89. Desuden kan dette faste mønster i opgaverne måske betyde at forsøgspersonerne begynder, muligvis ubevidst, at opfatte et mønster for, hvornår der kommer en opgave, der er anderledes, hvilket kan bevirke en ukendt indflydelse på resultaterne. 66

67 Opgaver og forstyrrelser har været låst sammen I forsøget foregår forstyrrelsen af den perceptuelle opgave på samme opgave for alle forsøgspersonerne. Her kunne der i stedet være forsøgt med hver vrøvletekst, både med og uden forstyrrelse. I så fald skulle forsøget i stedet have haft et between-subjects design. På den måde havde der været en tid for hver opgave både med og uden forstyrrelse. Så ville det have været muligt at se på eventuelle ændringer i tiderne opgaverne imellem. Dette ville dog betyde at de metakognitive forstyrrelser skulle laves på anden vis end det er gjort i dette projekt; for her er forstyrrelsen og opgaven uadskillelige. Hvis forsøget var blevet kørt på denne måde, havde der heller ikke behøvet at være taget højde for sværhedsgraden af opgaverne, da de bliver stillet op imod sig selv og ikke hinanden. Sensitiv data Et problem, der er et produkt af det mangelfulde forsøgsdesign, er fordelingen mellem forstyrrede og uforstyrrede opgaver. Med 28 opgaver til hver person, hvoraf fire er forstyrret, er der en fordeling mellem dem på 1 : 6. Med kun fire forstyrrede målepunkter pr. forsøgsperson, giver dette en stor åbenhed overfor potentielle outliers i datasættet. Bliver bare én enkelt af de designede forstyrrelser, udsat for udefrakommende støj, er 25% af den enkelte forsøgspersons data misvisende, og forurener derved resten af den indsamlede data om forstyrrelserne. Selvom der ikke blev observeret noget støj under nogle forsøgsudførsler, kan omtalte effekt have haft stor indflydelse på de opsamlede data. Problematisk Vent venligst -skærm En anden vigtig ting der volder problemer ifht. databehandlingen er Vent venligst - skærmbilledet i selve forsøget. Billedet blev indført for at give forsøgspersonerne en forbedret forståelse af hvornår opgaverne skifter. Interessen var at undersøge om arbejdsflowet blev afbrudt, men at indføre overgangsskærmene har givet forsøgspersonerne en kort utiltænkt hvilepause; hvorved muligheden for at måle på arbejdsflowet lige efter en forstyrrende opgave potentielt ødelægges. Her står designet af Java-programmet i vejen for forsøgsdesignet. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 67

68 KAPITEL 7. DISKUSSION Måden at komme denne problematik til livs, havde været at vælge et markant anderledes forsøgsdesign. Et udefrakommende forslag var at lave hele opgaveforløbet som et kontinuert scroll-bart system. I stedet for at måle på opgavetider, kunne der måles på scrollhastighedens forøgelse eller aftagelse igennem en længere opgavetekst, hvor kun en linie tekst ad gangen var synlig, og derved mulig at arbejde på. En forstyrrelse ville, i teorien, give et udslag i form af aftagende scroll-hastighed, og hele forsøget kunne plottes som en graf udtrykt med scroll-hastighed beskrevet ved forstyrrelsestype. Dette forsøgsdesign blev dog fravalgt, da det i højere grad blev tilstræbt et forsøgsdesign med mere specifikke enkeltopgaver, hvor det var nemmere at sammenligne de uforstyrrede med de forstyrrede opgaver, og lave databehandlingen på denne forskel. Tidligere brug af statistik En måde at afværge det mangelfulde forsøgsdesign på, kunne være at have de ønskede statistiske metoder klar, inden selve forsøgsdesignet. På den måde kunne man designe forsøget op omkring kendte og afprøvede statistiske metoder, i stedet for efterfølgende at presse, ellers fungerende modeller, nedover forkert indsamlet data. Forsøgsdesignet havde den fejl at det blev lavet i den tro at bare man indsamler al data, så kan statistikken bruges til at påvise tendenser. Anerkendelsen af at den indsamlede data ikke viser noget, peger dog i meget høj grad på at forsøget ikke er designet godt nok, og at langt de fleste problemer kunne have været undgået hvis designet var udarbejde med fokus på den efterfølgende databehandling. Fejlene i forsøgsdesignet kunne have være identificeret, hvis der havde været kørt den korrekte statistik på dataen fra pilotforsøgene, men eftersom pilotforsøgene ikke havde til mål at undersøge statistikken, blev det ikke gjort. Desuden var de statistiske værktøjer anvendt i databehandlingsafsnittet ikke kendt for gruppen, da forsøget blev designet. Tidligere fokus på databehandling kunne således give mulighed for at identificere mangler og problemer i forsøgsdesignet, som ellers først var kommet til udtryk senere. De anvendte teoriers gyldighed ifm. brug af software En forklaring på, hvorfor forsøget ikke viste det forventede udfald, kan skyldes at de anvendte teorier omkring adskilte og ledige ressourcetyper muligvis ikke passer ind i situationen, hvor man arbejder på en computer. Dette kan skyldes flere ting. Én grund kan være at det muligvis er én udfordring i sig selv at arbejde på en computer. En anden grund kan være at computeren ligger så stort beslag på ens højkognitive ressourcer, at teorierne omkring ledige ressourcer ikke passer, i situationer hvor man anvender en computer. En tredje grund kan være at vi som mennesker simpelthen ikke er skabt til at arbejde med en computer. 68

69 De anvendte teorier kan sagtens passe på naturlige udfordringer, uden at passe på brug af en computer. Computeren viser al sin information symbolsk, på en flad skærm, med lysende punkter. En sådan måde at opfange informationer er mennesket simpelthen ikke skabt til at anvende. At vi kan lære det betyder ikke at de lovmæssigheder der gør sig gældende om naturlige situationer, også gør sig gældende ved brug af en computer. Kongruent i forhold til inkongruent forstyrrelse Statistikken afslører at forstyrrelsesopgaver, i den perceptuelle opgave, tager signifikant længere tid, end de uforstyrrede opgaver. Der er dog iflg. statistikken ikke forskel på den tilbageværende kongruente og den inkongruente forstyrrelse, målt op mod hinanden. Om dette reelt er tilfældet er umuligt at afgøre, eftersom forsøgsdesignet har afsløret flere iboende svagheder. Som tidligere nævnt er både Vent venligst -skærmen, og afbalanceringen i de enkelte uforstyrrede blokke, med til at kompromittere dataen. At afvise at der er signifikant forskel på de to typer forstyrrelser, ville være en type-ii fejl, da dataen er så usikker som den er. Der kunne potentielt set være en længere periode for aftagelsen af en inkongruent forstyrrelse sammenlignet med en kongruent forstyrrelse, eller vice versa, men Vent venligst -skærmen ville have slettet det aftryk effekten kunne have på dataen ved at give forsøgspersonerne et pusterum. Forsøgspersonernes udtalelse holdt op imod resultaterne I forsøgets exit-interviews er gentagne holdninger fra forsøgspersonerne taget i betragtning. En af grundende til dette er at prøve på at understøtte resultaterne fra forsøget. Forsøgspersonerne kan også komme med deres opfattelse af forsøget og deres forklaring på, hvorfor de gjorde som de gjorde. Fire af forsøgspersonerne har udtalt at opgaver med mange z er og x er var sværere at tælle i, da de kom til at forveksle disse med hinanden. Dette kan skyldes at de karakteristika som de leder efter, til dels også kendetegner disse to bogstaver. En forsøgsperson har udtalt at: Det var sværere at tælle s er når der var mange z er. Derudover gav næsten alle forsøgspersonerne udtryk for at have lagt mærke til den danske tekst. De fleste har i den forbindelse kommenteret, at de ved den danske tekst gik de tilbage og læste, hvad det egentlig var der stod. Dette indikerer at opgaven havde den ønskede effekt det er, efter forsøgspersonernes udtalelser, lykkedes at forstyrre, netop fordi de fleste går tilbage og læser den danske tekst og dermed også lægger mærke til hvad der står og måske går de skridtet videre og reflekterer over, hvad det egentlig er der står. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 69

70 KAPITEL 7. DISKUSSION En forsøgsperson har udtalt: Jeg lagde mærke til den danske tekst og indholdet af den. Jeg blev faktisk lidt opmærksom på, om i målte på tiden af min besvarelser, pga. at der står; skynder du dig? En anden sagde: Jeg sad og tænkte på flere gange, at det ville være meget sværere, hvis det var på dansk eller et sprog man forstår så kom den danske tekst. Den gjorde det meget sværere at tælle s erne, fordi jeg mistede fokus på det enkelte bogstav. En tredje har udtalt: Jeg lagde mærke til at der var en sammenhængende dansk tekst det gjorde det svært at tælle s er, at jeg læste teksten. Der var simpelthen en opgave mere. I dilemmaopgaverne opdagede de fleste også hest vs fløde dilemmaet og udtalte at det ikke rigtig passede ind, men at de ikke tænkte yderligere over det. En enkelt sagde: Hest vs fløde der skulle jeg lige overveje en ekstra gang; står der virkelig det jeg tror? En anden: Da skriften skiftede blev jeg i tvivl om at måske havde haft samme spørgsmål tidligere. For at opsummere ud fra forsøgspersonernes udtalelser så er forstyrrelserne blevet opdaget, men de fleste af dem er ikke nogle der er blevet tænkt nærmere over, efter forsøgspersonernes egen mening. 70

71 Konklusion 8 Grundlaget for dette projekt var en undersøgelse af, hvorledes forskellige kognitive forstyrrelser har indflydelse på løsning af opgaver, i et softwaremiljø. En forsøgsbaseret tilgang blev anvendt i en forventning om at teorier omhandlende niveauinddeling af kognition, kunne overføres direkte på en situation hvor brugeren af et softwareunivers forstyrres. Forsøget baserede sig på allerede eksisterende opgaver fra tidligere forsøg om hukommelsesteori. Disse nye definerede opgaver blev præsenteret for en række forsøgspersoner. Dette skete ved hjælp af et, til formålet udviklet, computerprogram. Programmet indsamlede brugernes svartider hvilket dannede basis for den efterfølgende databehandling. Databehandlingen indikerede at hypotesen kunne afkræftes, men dette blev ikke godtaget. Grundlaget for dette var, at der blev identificeret en mængde fejl og mangler ved forsøgsdesignet, som gjorde en pålidelig databehandling besværet, hvis ikke umulig. En fejlagtig afvisning af hypotesen ville derfor resultere i en type II fejl. Den endelige diskussion resulterede i en række punkter som alle bidrager med betænkninger og observationer, som antages at kunne forbedre fremtidige projekter. Der er især tale om en tættere integration af teori, databehandling og forsøgsdesign i udviklingsforløbet. Dette håbes at resultere i at de rigtige data indsamles, at dette sker på en hensigtsmæssig måde samt at intentionerne angående den endelig analyse er tydelig og velforberedte. 71

72 Perspektivering Projektets perspektiver Dette projekt tog udgangspunkt i en nysgerrighed, vedrørende spørgsmålet: Når der anvendes et softwaresystem; er der så forskel på, om brugeren bliver forstyrret på kongruent niveau, eller på inkongruent niveau? Bagved dette ligger et motiv om at undersøge mulighederne for at effektivisere dagligdagens computeropgaver, som bliver forstyrret med notifikationer, ved at ændre på forstyrrelsestypen af disse. Den overordnede tanke var, at når man arbejder på en computer, så ville nogle kognitive lag være beskæftiget med selve anvendelsen af computeren, mens andre lag ville være ledige, og derfor nemmere og mere hensigtsmæssige at kommunikere til. Dette blev undersøgt igennem dette projekt, men desværre er der flere huller i det anvendte forsøgsdesign, hvilket bevirker at den efterfølgende statistiske bearbejdning af indsamlet data, munder ud i noget mangelfuldt - ikke pga. selve bearbejdningen, men pga. forsøgsdesignets kvalitet. En anden vinkel at have grebet dette projekt og forsøgsdesign an på, havde været gennem brugen af en eye tracker. Den blev anvendt i projektet, som et supplement til de data, der er opsamlet i forsøgsprogrammet. Hensigten var, ud fra eventuelle tendenser i forsøgsprogrammets data, at lave en mere målrettet resultatbehandling på data fra eye trackeren. Det blev tilsigtet at få otte forsøgspersoner igennem forsøget med eye tracker på forsøgsdagen, men pga. tekniske problemer og en fuldt booket eye tracker kom kun fire forsøgspersoner igennem forsøget med eye trackeren tilkoblet. Dog burde alle forsøgspersoner være blevet fulgt af eye trackeren for at en egentligt generalisering skulle være mulig. Ydermere er det en god ide at tage højde for brugen eye trackeren og dens funktioner allerede fra starten af designprocessen, for at få de mest optimale data ud af forsøget. Det har i dette projekt ikke været hensigten, og den er blevet tilføjet til forsøgsdesignet meget sent i processen, og er derfor ikke integreret passende i forsøgsplatformen. 72

73 9.1. PROJEKTETS PERSPEKTIVER Et forsøgsdesign, som ville blive understøttet af den fremlagte teori, og som er målrettet eye tracker, kunne være at måle hvor lang tid en forsøgsperson fikserer blikket på forskellige elemeneter. Ifølge en artikel af Velichkovsky (2002), hvor hukommelse og kognitionsniveauer bindes sammen, gør følgende opdeling sig gældende for øjets fikseringer: Under 90ms prefikseringer, der sker inden øjet finindstilles på et element. Fra ms perception, relaterer sig til kognitionsniveau C jf. Velichkovskys heterakiske model (Velichkovsky 1990). Over 300ms fortolkning eller forståelse, som kun befinder sig på et højere niveau end kognitionsniveau C. Forsøgets formål kunne være at registrere fikseringer under opgaveløsningen og sammenholde disse opgaverne imellem. Derved kunne opgavernes præmisser valideres i en grad det ikke var muligt uden eye tracker. Givet at forholdet imellem kognition og fikseringer af øjet forholder sig som det er angivet i Velichkovsky (2002), må det antages at undersøgelser af de enkelte opaver vil vise fikseringer imellem 100 og 300ms for tekstopgaverne og over 300ms for dilemmaopgaverne. Dog er der to forhold som bør tages i mente. For det første er forsøgene i Velichkovsky (2002) udført i en bilsimulator; det vil altså sige at fikseringerne er på levende billeder og ikke på tekst som forsøgspersonerne i dette forsøg præsenteres for. Derfor er det ikke sikkert at opdelingen af fikseringer forholder sig ens for de to typer opgaver, og heller ikke at man overhovedet kan lave en sådan opdeling på tekst eller billeder der ikke er i bevægelse. For det andet bør en af de overvejelser som fremhæves i den nævnte artikel betragtes:... along with most current researchers, we assume that neither encoding tasks nor retrieval tasks are process pure in the sense that they involve only one type of domain-specific processing. Rather, each task, while targeting one primary or dominant code, may well involve other types to some degree (Velichkovsky 2002) s.406 Man bør dermed ikke antage, at opgaver kan designes så der kun er et enkelt kognitionsniveau i arbejde ad gangen. I afsnit 2.2 på side 13 gøres overvejelser om at flere kognitionsniveauer arbejder på samme tid, men at der stort set altid er flere niveauer i gang på samme tid er nødvendigt at tage med i sine overvejelser når et forsøg skal designes. Et forslag til forsøgsdesign kunne være at registrere opgaveløsningen med eye trackeren og at data herfra opdeles i procentvise repræsentationer fra hver af de tre fikseringskategorier tidligere i dette afsnit. Derudfra burde det være muligt at se, hvor meget niveau C og de ovenstående niveauer arbejder under de forskellige opgaver. Dette ville også give en bedre mulighed for at adskille forstyrrelse på fx metakognitivt og perceptuelt niveau. Det kan nemlig være uhensigtmæssigt at se på tiden for hvor lang tid det tager at løse en opgave da udformning af de enkelte opgaver og de tilhørende forstyrrelse kan tilføje ca. samme tillæg i tiden og at opgaverne derfor ikke kan sammenholdes. Derfor ville det måske være mere hensigtsmæssigt at se på om der fx er mere højkognitiv belastning når det forstyrres metakognitivt. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 73

74 KAPITEL 9. PERSPEKTIVERING Et af de største problemer i projektet, har været afbalanceringen i forsøgsdesignet. Både antallet af forstyrrede opgaver, kontra uforstyrrede, bidrog til problematikken, desuden bidrog de faste blokke af samme fire mellemopgaver til en databehandling hvis data var tæt på ubrugelig. Dertil kan lægges problemet med at visse opgaver er bundet fast til én bestemt forstyrrelse, hvilket har bevirket at der mangler uforstyrrede referencemålepunkter for de opgaver, der kun er blevet præsenteret i en forstyrret version; dataen fra selve opgaven og for forstyrrelsen, kan så at sige ikke skilles ad. Dette har ligeledes bidraget til at der ikke har kunne konkluderes noget på baggrund af databehandlingen. 9.2 Et forbedret forsøgsdesign For at samle op på den akkumulerede læring ifht. fejlene i forsøgsdesignet, opstilles der herunder en række punkter med eventuelle forslag til et forbedret forsøgsdesign: Den metakognitive delopgave med dilemmaer, skal skæres væk, og hele forsøget skal fokusere på den perceptuelle delopgave hvor der tælles. I stedet for en afbalancering i blokke skal der afbalanceres på alle opgaverne - forstyrrede og uforstyrrede - såfremt tre krav er opfyldt: 1. De forstyrrede opgaver må ikke ligge som én af de tre første opgaver, for at skabe en målbar baseline for hvor hurtigt forsøgspersonen arbejder. 2. Der skal være minimum tre uforstyrrede opgaver mellem de forstyrrede, for at kunne måle på hvor længe en forstyrret opgave forstyrre de næste opgaver, og genfinde arbejdsbaselinen. 3. Alle opgaver skal vises både forstyrret og uforstyrret, for at have en reel chance for at måle, hvor meget en given forstyrrelse, egentlig forstyrrer. Med kun den perceptuelle opgave tilbage, og behovet for en markant anderledes afbalancering, skal forsøget forlænges, så der ikke kun er 14 perceptuelle opgaver, men det antal som en komplet afbalancering på baggrund af de tre ovenstående punkter kræver. Eftersom alle opgaver skal optræde både forstyrret og uforstyrret, er et betweensubjects design mere oplagt, eftersom en vis indlæringseffekt ellers vil opstå pga. gentagelser. Eye trackeren skal tænkes ind i platformsdesignet fra starten. Med en designmæssigt bedre integreret eye tracker, kunne forsøget omlægges fra kvantitativt til kvalitativt, idet eye trackeren giver store mængder af relevant data, som ikke kræver 40 forsøgspersoners input, men kan nøjes med 10 eller 20. Med foreslag om et markant anderledes forsøgsdesign, hvor platformen har eye trackeren med som en mere integreret del, ville det være interessant at undersøge emnet yderligere, med de læringer som projektet i høj grad er endt ud med, men dette vil kræve meget mere tid og flere ressourcer. 74

75 Litteratur Barsalou, Lawrance W Perceptual symbol systems. Behavioral and brain sciences 22, Bernstein, Nicholai A Dexterity and Its Development. Digital Printing. Psychology Press. Edited by Mark L. Latash, Borst, Jelmer P., Niels A. Taatgen, og Hedderik van Rijn The problem state: A cognitive bottleneck in multitasking. Journal of Experimental Psychology 2, Challis, B.H., B.M. Velichkovsky, og F.I.M. Craik Levels-of-processing effects on a variety of memory tasks: New findings and theoretical implications. Consciouness and cognition 5, Craik, F.I.M. og R.S. Lockhart Levels of processing: A framework for memory research. Journal of verbal learning and verbal behavior 11, Edwards, Allen L Balanced latin-square designs in psychological research. University of Illinois Press 64, Eysenck, Michael W. og Mark T. Keane Handbook. Psychology Press , Cognitive Psychology - A Student s Nørager, Rune Part 2. a hierarchical model of direct and indirect perception in low level cognition in user interfaces. PhD. dissertation, University of Aarhus Department of Psychology, Denmark 1, Treisman, Anne M. og Garry Gelade Cognitive Psychology 12, A feature-integration theory of attention. Velichkovsky, B.M The vertical dimension of mental functioning. Psychological Research 22, Velichkovsky, Boris M Heterarchy of cognition: The depths and the highs of a framework for memory research. Memory 10, Wickens, Christopher D Varieties of Attention. Academic Press, Inc

76 Del I Appendiks 76

77 Indhold af bilags-dvd A Filer: Scrambler.java: Java-applikation til dannelse af nonsens-sætninger til brug i forsøget LoFi.pdf: Papir-model brugt til at afholde LoFi-forsøget Script.R: Script-filen der er brugt til at udføre databehandlingen i R log.pdp3: Den rå log-fil fra forsøget: Opsamlede data Data.csv: Komma-sepereret fil indeholdende de opsamlede forsøgsdata; Omstruktureret for lettere adgang til data i R Demografi.csv: Komma-sepereret fil indeholdende de opsamlede demografiske data; Omstruktureret for lettere adgang til data i R P3Application.zip: Forsøgsplatform P3Application-NetBeansProject.zip: Kildekode til forsøgsplatform Mapper: LoFi-interview: Interviews fra LoFi-forsøget Pilot-interview: Interviews fra pilot-forsøget Interview: Interviews fra forsøget Billeder til opgaver: Billeder anvendt i forsøget 77

78 Interview efter endt lofi-forsøg B Forstod du hvad alle opgaverne gik ud på? Hvis forsøgspersonen siger nej: Hvilke voldte dig problemer? Hvad synes du om længden af forsøget? Hvad synes du om antallet af opgaver? Længden af de to typer af opgaver? Lagde du mærke til at indholdsfeltet af og til var anerledes? Evt. hvad tænkte du, da du så det? Har du ellers nogle kommentarer til forsøget? (Lad evt forsøgspersonen se LoFi modellen igen) 78

79 Interview efter endt pre-forsøg C 1. Læste du hele samtykkeerklæringen? 2. Forstod du de forskellige instruktioner? 3. Hvordan havde du det med mængden af informationer? 4. Hvordan havde du det med mængden af opgaver? 5. Hvordan havde du det med længden af forsøget? 6. Var du i tvivl om noget under forsøget? 7. Hvordan var sværhedsgraden af opgaven hvor der skulle tælles s er? 8. Bemærkede du noget anderledes under opgaven hvor der skulle tælles s er? 9. Hvordan var sværhedsgraden af dilemmaeropgaverne? 10. Hvordan havde du det med at besvare dilemmaopgaverne? 11. Overvejede du på noget tidspunkt at forlade forsøget? 12. Hvordan var din generelle oplevelse inde i forsøgslokalet? 13. Har du andre bemærkninger til forsøget? 79

80 Interview efter endt forsøg D 1. Forstod du de forskellige instruktioner? 2. Var du i tvivl om noget under forsøget? 3. Bemærkede du noget anderledes under opgaven hvor der skulle tælles s er? 4. Bemærkede du noget anderledes under opgaven hvor der skulle tages stilling til dilemmaer? 5. Hvordan havde du det med at besvare dilemmaopgaverne? 6. Overvejede du på noget tidspunkt at forlade forsøget? 7. Hvordan var din generelle oplevelse inde i forsøgslokalet? 8. Har du andre bemærkninger til forsøget? 80

81 Klasser i platformen E Her følger en mere detaljeret gennemgang af de enkelte klasser i programmet. Der er fokus på deres funktion og ikke som sådan deres implementation. Pakken main Pakken main indkapsler hoved klassen som indeholder indgangen til ekseveringen af programmet. Den indeholder følgende klasser: Manager: Denne klasse har ansvaret for alt hvad der sker i programmet. Der er her tale om at indlæse data fra konfigurationsfiler, vælge en korrekt forsøgsrække, skifte mellem skærmbilleder, sørge for kommunikation mellem grafisk interface og dataopsamling, den endelige skrivning af data til filsystemt og en kontrolleret lukning af programmet. Det er ligeledes denne klasse som tager hånd om eventuelle pauser i forsøgsforløbet, så som Vent venligst -skærme. Pakken datatypes Denne pakke indeholder tre klasser som agerer som datatyper. Disse relaterer sig enkelte linier i konfigurationsfilerne. Task: En instans af denne klasse svarer til en linie fra konfigurationsfilen tasks.pdp3. TaskSet: En instans af denne klasse svarer til en linie fra konfigurationsfilen sets.pdp3. TaskCollection: En instans af denne klasse svarer til en linie fra konfigurationsfilen collections.pdp3. Pakken io Denne pakke indeholder to klasser som har ansvaret for at skrive til og læse fra filsystemet. Dne indeholder følgende klasser: Reader: Har muligheden for at læse antallet af linier i en fil fra filsystemet og kan ligeledes læse indholdet af en sådan tekstfil, hvilket giver programmet mulighed for at arbejde på dette. Der er på den måde programmet indlæser konfigurationsfilerne samt beregner hvilken forsøgsrække en testperson skal præsenteres for. Dette sker ud fra antallet af forsøgs rækker sammenholdt med hvor mange testpersoner der tidligere har været igennem forsøget. 81

82 APPENDIKS E. KLASSER I PLATFORMEN Writer: Denne klasse bruges til at skrive linier ud til en log fil. Linierne appendes til den foregående, så der sker altså ikke en overskrivning af allerede eksisterende tekst i filen. Writer indsætter ikke selv linieskift imellem de modtagne linier, så dette skal varetages af funktioner tidligere i forløbet. Pakken gui De individuelle skærmbilleder som vises i løbet af programmet figurerer i koden som klasser der er samlet i pakken gui. Der er i alle tilfældene tale om pakker der nedarver fra klassen JPanel 1. Alle disse grafiske objekter har samme størrelse for at sikre et konsistent udseende. CountTaskGUI: Det grafiske bruger-interface til opgaver hvor besvarelsen indvolverer at tælle s er. Den specifikke opgave konstrueres ud fra et Task-objekt. Et eksempel kan ses på figur 4.16 på side 36. CompareTaskGUI: Det grafiske bruger-interface til opgaver hvor besvarelsen indvolverer sammenligne ting. Den specifikke opgave konstrueres ud fra et Taskobjekt. Et eksempel kan ses på figur 4.17 på side 36. CountInstrutionGUI: Instruktioner til tælleopgaven. Et eksempel kan ses på figur 4.13 på side 34. CompareInstructionGUI: Instruktioner til sammenlignings opgaven. Et eksempel kan ses på figur 4.14 på side 34 InfoGUI: Grafisk interface til indsamling af demografisk data. Et eksempel kan ses på figur 4.18 på side 37 ConsentGUI: Grafisk interface til samtykke erklæringen. Et eksempel kan ses på figur 4.12 på side 33 WelcomeGUI: Velkomstskærm. Et eksempel kan ses på figur 4.11 på side 33 GoodbyeGUI: Afskedsskærm. Et eksempel kan ses på figur 4.19 på side 37 TransitionGUI: Overgangsskærm. Et eksempel kan ses på figur 4.15 på side tilgået d. 9/

83 Pakken utilities De klasser som ikke indeholdes nemt af andre pakker er samlet i denne pakke. Parser: For at omsætte tekst fra konfigurationsfiler, som det er beskrevet i appendiks F på næste side, er det nødvendigt at foretage en parsening. Dette varetages af denne klasse, som modtager en tekststreng fra en konfigurationsfil og omsætter denne til en af de tre datatyper: Task, TaskSet eller TaskCollection. Hvis der er tale om omsættelse til TaskSet eller TaskCollection skal der også modtages et array af henholdsvis Task-objekter eller TaskSet-objekter. Collector: Denne klasse står for at opbevare al den data der indsamles. Til slut kan den ud fra denne data konstruere en tekststreng som så kan videregives til andre klasser, i dette tilfælde Writer-klassen. Klassen har ligeledes mulighed for at konstruere en tekststreng som kan anvendes som headerlinie i en datafil. Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 83

84 Opbygning af konfigurationsfiler F Programmet bruger tre konfigurationsfiler som bestemmer den rækkefølge af opgaver som en testperson bliver præsenteret for. Filerne hedder tasks.pdp3, sets.pdp3 og collections.pdp3. Det er almindelige UTF-8.txt filer som kan åbnes med notepad eller et lignende program. tasks.pdp3 I programmets verden er en task en enkeltstående opgave. Alle tasks indeholder fem stykker information. ID-nummer: Et tal som er navnet på en bestemt opgave (Disse numre skal gå fra 0 og op med skridt på 1) Fil: Den billedfil som opgaven består af. Type: Den type som opgaven er (0 for tælle opgave, 1 for dilemma opgave). Forstyrrelse: Hvilken type forstyrrelse der indgår i opgaven (0 for ingen, 1 for kongruent, 2 for inkongruent). Rigtig besvarelse: Antallet af bogstaver som skal tælles (her angives -1 hvis det er en dilemma opgave). Eksempel: 0;images/1.png;0;0;10 1;images/2.png;0;1;20 2;images/Dilemma1.png;1;0;-1 3;images/Dilemma2.png;1;2;-1 4;images/Dilemma3.png;1;1;-1 84

85 sets.pdp3 Et set består af en række opgaver af samme type. Hvis man vil præsentere forsøgspersonen for fire dilemma opgaver i træk laver man et set du af disse. Et set indeholder to faste stykker information plus x-antal tasks. De angivne tasks skal selvfølgelig eksistere i tasks.pdp3. ID-Nummer: Samme system som for tasks Type: Sammme system som for tasks Eksempel: 0;0;1;0 1;1;4;2;3 2;1;2;3;4 collections.pdp3 En collection er en samling af sets, lige som at et set er en samling af tasks. En collection beskriver hele det forløb som en forsøgsperson gennemgår ved deres brug af programmet. En collection har ét fast stykke information og x-antal sets. Herefter følger navne på de sets som man ønsker en collection skal bestå af. De angivne sets skal eksistere i sets.pdp3. ID-Nummer: Samme system som sets og tasks Eksempel: 0;0;2 1;1;3 2;1;2 3;3;0 Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 85

86 Indhold af datafil G Dataen som er indsamlet igennem det anvendte program findes på bilags DVD en som filen log.pdp3. Der er tale om en omdøbt.txt fil. Filen indeholder en header-linie med navne for de enkelte søjler. Hver linie under denne indeholder besvarelser for en enkelt forsøgsperson. Filen indeholder følgende søjler: UserID: Unikt nummer for hver forsøgsperson CollectionID: Nummeret på den anvendte collection FirstSetID: Nummeret på det første set FirstSetType: Typen af det første set SecondSetID: Nummeret på det andet set SecondSetType: Typen på det andet set Gender: Køn Age: Aldersinterval Beskæftigelse: Forsøgspersonens beskæftigelse TotalTime: Samlet tid for opgaveforløbet Task_*_Image: Billedfil Task_*_Type: Type (0 for tælleopgave, 1 for dilemmaopgave) Task_*_ShownAs: Hvor i forløbet den specifikke opgave blev vist Task_*_ShownAsInSet: Hvilket set opgaven er en del at Task_*_DisturbanceType: Hvilken type forstyrrelse opgaven indeholder Task_*_PredictedValue: Den forudsagte værdi i en tælleopgave Task_*_CollectedValue: Den indsamlede besvarelse Task_*_Time: Den tid den enkelte opgave har taget * - Heltal fra 0 til antallet af tasks Denne datafil indeholder al indsamlet data, men den er ikke oplagt at bruge i et databehandlings program. Derfor findes der på DVD en også filerne Data.csv og Demografi.csv som er delmængder at det originale dataset. I disse filer er det der betragtes som overflødigt i forhold til den endelige databehandling skåret fra. Der er ligeledes foretaget en omstrukturering af data så denne lettere kan behandles. 86

87 Demografi.csv indeholder følgende søjler: UserID: Unikt nummer for hver forsøgsperson CollectionID: Nummeret på den anvendte collection Gender: Køn Age: Aldersinterval Beskæftigelse: Forsøgspersonens beskæftigelse TotalTime: Samlet tid for opgaveforløbet Data.csv indeholder følgende søjler: UserID: Unikt nummer for hver forsøgsperson CollectionID: Nummeret på den anvendte collection TaskNumber: Unikt nummer for den enkelte opgave Image: Billedfil TaskType: Type (0 for tælleopgave, 1 for dilemmaopgave) ShownAs: Hvor i forløbet den specifikke opgave blev vist DisturbanceType: Hvilken type forstyrrelse opgaven indeholder PredictedValue: Den forudsagte værdi i en tælleopgave CollectedValue: Den indsamlede besvarelse Time: Den tid den enkelte opgave har taget Forstyrrelse af perceptuel kognition og metakognition i et softwarebaseret miljø 87

88 Samtykkeerklæring H Det kommende forsøg er opstillet af gr371 i forbindelse med P3 projektet på Produktog Designpsykologi, Aalborg Universitet og vil tage ca. 15 minutter at gennemføre, inkl. efterfølgende interview. Formålet med dette forsøg, er at måle og registrere hvordan man interagerer med en computer, under nogle specifikke forhold. Som deltager af dette forsøg vil man forblive anonym og dermed kan hverken besvarelser eller udtalelser spores tilbage til forsøgspersonen. Endvidere gives der tilladelse til at citater, observationer og spørgeskemaer fra forsøget må anvendes i den efterfølgende rapport, samt videregives til vejleder og censor og anvendes i forbindelse med projekeksamen. Ligeledes må denne information videregives til tredjepart efter skriftlig tilladelse fra projektgruppen. Det understreges at man til enhver tid er i sin gode ret til at forlade forsøget uden yderligere forklaring. For at deltage i forsøget skal der sættes kryds ved nedenstående, hvorved det bekræftes at ovenstående samtykkeerklæring er forstået og dets præmisser accepteres. 88

89 Afbalancering I For at søge at lave et mere balanceret forsøgsdesign, og således modvirke potentielle indlæringseffekter, anvendes et Balanced Latin Square-design (Edwards 1951). Fordelen ved dette design er, at man forhindrer gentagelsen af mønstre i forsøgsgennemløbene. Et eksempel på en simpel 4x4 balanced latin square kan ses på figure I Figur I.1. Simpel balanced latin square I forbindelse med dette forsøg har designet været således at de opgaver der måtte indeholde forstyrelser har skulle ligge imellem blokke af opgaver uden forstyrrelser. Ved at anvende dette mønster fra figur I.1 i tre blokke kan man opnå et mere balanceret design. Dette er visualiseret i figur I.2. Her optræder de uforstyrrede opgaver ved nummer og forstyrrelserne ved bogstaverne A og B A B B A B A A B Figur I.2. Integreret balanced latin square design Ved indførelsen af dette design opnår man ikke et fuldt ud balanceret forsøg, men det bidrager til at eventuelle carry-over effekter vil blive udvisket hvis antallet af forsøgspersoner som deltager bliver tilpas stort. 89

90 Manuskript J Hej og velkommen til, mit navn er (navn), værsgo at tage plads her. I det forsøg du er ved at deltage i, vil du blive bedt om at løse nogle opgaver, som vi har lavet i et softwareprogram på computeren. Jeg vil gerne understrege at du er 100% anonym og dermed kan dine data ikke blive forbundet med dig. Derudover er du til enhver tid i din gode ret til at forlade forsøget, hvis du ikke længere har lyst til at deltage. Jeg vil sidde herovre og passe mig selv og notere hvis der skulle opstå eventuelle uregelmæssigheder. På et tidspunkt vil programmet lægge op til, at du kan spørge mig til råds hvis du er i tvivl om noget - og det er du naturligvis velkommen til. Dog må du ikke spørge mig til råds når først du er i gang med at løse opgaverne. De første par slides du vil blive mødt af, vil bestå af en samtykkeerklæring og en nærmere forklaring af hvad opgaverne vil gå ud på når selve opgaverne skal til at starte, vil programmet gøre dig opmærksom på det. Når du er færdig vil vi gerne have lov til at lave et kort interview med dig, med spørgsmål som er relaterede til forsøget. Når du skal løse en opgave vil strukturen altid bestå af tre felter. (Vis forsøgspersonerne en udskrift af opgavestrukturen). 1. I det øverste felt, vil der stå en opridsning af hvad du skal lave. 2. I det midterste felt, vil selve opgaven du skal løse stå. 3. I det nederste felt, skal du afgive dit svar. Når du er klar til at gå i gang, skal jeg bede dig om at trykke på videre knappen på skærmen. 90

91 Opgavebilleder K Her findes de billeder der er blevet brugt i opgaverne i forbindelse med det endelige forsøg. Perceptuelle opgaver: Figur K.1. Opgave: PA Figur K.2. Opgave: PB Figur K.3. Opgave: PC Figur K.4. Opgave: PD Figur K.5. Opgave: PE Figur K.6. Opgave: PF 91

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing Kursusgang 11 Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing Design af brugerflader 11.1 Samme sted Forskellige steder Sidste kursusgang Samtidigt

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND 1/10 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af web udvikling studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med Del-pin

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

Windows Vista 1. Side 1 af 10

Windows Vista 1. Side 1 af 10 Windows vista...2 Lukke for PC,en...3 Velkomstcenter...3 Finde/starte et program...4 Alle programmer...5 Menuen Start...5 Stifinder...6 Windows Sidepanel og gadgets...7 Dokumenter...7 Tilbehør...8 Windows

Læs mere

Seminaropgave: Præsentation af idé

Seminaropgave: Præsentation af idé Seminaropgave: Præsentation af idé Erik Gahner Larsen Kausalanalyse i offentlig politik Dagsorden Opsamling på kausalmodeller Seminaropgaven: Praktisk info Præsentation Seminaropgaven: Ideer og råd Kausalmodeller

Læs mere

Lærer nye styresystemer Installerer programmer som kun kan bruges i ældre versioner

Lærer nye styresystemer Installerer programmer som kun kan bruges i ældre versioner Virtuel PC Fordele/ulemper Fordele: Lærer nye styresystemer Installerer programmer som kun kan bruges i ældre versioner Ulemper: Reserverer RAM (Windows 7) Problemer med at ureglementeret lukke ned Mister

Læs mere

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November De 5 positioner Af Birgitte Nortvig, November 2015 1 Indholdsfortegnelse 1. EVNEN TIL AT POSITIONERE SIG HEN MOD DET VÆSENTLIGE... 3 2. EKSPERT-POSITIONEN... 4 3. POSITIONEN SOM FAGLIG FORMIDLER... 5 4.

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

ActiveBuilder Brugermanual

ActiveBuilder Brugermanual ActiveBuilder Brugermanual Forfatter: TalkActive I/S Dato: Juni 2004 Version: R. 1.01 Sprog: Dansk Copyright 2004 - Talk Active - all rights reserved. Indhold: 1. INDLEDNING...2 2. QUICK-START...3 3. OPBYGNINGEN

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2019 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 27. februar, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

MANUAL. Præsentation af Temperaturloggerdata. Version 2.0

MANUAL. Præsentation af Temperaturloggerdata. Version 2.0 MANUAL Præsentation af Temperaturloggerdata Version 2.0 Indholdsfortegnelse FORORD...3 INTRODUKTION...3 KRAV OG FORUDSÆTNINGER...3 INSTALLATION...4 OPSÆTNING...8 PROGRAMOVERBLIK...10 PROGRAMKØRSEL...11

Læs mere

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring Vejledning til Projektopgave Akademiuddannelsen i projektstyring Indholdsfortegnelse: Layout af projektopgave!... 3 Opbygning af projektopgave!... 3 Ad 1: Forside!... 4 Ad 2: Indholdsfortegnelse inkl.

Læs mere

Kursusgang 10. - IPJ-systemet - Den maritime communicator

Kursusgang 10. - IPJ-systemet - Den maritime communicator Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Andet syn på IT-systemer: Groupware Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Eksempel - IPJ-systemet - Den maritime communicator Design af brugerflader 10.1

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2016 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 29. februar, 2016 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering HTX, RTG Rumlige Figurer Matematik og programmering Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og Karl G. Bjarnason Morten Bo Kofoed Nielsen & Michael Jokil 10-10-2011 In this assignment we have been working with

Læs mere

Tietgenskolen - Nørrehus. Data warehouse. Database for udviklere. Thor Harloff Lynggaard DM08125

Tietgenskolen - Nørrehus. Data warehouse. Database for udviklere. Thor Harloff Lynggaard DM08125 Tietgenskolen - Nørrehus Data warehouse Database for udviklere Thor Harloff Lynggaard DM08125 Juni 2010 Indhold Beskrivelse... 3 Data warehouse... 3 Generelt... 3 Sammenligning... 3 Gode sider ved DW...

Læs mere

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot er et computer-program, som kan benyttes til at skrive andre computer-programmer, i et programmeringssprog kaldet Java.

Læs mere

Metoder og produktion af data

Metoder og produktion af data Metoder og produktion af data Kvalitative metoder Kvantitative metoder Ikke-empiriske metoder Data er fortolkninger og erfaringer indblik i behov og holdninger Feltundersøgelser Fokusgrupper Det kontrollerede

Læs mere

EG Data Inform. Byggebasen. WCF og webservices. Jens Karsø

EG Data Inform. Byggebasen. WCF og webservices. Jens Karsø EG Data Inform Byggebasen WCF og webservices Jens Karsø 10 Indholdsfortegnelse Byggebasen Services indledning... 2 Målsætning... 2 Valg af teknologier... 3 Kommunikationsmodel for byggebasen... 3 Services.byggebasen.dk...

Læs mere

02101 Indledende Programmering Introduktion til Eclipse

02101 Indledende Programmering Introduktion til Eclipse 02101 Indledende Programmering Introduktion til Eclipse Version 2018 1 Introduktion I dette kursus lægger vi op til at man bruger det integrerede udviklingsmiljø Eclipse. Basalt set er et integreret udviklingsmiljø

Læs mere

Hvad er formålet med en VTV-rapport?

Hvad er formålet med en VTV-rapport? Hvad er formålet med en VTV-rapport? Inspiration Ny viden på området Fortælling, fx artikel 1. 2. 3. 4. 5. VTV rapport Business case VTV-processen bidrager med: Helhedsvurdering af teknologien De fire

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... 3 Information... 3 Programmering... 3 Design... 4 Brochure... 4 Hjemmeside...

Læs mere

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015 Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...

Læs mere

Automatisk Vandingssystem

Automatisk Vandingssystem Automatisk Vandingssystem Projektdokumentation Aarhus Universitet Gruppe 6-3. Semester - F15 vejleder: Michael Alrøe dato: 28-05-2015 Lærke Isabella Nørregård Hansen - 201205713 - IKT Kasper Sejer Kristensen

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer

Læs mere

Indholdsfortegnelse for kapitel 2

Indholdsfortegnelse for kapitel 2 Indholdsfortegnelse for kapitel 2 Kapitel 2. Analyse.......................................................... 2 Analyse af 2.1...................................................... 2 Analysen af Database.................................................

Læs mere

Metoder til refleksion:

Metoder til refleksion: Metoder til refleksion: 1. Dagbogsskrivning En metode til at opøve fortrolighed med at skrive om sygepleje, hvor den kliniske vejleder ikke giver skriftlig feedback Dagbogsskrivning er en metode, hvor

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

TANKERNE BAG DE NYE VEJLEDENDE SÆT I MATEMATIK

TANKERNE BAG DE NYE VEJLEDENDE SÆT I MATEMATIK TANKERNE BAG DE NYE VEJLEDENDE SÆT I MATEMATIK De foreliggende vejledende sæt i matematik er gældende fra sommeren 2012 på matematik B og sommeren 2013 på matematik A. Der er en del ændringer i forhold

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2014 HTX

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

It-sikkerhedstekst ST8

It-sikkerhedstekst ST8 It-sikkerhedstekst ST8 Logning til brug ved efterforskning af autoriserede brugeres anvendelser af data Denne tekst må kopieres i sin helhed med kildeangivelse. Dokumentnavn: ST8 Version 1 Maj 2015 Logning

Læs mere

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1 4 Fokusgruppeinterview Gruppe 1 1 2 3 4 Hvorfor? Formålet med et fokusgruppeinterview er at belyse et bestemt emne eller problemfelt på en grundig og nuanceret måde. Man vælger derfor denne metode hvis

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 13. marts, 2018 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Didaktik i børnehaven

Didaktik i børnehaven Didaktik i børnehaven Planer, principper og praksis Stig Broström og Hans Vejleskov Indhold Forord...................................................................... 5 Kapitel 1 Børnehaven i historisk

Læs mere

Tips til siden Slægtstræ

Tips til siden Slægtstræ Tips til siden Slægtstræ Indholdsfortegnelse Indledning 1 Kom godt i gang 1 Kildecitater og links til online arkivalier: 5 Familier 9 Export, import og backup: 10 Folketællinger: 10 Om noter og rapporter

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 20. marts, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Den testansvarliges vejledning til kompetencetest

Den testansvarliges vejledning til kompetencetest Den testansvarliges vejledning til kompetencetest Testen er computerbaseret og kan gennemføres på både computer og tablet (herefter under et kaldet computere). Der er dog ved tidligere gennemførsler oplevet

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

1. Baggrund og problemstilling

1. Baggrund og problemstilling 1. Baggrund og problemstilling 1.1 Baggrund Opgavestiller og fremtidig bruger af systemet er klinikken Tandlæge Annelise Bom 1. Opgaven udspringer af et ønske om at forbedre aftalestyringen. Nøgleordene

Læs mere

Hvad er skriftlig samfundsfag. Redegør

Hvad er skriftlig samfundsfag. Redegør Hvad er skriftlig samfundsfag... 2 Redegør... 2 Angiv og argumenter... 2 Opstil hypoteser... 3 Opstil en model... 4 HV-ord, tabellæsning og beregninger... 5 Undersøg... 6 Sammenlign synspunkter... 7 Diskuter...

Læs mere

En statistikstuderendes bekendelser Søren Wengel Mogensen

En statistikstuderendes bekendelser Søren Wengel Mogensen Oplysning 23 En statistikstuderendes bekendelser Søren Wengel Mogensen Om at skrive BSc-opgave i anvendt statistik. Der findes matematikere (i hvert fald matematikstuderende), der mener, at den rene matematik

Læs mere

Pædagogisk udviklingskonsulent

Pædagogisk udviklingskonsulent Praksisfortællinger Indhold Indledning Fase 1: Udvælgelse af tema - og læg en plan - en trinvis guide Fase 2. At skrive en fortælling Fase 3. Analyse af de udvalgte data. Fase 4. Opsamling i relation til

Læs mere

Forslag til ny struktur - overblik

Forslag til ny struktur - overblik BESKRIVELSESVÆRKTØJ Forslag til ny struktur - overblik Den korte version Udarbejdet af Molio 2018-03-01 Høringsversion Molio 2018 1 Indledning og formål Molio ønsker at omlægge beskrivelsesværktøjets struktur.

Læs mere

Hvad er Objekter - Programmering

Hvad er Objekter - Programmering Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Hvad er Objekter - Programmering En rigtig god gennemgang af hvad objekter er! Hvordan de oprettes og anvendes! Det er helt klart til nybegyndere, som

Læs mere

Faglig læsning i matematik

Faglig læsning i matematik Faglig læsning i matematik af Heidi Kristiansen 1.1 Faglig læsning en matematisk arbejdsmåde Der har i de senere år været sat megen fokus på, at danske elever skal blive bedre til at læse. Tidligere har

Læs mere

Arduino Programmering

Arduino Programmering Microcontroller, Arduino I teknologi skal vi lære at lave programmer til uc for at have muligheden til eksamen at kunne lave intelligente el-produkter. I hvert fald skal vi have set mulighederne, og forstået

Læs mere

Brugeradfærd i idræts- og kulturhuse - Målinger med RFID teknologi Suenson, Valinka

Brugeradfærd i idræts- og kulturhuse - Målinger med RFID teknologi Suenson, Valinka Aalborg Universitet Brugeradfærd i idræts- og kulturhuse - Målinger med RFID teknologi Suenson, Valinka Publication date: 2011 Document Version Accepteret manuscript, peer-review version Link to publication

Læs mere

Bilag 2: Kravspecifikation - Side 1

Bilag 2: Kravspecifikation - Side 1 Bilag 2: Kravspecifikation - Side 1 Use-Cases Syddjurs Kommune betragter den tværgående sundhedsplatform som en del af en større infrastruktur, hvor data flyder mellem forskellige elementer. Dette dokument

Læs mere

Spørgsmål & Svar. Udbud af kontrakt om etablering og drift af virksomhedspanel og borgerpanel i Region Syddanmark 2011/S

Spørgsmål & Svar. Udbud af kontrakt om etablering og drift af virksomhedspanel og borgerpanel i Region Syddanmark 2011/S 1 Spørgsmål & Svar Udbud af kontrakt om etablering og drift af virksomhedspanel og borgerpanel i 2011/S 50-082163 Ordregiver har modtaget nedenstående spørgsmål vedr. udbudsmaterialet. Spørgsmålene, der

Læs mere

d e t o e g d k e spør e? m s a g

d e t o e g d k e spør e? m s a g d e t o E g d spør k e e s? m a g Forord I vores arbejde med evalueringer, undersøgelser og analyser her på Danmarks Evalueringsinstitut, er spørgeskemaer en værdifuld kilde til information og vigtig viden.

Læs mere

Eksamensprojektet - hf-enkeltfag Vejledning August 2010

Eksamensprojektet - hf-enkeltfag Vejledning August 2010 Eksamensprojektet - hf-enkeltfag Vejledning August 2010 Alle bestemmelser, der er bindende for undervisningen og prøverne i de gymnasiale uddannelser, findes i uddannelseslovene og de tilhørende bekendtgørelser,

Læs mere

Metodehåndbog til VTV

Metodehåndbog til VTV Metodehåndbog til VTV Enheden for Velfærdsteknologi KØBENHAVNS KOMMUNE SOCIALFORVALTNINGEN 1. udgave, maj 2017 Kontakt og mere info: velfaerdsteknologi@sof.kk.dk www.socialveltek.kk.dk 1 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder:

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder: Design en praktisk guide. Et design udtrykker dit websites grafiske udseende, lige fra hvilke skrifttyper der anvendes op til hvor navigationen er placeret og hvilke interaktive elementer der skal benyttes.

Læs mere

IDAP manual Emission

IDAP manual Emission IDAP manual Emission Dato: 08-06-2005 16:32:35 Indhold INDHOLD... 1 1 EMISSION... 2 1.1 KURVER... 2 1.2 RAPPORTER... 5 1.3 DATA REDIGERING... 6 1.3.1 Masse redigering... 7 1.3.2 Enkelt redigering... 10

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

Udvikling af trivselsstrategi eller læseplan med et forebyggende sigte

Udvikling af trivselsstrategi eller læseplan med et forebyggende sigte Udvikling af trivselsstrategi eller læseplan med et forebyggende sigte Hvis man kaster et blik ud over landets kommuner, er der ikke en fælles tilgang til forebyggelse i skolerne. Fx er der store forskelle

Læs mere

Store skriftlige opgaver

Store skriftlige opgaver Store skriftlige opgaver Gymnasiet Dansk/ historieopgaven i løbet af efteråret i 2.g Studieretningsprojektet mellem 1. november og 1. marts i 3.g ( årsprøve i januar-februar i 2.g) Almen Studieforberedelse

Læs mere

OIS - Applikationskatalog

OIS - Applikationskatalog OIS - Applikationskatalog OIS arkitekturprodukter 25. januar 2018 Indledning Dokumentationen omkring OIS er struktureret med inspiration fra OIO Arkitekturguidens arkitekturreol, således at arkitekturprodukterne

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering. Shadowing Designerne observerer real life situationer gennem et stykke tid for at få indsigt i brugeroplevelsen på biblioteket ( Discover ). Herunder forstå, hvordan brugerne reagerer i en given kontekst.

Læs mere

Software Dokumentation

Software Dokumentation Software Dokumentation Jan Boddum Larsen Teknologi B og A på HTX Dokumentation af software i Teknologi I samfundet sker der en bevægelse mod mere digitale løsninger i teknologi. Det betyder at software

Læs mere

Skabelonfilen er udarbejdet i Word til Windows (Office 2010) og er også afprøvet i Word til Mac.

Skabelonfilen er udarbejdet i Word til Windows (Office 2010) og er også afprøvet i Word til Mac. Nordiske Studier i Leksikografi 13 (København 2015) Brug af stilark Vi vil gerne have at alle forfattere benytter den Word-fil som redaktionen har udarbejdet og sendt ud, både forfattere og redaktører

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Programmering C ved mst Termin Juni 117 Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer Hold Erhvervsskolerne Aars hhx Programmering C Michael Stenner (mst) 2-3g16 pro Forløbsoversigt

Læs mere

TimeLog Help Desk 1.1 Nyheder og forbedringer.

TimeLog Help Desk 1.1 Nyheder og forbedringer. www.timelog.dk info@timelog.dk Help desk med kvalitet TimeLog Support er frigivet i ny og drastisk revideret version. På samme tid skifter modulet navn til TimeLog Help Desk. TimeLog Help Desk er et ekstramodul

Læs mere

Metoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale.

Metoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale. FASE 3: TEMA I tematiseringen skal I skabe overblik over det materiale, I har indsamlet på opdagelserne. I står til slut med en række temaer, der giver jer indsigt i jeres innovationsspørgsmål. Det skal

Læs mere

Refleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis:

Refleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis: Refleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis Skriftlig refleksion Planlagt refleksion Refleksion i praksis: Klinisk vejleder stimulerer til refleksion

Læs mere

Hans Hansen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test

Hans Hansen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test Adaptive General Reasoning Test STANDARD RAPPORT Dette er en fortrolig rapport, som udelukkende må anvendes af personer med en gyldig certificering i anvendelse af værktøjet AdaptGRT fra DISCOVER A/S.

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Almen studieforberedelse. - Synopsiseksamen 2015

Almen studieforberedelse. - Synopsiseksamen 2015 Almen studieforberedelse - Synopsiseksamen 2015 - En vejledning Thisted Gymnasium - stx og hf Ringvej 32, 7700 Thisted www.thisted-gymnasium.dk post@thisted-gymnasium.dk tlf. 97923488 - fax 97911352 REGLERNE

Læs mere

TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m.

TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m. TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m. Vejledning i projektskrivning Vejledning i rapportskrivning En hjælp til et lettere liv for studerende og undervisere Heini Havreki Verkætlanarfrágreiðing Skeið

Læs mere

l ære EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER AARHUS AU UNIVERSITET INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK (DPU)

l ære EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER AARHUS AU UNIVERSITET INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK (DPU) digita mid ll eer l ære EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER AARHUS AU UNIVERSITET INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK (DPU) 2 EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER Indhold Evaluering af digitale læremidler................

Læs mere

DATABASE - MIN MUSIKSAMLING

DATABASE - MIN MUSIKSAMLING DATABASE - MIN MUSIKSAMLING I dette forløb skulle vi lære om databaser, som bruger sproget SQL. SQL står for Structured Query Language. Det bruges til at vise og manipulere data, gemt i en database. I

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. Tekstbehandling med Mac... Indledning. KAPITEL ET... 9 Hurtigt i gang med Pages. KAPITEL TO...

INDHOLDSFORTEGNELSE. Tekstbehandling med Mac... Indledning. KAPITEL ET... 9 Hurtigt i gang med Pages. KAPITEL TO... INDHOLDSFORTEGNELSE Tekstbehandling med Mac... Indledning KAPITEL ET... 9 Hurtigt i gang med Pages Anskaf Pages... 10 Opret eller åbn et dokument... 11 Brugerfladen i Pages... 12 Gem dokumenter... 13 Gem

Læs mere

Andet oplæg til en model for Politisk lederskab af innovation i Furesø

Andet oplæg til en model for Politisk lederskab af innovation i Furesø Andet oplæg til en model for Politisk lederskab af innovation i Furesø Indhold: Hvorfor en innovationsmodel?...3 Hvordan definerer vi innovation i Furesø?...3 Principper for innovation...3 Innovationsmodellen

Læs mere

SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer. Version 3.0

SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer. Version 3.0 SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer Version 3.0 Infrastruktur i dagens sundheds IT Det sundhedsfaglige personale benytter sig i dag af en række forskellige systemer i forbindelse med

Læs mere

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Et oplæg til dokumentation og evaluering Et oplæg til dokumentation og evaluering Grundlæggende teori Side 1 af 11 Teoretisk grundlag for metode og dokumentation: )...3 Indsamling af data:...4 Forskellige måder at angribe undersøgelsen på:...6

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

Whiteboard eller PowerPoint?

Whiteboard eller PowerPoint? Whiteboard eller PowerPoint? Mette Winther Herskin og Bjarne Herskin, teach to teach, 2013 Er vi bare old school? Visuelle forklaringer er en helt central del af Herskin-metoden og ikke nok med, at forklaringerne

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

Nina Nielsen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test

Nina Nielsen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test Adaptive General Reasoning Test STANDARD RAPPORT Dette er en fortrolig rapport, som udelukkende må anvendes af personer med en gyldig certificering i anvendelse af værktøjet AdaptGRT fra DISCnordic. VIGTIGT

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

GUIDE TIL CLOUD DRIVE

GUIDE TIL CLOUD DRIVE GUIDE TIL CLOUD DRIVE Dette er en guide du kan anvende til nemt at komme effektivt i gang med at anvende Cloud Drive Indholdsfortegnelse 1. Tilgængelige Cloud Drive klienter 2. Guide til Windows klienten

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2017 Projekt, del III Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 6. april, 2017 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Kursusgang 9. - IPJ-systemet - CD-bibliotek. Oversigt: Sidste kursusgang Principper for visuelt design To eksempler. Design af brugerflader 9.

Kursusgang 9. - IPJ-systemet - CD-bibliotek. Oversigt: Sidste kursusgang Principper for visuelt design To eksempler. Design af brugerflader 9. Kursusgang 9 Oversigt: Sidste kursusgang Principper for visuelt design To eksempler - IPJ-systemet - CD-bibliotek Design af brugerflader 9.1 Sidste kursusgang Udgangspunkt: det overordnede design er fastlagt,

Læs mere

Vildledning er mere end bare er løgn

Vildledning er mere end bare er løgn Vildledning er mere end bare er løgn Fake News, alternative fakta, det postfaktuelle samfund. Vildledning, snyd og bedrag fylder mere og mere i nyhedsbilledet. Både i form af decideret falske nyhedshistorier

Læs mere

Afrapportering af test 2. Test af borgerkommunikation Beskæftigelses- og Integrationsforvaltningen

Afrapportering af test 2. Test af borgerkommunikation Beskæftigelses- og Integrationsforvaltningen Afrapportering af test 2 Test af borgerkommunikation Beskæftigelses- og Integrationsforvaltningen Processen BIF optimerer brevene Breve optimeres på baggrund af analysen, anbefalingerne samt inputtet til

Læs mere

Psykisk arbejdsmiljø og stress

Psykisk arbejdsmiljø og stress Psykisk arbejdsmiljø og stress - Hvilke faktorer har indflydelse på det psykiske arbejdsmiljø og medarbejdernes stress Marts 2018 Konklusion Denne analyse forsøger at afklare, hvilke faktorer der påvirker

Læs mere

Projektarbejde. AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik

Projektarbejde. AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik Projektarbejde AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik Ønske for dagen Jeg håber, at i får et indblik i: Hvad studieprojekter er for noget Hvordan projektarbejdet

Læs mere

Thomas Thomsen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test

Thomas Thomsen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test Adaptive General Reasoning Test STANDARD RAPPORT Dette er en fortrolig rapport, som udelukkende må anvendes af personer med en gyldig certificering i anvendelse af værktøjet AdaptGRT fra DISCnordic. VIGTIGT

Læs mere