Kjetil Sandvik Computerspil som teater. - en dramaturgiske værktøjskasse til analyse af computerspil
|
|
- Gudrun Nissen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Kjetil Sandvik Computerspil som teater - en dramaturgiske værktøjskasse til analyse af computerspil Denne artikel sigter mod at vise, at der indenfor teaterteorien findes begreber, der kan være nyttige, når man skal analysere computerspil, især når man ønsker at se nærmere på computerspils narrativitet: Hvordan er computerspillet skruet sammen som interaktiv multimediefortælling? De computerspil, jeg har valgt som eksempelmateriale - adventurespil-serien Myst, Riven og Exile -, er spil, hvor fortællingen er så integreret en del af spillet, at man vanskelig kan forestille sig dem anderledes (Rouse 2000, s.215). Men da computerspil ofte indeholder en eller anden form for fortælling, er de begreber, som fremlægges i denne artikel, ikke begrænset til kun at være anvendelige for analyse af adventurespil (de vil også vise sig nyttige, hvis man ønsker at se nærmere på fortællingen i actionspil, rollespil og strategispil). Mit udgangspunkt er, at et computerspil kan analyseres på samme måde som en teaterforestilling, hvor man ser nærmere på hvordan fortællingen former sig som et resultat af et vist antal figurers handlinger i et særligt udformet rum, og hvor teatrale begreber som figur-fremstilling såvel som scenografi, kostumer, rekvisitter og lyssætning vil hjælpe én i undersøgelsen af hvordan computerspillet fortæller sin interaktive historie. At anvende teater som model inden for computerforskningen, er ikke nyt. Der bliver ofte anvendt teater-begreber og teater-metaforer, når der tales om udvikling af interface og af interaktive multimediesystemer som fx computerspil. Og at det forholder sig sådan er måske ikke så mærkeligt. Teater og computerspil har nemlig en række fælles karakteristika, så som 3- dimensionalitet og multimedialitet (teatret har altid været et slags multimedie med dets vævning af skrevet tekst, scenografi, skuespillerens bevægelser (stemme og krop), lys, lyd, musik etc.). Ofte er dog den form, som anvendes som model for interface og computerspil, teatret i dets klassiske udformning, sådan som den defineres af Aristoteles i hans Poetik (hvor dramaet beskrives som en lineær fortælling med begyndelse, midte og slutning, hvor de forskellige scener logisk følger efter hinanden og opbygger en spænding, der skaber et klimaktisk vendepunkt i handlingen, hvor hovedpersonen vinder ny indsigt). Dette kan forekomme mærkeligt, fordi netop denne form nok er den form for teater, der ligger længst væk fra de narrative strukturer, som et computerspils interaktivitet og spil-dimension 1
2 fordrer. Det teater, der er blevet udviklet i det 20. århundrede, rummer, med sine simultane, metafiktionelle og interaktive fortælleformer, en langt mere anvendelig model for computermediet (og dermed også for computerspil) end det klassiske, aristoteliske teater, som fx en designer som Brenda Laurel anvender som model i Computer as Theatre (Laurel 1991). Når jeg i det følgende vil gøre et nummer af dette, er det fordi teatrets anvendelighed som analytisk redskab i forhold til computerspil, afhænger af de dramaturgiske modeller, man har til sin rådighed. Computeren som teater Laurel er blevet kritiseret for at begrænse sine teatermetaforers muligheder og spændvidde ved udelukkende at skele til det aristoteliske drama, og det er blevet foreslået, at der snarere kan være inspiration at hente i det episke teater såvel som i forskellige former for improvisationsteater (Cf. Kjølner og Lehmann 2000). Laurels forsmag for den aristoteliske poetik medfører, at hun, når hun opstiller teatret som model for computeren (for udvikling af computer-interface), arver den aristoteliske dramaturgis forsvar for helheder og kausalitet: Poetikken definerer form og struktur i dramaer og i narrativ litteratur og tilbyder en forståelse af hvordan strukturelle elementer kan kombineres til organiske helheder (Laurel 1991, s. xvii). Laurels forestilling om den organiske teaterforestilling som model for interface, hvor hun forestiller sig at brugerens interaktionsmuligheder er begrænset til at marchere op på scenen og blive forskellige karakterer, der påvirker handlingen gennem det, de siger og gør i deres roller (Laurel 1991, s. 16), gør at hun forestiller sig, at mekanismerne bag den teatrale interaktion ikke bør udgøre et betydningslag i receptionen: Ser vi menneske-maskine aktivitet i et teatralt perspektiv, fremstår scenen som en virtuel verden, der befolkes af menneskelige såvel som computer-skabte figurer [..]. Den tekniske magi, der understøtter denne repræsentation, er - som i teatret - skjult bag scenen. Om den er skabt af hardware, software eller wetware er ligegyldigt; det eneste, der har værdi, er det, der befinder sig på scenen. (op.cit., s. 15, engelske citater bringes her i min oversættelse). Som det fremgår her, er det teater, som Laurel anvender som metafor for computer interfacedesign, præget af helhedtænkning og ikke mindst af en idé om publikums indlevelse: Forestillingen skal ikke fremstille sine egne strategier og teknikker på nogen måde. Det synes mærkelig at ønske at 2
3 advokere for en sådan organicitet, eftersom et hvert spil [...] eller anden form for computerprogram nødvendigvis må forhandle sine formale regler med brugeren (Kjølner og Lehmann 2000, s. 88). Dette er endnu et argument for at se sig om andre steder end i det aristoteliske teater, når man ønsker at finde modeller for interaktive multimediefortællinger, fx i Bertold Brechts episke teater, hvor man finder en dramaturgi, hvor det ikke blot repræsenteres en fortælling, men hvor man også fortæller, hvordan man fortæller. Og i endnu højere grad end Brechts episke teater, vil jeg mene, at teaterformer, der eksplicit arbejder med at gøre sine egne tilblivelsesstrategier og vilkår til en del af forestillingens æstetiske udtryk, udgør en anvendelig model: Der hvor Laurel for alvor får problemer med sin teatermetafor, er der hvor hun ikke blot ønsker at invitere tilskueren til at marchere ind på scenen, men faktisk ønsker at transformere ham eller hende til skuespiller (Laurel 1991, s. 15). En sådan radikal forvandling af tilskuerrollen harmonerer dårligt med det aristoteliske drama, hvor tilskueren nok skulle indleve sig og bringes til den katharsiske tilstand af frygt og medlidenhed, men hvor dette på ingen måde indebar at publikum skulle indtage scenen. En forvandling af tilskueren til skuespiller harmonerer heller ikke med det episke teater, selv om Brecht forsøgte at gøre op med et passiviserende indlevelsesteater, hvorfor hans teater skulle bygge på en vekselvirkning mellem indlevelse og distance (verfremdung), der skulle medføre en katharsis, som ikke blot bestod af frygt og medlidenhed med handlingens figurer, men også af en bevidstgørelse, der medførte handling i tilskueren selv. Selv hos Brecht er de fremmedgørende elementer (sange, monologer, skilte, synlige sceneskift etc.) sat i denne katharsis tjeneste. Men det øjeblik tilskueren bliver skuespiller, kommer teatrets teknikker, dets virkemidler til at få en ganske anden betydning. Her skal man ikke længere forføres, men spille med i fiktionen, og på den måde skabe den, hvorfor viden om og kunnen indenfor skuespil-teknik, sceneteknik, dramaturgi, al denne hard- og software, som Laurel ønsker at holde usynlig, er væsentlig for, at der over hovedet skal kunne blive noget spil. Som jeg ser det, rummer det teater, der er præget af metafiktionelle (dvs. selvpåpegende) strategier et langt mere fleksibelt udgangspunkt for en metafor for computer interfacedesign. Og det udgør også en langt mere anvendelig model for computerspilsanalyse. For mig at se er det væsentligste karakteristikon ved teatret, som gør det 3
4 særligt egnet som analytisk model for computerspil, dets evne til eller mulighed for at arbejde med interaktivitet, som her hurtigt kan defineres som a) et mål for compueterspillets evne til at lade sin bruger foretage en række aktive valg, der sætter sig spor i og afføder respons i computerspillet, og samtidigt b) et mål for computerspillets evne til at lade brugeren tilføre computerspillet inputs, der på samme måde sætter sig spor og afføder respons. Det er på dette punkt, mere end noget andet, at teatret som særegen kunstform møder computermediet: Når alt kommer til alt, hvad drejer skuespil sig så om? Aktion og reaktion. A giver B en lussing, og B slår igen (Bentley 1964, s. 287). Teaterforestillingen udspiller sig i det samme fysiske rum og i det samme tidsrum, som det, tilskueren befinder sig i. Forestillingen eksisterer for et publikum på en måde som ingen anden kunstart gør det (Fried 1995, s. 149), og det er denne samtidighed, som muliggør interaktivitet. Et computerspils interaktivitet vil altid være begrænset til den mængde af valg- og reaktionsmuligheder, som spillets skaber har implementeret i det. Modsat dette kan man sige, at muligheden for interaktivitet i teatret er reel, forstået på den måde at en teaterforestilling, på grund af dens særkende som bestående af levende skuespillere foran et levende publikum, kan indgå i en improviserende dialog med sit publikum på en måde, som er ganske umuligt for en computerapplikation. For teaterpublikummet er teaterforestillingen en realtime oplevelse: A spiller B, mens C ser på (Bentley 1964, s. 134), og derfor rummer teaterforestillingen mulighed for, at skuespillerne reagerer på publikum, interagerer med det og i nogle tilfælde - som i de teaterformer som teaterteoretikeren Janek Szatkowski har betegnet som teater med publikum (modsat teater for publikum), som fx forskellige former for improviserende rollespil (så som Augusto Boals Forum-teater, happenings, teatersport, dramapædagogiske rollespil) - kan publikum sågar indbydes til at deltage i selve forestillingen og på den måde interaktivt medvirke til dens tilblivelse (Szatkowski 1989, s. 30). Disse teaterformer ligger selvsagt langt væk fra den aristoteliske dramaturgi. Spil og fortælling Marie-Laure Ryan definerer narrativitet som værende uafhængigt af et hvert spørgsmål om fiktionalitet såvel som spørgsmål om fortelleform. Den er ikke begrænset til literære former som fx romanen. Ryan ser en fortælling som et tegnsystem, der består af fortællingens diskurs på den ene side og en historie, et mentalt billede eller en anden form for semantisk representation 4
5 på den anden. Diskursen kan komme til udtryk på mange forskelige måder, som fx i historiefortællingens mundtlige form eller teatrets form, hvor fortællingen formidles via skuespilleres dialoger og bevægelser. I følge Ryan er narrativiteten hjemmehørende på diskursens niveau, hvorfor narrativitet bør defineres i semantiske termer og være uafhængigt af medie, hvilket er en pointe hun henter fra Seymor Chatman, der siger at fortællingens overførbarhed fra et medie til et andet, er det stærkeste argument for, at fortællinger er strukturer, der er uafhænig af et hvert medie (Ryan 2001). Denne argumentation skulle kunne kvalificere, at også spil kan være bærere af fortælling. Desværre er Ryans udlægning af narrativitets-begrebet præget af en aristotelisk helhedstænkning, hvor fortælling defineres som en ramme i tid og rum, der befolkes af figurer, der deltager i handlinger (plot), og gennemgår en forandring (ibid.). Indenfor dramatikken er et sådan krav om psykologisk udvikling blevet udfordret siden det moderne dramas tilsynekomst. Anton P. Tjechovs store skuespil (især Tre Søstre og Kirsebærhaven) er fyldt med figurer, der ingen udvikling gennemgår, om end der er sket dramatiske ting undervejs; den store kærlighed er blevet skudt i duel, barndomshjemmet er blevet solgt. Og hos Samuel Beckett findes en total aflysning, ikke blot af figurernes psykologiske udvikling, men også af handlingens kausallogiske udvikling; der sker absolut ingenting i så henseende fx i et stykke som Venter på Godot. Og hos en nutidig dramatiker som Jon Fosse er handlingen og den dramatiske udvikling fx i Nokon kjem til å komme (Nogen vil komme) reduceret til serier af gentagelser og små forskydninger. Dette er ikke det samme som at Tjechovs, Becketts og Fosses dramatik er uden narrative strukturer, de fremstår blot anderledes end de narrative strukturer i den klassiske fortælling. Min pointe er her, at når man ønsker at analysere computerspil, ikke bør begrænse sin tænkning til klassiske narrationmodeller, men snarere bør benytte et bredere teatralt fortællebegreb som model, hvor man fx har blik for fortælling som noget, der kan være fragmenteret, fler-strenget, som noget, der ikke blot er horisontalt, men også vertikalt - rumligt - organiseret. Udgangspunktet kan være et bredt fortælle-begreb, der definerer fortællinger som begivenheder, der bevidst er struktureret i tid og rum. Ved at have en mere generel teatral sensibilitet som udgangspunkt, i stedet for at være begrænset af den aristoteliske regelpoetik, vil det være muligt at etablere et mere nuanceret blik på forholdet mellem narrativitet og interaktivitet, end det, der ofte kommer til udtryk indenfor design-teori og 5
6 computerspilforskning. Med dette mener jeg, at der vil være nyttige modeller at hente i de forskellige former for episke, simultane og metafiktionelle dramaturgier, der har kendetegnet teatret de sidste 100 år. En teatersemiotisk computerspil-analyse Jeg vil i det følgende demonstrere en analyse af de tre spil i adventurespilserien Myst. Denne analyse tager sit afsæt i de begreber om en dramaturgi, der er præget af en fragmenterethed, ikke-linearitet og fler-strengethed, som jeg har præsenteret ovenfor. Mit udgangspunkt vil være den franske teaterteoretiker Patrice Pavis semiotiske skema for afkodning af teaterforestillinger (Pavis 1985, s. 209ff.). Den grundlæggende tanke bag Pavis skema er, at en forestilling (og i denne kontekst: et computerspil) kan betragtes som et stort 3-dimensionalt tegnsystem, hvor alle elementer (scenografi, kostumer, rekvisitter, lys, lyd, figurer, tekst, såvel som narrativ struktur), der konstituerer forestillingen eller computerspillet, kan læses som tegn, der afgiver betydning. De tre spil i Myst-serien præsenterer et omfattende fiktivt univers, der strækker sig langt ud over de historier, brugeren vikles ind i i selve spillene (man kan få et indtryk af fabelens udstrækning ved at besøge Cyans hjemmeside: Grundlæggende er der tale om en gammel kultur D Ni, hvor menneskene har udviklet evnen til at skrive verdener, verdener der kan befolkes og som man kan leve i, og som kan forbindes i en hypertekstuel struktur, sådan at man kan rejse fra verden til verden, ved hjælp af såkaldte linking-books, der er portaler fra en verden til en anden. Den centrale figur i den del af denne store fortælling om D Ni, der er indeholdt i de tre spil, er Atrus. Det er han, som har skrevet den verden, brugeren går på opdagelse i det første spil, Myst, akkurat som han også har skrevet den verden, der rummes i det sidste spil i serien, Exile, mens det er hans far, Gehn, der har skrevet den verden, brugeren møder i Riven. Centralt i denne fortælling er et drama om en familie fyldt med konflikter: Atrus sønner Sirrus og Achenar har ødelagt Myst-verdenen og spærret Atrus selv inde i hans hule i D Ni. De har også ødelagt den verden, hvorfra den centrale figur i Exile, Saavedre, kommer fra (hvorfor denne nu er ude på at tage hævn, som dog ikke rammer de to uvorne sønner, eftersom de forlængst har fået deres bekomst). Atrus har til gengæld spærret sin far Gehn inde i hans egen verden Riven, hvor Gehn så på sin side holder Atrus kone Catherine fanget. Dette blot for at give et kort indtryk af den fortælling, som er på spil i Myst-serien, og hvilke centrale figurer, der 6
7 befolker den. Myst-spillene tilhører den computerspilgenre, der almindelig vis betegnes som adventurespil (Cf. Egenfeldt-Nielsen og Smith 2000, s. 28f.), som er computerspil, der er kendetegnet ved at tilbyde et narrativt univers, som brugeren bliver sendt på opdagelsesrejse i: Det gængse spil-modus er således en vekselvirkning mellem at undersøge og afkode dette univers og på at løse forskellige former for gåder og puzzles. Ofte er brugeren sendt afsted på en eller anden klart defineret mission, men sådan forholder det sig kun med Riven (hvor brugeren sendes til Riven med opdrag om at fange Gehn og befri Cathrine), i de to øvrige spil er brugerens egen opgave at finde rede i hvad spillet egentlig går ud på. En analyse af Myst-spillene anskuet som en teaterforestilling, som et stort 3-dimensionalt tegnsystem, kan tage sit udganspunkt i en undersøgelse af, hvordan de forskellige elementer (tekst, billede, lyd, bevægelse), der konstituerer computerspillene, er holdt sammen, dvs. hvilke montage-principper, der er på spil. Montage er en term, som oprindeligt stammer fra samlebånds-industrien, men som overføres til filmen og teatret af bl.a den russiske instruktør Sergej Eisenstein, som forklarer, at montage indebærer, at to billeder der sættes sammen producerer en betydning der er større en den blotte sum af de to (Eisenstein 1972, s. 90). Der findes to former for montage, der virker samtidigt i film, teater og også i computerspil (Cf. Ruffini 1986). Den første er en horisontal montage, hvor narrative sekvenser er monteret efter hinanden på et tidslig akse. Her findes brugerens bevægelser gennem spillets fiktive rum, de handlinger han eller hun selv foretager og de handlinger han eller hun oplever og/eller udsættes for. Denne montage er altså noget brugeren i stor udstrækning selv foretager. Fordi fortællingen i Myst-spillene er præget af en fragmenteret og ikke-lineær dramatrugi, kan denne montage foretages på flere forskellige måder: Der kan samles forskellige versioner af fortællingen, hvoraf nogle - fordi de narrative strukturer er bundet til en interaktiv spillogik - fremstår som forkerte (brugerens figur bliver fx dræbt og man taber spillet), mens andre fremstår som rigtige (opgaverne bliver fuldført, mysteriet løst, hvorfor brugeren vinder spillet). Nok er fortællingen fragmenteret og ikke-lineær (i Myst-serien, såvel som i andre computerspil), men den horisontale montage, der skabes i spillet, er præget af sammenhæng. Modsat i film og teater, hvor der kan springes i tid og sted, ville en tilsvarende displacering ikke nødvendigvis være særlig ønskelig her, eftersom brugeren jo ikke kun sidder udenfor og 7
8 betragter en fortælling, men også deltager i denne fortælling med sin figur. Men der kan forekomme brud. I Myst-serien er de kontinuerede passager, hvor brugeren bevæger sig rundt i universerne, undersøger og interagerer med det, han eller hun møder på sin vej, afbrudt af sekvenser, hvor brugeren flyttes fra et sted til et andet (brugeren kan selv foretage disse spring, ved at benytte de linking books (portaler fra en verden til en anden), som findes i spillene); disse brud med til at drive spillenes fortælling fremover). Forholdet mellem kontinueret handling og brud skaber spillets rytme, der ofte er afgørende for hvilke spilgenre, man står overfor: Actionspil (skydespil, kampspil etc.) er ofte præget af et højt tempo og dermed også en meget pågående rytme, mens adventurespil har en mere langsommelig pace. I actionspil findes der ofte en accellererende rytme, der er med til at øge spillets spænding. En sådan accellerende rytme finder man ikke i de spil, jeg ser nærmere på her (selv om dette ikke er det samme som at spændingen ikke kan stige). Spillene har en gennemgående rolig, adstadig rytme, som kræver tålmodighed af brugeren, men som også er bydende nødvendig for, at han eller hun skal kunne få øje på alle de ting, der er at opdage og som er nødvendige for at løse spillenes mange gåder og for at få historierne fortalt. Den adstadige rytme brydes af de fragmenteringer, jeg har været inde på ovenfor; hvor brugeren flyttes i tid og rum. Men rytmen brydes ofte også af, at ting sker, som fx når brugeren har løst en eller anden gåde og et eller andet sindrigt maskineri aktiveres, eller når brugeren møder diverse figurer som gør ting ved ham eller hende (i Riven overfaldes brugeren af en af Gehn s soldater og bedøves at to Mojety-oprørere, for at nævne et par eksempler). I disse sekvenser oplever brugeren pludselig, at han eller hun ikke længere selv styrer spillet, men at spillet snarere styrer brugeren og drager ham eller hende med ind i den narrative væv. Dette er ikke - modsat hvad man kunne tro - ensbetydende, med at spillet i disse sekvenser ikke er interaktivt, eftersom disse brud (såkaldte cut-scenes ) er et udtryk for spillets respons på brugerens handlinger. Den anden form for montage, som kan findes i computerspil, er en vertikal montage, der rummer en montage af elementer indenfor den enkelte handlingssekvens på en rumlig akse. Disse elementer er typisk rummets scenografiske udformning, lys, rekvisitter, kostumer og så videre, samt figurernes fremstilling. Myst-spillene opererer med en meget stor detaljerigdom i sin scenografiske udformning. Denne detalje-rigdom er ikke kun grafisk ornamentering og staffage; de scenografiske rum er bærere af en stor del af Myst-universets fortælling, fra små detaljer, der er nødvendige for, at 8
9 brugeren kan løse denne eller hin gåde, til store episke sekvenser, hvor der fx i Riven både i den måde naturen ser ud på og i glasmosaikker i nogle af de bygninger, brugeren kommer ind i, fortælles Rivens forfaldshistorie. Den detaljerede og betydningsmættede scenografi er med til at give Mystuniversets dets særlige karakter af mysterium: Brugeren er kommet til et sted, hvor det gælder om at holde øjne og ører åbne og lægge mærke til hver lille lyd, hvert lille dyr, hver enkelt formation i landskabet, fordi det er alt sammen med til at skabe fortællingen. Det scenografiske rum er ikke blot meget detaljeret, det er også meget stort, hvorfor det giver mening om at tale om en hel række forskellige rum, der forbinder sig på forskellig vis, uden at der på nogen måde er muligt for brugeren at få et overblik over hele universet (se fig.1). Brugeren kan kun befinde sig et sted ad gangen, hvorfra han eller hun fra sit 1. personsperspektiv kan se sig 360 grader omkring (der er ingen figur, som brugeren skal styre; spillene simulerer, at brugeren selv er tilstede i spillets scenografi). Der findes ingen oversigtskort, der lader brugeren overskue det hele på en gang. Derfor er en del af det at spille disse spil, at skabe mentale kort over de universer man færdes i, hvilket er en omfattende opgave, fordi universet er så komplekst. Fig.1. Det narrative univers i Myst-spillene Det følgende er en beskrivelse af, hvordan det narrative univers i Mystspillene hænger sammen. Det er dog nødvendigt indledningsvis at gøre opmærksom på, at der her er tale om tre adskilte spil, hvor man ikke kan linke fra et spil til det næste, så dette er kun et udtryk for det mentale kort, 9
10 der skabes i brugerens hoved (og som demonstrerer den dramaturgiske struktur, der er på spil), når han eller hun spiller alle tre spil i kronologisk rækkefølge): Myst Island (som er den første verden, brugeren møder i spillet Myst) forbinder sig - via linking books - til fire andre verdener, der til sammen udgør universet i dette spil. Men Myst Island forbinder sig også til D Ni, som er Atrus verden, hvor han sidder og skriver disse fantastiske verdener, brugeren besøger - en kunst som folket i D Ni, som sagt, har udviklet. Og endelig forbinder Myst Island sig til en sprække i stjernehimlen, som brugeren falder gennem både ved indgangen til Myst og til sidst i Riven (hvorfor slutningen af Riven minder om Mysts begyndelse, hvilket giver en mærkelig, cirkulær dramaturgi, eftersom Riven jo er fortsættelsen ( the sequel!) af Myst). Myst Island er ikke blot forbundet til Riven via denne sprække i stjernehimlen, men også via D Ni, hvorfra brugereren sendes til Riven i åbningssekvensen i spillet Riven. Riven består så på sin side af fem øer, hvoraf fire er forbundet af broer og svævebaner, mens den femte kun er tilgængelig via et sindrigt system af linking-books, som har en sjette verden, Gehns private verden, som knudepunkt, og ved hælp af hvilket brugeren også kan bevæge sig mellem de øvrige øer, når han eller hun langt om længe har fundet ud af, hvordan hele dette system fungerer. I Riven findes der også en syvende verden, som er der, hvor de mystiske oprørere - The Mojety - holder til. I Exile, der foregåer ti år efter Riven (hvilket gør den dramaturgiske struktur endnu mere kompliceret, for ikke at sige helt umulig, hvis nu Myst og Riven til sammen udgør en eneste stor, cirkulær fortælling), præsenteres brugeren for en ny verden - Tomahna -, som Atrus har skrevet til sig og Cathrine (som brugeren befriede i Riven), samt deres nyfødte datter. Denne verden forbinder sig til adskillige andre verdener, bl.a. D Ni og Myst Island (uden at det er muligt i Exile at linke til disse verdener), men også til den verden som det meste af fortællingen i Exile udspiller sig i, J ninin, som er en tilsvarende væv af fire forskellige linking book -forbundne verdener. Dette blot for at anskueliggøre, at det mentale oversigtskort, brugeren må skabe sig, især hvis han eller hun ønsker at spille hele Myst-serien som et stort spil (og læse den som en stor fortælling), er meget omfattende. I mange computerspil spiller rekvisitter en særlig rolle, hvad enten de er forskellige hjælpemidler (kort, nøgler etc.) eller våben (alt fra mere konventionelle våben som pistoler, geværer, raketkastere til magiske sten, specielle kræfter, ekstra liv etc.). I både Myst og Exile er der forskellige dokumenter (tegninger, bogsider...), der skal findes og bringes fra et sted til 10
11 et andet for at løse gåderne og få historien til at fortælle sig, fx som i Myst i et forsøg på at slippe Atrus sønner Sirrus og Achenar ud af de fængselsbøger, de er spærret inde med (hvad brugeren hen ad vejen finder ud af er en rigtig dårlig idé). En særlig form for rekvisitter i Myst-serien, er de bøger, brugeren enten bliver tildelt eller også finder undervejs i spillet: Disse bøger rummer en god del af spillenes fortælling, men også mange af de løsninger, brugeren skal anvende for at komme videre i spillet. I Riven udstyres brugeren også indlednigsvis med en særlig fængselsbog, som han eller hun skal bruge til at fange Gehn i. Det kan være vanskeligt at tale om figurernes fremstilling i computerspillet i samme forstand som man taler om figur-fremstilling indenfor teatret, eftersom de figurer, der findes i computerspil, ofte er rene (og ofte meget simple) animationer. Men det kan alligevel give mening at tale om spillestil, da mange figurer har sine forlæg i film (fx henter actionspil-figurer inspiration fra Van Damme, Schwarzenegger, Hong Kong-actionfilm, japanske kampsportsfilm etc.). I et spil som det danske Blackout er alle figurer dukker, men det er alligevel muligt at se en særlig stil i figurernes fremstilling: De har alle dette lidt lurvete, lettere suspekte udseende, opførsel og stemmføring, som man kan genkende fra film-noir og fra detektiv-serier af Philip Marlowe-typen. I Myst-serien er det nemmere at tale om spillestil, fordi disse spil faktisk anvender real-life skuespillere, der er indsat som videosekvenser i spillets grafiske univers. Også her finder man en karikerende spillestil, hvor de onde (som Sirrus og Achenar i Myst og Saavedro i Exile) har en meget manieret opførsel både hvad stemmeføring (der råbes eller tales meget indbidt) og kropssprog angår, mens de gode (Atrus og Cathrine, - den sidste optræder dog ikke som spillet figur i Myst) er rolige, imødekommende, eftertænksomme i deres fremstilling. Nok er disse figurer hovedpersoner i deres egen historie (den store fabel, som Myst-spillene er vævet ind i), men der er en anden, der spiller hovedrollen i den fortælling, der udgør selve spillene, nemlig brugeren selv (eller brugerens repræsentation i spil-universet). Når tilskueren marcherer op på scenen, ændres det teatrale grundskema: C ser ikke længere på at A spillet B, nej, C bliver A, der spiller B. Det er dette, der konstituerer en computerspilfortællings interaktive karakter. Her adskiller computerspillet sig fra andre narrative former (hvis man ser bort fra teatrets særlige teatermed-publikum form). Jesper Juul har argumenteret for, at man i Myst ikke spiller en 11
12 sådan hovedrolle, men at man spiller et gådebaseret spil, hvor man får en historie som belønning for anstrengelserne og at 99% af spillet er placeret after the event, udenfor fortællingen (Juul 1998, p.63). Fortællingen har allerede fundet sted, hvorfor der er installeret et skel mellem fortællingens fiktionstid og brugerens her-og-nu interaktion med spillet (det som Juul i sin artikel i denne antologi omtaler som spilletid ), hvorfor det er muligt at konkluderer, at man ikke kan have interaktivitet og fortælling samtidigt (Juul, 2001). Det er dog grund til at være kritisk overfor denne argumentation. Nok er det rigtigt, at de hændelser, der beskrives i en roman, allerede har fundet sted. Og på samme måde kan det siges, at det forholder sig med film og teater; selv om tilskueren ser filmen nu og selv om skuespillerne fremfører stykket foran tilskueren, så har man alligevel en fornemmelse af, at handlingen ikke udspiller sig nu (ibid.). Dog forholder det sig sådan, at for figurerne indenfor den klasiske romans, films, teaterforestillings fiktionsramme, er tiden her-og-nu: Inden for fiktionens ramme har ikke Sherlock Holmes og Dr. Watson været på jagt efter Baskervilles hund, her jagter de monstret, her har ikke Rhett Butler taget sin hat og vendt Scarlett O Hara ryggen, her siger han frankly my dear, I don t give a damn, her har ikke den gale kong Lear brølt mod stormen, her står han ved afgrunden og brøler. Følelsen af spænding skabes i læseren/tilskueren ved, at han eller hun projiseres ind i denne her-og-nu tid: Han eller hun indlever sig i figurerne og i handlingen og lever med i den (hvad vil der ske videre?, hvordan klarer helten sig?, får de elskende hinanden?), og denne indlevelse skaber en læseoplevelse, hvor fortællingens fortidighed - i læseøjeblikket - ophæves. I computerspillet er denne projektion af læserens jeg ind i fortællingen af anderledes fysisk karakter. Også brugeren af et computerspil burde i princippet klar over, at fiktionsrammen ligger fast og at de mulige handlinger i computerspillet er fastlagte, færdigskrevne og derfor ikke mindre fortidige end fortællingen i romanen, filmen, teaterforestillingen. Men qua computerspil-mediets særlige karakteristika som bærer af fortælling, har brugeren mulighed for at gå ind og spille en figur og på den måde spille med i fiktionen; det særlige ved den interaktive multimediefortælling er at brugeren kan påvirke fortællingen. I computerspillet handler det derfor ikke om at indleve sig i fortællingens figurer, men om at blive figur. Indlevelse bliver i computerspillet til immersion: Brugeren bliver i computerspillet central aktør i fiktionens herog-nu tid. I Myst-serien er brugeren altså ikke længere passiv tilskuere, men 12
13 aktivt medvirkende. Selv om interfacets brug af gængse redskaber som skærm, mus og tastatur bevirker, at brugeren befinder sig udenfor spillets narrative univers (siddende foran computeren), så er anvendelsen af 1. person point-of-view med til at skabe en illusion af, at man befinder sig inde i selve spillet. Man deltager i selve den historie, der bliver fortalt; brugeren er med til at fortælle den, ved at foretage en række valg og komme med en række inputs, som computerspillet reagerer på. Brugerens interaktive omgang med spillet er derfor i høj grad afgørende for hvordan spillet afkodes og fortolkes. Som bruger præsenteres man for en række valg, og disse valg er væsentlige for, hvordan spillets fortælling folder sig ud. Valgene har mange forskellige udformninger, nogle præsenterer sig tydeligt som valg; vælg dette eller hint eller løs denne eller hin opgave (i Mystserien er mængden af puzzles, der skal løses, i høj grad det, der konstituerer fortællingen og driver den fremover). Men der er også en hel del valg, som ikke fremstår så åbenlyst som valg, men som brugeren alligevel hele tiden foretager sig. Brugeren vælger hvordan han eller hun bevæger sig rundt i spilverdenerne, hvor nøje han eller hun undersøger de scenografiske rum; i spil som Myst-serien, er disse valg også vigtige for hvordan spillene opleves (og også for hvordan de løses). Det er i forhold til disse valg, at brugeren i høj grad konfronteres med sin egen smag og ikke mindst sit temperament: Har han eller hun den fornødne tålmodighed og udforsketrang, der gør at han eller hun gider at bruge tid på at undersøge detaljer og ofte også blindgyder og opleve stemningen (den nærmest meditative stilhed, der præger store dele af Myst-serien), eller fræser han eller hun rundt og udfører vild pixelhunting (klikker på alt og alle) og græmmes over at spillets zipmode funktionen kun af og til fungerer. Ofte er det sådan, at denne type spil ikke lader sig løse, hvis brugeren ikke går med på deres langsommelighed: Langsommeligheden er nødvendig for at få Myst-spillenes primære historie fortalt; at man spiller en figur, hvis opgave det er at udforske nogle fantastiske verdener og afdække hvordan de er skruet sammen, hvilke love og logikker, der styrer dem og hvor fx plante- og dyreliv spiller væsentlige roller i fortællingen om disse verdener og ofte er inkorporeret i de gåder man undervejs skal løse for at få historien fortalt. 13
14 Ill. 1. Eksempel på gådeløsning i Riven Lad mig komme med et afsluttende et eksempel på dette, ved at beskrive en fastfood gådeløsning i Riven (se ill.1). De forskellige gåder i spillet er højst komplekse og, som i Myst og Exile, betjener de sig af symboler, farver, lyde og også af et eget talsystem, som skal knækkes undervejs, såvel som af et sindrigt topografisk kort. Der er meget tekst, der skal læses (i form af den notesbog, man indledningsvis har fået af Atrus, den journal man finder i Gehns laboratorium på en af øerne, og Catherines journal, som man får, når man - langt om længe - er kommet til oprørernes verdenen), for at de forskellige gåder skal kunne løses. Løsningerne på gåderne er spredt ud over hele Riven-verdenen og man bruger megen tid på at flintre rundt og finde disse løsninger, afkode de mange symboler, samtidigt som man også forsøger at skaffe sig et overblik over, hvordan denne verden hænger sammen (skabe et mentalt kort over det landskab, man færdes i). Et eksempel på hvor komplicerede disse gåde er, er løsningen på hvordan man får adgang til oprørernes verdenen. Her skal fem sten i en stor cirkel af stene, alle med forskellige dyresymboler, presses ned i en bestemt rækkefølge i den hule, der gemmer indgangen til Mojety-verdenen. At det kun er fem sten, der skal presses ned, finder man ud af, ved at opdage, at tallet fem er det centrale tegn i denne verden (som jo også hedder the 5th 14
15 Age ): Sådan set fungerer fem-tallet som et slags hypertegn, som de øvrige tegn og koder læses og løses i forhold til. Men den rigtige rækkefølge og de rigtige symboler finder man ved at lede op fem små kugler, der befinder sig forskellige steder i spillet: En finder man ved siden af Gehns journal, hvori der også er en optegnelse, der antyder, at disse kugler må have betydning. De fire andre sidder i stene eller træer på landsby-øen og kan drejes, hvorved de afgiver en dyrelyd. Et yderligere clue får man ved at betragte landskabet omkring den enkelte kugle og finde formationer, der minder om det dyr, der afgiver lyden (man støder også på de forskellige dyr forskellige steder i spillet og kan høre deres lyde). Nu kender man de fem dyresymboler og fordi hver kugle har et tal-tegn, kender man også den rækkefølge, de fem sten skal presses ned i, og - vupti - sig åbner indgangen til oprørernes verden. Riven arbejder (som Myst og i højere grad Exile) med en utrolig stor detalje-rigdom også i den mængde af tegn, der skal aflæses for at knække spillets gåder og som sådan kan alle de scenografiske rum, man bevæger sig gennem, ses som kodede rum (mest tydelig i måden, hvorpå 5-tals systemet er på spil over alt). Universet i Riven (og i Myst og Exile) er ikke kun et visuelt rum, men også en stor 3D-tekst, der skal læses og forstås, på samme måde som med en teaterforestilling. Kjetil Sandvik, ph.d-stipendiat, Institut for Æstetiske Fag, Dramaturgi, Aarhus Universitet Litteraturliste: Monografier: Bentley, Eric: Det levende drama, København 1964 Egenfeldt-Nielsen, Simon og Jonas H. Smith: Den digitale leg. Om børn og computerspil, København 2000 Eisenstein, Sergej: Udvalgte skrifter, Holstebro 1972 Laurel, Brenda: Computer as Theatre, New York 1991 Rouse III, Richard: Game design: theory & practice, Plano, Texas 2000 Artikler i tidsskrift: Juul, Jesper: En kamp mellem spil og fortælling, in Kritik 135, 1998 Pavis, Patrice: Theatre Analysis: Some Questions and a Questionaire, in New Theatre Quarterly, vol. I, nr.2, 1985 Ruffini, Franco: Horizontal and Vertical Performance in the Theatre, in New TheatreQuarterly, vol. II, no. 5,
16 Artikler i antologi: Fried, Michael: Art and Objecthood, in Gregory Battcock (red.): Minimal Art - a critical anthology, Los Angeles1995 Kjølner, Torunn og Niels Lehmann: Uses of Theatre as Model: Discussing Computer as Theatre - Some Additional Perspective, in Lars Qvortrup (red.): Virtual Interaction. Interaction in Virtual Inhabited 3D Worlds, London 2000 Szatkowski, Janek: Dramaturgiske modeller. Om dramaturgisk tekstanalyse, in Erik Exe Christoffersen (m.fl): Dramaturgisk analyse. En antologi, Århus 1989 Links: Frasca, Gonzalo: Ludology meets narratology, in [ (ukendt årstal) Juul, Jesper: Games Tellling stories? - A brief note on games and narratives, in [ (2001) Ryan, Marie-Laure: Beyond Myth and Metaphor - The Case of Narrative in Digital Media, in [ (2001) Spil: Blackout, Deadline Multimedia 1997 Myst, Cyan Inc./Bröderbund Software 1993 Myst III: Exile, Presto Studios/Ubi Soft Entertainment 2001 Riven, Cyan Inc./Bröderbund Software
Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs:
Kjetil Sandvik: En computerspilsanalytisk værktøjskasse (bearbejdet efter Patrice Pavis teatersemiotiske skema) Patrice Pavis er fransk teatersemiotiker og hans skema fra artiklen Theatre Analysis: Some
Læs mereSe teater hør historier mal og tal. Lav jeres egen forestilling
Børnehavkl. Se teater hør historier mal og tal Mine monstre - interaktiv teaterfortælling. Jeg guider jer gennem historien og børnene tager aktivt del i hele forestillingen og spiller alle rollerne, samtidig
Læs mereet undervisningsforløb
et undervisningsforløb Her skal du arbejde med en af tidens helt store fortællinger, nemlig Lene Kaaberbøls Skammerens datter. Forløbet er som en tretrinsraket: Først skal du læse begyndelsen af romanen
Læs mereKan vi fortælle andre om kernen og masken?
Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Det kan vi sagtens. Mange mennesker kan umiddelbart bruge den skelnen og den klarhed, der ligger i Specular-metoden og i Speculars begreber, lyder erfaringen
Læs mereSkulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen
Skulpturi RUndtenom En lærerguide til samtidsskulpturen INTRODUKTION TIL LÆREGUIDEN I perioden d. 21. april 3. juni kan du og dine elever opleve udstillingen Rundtenom, der viser eksempler på, skulpturens
Læs mereKjetil Sandvik Teatrale computerspilgenrer
Kjetil Sandvik Teatrale computerspilgenrer Game Approaches / Spil-veje. Papers from spilforskning.dk Conference, august 28.-29. 2003 Spilforskning.dk 2004. ISBN 87-990066-1-8 Mit fokuspunkt vil i dette
Læs mereEt undervisningsmateriale til forestillingen UNDERSKOVEN
Et undervisningsmateriale til forestillingen UNDERSKOVEN 1 KLASSETRIN: 3. -7. klasse VELEGNET TIL FAGENE: Dansk, Idræt, Musik og Drama. MEDVIRKENDE // PERFORMERE: Lars Gregersen Camila Sarrazin Filippa
Læs mereGør dine slides så enkle som muligt. Brug billeder frem for tekst og bullets. Fokuser på et tema pr. slide og suppler dette tema med et billede.
Med afsæt i din passion og dit mål formulerer du tre nøglebudskaber. Skriv de tre budskaber ned, som er lette at huske, og som er essensen af det, du gerne vil formidle til de involverede. Du må maks.
Læs mereMørkeræd. Introduktion til undervisningsmaterialet. Mørkeræd
Introduktion til undervisningsmaterialet Mørkeræd 1 Introduktion til undervisningsmaterialet Kære underviser Dette undervisningsmateriale er tiltænkt til brug i danskundervisningen på mellemtrinnet. Alle
Læs mereUNDERVISNING I PROBLEMLØSNING
UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING Fra Pernille Pinds hjemmeside: www.pindogbjerre.dk Kapitel 1 af min bog "Gode grublere og sikre strategier" Bogen kan købes i min online-butik, i boghandlere og kan lånes
Læs mere- Om at tale sig til rette
- Om at tale sig til rette Af psykologerne Thomas Van Geuken & Farzin Farahmand - Psycces Tre ord, der sammen synes at udgøre en smuk harmoni: Medarbejder, Udvikling og Samtale. Det burde da ikke kunne
Læs mereHolbæk Drama College En bro mellem barndom og voksen En bro mellem muligheden og realiseringen En bro mellem tanke og handling En bro mellem det
Holbæk Drama College En bro mellem barndom og voksen En bro mellem muligheden og realiseringen En bro mellem tanke og handling En bro mellem det kunstneriske amatørarbejde og det professionelle teaterarbejde.
Læs mereMichael Svennevig: TEATER I TRÆSTUBBEN. 119 s. 98,- kr. Forlaget Epigraf.
Michael Svennevig: TEATER I TRÆSTUBBEN. 119 s. 98,- kr. Forlaget Epigraf. Udkommer den 31.8.2014 i forbindelse med Teater i Træstubben, Teaterdage på Vesterbro og i Charlottenlund 1 Et kammerspil og tre
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin juni 2014 Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Herning HF HF Drama C Kurt Solbjerg Jørgensen
Læs mereVIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG
VIA UNIVERSITY COLLEGE Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG Indledning Formålet med denne folder er at skitsere liniefagene i pædagoguddannelsen, så du kan danne dig et overblik
Læs mereINSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM
INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM KEVINS HUS I litteratursamtalen får eleverne mulighed for at fortælle om deres oplevelse af bogen samtidig med at de hører om deres klassekammeraters. Samtalen
Læs mereAUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole
AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole Af Hanne Pedersen, animator Vi havde en ide om at animationsmediet ville være et godt medie for autistisk udfordrede børn at udtrykke sig
Læs mereTraditionelt har man sagt, at teater først kan kaldes teater, når A spiller B mens C ser på.
Dramatik Augusto Boal 1.lektion: Billedteater Lektie: Augusto Boal baggrund Hvor står Boal historisk? Hvad er formålet med Boals teater? Hvem er Boal inspireret af? Hvordan? Hvilke former for teater har
Læs mereLæseplan for valgfaget drama
Læseplan for valgfaget drama Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Dramaproduktion 4 Dramaanalyse 5 Indledning Faget drama som valgfag er etårigt og kan placeres i 7./8./9. klasse.
Læs mereNej sagde Kaj. Forløb
Nej sagde Kaj Kaj siger nej til alle mors gode tilbud om rejser ud i verden. Han vil hellere have en rutsjebanetur - og det får han, både forlæns og baglæns gennem mærkelige og uhyggelige steder som Gruel
Læs mereEksempler på elevbesvarelser af gådedelen:
Eksempler på elevbesvarelser af gådedelen: Elevbesvarelser svinger ikke overraskende i kvalitet - fra meget ufuldstændige besvarelser, hvor de fx glemmer at forklare hvad gåden går ud på, eller glemmer
Læs mereI blev gamle sammen, men det var fint, for I havde stadig hinanden. Så blev hun syg. Du passede hende, indtil hun døde. Og så var du pludselig alene.
Den Gamle Mand 1 Du blev født. Du voksede op. Du fik en uddannelse som lærer. Du fik en god stilling. Du blev gift. Du fik børn. Du holdt af dit arbejde. Du elskede rollen som ægtefælle og som far. Børnene
Læs mereNår ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015
1 Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015 2015 Nyt Perspektiv og forfatterne Alle rettigheder forbeholdes Mekanisk, elektronisk, fotografisk eller anden gengivelse af eller kopiering
Læs mereMin far og Vrede mand. Introduktion til undervisningsmaterialet. Min far og Vrede mand
Introduktion til undervisningsmaterialet Min far og Vrede mand 1 Undervisningsmateriale til Min Far og Vrede Mand Kære lærer. Dette undervisningsmateriale er tiltænkt til brug i danskundervisningen i indskolingen.
Læs mereAuto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1
Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER
Læs mere»Ja. Heldigvis.«De to drenge går videre. De lader som om, de ikke ser Sally.»Hej drenge!«råber hun. Bølle-Bob og Lasse stopper op og kigger over på
1. Søde Sally Bølle-Bob og Lasse kommer gående i byen. De ser Smukke Sally på den anden side af gaden.»hende gider vi ikke snakke med,«siger Lasse.»Nej.«Bølle-Bob kigger den anden vej.»hun gider heller
Læs mereKjetil Sandvik Devising Multimedia teater som analyse- og design-redskab for interaktive multimediefortællinger
Kjetil Sandvik Devising Multimedia teater som analyse- og design-redskab for interaktive multimediefortællinger Institut for Æstetiske Fag, Afdeling for Dramaturgi Aarhus Universitet 2003 1 Indhold Indledning
Læs mereDen lille Dramaskoles inspirationsmateriale
Hvorfor drama i undervisningen? Drama som metode er relevant for fagpersoner, der ønsker at arbejde med differentierede læringsmiljøer, trivsel og inklusion. Det unikke ved drama er elevernes mulighed
Læs mere1. Årsplan for Dansk i 7a. 2015/2016 Der vil i hver uge være grammatik træning om mandagen, samt 20 minutters læsebånd hver tirsdag.
1. Årsplan for Dansk i 7a. 2015/2016 Der vil i hver uge være grammatik træning om mandagen, samt 20 minutters læsebånd hver tirsdag. UGE Emne Aktiviteter Fælles mål 33 Klassens værdier/regler - Introduktion
Læs mereHornsherred Syd/ Nordstjernen
Generel pædagogisk læreplan Hornsherred Syd/ Nordstjernen Barnets alsidige personlige udvikling Tiden i vuggestue og børnehave skal gøre børnene parate til livet i bred forstand. Børnene skal opnå et stadig
Læs mereAt få fortællinger til at arbejde med børn
At få fortællinger til at arbejde med børn Af Jacob Folke Rasmussen. Konsulent og foredragsholder i Narrativt Selskab Artiklen indgår i undervisningsmaterialet Lindgren, leg og livsmod", udgivet af de
Læs mereTalrækker. Aktivitet Emne Klassetrin Side
VisiRegn ideer 3 Talrækker Inge B. Larsen ibl@dpu.dk INFA juli 2001 Indhold: Aktivitet Emne Klassetrin Side Vejledning til Talrækker 2-4 Elevaktiviteter til Talrækker 3.1 Talrækker (1) M-Æ 5-9 3.2 Hanoi-spillet
Læs mereI 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler.
I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler. Det skal medvirke til, at eleverne bliver i stand til at
Læs mere1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)
Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...
Læs mereNavn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering
Rekruttering Sammenhold er en stor del livet. Om det er i et kollektiv eller i forsvaret, om det er der hjemme eller på arbejdet, fungerer det bedst, hvis der er et godt sammenhold. Allerede som barn lærer
Læs mereEvalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. (2009-2010) Det talte sprog.
. bruge talesproget i samtale og samarbejde og kunne veksle mellem at lytte og at ytre sig udvikle ordforråd, begreber og faglige udtryk Indskoling. Fælles mål efter bruge talesproget i samtale, samarbejde
Læs mere3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en
3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en Egentlig et fint og smukt lille puslespil. Ikke sandt. Der er bare det ved det, at der mangler en brik. Sådan som vores tema lyder i dag: der mangler en.
Læs mereDidaktik i naturen. Katrine Jensen & Nicolai Skaarup
Didaktik i naturen Katrine Jensen & Nicolai Skaarup Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse Forord Indledning Målgruppen Natur Praktiske overvejelser Nysgerrige voksne Opmærksomhed Læring Didaktik Den
Læs mereSKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib
SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib Dette skolemateriale er tænkt som et oplæg til at arbejde videre med forestillingen i fagene dansk, drama og billedkunst. Det består af nogle korte
Læs mereVALGFAG I UNGDOMSSKOLEN i skoleåret 2015 2016
VALGFAG I UNGDOMSSKOLEN i skoleåret 2015 2016 Rødovre Skole HENDRIKSHOLM SKOLE Valgfag i Ungdomsskolen Alle, der går i 7., 8. og 9. kl., skal ifølge folkeskolereformen have et obligatorisk valgfag. Folkeskolerne
Læs mere1. Fanøfestivalen er en af verdens største drageflyvertræf og den finder sted midt i juni måned.
Afskrivning med små og store bogstaver I den følgende tekst er alle ord skrevet med store bogstaver. Skriv teksten af, så den bliver korrekt. DEN ITALIENSKE OPDAGELSESREJSENDE MARCO POLO BESØGTE KINA I
Læs merePETER LUNDBERG OLIEMALERIER
PETER LUNDBERG OLIEMALERIER 2 Oliemaleri str. 150 x 150 cm. 2012. Millingbæk fantasi / A Closer Look A Closer Look At The World Behind Siden 1969 har maleren Peter Lundberg håndteret lærred, farver og
Læs mereGuide til pressekontakt
Dato: 28.11.13 Kunde: Destination Sydvestjylland Konsulent: Karin Toftegaard Matthiesen Telefon: 61558431 E-mail: ktm@related.dk Guide til pressekontakt Related Havneparken, Jyllandsgade 8 7100 Vejle Telefon:
Læs mereRARRT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust
AT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust Når det handler om at lykkes i livet, peger mange undersøgelser i samme retning: obuste børn, der har selvkontrol, er vedholdende og fokuserede, klarer
Læs mereBørnehave i Changzhou, Kina
Nicolai Hjortnæs Madsen PS11315 Nicolaimadsen88@live.dk 3. Praktik 1. September 2014 23. Januar 2015 Institutionens navn: Soong Ching Ling International Kindergarten. Det er en børnehave med aldersgruppen
Læs mereSÆRIMNER. Historien om Hen
SÆRIMNER Historien om Hen Et novellescenarie af Oliver Nøglebæk - Særimner 2014 KOLOFON Skrevet af: Oliver Nøglebæk Varighed: 2 timer Antal Spillere: 4 Spilleder: 1 HISTORIEN OM HEN Scenariet er en roadmovie
Læs mereDAVID OG SAUL BESØG. Bibeltime 4 DUKKETEATER I M500. soendagsskoler.dk BIBELCAMPING 2016 LEDERARK
DUKKETEATER I M500 DAVID OG SAUL Af: Hanne Hebsgaard Tekst: 1 Sam 19,9-24 Rekvisitter Dukketeater med små dukker (se nedenfor). Tøj til dukkerne harpe til David (eller evt. guitar mundharmonika eller andet)
Læs mereMin intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du
Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du får en bedre, mere støttende relation til dig selv. Faktisk vil jeg vise dig hvordan du bliver venner med dig selv, og især med den indre kritiske
Læs mereMed Jesus i båden -3
Med Jesus i båden -3 Jesus udfordrer Mål: Forklar børnene, at Jesus udfordrer dem, der vil leve med ham, så de kan lære at stole på ham. På denne måde kan Jesus gøre det umulige igennem os. Tekst: Matt.
Læs merePersonlige utopier. Af Annemarie Telling
Personlige utopier Hvorfor beskæftige sig med utopi? Hvorfor i alverden bruge tid på noget som alle fra starten ved er urealistisk? Hvorfor sætte sig og tage skyklapper på? Og lukke den konkrete tilværelse
Læs mereKlasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene
Bilag 1 - Feltobservationer I dette bilag findes Feltobservationer, noteret under folkeskoleelevernes spilforløb. Disse feltobservationer er fremstillet i en skematisk opstilling, hvis første kolonne tydeliggør
Læs mereDANSK. Basismål i dansk på 1. klassetrin: Basismål i dansk på 2. klassetrin:
DANSK Basismål i dansk på 1. klassetrin: at kunne veksle mellem at lytte og at ytre sig at udvikle ordforrådet, bl.a. ved at fortælle om et hændelsesforløb at gengive og udtrykke sig i tegning, drama eller
Læs mereHAVE og BAKKER. VORES mark er et fladt landskab midt i Trekantsområdet. Marken ligger lige nu og venter på at blive taget i brug.
HAVE og BAKKER VORES mark er et fladt landskab midt i Trekantsområdet. Marken ligger lige nu og venter på at blive taget i brug. Min intention med marken er at skabe rum for oplevelser, kontemplation,
Læs merePRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN
PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN PROGRAM 09.00-15.00 09.00-9.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen 09.30-10.15 En indføring i grundlæggende kommunikative
Læs mere6. - 10. klasse. Opgaveark ...
Interiør, ung kvinde set fra ryggen, 1904. Randers Kunstmuseum 6. - 10. klasse Kunst kan udtrykke forskellige følelser og sætte følelser i gang hos beskueren. Det kan ske gennem komposition, figurers kropssprog,
Læs mereAt skabe bevægelse gennem at ud-folde og ud-vide den andens perspektiv.
At skabe bevægelse gennem at ud-folde og ud-vide den andens perspektiv. Prøv ikke at hjælpe! Skub ikke! Foreslå ingen løsninger! Vær nysgerrig på denne forunderlige historie! Vær gerne langsom! Hør hvad
Læs mereBryd vanen, bøj fisken - og vind over krisen
Bryd vanen, bøj fisken - og vind over krisen Medarbejderkonference september 2011 Opgaver & værktøjer Tilmeld dig: Nå dine mål med Torben Wiese Prøv www.brydvanen.dk Få inspirationsmail på www.habitmanager.com
Læs mereHjem. Helsingør Gymnasium Eksamen dansk Emma Thers, 3.U Torsdag d. 22. maj
Hjem Min mor er ude at rejse, og jeg har lovet at se efter hendes lejlighed. Der er ingen blomster, som skal vandes, men en masse post og aviser 1. Sådan lyder indledningen til Maja Lucas novelle fra novellesamlingen,
Læs mereVi følger Lille Frø og Merete i gennem forestillingen, hvor små og store spørgsmål stilles til livet på jorden.
Glashus - mellemlanding på en skør kugle Undervisningsmateriale for børn fra 8-12 år Undervisningsmaterialet er tænkt som et afsæt for måder at analysere forestillingen. Gennem arbejdsspørgsmål peges der
Læs mereKlods Hans, H. C. Andersen Genfortalt af Jens Andersen Målgruppe: 3. 5. klase
Forslag til forløb: Forforståelse Snak om titlen. Kender nogen eventyret? Hvad kan de huske? Hvem har skrevet det? Eventyret læses. Fælles eller i grupper. Personkarakteristik. Hold undervejs i læsningen
Læs mereTIPS TIL SAMARBEJDET OM SAMTALEGUIDEN
Samtaleguiden 36 Samtaleguiden er lavet primært til unge, der ryger hash. Som vejleder, mentor m.fl. kan du bruge Samtaleguiden som et fælles udgangspunkt i samtalen med den unge. Du kan dog også blot
Læs mereVejledning til arbejde bogen Monster.
Vejledning til arbejde bogen Monster. Monster, Patrick Ness, Gyldendal, 2015 Dansk 7. 10. klasse Kompetence og læringsmål Der arbejdes med Kompetenceområdet Fortolkning og derunder færdigheds- og vidensmålene
Læs merePrædiken af sognepræst Christian de Fine Licht
Prædiken af sognepræst Christian de Fine Licht 19. s. e. Trin. - 11. oktober 2015 - Haderslev Domkirke kl. 10.00 3 31-518 / 675 473 435 Dette hellige evangelium skriver evangelisten Markus (2,1-12): Da
Læs mereSærligt sensitive mennesker besidder en veludviklet evne til at reflektere og tage ved lære af fortiden.
Særligt sensitive mennesker besidder en veludviklet evne til at reflektere og tage ved lære af fortiden. Derfor rummer du som særligt sensitiv et meget stort potentiale for at udvikle dig. Men potentialet
Læs merehttp://192.168.1.217/www.nelostuote.fi/tanska/discoveryregler.html
1 / 10 25.6.2008 9:03 2 / 10 25.6.2008 9:03 Indhold 2 kort (spilleplader), 2 plastikfolier (benyttes til at lægge over kortet), 1 tjekometer, 28 tjekometer kort, 18 udrustningskort, 210 terræn brikker,
Læs mereNoveller og kortfilm i dansk som fremmedsprog
Noveller og kortfilm i dansk som fremmedsprog Dansklærertræf Glymur maj 2015 Peter Plys: Det var klogt, da det var inde i mit hoved, men så skete der noget på vejen ud. Program Indledning Klasserummet
Læs mereSidste søndag i kirkeåret II Gudstjeneste i Jægersborg kirke kl. 10.00 Salmer: 732, 448, 46, 638, 321v6, 430
Sidste søndag i kirkeåret II Gudstjeneste i Jægersborg kirke kl. 10.00 Salmer: 732, 448, 46, 638, 321v6, 430 Helligånden oplyse sind og hjerte og velsigne ordet for os. Amen Opfordringen i denne søndags
Læs mereKjetil Sandvik Når fortællingen inviterer indenfor Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger
Artikel i: Kjetil Sandvik og Anne Marit Waade: Rollespil. Performative fortællinger i æstetisk, pædagogisk og kulturelt perspektiv, Aarhus Universitetsforlag 2006 (under udgivelse) Kjetil Sandvik Når fortællingen
Læs mereDET DRAMATISKE MÅSKE:
DET DRAMATISKE MÅSKE: Det dramatiske tema Til læreren Som vejledende tidsforbrug er dette tema sat til at fylde 3 moduler á to lektioner det kan dog afhænge af fordybelsesgraden ved de forskellige opgaver.
Læs mereStammen hos små børn: tidlig indsats
Stammen hos små børn: tidlig indsats af Per Fabæch Knudsen Artiklen er skrevet til Psykologisk Set nr. 21, oktober 1996 Indtil for ganske få år siden, var det meget almindeligt, at man som forælder fik
Læs merePositiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Af Henrik Johansen
Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Af Henrik Johansen Man skal være positiv for at skabe noget godt. Vi ryttere er meget følsomme med hensyn til resultater. Går det ikke godt med ridningen,
Læs mereFremstillingsformer i historie
Fremstillingsformer i historie DET BESKRIVENDE NIVEAU Et referat er en kortfattet, neutral og loyal gengivelse af tekstens væsentligste indhold. Du skal vise, at du kan skelne væsentligt fra uvæsentligt
Læs mereBilag 7: Evalueringsspørgsmål og besvarelser
Bilag 7: Evalueringsspørgsmål og besvarelser Hvem er du? Køn, alder, beskæftigelse: 1. kvinde, 63, sekretariatschef udsatte børn og unge 2. mand, 55, præst/revisor 3. pige, 20, sabbath år, arbejde 4. mand,
Læs mereEventliste. Introduktion. Fredagsquizzen. Udflugt til Laserdisken. Udflugt til Comic Express. Kinect Dance off
Eventliste Introduktion Introduktionen er som navnet hentyder en intro til både nye og gamle deltagere/medlemmer af foreningen hvor man kort forklarer om træffets arrangementer og konkurrencer, regler
Læs mereSkrtorsdag 2014. Dagen hedder den rene torsdag, fordi Jesus vaskede sine disciples fødder denne dag eller rettere denne aften.
Skrtorsdag 2014 Der er noget uheldsvarslende tungt over Skærtorsdag. Derfor skulle vi også begynde gudstjenesten med at synge Jakob Knudsens tunge mørke natteskyer, for det er sådan, stemningen er i fortællingen
Læs mereLisbeth Fruensgaard. Det er nu. eller aldrig! Få mere tid og overskud til familien. Arbejdsbog. Gyldendal
Lisbeth Fruensgaard Det er nu eller aldrig Få mere tid og overskud til familien Arbejdsbog Gyldendal Del I Vend tiden på hovedet "#$%&'($)*+,-"#$%#&%'(%#))#&%*)+&,-.%/0%1#&#%$,+%2-%23#&45(+%$,)%6*1,),#'%
Læs mereIndhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin.
August 2006 - helt ind i hovedet på Karin Der er gået to måneder, siden Karin fik at vide, at hun er donorbarn. Det er august 2006, og hun sender denne mail til en veninde. Indhold i [ klammer ] er udeladt
Læs mereRammerne for udvikling af lokalsamfund stedets betydning forskellige kapitalformer - integrerende entreprenører
Rammerne for udvikling af lokalsamfund stedets betydning forskellige kapitalformer - integrerende entreprenører Resume af Hanne Tanvig, Skov og Landskab, Københavns Universitet spændende oplæg på Ildsjælekonferencen
Læs merehundervisningsbeskrivelse
hundervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) maj-juni 2012 VUC, CAMPUS Vejle Hf Drama - niveau C Jytte Po
Læs mereVelkommen til jer, trofaste venner af Tordenskiold til generalforsamlingen 2015
Årsberetning 2015 Velkommen til jer, trofaste venner af Tordenskiold til generalforsamlingen 2015 ( Vi har dog flere venner end jer der sidder i lokalet i aften. :-) Jeg vil begynde med at fortælle historien
Læs mereForberedelse - Husk inden:
Kære Underviser Nærværende undervisningsmateriale kan bruges som efterbearbejdelse af alle Superreals forestillinger. Det overordnede formål er at guide eleverne til at åbne op for selve teateroplevelsen
Læs mereSelvskadende unge er styret af negative tanker
Selvskadende unge er styret af negative tanker Jeg har kontakt med en meget dygtig pige, der synger i kor. Under en prøve sagde et af de andre kormedlemmer til hende: Du synger forkert. Det mente hun ikke,
Læs mereteknikker til mødeformen
teknikker til mødeformen input får først værdi når det sættes ift. dit eget univers Learning Lab Denmarks forskning i mere lærende møder har vist at når man giver deltagerne mulighed for at fordøje oplæg,
Læs mereDAVID BLIVER UDVALGT TIL KONGE
LEVENDE FORTÆLLING I M497 DAVID BLIVER UDVALGT TIL KONGE Levende fortællinger er en opdigtet fortælling, hvor man møder Biblens personer live og ser den bibelske beretning ud fra en af hovedpersonernes
Læs mereDen grønne have. Wivi Leth, 1998 (4,8 ns)
Den grønne have Wivi Leth, 1998 (4,8 ns) Dette skete for ikke så lang tid siden, i landet med det rødhvide flag. Det var efterår, og tre børn havde vovet sig 5 ind i den have, hvor der engang havde været
Læs mereHvad sker der med sin i moderne dansk og hvorfor sker det? Af Torben Juel Jensen
Hvad sker der med sin i moderne dansk og hvorfor sker det? Af Torben Juel Jensen De fleste danskere behøver bare at høre en sætning som han tog sin hat og gik sin vej, før de er klar over hvilken sprogligt
Læs mereKOM I GANG MED AT MALE
KOM I GANG MED AT MALE Maleguide af Emelia Regitse Edelsøe Ind hol d Introduktion til maleri Forord...4-5 Sådan kommer du i gang Trin 1: Procesbog...6-7 Trin 2: Hvilke materialer kan jeg bruge?... 8-9
Læs mereDilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse. Agnes Ringer
Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse Agnes Ringer Disposition Om projektet Teoretisk tilgang og design De tre artikler 2 temaer a) Effektivitetsidealer og
Læs mereErfaringer fra en gruppe børn med skilte forældre Vinteren 2008-09
Erfaringer fra en gruppe børn med skilte forældre Vinteren 2008-09 Af cand pæd psych Lisbeth Lenchler-Hübertz og familierådgiver Lene Bagger Vi har gennem mange års arbejde mødt rigtig mange skilsmissebørn,
Læs mereIt-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6
It-inspirator afsluttende opgave Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen Side 1 af 6 Indledning Den digitale medieverden er over os alle steder, om det er i dagtilbud, skoler eller fritidstilbud. Vi
Læs mereVÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING
VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING Faglige input produceret af og for partnerne i Lev Vel, delprojekt Forebyggende Ældre, sundhed og Forfatter: Af Julie Bønnelycke, videnskabelig assistent, Center
Læs mereSurroundings Surrounded & Light Extension
I N S P I R A T I O N S M A T E R I A L E Surroundings Surrounded & Light Extension Olafur Eliasson Esbjerg Kunstmuseum 28.06.-31.12.2003 INTRODUKTION TIL UNDERVISEREN: Esbjerg Kunstmuseum præsenterer
Læs mereOpdateret maj Læseplan for valgfaget drama
Læseplan for valgfaget drama Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Dramaproduktion 4 Dramaanalyse 5 Indledning Faget drama som valgfag er etårigt og kan placeres i 7./8./9. klasse.
Læs mereDin rolle som forælder
For mig er dét at kombinere rollen som mentalcoach og forældrerollen rigtigt svært, netop på grund af de mange følelser som vi vækker, når vi opererer i det mentale univers. Samtidig føler jeg egentlig
Læs mereDu må være med! -5. Den, der er lidt mærkelig
Du må være med! -5 Den, der er lidt mærkelig Mål: Det er ubehageligt at blive holdt udenfor, men Jesus holder ingen udenfor. Han inkluderer hvert eneste menneske. Børnene må komme til den overbevisning,
Læs mereBilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER
Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER 1. Hvilke sociale medier har du anvendt den seneste måneds tid? Facebook Instagram Snapchat Bruger en lille smule YouTube, hvis
Læs merePeters udfrielse af fængslet
Drama Peters udfrielse af fængslet Kan bruges som totalteater før eller efter tekstgennemgangen. Tekst: ApG 12,1-17 1. Forslag Roller: Peter (farvet lagen), to soldater (sorte affaldssække, evt. sværd),
Læs mereBaggrundsstof til læreren om Peter Seeberg kan fx findes i Peter Seeberg en kanonforfatter af Thorkild Borup Jensen, Dansklærerforeningens Forlag.
FORLAG Kanon i indskolingen Fra morgen til aften. En vinterdag i vikingetiden. Peter Seeberg. Af Dorthe Eriksen, CFU Aabenraa Intro til læreren Også i indskolingen skal der undervises i tekster skrevet
Læs mereVALGFAG I UNGDOMSSKOLEN i skoleåret 2016 2017
VALGFAG I UNGDOMSSKOLEN i skoleåret 2016 2017 Et tilbud til 7.-9. klasser på: Hendriksholm Skole, Rødovre Skole, Nyager Skole, Tinderhøj Skole og Islev Skole. Valgfag i Ungdomsskolen Alle, der går i 7.,
Læs merePå websitet til Verden efter 1914 vil eleverne blive udfordret, idet de i højere omfang selv skal formulere problemstillingerne.
Carl-Johan Bryld, forfatter AT FINDE DET PERSPEKTIVRIGE Historikeren og underviseren Carl-Johan Bryld er aktuel med Systime-udgivelsen Verden efter 1914 i dansk perspektiv, en lærebog til historie i gymnasiet,
Læs mere