Eksamensopgave Bacheloruddannelse i Informationsvidenskab (2007-studieordning)

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Eksamensopgave Bacheloruddannelse i Informationsvidenskab (2007-studieordning)"

Transkript

1 Eksamensopgave Bacheloruddannelse i Informationsvidenskab (2007-studieordning) Eksaminator: Afleveringsdato: Datalogi modul: Digitale repræsentationer, intern bestået/ikke bestået Digitale modeller, intern 7 skala Informationsvidenskabelig metode modul: Informationsvidenskabelig metode 1: Kvalitativ metode, intern, uden censur, bestået/ikke bestået Informationsvidenskabelig metode 2: Repræsentationer, intern, uden censur, bestået/ikke bestået Kommunikation, ekstern 7 skala Historie og samfundsvidenskabelig modul: Videnskabsteori, intern 7-skala Design, intern 7-skala Teknologihistorie, ekstern 7-skala Organisationsanalyse, ekstern 7-skala (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) Valgfag modul: Computer supported coorperative work, intern 7-skala (sæt kryds) Eller Interaktionsdesign, intern 7-skala (sæt kryds) Bachelorprojekt, ekstern 7-skala (sæt kryds) Opgavens anslag: Afleveret af: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån? JA NEJ Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

2 Design forår 2011 Lyttekassen og Sofalån Skrevet af: Jørgen Rokkedal Lausch, Lasse Kjær Christiansen, Michael Christensen & Mikkel Messer Side i af v

3 Design Lyttekassen & Sofalån Eksamensopgave i Design Afleveret d. 8. juni 2011 Vejleder og eksaminator: Peter Dalsgaard Udformet på: 4. semester Informationsvidenskab Institut for informations- og medievidenskab Aarhus Universitet Ansvarsfordelingen for opgaven er som følger: Lasse Kjær Christiansen Michael Christensen Mikkel Messer Jørgen Rokkedal Lausch Resten er fælles ansvar. Opgavens omfang er på sider pr. mand grundet sidereduktion. Samlet omfang for selve opgaven er 88 sider og det totale antal anslag er: tegn som er lig 78,7 normalsider. Side ii af v

4 Indholdsfortegnelse: 1.0 Indledning Metode Opgavens metode Processens metode Projekt beskrivelse Processen for vores designprojekt Proceskort Selve designprocessen Grundlæggende teori Donald Schön Knowing-in-action Reflection-in-action og reflection-on-action Situational backtalk Opsummering Participatory Design Det tredje rum Nedslag 1: Målgruppe Målgruppe og baggrund Ældre mennesker som målgruppe Ældre og teknologi Refleksive tanker omkring design til ældre Opsummering Indledende forberedelse Forløb Delkonklusion Nedslag 2: Workshoppen Teori Brugen af metoder og teknikker Future Workshop Inspiration Card Workshop The six thinking hats Side iii af v

5 7.2 Indledende forberedelser Workshoppens sammensætning Tilpasning efter målgruppen Forløb Pilottest Første kontakt med målgruppen Afholdelse af workshop Ny workshopstruktur Analyse og diskussion Workshoppen analyseret ud fra Schön Det tredje rum Delkonklusion Nedslag 3: Mock-ups Teori Indledende forberedelser Forløb Analyse og diskussion Analyse af mock-up ud fra Schön Sprogspil og det tredje rum Delkonklusion Nedslag 4: Produktvalg Normans teori Ifølge Rams teori Tilblivelsen af et produkt Tanker forud for udformningen af produktet Forløbet med udformningen af et produkt Sofalån Lyttekassen Analyse med Norman og Rams terminologi Sofalån og Lyttekassen set med Normans perspektiv Sofalån og Lyttekassen set med Rams perspektiv Diskussion af det at designe til ældre Side iv af v

6 9.8 Vores rolle som designere Delkonklusion Diskussion Sammenstilling Konklusion Litteraturliste Side v af v

7 1.0 Indledning Informationsteknologien har i dag forgrenet sig ud i alle aspekter af samfundet, hvorfor det er væsentligt at alle aldersgrupper har et ensartet udgangspunkt for at benytte disse muligheder. Denne udvikling har også haft indflydelse på landets biblioteker hvor der i større grad tilbydes digitale services til borgerne. Digitaliseringen af bibliotekerne medfører ændringer i lånernes brugsmønstre samtidig med at bibliotekernes medier, i stigende grad, flyttes fra fysiske medier til onlinetjenester. Det er imidlertid ikke alle samfundssegmenter der har mulighed for at udnytte denne omstilling, eftersom deres tekniske formåen ikke stemmer overens med de krav der stilles til brugernes selvbetjening på internettet. Vi mener derfor, at der er behov for løsninger specifikt designet til samfundssegmenter med svag teknologisk indsigt. Vores redskaber til at løse denne problemstilling stammer for vores kursusforløb i Design F2011 suppleret med ekstern litteratur der yderligere vil understøtte vores proces. Det er problematisk, at bibliotekets nye digitale løsninger udbydes via internettet, da dette medfører et krav til brugeren omkring indforstået brug af World Wide Web og computermediet. Specielt de ældre er negativt påvirket af denne digitalisering, da de generelt ikke har et erfaringsbaseret forhold til digitale medier. Vi forsøger ikke at modvirke digitaliseringen, men søger i stedet, at tilpasse og designe digitale løsninger til samfundssegmenter der har svag informationsteknologisk indsigt, herunder de ældre. Helt konkret vil vi ændre mønsteret bag udlån af lydbøger. Den nuværende løsning kræver indsigt i brugen af computere, hvormed dele af vores målgruppe, de ældre, forbigås. Opgaven har fokus på processen, hvori vi har haft et samspil med de ældre, for at kunne udvikle en lydbogsløsning der er tilpasset deres ønsker og behov. Ud fra denne erkendelse er vores problemformulering som følger: Hvad betyder det for vores designproces at vi beskæftiger os med en målgruppe med svag teknologisk indsigt? Hvordan har vi som designere formået at skabe det tredje rum i samarbejde med målgruppen, og hvordan har dette haft indflydelse på vores udvalgte nedslag? Side 1 af 88

8 2.0 Metode Vi vil i det indledende metodeafsnit først redegøre for opgavens metode hvorefter vi vil gå videre til processens metode. Denne opdeling skabes, for at sikre en velargumenteret redegørelse for vores metodiske overvejelser. 2.1 Opgavens metode For at besvare problemformuleringen benytter vi os af relevant pensumteori, der fokuserer på de nedslag, som vi har udvalgt i vores opgave. Vi skriver en atypisk opgave, idet vi har vores målgruppe som et separat nedslag. Det valg er truffet på baggrund af målgruppens betydning for designprocessen. Vi er derfor også nødt til, at inddrage ekstern litteratur for at understøtte væsentlige pointer og udpege aspekter som pensumlitteraturen ikke omfavner. Her tænkes blandt andet på vores eksterne litteratur omkring det ældre segment, ligesom vi supplerer vores produktnedslag med ekstern litteratur omkring touch-skærme. Helt konkret er opgaven struktureret efter fire konkrete nedslag, som giver et differentieret perspektiv på vores designproces. Vores første nedslag behandler vores målgruppe. Her kommer vi, blandt andet, ind på opfattelsen af det ældre segment, restrektioner ved at arbejde med ældre i en designproces og refleksioner omkring arbejdet med ældre mennesker i en designkontekst. Andet nedslag omhandler vores workshopafvikling, som er atypisk struktureret idet vi tilpasser designværktøjerne til det ældre segment. Vi vil her konkretisere vores tanker omkring tilpasning af designteori til ældre mennesker, ligesom vi vil forholde os refleksivt til vores proces. Det tredje nedslag behandler vores mock-up afvikling på Fredericia Bibliotek. Her eksemplificeres brugernes feedback og hvad dette nedslag har betydet for vores videre designproces. Ligesom ved første og andet nedslag, anlægges der en refleksiv vinkel på det fremstillede. Fjerde, og sidste nedslag, behandler vores produktkomposition og argumenter for, hvorfor vi har foretaget vores designmæssige valg i udviklingen af vores produkt. Vi vil argumentere for, hvorfor vores produkt består af to artefakter, og hvorfor det er simpelt og intuitivt udformet. Igennem hele opgaven, vil der blive trukket tråde tilbage til afsnittet omkring målgruppen, eftersom det er en af omdrejningsakserne i vores problemformulering. Slutteligt afsluttes opgaven med et sammenstillende afsnit og en konklusion. Side 2 af 88

9 2.2 Processens metode Ifølge Rossman et al. er der, i kvalitativ forskning, ikke noget specifikt regelsæt at følge. I stedet stilles vejledende principper til rådighed der, kombineret med erfaring, bliver vejledende for processens metode. 1 Derfor vil vi tilstræbe, at være fleksible og tilpasningsdygtige i forhold til vores empiriske studier og kvalitative metoder. Med andre ord påtager vi os rollen som bricoleur, idet vi argumenterer for de tilpasninger vi har gjort, mellem valg og metoder. 2 Samtidig benytter vi analytisk induktion der er en metode til at generere hypoteser og efterfølgende afprøve disse. 3 I vores situation, har vi benyttet induktionsprincippet til at udvikle arbejdsspørgsmål. I forhold til dokumentation af vores designproces, benyttede vi det dokumentationsværktøj der blev stillet til rådighed ved kursets opstart. Værktøjet blev kaldt proces reflection tool. 4 Denne beskrivelse er sigende for, hvordan vi har benyttet os af PRT-bloggens muligheder. Vi har, ved hvert event, dokumenteret vores proces med et blogindlæg, og suppleret med refleksive kommentarerer hvor vi fandt det relevant. I og med at vores domæne var Fredericia Bibliotek, har vi brugt omkring otte timer per designsession. Denne tidsramme gav mulighed for fordybelse i processen, hvilket vi fandt brugbart i vores designforløb. Et eksempel på dette var, at vi både fik mulighed for at foretage kontekstuelle interviews, brugerkontakt og tests af bibliotekets nuværende digitale løsninger i samme session. Denne alsidige domænebehandling skabte en bred forståelse for bibliotekets muligheder og restrektioner. URL til vores PRT-blog er som følger: 3.0 Projekt beskrivelse Vores projekt består af to produkter, Sofalån og Lyttekassen, der til sammen udgør et samlet udlånssystem. Systemet er udviklet med fokus på udlån af de digitale medier, nærmere bestemt lydbøger, til de ældre biblioteksbrugere. 5 Systemet er tiltænkt som et lukket system, der ikke skal kunne interagere med andre systemer, for på den måde at tage hånd om DRM-beskyttelsen. 6 1 Rosmann et al. (1998) s Elsass et al. (2006) s Flick (2009) s Mere herom i afsnittet Målgruppe 6 Mere herom i afsnittet SofaLån og Lyttekassen med Norman og Rams terminologi Side 3 af 88

10 Sofalån er vores systems udlånsdel og består af henholdsvis en touch-skærm og en overførselsplade. Touch-skærmen og overførselspladen er tiltænkt som værende indlejret i et bord, der en del af et sofaarrangement, hvorfra brugeren således kan låne lydbøger fra sofaen, deraf navnet Sofalån. Interfacet på touch-skærmen er udformet på en sådan måde, at der på intet tidspunkt er mere en fem valgmuligheder på skærmen. Denne udformning er skabt for at mindske Skærmbillede af SofaLån's prototypen kompleksiteten i produktet, med udgangspunkt i Niklas Luhmanns begreb om kompleksitet. 7 Ydermere tager lån af lydbøger fra start til slut kun fire tryk, hvilket igen mindsker kompleksiteten i produktet. 8 Den grundlæggende idé bag Sofalån er, at et lille tilpasset udvalg af lydbøger skal være tilgængelige for brugeren, således at brugeren ikke stilles overfor for mange valgmuligheder. Selve udlånet af lydbøgerne sker trådløst via overførselspladen til Lyttekassen. Lyttekassen er en transportabel afspiller, der fungerer som det fysiske medie, brugerne låner med hjem fra biblioteket. Lyttekassen har en kapacitet på én lydbog 9 og kan ikke afspille andre medier end lydbøger, idet Lyttekassen ikke kan forbindes til andre systemer end Sofalån. Dermed er systemet opbygget på en sådan måde, at det ophavsbeskyttede materiale ikke kan forlade systemet, og dermed ikke kan piratkopieres. 10 Koblingen med Sofalån sker i kraft af Lyttekassens indbyggede lånerkort, der sikrer at systemet er godkendt. Det indbyggede lånerkort er desuden med til at foretage den ovennævnte selektering af lydbøger, der skal være tilgængelige for brugeren. Denne selektering sker på baggrund af information om brugerens tidligere udlån. Dermed sikrer systemet, at brugeren hele tiden for stillet relevante lydbøger til rådighed, men uden at dette øger kompleksiteten for brugeren. 7 Kneer og Nassehi (1997) s Kompleksitet kan defineres ved, at en begivenhed har en mængde af mulige udfald og tilstande, som er mere end to. 8 Disse fire klik er: Start af systemet, valg af kategori, valg af bog, udlån. I vores video fra designmessen, vises en kort gennemgang af udlånsprocessen: 9 Mere herom i afsnittet SofaLån og Lyttekassen med Norman og Rams terminologi 10 Vi er dog godt klar over, at al elektronik i dag kan hackes. Men vi anser, at det ikke er ligetil for den almindelige computerbruger at bryde sikkerheden i vores system, eftersom det kræver mere viden end for eksempel blot at tilslutte et USB-stik. Side 4 af 88

11 Lyttekassen er tiltænkt som en afspiller, hvorpå brugeren kan lytte til sine lydbøger, og på den måde slippe for at være fastlåst til det sted, hvor brugerens stationære medieafspiller er placeret. Lyttekassen har den fordel, over en normal mp3-afspiller, at den indbyggede højttaler gør, at det er muligt for flere personer at lytte til den aktuelle lydbog samtidigt. Desuden eliminerer Lyttekassen de kompatibilitetsproblemer der i dag eksisterer med håndteringen af DRM-beskyttet materiale, idet Lyttekassen er udviklet til udelukkende at fungere med Sofalån. Lyttekassen er udformet på en sådan måde, at den kun har knapper med basisfunktionalitet. Dermed reduceres kompleksiteten i produktet, idet der ikke er nogen knapper med avancerede funktioner. Samlet set fungerer Sofalån og Lyttekassen altså som ét udlånssystem, der fjerner alle unødvendige funktioner, for på den måde at reducere kompleksiteten så meget som muligt. 4.0 Processen for vores designprojekt Processen har afgørende betydning for denne opgave, da opgavens fokus netop er at undersøge hvad vi har lært som designere, og hvordan vores målgruppe har påvirket designprocessen. Vi vil derfor i det følgende gennemgå de vigtigste elementer i vores designproces, for at de fremtidige nedslag bliver sat i en projektmæssig kontekst. 4.1 Proceskort Som det fremgår af vores proceskort har vores designprojekt skiftet meget mellem faser af divergens og konvergens. Hermed menes, hvordan der enten sker en indsnævring i designprojektets fokus (konvergens), eller at designfeltet åbnes op og dermed får et bredere fokus (divergens). 11 Vores proceskort er skabt med inspiration fra artiklen Maps for design reflection af Peter Dalsgaard et. al. (2009), og skal fungere som et element der kan skabe et struktureret overblik over vores designprojekt, da den tydeliggør hvordan vores proces har udformet sig. Vi har dog ikke udformet kortet helt som Dalsgaard et. al. anbefaler det, da vi ikke bruger ikoner, men blot tekst. 12 Proceskortet er ment som et værktøj til at skabe refleksion over designprocessen, og metoden har 11 Dalsgaard et. al. (2009) s Dalsgaard et. al. (2009) s. 4 Side 5 af 88

12 derfor også en stærk inspiration fra Donald Schön. 13 Denne gennemgang af processen er også ment som et værktøj, til dybere refleksioner senere i opgaven. Som det fremgår af vores proceskort, har vores proces været inddelt i forskellige iterationer. Disse iterationer tager udgangspunkt i Jonas Löwgren og Erik Stoltermans opbygning af et designprojekt, og består af faserne inquiry, exploration, compostition og assesment iteration 2. iteration 3. iteration 4. iteration Felstudie Hovedbiblioteket Forbereder workshop Workshop Personas og Design space explorer Valg af domæne Feltstudie Fredericia Bibliotek Proceskort over scenarier designprocessen 1. Arbejdsspørgsmål Interview 2. Arbejdsspørgsmål af brugere Reviderende gruppemøde 1. interview med bibliotekarer 2. interview med bibliotekarer Analyse af probes mock-up 1.0 mock-up 2.0 Prototype 1.0 Nyt koncept: Lyttekassen Vinder Design-messen Februar Marts April Maj Hvis man vender vores proceskort 90 til højre, får det form som en tragt. Denne form er karakteristisk for designprocesser, da man i hver iteration gerne skulle opnå konvergens, og dermed indsnævre sit fokus. Jacob Buur og Susanne Bødker mener, at man gennem iterationer hele tiden udvikler sit design, og dermed kommer længere i sit designprojekt, hvilket illustreres ved figuren til højre. 15 Vi vil i det følgende gennemgå hvordan vores designproces konkret forløb. 13 Dalsgaard et. al (2009) s Löwgren og Stolterman (2007) s Faserne vil dog ikke blive gennemgået her, da det ikke er relevant i det fokus der er lagt i opgaven. 15 Buur og Bødker (2000) s. 304 Side 6 af 88

13 4.2 Selve designprocessen Vi vil i det følgende gennemgå vores konkrete proces, for at uddybe vores proceskort. Det sætter samtidig denne opgaves udvalgte nedslag i en designmæssig kontekst. Det første valg vi skulle gennemgå i vores designprojekt, var udvælgelsen af domæne. Domænevalget stod mellem biblioteket eller borgerservice. Vi valgte i gruppen at fokusere på biblioteker, da vi her så de største potentialer, og bedst mulighed for at involvere flest brugere. 16 Vi valgte hurtigt at fastlægge os på Fredericia Bibliotek, som fysisk ramme for vores domæne. Vi lagde os fast på Fredericia Bibliotek, da vi havde en relation til lokationen, og dermed nemmere kunne få adgang til gatekeepers. Derudover anså vi det for Brainstorm over vores designprojekts fokusområde. essentielt at vi var de eneste studerende der ville være tilstede, og derfor ville få nemmere adgang til bibliotekets ressourcer. Samtidig ville brugerne ikke være mættet af andre studerendes projekter. 17 Vi kunne imidlertid ikke få adgang til Fredericia Bibliotek med det samme, og blev derfor nødt til at udføre vores første feltobservation på hovedbiblioteket i Aarhus, for at skabe konvergens i vores Feltobservation ved Aarhus Hovedbibliotek Brainstorm over vores designprojekts Side 7 af 88

14 designprojekt. Feltobservationens formål var at finde problemstillinger, som var relevante for alle biblioteker i Danmark, hvorved lokationen ikke var afgørende. Efter observationen brainstormede vi over hvilke wicked problems 18 vi så i domænet. Vi valgte her at fokusere på brugervenlighed på bibliotekerne. 19 En senere brainstorm resulterede i det første arbejdsspørgsmål, som lød Hvorfor går brugere fra biblioteket tomhændede hjem?. Ved samme lejlighed diskuterede vi hvorvidt kombinationen med det andet kursus, CSCW, var konstruktiv. Vi endte med at adskille de to fag, da CSCW medførte et restriktivt fokus på samarbejde, og samtidig kun fungerede med fokus på bibliotekarer som brugere. Vi planlage samtidig et møde med vores gatekeeper på Fredericia Bibliotek. 20 Ved det første besøg i Fredericia, startede vi ud med at observere brugernes adfærd på biblioteket. 21 Efter talrige observationer, valgte vi at interviewe tilfældige brugere. Vi lavede 20 korte interviews af to til tre minutters varighed, for at høre brugernes opfattelse af bibliotekets funktionalitet. 22 Derefter havde vi et interview med bibliotekschefen efterfulgt af et kontekstuelt interview med en bibliotekar. 23 Efter mødet med bibliotekschefen stod det klart, at vores arbejdsspørgsmål ikke var helt så relevant som vi havde troet for biblioteket så det ikke som et problem, at brugerne gik tomhændede hjem. Vi holdte derfor i gruppen endnu et møde, hvor vi reviderede det hidtidige arbejdsspørgsmål. Vores interviews med både brugerne og personalet ved biblioteket, havde gjort os nysgerrige på Nutidsscenariet over Fredericia Bibliotek digitaliseringens indtog på bibliotekerne. Bibliotekerne bruger enorme ressourcer på disse tjenester, men tjenesterne slår ikke rigtig igennem. Vi fandt samtidig bibliotekets udbud af IT-undervisning for ældre interessant, og valgte at kombinere disse to emner til arbejdsspørgsmålet: Hvorfor er det ikke lettere for de ældre at bruge lydbøger fra biblioteket?. 24 Efter at det nye arbejdsspørgsmål var på plads, begyndte vi forberedelsen til vores workshop, som vi havde tænkt os skulle have deltagere fra et af bibliotekernes IT-kurser for ældre. Vi valgte at kombinere forskellige metodiske 18 Löwgren og Stolterman (2007) s. 93 henviser til at et problem man ikke umiddelbart kan løse Side 8 af 88

15 fremgangsmåder, for at tilpasse workshoppen til de ældre. 25 Inden workshoppen havde vi haft et gruppemøde, hvor vi reflekterede over de ældre som målgruppe, og forsøgt at tilpasse os denne. 26 Selve workshoppens opsætning blev ændret mens vi udførte den, da vi ved den første kontakt med de ældre, følte at opsætningen var for kompleks, til at de kunne håndtere det. Ved slutningen af workshoppen uddelte vi også vores probes, for dermed at udnytte brugernes kendskab til projektet. 27 Derefter holdte vi et nyt interview med bibliotekschefen, samt en bibliotekar for at høre mere om lydbøger og ældre. 28 Senere skabte vi personas og nutids- og fremtidsscenarier. Særligt vores fremtidsscenarier var af afgørende betydning, da de var med til at få designprojektet i en ny retning. Vores andet scenarie pressede os til at komme på nye idéer, hvorved tanken om Sofalån opstod. Denne idé var dermed med til skabe yderligere konvergens i vores projekt. 29 Dagen efter brugte vi Design Space Explorer, til at udforske vores domæne for andre interessante problemstillinger. Design Space Explorer er en metode til at udforske et problemområde yderligere, ved at opstille alle de tilgange der kan være til domænet. 30 Men vi fastholdte fokus på sofalån, da det skabte løsninger på de problemer vi fik indblik i ved workshoppen. 31 Prototype over vores koncept. Prototype over vores koncept. Diplom fra designmessen. Argumenter for Lyttekassen Dalsgaard, Halskov og Nielsen (2008) s Side 9 af 88

16 Da vi fik vores probes retur analyserede vi disses input. Det viste sig at der blandt andet blev efterspurgt mobilitet og simplicitet. Disse nye input inspirerede os til at tildele vores projekt et nyt element i form af Lyttekassen, som skulle være en mobil afspiller til lydbøger. 32 Vi følte os så sikre på konceptet omkring Sofalån og Lyttekassen, at vi ville skabe en mock-up. Vi havde mange overvejelser omkring vores mock-up, da den skulle tilpasses målgruppen. Vi havde et særligt dilemma omkring udfærdigelsen af vores mock-up, for vi ville gerne have at produktet var så færdigt som muligt, så det transcendentale spring blev mindre for de ældre. Samtidig skulle produktet virke ufærdigt, så de ældre ville komme med forslag til forbedringer. 33 Da vi fremførte vores mock-up for vores brugere fik vi god respons på konceptet, og de ældre fandt dette nyttigt. Vi besluttede os på trods af dette at lave en mock-up version 2.0, for at få flere dybdegående brugerinputs, samt at implementere nye idéer. Til afprøvningen af denne var brugerne meget begejstrede, hvilket gav os følelsen af at konceptet faktisk ville løse et reelt problem for målgruppen. 34 Denne oplevelse gjorde, at vi følte os sikre nok til at skabe en digital prototype af vores koncept. Vi valgte at implementere funktionaliteten fra en touch-skærm, ved at udnytte egenskaberne i en ipad. Denne understøtter dog ikke Flash, så vi kunne ikke programmere funktionalitet. Vi valgte derfor at skabe en digital prototype gennem programmet keynote 35, da man her kan operere med hyperlinks, hvilket var essentielt for vores koncept. Vi var desuden bekymrede for, at programmering ville være for tidskrævende. Dette kunne potientielt fjerne vores fokus fra at tilpasse os brugerne, hvilket også understøttes af Alan Cooper (1999): "Programming is such a difficult and absorbing task that it dominates all other considerations, including the concerns of the user". 36 Vi fik vores prototype til at fungere op til kursets designmesse, hvor vi fremstillede vores koncept og forsvarede vores idé. Vores koncept blev meget velmodtaget, og vi var så heldige at vinde messens jurypris for bedste idé, samt at komme på andenpladsen i publikumsprisen Brugernes begejstring kan ses i vores mock-up video: 35 Keynote er en applikation fra Apple, der kan lave præsentationer. Vi har dog brugt applikationen i en lidt anden hensigt, end dens oprindelige, da vi udelukkende brugte det på grund af det sikre kompatibilitet til ipaden Holzinger (2002) s. 33 Side 10 af 88

17 5.0 Grundlæggende teori 5.1 Donald Schön Vi vil i nedenstående afsnit præsentere nogle af Schöns begreber som vi finder relevante i forhold til arbejdet i vores designprojekt. Vi vil, på et senere tidspunkt, benytte begreberne til at beskrive os selv som designere samt tydeliggøre hvordan de kom til udtryk i vores designproces. Dette afsnit tager udgangspunkt i den amerikanske filosof og praktiker Donald A. Schöns artikel Educating the Reflective Practitioner fra I artiklen argumenterer Schön for, hvorfor teaching ikke er en brugbar metode i uddannelsen af en refleksiv praktiker. Ifølge Schön kan den studerende ikke undervises i det han har brug for at vide. Han mener derimod at læringen skal ske på baggrund af learning by doing samt coaching. 37 He has to see on his own behalf and in his own way the relations between means and methods employed and results achieved. Nobody else can see for him, and he can t see just by being told, although the right kind of telling may guide his seeing and thus help him see what he needs to see 38 Schöns udgangspunkt er praktikerens møde med udfordringer inden for dennes profession. Her lægges der specielt vægt på, hvordan praktikeren formår at løse problemer på baggrund improviseret tavs viden, som han har opnået gennem praksiserfaringer. 39 Schöns teori bygger blandt andet på skellet mellem to former for problemer. Den første slags problemer kan karakteriseres som håndgribelige og forudsigelige former, der kan løses ved hjælp af teknikker og metoder. Den anden slags problemer er mere komplekse og rodede, da der ikke forekommer nogle sikre teknikker eller metoder, der kan løse problemet. Den sidste form for problemer, hvor der ikke er en fast struktur, betragter Schön som messy indeterminate situations 37 Schön (1987) s Schön (1987) s. 17 citatet er gengivet med tekstens egen fremhævning. 39 Schön (1987) s. 23 Side 11 af 88

18 (fremover messy situations). 40 Messy situations er altså et komplekst problem i den pågældende designsituation. Når en designproces igangsættes, er det ofte med udgangspunkt i at løse et sådan problem. Det første designeren skal gøre for at løse problemet, er at organisere de rodede og uklare situationer, så de bliver mere håndgribelige. Denne organisering kan forekomme gennem det Schön kalder naming og framing. 41 Det er ifølge Schön igennem: [ ]complementary acts of naming and framing, the practitioner selects things for attention and organizes them[ ] 42. Det er her centralt at finde ud af hvad selve problemet er, for at kunne vælge den korrekte tilgang til dets løsning. Det er igennem denne form for navngivning og indramning, at teknisk problemløsning bliver mulig. 43 Designeren kreerer på den måde en realitet, som danner udgangspunkt for forståelsen af den virkelige og praktiske verden og måden at tilgå denne verden på. Dette kan betegnes som worldmaking. 44 Hvordan designeren namer og framer problematiske situationer afhænger af baggrund og tidligere erfaringer, også kaldet repertoire. 45 Centralt indenfor Schöns epistemologi er at forstå selve designprocessen, som en dynamisk proces bestående primært af forskellige træk, refleksioner og vurderinger. Worldmaking skal også betragtes som en dynamisk proces, hvori designeren løbende tilpasser sin verden og forståelse af denne. Hvordan designeren eller praktikeren forholder sig til problematiske situationer der kunne opstå i designprocessen afgøres af, professional artistry, kunstneriske dygtighed. 46 Denne kunstneriske dygtighed kan som nævnt i indledningen ikke undervises men derimod læres og studeres blandt andet ved hjælp af coaching. Begrebet kunstnerisk dygtighed henviser til den form for kompetence praktikere nogle gange udviser i unikke, usikre og konfliktsituationer af praksis Knowing-in-action Knowing-in-action kan beskrives som det at, vide mere end vi kan sige, og betegnes som tacit knowledge eller på dansk tavs viden. 48 Knowing-in-action hænger tæt sammen med vores knowhow samt ubevidste viden som vi benytter os af i vores daglige handlinger. Knowing-in-action kan 40 Schön (1982) s Schön (1987) s Binder (1996) s Schön (1987) s Schön (1987) s Schön (1987) s Schön (1987) s Schön (1987) s Schön (1987) s. 22 Side 12 af 88

19 beskrives, som den viden der er indlejret i selve handlingen, når vi udfører et konkret stykke arbejde. Fordi knowing-in-action er indlejret i selve handlingen kan det være svært at sætte ord på eller begrebsliggøre denne viden. Det kan dog være muligt at beskrive dette ved hjælp af at observere og reflektere over vores handlinger. Whatever language we may employ, however, our descriptions of knowing-in-action are always constructions. 49 Som uddraget her giver udtryk for, vil vores beskrivelser dog altid kun være konstruktioner. Knowing-in-action forekommer, som nævnt, i mange daglige handlinger, men er svært at beskrive verbalt. We reveal it by our spontaneous, skillful execution of the performance; and we are characteristically unable to make it verbally explicit. 50 Som Schön her giver udtryk for, bliver knowing-in-action synlig i form af vores korrekte udførelse af aktiviteten. Et konkret eksempel på dette er, når vi holder balancen på en cykel. Bliver vi efterfølgende spurgt hvordan vi undgår at styrte når cyklen er ved at vælte, kan vi have svært ved at forklare dette. Til daglig tænker vi ikke nærmere over knowing-in-action som en del af vores handlinger. Det er først når en rutinehandling lejlighedsvis ender med et uventet resultat, at vi bliver opmærksomme. Dette sker når noget ikke lever op til vores forventninger. Der forekommer således en form for overraskelse eller breakdown. Et eksempel på dette kunne være at vælte på cykel eller at snuble på gaden. Det er først her vi begynder at reflektere over knowing-inaction. Denne refleksion kan ske på to måder, vi kan enten fortsætte handlingen og reflektere over hvad der skete, hvorfor det skete, hvordan vi kan forhindre det sker igen et cetera. Eller vi kan stoppe vores handling og tænke over hvad der skete, hvilket kaldes stop-and-think. 51 In either case, our reflection has no direct connection to present action. 52 Selvom refleksionerne i begge tilfælde ikke har en direkte sammenhæng med vores nuværende handling, er refleksionen over vores handlinger central i forhold til at undgå fremtidige breakdowns. Denne kombination og sammenhæng af refleksion og handling uddybes med begreberne reflection-in-action og reflectionon-action Reflection-in-action og reflection-on-action Reflection-in-action er som begrebet giver udtryk for refleksion i handling. Det er ligesom med knowing-in-action typisk en proces vi udfører, uden at være bevidste om dette og uden at kunne klarlægge præcist hvad vi gør. Som beskrevet tidligere sker denne form for refleksion typisk på 49 Schön (1987) s Schön (1987) s Schön (1987) s Schön (1987) s. 26 Side 13 af 88

20 baggrund af et breakdown i vores knowing-in-action. I reflection-in-action foregår refleksionen mens vi stadig handler og på den måde kombineres refleksionen således med handlingen. [ ]our thinking serves to reshape what we are doing while we are doing it. 53 Reflection-in-actions formål er således at tænke over hvad vi gør, mens vi gør det. Vores handling forsætter mens vi på baggrund af refleksionerne har mulighed for at ændre situationen. Ifølge Schön er dette centralt for den refleksive praktiker. Reflection-in-action has a critical function, questioning the assumptional structure of knowing-in-action. We think critically about the thinking that got us into this fix or this opportunity; and we may, in the process, restructure strategies of action, understandings of phenomena, or ways of framing problems. 54 Som det her tydeliggøres kan knowing-in-action betragtes som et resultat af reflection-in-action. Reflection-on-action adskiller sig fra reflection-in-action ved at være en efterfølgende refleksion. Det vil sige at der ikke er en direkte tilknytning til den igangværende handling. Reflection-on-action betragtes som en efterfølgende refleksion over et tidligere breakdown af knowing-in-action Situational backtalk Schön opfatter designprocessen som en reflekterende samtale mellem designeren og materialet i en bestemt situation. Dette kalder Schön for situational backtalk. Situational backtalk kan beskrives som et problem der antager en bestemt form, hvorefter designeren eller praktikeren får fornemmelse af at situationen taler tilbage. En sådan reflekterende samtale med materialet er central i designprocesser, da denne er med til at give situationer nye betydninger Opsummering Det centrale indenfor Schöns teknologi er at forstå selve designprocessen som en dynamisk proces bestående primært af vurderinger og refleksioner. Her anvender Schön, know-in-action, reflectionin-action og reflection-on-action som alle er begreber der kan benyttes af den refleksive praktiker. 53 Schön (1987) s Schön (1987) s Schön (1987) s. 31 Side 14 af 88

21 5.2 Participatory Design Dette afsnit har til formål at belyse teoretiske pointer indenfor Participatory Design (fremover PD) der har relevans for vores opgave. PD er en samling af teorier og studier der har til formål, at integrere brugere og deres inputs i designprocessen. Feltet er bredt og indeholder teorier fra design af grafiske interfaces og software. Ligeledes inddrages elementer fra psykologi, sociologi, kommunikation og politologi. 56 Idet PD er tværfagligt sammensat, er det vanskeligt at angive en præcis definition på feltets betydning. En generel definition af feltet angives af den globale computerteknologiorganisation CPSR, 57 der definerer feltet således: PD er en tilgangsvinkel der har fokus på, at involvere nuværende eller fremtidige brugere i design- og beslutningsprocessen. Brugerne betragtes som ekspertbrugere og deres feedback og inputs anvendes som katalysatorer i designprocessens afvikling. 58 Der er flere forskellige tilgange til, hvordan man som designer kan inddrage brugere. Vi vil i det nedenstående afsnit præsentere den teori, der er relevant for vores designproces. I forhold til vores brugerinddragelse, benytter vi os af Lead User tilgangen der tager udgangspunkt i den antagelse, at de fleste innovative løsninger og/eller produkter udvikles i samråd med slutbrugerne. Lead User tilgangen stammer fra Massachusetts Institute of Technology (MIT) og teorien er formuleret i 1986 af professor Eric von Hippel. 59 I denne metode er designerne særligt interesserede i superbrugere der anses som eksperter indenfor det felt, som designgruppen arbejder med. Kendetegnet ved superbrugerne er samtidig, at de selv forventer at få gavn af løsningen, idet de ser sig selv, som en del af det segment der vil benytte den fremtidige løsning. Derfor vil motivationen for at give konstruktiv feedback være højere end den gennemsnitlige bruger i det udvalgte segment. 60 Ifølge Urban og von Hippel er produkter der er udviklet med Lead User tilgangen foretrukket af det segment der udvikles til. Årsagen er, at superbrugerne besidder værdifuld viden der giver designerne vished omkring deres ønsker og behov. 61 Denne præcise forståelse for brugernes behov er påkrævet for at produktet vil få succes på et kommercielt plan. 56 Muller (2002) s CPSR is a global organization promoting the responsible use of computer technology [ Originally founded by U.S. computer scientists, CPSR now has members in 26 countries on six continents Urban og von Hippel (1988) s. 569 Side 15 af 88

22 von Hippel påpeger dog, at superbrugerne, på trods af deres status, har en restriktiv indgangsvinkel til designprocessen. Deres feedback og ideer er baseret på deres egne forestillinger af verden, hvorfor det kan være nødvendigt at præsentere ny teknologi. 62 Formålet med denne tilgang er, at udvikle innovative løsninger indenfor et afgrænset felt med deltagelse af en forhåndsdefineret samling af de såkaldte superbrugere. Metoden indeholder typisk tre faser, hvor første fase er karakteriseret ved en udvælgelse af de deltagende superbrugere. Anden fase er selve afviklingen af workshop, mens tredje fase indeholder den efterfølgende proces, hvor superbrugernes ideer og feedback skal inkorporeres i produktudviklingen Det tredje rum Udveksling af feedback og ideer mellem designere og brugere betegnes som et hybridt grænseland, også kaldet det tredje rum. 64 Det tredje rum betegnes, af Muller, som de informationer der ligger imellem brugere og designere. I dette rum kombineres viden skabt ved brugerinddragelse og forståelse for deres brugskontekst. Det tredje rum kan beskrives som et tredje perspektiv på en brugskontekst der tidligere kun blev set af to deltagende parter. Rummet søges, idet der i dette grænseland opstår nye ideer. 65 Det tredje rum er en hybrid størrelse hvor ideer og feedback fra både brugere og designere sammenflettes. Begrebet er således med til at skabe forståelse for brugskonteksten, og giver derfor designere mulighed for at udvikle bedre løsninger til slutbrugerne von Hippel (1986) s. 791 vi vil senere i opgaven dokumentere hvilke designmæssige værktøjer vi har benyttet til at introducere ny teknologi til de ældre. Samtidig vil vi, ved hjælp af refleksive overvejelser, påvise hvordan vi har tilpasset designmetoderne til det ældre segment Muller (2002) s Muller (2002) s Muller (2002) s. 1 ff. Side 16 af 88

23 6.0 Nedslag 1: Målgruppe Dette afsnit vil behandle vores tanker omkring det ældre segment som målgruppe, og hvordan det har påvirket vores designproces. Vi arbejder med en atypisk målgruppe med svag teknologisk indsigt. Derfor finder vi det relevant, at behandle målgruppen som et selvstændigt nedslag. Vores primære teoretiske fokus i dette nedslag er tankerne omkring PD, med særlig fokus på det hybride begreb det tredje rum. Vi har valgt dette teoretiske fokus, eftersom vi opgaven igennem vil sammenstille målgruppen med det hybride grænseland det tredje rum repræsenterer. Vi har samtidig udvalgt ekstern litteratur til at skabe en forståelse for målgruppens sammensætning. 6.1 Målgruppe og baggrund Vi beskæftiger os med ældre mennesker og deres anvendelse af medier. Mere specifikt er vores målgruppe +65 årige biblioteksbrugere. Vi prioriterer kontakten med brugerne højt, eftersom vi ser de ældre som eksperter indenfor deres egne biblioteksvaner. I forhold til vores brugerkontakt, etablerede vi tidligt i vores proces kontakt med deltagere fra et ældrevenligt IT-kursus på Fredericia Bibliotek. 67 Ligeledes skabte vi kontakt til underviseren, idet vi søgte information om formidling til ældre mennesker Ældre mennesker som målgruppe Når man skal målrette opgaver mod specifikke personer og aldersgrupper, er det vigtigt at have en viden om modtagerne. Ifølge Robin Cheesman og Arne Thing Mortensen er det vigtigt at have en vis forhåndsviden omkring målgruppen, for at modtagerne forstår ens budskaber. Har man ikke en ordentlig forhåndsviden risikeres der, at modtageren misforstår det budskab man forsøger at få igennem, og dermed giver mindre brugbar feedback. 68 I de indledende forberedelser inden kontakt med målgruppen overvejede vi, hvilke krav der er til os som designere. Designerens rolle er at agere korrekt i en refleksiv designpraksis, og måden hvorpå det lykkes er ved hjælp af forberedelse. Löwgren og Stolterman skriver følgende om designerens rolle: The possibility of a designer succeeding in a specific situation is determined by the extent to which she is prepared. 69 Löwgren og Stolterman samt Cheesman og Mortensen pointerer altså forberedelse og indledende forståelse Cheesman og Mortensen (1985) s Löwgren og Stolterman (2007) s. 43 Side 17 af 88

24 som en væsentlig faktor i tilgangen til målgruppen. Til at forberede os på målgruppens sammensætning og IT-kendskab, benytter vi ekstern litteratur omkring ældre som målgruppe. Ifølge Birgit Jæger ses ældresegmentet fejlagtigt, som en homogen gruppe af mennesker der ikke har forståelse for informationsteknologi, og har lidt en lang række af tab i forhold til deres mistede tilknytning til arbejdsmarkedet. 70 Denne opfattelse er imidlertid begyndt at ændre sig, og Jæger stiller spørgsmålstegn ved, om det ældre segment kan betegnes, som én homogen svag og ressourcefattig gruppe. I stedet foreslår hun, at de ældre ses, som individer med forskellige interesser og mange ressourcer. Det er dog vigtigt at huske, at der stadig eksisterer en mindre gruppe af nedslidte ældre mennesker. Nogle ældre er stærke og har mange ressourcer, mens andre er svage og har brug for samfundets hjælp. 71 Derfor er der behov for et mere nuanceret billede, og det ældre segment skal snarere klassificeres som en heterogen del af samfundet, hvor der er stor forskel på individerne. Forskellen opstår på baggrund af en højere levealder og en generel forbedring i sundhedssektoren og de ældres helbred. 72 Denne heterogene opfattelse af målgruppen, er med til at udvide behovet for design af informationsteknologi til ældre mennesker. Ovenstående erkendelse er med til at skabe en forståelse for, hvordan ressourcestærke ældre mennesker med interesse for informationsteknologien kan befinde sig i den fejlagtige homogene klassificering der navngives de ældre. Det er dog samtidig væsentligt at pointere det heterogene aspekt, hvorfor forberedelse og studiet af målgruppen er af høj relevans. Who are the elderly? In the past the elderly might have been defined as people too old to function, too old to work, maybe even too old to play. Now, we are facing a period where it may well be that people will spend many more years retired, as they did working. The meaning of elderly has changed Jæger (2005) s Jæger (2005) s Jæger (2005) s. 31 ff. 73 Graafman et al. (1998) s. 4 Side 18 af 88

25 Som følge af ovenstående citat og Jægers erkendelser er det nu klart, at der er behov for en heterogen opdeling af segmentet. Antallet af ældre vokser som følge af den stigende levealder, og der kan være individer der er flere år på pension end de er på arbejdsmarkedet Ældre og teknologi Læren om ældre og teknologi er et forholdsvist nyt felt, hvorfor der ikke er store mængder af materiale omkring ældres brug af ny teknologi. Danmarks Statistik opgør hvert år ældres brug af forskellige teknologiske redskaber, 75 men de ældre, som forskningsobjekt, er tidligere kun blevet behandlet i en forskningskontekst der involverer et sundhedsfagligt eller sociologisk perspektiv. Der er imidlertid opstået et forskningsfelt der involverer både ældre og teknologi. Feltet har fået betegnelsen Gerontechnology. Ordet er en sammentrækning af gerontologi 76 og teknologi. Feltet defineres som studiet af teknologi og aldring, og hvordan teknologi kan benyttes til at forbedre og understøtte de ældres tilværelse. 77 En af feltets grundlæggere Herman Bouma, professor ved Teknisk Universitet, Eindhoven, 78 mener, at ældre kun kan blive ligeværdige samfundsborgere hvis teknologien er tilpasset og gjort relevant for deres tilværelse. 79 Ifølge Bouma er feedback, brugerinputs og forberedelse vigtige elementer i processen. Löwgren og Stolterman samt Cheesman og Mortensen pointerer ligeledes forberedelse og indledende forståelse, som en væsentlig faktor i tilgangen til målgruppen. For at designe til det ældre segment kræver det tværfaglig viden, der både omfavner demografiske forhold, de ældres ønsker og behov og viden om teknologien. Designere skal tilegne sig viden omkring de ældres krav og ønsker til den fremtidige teknologi. 74 Jæger (2005) s. 32 ff. 75 NYT fra Danmarks Statistik befolkningens brug af internet 2010 s.1 Denne information klarlægger hvordan de ældre benytter medierne og hvordan vores designproces skal afvikles i henhold til de moderne medier. Her viser det sig f.eks. at 43 procent af de årige aldrig har benyttet en computer læren om aldringen. Gerontologi er et forskningsfelt hvor biologi, medicin, psykologi og sociologi træder frem som overordnede fagområder. Humaniora er aspirant til at blive det femte fagområde. 77 Bouma (1992) s Jæger (2005) s. 40 Side 19 af 88

26 Ifølge Boumas figur 80, skal produktet udsættes for brugertests, således designerne kan få nytte af de ældres feedback og kommentarer. Pilen mellem produktet og de ældre borgere i figuren illustrerer denne brugerinddragelse. Bouma skriver, som kommentar til figuren, at processen ikke er lineær, men i stedet iterativ med tilbagevendende brugertests og vidensdeling. 81 Denne erkendelse kobles med Löwgren og Stoltermans overordnede tema der består i, at designere skal benytte sig af thoughtful design. Dette begreb indebærer refleksive overvejelser igennem processen. 82 Det betyder, blandt andet, at designerne skal betragte det samlede billede, og have en bred forståelse for domænet og dets virke. Samtidig kræver det en forståelse af at der ikke er en fast drejebog man som designer slavisk kan følge. Processen er en iterativ tilgangsvinkel, 83 der kræver tålmodighed og refleksive overvejelser. Både for at skabe en lærerig proces, men også for at designe et produkt som slutbrugerne finder nyttigt Bouma (1992) s. 4, figur Bouma (1992) s Löwgren og Stolterman (2007) s Her menes, at processen ikke er lineær men i stedet opdelt i små faser der tilsammen udgør en velovervejet proces, hvor elementer af de små faser kobles sammen til en gentagende og refleksiv proces. 84 Löwgren og Stolterman (2007) s. 16 Side 20 af 88

27 6.2 Refleksive tanker omkring design til ældre Der vil i det følgende reflekteres over, hvordan det er at designe digitale artefakter fremfor analoge objekter med konkrete egenskaber. Tankerne er tiltænkt som refleksiv designpraksis i forhold til, at designe tekniske løsninger til ældre mennesker. Det er samtidig en eksemplificering af de udfordringer vi står overfor, idet vi skal designe et digitalt artefakt til et ældre segment med svag teknologisk indsigt. Designere der beskæftiger sig med digitale artefakter, har andre udfordringer end designere der skaber eksempelvis møbler, køkkenredskaber eller lignende. Det digitale artefakt har, i sig selv, ikke nogen konkret egenskab. 85 En mikrochip, en samling af ledninger, touchskærme eller RAM-blokke kan ikke stå for sig selv, fordi de ikke kan udføre en funktion alene. Det er kombinationen af tekniske artefakter der skaber innovative løsninger. En spiseske har til gengæld én klar funktion. Ud fra designet er det muligt at ræsonnere sig frem til, hvordan genstanden skal benyttes. Den klare opdeling af enkelte egenskaber kan ses, hvis man forholder sig refleksivt til, hvordan en skål suppe spises. Skålen er dyb, rund og dens egenskab er at indeholde flydende væske. Skålen er placeret på et bord hvis egenskab er, at gøre de genstande vi placerer på bordet tilgængelige for os på en behagelig måde. Et bord har, næsten altid, følgeskab af en stol. Stolens formål er, at vi skal sidde behageligt ved bordet. Det er stolens primære funktion. Skeen er udstyret med et skaft hvor der kan anlægges et fast greb. Samtidig har skeen en mindre repræsentation af skålen i den ene ende. Den har mulighed for at indeholde mindre flydende væske end skålen. Flydende væske der svarer til en mundfuld. Ved at se på scenariet kan det lade sig gøre, ved hjælp af logisk tænkning, at spise suppen uden de store problematikker. Hvorfor, kan man spørge sig selv? Fordi designet af henholdsvis stolen, bordet, skålen og skeen har ét klart formål. Et formål som er statisk, enkelt, intuitivt og let at forstå for brugeren. 86 Anderledes kompliceret bliver det, når designere skal beskæftige sig med digitale artefakter, som de førnævnte touch-skærme, højttalere et cetera. De er hverken logiske, intuitive eller naturlige i deres repræsentation. Samtidig er de, ifølge Löwgren og Stolterman, artefakter uden egenskaber. Kravet til designerne er, at sammensætte disse digitale muligheder så slutproduktet bliver brugbart for 85 Löwgren og Stolterman (2007) s. 3 The material they use that is, the digital technology can in many ways be described as a material without qualities. 86 En mere teoretisk vinkel på dette scenarie bliver uddybet i et senere afsnit. Her vil vi, blandt andet, behandle Donald Normans begreb om affordance der illustrerer problemstillingen. Side 21 af 88

28 brugerne. 87 Følgevirkningen af disse mange muligheder er, at designprocessen bliver mere åben. Mikrochips, processorer, RAM-blokke, højttalere, touch-skærme, harddiske et cetera kan sammensættes på mange måder. Det er op til designerne at udtænke nye koncepter, hvor sammensætningen skaber nye slutprodukter for brugerne. Som en konsekvens af dette bliver designprocessen mere kompleks. 88 Forud for vores designproces er vi bevidste om, at designobjekter uden funktioner opfattes som ulogiske for målgruppen, idet artefakterne stammer fra et ukendt teknologisk domæne. Anderledes forholder det sig, når designobjekterne har enkeltstående funktioner. For at understrege den pointe er eksemplet med skeen og suppen udpenslet i ovenstående afsnit. Her vil vores målgruppe logisk ræsonnere sig frem til brug af objekterne, mens en touch-skærm ikke udstråler funktion eller nytteværdi for brugerne. For at løse denne problemstilling, i forhold til vores produktdesign, benytter vi os af begreber og værktøjer som Donald Norman præsenterer i værket The Design of Everyday Things fra Ifølge Norman skal produktet designes, så det er enkelt for brugerne at forstå og anvende dets funktioner. Mere herom i fjerde nedslag der behandler produktet Opsummering Ovenstående afsnit har bidraget med en ny beskrivelse af det ældre segment. Ifølge Cheesman og Mortensen er det vigtigt at have en hvis forhåndsviden omkring målgruppen, for at modtagerne forstår ens budskaber. 90 De ældre blev tidligere opfattet som en homogen samfundsgruppe men det viser sig, ifølge Jæger og Graafman et al., at der er tale om en heterogen sammensætning af ressourcestærke individer. Denne forhåndsviden, kombineret med Bouma og Löwgren & Stoltermans tanker omkring forberedelse, skaber et solidt fundament for vores videre designproces. Vi har i det ovenstående afsnit formuleret en bred beskrivelse af målgruppen og reflekteret over design af informationsteknologi til ældre mennesker. Tankerne er eksemplificeret med et tænkt scenarie omkring brug af møbler og bestik. Begge produktkategorier indeholder designs med enkle funktionsmæssige egenskaber. I de følgende afsnit vil vi konkretisere vores forberedelser og koble dem direkte til vores designproces. 87 Kravet indgår i Dieter Rams 10 principper for godt design. De 10 principper angives senere i denne opgave. 88 Löwgren og Stolterman (2007) s I nedslaget der behandler produktet vil vi uddybe Donald Normans teorier og sætte det i forhold til vores designproces. 90 Cheesman og Mortensen (1985) s. 12 Side 22 af 88

29 6.4 Indledende forberedelse Idet kontakten med de ældre primært består i brugerinddragelse er det væsentligt, at forberede sig på kontakt med målgruppen. Vi har fået et generelt indtryk af de ældre ved hjælp af ekstern litteratur, men med hensyn til brugerinddragelse og dialog med de ældre har vi ingen erfaring som designere. Ifølge Cheesman og Mortensen er det vigtigt at forstå målgruppens sprog, for ikke at skabe misforståelser, og unøjagtigheder. Der kan være forskellige sproglige verdener, som eksempelvis mellem folk med lange uddannelser og korte uddannelser. 91 Ved at gøre brug af det sprog man bruger på lange uddannelser, kan sproget med fordel øge ens troværdighed, men ifølge Cheesman og Mortensen medfører det samtidig risikoen for, at man spiller indforstået uden at være det. Hvis sidstnævnte er tilfældet, svækkes ens troværdighed, det er derfor meget væsentligt hvilket sprog man bruger når man tilnærmer sig sin målgruppe. 92 Vi ønsker ikke, at vores designproces skal fremstå kompleks, idet vi prioriterer brugerkontakt højt. Derfor fokuserer vi på, at nedjustere de tekniske fagbegreber og designteknikker så de passer til det ældre segment. Det er svært at ramme hele segmentet, idet vi netop har erfaret at de ældre er en heterogen sammenblanding af forskellige individer. I henhold til problemformuleringen betyder målgruppevalget, at den indledende forberedelse fylder meget i vores designproces. Vi har fokus på at omformulere tekniske begreber til alment kendte ord, så brugerne forstår vores intentioner og teknologi. Dette er både for at bevæge os ned på brugernes tekniske niveau, men det er samtidig også for ikke at fremstå bedrevidende i henhold til ny teknologi. 93 Vores rolle som designere skal i stedet være dynamisk og tilpasset til designmiljøet. Enhver designsituation er unik og kræver derfor også unikke løsninger. 94 Det er derfor vores fokus at møde brugerne på deres niveau, idet vi på den måde vil få den bedste feedback til vores kommende brugersessioner. 95 Målgruppens sprog kan ligeledes forstås i et bredere og mere abstrakt perspektiv. Udover det verbale, er der også retoriske virkemidler der afviger fra samfundssegment til samfundssegment. 96 Det kan være tegnsystemer i forbindelse med introduktion til ny teknologi, anvendelse af 91 Cheesman og Mortensen (1985) s Cheesman og Mortensen (1985) s Löwgren og Stolterman (2007) s I nedslag 2 og 3 behandles workshop og mock-up-test. 96 Cheesman og Mortensen (1985) s. 16 Side 23 af 88

30 designmetoder og andet. Vi vil igennem processen justere teknikker, tegn og retoriske virkemidler så vi kan henvende os optimalt til de brugere som vi ønsker inputs fra. Mere herom senere i opgaven Forløb På baggrund af ovenstående forberedelse og indsigt i målgruppen, vil dette afsnit give et indblik i vores praktiske metoder til at udbygge vores kompetencer og tilpasse designprocessen til vores målgruppe. Som nævnt i det indledende afsnit, etablerer vi tidligt i processen kontakt med ældre i et IT-kursusforløb på Fredericia Bibliotek. Dette er med til at sikre, at vi har en fast gruppe af ældre mennesker med interesse for nye teknologiske muligheder. For at få kendskab til de ældres ITniveau valgte vi, at være ikke-deltagende observatør 98 ved et IT-kursus, for derved at fornemme deres tekniske formåen. Samtidig er observation med til, at give os indsigt i de ældres sprog i forbindelse med teknologiske artefakter. Vi indgik et samarbejde med underviseren, idet vi følte hun kunne bidrage med retoriske virkemidler og være med til at nedbryde sproglige barrierer. Her tænkes primært på Cheesman og Mortensens tanker omkring forståelsen for målgruppens sprog. Både verbalt såvel som non-verbalt. Vores brugerinddragelse og hensyn til målgruppen er gennemgående for hele vores designproces. Det er primært i den indledende og forberedende fase, at det særligt har været krævende for os, som designere at forholde os til et nyt segment. I de senere nedslag omkring workshop og mock-up vil der blive præsenteret yderligere eksempler på, at målgruppen konstant har været i fokus når vi har anvendt designmæssige værktøjer og instrumenter. Anvendelse af PD i vores designproces betyder, at vi skal have en stor mængde interaktion med det ældre segment, idet de ses som fremtidige brugere af vores produkt. Vi er dog nødt til at tage hensyn til deres forholdsvis svage teknologiske indsigt, hvorfor PD-fremgangsmåderne tilpasses til det ældre segments niveau. Vores målgruppevalg kræver en stor mængde forberedelse, især fordi vi, som designere, ikke har kendskab til kontakt med ældre mennesker i en designkontekst. Til at forstå teknologiaspektet ved de ældre mennesker, benyttes Birgit Jægers Young Technologies in Old Hands (2005). Bogen er et blik på de ældres brug af informationsteknologi. Udgivelsen har flere aktuelle pointer såsom: 97 Vi tilpasser, blandt andet, hjælpemidlerne til vores workshop. 98 Flick (2009) s. 222 ikke deltagende observation indebærer, at man som observatør fastholder en distance til det observerede og undgår interaktion. Side 24 af 88

31 [ ] very little has so far been done to train the seniors in the use of ICT [information and communication technologies, red.], to develop digital services directed at the needs of old people, and to market the existing digital services to the seniors. 99 Vores målgruppe er derfor ikke vant til, at der bliver designet løsninger specifikt til deres ønsker og behov. Det er en overvejelse vi har tidligt i processen, og vi reflekterer samtidig over at nogle designteknikker og metoder skal tilpasses vores segment. 100 Samtidig reflekterede vi over de ældres teknologikendskab og mulige inputs i forhold til ny teknologi. Vi arbejder med at skabe simpel brugerinteraktion med vores produkt, men dette kræver højteknologisk bagvedliggende IT-struktur. Omkring anvendelsen af PD overvejer vi, hvilken rolle vi skal påtage os i forhold til de ældre mennesker. På baggrund af indledende studier mener vi ikke, at de er i stand til at foreslå ny teknologi som touch-skærme og/eller trådløs dataoverførselsområde. Til at fastlægge vores rolle i brugerdrevet design, benytter vi Liz Sanders An Evolving Map of Design Practice and Design Research (2008). Teksten bidrager med værktøjer, instrumenter og maps der er med til at anskueliggøre vores rolle i PD-processen. Maps er grafiske fremstillinger af forskellige positioner indenfor PD. Nedenfor ses et af Sanders maps, eller kort, 101 der kan benyttes til at anskueliggøre hvor vi, som designere, befinder os blandt de forskellige PD-metoder. Denne erkendelse kan senere bruges refleksivt, og dette map kan samtidig bruges til at visualisere et skift i anvendelsen af PD-metoder. Som designer kan man, afhængig af situationen, bevæge sig rundt i de forskellige felter. Men i kraft af vores statiske målgruppe, er vores placering på kortet fastlagt igennem det meste af processen. Som skrevet tidligere i afsnittet, er vores målgruppe ikke vant til at blive inddraget i designprocesser, hvorfor vi ikke har forventninger om at de kan bidrage med højteknologiske inputs til vores fremtidige produkt. 99 Jæger (2005) s Uddybende forklaring af tilpasning til det ældre segment findes workshop-nedslaget 101 Sanders (2008) s. 14 Side 25 af 88

32 Ovenstående illustration er, på sin vis, selvforklarende. Modellen er delt op i fire forskellige felter, hvor venstre del af modellen behandler en eksperttankegang hvor designere udvikler ideer ud fra deres egne kompetencer og erfaringer. I venstre del består brugerinddragelsen i at brugerne skal godkende, komme med nye inputs og afprøve de ideer som designerne har fremsat. 102 På den højre og blå halvdel, er brugerne selve omdrejningsaksen og krumtappen i produktudviklingen. Her ses brugerne som deltagende designere, og deres feedback og inputs bruges konkret i designprocessen. Årsagen til, at vi befinder os i den lyserøde og venstre del af figuren er, at de ældre brugere der blev inddraget i vores projekt ikke var i stand til at kombinere moderne informationsteknologi, og kan derfor ikke agere krumtap i vores designprojekt. Den horisontale opdeling af figuren er en visualisering af designernes tilgangsvinkel til processen. Vores proces er velforberedt, teoretisk funderet og ekstern litteratur har skabt vores forståelse for målgruppen. Derfor befinder vi os i den nedre halvdel af figuren, idet vores proces og fremgang er baseret på en forskningsmæssig tilgang. Nedenfor ses vores primære designmæssige placering i modellen. 103 Vi vil i det følgende afsnit yderligere argumentere for hvilken cirkel vi primært har taget udgangspunkt i. 102 Sanders (2005) s. 14 ff. 103 Sanders (2005) s. 14 Modellen er et udklip af det originale map der findes i Sanders tekst på den angivne side. Side 26 af 88

33 Som nævnt i teoriafsnittet omkring PD, benyttede vi os af Lead-User Innovation. Cirklen befinder sig i grænselandet mellem den forskningsmæssige tilgang og den mere brugerinspirerede metode. I forhold til teorien, inddrager vi superbrugere fra målgruppen eftersom vi rekrutterer ældre mennesker der deltager i IT-undervisning på Fredericia Bibliotek. Dette valg er truffet på baggrund af refleksive overvejelser, idet vi mener ældre med interesse for IT har større lyst til at medvirke i designprocessen. De ser sig selv som fremtidige brugere af produktet, hvorfor de er velegnede til brugerinddragelse. I vores inddragelse af brugere søger vi det tredje rum, som er et hybridt grænseland mellem brugere og designere. Vi ser de ældre som eksperter indenfor deres anvendelse af informationsteknologi, og derfor er vi meget lydhør overfor deres feedback. Dette bliver konkretiseret i næste nedslag, der behandler forløbet af vores workshop. Her vil der også blive givet eksempler på vores udbytte af det tredje rum. 6.6 Delkonklusion I kraft af ovenstående nedslag omkring målgruppe er det nødvendigt, at betragte det ældre samfundssegment som en heterogen blanding af individer. De ældre betegnes som en teknologisk gråzone, hvorfor det er væsentligt at foretage studier af målgruppen inden denne tilgås. I ovenstående afsnit har vi benyttet ekstern litteratur til at forstå segmentets sammensætning, ligesom vi har benyttet pensumlitteratur til at fastlægge vores brugerinvolvering. Den anvendte teori benyttes til at udvælge superbrugere i segmentet. Dette er et bevidst valg, eftersom vi føler at disse brugere med IT-kendskab vil give den bedste feedback i vores brugerevents. Side 27 af 88

34 7.0 Nedslag 2: Workshoppen I det følgende vil der være fokus på et bestemt nedslag i vores designproces. Nedslaget er vurderet til at have særlig stor indflydelse på processen, eftersom det har været afgørende for projektets videre forløb. Nedslaget omhandler vores workshop, og denne anser vi som særlig vigtig, da det var her vi første gang havde dybdegående brugerkontakt. En brugerkontakt, der var central i forhold til vores videre designproces. For at kunne analysere og reflektere over vores workshop, vil vi først præsentere relevant teori. Derefter vil vi gennemgå de tanker, vi havde inden vi udførte vores workshop, kombineret med hvordan den reelle workshop forløb. Dette vil vi analysere og reflektere over for at se, hvordan vores handlinger påvirkede vores designproces. 7.1 Teori Det følgende afsnit er dedikeret til at udrede, hvordan Löwgren og Stolterman mener, man bør håndtere metoder og teknikker i designudvikling, samt hvilke værktøjer vi har gjort brug af i vores workshop. En workshop kan have mange forskellige hensigter og bygger på metoder og teknikker, som kan fremstille forskellige handlinger og arbejdsmåder. Direkte oversat fra engelsk betyder workshop et værksted, og det var også denne funktion, vi ønskede at inddrage i vores designproces. Vi ville gerne have et idéværksted, hvor vi kunne videreudvikle vores design i samspil med vores målgruppe. Den dertilhørende teori vil gennemgås i det følgende Brugen af metoder og teknikker Löwgren og Stolterman hævder, at der er en skjult grundantagelse indenfor IT-branchen om, at man kan skabe bedre systemer ved at skabe bedre metoder. Löwgren og Stolterman erklærer sig dog uenige i denne antagelse. De ser antagelsen som fejlagtig, da de anser personen, der skal udføre processen, som den afgørende faktor. 104 Ifølge Löwgren og Stolterman er metoder og teknikker altså tilgængelige værktøjer for en designer, men de gør ham ikke nødvendigvis til en god designer. 105 Det er derimod de erfaringer og valg man oplever i en designproces, der afgør, hvorvidt der skabes godt design. For at opnå godt design bør man derfor være en refleksiv praktiker, der reflekterer over sine valg og er opmærksom på de dertilhørende konsekvenser. 106 Löwgren og Stolterman skriver selv, at de anser designeren as a reflective practitioner, with the ability to act 104 Löwgren og Stolterman (2007) s Löwgren og Stolterman (2007) s Löwgren og Stolterman (2007) s. 64 Side 28 af 88

35 and the ability to reflect in and on her actions. 107 Refleksion er dermed et vigtigt element, når man bruger metoder og teknikker, da det er med til at skabe eftertænksomhed. Eftertænksomheden gør, at designereren ikke blot anvender en metode, men derimod tager den til sig og tilpasser sig den pågældende situation. 108 Denne kompetence er særlig relevant i vores projekt, da vi i særlig grad har tilpasset os vores brugergruppe, som det er også blevet gennemgået i afsnittet omkring ældre som målgruppe. Efter at have klargjort, hvordan Löwgren og Stolterman mener, man bør inddrage metoder og teknikker, vil vi i det følgende gennemgå de fremgangsmåder, vi gjorde brug af under vores workshop Future Workshop Future workshop er en metode, der bygger på, at fremtidige brugere skal klargøre de problematikker, de ser inden for et specifikt domæne. Derudfra skal brugerne så skabe visioner der løser problemerne, og diskutere hvorvidt disse visioner er realiserbare. Future workshop kan inddeles i tre faser: kritik-, fantasi- og implementeringsfasen. 109 I kritikfasen handler det om at brainstorme, omkring de problemer, der er i det nuværende domæne. En brainstorm er karakteriseret ved, at man hurtigt skaber og organiserer mange nye idéer, ud fra en given problematik. 110 Ud fra deltagernes idéer grupperer man problemområder, så hver deltagergruppe udformer én præcis kritik af domænet. 111 I fantasifasen bygger man videre på den foregående brainstorm, men det gælder i denne fase om at fokusere på fremtidige muligheder. Igen inddeles idéerne i grupper, som hver enkelt deltagergruppe forfiner og gør helt klar. Det er vigtigt at de idéer, der opstår ikke dømmes eller kritiseres i denne fase, da dette vil indgå i næste fase. 112 Ved implementeringsfasen gælder det som nævnt om at bedømme de idéer workshoppen har resulteret i. Hver gruppe præsenterer deres idé, og det diskuteres, om det er realistisk at implementere løsningen, og hvad det kræver. Workshoppen afsluttes med at lave en plan for, hvad der fremover skal gøres af hvem og hvornår. 113 Det skal dog noteres, at denne måde at udarbejde nye idéer på er tilpasset udarbejdelsen af digitale artefakter i arbejdssituationer. Samtidig pointerer Löwgren og 107 Löwgren og Stolterman (2007) s Löwgren og Stolterman (2007) s Löwgren og Stolterman (2007) s Löwgren og Stolterman (2007) s Löwgren og Stolterman (2007) s Löwgren og Stolterman (2007) s Löwgren og Stolterman (2007) s Side 29 af 88

36 Stolterman, at workshoppen er god, når både designere og udviklere deltager. 114 En anden workshop, der indebærer brugerinvolvering vil gennemgås i det næste afsnit Inspiration Card Workshop En anden tilgang til en workshop er Inspiration Card Workshop, som har fokus på at udvikle idéer ud fra inspirationskort, som man sammensætter på plancher. 115 Metoden er uformelt opbygget til at skabe et antal mulige designløsninger gennem sammensætningen af forskellige teknologier og domæner. 116 Meningen med workshoppen er, som titlen også afslører, at inspirere deltagerne til at skabe nye idéer til projektet. Workshoppen er afhængig af brugerinvolvering, og derfor er det også vigtigt at brugerne forstår de forskellige inspirationskort. Derfor forklares de forskellige kort til at starte med, så alle har samme forståelsesgrundlag. Ved workshoppens afslutning skal alle fortælle om deres idéer i fællesskab for at sikre at alle forstår idéerne bag de forskellige plancher. 117 Sammenlignet med future workshop er det en mere grafisk og uformel måde at få brugerne til at udvikle idéer på. Ved begge workshops kræver det bestemte måder at tænke på, derfor introducerer vi i det følgende en metode, der kan understøtte dette The six thinking hats The six thinking hats præsenterer seks forskellige måder at tænke på. Meningen med teknikken er, at fastsætte et klart mål for idéudviklingen og måden der kommunikeres på. De seks måder at tænke på bidrager hver især med et særligt perspektiv i idéudviklingen. Eksempelvis er den grønne hat karakteriseret ved at stå for kreativitet og nye måder at gøre tingene på. Hvorimod den sorte er karakteriseret ved at være kritisk og lede efter fejl. Hattene kan bruges til hurtigt at skifte tankemønstre ved deltagerne og dermed styre udviklingen af idéer Indledende forberedelser Ud fra Löwgren og Stoltermans teori omkring metoder og teknikker er det tydeligt, at man ikke blot skal tage bestemte metoder, som garanti for at opnå bestemte mål. Som Schön forskriver, bliver man bliver nødt til at være refleksiv i sine overvejelser omkring udvalget af metoder. Derfor valgte vi i gruppen ikke, at stille os tilfredse med brugen af en bestemt metode eller teknik, men derimod 114 Löwgren og Stolterman (2007) s Halskov og Dalsgård (2006) s Halskov og Dalsgård (2006) s Halskov og Dalsgård (2006) s Löwgren og Stolterman (2007) s Side 30 af 88

37 blande forskellige fremgangsmåder. Dette gjorde vi for bedre at kunne tilpasse idéudviklingen til vores målgruppe. Vi reflekterede forinden over, hvordan vi skulle sammensætte vores workshop. Vi stod lidt på bar bund, da ingen af os hverken havde prøvet at arbejde med ældre før eller afholdt en workshop. Vi havde derfor ikke de store forudsætninger for at udføre workshoppen, udover den undervisning vi havde modtaget, samt vores indledende studier af målgruppen, da vores professional artistry var ikke eksisterende. Derfor ville vi gerne forsøge at lette forståelsen for de ældre ved at sammensætte elementer fra de forskellige metoder og teknikker, så vi fik en gnidningsfri workshop Workshoppens sammensætning Vi sammensatte helt konkret vores workshop ud fra metoderne future workshop, inspiration card workshop og the six thinking hats. Ved at tilpasse vores workshop til vores målgruppe tænkte vi, at vi bedre kunne tilpasse os brugernes forståelseshorisont og dermed få et bedre input fra dem. Ved at kombinere disse tre elementer antog vi at de ældre bedre kunne forstå, hvad det var, vi ville have dem til. Workshoppens skelet byggede vi op efter future workshop. Vi ville bevare de tre faser, men forsøge at have en samtale med de ældre fremfor at inddele dem i grupper. For at lette forståelsen for, hvordan hver enkelt fase fungerede, ville vi inddrage the six thinking hats, så de ældre De fysiske teknologiske artefakter. vidste, hvordan de skulle tænke. Kritikfasen skulle derved være styret af den sorte tænkehat, hvorimod fantasifasen skulle være karakteriseret ved den grønne. For at lette forståelsen yderligere for de ældre og mindske det transcendentale spring 119 fra deres normale måde at tænke på inddrog vi elementer fra inspiration card workshop. Vores implementering af inspiration card workshop var i en lettere modificeret udgave, da vi ikke reelt gjorde brug af inspirationskort. Derimod ville vi medbringe de fysiske artefakter, som vi havde tænkt os skulle indgå i idéudviklingen. Når man 119 Löwgren og Stolterman (2004) s Det transcendentale spring skal forstås som det forståelsesmæssige hop der kan være, for at forstå abstrakte tankeprocesser. Eksempelvis kræver det et transcendentalt hop at kunne forstå hvordan man kan indoperere en chip i folks arme, også derudfra tjekke deres blodtryk, kolesteroltal og andre målinger af kroppens vitale elementer. Side 31 af 88

38 bruger billedrepræsentationer kan det godt kræve en stor fortolkningsproces. Dette ville vi gerne gøre nemmere for de ældre, da de måske ikke alle havde så stor teknisk indsigt. Vi planlagde eksempelvis at stille en computer og en mp3-afspiller frem. Dette ville vi igen gøre for at mindske det transcendentale spring for de ældre og samtidig eliminere eventuel tvivl omkring de forskellige teknologier Tilpasning efter målgruppen Vores teknologiske artefakter var også ment som samtalestartere, da de ældre kunne sidde med tingene i hånden og snakke om dem. Samtidig havde vi tænkt os at starte workshoppen med lidt smalltalk ved at snakke om teknologierne og deres erfaring med det. Gennem smalltalk ville vi forsøge at få alle de ældre i tale, så de alle ville bidrage til workshoppen. Dette element var vigtigt for os da vi søgte at undgå akavede situationer, hvilket vi forventede ville kunne opstå, hvis vi startede lige på og hårdt med workshoppen. For at få indsigt i hvordan vi skulle snakke til de ældre, havde vi samtidig tænkt os at deltage på sidelinjen ved de ældres IT-kursus. Dette ville vi gøre for at få indsigt i den retorik, der var i deres læringssituation og dermed kunne forstå målgruppens sprog bedre. Samtidig afspejler det også deres tekniske formåen og hvad vi ville kunne forvente af dem i workshoppen, som det er også er gennemgået under nedslaget omkring ældre som målgruppe. Kombinationen af vores metoder og teknikker, samt vores tilpasning af opførsel og interaktion med de ældre gjorde, at vi følte os velforberedte til vores workshop. Det overordnede mål for workshoppen var at få nogle kvalificerede bud på vores arbejdsspørgsmål som lød: Hvordan kan vi gøre det nemmere for de ældre, at låne lydbøger på biblioteket?. Arbejdsspørgsmålet var skabt med baggrund i vores oplevelser på biblioteket, som vi havde opnået igennem interviews med brugerne samt observationer af disse. Samtidig havde vi lavet vores egne observationer af mulighederne for at låne lydbøger, hvorved vi følte at man kunne tilpasse oplevelsen bedre til dets brugere. 120 Meningen med vores arbejdsspørgsmål i forbindelse med workshoppen, var at få del i de ældres oplevelser af lydbøger og udlån af denne. De ældre besidder nemlig en ekspertise, som vi ikke kan selv kan opnå, og som er essentiel for vores designprojekt: De ved hvordan ældre har det med lydbøger og teknologi. De har tilgang til en viden, som vi kun kan gisne om, og det er derfor utrolig vigtigt at inddrage de relevante fremtidige brugere for at kunne tilpasse vores design så godt som muligt til dem, der skal bruge det. Dette er i tråd med tankegangen indenfor PD ligesom det understøtter vores valg af Lead User tilgangen. Alle disse tilpasninger og forberedelser resulterede 120 Side 32 af 88

39 i, at vi følte os velforberedte til at udføre workshoppen. Vores planlægning skulle dog vise sig at kræve en hvis modifikation, da vi startede den reelle workshop. 7.3 Forløb Opsætningen af vores workshop blev ændret, mens vi udførte den. Der vil i det følgende blive gennemgået hvad vi ændrede i opsætningen, og ikke mindst hvorfor vi gjorde dette Pilottest Inden vi afholdte workshoppen for vores målgruppe, skulle vi have afholdt en pilottest af vores workshop. Vi fandt det ikke relevant at afprøve vores workshop, da de testpersoner, vi havde til rådighed i form af medstuderende, var udenfor vores målgruppe. Samtidig antog vi, at testpersonerne ville have for stor teoretisk kendskab til metoderne og dermed ikke ville kunne komme med konstruktiv kritik af metoden Første kontakt med målgruppen Den planlagte workshop skulle finde sted i bibliotekets mødelokale. Vi havde fået lov til at spørge en gruppe ældre, som modtog IT-undervisning på biblioteket, om de havde lyst til at deltage i vores workshop. Vi fortalte kort om vores projekt og om, hvordan vi gerne ville gøre det lettere at låne lydbøger. Efter vi havde introduceret vores projekt, spurgte vi, om nogen ville være interesserede i at deltage i en workshop. De ældre var meget tøvende i starten og sagde ikke så meget. Det virkede ikke helt til, at de forstod, hvad vi ville. Efter lidt tid rakte en af deltagerne hånden i vejret og spurgte hvad er en lydbog?. Her gik det op for os, at vi ikke havde tilpasset vores sprog tilstrækkeligt, og at vi uden tvivl havde fejlbedømt nogle af deltagernes forhåndsviden. 121 Vi blev derfor nødt til at tilpasse os den nye situation og ændre vores retorik, så de ældre forstod vores budskaber. Denne ændring kan anses som en reflection-in-action, da vi reflekterede over situationen, mens det skete og handlede ud fra vores refleksion. Vi forklarede vores projekt og workshop lidt mere simpelt, hvilket medførte, at nogle af deltagerne meldte sig til workshoppen. Efter den første deltager havde sagt ja, var der flere, der meldte sig til. Vi endte med at have seks personer, der gerne ville deltage. 121 Målgruppens sprog og forhåndsviden blev gennemgået i første nedslag. Side 33 af 88

40 7.3.3 Afholdelse af workshop Efter de ældres IT-kursus kom de ind i mødelokalet og satte sig. Vi havde i mellemtiden gjort os klar og anrettet kaffe og kage til deltagerne. Vi begyndte som planlagt at smalltalke med de ældre for at skabe en afslappet atmosfære. Dette gjorde vi indtil alle var ankommet og havde fået en kop kaffe og noget kage. Derefter Workshoppens forberedelser introducerede vi for de ældre, hvad vi havde tænkt os der skulle foregå den næste halve time. Inden vi fik de ældre ind i mødelokalet, talte vi i gruppen kort om, at vi blev nødt til at lave ændringer i vores opsætning. Vores første oplevelse med målgruppen fik os til at indse, at vi blev nødt til at implementere ændringer i den oprindelige opsætning. Vores umiddelbare opfattelse af de ældres kompetenceniveau var sat lidt for højt, eftersom nogen ikke vidste hvad en lydbog var, og vi ændrede derfor i vores workshop, så den blev mindre struktureret og mindre kompleks. Vi snakkede derfor om at mindske kompleksiteten i workshoppen ved at droppe workshoppens inddeling i faser og derimod have en samtale med de ældre. En samtale som var styret af os. Således håbede vi på, at vi gennem vores spørgsmål kunne styre samtalen, så vi alligevel kom ind på de emner vi havde fastsat. Vi startede med at spørge de ældre, hvilke problemer de så ved at låne lydbøger. På den måde fastholdte vi strukturen for future workshop, men uden at de ældre var opmærksomme på det. Den bagvedliggende struktur blev derved usynliggjort for de ældre Ny workshopstruktur Den nye struktur i workshoppen gjorde, at selve opsætningen blev mere en samtale med de ældre end en workshop, hvor vi brainstormede idéer. Vi benyttede os dog stadig af vores teknologiske artefakter til at præsentere de forskellige teknologier, hvilket fungerede godt, da ikke alle deltagere kendte de forskellige teknologier. De teknologiske artefakter var med til at holde samtalen kørende, da de ældre havde forskellige holdninger til, hvilke medier de ville benytte. Samtalen var meget styret af os som designere, da de ældre ikke havde så god teknisk indsigt. Derfor blev vi nødt til at komme med forslag til, hvordan man kunne gøre lydbogsudlånene smartere. Dette er i tråd med vores placering i Sanders map hvor vi placerede os selv i det lyserøde segment der indebar, at Side 34 af 88

41 brugerne ikke kunne agere meddesignere. De ældre var dog rigtig gode til at kommentere vores forslag og komme med grunde til, hvorfor det enten var godt eller skidt, og de indgik således i det tredje rum. Vores workshop ændrede således stærkt karakter i forhold til den, vi havde planlagt. Selvom vi forsøgte at holde workshoppen som en samtale med de ældre, prøvede vi undervejs at inddrage elementer fra den aftalte opsætning. Eksempelvis bad vi i starten de ældre om at skrive deres idéer ned på de post-it s, hvis de havde nogle gode idéer til at gøre lydbøger smartere. Der var dog ingen af de ældre der skrev noget ned, hvilket vi antog som et signal om at de ikke var trygge ved denne situation. Vi tolkede det som et signal om, at de ældre ikke var vant til den måde at arbejde på, og vi ville derfor ikke presse dem til det. Derfor blev vi ved med at holde workshoppen som en samtale, da vi dermed undgik akavede situationer hvor de ældre ingenting sagde, samtidig med at vi stadig fik brugbar feedback. Denne feedback kan anses som bevis på, at vi fik skabt det tredje rum med de ældre, da både designerne og brugerne bidrog til samtalen. Opretholdelsen af det tredje rum var vigtig for os, hvorfor vi helst undgik elementer der kunne bringe dette i fare såsom akavethed. Derfor blev vores inddragelse af the six thinking hats ikke nævnt for de ældre, men fremstillet gennem vores spørgsmål således, at det var tydeligt om vi ønskede kritik eller løsninger. På den måde blev vores forhenværende struktur atter usynliggjort Den tilpassede workshop, hvor vi fokuserede på en samtale med de ældre. Samtalen med de ældre blev styret af os som designere. for de ældre, så kompleksiteten i de ældres perspektiv ikke blev uoverskuelig. Dermed blev Side 35 af 88

42 kompleksiteten ikke så høj at de ældre ikke bidrog til samtalen, hvilket igen var med til at understøtte og bevare det tredje rum. Workshoppen resulterede i et koncept, hvor det var muligt at låne lydbøger digitalt på en meget let måde ved hjælp af en touch-skærm. Vi havde derudover fået en grundlæggende indsigt i de ældres holdning til lydbøger og teknologi gennem workshoppen, og de vigtigste punkter fremgår af det følgende: De ældre føler det er en oplevelse at komme på biblioteket. De ældre vil gerne bruge teknologi, men kan ikke finde ud af det. De ældre vil gerne kunne låne lydbøger meget let. Touch-skærme kan de ældre godt finde ud af at bruge. Vigtigt at låne på så få tryk som muligt. Vores inddragelse af teknikker og metoder fra pensum var altså ikke tilstrækkelige for vores workshop, da disse ikke var tilpasset vores målgruppe. Teorien var derfor ikke særlig anvendelig i sin originale form, hvorfor vi så os nødsaget til at ændre i disse. Denne ændring er i god tråd med Löwgren og Stoltermans holdning til anvendelsen af metoder, og derfor har vores proces været tæt koblet med den del af pensum. Löwgren og Stolterman skriver: If we can find the time to reflect upon the foundations underlying a method and reconstruct their underlying rationality, we can then challenge and develop our own assumptions about design work. 122 Med dette mener Löwgren og Stolterman, at hvis man reflekterer over metodernes bagvedliggende konstruktion, kan man som designer få indsigt i den rationalitet andre designere har haft, og dermed udvikle sit eget designarbejde. Vi har i vores proces reflekteret over metodernes præcise fremgangsmåder, og har ikke set disse tilstrækkelige. Vi har derfor kombineret forskellige metoders bagvedliggende struktur og derved også opnået nye kompetencer som designere. Vi følte selv at vi havde fået tilpasset vores workshop godt efter omstændighederne, og at vi havde lært noget som designere i forhold til at inddrage nye målgrupper. Vi var enige om, at det var essentielt for workshoppens feedback, at vi havde ændret i dens opbygning, eftersom de ældre, efter vores indtryk, ikke havde kunne overskue opsætningen. Selvom vi ikke havde en reel brainstorm og 122 Löwgren og Stolterman (2007) s. 99 Side 36 af 88

43 udvalgte idéer, som vi havde planlagt, opnåede vi stadig det som var vigtigst for vores workshop: vi fik indsigt i de ældres holdning til nye lydbogsløsninger. En indsigt vi ellers ikke ville kunne have tilegnet os. Denne indsigt, og selve vores oplevelse med workshoppen, vil blive analyseret diskuteret og reflekteret i det følgende afsnit. 7.4 Analyse og diskussion I det følgende afsnit vil vi gennem refleksion analysere og diskutere vores gennemgang af workshoppen. Vi vil analysere workshoppen ud fra Schöns terminologi, og diskutere om vi greb workshoppen rigtigt an, samt hvordan vi håndterede det tredje rum Workshoppen analyseret ud fra Schön Inden vi begyndte vores workshop havde vi fastlagt et fast arbejdsspørgsmål, som skulle være vores fokus i projektet. Bag vores arbejdsspørgsmål lå der en problematik, vi ikke kunne forstå hvorfor der ikke var taget hånd om: Vi kunne ikke forstå, hvorfor det skal være så besværligt at låne lydbøger digitalt. Problematikken kunne vi ikke umiddelbart finde svaret på, og vi havde dermed, hvad Schön ville kalde en messy situation, eller hvad Löwgren og Stolerman ville kalde et wicked problem. Denne problemstilling videreførte vi til workshoppen, hvor vi fik vores deltagere til at bidrage med deres viden. Gennem workshoppen opstod det tredje rum mellem os som designere og målgruppen som brugere. Det tredje rum skabte mulighed for, at vi som henholdsvis designere og brugere kunne udveksle idéer og få feedback på disse. I dette tredje rum blev vores messy situation endnu mere messy, da brugerne bidrog med nye inputs vi skulle forholde os til. I den forbindelse blev vores messy situation samtidig mere konkret, da vi nu fik reelt brugerinput, som kunne hjælpe til at skabe mulige løsninger på problematikken. Igennem workshoppen namede og framede vi nemlig brugernes problemstillinger for at skabe forståelse omkring dem. Disse forståelser blev reframet flere gange, og gav os dermed en bedre forståelse for de ældres behov. Eksempelvis diskuterede vi i længere tid, hvilke formater de ældre ville bruge i forbindelse med lydbøger. Holdningen til formaterne skiftede fra person til person, men efter en diskussion omkring brugen af computere til at lytte lydbøger, og besværligheden af denne, var der kun en af brugerne der ville bruge en USB-pen, hvor der forinden havde været fire. Gennem en konstant naming, framing og reframing af problematikken, blev vi således gennem workshoppen klogere på de ældres syn på problemet. Ved denne framing og reframing fik vi en mere detaljeret indsigt i de ældres måde at anskue teknologi og lydbøger på. Gennem det tredje rum fik vi dermed ændret i vores hidtidige Side 37 af 88

44 worldmaking, da vi gennem brugerinputs fik forfinet vores problemstilling. Denne nye worldmaking var meget vigtig for workshoppen, da hovedformålet med workshoppen var at få indsigt i de ældres måde at tænke og se teknologi og lydbøger på. Ved at italesætte forskellige problemer i forbindelse med lydbøger fik vi indsigt i en særlig tacit knowledge, som kun de ældre er i besiddelse af. Denne tacit knowledge eksisterer gennem de ældes knowing-in-action, som er viden vi som designere kan kun have gisninger om. Vi kan ikke vide hvordan udlånsprocessen påvirker folk målgruppen, og det er derfor vigtigt at vi får indsigt i målgruppens ellers usynlige oplevelser og tanker med hensyn til lydbøger. Denne funktion kan anses for hovedformålet med vores workshop, da vi netop gerne ville tilpasse vores koncept til brugerne i så høj grad som muligt, hvorved at brugernes eget input er essentielt. Denne anskuelse bunder i designprojektets teorietiske fundering, som gennem PD skal sikre at brugerne inddrages i beslutningsprocessen. Gennem vores brugerinddragelse fokuserede vi på superbrugere, der havde en interesse i at lære omkring IT, eftersom de var på et IT-kursus. Vores superbrugere besidder en særlig værdifuld viden, da de antageligvis har større indsigt i teknologi end den gennemsnitlige person i målgruppen. En antagelse vi dog kom til at revidere undervejs i forløbet, da vi først fik kontakt til brugerne. Som tidligere nævnt oplevede vi en grundlæggende misforståelse ved præsentationen af vores koncept, eftersom nogen af brugerne ikke vidste hvad lydbøger var. I Schöns terminologi var der her tale om et breakdown i den situation vi forsøgte at skabe. Vi bruge tydeligvis et sprog som nogle af de ældre ikke helt forstod, og havde derfor haft en forkert forhåndsviden omkring dem, hvilket resulterede i at vi måtte ændre i vores planlægning. Men hvorfor tilpassede vi vores workshop på grund af det? Vi vil i det følgende gå mere i dybden med nogle af de centrale Schön begreber. Begreberne vil tage udgangspunkt i en dybere diskussion, hvorved vi sætter spørgsmålstegn ved om vi har grebet workshoppen rigtigt an, og om det tredje rum kunne have haft en bedre fundering Reflection-in-action Vores workshop forløb efter omstændighederne godt, og vi følte i gruppen at det var en succes. Men hvorfor valgte vi at ændre i vores ellers velforberedte opsætning til workshoppen? Det vil vi i det følgende gennemgå. Som tidligere nævnt, ændrede vi vores opsætning grundet et breakdown, som skabte en fornemmelse af, at de ældre ikke ville kunne overskue vores setup. Dette kan ses som reflection-inaction, hvor vi i situationen justerede vores handlinger, så de passede bedre ind i konteksten. Side 38 af 88

45 Justeringen var et resultat af, at vores ellers velforberedte opsætning ikke var tilpasset den specifikke brugergruppe der var tilstede. Som det er gennemgået i første nedslag, er vores målgruppe en heterogen gruppe med stor individuel forskellighed. Det var derfor svært for os at forberede workshoppen til målgruppen, hvorfor det også var vigtigt at være refleksiv i situationen, så opsætningen kunne tilpasses. Man kan stille sig selv spørgsmålet, hvorvidt det var fornuftigt at ændre workshoppens opsætning på en fornemmelse? For os at se var deltagernes uvidenhed omkring lydbøger en form for situational backtalk. Vi følte simpelthen, at situationen talte tilbage til os, og den feedback vi fik, henviste til en manglende forståelse fra de ældre. Vores tilpasning af workshoppen bar overordnet præg af at have gennemgået en forenkling. Vi valgte i gruppen at gøre flere elementer i opsætningen usynlige for deltagerne, så de ikke skulle tage stilling til dette. Tilpasningen viste sig at være velbegrundet, da den netop indeholdte det de ældre efterspurgte: Simplicitet. Ved vores samtale med de ældre viste det sig, at noget af det vigtigste for de ældre var, at tingene havde en simpel konstruktion, så de kunne finde ud af det. Dette kan eksempelvis ses i en af de ældres udtalelser: Det skal være rigtig nemt, så få tryk som muligt. 123 Dermed gik vores workshop konstruktion i god tråd med de ældres ønsker, da vi formindskede kompleksiteten i workshoppen for dem. Netop som de ønskede det skulle ske i forbindelse med udlån af lydbøger. I det følgende vil vores tanker og diskussioner efter udførelsen af workshoppen blive belyst Reflection-on-action Efter vi havde udført vores workshop tænkte vi over, om måden vi greb vores workshop an var den rette? Vi satte efter workshoppen spørgsmålstegn ved, om vi kunne have opsat workshoppen på andre måder, som ville have givet bedre brugerinput? Vi kom efter vores workshop, til at diskutere, om vores kombination af forskellige metoder var den rette, og om disse var fordelagtige til at skabe det førnævnte tredje rum? En diskussion der kan anses som en reflection-on-action. Vores workshop var bygget op omkring future workshop, hvilket vi senere anså som problematisk. Metodens opbygning er nemlig skabt til udvikling i arbejdssituationer med særlig fokus på et samarbejde mellem designere og softwareudviklere, til en målgruppe der ikke er fast defineret arbejdsmæssigt. 124 Hermed står denne metode næsten for det modsatte af hvad vores designprojekt Löwgren og Stolterman (2004) s. 71 Side 39 af 88

46 efterspørger, for vi havde ingen softwareudviklere i vores team og havde en meget specifik målgruppe. Derfor var vi i tvivl om, hvorvidt denne metode havde været mindre gunstig end andre metoder? Dog gør kombinationen af vores metoder future workshop mere anvendelig, da vi netop inddrager forskellige elementer fra forskellige metoder. Eftersom vi ikke opbygger vores workshop ud fra future workshop alene, kommer vi delvist uden om problemet, da vi således skaber vores egen metodiske fremgangsmåde. Tvivlen ved metoden bliver yderligere mindsket, ved at vi valgte at ændre i den planlagte opsætning og derved usynliggøre mange af de elementer fra den oprindeligt planlagte workshop. Man kan sige at vi gennem vores tilpasninger af workshoppen, har formået at skabe vores egen fremgangsmåde, som har en blanding af modificeret metodeteori som inspiration. Eftersom vores workshop drager på forskellige metoder, og samtidig har ændret i disse over flere gange, anser vi fremgangsmåden som unik for vores designproces. Den unikke fremgangsmåde er tæt relateret til vores unikke målgruppe, og er tilpasset efter denne. Hermed beviser dette også, at vi i meget høj grad har tilpasset vores metode til workshoppens målgruppe. Gunstigheden ved workshoppens opsætning understøttes igen af Löwgren og Stoltermans teori om, at det er intelligent brug af metoder der afgør om metoder er brugbare og ikke metoden i sig selv. Vi reflekterede senere over hvorvidt vores ene workshop var nok, eller om det ville have været relevant at udføre flere workshops med målgruppen? For som nævnt i første nedslag er vores målgruppe karakteriseret ved at være heterogen, hvormed det er svært at sige noget generelt om målgruppen ud fra de seks personer vi havde med i workshoppen. Spørgsmålet er om vi reelt kun har udviklet et koncept, der er tilpasset til seks personer? Vi vil i vores sammenstillingsafsnit genoptage denne diskussion. Gruppen af ældre over 65 år er heterogen og indebærer vidt forskellige personer. Derfor kan man stille spørgsmålstegn ved, om workshoppen har kunne give et reelt billede af, hvordan størstedelen af ældre har det med lydbøger. Det har ikke været let for os at styre repræsentativiteten i forbindelse med vores workshop, da den netop byggede på frivillige fra IT-kurset. Man kan derimod som tidligere nævnt betegne kursusdeltagerne for superbrugere indenfor deres aldersgruppe, da de netop får undervisning. Dette er hermed med til at påvirke repræsentativiteten i forhold til teknologi i en negativ retning, da deltagerne antageligvis besidder en højere teknologisk indsigt. Dette kunne hermed tyde på, at det ville have understøttet vores koncepts pålidelighed, hvis vi havde haft endnu en workshop med en mere repræsentativ gruppe. På den anden side kan der også argumenteres for, at der kun var behov for én workshop. Konceptet har nemlig vist sig anvendeligt for en større del af Side 40 af 88

47 målgruppen i processen efter workshoppen, hvilket siger noget om, at vores superbrugere har kunne bidrage med elementer, som andre ældre finder relevante. Det tyder dermed på, at selvom vores målgruppe består af en gruppe vidt forskellige individer, så er der nogle karakteristiske fællestræk, der gør at vi tænker og forstår teknologi på en særlig måde. Tanken understøttes af de syv generelle designprincipper i Elderly people and design opstillet af Bodil Jönsson. 125 De syv principper bygger på tidligere forskning, og gennemgår nogle designprincipper der er generelle for ældre mennesker. 126 Designprincipperne retfærdiggør ikke vores repræsentative problematik til fulde, men indikerer at der er visse fællestræk ved ældre mennesker. Dette kan samtidig delvist retfærdiggøre at vi kun holdte en workshop. Brugerinddragelsen ved senere arrangementer retfærdiggør samtidig dette, da andre ældre kunne identificere sig med den worldmaking der blev til i workshoppen. Dette kan eksempelvis ses i en af brugernes kommentarer til konceptet ved mock-up : Det vil jeg helt klart benytte mig af det her. Det synes jeg er smart. 127 Der er dermed både argumenter for og imod at vi kun afholdte én workshop. Efter at have diskuteret om workshoppen var ordentlig tilrettelagt, og om vores ene workshop var tilstrækkelig, vil vi diskutere hvorvidt vores placering i det tredje rum var den rette. Vi vil se nærmere på dette, da det tredje rum danner baggrund for al vores interaktion med de ældre i workshoppen Det tredje rum Lang tid efter afholdelsen af vores workshop gik det op for os, at vi måske havde styret workshoppens interaktion for meget. Gennem det tredje rum havde vi som designere måske været for dominerende? Inden vores workshop havde vi ikke tænkte over, hvordan det tredje rum skulle udforme sig. Men vi er efterfølgende blevet opmærksomme på, at vi satte præmisserne for det tredje rum, hvor vi måske burde have søgt en mere neutral tilgang. Emnet medfører et hvis dilemma, eftersom vores opsætning krævede at vi styrede samtalen, for derigennem at følge workshoppens skjulte struktur. Men på den anden side kræves der brugerdeltagelse for at det tredje rum kan opstå, og hvis vi dominerede det tredje rum, så må det være opstået på vores præmisser. Spørgsmålet er om der i så fald opstod et tredje rum? Spørgsmålet vil blive videre behandlet i sammenstillingsafsnittet. 125 De syv principper bliver ikke gennemgået, da det væsentlige i inddragelsen er at vise, at der er skabt visse fællestræk for ældre mennesker. 126 Jönsson (2003) s Side 41 af 88

48 Selve idéudviklingen i workshoppen var overordnet vores domæne, da vi havde den tekniske indsigt. De ældre bød ind med deres holdninger til vores idéer, eftersom de ikke havde samme tekniske indsigt som os. Der har dermed været opstået et tredje rum, da vi har haft en udveksling af meninger fra to forskellige verdener. Men der har været en klar rollefordeling i det tredje rum, og magtbalancen har derfor måske været skæv, eftersom vi søgte at styre samtalen. Hvormed vores ansvar for workshoppen blev forøget. Spørgsmålet er om det havde været nyttigt at have en anderledes udformning af det tredje rum? For som tidligere nævnt så har de erfaringer vi fik fra workshoppen vist sig yderst brugbare senere i processen. Samtidig kan der argumenteres for, at de ældre formentlig ikke ville have kunne varetage rollen som idéudvikler lige så godt som os, da de ikke har den tekniske indsigt. De ældre er heller ikke vant til at skulle tænke nyt og idéudvikle. Faktisk indikerer Jönssons syv principper det komplet modsatte, da ældre mennesker beskrives som utrygge ved forandringer, hvormed de antageligvis vil have svært ved at skabe nye idéer. Betragtningen understøttes også af vores oplevelser i selve workshoppen, hvor vi netop følte vi blev nødt til at ændre i workshoppens opsætning. Helt konkret reagerede de ældre heller ikke på, at vi gav dem muligheden for at brainstorme idéer på post-it s. Vi var ikke opmærksomme på det tredje rum i forhold til brugerne inden workshoppen, men konstruktionen viste sig at være brugbar, da de ældre formentlig ikke selv ville have kunnet idéudvikle. Således har vi ved at udføre en workshop i praksis, lært hvordan man indgår i et tredje rum med brugere. Som Schön forskriver, lærer man som refleksiv praktiker ved at udføre tingene i praksis, og bidrager dermed til sit professional artistry. Vi har derigennem fået indsigt i hvordan man udfører en workshop og samtidig fået indsigt i vigtigheden af det tredje rum. 7.5 Delkonklusion Vi har i det følgende fået indsigt i hvordan vi har opbygget vores workshop, samt hvordan vi har tilpasset forskellige metoder i udviklingsprocessen af denne. Derudover er vores yderligere tilpasninger af workshoppen i selve udførelsen blevet gennemgået, hvor vi på grund af de ældres umiddelbare manglende teknologiske indsigt, blev nødt til at ændre i opsætningen. Den nye workshopstruktur mindskede workshoppens kompleksitet yderligere for de ældre, men gjorde samtidig at vi blev nødt til at overtage styringen yderligere i interaktionen med de ældre. Denne skæve fordeling af samtalens styring gjorde, at vi havde ansvaret for interaktionen i tredje rum, og dermed skulle styre de ældre i den ønskede retning. Det tredje rums brugbarhed bekræftes i den Side 42 af 88

49 feedback vi har modtaget i den senere proces. Derudover har vi fundet frem til, at vores enkelte workshop var nok til at få brugbar indsigt i de ældres holdning til lydbøger, og at selvom vi havde en meget heterogen brugergruppe, har kunne trække på nogle karakteristika, der er gældende for mange individer i målgruppen. Alt i alt havde vi en brugbar workshop, hvor vi gennem den praktiske udførsel fik indsigt i hvordan man tilpasser idéudvikling til en unik målgruppe, og derigennem hvordan man bliver nødt til at tilpasse sig situationernes aktuelle udfordringer. Selvom de ældre ikke direkte kunne idéudvikle, så bidrog de med noget uundværligt til processen: ældre menneskers syn på og holdning til teknologi og lydbøger. Side 43 af 88

50 8.0 Nedslag 3: Mock-ups I det tredje nedslag vil vi rette fokus mod mock-ups i vores designproces. Baggrunden for at fokusere på mock-ups skyldes at vi tillægger denne del af processen stor betydning. En af baggrundene for dette er blandt andet at arbejdet med mock-ups i vores designproces havde en central rolle i forhold til udviklingen samt udformningen af vores endelige produkt. Den høje grad af brugerinvolvering, som mock-ups medfører, er væsentlig i forhold til skabelsen af et anvendeligt produkt, som er tilpasset målgruppen. I det følgende afsnit vil vi derfor gå i dybden med mock-ups. Her vil vi starte med at præsentere relevant teori indenfor området. Præsentationen af teori er nødvendig for at kunne reflektere og analysere over vores mock-ups og ikke mindst for at kunne uddybe nogle af de valg og tanker der ligger til grund for processens udformning. Efter præsentationen vil vi beskrive de tanker og forventninger vi havde inden udførelsen af vores mock-ups, hvorefter det reelle forløb vil blive beskrevet. Afslutningsvis vil vi analysere, diskutere og reflektere over processen for at se hvilken betydning arbejdet med mock-ups havde på vores designproces og os som designere. 8.1 Teori Direkte oversat betyder mock-up model. En mock-up er således en model af et produkt, som blandt andet kan benyttes i forbindelse med produktudvikling i en designproces. Mock-ups kan være et nyttigt værktøj som inddrages som en specifik del af designprocessen. Dette afsnit vil tage udgangspunkt i artiklen Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hands-on the Future hvor Pelle Ehn og Morten Kyng beskriver en række karakteristika samt fordele og ulemper ved forskellige typer af mock-ups. 128 Ehn og Kyng understreger i starten af deres artikel at brugen af mock-ups altid har været til stede, for eksempel i børns leg med dukker og biler. Fokus ligges her på mock-ups af simple materialer som for eksempel pap og papir. Men hvorfor overhovedet benytte sig af mock-ups i forbindelse med design, når man tager deres relative lave funktionalitet i betragtning? En af grundene er den høje grad af brugerinddragelse. Brugerne kan i samarbejde med designerne være med til at bryde 128 Ehn og Kyng (1991) Side 44 af 88

51 grænserne for realitet og forestille sig det umulige. 129 Ehn og Kyng fremhæver i den forbindelse fire væsentlige funktioner ved mock-ups: 130 De tilskynder førstehåndserfaringer De er forståelige De er billige De er sjove at arbejde med Det at mock-ups er med til at tilskynde førstehåndserfaringer og brugerinddragelse er en central funktion. Udover at få inddraget brugerne skaber mock-ups en ukompliceret simulation af det reelle produkt, en simulation som alle designere såvel som brugere besidder kompetencer til at modificere. Som de sidste punkter understreger Ehn og Kyng vigtigheden af at mock-ups er både sjove at arbejde med samtidig med de er forholdsvis lette, billige og hurtige at lave. 131 Ehn og Kyng fremhæver, som tidligere nævnt, at mock-ups ikke er et nyt fænomen og at vi allerede fra børnestadiet leger med mock-ups. Måden hvorpå de bruger mock-ups henter dog primært inspiration fra industrielle designere, som har brugt mock-ups professionelt i årtier. 132 Ved brug af mock-ups var det muligt at simulere fremtidigt arbejde og dermed i sidste ende skabe mulighed for adskillelige forbedringer af arbejdsgangen. Ehn og Kyng benytter mock-ups som et professionelt designartefakt og opstiller i den forbindelse et sprogspil, som underbygger deres synspunkt. I den forbindelse er de guidet af et koncept som de selv beskriver med citatet What a picture describes is determined by its use. 133 Med dette menes at vi stedet for at fokusere på spejlbilleder af virkeligheden skal fokusere på de sprogspil, der forekommer mellem mennesker. Mere præcist hvordan vi på baggrund af uskrevne regler for aktivitet er i stand til at deltage i menneskelige aktiviteter. Et eksempel på dette sprogspil i vores designproces kunne være, hvis en af os peger på nogle stykker papir, som skulle forestille en touchskærm og spørger om touch-skærmen befinder sig i hovedmenuen. Hvis modparten svarer der er ingen touch-skærm har han, ifølge Ehn og Kyng, ikke reageret ordentligt i det sprogspil han 129 Ehn og Kyng (1991) s Ehn og Kyng (1991) s Ehn og Kyng (1991) s Ehn og Kyng (1991) s Ehn og Kyng (1991) s. 176 Side 45 af 88

52 deltager i. Hvis vedkommende derimod havde taget papiret op, kigget på det og svaret: den står i hovedmenuen havde personen forstået situationen og reageret rigtigt i forhold til det gældende sprogspil. Ehn og Kyng mener, at deltagere ved mock-ups kan benytte sig af disse på ordentlig vis, fordi det sprogspil der finder sted, har ligheder med andre sprogspil, som de på baggrund af erfaring ved hvordan de skal agere indenfor. 134 En af de største udfordringer for designeren er således at skabe et sprogspil der giver mening for alle deltagende parter. Designeren befinder sig på den baggrund i en rolle som playmaker, hvor det for ham gælder om at skabe rammen for samarbejde mellem designerne og brugerne. Workshops, som vi har været inde på tidligere, kan i den forbindelse være med til at skabe en ramme for disse sprogspil. Mock-ups betragtes således kun som effektive når de er en del af et sprogspil, som giver mening for deltagerne. Kort sagt er mockups dermed kun nyttige, når de giver mening for deltagerne i et specifikt sprogspil, og ikke fordi de spejler virkelige ting, men på grund af den interaktion og refleksion de støtter. 135 Det er hermed designernes rolle at kridte banen op og gøre det muligt for designere og brugere at udvikle og benytte et fælles sprogspil. Sprogspillet kan relateres til det tredje rum, da det essentielle ved begge er at få skabt en fælles arena, hvor designer og bruger kan interagere med hinanden. Mock-ups tilskynder, som tidligere nævnt, førstehåndserfaring. Ved brug af mock-ups optræder brugeren på den måde som en aktiv del af designprocessen. Dette giver designeren mulighed for at få feedback på designet eller de ideer der testes. 136 En af fordelene ved mock-ups, i denne situation, er at brugeren er klar over at der testes en ufærdig version og selve layoutet er på den måde med til at tilskynde kritik. 137 Samtidig er det grove layout med til at holde fokus på indhold og funktionalitet i stedet for æstetiske detaljer. With this type of mock-up nothing mysterious happens inside a black box. 138 Som citatet understreger, sker der med mock-up ikke noget uforudsigeligt eller uforklarligt. Dette er centralt i forhold til at undgå misforståelser. Hvis der sker fejl i forbindelse med testningen, for eksempel at et papir falder på gulvet, ved alle at det skyldes problemer med det tape der skulle holde det fast og ikke selve designet. Der er på den måde ingen forvirring mellem selve simulationen af produktet og det virkelige produkt Ehn og Kyng (1991) s Ehn og Kyng (1991) s Ehn og Kyng (1991) s Ehn og Kyng (1991) s. 183 Side 46 af 88

53 Mock-ups kan betragtes som et værktøj i designprocessen som kræver få ressourcer, men samtidig er meget anvendeligt specielt i forhold til den høje grad af brugerinvolvering værktøjet tilskynder. På trods af den simple udformning og begrænsede funktioner, er mock-ups særdeles anvendelige idet de giver brugerne et håndgribeligt billede af det fremtidige produkt. Værktøjet giver hermed brugerne mulighed for at vurdere produktets udformning på et tidligt stadie i designprocessen. På den måde kan brugerne, i samarbejde med designerne, påpege fejl og mangler og dermed i sidste ende forbedre slutproduktet. 8.2 Indledende forberedelser Inden vi begyndte selve udarbejdelsen af vores egen mock-up var det vigtigt for os, at danne et overblik over hvordan vores mock-up skulle udformes. Her tænkte vi ikke kun på hvordan den skulle fremstå visuelt, men i højere hvad vi gerne ville have ud af vores mock-up sessioner. Dette gjorde vi på baggrund af den viden vi, som designere, havde opnået gennem undervisningen, men også baseret på vores tidligere erfaringer i arbejdet med vores målgruppe. Vi vil, i dette afsnit, belyse nogle af de centrale overvejelser vi gjorde os forud for udarbejdelsen af vores mock-ups. Som det første var det vigtigt for os at vores mock-up klart signalerede, at den ikke var i nærheden af at være et færdigt produkt. Tanken bag dette var at øge sandsynligheden for at få feedback. Som vi har været inde på tidligere, er en af fordelene ved en ufærdig version at den tilskynder kritik fra brugerne. Vi valgte derfor at vores mock-up primært skulle laves ved hjælp af simple materialer som papir, pap, tape og generelt fremstå så det var tydeligt, at det ikke var et færdigt produkt. Selv om vores mock-up tydeligt skulle fremstå som et ufærdigt produkt, fandt vi det essentielt at den ville være funktionel og give brugerne et præcist indblik i, hvordan den endelige version ville Udgangspunkt for mock-up var at holde det så simpelt som muligt Udkast til interface med få valgmuligheder overskuelig opstilling og Side 47 af 88

54 fungere. I den forbindelse var det, med hensyn til vores målgruppe, også vigtigt at modellen fremstod enkel og simpel. Vi lagde derfor i vores forberedelser vægt på, at selve mock-up sessionen ikke skulle tage for lang tid, og at hele processen skulle være overskuelig. Dette skyldes, blandt andet, at vores produkt både indeholder en overførelsesplade, touch-skærm og Lyttekassen, som alle er teknologiske artefakter, som kan virke nye og måske endda skræmme de ældre væk. For vores vedkommende var det af samme grund specielt vigtigt at få testet konceptet og inddrage så mange brugere som muligt. Flere brugere vil betyde mere feedback på vores valg af teknologi, interface, brugervenlighed et cetera. Samtidig håbede vi at papirformen, som vores mock-up skulle udformes i, ville være med til at inddrage de ældre, og gøre det lettere for dem at komme med feedback. I de forudgående forberedelser til vores mock-up sessioner prøvede vi også at gøre brug af erfaringer fra tidligere stadier i designprocessen. Her tænkes specielt på erfaringer i arbejdet med ældre. Da ingen af os, i designkontekst, havde arbejdet med ældre før, stod vi stort set på bar bund. Vi gjorde løbende meget ud af, at evaluere og reflektere over vores projekt og hvordan dette kunne tilpasses til målgruppen. Umiddelbart inden påbegyndelsen af vores mock-up fik vi de probes som vi havde udleveret tidligere tilbage. Dette var en oplagt mulighed for at inddrage feedback fra de ældre. I disse probes var der direkte efterspørgsel på en transportabel afspiller 140, hvilket vi ville opfylde med Lyttekassen. 141 Denne efterspørgsel blev understøttet af, at flere følte sig bundet til bestemte medier og dermed også bestemte steder at afspille lydbøger. Med denne information følte vi os overbeviste om at Lyttekassen som udgangspunkt var en god ide. Som nævnt i det indledende teoriafsnit er nogle af de væsentligste fordele ved mock-ups, at de er billige, sjove, forståelige og ikke mindst tilskynder brugerinvolvering. Det var også på baggrund af disse fordele at vi valgte at lægge vægt på netop denne fase af designprocessen. En af grundende til vi ønskede at gøre meget ud af vores mock-up og eventuelt lave to mock-up sessioner var, at det for os havde været forholdsvis svært at få tilstrækkelig information fra målgruppen. Vi havde primært, på baggrund af workshoppen, fået bedre indsigt i de ældres behov, men ønskede stadig en højere grad af information, feedback og tests for at kunne føle os sikre på vores design ville være tilpasset de reelle brugere. Det overordnede mål vi opstillede forud for de ønskede mock-up sessioner var Side 48 af 88

55 dermed at få bedre indsigt i målgruppen og få skabt en dybere dialog med brugerne. Vi var her opmærksomme på at brugerne, i vores tilfælde de ældre, er eksperter der besidder en viden som for os var central at få indsigt i. Dette er i tråd med Lead-User tilgangen, da vi netop er opmærksomme på disse superbrugeres betydning for designprocessen. 8.3 Forløb I dette afsnit vil vi gennemgå det præcise forløb omkring vores mock-ups. I gennemgangen af forløbet vil vi, blandt andet, lægge vægt på om vores forberedelser, forventninger og tanker forud for forløbet stemte overens med det reelle forløb. I den forbindelse vil vi belyse nødvendige ændringer i opsætningen undervejs, samt hvad vi har lært af disse. Efter at have gjort indledende tanker og forudgående forberedelser, følte vi os rustet til at påbegynde udarbejdelsen af vores første mock-up. Her skulle vi først bruge nogle materialer og redskaber for at kunne påbegynde selve udformningen af vores bord, overførelsesplade, interface og ikke mindst Lyttekasse, som tilsammen udgjorde vores mock-up. I vores forberedelse og diskussion Udarbejdelse af den første mock-up. Arbejde med interface. omkring mock-up, var vi blevet enige om at simple materialer, ville være den bedste løsning til at fremme de funktioner vi fandt centrale. Vi besluttede derfor at købe A3 papir, pap, flamingo og noget stof. A3 papiret skulle bruges til at udforme de forskellige skærmbilleder af vores interface. Til det formål havde vi fået stillet blyanter, farver, lim, tape med mere til rådighed af Fredericia bibliotek. Pappet ville vi, som udgangspunkt, bruge til at skabe en baggrund for vores skærmbilleder, så det var hurtigt og effektivt at udskifte disse. Derudover valgte vi også at udforme Side 49 af 88

56 Lyttekassen i pap, som blev tapet op for at holde formen. Derefter kunne der tegnes display, knapper et cetera direkte på Lyttekassen. Til sidst valgte vi et stort stykke flamingo dækket af dug som vores bord. Valget af et transportabelt bord gav os mulighed for hurtigt at opstille vores mock-up forskellige steder på biblioteket. Efter at have valgt og købt de nødvendige materialer gik vi i gang med at bygge vores mock-up model. Interfacet skulle tegnes, flamingoen skulle dækkes og lyttekassen skulle laves. Efter at have planlagt, koordineret og uddelegeret opgaverne tog Udarbejdelse af Lyttekassen. det ikke lang tid før vi stod med en mock-up vi i første omgang var tilfredse med. Vores mock-up bestod hermed af en lyttekasse i pap og tape, et bord i flamingo, overførelsesplader symboliseret ved nogle farvelagte stykker papir samt et interface tegnet på A3-ark. Ved siden af havde vi opstillet en computer som var klar til at afspille lydbøger. Med mock-uppen klar manglede vi at vælge en placering. Som udgangspunkt havde vi arbejdet med at inddrage brugere fra et IT-kursus, hvilket vi havde erfaringer gennem vores workshop. Der var desværre ikke mulighed for dette, hvilket gjorde os nødsaget til at opstille modellen et sted på biblioteket og derefter skabe kontakt til brugerne ved at henvende sig direkte til dem der befandt sig i området. På den baggrund besluttede vi, i første omgang, at opstille vores mock-up på overetagen ved siden af selve lydbogsafdelingen. Dette var der primært to årsager til. For det første mente vi at det ville være logisk at opstille vores projekt ved siden af lydbogsafsnittet og på den måde få kontakt til målgruppen. For det andet var det et område hvor det var muligt at involvere Den endelige placering af vores mock-up. brugerne uden forstyrrelser. Efter at have stillet vores model op og prøvet at få fat i nogle brugere i et stykke tid besluttede vi os dog for at ændre placering. Det var svært at få skabt kontakt til målgruppen og dermed at få brugertestet vores mock-up idet antallet af lånere på overetagen var begrænset. Vi valgte, på den baggrund, at flytte vores mock-up til stueetagen, til et sofaområde som alle biblioteksbrugere passerede på vej ind og ud af biblioteket. Det ville her være muligt at rette Side 50 af 88

57 kontakt til mange flere brugere, samtidig med at setupet ville være synligt for alle der gik forbi. Vi prioriterede stadig højt, at vores produkt skulle leve op til ideen bag Sofalån og prøvede derfor, så vidt muligt, stadig at opretholde et roligt og afslappet miljø. Vi besluttede at to af os skulle stå for interaktionen med brugeren mens de andre to skulle observere og dokumentere seancen. Dette gjorde vi på baggrund af at fire personer kunne virke voldsomt og dermed i sidste ende skræmme brugerne væk. Undervejs besluttede vi os for ikke at benytte computeren til afspilning af lyd. Vi vurderede at dette ikke tilføjede vores model noget ekstra, men derimod virkede mere forvirrende og forstyrrende. Ved at skære computeren væk kunne vi på den måde formindske kompleksiteten og øge brugervenligheden. Dette stemte overens med, en af de ting vi havde lagt stor vægt på inden, at få fjernet alt unødig fyld. Det konkrete forløb Interaktion med bruger i forbindelse med mock-up. når en bruger skulle teste vores mock-up foregik ved at vedkommende satte sig i sofaen og fik forklaret konceptet. Efter en kort præsentationen af konceptet fik brugeren til opgave at låne en bestemt bog. At brugeren havde en opgave at løse var med til at skabe fokus på produktet, brugervenligheden og designet generelt. Det var op til brugeren at løse opgaven af sig selv. Vores forhåbninger var at produktet var designet så godt at brugeren ikke ville være i tvivl om hvordan opgaven skulle udføres. Dette viste sig dog i nogle tilfælde ikke at holde stik. Vi vil i analysen og diskussionen gå mere i dybden med præcise eksempler på denne problemstilling. Efter at have testet og fået respons fra flere brugere besluttede vi os for, at evaluere på vores mockup forløb. Vi satte os sammen for at diskutere og reflektere over de input vi havde fået fra brugerne. Ud fra diskussionen og refleksionerne vurderede vi, at det ville være anvendeligt med endnu en mock-up session. Baggrunden for mock-up 2.0 vil blive belyst mere dybdegående i analyseafsnittet, men en af hovedårsagerne var at vi ønskede flere inputs, endnu større involvering samt feedback fra brugerne. Involveringen stemmer overens med PD-principperne, hvor det gælder om at inddrage brugerne i beslutnings- og designprocessen. Side 51 af 88

58 Ved hjælp af erfaringerne fra første mock-up vurderede vi at det ville være anvendeligt med en visuelt pænere og mere detaljeret mock-up. Det næste led i forløbet var dermed udformningen af modellen til vores anden session. Der var i denne session stadig fokus på de samme værdier som tidligere. Efter udarbejdelsen af mock-up 2.0 valgte vi samme placering som den første model. Her fik vi endnu en gang fik vi testet konceptet af ældre med en svag teknologisk indsigt. Vi havde med 2.0 modellen fået skåret alt overflødigt fra efter som designobjekter uden funktioner ofte opfattes som ulogiske af vores målgruppe, især hvis artefaktet stammer fra et, for dem, ukendt teknologisk domæne. Det var derfor centralt for os, at designobjekterne havde enkeltstående funktioner, så risikoen for misforståelser blev mindsket. Det forbedrede design gjorde det lettere for de ældre at forestille sig det færdige produkt. Det gjorde det dermed muligt for de ældre i højere grad at fokusere på, og rette deres opmærksomhed mod, det at udføre låneopgaven i stedet for at forstå konceptet. Sætter forløbet i relationen til vores forudgående forberedelser og tanker, var det nødvendigt at ændre strategi undervejs. En af de største ændringer og udfordringer var, at det ikke lykkes os at få afholdt vores mock-up sessioner i forbindelse med et IT-kursus. Dette medførte at vi ikke længere havde direkte og hurtigt adgang til brugerne. Vi blev dermed nødt til at ændre i konceptet, placeringen og håndteringen af vores mock-up. Derudover havde vi muligvis undervurderet de ældres indsigt i teknologi. Ved den første mock-up session var det nødvendigt med en dybdegående forklaring af konceptet før de ældre havde forstået simulationen af produktet. Vi besluttede, blandt andet på den baggrund, at udvikle mock-up 2.0 hvor det mere brugervenlige og visuelt pænere design gjorde at vi i langt højere grad fik skabt en fællesarena, det tredje rum, hvor vi som designere i fællesskab kunne interagere med målgruppen. 8.4 Analyse og diskussion I det følgende afsnit vil vi i form af analyse, refleksion og ikke mindst diskussion gennemgå vores mock-up forløb. Afsnittet vil lægge vægt på en dybdegående og detaljeret analyse af konkrete situationer i forløbet samt en overordnet analyse og diskussion af hele forløbet. I analysen vil vi lægge vægt på, hvilken betydning det har haft for vores mock-ups, at vi har beskæftiget os med en Side 52 af 88

59 målgruppe med svag teknologisk indsigt. Afslutningsvis vil vi analysere hvordan vi som designere, har formået at skabe det tredje rum, og hvilken indvirkning dette har haft på vores proces Analyse af mock-up ud fra Schön I vores workshop arbejdede vi, som tidligere beskrevet, ud fra spørgsmålet hvorfor det skulle være så svært at låne lydbøger digitalt. Det manglende svar på denne problematik gjorde situationen til det Schön kalder en messy situation. Igennem vores mock-up fase arbejdede vi med et løsningsforslag der skulle være med til at gøre lydbøger nemmere at låne og bruge. Vores mock-up model kan dermed betragtes som et svar på en anden messy situation som kan karakteriseres ved spørgsmålet, hvordan gør vi udlån og brug af lydbøger anvendelige i forhold til det ældre segment. Det var det spørgsmål vi på baggrund af vores mock-up sessioner prøvede at skabe det bedst mulige svar på. Vi havde med kreationen af vores mock-up givet et ufærdigt bud på spørgsmålet og ville nu, i samarbejde med de ældre, prøve at skabe det bedst mulige løsningsforslag. Et løsningsforslag som skulle ske på baggrund af den brugerinvolvering, interaktion og ikke mindst feedback som brugerne ville komme med under forløbet. For at skabe det bedste miljø til at fremme interaktion og feedback prøvede vi at skabe et fælles sprogspil hvis intention var at danne en fælles arena, det tredje rum, hvor designere og brugere kunne udveksle synspunkter, ideer og få feedback på disse. Vi vil senere i analysen gå i dybden med dette. Som nævnt fik vi på baggrund af tidligere stadier af processen, blandt andet workshoppen, indskrænket vores problem og skabte dermed muligheden at afholde en mock-up session. Vores indledende proces og studier af Fredericia bibliotek kan på den måde betragtes som worldmaking, idet de skabte forudsætningerne og gjorde det muligt at afprøve vores mock-up sammen med de ældre. I forbindelse med mock-uppen benyttede vi en iterativ fremgangsmåde. Med dette menes at vi har gået tilbage i processen, rettet eller forbedret noget, og derefter afprøvet det igen. Eksempler på dette er udarbejdelsen af selve interfacet. Her er vi gået fra at tegne det hele i hånden til afslutningsvis at lave det hele på computer. Vi fik, på den måde, igennem flere iterative processer udtænkt og forbedret interfacet, for til sidst at nå til et punkt hvor vi følte vi var klar til at teste det, og dermed modtage brugerkommentar og input. 142 Et andet eksempel er hele vores mock-up model. I dette tilfælde testede vi først med en række brugere, hvorefter vi trak os tilbage reflekterede over forløbet. Refleksionen endte med det resultat, at vi ville gå tilbage i processen og forbedre vores 142 Side 53 af 88

60 mock-up hvorefter den skulle afprøves igen. Hele denne proces kan i Schöns termer betragtes som naming, framing og reframing. Hvor naming kan betragtes som det at vi valgte et bestemt område at rette fokus på, hvorefter vi ved brug af framing afgrænsede området og organiserede det. En organisering vi løbende ændrede igennem processen ved brug af reframing. I forbindelse med brugertestningen af vores mock-up model stødte vi i starten på en del komplikationer som førte til breakdowns. For eksempel da den første bruger skulle teste vores mock-up. Her valgte vi, som udgangspunkt, kun at fortælle at modellen var en simulation af et udlånssystem til lydbøger og forklarede derefter hvad de forskellige komponenter af modellen skulle forestille. Vi håbede herefter på, at brugeren ved at prøve sig frem kunne teste modellen. Dette var dog ikke tilfældet da vi stødte ind i en række problemer eller mere præcist breakdowns. Brugeren vidste ikke hvordan vores overførelsesplade fungerede og havde samtidig svært ved at sætte sig ind i, at papkassen med tape omkring skulle forestille en transportabel højttaler. Der forekom altså et breakdown i den mock-up situation vi forsøgte at skabe. Vi havde ikke formået at gøre det tydeligt hvad modellen indeholdte, og hvordan disse komponenter fungerede. Efter den første mislykkede brugertest reflekterede vi over processen og kom ved hjælp af reframing frem til en løsning som skulle forhindre fremtidige breakdowns. En løsning der indebar en mere detaljeret præsentation af projektet og en fyldig generel beskrivelse af komponenterne. Samtidig valgte vi, at brugeren skulle have til formål at låne en bestemt bog under en bestemt kategori. På den måde skabte vi bedre forudsætninger for de brugere som skulle teste vores model. Vi havde her reflekteret på baggrund af en bestemt handling. I de næste afsnit vil vi gå i dybden med Schöns reflection-in-action og reflection-on-action begreber i forbindelse med vores mock-up Reflection-in-action i forbindelse med mock-up Vi vil i dette afsnit gå i dybden med nogle af de ændringer vi under selve udførelsen af mock-up sessionerne følte os nødsaget til at foretage. Som beskrevet ovenover ændrede vi vores opsætning og håndtering af vores mock-up test på baggrund af den første interaktion med en bruger. Det breakdown der opstod, i forbindelse med udførelsen, gjorde os opmærksomme på en række potentielt gentagende problemstillinger. Det at foretage ændringer eller justere vores handlinger i situationen, så de passer bedre til konteksten, kaldes af Schön reflection-in-action. En justering som Side 54 af 88

61 typisk er nødvendig på grund af et breakdown eller en uforudsigelig handling. Vi kombinerer altså refleksion med handling i selve situationen. I dette tilfælde reflekterede vi over situationen imens brugeren testede vores mock-up. På baggrund af det opståede breakdown blev vi opmærksomme på behovet for ændring og vi kunne ved hjælp af vores refleksion foretage en handling i situationen. I dette tilfælde bestod handlingen af en uddybende forklaring af vores mock-up, så brugeren havde mulighed for at forsætte testningen. Vores refleksion i handlingen bidrog på den måde til at ændre det vi gjorde, imens vi gjorde det. Vores ændringer af setupet skal ses som resultat af, at vi ved hjælp af reflection-in-action formår at forholde os kritisk til breakdown situationen. Det er vi formåede at løse denne konfliktsituation kan også beskrive som professional artistry, altså den kompetence vi som designer måtte benytte for at håndtere situationen. Vores evner som designer spiller i denne forbindelse en central rolle, idet den kritiske tænkning over det opståede breakdown er nødvendig for at nå frem til problemet og dermed foretage en passende handling i situationen. Denne evner kan beskrives som professional artistry, idet vi som designere udviser vores kompetence til at agere korrekt i den kritiske situation. Et andet eksempel på reflection-in-action i vores proces var da vi, under vores første mock-up session, valgte at fjerne den computer der skulle afspille lyd. Interface fo mock-up 2.0 Vi foretog igen en handling i situationen. En handling som vi fandt nødvendig, idet vi som designere opfattede en vis forvirring blandt brugerne. Ved at forholde os kritisk til situationen og reflektere over denne, mens den stod på, fandt vi frem til, at computeren forøgede kompleksiteten væsentligt og på den måde skabte forvirring omkring hele modellen. På baggrund af vores reflection-in-action besluttede vi derfor for at fjerne computerens funktion som en del af modellen. Et tredje og sidste eksempel udformede sig i forbindelse med en brugertest. I brugertesten placerede brugeren Lyttekassen på den fiktive touch-skærm. På touch-skærmen var der en illustration af Lyttekassen og overførelsespladen, suppleret med en tekst der forklarede at Lyttekassen skulle placeres på overførelsespladen. Brugeren havde dog imidlertid misforstået dette og placerede kassen direkte på selve interfacet. Der var her tale om situational backtalk, eftersom situationen talte tilbage til os som designere. Vi blev på baggrund af denne situation klar over, at det var nødvendigt at foretage en ændring i designet, så denne misforståelse i fremtiden kunne undgås. Denne situation medførte at vi på baggrund situational backtalk samt reflection-in-action i vores Side 55 af 88

62 mock-up 2.0 valgte at lave et nyt design hvor det var tydeligere at Lyttekassen skulle placeres på overførelsesfeltet Reflection-on-action i forbindelse med mock-up Som vi beskrev i teoriafsnittet omhandlende Schön, adskiller reflection-in-action sig fra reflectionon-action, ved den umiddelbare tilknytning til en igangværende handling. I dette afsnit vil vi analysere og diskutere vores mock-up proces med fokus på reflection-on-action. Efter vores mock-up sessioner stillede vi os selv spørgsmålet om vores mock-up havde været brugbare og om vi havde fået det ud af vores mock-up tests som vi ønskede. Som beskrevet tidligere, var det det i denne del af processen vi skulle få skabt kontakt til de ældre og få indsigt i deres behov, samt hvordan vi skulle tilpasse produktet bedst muligt til dem. En tilpasning der skulle ske ud fra den feedback vores mock-up medførte. Efter afslutningen af vores første mock-up satte vi os ned for at reflektere og diskutere resultatet af denne. Som udgangspunkt var de fleste brugere positivt indstillet overfor vores produkt, hvilket deres respons også afspejlede. Vi havde i forberedelserne lagt vægt på et enkelt og brugervenligt design da vi mente dette passede bedst til en målgruppe med svag teknologisk indsigt. Efter vores første mock-up var vi dog stadig ikke helt tilfreds med interaktionsniveauet. Vi havde dog, blandt andet gennem reflection-in-action og situational backtalk, fået tilpasset designet så det i højere grad levede op til de krav brugerne havde. Det var dog ikke lykkes at få skabt den ønskede dialog eller interaktion med de ældre. Vi diskuterede hvilke årsager der kunne lægge til grund for dette. Vi kom i den forbindelse frem til at vores design som udgangspunkt ikke fejlede noget med hensyn til brugervenlighed. Vi havde i forberedelserne også arbejdet meget med dette, hvor fire kliks lån, det at det skulle være muligt at låne en lydbog ved kun fire klik på touch-skærmen, er et eksempel på dette. Problemet lå dermed ikke i selve funktionen af interfacet som generelt var tilpasset de ældre udmærket. Derimod var det transcendentale spring i vores første mock-up for stort. Det gjorde det svært for de ældre at forestille sig det endelige produkt. Et problem vi fik løst i mock-up 2.0. Kigger vi tilbage på processen kan det dermed argumenteres for at vores første mockup måske virkede overflødig. Med dette menes at hvis vi havde formået at udarbejde mock-up 2.0 fra starten, ikke havde behov for en yderligere mock-up session. Mock-up 2.0 skal dog ses som et resultat af de erfaringer vi opnåede i forbindelse med den første mock-up. Side 56 af 88

63 8.4.2 Sprogspil og det tredje rum I dette afsnit fokuserer vi på det sprogspil, som ligger til grund for dannelsen af en fælles arena kaldet, det tredje rum, som er essentielt for at gøre vores mock-up brugbar. Som vi har været inde på tidligere var det vores opgave, som designere, at få skabt en arena der dannede grundlag for skabelsen af et sprogspil der gav mening for alle parter, både designere og brugere. I vores tilfælde var vores mock-up en stor del af det setup der skulle være med til at danne rammen for dette tredje rum. Vi var allerede på et tidligt stadie opmærksomme på at vi i form af vores specielle målgruppe, havde en udfordring i at få skabt dette fælles sprogspil. Udfordringen lå i at få skabt en mock-up, som mindede de ældre om andre sprogspil de have deltaget i før. Hvis dette lykkes ville de ældre vide hvordan de skulle agere indenfor det pågældende sprogspil. Som designere skulle vi dermed sørge for at udforme vores mock-up, så denne mindede brugerne om kendte sprogspil. Vi blev, på baggrund af refleksion og diskussion af vores første mock-up, opmærksomme på at den ikke i tilstrækkelig omfang formåede at skabe det ønskede sprogspil. Et konkret eksempel, som vi har været inde på tidligere, kan bruges til at belyse dette. Da vi bad en bruger om at placere lyttekassen på overførelsespladen for at starte, tog brugeren Lyttekassen op og placerede denne på selve touchskærmen. Brugeren lavede i denne situation en forkert handling indenfor det specifikke sprogspil. Vedkomne formåede ikke at agere korrekt i forhold til sprogspillet. I vores første mock-up session havde vi generelle problemer med at få brugerne til at indgå i en dybere dialog med os som designere. Årsagen til dette kan tillægges det manglende fælles sprogspil, som ville forøge de ældres aktive deltagelse i designprocessen. Problemet ved den første mock-up var at brugerne havde svært ved at forstå systemet. Det visuelle og den manglede uddybende forklaring gjorde at mock-uppen ikke mindede dem om lignende velkendte situationer, og de blev på derfor ikke, i den ønskede grad, en del af det tredje rum vi skabte. Det tredje rum skulle udforme sig som en fælles arena, hvor vi som designere, kunne interagere med brugerne. Interaktionen blev begrænset idet de ældre aldrig blev en fuld etableret del af det tredje rum. Præmisserne for det tredje rum, skulle ellers være opstillede, i from af vores mock-up. Brugernes første indtryk af vores mock-up førte dog ikke til den ønskede forståelse af produktet. Det var for de ældre svært at forestille sig det færdige produkt ved at se og benytte sig af mock-uppen. Vores første model bidragede dermed ikke til at fremme det fælles sprogspil som vi havde til hensigt at skabe, men virkede derimod umiddelbart til at forvirre de ældre. Efter at have indset dette i Side 57 af 88

64 refleksionen over vores første mock-up fandt vi det centralt, at afholde endnu en mock-up session, hvor vi forbedrede designet. En forbedret version skulle resultere i at, de ændre med svag teknologisk indsigt, i en højere grad blev en aktiv del af det tredje rum. Samtidig var det for os centralt at modellen var med til at fremme brugernes forståelse for slutproduktet og dermed formindske det transcendentale spring. Formindskelsen af det transcendentale spring var essentiel for at forbedre målgruppens forståelse for de computerbaserede artefakter. Dette fandt vi nødvendigt idet deres teknologiske indsigt, som beskrevet tidligere, er begrænset. Løsningen på problemer var for os at udforme vores mock-up 2.0 design så det fremstod visuelt pænere og dermed efterlod mindre arbejde til fantasien. I modellen havde vi stadig kun benyttet os af simple materialer, men udformningen var blevet finpudset. For eksempel var interfacet og overførelsesplade nu lavet på computer og blev understøttet af illustrationer der skulle være med til at guide brugeren samt vise hvordan det fremtidige produkt så ud. Efter udarbejdelsen af det forbedrede design, afholdte vi endnu en mock-up session på Fredericia bibliotek. Allerede efter den første test kunne vi se at vores nye design i langt højere grad understøttede dannelsen af det tredje rum. De ældre kunne nu efter en hurtig forklaring af den Billede af vores første mock-up Billede af vores forbedrede design i mock-up overordnede ide og koncept, helt selv udføre den opgave de var blev stillet. De skulle ikke længere gøre brug af deres fantasi eller forestillingsevne i samme grad som tilfældet med den første mockup. Mock-up modellen var i form af dens design med til at give indblik i det fremtidige produkts udformning. Det lykkes os på den måde at kridte banen op så der var god mulighed for, i samarbejde med brugerne, at interagere i det tredje rum. Side 58 af 88

65 8.5 Delkonklusion Vi har i det ovenstående nedslag gennemgået vores mock-up proces. Indledningsvis er de forudgående tanker og forberedelser før vores mock-up sessioner blevet beskrevet. Herefter har vi uddybet hele mock-up forløbet for, at muliggøre en dybere analyse og diskussion af dette. I analysen har vi først, ved hjælp af Schöns begreber, reflekteret og analyseret forskellige faser af vores mock-up. Afslutningsvis har vi, med udgangspunkt i teori om sprogspil, PD og det tredje rum diskuteret om det i tilstrækkelig høj grad lykkedes at skabe grænselandet på baggrund af vores mock-up sessioner. Indenfor det tredje rum spillede de ældres svage teknologiske indsigt en rolle, idet begrænsingen var med til at øge det transcendentale spring og dermed vanskeliggøre dannelsen af et fælles sprogspil. Vi formåede dog, med udførslen af mock-up 2.0, at få skabt det tredje rum og dermed øge interaktionen og samspillet med de ældre. Side 59 af 88

66 9.0 Nedslag 4: Produktvalg Som beskrevet ovenover, er vores produkt udviklet i det der kaldes for det tredje rum og har således været igennem en række udviklingsprocesser: workshop, mock-up et cetera, før den er endt ud som en prototype. Prototypen er i store træk skabt som følge af processen, men detaljerne er i høj grad skabt på baggrund af vores viden for, hvad godt design er. For at kunne skabe et produkt der passer til vores målgruppes ønsker og forventninger, er det altså nødvendigt at se på, hvad vi som designere mener, er godt design. Derfor vil vi, i dette afsnit, redegøre for den teori, som amerikanske Donald Norman præsenterer i værket The Design of Everyday Things fra I værket, stiller Norman spørgsmålstegn ved, hvorfor det skal være så svært at interagere med objekterne der omgiver os i vores hverdag, såsom fjernsynet, kogepladen et cetera. Han opstiller en række principper, som han mener vi som designere, skal tage hånd om, når vi designer. Disse er blandt andet visibility, mapping og feedback. Ved at overholde disse designprincipper sikre vi os som designere, at vi laver godt design. 143 Udover Normans designprincipper, vil vi i dette afsnit kort redegøre for den tyske industrielle designer, Dieter Rams ti designprincipper, som har ligget til grund for vores tanker bag udvikling af produktet. 9.1 Normans teori Som nævnt ovenover, beskriver Norman i sit værk fra 1990, at et design skal være let at tolke og forstå, idet designet skal indeholde synlige spor om måden hvorpå designet skal anvendes. Men samtidig beskriver han, at designet ikke bør indeholde ord og/eller symboler der forklarer anvendelsen. Desuden bør designet give mening fra starten, og bør således ikke skulle udsættes for trial and error metoden. 144 Men hvorledes skaber man så et godt design, hvis funktionalitet kan være kompleks, men som samtidigt ikke må indeholde nogen ord/symboler? Besvarelsen herpå, skal findes i Normans designprincipper. 143 Norman (1990) s Norman (1990) s. 2-3 Side 60 af 88

67 Det første princip, visibility, beskriver nødvendigheden af, at et design er gennemskueligt for brugeren. Det er vigtigt at de korrekte 145 dele af designet er synlige, og at de fremstiller et troværdigt og sandfærdigt billede af designet og dets brug. 146 En måde hvorpå man kan sikre sig dette er, ifølge Norman, ved at gøre brug af nogle logiske sammenhænge som han kalder for natural design, altså design som man kan genkende andre steder for eksempel i naturen eller i andet design, og derigennem har en antagelse forud for dets brug. 147 Igennem det synlige design, burde det være muligt for brugeren at se hvilke dele af designet der kan interageres med, og hvordan denne interaktion kan finde sted. Norman beskriver således at: Visibility indicates the mapping between intended actions and actual operations. 148 Altså bør synligheden ved et design gøre, at brugeren ved hvordan der skal interageres med produktet for at få det til at udføre den ønskede handling. Vigtigheden af synlighed i et produkt, understreger Norman således: It is the lack of visibility that makes so many computer-controlled devices so difficult to operate. And it is an excess of visibility that makes the gadget-ridden, feature-laden modern audio set or video cassette recorder (VCR) so intimidating. 149 Princippet om visibility er relevant i design, eftersom den både kan være med til at forbedre et design, men også forværre et design som Norman pointerer i citatet. Som nævnt ovenover, så er det altså vigtigt at de korrekte dele af designet bliver gjort synlige for brugeren. Det andet designprincip, affordances, dækker over de egenskaber man tillægger et objekt, samt dets faktiske egenskaber, som beskriver hvorledes et objekt kunne anvendes. 150 Et eksempel herpå er en brosten. Den er udformet til at fungere som en dekorativ del af et fortov, men har også den egenskab at den kan fungere som kasteskyts for autonome. Fordelen ved at gøre brug af affordances, som en del af design er, at man ikke behøver at tillægge et objekt nogen forklaring, eftersom brugeren gerne skulle kunne se, præcist hvad objektet kan gøre, for eksempel en knap, en kontakt et cetera. 151 Norman beskriver designsituationen således: Complex things may require explanation, but simple things should not. When simple things need pictures, labels, or instructions, the design has 145 De korrekte dele, skal her forstås som de dele, der er nødvendige for brugeren at se, for at skabe en forståelsesramme om produktet. 146 Norman (1990) s Norman (1990) s Norman (1990) s Norman (1990) s Norman (1990) s Norman (1990) s. 9 Side 61 af 88

68 failed. 152 Igennem affordances, skal det altså være muligt for brugeren, selv at danne sig et overblik over et objekts funktion, blot ved at se på objektet. Constraints, dækker over de begrænsninger man indlejrer i et objekt. For brugerne, kan et objekt være svært at skabe mening omkring, hvis den tilbyder for mange muligheder for handling. Constraints er derfor en måde, hvorpå designeren kan begrænse brugerens handlemuligheder. Et eksempel på constraints er udformning af forskellige stik (USB, VGA, HDMI, Jackstik et cetera), der sikrer, at brugeren ikke har mulighed for at tilslutte et apparat til det forkerte stik. Norman beskriver, at der opstår problemer, når der er mere end en valgmulighed i et produkt, hvis der kun er én del der kan opereres og kun én mulig handling, er der ingen problemer. 153 I sammenhæng med de ovennævnte principper, vil brugeren, ifølge Norman, danne sig et conceptual model, altså et mentalt billede over brugen af et produkt. Det er vigtigt, at man som designer forstår hvorledes brugerne danner deres conceptual model, idet designet netop skal passe til denne model. Passer designet til brugerens model, tillader det brugeren at forudsige effekten af interaktion med produktet. 154 Mapping, beskriver Norman som et teknisk begreb, der hentyder til sammenhængen mellem to objekter, og det udfald, som interaktionen med disse objekter resulterer i. Derudover, operer han med begrebet Natural Mapping, som dækker over det, at drage fordel af fysiske analogier og kulturelle standarder. 155 Det kan for eksempel være, at en større mængde betyder mere lyd derved kan de matematiske begreber plus og minus bruges til at ændre på hvor højt lyd er. Feedback, dækker over det, at brugeren kan se, at hans/hendes handlinger rent faktisk resulterer i noget. Feedback, er altså at sende information tilbage til brugeren. 156 Feedback kan for eksempel være det, at et tryk på en kontakt resulterer i en kliklyd, samtidigt med at den ønskede handling sker, altså at lyset tændes. Feedback er dog ikke kun en reaktion på brugens umiddelbare handling, 152 Norman (1990) s Norman (1990) s Norman (1990) s Norman (1990) s Norman (1990) s. 27 Side 62 af 88

69 men også en måde at fortælle brugeren, at der rent faktisk sker noget bag facaden. 157 Det kan for eksempel være det at man får en visuel status, når et program installeres på ens computer. 9.2 Ifølge Rams teori Som nævnt ovenover, har Dieter Rams ti principper for godt design, været brugt som inspiration for vores design, hvorfor vi her kort vil nævne hans principper. Men eftersom Rams, ti principper er selvforklarende, lader vi følgende citat stå for sig selv: Good design: is innovative makes a product useful is aesthetic makes a product understandable is unobtrusive is honest is long-lasting is thorough, down to the last detail is environmentally-friendly is as little design as possible 158 Sammenhængen mellem Normans designprincipper, og Rams ti principper for godt design er flere steder slående. 159 Senere i opgaven vil vi argumentere for, hvorledes vi, i udformningen af vores produkt, har ladet os inspirere af såvel Norman samt Rams principper for godt design. 9.3 Tilblivelsen af et produkt I dette afsnit, vil vi beskrive de valg vi har gjort os, i forsøget på at skabe et godt design til vores målgruppe, sådan som den er beskrevet i det første nedslag. Som nævnt i afsnittet om projekt beskrivelse, er vores produkt reelt set todelt i henholdsvis Sofalån og Lyttekassen. Grundet denne todeling, har udviklingen af de to produkter også været opdelt, hvorfor vi her vil forklare 157 Norman (1990) s I denne opgave, vil vi dog ikke lave en sammenligning af Normans og Rams principper, idet dette er uden for denne opgaves interessefelt, hvorfor dette er udeladt. Side 63 af 88

70 udformningen af vores produkter særskilt, for til sidst at se på produktet som et samlet hele. I det nedenstående afsnit, vil vi beskrive de tanker der gik forud for tilblivelsen af vores produkt. 9.4 Tanker forud for udformningen af produktet I forbindelse med vores indledende feltstudier, satte vi os som mål for designprojektet, at vi ville finde et område hvori biblioteket ikke har deres kernekompetence. Vi vurderede, at bibliotekerne gennem deres mangeårige historie med udlån af bøger, burde have en vis forståelse for hvorledes man bedst udlåner bøger. Derfor valgte vi at fokusere på det område, der først er tilføjet biblioteket inden for de senere år, nemlig de digitale medier. Der findes i forvejen en række services fra bibliotekerne, der forsøger at gøre de digitale medier tilgængelige for brugerne. Eksempler herpå er bibzoom.dk, netlydbog.dk, ebib.dk et cetera. Fælles for alle disse services er, at de er internetbaserede, medierne er beskyttet af Digital Rights Management (DRM) 160 og at brugervenligheden ikke er førsteprioritet. Igennem vores indledende observationer og interviews, erfarede vi, at Fredericia Bibliotek er med i en forsøgsordning, der skal gøre de digitale medier lettere tilgængelige på selve biblioteket. Mediejukeboksen er et foreløbigt resultat af denne forsøgsordning. Ideen med mediejukeboksen er, at bibliotekets digitale medier skal være tilgængelige for brugerne på biblioteket. På mediejukeboksen, har brugeren således mulighed for at downloade musik og lydbøger til egen medbragte USB-stik, hukommelseskort eller lignende. Idet brugerne selv skal medbringe et lagringsmedie, har biblioteket været nød til at droppe DRM-beskyttelsen, da Mediejukeboksen som den tager sig ud på Fredericia Bibliotek filer med denne beskyttelse ikke kan afspilles på alle medier. Konsekvensen ved at biblioteket 160 DRM-beskyttelsen gør blandt andet, at det udelukkende er brugere med Windows Media Player der kan afspille medierne. Det er d. 1/6-11 blevet offentlig gjort, at man på bibzoom.dk skifter den gamle DRM-beskyttelse ud med SilverLight DRM-beskyttelse, hvilket gør, at medierne nu kan afspilles på maskiner uden Windows Media Player. Men så vidt vides, kræves en computer stadig til håndteringen af DRM, hvorfor afspilningen på diverse transportable afspillere ikke er muligt: Side 64 af 88

71 stiller DRM-frit materiale til rådighed for brugerne er, at biblioteket skal betale en høj engangspris, for at få købt de enkelte medier fri fra rettighedshaverne. 161 Det kan dermed også diskuteres, om denne fremgangsmåde er en gangbar vej for bibliotekerne, idet de skal betale store summer for medier, de ikke nødvendigvis låner ud. Ved egen test af mediejukeboksen, fandt vi dog flere graverende fejl, der i sidste ende ville gøre, at vi som brugere, ikke ville anvende mediejukeboksen. Vi stødte blandt andet på generelle grænseflade problemer, hvor knapper ikke virkede, ikke var synlige et cetera. Desuden fungerede overførslen til mp3-afspillere kun i ét ud af fire tilfælde, vel og mærket med fire forskellige afspillere. 162 Desuden var indikationen af, hvor langt man er i overførselsprocessen, meget sparsom, og indikerede kun at systemet arbejder med én fil. Men ved overførslen af for eksempel et helt album, var der ingen indikation af hvor langt man var i den samlede overførsel, kun hvor langt man var for det aktuelle nummer. Det var altså ikke muligt at gennemskue hvor lang tid en overførsel ville tage. Vores indledende tanker for vores produkt, var at forbedre hele denne mediejukeboks. I det nedenstående afsnit, vil vi kort beskrive hvorledes tilblivelsen af henholdsvis Sofalån og Lyttekassen har fundet sted. 9.5 Forløbet med udformningen af et produkt Med mediejukeboksen som forbillede/skræmmebillede, og i sammenhæng med vores viden om vores målgruppe og deres behov, som det er beskrevet i henholdsvis nedslagene om målgruppe og workshop, har vi udarbejdet følgende arbejdsspørgsmål: Hvorfor er det ikke lettere for de ældre at bruge lydbøger fra biblioteket? hvordan optimerer man brugen af lydbøger for de ældre hvordan får man de ældre til at bruge de elektroniske midler mere? 163 Som vi har erfaret gennem vores workshop, anser vores målgruppe biblioteket som et fast udflugtsmål, hvor der er plads til at hygge sig. Derfor har vores projekt hele tiden haft som omdrejningspunkt, at vores endelige produkt skulle være en fysisk repræsentation, der skal være på biblioteket og altså ikke en internetbaseret løsning Side 65 af 88

72 9.5.1 Sofalån Vores første koncept var Sofalån, der skal anses som en videreudvikling af den førnævnte mediejukeboks. Sofalån har fra starten, udelukkende været tiltænkt som en udlåningsplatform for lydbøger, som vi igennem workshoppen har lært, at de ældre enten bruger allerede, eller meget gerne vil bruge hvis de bliver lettere tilgængelige. Grundidéen med Sofalån er, at fjerne alle de problemer vi har identificeret med det eksisterende system, sådan som de er beskrevet ovenover. Desuden har det været vigtigt for os, at tilpasse systemet til vores målgruppe. Det første vi tog fat på, var mediejukeboksens konceptet om, at skulle fungere som en hurtig Scenarietegning af Sofalån udlåningsstation, hvor brugeren hurtigt låner den ønskede fil. Med vores viden om de ældres brug af biblioteket som et slags frirum, fandt vi denne idé forkert. I stedet, ville vi skabe et sted, hvor de ældre i ro og mag, og i deres eget tempo kunne sætte sig ind i systemet og låne de medier de gerne ville. Dermed opstod idéen om at placere systemet i sammenhæng med en sofa, og deraf også navnet Sofalån. Som udgangspunkt, var vi meget idéfikserede, og tænkte således ikke ret meget ud af boksen, udover, at vi ville forbedre den allerede eksisterende mediejukeboks. Löwgren & Stolterman kalder denne idéfiksering for design fixation, og beskriver, at den opstår som følge af designerens første løsningsforslag der sætter sig fast i designeren, der ikke kan se ud over denne løsning. 164 Dette var netop det der skete for os. Som det kan ses på det ovenstående billede, var det mest revolutionerende ved Sofalån, netop det at der var en sofa. Derudover arbejdede vi også med nogle mindre interfaceændringer der skulle gøre det mere ældrevenligt, men nogen stor omvæltning fra den eksisterende mediejukeboks var det ikke. Vi kom først for alvor uden om vores idéfiksering, da vi kom op med konceptet Lyttekassen. 164 Löwgren og Stolterman (2007) s. 75 Side 66 af 88

73 9.5.2 Lyttekassen Lyttekassen opstod, som en refleksion over de problemstillinger vi havde identificeret ved den eksisterende mediejukeboks, sammen med de inputs vi havde fået igennem blandt andet probes. Vi kom ud af vores idéfiksering, ved at stille os selv en række kritiske spørgsmål, for på den måde at se på om der var andre løsninger til vores wicked problem. 165 Vi kom blandt andet ud i, at diskutere vores scenarier igen og på den måde fik vi snakket vores produkt/løsning igennem og kom op med idéen til Lyttekassen. Som nævnt indledningsvist, er Lyttekassen kort fortalt en transportabel højttaler/afspiller, designet til lydbøger. Lyttekassen er ment som en ting, som brugeren på et bibliotek kan låne med hjem, og høre lydbøgerne på i hjemmet. Idéen bag Lyttekassen er, at den skal fjerne alle de problemer der i øjeblikket eksisterer med afspilning af DRM-beskyttet 3D-tegning af en tidlig udgave af Lyttekassen materiale samtidigt med, at den skal gøre afspilningen let for de ældre. Som det fremgår i tredje nedslag om mock-up, hænger Lyttekassen uløseligt sammen med Sofalån, idet overførslen af lydbøger til Lyttekassen kun kan foregå igennem Sofalån. I det efterfølgende afsnit, vil vi se på vores to produkter, ud fra Norman og Rams terminologi. 9.6 Sofalån og Lyttekassen som design Som nævnt i afsnittet Hvad er godt design? opstiller Norman og Rams en række principper for godt design. Ud fra disse principper, vil vi i dette afsnit, argumentere for de valg vi har gjort os under udformningen af vores produkter. På denne måde ønsker vi at vise hvorledes vi mener, at vores produkter lever op til, at være godt design. For at argumentere for designvalg, vil vi inddrage en undersøgelse lavet af Andreas Holzinger, der beskriver det at udvikle teknologi til ældre. Slutteligt, vil vi sammenholde hele vores proces, og se på hvad vi som designere, har lært af at udvikle produkter til målgruppen ældre. 165 Löwgren og Stolterman (2007) s. 75 Side 67 af 88

Design InspirationsBoksen Brugerinvolvering i design

Design InspirationsBoksen Brugerinvolvering i design Design InspirationsBoksen Brugerinvolvering i design Eksamensopgave i Design Afleveres d. 08. juni 2011 Vejleder og eksaminator: Peter Dalsgaard Udformet på: 4. semester Informationsvidenskab Institut

Læs mere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere @sejer FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet Danske elever ( ) anvender computeren o5ere

Læs mere

LEDELSE Læseplan. Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef for Personelstrategisektionen, Forsvarskommandoen.

LEDELSE Læseplan. Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef for Personelstrategisektionen, Forsvarskommandoen. Syddansk Universitet Samfundsvidenskabelig Fakultet Master of Public Management Årgang 2013, 2. semester, foråret 2014 LEDELSE Læseplan 25. november 2014 Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef

Læs mere

Schön og designrefleksioner

Schön og designrefleksioner Schön og designrefleksioner Eva Brandt Lektor, Ph.D. Center for Design Research Danmarks Designskole eva.brandt@dkds.dk 1995 Civilingeniør Produktudvikling Driftsteknik 1995-1999 User Centered Design Gr.

Læs mere

Modul 5. Tværprofessionel virksomhed. August 2015. Udarbejdet af Fysioterapeutuddannelsen i Holstebro VIA University College

Modul 5. Tværprofessionel virksomhed. August 2015. Udarbejdet af Fysioterapeutuddannelsen i Holstebro VIA University College Modul 5 Tværprofessionel virksomhed August 2015 Udarbejdet af Fysioterapeutuddannelsen i Holstebro VIA University College Fysioterapeutuddannelsen i Holstebro Side 1 af 6 Modulets tema Den monofaglige

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Side 2 af 84

Indholdsfortegnelse. Side 2 af 84 Side 1 af 84 Indholdsfortegnelse Forord... 5 Indledning...6 Problemformulering...6 Metode... 6 Teoretisk Vinkling... 6 Opgavestruktur...7 Praktiske Noter...8 Projektbeskrivelse...9 Process Reflection Tool...

Læs mere

Brugerdreven Innovation

Brugerdreven Innovation Brugerdreven Innovation Johanne Mose Entwistle Antropolog Alexandra Instituttet BrugerDreven Innovation - BDI Tæt involvering af brugerne i alle faser af produkt/serviceudviklingen Forståelse af kundernes/brugernes

Læs mere

Diplomuddannelse er ikke en privat sag

Diplomuddannelse er ikke en privat sag Transfer fra diplomuddannelse - en pædagogisk ledelsesopgave Anne-Birgitte Rohwedder. Pædagogisk leder på Randers Social - og Sundhedsskole. Master I pædagogisk udviklingsarbejde fra DPU, Aarhus Universitet,

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

De overordnede bestemmelser for uddannelsen fremgår af Studieordning for Bacheloruddannelsen i Arabisk og Kommunikation (www.asb.dk/studinfo).

De overordnede bestemmelser for uddannelsen fremgår af Studieordning for Bacheloruddannelsen i Arabisk og Kommunikation (www.asb.dk/studinfo). STUDIEORDNING Revideret 14. maj 2009 STUDIEORDNING PR. 1. FEBRUAR 2008 FOR KOMMUNIKATIONSDELEN AF BACHERLORUDDANNELSEN I ARABISK OG KOMMUNIKATION VED HANDELSHØJSKOLEN, AARHUS UNIVERSITET OG DET TEOLOGISKE

Læs mere

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. SEMESTER SYNOPSIS Den 19 12-2012 Erhvervsakademi Aarhus 1. Semesters Mundtlig Eksamen 1. Semester Synopsis De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet

Læs mere

Projektarbejde. AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik

Projektarbejde. AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik Projektarbejde AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik Ønske for dagen Jeg håber, at i får et indblik i: Hvad studieprojekter er for noget Hvordan projektarbejdet

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

Fra User experience -l Fødevarer?

Fra User experience -l Fødevarer? Fra User experience -l Fødevarer? SUMMIT - konferencen København 22 maj 2013 Lars Bo Larsen Lektor, ph.d. Ins-tut f. Elektroniske Systemer Aalborg Universitet Oversigt 1. Hvad er User experience (UX)?

Læs mere

Program for dagen. Digital Formidling. Opsamling. De sidste to gange. Hvad er en målgruppe? 3. Møde Den 25. maj 2010. Spørgsmål til projekterne?

Program for dagen. Digital Formidling. Opsamling. De sidste to gange. Hvad er en målgruppe? 3. Møde Den 25. maj 2010. Spørgsmål til projekterne? Digital Formidling 3. Møde Den 25. maj 2010 Program for dagen Kl.9 Velkomst, kaffe Kl.9.15 Målgruppeanalyse Kl.10 Digitale personas Kl.10.30 Pause Kl.10.45 Projektarbejdets faser Kl.11 Præsentation af

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse

Læs mere

Hvad skal eleverne lære og hvorfor?

Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Af Karina Mathiasen Med indførelse af Folkeskolereformen og udarbejdelse af Folkeskolens nye Fælles Mål er der sat fokus på læring og på elevernes kompetenceudvikling.

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere

Modul 1: Tovholderens rolle og opgaver i LP-gruppen

Modul 1: Tovholderens rolle og opgaver i LP-gruppen Modul 1: Tovholderens rolle og opgaver i LP-gruppen Dette første modul har fokus på tovholderens rolle og opgaver i arbejdet med LPmodellen. Tovholderens vigtigste opgave er at sikre, at samarbejdet i

Læs mere

Modul 2 - "Usability at work" Usability i organisationer. Vær tålmodig. Ledelsens opbakning. Synliggørelse. Effektive arbejdsrutiner

Modul 2 - Usability at work Usability i organisationer. Vær tålmodig. Ledelsens opbakning. Synliggørelse. Effektive arbejdsrutiner World Usability Day 2006 14. november, Århus Modul 2 - "Usability at work" Af Kristian Krämer I dette modul var overskriften Usability at work og det dækkede bl.a. over usability-folkets arbejdsvilkår

Læs mere

RentCalC V2.0. 2012 Soft-Solutions

RentCalC V2.0. 2012 Soft-Solutions Udlejnings software Vores udvikling er ikke stoppet!! by Soft-Solutions RentCalC, som er danmarks ubetinget bedste udlejnings software, kan hjælpe dig med på en hurtigt og simple måde, at holde styr på

Læs mere

Innovativ undervisning med it. hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU) ralo@viauc.dk

Innovativ undervisning med it. hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU) ralo@viauc.dk Innovativ undervisning med it hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU) ralo@viauc.dk Kilde: Politiken februar15 om Technucation Status på it Agenda Hvad taler vi om, når

Læs mere

PROCESLEDER / KONSULENT

PROCESLEDER / KONSULENT PROCESLEDER / KONSULENT UDFYLDER KRAVENE DOL & DIL / 10 ECTS For tilmelding eller yderligere BLIV PROCESKONSULENT MED KANT OG TEORETISK BALLAST Bliv klædt på til udvikling, fascilitering og evaluering

Læs mere

Sketching & Prototyping, forår 2011

Sketching & Prototyping, forår 2011 Sketching & Prototyping, forår 2011 Heidar Al-Zaidi 2011 Heidar Al-Zaidi (281189 haza) Gruppe 9 Antal tegn:14.455 Link til refleksionsrapport: http://bit.ly/spr-haza Link til visuelt materiale: http://bit.ly/spr-haza2

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

Team Optimering. Ledergrupper og teams på alle niveauer

Team Optimering. Ledergrupper og teams på alle niveauer Team Optimering Ledergrupper og teams på alle niveauer Teamoptimering hvordan kommer dit team til at præstere på topniveau. Uddannelsen handler om at optimere et team til at yde det bedste, skabe bevidsthed

Læs mere

Din ambition. Samfundets fremtid.

Din ambition. Samfundets fremtid. Din ambition. Samfundets fremtid. Internationalt topakkrediteret. Den eneste i Danmark. MASTER OF PUBLIC ADMINISTRATION Er du leder i den offentlige sektor, i en faglig eller frivillig organisation eller

Læs mere

it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk

it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk Vejledning i planlægning af it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk Om vejledningen Vejledningen beskriver kort, hvordan man som underviser, trin for trin, kan planlægge it-kurser efter

Læs mere

At-vide-i-handling 3 Refleksion og handling 4 Framing 5. At designe teknologi til at hjælpe læring 6 Problemet med den situerede oversættelse 7

At-vide-i-handling 3 Refleksion og handling 4 Framing 5. At designe teknologi til at hjælpe læring 6 Problemet med den situerede oversættelse 7 Indhold Indledning... 1 Læringsteori på to niveauer 1 Fremgangsmåde 2 Refleksion-i-handling... 2 At-vide-i-handling 3 Refleksion og handling 4 Framing 5 italk og at-vide-i-handling... 5 At designe teknologi

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Lene Tanggaard, Ph.d., Professor, Institut for Kommunikation, Aalborg Universitet

Lene Tanggaard, Ph.d., Professor, Institut for Kommunikation, Aalborg Universitet Lene Tanggaard, Ph.d., Professor, Institut for Kommunikation, Aalborg Universitet It may be that genuine learning may always have this dark side, this not-fully knowing what one is doing. It may be learning

Læs mere

NLP Master Coach Practitioner 2012-13 Uddannelsesbeskrivelse

NLP Master Coach Practitioner 2012-13 Uddannelsesbeskrivelse NLP Master Coach Practitioner 2012-13 Uddannelsesbeskrivelse NLP Master Coach Practitioner Uddannelsesbeskrivelse Denne NLP Master Coach Practitioner uddannelse er en overbygning til Asiscos NLP Coach

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Mannaz Lederuddannelse med netværk

Mannaz Lederuddannelse med netværk Mannaz Lederuddannelse med netværk Mannaz Lederuddannelse med netværk Handlingsbaseret ledelse Få et godt overblik, effektive metoder og konkrete ledelsesværktøjer This player requires a modern web browser

Læs mere

Vejledning i at skrive en motiveret ansøgning

Vejledning i at skrive en motiveret ansøgning Vejledning i at skrive en motiveret ansøgning Denne vejledning er en hjælp til dig, som skal skrive en motiveret ansøgning i forbindelse med ansøgning om optagelse på IT-Universitetets kandidat- master

Læs mere

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSCAPE SPRAWL Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSKABSSPREDNING Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. I Center for Strategisk Byforskning har vi de sidste 10 år

Læs mere

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47)

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) 1 Projektevaluering Caretech Innovation Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) Deltagere/partnere: Systematic A/S Regionshospitalet Randers og Grenå Caretech Innovation Dato: 8.

Læs mere

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet Diskussionsgruppe Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Overblik Hvem evaluerer, når eksterne samarbejdspartnere stiller opgaven? Udgangspunkt

Læs mere

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference.

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference. MÅLET. 2+2=7 EN HIGH PERFORMANCE VIRKSOMHED ER EN VIRKSOMHED, DER KAN OVERSKUE OG MESTRE EN KOMPLEKS VIRKSOMHEDSKONTEKST OG SKABE UNIKKE RESULTATER GENNEM ANDRE, FOR ANDRE OG SAMMEN MED ANDRE. LEGO SERIOUS

Læs mere

Evalueringsrapport - Transferlæring og Supervision i Sundhedsklinikken juni 2014

Evalueringsrapport - Transferlæring og Supervision i Sundhedsklinikken juni 2014 Evalueringsrapport - Transferlæring og Supervision i Sundhedsklinikken juni 2014 Afrapportering af to fokusgrupper med studerende der har deltaget i UDDX eksperiment 2.1.2 i sundhedsklinikken Professionshøjskolen

Læs mere

Sælgeruddannelsen. Den bevidste sælger

Sælgeruddannelsen. Den bevidste sælger Sælgeruddannelsen Den bevidste sælger Vindere i salget har en plan tabere har en undskyldning I arbejdet med salg og forbedring af performance er det vigtigt, at man konstant træner og udfordrer sig selv

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

Agil test tilgang - erfaringer fra projekter

Agil test tilgang - erfaringer fra projekter Agil test tilgang - erfaringer fra projekter af Michael Roar Borlund November 2011 Image Area Agenda Introduktion Agil test Fremtidsvision Agil test tilgang Agil opbygning i QC Resumé og Spørgsmål 2 Introduktion

Læs mere

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg 1 Indholdsfortegnelse side nr. 1. Forside. 2. Indholdsfortegnelse og indledning. 3. Problemformulering og afgræsning. 4. Tidsplan projektplan

Læs mere

Lean Six Sigma Green Belt-uddannelse

Lean Six Sigma Green Belt-uddannelse Lean Six Sigma Green Belt-uddannelse For dig der har lyst til at gennemføre et Lean Six Sigma DMAIC-projekt på en konkret problemstilling i egen organisation 1 Dit udbytte En Lean Six Sigma Green Belt-uddannelse

Læs mere

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

It i gymnasiet En ny start

It i gymnasiet En ny start It i gymnasiet En ny start Michael E. Caspersen Center for Scienceuddannelse Aarhus Universitet It for alle It, et alment fag kreativt revolutionerende grænseoverskridende meningsfuldt udbud for alle inspiration

Læs mere

Den foreløbige studieforløbsbeskrivelse

Den foreløbige studieforløbsbeskrivelse Roskilde Universitet Psykologi, 5. semester, Efterår 2013 Den foreløbige studieforløbsbeskrivelse For studerende i projektgruppe: 118 Projektets titel: Socialfobi i et socialpsykologisk perspektiv Modul:

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil

Læs mere

IT-SYSTEMERS BETYDNING FOR OG PÅVIRKNING AF MENNESKELIG AKTIVITET. Susanne Bødker

IT-SYSTEMERS BETYDNING FOR OG PÅVIRKNING AF MENNESKELIG AKTIVITET. Susanne Bødker IT-SYSTEMERS BETYDNING FOR OG PÅVIRKNING AF MENNESKELIG AKTIVITET Susanne Bødker SUSANNE Professor i Menneske-Maskine Interaktion Arbejdet med samspil mellem design og brug siden 1980erne Underviser i

Læs mere

Lean Six Sigma Green Belt-uddannelse. For dig der har lyst til at afprøve Lean Six Sigma-metoden på en konkret problemstilling i egen organisation.

Lean Six Sigma Green Belt-uddannelse. For dig der har lyst til at afprøve Lean Six Sigma-metoden på en konkret problemstilling i egen organisation. Lean Six Sigma Green Belt-uddannelse For dig der har lyst til at afprøve Lean Six Sigma-metoden på en konkret problemstilling i egen organisation. 1 Dit udbytte En Lean Six Sigma Green Belt-uddannelse

Læs mere

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT SYNOPSIS E-CONCEPT DEVELOPMENT INDHOLD 1. JONAS KROGSLUND HVEM ER JEG?... Side 3 2. PRÆSENTATION & MOTIVATION... Side 3 3. FAGLIGE UDFORDRINGER & PROBLEMER... Side 4 3.1 SCRUM...... Side 4 3.2 KRAVSPECOFIKATION...

Læs mere

Viden i spil. læringsmiljø og nye aktivitetsformer.

Viden i spil. læringsmiljø og nye aktivitetsformer. Viden i spil Denne publikation er udarbejdet af Formidlingskonsortiet Viden i spil. Formålet er i højere grad end i dag at bringe viden fra forskning og gode erfaringer fra praksis i spil i forbindelse

Læs mere

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Dynamisk skabelon AF: HILDEGUNN JOHANNESEN OG CARL ERIK CHRISTENSEN, UC SYDDANMARK, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER, LÆREMIDDEL.DK Skabelonen

Læs mere

Bliv proceskonsulent med kant og teoretisk ballast

Bliv proceskonsulent med kant og teoretisk ballast Bliv proceskonsulent med kant og teoretisk ballast Bliv klædt på til udvikling, facilitering og evaluering af målorienterede forandringsprocesser i organisationer - samt ipad som formidlingsværktøj. Proceskonsulentuddannelsen

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Forhandlingsteknik for erfarne forhandlere

Forhandlingsteknik for erfarne forhandlere Forhandlingsteknik for erfarne forhandlere Forhandlingsteknik for erfarne forhandlere Skab resultater med større power og personlig gennemslagskraft Personlig gennemslagskraft styrker dine forhandlinger

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012 UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012 Indhold Målgruppe for uddannelsen... 2 Dit udbytte på uddannelsen... 2 Den Kreative Platform... 3 Uddannelse på diplom niveau... 3 Uddannelses omfang... 4 Seminarer...

Læs mere

Facilitator uddannelsen. Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater

Facilitator uddannelsen. Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater Facilitator uddannelsen Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater Future Performance udbyder en af Danmarks bedste certifikatgivende uddannelser som facilitator. Uddannelsen

Læs mere

HOVEDOPGAVE: HÆNGSLET OG DETS ARKITEKTONISKE POTENTIALE

HOVEDOPGAVE: HÆNGSLET OG DETS ARKITEKTONISKE POTENTIALE HOVEDOPGAVE: HÆNGSLET OG DETS ARKITEKTONISKE POTENTIALE UGE 14 - UGE 22 Perry Kulper, Bleached out 1, Relational drawing HOVEDOPGAVE: HÆNGSLET OG DETS ARKITEKTONISKE POTENTIALE UGE 14 - UGE 22 OPGAVENS

Læs mere

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING Indhold Målgruppe for uddannelsen... 2 Dit udbytte som deltager... 2 Uddannelse på diplom niveau... 3 Uddannelses omfang... 3 Seminarer... 3 Læringsform...

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

www.munkholm.cc PAS Kommunikation i praksis med PAS som redskab Uddannelsen lanceres i samarbejde mellem Munkholm og KEA

www.munkholm.cc PAS Kommunikation i praksis med PAS som redskab Uddannelsen lanceres i samarbejde mellem Munkholm og KEA www.munkholm.cc PAS Kommunikation i praksis med PAS som redskab Uddannelsen lanceres i samarbejde mellem Munkholm og KEA Analyse handleplan formidling Kommunikation i praksis med PAS som redskab er en

Læs mere

Curriculum Vitae. Resumé: Erfaring:

Curriculum Vitae. Resumé: Erfaring: Resumé: Mine spidskompentencer og passion er idéudvikling, konceptudvikling, prototyping, interaktionsdesign og digitale kommunikationsstrategier. Jeg har erfaring med strategisk planlæg-ning af kommunikation

Læs mere

Brænd igennem med dit budskab

Brænd igennem med dit budskab Brænd igennem med dit budskab - et redskabskursus i formidling og kommunikation Gentofte Hovedbibliotek Den 27. april 2011 Amalie Jeanne Formål med kurset Formålet med kurset er, at deltagerne bliver klædt

Læs mere

10-trins raket til logo-design

10-trins raket til logo-design 10-trins raket til logo-design Stjerne-modellen Dette notat er udarbejdet i forbindelse med foredrag og kurser som supplement til bogen Virksomhedens logo. Ideen er, at det skal fungere sammen med bogen,

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole Design:Lab En struktureret proces til dialog med brugere Eva Brandt Danmarks Designskole Dansk Center for Designforskning 1995-1999 User Centered Design Gr. Industrial Ph.D. Nessie Smart Window Vision

Læs mere

Professionel Udvælgelse i byggeriet Skabeloner

Professionel Udvælgelse i byggeriet Skabeloner Professionel Udvælgelse i byggeriet Skabeloner Vejledning i anvendelsen af skabeloner til brug for udvælgelse, herunder prækvalifikation i byggeriet Marts 2013 Byggeriets Evaluerings Center SOLIDARISK

Læs mere

Teamkoordinator-uddannelsen

Teamkoordinator-uddannelsen Teamkoordinator-uddannelsen De mange krav, den store kompleksitet og den accelererende udvikling, som opleves overalt i samfundet i dag, er også blevet en naturlig del af skolens virkelighed. For at navigere

Læs mere

STUDIEORDNING FOR TYSK

STUDIEORDNING FOR TYSK Vejledende gennemgang af STUDIEORDNING FOR TYSK BA-centralfag 1 Indledning Denne folder er en vejledende gennemgang af studieordningen for Tysk BA-centralfag. Folderen er ikke en erstatning for den rigtige

Læs mere

Prøvebestemmelser gældende for elever, der er påbegyndt uddannelsen efter 1.8.2015 Grundforløb 1 - Udarbejdet juni 2015

Prøvebestemmelser gældende for elever, der er påbegyndt uddannelsen efter 1.8.2015 Grundforløb 1 - Udarbejdet juni 2015 Prøvebestemmelser Grundforløb 1 Gældende for elever, der er påbegyndt uddannelse efter 1. august 2015 0 Indhold Generelt... 2 Prøver for elever på grundforløb 1... 2 Standpunktsbedømmelse... 2 Dansk, standpunktsbedømmelse...

Læs mere

BRAND SECRETS Udfold hemmelighederne bag dit brand!

BRAND SECRETS Udfold hemmelighederne bag dit brand! BRAND SECRETS Udfold hemmelighederne bag dit brand! EN FORUNDERLIG, OMSKIFTELIG VERDEN Er du nysgerrig omkring dit brand? Er der ikke altid en vinkel, der kan overraske? Verden forandrer sig hele tiden

Læs mere

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING PROGRAM 09.00-15.00 09.00-09.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen 10.15-10.30 PAUSE 11.45 FROKOST En indføring i grundlæggende

Læs mere

Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010

Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010 Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010 1.1 Identitet Informationsteknologi bygger på abstraktion og logisk tænkning. Faget beskæftiger sig med itudvikling i et samspil mellem model/teori

Læs mere

Hovedfag. Elektronisk musikprojekt II/Kandidatprojekt. Undervisningens læringsmål og indhold

Hovedfag. Elektronisk musikprojekt II/Kandidatprojekt. Undervisningens læringsmål og indhold Hovedfag Elektronisk musikprojekt II/Kandidatprojekt Mestrer anvendelsen af musikteknologi som redskab til kreativ, skabende virksomhed og musikformidling Den studerende på kandidatuddannelsen er selv

Læs mere

PKU - Proceskonsulentuddannelsen

PKU - Proceskonsulentuddannelsen PKU - Proceskonsulentuddannelsen Valgmodulspakke med systemisk toning på diplomniveau Proceskonsulentuddannelsen fra Go Proces - i daglig tale PKU udbydes i samarbejde med UCC i København (Kbh hold) og

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

INTENSIVT KURSUS I PROCESLEDELSE 2013, HOLD 10

INTENSIVT KURSUS I PROCESLEDELSE 2013, HOLD 10 1 INTENSIVT KURSUS I PROCESLEDELSE 2013, HOLD 10 Fire dage fra 5. september til 2. oktober 2013 Kursusleder: Per Krull Undervisning og træning i: Procesdesign og ledelse Systemisk teori, -tænkning og -ledelse

Læs mere

Dette papir er udarbejdet med opbakning fra en enig styregruppe bag udviklingen af de sundhedsfaglige professionsbacheloruddannelser.

Dette papir er udarbejdet med opbakning fra en enig styregruppe bag udviklingen af de sundhedsfaglige professionsbacheloruddannelser. Notat Fælles om udvikling af de sundhedsfaglige professionsbacheloruddannelser Uddannelses- og Forskningsministeriet igangsatte ultimo 2014 et udviklingsprojekt med henblik på at sikre, at de sundhedsfaglige

Læs mere

Lean Six Sigma Black Belt-uddannelse

Lean Six Sigma Black Belt-uddannelse Lean Six Sigma For dig, der arbejder med meget komplekse problemstillinger og derfor har behov for et højt kompetenceniveau til at udføre komplekse forbedringsprojekter, der involverer store mængder data

Læs mere

TEKNISK GYMNASIUM HTXHJØRRING HTX TEKNISK GYMNASIUM HJØRRING 2015. eucnord.dk

TEKNISK GYMNASIUM HTXHJØRRING HTX TEKNISK GYMNASIUM HJØRRING 2015. eucnord.dk TEKNISK GYMNASIUM HTXHJØRRING HTX TEKNISK GYMNASIUM HJØRRING 2015 eucnord.dk Velkommen til HTX Hjørring Studieforberedelse og almendannelse Teknisk Gymnasium tilbyder et fællesskab, hvor aktiviteterne

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Det er vigtigt at være en god formidler og taler

Det er vigtigt at være en god formidler og taler Formidlingsartikel Det er vigtigt at være en god formidler og taler Sprog er et af de mest centrale redskaber i vores liv og dagligdag. Sprog gør det muligt for os at kommunikere med hinanden og påvirke

Læs mere

Strategisk kompetenceudvikling med effekt! Hanne Dorthe Sørensen, hds@kompetenceudvikling.dk Eva Maria Mogensen, emm@kompetenceudvikling.

Strategisk kompetenceudvikling med effekt! Hanne Dorthe Sørensen, hds@kompetenceudvikling.dk Eva Maria Mogensen, emm@kompetenceudvikling. Strategisk kompetenceudvikling med effekt! Hanne Dorthe Sørensen, hds@kompetenceudvikling.dk Eva Maria Mogensen, emm@kompetenceudvikling.dk Kompetencestrategi Kurser Efteruddannelse Videreuddannelse Hvordan

Læs mere

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Mentoring er et unikt værktøj til: * At træffe flere bevidste valg! * Ressource tænkning og vækstbevisthed * Personlig

Læs mere

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Generelt: I denne opgave omhandler pensum generelt koblingen mellem IT-systemer, som et medium hvorved brugerne af disse systemer udfører sproghandlinger.

Læs mere