Dokumentrepræsentation af computerspil

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Dokumentrepræsentation af computerspil"

Transkript

1 Dokumentrepræsentation af computerspil En undersøgelse af Domæneanalyses anvendelighed som teoretisk grundlag for dokumentrepræsentation af computerspil Resumé Dokumentrepræsentation af computerspil er et område, som ikke nyder stor, hvis nogen, opmærksomhed inden for biblioteks- og informationsvidenskaben. Dette på trods af, at katalogisering af computerspil foretages i stor stil for især danske biblioteker. Den nuværende situation vidner om en mangel på et teoretisk grundlag for en dokumentrepræsentation, der tager tilstrækkeligt hensyn til spilmediets særegenhed. Dette speciale bekender sig til en pragmatisk tilgang til vidensorganisation, og forsøger at skabe et grundlag for dokumentrepræsentation af computerspil ud fra en Domæneanalyse af spildomænet. På grund af computerspillets dobbeltrolle som underholdningsmedie og genstand for spilforskning, behandles computerspilsdomænet som en kombination mellem en hobby og et videnskabeligt område. En epistemologisk undersøgelse af paradigmer i spildomænet bruges til at bestemme relevanskriterier for de forskellige brugergrupper og klarlægger en række aspekter af computerspil, som på meningsfuld vis kan indgå i dokumentrepræsentationen. Disse paradigmer er: det tekniske, det ludologiske, det narrative, læringsparadigmet, det grafiske, lydparadigmet, det feministiske, det bekymrede og markedsparadigmet. Yderligere diskuteres problemstillinger i forbindelse med spilgenrer. For at tage højde for domænets hybride natur, anvendes en let modificeret Domæneanalyse. Specialet diskuterer hvordan analysens resultater kan bruges som teoretisk grundlag for en hensigtsmæssig katalogisering af computerspil, som effektivt kan servicere både spillere og forskere. Der afsluttes med en diskussion af, hvordan et sådant system kunne realiseres i praksis. Abstract Document representation of computer games is not a topic that receives much, if any, attention in library and information science. This is in spite of the fact that many computer games are catalogued; for Danish libraries in particular. The current situation implies a lack of any theoretical foundation for a document representation which takes into account the special needs of the computer game medium. This thesis will, based on a pragmatic approach to knowledge organization, attempt to create such a foundation by performing a Domain Analysis of the computer game domain. Because computer games function as entertainment medium and object of research at the same time, the computer game domain is treated as a combination of hobby and scientific discipline. An epistemological investigation of paradigms in the computer game domain is used to decide relevance criteria for the various user groups and reveals a number of aspects of games which can and should be included in the document representation. The identified paradigms are: the technical, the ludological, the narrative, the learning, the graphical, the sound, the feminist, the concerned and the market paradigms. Further, problems regarding game genres are discussed. In order to handle the hybrid nature of the domain, a slightly modified Domain Analysis is used. The thesis discusses how the results of the analysis can be used as the theoretical foundation for a desirable cataloguing of computer games which is able to service gamers as well as researchers. Lastly, some considerations on how to create such a system in practice are discussed. 1

2 Indhold Resumé... 1 Abstract... 1 Indledning... 4 Grundlæggende vidensteori og metode... 5 Emnets relevans for biblioteker... 6 Grundlæggende antagelser... 6 Problemformulering... 8 Begrebsafklaring... 8 Computerspil... 8 Vidensorganisatoriske begreber... 8 Computerspil i biblioteks- og informationsvidenskab Resultat Danmark som pioner Nuværende situation for computerspil og deres dokumentrepræsentation på danske biblioteker Omfang Klassifikation Deskriptive data og emnedata Grundlæggende problemer med den nuværende dokumentrepræsentation Finde værker, som en given person eller korporation er ansvarlig for Finde værker om et givent emne Finde værker i en given serie Domæneanalyse af computerspilsdomænet Om domæneanalyse Afgrænsning af computerspilsdomænet Ontologisk og epistemologisk Computerspil og kunst Computerspilsdomænet som hybriddomæne Computerspilsdomænet defineret sociologisk Epistemologiske studier Identifikation af paradigmer Om Spilforskning Tilgang

3 Det tekniske paradigme Det ludologiske paradigme Det narrative paradigme Det bekymrede paradigme Det grafiske paradigme Lydparadigmet Det feministiske paradigme Læringsparadigmet Markedsparadigmet Det ideologiske paradigme (ikke medtaget) Er paradigmerne udtømmende? Sammenligning med film Sammenligning med skønlitteratur Resultat Genrer DBCs spilgenrer Spilforskningens bidrag Genrer er historisk betingede Genrer er kulturelt betinget Genrer bestemmes ikke kun af gameplay Hybridgenrer Genrer og logik Konsekvenser for dokumentrepræsentation Konklusion Konklusion af analyse af nuværende dokumentrepræsentation på danske biblioteker Konklusion af domæneanalysen af computerspilsdomænet Specialterminologi Perspektivering Realisering i praksis Manuel indeksering af domæneeksperter Dataaftale med udgivere Social tagging Internationalt samarbejde mellem biblioteker

4 Andre tilgange, andre resultater? En neutral tilgang? Begrænsninger ved dette projekt Kritik af domæneanalyse Afslutning Litteratur Bilag 1 Udtalelse fra det Kongelige Bibliotek Bilag 2 Bibliografiske poster fra Library of Congress (USA) og National Diet Library (Japan) Bilag 3 Spilposter fra Bibliotek.dk Indledning I løbet af de sidste cirka tredive år er computerspil gået fra et være et nicheunderholdningsprodukt forbeholdt de indviede til i dag at udgøre en kæmpemæssig industri, der er nået ud til alle kanter af samfundet. Computerspilsmarkedet har vokset sig større end spillefilm og musik, og beskrives som det underholdningsmedie, der omsætter flest penge (Kain, 2013; Chatfield, 2009). Forskere fra mange forskellige fagområder har kastet sig over computerspillene; nogle forsøger ihærdigt at påvise deres skadelige påvirkning af mennesker, mens andre begejstres over computerspillenes enorme potentiale som undervisningsmiddel. Desuden er computerspilstudier opstået som et fagområde i sig selv, I Danmark blandt andet repræsenteret på IT Universitetet i København. De danske biblioteker har været pionerer i forhold til anerkendelsen af computerspil som medie på lige fod med ældre og mere etablerede medier. Siden midten af 1990 erne er bibliotekernes udbud af spil vokset stødt, og spil har været tilbudt til hjemlån såvel som til brug på stedet. En service som Bibliotek.dk giver de danske biblioteksbrugere gratis adgang til en samling af flere tusinde forskellige computerspil til mange forskellige platforme. Man kan dog argumentere for, at det ikke er tilstrækkeligt at give adgang i den forstand, at man tillader brug og hjemlån. I en stadigt voksende samling på flere tusinde spil, er det en forudsætning for adgang, at brugerne har mulighed for at foretage søgninger og relevansvurderinger ud fra fyldestgørende bibliografiske poster. Som Fugmann (1993) skriver, er det ikke nok at bibliografiske poster eksisterer; informationen må også kunne genfindes og tilgås, når der er brug for den. Min påstand er, at den nuværende dokumentrepræsentation ikke er tilstrækkelig, og ikke tager højde for spilmediets særpræg. Derfor er det nødvendigt at undersøge hvad spilmediets særpræg er, og hvordan dette hensigtsmæssigt 4

5 kan udtrykkes i dokumentrepræsentation. Først da vil det være muligt at skabe bibliografiske poster på et tilfredsstillende niveau. Grundlæggende vidensteori og metode Det er fra begyndelsen nødvendigt at gøre sig nogle vidensteoretiske overvejelser for at sikre, at analysen befinder sig på et solidt grundlag. Hovedanledningen til dette er min egen påstand om, at bibliotekernes nuværende dokumentrepræsentation ikke er tilstrækkelig. Et begreb som tilstrækkelig må nødvendigvis have et sammenligningsobjekt for at give mening: Tiltrækkelig i forhold til hvad? Hasle & Drost (2009) omtaler ideen om biblioteket som neutral vidensformidler som forældet, og som en illusion, som man ikke engang bør stræbe efter som et ideal. Mai (2001) skriver, at indeksering har været præget af den fejlopfattelse, at der er tale om neutral og objektiv repræsentation af et dokuments emner. Min analyse lægger sig op af holdninger som disse, og argumenterer for, at det hverken er hensigtsmæssigt eller muligt, at basere en dokumentrepræsentation af computerspil på et ideal om neutralitet. Måske fordi computerspillet er et relativt nyt medie, som ikke har været en del af en mangeårig katalogiseringstradition, fremstår det endnu tydeligere, at der ikke findes én rigtig og eviggyldig måde, at repræsentere spil på. Der er færre spørgsmål, der tilsyneladende giver sig selv, når kritiske spørgsmål stilles. Andre faktorer spiller også ind: Computerspillets komplekse opbygning som multimedie kræver en multifacetteret tilgang til både emnebeskrivelse og ophavsangivelse; mangel på et ophav, der svarer til bogens forfatter og filmens instruktør, gør det nær umuligt at tildele hovedophav til en enkeltperson; og computerspillets natur som ikke-tekstligt materiale umuliggør de fleste former for afledt indeksering. Derfor mener jeg, at en hensigtsmæssig dokumentrepræsentation bedst opnås ved at være bevidst og eksplicit omkring sine værdier, og ved målrettet at tage hensyn til de brugergrupper, som i sidste ende skal serviceres. Dette er i overensstemmelse med det, som Hjørland (2011) kalder den pragmatiske tilgang til indeksering. Denne tilgang lægger dels vægt på, at emner er relative i forhold til enkelte diskurser, og dels på, at emneanalyse er værdiladet, og bør udføres for at leve op til givne mål og værdier. For at kunne udarbejde en tilstrækkelig eller hensigtsmæssig dokumentrepræsentation, må man altså kende sine brugergrupper. For at identificere disse, har jeg valgt at foretage en Domæneanalyse (Hjørland 2002a; 2010) af computerspilsdomænet. Domæneanalyse indgår som en del af den socio-kognitive tilgang til informationsvidenskab, som lægger vægt på, at relevans i forbindelse med informationsgenfinding først og fremmest afhænger af kulturelle faktorer, f.eks. i form af paradigmer (Hjørland 2010; 2002a). Da en af de vigtigste hvis ikke dén vigtigste del af enhver domæneanalyse netop er identifikation af de eksisterende paradigmer i et domæne, virker domæneanalysen som et oplagt værktøj til at lægge 5

6 grundlaget for en hensigtsmæssig dokumentrepræsentation. Analysens fremgangsmåde, udformningen af domæneanalysen, såvel som de konkrete årsager til, at en neutral dokumentrepræsentation ikke er mulig, vil løbende blive diskuteret i de kommende afsnit. Emnets relevans for biblioteker Specialet er primært udformet som en undersøgelse af, hvordan de danske folkebibliotekers dokumentrepræsentation af computerspil (repræsenteret af bibliografiske poster på Bibliotek.dk) kan forbedres ved hjælp af en Domæneanalyse. Denne beslutning er taget for at muliggøre en mere konkret diskussion, end hvis der udelukkende blev foretaget en diskussion af den ideelle dokumentrepræsentation uden noget sammenligningsgrundlag. Dette betyder dog på ingen måde, at analysen og dens konklusioner kun har relevans for biblioteker. Hele diskussionen er ment som et bidrag til vidensorganisation i almindelighed, og selvom den konkrete fokus her er på dokumenttypen computerspil, kan specialet også ses som et casestudie, som kan bidrage til forståelsen af dokumentrepræsentation af en hvilken som helst dokumenttype. Man kunne udmærket have valgt en anden spildatabase som sammenligningsgrundlag, men netop ved at tage udgangspunkt i biblioteket kommer man måske nærmere et håb om, faktisk at kunne påvirke dokumentrepræsentationen i positiv retning, hvis viljen var der. Der skal ikke lægges skjul på, at specialet er baseret på en grundlæggende holdning om, at vidensorganisation bør være en af bibliotekets kernekompetencer også i den digitale tidsalder og at det ville styrke biblioteket som institution, hvis det kunne være med til at sætte standarden for dokumentrepræsentation også af nye medier. Grundlæggende antagelser Specialet er grundlæggende baseret for følgende tre påstande, som understøtter undersøgelsens relevans og originalitet: 1) Det er relevant og nødvendigt (for biblioteket) at tilbyde fyldestgørende dokumentrepræsentation af computerspil. Computerspil er allerede fra højeste sted (Kulturministeriet, 2011) anerkendt som en del af kulturarven, som er bevaringsværdig, og som derfor indgår i pligtafleveringen 1. Kulturministeriet omtaler i rosende vendinger den danske pionerindsats i form af tidlig anerkendelse af computerspils kulturelle værdi (s.3). Formålet med bevaring er bl.a. at computerspil skal kunne findes frem af forskere, der f.eks. om flere 1 Der er med hensyn til pligtaflevering hovedsageligt tale om Det Kongelige Bibliotek, men det er vigtigt at bemærke, at Det Kongelige Bibliotek bruger den samme katalogisering som folkebibliotekerne (Bilag 1) 6

7 hundrede år vil indhente viden om underholdningskulturen i de første årtier af årtusindet (ibid.). En sådan målsætning stemmer umiddelbart overens med specialets hensigt, men falder dog til jorden, da Kulturministeriet tolker udtrykket udgivet i Danmark (ibid., s. 9) som spil, der er fremstillet i Danmark eller specifikt rettet mod et dansk publikum. Den underholdningskultur som fremtidens forskere vil kunne studere vil altså begrænse sig til en forsvindende lille brøkdel af det, der i dag udgør den samlede underholdningskultur inden for computerspil. Men hensyn til dokumentrepræsentation nævnes det, at Det Kongelige Bibliotek vil basere sig på internationale standarder som på skrivetidspunktet var under udvikling (s. 28). Hvis man sammenligner med nationalbibliografierne fra henholdsvis USA og Japan to af verdens førende lande inden for spilproduktion er det dog svært at forestille sig, at disse internationale standarder vil indeholde meget mere end det absolutte minimum for bibliografiske data (Se Bilag 2). Det er svært at argumentere for, at bibliotekerne er direkte forpligtet til at tilbyde fyldestgørende dokumentrepræsentationer af computerspil. Det tætteste, man kommer på dette vil være en tolkning af, at Bibliotekslovens (Kulturministeriet, 2013) brug af begrebet stille til rådighed implicit medfører, at man giver rige muligheder for at søge og browse i materialerne. Det Kongelige Bibliotek (2014) beskriver selv en af udfordringerne ved bevaring af computerspil som: Der skal være tilstrækkelige metadata til at beskrive spillet både teknisk, bibliografisk og formidlingsmæssigt, men hvor ambitionsniveauet for tilstrækkelige ligger, er ikke til at sige. Forhåbentlig vil den følgende undersøgelse understrege behovet for grundig dokumentrepræsentation. Da anerkendelsen af computerspil som kultur, såvel som dets forskningsmæssige interesse, allerede er nået helt til tops i samfundet, kan man håbe, at en forståelse for behovet for metadata for den stadigt voksende samling vil komme med tiden. 2) Den nuværende dokumentrepræsentation af computerspil er utilstrækkelig Denne påstand vil blive understøttet af en analyse af den nuværende dokumentrepræsentation af computerspil på bibliotekerne. Udover en diskussion af de meget inkonsistente poster, vil jeg inddrage minimumskrav fra FRBR (IFLA, 2007) og påvise, at posterne ikke lever op til disse krav. Jeg vil argumentere for, at en domæneanalyse vil kunne bidrage til at lave poster, der lever op til kravene fra FRBR. 3) Der mangler et teoretisk grundlag at foretage dokumentrepræsentation af computerspil ud fra Ved at foretage en litteratursøgning i en række centrale tidsskrifter inden for biblioteks- og informationsvidenskab, vil jeg påvise, at emnet er tæt på ubehandlet, og at der ikke eksisterer et teoretisk grundlag, som dokumentrepræsentation kan baseres på. DBC (2010) har indekseringsvejledninger for 7

8 skønlitteratur, faglitteratur og musik, men tilbyder ikke nogen vejledning for indeksering af computerspil. Derfor er det nødvendigt først at skabe dette grundlag, hvilket specialet vil forsøge at gøre i form af en Domæneanalyse. Problemformulering På baggrund af de tre nævnte antagelser stiller specialet følgende spørgsmål: På hvilken måde kan en Domæneanalyse af computerspilsdomænet bidrage til at skabe et teoretisk fundament for dokumentrepræsentation af computerspil? Ved at udføre en sådan analyse opnås der dels viden om metodens anvendelighed til skabelsen af et teoretisk grundlag, og i fald den er anvendelig dels selve det grundlag, der herved skabes. Begrebsafklaring For at sikre størst mulig entydighed i argumentationen, vil jeg her definere en række begreber, der er centrale for undersøgelsen. Dels computerspil i sig selv, og dels en række vidensorganisatoriske begreber. Computerspil En mere filosofisk diskussion af definitionen på computerspil vil indgå i det senere afsnit om afgrænsning af computerspilsdomænet. Her skal blot fastslås, as de computerspil, der omtales, inkluderer både PC-spil og spil, der afspilles på spillekonsoller, uanset om disse er stationære eller bærbare. Dette stemmer overens med de computerspil, der indgår i de danske bibliotekers samlinger. Som samlebetegnelse kunne man have valgt et begreb som digitale spil, men jeg har valgt at holde fast i det mere mundrette og velkendte computerspil. Gameplay Ordet gameplay, som ikke har noget modstykke på dansk, betegner den del af computerspil, som man egentlig spiller, dvs. det interaktive lag. Ordet bruges til at isolere denne del fra andre dele af spiloplevelsen, som indgår i helheden, men som ikke er spilbare; typisk grafik og lyd. Gameplay -begrebet bruges i alle dele af spildomænet og har været brugt, også på dansk, i årtier. Det hører til i det ludologiske paradigme, som senere vil blive diskuteret. Vidensorganisatoriske begreber For at opnå størst mulig klarhed over specialets emneområde og formål, vil jeg her diskutere en række fagtermer fra vidensorganisation, hvoraf flere, alt afhængig af definition, kunne være anvendt i specialets titel, i stedet for dokumentrepræsentation. 8

9 Katalogisering Strunck (2002) definerer katalogisering som den proces, hvorved de bibliografiske poster udarbejdes. Katalogisering dækker dog, ifølge Strunck, ikke over emnedata men over alle øvrige bibliografiske data (s.7). Graubelle et al. (2001) definerer katalogisering som registrering af formelle data, igen modsat emnedata (s.2). I en diskussion af undervisning på bibliotekaruddannelser, forbinder Dahl et al. (2011) begrebet katalogisering med katalogiseringsregler, MARC-formatet og fysiske katalogkort. Som modsætning bruger de metadata som et begreb, der ikke på samme måde er forankret i tradition. Caplan (1995) skriver, at katalogisering og metadata dækker over præcis det samme, men at ordet katalogisering tilfører noget unødig bagage, såsom associationer med Angloamerikanske Katalogiseringsregler som kan være uønsket. Derfor fungerer metadata som et mere neutralt begreb, mener hun. Hvis katalogisering ikke omfatter registrering af emnedata, er det ikke et dækkende begreb for specialets emne. Indeksering Strunck (2002) skriver, at indeksering, sammen med katalogisering, udgør den proces hvorved bibliografiske poster udarbejdes. Hun skriver specifikt at indeksering omhandler emnedata. Herved bliver indeksering altså synonym for emneindeksering. Grauballe et al. (2001) definerer indeksering som analyse af dokumenter for at bestemme hvad de handler om og at udtrykke dette i emnebeskrivelsen i dokumentrepræsentationen. Taulbee (1968) beskriver indeksering som tildeling af et passende sæt termer, der repræsenterer dokumentet. Disse bruges primært som søgeindgange, snarere end til egentlig at afsløre dokumentets indhold. Indekstermer kan desuden omfatte termer, som ikke optræder i dokumentet selv (s. 118). Baseret på disse definitioner udgør indeksering altså kun en del af specialets emneområde. Klassifikation Ifølge Grauballe et al. (2001) er klassifikation enten gruppering af genstande efter indbyrdes lighed eller gruppering af begreber efter bestemte kriterier (s. 10). Formålet med bibliografisk klassifikation beskrives som 1) at bringe beslægtet litteratur sammen og 2) at udtrykke et dokuments emne så præcist som muligt (s. 20). Taulbee (1968) beskriver klassifikation som den måske mest udbredte form for organisering, og knytter begrebet tæt sammen med opstilling på biblioteker. Klassifikation muliggør nem adgang og browsing inden for et emne eller mellem relaterede emner (s. 123). Klassifikation udgør således kun en delmængde af specialets emneområde. Metadata Begrebet metadata blev først brugt af Jack E. Myers i 1963 og er blevet brugt inden for bl.a. informationsvidenskab i betydningen data om data (Greenberg, 2005). I dag defineres metadata dog snarere som struktureret data om data (ibid.). Smiraglia (2005) definerer metadata som structured, 9

10 encoded data that describe characteristics of information-bearing entities to aid in the identification, discovery, assessment, and management of the described entities (s. 4). Han kæder metadata nært sammen med to andre centrale begreber: interoperabilitet og metadataskemaer. Den fine grænse mellem metadata og katalogisering eksemplificeres af Smiraglia (2005, s. 13) der skriver, at bibliografisk beskrivelse foretaget ud fra andenudgaven af de Angloamerikanske Katalogiseringsregler (AACR2) udgør deskriptive metadata. Derimod mener han ikke, at hverken AACR2 eller MARC 21 kan siges at være metadataskemaer. Udover deskriptive metadata, som er brugerfokuserede, og som eksisterer for at give bedst mulig adgang til ressourcer via kataloger eller søgemaskiner, eksisterer der også andre typer metadata, såsom administrative og strukturelle metadata (Smiraglia 2005, s. 4). Howarth (2005) opstiller en mere detaljeret liste over typer af metadata, som udover ovennævnte også indeholder analytiske, rettighedshåndterende, tekniske, bevarings-, og brugsmetadata (s. 41). Milstead og Feldman (1999) skriver at metadata blev et modeord, da folk pludselig fik øjnene op for at gøre information på nettet tilgængelig ved at tildele etiketter, men at tildeling af metadata er præcis det samme som det, biblioteker har gjort i århundreder. De sidestiller betydningsmæssigt begreberne katalogisering og metadata, og i øvrigt også indeksering. De medgiver, at metadata oftest bruges, når der er tale om elektroniske ressourcer, men fastholder, at begrebet også kan bruges om ikke-elektroniske ressourcer. Til sammenligning accepterer Heery (1996) at et bibliotekskatalog kan være metadata i begrebets bredeste betydning data om data men mener, at begrebet efterhånden kun bruges om digitale ressourcer, som er tilgængelige gennem et netværk (s. 346). Yderligere lægges der vægt på, at metadata, modsat katalogdata, skal indeholde lokaliseringsdata, der giver direkte adgang til den pågældende ressource ved hjælp af software (ibid.). Begrebet metadata stemmer overvejende overens med emnet for specialet. To faktorer gør dog, at begrebet er fravalgt til fordel for et bredere og mere passenge begreb. Dels fordi specialet fokuserer på deskriptive data og emnedata, og ikke beskæftiger sig med de mange andre typer af metadata. Dels fordi genstanden for specialets analyse, computerspil, ikke passer sammen med de krav til typen af informationsressourcer, som f.eks. Heery (1996) nævner. Nok er computerspil både elektroniske og digitale, men da der langt overvejende er tale om computerspil på fysiske medier, er der ikke tale om digitale ressourcer i samme forstand som f.eks. artikler i online databaser. Dokumentrepræsentation Spang-Hanssen (1974, s. 12) bruger begrebet dokumentrepræsentation som et overbegreb, der dækker over katalogisering, klassifikation, indeksering og referering (abstracting) og nævner, at denne terminologi stemmer overens med den, der bruges i Annual Review of Information Science and Technology. Taulbee (1968) skriver i selv samme Annual Review: [document representations] include, but are not limited to, full 10

11 text, abstract, extract, bibliographic citation, and accession number with index terms attached (s. 114). Taulbee nævner yderligere, at der på skrivetidspunktet ikke fandtes enighed om, hvad der skal til før en dokumentrepræsentation er acceptabel, men én definition lyder på, at dokumentrepræsentationen skal gøre det muligt for brugeren at skelne mellem repræsentationer af dokumenter på samme måde, som hvis han havde de komplette dokumenter. Også Grauballe et al (2001) ser dokumentrepræsentation som en samlebetegnelse, der dækker over flere typer af beskrivelse: En dokumentrepræsentation består typisk af en formel beskrivelse og en emnebeskrivelse (s.2). Der sættes desuden lighedstegn mellem formel beskrivelse og katalogisering og mellem emnebeskrivelse og indeksering. Der defineres to formål med dokumentrepræsentationen: dels at give mulighed for genfinding, og delt at give mulighed for relevansvurdering. Strunck (2002) sætter lighedstegn mellem dokumentrepræsentation og bibliografisk beskrivelse, og nævner at både katalogisering og indeksering handler om udarbejdelse af disse. Selvom disse definitioner på dokumentrepræsentation ikke er komplet enslydende, er der enighed om, at begrebet er et overbegreb, der dækker over flere af de aspekter, der typisk indgår i bibliografisk beskrivelse. Dette stemmer fuldstændigt overens med specialets emneområde. Desuden er begrebet dokumentrepræsentation, med sine rødder i information science ikke nødvendigvis bundet til og associeret med biblioteker. Selvom specialet langt hen ad vejen fokuserer på bibliotekernes dokumentrepræsentation, er hensigten, at analysen skal være gyldig ikke kun inden for biblioteksverdenen, men for vidensorganisation af computerspil i det hele taget. Af disse årsager er valget for specialets titel faldet på dokumentrepræsentation af computerspil. Computerspil i biblioteks- og informationsvidenskab For at understøtte min påstand om, at dokumentrepræsentation af computerspil er et nærmest ubehandlet emne i biblioteks- og informationsvidenskab, vil jeg her præsentere, hvad søgning i en række informationsvidenskabelige databaser giver af resultater. Litteratursøgningen er ikke udtømmende, men det er forhåbningen, at de valgte databaser repræsenterer centrale tidsskrifter indenfor biblioteks- og informationsvidenskab. Følgende søgninger er udført i online udgaver af de respektive tidsskrifter i november De fundne artikler er gennemgået manuelt for relevans. Journal of the American Society for Information Science and Technology (JASIST) 102 resultater for ( computer games OR video games ). 2 handler rent faktisk om computerspil, resten handler enten om gamification eller slet ikke om spil. 11

12 McDonough (2010) diskuterer bevaring af computerspil. Metadata og FRBR inddrages, men der er udelukkende fokus på tekniske aspekter, og spils indhold behandles kun i form af datafiler. Winget (2011) beskæftiger sig også udelukkende med bevaring af computerspil, og problematiserer ikke deskriptive data, selvom emnet kort nævnes. Becker & Rauber (2011) nævner computerspil, men kun i forbindelse med bevaring rent teknisk. Journal of Documentation 12 resultater for ( computer games OR video games ). Ingen af artiklerne handler om spil. Library Quarterly 17 resultater for ( computer games OR video games ). Nicholsen (2013) behandler spil, herunder eksistensen af computerspil på nordamerikanske biblioteker, men problematiserer ikke organiseringen af disse. Resten af artiklerne handler ikke om computerspil. Library Review 31 resultater for ( computer games OR video games ) Nicholson (2009) undersøger forekomsten af computerspil på biblioteker i Nordamerika. Kirriemuir (2005) er en anmeldelse af en kongresberetning, der omhandler studier af computerspil, men der er udelukkende tale om udviklingen inden for digitale brætspil som skak, dam, osv. Adams (2009) taler for at inddrage computerspil på amerikanske biblioteker, og argumenterer for, hvordan spil kan bidrage til at opfylde bibliotekets rolle inden for læring, rekreation og demokrati. Cross (2009) beskriver hvordan man kan designe et spil, der skal være både sjovt og lærerigt. Journal of Information Science 18 resultater for ( computer games OR video games ) Van der Hoeven et al. (2005) omhandler bevaring af digitale materialer, og nævner en enkelt gang computerspil, men fokuserer udelukkende på tekniske hensyn. Sinclar & Cardew-Hall (2008) er en undersøgelse af brugbarheden af tag clouds, og nævner kort, at tag clouds også anvendes på computerspil. Resten af artiklerne handler ikke om spil. Knowledge Organization Nul resultater for ( computer games OR video games ) 2 2 Grundet manglende adgang er søgningen foretaget via Library and Information Science Abstractsdatabasen. (pub(knowledge organization) AND ( computer games OR video games )) 12

13 Nordisk Tidsskrift for Informationsvidenskab og Kulturformidling/Dansk Biblioteksforskning/Biblioteksarbejde Baseret på en formodning om, at de danske bibliotekers pionerrolle i forbindelse med computerspil afspejles i dansksproget akademisk litteratur, er tidsskriftet, der er gået under navnene Biblioteksarbejde, Dansk Biblioteksforskning, og nu Nordisk Tidsskrift for Informationsvidenskab og Kulturformidling medtaget. Grundet manglende søgemuligheder er samtlige titler på artikler, der er tilgængelige online, gennemgået manuelt for spilrelateret indhold. Det var ikke muligt at finde en eneste artikel relateret til computerspil. Library and Information Science Abstracts (LISA) De foregående søgninger blev suppleret med søgning i den langt bredere LISA-database, som også må forventes at dække flere af de førnævnte tidsskrifter. En søgning på ( computer games OR video games ) giver 315 peer-reviewed resultater, og mens mange af disse handler om computerspil, er det ikke lykkedes at finde en eneste artikel, der behandler organisering af computerspil. En snævrere søgning, der også inkluderer ord som cataloging / cataloguing, metadata, "indexing og document representation, snævrer resultatet ned til 7 artikler, som dog hovedsageligt omhandler brug af gamification i forbindelse med skabelse af metadata. Resultat Hvis ovenstående søgninger er gyldige, og de valgte tidsskrifter er nogenlunde toneangivende og repræsentative for biblioteks- og informationsvidenskab, er det rimeligt at konkludere, at dokumentrepræsentation af computerspil er et næsten uberørt emne inden for feltet. Dette bekræfter påstanden om, at der ikke eksisterer et teoretisk fundament for dokumentrepræsentation af computerspil, og jeg vil derfor ud fra en Domæneanalyse forsøge at lægge et sådant fundament. Danmark som pioner Det er vigtigt at have in mente, at mangel på litteratur om emnet langt hen ad vejen kan skyldes, at katalogisering (og udlån) af computerspil på biblioteker er et område, hvor Danmark har pionerstatus i forhold til det meste af verden. Derfor undrer det måske ikke, at computerspil ikke er noget, der optager bibliotekarer og forskere i dele af verden, hvor dette medie overhovedet ikke synes at have nogen relevans for bibliotekssektoren. Dette bør dog ikke være nogen undskyldning for ikke at udnytte Danmarks rolle som pioner i denne sammenhæng, og tage de første spadestik inde for dette felt, der kan vise sig at få større international opmærksomhed i fremtiden. Spil på biblioteker er dog ikke ligefrem unikt for Danmark i dag. For bare at nævne nogle få eksempler lader de norske folkebiblioteker til at være meget tæt på Danmark mht. spil (f.eks. Danielsen, 2014), og 13

14 Nicholson (2013) skriver at computerspil har været at finde på Nordamerikanske biblioteker helt tilbage fra 1979, og nævner, at visse biblioteker i dag har udlånssamlinger på adskillige tusinde spil, såvel som spilguider. Nicholsons (2009) undersøgelse af nordamerikanske offentlige biblioteker viser, at 20% udlåner computerspil. Nuværende situation for computerspil og deres dokumentrepræsentation på danske biblioteker Dokumentrepræsentationen, dvs. de bibliografiske poster for computerspil, udarbejdes af DBC. Det er disse poster, som almindelige brugere anvender til at søge efter og låne computerspil på folkebiblioteket. Disse poster er imidlertid også det eneste tilbud, de danske forskningsbiblioteker tilbyder spilforskere. Dette omfatter både forskere fra andre fagområder, og deciderede spilforskere, f.eks. på afdelingen for spilforskning (der dog lader til at skifte navn jævnligt) på ITU i København. IT-Biblioteket, som servicerer ITU, og som har en samling af computerspil, virker som et oplagt sted at udarbejde dokumentrepræsentation af spil, der skal efterleve spilforskeres behov. IT-Biblioteket er imidlertid blevet en del af det Kongelige Bibliotek, og selvom der er en intern katalogiseringsafdeling, er der tale om omfattende genbrug af DBCs poster (Bilag 1). En undersøgelse af KBs poster viser, at disse på ingen måde er mere informationsrige end DBCs originaler. Det fremgår (Bilag 1), at så længe grundigere katalogisering af spil ikke efterspørges af brugerne, vil det ikke blive udført. Det lader dog ikke til at være økonomisk umuligt, i fald brugerne ønskede det. Da alle spilposterne i sidste ende skabes af DBC, vil jeg vælge at fokusere på folkebibliotekernes poster som sammenligningsgrundlag for analysen. Hvis disse blev beriget, må det antages, at KBs poster også kan blive det. Specialet bygger på et spinkelt håb om, at en forbedring af DBCs dokumentrepræsentation således både kan komme almindelige brugere (dvs. spillere) og forskere af mange slags til gode. Som analysen forhåbentlig vil vise, er spilleres og forskeres informationsbehov i vid udstrækning ensartede, og derfor virker en fælles dokumentrepræsentation til begge grupper hensigtsmæssig. Omfang Dette afsnit vil præsentere grundlæggende oplysninger om computerspillene på danske biblioteker. 14

15 En simpel søgning på materialetypen computerspil 3 på Bibliotek.dk finder 9037 poster. Posterne er fordelt på år som følger (52 poster er uden årsangivelse): År Antal poster Antal computerspilsposter per år Figur 1 Spilposter på de danske biblioteker Fejldata* 60 Total 8985 *dvs. årsangivelse, der åbenlys er fejlagtig eller som ikke kan medtages, f.eks.: 199? og 209 Det kunne være interessant at undersøge flere sammenhænge ud fra dataene i bibliotek.dk, men informationen i de bibliografiske poster er for usikker til at kunne bruges som datagrundlag. Det er f.eks. ikke uhørt, at spil til konsollen Wii er anført som PC-spil og blot indeholder en note med Afspilningsudstyr: Wii i feltet for systemkrav. På grund af usikkerheden mener jeg ikke, det er ansvarligt at drage konklusioner fra kvantitative undersøgelser uden manuelt at gennemse alle poster. 3 Materialetypen computerspil omfatter både PC-spil og TV-spil/konsolspil, og stemmer overens med specialets definition. 15

16 Ovenstående tal skal derfor blot give et overblik over antallet af spil, for at give en ide om, hvor realistisk det ville være, at lave grundige dokumentrepræsentationer af samtlige spil manuelt. Antallet er nye spilposter for de enkelte år, er steget stødt fra 1991 til 2010, hvor tallet toppede med poster for 825 spil for det år alene. Sidan er tallet faldet til lidt over 600 for de følgende år, men det er for tidligt at sige, om der er tale om en faldende tendens eller blot et udsving, som i Det er vigtigt at fastslå, at disse tal ikke kan fortælle, om der er tale om et fald i indkøb af spil på bibliotekerne, da et fald i antallet af poster også kan skyldes mere ensartede indkøb bibliotekerne imellem og indkøb af flere eksemplarer af de mest populære titler. Tallene forskydes også af, at der eksisterer poster for spil, som ikke findes på nogen biblioteker, heriblandt poster for spil, der ikke er udgivet på fysiske medier, og som der derfor ikke kan gives adgang til, hvis ikke der tilbydes en form for digital låneaftale. Klassifikation Langt størstedelen af materialer af typen computerspil placeres i DK5-gruppen Computerspil, som er ledsaget af følgende note: Her sættes alle former for elektroniske spil. Elektronisk simulering af eksisterende spil sættes dog sammen med spillet. I tvivlstilfælde foretrækkes (DBC, 2014). Under registerord står yderligere: Pædagogiske computerspil placeres efter deres faglige indhold (ibid.). Sidstnævnte regel bliver ikke overholdt, da samtlige spil i databasen med formen undervisningsmateriale også er placeret i gruppe Der findes også spil med andre klassemærker. En række hovedbrudsspil er placeret under hovedbrud. Seks ældre musikspil er at finde under Musikteori-> Komposition. Instrumentation hvilket virker både lovende og ambitiøst, men det er desværre tydeligt, at nyere musikspil ikke har lignende klassifikation, og at der sikkert er tale om en fejl. Fire skakspil er placeret under skak, i overensstemmelse med fornævnte regel. 436 spil har slet ingen, eller meningsløse klassemærker. Klassemærket er i øvrigt ikke forbeholdt dokumenter af materialetypen computerspil, men bruges også i vid udstrækning om andre dokumenttyper, der omhandler computerspil. Eksempelvis findes der hundredvis af artikler og avisartikler med dette klassemærke. Deskriptive data og emnedata Grundigheden af computerspilsposterne er ikke konsekvent. Dog er der en række datafelter, som er at finde i langt de fleste poster. Disse omfatter følgende: Titel vil som regel fremgå tydeligt af både omslag, lagringsmedie (f.eks. forsiden af en DVD-skive) og i selve spillet, når det startes op. Der er ikke problemer med hensyn til grundlæggende titelangivelse. Dog er 16

17 alternative titler og originaltitler ikke at finde i de nuværende poster. Da det er meget udbredt, at et spil ikke går under det samme navn i hele verden, ville det være hensigtsmæssige at tilføre sådanne data. Bidrag, som dækker over spillenes ophav, er muligvis den mest problematiske del af dokumentrepræsentationen. Problemets beskaffenhed er dobbelt, i og med det både er problematisk at bestemme, hvilke af et spils ophav, der bør repræsenteres, samtidig med, at den nuværende angivelse af ophav, især hovedophav, er inkonsekvent i høj grad. Udgiver er sammenlignelig med udgivere af bøger. Selvom udgiveren kan påvirke udformningen af det endelige værk på samme måde som et forlags prægning af en bog så er udgiveren ikke et spils egentlige ophav, bortset fra de tilfælde, hvor et spil er udviklet af et internt udviklerhold, som er en del af udgiverfirmaet. Den nuværende dokumentpræsentation har ingen problemer med at registrere udgiverne korrekt, men har en tendens til at anføre udgiverne en ophavsrolle, som de slet ikke har, hvilket giver en faktuelt usand dokumentrepræsentation. Udgivelsesår er uproblematisk. Den indholdsbeskrivende note kan indeholde information om en række aspekter ved spillet, men ikke i kontrolleret form. Omfang beskriver hvad der, rent fysisk, udgør et spil, og hvad man som låner tager med hjem. Et eksempel er 1 blu-ray disc (blu-ray) (playstation 3) + 1 vejledning. Form er det, som spilpressen, spilforskningen og brugerne kalder genre. Typiske formbetegnelser er actionspil, adventurespil og lignende. Mange spil indeholder også den generelle formbetegnelse computerspil. Rent teknisk er der tale om kontrollerede DBC emneord i et underfelt til felt 666. Genre indeholder information om, hvor mange mennesker, der kan spille på samme tid, f.eks. Spil for 1-4 spillere. Der er ikke tale om typiske genrebetegnelser, på trods af navnet. Biblioteket anbefaler er en dansk aldersmærkning, der er særskilt fra den europæiske PEGIaldersmærkning. Den danske aldersmærkning er til tider den samme som PEGI, men er oftest lavere. PEGI aldersmærkning (Pan European Game Information) er en fælles europæisk aldersmærkning til computerspil, som er at finde på forsiden af alle spil udgivet i Europa. Klassemærke angiver den gruppe i DK5-systematikken, spillet er placeret i. 17

18 Systemkrav fortæller hvilket fysisk udstyr, der kræves for at afspille det pågældende spil, såvel om eventuelt ekstraudstyr, der kan anvendes.. Eksempler kan være Afspilningsudstyr:, Sony playstation 3; understøtter vibrationsfunktion eller, for et PC-spil f.eks.: Pc, Windows XP, Windows Vista eller Windows 7; Intel Pentium 4 3Ghz or better, AMD XP3000+; DirectX 9.0c lydkort; DirectX 9.0, 256 MB videokort; Hard drive space 8GB, Internetadgang påkrævet. Serie er serieangivelse af enhver slags, men bliver sjældent brugt. Grundlæggende problemer med den nuværende dokumentrepræsentation Den foregående beskrivelse af brugen af de enkelte elementer i dokumentrepræsentationen har allerede peget i retning af en række kritikpunkter. Et stykke ad vejen går kritikken af den nuværende dokumentrepræsentation på den betydelige inkonsekvens, der er at finde. Det er dog specialets grundantagelse, at der ikke blot er tale om sjusk, men at dokumentrepræsentationen er præget af en mangel på teoretisk grundlag, hvilet i sig selv er medårsag til den store mængde inkonsekvens. Som grundlag for en mere gennemgående kritik af dokumentrepræsentationen i sin helhed, vil jeg introducere tre grundlæggende krav til bibliografiske poster fra FRBR (IFLA, 2007). Det skal ikke forstås sådan, at jeg anvender FRBR som en ophøjet og objektiv standard, men det fungerer som sammenligningsgrundlag dels fordi de tre krav allerede forsøges opfyldt i dokumentrepræsentationen (men til utilfredsstillende grad) og dels fordi jeg mener, at de alle tre er særdeles væsentlige for repræsentation af spil. IFLA anbefaler, at bibliografiske poster på basisniveau kan hjælpe brugere med bl.a. følgende: Find all manifestations embodying: o the works for which a given person or corporate body is responsible o works on a given subject o works in a given series (Det skal nævnes, at en diskussion af FRBR og dets værkbegreb ligger uden for specialets fokus). Finde værker, som en given person eller korporation er ansvarlig for Computerspil er, bortset fra meget gamle spil, og såkaldte indie-spil ( independent ) ikke enkeltmandsværker, men udviklet af meget store hold. Et eksempel er spillet Watch_Dogs (Ubisoft, 2014), der er udviklet af et kolossalt antal mennesker; det tager mere end 15 minutter for rulleteksterne at passere skærmen i raskt tempo. Dette betyder, at en total registrering af ophav er, om end ikke teknisk umulig, så uhåndterbar. Der er altså nødvendigt at tage et valg for at afgøre hvilke af disse ophav, der er 18

19 nødvendige at registrere. DBC gør ikke noget forsøg på at registrere alle ophav, og har derfor også taget et valg. Problemet er dog, at disse valg ikke er konsekvente. Bilag 3 tre viser et repræsentativt udvalg af DBCs spilposter. Som det fremgår, angives en række personer som ophav, inklusive deres roller, men det er vidt forskelligt hvilke roller der angives for de enkelte spil, samt hvem der angives som hovedophav. For et spil er det en character designer, for et andet en chief designer og for det tredje en lead programmer, der angives som hovedophav. Angivelsen af ansvarshavende korporationer er også forskelligartet. I et af eksemplerne er navnet på udviklerholdet slet ikke nævnt; i et andet fremgår det kun som en note, og ikke som et bidrag. Til gengæld er udgiverfirmaet angivet i alle tilfælde. Angivelsen af enkeltpersoner som ophav er bestemt prisværdig, men informationens brugbarhed er begrænset, når angivelserne er så forskelligartede. Situationen viser tydeligt, at det er nødvendigt at tage et oplyst valg mht. hvilke ophav, der skal angives, og dette valg bør tages på et solidt teoretisk grundlag. Som vi har set, gør mængden af ophav, at det ikke er håndterbart at anlægge en dokumentorienteret eller empiristisk tilgang, og blot gengive ophavet, som det optræder i dokumentet. Derimod må der foretages et valg, baseret på en teori om relevans, således at de ophav, der interesserer brugergrupperne, angives så konsekvent som muligt. Jeg mener ikke, at det på nogen måde er selvsagt, at ophav som programmører og figurdesignere bør optræde i en dokumentrepræsentation, og der må derfor foretages en analyse af domænet, og de forskellige brugergrupper, for at afgøre, hvilke ophav, der er nødvendige at angive. Herved lægger jeg den socio-kognitive tilgangs centrale pointe om, at relevanskriterier formes ud fra diskursfællesskaber (Hjørland, 2002b), som udgangspunkt for analysen. Disse fællesskaber omtales i analysen som paradigmer. Mht. til manglen på konsistens i DBCs angivelse af udviklerhold som korporation, er det uklart, om der er tale om sjusk, eller en grundlæggende mangel på viden om computerspil som dokumenttype. Uanset hvad vil en øget domæneforståelse hos indeksørerne utvivlsomt bidrage til en større anerkendelse af computerspils forskellige ophav. Finde værker om et givent emne For at kunne angive, hvilke emner et givent spil behandler, er det nødvendigt at vide, eller bestemme, hvad der overhovedet kan udgøre et spils emne. Et dokuments emne kan defineres som dets erkendelsesmæssige potentialer (Hjørland, 1992). Emnet er derved tæt forbundet med de spørgsmål, som et dokument kan besvare. Da ethvert dokument i princippet kan besvare et ubegrænset antal spørgsmål er det nødvendigt at prioritere i forhold til de brugergrupper, man ønsker at servicere (Hjørland, 2001). For at 19

20 kunne foretage denne prioritering af emnebestemmelsen på et oplyst grundlag, har jeg valgt at identificere de forskellige brugergrupper ved hjælp af Domæneanalyse. Herved forsøger jeg altså at skabe grundlag for en dokumentrepræsentation, der er eksplicit baseret på bestemte værdier og mål, og som ikke stræber efter at være neutral. Denne tilgang falder ind under det, som Hjørland (2011) omtaler som pragmatic and critical theories of indexing, som står i modsætning til rationalistiske og empiristiske tilgange. Det er på ingen måde oplagt, hvad der udgør et spils emne. Er det spillets bidrag til udvikling af gameplay? Er det spillets historiemæssige indhold? Er det de faktuelle informationer, man kan tilegne sig ved at spille? Er det de tekniske landvindinger? Måske kan alle disse og mere til siges at være et spils emner. I den nuværende dokumentrepræsentation er et lille antal genrebetegnelser (actionspil, adventurespil, m.m.) de eneste emnedata, der udtrykkes med kontrolleret sprog. Den indholdsbeskrivende note nævner til tider en snævrere genrebetegnelse (f.eks. kampsportspil ) som ikke angives i kontrolleret form, ofte ledsaget af en beskrivelse af spillets historie. Nogle noter har nærmest form som en reklametekst (Bilag 3). Resultatet af domæneanalysen kan forhåbentlig hjælpe med at besvare hvilke emner, der er hensigtsmæssige at angive i dokumentrepræsentationen. Finde værker i en given serie Der tildeles serieangivelse til en lang række spil i de nuværende poster, men praksis for dette er dybt mystisk og tyder på en mangel på forståelse af spilmediet og dets serielle relationer. Groft sagt tildeles der i dag ikke serieangivelser på værkniveau, men kun på dokumentniveau i form af udgiverbestemte serier. Dette er en alvorlig mangel for brugeren. Serierelationer mellem spil (og mellem spil og andre medier) kan være komplekse, og det er derfor vigtigt at angive dem præcist, ligesom selv samme relationer er en oplagt indgang til søgning og browsing efter spil. Et illustrativt eksempel er spillet Dynasty Warriors Gundam 3 (Koei Tecmo, 2011). Se Figur 2 for en grafisk repræsentation af dette spils serierelationer. Nummereringen i titlen afslører straks, at spillet indgår i en serie, i dette tilfælde serien Dynasty Warriors Gundam, som p.t. tæller fire spil. Hvad der ikke giver sig selv, med mindre man har den fornødne domæneviden, er at serien Dynasty Warriors Gundam i sig selv er underserie til en større serie (en metaserie). Denne metaserie, som kan kaldes Warriors -serien, omfatter blandt andet serierne Dynasty Warriors (den originale serie), Samurai Warriors, One Piece Pirate Warriors, Fist of the North Star: Ken s Rage, såvel som enkeltstående udgivelser som Warriors: Legends of Troy. At Dynasty Warriors Gundam 3 har en serierelation med alle de nævnte titler, og flere til, kan være interessant information for søgeren, der enten er på udkig efter lignende titler, eller som 20

21 Figur 2 - Uddrag af serierelationer for spillet "Dynasty Warriors Gundam 3" 21

22 forsøger at danne sig et overblik over spillene. En grundig serieangivelse vil hensigtsmæssigt kunne informere om disse forhold. En tredje serie, som kunne være relevant at angive, er spillets tilknytning til den overordnede Gundam -serie eller franchise. Dette ville f.eks. knytte Dynasty Warriors Gundam 3 til et spil som Mobile Suit Gundam: Target in Sight, som ligeledes gør brug af Gundam -kildematerialet, men som ingen relation har til Warriors -spillene. Yderligere ville der kunne etableres et serieforhold til en række udgivelser fra andre medier, som ligeledes er Gundam -udgivelser. Problemet ved den nuværende dokumentrepræsentation er, at disse tre typer serieangivelser nærmest konsekvent ikke tildeles computerspil. Det ovennævnte eksempel, Dynasty Warriors Gundam 3 er ikke tildelt en eneste seriebetegnelse, selvom det ville være hensigtsmæssigt at angive hele tre forskellige. Dette eksempel er på ingen måde enestående, og er repræsentativt for serietildeling til spilposterne. Serieangivelse til nummererede, såvel som ikke-nummererede titler tildeles stort set aldrig, på trods af spilbranchens ry for at være præget af evige efterfølgere i stedet for originale produktioner. En undtagelse er EA Sports, som er navnet på en metaserie af sportsspil fra udgiveren Electronic Arts. EA Sports er tildelt som serieangivelse til hele 294 titler, og må altså siges at tildeles ret konsekvent. Til gengæld foretages der ikke serieangivelse af de utallige underserier, som EA Sports -metaserien udgøres af. Læringsspil tildeles ofte seriebetegnelser i led med, at denne type spil generelt bliver grundigere katalogiseret end andre spil. Læringsspil vil blive diskuteret i afsnittet om læringsparadigmet. Udover ovennævnte undtagelser bruges serieangivelsen mest til at angive serier som pc best buy (118 titler), essentials (92) titler, platinum (83 titler), m.m. Disse serier er alle serier af genudgivelser af spil. Platinum er en mærkat, som Sony tildeler spil, som bliver genudgivet til en lavere pris end originalen, og med en ny forside, der inkluderer Platinum -mærket. Der er altså ikke tale om en serie, der på nogen måde angiver hvordan spillet i sig selv er serielt forbundet til andre titler. De angivne serier viser udelukkende, at det pågældende spil på et tidspunkt er blevet genudgivet under en mærkat af dette navn, og det eneste fællesskab med andre spil i denne serie, er, at disse spil også på et tidspunkt er blevet genudgivet under samme mærkat. Det samme gør sig gældende for pc best buy og essentials såvel som de fleste andre serieangivelser, der er anvendt i stort omfang. Det skal ikke afvises, at denne type udgivelsesforhold kan have interesse for visse brugere på samme måde som genoptryk af bøger i Gyldendags klassikkere for børn, og lignende kan have relevans for brugerne. Dog er den nuværende praksis for serieangivelse utilstrækkelig, når man tager de komplekse serieforhold, der ofte eksisterer mellem spil, i betragtning. Serieangivelser baseret på genudgivelsesmærkater tildelt af 22

23 udgiverfirmaer kan ikke siges at have nogen relation til værket, og de nuværende spilposter kan ikke siges at leve op til FRBRs minimumskrav. Tildeling af serieangivelser forudsætter, at indeksøren har tilstrækkelig forståelse af computerspil som dokumenttype til at anerkende at spil, præcis ligesom film og bøger, er præget af intertekstualitet (Den Store Danske, 2009). Computerspil er ikke enkeltstående værker, men indgår i et samlet tekstunivers, hvor der henvises både til andre spil, og til tekster af andre medietyper. En del af disse henvisninger kan udtrykkes helt faktuelt i dokumentrepræsentationen i form af serieangivelse. Domæneanalyse af computerspilsdomænet Om domæneanalyse Domæneanalyse blev introduceret som et nyt paradigme i informationsvidenskab af Hjørland & Albrechtsen (1995) baseret på, at den bedste måde at forstå information på er ved studiet af vidensdomæner forstået som tanke- eller diskursfællesskaber. Analyse og forståelse af vidensteori fremhæves som en vigtig ny tilgang til informationsvidenskab. Hjørland (2002a) præsenterer 11 tilgange til Domæneanalyse, som kan bruges til at tilegne sig den domænespecifikke viden, som er nødvendig for at servicere domænets brugere. Jeg vil overvejende basere analysen på tilgangen epistemologiske og kritiske studier, som, ifølge Hjørland er den mest grundlæggende tilgang, og som er afgørende at inkludere for at kunne opnå mere end overfladiske resultater. Dokument- og genrestudier er den eneste anden tilgang, der vil blive behandlet i et separat afsnit. Desuden er dokumentrepræsentation af computerspil som dokumenttype omdrejningspunkt for hele analysen. Historiske studier vil kort indgå i diskussionen af genrer, terminologiske studier vil indgå i diskussionen af paradigmer mens specialet som helhed kan siges at være tæt knyttet til indeksering og genfinding. Afgrænsning af computerspilsdomænet Hjørland og Albrechtsen (1995) skriver, at domæner, eller vidensdomæner, er tanke- eller diskursfællesskaber. Hjørland (2010) skriver, at et domæne kan være en videnskabelig disciplin eller fagområde, men at det også kan være et diskursfællesskab forbundet til en hobby. Specialet vil beskæftige sig med computerspilsdomænet både som hobby og som fagområde. Grunden til dette er, at jeg anser det som fordelagtigt at servicere både spilforskere og spillere på en ensartet måde, eftersom disse grupper, som analysen skal vise, har overlappende interesser, i hvert tilfælde når der er tale om advanced users (Hjørland 2010, s. 1650). Forhåbentlig vil analysens resultater vise, om det er hensigtsmæssigt, at tilgå domænet på denne måde. 23

24 Hjørland (2010) nævner tre forskellige dimensioner, som kan bruges til at afgrænse et domæne: den ontologiske, den epistemologiske og den sociologiske dimension. De følgende afsnit vil diskutere computerspilsdomænet ud fra disse dimensioner. Ontologisk og epistemologisk Hjørland (2010, s. 1650) skriver, at ontologiske og epistemologiske teorier er gensidigt afhængige af hinanden, og jeg skal derfor forsøge at behandle dem samlet. Videnskaber er normalt er defineret ud fra deres objekt, f.eks. botanik ud fra planter, zoologi ud fra dyr, osv. (ibid.). Jeg vil antage, at det samme gør sig gældende for en hobby. Ontologisk teori beskrives i den sammenhæng som en teori om, hvad der eksisterer i verden, og domæner er normalt defineret af ontologisk teori, i hvert implicit (ibid.) Computerspilsdomænets objekt er selve computerspillet. Computerspillet i sig selv eksisterer som sådan også adskilt fra domænet, men situationen kompliceres af, at computerspillet ud over at være objekt også er en unik dokumenttype, som produceres i computerspilsdomænet. Studier af dokumenttyper er i sig selv en tilgang til Domæneanalyse (Hjørland, 2002a), og specialet som helhed kan derfor siges at være fokuseret på denne tilgang. Derudover er computerspilsdomænet holdt sammen af, at der i domænet eksisterer en delt definition på, hvad computerspil er, således at det altså er det samme objekt, de forskellige aktører beskæftiger sig med. En almindelig ordbogsdefinition fra Den Danske Ordbog lyder: spil der spilles på en computer eller en spillekonsol, fx skak eller et animeret adventurespil Jeg mener ikke, at der internt i domænet er nogen parter, der ikke ville godtage en sådan definition. For analysens vedkommende må der dog tilføjes et markedsrelateret aspekt til definitionen. For at have relevans for de brugergrupper, dokumentrepræsentationen skal servicere, må spillene være henvendt til og gjort tilgængelige for offentligheden. De computerspil, som spillere interesserer sig for, må være dem, som de har mulighed for at kunne spille. Det vil sige, at spil, som er unika, og kun tiltænkt udstilling i kort tid, prototyper, som ikke er offentligt tilgængelige og andre spil, som er forbeholdt en lukket kreds, ikke indgår blandt de spil, der behandles. På samme måde må forskere, der f.eks. forsker i spils påvirkning af mennesker, være interesserede i spil, som folk i almindelighed faktisk har adgang til. Selvom de behandlede computerspil ikke nødvendigvis behøver at være kommercielle, så må det være spil, som gøres tilgængelige af producenten og distribueres eller sælges som computerspil. Diskussionen kan udvides til at omfatte andre dele af computerspillets natur; her er særligt spørgsmålet om, hvorvidt computerspil er eller kan være kunst værd at nævne. 24

25 Computerspil og kunst Computerspils forhold til kunst er et emne, der optager stor plads i den akademiske litteratur om computerspil, og som også har fundet vej ind i tekster til et bredere publikum. Udformningen af og formålet med artikler om spil og kunst er forskelligartede, men ofte er der tale om, at ophøjelsen af computerspil til en kunstform skal legitimere spillene som noget, der er værd at beskæftige sig med. Denne tendens ses tydeligt i f.eks. Gee (2006), der indleder med: Video games are a new art form. That is one reason why now is the right time for game studies (s. 58). Andre diskuterer om spil er kunst, uden at det nogensinde fremgår hvorfor spørgsmålet er relevant. Adams (2013) spørger Will computer games ever be a legitimate art form? og afslutter, efter en grundig gennemgang af emnet, med et ja, dog uden at nævne hvorfor han rent faktisk stiller spørgsmålet. En sjældenhed i feltet er Smuts (2005) som faktisk giver en årsag til, at han ønsker, at spil bliver anerkendt som kunst: for at komme censuren til livs. Han mener, at hvis filosoffer ikke blander sig i diskussion om, hvorvidt computerspil er kunst eller ej, støtter de indirekte nej-siden, og gør derved computerspil mere sårbare overfor forhastede censurforsøg. Martin (2013) forudser, at computerspil vil gennemgå den samme kamp for at blive anerkendt som kunstform, som tidligere medier som fotografiet og filmen har gjort. Blandt årsager til at succesfulde og højt skattede computerspil, på trods af deres succes, ikke opfattes som kunst nævnes følgende: Figurerne vækker ikke følelser hos spillerne, handlingen er ikke meningsfuld og der er ikke nogen form for moral at fortolke (s. 354). Martin anerkender, at der er spil, der forsøger at tackle alvorlige emner, såsom døden, men at spilfigurer stadig ikke formår at vække følelser hos publikum, i så høj grad som film og litteratur gør. Hvis spildesignere lagde større indsats i narrative elementer, i stedet for at fokusere på teknologiske bedrifter, ville spil komme tættere på at blive accepteret som kunst (s. 352). I sidste ende er spilmediets anerkendelse som kunstform et spørgsmål om tid, og om publikums åbenhed (s. 355) men den nuværende situation opsummeres af følgende citat: There is not a game on the market today which possesses all of the qualities needed to substantiate the title of videogame art (s. 353). Mitchell og Clarke (2013) er en anelse mere positive omkring den nuværende situation for kommercielle spil: We, personally, do not subscribe to the view that commercial games cannot be art. We do feel, however, that there are very few of these games which can be regarded, in their entirety, as art (s. 14). Det er dog interessant, at Mitchell og Clarke burger spillet Red Dead Redemption som eksempel på, at mainstream -spil, på trods af teknologiske forbedringer, bliver ved med at køre rundt i de samme remedieringer fra spillefilm i stedet for at gå nye, innovative veje (s. 15). Dette er interessant fordi det samme spil bliver anset som et spil med meget stærke narrative kvaliteter af en anden kilde (se afsnittet om det narrative paradigme). 25

26 Inden for spilforskningen placerer forskerne sig groft sagt i en af følgende grupper: Spil er kunst (Smuts 2005, Gee 2006), spil er begyndt at hævde sig som kunst (Devine et al., 2014, Adams, 2013) eller, spil er måske ikke kunst endnu, men det er et spørgsmål om tid, inden de bliver det (Martin, 2013; Mitchell & Clarke 2013). Derimod er det svært at finde stemmer internt i spilforskningen, der direkte modsætter sig, at spil anerkendes som kunst. Dette virker måske selvsagt hvis netop accepten af spil som kunst, som hos Gee (2006) er en af hovedårsagerne til at tage spil seriøst. Det må rimeligvis antages at alle spilforskere tager spil seriøst. Da ja-siden er så overvældende stor, kan det derfor undre, at dette spørgsmål fylder så meget i litteraturen, og fortsat gør det, eftersom den part, man angiveligt forsøger at overbevise, slet ikke gør sig gældende. Svaret kan være, at nej-siden skal findes uden for spilforskningen. Et tydeligt eksempel herfra er Ebert (2010), der er filmanmelder, og som fuldstændigt afviser, at computerspil vil opnå at være kunst i nogen nulevende spillers levetid. Andre bekymrede stemmer, som er skeptiske over for computerspil, som f.eks. de censorer, som Smuts (2005) ønsker at påvirke, eksisterer givetvis også, men det er nok ikke sandsynligt, at ret mange af disse er faste læsere af spilforskningstidsskrifter. Kunstspil og spilkunst En vigtig distinktion at foretage, er den mellem kunstspil (art games) spil med kunstnerisk islæt, på den ene side, og spilkunst (game art) på den anden (Clarke & Mitchell, 2013). Kunstspil er almindelige, typisk kommercielle computerspil til underholdningsbrug, der, som vi har set, potentielt kan opfattes som kunst. Spilkunst er spil, der er designet som kunstværker; eksempelvis med henblik på udstilling på museer, og som ikke udgives på almindelig vis. Denne slags spil optager også noget af debatten, og er det, som f.eks. Bichard (2013) og Catanese (2013) beskæftiger sig med. Overlappet og forvirringen øges af, at kunstspil udstilles side om side med spilkunst på kunstudstillinger. (Clarke & Mitchell, 2013, s. 15). Et konkret eksempel på netop dette overlap kunne ses i Kunsthallen Nikolaj (2011), der skiver følgende i beskrivelsen for udstillingen Space Invaders : Man kan opleve kunstværker, som benytter computerspillets teknik, virkemidler og æstetik på nye måder, og både kommercielle og eksperimenterende computerspil, som bryder grænserne og skaber nye rumdannelser og interaktioner. Mens udstillingen i Kunsthallen Nikolaj var rent fikseret på spil, er der også eksempler som Louisianas udstilling om japanske tegneserier, hvor en del af udstillingen var dedikeret til computerspil, hvis grafiske stil var afledt at hovedudstillingens tema (Holm & Marcus, 2008). Vælger man at definere kunst rent institutionelt som det, der udstilles på kunstmusseer, er der i tilfældet Danmark ikke nogen tvivl om, at computerspil kan være kunst, selvom der fortsat blot er tale om en niche. 26

27 Kunst i dokumentrepræsentation Som det ses, er diskussionen om kunst og computerspil centreret omkring spørgsmålet om legitimitet; er spil ligeså meget værd som andre medietyper? Er det værd at forske i? Er det værd at beskæftige sig med overhovedet? Bør det fritages for enhver form for censur? I forbindelse med dokumentrepræsentation kan disse spørgsmål følges op af: Er det værd at lave dokumentrepræsentationer? Er computerspil værd at have på biblioteker? Er det værd at lave databaser for computerspil? Problemet er, at det ikke er nødvendigt for analysen at diskutere om spil er interessante. Computerspil er allerede at finde på bibliotekerne i tusindtal. At dømme efter Kulturministeriets udtalelser, er der intet der tyder på, at der spilles spørgsmålstegn ved deres berettigelse. Det virker heller ikke meningsfuldt at spørge, om spil er værd at forske i og værd at spille. De brugergrupper, der skal serviceres spilforskere og spillere er per definition interesserede i spillene. Tilbage er der, om kunstspørgsmålet har indflydelse på, hvordan de enkelte spil kan og skal repræsenteres. Min påstand er, at så længe, der ikke eksisterer og bruges en terminologi for computerspil som kunstværker i deres helhed, gør det ingen forskel for repræsentationen, om spil er kunst eller ej. Som vi så hos Martin (2013) medfører hans afvisning af spil som kunst ikke en afvisning af, at et spils narrativ kan omhandle et emne som f.eks. døden. På samme måde kan et spils grafik udmærket angives som todimensionel uagtet dets kunstneriske værdi som sådan. Selvom man mener, at spil bør fritages for censur, ændrer det ikke på, at spil tildeles aldersmærkninger, og en angivelse af disse bør ikke udelukkes fra repræsentationen, selvom visse stemmer principielt er imod dem. Computerspilsdomænet som hybriddomæne Ud fra en formodning om, at spilforskere og almindelige spilentusiaster (hobbyister) har en høj grad af overlappende informationsbehov og relevanskriterier, har jeg valgt at håndtere computerspilsdomænet som en hybrid mellem et videnskabeligt område og en hobby, og dermed skabe en dokumentrepræsentation som på fornuftig vis kan servicere begge typer brugere. Hjørland (2010) gør det klart, at et domæne også kan udgøres af en hobby. Jeg vil i analysen forsøge at påvise, at dette overlap gør sig gældende, og undersøgelsens resultater vil gøre det klart, om det er holdbart at håndtere et hybriddomæne som dette. Fordi domænet på samme tid skal håndteres som videnskab og som hobby, er der en række områder, hvor analysen bevæger sig udover, hvad der egentlig kan siges at være ontologiske og epistemologiske teorier. Dette skyldes, at en hobby helt grundlæggende er forskellig fra et forskningsområde. Den Domæneanalyse, 27

28 jeg udfører, er dog alligevel struktureret, som var der tale om et videnskabeligt område, hvilket især ses i opdelingen i paradigmer. Dette valg er taget dels fordi det giver mening i forhold til at danne grundlag for vidensorganisation, hvilket i sidste ende er formålet med hele undersøgelsen. Dels fordi det muliggør, at analysen får en ensartet struktur hele vejen igennem, på trods af, at domænet er en hybrid. Analysens brug af paradigmebegrebet stemmer derfor ikke overens med Kuhns ( ) oprindelige brug af begrebet, hvilket vil blive grundigere diskuteret i afsnittet om epistemologiske studier. Computerspilsdomænet defineret sociologisk I nedenstående skema er de forskellige sociologiske grupper, der er aktører i computerspilsdomænet, og som skal serviceres af en domænespecifik dokumentrepræsentation, angivet. Det er vigtigt at bemærke, at de sociologiske grupper i domænet ikke falder sammen med paradigmerne. Flere forskellige paradigmer kan gøre sig gældende i den samme gruppe, og ét paradigme kan eksistere i mere end én gruppe, hvilket er min påstand og hovedårsag til at lave en fælles dokumentrepræsentation for flere grupper. Gruppe Almindelige casual Hobbyister Interesserede Forskere i spil fra Deciderede Spilproducenter spillere fra andre fagområder: spilforskere overlappende områder Forventet Populære genrer Specifikke/snævre Emnedata og Emnedata i spil, Emnedata i spil, Mulighed for at informations kriterier for søgning ophav der også som er relevant for som er relevant holde sig -behov Titler på populære og og sammenligning optræder i eget for egen orienteret om nye spil andre forskningsområde, forskning. Svært hvad der findes Specialiserede området, f.eks. f.eks. køn, vold, at forudse på markedet og Populære serier genrebetegnelser billedkunst, læring, m.m. grundet hvad musik, manglende konkurrenterne Ophav af mange litteratur. konsensus og finder på. Svært forskellige slags struktur at dokumentere Angivelse af (modenhed?) i grundet mangel relationer spilforskning. på tilgængelig mellem spil og Forventet litteratur. Muligt andre medier. overlap med overlap med hobbyister. hobbyister. For at undersøge de forskellige informationsbehov, vil jeg tage udgangspunkt i de enkelte paradigmer i afsnittet om epistemologiske grupper, i stedet for at tage de sociologiske grupper som udgangspunkt. 28

29 Epistemologiske studier Identifikation af paradigmer De paradigmer, analysen har identificeret, stemmer langt hen ad vejen overens med og er inspireret af de diskurser i spilforskningen, som er fremlagt i Konzack (2004) og udvidet i Konzack (2007), denne gang omtalt som retorikker. Paradigmerne er dog ikke direkte overtaget fra Konzacks diskurser, da analysen har forsøgt at etablere hvert enkelt af dem fra bunden. Der er også den vigtige forskel, at paradigmerne i denne analyse går hinsides spilforskning, mens Konzacks diskurser udelukkende er baseret på forskning. Flere af de paradigmer, jeg identificerer, er, som tidligere nævnt, hybrider mellem forskning og hobby. Desuden har specialet identificeret to yderligere paradigmer det grafiske paradigme og lydparadigmet som ikke er at finde hos Konzack. Det er meget vigtigt at fastslå, at specialets brug af begrebet paradigmer ikke stemmer overens med Kuhns ( ) oprindelige brug af begrebet. Jeg mener heller ikke, at begrebet skal forstås i strengt Kuhn sk forstand i eksempelvis Hjørland (2010) eftersom domæneanalysen netop tager højde for, at der kan eksistere flere paradigmer side om side i et domæne, mens der i den oprindelige betydning kun kunne eksistere ét paradigme på et givent tidspunkt. Min analyse bruger muligvis paradigmebegrebet i endnu bredere betydning end Hjørland. Dette skyldes ikke lemfældig omgang med fagtermer, men skyldes derimod et forsøg på, at gøre domæneanalysen anvendelig til analyse ikke kun af computerspil som videnskabeligt domæne, men også som hobby. Analysens udgangspunkt er, at forskere og almindelige brugeres interesse for diverse aspekter af computerspil i høj grad er sammenfaldende. Af denne grund har specialet eksempelvis samlet forskere med interesse for spils narrative elementer og spillere med interesse for spilhistorier i ét narrativt paradigme. Det samme gør sig gældende for de andre analyserede paradigmer. Her er det dog vigtigt at have in mente, at der i hvert fald for spillernes vedkommende ikke nødvendigvis er tale om, at paradigmerne udgør ekskluderende tankefællesskaber. Sagt på en anden måde, skal det ikke forstås sådan, at en spiller med interesse for spilmusik ikke kan interessere sig for andre aspekter af computerspil. Den samme spiller kan udmærket være interesseret i spils musik i én situation, og i ludologiske aspekter i en anden. Dette hænger sammen med, at det, at spille et spil, frem for at analysere det, nødvendigvis indebærer en helhedsoplevelse, hvor alle spillets aspekter træder i kraft. Anderledes forholder det sig for forskere, da disse ofte kun beskæftiger sig med et enkelt aspekt af de analyserede spil. Derfor er inddelingen af forskere i paradigmer i højere grad ekskluderende end for spillerne, da den enkelte spilforsker i mindre grad vil befinde sig i mere end ét paradigme på samme tid. 29

30 Som nævnt er denne lidt løse anvendelse af paradigmebegrebet valgt for bedre at kunne inddrage ikkevidenskabelige brugere i domæneanalysen, og for at påvise, at forskere og almindelige brugeres interesser for spil i høj grad er overlappende, hvilket er en vigtig pointe i forbindelse med dokumentrepræsentation. Om Spilforskning Analysen vil omtale to forskellige typer af spilforskning, som rent sociologisk er at finde i forskellige grupper. Den ene type spilforskning er den, der udføres af forskere baseret i andre domæner, og som anvender disse domæners teorier og metoder på computerspil som objekt for undersøgelser. Den anden type er den, som foregår på spillenes egne præmisser, og som forsøger at etablere spilforskning som selvstændigt forskningsområde eller videnskabelig disciplin, i stil med litteratur eller filmforskning, f.eks. som repræsenteret af center for spilstudier på ITU i København. Spilforskning som selvstændig disciplin er et meget nyt fænomen, hvilket kan vise sig at have en række konsekvenser. Tilgang For hvert paradigme foretages et repræsentativt litteraturstudium for at underbygge dets status som selvstændigt paradigme. For at tage hensyn til de forskellige sociologiske grupper primært opdelt i spillere og forskere vil jeg inddrage flere forskellige typer litteratur. Hovedsageligt undersøges forskernes interesser ud fra akademiske tekster, mens spillerne undersøges ud fra spiljournalistik. Andre typer kilder vil også blive inddraget, når de gør sig gældende. Litteraturen, der diskuteres for hvert paradigme er ikke udtømmende. Teksterne er valgt, fordi de menes at være repræsentative for paradigmet overordnet set. Så vidt muligt er der valgt tekster fra forskellige tidsperioder. Der indgår både dansk- og engelsksprogede kilder. For hvert paradigme afsluttes der med en diskussion af, hvordan paradigmet kan inddrages i dokumentrepræsentationen. Paradigmernes rækkefølge er vilkårlig og skal ikke tillægges nogen vægt. Paradigmerne, der præsenteres, er følgende: - Det tekniske paradigme - Det ludologiske paradigme - Det narrative paradigme - Det bekymrede paradigme - Det feministiske paradigme - Læringsparadigmet - Det grafiske paradigme - Lydparadigmet - Markedsparadigmet 30

31 Det tekniske paradigme Det tekniske paradigme beskæftiger sig med de teknologier, der knytter sig til de enkelte spil. Spilpressen Afspilningsudstyr, i form af den platform, et spil udgives til, er så godt som altid at finde i spilpressens omtale af spil; enten eksplicit nævnt eller implicit integreret i informationsarkitekturen. Disse oplysninger er uvurderlige for læserne, der nødvendigvis må vide, hvilken maskine der kræves for at spille de spil, de finder interessante. Interessen for hvilke teknologier spil gør brug af, og hvordan, er udbredt i spilpressen. Makuch (2014a) omtaler f.eks. hvordan det kommende Fable Legends vil gøre brug af Microsofts Kinect -teknologi. Otero (2014) beretter om, at Nintendo har afsløret at det, dengang kommende, Super Smash Bros. vil benytte NFC (near field communication) teknologi. I sin anmeldelse af Resogun omtaler Allin (2013) spillets brug af den grafiske teknologi voxels. Tekniske mangler er ligeledes udbredte, især i spilanmeldelser, hvor det hører med til vurderingen, om spil rent faktisk fungerer efter hensigten, eller om de lukker ned i utide eller indeholder funktioner (i dag typisk online funktioner) der ikke fungerer. Især hvis der er tale om store produktioner, er spilpressen hurtig til at påpege tekniske fejl. Mendoza (2014), Crossley (2014), og Pillik (2014) er blot er et udpluk af de mange spiljournalister, der kritiserede Assassin s Creed Unity for at være blevet udgivet med et væld af tekniske mangler. Sigende er det også, at al kritikken var rettet på udgiveren Ubisoft på korporationsniveau. Ingen tekniske ophav nævnes med navn, hvilket også gør sig gældende i det hele taget; spilpressens interesse for programmørers og andre tekniske ophavs bidrag på personniveau er forsvindende lille, selvom der er stor interesse for selve teknologien. Akademiske tekster Teknologier brugt i spil optræder til tider i helt adskilte domæner. Det kan både være når teknologien voxels diskuteres i forbindelse med billedrepræsentation i fysik (Lewitt, 1992) eller når Microsofts Kinect teknologi, udviklet til spil, bruges i forsøg med rehabilitering af motorisk handikappede (Chang et al., 2011). Der eksisterer dog også akademiske fora for spilteknologi til brug i spil. Hogue et al. (2007) præsenterer en ny, billig teknologi til at fotografere spilleren, således at han eller hun selv kan optræde i spillet som 3D-figur. Et værk som Encyclopedia of Video Games (Wolf, 2012c) indeholder 37 artikler, klassificeret under teknologi. Her ses både softwarerelaterede artikler, såsom artificial intelligence såvel som hardwarerelaterede artikler om CD-ROM-mediet, cartridges (spil på kassetter) og 31

32 joysticks. Fælles for den akademiske diskussion er interessen for enkelte teknologier, navngivne eller ej, og deres brugspotentialer. Det tekniske paradigme i dokumentrepræsentation Teknisk information omkring afspilningsudstyr er oplagt at inddrage i dokumentrepræsentationen. Disse informationer er relevante for enhver brugergruppe; ikke med hensyn til om indholdet er interessant, men i forhold til, om man overhovedet kan afspille det. Det er derfor nødvendigt at angive hvilken maskine, eller i tilfælde af PC spil, hvilken maskinkraft, spillet kræver, såvel som eventuelt ekstraudstyr (lyspistoler, bilrat, m.m.) der er nødvendige for at gøre brug af ekstrafunktioner. Disse informationer er allerede at finde i DBCs poster, og det kan kun anbefales at fortsætte med at inkludere disse. Da spilmarkedet bliver stadigt mere komplekst, kan man dog med fordel inkludere endnu mere detaljerede oplysninger for at hjælpe alle brugere, der ikke selv er eksperter. Man kunne f.eks. angive når spil kan afspilles på andre maskiner end den, spillet udgives til (f.eks. at spil til Wii -maskinen også kan afspilles på Wii U, osv.). Yderligere bør det nævnes, når spil, eller dele af spil, kræver installation af DRM (Digital Rights Management)-software, og eksempelvis medlemskab (gratis eller ej) af udgiverens onlinetjeneste for at kunne spilles. Tekniske mangler kan være problematiske at angive faktuelt, da softwarefejl ikke altid kan genskabes og kan afhænge af den individuelle brugers omstændigheder. Hvis et spil har en funktion, som eksempelvis omtales i instruktionsbogen eller på omslaget, men som faktisk ikke indgår i spillet, kan det være interessant at angive. I dag, hvor mange spil er tilsluttet internettet, og opdaterer sig selv automatisk med fejlrettelser og nye funktioner, kan det være svært at angive tekniske mangler uden at risikere at informationen forældes inden længe. Mere langtidsholdbart er det at angive, når spil med tiden mister funktioner, f.eks. når udgiveren lukker permanent for servere til spils onlinefunktioner, så dele af spillet bliver utilgængelige. Særlige teknologier, der anvendes i de enkelte spil, kan have interesse for mange brugergrupper; både spillere der har særlige ønsker til deres oplevelse, spilskabere der vil følge med i konkurrenternes færden, og forskere, der vil kortlægge spils teknologiske landvindinger. Det er svært at sætte begrænsninger for hvilke typer teknologier, der er potentielt interessante; især fordi der hele tiden kommer nye til. Mange teknologier vil desuden overlappe med andre paradigmer. F.eks. hvis et spil gør brug af cel shading, et særligt grafisk filter, vil dette overlappe med grafikparadigmet, osv. Det bør måske derfor angives som en grafisk information, men ikke desto mindre bør det angives. Andre situationer kan være mere uklare. Er det f.eks. en del af legen (ludologi) hvis et spil indeholder et værktøj til at skabe sin egen figur? 32

33 De tekniske ophav udgøres af programmører. I dag, hvor det tekniske og det ludologiske ophav typisk er adskilt, er brugernes interesse for de enkelte tekniske ophav begrænset. At programmører ikke nyder stor interesse, kan virke uretfærdigt, vigtigheden af deres bidrag taget i betragtning. Det kan på samme måde virke ulogisk, da ingen spil kan udvikles uden programmørerne. Baseret på analysens litteraturstudium, må det dog konkluderes, at interessen for det tekniske ophav er forsvindende lille, og at det ikke virker rimeligt, at angive eksempelvis en lead programmer som hovedophav til et spil. Den manglende interesse for de tekniske ophav hænger måske sammen med, at det kun i ringe grad er muligt at isolere programmørens bidrag. Komponistens bidrag kan lægges på en CD og høres for sig, og det grafiske ophavs bidrag kan trykkes på papir. Det ludologiske bidrag er ikke så direkte isolerbart, men er trods alt nemmere for brugere at beskrive, og desuden kan det efterlignes, som det så oftest ses i spil, der forsøger at eftergøre store succesers gameplay. Det tekniske ophavs bidrag gør, at alle de andre bidrag kommer til at fungere som et spil, og effektivt spiller sammen, men da det tekniske bidrag herved bliver nær usynligt, bliver det tilsvarende fjernt og svært at forbinde med et menneskeligt ophav. Det ludologiske paradigme Det ludologiske paradigme beskæftiger sig med selve legen i form af computerspils interaktive elementer. Ludologi er et ord, der udelukkende bruges af spilforskere. Spillere og spilpresse bruger gameplay i den samme betydning. Spilforskning Termen ludologi kommer fra det latinske ludos, der betyder leg eller spil (Frasca 2012). Ifølge Frasca har termen været brugt i to betydninger; dels til at betegne game studies og dels til at betegne den skole inden for spilforskningen, som fokuserer på spillenes mechanics særligt brugt som modsætningen til den narratologiske skole. Juul (2009) præsenterer de samme to mulige betydninger af ordet. Det ludologiske paradigme, jeg diskuterer, lægger sig op ad den sidstnævnte betydning. Undersøgelser forankret i det ludologiske paradigme er talrige. Dor (2014) forsøger at forstå real-time strategy -spil ud fra kognitive processer. Höglund (2014) undersøger legerum i spillet Battlefield 3. Apperley (2009) og Wolf (2005; 2012a; 2012b) er eksempler på ludologiske genrestudier. Fælles for denne form for undersøgelser er fokus på spillenes interaktive elementer, som i mange tilfælde beskrives i form af genrer. 33

34 Spilpressen Spørgsmålet om spils ludologiske værdi, som kan udformes: Er spillet sjovt? har til alle tider haft en central position i spilpressen, især i anmeldelser, hvor svaret ofte, især før i tiden, er blevet udtrykt numerisk i en decideret gameplay-score, som en del af den samlede vurdering. Spils ludologiske særtræk er i årtier blevet udtrykt af spilpressen i form af spilgenrer. En anmeldelse fra 1991 indledes f.eks. En ny flysimulator? Har vi ikke set nok af dem? (Bang Hansen, 1991) og lægger derved ud med en helt eksplicit sammenligning med andre, ludologisk, lignende spil (dvs. andre flysimulatorer). På lignende vis bemærker VanOrd (2013) 22 år senere i en anmeldelse: This is a beautiful setting for a first-person shooter, hvor first-person shooter er en populær, ludologisk genre. Genrerne er til stede til næsten enhver tid, når spil skal grupperes. I udnævneler af årets spil og lignende, er kategorierne typisk baseret på ludologiske genrer, f.eks. hos IGN (2013), hvor 12 ud af 20 kategorier er baseret på genrer, og hos PC Gamer (2013) hvor alle 11 kategorier er genrebaserede. Juba (2012) er et meget sigende eksempel på, at genrerne stædigt bruges selvom de er meget svære at definere; her er der tale om en liste over årets rollespil, men der indledes med en konstatering af, at der så godt som ingen definition er på, hvad et (computer)rollespil er. De ludologiske ophav, som står bag skabelsen af selve spilmekanikken (ikke i teknisk forstand, men med hensyn til spilleregler), nyder stor anseelse i spilpressen. Mange af de i spilverdenen mest berømte ophav hører blandt spildesignere, som netop er det ludologiske ophav. Et eksempel er designeren Sid Meier, der ofte beskrives som en legende (f.eks. Schreier, 2013; Banks, 2013; Donlan, 2014). Meiers anerkendelse er knyttet til hans talent for at finde på, hvad spilleren skal være i stand til at gøre; med andre ord finder han på spillereglerne. En række andre spildesignere nyder ligeledes stor berømmelse, f.eks. Shigeru Miyamoto, der beskrives som den nok mest beundrede spildesigner i verden (Edge (red), ) og Peter Molyneux der på samme tid beskrives som legendarisk og evigt udskældt for ikke at leve op til sine løfter (Schreier, 2014). Spilproducenter Ludologiske genrer bruges i vid udstrækning af spilproducenter til at promovere deres spil, ligesom ludologisk ophav også promoveres. Produktbeskrivelsen af spillet Company of Heroes 2 (SEGA, 2013) lyder: Sequel to the highest rated strategy game of all time returns with an innovative warfare experience that will redefine the Strategy genre once more, hvor spillets forhold til strategigenren tydeligt fremhæves. Et andet eksempel findes på bagsiden af omslaget til spillet Resident Evil 4 (Capcom, 2005), der bl.a. lyder: FORGET EVERYTHING YOU KNOW ABOUT RESIDENT EVIL. Forget survival horror. This is the most epic, intense and horrific action game ever. Survival horror er den genre, som blev tildelt de tidligere spil I 34

35 Resident Evil-serien. Her bruger producenten genrebetegnelsen til at fortælle forbrugeren, at denne 4 er ikke er som sine forgængere, men er en ny form for actionspil, hvilket formentlig skal lokke nye købere til Promovering af det ludologiske ophav ses allertydeligst, når spildesignerens navn bliver skrevet på spilæsken og/eller bliver en del af spillets titel. Det nok mest kendte eksempel på dette er den førnævnte designer Sid Meier, hvis navn indgår i en lang række spiltitler. Oprindeligt i spil, som han rent faktisk selv har designet, f.eks. Sid Meier s Civilization (MicroProse, 1991), men senere har man valgt at lade det indgå i titlen også på spil, hvor han ikke selv har været ledende designer. F.eks. var Sid Meier ikke ledende designer på spillet Sid Meier s Civilization II (MicroProse, 1996), men alligevel står hans navn på æsken. Falsk reklame eller ej; der er ingen tvivl om at en anerkendt spildesigners navn bærer stor vægt i spildomænet. Det ludologiske paradigme i dokumentrepræsentationen De ludologiske aspekter bør beskrives i form af genrer. At genrer er blevet brugt i årtier er ikke i sig selv et argument for at bruge dem, men analysen viser klart, at ludologisk inddeling af spil hovedsageligt foregår ved hjælp af genrer i alle afkroge af spildomænet; både forskere, producenter og pressen bruger dem flittigt. Derfor vil fremtidige søgninger fra alle interessenter i det ludologiske paradigme højst sandsynligt være udformet som genretermer, ligesom at genretermer vil blive brugt til relevansvurdering. Dokument- og genrestudier udgør i sig selv en af de 11 tilgange til domæneanalyse, og spilgenrer vil derfor blive diskuteret i et separat afsnit. Som nævnt er ludologiske genrer allerede at finde i DBCs poster, men disses tilstrækkelighed vil blive diskuteret i afsnittet om genrer. Med hensyn til ophav er det tydeligt, at det ludologiske ophav, i form af spildesignere må indgå i repræsentationen. Spildesigneren er muligvis det tætteste, man kommer på et modstykke til filmens instruktørrolle i status, men jeg mener ikke, at der er nogen grund til at fremhæve det ludologiske ophavs bidrag som vigtigere end de andre ophav i repræsentationen. Det narrative paradigme Det narrative paradigme beskæftiger sig med computerspil som historiefortæller. Spilforskning Arsenault (2009) skriver, at narratologi i spilstudier enten beskæftiger sig med narrativ semiotik, eller med computerspillets særtegn i et landskab af narrative medier, navnlig litteratur og film. Han lægger vægt på, at forskning i spils narratologi ikke bør handle om at presse computerspil ned i alle mulige definitioner på narrativitet, m.m., som er udarbejdet til andre medier, men derimod om, på hvilken måde spil er narrative. 35

36 Spil er ikke bare en forlængelse af andre medier, men et nyt medie i sig selv der tilbyder unikke måder, at fortælle historier på. Frasca (2012) skriver, at termen narratologi af spilforskere tidligere blev brugt i debatten ludology versus narratology (s. 366). Her er ludologi og narratologi to konkurrerende paradigmer i spilforskningen, som havde forskellige holdninger til, hvilket aspekt af spil, der måtte studeres for at kunne forstå mediet. Ludologerne fokuserede på spilmekanikken mens narratologerne fokuserede på historiefortælling. Frasca afviser dog denne strid som en børnesygdom i en ny akademisk disciplin, som forsøgte at finde sit fodfæste, og påpeger at moderne spilforskning udgør én forenet disciplin. Apperley (2009) nævner ludologi/narratologi-debatten som en faktor, der komplicerer genrebestemmelse af computerspil. Jeg vil vende tilbage til dette i afsnittet om spilgenrer. Juul (2009) skriver at ludologi opstod omkring år 2000 som et modsvar til den narratologiske tilgang, som dengang var dominerende. I sit tidligere stadie var ludologien decideret anti-narrativ. Et eksempel på ludologiens forsøg på at underminere narratologien er Juul (2005). Juul ignorerer dog alle former for tekniske begrænsninger, når han langt overvejende anvender meget gamle spil (f.eks. Space Invaders, 1977 og Star Wars, 1983) til at understøtte sin påstand om, at spil ikke indeholder fortællinger (narratives). Desuden antager han, at alle spil forsøger at fortælle historier, og at hvis et spil ikke fortæller en historie, skyldes det en iboende begrænsning ved mediet, og ikke et valg fra designernes side. Yderligere bruger han på tvivlsom vis begrebet oversættelse til at argumentere for, at spil ikke er narrative. Har man læst bogen Stolthed og Fordom har man fået den samme historie fortalt, som en, der har set filmen af samme navn, og derved foregår en oversættelse mellem bog- og filmmediet, skriver Juul. Derfor er disse to medier per definition narrative. Derimod vil en person, der kun har spillet computerspillet Star Wars fra 1983 ikke kunne genfortælle handlingen fra filmen af samme navn fra 1977, og spilmediet kan således ikke oversætte filmen, hvilket beviser, at spil ikke kan være narrativer, mener Juhl. En sidste påstand fra Juul er you cannot have interactivity and narration at the same time (s. 223). Her fastholdes igen, at spilmediet kommer til kort i forhold til bøger og film, fordi det, på grund af sin interaktivitet, ikke kan indeholde passager, der foregår før eller efter i forhold til spillets nu. Denne påstand er dog faktuelt forkert, da interaktive flashbacks har indgået i spilhistorier så tidligt som Desuden medfører en afvisning af forenelighed mellem narrativitet og interaktivitet, at rollespilsbøger, som f.eks. Jackson & Livingstone (1982), heller ikke regnes for narrative, på trods af at bogmediet i sig selv åbenbart indiskutabelt er narrativt. Juul mener dog ikke, at spil og narrativer er direkte ubeslægtede (s. 220). I konklusionen skriver han ligeledes, at selvom han ikke anerkender, at spil er narrativer, så indeholder 4 F.eks. i det meget berømte og anerkendte Final Fantasy VI (Square, 1994) 36

37 mange spil narrative elementer (s. 224), selvom han altså kort forinden har afvist, at spil kan være et narrativt medium. Neitzel (2005) har en mere nuanceret position imellem den totale afvisning af spil som narrativer på den ene side, og en blind accept af spil som en del af litteratur på den anden. Hun mener, at der er et overlap mellem narrativer og spil, og at der findes en overgangszone mellem narrative og ikke-narrative spil. Accepten af, at nogle spil kan værre narrative, mens andre ikke er det, fremstår mere brugbar end Juuls (2005) alt-eller-intet insisteren på at presse hele spilmediet ned i en snæver definition på narrativ. Neitzel (2005) konkluderer, at computerspils narrativitet et stykke hen ad vejen kan beskrives med eksisterende modeller, men at spillerens involvering i historien skaber afgørende forskelle i forhold til ikke-interaktive medier. Derfor skal narrative metoder fra litteratur- og filmvidenskab tilpasses computerspil, før de kan bruges meningsfuldt. Spiljournalistik Computerspils historier og de verdener, spillene foregår i, fylder meget i spilpressen. Anmeldelser lægger typisk vægt på historiefortællingens kvalitet i den samlede vurdering af spil, ligesom præsentation af, hvad et spils historie handler om, ses som vigtig information (givet, at det pågældende spil rent faktisk fortæller en historie). En anmeldelse af spillet Robin Hood (Sparrevohn, 1991) indledes med en beskrivelse af spillets fortælling: Handlingen, der adskiller sig både fra filmen og en hel del fra de versioner, vi tidligere har set, ridses på fortrinlig vis op af introen. Robin af Loxley sidder ved sit festbord sammen med Anmeldelsen tager altså for givet, at spillets narrative aspekter, og i dette tilfælde også relationen til kildematerialet, er af interesse for læseren. Anmeldelsen af Day of the Tentacle (Sparrevohn, 1993) lægger endnu større vægt på fortællingen, og hele første halvdel af teksten er en gengivelse af spillets historie: Uheldigvis går tidsmaskinen i stykker under det ambitiøse projekt, og derfor havner Hoagie 200 år tilbage i tiden og Laverne 200 år for langt fremme i en verden, der ER styret af tentaklerne. Tilbage står Bernie i det store hus, og skal sørge for at reparere tidsmaskinen. Anmeldelsen af Lord of the Rings (Bang Hansen, 1992) forholder sig, som anmeldelsen af Robin Hood til spillets forhold til kildematerialet: Der er nu kommet et rollespil baseret på seriens første bog Eventyret om Ringen. Kan spillet gengive bøgernes unikke atmosfære? Selvfølgelig ikke [ ] Hvad er der så tilbage? [ ] Glæden ved at gå på opdagelse i Tolkiens fantastiske univers, genkende personer og situationer fra bogen og tale med de personer, man hidtil kun har læst om. Passager som disse vidner om, at selvom fortællingen i spil som Lord of the Rings ikke lever op til det litterære forlæg, så er netop dette forhold noget, der anses som et vigtigt aspekt ved spillet. Som det ses i anmeldelsen af Day of the Tentacle er det ikke kun i spil baseret på bøger eller film, men også i 37

38 originale værker, at spillets fortælling ses som en central del af oplevelsen. Denne fokus ses kun i anmeldelser af historiedrevne spil. Der findes utallige eksempler på anmeldelser af ikke-historiedrevne spil, hvor der ikke spildes så meget som en linje tekst på historien. Et nyere eksempel ses i GameSpots anmeldelse af Final Fantasy VII (Kasavin, 1997). Her beskrives historien som spillets absolut største styrke. Kasavin tildeler spillet karakteren 9,5 ud af 10 og indleder rosende med: Never before have technology, playability, and narrative combined as well as in Final Fantasy VII [ ] Yet for all its top-notch graphics and sound, truly the best aspect of Final Fantasy VII is the plot that these peerless aesthetics help weave [ ] If you were to strip away the story, scenery, and musical score, Final Fantasy VII would otherwise be very much like any other Japanese RPG you've ever played. Kasavin går så langt som at tildele spillet en plads blandt verdens bedste, men som det tydeligt fremgår, er det altså spillets evne som historiefortæller, der bærer det hen til denne hædersplads. Spilpressens beundring for spils historiefortælling, er ikke aftaget med siden. Et spritnyt eksempel er Thurstens (2014) tilbagebliksartikel på spillet Red Dead Redemption (2010) og årsagen til dets succes. Her nævnes blandt andet spillets særprægede, tilbageholdende historiefortælling: Marston [hovedpersonen] is a former bandit returning to the frontier on the promise of a pardon for himself and his family, his wife and son, although their safety is contingent on Marston capturing or killing the leaders of his old gang. We are not told this outright: it s something the player learns, piece by piece, as they guide Marston through and opening that is remarkable for its restraint. (s. 123) Thursten fremhæver yderligere figuren Bonnie, et narrativt element, som et af spillets største bedrifter: Bonnie is one of Red Dead Redemption s greatest achievements. As the game works to establish its various moral dualisms the notions of savagery and civilization that inform everything from the concept of manifest destiny to the game s own morality meter Bonnie questions and deconstructs this system as only an outsider can. (ibid.) Det er tydeligt, at Thursten skriver til et publikum, der sætter spilhistorier ligeså højt som historier fra ethvert andet medie, og som anerkender, at de kan omhandle konkrete såvel som abstrakte emner. Spilpressen bringer jævnligt artikler om og interviews med de narrative ophav. Kane (2011) er et interview med en lead writer hos Bioware. Cheong (2012) interviewer Chris Avellone, som er narrative lead hos Obsidian. Hafer (2013) er ligeledes et interview med Avellone, som også beretter om, hvordan spilproducenter har brugt det narrative ophav til at promovere spil. Firmaet inxile entertainment valgte at bruge crowdfunding på hjemmesiden Kickstarter til at finansiere deres kommende spil. Det vil sige, at interesserede spiller køber spillet inden det er udviklet, baseret på udviklernes beskrivelse af designet. Jo flere penge, det lykkes at samle ind på denne måde, jo mere ekstra indhold lover designerne at lave til 38

39 spillet. Helt konkret lovede udviklerne, at hvis de fik indsamlet 3,5 millioner dollars, ville de hyre førnævnte Chris Avellone som forfatter til spillet. Dette mål blev i øvrigt opnået (inxile, 2013). Uden for spildomænet En indikator for anerkendelsen af spilhistorier og deres ophav, også uden for de traditionelle kredse, ses ved, at det britiske BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) uddeler en årlig pris til best story i computerspil (BAFTA, 2014). Ud fra den hidtidige prisuddeling ses det, at for store produktioner får en enkelt eller to forfattere æren for historien, mens hele udviklerholdet kollektivt får prisen ved små produktioner. Det narrative paradigme i dokumentrepræsentation Argumenterne for at afvise eksistensen af narrativer i spil er ikke overbevisende, og det narrative indhold må indgå i repræsentationen for at imødekomme spilforskningen og spillerne. Spils narrative indhold kan være konkret (tidsmaskiner), abstrakt (menneskets natur), i form af perioder (historiske perioder), slægtskab med litterære genrer (science fiction), historiske personer (Frederic Chopin), litterære figurer (Sherlock Holmes) og så fremdeles. Jeg mener ikke, at der er nogen grundlæggende forskel på det narrative indhold, et spil kan behandle, og det, som litteratur kan behandle; uagtet om der er tale om det samme kunstneriske potentiale. Derfor virker det også især i bibliotekssammenhæng oplagt, at beskrive det narrative indhold med det samme indekseringssprog, som bruges til litteraturen. Vi har også set, at for spil, der er baseret på eksisterende materiale (film, bøger), lægger spilpressen stor vægt på forholdet til kildematerialet. Derfor er det oplagt, at en dokumentrepræsentation på biblioteket, som sandsynligvis har kildematerialet i samlingen, udtrykker disse forbindelser. Welhouse et al (2014) nævner specifikt bibliotekskataloger som en dokumentrepræsentation, som ikke er fyldestgørende med hensyn til spilhistorier. Forfatterne nævner imidlertid (s. 2), at utilstrækkeligheden skyldes, at bibliotekerne aldrig tildeler søgeindgange baseret på spils narrativ, og ikke, at bibliotekernes emneord i sig selv er utilstrækkelige. Mens Welhouse et al (2014) mener, at konsekvensen af dette er, at man må skabe en ny terminologi til spil, mener jeg, at det vil være mere hensigtsmæssigt rent faktisk at tildele de eksisterende emneord, i stedet for at afskrive deres brugbarhed uden nogensinde at have afprøvet dem. Mens ovenstående løsning kan være tilstrækkelig for at opfylde spilleres behov, kan man overveje, om spilforskerne har brug for andet eller mere. Undersøgelser som van Zweiten (2011), som omhandler brugen af virkelige konflikter i spilhistorier vil nok kunne serviceres, men andre fokuserer på hvordan spil fortæller historier, mere end om hvad. Problemet er dog, at indeksering med en særlig terminologi, der kan beskrive 39

40 spilhistoriers form kræver mere konsensus i feltet, end der kan identificeres i dag. Welhouse et al (2014) er et interessant bud på et indekseringssprog specialdesignet til spilhistorier, men samtidig er dets brugbarhed ikke overbevisende. Det indekseringssprog, der foreslås, er særdeles formelt og består af kombinationer fra en liste af verbs og objects, som danner termer som confront self og restore order. Sådanne termer er så overordnede i deres natur, at det næsten er svært at finde på historier, som ikke falder ind under dem, uanset om der er tale om spil eller litteratur. Hvis det virkelig er den form for struktur, som forskerne gerne vil finde frem til, bør deres behov søges opfyldt, men så længe der ikke findes større belæg for et sådant behov, vil jeg mene at der forsat er mest at vinde ved at udtrykke både narrativets indhold og form på lige fod med litteraturen. Men hensyn til det narrative ophav, har vi set, at der både i og uden for spilpressen findes stor interesse for forfatterne til spilhistorier. Derfor bør navnene på disse afgjort indgå i repræsentationen. Det bekymrede paradigme Det bekymrede paradigme er optaget af de negative eller skadelige elementer, der er i computerspil. Det, der har optaget flest bekymrede parter igennem længst tid, er vold i computerspil. Andre elementer, der har vakt anstød er sexscener (Totilo, 2008), og religiøse symboler, hvoraf sidstnævnte har været genstand for omfattende selvcensur, i den forstand at udgiveren har fjernet alle referencer til religion fra en lang række japanske spil inden udgivelse i USA (Fahey, 2010). Af pladshensyn vil jeg fokusere på voldsaspektet. Der findes også en vis interesse for hvorvidt computerspil i sig selv, og ikke enkelte spil, er skadelige. Et eksempel er Sahin et al. (2014) der undersøger sammenhængen mellem spilafhængighed og karakterer i skolen, men da den slags data ikke kan angives for det enkelte spil i dokumentrepræsentationen, er det ikke medtaget. Dagspressen Et af de allerførste eksempler på omtale i dagspressen af vold i spil er en artikel i den amerikanske avis Eugene Register-Guard (1976), der beskriver det amerikanske færdselssikkerhedsråds forargelse over et arkadespil ved navn Death Race, der belønner spilleren med point for at køre fodgængere over med en bil. Spillets producent afviser kritikken med, at spillet er humoristisk ment og at det, i modsætning til tv, ikke indeholder egentlig grafisk vold. Også i den danske presse har der med jævne mellemrum været artikler om voldelige spil, i hvert fald i de seneste tyve år. Löwy (1993) nævner, at computerspil er én af de ting, der får skylden for den stigende vold i samfundet. De Mylius (1994) foreslår forbud og censur overfor de unges computerspil, tv og film som er fyldt med voldsscener. Schultz (2001) refererer tre forskellige kilder, der henholdsvis siger, at voldelige spil er skadelige, ikke er skadelige og måske er skadelige. Lyng (2013) skriver at debatten om spils skadelige effekt ikke har rykket sig siden Death Race - 40

41 affæren, selvom selve spillene har udviklet sig betydeligt siden da. Han skriver at såkaldte kulturforskere som regel afviser påvirkning fra voldelige spil, mens effektforskere peger på, at der er en effekt, selvom det endnu ikke er lykkedes nogen at bevise en sammenhæng mellem voldelige spil og menneskers adfærd. Forskning Der findes en lang række akademiske artikler, der forsøger at på- eller afvise, at voldelige computerspil leder til voldelig adfærd. Cooper & Mackie (1986) undersøger om børn, der har spillet Missile Command udviser mere aggressiv adfærd end børn, der har spillet Pac-Man, eller slet ikke har spillet. Missile Command er, set med nutidens øjne, grafisk et meget primitivt spil, som mest af alt udgøres af en samling røde og blå streger på en sort baggrund. Alligevel har spillet, i sin samtid, været opfattet som voldeligt i visse kredse. Anderson & Bushman (2001) er en oversigtsartikel om effekten af vold i spil, der konkluderer at voldelige spil forøger aggressiv adfærd hos børn og unge. Greitemeyer & Mügge (2014) er en metaanalyse med en næsten enslydende konklusion. Sherry (2006) er en metaanalyse, der konkluderer at voldelige computerspil har en lille effekt på aggression, og at denne er mindre end effekten fra voldeligt TV. Ballard & Wiest (1996) er en eksperimentel undersøgelse, der undersøger kardiovaskulære reaktioner på testpersoner, der har spillet henholdsvis et voldeligt og et ikke-voldeligt spil. Det voldelige spil er kampsportspillet Mortal Kombat og det ikke-voldelige spil er et billardspil ved navn Corner Pocket. Valget af Mortal Kombat skyldes, at spillet indeholder grafisk vold, men samtidig fremgår det, at spillet er udvalgt fordi det skabte et stort røre i offentligheden på grund af sit voldelige indhold (s. 717). Griffiths (1999) nævner det samme spil Mortal Kombat som et spil, der indeholder eksplicit fremstilling af ekstrem og realistisk vold (se Figur 3). Figur 3 Skærmbillede fra spillet Mortal Kombat 2. Blodet sprøjter ud den ene figur har forvandlet sig til en drage og bider modstanderens overkrop af. Volden i spillet beskrives af Griffiths (1999) som ekstrem og realistisk. 41

42 Spiljournalistik Voldeligt indhold behandles også af spilpressen, dog på en anderledes måde end hos forskere og dagspresse. Et eksempel er Waltons (2014) anmeldelse af den nyeste version af Grand Theft Auto 5, hvor spilleren indtager rollen som tre hærdede kriminelle. Walton skriver: I m here, mowing down wave after wave of police on the city streets and for the first time while playing a Grand Theft Auto game, I feel immensely guilty about it. Denne skyldfølelse har at gøre med, at denne nyeste version af spillet tillader brug af en førstepersons synsvinkel, så spilleren kan styre spilfiguren mens han ser spilverdenen direkte ud af spilfigurens øjne. Dette gør, at der ikke længere er afstand mellem de chokerende voldsscener, der foregår på skærmen, og spilleren selv, skriver Walton. Det får spilleren til at tænke over sine handlinger, og for en spilserie, som er kritiseret for at glorificere kriminalitet er dette en god ting (ibid.) Walton bemærker, at der ikke er tale om en moralsk opvågnen for hans vedkommende. Derimod er der tale om en vurdering af spillet som et kulturprodukt, der behandler umoralske og voldelige emner på en tankevækkende måde, og som i dette tilfælde får stor ros for dette. Tilbagebliksartiklen om det meget voldelige spil Manhunt fra 2003 i spilmagasinet Edge (Edge Staff, 2014) er ligeledes en analyse af, hvordan spillet behandler det ekstremt voldelige tema, og udnytter spilmediets interaktivitet til at opnå noget, som en tilsvarende film eller bog ikke kunne. Igen er der ingen moralsk diskussion; det bliver nævnt at spillet både er berygtet og beundret, men der tages ikke stilling til om spillet er skadeligt. Det bekymrede paradigme i dokumentrepræsentation For at kunne servicere forskere fra det bekymrede paradigme, hvoraf mange, er psykologer, er det oplagt at inkludere de enkelte spils voldelige, og andre former for anstødelige elementer, i repræsentationen. Hvis forskerne ikke har adgang til en database, der indeholder informationer om, hvad der eksisterer af voldelige og ikke-voldelige spil, vil de næppe have ret meget at gå ud fra, når der skal vælges spil til eksperimenter. I sådanne tilfælde vil forskerne være nødt til enten at vælge tilfældige spil, eller blot vælge hvad end, der bliver omtalt i massemedierne. Denne situation er næppe hensigtsmæssig, da det trods alt må være mere ønskværdigt at have en dagspresse oplyst af videnskaben, end en videnskab, der kun beskæftiger sig med, hvad der er på pressens dagsorden. Jeg påstår ikke, at dette nødvendigvis er den nuværende tendens inden for forskning i vold i spil, men mener dog, at eksistensen af grunddig dokumentrepræsentation kun kan være en styrke for forskningen. Også af hensyn til almindelige spillere, især hvis der er tale om børn, er det hensigtsmæssigt at gøre opmærksom på voldelige elementer i dokumentrepræsentationen. PEGI (Pan European Game Information) (PEGI, 2014) tildeler allerede aldersgrænser til så godt som alle computerspil, der udgives i Europa. Disse aldersgrænser er netop baseret på de potentielt skadelige og stødelige elementer, som det bekymrede 42

43 paradigme beskæftiger sig med. Der findes lignende systemer uden for Europa, såsom det amerikanske ESBR og det japanske CERO. PEGI anvender fem forskellige aldersmærkninger, fra 3 til 18 år, baseret på mængden og typen af vold i det enkelte spil. Yderligere anvendes der en række mærkater, der angiver typen af indhold, f.eks. stødende sprog og vold. Aldersmærkningen såvel som disse mærkater, er at finde på spillenes æsker, eller på de pågældende internetbutikker, i tilfælde af ikke-fysiske udgaver. På PEGIs hjemmesiden kan de enkelte titler slås op, og mærkaterne er suppleret med en forklarende tekst, f.eks. Non realistic looking violence towards human characters eller Extreme violence - Violence towards defenceless people - Sexual violence - Strong language. Selvom man kan være uenig i de enkelte mærkninger, virker PEGIs aldersmærkning relativt ambitiøs og grundig, og burde i de fleste tilfælde være tilstrækkelig til at dække spilleres og bekymrede forældres behov, såvel som forskernes behov i vid udstrækning. Taget i betragtning, at der altså allerede findes en brugbar dokumentrepræsentation baseret på det bekymrede paradigme, kan den mest hensigtsmæssige løsning være, at gengive PEGIs mærkater i den samlede dokumentrepræsentation. Da alle disse data er gratis tilgængelige bør det også være ligetil, at importere dataene med en teknisk løsning. Som vi har set er PEGIs aldersmærkning allerede at finde i bibliotekernes spilposter, mens de forklarende mærkater og uddybninger dog er fraværende. PEGI blev lanceret i 2003, og derfor ikke vil være at finde på ældre titler. Til repræsentation af ældre titler kan der, så vidt muligt gøres brug af tidligere, nationale aldersmærkninger, og hvis sådanne heller ikke er tilgængelige, bør voldeligt indhold og lignende registreres manuelt. PEGIs mærkning er ledsaget af en biblioteket anbefaler -mærkning i DBCs poster. Denne mærkning er ofte lavere end PEGI-mærkningen, og biblioteket anbefaler f.eks. at man skal være 15 år for at spille titler som Watch_Dogs og Grand Theft Auto 5, mens PEGI anbefaler 18 år. Om ikke andet understreger dette det bekymrede paradigmes store indflydelse og tilstedeværelse mange forskellige steder i samfundet. Det grafiske paradigme Det grafiske paradigme er fokuseret på computerspils grafiske udtryk. Om spilgrafik Computerspils grafiske udtryk er så forskelligartede og komplekse, at det ikke er muligt at beskrive udtømmende her. For at give blot et lille indblik i diversiteten, vil seks spil med vidt forskellige udtryksformer blive præsenteret (Figur 4-9). 43

44 The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013) (Figur 4) er udført i 3D, men er særdeles stiliseret, hvilket giver et udtryk, der er sammenligneligt med tegnefilm. Figurernes kropsform og ansigter er tydeligt karikerede. Der gøres brug af en særlig renderingsteknik kaldet cel shading, som får figurerne til at fremstå på en måde, der ligner 2D-animation på trods af, at de fungerer i 3D. Spillet er desuden meget lyst og farverigt. Watch_Dogs (Ubisoft, 2014) (Figur 5) er nærmest fotorealistisk i sit udtryk. Spilfigurerne ligner rigtige mennesker, og på afstand kan det være svært at afgøre om der er tale om en spillefilm. Der er gjort meget ud af detaljer som folder i tøjet, individuelle tænder i figurernes munde, og rynker i huden. Stilmæssigt ligner spillet mest af alt en amerikansk action-thrillerfilm. Killer Instinct (Microsoft, 2013) (Figur 6) gør, ligesom Zelda, brug af overdrevene proportioner og urealistiske figurer, men er ikke nær så stiliseret i sit udtryk. Der er masser af detaljer både på figurer og baggrund. Udtrykket kan siges at være tegneserieagtigt grundet de urealistiske og overdrevne elementer, men det er svært at tale om en egentlig stilart. BlazBlue: Chrono Phantasma (Arc System Works, 2013) (Figur 7) burger todimensionelle figurer, der er tegnet og animeret på en made, der ligner klassisk tegnefilm. Tegnestilen er sammenlignelig med typisk japansk tegnestil som brugt i tegneserier og tegnefilm ( manga og anime ). Zork (Infocom, 1983) (Figur 8) har ikke et grafisk udtryk. Der er tale om et såkaldt text adventure, hvor spilleren handler i spillet ved at skrive bestemte kommandoer til computeren, som svarer ved at præsentere spilleren for tekst. Hvordan teksten præsenteres afhænger af indstillingerne, der anvendes på den enkelte computer, og Figur 8 viser således blot et eksempel på hvordan spillet kan se ud. Donkey Kong (Nintendo, 1981) (Figur 9) fungerer udelukkende i 2D og kan men nutidens øjne siges at være relativt primitivt i sit udtryk. Grundet datidens hardwarebegrænsninger er antallet af farver få, baggrunden er sort, og opløsningen er så lav, at man kan se de enkelte pixels; såkaldt pixelgrafik, som også anvendes i nyere spil, selvom der i dag ikke findes lignende tekniske begrænsninger. Alligevel har det været muligt at give spilfigurerne et unikt udtryk og både figuren Mario (nederst til venstre) med overskæg og røde overalls, og Donkey Kong (øverst til venstre), den store abe, lever i dag i bedste velgående og optræder i mange spil (nu oftest i 3D). 44

45 Figur 4 - The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013) Figur 5 - Watch_Dogs (Ubisoft, 2014) Figur 6 - Killer Instinct (Microsoft, 2013) Figur 7 - BlazBlue: Chrono Phantasma (Arc System Works, 2013) Figur 8 - Zork (Infocom, 1983) Figur 9 - Donkey Kong (1981, Nintendo) 45

Matematik, maskiner og metadata

Matematik, maskiner og metadata MATEMATIK, MASKINER OG METADATA VEJE TIL VIDEN Matematik, maskiner og metadata af CHRISTIAN BOESGAARD DATALOG IT Development / DBC 1 Konkrete projekter med machine learning, hvor computersystemer lærer

Læs mere

TEKST: CAMILLA BØDKER THOMSEN / ILLUSTRATIONER: CHARLOTTE PARDI

TEKST: CAMILLA BØDKER THOMSEN / ILLUSTRATIONER: CHARLOTTE PARDI Sådan bliver en bog til at finde TEKST: CAMILLA BØDKER THOMSEN / ILLUSTRATIONER: CHARLOTTE PARDI Jeg skal bruge en bog om rumfart, som helst ikke er alt for gammel, og som er til at forstå for en niårig,

Læs mere

Dansk overgang til nye, internationale katalogiseringsregler, RDA

Dansk overgang til nye, internationale katalogiseringsregler, RDA NOTAT H.C. Andersens Boulevard 2 1553 København V Telefon +45 3373 3373 Telefax +45 3391 7741 post@kulturstyrelsen.dk www.kulturstyrelsen.dk EAN 5798000793132 CVR 2648986 4. marts 2016 Dansk overgang til

Læs mere

Akademisk tænkning en introduktion

Akademisk tænkning en introduktion Akademisk tænkning en introduktion v. Pia Borlund Agenda: Hvad er akademisk tænkning? Skriftlig formidling og formelle krav (jf. Studieordningen) De kritiske spørgsmål Gode råd m.m. 1 Hvad er akademisk

Læs mere

På kant med EU. EU Et marked uden grænser - lærervejledning

På kant med EU. EU Et marked uden grænser - lærervejledning På kant med EU EU Et marked uden grænser - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

Analyse af PISA data fra 2006.

Analyse af PISA data fra 2006. Analyse af PISA data fra 2006. Svend Kreiner Indledning PISA undersøgelsernes gennemføres for OECD og de har det primære formål er at undersøge, herunder rangordne, en voksende række af lande med hensyn

Læs mere

Dansk/historie-opgaven

Dansk/historie-opgaven Dansk/historie-opgaven - opbygning, formalia, ideer og gode råd Indhold 1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 OPGAVENS OPBYGNING/STRUKTUR... 2 2.1 FORSIDE... 2 2.2 INDHOLDSFORTEGNELSE... 2 2.3 INDLEDNING... 2 2.4

Læs mere

Q&A for Bogproduktionsstatistik

Q&A for Bogproduktionsstatistik Q&A for Bogproduktionsstatistik Om bogproduktionsstatistik generelt Hvorfor en ny bogproduktionsstatistik? Den hidtidige statistik er publiceret som klassiske tabeloversigter. Det var derfor oplagt i forbindelse

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling Den videnskabelige artikel

Forskningsprojekt og akademisk formidling Den videnskabelige artikel + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 18 Den videnskabelige artikel + Læringsmål Definere en videnskabelig artikel Redegøre for de vigtigste indholdselementer i en videnskabelig artikel Vurdere

Læs mere

1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2

1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2 SRO-opgaven - opbygning, formalia, ideer og gode råd Indhold 1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2 2.1 OPBYGNING/STRUKTUR... 2 2.2 FORSIDE... 2 2.3 INDHOLDSFORTEGNELSE... 3 2.4 INDLEDNING...

Læs mere

isearch Testsamling til evaluering af integreret søgning

isearch Testsamling til evaluering af integreret søgning isearch Testsamling til evaluering af integreret søgning Marianne Lykke, Peter Ingwersen, Birger Larsen, Haakon Lund og Toine Bogers DEFF projekt 2008-2009 Dagens emner Projektets formål og problemstilling

Læs mere

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester Projekt plan Titel på projekt: TAKSONOM: PETER KRISTIANSENS ARKIV (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER) Projektsted: LARM AUDIO RESEARCH ARCHIVE (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER)

Læs mere

Analyseinstitut for Forskning

Analyseinstitut for Forskning Analyseinstitut for Forskning Folk og forskning Forskningsformidling - Danskernes kilder til viden om forskning Notat 2001/2 ISSN: 1399-8897 Analyseinstitut for Forskning/ The Danish Institute for Studies

Læs mere

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her!

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Vil du se en film eller høre noget ny musik? Gør brug af bibliotekets netmedier Gratis og helt lovligt giver Aarhus Kommunes Biblioteker adgang til spillefilm,

Læs mere

Kædesøgning via citationer (Cited Reference Search) Web of Science er et citationsindex, som gør artiklernes referencelister er søgbare.

Kædesøgning via citationer (Cited Reference Search) Web of Science er et citationsindex, som gør artiklernes referencelister er søgbare. Web of Science Udgiver: Thomson Reuters Type: Bibliografisk database / henvisning til artikler Indhold og omfang Tværvidenskabelig database med repræsentation af over 12.000 peer-reviewed videnskabelige

Læs mere

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Fremsendelse af artikel Artikler skrevet på baggrund af bachelorprojekter, der er afleveret og bestået på det annoncerede tidspunkt, kan deltage i konkurrencen

Læs mere

Christina Fogtmann & Stine Kern Hansen. Faktorer i anmelderiet - diskussionsreferat

Christina Fogtmann & Stine Kern Hansen. Faktorer i anmelderiet - diskussionsreferat Christina Fogtmann & Stine Kern Hansen 195 Faktorer i anmelderiet - diskussionsreferat Dette er en emnebaseret opsummering af de diskussioner, der fandt sted efter hvert enkelt indlæg samt i den afsluttende

Læs mere

Manuskriptvejledning De Studerendes Pris

Manuskriptvejledning De Studerendes Pris Fremsendelse af artikel Artikler skrevet på baggrund af bachelorprojekter, der er afleveret og bestået i det annoncerede tidsrum, kan deltage i konkurrencen om De Studerendes Pris. Det er kun muligt at

Læs mere

Web of Science Core Collection

Web of Science Core Collection Dato: 29. juni 2016 Ref.: Randi Juul Nørskov Web of Science Core Collection Udgiver: Thomson Reuters Type: Bibliografisk database / henvisning til artikler Indhold og omfang Tværvidenskabelig database

Læs mere

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn.

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn. Projektbeskrivelse: Projekt IT og læsning Indledning: Fokus på læsning og undervisning i læsning og skrivning samtidig med et stærkt øget fokus på IT som hjælpemiddel i undervisningen og integrationen

Læs mere

PROBLEMFORMULERING. på videregående uddannelser LOTTE RIENECKER STUDIETEKNIKSERIEN 4. UDGAVE

PROBLEMFORMULERING. på videregående uddannelser LOTTE RIENECKER STUDIETEKNIKSERIEN 4. UDGAVE STUDIETEKNIKSERIEN 4. UDGAVE LOTTE RIENECKER PROBLEMFORMULERING på videregående uddannelser Her er hjælp til at problemformulere en opgave, et projekt eller speciale på en lang eller mellemlang videregående

Læs mere

Fremtidens metadata. Oplæg på DDELibra brugergruppemøde 19. november 2015. Susanne Thorborg, DBC. Vejle

Fremtidens metadata. Oplæg på DDELibra brugergruppemøde 19. november 2015. Susanne Thorborg, DBC. Vejle Fremtidens metadata Vejle Oplæg på DDELibra brugergruppemøde 19. november 2015 Susanne Thorborg, DBC Agenda Nogle trends om bibliotekets brugere Hvordan påvirker det metadata og metadatastandarder? Bibliografisk

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 18. Den videnskabelige artikel

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 18. Den videnskabelige artikel + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 18 Den videnskabelige artikel + Læringsmål Definere en videnskabelig artikel Redegøre for de vigtigste indholdselementer i en videnskabelig artikel Vurdere

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

Bilag 1 Søgeprotokol Charlotte Enger-Rasmussen & Anne Kathrine Norstrand Bang Modul 14 Bachelorprojekt 4. juni 2013

Bilag 1 Søgeprotokol Charlotte Enger-Rasmussen & Anne Kathrine Norstrand Bang Modul 14 Bachelorprojekt 4. juni 2013 Søgeprotokol Titel: Cancerpatienters oplevelser med cancerrelateret fatigue og seksualitet Problemformulering: International og national forskning viser at mange patienter lider af cancer relateret fatigue,

Læs mere

Fremstilling af digitalt undervisningsmateriale

Fremstilling af digitalt undervisningsmateriale Side 1 af 6 Fremstilling af digitalt undervisningsmateriale Rammer for indskanning og upload på Absalon Arbejdsgang for upload på Absalon Rammer for samling i digitalt kompendium Arbejdsgang for samling

Læs mere

På kant med EU. Mennesker på flugt - lærervejledning

På kant med EU. Mennesker på flugt - lærervejledning Mennesker på flugt - lærervejledning På kant med EU Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i kritisk

Læs mere

Fremstillingsformer i historie

Fremstillingsformer i historie Fremstillingsformer i historie DET BESKRIVENDE NIVEAU Et referat er en kortfattet, neutral og loyal gengivelse af tekstens væsentligste indhold. Du skal vise, at du kan skelne væsentligt fra uvæsentligt

Læs mere

FAGBESKRIVELSE FOR BACHELORPROJEKT 2003 HHC FOR PROFESSIONSBACHELOR I ØKONOMI OG IT

FAGBESKRIVELSE FOR BACHELORPROJEKT 2003 HHC FOR PROFESSIONSBACHELOR I ØKONOMI OG IT FAG SEMESTER : BACHELORPROJEKT : 3. SEMESTER Formål: Som et led i uddannelsen skal de studerende på studiets 3. semester skrive et bachelorprojekt i samarbejde med en virksomhed eller organisation. Formålet

Læs mere

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Kort gennemgang omkring opgaver: Som udgangspunkt skal du når du skriver opgaver i idræt bygge den op med udgangspunkt i de taksonomiske niveauer. Dvs.

Læs mere

Brugerundersøgelse i Københavns Stadsarkiv 2016

Brugerundersøgelse i Københavns Stadsarkiv 2016 Brugerundersøgelse i Københavns Stadsarkiv 2016 10. -24. oktober 2016 afholdt Københavns Stadsarkiv en brugerundersøgelse. Det er første gang i en længere årrække at stadsarkivet afholder en brugerundersøgelse,

Læs mere

BEDRE BRUGER OPLEVELSE MED 1DATA SCIENCE VEJE TIL VIDEN

BEDRE BRUGER OPLEVELSE MED 1DATA SCIENCE VEJE TIL VIDEN BEDRE BRUGER OPLEVELSE MED 1DATA SCIENCE VEJE TIL VIDEN 2 Data science er er en en viden skabelig analyse metode, hvor man via via auto matiseret bearbejdning af af større datamængder kan udtrække viden

Læs mere

The Joanna Briggs Institute EBP Database Vejledning

The Joanna Briggs Institute EBP Database Vejledning The Joanna Briggs Institute EBP Database Vejledning Der er adgang til JBI EPB databasen fra databaselisten på Fagbibliotekets hjemmeside, eller hvis du er udenfor hospitalets netværk via fjernadgang til

Læs mere

Generel vejledning vedrørende obligatoriske opgaver på voksenunderviseruddannelsen

Generel vejledning vedrørende obligatoriske opgaver på voksenunderviseruddannelsen Generel vejledning vedrørende obligatoriske opgaver på voksenunderviseruddannelsen Udformning Alle skriftlige opgaver på VUU skal være udformet således: 1. at, de kan læses og forstås uden yderligere kommentarer.

Læs mere

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning På kant med EU Østarbejderne kommer - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i kritisk

Læs mere

Formålet med undervisning fra mediateket er at styrke elevernes informationskompetence, således de bliver i stand til:

Formålet med undervisning fra mediateket er at styrke elevernes informationskompetence, således de bliver i stand til: Informationssøgning Mediateket ved Herningsholm Erhvervsskole er et fagbibliotek for skolens elever og undervisere. Her fungerer mediateket ikke blot som bogdepot, men er et levende sted, som er med til

Læs mere

Dato Emne/tematik Litteratur Aktiviteter. Studieordningen 20 22. Lektionsplanen 4 sider. Toft (2013) 9 100. Databaseteori 11 sider

Dato Emne/tematik Litteratur Aktiviteter. Studieordningen 20 22. Lektionsplanen 4 sider. Toft (2013) 9 100. Databaseteori 11 sider Informationssystemer og -søgning (Information systems and search) 10 ECTS Semesterplan forår 2017 Underviser: Bo Skøtt, Adjunkt, Institut for Design og Kommunikation Undervisning: 8 kursusdage 10.15 15.00

Læs mere

DBC Strategi 2017. DBC har nye udfordringer i de kommende år

DBC Strategi 2017. DBC har nye udfordringer i de kommende år DBC Strategi 2017 DBC har nye udfordringer i de kommende år Digital transition er stadig det grundvilkår, der bestemmer DBC s strategi. Også i de kommende år. Med alt hvad det indebærer med teknologi,

Læs mere

Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære

Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære Indholdsfortegnelse Kapitel 1: Kapitel 2: Kapitel 3: Kapitel 4: Kapitel 5: Kapitel 6: Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære Tættere på betingelser

Læs mere

Nedslag i børnelitteraturforskningen 3

Nedslag i børnelitteraturforskningen 3 Nedslag i børnelitteraturforskningen 3 Tom Jørgensen, Henriette Romme Thomsen, Emer O Sullivan, Karín Lesnik-Oberstein, Lars Bøgeholt Pedersen, Anette Øster Steffensen og Nina Christensen Nedslag i børnelitteraturforskningen

Læs mere

Stk. 3. Undervisningen skal give eleverne adgang til de skandinaviske sprog og det nordiske kulturfællesskab.

Stk. 3. Undervisningen skal give eleverne adgang til de skandinaviske sprog og det nordiske kulturfællesskab. 10.klasse Humanistiske fag : Dansk, engelsk og tysk Dansk Formålet med undervisningen i faget dansk er at fremme elevernes oplevelse og forståelse af sprog, litteratur og andre udtryksformer som kilder

Læs mere

VEJE TIL VIDEN VIDEN

VEJE TIL VIDEN VIDEN VEJE TIL VIDEN VEJE TIL VIDEN DBC producerer metadata og udvikler den nationale it-infrastruktur til bibliotekerne, så borgerne let finder den information, de søger og bliver præsenteret for den på en

Læs mere

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev CV i uddrag 2008: Cand.mag. i retorik fra Københavns Universitet 2008-2009: Skrivekonsulent

Læs mere

Koncept 3, Skan og find det usete

Koncept 3, Skan og find det usete Koncept 3, Skan og find det usete Hvis en hjemmeside først optræder på side 10 i google søgeresultat er den praksis usynlig fordi meget få brugere bladrer om på side 10 i et søgeresultat. Tilsvarende er

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Indhold Formalia, opsætning og indhold... Faser i opgaveskrivningen... Første fase: Idéfasen... Anden fase: Indsamlingsfasen... Tredje fase: Læse- og bearbejdningsfasen...

Læs mere

Hvad er formel logik?

Hvad er formel logik? Kapitel 1 Hvad er formel logik? Hvad er logik? I daglig tale betyder logisk tænkning den rationelt overbevisende tænkning. Og logik kan tilsvarende defineres som den rationelle tænknings videnskab. Betragt

Læs mere

Guide til informationssøgning ved idrætsstudiet på Institut for Idræt. Per Kahlen Hansen Biblioteket

Guide til informationssøgning ved idrætsstudiet på Institut for Idræt. Per Kahlen Hansen Biblioteket Guide til informationssøgning ved idrætsstudiet på Institut for Idræt Institut for Idræt Per Kahlen Hansen Biblioteket 2007 Københavns Universitet Guide til informationssøgning... 1 ved idrætsstudiet på

Læs mere

Udvikling i vidensorganisation indenfor musik, herunder folksonomier nu deler vi alting

Udvikling i vidensorganisation indenfor musik, herunder folksonomier nu deler vi alting Udvikling i vidensorganisation indenfor musik, herunder folksonomier nu deler vi alting Temadag d. 10. april 2008, Danmarks Biblioteksskole, København Ole Bisbjerg Statsbiblioteket Programmet Vidensorganiserende

Læs mere

Indholdsplan for Engelsk FS10+

Indholdsplan for Engelsk FS10+ Indholdsplan for Engelsk FS10+ Intro: På engelsk FS10+ holdene tales der engelsk hele tiden, bortset fra når vi arbejder med grammatik. Det forventes, at eleverne har et højt engagement i faget, at de

Læs mere

Danske bidrag til økonomiens revolutioner

Danske bidrag til økonomiens revolutioner Danske bidrag til økonomiens revolutioner Finn Olesen Danske bidrag til økonomiens revolutioner Syddansk Universitetsforlag 2014 University of Southern Denmark Studies in History and Social Sciences vol.

Læs mere

PsycINFO (Ebsco) VIA manual

PsycINFO (Ebsco) VIA manual PsycINFO (Ebsco) VIA manual Udgiver American Psychological Association (APA). For en generel beskrivelse af basen, se APA Databases Psycinfo: http://www.apa.org/psycinfo. Indhold Basen dækker alle discipliner

Læs mere

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser.

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser. Mediepolitik 2012 Forord Unge i dag er storforbrugere af medier. Deres kommunikation og sociale liv foregår i høj grad gennem sms, chatrooms, facebook, netværksspil osv. Spillekonsoller, computere og mobiltelefoner

Læs mere

Databasesøgning. 1. års

Databasesøgning. 1. års Databasesøgning 1. års Gymnasiets Biblioteksbase Gymnasiets Biblioteksbase: Indeholder materialer, der fysisk befinder sig på Vordingborg Gymnasium & HFs bibliotek www.vgbib.dk Vordingborg Bibliotekerne

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Selvevalueringsrapport 2011

Selvevalueringsrapport 2011 Selvevalueringsrapport 2011 1 Indledning Dette års selvevaluering tager udgangspunkt i følgende spørgsmål: Hvordan gør vi vores elever til bedre studerende? Som oplæg til arbejdet blev personalet i første

Læs mere

It-sikkerhedstekst ST8

It-sikkerhedstekst ST8 It-sikkerhedstekst ST8 Logning til brug ved efterforskning af autoriserede brugeres anvendelser af data Denne tekst må kopieres i sin helhed med kildeangivelse. Dokumentnavn: ST8 Version 1 Maj 2015 Logning

Læs mere

PsycINFO (Ebsco) VIA manual

PsycINFO (Ebsco) VIA manual PsycINFO (Ebsco) VIA manual Udgiver American Psychological Association (APA). For nærmere beskrivelse af basen, se APA Databases Psycinfo: http://www.apa.org/psycinfo. Indhold Basen dækker alle discipliner

Læs mere

TIL OPGAVESKRIVEREN. Før selve opgaveugen. Formål med opgaven.

TIL OPGAVESKRIVEREN. Før selve opgaveugen. Formål med opgaven. TIL OPGAVESKRIVEREN Formål med opgaven. Den større skriftlige opgave i biologi er en eksamensopgave, hvor der gives en selvstændig karakter, som tæller med på eksamensbeviset på lige fod med de øvrige

Læs mere

Rapportens udformning Der henvises til»vejledning i udarbejdelse af projektrapport«, som udleveres særskilt.

Rapportens udformning Der henvises til»vejledning i udarbejdelse af projektrapport«, som udleveres særskilt. Til de studerende i store specialefag med projektarbejde. Vedr. Projektarbejde Projektarbejdet gennemføres som et gruppearbejde. De studerende er selv ansvarlige for ved fremmøde til undervisningen at

Læs mere

Er evalueringsmodellen lovlig? Af advokat Henrik Holtse, Bech-Bruun og advokatfuldmægtig Christian Nielsen, Bech-Bruun

Er evalueringsmodellen lovlig? Af advokat Henrik Holtse, Bech-Bruun og advokatfuldmægtig Christian Nielsen, Bech-Bruun Er evalueringsmodellen lovlig? Af advokat Henrik Holtse, Bech-Bruun og advokatfuldmægtig Christian Nielsen, Bech-Bruun To nyere kendelser fra Klagenævnet for Udbud har skabt tvivl om lovligheden af evalueringsmodeller,

Læs mere

Refleksionsskabelon Resultatdokumentation med omtanke Værdigrundlag

Refleksionsskabelon Resultatdokumentation med omtanke Værdigrundlag Refleksionsskabelon Resultatdokumentation med omtanke Værdigrundlag 1 2 REFLEKSIONSSKABELONEN Resultatdokumentation med omtanke 1. udgave 2015 Udarbejdet af 35 sociale steder og LOS Udviklingsafdeling

Læs mere

Retningslinjer for bedømmelser af ph.d.-afhandlinger ved Det Humanistiske Fakultet

Retningslinjer for bedømmelser af ph.d.-afhandlinger ved Det Humanistiske Fakultet D E T H U M A N I S T I S K E F A K U L T E T K Ø B E N H A V N S U N I V E R S I T E T Retningslinjer for bedømmelser af ph.d.-afhandlinger ved Det Humanistiske Fakultet 1. Bedømmelsesudvalgets sammensætning

Læs mere

Indholdsanalyse af opgaver

Indholdsanalyse af opgaver Indholdsanalyse af opgaver Den anden evalueringen af Det Refleksive Læringsmiljø består som nævnt af to ben. Det første ben er den kvalitative analyse med udgangspunkt i interview af interessenterne. Det

Læs mere

domæne.dk og nationalbibliografien 2004 registrering af netpublikationer, estimering af mængder

domæne.dk og nationalbibliografien 2004 registrering af netpublikationer, estimering af mængder domæne.dk og nationalbibliografien 2004 registrering af netpublikationer, estimering af mængder Dansk BiblioteksCenter 2004 ISBN 87-552-2588-8 ISBN 87-552-2588-8 INDHOLD: Resumé Dansk BiblioteksCenters

Læs mere

Lagervisning. Dina Friis, og Niels Boldt,

Lagervisning. Dina Friis, og Niels Boldt, Lagervisning Dina Friis, dina@diku.dk og Niels Boldt, boldt@diku.dk 6. april 2001 Kapitel 1 Sammenfatning Dette dokument er et eksempel på en delvis besvarelse af G-opgaven stillet på Datalogi 0 2000-2001.

Læs mere

Definitioner på publikationstyper i PURE

Definitioner på publikationstyper i PURE Definitioner på publikationsr i PURE Definition Bidrag til tidsskrift/avis Artikel, peer reviewed Artikel Letter Kommentar / debat Review Videnskabelig anmeldelse Editorial Tidsskriftsartikel Anmeldelse

Læs mere

Filen indeholder: - PowerPoint fra oplæg ved ph.d. cand.scient.bibl. Jens Peter Andersen, Medicinsk Bibliotek om Publiceringsstrategi (gennemført

Filen indeholder: - PowerPoint fra oplæg ved ph.d. cand.scient.bibl. Jens Peter Andersen, Medicinsk Bibliotek om Publiceringsstrategi (gennemført Filen indeholder: - PowerPoint fra oplæg ved ph.d. cand.scient.bibl. Jens Peter Andersen, Medicinsk Bibliotek om Publiceringsstrategi (gennemført november 2014 i relation til FU-møde) + Referat fra oplæg,

Læs mere

Du kan søge på emner, forfattere eller titler og lave kædesøgninger på baggrund af artiklernes referencelister.

Du kan søge på emner, forfattere eller titler og lave kædesøgninger på baggrund af artiklernes referencelister. Scopus Scopus er en af de største og mest omfangsrige artikel- og citationsdatabase over peer reviewed litteratur, hvor du kan finde, analysere og få illustreret sammenhængen i engelsksproget videnskabeligt

Læs mere

Ole Abildgaard Hansen

Ole Abildgaard Hansen Kandidatspeciale Betydningen af den kliniske sygeplejespecialists roller og interventioner for klinisk praksis - gør hun en forskel? af Ole Abildgaard Hansen Afdeling for Sygeplejevidenskab, Institut for

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19.

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19. Forbrugerombudsmanden Carl Jacobsens vej 35 2500 Valby Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen Frederiksberg, 19. december 2011 Vedrørende standpunkt til markedsføring via sociale medier. Indledende bemærkninger.

Læs mere

Skrivevejledning til DH s medlemsorganisationer i forbindelse med afrapportering til FN s Handicapkomite

Skrivevejledning til DH s medlemsorganisationer i forbindelse med afrapportering til FN s Handicapkomite Hvidovre, den 20. december 2011 SIH/kft Skrivevejledning til DH s medlemsorganisationer i forbindelse med afrapportering til FN s Handicapkomite DH skal koordinere udarbejdelsen af en supplerende rapport

Læs mere

enige i, at de samarbejder godt med kollegerne, men samtidig

enige i, at de samarbejder godt med kollegerne, men samtidig 5. SAMARBEJDE, INDFLYDELSE OG ORGANISERING I dette afsnit beskrives, hvordan samarbejdet om arbejdsmiljøarbejdet mellem sikkerhedsrepræsentanten på den ene side og arbejdsleder, tillidsrepræsentant og

Læs mere

EKSEMPEL PÅ UDFYLDT SØGEPROTOKOL (ikke nødvendigvis udtømmende)

EKSEMPEL PÅ UDFYLDT SØGEPROTOKOL (ikke nødvendigvis udtømmende) EKSEMPEL PÅ UDFYLDT SØGEPROTOKOL (ikke nødvendigvis udtømmende) Problemstilling: Baggrund for problemstilling: Konkret forskningsspørgsmål/problemformulering: Hvordan fungerer gruppearbejdet på videregående

Læs mere

Rita Lenstrup. Kritiske bemærkninger til artikel af Henning Bergenholtz, Helle Dam og Torben Henriksen i Hermes 5 l990, side

Rita Lenstrup. Kritiske bemærkninger til artikel af Henning Bergenholtz, Helle Dam og Torben Henriksen i Hermes 5 l990, side Rita Lenstrup 109 Kritiske bemærkninger til artikel af Henning Bergenholtz, Helle Dam og Torben Henriksen i Hermes 5 l990, side 127-136. 1. Indledning I Hermes nr. 5 præsenteredes en sammenlignende vurdering

Læs mere

LÆR AT SØGE EFFEKTIVT!

LÆR AT SØGE EFFEKTIVT! LÆR AT SØGE EFFEKTIVT! Her i folderen får du: Tips og tricks til, hvordan du bedst søger information. En præsentation af gode databaser til informationssøgning. Bliv oprettet som bruger på Aarhus Kommunes

Læs mere

Vejledning til referencehåndteringssystemet. Forsvarets Bibliotekscenter Anita Elleby

Vejledning til referencehåndteringssystemet. Forsvarets Bibliotekscenter Anita Elleby Vejledning til referencehåndteringssystemet Forsvarets Bibliotekscenter Anita Elleby Jeg håber, at du vil få glæde af denne vejledning til referencehåndteringssystemet Zotero. Hvis du får problemer undervejs

Læs mere

Interlinkage - et netværk af sociale medier

Interlinkage - et netværk af sociale medier Interlinkage - et netværk af sociale medier Introduktion Dette paper præsenterer en kort gennemgang af et analytisk framework baseret på interlinkage ; den måde, sociale netværk er internt forbundne via

Læs mere

EVIDENSBASERET COACHING

EVIDENSBASERET COACHING EVIDENSBASERET COACHING - SAMTALER BASERET PÅ DEN BEDST TILGÆNGELIGE VIDEN VED FORMAND FOR SEBC, EBBE LAVENDT STIFTER@SEBC.DK, WWW.EVIDENSBASERETCOACHING.DK Der vil være en times forelæsning efterfulgt

Læs mere

IT Support Guide. Opsætning af netværksinformationer i printere

IT Support Guide. Opsætning af netværksinformationer i printere IT Support Guide Denne guide er hentet på www.spelling.dk Program: Hardware / Software Program sprog version: Guide emne: Opsætning af netværksinformationer i printere Publikationsnr.: 040109.02.01 Udgivet

Læs mere

TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m.

TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m. TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m. Vejledning i projektskrivning Vejledning i rapportskrivning En hjælp til et lettere liv for studerende og undervisere Heini Havreki Verkætlanarfrágreiðing Skeið

Læs mere

HVAD ER UNDERVISNINGSEFFEKTEN

HVAD ER UNDERVISNINGSEFFEKTEN HVAD ER UNDERVISNINGSEFFEKTEN Undervisningseffekten viser, hvordan eleverne på en given skole klarer sig sammenlignet med, hvordan man skulle forvente, at de ville klare sig ud fra forældrenes baggrund.

Læs mere

LITTERATURSØGNING. ref. Lund H(1999)

LITTERATURSØGNING. ref. Lund H(1999) LITTERATURSØGNING Årligt publiceres ca 2 mill. medicinsk videnskabelige artikler i ca 20.000 forskellige tidsskrifter. Der findes i dag mere end 800 databaser, som giver mulighed for at søge på denne store

Læs mere

Publikationskategorier og definitioner

Publikationskategorier og definitioner Publikationskategorier og definitioner Forskning En forskningspublikation formidler ny viden og er kendetegnet ved først og fremmest at være henvendt til fagfæller. Formidling En formidlingspublikation

Læs mere

Dansk A (stx) Litterær artikel Skriveportal. Litterær artikel. I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster.

Dansk A (stx) Litterær artikel Skriveportal. Litterær artikel. I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster. Hvad er en litterær artikel? Litterær artikel I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster. Du skal formidle din forståelse af teksten. Dvs., at du påstår noget om,

Læs mere

kan skabe behov for civile initiativer. Individualisering har dog øjensynligt ændret typen og sammensætningen af frivillige arbejde.

kan skabe behov for civile initiativer. Individualisering har dog øjensynligt ændret typen og sammensætningen af frivillige arbejde. Dansk resume Denne afhandling undersøger omfanget af det formelle og uformelle frivillige arbejde i Danmark. Begrebet frivilligt arbejde i denne afhandling omfatter således både formelle og uformelle aktiviteter,

Læs mere

KULTURELT UDBUD AF INDVENDIG DRIFT OG VEDLIGEHOLD AF CLUB DANMARK HALLEN

KULTURELT UDBUD AF INDVENDIG DRIFT OG VEDLIGEHOLD AF CLUB DANMARK HALLEN Københavns Kommune Kultur- og Fritidsforvaltningen EVALUERINGSRAPPORT KULTURELT UDBUD AF INDVENDIG DRIFT OG VEDLIGEHOLD AF CLUB DANMARK HALLEN DATO: 28.10.2016 Sags nr. 2016-0083970 Evalueringsrapport

Læs mere

Praktisk Ledelse. Børsen Forum A/S, 2010. Børsen Forum A/S Møntergade 19, DK 1140 København K Telefon 70 127 129, www.blh.dk

Praktisk Ledelse. Børsen Forum A/S, 2010. Børsen Forum A/S Møntergade 19, DK 1140 København K Telefon 70 127 129, www.blh.dk Praktisk Ledelse Uddrag af artikel trykt i Praktisk Ledelse. Gengivelse af dette uddrag eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks største og stærkeste

Læs mere

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG 1 EKSEMPEL 03 INDHOLD 04 INDLEDNING 05 SOCIALFAGLIGE OG METODISKE OPMÆRKSOMHEDSPUNKTER I DEN BØRNEFAGLIGE UNDERSØGELSE

Læs mere

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012 Mobilisering 2.0 - unge og politisk deltagelse i de sociale mediers tidsalder Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts Jakob Linaa Jensen Center for Internetforskning Forskningsprogram

Læs mere

Undersøgelser af Borgerservice

Undersøgelser af Borgerservice Undersøgelser af Borgerservice 5-6 Køge Kommune Benchmarkingrapport Køge Kommune Undersøgelser af Borgerservice 5-6 Undersøgelser af Borgerservice Rapporten resumerer de seneste tre stikprøveundersøgelser

Læs mere

Naturvidenskabelig metode

Naturvidenskabelig metode Naturvidenskabelig metode Introduktion til naturvidenskab Naturvidenskab er en betegnelse for de videnskaber der studerer naturen gennem observationer. Blandt sådanne videnskaber kan nævnes astronomi,

Læs mere

Foredrag om Vidensorganisation i universitetsbiblioteker KUB som case (5. oktober 2006)

Foredrag om Vidensorganisation i universitetsbiblioteker KUB som case (5. oktober 2006) Foredrag om Vidensorganisation i universitetsbiblioteker KUB som case (5. oktober 2006) 0. Indledning 1. Organisering af egne dokumenter a. Skal vi have samlinger på åbne hylder b. Hvis fortsat samlinger

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Biblioteksorientering 2016 SUSANN STABELL MARSELISBORG GYMNASIUM

Biblioteksorientering 2016 SUSANN STABELL MARSELISBORG GYMNASIUM Biblioteksorientering 2016 SUSANN STABELL MARSELISBORG GYMNASIUM Kort gennemgang Velkommen! Brug nettet. Lær at søge effektivt! Tips og tricks til hvordan du bedst søger information.. En præsentation af

Læs mere

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer? Kandidatuddannelsen i Informationsvidenskab - Aalborg 2 respondenter 5 spørgeskemamodtagere Svarprocent: 40% Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer? I hvilken grad har uddannelsen

Læs mere

Vejledning i opgaveskrivning

Vejledning i opgaveskrivning 1. Introduktion: Dette dokument er en vejledning til udarbejdelse af skriftlige opgaver ved IVA, og kan basalt set betragtes som en slags huskeliste vedr. forhold man som studerende skal være opmærksom

Læs mere