Dokumentrepræsentation af computerspil

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Dokumentrepræsentation af computerspil"

Transkript

1 Dokumentrepræsentation af computerspil En undersøgelse af Domæneanalyses anvendelighed som teoretisk grundlag for dokumentrepræsentation af computerspil Resumé Dokumentrepræsentation af computerspil er et område, som ikke nyder stor, hvis nogen, opmærksomhed inden for biblioteks- og informationsvidenskaben. Dette på trods af, at katalogisering af computerspil foretages i stor stil for især danske biblioteker. Den nuværende situation vidner om en mangel på et teoretisk grundlag for en dokumentrepræsentation, der tager tilstrækkeligt hensyn til spilmediets særegenhed. Dette speciale bekender sig til en pragmatisk tilgang til vidensorganisation, og forsøger at skabe et grundlag for dokumentrepræsentation af computerspil ud fra en Domæneanalyse af spildomænet. På grund af computerspillets dobbeltrolle som underholdningsmedie og genstand for spilforskning, behandles computerspilsdomænet som en kombination mellem en hobby og et videnskabeligt område. En epistemologisk undersøgelse af paradigmer i spildomænet bruges til at bestemme relevanskriterier for de forskellige brugergrupper og klarlægger en række aspekter af computerspil, som på meningsfuld vis kan indgå i dokumentrepræsentationen. Disse paradigmer er: det tekniske, det ludologiske, det narrative, læringsparadigmet, det grafiske, lydparadigmet, det feministiske, det bekymrede og markedsparadigmet. Yderligere diskuteres problemstillinger i forbindelse med spilgenrer. For at tage højde for domænets hybride natur, anvendes en let modificeret Domæneanalyse. Specialet diskuterer hvordan analysens resultater kan bruges som teoretisk grundlag for en hensigtsmæssig katalogisering af computerspil, som effektivt kan servicere både spillere og forskere. Der afsluttes med en diskussion af, hvordan et sådant system kunne realiseres i praksis. Abstract Document representation of computer games is not a topic that receives much, if any, attention in library and information science. This is in spite of the fact that many computer games are catalogued; for Danish libraries in particular. The current situation implies a lack of any theoretical foundation for a document representation which takes into account the special needs of the computer game medium. This thesis will, based on a pragmatic approach to knowledge organization, attempt to create such a foundation by performing a Domain Analysis of the computer game domain. Because computer games function as entertainment medium and object of research at the same time, the computer game domain is treated as a combination of hobby and scientific discipline. An epistemological investigation of paradigms in the computer game domain is used to decide relevance criteria for the various user groups and reveals a number of aspects of games which can and should be included in the document representation. The identified paradigms are: the technical, the ludological, the narrative, the learning, the graphical, the sound, the feminist, the concerned and the market paradigms. Further, problems regarding game genres are discussed. In order to handle the hybrid nature of the domain, a slightly modified Domain Analysis is used. The thesis discusses how the results of the analysis can be used as the theoretical foundation for a desirable cataloguing of computer games which is able to service gamers as well as researchers. Lastly, some considerations on how to create such a system in practice are discussed. 1

2 Indhold Resumé... 1 Abstract... 1 Indledning... 4 Grundlæggende vidensteori og metode... 5 Emnets relevans for biblioteker... 6 Grundlæggende antagelser... 6 Problemformulering... 8 Begrebsafklaring... 8 Computerspil... 8 Vidensorganisatoriske begreber... 8 Computerspil i biblioteks- og informationsvidenskab Resultat Danmark som pioner Nuværende situation for computerspil og deres dokumentrepræsentation på danske biblioteker Omfang Klassifikation Deskriptive data og emnedata Grundlæggende problemer med den nuværende dokumentrepræsentation Finde værker, som en given person eller korporation er ansvarlig for Finde værker om et givent emne Finde værker i en given serie Domæneanalyse af computerspilsdomænet Om domæneanalyse Afgrænsning af computerspilsdomænet Ontologisk og epistemologisk Computerspil og kunst Computerspilsdomænet som hybriddomæne Computerspilsdomænet defineret sociologisk Epistemologiske studier Identifikation af paradigmer Om Spilforskning Tilgang

3 Det tekniske paradigme Det ludologiske paradigme Det narrative paradigme Det bekymrede paradigme Det grafiske paradigme Lydparadigmet Det feministiske paradigme Læringsparadigmet Markedsparadigmet Det ideologiske paradigme (ikke medtaget) Er paradigmerne udtømmende? Sammenligning med film Sammenligning med skønlitteratur Resultat Genrer DBCs spilgenrer Spilforskningens bidrag Genrer er historisk betingede Genrer er kulturelt betinget Genrer bestemmes ikke kun af gameplay Hybridgenrer Genrer og logik Konsekvenser for dokumentrepræsentation Konklusion Konklusion af analyse af nuværende dokumentrepræsentation på danske biblioteker Konklusion af domæneanalysen af computerspilsdomænet Specialterminologi Perspektivering Realisering i praksis Manuel indeksering af domæneeksperter Dataaftale med udgivere Social tagging Internationalt samarbejde mellem biblioteker

4 Andre tilgange, andre resultater? En neutral tilgang? Begrænsninger ved dette projekt Kritik af domæneanalyse Afslutning Litteratur Bilag 1 Udtalelse fra det Kongelige Bibliotek Bilag 2 Bibliografiske poster fra Library of Congress (USA) og National Diet Library (Japan) Bilag 3 Spilposter fra Bibliotek.dk Indledning I løbet af de sidste cirka tredive år er computerspil gået fra et være et nicheunderholdningsprodukt forbeholdt de indviede til i dag at udgøre en kæmpemæssig industri, der er nået ud til alle kanter af samfundet. Computerspilsmarkedet har vokset sig større end spillefilm og musik, og beskrives som det underholdningsmedie, der omsætter flest penge (Kain, 2013; Chatfield, 2009). Forskere fra mange forskellige fagområder har kastet sig over computerspillene; nogle forsøger ihærdigt at påvise deres skadelige påvirkning af mennesker, mens andre begejstres over computerspillenes enorme potentiale som undervisningsmiddel. Desuden er computerspilstudier opstået som et fagområde i sig selv, I Danmark blandt andet repræsenteret på IT Universitetet i København. De danske biblioteker har været pionerer i forhold til anerkendelsen af computerspil som medie på lige fod med ældre og mere etablerede medier. Siden midten af 1990 erne er bibliotekernes udbud af spil vokset stødt, og spil har været tilbudt til hjemlån såvel som til brug på stedet. En service som Bibliotek.dk giver de danske biblioteksbrugere gratis adgang til en samling af flere tusinde forskellige computerspil til mange forskellige platforme. Man kan dog argumentere for, at det ikke er tilstrækkeligt at give adgang i den forstand, at man tillader brug og hjemlån. I en stadigt voksende samling på flere tusinde spil, er det en forudsætning for adgang, at brugerne har mulighed for at foretage søgninger og relevansvurderinger ud fra fyldestgørende bibliografiske poster. Som Fugmann (1993) skriver, er det ikke nok at bibliografiske poster eksisterer; informationen må også kunne genfindes og tilgås, når der er brug for den. Min påstand er, at den nuværende dokumentrepræsentation ikke er tilstrækkelig, og ikke tager højde for spilmediets særpræg. Derfor er det nødvendigt at undersøge hvad spilmediets særpræg er, og hvordan dette hensigtsmæssigt 4

5 kan udtrykkes i dokumentrepræsentation. Først da vil det være muligt at skabe bibliografiske poster på et tilfredsstillende niveau. Grundlæggende vidensteori og metode Det er fra begyndelsen nødvendigt at gøre sig nogle vidensteoretiske overvejelser for at sikre, at analysen befinder sig på et solidt grundlag. Hovedanledningen til dette er min egen påstand om, at bibliotekernes nuværende dokumentrepræsentation ikke er tilstrækkelig. Et begreb som tilstrækkelig må nødvendigvis have et sammenligningsobjekt for at give mening: Tiltrækkelig i forhold til hvad? Hasle & Drost (2009) omtaler ideen om biblioteket som neutral vidensformidler som forældet, og som en illusion, som man ikke engang bør stræbe efter som et ideal. Mai (2001) skriver, at indeksering har været præget af den fejlopfattelse, at der er tale om neutral og objektiv repræsentation af et dokuments emner. Min analyse lægger sig op af holdninger som disse, og argumenterer for, at det hverken er hensigtsmæssigt eller muligt, at basere en dokumentrepræsentation af computerspil på et ideal om neutralitet. Måske fordi computerspillet er et relativt nyt medie, som ikke har været en del af en mangeårig katalogiseringstradition, fremstår det endnu tydeligere, at der ikke findes én rigtig og eviggyldig måde, at repræsentere spil på. Der er færre spørgsmål, der tilsyneladende giver sig selv, når kritiske spørgsmål stilles. Andre faktorer spiller også ind: Computerspillets komplekse opbygning som multimedie kræver en multifacetteret tilgang til både emnebeskrivelse og ophavsangivelse; mangel på et ophav, der svarer til bogens forfatter og filmens instruktør, gør det nær umuligt at tildele hovedophav til en enkeltperson; og computerspillets natur som ikke-tekstligt materiale umuliggør de fleste former for afledt indeksering. Derfor mener jeg, at en hensigtsmæssig dokumentrepræsentation bedst opnås ved at være bevidst og eksplicit omkring sine værdier, og ved målrettet at tage hensyn til de brugergrupper, som i sidste ende skal serviceres. Dette er i overensstemmelse med det, som Hjørland (2011) kalder den pragmatiske tilgang til indeksering. Denne tilgang lægger dels vægt på, at emner er relative i forhold til enkelte diskurser, og dels på, at emneanalyse er værdiladet, og bør udføres for at leve op til givne mål og værdier. For at kunne udarbejde en tilstrækkelig eller hensigtsmæssig dokumentrepræsentation, må man altså kende sine brugergrupper. For at identificere disse, har jeg valgt at foretage en Domæneanalyse (Hjørland 2002a; 2010) af computerspilsdomænet. Domæneanalyse indgår som en del af den socio-kognitive tilgang til informationsvidenskab, som lægger vægt på, at relevans i forbindelse med informationsgenfinding først og fremmest afhænger af kulturelle faktorer, f.eks. i form af paradigmer (Hjørland 2010; 2002a). Da en af de vigtigste hvis ikke dén vigtigste del af enhver domæneanalyse netop er identifikation af de eksisterende paradigmer i et domæne, virker domæneanalysen som et oplagt værktøj til at lægge 5

6 grundlaget for en hensigtsmæssig dokumentrepræsentation. Analysens fremgangsmåde, udformningen af domæneanalysen, såvel som de konkrete årsager til, at en neutral dokumentrepræsentation ikke er mulig, vil løbende blive diskuteret i de kommende afsnit. Emnets relevans for biblioteker Specialet er primært udformet som en undersøgelse af, hvordan de danske folkebibliotekers dokumentrepræsentation af computerspil (repræsenteret af bibliografiske poster på Bibliotek.dk) kan forbedres ved hjælp af en Domæneanalyse. Denne beslutning er taget for at muliggøre en mere konkret diskussion, end hvis der udelukkende blev foretaget en diskussion af den ideelle dokumentrepræsentation uden noget sammenligningsgrundlag. Dette betyder dog på ingen måde, at analysen og dens konklusioner kun har relevans for biblioteker. Hele diskussionen er ment som et bidrag til vidensorganisation i almindelighed, og selvom den konkrete fokus her er på dokumenttypen computerspil, kan specialet også ses som et casestudie, som kan bidrage til forståelsen af dokumentrepræsentation af en hvilken som helst dokumenttype. Man kunne udmærket have valgt en anden spildatabase som sammenligningsgrundlag, men netop ved at tage udgangspunkt i biblioteket kommer man måske nærmere et håb om, faktisk at kunne påvirke dokumentrepræsentationen i positiv retning, hvis viljen var der. Der skal ikke lægges skjul på, at specialet er baseret på en grundlæggende holdning om, at vidensorganisation bør være en af bibliotekets kernekompetencer også i den digitale tidsalder og at det ville styrke biblioteket som institution, hvis det kunne være med til at sætte standarden for dokumentrepræsentation også af nye medier. Grundlæggende antagelser Specialet er grundlæggende baseret for følgende tre påstande, som understøtter undersøgelsens relevans og originalitet: 1) Det er relevant og nødvendigt (for biblioteket) at tilbyde fyldestgørende dokumentrepræsentation af computerspil. Computerspil er allerede fra højeste sted (Kulturministeriet, 2011) anerkendt som en del af kulturarven, som er bevaringsværdig, og som derfor indgår i pligtafleveringen 1. Kulturministeriet omtaler i rosende vendinger den danske pionerindsats i form af tidlig anerkendelse af computerspils kulturelle værdi (s.3). Formålet med bevaring er bl.a. at computerspil skal kunne findes frem af forskere, der f.eks. om flere 1 Der er med hensyn til pligtaflevering hovedsageligt tale om Det Kongelige Bibliotek, men det er vigtigt at bemærke, at Det Kongelige Bibliotek bruger den samme katalogisering som folkebibliotekerne (Bilag 1) 6

7 hundrede år vil indhente viden om underholdningskulturen i de første årtier af årtusindet (ibid.). En sådan målsætning stemmer umiddelbart overens med specialets hensigt, men falder dog til jorden, da Kulturministeriet tolker udtrykket udgivet i Danmark (ibid., s. 9) som spil, der er fremstillet i Danmark eller specifikt rettet mod et dansk publikum. Den underholdningskultur som fremtidens forskere vil kunne studere vil altså begrænse sig til en forsvindende lille brøkdel af det, der i dag udgør den samlede underholdningskultur inden for computerspil. Men hensyn til dokumentrepræsentation nævnes det, at Det Kongelige Bibliotek vil basere sig på internationale standarder som på skrivetidspunktet var under udvikling (s. 28). Hvis man sammenligner med nationalbibliografierne fra henholdsvis USA og Japan to af verdens førende lande inden for spilproduktion er det dog svært at forestille sig, at disse internationale standarder vil indeholde meget mere end det absolutte minimum for bibliografiske data (Se Bilag 2). Det er svært at argumentere for, at bibliotekerne er direkte forpligtet til at tilbyde fyldestgørende dokumentrepræsentationer af computerspil. Det tætteste, man kommer på dette vil være en tolkning af, at Bibliotekslovens (Kulturministeriet, 2013) brug af begrebet stille til rådighed implicit medfører, at man giver rige muligheder for at søge og browse i materialerne. Det Kongelige Bibliotek (2014) beskriver selv en af udfordringerne ved bevaring af computerspil som: Der skal være tilstrækkelige metadata til at beskrive spillet både teknisk, bibliografisk og formidlingsmæssigt, men hvor ambitionsniveauet for tilstrækkelige ligger, er ikke til at sige. Forhåbentlig vil den følgende undersøgelse understrege behovet for grundig dokumentrepræsentation. Da anerkendelsen af computerspil som kultur, såvel som dets forskningsmæssige interesse, allerede er nået helt til tops i samfundet, kan man håbe, at en forståelse for behovet for metadata for den stadigt voksende samling vil komme med tiden. 2) Den nuværende dokumentrepræsentation af computerspil er utilstrækkelig Denne påstand vil blive understøttet af en analyse af den nuværende dokumentrepræsentation af computerspil på bibliotekerne. Udover en diskussion af de meget inkonsistente poster, vil jeg inddrage minimumskrav fra FRBR (IFLA, 2007) og påvise, at posterne ikke lever op til disse krav. Jeg vil argumentere for, at en domæneanalyse vil kunne bidrage til at lave poster, der lever op til kravene fra FRBR. 3) Der mangler et teoretisk grundlag at foretage dokumentrepræsentation af computerspil ud fra Ved at foretage en litteratursøgning i en række centrale tidsskrifter inden for biblioteks- og informationsvidenskab, vil jeg påvise, at emnet er tæt på ubehandlet, og at der ikke eksisterer et teoretisk grundlag, som dokumentrepræsentation kan baseres på. DBC (2010) har indekseringsvejledninger for 7

8 skønlitteratur, faglitteratur og musik, men tilbyder ikke nogen vejledning for indeksering af computerspil. Derfor er det nødvendigt først at skabe dette grundlag, hvilket specialet vil forsøge at gøre i form af en Domæneanalyse. Problemformulering På baggrund af de tre nævnte antagelser stiller specialet følgende spørgsmål: På hvilken måde kan en Domæneanalyse af computerspilsdomænet bidrage til at skabe et teoretisk fundament for dokumentrepræsentation af computerspil? Ved at udføre en sådan analyse opnås der dels viden om metodens anvendelighed til skabelsen af et teoretisk grundlag, og i fald den er anvendelig dels selve det grundlag, der herved skabes. Begrebsafklaring For at sikre størst mulig entydighed i argumentationen, vil jeg her definere en række begreber, der er centrale for undersøgelsen. Dels computerspil i sig selv, og dels en række vidensorganisatoriske begreber. Computerspil En mere filosofisk diskussion af definitionen på computerspil vil indgå i det senere afsnit om afgrænsning af computerspilsdomænet. Her skal blot fastslås, as de computerspil, der omtales, inkluderer både PC-spil og spil, der afspilles på spillekonsoller, uanset om disse er stationære eller bærbare. Dette stemmer overens med de computerspil, der indgår i de danske bibliotekers samlinger. Som samlebetegnelse kunne man have valgt et begreb som digitale spil, men jeg har valgt at holde fast i det mere mundrette og velkendte computerspil. Gameplay Ordet gameplay, som ikke har noget modstykke på dansk, betegner den del af computerspil, som man egentlig spiller, dvs. det interaktive lag. Ordet bruges til at isolere denne del fra andre dele af spiloplevelsen, som indgår i helheden, men som ikke er spilbare; typisk grafik og lyd. Gameplay -begrebet bruges i alle dele af spildomænet og har været brugt, også på dansk, i årtier. Det hører til i det ludologiske paradigme, som senere vil blive diskuteret. Vidensorganisatoriske begreber For at opnå størst mulig klarhed over specialets emneområde og formål, vil jeg her diskutere en række fagtermer fra vidensorganisation, hvoraf flere, alt afhængig af definition, kunne være anvendt i specialets titel, i stedet for dokumentrepræsentation. 8

9 Katalogisering Strunck (2002) definerer katalogisering som den proces, hvorved de bibliografiske poster udarbejdes. Katalogisering dækker dog, ifølge Strunck, ikke over emnedata men over alle øvrige bibliografiske data (s.7). Graubelle et al. (2001) definerer katalogisering som registrering af formelle data, igen modsat emnedata (s.2). I en diskussion af undervisning på bibliotekaruddannelser, forbinder Dahl et al. (2011) begrebet katalogisering med katalogiseringsregler, MARC-formatet og fysiske katalogkort. Som modsætning bruger de metadata som et begreb, der ikke på samme måde er forankret i tradition. Caplan (1995) skriver, at katalogisering og metadata dækker over præcis det samme, men at ordet katalogisering tilfører noget unødig bagage, såsom associationer med Angloamerikanske Katalogiseringsregler som kan være uønsket. Derfor fungerer metadata som et mere neutralt begreb, mener hun. Hvis katalogisering ikke omfatter registrering af emnedata, er det ikke et dækkende begreb for specialets emne. Indeksering Strunck (2002) skriver, at indeksering, sammen med katalogisering, udgør den proces hvorved bibliografiske poster udarbejdes. Hun skriver specifikt at indeksering omhandler emnedata. Herved bliver indeksering altså synonym for emneindeksering. Grauballe et al. (2001) definerer indeksering som analyse af dokumenter for at bestemme hvad de handler om og at udtrykke dette i emnebeskrivelsen i dokumentrepræsentationen. Taulbee (1968) beskriver indeksering som tildeling af et passende sæt termer, der repræsenterer dokumentet. Disse bruges primært som søgeindgange, snarere end til egentlig at afsløre dokumentets indhold. Indekstermer kan desuden omfatte termer, som ikke optræder i dokumentet selv (s. 118). Baseret på disse definitioner udgør indeksering altså kun en del af specialets emneområde. Klassifikation Ifølge Grauballe et al. (2001) er klassifikation enten gruppering af genstande efter indbyrdes lighed eller gruppering af begreber efter bestemte kriterier (s. 10). Formålet med bibliografisk klassifikation beskrives som 1) at bringe beslægtet litteratur sammen og 2) at udtrykke et dokuments emne så præcist som muligt (s. 20). Taulbee (1968) beskriver klassifikation som den måske mest udbredte form for organisering, og knytter begrebet tæt sammen med opstilling på biblioteker. Klassifikation muliggør nem adgang og browsing inden for et emne eller mellem relaterede emner (s. 123). Klassifikation udgør således kun en delmængde af specialets emneområde. Metadata Begrebet metadata blev først brugt af Jack E. Myers i 1963 og er blevet brugt inden for bl.a. informationsvidenskab i betydningen data om data (Greenberg, 2005). I dag defineres metadata dog snarere som struktureret data om data (ibid.). Smiraglia (2005) definerer metadata som structured, 9

10 encoded data that describe characteristics of information-bearing entities to aid in the identification, discovery, assessment, and management of the described entities (s. 4). Han kæder metadata nært sammen med to andre centrale begreber: interoperabilitet og metadataskemaer. Den fine grænse mellem metadata og katalogisering eksemplificeres af Smiraglia (2005, s. 13) der skriver, at bibliografisk beskrivelse foretaget ud fra andenudgaven af de Angloamerikanske Katalogiseringsregler (AACR2) udgør deskriptive metadata. Derimod mener han ikke, at hverken AACR2 eller MARC 21 kan siges at være metadataskemaer. Udover deskriptive metadata, som er brugerfokuserede, og som eksisterer for at give bedst mulig adgang til ressourcer via kataloger eller søgemaskiner, eksisterer der også andre typer metadata, såsom administrative og strukturelle metadata (Smiraglia 2005, s. 4). Howarth (2005) opstiller en mere detaljeret liste over typer af metadata, som udover ovennævnte også indeholder analytiske, rettighedshåndterende, tekniske, bevarings-, og brugsmetadata (s. 41). Milstead og Feldman (1999) skriver at metadata blev et modeord, da folk pludselig fik øjnene op for at gøre information på nettet tilgængelig ved at tildele etiketter, men at tildeling af metadata er præcis det samme som det, biblioteker har gjort i århundreder. De sidestiller betydningsmæssigt begreberne katalogisering og metadata, og i øvrigt også indeksering. De medgiver, at metadata oftest bruges, når der er tale om elektroniske ressourcer, men fastholder, at begrebet også kan bruges om ikke-elektroniske ressourcer. Til sammenligning accepterer Heery (1996) at et bibliotekskatalog kan være metadata i begrebets bredeste betydning data om data men mener, at begrebet efterhånden kun bruges om digitale ressourcer, som er tilgængelige gennem et netværk (s. 346). Yderligere lægges der vægt på, at metadata, modsat katalogdata, skal indeholde lokaliseringsdata, der giver direkte adgang til den pågældende ressource ved hjælp af software (ibid.). Begrebet metadata stemmer overvejende overens med emnet for specialet. To faktorer gør dog, at begrebet er fravalgt til fordel for et bredere og mere passenge begreb. Dels fordi specialet fokuserer på deskriptive data og emnedata, og ikke beskæftiger sig med de mange andre typer af metadata. Dels fordi genstanden for specialets analyse, computerspil, ikke passer sammen med de krav til typen af informationsressourcer, som f.eks. Heery (1996) nævner. Nok er computerspil både elektroniske og digitale, men da der langt overvejende er tale om computerspil på fysiske medier, er der ikke tale om digitale ressourcer i samme forstand som f.eks. artikler i online databaser. Dokumentrepræsentation Spang-Hanssen (1974, s. 12) bruger begrebet dokumentrepræsentation som et overbegreb, der dækker over katalogisering, klassifikation, indeksering og referering (abstracting) og nævner, at denne terminologi stemmer overens med den, der bruges i Annual Review of Information Science and Technology. Taulbee (1968) skriver i selv samme Annual Review: [document representations] include, but are not limited to, full 10

11 text, abstract, extract, bibliographic citation, and accession number with index terms attached (s. 114). Taulbee nævner yderligere, at der på skrivetidspunktet ikke fandtes enighed om, hvad der skal til før en dokumentrepræsentation er acceptabel, men én definition lyder på, at dokumentrepræsentationen skal gøre det muligt for brugeren at skelne mellem repræsentationer af dokumenter på samme måde, som hvis han havde de komplette dokumenter. Også Grauballe et al (2001) ser dokumentrepræsentation som en samlebetegnelse, der dækker over flere typer af beskrivelse: En dokumentrepræsentation består typisk af en formel beskrivelse og en emnebeskrivelse (s.2). Der sættes desuden lighedstegn mellem formel beskrivelse og katalogisering og mellem emnebeskrivelse og indeksering. Der defineres to formål med dokumentrepræsentationen: dels at give mulighed for genfinding, og delt at give mulighed for relevansvurdering. Strunck (2002) sætter lighedstegn mellem dokumentrepræsentation og bibliografisk beskrivelse, og nævner at både katalogisering og indeksering handler om udarbejdelse af disse. Selvom disse definitioner på dokumentrepræsentation ikke er komplet enslydende, er der enighed om, at begrebet er et overbegreb, der dækker over flere af de aspekter, der typisk indgår i bibliografisk beskrivelse. Dette stemmer fuldstændigt overens med specialets emneområde. Desuden er begrebet dokumentrepræsentation, med sine rødder i information science ikke nødvendigvis bundet til og associeret med biblioteker. Selvom specialet langt hen ad vejen fokuserer på bibliotekernes dokumentrepræsentation, er hensigten, at analysen skal være gyldig ikke kun inden for biblioteksverdenen, men for vidensorganisation af computerspil i det hele taget. Af disse årsager er valget for specialets titel faldet på dokumentrepræsentation af computerspil. Computerspil i biblioteks- og informationsvidenskab For at understøtte min påstand om, at dokumentrepræsentation af computerspil er et nærmest ubehandlet emne i biblioteks- og informationsvidenskab, vil jeg her præsentere, hvad søgning i en række informationsvidenskabelige databaser giver af resultater. Litteratursøgningen er ikke udtømmende, men det er forhåbningen, at de valgte databaser repræsenterer centrale tidsskrifter indenfor biblioteks- og informationsvidenskab. Følgende søgninger er udført i online udgaver af de respektive tidsskrifter i november De fundne artikler er gennemgået manuelt for relevans. Journal of the American Society for Information Science and Technology (JASIST) 102 resultater for ( computer games OR video games ). 2 handler rent faktisk om computerspil, resten handler enten om gamification eller slet ikke om spil. 11

12 McDonough (2010) diskuterer bevaring af computerspil. Metadata og FRBR inddrages, men der er udelukkende fokus på tekniske aspekter, og spils indhold behandles kun i form af datafiler. Winget (2011) beskæftiger sig også udelukkende med bevaring af computerspil, og problematiserer ikke deskriptive data, selvom emnet kort nævnes. Becker & Rauber (2011) nævner computerspil, men kun i forbindelse med bevaring rent teknisk. Journal of Documentation 12 resultater for ( computer games OR video games ). Ingen af artiklerne handler om spil. Library Quarterly 17 resultater for ( computer games OR video games ). Nicholsen (2013) behandler spil, herunder eksistensen af computerspil på nordamerikanske biblioteker, men problematiserer ikke organiseringen af disse. Resten af artiklerne handler ikke om computerspil. Library Review 31 resultater for ( computer games OR video games ) Nicholson (2009) undersøger forekomsten af computerspil på biblioteker i Nordamerika. Kirriemuir (2005) er en anmeldelse af en kongresberetning, der omhandler studier af computerspil, men der er udelukkende tale om udviklingen inden for digitale brætspil som skak, dam, osv. Adams (2009) taler for at inddrage computerspil på amerikanske biblioteker, og argumenterer for, hvordan spil kan bidrage til at opfylde bibliotekets rolle inden for læring, rekreation og demokrati. Cross (2009) beskriver hvordan man kan designe et spil, der skal være både sjovt og lærerigt. Journal of Information Science 18 resultater for ( computer games OR video games ) Van der Hoeven et al. (2005) omhandler bevaring af digitale materialer, og nævner en enkelt gang computerspil, men fokuserer udelukkende på tekniske hensyn. Sinclar & Cardew-Hall (2008) er en undersøgelse af brugbarheden af tag clouds, og nævner kort, at tag clouds også anvendes på computerspil. Resten af artiklerne handler ikke om spil. Knowledge Organization Nul resultater for ( computer games OR video games ) 2 2 Grundet manglende adgang er søgningen foretaget via Library and Information Science Abstractsdatabasen. (pub(knowledge organization) AND ( computer games OR video games )) 12

13 Nordisk Tidsskrift for Informationsvidenskab og Kulturformidling/Dansk Biblioteksforskning/Biblioteksarbejde Baseret på en formodning om, at de danske bibliotekers pionerrolle i forbindelse med computerspil afspejles i dansksproget akademisk litteratur, er tidsskriftet, der er gået under navnene Biblioteksarbejde, Dansk Biblioteksforskning, og nu Nordisk Tidsskrift for Informationsvidenskab og Kulturformidling medtaget. Grundet manglende søgemuligheder er samtlige titler på artikler, der er tilgængelige online, gennemgået manuelt for spilrelateret indhold. Det var ikke muligt at finde en eneste artikel relateret til computerspil. Library and Information Science Abstracts (LISA) De foregående søgninger blev suppleret med søgning i den langt bredere LISA-database, som også må forventes at dække flere af de førnævnte tidsskrifter. En søgning på ( computer games OR video games ) giver 315 peer-reviewed resultater, og mens mange af disse handler om computerspil, er det ikke lykkedes at finde en eneste artikel, der behandler organisering af computerspil. En snævrere søgning, der også inkluderer ord som cataloging / cataloguing, metadata, "indexing og document representation, snævrer resultatet ned til 7 artikler, som dog hovedsageligt omhandler brug af gamification i forbindelse med skabelse af metadata. Resultat Hvis ovenstående søgninger er gyldige, og de valgte tidsskrifter er nogenlunde toneangivende og repræsentative for biblioteks- og informationsvidenskab, er det rimeligt at konkludere, at dokumentrepræsentation af computerspil er et næsten uberørt emne inden for feltet. Dette bekræfter påstanden om, at der ikke eksisterer et teoretisk fundament for dokumentrepræsentation af computerspil, og jeg vil derfor ud fra en Domæneanalyse forsøge at lægge et sådant fundament. Danmark som pioner Det er vigtigt at have in mente, at mangel på litteratur om emnet langt hen ad vejen kan skyldes, at katalogisering (og udlån) af computerspil på biblioteker er et område, hvor Danmark har pionerstatus i forhold til det meste af verden. Derfor undrer det måske ikke, at computerspil ikke er noget, der optager bibliotekarer og forskere i dele af verden, hvor dette medie overhovedet ikke synes at have nogen relevans for bibliotekssektoren. Dette bør dog ikke være nogen undskyldning for ikke at udnytte Danmarks rolle som pioner i denne sammenhæng, og tage de første spadestik inde for dette felt, der kan vise sig at få større international opmærksomhed i fremtiden. Spil på biblioteker er dog ikke ligefrem unikt for Danmark i dag. For bare at nævne nogle få eksempler lader de norske folkebiblioteker til at være meget tæt på Danmark mht. spil (f.eks. Danielsen, 2014), og 13

14 Nicholson (2013) skriver at computerspil har været at finde på Nordamerikanske biblioteker helt tilbage fra 1979, og nævner, at visse biblioteker i dag har udlånssamlinger på adskillige tusinde spil, såvel som spilguider. Nicholsons (2009) undersøgelse af nordamerikanske offentlige biblioteker viser, at 20% udlåner computerspil. Nuværende situation for computerspil og deres dokumentrepræsentation på danske biblioteker Dokumentrepræsentationen, dvs. de bibliografiske poster for computerspil, udarbejdes af DBC. Det er disse poster, som almindelige brugere anvender til at søge efter og låne computerspil på folkebiblioteket. Disse poster er imidlertid også det eneste tilbud, de danske forskningsbiblioteker tilbyder spilforskere. Dette omfatter både forskere fra andre fagområder, og deciderede spilforskere, f.eks. på afdelingen for spilforskning (der dog lader til at skifte navn jævnligt) på ITU i København. IT-Biblioteket, som servicerer ITU, og som har en samling af computerspil, virker som et oplagt sted at udarbejde dokumentrepræsentation af spil, der skal efterleve spilforskeres behov. IT-Biblioteket er imidlertid blevet en del af det Kongelige Bibliotek, og selvom der er en intern katalogiseringsafdeling, er der tale om omfattende genbrug af DBCs poster (Bilag 1). En undersøgelse af KBs poster viser, at disse på ingen måde er mere informationsrige end DBCs originaler. Det fremgår (Bilag 1), at så længe grundigere katalogisering af spil ikke efterspørges af brugerne, vil det ikke blive udført. Det lader dog ikke til at være økonomisk umuligt, i fald brugerne ønskede det. Da alle spilposterne i sidste ende skabes af DBC, vil jeg vælge at fokusere på folkebibliotekernes poster som sammenligningsgrundlag for analysen. Hvis disse blev beriget, må det antages, at KBs poster også kan blive det. Specialet bygger på et spinkelt håb om, at en forbedring af DBCs dokumentrepræsentation således både kan komme almindelige brugere (dvs. spillere) og forskere af mange slags til gode. Som analysen forhåbentlig vil vise, er spilleres og forskeres informationsbehov i vid udstrækning ensartede, og derfor virker en fælles dokumentrepræsentation til begge grupper hensigtsmæssig. Omfang Dette afsnit vil præsentere grundlæggende oplysninger om computerspillene på danske biblioteker. 14

15 En simpel søgning på materialetypen computerspil 3 på Bibliotek.dk finder 9037 poster. Posterne er fordelt på år som følger (52 poster er uden årsangivelse): År Antal poster Antal computerspilsposter per år Figur 1 Spilposter på de danske biblioteker Fejldata* 60 Total 8985 *dvs. årsangivelse, der åbenlys er fejlagtig eller som ikke kan medtages, f.eks.: 199? og 209 Det kunne være interessant at undersøge flere sammenhænge ud fra dataene i bibliotek.dk, men informationen i de bibliografiske poster er for usikker til at kunne bruges som datagrundlag. Det er f.eks. ikke uhørt, at spil til konsollen Wii er anført som PC-spil og blot indeholder en note med Afspilningsudstyr: Wii i feltet for systemkrav. På grund af usikkerheden mener jeg ikke, det er ansvarligt at drage konklusioner fra kvantitative undersøgelser uden manuelt at gennemse alle poster. 3 Materialetypen computerspil omfatter både PC-spil og TV-spil/konsolspil, og stemmer overens med specialets definition. 15

16 Ovenstående tal skal derfor blot give et overblik over antallet af spil, for at give en ide om, hvor realistisk det ville være, at lave grundige dokumentrepræsentationer af samtlige spil manuelt. Antallet er nye spilposter for de enkelte år, er steget stødt fra 1991 til 2010, hvor tallet toppede med poster for 825 spil for det år alene. Sidan er tallet faldet til lidt over 600 for de følgende år, men det er for tidligt at sige, om der er tale om en faldende tendens eller blot et udsving, som i Det er vigtigt at fastslå, at disse tal ikke kan fortælle, om der er tale om et fald i indkøb af spil på bibliotekerne, da et fald i antallet af poster også kan skyldes mere ensartede indkøb bibliotekerne imellem og indkøb af flere eksemplarer af de mest populære titler. Tallene forskydes også af, at der eksisterer poster for spil, som ikke findes på nogen biblioteker, heriblandt poster for spil, der ikke er udgivet på fysiske medier, og som der derfor ikke kan gives adgang til, hvis ikke der tilbydes en form for digital låneaftale. Klassifikation Langt størstedelen af materialer af typen computerspil placeres i DK5-gruppen Computerspil, som er ledsaget af følgende note: Her sættes alle former for elektroniske spil. Elektronisk simulering af eksisterende spil sættes dog sammen med spillet. I tvivlstilfælde foretrækkes (DBC, 2014). Under registerord står yderligere: Pædagogiske computerspil placeres efter deres faglige indhold (ibid.). Sidstnævnte regel bliver ikke overholdt, da samtlige spil i databasen med formen undervisningsmateriale også er placeret i gruppe Der findes også spil med andre klassemærker. En række hovedbrudsspil er placeret under hovedbrud. Seks ældre musikspil er at finde under Musikteori-> Komposition. Instrumentation hvilket virker både lovende og ambitiøst, men det er desværre tydeligt, at nyere musikspil ikke har lignende klassifikation, og at der sikkert er tale om en fejl. Fire skakspil er placeret under skak, i overensstemmelse med fornævnte regel. 436 spil har slet ingen, eller meningsløse klassemærker. Klassemærket er i øvrigt ikke forbeholdt dokumenter af materialetypen computerspil, men bruges også i vid udstrækning om andre dokumenttyper, der omhandler computerspil. Eksempelvis findes der hundredvis af artikler og avisartikler med dette klassemærke. Deskriptive data og emnedata Grundigheden af computerspilsposterne er ikke konsekvent. Dog er der en række datafelter, som er at finde i langt de fleste poster. Disse omfatter følgende: Titel vil som regel fremgå tydeligt af både omslag, lagringsmedie (f.eks. forsiden af en DVD-skive) og i selve spillet, når det startes op. Der er ikke problemer med hensyn til grundlæggende titelangivelse. Dog er 16

17 alternative titler og originaltitler ikke at finde i de nuværende poster. Da det er meget udbredt, at et spil ikke går under det samme navn i hele verden, ville det være hensigtsmæssige at tilføre sådanne data. Bidrag, som dækker over spillenes ophav, er muligvis den mest problematiske del af dokumentrepræsentationen. Problemets beskaffenhed er dobbelt, i og med det både er problematisk at bestemme, hvilke af et spils ophav, der bør repræsenteres, samtidig med, at den nuværende angivelse af ophav, især hovedophav, er inkonsekvent i høj grad. Udgiver er sammenlignelig med udgivere af bøger. Selvom udgiveren kan påvirke udformningen af det endelige værk på samme måde som et forlags prægning af en bog så er udgiveren ikke et spils egentlige ophav, bortset fra de tilfælde, hvor et spil er udviklet af et internt udviklerhold, som er en del af udgiverfirmaet. Den nuværende dokumentpræsentation har ingen problemer med at registrere udgiverne korrekt, men har en tendens til at anføre udgiverne en ophavsrolle, som de slet ikke har, hvilket giver en faktuelt usand dokumentrepræsentation. Udgivelsesår er uproblematisk. Den indholdsbeskrivende note kan indeholde information om en række aspekter ved spillet, men ikke i kontrolleret form. Omfang beskriver hvad der, rent fysisk, udgør et spil, og hvad man som låner tager med hjem. Et eksempel er 1 blu-ray disc (blu-ray) (playstation 3) + 1 vejledning. Form er det, som spilpressen, spilforskningen og brugerne kalder genre. Typiske formbetegnelser er actionspil, adventurespil og lignende. Mange spil indeholder også den generelle formbetegnelse computerspil. Rent teknisk er der tale om kontrollerede DBC emneord i et underfelt til felt 666. Genre indeholder information om, hvor mange mennesker, der kan spille på samme tid, f.eks. Spil for 1-4 spillere. Der er ikke tale om typiske genrebetegnelser, på trods af navnet. Biblioteket anbefaler er en dansk aldersmærkning, der er særskilt fra den europæiske PEGIaldersmærkning. Den danske aldersmærkning er til tider den samme som PEGI, men er oftest lavere. PEGI aldersmærkning (Pan European Game Information) er en fælles europæisk aldersmærkning til computerspil, som er at finde på forsiden af alle spil udgivet i Europa. Klassemærke angiver den gruppe i DK5-systematikken, spillet er placeret i. 17

18 Systemkrav fortæller hvilket fysisk udstyr, der kræves for at afspille det pågældende spil, såvel om eventuelt ekstraudstyr, der kan anvendes.. Eksempler kan være Afspilningsudstyr:, Sony playstation 3; understøtter vibrationsfunktion eller, for et PC-spil f.eks.: Pc, Windows XP, Windows Vista eller Windows 7; Intel Pentium 4 3Ghz or better, AMD XP3000+; DirectX 9.0c lydkort; DirectX 9.0, 256 MB videokort; Hard drive space 8GB, Internetadgang påkrævet. Serie er serieangivelse af enhver slags, men bliver sjældent brugt. Grundlæggende problemer med den nuværende dokumentrepræsentation Den foregående beskrivelse af brugen af de enkelte elementer i dokumentrepræsentationen har allerede peget i retning af en række kritikpunkter. Et stykke ad vejen går kritikken af den nuværende dokumentrepræsentation på den betydelige inkonsekvens, der er at finde. Det er dog specialets grundantagelse, at der ikke blot er tale om sjusk, men at dokumentrepræsentationen er præget af en mangel på teoretisk grundlag, hvilet i sig selv er medårsag til den store mængde inkonsekvens. Som grundlag for en mere gennemgående kritik af dokumentrepræsentationen i sin helhed, vil jeg introducere tre grundlæggende krav til bibliografiske poster fra FRBR (IFLA, 2007). Det skal ikke forstås sådan, at jeg anvender FRBR som en ophøjet og objektiv standard, men det fungerer som sammenligningsgrundlag dels fordi de tre krav allerede forsøges opfyldt i dokumentrepræsentationen (men til utilfredsstillende grad) og dels fordi jeg mener, at de alle tre er særdeles væsentlige for repræsentation af spil. IFLA anbefaler, at bibliografiske poster på basisniveau kan hjælpe brugere med bl.a. følgende: Find all manifestations embodying: o the works for which a given person or corporate body is responsible o works on a given subject o works in a given series (Det skal nævnes, at en diskussion af FRBR og dets værkbegreb ligger uden for specialets fokus). Finde værker, som en given person eller korporation er ansvarlig for Computerspil er, bortset fra meget gamle spil, og såkaldte indie-spil ( independent ) ikke enkeltmandsværker, men udviklet af meget store hold. Et eksempel er spillet Watch_Dogs (Ubisoft, 2014), der er udviklet af et kolossalt antal mennesker; det tager mere end 15 minutter for rulleteksterne at passere skærmen i raskt tempo. Dette betyder, at en total registrering af ophav er, om end ikke teknisk umulig, så uhåndterbar. Der er altså nødvendigt at tage et valg for at afgøre hvilke af disse ophav, der er 18

19 nødvendige at registrere. DBC gør ikke noget forsøg på at registrere alle ophav, og har derfor også taget et valg. Problemet er dog, at disse valg ikke er konsekvente. Bilag 3 tre viser et repræsentativt udvalg af DBCs spilposter. Som det fremgår, angives en række personer som ophav, inklusive deres roller, men det er vidt forskelligt hvilke roller der angives for de enkelte spil, samt hvem der angives som hovedophav. For et spil er det en character designer, for et andet en chief designer og for det tredje en lead programmer, der angives som hovedophav. Angivelsen af ansvarshavende korporationer er også forskelligartet. I et af eksemplerne er navnet på udviklerholdet slet ikke nævnt; i et andet fremgår det kun som en note, og ikke som et bidrag. Til gengæld er udgiverfirmaet angivet i alle tilfælde. Angivelsen af enkeltpersoner som ophav er bestemt prisværdig, men informationens brugbarhed er begrænset, når angivelserne er så forskelligartede. Situationen viser tydeligt, at det er nødvendigt at tage et oplyst valg mht. hvilke ophav, der skal angives, og dette valg bør tages på et solidt teoretisk grundlag. Som vi har set, gør mængden af ophav, at det ikke er håndterbart at anlægge en dokumentorienteret eller empiristisk tilgang, og blot gengive ophavet, som det optræder i dokumentet. Derimod må der foretages et valg, baseret på en teori om relevans, således at de ophav, der interesserer brugergrupperne, angives så konsekvent som muligt. Jeg mener ikke, at det på nogen måde er selvsagt, at ophav som programmører og figurdesignere bør optræde i en dokumentrepræsentation, og der må derfor foretages en analyse af domænet, og de forskellige brugergrupper, for at afgøre, hvilke ophav, der er nødvendige at angive. Herved lægger jeg den socio-kognitive tilgangs centrale pointe om, at relevanskriterier formes ud fra diskursfællesskaber (Hjørland, 2002b), som udgangspunkt for analysen. Disse fællesskaber omtales i analysen som paradigmer. Mht. til manglen på konsistens i DBCs angivelse af udviklerhold som korporation, er det uklart, om der er tale om sjusk, eller en grundlæggende mangel på viden om computerspil som dokumenttype. Uanset hvad vil en øget domæneforståelse hos indeksørerne utvivlsomt bidrage til en større anerkendelse af computerspils forskellige ophav. Finde værker om et givent emne For at kunne angive, hvilke emner et givent spil behandler, er det nødvendigt at vide, eller bestemme, hvad der overhovedet kan udgøre et spils emne. Et dokuments emne kan defineres som dets erkendelsesmæssige potentialer (Hjørland, 1992). Emnet er derved tæt forbundet med de spørgsmål, som et dokument kan besvare. Da ethvert dokument i princippet kan besvare et ubegrænset antal spørgsmål er det nødvendigt at prioritere i forhold til de brugergrupper, man ønsker at servicere (Hjørland, 2001). For at 19

20 kunne foretage denne prioritering af emnebestemmelsen på et oplyst grundlag, har jeg valgt at identificere de forskellige brugergrupper ved hjælp af Domæneanalyse. Herved forsøger jeg altså at skabe grundlag for en dokumentrepræsentation, der er eksplicit baseret på bestemte værdier og mål, og som ikke stræber efter at være neutral. Denne tilgang falder ind under det, som Hjørland (2011) omtaler som pragmatic and critical theories of indexing, som står i modsætning til rationalistiske og empiristiske tilgange. Det er på ingen måde oplagt, hvad der udgør et spils emne. Er det spillets bidrag til udvikling af gameplay? Er det spillets historiemæssige indhold? Er det de faktuelle informationer, man kan tilegne sig ved at spille? Er det de tekniske landvindinger? Måske kan alle disse og mere til siges at være et spils emner. I den nuværende dokumentrepræsentation er et lille antal genrebetegnelser (actionspil, adventurespil, m.m.) de eneste emnedata, der udtrykkes med kontrolleret sprog. Den indholdsbeskrivende note nævner til tider en snævrere genrebetegnelse (f.eks. kampsportspil ) som ikke angives i kontrolleret form, ofte ledsaget af en beskrivelse af spillets historie. Nogle noter har nærmest form som en reklametekst (Bilag 3). Resultatet af domæneanalysen kan forhåbentlig hjælpe med at besvare hvilke emner, der er hensigtsmæssige at angive i dokumentrepræsentationen. Finde værker i en given serie Der tildeles serieangivelse til en lang række spil i de nuværende poster, men praksis for dette er dybt mystisk og tyder på en mangel på forståelse af spilmediet og dets serielle relationer. Groft sagt tildeles der i dag ikke serieangivelser på værkniveau, men kun på dokumentniveau i form af udgiverbestemte serier. Dette er en alvorlig mangel for brugeren. Serierelationer mellem spil (og mellem spil og andre medier) kan være komplekse, og det er derfor vigtigt at angive dem præcist, ligesom selv samme relationer er en oplagt indgang til søgning og browsing efter spil. Et illustrativt eksempel er spillet Dynasty Warriors Gundam 3 (Koei Tecmo, 2011). Se Figur 2 for en grafisk repræsentation af dette spils serierelationer. Nummereringen i titlen afslører straks, at spillet indgår i en serie, i dette tilfælde serien Dynasty Warriors Gundam, som p.t. tæller fire spil. Hvad der ikke giver sig selv, med mindre man har den fornødne domæneviden, er at serien Dynasty Warriors Gundam i sig selv er underserie til en større serie (en metaserie). Denne metaserie, som kan kaldes Warriors -serien, omfatter blandt andet serierne Dynasty Warriors (den originale serie), Samurai Warriors, One Piece Pirate Warriors, Fist of the North Star: Ken s Rage, såvel som enkeltstående udgivelser som Warriors: Legends of Troy. At Dynasty Warriors Gundam 3 har en serierelation med alle de nævnte titler, og flere til, kan være interessant information for søgeren, der enten er på udkig efter lignende titler, eller som 20

21 Figur 2 - Uddrag af serierelationer for spillet "Dynasty Warriors Gundam 3" 21

22 forsøger at danne sig et overblik over spillene. En grundig serieangivelse vil hensigtsmæssigt kunne informere om disse forhold. En tredje serie, som kunne være relevant at angive, er spillets tilknytning til den overordnede Gundam -serie eller franchise. Dette ville f.eks. knytte Dynasty Warriors Gundam 3 til et spil som Mobile Suit Gundam: Target in Sight, som ligeledes gør brug af Gundam -kildematerialet, men som ingen relation har til Warriors -spillene. Yderligere ville der kunne etableres et serieforhold til en række udgivelser fra andre medier, som ligeledes er Gundam -udgivelser. Problemet ved den nuværende dokumentrepræsentation er, at disse tre typer serieangivelser nærmest konsekvent ikke tildeles computerspil. Det ovennævnte eksempel, Dynasty Warriors Gundam 3 er ikke tildelt en eneste seriebetegnelse, selvom det ville være hensigtsmæssigt at angive hele tre forskellige. Dette eksempel er på ingen måde enestående, og er repræsentativt for serietildeling til spilposterne. Serieangivelse til nummererede, såvel som ikke-nummererede titler tildeles stort set aldrig, på trods af spilbranchens ry for at være præget af evige efterfølgere i stedet for originale produktioner. En undtagelse er EA Sports, som er navnet på en metaserie af sportsspil fra udgiveren Electronic Arts. EA Sports er tildelt som serieangivelse til hele 294 titler, og må altså siges at tildeles ret konsekvent. Til gengæld foretages der ikke serieangivelse af de utallige underserier, som EA Sports -metaserien udgøres af. Læringsspil tildeles ofte seriebetegnelser i led med, at denne type spil generelt bliver grundigere katalogiseret end andre spil. Læringsspil vil blive diskuteret i afsnittet om læringsparadigmet. Udover ovennævnte undtagelser bruges serieangivelsen mest til at angive serier som pc best buy (118 titler), essentials (92) titler, platinum (83 titler), m.m. Disse serier er alle serier af genudgivelser af spil. Platinum er en mærkat, som Sony tildeler spil, som bliver genudgivet til en lavere pris end originalen, og med en ny forside, der inkluderer Platinum -mærket. Der er altså ikke tale om en serie, der på nogen måde angiver hvordan spillet i sig selv er serielt forbundet til andre titler. De angivne serier viser udelukkende, at det pågældende spil på et tidspunkt er blevet genudgivet under en mærkat af dette navn, og det eneste fællesskab med andre spil i denne serie, er, at disse spil også på et tidspunkt er blevet genudgivet under samme mærkat. Det samme gør sig gældende for pc best buy og essentials såvel som de fleste andre serieangivelser, der er anvendt i stort omfang. Det skal ikke afvises, at denne type udgivelsesforhold kan have interesse for visse brugere på samme måde som genoptryk af bøger i Gyldendags klassikkere for børn, og lignende kan have relevans for brugerne. Dog er den nuværende praksis for serieangivelse utilstrækkelig, når man tager de komplekse serieforhold, der ofte eksisterer mellem spil, i betragtning. Serieangivelser baseret på genudgivelsesmærkater tildelt af 22

23 udgiverfirmaer kan ikke siges at have nogen relation til værket, og de nuværende spilposter kan ikke siges at leve op til FRBRs minimumskrav. Tildeling af serieangivelser forudsætter, at indeksøren har tilstrækkelig forståelse af computerspil som dokumenttype til at anerkende at spil, præcis ligesom film og bøger, er præget af intertekstualitet (Den Store Danske, 2009). Computerspil er ikke enkeltstående værker, men indgår i et samlet tekstunivers, hvor der henvises både til andre spil, og til tekster af andre medietyper. En del af disse henvisninger kan udtrykkes helt faktuelt i dokumentrepræsentationen i form af serieangivelse. Domæneanalyse af computerspilsdomænet Om domæneanalyse Domæneanalyse blev introduceret som et nyt paradigme i informationsvidenskab af Hjørland & Albrechtsen (1995) baseret på, at den bedste måde at forstå information på er ved studiet af vidensdomæner forstået som tanke- eller diskursfællesskaber. Analyse og forståelse af vidensteori fremhæves som en vigtig ny tilgang til informationsvidenskab. Hjørland (2002a) præsenterer 11 tilgange til Domæneanalyse, som kan bruges til at tilegne sig den domænespecifikke viden, som er nødvendig for at servicere domænets brugere. Jeg vil overvejende basere analysen på tilgangen epistemologiske og kritiske studier, som, ifølge Hjørland er den mest grundlæggende tilgang, og som er afgørende at inkludere for at kunne opnå mere end overfladiske resultater. Dokument- og genrestudier er den eneste anden tilgang, der vil blive behandlet i et separat afsnit. Desuden er dokumentrepræsentation af computerspil som dokumenttype omdrejningspunkt for hele analysen. Historiske studier vil kort indgå i diskussionen af genrer, terminologiske studier vil indgå i diskussionen af paradigmer mens specialet som helhed kan siges at være tæt knyttet til indeksering og genfinding. Afgrænsning af computerspilsdomænet Hjørland og Albrechtsen (1995) skriver, at domæner, eller vidensdomæner, er tanke- eller diskursfællesskaber. Hjørland (2010) skriver, at et domæne kan være en videnskabelig disciplin eller fagområde, men at det også kan være et diskursfællesskab forbundet til en hobby. Specialet vil beskæftige sig med computerspilsdomænet både som hobby og som fagområde. Grunden til dette er, at jeg anser det som fordelagtigt at servicere både spilforskere og spillere på en ensartet måde, eftersom disse grupper, som analysen skal vise, har overlappende interesser, i hvert tilfælde når der er tale om advanced users (Hjørland 2010, s. 1650). Forhåbentlig vil analysens resultater vise, om det er hensigtsmæssigt, at tilgå domænet på denne måde. 23

24 Hjørland (2010) nævner tre forskellige dimensioner, som kan bruges til at afgrænse et domæne: den ontologiske, den epistemologiske og den sociologiske dimension. De følgende afsnit vil diskutere computerspilsdomænet ud fra disse dimensioner. Ontologisk og epistemologisk Hjørland (2010, s. 1650) skriver, at ontologiske og epistemologiske teorier er gensidigt afhængige af hinanden, og jeg skal derfor forsøge at behandle dem samlet. Videnskaber er normalt er defineret ud fra deres objekt, f.eks. botanik ud fra planter, zoologi ud fra dyr, osv. (ibid.). Jeg vil antage, at det samme gør sig gældende for en hobby. Ontologisk teori beskrives i den sammenhæng som en teori om, hvad der eksisterer i verden, og domæner er normalt defineret af ontologisk teori, i hvert implicit (ibid.) Computerspilsdomænets objekt er selve computerspillet. Computerspillet i sig selv eksisterer som sådan også adskilt fra domænet, men situationen kompliceres af, at computerspillet ud over at være objekt også er en unik dokumenttype, som produceres i computerspilsdomænet. Studier af dokumenttyper er i sig selv en tilgang til Domæneanalyse (Hjørland, 2002a), og specialet som helhed kan derfor siges at være fokuseret på denne tilgang. Derudover er computerspilsdomænet holdt sammen af, at der i domænet eksisterer en delt definition på, hvad computerspil er, således at det altså er det samme objekt, de forskellige aktører beskæftiger sig med. En almindelig ordbogsdefinition fra Den Danske Ordbog lyder: spil der spilles på en computer eller en spillekonsol, fx skak eller et animeret adventurespil Jeg mener ikke, at der internt i domænet er nogen parter, der ikke ville godtage en sådan definition. For analysens vedkommende må der dog tilføjes et markedsrelateret aspekt til definitionen. For at have relevans for de brugergrupper, dokumentrepræsentationen skal servicere, må spillene være henvendt til og gjort tilgængelige for offentligheden. De computerspil, som spillere interesserer sig for, må være dem, som de har mulighed for at kunne spille. Det vil sige, at spil, som er unika, og kun tiltænkt udstilling i kort tid, prototyper, som ikke er offentligt tilgængelige og andre spil, som er forbeholdt en lukket kreds, ikke indgår blandt de spil, der behandles. På samme måde må forskere, der f.eks. forsker i spils påvirkning af mennesker, være interesserede i spil, som folk i almindelighed faktisk har adgang til. Selvom de behandlede computerspil ikke nødvendigvis behøver at være kommercielle, så må det være spil, som gøres tilgængelige af producenten og distribueres eller sælges som computerspil. Diskussionen kan udvides til at omfatte andre dele af computerspillets natur; her er særligt spørgsmålet om, hvorvidt computerspil er eller kan være kunst værd at nævne. 24

25 Computerspil og kunst Computerspils forhold til kunst er et emne, der optager stor plads i den akademiske litteratur om computerspil, og som også har fundet vej ind i tekster til et bredere publikum. Udformningen af og formålet med artikler om spil og kunst er forskelligartede, men ofte er der tale om, at ophøjelsen af computerspil til en kunstform skal legitimere spillene som noget, der er værd at beskæftige sig med. Denne tendens ses tydeligt i f.eks. Gee (2006), der indleder med: Video games are a new art form. That is one reason why now is the right time for game studies (s. 58). Andre diskuterer om spil er kunst, uden at det nogensinde fremgår hvorfor spørgsmålet er relevant. Adams (2013) spørger Will computer games ever be a legitimate art form? og afslutter, efter en grundig gennemgang af emnet, med et ja, dog uden at nævne hvorfor han rent faktisk stiller spørgsmålet. En sjældenhed i feltet er Smuts (2005) som faktisk giver en årsag til, at han ønsker, at spil bliver anerkendt som kunst: for at komme censuren til livs. Han mener, at hvis filosoffer ikke blander sig i diskussion om, hvorvidt computerspil er kunst eller ej, støtter de indirekte nej-siden, og gør derved computerspil mere sårbare overfor forhastede censurforsøg. Martin (2013) forudser, at computerspil vil gennemgå den samme kamp for at blive anerkendt som kunstform, som tidligere medier som fotografiet og filmen har gjort. Blandt årsager til at succesfulde og højt skattede computerspil, på trods af deres succes, ikke opfattes som kunst nævnes følgende: Figurerne vækker ikke følelser hos spillerne, handlingen er ikke meningsfuld og der er ikke nogen form for moral at fortolke (s. 354). Martin anerkender, at der er spil, der forsøger at tackle alvorlige emner, såsom døden, men at spilfigurer stadig ikke formår at vække følelser hos publikum, i så høj grad som film og litteratur gør. Hvis spildesignere lagde større indsats i narrative elementer, i stedet for at fokusere på teknologiske bedrifter, ville spil komme tættere på at blive accepteret som kunst (s. 352). I sidste ende er spilmediets anerkendelse som kunstform et spørgsmål om tid, og om publikums åbenhed (s. 355) men den nuværende situation opsummeres af følgende citat: There is not a game on the market today which possesses all of the qualities needed to substantiate the title of videogame art (s. 353). Mitchell og Clarke (2013) er en anelse mere positive omkring den nuværende situation for kommercielle spil: We, personally, do not subscribe to the view that commercial games cannot be art. We do feel, however, that there are very few of these games which can be regarded, in their entirety, as art (s. 14). Det er dog interessant, at Mitchell og Clarke burger spillet Red Dead Redemption som eksempel på, at mainstream -spil, på trods af teknologiske forbedringer, bliver ved med at køre rundt i de samme remedieringer fra spillefilm i stedet for at gå nye, innovative veje (s. 15). Dette er interessant fordi det samme spil bliver anset som et spil med meget stærke narrative kvaliteter af en anden kilde (se afsnittet om det narrative paradigme). 25

26 Inden for spilforskningen placerer forskerne sig groft sagt i en af følgende grupper: Spil er kunst (Smuts 2005, Gee 2006), spil er begyndt at hævde sig som kunst (Devine et al., 2014, Adams, 2013) eller, spil er måske ikke kunst endnu, men det er et spørgsmål om tid, inden de bliver det (Martin, 2013; Mitchell & Clarke 2013). Derimod er det svært at finde stemmer internt i spilforskningen, der direkte modsætter sig, at spil anerkendes som kunst. Dette virker måske selvsagt hvis netop accepten af spil som kunst, som hos Gee (2006) er en af hovedårsagerne til at tage spil seriøst. Det må rimeligvis antages at alle spilforskere tager spil seriøst. Da ja-siden er så overvældende stor, kan det derfor undre, at dette spørgsmål fylder så meget i litteraturen, og fortsat gør det, eftersom den part, man angiveligt forsøger at overbevise, slet ikke gør sig gældende. Svaret kan være, at nej-siden skal findes uden for spilforskningen. Et tydeligt eksempel herfra er Ebert (2010), der er filmanmelder, og som fuldstændigt afviser, at computerspil vil opnå at være kunst i nogen nulevende spillers levetid. Andre bekymrede stemmer, som er skeptiske over for computerspil, som f.eks. de censorer, som Smuts (2005) ønsker at påvirke, eksisterer givetvis også, men det er nok ikke sandsynligt, at ret mange af disse er faste læsere af spilforskningstidsskrifter. Kunstspil og spilkunst En vigtig distinktion at foretage, er den mellem kunstspil (art games) spil med kunstnerisk islæt, på den ene side, og spilkunst (game art) på den anden (Clarke & Mitchell, 2013). Kunstspil er almindelige, typisk kommercielle computerspil til underholdningsbrug, der, som vi har set, potentielt kan opfattes som kunst. Spilkunst er spil, der er designet som kunstværker; eksempelvis med henblik på udstilling på museer, og som ikke udgives på almindelig vis. Denne slags spil optager også noget af debatten, og er det, som f.eks. Bichard (2013) og Catanese (2013) beskæftiger sig med. Overlappet og forvirringen øges af, at kunstspil udstilles side om side med spilkunst på kunstudstillinger. (Clarke & Mitchell, 2013, s. 15). Et konkret eksempel på netop dette overlap kunne ses i Kunsthallen Nikolaj (2011), der skiver følgende i beskrivelsen for udstillingen Space Invaders : Man kan opleve kunstværker, som benytter computerspillets teknik, virkemidler og æstetik på nye måder, og både kommercielle og eksperimenterende computerspil, som bryder grænserne og skaber nye rumdannelser og interaktioner. Mens udstillingen i Kunsthallen Nikolaj var rent fikseret på spil, er der også eksempler som Louisianas udstilling om japanske tegneserier, hvor en del af udstillingen var dedikeret til computerspil, hvis grafiske stil var afledt at hovedudstillingens tema (Holm & Marcus, 2008). Vælger man at definere kunst rent institutionelt som det, der udstilles på kunstmusseer, er der i tilfældet Danmark ikke nogen tvivl om, at computerspil kan være kunst, selvom der fortsat blot er tale om en niche. 26

27 Kunst i dokumentrepræsentation Som det ses, er diskussionen om kunst og computerspil centreret omkring spørgsmålet om legitimitet; er spil ligeså meget værd som andre medietyper? Er det værd at forske i? Er det værd at beskæftige sig med overhovedet? Bør det fritages for enhver form for censur? I forbindelse med dokumentrepræsentation kan disse spørgsmål følges op af: Er det værd at lave dokumentrepræsentationer? Er computerspil værd at have på biblioteker? Er det værd at lave databaser for computerspil? Problemet er, at det ikke er nødvendigt for analysen at diskutere om spil er interessante. Computerspil er allerede at finde på bibliotekerne i tusindtal. At dømme efter Kulturministeriets udtalelser, er der intet der tyder på, at der spilles spørgsmålstegn ved deres berettigelse. Det virker heller ikke meningsfuldt at spørge, om spil er værd at forske i og værd at spille. De brugergrupper, der skal serviceres spilforskere og spillere er per definition interesserede i spillene. Tilbage er der, om kunstspørgsmålet har indflydelse på, hvordan de enkelte spil kan og skal repræsenteres. Min påstand er, at så længe, der ikke eksisterer og bruges en terminologi for computerspil som kunstværker i deres helhed, gør det ingen forskel for repræsentationen, om spil er kunst eller ej. Som vi så hos Martin (2013) medfører hans afvisning af spil som kunst ikke en afvisning af, at et spils narrativ kan omhandle et emne som f.eks. døden. På samme måde kan et spils grafik udmærket angives som todimensionel uagtet dets kunstneriske værdi som sådan. Selvom man mener, at spil bør fritages for censur, ændrer det ikke på, at spil tildeles aldersmærkninger, og en angivelse af disse bør ikke udelukkes fra repræsentationen, selvom visse stemmer principielt er imod dem. Computerspilsdomænet som hybriddomæne Ud fra en formodning om, at spilforskere og almindelige spilentusiaster (hobbyister) har en høj grad af overlappende informationsbehov og relevanskriterier, har jeg valgt at håndtere computerspilsdomænet som en hybrid mellem et videnskabeligt område og en hobby, og dermed skabe en dokumentrepræsentation som på fornuftig vis kan servicere begge typer brugere. Hjørland (2010) gør det klart, at et domæne også kan udgøres af en hobby. Jeg vil i analysen forsøge at påvise, at dette overlap gør sig gældende, og undersøgelsens resultater vil gøre det klart, om det er holdbart at håndtere et hybriddomæne som dette. Fordi domænet på samme tid skal håndteres som videnskab og som hobby, er der en række områder, hvor analysen bevæger sig udover, hvad der egentlig kan siges at være ontologiske og epistemologiske teorier. Dette skyldes, at en hobby helt grundlæggende er forskellig fra et forskningsområde. Den Domæneanalyse, 27

28 jeg udfører, er dog alligevel struktureret, som var der tale om et videnskabeligt område, hvilket især ses i opdelingen i paradigmer. Dette valg er taget dels fordi det giver mening i forhold til at danne grundlag for vidensorganisation, hvilket i sidste ende er formålet med hele undersøgelsen. Dels fordi det muliggør, at analysen får en ensartet struktur hele vejen igennem, på trods af, at domænet er en hybrid. Analysens brug af paradigmebegrebet stemmer derfor ikke overens med Kuhns ( ) oprindelige brug af begrebet, hvilket vil blive grundigere diskuteret i afsnittet om epistemologiske studier. Computerspilsdomænet defineret sociologisk I nedenstående skema er de forskellige sociologiske grupper, der er aktører i computerspilsdomænet, og som skal serviceres af en domænespecifik dokumentrepræsentation, angivet. Det er vigtigt at bemærke, at de sociologiske grupper i domænet ikke falder sammen med paradigmerne. Flere forskellige paradigmer kan gøre sig gældende i den samme gruppe, og ét paradigme kan eksistere i mere end én gruppe, hvilket er min påstand og hovedårsag til at lave en fælles dokumentrepræsentation for flere grupper. Gruppe Almindelige casual Hobbyister Interesserede Forskere i spil fra Deciderede Spilproducenter spillere fra andre fagområder: spilforskere overlappende områder Forventet Populære genrer Specifikke/snævre Emnedata og Emnedata i spil, Emnedata i spil, Mulighed for at informations kriterier for søgning ophav der også som er relevant for som er relevant holde sig -behov Titler på populære og og sammenligning optræder i eget for egen orienteret om nye spil andre forskningsområde, forskning. Svært hvad der findes Specialiserede området, f.eks. f.eks. køn, vold, at forudse på markedet og Populære serier genrebetegnelser billedkunst, læring, m.m. grundet hvad musik, manglende konkurrenterne Ophav af mange litteratur. konsensus og finder på. Svært forskellige slags struktur at dokumentere Angivelse af (modenhed?) i grundet mangel relationer spilforskning. på tilgængelig mellem spil og Forventet litteratur. Muligt andre medier. overlap med overlap med hobbyister. hobbyister. For at undersøge de forskellige informationsbehov, vil jeg tage udgangspunkt i de enkelte paradigmer i afsnittet om epistemologiske grupper, i stedet for at tage de sociologiske grupper som udgangspunkt. 28

29 Epistemologiske studier Identifikation af paradigmer De paradigmer, analysen har identificeret, stemmer langt hen ad vejen overens med og er inspireret af de diskurser i spilforskningen, som er fremlagt i Konzack (2004) og udvidet i Konzack (2007), denne gang omtalt som retorikker. Paradigmerne er dog ikke direkte overtaget fra Konzacks diskurser, da analysen har forsøgt at etablere hvert enkelt af dem fra bunden. Der er også den vigtige forskel, at paradigmerne i denne analyse går hinsides spilforskning, mens Konzacks diskurser udelukkende er baseret på forskning. Flere af de paradigmer, jeg identificerer, er, som tidligere nævnt, hybrider mellem forskning og hobby. Desuden har specialet identificeret to yderligere paradigmer det grafiske paradigme og lydparadigmet som ikke er at finde hos Konzack. Det er meget vigtigt at fastslå, at specialets brug af begrebet paradigmer ikke stemmer overens med Kuhns ( ) oprindelige brug af begrebet. Jeg mener heller ikke, at begrebet skal forstås i strengt Kuhn sk forstand i eksempelvis Hjørland (2010) eftersom domæneanalysen netop tager højde for, at der kan eksistere flere paradigmer side om side i et domæne, mens der i den oprindelige betydning kun kunne eksistere ét paradigme på et givent tidspunkt. Min analyse bruger muligvis paradigmebegrebet i endnu bredere betydning end Hjørland. Dette skyldes ikke lemfældig omgang med fagtermer, men skyldes derimod et forsøg på, at gøre domæneanalysen anvendelig til analyse ikke kun af computerspil som videnskabeligt domæne, men også som hobby. Analysens udgangspunkt er, at forskere og almindelige brugeres interesse for diverse aspekter af computerspil i høj grad er sammenfaldende. Af denne grund har specialet eksempelvis samlet forskere med interesse for spils narrative elementer og spillere med interesse for spilhistorier i ét narrativt paradigme. Det samme gør sig gældende for de andre analyserede paradigmer. Her er det dog vigtigt at have in mente, at der i hvert fald for spillernes vedkommende ikke nødvendigvis er tale om, at paradigmerne udgør ekskluderende tankefællesskaber. Sagt på en anden måde, skal det ikke forstås sådan, at en spiller med interesse for spilmusik ikke kan interessere sig for andre aspekter af computerspil. Den samme spiller kan udmærket være interesseret i spils musik i én situation, og i ludologiske aspekter i en anden. Dette hænger sammen med, at det, at spille et spil, frem for at analysere det, nødvendigvis indebærer en helhedsoplevelse, hvor alle spillets aspekter træder i kraft. Anderledes forholder det sig for forskere, da disse ofte kun beskæftiger sig med et enkelt aspekt af de analyserede spil. Derfor er inddelingen af forskere i paradigmer i højere grad ekskluderende end for spillerne, da den enkelte spilforsker i mindre grad vil befinde sig i mere end ét paradigme på samme tid. 29

30 Som nævnt er denne lidt løse anvendelse af paradigmebegrebet valgt for bedre at kunne inddrage ikkevidenskabelige brugere i domæneanalysen, og for at påvise, at forskere og almindelige brugeres interesser for spil i høj grad er overlappende, hvilket er en vigtig pointe i forbindelse med dokumentrepræsentation. Om Spilforskning Analysen vil omtale to forskellige typer af spilforskning, som rent sociologisk er at finde i forskellige grupper. Den ene type spilforskning er den, der udføres af forskere baseret i andre domæner, og som anvender disse domæners teorier og metoder på computerspil som objekt for undersøgelser. Den anden type er den, som foregår på spillenes egne præmisser, og som forsøger at etablere spilforskning som selvstændigt forskningsområde eller videnskabelig disciplin, i stil med litteratur eller filmforskning, f.eks. som repræsenteret af center for spilstudier på ITU i København. Spilforskning som selvstændig disciplin er et meget nyt fænomen, hvilket kan vise sig at have en række konsekvenser. Tilgang For hvert paradigme foretages et repræsentativt litteraturstudium for at underbygge dets status som selvstændigt paradigme. For at tage hensyn til de forskellige sociologiske grupper primært opdelt i spillere og forskere vil jeg inddrage flere forskellige typer litteratur. Hovedsageligt undersøges forskernes interesser ud fra akademiske tekster, mens spillerne undersøges ud fra spiljournalistik. Andre typer kilder vil også blive inddraget, når de gør sig gældende. Litteraturen, der diskuteres for hvert paradigme er ikke udtømmende. Teksterne er valgt, fordi de menes at være repræsentative for paradigmet overordnet set. Så vidt muligt er der valgt tekster fra forskellige tidsperioder. Der indgår både dansk- og engelsksprogede kilder. For hvert paradigme afsluttes der med en diskussion af, hvordan paradigmet kan inddrages i dokumentrepræsentationen. Paradigmernes rækkefølge er vilkårlig og skal ikke tillægges nogen vægt. Paradigmerne, der præsenteres, er følgende: - Det tekniske paradigme - Det ludologiske paradigme - Det narrative paradigme - Det bekymrede paradigme - Det feministiske paradigme - Læringsparadigmet - Det grafiske paradigme - Lydparadigmet - Markedsparadigmet 30

31 Det tekniske paradigme Det tekniske paradigme beskæftiger sig med de teknologier, der knytter sig til de enkelte spil. Spilpressen Afspilningsudstyr, i form af den platform, et spil udgives til, er så godt som altid at finde i spilpressens omtale af spil; enten eksplicit nævnt eller implicit integreret i informationsarkitekturen. Disse oplysninger er uvurderlige for læserne, der nødvendigvis må vide, hvilken maskine der kræves for at spille de spil, de finder interessante. Interessen for hvilke teknologier spil gør brug af, og hvordan, er udbredt i spilpressen. Makuch (2014a) omtaler f.eks. hvordan det kommende Fable Legends vil gøre brug af Microsofts Kinect -teknologi. Otero (2014) beretter om, at Nintendo har afsløret at det, dengang kommende, Super Smash Bros. vil benytte NFC (near field communication) teknologi. I sin anmeldelse af Resogun omtaler Allin (2013) spillets brug af den grafiske teknologi voxels. Tekniske mangler er ligeledes udbredte, især i spilanmeldelser, hvor det hører med til vurderingen, om spil rent faktisk fungerer efter hensigten, eller om de lukker ned i utide eller indeholder funktioner (i dag typisk online funktioner) der ikke fungerer. Især hvis der er tale om store produktioner, er spilpressen hurtig til at påpege tekniske fejl. Mendoza (2014), Crossley (2014), og Pillik (2014) er blot er et udpluk af de mange spiljournalister, der kritiserede Assassin s Creed Unity for at være blevet udgivet med et væld af tekniske mangler. Sigende er det også, at al kritikken var rettet på udgiveren Ubisoft på korporationsniveau. Ingen tekniske ophav nævnes med navn, hvilket også gør sig gældende i det hele taget; spilpressens interesse for programmørers og andre tekniske ophavs bidrag på personniveau er forsvindende lille, selvom der er stor interesse for selve teknologien. Akademiske tekster Teknologier brugt i spil optræder til tider i helt adskilte domæner. Det kan både være når teknologien voxels diskuteres i forbindelse med billedrepræsentation i fysik (Lewitt, 1992) eller når Microsofts Kinect teknologi, udviklet til spil, bruges i forsøg med rehabilitering af motorisk handikappede (Chang et al., 2011). Der eksisterer dog også akademiske fora for spilteknologi til brug i spil. Hogue et al. (2007) præsenterer en ny, billig teknologi til at fotografere spilleren, således at han eller hun selv kan optræde i spillet som 3D-figur. Et værk som Encyclopedia of Video Games (Wolf, 2012c) indeholder 37 artikler, klassificeret under teknologi. Her ses både softwarerelaterede artikler, såsom artificial intelligence såvel som hardwarerelaterede artikler om CD-ROM-mediet, cartridges (spil på kassetter) og 31

32 joysticks. Fælles for den akademiske diskussion er interessen for enkelte teknologier, navngivne eller ej, og deres brugspotentialer. Det tekniske paradigme i dokumentrepræsentation Teknisk information omkring afspilningsudstyr er oplagt at inddrage i dokumentrepræsentationen. Disse informationer er relevante for enhver brugergruppe; ikke med hensyn til om indholdet er interessant, men i forhold til, om man overhovedet kan afspille det. Det er derfor nødvendigt at angive hvilken maskine, eller i tilfælde af PC spil, hvilken maskinkraft, spillet kræver, såvel som eventuelt ekstraudstyr (lyspistoler, bilrat, m.m.) der er nødvendige for at gøre brug af ekstrafunktioner. Disse informationer er allerede at finde i DBCs poster, og det kan kun anbefales at fortsætte med at inkludere disse. Da spilmarkedet bliver stadigt mere komplekst, kan man dog med fordel inkludere endnu mere detaljerede oplysninger for at hjælpe alle brugere, der ikke selv er eksperter. Man kunne f.eks. angive når spil kan afspilles på andre maskiner end den, spillet udgives til (f.eks. at spil til Wii -maskinen også kan afspilles på Wii U, osv.). Yderligere bør det nævnes, når spil, eller dele af spil, kræver installation af DRM (Digital Rights Management)-software, og eksempelvis medlemskab (gratis eller ej) af udgiverens onlinetjeneste for at kunne spilles. Tekniske mangler kan være problematiske at angive faktuelt, da softwarefejl ikke altid kan genskabes og kan afhænge af den individuelle brugers omstændigheder. Hvis et spil har en funktion, som eksempelvis omtales i instruktionsbogen eller på omslaget, men som faktisk ikke indgår i spillet, kan det være interessant at angive. I dag, hvor mange spil er tilsluttet internettet, og opdaterer sig selv automatisk med fejlrettelser og nye funktioner, kan det være svært at angive tekniske mangler uden at risikere at informationen forældes inden længe. Mere langtidsholdbart er det at angive, når spil med tiden mister funktioner, f.eks. når udgiveren lukker permanent for servere til spils onlinefunktioner, så dele af spillet bliver utilgængelige. Særlige teknologier, der anvendes i de enkelte spil, kan have interesse for mange brugergrupper; både spillere der har særlige ønsker til deres oplevelse, spilskabere der vil følge med i konkurrenternes færden, og forskere, der vil kortlægge spils teknologiske landvindinger. Det er svært at sætte begrænsninger for hvilke typer teknologier, der er potentielt interessante; især fordi der hele tiden kommer nye til. Mange teknologier vil desuden overlappe med andre paradigmer. F.eks. hvis et spil gør brug af cel shading, et særligt grafisk filter, vil dette overlappe med grafikparadigmet, osv. Det bør måske derfor angives som en grafisk information, men ikke desto mindre bør det angives. Andre situationer kan være mere uklare. Er det f.eks. en del af legen (ludologi) hvis et spil indeholder et værktøj til at skabe sin egen figur? 32

33 De tekniske ophav udgøres af programmører. I dag, hvor det tekniske og det ludologiske ophav typisk er adskilt, er brugernes interesse for de enkelte tekniske ophav begrænset. At programmører ikke nyder stor interesse, kan virke uretfærdigt, vigtigheden af deres bidrag taget i betragtning. Det kan på samme måde virke ulogisk, da ingen spil kan udvikles uden programmørerne. Baseret på analysens litteraturstudium, må det dog konkluderes, at interessen for det tekniske ophav er forsvindende lille, og at det ikke virker rimeligt, at angive eksempelvis en lead programmer som hovedophav til et spil. Den manglende interesse for de tekniske ophav hænger måske sammen med, at det kun i ringe grad er muligt at isolere programmørens bidrag. Komponistens bidrag kan lægges på en CD og høres for sig, og det grafiske ophavs bidrag kan trykkes på papir. Det ludologiske bidrag er ikke så direkte isolerbart, men er trods alt nemmere for brugere at beskrive, og desuden kan det efterlignes, som det så oftest ses i spil, der forsøger at eftergøre store succesers gameplay. Det tekniske ophavs bidrag gør, at alle de andre bidrag kommer til at fungere som et spil, og effektivt spiller sammen, men da det tekniske bidrag herved bliver nær usynligt, bliver det tilsvarende fjernt og svært at forbinde med et menneskeligt ophav. Det ludologiske paradigme Det ludologiske paradigme beskæftiger sig med selve legen i form af computerspils interaktive elementer. Ludologi er et ord, der udelukkende bruges af spilforskere. Spillere og spilpresse bruger gameplay i den samme betydning. Spilforskning Termen ludologi kommer fra det latinske ludos, der betyder leg eller spil (Frasca 2012). Ifølge Frasca har termen været brugt i to betydninger; dels til at betegne game studies og dels til at betegne den skole inden for spilforskningen, som fokuserer på spillenes mechanics særligt brugt som modsætningen til den narratologiske skole. Juul (2009) præsenterer de samme to mulige betydninger af ordet. Det ludologiske paradigme, jeg diskuterer, lægger sig op ad den sidstnævnte betydning. Undersøgelser forankret i det ludologiske paradigme er talrige. Dor (2014) forsøger at forstå real-time strategy -spil ud fra kognitive processer. Höglund (2014) undersøger legerum i spillet Battlefield 3. Apperley (2009) og Wolf (2005; 2012a; 2012b) er eksempler på ludologiske genrestudier. Fælles for denne form for undersøgelser er fokus på spillenes interaktive elementer, som i mange tilfælde beskrives i form af genrer. 33

34 Spilpressen Spørgsmålet om spils ludologiske værdi, som kan udformes: Er spillet sjovt? har til alle tider haft en central position i spilpressen, især i anmeldelser, hvor svaret ofte, især før i tiden, er blevet udtrykt numerisk i en decideret gameplay-score, som en del af den samlede vurdering. Spils ludologiske særtræk er i årtier blevet udtrykt af spilpressen i form af spilgenrer. En anmeldelse fra 1991 indledes f.eks. En ny flysimulator? Har vi ikke set nok af dem? (Bang Hansen, 1991) og lægger derved ud med en helt eksplicit sammenligning med andre, ludologisk, lignende spil (dvs. andre flysimulatorer). På lignende vis bemærker VanOrd (2013) 22 år senere i en anmeldelse: This is a beautiful setting for a first-person shooter, hvor first-person shooter er en populær, ludologisk genre. Genrerne er til stede til næsten enhver tid, når spil skal grupperes. I udnævneler af årets spil og lignende, er kategorierne typisk baseret på ludologiske genrer, f.eks. hos IGN (2013), hvor 12 ud af 20 kategorier er baseret på genrer, og hos PC Gamer (2013) hvor alle 11 kategorier er genrebaserede. Juba (2012) er et meget sigende eksempel på, at genrerne stædigt bruges selvom de er meget svære at definere; her er der tale om en liste over årets rollespil, men der indledes med en konstatering af, at der så godt som ingen definition er på, hvad et (computer)rollespil er. De ludologiske ophav, som står bag skabelsen af selve spilmekanikken (ikke i teknisk forstand, men med hensyn til spilleregler), nyder stor anseelse i spilpressen. Mange af de i spilverdenen mest berømte ophav hører blandt spildesignere, som netop er det ludologiske ophav. Et eksempel er designeren Sid Meier, der ofte beskrives som en legende (f.eks. Schreier, 2013; Banks, 2013; Donlan, 2014). Meiers anerkendelse er knyttet til hans talent for at finde på, hvad spilleren skal være i stand til at gøre; med andre ord finder han på spillereglerne. En række andre spildesignere nyder ligeledes stor berømmelse, f.eks. Shigeru Miyamoto, der beskrives som den nok mest beundrede spildesigner i verden (Edge (red), ) og Peter Molyneux der på samme tid beskrives som legendarisk og evigt udskældt for ikke at leve op til sine løfter (Schreier, 2014). Spilproducenter Ludologiske genrer bruges i vid udstrækning af spilproducenter til at promovere deres spil, ligesom ludologisk ophav også promoveres. Produktbeskrivelsen af spillet Company of Heroes 2 (SEGA, 2013) lyder: Sequel to the highest rated strategy game of all time returns with an innovative warfare experience that will redefine the Strategy genre once more, hvor spillets forhold til strategigenren tydeligt fremhæves. Et andet eksempel findes på bagsiden af omslaget til spillet Resident Evil 4 (Capcom, 2005), der bl.a. lyder: FORGET EVERYTHING YOU KNOW ABOUT RESIDENT EVIL. Forget survival horror. This is the most epic, intense and horrific action game ever. Survival horror er den genre, som blev tildelt de tidligere spil I 34

35 Resident Evil-serien. Her bruger producenten genrebetegnelsen til at fortælle forbrugeren, at denne 4 er ikke er som sine forgængere, men er en ny form for actionspil, hvilket formentlig skal lokke nye købere til Promovering af det ludologiske ophav ses allertydeligst, når spildesignerens navn bliver skrevet på spilæsken og/eller bliver en del af spillets titel. Det nok mest kendte eksempel på dette er den førnævnte designer Sid Meier, hvis navn indgår i en lang række spiltitler. Oprindeligt i spil, som han rent faktisk selv har designet, f.eks. Sid Meier s Civilization (MicroProse, 1991), men senere har man valgt at lade det indgå i titlen også på spil, hvor han ikke selv har været ledende designer. F.eks. var Sid Meier ikke ledende designer på spillet Sid Meier s Civilization II (MicroProse, 1996), men alligevel står hans navn på æsken. Falsk reklame eller ej; der er ingen tvivl om at en anerkendt spildesigners navn bærer stor vægt i spildomænet. Det ludologiske paradigme i dokumentrepræsentationen De ludologiske aspekter bør beskrives i form af genrer. At genrer er blevet brugt i årtier er ikke i sig selv et argument for at bruge dem, men analysen viser klart, at ludologisk inddeling af spil hovedsageligt foregår ved hjælp af genrer i alle afkroge af spildomænet; både forskere, producenter og pressen bruger dem flittigt. Derfor vil fremtidige søgninger fra alle interessenter i det ludologiske paradigme højst sandsynligt være udformet som genretermer, ligesom at genretermer vil blive brugt til relevansvurdering. Dokument- og genrestudier udgør i sig selv en af de 11 tilgange til domæneanalyse, og spilgenrer vil derfor blive diskuteret i et separat afsnit. Som nævnt er ludologiske genrer allerede at finde i DBCs poster, men disses tilstrækkelighed vil blive diskuteret i afsnittet om genrer. Med hensyn til ophav er det tydeligt, at det ludologiske ophav, i form af spildesignere må indgå i repræsentationen. Spildesigneren er muligvis det tætteste, man kommer på et modstykke til filmens instruktørrolle i status, men jeg mener ikke, at der er nogen grund til at fremhæve det ludologiske ophavs bidrag som vigtigere end de andre ophav i repræsentationen. Det narrative paradigme Det narrative paradigme beskæftiger sig med computerspil som historiefortæller. Spilforskning Arsenault (2009) skriver, at narratologi i spilstudier enten beskæftiger sig med narrativ semiotik, eller med computerspillets særtegn i et landskab af narrative medier, navnlig litteratur og film. Han lægger vægt på, at forskning i spils narratologi ikke bør handle om at presse computerspil ned i alle mulige definitioner på narrativitet, m.m., som er udarbejdet til andre medier, men derimod om, på hvilken måde spil er narrative. 35

36 Spil er ikke bare en forlængelse af andre medier, men et nyt medie i sig selv der tilbyder unikke måder, at fortælle historier på. Frasca (2012) skriver, at termen narratologi af spilforskere tidligere blev brugt i debatten ludology versus narratology (s. 366). Her er ludologi og narratologi to konkurrerende paradigmer i spilforskningen, som havde forskellige holdninger til, hvilket aspekt af spil, der måtte studeres for at kunne forstå mediet. Ludologerne fokuserede på spilmekanikken mens narratologerne fokuserede på historiefortælling. Frasca afviser dog denne strid som en børnesygdom i en ny akademisk disciplin, som forsøgte at finde sit fodfæste, og påpeger at moderne spilforskning udgør én forenet disciplin. Apperley (2009) nævner ludologi/narratologi-debatten som en faktor, der komplicerer genrebestemmelse af computerspil. Jeg vil vende tilbage til dette i afsnittet om spilgenrer. Juul (2009) skriver at ludologi opstod omkring år 2000 som et modsvar til den narratologiske tilgang, som dengang var dominerende. I sit tidligere stadie var ludologien decideret anti-narrativ. Et eksempel på ludologiens forsøg på at underminere narratologien er Juul (2005). Juul ignorerer dog alle former for tekniske begrænsninger, når han langt overvejende anvender meget gamle spil (f.eks. Space Invaders, 1977 og Star Wars, 1983) til at understøtte sin påstand om, at spil ikke indeholder fortællinger (narratives). Desuden antager han, at alle spil forsøger at fortælle historier, og at hvis et spil ikke fortæller en historie, skyldes det en iboende begrænsning ved mediet, og ikke et valg fra designernes side. Yderligere bruger han på tvivlsom vis begrebet oversættelse til at argumentere for, at spil ikke er narrative. Har man læst bogen Stolthed og Fordom har man fået den samme historie fortalt, som en, der har set filmen af samme navn, og derved foregår en oversættelse mellem bog- og filmmediet, skriver Juul. Derfor er disse to medier per definition narrative. Derimod vil en person, der kun har spillet computerspillet Star Wars fra 1983 ikke kunne genfortælle handlingen fra filmen af samme navn fra 1977, og spilmediet kan således ikke oversætte filmen, hvilket beviser, at spil ikke kan være narrativer, mener Juhl. En sidste påstand fra Juul er you cannot have interactivity and narration at the same time (s. 223). Her fastholdes igen, at spilmediet kommer til kort i forhold til bøger og film, fordi det, på grund af sin interaktivitet, ikke kan indeholde passager, der foregår før eller efter i forhold til spillets nu. Denne påstand er dog faktuelt forkert, da interaktive flashbacks har indgået i spilhistorier så tidligt som Desuden medfører en afvisning af forenelighed mellem narrativitet og interaktivitet, at rollespilsbøger, som f.eks. Jackson & Livingstone (1982), heller ikke regnes for narrative, på trods af at bogmediet i sig selv åbenbart indiskutabelt er narrativt. Juul mener dog ikke, at spil og narrativer er direkte ubeslægtede (s. 220). I konklusionen skriver han ligeledes, at selvom han ikke anerkender, at spil er narrativer, så indeholder 4 F.eks. i det meget berømte og anerkendte Final Fantasy VI (Square, 1994) 36

37 mange spil narrative elementer (s. 224), selvom han altså kort forinden har afvist, at spil kan være et narrativt medium. Neitzel (2005) har en mere nuanceret position imellem den totale afvisning af spil som narrativer på den ene side, og en blind accept af spil som en del af litteratur på den anden. Hun mener, at der er et overlap mellem narrativer og spil, og at der findes en overgangszone mellem narrative og ikke-narrative spil. Accepten af, at nogle spil kan værre narrative, mens andre ikke er det, fremstår mere brugbar end Juuls (2005) alt-eller-intet insisteren på at presse hele spilmediet ned i en snæver definition på narrativ. Neitzel (2005) konkluderer, at computerspils narrativitet et stykke hen ad vejen kan beskrives med eksisterende modeller, men at spillerens involvering i historien skaber afgørende forskelle i forhold til ikke-interaktive medier. Derfor skal narrative metoder fra litteratur- og filmvidenskab tilpasses computerspil, før de kan bruges meningsfuldt. Spiljournalistik Computerspils historier og de verdener, spillene foregår i, fylder meget i spilpressen. Anmeldelser lægger typisk vægt på historiefortællingens kvalitet i den samlede vurdering af spil, ligesom præsentation af, hvad et spils historie handler om, ses som vigtig information (givet, at det pågældende spil rent faktisk fortæller en historie). En anmeldelse af spillet Robin Hood (Sparrevohn, 1991) indledes med en beskrivelse af spillets fortælling: Handlingen, der adskiller sig både fra filmen og en hel del fra de versioner, vi tidligere har set, ridses på fortrinlig vis op af introen. Robin af Loxley sidder ved sit festbord sammen med Anmeldelsen tager altså for givet, at spillets narrative aspekter, og i dette tilfælde også relationen til kildematerialet, er af interesse for læseren. Anmeldelsen af Day of the Tentacle (Sparrevohn, 1993) lægger endnu større vægt på fortællingen, og hele første halvdel af teksten er en gengivelse af spillets historie: Uheldigvis går tidsmaskinen i stykker under det ambitiøse projekt, og derfor havner Hoagie 200 år tilbage i tiden og Laverne 200 år for langt fremme i en verden, der ER styret af tentaklerne. Tilbage står Bernie i det store hus, og skal sørge for at reparere tidsmaskinen. Anmeldelsen af Lord of the Rings (Bang Hansen, 1992) forholder sig, som anmeldelsen af Robin Hood til spillets forhold til kildematerialet: Der er nu kommet et rollespil baseret på seriens første bog Eventyret om Ringen. Kan spillet gengive bøgernes unikke atmosfære? Selvfølgelig ikke [ ] Hvad er der så tilbage? [ ] Glæden ved at gå på opdagelse i Tolkiens fantastiske univers, genkende personer og situationer fra bogen og tale med de personer, man hidtil kun har læst om. Passager som disse vidner om, at selvom fortællingen i spil som Lord of the Rings ikke lever op til det litterære forlæg, så er netop dette forhold noget, der anses som et vigtigt aspekt ved spillet. Som det ses i anmeldelsen af Day of the Tentacle er det ikke kun i spil baseret på bøger eller film, men også i 37

38 originale værker, at spillets fortælling ses som en central del af oplevelsen. Denne fokus ses kun i anmeldelser af historiedrevne spil. Der findes utallige eksempler på anmeldelser af ikke-historiedrevne spil, hvor der ikke spildes så meget som en linje tekst på historien. Et nyere eksempel ses i GameSpots anmeldelse af Final Fantasy VII (Kasavin, 1997). Her beskrives historien som spillets absolut største styrke. Kasavin tildeler spillet karakteren 9,5 ud af 10 og indleder rosende med: Never before have technology, playability, and narrative combined as well as in Final Fantasy VII [ ] Yet for all its top-notch graphics and sound, truly the best aspect of Final Fantasy VII is the plot that these peerless aesthetics help weave [ ] If you were to strip away the story, scenery, and musical score, Final Fantasy VII would otherwise be very much like any other Japanese RPG you've ever played. Kasavin går så langt som at tildele spillet en plads blandt verdens bedste, men som det tydeligt fremgår, er det altså spillets evne som historiefortæller, der bærer det hen til denne hædersplads. Spilpressens beundring for spils historiefortælling, er ikke aftaget med siden. Et spritnyt eksempel er Thurstens (2014) tilbagebliksartikel på spillet Red Dead Redemption (2010) og årsagen til dets succes. Her nævnes blandt andet spillets særprægede, tilbageholdende historiefortælling: Marston [hovedpersonen] is a former bandit returning to the frontier on the promise of a pardon for himself and his family, his wife and son, although their safety is contingent on Marston capturing or killing the leaders of his old gang. We are not told this outright: it s something the player learns, piece by piece, as they guide Marston through and opening that is remarkable for its restraint. (s. 123) Thursten fremhæver yderligere figuren Bonnie, et narrativt element, som et af spillets største bedrifter: Bonnie is one of Red Dead Redemption s greatest achievements. As the game works to establish its various moral dualisms the notions of savagery and civilization that inform everything from the concept of manifest destiny to the game s own morality meter Bonnie questions and deconstructs this system as only an outsider can. (ibid.) Det er tydeligt, at Thursten skriver til et publikum, der sætter spilhistorier ligeså højt som historier fra ethvert andet medie, og som anerkender, at de kan omhandle konkrete såvel som abstrakte emner. Spilpressen bringer jævnligt artikler om og interviews med de narrative ophav. Kane (2011) er et interview med en lead writer hos Bioware. Cheong (2012) interviewer Chris Avellone, som er narrative lead hos Obsidian. Hafer (2013) er ligeledes et interview med Avellone, som også beretter om, hvordan spilproducenter har brugt det narrative ophav til at promovere spil. Firmaet inxile entertainment valgte at bruge crowdfunding på hjemmesiden Kickstarter til at finansiere deres kommende spil. Det vil sige, at interesserede spiller køber spillet inden det er udviklet, baseret på udviklernes beskrivelse af designet. Jo flere penge, det lykkes at samle ind på denne måde, jo mere ekstra indhold lover designerne at lave til 38

39 spillet. Helt konkret lovede udviklerne, at hvis de fik indsamlet 3,5 millioner dollars, ville de hyre førnævnte Chris Avellone som forfatter til spillet. Dette mål blev i øvrigt opnået (inxile, 2013). Uden for spildomænet En indikator for anerkendelsen af spilhistorier og deres ophav, også uden for de traditionelle kredse, ses ved, at det britiske BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) uddeler en årlig pris til best story i computerspil (BAFTA, 2014). Ud fra den hidtidige prisuddeling ses det, at for store produktioner får en enkelt eller to forfattere æren for historien, mens hele udviklerholdet kollektivt får prisen ved små produktioner. Det narrative paradigme i dokumentrepræsentation Argumenterne for at afvise eksistensen af narrativer i spil er ikke overbevisende, og det narrative indhold må indgå i repræsentationen for at imødekomme spilforskningen og spillerne. Spils narrative indhold kan være konkret (tidsmaskiner), abstrakt (menneskets natur), i form af perioder (historiske perioder), slægtskab med litterære genrer (science fiction), historiske personer (Frederic Chopin), litterære figurer (Sherlock Holmes) og så fremdeles. Jeg mener ikke, at der er nogen grundlæggende forskel på det narrative indhold, et spil kan behandle, og det, som litteratur kan behandle; uagtet om der er tale om det samme kunstneriske potentiale. Derfor virker det også især i bibliotekssammenhæng oplagt, at beskrive det narrative indhold med det samme indekseringssprog, som bruges til litteraturen. Vi har også set, at for spil, der er baseret på eksisterende materiale (film, bøger), lægger spilpressen stor vægt på forholdet til kildematerialet. Derfor er det oplagt, at en dokumentrepræsentation på biblioteket, som sandsynligvis har kildematerialet i samlingen, udtrykker disse forbindelser. Welhouse et al (2014) nævner specifikt bibliotekskataloger som en dokumentrepræsentation, som ikke er fyldestgørende med hensyn til spilhistorier. Forfatterne nævner imidlertid (s. 2), at utilstrækkeligheden skyldes, at bibliotekerne aldrig tildeler søgeindgange baseret på spils narrativ, og ikke, at bibliotekernes emneord i sig selv er utilstrækkelige. Mens Welhouse et al (2014) mener, at konsekvensen af dette er, at man må skabe en ny terminologi til spil, mener jeg, at det vil være mere hensigtsmæssigt rent faktisk at tildele de eksisterende emneord, i stedet for at afskrive deres brugbarhed uden nogensinde at have afprøvet dem. Mens ovenstående løsning kan være tilstrækkelig for at opfylde spilleres behov, kan man overveje, om spilforskerne har brug for andet eller mere. Undersøgelser som van Zweiten (2011), som omhandler brugen af virkelige konflikter i spilhistorier vil nok kunne serviceres, men andre fokuserer på hvordan spil fortæller historier, mere end om hvad. Problemet er dog, at indeksering med en særlig terminologi, der kan beskrive 39

40 spilhistoriers form kræver mere konsensus i feltet, end der kan identificeres i dag. Welhouse et al (2014) er et interessant bud på et indekseringssprog specialdesignet til spilhistorier, men samtidig er dets brugbarhed ikke overbevisende. Det indekseringssprog, der foreslås, er særdeles formelt og består af kombinationer fra en liste af verbs og objects, som danner termer som confront self og restore order. Sådanne termer er så overordnede i deres natur, at det næsten er svært at finde på historier, som ikke falder ind under dem, uanset om der er tale om spil eller litteratur. Hvis det virkelig er den form for struktur, som forskerne gerne vil finde frem til, bør deres behov søges opfyldt, men så længe der ikke findes større belæg for et sådant behov, vil jeg mene at der forsat er mest at vinde ved at udtrykke både narrativets indhold og form på lige fod med litteraturen. Men hensyn til det narrative ophav, har vi set, at der både i og uden for spilpressen findes stor interesse for forfatterne til spilhistorier. Derfor bør navnene på disse afgjort indgå i repræsentationen. Det bekymrede paradigme Det bekymrede paradigme er optaget af de negative eller skadelige elementer, der er i computerspil. Det, der har optaget flest bekymrede parter igennem længst tid, er vold i computerspil. Andre elementer, der har vakt anstød er sexscener (Totilo, 2008), og religiøse symboler, hvoraf sidstnævnte har været genstand for omfattende selvcensur, i den forstand at udgiveren har fjernet alle referencer til religion fra en lang række japanske spil inden udgivelse i USA (Fahey, 2010). Af pladshensyn vil jeg fokusere på voldsaspektet. Der findes også en vis interesse for hvorvidt computerspil i sig selv, og ikke enkelte spil, er skadelige. Et eksempel er Sahin et al. (2014) der undersøger sammenhængen mellem spilafhængighed og karakterer i skolen, men da den slags data ikke kan angives for det enkelte spil i dokumentrepræsentationen, er det ikke medtaget. Dagspressen Et af de allerførste eksempler på omtale i dagspressen af vold i spil er en artikel i den amerikanske avis Eugene Register-Guard (1976), der beskriver det amerikanske færdselssikkerhedsråds forargelse over et arkadespil ved navn Death Race, der belønner spilleren med point for at køre fodgængere over med en bil. Spillets producent afviser kritikken med, at spillet er humoristisk ment og at det, i modsætning til tv, ikke indeholder egentlig grafisk vold. Også i den danske presse har der med jævne mellemrum været artikler om voldelige spil, i hvert fald i de seneste tyve år. Löwy (1993) nævner, at computerspil er én af de ting, der får skylden for den stigende vold i samfundet. De Mylius (1994) foreslår forbud og censur overfor de unges computerspil, tv og film som er fyldt med voldsscener. Schultz (2001) refererer tre forskellige kilder, der henholdsvis siger, at voldelige spil er skadelige, ikke er skadelige og måske er skadelige. Lyng (2013) skriver at debatten om spils skadelige effekt ikke har rykket sig siden Death Race - 40

41 affæren, selvom selve spillene har udviklet sig betydeligt siden da. Han skriver at såkaldte kulturforskere som regel afviser påvirkning fra voldelige spil, mens effektforskere peger på, at der er en effekt, selvom det endnu ikke er lykkedes nogen at bevise en sammenhæng mellem voldelige spil og menneskers adfærd. Forskning Der findes en lang række akademiske artikler, der forsøger at på- eller afvise, at voldelige computerspil leder til voldelig adfærd. Cooper & Mackie (1986) undersøger om børn, der har spillet Missile Command udviser mere aggressiv adfærd end børn, der har spillet Pac-Man, eller slet ikke har spillet. Missile Command er, set med nutidens øjne, grafisk et meget primitivt spil, som mest af alt udgøres af en samling røde og blå streger på en sort baggrund. Alligevel har spillet, i sin samtid, været opfattet som voldeligt i visse kredse. Anderson & Bushman (2001) er en oversigtsartikel om effekten af vold i spil, der konkluderer at voldelige spil forøger aggressiv adfærd hos børn og unge. Greitemeyer & Mügge (2014) er en metaanalyse med en næsten enslydende konklusion. Sherry (2006) er en metaanalyse, der konkluderer at voldelige computerspil har en lille effekt på aggression, og at denne er mindre end effekten fra voldeligt TV. Ballard & Wiest (1996) er en eksperimentel undersøgelse, der undersøger kardiovaskulære reaktioner på testpersoner, der har spillet henholdsvis et voldeligt og et ikke-voldeligt spil. Det voldelige spil er kampsportspillet Mortal Kombat og det ikke-voldelige spil er et billardspil ved navn Corner Pocket. Valget af Mortal Kombat skyldes, at spillet indeholder grafisk vold, men samtidig fremgår det, at spillet er udvalgt fordi det skabte et stort røre i offentligheden på grund af sit voldelige indhold (s. 717). Griffiths (1999) nævner det samme spil Mortal Kombat som et spil, der indeholder eksplicit fremstilling af ekstrem og realistisk vold (se Figur 3). Figur 3 Skærmbillede fra spillet Mortal Kombat 2. Blodet sprøjter ud den ene figur har forvandlet sig til en drage og bider modstanderens overkrop af. Volden i spillet beskrives af Griffiths (1999) som ekstrem og realistisk. 41

42 Spiljournalistik Voldeligt indhold behandles også af spilpressen, dog på en anderledes måde end hos forskere og dagspresse. Et eksempel er Waltons (2014) anmeldelse af den nyeste version af Grand Theft Auto 5, hvor spilleren indtager rollen som tre hærdede kriminelle. Walton skriver: I m here, mowing down wave after wave of police on the city streets and for the first time while playing a Grand Theft Auto game, I feel immensely guilty about it. Denne skyldfølelse har at gøre med, at denne nyeste version af spillet tillader brug af en førstepersons synsvinkel, så spilleren kan styre spilfiguren mens han ser spilverdenen direkte ud af spilfigurens øjne. Dette gør, at der ikke længere er afstand mellem de chokerende voldsscener, der foregår på skærmen, og spilleren selv, skriver Walton. Det får spilleren til at tænke over sine handlinger, og for en spilserie, som er kritiseret for at glorificere kriminalitet er dette en god ting (ibid.) Walton bemærker, at der ikke er tale om en moralsk opvågnen for hans vedkommende. Derimod er der tale om en vurdering af spillet som et kulturprodukt, der behandler umoralske og voldelige emner på en tankevækkende måde, og som i dette tilfælde får stor ros for dette. Tilbagebliksartiklen om det meget voldelige spil Manhunt fra 2003 i spilmagasinet Edge (Edge Staff, 2014) er ligeledes en analyse af, hvordan spillet behandler det ekstremt voldelige tema, og udnytter spilmediets interaktivitet til at opnå noget, som en tilsvarende film eller bog ikke kunne. Igen er der ingen moralsk diskussion; det bliver nævnt at spillet både er berygtet og beundret, men der tages ikke stilling til om spillet er skadeligt. Det bekymrede paradigme i dokumentrepræsentation For at kunne servicere forskere fra det bekymrede paradigme, hvoraf mange, er psykologer, er det oplagt at inkludere de enkelte spils voldelige, og andre former for anstødelige elementer, i repræsentationen. Hvis forskerne ikke har adgang til en database, der indeholder informationer om, hvad der eksisterer af voldelige og ikke-voldelige spil, vil de næppe have ret meget at gå ud fra, når der skal vælges spil til eksperimenter. I sådanne tilfælde vil forskerne være nødt til enten at vælge tilfældige spil, eller blot vælge hvad end, der bliver omtalt i massemedierne. Denne situation er næppe hensigtsmæssig, da det trods alt må være mere ønskværdigt at have en dagspresse oplyst af videnskaben, end en videnskab, der kun beskæftiger sig med, hvad der er på pressens dagsorden. Jeg påstår ikke, at dette nødvendigvis er den nuværende tendens inden for forskning i vold i spil, men mener dog, at eksistensen af grunddig dokumentrepræsentation kun kan være en styrke for forskningen. Også af hensyn til almindelige spillere, især hvis der er tale om børn, er det hensigtsmæssigt at gøre opmærksom på voldelige elementer i dokumentrepræsentationen. PEGI (Pan European Game Information) (PEGI, 2014) tildeler allerede aldersgrænser til så godt som alle computerspil, der udgives i Europa. Disse aldersgrænser er netop baseret på de potentielt skadelige og stødelige elementer, som det bekymrede 42

43 paradigme beskæftiger sig med. Der findes lignende systemer uden for Europa, såsom det amerikanske ESBR og det japanske CERO. PEGI anvender fem forskellige aldersmærkninger, fra 3 til 18 år, baseret på mængden og typen af vold i det enkelte spil. Yderligere anvendes der en række mærkater, der angiver typen af indhold, f.eks. stødende sprog og vold. Aldersmærkningen såvel som disse mærkater, er at finde på spillenes æsker, eller på de pågældende internetbutikker, i tilfælde af ikke-fysiske udgaver. På PEGIs hjemmesiden kan de enkelte titler slås op, og mærkaterne er suppleret med en forklarende tekst, f.eks. Non realistic looking violence towards human characters eller Extreme violence - Violence towards defenceless people - Sexual violence - Strong language. Selvom man kan være uenig i de enkelte mærkninger, virker PEGIs aldersmærkning relativt ambitiøs og grundig, og burde i de fleste tilfælde være tilstrækkelig til at dække spilleres og bekymrede forældres behov, såvel som forskernes behov i vid udstrækning. Taget i betragtning, at der altså allerede findes en brugbar dokumentrepræsentation baseret på det bekymrede paradigme, kan den mest hensigtsmæssige løsning være, at gengive PEGIs mærkater i den samlede dokumentrepræsentation. Da alle disse data er gratis tilgængelige bør det også være ligetil, at importere dataene med en teknisk løsning. Som vi har set er PEGIs aldersmærkning allerede at finde i bibliotekernes spilposter, mens de forklarende mærkater og uddybninger dog er fraværende. PEGI blev lanceret i 2003, og derfor ikke vil være at finde på ældre titler. Til repræsentation af ældre titler kan der, så vidt muligt gøres brug af tidligere, nationale aldersmærkninger, og hvis sådanne heller ikke er tilgængelige, bør voldeligt indhold og lignende registreres manuelt. PEGIs mærkning er ledsaget af en biblioteket anbefaler -mærkning i DBCs poster. Denne mærkning er ofte lavere end PEGI-mærkningen, og biblioteket anbefaler f.eks. at man skal være 15 år for at spille titler som Watch_Dogs og Grand Theft Auto 5, mens PEGI anbefaler 18 år. Om ikke andet understreger dette det bekymrede paradigmes store indflydelse og tilstedeværelse mange forskellige steder i samfundet. Det grafiske paradigme Det grafiske paradigme er fokuseret på computerspils grafiske udtryk. Om spilgrafik Computerspils grafiske udtryk er så forskelligartede og komplekse, at det ikke er muligt at beskrive udtømmende her. For at give blot et lille indblik i diversiteten, vil seks spil med vidt forskellige udtryksformer blive præsenteret (Figur 4-9). 43

44 The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013) (Figur 4) er udført i 3D, men er særdeles stiliseret, hvilket giver et udtryk, der er sammenligneligt med tegnefilm. Figurernes kropsform og ansigter er tydeligt karikerede. Der gøres brug af en særlig renderingsteknik kaldet cel shading, som får figurerne til at fremstå på en måde, der ligner 2D-animation på trods af, at de fungerer i 3D. Spillet er desuden meget lyst og farverigt. Watch_Dogs (Ubisoft, 2014) (Figur 5) er nærmest fotorealistisk i sit udtryk. Spilfigurerne ligner rigtige mennesker, og på afstand kan det være svært at afgøre om der er tale om en spillefilm. Der er gjort meget ud af detaljer som folder i tøjet, individuelle tænder i figurernes munde, og rynker i huden. Stilmæssigt ligner spillet mest af alt en amerikansk action-thrillerfilm. Killer Instinct (Microsoft, 2013) (Figur 6) gør, ligesom Zelda, brug af overdrevene proportioner og urealistiske figurer, men er ikke nær så stiliseret i sit udtryk. Der er masser af detaljer både på figurer og baggrund. Udtrykket kan siges at være tegneserieagtigt grundet de urealistiske og overdrevne elementer, men det er svært at tale om en egentlig stilart. BlazBlue: Chrono Phantasma (Arc System Works, 2013) (Figur 7) burger todimensionelle figurer, der er tegnet og animeret på en made, der ligner klassisk tegnefilm. Tegnestilen er sammenlignelig med typisk japansk tegnestil som brugt i tegneserier og tegnefilm ( manga og anime ). Zork (Infocom, 1983) (Figur 8) har ikke et grafisk udtryk. Der er tale om et såkaldt text adventure, hvor spilleren handler i spillet ved at skrive bestemte kommandoer til computeren, som svarer ved at præsentere spilleren for tekst. Hvordan teksten præsenteres afhænger af indstillingerne, der anvendes på den enkelte computer, og Figur 8 viser således blot et eksempel på hvordan spillet kan se ud. Donkey Kong (Nintendo, 1981) (Figur 9) fungerer udelukkende i 2D og kan men nutidens øjne siges at være relativt primitivt i sit udtryk. Grundet datidens hardwarebegrænsninger er antallet af farver få, baggrunden er sort, og opløsningen er så lav, at man kan se de enkelte pixels; såkaldt pixelgrafik, som også anvendes i nyere spil, selvom der i dag ikke findes lignende tekniske begrænsninger. Alligevel har det været muligt at give spilfigurerne et unikt udtryk og både figuren Mario (nederst til venstre) med overskæg og røde overalls, og Donkey Kong (øverst til venstre), den store abe, lever i dag i bedste velgående og optræder i mange spil (nu oftest i 3D). 44

45 Figur 4 - The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013) Figur 5 - Watch_Dogs (Ubisoft, 2014) Figur 6 - Killer Instinct (Microsoft, 2013) Figur 7 - BlazBlue: Chrono Phantasma (Arc System Works, 2013) Figur 8 - Zork (Infocom, 1983) Figur 9 - Donkey Kong (1981, Nintendo) 45

Q&A for Bogproduktionsstatistik

Q&A for Bogproduktionsstatistik Q&A for Bogproduktionsstatistik Om bogproduktionsstatistik generelt Hvorfor en ny bogproduktionsstatistik? Den hidtidige statistik er publiceret som klassiske tabeloversigter. Det var derfor oplagt i forbindelse

Læs mere

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Fremsendelse af artikel Artikler skrevet på baggrund af bachelorprojekter, der er afleveret og bestået på det annoncerede tidspunkt, kan deltage i konkurrencen

Læs mere

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester Projekt plan Titel på projekt: TAKSONOM: PETER KRISTIANSENS ARKIV (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER) Projektsted: LARM AUDIO RESEARCH ARCHIVE (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER)

Læs mere

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her!

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Vil du se en film eller høre noget ny musik? Gør brug af bibliotekets netmedier Gratis og helt lovligt giver Aarhus Kommunes Biblioteker adgang til spillefilm,

Læs mere

1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2

1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2 SRO-opgaven - opbygning, formalia, ideer og gode råd Indhold 1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2 2.1 OPBYGNING/STRUKTUR... 2 2.2 FORSIDE... 2 2.3 INDHOLDSFORTEGNELSE... 3 2.4 INDLEDNING...

Læs mere

DBC Strategi 2017. DBC har nye udfordringer i de kommende år

DBC Strategi 2017. DBC har nye udfordringer i de kommende år DBC Strategi 2017 DBC har nye udfordringer i de kommende år Digital transition er stadig det grundvilkår, der bestemmer DBC s strategi. Også i de kommende år. Med alt hvad det indebærer med teknologi,

Læs mere

Vejledning i opgaveskrivning

Vejledning i opgaveskrivning 1. Introduktion: Dette dokument er en vejledning til udarbejdelse af skriftlige opgaver ved IVA, og kan basalt set betragtes som en slags huskeliste vedr. forhold man som studerende skal være opmærksom

Læs mere

PROBLEMFORMULERING. på videregående uddannelser LOTTE RIENECKER STUDIETEKNIKSERIEN 4. UDGAVE

PROBLEMFORMULERING. på videregående uddannelser LOTTE RIENECKER STUDIETEKNIKSERIEN 4. UDGAVE STUDIETEKNIKSERIEN 4. UDGAVE LOTTE RIENECKER PROBLEMFORMULERING på videregående uddannelser Her er hjælp til at problemformulere en opgave, et projekt eller speciale på en lang eller mellemlang videregående

Læs mere

STRATEGI 2015-2018. #meretilflere

STRATEGI 2015-2018. #meretilflere STRATEGI 2015-2018 #meretilflere MERE TIL FLERE Mere til flere er kernen i den vision og strategi, der bærer rammeaftalen mellem Kulturministeriet og Statsbiblioteket for 2015-2018. Meretilflere er måske

Læs mere

Aarhus Kommunes Biblioteker Mindspot. brug nettet. / lær at søge effektivt

Aarhus Kommunes Biblioteker Mindspot. brug nettet. / lær at søge effektivt Aarhus Kommunes Biblioteker Mindspot brug nettet / lær at søge effektivt 2 3 brug nettet / lær at søge effektivt 4 Biblioteksbasen 6 FaktaLink 8 Infomedia 0 Student Resources In Context 2 Literature Resource

Læs mere

The Joanna Briggs Institute EBP Database Vejledning

The Joanna Briggs Institute EBP Database Vejledning The Joanna Briggs Institute EBP Database Vejledning Der er adgang til JBI EPB databasen fra databaselisten på Fagbibliotekets hjemmeside, eller hvis du er udenfor hospitalets netværk via fjernadgang til

Læs mere

Foredrag om Vidensorganisation i universitetsbiblioteker KUB som case (5. oktober 2006)

Foredrag om Vidensorganisation i universitetsbiblioteker KUB som case (5. oktober 2006) Foredrag om Vidensorganisation i universitetsbiblioteker KUB som case (5. oktober 2006) 0. Indledning 1. Organisering af egne dokumenter a. Skal vi have samlinger på åbne hylder b. Hvis fortsat samlinger

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

EVIDENSBASERET COACHING

EVIDENSBASERET COACHING EVIDENSBASERET COACHING - SAMTALER BASERET PÅ DEN BEDST TILGÆNGELIGE VIDEN VED FORMAND FOR SEBC, EBBE LAVENDT STIFTER@SEBC.DK, WWW.EVIDENSBASERETCOACHING.DK Der vil være en times forelæsning efterfulgt

Læs mere

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn.

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn. Projektbeskrivelse: Projekt IT og læsning Indledning: Fokus på læsning og undervisning i læsning og skrivning samtidig med et stærkt øget fokus på IT som hjælpemiddel i undervisningen og integrationen

Læs mere

Indhold Basen dækker sygepleje(videnskab), samt til en vis grad ergoterapi, fysioterapi, diætetik, radiografi, audiologi, rehabilitering

Indhold Basen dækker sygepleje(videnskab), samt til en vis grad ergoterapi, fysioterapi, diætetik, radiografi, audiologi, rehabilitering CINAHL Plus Udgiver Cinahl Information Systems, California Indhold Basen dækker sygepleje(videnskab), samt til en vis grad ergoterapi, fysioterapi, diætetik, radiografi, audiologi, rehabilitering Omfang

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

Kontroller af forretningsregler ved indsendelse af digitale årsrapporter

Kontroller af forretningsregler ved indsendelse af digitale årsrapporter Oversigt over: Kontroller af forretningsregler ved indsendelse af digitale årsrapporter Erhvervsstyrelsen, december 201 Version 1.3 Erhvervsstyrelsen, december 201, Version 1.3 Side 1 Forord Dette dokument

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Indholdsplan for Engelsk FS10+

Indholdsplan for Engelsk FS10+ Indholdsplan for Engelsk FS10+ Intro: På engelsk FS10+ holdene tales der engelsk hele tiden, bortset fra når vi arbejder med grammatik. Det forventes, at eleverne har et højt engagement i faget, at de

Læs mere

CINAHL er en forkortelse for Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature.

CINAHL er en forkortelse for Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature. 0 Indhold 1) Basens indhold... 1 2) Adgang til basen... 1 3) Sign In / My EBSCOhost... 2 4) Søgemetoder... 3 4.a Fritekstsøgning... 3 4. b Begrænsning / afgrænsning... 4 4.c Er der adgang til artiklens

Læs mere

Dansk/historie-opgaven

Dansk/historie-opgaven Dansk/historie-opgaven - opbygning, formalia, ideer og gode råd Indhold 1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 OPGAVENS OPBYGNING/STRUKTUR... 2 2.1 FORSIDE... 2 2.2 INDHOLDSFORTEGNELSE... 2 2.3 INDLEDNING... 2 2.4

Læs mere

Bringe taksonomier i spil

Bringe taksonomier i spil Bringe taksonomier i spil Frans la Cour Hvem er jeg? Frans la Cour 3 år hos ensight a/s Systemdesign Projektledelse og implementering Undervisning Med udgangspunkt i Veritys værktøjer Vise nogle af de

Læs mere

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Generelt: I denne opgave omhandler pensum generelt koblingen mellem IT-systemer, som et medium hvorved brugerne af disse systemer udfører sproghandlinger.

Læs mere

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19.

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19. Forbrugerombudsmanden Carl Jacobsens vej 35 2500 Valby Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen Frederiksberg, 19. december 2011 Vedrørende standpunkt til markedsføring via sociale medier. Indledende bemærkninger.

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

DEN STØRRE SKRIFTLIGE OPGAVE I HF - 2014

DEN STØRRE SKRIFTLIGE OPGAVE I HF - 2014 DEN STØRRE SKRIFTLIGE OPGAVE I HF - 2014 Thisted Gymnasium & HF-Kursus, Ringvej 32, 7700 Thisted www.thisted-gymnasium. dk Tlf. 97 92 34 88 Mail: post@thisted-gymnasium.dk Indholdsfortegnelse Reglerne

Læs mere

Artikelsøgning - Workshop. Berit Elisabeth Alving

Artikelsøgning - Workshop. Berit Elisabeth Alving Artikelsøgning - Workshop Berit Elisabeth Alving Program: 1. Søgeteknikker og søgestrategier 2. Søgninger i sundhedsfaglige databaser: PubMed Embase/ Cinahl Pubmed Embase Cinahl Tidsskrifter om alle sundhedsfaglige

Læs mere

Computerspilgenrer og indeksering af computerspil. Bacheloropgave. Peter Olsen. Forår 2012. Det Informationsvidenskabelige Akademi

Computerspilgenrer og indeksering af computerspil. Bacheloropgave. Peter Olsen. Forår 2012. Det Informationsvidenskabelige Akademi Computerspilgenrer og indeksering af computerspil Bacheloropgave Peter Olsen Forår 2012 Det Informationsvidenskabelige Akademi Vejleder: Rune Eriksson Antal ord: 11954 Resumé Opgaven undersøger og diskuterer

Læs mere

ABM standard arbejdsgruppen nedsat af Statens Arkiver, Styrelsen for Bibliotek og Medier og Kulturarvsstyrelsen

ABM standard arbejdsgruppen nedsat af Statens Arkiver, Styrelsen for Bibliotek og Medier og Kulturarvsstyrelsen nedsat af Statens Arkiver, Styrelsen for Bibliotek og Medier og Kulturarvsstyrelsen Titel : Mapning danmarc2 til DKABM Dato : 2009-08-25 Status : Gældende ABM-specifikation Sekretariat: Publicering: Kulturarvsstyrelsen

Læs mere

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her!

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Brug bibliotekernes netmedier: Film, musik, lydbøger, baser og bøger Århus Kommunes Biblioteker giver dig gratis og lovligt adgang til spillefilm, musik og

Læs mere

CINAHL Complete. Indhold. Find vejen frem VIA University College

CINAHL Complete. Indhold. Find vejen frem VIA University College Find vejen frem VIA University College Dato: 9. februar 2015 Ref.: Charlotte Qvist - VIA Bibliotekerne CINAHL Complete Indhold Om CINAHL Complete 2 Søging..2 Advanced Search 3 Basic Sarch 7 CINAHL Headings.8

Læs mere

Information om Større Skriftlig opgave (SSO) Køreplan 2015/16

Information om Større Skriftlig opgave (SSO) Køreplan 2015/16 Information om Større Skriftlig opgave (SSO) Køreplan 2015/16 Køreplan for SSO - 2015/16 Dato / tid Hvad Hvem 08/12 kl. 11:30 (senest) Valg af fag og område tilkendegives på Kursisterne spørgeskema i Lectio

Læs mere

Model for nyt bibliotekssystem?

Model for nyt bibliotekssystem? Model for nyt bibliotekssystem? Oplæg til følgegruppemødet den 2. april 2008 projektgruppen/ln, 31.3.08 I projektgruppen indledte vi arbejdet med at skrive de første udkast til kravspecifikation for de

Læs mere

Forsvarsakademiets Informationsservice. Kom godt i gang. - med at bruge EBSCO Host Research Databases

Forsvarsakademiets Informationsservice. Kom godt i gang. - med at bruge EBSCO Host Research Databases Forsvarsakademiets Informationsservice Kom godt i gang - med at bruge EBSCO Host Research Databases FAKIS AUG 2006 Kom godt i gang med EBSCO FAKIS AUG 2006 Vejledning i anvendelse af EBSCO Host Research

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Hvordan du bruger medier: Bibliotekets hjemmeside bliver brugt af og til, nettet bruges til kortere info, tv, mobil, sms tjenester

Hvordan du bruger medier: Bibliotekets hjemmeside bliver brugt af og til, nettet bruges til kortere info, tv, mobil, sms tjenester A Du bruger biblioteket en del, både i forbindelse med dit arbejde, men også sammen med dine børn. Du synes, det er en fantastisk mulighed for at introducere børnene til leg og læring og samtidig bruge

Læs mere

Lær at søge effektivt!

Lær at søge effektivt! Lær at søge effektivt! Her i folderen får du: Tips og tricks til, hvordan du bedst søger information. En præsentation af gode databaser til informationssøgning. Bliv oprettet som bruger på Aarhus Kommunes

Læs mere

VELKOMMEN PÅ - ET ÅBENT TILBUD S E R V I C E I N F O R M AT I O N

VELKOMMEN PÅ - ET ÅBENT TILBUD S E R V I C E I N F O R M AT I O N VELKOMMEN PÅ - ET ÅBENT TILBUD S E R V I C E I N F O R M AT I O N Biblioteksloven 1. Folkebibliotekernes formål er at fremme oplysning, uddannelse og kulturel aktivitet ved at stille bøger, tidsskrifter,

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Velkommen til REX onlinehjælp

Velkommen til REX onlinehjælp Velkommen til REX onlinehjælp I REX onlinehjælp kan du finde information om følgende emner: Indhold Enkel søgning...3 Hvordan kan du bruge søgefeltet?...3 Søg efter sætninger...3 Søg efter specifikke ord

Læs mere

PubMed er en stor sundhedsfaglig database med henvisninger til videnskabelige artikler.

PubMed er en stor sundhedsfaglig database med henvisninger til videnskabelige artikler. 0 Indholdsfortegnelse 1) Basens indhold... 1 2) Adgang til basen... 1 3) Søgemetoder... 2 a. Fritekstsøgning... 2 a. i. Muligheder for afgrænsning... 5 a. ii. Adgang til den fulde tekst eller ej / Ændring

Læs mere

Effektiv søgning på web-steder

Effektiv søgning på web-steder Effektiv søgning på web-steder 7. maj 1998 Udarbejdet af DialogDesign ved Rolf Molich, Skovkrogen 3, 3660 Stenløse Indhold 1. Indledning 3 1.1. Model for søgning 3 2. Forskellige former for søgning 4 2.1.

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

I LYSETS TJENESTE. nye religiøse og spirituelle grupper i Danmark RENÉ DYBDAL PEDERSEN

I LYSETS TJENESTE. nye religiøse og spirituelle grupper i Danmark RENÉ DYBDAL PEDERSEN I LYSETS TJENESTE nye religiøse og spirituelle grupper i Danmark RENÉ DYBDAL PEDERSEN I N D H O L D Forord.............................................................5 1. At definere det nye...........................................11

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Mediepolitik i Klub Egedal

Mediepolitik i Klub Egedal Mediepolitik i Klub Egedal Klubberne i klub Egedal vil være banebrydende indenfor tilbuddene vedrørende computere og IT blandt børn og unge. Vi vil bestræbe os for konstant at have fingeren på pulsen,

Læs mere

Danskernes Digitale Bibliotek. Rolf Hapel, Borgerservice og Biblioteker, Aarhus Kommune

Danskernes Digitale Bibliotek. Rolf Hapel, Borgerservice og Biblioteker, Aarhus Kommune Danskernes Digitale Bibliotek Rolf Hapel, Borgerservice og Biblioteker, Aarhus Kommune Film, video, TV Streaming- og downloadtjenester Musik E-bogslæsere 1400 1200. Færre biblioteker.. 1000 800 600

Læs mere

Digitale Videnssystemer: Notater

Digitale Videnssystemer: Notater Digitale Videnssystemer: Notater Sigfred Hyveled Nielsen IVA / Københavns Universitet 3. Semester Denne tekst er skrevet af Sigfred Nielsen, og stillet til rådighed under Creative Commons Navngivelse-IkkeKommerciel-DelPåSammeVilkår

Læs mere

At plagiere er at snyde! Snyd er uacceptabelt, og du vil blive bortvist fra dine prøver, hvis du snyder. Så enkelt er det.

At plagiere er at snyde! Snyd er uacceptabelt, og du vil blive bortvist fra dine prøver, hvis du snyder. Så enkelt er det. Copy Paste At plagiere er at snyde! Snyd er uacceptabelt, og du vil blive bortvist fra dine prøver, hvis du snyder. Så enkelt er det. Ifølge Nudansk Ordbog så betyder plagiat en efterligning, især af en

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Koncept 3, Skan og find det usete

Koncept 3, Skan og find det usete Koncept 3, Skan og find det usete Hvis en hjemmeside først optræder på side 10 i google søgeresultat er den praksis usynlig fordi meget få brugere bladrer om på side 10 i et søgeresultat. Tilsvarende er

Læs mere

- Få mest muligt ud af opgaveskrivningen!

- Få mest muligt ud af opgaveskrivningen! - Få mest muligt ud af opgaveskrivningen! En eksamensopgave Forarbejdet Opgaveformuleringen Disposition og layout Dokumentation Selvstændighed Abstract Vurderingskriterier Alle regler står i pjecen om

Læs mere

Det fleksible fællesskab

Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Kirsten Hastrup unı vers Kultur Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Af Kirsten Hastrup unıvers Kultur Det fleksible fællesskab er sat med Adobe Garamond

Læs mere

Dansk-historie-opgave

Dansk-historie-opgave Dansk-historie-opgave Vejledning CG 2015 Opgaven i historie eller dansk (DHO) skal træne dig i at udarbejde en længere, faglig opgave. Den er første trin i en tretrinsraket med indbygget progression: I

Læs mere

Om at læse! en videnskabelig artikel! som diplomstudiestarter"

Om at læse! en videnskabelig artikel! som diplomstudiestarter Om at læse! en videnskabelig artikel! som diplomstudiestarter" Anker Helms Jørgensen! IT Universitetet i København! DUN Konferencen Maj 2010! Om at læse en artikel! 1! Baggrund: It-verdenen møder akademia!

Læs mere

Vejledning til referencehåndteringssystemet. Forsvarets Bibliotekscenter Anita Elleby

Vejledning til referencehåndteringssystemet. Forsvarets Bibliotekscenter Anita Elleby Vejledning til referencehåndteringssystemet Forsvarets Bibliotekscenter Anita Elleby Jeg håber, at du vil få glæde af denne vejledning til referencehåndteringssystemet Zotero. Hvis du får problemer undervejs

Læs mere

Introduktion til Sprogpakken

Introduktion til Sprogpakken Introduktion til Sprogpakken Børn lærer sprog, fordi de har brug for sproget. Det har de, når de skal kommunikere med omverdenen, når de vil fortælle, at der er noget de gerne vil have, eller noget de

Læs mere

Sådan undgår du at blive. taget for eksamenssnyd.

Sådan undgår du at blive. taget for eksamenssnyd. Studienævn for International Virksomhedskommunikation Sådan undgår du at blive taget for eksamenssnyd! Hver eneste eksamenstermin bliver nogle IVK-studerende indberettet til universitetets rektor for at

Læs mere

IT Support Guide. Opsætning af netværksinformationer i printere

IT Support Guide. Opsætning af netværksinformationer i printere IT Support Guide Denne guide er hentet på www.spelling.dk Program: Hardware / Software Program sprog version: Guide emne: Opsætning af netværksinformationer i printere Publikationsnr.: 040109.02.01 Udgivet

Læs mere

it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk

it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk Vejledning i planlægning af it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk Om vejledningen Vejledningen beskriver kort, hvordan man som underviser, trin for trin, kan planlægge it-kurser efter

Læs mere

IVAs Dimittendundersøgelse 2010

IVAs Dimittendundersøgelse 2010 IVAs Dimittendundersøgelse 2010 Det informationsvidenskabelige Akademi gennemfører dimittendundersøgelser med 2 års mellemrum. Formålet er selvsagt løbende at få indblik i IVAs dimittenders beskæftigelsesforhold

Læs mere

Om brugen af matematiske tegn og objekter i en god matematisk fremstilling

Om brugen af matematiske tegn og objekter i en god matematisk fremstilling Om brugen af matematiske tegn og objekter i en god matematisk fremstilling af Petur Birgir Petersen Et særpræg ved matematik som videnskab er den udstrakte brug af symboler. Det er vigtigt at symbolerne

Læs mere

Forskning skal debatteres ikke formidles

Forskning skal debatteres ikke formidles Forskning skal debatteres ikke formidles Af Maja Horst Indlæg ved videnskabsjournalisternes forårskonference om forskningsformidling, Københavns Universitet, d. 18. maj 2004. Der er ingen tvivl om at forskningsformidling

Læs mere

Vejledning til særskilt hjemmeside vedr. Intern overva gning

Vejledning til særskilt hjemmeside vedr. Intern overva gning Vejledning til særskilt hjemmeside vedr. Intern overva gning Indhold Indledning... 2 Netselskabets hjemmeside navn... 4 Nethjemmeside påkrævede informationer... 5 Netselskabets hjemmeside reklamer mm....

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Bedømmelse af kliniske retningslinjer

Bedømmelse af kliniske retningslinjer www.cfkr.dk Bedømmelse af kliniske retningslinjer - CLEARINGHOUSE Preben Ulrich Pedersen, professor, phd Center for kliniske retningslinjer er placeret ved. Institut for Sundhedsvidenskab og Teknologi,

Læs mere

DBC Den bibliografiske og IT-mæssige infrastruktur i dansk biblioteksvæsen. Oplæg på kursus for nyansatte i bibliotekerne 13. Marts 2014 Ejnar Slot

DBC Den bibliografiske og IT-mæssige infrastruktur i dansk biblioteksvæsen. Oplæg på kursus for nyansatte i bibliotekerne 13. Marts 2014 Ejnar Slot DBC Den bibliografiske og IT-mæssige infrastruktur i dansk biblioteksvæsen Oplæg på kursus for nyansatte i bibliotekerne 13. Marts 2014 Ejnar Slot Agenda (muligvis en pause undervejs) Materialets (eksempel:

Læs mere

brug nettet / lær at søge effektivt

brug nettet / lær at søge effektivt brug nettet / lær at søge effektivt Med netmedierne kan du gratis og lovligt: Downlåne materiale direkte til din egen pc Undgå ventetid Få adgang til et utal af fuldtekst artikler fra diverse tidsskrifter

Læs mere

National strategi for Datamanagement

National strategi for Datamanagement National strategi for Datamanagement Statsbibliotekets potentielle rolle Bjarne Andersen sektionsleder it bevaring Alle illustrationer fra www.digitalbevaring.dk Statsbiblioteket Institution under Kultur

Læs mere

Del 1. Udfordringer i overgangen til digital kultur 15. 1. Forskningsbibliotekernes strategiske situation 2012 21

Del 1. Udfordringer i overgangen til digital kultur 15. 1. Forskningsbibliotekernes strategiske situation 2012 21 Indhold Forord 11 Del 1. Udfordringer i overgangen til digital kultur 15 1. Forskningsbibliotekernes strategiske situation 2012 21 Michael Cotta-Schønberg Indledning: Er forskningsbibliotekerne i krise?

Læs mere

Guide til tværfagligt eksamensprojekt

Guide til tværfagligt eksamensprojekt Guide til tværfagligt eksamensprojekt --------- Skriv en god synopsis --------- Den gode synopsis viser, at du kan: Fremstille et emne klart og præcist Skabe sammenhæng og struktur Vælge de vigtigste oplysninger

Læs mere

Horizon 2020: den gode ansøgning

Horizon 2020: den gode ansøgning Horizon 2020: den gode ansøgning Barbara Spanó FIVU - EuroCenter basp@fi.dk 72318277 Hvorfor deltage i Horizon 2020? Måske vil du gerne Få støtte til et projekt? Beholde forskere i dit firma eller ansætte

Læs mere

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Side 1 af 12 YouSee A/S, Presse DATO 17/4-2013 INITIALER BWJ/IKJE Version: FINAL Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Forord Denne analyse er den fjerde i en række, som YouSee

Læs mere

Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation

Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation BIM University 2012 Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation v/ André Andersen, Supporter, Arkitekt Indhold i Building Design Suites Workflow i Building Design Suite

Læs mere

På nettet via bibliotek.dk

På nettet via bibliotek.dk Kirsten Larsen: På nettet i bibliotek.dk Maj 2010 1 På nettet via bibliotek.dk På nettet via bibliotek.dk...1 Tekster...2 Adgang til artikler og anmeldelser fra Infomedia...4 Adgang til Materialevurderinger

Læs mere

I 1964 blev VENEDIG CHARTERET skabt som en erklæring, der indeholdt principperne for bevarelse og restaurering af historiske mindesmærker og områder.

I 1964 blev VENEDIG CHARTERET skabt som en erklæring, der indeholdt principperne for bevarelse og restaurering af historiske mindesmærker og områder. Barcelona Charteret I 1964 blev VENEDIG CHARTERET skabt som en erklæring, der indeholdt principperne for bevarelse og restaurering af historiske mindesmærker og områder. Erklæringen begynder således:»som

Læs mere

INFORMATIONSAFTALEN. Aftalens parter

INFORMATIONSAFTALEN. Aftalens parter INFORMATIONSAFTALEN Aftalens parter Aftalen er indgået mellem Professionshøjskolerne i Danmark ved Centre for Undervisningsmidler Danmark og Forlæggerforeningen og Brancheforeningen for Undervisningsmidler.

Læs mere

CASE: HVAD ER DIGITAL MUSIK?

CASE: HVAD ER DIGITAL MUSIK? CASE: HVAD ER DIGITAL MUSIK? INDHOLD REDEGØRELSE FOR HVORDAN VI KAN FORSTÅ DIGITAL MUSIK DISKUSSION AF DE NYE MULIGHEDER FOR DIGITAL DISTRIBUTION AF DIGITAL MUSIK HVILKE PERSPEKTIVER HAR DIGITAL MUSIK

Læs mere

BEGREBER I DANTEK... 2 LOG IND PÅ DANTEK WEBBOOKING... 3 SØGNING... 5 SØGERESULTATET... 8 LÅN FRA UDLÅNSSAMLINGEN... 11

BEGREBER I DANTEK... 2 LOG IND PÅ DANTEK WEBBOOKING... 3 SØGNING... 5 SØGERESULTATET... 8 LÅN FRA UDLÅNSSAMLINGEN... 11 BEGREBER I DANTEK... 2 SAMLINGER... 2 Informationssamlingen... 2 Udlånssamlingen (sætsamlingen)... 2 BOOKING... 2 RESERVERING... 2 LOG IND PÅ DANTEK WEBBOOKING... 3 SØGNING... 5 SIMPEL SØGNING... 5 AVANCERET

Læs mere

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: HUMANIORA HUMANIORA Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: Beskæftiger sig med mennesket som tænkende, følende, handlende og skabende væsen. Omhandler menneskelige forhold udtrykt

Læs mere

Vejledning til dansk- /historieopgaven (DHO)

Vejledning til dansk- /historieopgaven (DHO) Vejledning til dansk- /historieopgaven (DHO) Introduktion Nu skal du til at skrive din DHO. Formålet med din DHO er formidling af faglig viden til din(e) vejleder(e), og så er formålet også at øve dig

Læs mere

Innovations- og forandringsledelse

Innovations- og forandringsledelse Innovations- og forandringsledelse Artikel trykt i Innovations- og forandringsledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger

Læs mere

Øvelse 6. Modeller 81 6.1 Oprettelse af og arbejde med modeller 82 6.2 Videre øvelser 87 6.3 Øvelser i eget projekt 87

Øvelse 6. Modeller 81 6.1 Oprettelse af og arbejde med modeller 82 6.2 Videre øvelser 87 6.3 Øvelser i eget projekt 87 Indhold Indledning 7 Øvelse 1. Introduktion til NVivo 11 1.1 NVivos skærmbillede og funktioner 12 1.2 Sources 13 1.3 Nodes 15 1.4 Classifications 17 1.5 Queries 18 1.6 Models 19 1.7 Videre øvelser 19 Øvelse

Læs mere

Epinion og Pluss Leadership

Epinion og Pluss Leadership Epinion og Pluss Leadership DANSKERNES KULTUR,- FRITIDS- OG MEDIEVANER 2012 1964 1975 1987 1993 1998 2004-2012 Kvantitativ: Spørgeskema til mere end 12.000 borgere 3.600 voksne (15 +) 1.500 børn (7-14

Læs mere

Statsforvaltningen Hovedstadens brev til en borger

Statsforvaltningen Hovedstadens brev til en borger Resumé: Statsforvaltningen Hovedstaden udtaler, at Københavns Kommune ikke handlede i strid med biblioteksloven ved at nægte en borger adgang til at låne netlydbøger med den begrundelse, at borgeren ikke

Læs mere

Henrik Jochumsen 2013

Henrik Jochumsen 2013 Henrik Jochumsen 2013 Introduktion Det overordnede og det centrale: Den videnskabelige genre Den gode opgave Den klassiske disposition form og indhold Hvis tid: Vejledning Skriv sammen! Skriveblokering

Læs mere

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse 1 Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse Indhold: Motiverende samtaler - hvad er det?... 1 Hvilke metoder anvender man?...3 At tale om samtalepartnerens oplevelser og følelser.... 3 At forøge

Læs mere

Evaluering af IT-organisationen 1998

Evaluering af IT-organisationen 1998 Evaluering af IT-organisationen 1998 Sysstemsektionens evaluering 98-06-17 3. Overordnede krav til DBCs edb-funktion 3.2 Hvilke opgaver skal varetages gennem DBCs edb-funktion? Hvis edb-funktionen skal

Læs mere

Velkommen til REX onlinehjælp

Velkommen til REX onlinehjælp Velkommen til REX onlinehjælp I REX onlinehjælp kan du finde information om følgende emner: Indhold Velkommen til REX onlinehjælp... 1 Søgning... 3 Hvordan kan du bruge søgefeltet i enkel søgning?... 3

Læs mere

Vi har behov for en diagnose

Vi har behov for en diagnose Vi har behov for en diagnose Henrik Skovhus, konsulent ved Nordjysk Læse og Matematik Center hen@vuc.nordjylland.dk I artiklen beskrives et udviklingsprojekt i region Nordjylland, og der argumenteres for

Læs mere

UDKAST TIL BETÆNKNING

UDKAST TIL BETÆNKNING EUROPA-PARLAMENTET 2004 2009 Udvalget om det Indre Marked og Forbrugerbeskyttelse 2008/2173(INI) 20.11.2008 UDKAST TIL BETÆNKNING om beskyttelse af forbrugere, især mindreårige, i forbindelse med brugen

Læs mere

Zotero er et smart værktøj til at få styr på dine referencer og litteraturlister. Zotero er gratis og på dansk.

Zotero er et smart værktøj til at få styr på dine referencer og litteraturlister. Zotero er gratis og på dansk. 1 Indhold: Hvorfor Zotero?... 3 Installation... 3 Firefox... 3 Installation af Zotero... 3 Registrer dig som bruger af Zotero... 4 Zotero oversigt over programmet... 4 Tilføj referencer manuelt... 5 Eksempel

Læs mere

Navn (eksaminand): -1-

Navn (eksaminand): -1- Navn (eksaminand): [Uddrag af upubliceret afhandling. Fortrolig, kun til brug for deltagerne i den afsluttende prøve på kurset Ret&Rigtigt, RUC, F09. Må ikke videregives eller publiceres!] 1. Indledning

Læs mere