Kjetil Sandvik Når fortællingen inviterer indenfor Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Kjetil Sandvik Når fortællingen inviterer indenfor Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger"

Transkript

1 Artikel i: Kjetil Sandvik og Anne Marit Waade: Rollespil. Performative fortællinger i æstetisk, pædagogisk og kulturelt perspektiv, Aarhus Universitetsforlag 2006 (under udgivelse) Kjetil Sandvik Når fortællingen inviterer indenfor Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger Computerspillet er en særlig form for rollespil og computerspillet har en særlig måde at fortælle på. Ved at se på spillenes dramaturgi, kan vi forstå computerspillets og andre former for rollespils særlige form for narrativitet. Vi kan se hvordan denne form adskiller sig fra andre fortælleformer. Rollespilsfortællingen er, modsat de fleste andre fortælleformer, interaktiv og spilcentreret. Der er mange måder at definere rollespil på, akkurat som der også findes mange forskellige former for rollespil som giver lige så forskellige spiloplevelser. Selv om jeg i denne artikel beskæftiger mig med computerspil og påstår at der er ligheder mellem denne form for rollespil og de øvrige rollespilsformer, så er det klart at der også er markante forskelle. Det er givetvis ikke det samme socialt, pædagogisk, oplevelsesmæssigt om spillets ramme er Vestereng eller Hareskoven, klasseværelset eller dramasalen, eller om den er computerskabt, og det er givetvis heller ikke det samme at spille mod andre i et fælles fysisk rum, at spille mod andre over nettet eller at spille alene mod computeren. Men eftersom mit fokus i denne artikel udelukkende er at undersøge hvordan rollespil fungerer som fortælling, vil jeg vælge at se bort fra disse forskelle og her bestemme rollespil som en tilrettelagt fiktionsverden, dvs. en dramatisk-narrativ ramme, som deltagere tillades at spille fiktive roller (spilkarakterer) indenfor. Disse roller eller spilkarakterer kan være prædefinerede af spiltilrettelæggerne (gamemasteren, spildesigneren, pædagogen) eller blive udviklet af deltagerne selv (eller spilkarakteren kan befinde sig et sted i mellem disse to positioner), og med disse spilkarakterer skaber deltagerne handlinger og dramatiske fortællinger inden for de fastlage rammer. Graden af tilrettelagthed kan variere både hvad spilkarakterer og fortælleramme angår, alt efter hvor meget tilrettelæggerne ønsker at styre deltagerne og fortællingen. I nogle rollespil er rammerne meget vide og muligheden for deltagernes påvirkning dermed stor, mens de i andre rollespil er mere snævre. Selv i liverollespil og dramapædagogiske lærer-i-rolle -spil, som vi ofte opfatter som mere åbne end fx computerspil, kan rollerne og fiktionsrammen være snævert definerede (se Janek Szatkowskis Rollespillets udfordring og 1

2 HC Molbechs Refleksioner over et scenario for beskrivelse af henholdsvis et snævert og et åbent defineret rollespilsscenario). Men det som gør sig gældende for alle rollespil er at både roller og den dramatisk-narrative ramme altid må være åbne nok til at deltagerne kan bebo og udvikle dem. Selv en snævert defineret spilkarakter (avatar) som Lara Croft fra computerspilserien Tomb Raider fremstår kun som delvist formet, som en skitseret karakter, som spilleren får til sin disposition og som han eller hun projicerer sig selv ind i og udøve spilhandlinger igennem. Når spilforskeren Celia Pearce (2003) sammenligner godt spildesign med den gode konversation, dvs. en dialog, hvor man ikke kun taler, men også lytter og på den måde indfører huller i talestrømmen, som de andre deltagere skal udfylde, så påpeger hun netop denne åbenheds vigtighed: Uden den er det ikke muligt for deltagerne at spille en rolle i rollespilsfortællingen. Uden denne åbenhed er ikke interaktivitet mulig. Jeg vil i denne artikel altså primært se på den type computerspil, der rummer en form for dramatisk-narrativt fiktionsunivers og mulighed for at spille en rolle i dette: Selv om det langt fra er alle computerspil, der fremstår som rollespil, så er det ikke kun den type computerspil som spilanmeldere og spilproducenter almindeligvis betegner RPGs dvs. role-playing-games, hvad enten de nu er konsolspil for et begrænset antal spillere, eller store online-scenarier med tusindvis af deltagere, de såkaldt Massive Multiuser Online Role Playing Games (MMORPGs) der kan betragtes som rollespil, men alle de spil hvor spilleren får tildelt en rolle i en spilfortælling, der er påvirkelig for og afhængig af spillerens handlinger. Min pointe er dog at computerspilsfortællingens centrale karakteristika også er at finde i de øvrige former for rollespil. Interaktive og spilcentrerede fortællinger Traditionelle fortællinger hvilket vil sige de fleste former for fortællinger (inden for litteratur, film, teater) anvender en kommunikationsmodel hvor en eller anden form for budskab (en fortælling) kommunikeres til en recipient, der fortolker dette budskab. Dette er altovervejende en form for envejskommunikation og selv om fortællingen kan fortolkes på varierende måder afhængig af den narrative kompleksitet og åbenhed, så er fortællingen upåvirkelig i forhold til de forskellige fortolkninger. Selv om læseren eller tilskueren inviteres til at lade sig forføre af fortællingen og til at indleve sig i fortællingens karakterer, så befinder han eller hun sig på afstand af selve det narrative setup og udvikling som sådan. Traditionelle fortællinger er fikserede størrelser, de er fortalte også selv når de udfolder sig real time foran sine tilskuere, som i teatret (Bordwell 1986, s.15). 2

3 Mange computerspil derimod fremstår som interaktive og spilcentrerede (Pearce 2003) fortællinger. De er interaktive på den måde at de er konstituerede af en interaktion mellem en fiktionsverden og en narrativ struktur på den ene side og en recipients handlinger i og i forhold til denne fiktionsverden og narrative struktur på den anden. Og de er spilcentrerede på den måde at interaktionen mellem spil og recipient (deltager, spiller) har spillet og/eller legen som sin primære modus. Disse fortællinger kan have mange forskellige former 1 st person shooters, adventurespil, systemsimulationer, onlineverdener, men deres forskellighed til trods har langt de fleste computerspilsfortællinger en ting til fælles: rollespil og deltagelse i en eller anden form for narrativ proces (det som Anne Scott Sørensen i Fantasyrollespil som narrativ performance betegner som netop narrativ performance). De fremstår som fiktive verdener som spilleren inviteres til at spille med i, hvor spilleren tilbydes en rolle som hovedperson. Dette gør sig gældende hvad enten spilleren nu spiller rollen som kommandosoldat i Counter-Strike, som lejemorder i Hitman, som skaber af familier, byer eller civilisationer i henholdsvis The Sims, SimCity og Civilization, og så videre. Og i et MMORPG som fx Ultima Online er denne rollespilsmodus udvidet til at indebære mulighed for udvikling af en helt unik spilkarakter som indbygger i en omfattende middelalderlige onlineverden. Set med spillerens øjne gør det at spille hovedrollen sig gældende uanset om der er tale om 1 st person- eller 3 rd person-, singleplayer- eller multiplayerspil: Når spilleren engagerer sig i en spilfortælling, indtager han eller hun en privilegeret og unik position i spilverdenen, og det er fra denne position han eller hun spiller, at han eller hun skaber sin egen spiloplevelse (på samme måde som alle andre spillere gør det ud fra deres synspunkt). Det er en sådan anerkendelse af at man fra spillerens synspunkt i et rollespil altid spiller hovedrollen, der kommer til udtryk i rollespilsmanifestet Dogma 99 s tredje regel, der slår fast at ingen karakter kun må spille en birolle (Gade m.fl. 2003, s.20). Interaktive og spilcentrerede fortællinger adskiller sig fra traditionelle fortællinger på den måde at de tilbyder en dramatisk fortælling, hvor spilleren bliver aktør, der udfører en rolle i den dramatiske handling, der er indeholdt i computerspillet. Han eller hun er ikke længere kun tilskuer, men projiceres ind i spillets fiktionsverden og ind i en spilkarakter, som kan være prædefineret som fx Lara Croft-karakteren i Tomb Raider- serien, eller som bliver defineret af spilleren selv, sådan som tilfældet er i (MMO)RPGs. Vi kan tale om at den interaktive og spilcentrerede fortælling ikke så meget fokuserer på storytelling som på en form for storydwelling, dvs. at recipienten for den interaktive og spilcentrerede fortælling rykker ind som beboer i selve fortællingen (hvilket dog kun er den halve sandhed om receptionsforholdet i den 3

4 interaktive og spilcentrerede fortælling, hvilket jeg vender tilbage til). At en fortælleform er interaktiv og spilcentreret indebærer altså at fortællingen ikke er et lukket statisk system, der formidles til en læser eller tilskuer, men at den i stedet tilbyder en åben struktur, hvor læseren, tilskueren nu inviteres indenfor som deltager, som spiller. Og det er denne spillen-med, det at spille plottet snarere end at læse efter det (jf. Brooks 1984), som er den væsentlige modus i computerspillets fortælleform. Når Celia Pearce (2003) påpeger at spildesignere ikke er interesseret i storytelling, men i at skabe fascinerende rammer for spil, så handler dette ikke nødvendigvis om at fortællingen er inferiør i spildesign, men at narrativiteten her er sat i spillets tjeneste som redskab for selve spillet. I den interaktive og spilcentrerede fortælling spiller recipienten en aktiv rolle i selve det dramatiske forløb. Dette er en fortælleform, der på den ene side forbinder sig til leg og spil, og på den anden side til teatrets fortælleformer. Leg, spil og teater Den dramatiske fortælling, sådan som vi finder den indenfor teatret, kan defineres som karakterers handlinger i rum og over tid. Disse karakterer står i forskellige former for indbyrdes forhold til hinanden og handler i forhold til en eller anden form for konflikt som eksisterer inden for den dramatiske fiktions tid og rum og som kan tage sig forskelligt ud fra karakter til karakter. Den dramatiske fortælling opstår altså som resultat af karakterernes handlinger i forhold til hinanden og den dramatiske konflikt indenfor fiktionens tid og rum. Hvis vi ser på computerspil, der rummer en handlingsstruktur, hvor de forskellige hændelser konstitueres af spilkarakterer i en fiktionsverden, så er det netop denne form for dramatiske fortælling, vi finder: Både spil og drama rummer konflikt som et af de centrale elementer. Som Celia Pearce (2003) anfører, så inkluderer de fleste spil en dramatisk konfliktstruktur bestående af mål, der skal opnås, forhindringer i at disse mål kan opnås, og hjælpere til at målene kan opnås, samt forskellige former for konsekvenser af spillerens handlinger i form af straf eller belønning. I teatret kan den dramatiske fortælling udspille sig for et iagttagende publikum, men den kan også have en sådan karakter at publikum inviteres til at deltage i de dramatiske handlinger. Der er altså mange lighedspunkter med den form for interaktive og spilcentrerede computerspilsfortællinger, som har vores fokus i denne artikel, og den dramatiske fortælling, og da især den form, hvor publikum kan indgå i en improviserende dialog med forestillingen, og hvor en god del af forestillingen konstitueres af tilskuernes improviserende spillen-med (som fx i Augusto Boals forumteater). Og netop denne spillen-med forbinder computerspillet såvel som 4

5 teater-med-tilskuerne (Szatkowski 1989, s.30) til leg og spil i et breder perspektiv. At lave et skarpt skille mellem spil og leg er i denne forbindelse ikke særligt væsentlig, fordi det at spille med i en interaktiv handlingsstruktur gør sig gældende både for leg og spil. Det er i øvrigt ikke enkelt at foretage en sådan endegyldig distinktion mellem leg og spil. Når Johan Huizinga i sin bog om legens kulturhistorie Homo Ludens definerer leg som en frivillig handling eller virksomhed, der udspilles indenfor visse fastsatte rumlige og tidsmæssige grænser og som trods frivilligheden udføres [ ] efter ufravigeligt bindende regler, har sit formål i sig selv og ledsages af en følelse af spænding og glæde og en fornemmelse af, at den er noget andet end det almindelige liv. (Huizinga 1963, s.36), så kan denne definition lige så godt dække spil, som også foregår indenfor en fastsat ramme og efter nogle fastsatte regler. Og selv om vi skærper definitionen, ved at sige at spil udføres på baggrund af formelle regler og med henblik på en evaluering af deltagernes præstationer (Egenfeldt-Nielsen og Smith 2000, s.25), så kan også denne definition passe på visse typer leg, hvor der er et klart konkurrence-element (dåseput, krig etc.). Selv en udfoldet spildefinition, som den Chris Crawford opstiller i The Art of Computer Game Design (1984/1997), hvor spil defineres som et formaliseret, afgrænset og regelbestemt univers, der interaktivt anerkender og reagerer på spillerens handlinger, som rummer en eller anden form for konflikt og hvor det at engagere sig i denne konflikt kun har konsekvenser indenfor de rammer, som spillet sætter, kan også i et vist omfang anvendes om fx børns rolleleg. Også her finder vi en afgrænsning mellem legens univers og de regler og formalismer som gælder for dette, og den virkelige verden udenfor, og legens interaktivitet kommer til udtryk i at den i høj grad udvikler sig i kraft af og som reaktioner på de medvirkendes handlinger indenfor de rammer, som legen opstiller. Legen har ofte konfliktens karakter (røvere og soldater, cowboyer og indianer etc.) og de konfliktuelle handlinger (fx at skyde eller blive skudt), som udføres i legen, har kun konsekvenser indenfor de rammer og regler, som legen opstiller: På samme vis som med mange computerspilkarakterer, som efter et stykke tid respawner når de er blevet slået ihjel, er man kun død i et afmålt tidsrum (fx den tid det tager at tælle til 100). Måske giver det mest mening at betragte leg og spil som fænomener, der befinder sig i hver deres ende af et kontinuum, der bevæger sig fra en lav grad mod en stadig højere grad af formalisering og regelstyring, og hvor de normative betingelser i spillet besluttes før aktiviteten starter, mens de i legen sættes til forhandling, mens legen forløber (Krøgholt 2001, s.194). 5

6 Spillerens dobbelte blik Rollelegen er en form for leg, der skærper evnen til at kreere fiktion såvel som evnen til at aflæse fiktion (Krøgholt 2001, s.186). Et sådan metafiktionelt blik på legen, samt muligheden for at forhandle regler og indføre åbne regibemærkninger, som [rollelegen] forhandles gennem (op.cit. s.188), kan siges at være et af de karakteristika, der adskiller leg fra spil. Men kravet om at der er en ramme, en fiktionskontrakt, et sæt regler gør sig gældende også for rollelegen, hvorfor rollelegen kan anvendes som en dramaturgisk model, der kan bruges når vi ønsker at forstå hvordan interaktive og spilcentrerede fortællinger fungerer med. Denne model har sin ækvivalent i teatrets åbne form, hvor der ikke længere er tilskuere men kun deltagere (se fig.1): Det åbne teater er åbent fordi det inviterer deltagerne til at indtage scenen. Det er en form for teater, hvor deltagerne kan være aktivt involverede i at skabe et stykke teater som spillere, dramatikere, instruktører, scenografer, selv som tilskuere, der kan komme med forslag. Dette fordrer en ganske særlig fiktionskontrakt. Fordi den er baseret på virkelig interaktion må alle blive deltagere og på den måde initiere hændelser, og samtidigt må hver deltager acceptere det faktum at der er behov for en initiativtager dramapædagogen. (Lehmann og Szatkowski 2001, s.62, min overs.) Denne form finder vi i sin reneste udgave i teaterprøvens forskellige former for kollektive improvisationer, eftersom der her ikke nødvendigvis findes nogen klart defineret instruktør, pædagog eller gamemaster, men den kan også anvendes som model for forskellige former for dramapædagogiske rollespil såvel som andre former for rollespil (og dermed også computerspil). Der findes en ydre teatral ramme, der angiver at deltagerne har indgået en fælles kontrakt om en særlig form for teatral kommunikation, der har det improviserende rollespil som modus. Indenfor denne ramme etableres der to forskellige positioner, som deltagerne veksler imellem. Dels engagerer de sig i udviklingen af den fiktive fortælling, dvs. den dramatiske handling som udspiller sig når deltagernes rollefigurer interagerer med hinanden indenfor fiktionens tid og rum. Dels forhandles udviklingen af den fiktive fortælling af deltagerne udenfor den dramatiske ramme, og hvor der er mulig at analysere og vurdere fortællingen og rollernes udvikling og foretage valg og komme med inputs i forhold til denne udvikling. 6

7 Teatral fiktion Tid A iagttager (lukker) Dramatisk fiktion A improviserer (åbner) Tid Dramatisk handling B iagttager (lukker) B improviserer (åbner) Rum Analyse/vurdering Rum Fig. 1. Teatrets åbne form Vi kan sige at mens deltagerne indenfor den dramatiske ramme (og i rolle) åbner fortællingen og afprøver dens udviklingsmuligheder, så vurderer deltagerne og træffer valg i forhold til disse udviklingsmuligheder udenfor den dramatiske ramme og på den måde foretager lukninger, der er med til at bestemme fortællingens retning og videre udvikling. I teatret vil man her typisk operere med begreber som i rolle og ude af rolle, mens man i liverollespillet vil tale om in-game - og out-of-off-game -positioner (se Nina Riis: Liverollespillets fiktionskontrakt ). Computerspil har ikke så åbne rammer som dem vi finder i teatrets åbne form. Selv i multiplayer-spil, hvor man ikke spiller mod NPC er (non-player-character), der er præ-scriptede karakterer eller karakterer med kunstig intelligens (bots), men mod andre mennesker, er ikke interaktionsrummet så åbent og dynamisk som i teatrets åbne form, hvilket skyldes at de rammer som computerspillet foregår indenfor er programmerede og som sådan ligger fast, mens fiktionens rammer i teatrets åbne form hovedsagligt er konstitueret af talehandlinger og af deltagernes 7

8 fantasi og derfor nemt kan ændres (radikalt) undervejs. Alligevel kan vi sige at det er det samme dobbeltblik, der gør sig gældende, når spilleren engagerer sig computerspillets interaktive og spilcentrerede fortællinger. Her er spilleren heller ikke smeltet fuldstændig sammen med spilfortællingen: Samtidigt som spilleren spiller med i fortællingen, må han eller hun se og fortolke fortællingen; han eller hun må forstå spillets regler, lære hvordan man opererer interface og på den måde agerere både indenfor og udenfor den interaktive og spilcentrerede fortælling. Dette dobbeltblik kommer til udtryk i begrebet gameplay: Gameplay er ikke noget der udelukkende forbinder sig til et spils interaktivitet, lige lidt som det udelukkende forbinder sig til spillets narrativitet. Gameplay forbinder sig til begge to og vigtigere gameplay forbinder de to: Gameplayet iscene- og regelsætter mulighedsrummet for spillerens interaktion med spillet og det iscene- og regelsætter også selve spilfortællingen og her taler vi vel at mærke om spil, hvor der er en fortælling, der er integreret i spillet og som fremstår som dynamisk og emergent på den måde, at den udfolder og udvikler sig som et resultat af spillerens interaktion med spilverdenen og dennes logik. Selv et meget simpelt spil som computerspillet Frogbender (se fig.2), som de fleste vil mene ikke er synderligt åbent for indgriben, vil kunne demonstrere spillerens rolle i den interaktive og spilcentrerede fortælling. Frogbender fremstår som en knapt så kontroversiel udgave af Marco Evaristis blender-guldfisker. Her svømmer der en irriterende frø rundt i en blender og forsøger at provokere recipienten til at aktivere blenderen, der er udstyret knapper der er nummeret fra 1 til 10: Vi inviteres og provokeres dermed til at blive (med)spillere. 8

9 Fig. 2. Frogbender Frogbender præsenterer en meget simpel fortælling, men med en komplet spændingsopbygning (efter hånden som spilleren øger blenderens hastighed) og med et vendepunkt, der indtræder når frøen begynder at bede om nåde, og selvsagt en konfliktløsning, som indtræffer når spilleren forvandler frøen til mos. Men denne fortælling er ikke lukket som en klassisk fortælling, dvs. at den ligger fast og er upåvirkelig. For det første vil ikke fortællingen blive fortalt medmindre tilskueren bliver aktivt deltagende i fortælleprocessen: Fortællingen er derfor dynamisk og emergent på den måde at den udvikler sig som et resultat af spillerens handlinger (i forhold til spillets iboende konflikt ). For det andet kan spilleren bestemme handlingsrækkefølgen, dvs. fortællingens struktur ved fx at gå direkte til mose-knappen eller helt at undlade at kværke det irriterende kræ. Fortællingen er med andre ord ikke lineær i klassisk forstand, hvor de dramatiske hændelser kommer i en fikseret rækkefølge, der beskriver et forløb med begyndelse, midte og slutning. Den linearitet, der ligger i at rækkefølgen ikke ligger fast og at spilleren derfor kan gå tilbage i handlingen i et forsøg på at handle anderledes (og som unddrager sig en klassisk aristotelisk linearitet), er et formaliseret træk ved de fleste computerspil. Dette gør sig gældende 9

10 hvad enten det nu er en egenskab i selve spillets interface som fx save game -funktionen, der gør at spilleren kan installere punkter i fortællingen, som han eller hun kan vende tilbage til, hvis den aktuelle narrative udvikling viser sig ugunstig (fx ved at spilkarakteren bliver dræbt), eller denne rekursivitet er en implementeret del af selve spilfortællingen, som fx i Prince of Persia: Sands of Time (Ubi Soft 2003), hvor spilkarakteren har mulighed for at gå tilbage i fortællingen og ændre denne når spilkarakteren (Prinsen) dør: I dette spil er den grundlæggende fiktionskontrakt at den spilfortælling, som spilleren engagerer sig i, er en erindret fortælling, hvorfor det indenfor fiktionens egen logik, kan være muligt at man husker forkert (når ting nu går skævt) og begynde fortællingen forfra ud fra devisen det var ikke sådan det skete. Computerspillets dobbelte fortælling Vi kan sige at et computerspil i fald det rummer interaktive og spilcentrerede narrative strukturer altid rummer to forskellige former for fortælling. På den ene side har vi den interaktive fortælling der præsenterer os for et rum for mulige dramatiske hændelsesforløb, som spilleren inviteres til at deltage i og til at aktualisere. Og denne deltagelse er bestemt af den interaktive ramme og scenario som spillet stiller til rådighed og af den måde som spillets gameplay konstituerer spillerens position i spillets narrative struktur og mulighed for at interagerer med denne på. Den interaktive fortælling er emergent på den måde at den opstår som et resultat af spillerens handlinger i spillets fiktive univers og kan variere i kompleksitet ved fx at de samme handlinger kan udføres på forskellige måder, fx hvis man vælger at udføre sine morderiske missioner i Hitman: Blood Money (IO Interactive 2005) ved at snige sig rundt som lydløs assassin eller farer frem som massakrerende massemorder, eller handlingsrummet er af en sådan karakter at spilleren mere legeorienteret kan eksperimentere med det fiktive univers og fx se hvor langt spillets regler kan strækkes, som når spilleren står af den gennemgående missionsstruktur og hellere engagerer sig i at udøver halsbrækkende og ultravoldelige gerninger i Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2004), eller gamedesignet tillader at spilleren går på omfattende opdagelsesfærder i det fiktive univers som tilfældet er i et avanceret adventurescenario, som det vi finder i Myst: End of Ages (Ubi Soft 2005), eller spilleren har mulighed for at konstruere sine egne handlingssekvenser, sådan som det er muligt i et online-rollespil som Ultima Online (EA Games 1997-). På den anden side har vi den gennemgående fortælling, som en konkret gennemspilning producerer. Selv om dette er en fortælling, som spilleren sidder tilbage med efter en endt 10

11 spilsession, så ligger de mulige fortællinger, som et spil kan producere, selvsagt implicit i selve spildesignet og er derfor forbundet til spillets gennemgående storyline, dets konflikt, dets overordnede spillogik, som varierer alt efter hvilken spilgenre vi har med at gøre. Og dermed forbinder den sig også til spillets evne til at opbygge spænding og progression. Mens den interaktive fortælling er emergent og ikke-lineær, så er den gennemgående fortælling progressiv og lineær, og hvor lineariteten her er et produkt af receptionen eftersom vi når vi læser, ser, spiller altid gør dette over tid og denne reception over tid installerer lineariteten, som computerspil her har til fælles med alle andre medieformer. Disse to fortællinger er altså til stede samtidigt, og mens spillerens interaktion med den første form for fortælling er rammesat af den anden, så frembringer denne interaktion så også den anden fortælleform. Så selvsagt er disse to former dramatisk narrative strukturer i computerspil, der rummer spilcentrerede fortællinger, uløseligt forbundet med hinanden. Der findes ikke (mange) spil, der kun er emergente, dvs. at de udelukkende består af et mulighedsrum, hvor spilleren kan deltage i forskellige handlinger eller lade være og i stedet udelukkende engagere sig i spilleropfundne aktiviteter. I et hvert spil vil emergensen være indlejret i en progressiv struktur, som kan se ud på mange forskellige måder, og som gør at de emergente handlinger altid vil have en form for (mål)rettethed: Et spil indeholder altid konflikt, en eller anden form for opgave, der skal løses (og løses tilfredsstillende i forhold til den særlige spillogik der måtte være indeholdt i det konkrete spil) og denne opgaveløsning kræver såvel som skaber progression. Antallet af fortællinger, som en gennemspilning kan producere, er selvsagt et parameter for den interaktive såvel som narrative kompleksitet som et spil indeholder. Jeg vil afslutningsvis præsentere to dramaturgiske modeller, som beskriver spil med en henholdsvis lav og en høj grad af interaktiv og narrativ kompleksitet i computerspil. Den første model (fig.3) rummer en simpel lineær dramaturgisk struktur, en fikseret kæde (eller flere) af hændelser (plot points), det vil sige punkter i den narrative struktur, hvor spilleren har mulighed for at interagere med fortællingen. Ofte er spilleren nødt til at gennemspille alle disse plot points for at få fortællingen fortalt og nå frem til et fikseret slutpunkt. I denne model (som fx kendetegner rigtig mange 1 st person shooters i familie med spilklassikere som Doom og Quake) har spilleren lille mulighed for at indvirke på den overordnede fortælling, men der kan være rigtig meget spilcentreret aktivitet på spil: at smadre monstre, slagte aliens, køre råddent og så videre. Den narrative struktur kan bestå af et antal af baner eller levels, der alle har den samme linjestruktur, men hvor den ene bane eller level skal gennemføres (fx ved at 11

12 spilleren udrydder alle monstrene), inden der kan rykkes op på et nyt level (hvor en ny og oftest endnu mere besværlig mængde monstre venter). Ofte producerer denne model kun to eller i hvert fald ganske få færdige fortællinger, hvor man enten vinder eller taber, hvilke hænger sammen med at spillene ofte er baseret på en enkel win-or-loose logik, der er en væsentlig del af spilfortællingens fascinationskraft: Enten dræber du monstrene eller også dræber de dig. Og faktisk kan vi sige at der er tale om kun en rigtig slutning i disse interaktive fortællinger: Spillene er baseret på konkurrence og det handler derfor om at lære sig at mestre spillet og på den måde vinde. En væsentlig del af spillenes fascinationskraft ligger derfor også i muligheden for at blive bedre og at kunne opnå high score. Derfor er den rekursive linearitet, der ligger i strukturens mulighed ved at implementere forskellige former for savegame-funktioner for at installere punkter i handlingen, som spilleren kan gå tilbage til (modellens buede linjer), et vigtigt element i denne narrative struktur. Next level Fig.3. Lineær dramaturgisk struktur Marie-Laure Ryan (2001, s.250) opererer med en udvidelse af denne model (fig.4), hvor en lineær og fastlagt gennemgående fortælling har en række sidegrene, der muliggør at spilleren kan lave afstikkere til attraktioner langs vejen En sådan struktur finder vi i en meget udfoldet version i Grand Theft Auto-serien, der er blevet så populær, netop fordi spillene her både tilbyder sin spiller en gennemgående, missionsbaseret fortælling, og muligheder for at afsøge og improvisere med det fiktive univers som spillene rummer. Spillene fungerer som en slags legetøj, som der kan eksperimenteres med, og som sådan minder de om børnespil, der ofte består af en række mindre fortællinger, som spilleren kan engagere sig i, uden at der dermed ikke også kan være en overordnet fortælling, sådan som tilfældet er med den danske spildesigner Michael Valeurs børnespil (spilserien om Professor Bellini), hvor det er muligt for brugeren at stå af fortællingen og engagere sig i små puslespil, gådeløsninger etc. Det er dette, Valeur omtaler som LEGOeffekten, hvilket vil sige at børnene selv skal kunne lege med spillet, som det passer nu passer dem bedst: Gider de ikke følge handlingen, men foretrækker at gå på opdagelse med cursoren, så 12

13 skal de kunne det; har de lyst til at spille færdighedsspil, er det også en del af fiktionen; og ønsker de endelig at få historien til at udfolde sig, så kan de følge den linje (Valeur 1999). Next level Fig.4. Lineær dramaturgisk struktur med forgreninger Selv om denne udvidede linjemodel repræsenterer en kraftig udvidelse af den narrative kompleksitet, så er graden af kompleksitet stadig lav i forhold til spil, hvor det narrative rum er så åbent at det muliggør et utal af endnu meget forskellige færdigspillede fortællinger. Dette er tilfældet med spil som SimCity og The Sims, men endnu mere med MMORPGs som fx Everquest og Ultima Online. Denne model baserer sig på en idé om at fortællingen er konstitueret af en meget åben narrativ ramme (en meta-historie, der fx kan have udformning som en omfattende middelalderverden som i Ultima Online), der har et story-system implementeret (jf. Pearce 2003), dvs. at den rummer en hel række af forskellige plot points, som er punkter i det narrative rum som indeholder potentielle interaktioner mellem spillerens unikke spilkarakter og spillets verden (se fig.5). I Marie-Laure Ryans udlægning af denne model (Ryan 2001, s.256), har spilleren mulighed for selv at vælge en hvilken som helst vej gennem den narrative struktur, hvorfor modellen rummer meget lidt mulighed for en overordnet samlende fortælling, men vi i stedet får en række semiautonome episoder. Ryan sammenligner modellen med George P. Landows idé om en storyworld (Landow 1997), hvor det netop er i de små, lokale fortællinger (plot points) at interaktiviteten foregår: Den litterær model for story-world konceptet er en roman med forgrenende narrativitet, hvor de små fortællinger tager fokus fra plottet på makroniveau (Ryan 2001, s.256). Disse plot points eller små fortællinger kan tilgås i forskellig rækkefølge og 13

14 spilleren behøver ikke at gennemspille alle punkterne og vil med stor sandsynlighed heller ikke gøre det. I Ultima Online er antallet af færdigspillede fortællinger lige stort som antallet af spillere og chancerne for at to fortællinger er ens er lig nul. Hver spiller producerer sin unikke fortælling ved at bygge op sin spilkarakters liv og eventyr indenfor spillets narrative ramme (denne model tilsvarer den cirkelmodel som Thomas Duus Henriksen beskriver i Rollespil som læringsmedie ). Meta-story Plot points Fig.5. Cirkulær dramaturgisk struktur Der er tilsyneladende ikke behov for nogen detaljeret overordnet gennemgående fortælling her, så længe spillet producerer interessante rammer for spillerens egen storytelling (for et konkret eksempel på denne form for egen storytelling indenfor rammerne af en fælles narrativ ramme, se Klaus Thestrup: Den fri legion ). Dette er til fulde interaktive og spilcentrerede fortællinger som placerer spilleren som den væsentligste aktør i den dramatiske handlingsstruktur. Spilleren er her deltager i en dramatisk-narrativ og improvisationsbaseret proces der kan pågå i måneder og år og i 14

15 hvilken spilleren netop spiller hovedrollen. Litteratur Bentley, Eric (1964). Det levende drama. København: Steen Hasselbalchs Forlag Bordwell, David (1986). Narration in the Fiction Film. London: Routledge Crawford, Chris (1982/1997). The Art of Computer Game Design. I: [ mindsim/corporate/-artcgd.pdf] Brooks, Peter (1984). Reading for the Plot. Cambridge MA: Harvard University Press Egenfeldt-Nielsen, Simon og Jonas H. Smith (2000). Den digitale leg. København: Hans Reitzels Forlag Gade, Morten m.fl. (red.) (2003). When Larp Grows Up. Theory and Methods. Frederiksberg: Knudepunkt 03 Huizinga, Johan (1963). Homo Ludens: om kulturens oprindelse i leg. København: Gyldendal Krøgholt, Ida (2001). Performanceteater og dramapædagogik - et krydsfelt. Århus: Afdeling for Dramaturgi (Aktuelle Teaterproblemer 47), Aarhus Universitet Landow, George P. (1997). The Convergence of Contemporary Theory and Technology. Baltimore: John Hopkins University Press Lehmann, Niels og Janek Szatkowski (2001). Creative Pagmatics. A Manifesto for The Open Theatre. I: B. Rasmussen m.fl. (red.): Nordic Voices. In Drama, Theatre and Education, Oslo:IDEA Publications/Landslaget Drama i Skolen Lehmann, Niels og Janek Szatkowski (2004). Theatrical Virtuality Virtual Theatricality. Virtual Narrative, Autonomus Agents and Interactivity in a Dramaturgical Perspective. I: P. Bøgh Andersen og L. Qvortrup (red.): Virtual Applications: Applications with Virtual Inhabited 3D Worlds. London: Springer Verlag Pearce, Celia (2003). Towards a Game Theory of Game. I: N. Wardrip-Fruin og P. Harrigan (red.): First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge MA: MIT Press Ryan, Marie-Laure (2001). Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore og London: John Hopkins University Press Szatkowski, Janek (1989). Dramaturgiske modeller. Om dramaturgisk tekstanalyse. I: E. Christoffersen (m.fl.): Dramaturgisk analyse. En antologi. Århus: Aarhus Universitetsforlag Valeur, Michael (1999). Hvad er en god interaktiv historie?. I: [ designv/artik/99/ifortal.html] 15

16 Valeur, Michael (2004). Interaktiv manuskriptskrivning: Principper, begreber & redskaber. Stockholm: Dramatiske institutet 16

Pige klik varsom thi scenen er skrå

Pige klik varsom thi scenen er skrå Kjetil Sandvik Pige klik varsom thi scenen er skrå Rollespil, dramatisk handling og interaktiv dramaturgi i computerspil At spille roller er en væsentlig del af mange computerspil. Nogle af disse roller

Læs mere

Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs:

Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs: Kjetil Sandvik: En computerspilsanalytisk værktøjskasse (bearbejdet efter Patrice Pavis teatersemiotiske skema) Patrice Pavis er fransk teatersemiotiker og hans skema fra artiklen Theatre Analysis: Some

Læs mere

Greve Kommune. Forældreinddragelse. - Forældre som medspillere i inklusionsindsatsen. En håndsrækning fra inklusionsværktøjskassen

Greve Kommune. Forældreinddragelse. - Forældre som medspillere i inklusionsindsatsen. En håndsrækning fra inklusionsværktøjskassen Greve Kommune Forældreinddragelse - Forældre som medspillere i inklusionsindsatsen En håndsrækning fra inklusionsværktøjskassen Indhold Indhold...2 Hvorfor have fokus på forældresamarbejdet?...3 Relationen

Læs mere

TRs deltagelse i det politisk- strategiske værksted - hvad skal der egentlig til?

TRs deltagelse i det politisk- strategiske værksted - hvad skal der egentlig til? TRs deltagelse i det politisk- strategiske værksted - hvad skal der egentlig til? Af Karsten Brask Fischer, ekstern lektor Roskilde Universitetscenter, Direktør Impact Learning Aps Kommunerne gør tilsyneladende

Læs mere

MØDER MED H.C. ANDERSEN

MØDER MED H.C. ANDERSEN MØDER MED H.C. ANDERSEN DE FØRSTE JÆGERE I DANMARK Et besøg i Krikkebjerghuse, Sagnlandet Lejres husmandssted fra midten af 1800-tallet, stofliggør den ældre litteratur. Flere kanon-forfattere er samtidige

Læs mere

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab) Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...

Læs mere

At få fortællinger til at arbejde med børn

At få fortællinger til at arbejde med børn At få fortællinger til at arbejde med børn Af Jacob Folke Rasmussen. Konsulent og foredragsholder i Narrativt Selskab Artiklen indgår i undervisningsmaterialet Lindgren, leg og livsmod", udgivet af de

Læs mere

02/04/16. Interkulturel kommunikation. Dagens program

02/04/16. Interkulturel kommunikation. Dagens program 02/04/16 FÆLLES VIDEN BEDRE INTEGRATION ET TILBUD OM EFTERUDDANNELSE FÆLLES VIDEN BEDRE INTEGRATION ET TILBUD OM EFTERUDDANNELSE MODUL I INTERKULTUREL KOMMUNIKATION (1) Dagens program Interkulturel kommunikation

Læs mere

De pædagogiske pejlemærker

De pædagogiske pejlemærker De pædagogiske pejlemærker Sorø Kommune De pædagogiske pejlemærker På de næste sider præsenteres 10 pejlemærker for det pædagogiske arbejde i skoler og daginstitutioner i Sorø Kommune. Med pejlemærkerne

Læs mere

Sproget skaber verden

Sproget skaber verden Sproget skaber verden Gennem den måde, vi taler om og med børn og unge, er vi med til at skabe de fortællinger, de lever deres liv igennem Sproget skaber verden Hvorfor fokus på D I S P U K fortællinger?

Læs mere

Se teater hør historier mal og tal. Lav jeres egen forestilling

Se teater hør historier mal og tal. Lav jeres egen forestilling Børnehavkl. Se teater hør historier mal og tal Mine monstre - interaktiv teaterfortælling. Jeg guider jer gennem historien og børnene tager aktivt del i hele forestillingen og spiller alle rollerne, samtidig

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

DGI Fairfodbold Fair Fodbold er et spil, der kan spilles af alle. Respekt, glæde og fascination er nøgleordene for den særlige form for gadefodbold.

DGI Fairfodbold Fair Fodbold er et spil, der kan spilles af alle. Respekt, glæde og fascination er nøgleordene for den særlige form for gadefodbold. DGI Fairfodbold Fair Fodbold er et spil, der kan spilles af alle. Respekt, glæde og fascination er nøgleordene for den særlige form for gadefodbold. En anden måde at spille fodbold på Fair Fodbold er et

Læs mere

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien For nogen tid siden efterlyste jeg i et forum et nyt ord for håndflash, da det nok ikke er det mest logiske

Læs mere

FANTASY-NOVELLEN. Aftale mellem forfatter og læser

FANTASY-NOVELLEN. Aftale mellem forfatter og læser FANTASY-NOVELLEN Aftale mellem forfatter og læser Fantasy-historier foregår helt og delvist i en opfundet verden, som man også kan kalde en sekundær verden. Denne sekundære verden kan have træk, der ligner

Læs mere

- Om at tale sig til rette

- Om at tale sig til rette - Om at tale sig til rette Af psykologerne Thomas Van Geuken & Farzin Farahmand - Psycces Tre ord, der sammen synes at udgøre en smuk harmoni: Medarbejder, Udvikling og Samtale. Det burde da ikke kunne

Læs mere

Projektet er støttet af Ministeriet for Børn og Undervisning.

Projektet er støttet af Ministeriet for Børn og Undervisning. Brugervejledning Kære bruger Her præsenteres et filmisk casebaseret undervisningsmateriale om mobning og trivsel i skolen. De to film er blevet til på baggrund af virkelige historier og hændelser, som

Læs mere

VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG

VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG VIA UNIVERSITY COLLEGE Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG Indledning Formålet med denne folder er at skitsere liniefagene i pædagoguddannelsen, så du kan danne dig et overblik

Læs mere

Gør dine slides så enkle som muligt. Brug billeder frem for tekst og bullets. Fokuser på et tema pr. slide og suppler dette tema med et billede.

Gør dine slides så enkle som muligt. Brug billeder frem for tekst og bullets. Fokuser på et tema pr. slide og suppler dette tema med et billede. Med afsæt i din passion og dit mål formulerer du tre nøglebudskaber. Skriv de tre budskaber ned, som er lette at huske, og som er essensen af det, du gerne vil formidle til de involverede. Du må maks.

Læs mere

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Det kan vi sagtens. Mange mennesker kan umiddelbart bruge den skelnen og den klarhed, der ligger i Specular-metoden og i Speculars begreber, lyder erfaringen

Læs mere

Spil i undervisningen

Spil i undervisningen Indledning tema 1: Spil i undervisningen Steffen Löfvall Chefkonsulent Dekansekretariatet for uddannelse Copenhagen Business School sl.edu@cbs.dk Michael Pedersen Specialkonsulent Akademisk IT Roskilde

Læs mere

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Artiklen er publiceret i: Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Oliver spiller et af sine ynglings

Læs mere

imo-learn MOVED BY LEARNING

imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget. Læreplaner 2013 Læreplaner i Børnehaven Kornvænget. Baggrund: I år 2004 blev der fra ministeriets side, udstukket en bekendtgørelse om pædagogiske læreplaner i alle dagtilbud. Det var seks temaer, der

Læs mere

Traditionelt har man sagt, at teater først kan kaldes teater, når A spiller B mens C ser på.

Traditionelt har man sagt, at teater først kan kaldes teater, når A spiller B mens C ser på. Dramatik Augusto Boal 1.lektion: Billedteater Lektie: Augusto Boal baggrund Hvor står Boal historisk? Hvad er formålet med Boals teater? Hvem er Boal inspireret af? Hvordan? Hvilke former for teater har

Læs mere

KOM I GANG MED AT MALE

KOM I GANG MED AT MALE KOM I GANG MED AT MALE Maleguide af Emelia Regitse Edelsøe Ind hol d Introduktion til maleri Forord...4-5 Sådan kommer du i gang Trin 1: Procesbog...6-7 Trin 2: Hvilke materialer kan jeg bruge?... 8-9

Læs mere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy Alle fortjener at kunne programmere App Academy Jernbanegade 27 6000 Kolding +45 51 922 722 info@appacademy.dk www.appacademy.dk Programmering på skemaet

Læs mere

Når motivationen hos eleven er borte

Når motivationen hos eleven er borte Når motivationen hos eleven er borte om tillært hjælpeløshed Kristina Larsen Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Denne artikel omhandler

Læs mere

dobbeltliv På en måde lever man jo et

dobbeltliv På en måde lever man jo et Internettet er meget mere end det opslags - værk, de fleste af os bruger det som. Artiklen åbner for en af nettets lukkede verdener: spiseforstyrrede pigers brug af netforums. ILLUSTRATIONER: LISBETH E.

Læs mere

Som en start på vores dialog, ønsker jeg at give dig mine tre bedste kulturledelses redskaber. Jeg bruger også mange andre forskellige redskaber i

Som en start på vores dialog, ønsker jeg at give dig mine tre bedste kulturledelses redskaber. Jeg bruger også mange andre forskellige redskaber i 1 Som en start på vores dialog, ønsker jeg at give dig mine tre bedste kulturledelses redskaber. Jeg bruger også mange andre forskellige redskaber i mit daglige arbejde, men de tre som jeg har valgt at

Læs mere

Velkommen. Kort præsentation hvad er du optaget af i øjeblikket

Velkommen. Kort præsentation hvad er du optaget af i øjeblikket Velkommen Kort præsentation hvad er du optaget af i øjeblikket Dagens program Opgaven til i dag Karl Tomms spørgehjul Reflekterende team Domæneteori Respons fra ledelsen Grafisk facilitering Evaluering

Læs mere

Læringsmå l i pråksis

Læringsmå l i pråksis Læringsmå l i pråksis Lektor, ph.d. Bodil Nielsen Danmarks Evalueringsinstitut har undersøgt læreres brug af Undervisningsministeriets faghæfter Fælles Mål. Undersøgelsen viser, at lærernes planlægning

Læs mere

åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer

åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Det er ofte det letteste

Læs mere

Teoretisk referenceramme.

Teoretisk referenceramme. Vance Peavy, Teoretisk referenceramme. Dr. psych. og professor emeritus fra University of Victoria, Canada Den konstruktivistiske vejleder. For konstruktivisten besidder spørgsmål en meget større kraft

Læs mere

Drama- og teaterpædagogik

Drama- og teaterpædagogik 1 Høeg, Peter: "Citat af Peter Høeg" 1 Kilde: De måske egnede Rosinante, 1993 ISBN: 139788716162144 2 Thøgersen, Ulla: "Merleau-Pontys fænomenologi" 2 Kilde: Krop og fænomenologi Systime, 2004 ISBN: 8761608246

Læs mere

BILLEDER Familie Nr. 11. 2003 13

BILLEDER Familie Nr. 11. 2003 13 Familie BILLEDER 13 Testnyhed Af Finn Westh Familie BILLEDER Parents Preference Test er navnet på en ny dansk test, som kan måle forældrestilen. Billedafprøvning indgår som et centralt led i valideringen

Læs mere

D E T L Y D E R E N K E L T, M E N H V O R L E T E R D E T? C F U H J Ø R R I N G 1 9. 9. 1 3 K L. 1 2-16

D E T L Y D E R E N K E L T, M E N H V O R L E T E R D E T? C F U H J Ø R R I N G 1 9. 9. 1 3 K L. 1 2-16 RELATIONSKOMPETENCE D E T L Y D E R E N K E L T, M E N H V O R L E T E R D E T? C F U H J Ø R R I N G 1 9. 9. 1 3 K L. 1 2-16 1 RELATIONSKOMPETENCE? Vores evne til at indgå i relation med eleverne (og

Læs mere

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur Birgitte Tufte er professor, dr. Pæd. ved CBS i København. Hun er bl.a. kendt for at stå bag den meget brugte Zigzag-model

Læs mere

et undervisningsforløb

et undervisningsforløb et undervisningsforløb Her skal du arbejde med en af tidens helt store fortællinger, nemlig Lene Kaaberbøls Skammerens datter. Forløbet er som en tretrinsraket: Først skal du læse begyndelsen af romanen

Læs mere

Af Helle Wachmann og Bolette Balstrup, pædagoger og henhv. leder og souschef i Svanen TEMA: ANERKENDENDE PÆDAGOGIK OG INKLUSION, VERSION 2.

Af Helle Wachmann og Bolette Balstrup, pædagoger og henhv. leder og souschef i Svanen TEMA: ANERKENDENDE PÆDAGOGIK OG INKLUSION, VERSION 2. Om inklusionen og anerkendelsen er lykkedes, kan man først se, når børnene begynder at håndtere den konkret overfor hinanden og når de voksne går forrest. Af Helle Wachmann og Bolette Balstrup, pædagoger

Læs mere

Formativt evalueringsskema

Formativt evalueringsskema Formativt evalueringsskema I skemaet nedenfor markerer du i forbindelse med hver samtale de faglige mål, som du mener at have styr på. Inden evalueringssamtalen med din lærer, vil han/hun tilsvarende sætte

Læs mere

Dynamiske pædagogiske læreplaner - SMTTE-modellen som værktøj til udvikling af pædagogiske læreplaner

Dynamiske pædagogiske læreplaner - SMTTE-modellen som værktøj til udvikling af pædagogiske læreplaner Dynamiske pædagogiske læreplaner - SMTTE-modellen som værktøj til udvikling af pædagogiske læreplaner INDLEDNING I forbindelse med Kvalitetsrapporten 2014 er SMTTE-modellen 1 blevet valgt som værktøj til

Læs mere

Magiske Futter. - en booklet om kinæstetisk interaktion. Af Kasper Rasmussen Nicolai Brodersen Ditte Basballe Thomas Gregersen og Cecilie Blichfeldt

Magiske Futter. - en booklet om kinæstetisk interaktion. Af Kasper Rasmussen Nicolai Brodersen Ditte Basballe Thomas Gregersen og Cecilie Blichfeldt Magiske Futter - en booklet om kinæstetisk interaktion Af Kasper Rasmussen Nicolai Brodersen Ditte Basballe Thomas Gregersen og Cecilie Blichfeldt PA Mollevangskolen har bornene nu et stykke tid brugt

Læs mere

Pædagogisk læreplan for Melita 2014

Pædagogisk læreplan for Melita 2014 Pædagogisk læreplan for Melita 2014 Værdier og menneskesyn: Vores pædagogiske arbejde tilrettelægges ud fra et værdigrundlag præget af det kristne menneskesyn og et socialt engagement. I børnehøjde betyder

Læs mere

TILLYKKE NY TILLIDSVALGT

TILLYKKE NY TILLIDSVALGT TILLYKKE NY TILLIDSVALGT KÆRE TILLIDSVALGT (TV) Først og fremmest vil vi ønske dig velkommen i din nye rolle som frontfigur for kollegerne på din arbejdsplads og ikke mindst, som aktiv medspiller i HK

Læs mere

Social kapital som arbejdsmiljøværktøj

Social kapital som arbejdsmiljøværktøj Social kapital som arbejdsmiljøværktøj Arbejdsmiljødage 25-26 marts 2015 Hanne V. Moltke & Jens Karlsmose hanne@newstories.dk 30 40 23 60 Program for workshoppen Forventningsafstemning Oplæg om social

Læs mere

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering Rekruttering Sammenhold er en stor del livet. Om det er i et kollektiv eller i forsvaret, om det er der hjemme eller på arbejdet, fungerer det bedst, hvis der er et godt sammenhold. Allerede som barn lærer

Læs mere

Rådgivningsmetodik. Norsk Landbruksrådgivning 13. januar 2011. Solvejg Horst Petersen Udviklingskonsulent, Videncentret for Landbrug Danmark

Rådgivningsmetodik. Norsk Landbruksrådgivning 13. januar 2011. Solvejg Horst Petersen Udviklingskonsulent, Videncentret for Landbrug Danmark Rådgivningsmetodik Norsk Landbruksrådgivning 13. januar 2011 Solvejg Horst Petersen Udviklingskonsulent, Videncentret for Landbrug Danmark Hvad er god rådgivning? To og to Hvad kendetegner god rådgivning?

Læs mere

EN SMUK BOG MICHELLE DETTMER UNGE DER HAR MISTET. Michelle MICHELLE DETTMER EN SMUK BOG

EN SMUK BOG MICHELLE DETTMER UNGE DER HAR MISTET. Michelle MICHELLE DETTMER EN SMUK BOG Unge der har mistet En Smuk Bog er skrevet for unge af unge, der har mistet. Bogen kan både læses i en sammenhæng eller anvendes som en opslagsbog, hvor du slår op under et tema, du gerne vil vide mere

Læs mere

Din rolle som forælder

Din rolle som forælder For mig er dét at kombinere rollen som mentalcoach og forældrerollen rigtigt svært, netop på grund af de mange følelser som vi vækker, når vi opererer i det mentale univers. Samtidig føler jeg egentlig

Læs mere

Du skal skrive en fortælling med titlen:

Du skal skrive en fortælling med titlen: Du skal skrive en fortælling med titlen: 1 DRENGEN, DER IKKE KUNNE FINDE HJEM Du må selv finde på handlingen i fortællingen, men der er nogle elementer du SKAL forholde dig til. 1) Drengen har et mål nemlig

Læs mere

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 -

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 - Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 - Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Det er ofte det leteste at sætte gode initiativer i gang

Læs mere

Kjetil Sandvik Computerspil som teater. - en dramaturgiske værktøjskasse til analyse af computerspil

Kjetil Sandvik Computerspil som teater. - en dramaturgiske værktøjskasse til analyse af computerspil Kjetil Sandvik Computerspil som teater - en dramaturgiske værktøjskasse til analyse af computerspil Denne artikel sigter mod at vise, at der indenfor teaterteorien findes begreber, der kan være nyttige,

Læs mere

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN PROGRAM 09.00-15.00 09.00-9.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen 09.30-10.15 En indføring i grundlæggende kommunikative

Læs mere

Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen

Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen 1 Indhold Indledning...Side 3 It i dagtilbud... Side 3 Digital dannelse og kompetencer...side

Læs mere

Udarbejdet af N. J. Fjordsgades Skoles SFO 1. Marts 2010

Udarbejdet af N. J. Fjordsgades Skoles SFO 1. Marts 2010 1 Udarbejdet af N. J. Fjordsgades Skoles SFO 1. Marts 2010 Identitet Hvem er vi? Hvad vil vi gerne kendes på? 2 Vores overordnede pædagogiske opgave er fritidspædagogisk Endvidere er omsorg, sociale relationer

Læs mere

Workshops på Hovedbiblioteket:

Workshops på Hovedbiblioteket: 2.kvartal Klik på linket og hop direkte til den workshop du er interesseret i at vide mere om. Workshops på Hovedbiblioteket: Workshop 1: Lege Mindstorm First LEGO League Workshop 2: Sonic Pi Tænk musik

Læs mere

Energizere bruges til at: Ryste folk sammen Få os til at grine Hæve energiniveauet Skærpe koncentrationen Få dialogen sat i gang

Energizere bruges til at: Ryste folk sammen Få os til at grine Hæve energiniveauet Skærpe koncentrationen Få dialogen sat i gang FORSKELLIGE ENERGIZERS ENERGIZER Energizere er korte lege eller øvelser, som tager mellem to og ti minutter. De fungerer som små pauser i undervisningen, hvor både hjernen og kroppen aktiveres. Selv om

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

L Æ R I N G S H I S T O R I E

L Æ R I N G S H I S T O R I E LÆRINGS HISTORIE LÆRINGS HISTORIE Kom godt i gang Før I går i gang med at arbejde med dokumentationsmetoderne, er det vigtigt, at I læser folderen Kom godt i gang med værktøjskassen. I folderen gives en

Læs mere

Hvordan kan jeg støtte mit barns sprogudvikling?

Hvordan kan jeg støtte mit barns sprogudvikling? Hvordan kan jeg støtte mit barns sprogudvikling? Få svarene her. Forældrefolder Langmark Kære Forældre Vi vil med denne folder give inspiration til, hvad du kan gøre for at støtte dit barn i at udvikle

Læs mere

Årsplan dansk 1. klasse 2015/2016

Årsplan dansk 1. klasse 2015/2016 Årsplan dansk 1. klasse 2015/2016 Fokuspunkter i 1. klasse: Hovedvægten lægges på arbejdet med læsning, fremstilling, fortolkning og kommunikation. Den enkelte elev og eleverne i fællesskab arbejder med

Læs mere

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING Faglige input produceret af og for partnerne i Lev Vel, delprojekt Forebyggende Ældre, sundhed og Forfatter: Af Julie Bønnelycke, videnskabelig assistent, Center

Læs mere

Håndtering af stof- og drikketrang

Håndtering af stof- og drikketrang Recke & Hesse 2003 Kapitel 5 Håndtering af stof- og drikketrang Værd at vide om stof- og drikketrang Stoftrang kommer sjældent af sig selv. Den opstår altid i forbindelse med et bestemt udløsningssignal

Læs mere

Synlig Læring i Gentofte Kommune

Synlig Læring i Gentofte Kommune Synlig Læring i Gentofte Kommune - også et 4-kommune projekt Hvor skal vi hen? Hvor er vi lige nu? Hvad er vores næste skridt? 1 Synlig Læring i følge John Hattie Synlig undervisning og læring forekommer,

Læs mere

SKOLESTART. Nr. 7, 2004 Børnehaveklasseforeningen. Af Kirsten Wangebo

SKOLESTART. Nr. 7, 2004 Børnehaveklasseforeningen. Af Kirsten Wangebo SKOLESTART. Nr. 7, 2004 Børnehaveklasseforeningen Alting starter et sted Hvis alle undervisere vidste, hvilken betydning børnehaveklasselederen kan have for børnenes senere succes i skolen med læsning

Læs mere

Børnehave i Changzhou, Kina

Børnehave i Changzhou, Kina Nicolai Hjortnæs Madsen PS11315 Nicolaimadsen88@live.dk 3. Praktik 1. September 2014 23. Januar 2015 Institutionens navn: Soong Ching Ling International Kindergarten. Det er en børnehave med aldersgruppen

Læs mere

RARRT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust

RARRT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust AT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust Når det handler om at lykkes i livet, peger mange undersøgelser i samme retning: obuste børn, der har selvkontrol, er vedholdende og fokuserede, klarer

Læs mere

Tal om løn med din medarbejder EN GUIDE TIL LØNSAMTALER FOR DIG SOM ER LEDER I STATEN

Tal om løn med din medarbejder EN GUIDE TIL LØNSAMTALER FOR DIG SOM ER LEDER I STATEN Tal om løn med din medarbejder EN GUIDE TIL LØNSAMTALER FOR DIG SOM ER LEDER I STATEN Dialog om løn betaler sig At udmønte individuel løn handler ikke kun om at fordele kroner og øre. Du skal også skabe

Læs mere

Nordplus Voksen toårigt udviklingsprojekt Syv online værktøjer til læringsvurdering Spørgeskema til beskrivelse af egen læringsprofil

Nordplus Voksen toårigt udviklingsprojekt Syv online værktøjer til læringsvurdering Spørgeskema til beskrivelse af egen læringsprofil Nordplus Voksen toårigt udviklingsprojekt Syv online værktøjer til læringsvurdering Spørgeskema til beskrivelse af egen læringsprofil Interfolk, september 2009, 1. udgave 2 Indhold Om beskrivelsen af din

Læs mere

HER. Katalog om livet i gårdmiljøer i Fuglekvarteret BOR VI

HER. Katalog om livet i gårdmiljøer i Fuglekvarteret BOR VI HER Katalog om livet i gårdmiljøer i Fuglekvarteret BOR VI Af: Tine Sønderby Praxis21 November 2013 Om kataloget Katalogets indhold Dette er et katalog om livet i gårdmiljøer i Fuglekvarteret. Det er tænkt

Læs mere

Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole

Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole Læseboost i børnehaveklassen! Formålet med at give vores elever et læseboost, når de begynder i børnehaveklassen er, at udviklingen i

Læs mere

Gode lønforhandlinger

Gode lønforhandlinger LEDERENS GUIDE TIL Gode lønforhandlinger Sådan forbereder og afholder du konstruktive lønforhandlinger Sæt løn på din dagsorden Du er uden sammenligning medarbejdernes vigtigste kilde til viden om, hvordan

Læs mere

Bilag 6. Transskription af interview med Emil

Bilag 6. Transskription af interview med Emil Bilag 6 Transskription af interview med Emil Alder? 18 år gammel Hvilket klassetrin? Jeg går i 2.g Dig med tre ord? Engageret målrettet, det ved jeg ikke hvad det tredje skulle være. Pligtopfyldende? Hvad

Læs mere

Kvalitet i børns legemiljø. Workshop med D. Winther-Lindqvist

Kvalitet i børns legemiljø. Workshop med D. Winther-Lindqvist Kvalitet i børns legemiljø Workshop med D. Winther-Lindqvist Plan for workshop legen i udviklingen (fysiske, sociale og pædagogiske rammer) Adgang til lege og legenormer Den voksnes rolle: at gå foran,

Læs mere

1 + 1. Et novellescenarie om kærlighed, for to personer

1 + 1. Et novellescenarie om kærlighed, for to personer 1 + 1 Et novellescenarie om kærlighed, for to personer Indledning 1+1 er en rammefortælling, hvor spillerne sammen skaber historier om kærlighed og kriser i forhold. Hver scene spilles i en udvalgt spilstil,

Læs mere

En ny vej - Statusrapport juli 2013

En ny vej - Statusrapport juli 2013 En ny vej - Statusrapport juli 2013 Af Konsulent, cand.mag. Hanne Niemann Jensen HR-afdelingen, Fredericia Kommune I det følgende sammenfattes resultaterne af en undersøgelse af borgernes oplevelse af

Læs mere

Forældrekompetenceundersøgelser i CAFA

Forældrekompetenceundersøgelser i CAFA Forældrekompetenceundersøgelser i CAFA Denne artikel beskriver, hvordan forældrekompetenceundersøgelser gennemføres i CAFA. Indledningsvis kommer der lidt overvejelser om betegnelsen for undersøgelsestypen,

Læs mere

Inklusion. hvad er det????

Inklusion. hvad er det???? 1 Inklusion. hvad er det???? Inklusion starter derhjemme ved spisebordet med sproget, et inkluderende sprog, når vi taler om de andre børn i institutionen. I som forældre har en betydelig rolle i inklusionsarbejdet.

Læs mere

Årsplan dansk 1. klasse 2015 2016

Årsplan dansk 1. klasse 2015 2016 Årsplan dansk 1. klasse 2015 2016 For at opfylde nedenstående mål fra Undervisningsministeriet, slutmålet efter 2. klasse (dvs., at vi blot skal være undervejs ), arbejder vi med følgende: Indhold: Bogstavbogen

Læs mere

Kjetil Sandvik Teatrale computerspilgenrer

Kjetil Sandvik Teatrale computerspilgenrer Kjetil Sandvik Teatrale computerspilgenrer Game Approaches / Spil-veje. Papers from spilforskning.dk Conference, august 28.-29. 2003 Spilforskning.dk 2004. ISBN 87-990066-1-8 Mit fokuspunkt vil i dette

Læs mere

Prædiken Frederiksborg Slotskirke Birgitte Grøn 7. juli 2013 kl. 10 6. søndag efter trinitatis Matt. 5, 20-26 Salmer: 754, 396, 617 14, 725

Prædiken Frederiksborg Slotskirke Birgitte Grøn 7. juli 2013 kl. 10 6. søndag efter trinitatis Matt. 5, 20-26 Salmer: 754, 396, 617 14, 725 Prædiken Frederiksborg Slotskirke Birgitte Grøn 7. juli 2013 kl. 10 6. søndag efter trinitatis Matt. 5, 20-26 Salmer: 754, 396, 617 14, 725 Dette hellige evangelium skriver evangelisten Matthæus: Jesus

Læs mere

LINJEdans, RUMlerier, FORM og ARKITEKTURfornemmelser

LINJEdans, RUMlerier, FORM og ARKITEKTURfornemmelser LINJEdans, RUMlerier, FORM og ARKITEKTURfornemmelser - Et GRATIS forløb for, af og med førskolebørn i Lolland og Guldborgsund kommuner. - Et Lolland Billedskole-projekt ved billedkunstner Mini Blume med

Læs mere

REBECCA HANSSON BABYTEGN. Forlaget BabySigning 3

REBECCA HANSSON BABYTEGN. Forlaget BabySigning 3 REBECCA HANSSON BABYTEGN Forlaget BabySigning 3 FORORD Da jeg i 2009 blev mor for første gang, blev jeg introduceret til babytegn. Vi brugte det flittigt med vores datter, og da hun var et 1 år, brugte

Læs mere

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Bilag 6: Transskription af interview med Laura Bilag 6: Transskription af interview med Laura Interviewet indledes med, at der oplyses om, hvad projektet handler om i grove træk, anonymitet, at Laura til enhver tid kan sige, hvis der er spørgsmål,

Læs mere

Det erfaringsbaserede læringsperspektiv. Kurt Lewin's læringsmodel

Det erfaringsbaserede læringsperspektiv. Kurt Lewin's læringsmodel Denne omformulering af det kendte Søren Kierkegaard citat Livet må forstås baglæns, men må leves forlæns sætter fokus på læring som et livsvilkår eller en del af det at være menneske. (Bateson 2000). Man

Læs mere

KOMMUNIKATION OG INVOLVERING

KOMMUNIKATION OG INVOLVERING KOMMUNIKATION OG INVOLVERING ONSDAG D. 9. OKTOBER 2013 Jacob Sønderskov Ledelses- og organisationskonsulent RMC Attractor M: 5161 3039 jcbs@ramboll.com TEMAER DE NÆSTE PAR TIMER Mine pointer: 1. Tænk modtageren

Læs mere

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi 10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi -følg guiden trin for trin og kom i mål 1. Find ud af, hvor du befinder dig At kende sit udgangspunkt er en vigtig forudsætning for at igangsætte en succesfuld

Læs mere

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Problemstilling... 2 Problemformulering... 2 Socialkognitiv karriereteori - SCCT... 3 Nøglebegreb 1 - Tro på egen formåen... 3 Nøglebegreb 2 - Forventninger til udbyttet...

Læs mere

1 Godt stof 2 Når journalisten ringer 3 Sådan arbejder medierne

1 Godt stof 2 Når journalisten ringer 3 Sådan arbejder medierne PRESSEKONTAKT 1 Presse kontakt Gode råd til samarbejde med medierne 1 Godt stof 2 Når journalisten ringer 3 Sådan arbejder medierne Til forskere, læger og andre fagpersoner på Aarhus Universitet og i Region

Læs mere

3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en

3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en 3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en Egentlig et fint og smukt lille puslespil. Ikke sandt. Der er bare det ved det, at der mangler en brik. Sådan som vores tema lyder i dag: der mangler en.

Læs mere

Nedslag 2 Hvad skal vi lære, hvad skal vi lave? Værktøj: Den dynamiske årsplan

Nedslag 2 Hvad skal vi lære, hvad skal vi lave? Værktøj: Den dynamiske årsplan Nedslag 2 Hvad skal vi lære, hvad skal vi lave? Værktøj: Den dynamiske årsplan Introduktion I nedslag 1 har I arbejdet med målpilen, som et værktøj til læringsmålstyret undervisning. Målpilen er bygget

Læs mere

Allan C. Malmberg. Terningkast

Allan C. Malmberg. Terningkast Allan C. Malmberg Terningkast INFA 2008 Programmet Terning Terning er et INFA-program tilrettelagt med henblik på elever i 8. - 10. klasse som har særlig interesse i at arbejde med situationer af chancemæssig

Læs mere

Guide til lønforhandling

Guide til lønforhandling Side 1 af 6 Hovedpunkter Bemærkninger til de enkelte trin Marts 2011 Forhandling én gang årligt? De fleste privatansatte funktionærer har anført i deres ansættelseskontrakt, at de forhandler løn én gang

Læs mere

Introduktion til legemetoder i Silkeborgen

Introduktion til legemetoder i Silkeborgen Introduktion til legemetoder i Silkeborgen Vi har uddraget det vi kan bruge fra bogen De utrolige år af Carolyn Webster-Stratton. Bogen er meget amerikansk, og derfor bruger vi kun enkelte metoder fra

Læs mere

MEDBORGERSKABSPOLITIK

MEDBORGERSKABSPOLITIK MEDBORGERSKABSPOLITIK INTRODUKTION Et fælles samfund kræver en fælles indsats For at fastholde og udvikle et socialt, økonomisk og bæredygtigt velfærdssamfund kræver det, at politikere, borgere, virksomheder,

Læs mere

Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015

Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015 1 Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015 2015 Nyt Perspektiv og forfatterne Alle rettigheder forbeholdes Mekanisk, elektronisk, fotografisk eller anden gengivelse af eller kopiering

Læs mere

Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap

Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap HVAD KAN JEG BLIVE? er en interaktions forestilling i 3 akter om valg af livsbane og uddannelse, som udforsker spændingsfeltet mellem virkelighed og drømme. Hvor

Læs mere