Computerspil til læring RTG. Kl. 3.4 IT - B. Fra Joachim Skou Goodman Nielsen, Markus Duus Kristensen og Mikkel Jensen

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Computerspil til læring RTG. Kl. 3.4 IT - B. Fra 16-11-2015-09-12-2015. Joachim Skou Goodman Nielsen, Markus Duus Kristensen og Mikkel Jensen"

Transkript

1 Computerspil til læring RTG Kl. 3.4 IT - B Fra Joachim Skou Goodman Nielsen, Markus Duus Kristensen og Mikkel Jensen

2 Contents 1.0 Indledning Krav Krav for program Faglige mål Informationsteknologi Programmering Studieområdet Målgruppe Design Vejledning til spillet Visuelt design Farver Gestalt Typografi Informationsdesign Interaktionsdesign Input: filer, musetast, sensorer Output: lyd, print Brugergrænseflade Prototyper Prototype Prototype Implementering Kode for Snake Kode for Matematik delen Test Licens Kreditering-IkkeKommerciel DelPåSammeVilkår CC BY-NC-SA Licens Fordele Ulemper Kreditering CC BY Fordele Ulemper Vores Licens

3 9.0 Konklusion Bilag Kilder Brainstorm Ideer til målgruppe Ideer til spil Tidsplan Koden

4 1.0 Indledning I dette projekt Computerspil som vindue til læring, skal der udvikles et computerspil, ved hjælp af Python modulet Pygame. Opgaven er et samspil mellem IT, programmering og Studieområdet, hvor der i IT skal laves en rapport for computerspillet og dets udvikling, hvor der i programmering skal afleveres en journal. I projektet er der fokus på faglighed indenfor planlægning, systemudviklingsmetoder, moduler, formidlingsformer, interaktion mellem menneske og maskine, brugerflader, grafiske brugerflade, brugbarhed, brugervenlighed, moduler for brugbarhed, afprøvning, dokumentation af systemudviklingforløbet, samt ophavsret og licenser. I spillet skal der være positivt pædagogisk indhold. Det kan for eksempel være for normale folkeskoleelever eller nogen der har særlige behov. Det kan være nedsat syn, ordblindhed eller lignende. 2.0 Krav 2.1 Krav for program Vi vil gerne have fokus på følgende krav: Skal være simpelt design Skal indeholde matematik (tilsvarende folkeskoleniveau) Skal være lavet i Pygame Skal kunne videreudvikles (nye matematiske regnemetoder) Selve spil skal være af arkade -tema (pac-man, snake) Der skal være interaktion mellem brugeren og programmet Programmet skal have et pædagogisk indhold 2.2 Faglige mål Informationsteknologi Der skal kunne - redegøres for grundlæggende funktioner af IT-komponenter (hardware og software) og samspillet mellem dem. - redegøres for samspillet mellem IT-komponenter og bruger - anvendes IT som interaktivt medie til dokumentation og kommunikation - realiseres protoyper på IT-systemer, herunder kunne installere, konfigurere og tilpasse relevante it-komponenter 3

5 2.2.2 Programmering Der skal kunne - redegøres for programmering som planlægning af en computers aktiviteter, herunder interaktion med omgivelserne - anvendes eksisterende programdele og biblioteksmoduler i arbejdet med at programmere et fungerende system - demonstreres kreativitet og sysstematik i programmeringsprocessen - løses en enkel problemstilling gennem udviklingen af et program Studieområdet Der skal kunne - dokumenteres viden om forskellige arbejds- og samarbejdsformer og planlægge og anvende disse hensigtsmæssigt i praktiske forløb - dokumenteres viden om og anvende forskellige formidlings- og præsentationsformer - kombineres fagenes metoder og skabe sammenhæng i faglig viden inden for det enkelte fag og fagene imellem. - udvikles kommunikative færdigheder, skriftligt og mundtligt, især ved formidling af videnskab og teknik 3.0 Målgruppe Vores målgruppe er fokuseret på folkeskoleelever. Dvs. folk som lige er gået i gang med addition, subtraktion, gange og dividering (ca. 1. klasse). Dog har vi kun addition og subtraktion i spillet, men man kan altid videreudvikle på det, således at gange og dividering også har en plads i spillet. Potentialet er der, og dette betyder selvfølgelig også at målgruppen kan ændres alt efter hvilken matematik man beslutter sig for at spillet skal indeholde (f.eks. noget funktioner og ligninger, hvor målgruppen måske vil ligge på omkring gymnasieniveau). Dog har vi besluttet at vi vil holde det simpelt og kun anvende addition og subtraktions regnestykker i vores udgave af spillet. 4.0 Design 4.1Vejledning til spillet Spillet er meget nemt at komme i gang med, og der behøves ikke rigtig en vejledning på hvordan det bliver spillet. Det er derfor der ikke er nogen vejledning til brugeren når de starter spillet. Spillet er meget simpelt, og minder meget om det originale Snake. Det går ud på, at brugeren skal styre slangen, ved hjælp af piletasterne, ind i bidderne som er placeret rundt omkring på banen. Når slangen rammer en bid så vil der komme et nyt vindue op, hvor der kommer et regnestykke. Regnestykket kan være 2+2 for brugere som er i starten af 4

6 folkeskolen, men man kan senere tilføje gange og dividere, så der er mulighed for udvidelse af spillet. Hvis du svarer rigtigt på spørgsmålet får du 1 point, og der bliver tilføjet et stykke på halen af slangen. Så det gælder om at blive så lang som mulig. Hvis brugeren derimod svarer forkert, vil spillet slutte, og der vil stå slutresultatet på skærmen. 4.2 Visuelt design Visuelt kan man se hhv. se en grøn og en grå brik, en snake og en bid. Dette er hovedsageligt hvad man interagere med, da man som spiller styrer den grønne snake, og prøver at indsamle de grå bidder. Når dette sker, vil man blive stillet et regnestykke, som man skal udregne, før man kan fortsætte. Løses det, vil ens pointtavle få et ekstra point oppe i venstre hjørne af skærmen. På billedet til højre ses dette ( 0 ) Farver Af hensyn til farvevalget i vores spil, så valgte vi at anvende farven grøn, da det for det første er en positiv farve og for det andet, bliver forbundet med noget godt hos vores målgruppe (de grønne er de gode og de røde er de onde ). Slangen er også grøn, fordi de fleste mennesker ser de fleste slanger som grønne. Bider man skal indsamle har, farven grå, da de blot er objekter vi skal indsamle. Til sidst har vi vores baggrund, som har farven hvid Gestalt Når man starter spillet, så er man ikke i tvivl om hvad der er spilleren og hvad der er point. Spilleren er som sagt denne grønne snake, der jagter grå bider. Alt dette foregår på en hvid baggrund, hvilket betyder at kontrasten mellem grøn, grå og hvid er meget tydelig, således at man ikke forbinder dem med hinanden. Dette er med til at skabe overskuelighed i spillet. Men udover spil-figurerne, så har vi også vores pointtavle, som er farvet sort (hvilket har samme effekt som de andre genstande i spillet) Typografi Til visning af vores tal/tekst, har vi valgt at bruge typografien arial. Denne bliver brugt til visning af score. Derudover bidrager denne skrifttype også til vores krav om at spillet skal være simpelt, da typografien ikke har en masse snoede former og visualisere en meget ideel form af alfabetet. 5

7 4.3 Informationsdesign Der indgår ikke så meget informationsdesign i spillet da der ikke er så meget information at give brugeren. Der er dog pointene som er blevet vist øverst i højre hjørne. Det er simpelt for at vise hvor langt brugeren er kommet, og se om brugeren kan slå sin tidligere record. Derudover bliver der også vist scoren i slutningen af spillet når man er død. Der bliver skrevet Du fik x point, også er brugeren ikke i tvivl om hvor meget brugeren, har fået også selvom brugeren er i de mindre klasser, og ikke så god til at læse. Derudover har vi også matematikdelen, som bliver vist meget pænt, og nemt at forstå. Der bliver først skrevet et regnestykke, Hvad er 5-2. Det er meget simpelt, og nemt at forstå, og brugeren er ikke i tvivl om hvad de skal. Derefter skal brugeren skrive sit svar på spørgsmålet, ved hjælp af tal. Så regner maskinen på det, og skriver om det er rigtigt eller forkert, med en smiley bag i. Smileyen er der for at hjælpe brugeren, som er en, som lige er starte i folkeskolen. Så hvis brugeren ikke forstår ordet Rigtigt eller Forkert, har vi lavet en smiley, for at beskrive om det er rigtigt eller forkert. En sur smiley :-( betyder det er forkert, og en glad smiley :-) betyder det er rigtigt. Dette hjælper meget pædagogisk, til mindre børn. 4.4 Interaktionsdesign Input: filer, musetast, sensorer Vores styresystem er simpelt, da vi primært kun anvender piletaster, til at styre Snake rundt på banen, og indsamle grå bider. Derudover er det eneste andet sted man bruger input (computerens tastatur), når man skal skrive et svar til et regnestykke. F.eks. Hvad er 1+3? hvor vi således skriver 4. Så primært benytter man kun tallene og piletasterne på tastaturet/keyboardet Output: lyd, print Vi har to forskellige output (print), den ene er vores pointtavle, der fortsætter med at stige alt efter hvor mange bider man indsamler. Det andet er vores matematik-del, hvilket kun bliver vist når man indsamler en bid. Her kan man se på eksemplet til højre at der bliver spurgt om: Hvad er 2+1? her skriver man så bare 3, således at systemet informere dig om det er rigtigt eller forkert. I eksemplet har vi svaret rigtigt (hvilket også kan ses på eksemplet), hvor vi nu har fået ét point. Hvis man svarer forkert, får man printet: Forkert! :- (. 6

8 4.5 Brugergrænseflade Til vores spil har vi ikke nogen brugergrænseflade udover selve spillet, men hvis vi havde haft tid til ville vi have lavet en startknap, en slukknap og en vejledning til hvad spillet går ud på og hvordan man styrer 5.0 Prototyper Gennem processen med at lave programmet har vi stoppet, og kigget på hvad vi har lavet. I denne del vil vi beskrive vores proces, og hvilke tanker vi havde igennem forløbet. 5.1 Prototype 1 I vores første prototype har vi fået et program, som ikke fungerer så godt. Som vist på billedet til højre kan vi se der er noget galt. Når vi kører rundt med tasterne følger resten af kroppen ikke med. Derudover mangler vi stadig at lave siderne på programmet for nu kan slangen bare køre ud gennem siderne og fortsætte ud i alt uendelighed. Vi har også lavet et objekt som slangen skal spise, men den kan den ikke spise, fordi vi mangler noget. Vi kan fixe siderne, og objektet ved at lave en collide. Det vil sige vi lave et fast objekt som slangen ikke kan komme igennem, og vi har allerede defineret hvordan den dør, så vi skal bare sige hvis den rammer en af siderne vil den dø, og døds skærmen vil blive vist. Objektet skal vi også lave en collide open, så når den rammer objektet bliver den spist, og brugeren vil få nogle points. Koden er vist herunder med nogle meget korte forklaringer. Hvis du vil se de fulde forklaringer, så gå til 6. Implementering. Importer pygame kommandoer import pygame, random, sys from pygame.locals import * Definere død, farver til snake, objekt bliver placeret, navn på spillet, skrifttype, def die(screen, score): f=pygame.font.sysfont('arial', 40);t=f.render('Du fik '+str(score)+' point', True, (0, 0, 0));screen.blit(t, (10, 50));pygame.display.update();sys.exit(0) xs = [300, 300, 300, 300, 300];ys = [290, 270, 250, 230, 210];key = 0;score = 0;applepos = (random.randint(10, 590), random.randint(10, 590));pygame.init();s=pygame.display.set_mode((600, 600));pygame.display.set_caption('PlusSnake');appleimage = pygame.surface((20, 20));appleimage.fill((150, 150, 150));img 7

9 = pygame.surface((20, 20));img.fill((102, 156, 31));f = pygame.font.sysfont('arial', 20);clock = pygame.time.clock() while True: Hastighed på snake clock.tick(5) for e in pygame.event.get(): if e.type == QUIT: sys.exit(0) Tastaturkommandoer elif e.type == KEYDOWN: if e.key == K_UP and key!= 0:key = 2 elif e.key == K_DOWN and key!= 2:key = 0 elif e.key == K_LEFT and key!= 1:key = 3 elif e.key == K_RIGHT and key!= 3:key = 1 q = len(xs)-1 while q >= 1: xs[q] = xs[q-1];ys[q] = ys[q-1];q -= 1 if key==0:ys[0] += 20 elif key==1:xs[0] += 20 elif key==2:ys[0] -= 20 elif key==3:xs[0] -= 20 Farve på objekt s.fill((255, 255, 255)) Score for q in range(0, len(xs)): s.blit(img, (xs[q], ys[q])) s.blit(appleimage, applepos);t=f.render(str(score), True, (0, 0, 0));s.blit(t, (10, 10));pygame.display.update() 5.2 Prototype 2 I anden prototype tilføjer vi en collide, som vi snakkede om i tidligere pototype, og vi gør det ved først at definere det, def collide(x1, x2, y1, y2, w1, w2, h1, h2): if x1+w1>x2 and x1<x2+w2 and y1+h1>y2 and y1<y2+h2:return True else:return False og collide med siderne, if xs[0] < 0 or xs[0] > 600 or ys[0] < 0 or ys[0] > 600: die(s, score) og collide med slangen egen krop. if collide(xs[0], xs[q], ys[0], ys[q], 20, 20, 20, 20):die(s, score) Herfra kan vi se at vi er ved at have et helt produkt. Der mangler dog stadig noget med tilpasning af farver, hastighed på slangen og mindre ting som nemt kan laves om. 8

10 Vi har ikke lavet nogle prototyper til matematikdelen, fordi det er så småt og der var ikke rigtig nogle forhindrer i at lave det. Derfor har vi bare lavet det fuldt og forklaret det i implementerings delen. Færdige produkt kan ses i 6. Implementering 6.0 Implementering Vi har haft nogle problemer med koden, få den til at gøre som vi gerne ville have den til at gøre. Planen var at når Slangen rammer en af bidderne så vil der poppe et nyt vindue op, hvor regnestykkerne vil være. Når du så svarede rigtigt på spørgsmålet vil brugeren få 1 point, og brugeren kan så fortsætte med at spille. Problemet opstod da vi skulle have et nyt vindue til at poppe op, når slangen rammer en bid. Vi har prøvet en masse forskellige ting, og har også spurgt om hjælpe på forskellige forummer. Vi har fået nogle forskellige mulighed til hvordan det kan lade sig gøre, men vi har ikke kunne få det til at fungere. Vi prøvede bla. Tkinter, til det, men det fungerede ikke. Vi har derfor valgt at opdele Snake og Matematik delen op i to. Begge spil får man points i, og det vil være nemt at integrere matematik delen ind i Snake spillet, da der også er points indblandet i det. 6.1 Kode for Snake Når man starter med python, starten man med at skulle importere nogle forskellige kommandoer ind i python, så programmet ved hvad den har at arbejde med. I dette tilfælde henter vi pygame, fordi det er det vi skal beskæftige os med, også importere vi også Tkinter, hvilket vi ikke fik til at fungere. Tkinter, skulle hjælpe os med at åbne et nyt vindue som vi kunne bruge til at lave et regnestykke i. Når regnetstykket var korrekt ville det lukke ned igen, og så kunne man spille videre. Vi fik det aldrig til at fungere, og tiden vi brugte på det begyndte at blive alt for lang. import pygame, random, sys from pygame.locals import * from Tkinter import * Her prøver vi at definere et nyt vindue som kan bruges senere i koden, som vi ville have brugt senere i koden hvis vi kunne have fået det til at fungere. Vi havde problemer med at få det til at fungere, fordi vi skulle have den til at åbne et nyt vindue, som vi kunne skrive regnestykkerne i. Vi prøvede masse forskellige ting, men fik det aldrig til at fungere, og vi valgte derfor at give op på det, fordi vi har brugt for langttid på det, og vi valgte derfor bare at dele det op i 2 forskellige programmer. def Tkinter(): toplevel = Toplevel() toplevel.title('window2') toplevel.focus_set() Her definere vi collide som vi brugere til at stoppe slangen for at komme ud fra banen, og til at reagere på maden/objektet. 9

11 def collide(x1, x2, y1, y2, w1, w2, h1, h2): Dette gør så slangen dør hvis den rammer siderne if x1+w1>x2 and x1<x2+w2 and y1+h1>y2 and y1<y2+h2:return True else:return False Nu prøver vi at definere hvordan skal reagere når slangen dør. Vi angiver først hvilken skrifttype vi skal bruge til døds skærmen. Så bliver der angivet hvad der skal stå når man dør, og der kommer så til at så du fik +scoren + point, også har vi angivet det skal være i sort (0,0,0). Nu bruger vi så blit til at angive at skriften skal så oven på baggrunden i et bestemt position (10,50). Det næste dem gør er at spawne maden, og der angivet vi det skal være forskelligt hvor den skal dukke op, og den skal være 20x20 pixels. Vi angiver så også hvad programmet skal hedde, og der har vi valgt det skal hedde PlusSnake. def die(screen, score): f=pygame.font.sysfont('arial', 40);t=f.render('Du fik '+str(score)+' point', True, (0, 0, 0));screen.blit(t, (10, 50));pygame.display.update();sys.exit(0) xs = [300, 300, 300, 300, 300];ys = [290, 270, 250, 230, 210];key = 0;score = 0;applepos = (random.randint(10, 590), random.randint(10, 590));pygame.init();s=pygame.display.set_mode((600, 600));pygame.display.set_caption('PlusSnake');appleimage = pygame.surface((20, 20));appleimage.fill((150, 150, 150));img = pygame.surface((20, 20));img.fill((102, 156, 31));f = pygame.font.sysfont('arial', 20);clock = pygame.time.clock() while True: Hastigheden på slangen bliver bestemt ved clock.tick(12). Hvis vi vil have den skal gå hurtigere sætter vi tallet til en højere værdi. clock.tick(12) Her lavet vi et event, i pygame. for e in pygame.event.get(): if e.type == QUIT: sys.exit(0) Her siger vi at hvis e.type ikke er quit, gå den videre til hvis en tast er trykket vil den reagere. Vi giver den nu 4 taster som den skal reagere på, K_UP, K_DOWN, K_LEFT, K_RIGHT. Vi giver tasterne nogle retninger som er angivet ved 0,1,2,3, hvor 0 er op, 1 er venstre, 2 er ned, og 3 er højre. Vi angiver også nogle keys som vi brugere senere til at bestemme hvor mange pixels den skal gå til hver retning. elif e.type == KEYDOWN: if e.key == K_UP and key!= 0:key = 2 elif e.key == K_DOWN and key!= 2:key = 0 elif e.key == K_LEFT and key!= 1:key = 3 elif e.key == K_RIGHT and key!= 3:key = 1 q = len(xs)-2 while q >= 2: Dette gør så hvis slangen rammer sig selv, så vil den dø, og derefter vise døds skærmen if collide(xs[0], xs[q], ys[0], ys[q], 20, 20, 20, 20):die(s, score) 10

12 q-= 1 Her siger vi at hvis den rammer et objekt/maden så skal den spise det og derefter lave et nyt objekt/mad, inde for grænserne (10,590) x (10,590). Derudover giver vi også et point til scoren. Det er så også her vi skulle få den til at åbne et nyt vindue, hvis vi kunne have fået det til at fungere. if collide(xs[0], applepos[0], ys[0], applepos[1], 20, 20, 20,20):score+=1;xs.append(600);ys.append(600);applepos=(random.randint(10,590),random.randint(10,590)) Dette gør så slangen dør hvis den rammer en af siderne. Vi angiver siderne til at være 600 x 600 pixels store. Hvis slangen position bliver større end dette vil den dø, og derefter vise døds skærmen. if xs[0] < 0 or xs[0] > 600 or ys[0] < 0 or ys[0] > 600: die(s, score) q = len(xs)-1 Dette gør så slangen bevæger sig. Som tidligere beskrevet, så har vi angivet slangen til at gå i nogle forskellige retninger hvis vi trykker på en knap. Den knap har vi givet et nummer fra 1-4, som giver så en kommando til slangen om at bevæge sig i den retning. Den bevæger sig 20 pixels af gangen. while q >= 1: xs[i] = xs[i-1];ys[i] = ys[i-1];i -= 1 if key==0:ys[0] += 20 elif key==1:xs[0] += 20 elif key==2:ys[0] -= 20 elif key==3:xs[0] -= 20 Her er baggrundsfarven som er angivet i RBG. s.fill((255, 255, 255)) Her gør vi så objekterne kan være oven på hinanden. Så vi kan have et baggrund med nogle objekter på som er slangen, maden og scoren. for q in range(0, len(xs)): s.blit(img, (xs[q], ys[q])) s.blit(appleimage, applepos);t=f.render(str(score), True, (0, 0, 0));s.blit(t, (10, 10));pygame.display.update() 6.2 Kode for Matematik delen Vi starter med at importere nogle forskellige moduler som vi skal bruge til senere. import random import operator Her definere vi mat() som vi skal bruge senere. def mat(): Vi starter med en score på 0 11

13 score = 0 Vi siger at max score er 15, hvilket kan ændres vi det skal integreres ind i Snake. Hvis det er i snake må det så være max længden af slangen vi skal indsætte her. for i in range(15): Vi definere at rigtig på spørgsmål får man 1 point, og derefter printer vi det, hvis det er rigtigt. rigtig = sporgsmal() if rigtig: score += 1 print('rigtigt! :-)') print "Score",(score),"\n" Hvis det derimod ikke er rigtigt skriver den fejl og viser scoren. else: print('fejl! :-(') print "Score",(score), "\n" print 'Score {}/15'.format(score) Nu definferer vi spørgsmålet som der bliver stillet. def sporgsmal(): Svaret er forskellige fra spørgsmål til spørgsmål svar = randoma() guess = float(input()) return guess == svar Her definere vi hvad RandomA er, så vi kan få et regnestykke som skal besvares. def randoma(): Her siger vi at det kan være plus eller minus ops = {'+':operator.add, '-':operator.sub,} Her definere vi at det første tal skal være mellem 1 og 20, og det samme med andet tal. num1 = random.randint(1,3) num2 = random.randint(1,3) op = random.choice(list(ops.keys())) Nu henter den først om den har brugt plus eller minus, og derefter henter den tallene så den kan regne ud hvad svaret er. svar = ops.get(op)(num1,num2) Til sidst printer den svaret. print('hvad er {} {} {}?'.format(num1, op, num2)) return svar mat() 12

14 7.0 Test I vores test fungerede spillet egentligt fint nok, men vi havde bare et problem med at få koblet matematik-delen og snake-delen sammen. Vi besluttede at vi gerne ville have at når man fik indsamlet en bid, så ville der åbne et nyt vindue op, der indeholdte vores regnestykke-spørgsmål (addition, subtraktion), som man så skulle løse for at kunne fortsætte, men dette kunne vi ikke helt få til at virke. Derudover fungerede spillet som det skulle, og der var ingen problemer med at styre snake rundt i spillet, og matematikken var også overskuelig. Point-tavlen blev vist oppe i venstre hjørne af skærmen, hvilket også er det vi gerne ville have. Dog endte vi med at have 2 forskellige pointtavler, en for selve spillet, og en i matematik-vinduet. 8.0 Licens Til vores spil skal vi også have valgt en licens, hvor vi her vil kigge på to forskellige licenser, og hvad de hver især har af fordele og ulemper. 8.1 Kreditering-IkkeKommerciel DelPåSammeVilkår CC BY-NC-SA Licens Denne licens lader andre ændre og bygge videre på ens værk, så længe det er nonkommercielt og de husker at kreditere en, samt at de licensere afledte værker under samme vilkår Fordele En fordel ved denne licens er at det er muligt for andre at arbejde på værket, så det er muligt at spillet vil blive en vores færdige version af det Ulemper En ulempe for denne licens kommer ved at andre ikke må bygge videre på værket for at bruge det kommercielt. Det er en ulempe da det er et spil til læring og hvis folk ikke kan tjene på det, er der en mindre chance for at der er nogen der vil bygge videre på det, og gøre spillet et endnu bedre læringsspil. 8.2 Kreditering CC BY Denne licens lader andre distribuere, remix, tweake, og bygge videre på dit arbejde, også kommercielt, så længe de krediterer dig for det oprindelige værk. Dette er den mest imødekommende af de udbudte licenser. Anbefales til maksimal udbredelse og brug af licenseret materiale. 13

15 8.2.1 Fordele Fordelen ved denne licens er at man kan give andre udviklere muligheden for videreudvikle på spillet/produktet. Derudover bliver vi (som spilskabere) krediteret for det oprindelige værk Ulemper Ulempen ved denne licens er, at man næsten kan gøre hvad man vil, bare så længe at man husker at kreditere de oprindelige skabere. Hvis vi forestiller os at produktet skal kunne sælges, ville det betyde at de oprindelige skabere ikke vil kunne tjene penge på det videreudviklede produktet, selvom det er dem der har skabt grundlaget for det. 8.3 Vores Licens På baggrund af de 2 forskellige licenser foroven, og deres fordele og ulemper, har vi besluttet at anvende licensen der hedder: Kreditering-IkkeKommerciel DelPåSammeVilkår CC BY-NC-SA. Valget er primært baseret på at vi, som et evt. spilfirma, forestiller os at vi meget gerne skulle kunne tjene penge på spillet, og andres justeringer på spillet. Vi vil gerne have at andre skulle kunne forbedre spillet, samtidig med at vi tjener penge på det, da man plejer at lave produkter for at tjene penge. Intet er gratis, udover at trække vejret 9.0 Konklusion I opgaven Computerspil som vindue til læring skulle vi lave et positivt pædagogisk spil, vha. modulet Pygame. Vi valgte at vores målgruppe skulle være folkeskoleelever, der går i de deres første af skolen, altså elever fra 1. klasse til ca. 3 klasse. Som vores spil, valgte vi at lave det klassiske Snake spil, dog hvor man for at få point skal klare nogle simple regnestykker. Til Snake som man styrer valgte vi at bruge farven grøn, grå til det man skal samle ind og en hvid baggrund. I spillet er der også en sort pointtavle så man kan se ens score. Af informationsdesign i vores spil, har vi kun pointtavlen der viser ens scorer, og så det regnestykke man skal udregne for at få point, og da det var til forholdsvis nye folkeskoleelever er den tekst der er også simpel at læse. For at styre spillet bruger man piletasterne for at bevæge Snake rundt, og bruger tallene på tastaturet når man skal indskrive svaret for et regnestykke. Da det var Pygame modulet man skulle bruge til at skrive spillet i, har vi selvfølgelig benyttet os af det til at lave spillet. Vi startede også med at lave to prototyper af spillet, før vi blev færdige med den endelige version. 14

16 Prototype 1 fungerede ikke godt, da det var muligt at køre igennem siderne, og det bagerste af Snake ikke fulgte med. I den 2. prototype have lavet det så Snake ville kollidere med væggene og en selv, samt at Snakes bagende nu fulgte med. Vores Snake spil består af to dele. En del hvor vi har lavet kode for selve spillet, om hvordan man bevæger sig, styrer, hvordan man dør og lignende. Den andel var en matematik-del, hvor vi havde for hver gang man fik et point, kom der en skærm frem med regnestykke som man så skulle besvare, og hvis det var forkert ville man skulle starte forfra med spillet. Til vores test af spillet havde vi kun et enkelt problem, hvilket var at få vores Snake-del koblet sammen med matematik-delen, som vi havde svært ved at få til at fungere, men udover det fungerede spillet som det skulle, hvor det eneste fejl i spillet var, at der var både en pointtavle i spillet og i matematikvinduet. Vi skulle også vælge en licens til vores spil. Her valgte vi en licens der tillader andre at bygge videre på værket, så længde det er nonkommercielt, vi bliver krediteret og det nye værk bliver licenseret under samme vilkår Bilag 10.1 Kilder CREATIVE COMMONS, Om Licenserne. [Besøgt ] 10.2 Brainstorm Folkeskoleelever Børnehave Gymnasieelever Ideer til målgruppe Ideer til spil Snake med matematik indblandet. Eventuelt kunne der stå i regnestykke i toppen af skærmen, også skulle man ramme det tal regnestykket giver. Halen er ens liv, bliver længere ved forkert svar, og kortere ved rigtigt. Regnestykkernes sværhedsgrad kunne stige efter hvor mange rigtige man har fået i træk, eller bare fået af rigtige overordnet. 15

17 10.3 Tidsplan 1. Indledning Markus 2. Krav Alle 2.1 Krav for program Alle 2.2 Faglige mål Alle Informationsteknologi Ansvarsperso n Uge 47 Uge 48 Uge 49 Uge 50 Mikkel Programmering Mikkel Studieområdet Alle 3. Målgruppe Alle 4. Design Markus 4.1 Visuelt design Markus 4.2 Informationsdesign Markus 4.3 Interaktionsdesign Markus Input Mikkel Output Mikkel 4.4 Brugergrænseflade Joachim 5. Prototyper Joachim 5.1 Prototype 1 Joachim 5.2 Prototype 2 Joachim 6. Implementering Joachim 6.1 Kode for snake Joachim 6.2 Kode for matematik Joachim 7. Test Alle 8. Licens Mikkel 9. Konklusion Alle 9.1 Perspektivering Alle Korrekturlæsning Alle Vi arbejder på dele i den uge 16

18 10.4 Koden Snake import pygame, random, sys from pygame.locals import * from Tkinter import * def Tkinter(): toplevel = Toplevel() toplevel.title('window2') toplevel.focus_set() def collide(x1, x2, y1, y2, w1, w2, h1, h2): if x1+w1>x2 and x1<x2+w2 and y1+h1>y2 and y1<y2+h2:return True else:return False def die(screen, score): f=pygame.font.sysfont('arial', 40);t=f.render('Du fik '+str(score)+' point', True, (0, 0, 0));screen.blit(t, (10, 50));pygame.display.update();sys.exit(0) xs = [300, 300, 300, 300, 300];ys = [290, 270, 250, 230, 210];key = 0;score = 0;applepos = (random.randint(10, 590), random.randint(10, 590));pygame.init();s=pygame.display.set_mode((600, 600));pygame.display.set_caption('PlusSnake');appleimage = pygame.surface((20, 20));appleimage.fill((150, 150, 150));img = pygame.surface((20, 20));img.fill((102, 156, 31));f = pygame.font.sysfont('arial', 20);clock = pygame.time.clock() while True: clock.tick(12) for e in pygame.event.get(): if e.type == QUIT: sys.exit(0) elif e.type == KEYDOWN: if e.key == K_UP and key!= 0:key = 2 elif e.key == K_DOWN and key!= 2:key = 0 elif e.key == K_LEFT and key!= 1:key = 3 elif e.key == K_RIGHT and key!= 3:key = 1 q = len(xs)-2 while q >= 2: if collide(xs[0], xs[q], ys[0], ys[q], 20, 20, 20, 20):die(s, score) q-= 1 if collide(xs[0], applepos[0], ys[0], applepos[1], 20, 20, 20, 20):score+=1;xs.append(600);ys.append(600);applepos=(random.ra ndint(10,590),random.randint(10,590)) if xs[0] < 0 or xs[0] > 600 or ys[0] < 0 or ys[0] > 600: die(s, score) q = len(xs)-1 while q >= 1: xs[q] = xs[q-1];ys[q] = ys[q-1];q -= 1 if key==0:ys[0] += 20 17

19 elif key==1:xs[0] += 20 elif key==2:ys[0] -= 20 elif key==3:xs[0] -= 20 s.fill((255, 255, 255)) for q in range(0, len(xs)): s.blit(img, (xs[q], ys[q])) s.blit(appleimage, applepos);t=f.render(str(score), True, (0, 0, 0));s.blit(t, (10, 10));pygame.display.update() Matematik import random import operator def mat(): score = 0 for i in range(15): rigtig = sporgsmal() if rigtig: score += 1 print('rigtigt!') print "Score",(score),"\n" else: print('fejl!') print "Score",(score), "\n" print 'Score {}/15'.format(score) def sporgsmal(): svar = randoma() guess = float(input()) return guess == svar def randoma(): ops = {'+':operator.add, '-':operator.sub,} num1 = random.randint(1,3) num2 = random.randint(1,3) op = random.choice(list(ops.keys())) svar = ops.get(op)(num1,num2) print('hvad er {} {} {}?'.format(num1, op, num2)) return svar mat() 18

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Dokumentation af programmering i Python 2.75 Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt

Læs mere

Automatisering Af Hverdagen

Automatisering Af Hverdagen Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

Børn, unge og sundhed

Børn, unge og sundhed Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis

Læs mere

Brøk Laboratorium. Varenummer 72 2459

Brøk Laboratorium. Varenummer 72 2459 Brøk Laboratorium Varenummer 72 2459 Leg og Lær om brøker Brøkbrikkerne i holderen giver brugeren mulighed for at sammenligne forskellige brøker. Brøkerne er illustreret af cirkelstykker som sammenlagt

Læs mere

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Computerens Anatomi Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Vi startede med at snakke om modtager, afsender og budskab og blev enige om at det skulle være simpelt for at få modtagernes interesse.

Læs mere

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksamensopgave Kommunikation/it Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 Vi har valgt at beskæftige os med opgave 1 fra oplæget.

Læs mere

Tastevejledning Windows XP

Tastevejledning Windows XP Tastevejledning Windows XP Tastevejledningen dækker den danske udgave af Windows XP. Der er taget udgangspunkt i en standard installation, hvor der ikke er foretaget tilpasninger i skærmopsætning, valg

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab) Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Arbejdsmetode:... 2 System udviklingen:... 2 Forløbs beskrivelse:... 2 Test:... 3 Arbejdsmetode: Vi startede med at finde ud af, hvad vi ville lave. Vi besluttede

Læs mere

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009 Vi har fået opgaven i forbindelse med vores produkt til vores interne prøve. Jeg skal i opgaven konkretisere hvad min målgruppe er og ud fra det skal beskrive et design der passer til målgruppen. Jeg starter

Læs mere

Afsluttende - Projekt

Afsluttende - Projekt 2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...

Læs mere

Vejledning til at lave almindelige bordkort i Draw Side 1

Vejledning til at lave almindelige bordkort i Draw Side 1 Side 1 Når du åbner skabelonen til alm. bordkort ser du en side med 10 bordkort. For at få de stiplede linjer frem skal du evt. lige klikke i linealen foroven eller i siden. De stiplede linjer er for at

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

Undervisningsmateriale - Rapport

Undervisningsmateriale - Rapport Kom/IT Undervisningsmateriale - Rapport Klasse 1.7 Mathias Saxe H. Jensen 10-05-2011 Side 1 af 10 Indhold Forside... 1 Indledning... 3 Problemstilling... 3 Målgruppe... 3 Problemformulering... 4 Kommunikationsplan...

Læs mere

Børn, unge og sundhed Automatisering

Børn, unge og sundhed Automatisering Gr. 8 Børn, unge og sundhed Automatisering Kage, hvornår? Thomas Qvistorff Kanstrup og Thorbjørn Louring Koch 1.6 Kom/IT RTG 30/4 2010 Indhold Indledning... 3 Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning...

Læs mere

Computerspil - Kappa

Computerspil - Kappa Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2014 HTX

Læs mere

Det skrå kast, en simulation

Det skrå kast, en simulation Det skrå kast, en simulation Oplæg skrevet af Bartlomiej Rohard Warszawski den 5.november 29 Formål Eleven skal lave et program i Python, der udfører en simpel simulation af acceleration, hastighed, position,

Læs mere

Projekt - Valgfrit Tema

Projekt - Valgfrit Tema Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

Brug Photo Story 3 en let introduktion

Brug Photo Story 3 en let introduktion Brug Photo Story 3 en let introduktion Denne vejledning forudsætter at programmet Photo Story 3 er installeret på din computer. Se andetsteds for vejledning i at installere programmet, der kan findes gratis

Læs mere

Kom godt i gang med Fable-robotten

Kom godt i gang med Fable-robotten Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael Denne rapport i grafisk design, vil tage udgangspunkt i den PowerPoint præsentation vi lavede i forbindelse med en opgave i samfundsfag. Rapporten er inddelt

Læs mere

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

Arduino kursus lektion 3:

Arduino kursus lektion 3: Arduino kursus lektion 3: I denne lektion skal vi lave få en diode til at fade op og ned! Herefter skal denne diode bruges sammen med en lysføler til at lave en smart lysfølsom diode som selv justere lyset

Læs mere

DANSK LYS: Lys i byens rum Lyspunkter Light Spots 02.12.2013

DANSK LYS: Lys i byens rum Lyspunkter Light Spots 02.12.2013 DANSK LYS: Lys i byens rum Lyspunkter Light Spots 02.12.2013 Projektleder: Arkitektskolen Aarhus, Kätte Bønløkke og Jan Fugl Partnere: Kollision A/S, out-sider a/s, Martin Professional, Århus Kommune,

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er

Læs mere

designmanual konsultation.nu Designmanual Konsultation.nu Gyldig fra 20 marts 2014

designmanual konsultation.nu Designmanual Konsultation.nu Gyldig fra 20 marts 2014 designmanual konsultation.nu 1 Velkommen Velkommen til Konsultation.nu s designmanual. Manualen indeholder grafiske retningslinjer for logoet for Konsultation.nu. Med denne i hånden, er du i stand til

Læs mere

Velkommen til IT for let øvede

Velkommen til IT for let øvede Velkommen til IT for let øvede Kursus er hjælp til selvhjælp og I får mest ud af det, hvis I også derhjemme afsætter nogle timer til øvelser på jeres computer. Vi sørger for hjemmeopgaver!! Der er masser

Læs mere

Visualiseringsprogram

Visualiseringsprogram Visualiseringsprogram Programmering C - eksamensopgave Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12

Læs mere

Søren Christiansen 22.12.09

Søren Christiansen 22.12.09 1 2 Dette kompendie omhandler simpel brug af Excel til brug for simpel beregning, såsom mængde og pris beregning sammentælling mellem flere ark. Excel tilhører gruppen af programmer som samlet kaldes Microsoft

Læs mere

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø AFSLUTTENDE OPGAVE udemiljø 2015 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Planlægning... 2 Kravspecifikation... 2 Design... 3 Formidling... 6 Afprøvning... 7 Refleksion... 8 Side 1 af 8 Indledning I dette projekt

Læs mere

Billedbehandling med GIMP

Billedbehandling med GIMP Den sidste ting der er plads til her er: Skaler. For at få de 2 lag til at passe sammen er det nødvendigt at skalere dem. Vælg enten billede->skaler billede eller lag->skaler lag. Og indstil antallet af

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering...

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering... 1 Indholdsfortegnelse Indledning...2 Tidsplan...2 Målgruppe...3 Spørgeskema...3 Kode eksempler...5 Procesbeskrivelse...7 Evaluering...8 Bilag - Spørgeskema...9 Indledning - Jeg har som skoleprojekt fået

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

JavaScript. nedarvning.

JavaScript. nedarvning. JavaScript er et sprog, der kan give en hjemmeside mere funktionalitet og gøre den interaktiv, så den reagerer på læsernes handlinger. CGI (Common Gateway Interface) har hidtil været de protokoller, man

Læs mere

På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot

På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot Jørgen Erichsen På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot Hvad er en fraktal? Noget forenklet kan man sige, at en fraktal er en geometrisk figur, der udmærker sig ved

Læs mere

DDD Runde 2, 2015 Facitliste

DDD Runde 2, 2015 Facitliste DDD Runde 2, 2015 Facitliste Søren Dahlgaard og Mathias Bæk Tejs Knudsen Opgaver og løsninger til 2. runde af DDD 2015. 1 4. 19. februar, 2015 linetest DK v1.0 Line Test Sigurd er begyndt i gymnasiet og

Læs mere

METODESAMLING TIL ELEVER

METODESAMLING TIL ELEVER METODESAMLING TIL ELEVER I dette materiale kan I finde forskellige metoder til at arbejde med kreativitet og innovation i forbindelse med den obligatoriske projektopgave. Metoderne kan hjælpe jer til:

Læs mere

Installér din Officepakke 2013

Installér din Officepakke 2013 Vær opmærksom på der godt kan forekomme andre billeder end dem som er illustreret. Dette er grundet ændringer fra microsoft. Blandt andet bliver SkyDrive ændret til OneDrive. Er du i tvivl om noget kan

Læs mere

Projekt om Københavns Musikteater

Projekt om Københavns Musikteater Projekt om Københavns Musikteater Spørgsmål og områder til første vejledning Vi har tænkt os at lave et redesign af Københavns Musikteaters hjemmeside med følgende undersider: o Forside o Forestillinger

Læs mere

for matematik på C-niveau i stx og hf

for matematik på C-niveau i stx og hf VariabelsammenhÄnge generelt for matematik på C-niveau i stx og hf NÅr x 2 er y 2,8. 2014 Karsten Juul 1. VariabelsammenhÄng og dens graf og ligning 1.1 Koordinatsystem I koordinatsystemer (se Figur 1):

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90

Læs mere

IT Support Guide. Installation af netværksprinter (direkte IP print)

IT Support Guide. Installation af netværksprinter (direkte IP print) IT Support Guide Denne guide er hentet på www.spelling.dk Program: Microsoft Windows Vista Program sprog version: ENG (US) Guide emne: Installation af netværksprinter (direkte IP print) Publikationsnr.:

Læs mere

Interview med drengene

Interview med drengene Interview med drengene Interviewer: Julie = J og Michelle = M. Interviewpersoner: Christian = C og Lasse = L. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 J: Hvad er det I

Læs mere

Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene

Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene Bilag 1 - Feltobservationer I dette bilag findes Feltobservationer, noteret under folkeskoleelevernes spilforløb. Disse feltobservationer er fremstillet i en skematisk opstilling, hvis første kolonne tydeliggør

Læs mere

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Bilag 6: Transskription af interview med Laura Bilag 6: Transskription af interview med Laura Interviewet indledes med, at der oplyses om, hvad projektet handler om i grove træk, anonymitet, at Laura til enhver tid kan sige, hvis der er spørgsmål,

Læs mere

Vejledning til Photofiltre nr. 117 Side 1

Vejledning til Photofiltre nr. 117 Side 1 Side 1 I denne vejledning skal vi bruge 7 billeder som skal sættes ned i størrelse. Bagefter sættes de sammen 3 i den ene rækker og 4 i den anden. Til sidst sættes de 2 rækker sammen så det er som en collage.

Læs mere

Diagrammer visualiser dine tal

Diagrammer visualiser dine tal Diagrammer visualiser dine tal Indledning På de efterfølgende sider vil du blive præsenteret for effektive måder til at indtaste data på i Excel. Vejledningen herunder er vist i Excel 2007 versionen, og

Læs mere

Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk.

Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk. Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk. Det første man skal gøre sig klart er, hvor man som udgangspunkt vil lægge sine fotografier. Især når man er mange, der bruger den samme computer,

Læs mere

Kvadrant - instrumentbeskrivelse og virkemåde

Kvadrant - instrumentbeskrivelse og virkemåde Kvadrant instrumentbeskrivelse og virkemåde Kvadrant - instrumentbeskrivelse og virkemåde Kvadranterne i instrumentpakken fra geomat.dk er kopier af et instrument lavet af Georg Hartman i 1547. Originalen

Læs mere

Denne artikel tager dig igennem de grundliggende teorier bag ABC Analyzer og introducerer dig til 80/20 Analytics.

Denne artikel tager dig igennem de grundliggende teorier bag ABC Analyzer og introducerer dig til 80/20 Analytics. Evnen til at prioritere tid og ressourcer bygger på, at noget er vigtigere end andet. Dvs. at dine produkter, kunder og leverandører ikke er lige vigtige: De bidrager ikke lige meget til bundlinjen i din

Læs mere

Kom godt i gang med OneDrive

Kom godt i gang med OneDrive Kom godt i gang med OneDrive Office365 er en mulighed for lærere og elever at bruge en office-pakke på egne enheder - man kan downloade det til brug på pc - mac - tablets og smartphones, i alt op til 5

Læs mere

Grafisk design. Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08. Klasse 1.2 Tamana og Sesilje

Grafisk design. Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08. Klasse 1.2 Tamana og Sesilje Grafisk design Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Farver... 4 Kompositioner... 7 Typografi... 8 Praktisk arbejde... 10 Vores rapport opbygning...

Læs mere

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 1.0 INDLEDNING 2 2.0 DET SOCIALE UNDERVISNINGSMILJØ 2 2.1 MOBNING 2 2.2 LÆRER/ELEV-FORHOLDET 4 2.3 ELEVERNES SOCIALE VELBEFINDENDE PÅ SKOLEN

Læs mere

Installation af Office 365 - Windows 7

Installation af Office 365 - Windows 7 Installation af Office 365 - Windows 7 Vigtig information før du starter 1. Office 365 virker kun så længe du går på skolen. 2. Office 365 kan kun installeres på Windows 7 eller nyere styresystem. 3. Installation

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

At lave dit eget spørgeskema

At lave dit eget spørgeskema At lave dit eget spørgeskema 1 Lectio... 2 2. Spørgeskemaer i Google Docs... 2 3. Anvendelighed af din undersøgelse - målbare variable... 4 Repræsentativitet... 4 Fejlkilder: Målefejl - Systematiske fejl-

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

OPGAVEN PROGRAMVALG. Jeg har brugt Illustrator til at lave logo og ikoner.

OPGAVEN PROGRAMVALG. Jeg har brugt Illustrator til at lave logo og ikoner. GRAFISK DESIGN OPGAVEN Min kæreste er medstifter af en vinloge. Medlemmerne af logen kunne godt tænke sig et sted, hvor de bl.a. kunne få et overblik over, hvilke vine de har bedømt og hvornår næste loge

Læs mere

Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S

Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S ViTal ViseOrd ViTex Denne korte manual gør det muligt, hurtigt og nemt, at komme i gang med at bruge programmerne i ViTre pakken. ScanDis A/S Kom nemt i

Læs mere

Computerens anatomi. Flashklip for børn

Computerens anatomi. Flashklip for børn Computerens anatomi Flashklip for børn Rapport der beskriver vores arbejde med at fremstille produkter, der kan formidle information om computerens opbygning til børn. Anders og Asger 11-05-2011 Indhold

Læs mere

Installation af Office 365 - Windows 8/10

Installation af Office 365 - Windows 8/10 Installation af Office 365 - Windows 8/10 Vigtig information før du starter 1. Office 365 virker kun så længe du går på skolen. 2. Office 365 kan kun installeres på Windows 7 eller nyere styresystem. 3.

Læs mere

DM536. Rapport og debug

DM536. Rapport og debug DM536 Rapport og debug Kilder Vigtig.it (Felix Palludan Hargreaves) http://vigtig.it/dm502/howto_report.pdf http://vigtig.it/blog/teaching/#toc-relevant-tips Peter Schneider-Kamp http://imada.sdu.dk/~petersk/dm536/project2.pdf

Læs mere

Kom i gang-opgaver til differentialregning

Kom i gang-opgaver til differentialregning Kom i gang-opgaver til differentialregning 00 Karsten Juul Det er kortsigtet at løse en opgave ved blot at udskifte tallene i en besvarelse af en tilsvarende opgave Dette skyldes at man så normalt ikke

Læs mere

Præsentation af afsluttende opgave Markedsføring af Kulløse miljømesse Disposition Introduktion Systemudviklingsmetoder og fremgangsmåder Waterfall metoden Iterations metoden Min anvendte metode og dens

Læs mere

Lær Python dag 1 - modul 1

Lær Python dag 1 - modul 1 Lær Python dag 1 - modul 1 Introduktion, basis python Steffen Berg Klenow Jonas Bamse Andersen Syddansk Universitet Indhold 1. Velkommen 2. Programmering i python 3. Typer, variabler og udtryk 1 Velkommen

Læs mere

Bevægelses analyse med SkillSpector. Version 1.0 Sidste opdatering: 14/05-2008

Bevægelses analyse med SkillSpector. Version 1.0 Sidste opdatering: 14/05-2008 Bevægelses analyse med SkillSpector Version 1.0 Sidste opdatering: 14/05-2008 Hvad er SkillSpector SkillSpector er software program til video baseret bevægelses analyse. Der er følgende muligheder med

Læs mere

Jeg har i forbindelse med it og programmering designet og udviklet et it-produkt, som kan beregne rødder i en anden gradsligning.

Jeg har i forbindelse med it og programmering designet og udviklet et it-produkt, som kan beregne rødder i en anden gradsligning. Indhold Beregn rødder... 2 Beskrivelse af kærneproblemet... 2 Plan for brugerfladen for programmet... 3 Operationer på inddata... 4 Output - Beskrivelse af uddata... 4 Flowchart - programmets logiske opbygning/struktur...

Læs mere

Analyse af PISA data fra 2006.

Analyse af PISA data fra 2006. Analyse af PISA data fra 2006. Svend Kreiner Indledning PISA undersøgelsernes gennemføres for OECD og de har det primære formål er at undersøge, herunder rangordne, en voksende række af lande med hensyn

Læs mere

Regneark II Calc Open Office

Regneark II Calc Open Office Side 1 af 10 Gangetabel... 2 Udfyldning... 2 Opbygning af gangetabellen... 3 Cellestørrelser... 4 Øveark... 4 Facitliste... 6 Sideopsætning... 7 Flytte celler... 7 Højrejustering... 7 Kalender... 8 Dage

Læs mere

Velkommen til ABC Analyzer! Grundkursusmanual 2 vil introducere dig til ABC Analyzers mere avancerede funktioner, bl.a.:

Velkommen til ABC Analyzer! Grundkursusmanual 2 vil introducere dig til ABC Analyzers mere avancerede funktioner, bl.a.: Velkommen til ABC Analyzer! Grundkursusmanual 2 vil introducere dig til ABC Analyzers mere avancerede funktioner, bl.a.: Kategoriseringer uden ABC-kategorier Krydstabel (trebenede) Beregnede og avancerede

Læs mere

Portfolie Redesign. Forord. Det tekniske. Tema ide. Css. opløsning.

Portfolie Redesign. Forord. Det tekniske. Tema ide. Css. opløsning. Portfolie Redesign dette er en gennemgang af opbyggelse af mit portfolie, med samtilige begrunderlser af design valg. Forord Min portfolie hjemmeside er fra start af ment som et startplatform og ikke et

Læs mere

Nicholas: Jeg bor på Ørholmgade, lige herovre ved siden af parken. I nummer fire.

Nicholas: Jeg bor på Ørholmgade, lige herovre ved siden af parken. I nummer fire. Samtalevandring d. 2. maj 2012. Nicholas, 25. Biologistuderende. Bor på Ørholmgade. Interviewer: Nå, og det var Nicholas, du hedder? Nicholas: Ja, korrekt. Interviewer: Og hvor gammel er du? Nicholas:

Læs mere

Workflow 8.0 stort spring med store forbedringer

Workflow 8.0 stort spring med store forbedringer Workflow 8.0 stort spring med store forbedringer Performanceforbedringer gennem et stærkt samarbejde mellem funktionerne som de kendes og et nyt, overskueligt og gennemført layout. En mærkbar videreudvikling

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Evaluering af KidSmart

Evaluering af KidSmart Evaluering af KidSmart Evaluering af KidSmart En KidSmart-computer er en computer, der henvender sig særligt til de 3-6årige. På computeren findes flere forskellige læringsprogrammer, der styrker bl.a.

Læs mere

DKK Rally-lydighed, Øvede-klassen. 40. Fristende 8-tal

DKK Rally-lydighed, Øvede-klassen. 40. Fristende 8-tal DKK Rally-lydighed, Øvede-klassen. 40. Fristende 8-tal Øvelsen består af 2 madskåle eller lignende fristelser samt 2 kegler, stolper eller personer og der skal gås et 8-tal rundt om de to yderste kegler.

Læs mere

Side 1 af 10. Lydbreve. Indhold. Indhold...1 Forord...2 Lydoptager...2 Ændring af indtalt lyd...4 Sende dit lydbrev...8 Lyde i Worddokumenter...

Side 1 af 10. Lydbreve. Indhold. Indhold...1 Forord...2 Lydoptager...2 Ændring af indtalt lyd...4 Sende dit lydbrev...8 Lyde i Worddokumenter... Side 1 af 10 Indhold Indhold...1 Forord...2 Lydoptager...2 Ændring af indtalt lyd...4 Sende dit lydbrev...8 Lyde i Worddokumenter...8 Side 2 af 10 Forord Du har måske et barnebarn, der ikke har lært at

Læs mere

Vurdering af digitalt læringsmiddel:

Vurdering af digitalt læringsmiddel: Vurdering af digitalt læringsmiddel: Indholdsfortegnelse: 1) Beskrivelse af Photo Story 3.. 2 a. Trin 1.. 3 b. Trin 2.. 5 c. Trin 3.. 5 d. Trin 4.. 6 e. Trin 5.. 6 2) Konklusion. 7 Claus B. Jensen Side

Læs mere

Forslag til stationstræning med fokus på at tilpasse øvelsen efter hvilken gruppe, der skal træne på stationen

Forslag til stationstræning med fokus på at tilpasse øvelsen efter hvilken gruppe, der skal træne på stationen Forslag til stationstræning med fokus på at tilpasse øvelsen efter hvilken gruppe, der skal træne på stationen Formål: Give værktøjer til at trænerne har redskaber til at differentiere træningen ved at

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF

KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF 10/28/2015 KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF Af Nichlas, Lizette, Jake og jonas indholdsfortegnelse Inledning.... 3 Problemformulering.... 3 Om SAF.... 3 Brainstorming for SAF... 4 Valg af idé.... 4 Færdige

Læs mere