Computerspil som vindue til læring

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Computerspil som vindue til læring"

Transkript

1 Computerspil som vindue til læring Space Marines Stave Challenger Series Af Nikolaj Egholk Jakobsen og Suayb Köse Roskilde Tekniske Gymnasium Informationsteknologi B 9/

2 Indledning Analyse Danmark vil gerne være blandt verdens bedste lande indenfor uddannelse. Det gælder indenfor områder såsom naturvidenskab, teknologi og informationsteknologi. Problematikken består dog i, at man ikke kan uddanne sig indenfor ét af disse områder, hvis man ikke har fået den mest basale undervisning, som folkeskolen giver. Derfor er der i disse år en del fokus på at forbedre niveauet af folkeskolen, hvilket vil sige at uddanne bedre lærere og få bedre undervisningsmateriale. Målet er at få klogere og dygtigere børn ud af den danske folkeskole. Men kan man bare løse problemet ved at uddanne flere og dygtigere lærere? Svaret er et både og. Lærerne skal selvfølgelig uddannes i forhold til ambitionsniveauet, men på sigt vil der mangle lærere og så er det jo lige meget at uddanne, hvis der ikke er nok lærere til alle folkeskoleelever. Uddannelse af lærerne skal kombineres med teknologi, således at læringen for eleverne ikke nødvendigvis behøves at foregå ved hjælp fra en lærer. Tendensen i resten af samfundet viser, at brugen af f.eks. informationsteknologi har gavnlig effekt på mange forskellige parametre. Derfor bør folkeskolen også følge med resten af samfundet og inddrage teknologi i undervisningen. Udviklingen går stærkt og hvis folkeskolen ikke hopper med på vognen risikerer vi, at folkeskolen ikke vil have den nyeste og bedste teknologi, som ville kunne sikre langt bedre undervisning. Problemformulering Hvordan kan man forbedre folkeskoleelvernes evner indenfor stavning ved hjælp af et spil, som ikke er for svært at forstå, men nemt at gå til? Målgruppe Vores spil henvender sig til folkeskoleelever fra 1. klassetrin til og med 3. klassetrin. Det vil sige en målgruppe bestående af mindre børn, som typisk har sværere ved at stave end ældre børn pga. færre år i folkeskolen. Løsningsforslag 1. Løsningsforslag Et alfabet spil, hvor der vises et ord i toppen, som man skal stave til. Man skal forestille at være en lille tændstiks mand som skal rundt i en labyrint for at indsamle bogstaverne, da disse 2

3 bogstaver og flere til, er spredt tilfældigt ud i labyrinten. Når man har stavet til ordet kommer man videre til næste ord og en ny labyrint. 2. Løsningsforslag Spillet går ud på at stave det viste objekts navn med nogle få hjælpe midler, eventuelt gætte sig frem til svaret på logisk vis. Hvert rigtigt svar ord giver point. Ikke alle ord giver samme antal point, da nogle ord kan være sværere at stave til end andre. 3. Løsningsforslag Et autentisk lyd- og interaktionsspil. Det går ud på, at man lytter til hvad stemmen siger for et ord, hvorefter man skal stave til det. Man får derefter point efter hvor få gange man lytter til udtalen af ordet. Valg af løsningsforslag Vi har valgt at tage udgangspunkt i løsning nr. 2. Spillet er rimelig simpelt at lave i den forstand at der ikke skal bruges lige så lang tid, som til de to andre forslag. Desuden er spillet også nemmere at forstå for vores målgruppe, idet at de bedre kan identificere sig med objektet, i forhold til hvis der bare kommer en lyd. Desuden viser undersøgelser også, at man lære bedre ved selv at stave til ordet. Med disse faktorer in mente har vi altså valgt løsning 2. Beskrivelse af valgte løsningsforslag Vores spil er temmelig basalt. Det er bygget op omkring den enkelte bruger af spillet, hvilket vil sige at sværhedsgraden ved spillets start kan justeres alt afhængig af brugerens klassetrin. Jo højere klassetrin = højere sværhedsgrad på ordene. Spillet handler som sagt om at blive bedre til at stave. Derfor har vi lavet spillet således, at hvis man ikke staver et objekt rigtigt første gang kommer objekter igen, men bare ikke lige efter. Der kommer nemlig en del andre objekter inden, således at man er tvunget til at huske hvordan man stavet forkert tidligere og dernæst forhåbentlig stave rigtigt anden eller tredje gang. Hvis vi går ned i i selve indmaden af spillet, består det af tegninger(objekter) som skal staves til ved hjælp af tastaturet. Der er det antal bokse som ordet består, hvilket vil sige at man klikker på en boks med musen, hvorefter man kan skrive et bogstav med sit tastatur. Først efter at man har udfyldt alle boksene, vil der poppe en boks op og fortælle om man har stavet ordet rigtigt. Man vælger i starten af spillet hvilken sværhedsgrad man vil benytte sig af. Det vil sige at hvis man f.eks. vælger 1. klasse, vil man få vist flere af bogstaverne i ordet end én fra 2. klasse ville. 3

4 Vi kan tage som eksempel, at en bold bliver vist som objektet. Der er derfor fire kasser, hvor der står _ O _ D. Man skal derfor udfylde de to sidste kasser. Valg af værktøjer Vi anvender som værktøj Pygame, som er et modul til programmet Python, da dette er defineret ud fra projektoplægget. Derudover skal vi også bruge MySQL som database til at opbevare en highscoreliste. Resurse plan Vi har lavet en resurse plan for at vise hvilke områder vi kommer til at arbejde med i dette projekt, samt hvor meget tid vi kommer til ca. at have til hver opgave. Antal moduler Udarbejdes af Antal gruppemedlemmer Elevtimer brugt Arbejdskapacitet (80 %) ,6 Opgave Beskrivelse Antal brugte moduler Færdig Resterende arbejdskapacitet Nikolaj Spillets logik Udvikling 6 67,6 Nikolaj Kontrollering Udvikling 6 61,6 af tastatur Nikolaj Score Udvikling 4 57,6 Suayb Sprites Tegning 6 51,6 Suayb Håndtering af Indlæring/udvikling 6 45,6 sprites Suayb Startmenu Udvikling 1 44,6 Suayb Interaktion Udvikling 3 41,6 ved rigtigt/forkert Alle Journal Journal 15 26,6 Alle Metode Rapport 4 22,6 Alle Licenser Rapport 4 18,6 Alle Værktøj Rapport 6 12,6 Alle Planlægning Rapport 4 8,6 Alle Færdiggørelse af rapport Rapport 8,6 0 4

5 Teori Programmet der anvendes i dette projekt er Python med modulet Pygame. Modulet kan bruges til at skabe små enkle spil, som styres med kodningen fra Python. I forbindelse med vores spil kommer vi til at anvende forskellige former for funktioner til at kode spillet, hvilket f.eks. inkluderer if og en while løkke. If bruges f.eks. til, hvis en angivet værdi skrevet af brugeren, er mindre, større eller lig med en variabel. Alt afhængig af hvad variablen bliver angivet til for en værdi, vil man derefter kunne få Python til at printe en ny værdi, måske resultatet af en ligning, eller i det her tilfælde, hvor vi gerne vil have spillet til at give en tilbagemelding til brugeren af spillet alt efter hvad der er givet for et svar. Et eksempel kunne være, hvis brugeren indtaster Blomst, hvor det rigtige svar ville være Rose, ville brugeren få en tilbagemelding om at svaret var forkert. Det kommer an på hvor mange rigtige svarmuligheder vi vælger at benytte, som definerer rigtigt og forkert. En while løkke kan beskrives som nogle operationer som skal gentages et vist antal gange. Operationen vil derefter blive gentaget det antal gange, som der nu er blevet angivet i while løkken. Vil i vores spil blive brugt i forbindelse med at indtastningen af brugerens svar. Vi vil i dette projekt anvende systemudviklingsmetoden fra Medialab. Systemudviklingsmetoden går ud på at starte med en indledende aktivitet, hvor tankerne om projektet skrives ned og idéer udtænkes, og hvor et projekt tager form. Dernæst kommer der nogle aktiviteter ind i mellem den indledende og afsluttende aktivitet, hvor man laver en prototype, hvorefter man får en tilbagemelding fra målgruppen. Dernæst tager man tilbagemeldingerne til sig og laver forbedringer af spillet. Projektet afsluttes med en afsluttende aktivitet. Indledende kravfangst Vi har i undersøgelsen af dette projekt fået nogle erfaringer og user stories fra brugere som godt tænke sig et bud på vores løsning. Vi har her 3 user stories: 1. Emil fra 2. klasse er ikke så god til at fokusere på at skulle læse og forstå en bog, således at han blive bedre til at stave. Han vil hellere have et interaktivt læringssystem på f.eks. en computer eller tablet. Børn kan godt lide at lege, så derfor kunne Emil godt tænke sig et computerspil, hvor han ved hjælp fra farverige tegninger kan skærpe sin koncentration i forhold til at blive bedre til at stave. 5

6 2. En lærer i en folkeskole klasse på 1. år kan ikke nå at hjælpe alle eleverne, da mange af dem har svært ved at stave. Der bliver i denne klasse brugt traditionelle former for undervisningsmateriale i form af hæfter og bøger. Læreren kunne godt tænke sig et mere interaktivt læringssystem i form af et spil, som kunne give en god og forståelig introduktion til, hvordan spillet skal betjenes, samt have en passende brugergrænseflade i forhold til eleverne. På denne måde ville flere arbejde mere selvstændigt og flere ville blive bedre til at stave. 3. Bevægelse, lys og leg tiltrækker børns opmærksom, hvorfor et spil vil være ideelt til mange især yngre børn, der har svært ved at koncentrere sig om at blive bedre til at stave. Design I forhold til vores indsamlede user stories er vi kommet frem til følgende krav fra brugerne af vores kommende spil: Nem og overskuelig brugergrænseflade Farverige og nemt forståelige tegninger/billeder Let tilgængeligt Vi tænker derfor at designet skal være en meget simpel form for layout, hvor der ikke er nogen fremtrædende og iøjnefaldende dele af spillet, som ikke ville kunne passe til vores ønskede målgruppe. Et designforslag kunne være følgende: 6

7 Spillet er opbygget meget nemt så elever i folkeskolen ikke behøver nogen former for hjælp til at udføre opgaven i spillet, så længe de har lært at læse. Opgaven læses, hvorefter børnene gerne skulle begynde at indtaste deres svar i de blå bokse, i forhold til hvad de ser af billeder i de grønne cirkler. Iterationer af systemudviklingsaktiviteterne I vores første prototype vil vi gerne inddrage den anden userstory, hvor vi gerne vil fokusere på kravene omkring den nemme og overskuelige brugergrænseflade. Vi er kommet frem til følgende prototype på vores spil: 7

8 Vi har her forsøgt at implementere billeder i spillet, samt givet et bud på, hvordan man kunne opstille spørgsmålet til brugeren. Vi udførte en test på nogle enkelte testpersoner, men vi vidste godt at spillet langt fra levede op til hverken vores eller brugernes krav. Derfor var tilbagemeldingerne helller ikke så gode. Prototype 2 kommer til at tage udgangspunkt i de to første user stories, samt alle design kravene. Derfor er vi kommet frem til følgende prototype: 8

9 Brugergrænsefladen er her ganske simpel og overskuelig. Der er her også implementeret farverige og forståelige billeder, som er lette at forstå for vores målgruppe. Spillet er blevet gjort let tilgængeligt, da man blot skal indtaste sit svar vha. tastaturet, hvorefter svaret bliver gemt. Her ses det at ethvert indtastet svar vil blive gemt. 9

10 I testen blev vi gjort opmærksomme på, at spillet for det første ikke var færdigt, og for det andet at man ikke vidste om man havde givet det rigtige svar. Der var ikke nogen tilbagemelding fra spillet, omkring rigtigt og forkert svar. Det var vi udmærket klar over, men dette blev den færdige udgave, da vi løb tør for tid og ressourcer. Resultatopgørelse Vores endelige resultatopgørelse viser, at folkeskoleelever bedre kan koncentrere sig om opgaven i at blive bedre til at stave ved at lave opgaven om til en leg. Vi har derfor fokuseret vores spil på at gøre det så nemt og enkelt i forhold til vores målgruppe, samt at inddrage en simpel, men overskuelig brugergrænseflade. Vi har i forhold til vores løsningsforslag ikke udfyldt det optimalt. Vi fik ikke implementeret nogle punkter, f.eks. at inddrage et point-system og dertilhørende highscore. Derudover fik vi heller ikke inddraget forskellige sværhedsgrader i forhold til de tre klassetrin vi gerne ville lave spillet til. Evaluerende tanker Vi overvejede at lave større tekster i stedet for enkle ord, men det ville være lidt at et sidespring på vores målgruppe. Derudover var det svært at finde en målgruppe som vi faktisk kunne teste vores produkt på, da læring tit inkluderer folkeskole elever, som vi ikke så nemt kan komme i kontakt med. Derudover havde vi også 3 løsningsforslag, hvor vi så valgte at tage løsningsforslag 2, fordi det udfyldte kravene til vores målgruppe bedst. Det var svært at betjene Pygame og til dels Python, da vi ikke havde nok erfaring med værktøjet. Det ville have hjulpet, hvis vi kunne have fundet nogle konkrete kilder der kunne hjælpe os på vej. Vi benyttede os meget af hjemmesiden da den gav en god introduktion til mange emner indenfor Python og Pygame, men den var altså ikke nok til vores projekt. Konklusion Vores valgte problem var at folkeskole elever som havde svært ved at koncentrere sig om at læse og stave. Vores løsning var at lave spillet nemt og enkelt, med farverige billeder så det ikke kun var tekst, da børn i mindre aldre foretrækker farverige ting. Det endelige resultat løste dog ikke alle problemer, da vi ikke fik færdiggjort hele spillet. Som nævnt tidligere fik vi ikke implementeret et rigtigt eller forkert system, samt flere levels. 10

11 Konkluderende kan vi sige at spillet ikke blev som vi regnede med, da vi undervurderede tiden i forhold til projektets størrelse. Bilag 10_21_v04.pdf 11

12 12

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...

Læs mere

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1.

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1. Læringsprogram Talkonvertering Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 1. marts 2011 Fag: Vejleder: Skole: Informationsteknologi B Karl G. Bjarnason Roskilde

Læs mere

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Computerspil - Kappa

Computerspil - Kappa Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe

Læs mere

Undervisningsmateriale - Rapport

Undervisningsmateriale - Rapport Kom/IT Undervisningsmateriale - Rapport Klasse 1.7 Mathias Saxe H. Jensen 10-05-2011 Side 1 af 10 Indhold Forside... 1 Indledning... 3 Problemstilling... 3 Målgruppe... 3 Problemformulering... 4 Kommunikationsplan...

Læs mere

Afsluttende - Projekt

Afsluttende - Projekt 2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...

Læs mere

Computerspil til læring RTG. Kl. 3.4 IT - B. Fra 16-11-2015-09-12-2015. Joachim Skou Goodman Nielsen, Markus Duus Kristensen og Mikkel Jensen

Computerspil til læring RTG. Kl. 3.4 IT - B. Fra 16-11-2015-09-12-2015. Joachim Skou Goodman Nielsen, Markus Duus Kristensen og Mikkel Jensen Computerspil til læring RTG Kl. 3.4 IT - B Fra 16-11-2015-09-12-2015 Joachim Skou Goodman Nielsen, Markus Duus Kristensen og Mikkel Jensen Contents 1.0 Indledning... 3 2.0 Krav... 3 2.1 Krav for program...

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Automatisering Af Hverdagen

Automatisering Af Hverdagen Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...

Læs mere

DPSD undervisning. Vejledning til rapport og plan opsætning

DPSD undervisning. Vejledning til rapport og plan opsætning DPSD undervisning Vejledning til rapport og plan opsætning Side 1 Vejledning Oversigt over vejledningerne Opret en simpel listerapport... 2 Opret en krydstabuleringsrapport... 14 Opret en visualiseringsrapport...

Læs mere

Roskildes tekniske gymnasium. Kulløse Mijlømesse. Afsluttende kom/it projekt

Roskildes tekniske gymnasium. Kulløse Mijlømesse. Afsluttende kom/it projekt Roskildes tekniske gymnasium Kulløse Mijlømesse Afsluttende kom/it projekt Casper Hansen og Christian Hansen 26-04-2009 Indhold Indledning... 3 Planlægning... 3 Overvejelser... 3 Hvordan man kommer til

Læs mere

UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING

UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING Fra Pernille Pinds hjemmeside: www.pindogbjerre.dk Kapitel 1 af min bog "Gode grublere og sikre strategier" Bogen kan købes i min online-butik, i boghandlere og kan lånes

Læs mere

RTGMan V.2. Programmering/IT, RTG klasse 3.4, december 2013. Af: Alexander Bergendorff, Erik Holbech og Jonas Degn. Side 1 af 40

RTGMan V.2. Programmering/IT, RTG klasse 3.4, december 2013. Af: Alexander Bergendorff, Erik Holbech og Jonas Degn. Side 1 af 40 RTGMan V.2 Programmering/IT, RTG klasse 3.4, december 2013 Af: Alexander Bergendorff, Erik Holbech og Jonas Degn Side 1 af 40 INDLEDNING 3 PROBLEMFORMULERING 3 MÅLGRUPPEDEFINITION 3 LØSNINGSFORSLAG 3 LØSNINGSFORSLAG

Læs mere

Eksamensopgave IT B. Integration af vilkårlig funktion

Eksamensopgave IT B. Integration af vilkårlig funktion 2015 Eksamensopgave IT B Integration af vilkårlig funktion Dan Henrik Sørensen og Jacob Elmkjær Klasse: 3.4 Roskilde Tekniske Gymnasium IT B og Programmering C Vejledere: Karl G Bjarnason og Christoffer

Læs mere

Projektbeskrivelse Informations Teknologi

Projektbeskrivelse Informations Teknologi Projektbeskrivelse Informations Teknologi Upload og indeksering af elev og -projektopgaver i skolemiljøet Indledning: Som nystartet på et gymnasium kan omvæltningen fra elev til påbegyndende studerende

Læs mere

Workflow 8.0 stort spring med store forbedringer

Workflow 8.0 stort spring med store forbedringer Workflow 8.0 stort spring med store forbedringer Performanceforbedringer gennem et stærkt samarbejde mellem funktionerne som de kendes og et nyt, overskueligt og gennemført layout. En mærkbar videreudvikling

Læs mere

Revideret d. 15. august 2014. Indholdsfortegnelse

Revideret d. 15. august 2014. Indholdsfortegnelse Revideret d. 15. august 2014 Indholdsfortegnelse 1. Status for Sprogvurderingen... 2 2. Opret en sprogvurdering og indtast besvarelser... 3 3. Opret forælder og send mail... 5 4. Afslut aktuel sprogvurdering...

Læs mere

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009 Vi har fået opgaven i forbindelse med vores produkt til vores interne prøve. Jeg skal i opgaven konkretisere hvad min målgruppe er og ud fra det skal beskrive et design der passer til målgruppen. Jeg starter

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Interaktionsudvikling

Interaktionsudvikling Projektopgave 3: Interaktionsudvikling CPH business, klasse: MulA2013 Projektansvarlige undervisere Thomas Hartmann MereteGeldermann lützen: Projekt produkt url: www.amalieardahl.dk/projekt3/index.html

Læs mere

Præsentation af afsluttende opgave Markedsføring af Kulløse miljømesse Disposition Introduktion Systemudviklingsmetoder og fremgangsmåder Waterfall metoden Iterations metoden Min anvendte metode og dens

Læs mere

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab) Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...

Læs mere

Børn, unge og sundhed

Børn, unge og sundhed Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis

Læs mere

Årsplan dansk 1. klasse 2015 2016

Årsplan dansk 1. klasse 2015 2016 Årsplan dansk 1. klasse 2015 2016 For at opfylde nedenstående mål fra Undervisningsministeriet, slutmålet efter 2. klasse (dvs., at vi blot skal være undervejs ), arbejder vi med følgende: Indhold: Bogstavbogen

Læs mere

Der findes mange ting på nettet, som du kan hente ned på din computer bl.a. billeder, tekstdokumenter og installationsfiler til programmer.

Der findes mange ting på nettet, som du kan hente ned på din computer bl.a. billeder, tekstdokumenter og installationsfiler til programmer. Microsoft browser Edge Når du skal på internettet i Windows 10, bruger du som udgangspunkt programmet Microsoft Edge. Det er en helt ny, simpel internetbrowser med en række spændende funktioner. Du kan

Læs mere

Teknologi Projekt. Trafik - Optimal Vej

Teknologi Projekt. Trafik - Optimal Vej Roskilde Tekniske Gymnasium Teknologi Projekt Trafik - Optimal Vej Af Nikolaj Seistrup, Henrik Breddam, Rasmus Vad og Dennis Glindhart Roskilde Tekniske Gynasium Klasse 1.3 7. december 2006 Indhold 1 Forord

Læs mere

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Det kan vi sagtens. Mange mennesker kan umiddelbart bruge den skelnen og den klarhed, der ligger i Specular-metoden og i Speculars begreber, lyder erfaringen

Læs mere

Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole

Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole Læseboost i børnehaveklassen! Formålet med at give vores elever et læseboost, når de begynder i børnehaveklassen er, at udviklingen i

Læs mere

Kjellerup Skole Min mening om undervisningsmiljø og trivsel på skolen. Resultat. Spørgeskemaundersøgelse

Kjellerup Skole Min mening om undervisningsmiljø og trivsel på skolen. Resultat. Spørgeskemaundersøgelse Min mening om undervisningsmiljø og trivsel på skolen Resultat Spørgeskemaundersøgelse -Min mening om undervisningsmiljø og trivsel på skolen -en undersøgelse blandt elever på. 1.-10. klassetrin 1 Min

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

RUTruteplanlægningsvejledning. Folkekirkens Nødhjælp Sogneindsamling 2015

RUTruteplanlægningsvejledning. Folkekirkens Nødhjælp Sogneindsamling 2015 RUTruteplanlægningsvejledning Folkekirkens Nødhjælp Sogneindsamling 2015 Indhold 1. Introduktion til RUT... 2 1.1 Om vejledningen... 2 2. Log på RUT... 4 3. Sådan planlægger du ruter... 6 4. Sådan finder

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Midtvejsevaluering læringsforsøg 2013/2014

Midtvejsevaluering læringsforsøg 2013/2014 Midtvejsevaluering læringsforsøg 2013/2014 Titel Skole Mål (Læringsforsøgets titel) Låsby Skole Læringsforsøgets helt overordnede formål er inklusion i/fra 0.klasse = At eleverne fra specialklasserækken

Læs mere

Kom/It Rapport. Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews)

Kom/It Rapport. Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews) Kom/It Rapport Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews) Indhold Resume... 2 Forord... 2 Jakes Awesome Game Reviews... 2 Den tidelige fase... 2 Efter jeg har lavet siden hvor mine reviews er:...

Læs mere

Dit barn skal stadig undervises i at læse, så det bliver en bedre og hurtigere læser, og dit barn skal øve sig i at læse.

Dit barn skal stadig undervises i at læse, så det bliver en bedre og hurtigere læser, og dit barn skal øve sig i at læse. ~ 2 ~ Læsefolder til forældrene i 3. og 4. klasse Kære forælder I 3. og 4. klasse er dit barn godt i gang med at læse og skrive. Barnets læsning vil i løbet af 3. og 4. klasse udvikle sig, så barnet læser

Læs mere

Her finder du en oversigt over alle materialerne til denne bog. God fornøjelse med dit vigtige arbejde med at hjælpe mig

Her finder du en oversigt over alle materialerne til denne bog. God fornøjelse med dit vigtige arbejde med at hjælpe mig Her finder du en oversigt over alle materialerne til denne bog God fornøjelse med dit vigtige arbejde med at hjælpe mig 1 Kære underviser Håber denne oversigt over materialer til bogen Klar til at knække

Læs mere

[jobsøgende] sådan gør du... [opret dit CV & jobønsker]

[jobsøgende] sådan gør du... [opret dit CV & jobønsker] [jobsøgende] sådan gør du... [opret dit CV & jobønsker] Opret CV og Jobønsker på jobnet På Jobnets forside Jobnet.dk kan du oprette et CV. Det kan du gøre ved at oprette dig som bruger via linket Mit CV

Læs mere

Læsehuset hjælp. Læsehuset 1.0. Mikro Værkstedet A/S

Læsehuset hjælp. Læsehuset 1.0. Mikro Værkstedet A/S Læsehuset hjælp Læsehuset 1.0 Mikro Værkstedet A/S Læsehuset hjælp: Læsehuset 1.0 Mikro Værkstedet A/S Revision 1.46, 24. februar 2009 Indholdsfortegnelse Forord... vii 1. Kom godt i gang... 1 1.1. Læsehusets

Læs mere

FSFI s guide til DFR s elektronisk bevissystem

FSFI s guide til DFR s elektronisk bevissystem FSFI s guide til DFR s elektronisk bevissystem Dette er en kort guide i anvendelsen af Dansk Førstehjælpsråd elektroniske bevissystem. Guiden viser og forklarer, hvordan du som instruktør og medlem af

Læs mere

Indtastningsvejledning. Dansk Gynækologisk Cancer Database Sygeplejeskemaet

Indtastningsvejledning. Dansk Gynækologisk Cancer Database Sygeplejeskemaet Indtastningsvejledning Dansk Gynækologisk Cancer Database Sygeplejeskemaet 25-02-2011 Indhold 1. Hvilke patienter skal indtastes og hvilke skal ikke?... 3 2. Login i Klinisk MåleSystem (KMS)... 4 2.1 Login

Læs mere

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6 Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side

Læs mere

IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE

IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE DEN KONKRETE FREMGANGSMÅDE Tekstliggørelse er med vilje en meget enkel metode, som ikke kræver specielle indkøb eller nye færdigheder. Det er vigtigt, fordi dagligdagen

Læs mere

Kom godt i gang med OneDrive

Kom godt i gang med OneDrive Kom godt i gang med OneDrive Office365 er en mulighed for lærere og elever at bruge en office-pakke på egne enheder - man kan downloade det til brug på pc - mac - tablets og smartphones, i alt op til 5

Læs mere

Projektbeskrivelse Let-Engelsk d

Projektbeskrivelse Let-Engelsk d Lavet af Jacob A. & Morten fra 2.5 Fag programmering side nummer: 1 af 13 Projektbeskrivelse Let-Engelsk d Arbejdsgruppen: Jacob A & Morten fra 2.5. Afl. Dato: 1. marts 2012 Skrevet af: Jacob A. Fag: Programmering.

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

LUS LæseUdviklingsSkema

LUS LæseUdviklingsSkema LUS LæseUdviklingsSkema Anna Trolles Skole Læseudvikling 1.-3. klasse At lære at læse er en lang proces, som aldrig stopper. Læsning og skrivning går hånd i hånd og er derfor begge en del af LUS For nogle

Læs mere

Velkommen til IT for let øvede

Velkommen til IT for let øvede Velkommen til IT for let øvede Kursus er hjælp til selvhjælp og I får mest ud af det, hvis I også derhjemme afsætter nogle timer til øvelser på jeres computer. Vi sørger for hjemmeopgaver!! Der er masser

Læs mere

HVA? Høreskader blandt unge. Kom/IT afsluttende projekt 2014. Astrid K. Madsen, Roskilde Tekniske Gymnasium

HVA? Høreskader blandt unge. Kom/IT afsluttende projekt 2014. Astrid K. Madsen, Roskilde Tekniske Gymnasium HVA? Høreskader blandt unge Kom/IT afsluttende projekt 2014 Astrid K. Madsen, Roskilde Tekniske Gymnasium 1 INDHOLDSFORTEGNELSE 2 Indledning... 2 2.1 Baggrund og undren... 2 2.2 Analyse... 2 2.3 Problemformulering...

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Grafisk design. Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08. Klasse 1.2 Tamana og Sesilje

Grafisk design. Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08. Klasse 1.2 Tamana og Sesilje Grafisk design Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Farver... 4 Kompositioner... 7 Typografi... 8 Praktisk arbejde... 10 Vores rapport opbygning...

Læs mere

Generelle Strategier

Generelle Strategier Generelle Strategier Hjælper Dit Barn at Lære mere Effektivt Tips til at beholde Høreapparater (eller Implant) På Nu hvor dit barn har høreapparater, vil udfordringen kunne være at beholde dem på. Det

Læs mere

Brug Photo Story 3 en let introduktion

Brug Photo Story 3 en let introduktion Brug Photo Story 3 en let introduktion Denne vejledning forudsætter at programmet Photo Story 3 er installeret på din computer. Se andetsteds for vejledning i at installere programmet, der kan findes gratis

Læs mere

Mål, undervisningsdifferentiering og evaluering

Mål, undervisningsdifferentiering og evaluering Mål, undervisningsdifferentiering og evaluering Artikel af pædagogisk konsulent Lise Steinmüller Denne artikel beskriver sammenhænge mellem faglige mål, individuelle mål og evaluering, herunder evalueringens

Læs mere

Computerens anatomi. Flashklip for børn

Computerens anatomi. Flashklip for børn Computerens anatomi Flashklip for børn Rapport der beskriver vores arbejde med at fremstille produkter, der kan formidle information om computerens opbygning til børn. Anders og Asger 11-05-2011 Indhold

Læs mere

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale Lærervejledning til Cyklistprøven Cyklistprøven er en læreproces, der styrker elevernes viden om færdselsreglerne, kompetence til at omsætte teori til praksis, samt øge elevernes risikoforståelse gennem

Læs mere

Faglig læsning i 6. klasse: At læse og forstå fagtekster

Faglig læsning i 6. klasse: At læse og forstå fagtekster Faglig læsning i 6. klasse: At læse og forstå fagtekster Det er tirsdag sidst i november. Klokken er 10.45. Klassen skal have dansk. Klasselokalet er småt, og de 21 elever sidder tæt. Denne dag er én elev

Læs mere

Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk.

Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk. Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk. Det første man skal gøre sig klart er, hvor man som udgangspunkt vil lægge sine fotografier. Især når man er mange, der bruger den samme computer,

Læs mere

Linket viser jer frem til billedet nedenfor, her skal du blot skrive jeres brugernavn og adgangskode. Indtast din adgangskode her:

Linket viser jer frem til billedet nedenfor, her skal du blot skrive jeres brugernavn og adgangskode. Indtast din adgangskode her: Brugervejledning til håndtering af respondenter til MUS i SurveyXact Indledning Denne manual beskriver, hvordan SurveyXact kan anvendes til forberedelse af MUS. Der tages udgangspunkt i handlinger, den

Læs mere

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Artiklen er publiceret i: Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Oliver spiller et af sine ynglings

Læs mere

BRUGERMANUAL. Ruteplanlægning i RUT. Røde Korsindsamlingen 8. MARTS 2012. RødeKors.dk

BRUGERMANUAL. Ruteplanlægning i RUT. Røde Korsindsamlingen 8. MARTS 2012. RødeKors.dk BRUGERMANUAL 8. MARTS 2012 Ruteplanlægning i RUT Røde Korsindsamlingen RødeKors.dk INDHOLD 1 Introduktion til RUT... 3 2 Sådan finder du og logger på RUT... 4 3 Et par tips... 4 4 Planlægning af ruter...

Læs mere

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Dokumentation af programmering i Python 2.75 Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt

Læs mere

Undervisningsvejledning 0.-2. klasse

Undervisningsvejledning 0.-2. klasse Undervisningsvejledning 0.-2. klasse I forbindelse med den årlige trivselsdag har jeres skole tilmeldt sig Call me og Red Barnets kampagne Min skole Min ven. Det betyder, at hver klasse på skolen skal

Læs mere

Vidensbrønden. Et interaktivt gulv. Jonas B. Dahl // JBDA@odense.dk

Vidensbrønden. Et interaktivt gulv. Jonas B. Dahl // JBDA@odense.dk Vidensbrønden Et interaktivt gulv Vidensbrønden Eksisterer i to udgaver: loft og kælder. Kælderudgaven er installeret på Møllevangsskolen i Århus og giver nogle bedre muligheder for sporing af brugere

Læs mere

Evaluering af skolereformen Rapport fra workshop med skolebestyrelserne

Evaluering af skolereformen Rapport fra workshop med skolebestyrelserne INFORMATION FRA STEVNS KOMMUNE Evaluering af skolereformen Rapport fra workshop med skolebestyrelserne EMNE FOR DENNE RAPPORT Denne rapport er resultatet af workshop for skolebestyrelserne i Stevns Kommune.

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

Testrapport for designtest

Testrapport for designtest Testrapport for designtest Formål Formålet med designtesten var at vælge eet bestemt designudkast til at arbejde videre med. Metode Vi havde ud fra et større antal skitser ca. tyve udvalgt fire skitser,

Læs mere

IT og Programmering eksamens projekt

IT og Programmering eksamens projekt IT og Programmering eksamens projekt Visualisering af Gravitation Roskilde HTX Anders Kær Bennetsen D. 20-05-2010 IT og Programmering 1.1 Indledning:... 4 1.2 Beskrivelse af Ide:... 4 1.3 Definition af

Læs mere

Christianshavns Gymnasium. Evaluering af grundforløbet i skoleåret 2014-2015

Christianshavns Gymnasium. Evaluering af grundforløbet i skoleåret 2014-2015 Christianshavns Gymnasium Evaluering af grundforløbet i skoleåret 2014-2015 Hensigt Hensigten med evalueringen er at få et helhedsbillede af 1.g-elevernes opfattelse af og tilfredshed med grundforløbet

Læs mere

OPGAVEN PROGRAMVALG. Jeg har brugt Illustrator til at lave logo og ikoner.

OPGAVEN PROGRAMVALG. Jeg har brugt Illustrator til at lave logo og ikoner. GRAFISK DESIGN OPGAVEN Min kæreste er medstifter af en vinloge. Medlemmerne af logen kunne godt tænke sig et sted, hvor de bl.a. kunne få et overblik over, hvilke vine de har bedømt og hvornår næste loge

Læs mere

Manualen beskriver brugen af SecureAware version 4.8.0 og senere versioner Dokument opdateret: June 2015

Manualen beskriver brugen af SecureAware version 4.8.0 og senere versioner Dokument opdateret: June 2015 SecureAware Quiz Manualen beskriver brugen af SecureAware version 4.8.0 og senere versioner Dokument opdateret: June 2015 Om dette dokument Dette dokument beskriver brugen af quizmodulet i SecureAware.

Læs mere

Kulløse Miljømesse - 2009

Kulløse Miljømesse - 2009 Kommunikation & it Roskilde Tekniske Gymnasium Den 24. april 2009 Dokumentation af afsluttende opgave Roskilde Tekniske Gymnasium d. 24/4 2009 Kommun Kommunikation & it lære: Karl Bjarnason Kulløse Miljømesse

Læs mere

Kompetenceområdet fremstilling. Mandag den 3. august 2015

Kompetenceområdet fremstilling. Mandag den 3. august 2015 Kompetenceområdet fremstilling Mandag den 3. august 2015 Færdigheds- og vidensmål I kan planlægge et læringsmålsstyret forløb inden for kompetenceområdet Fremstilling I har viden om kompetenceområdet Fremstilling

Læs mere

Move@School LEGEKATALOG

Move@School LEGEKATALOG Move@School LEGEKATALOG Legekataloget er udgivet af Move@School, Folkesundhed København December 2006 For yderligere information eller spørgsmål kontakt: Glen Nielsen Projektleder Projekt Move@School E-mail:

Læs mere

IFC Egenskaber. Mohammad Hussain Parsianfar s102951 BYG DTU

IFC Egenskaber. Mohammad Hussain Parsianfar s102951 BYG DTU Mohammad Hussain Parsianfar s102951 Indholdsfortegnelse 1 Introduktion... 3 1.1 Hvorfor er det interessant... 3 1.2 Formål... 4 2 Simplebim... 5 2.1 Præsentation af softwaren... 5 2.1.1 Brugergrænseflade...

Læs mere

FORÆLDER CHECKLISTE Bestem Dit Barns Nuværende Færdighedsniveau

FORÆLDER CHECKLISTE Bestem Dit Barns Nuværende Færdighedsniveau FORÆLDER CHECKLISTE Bestem Dit Barns Nuværende Færdighedsniveau Denne checkliste, vil give dig en idé om dit barns nuværende kommunikationsniveau. Listen beskriver, trin for trin, hvordan et barn med normal

Læs mere

Sådan vælger du den rette bil

Sådan vælger du den rette bil Når du skal finde dig en bil der passer til dit og familiens kørselsbehov, er det en god ide at starte din research hjemmefra. Her kan du sammenligne bilernes kvalifikationer og prisniveau online for at

Læs mere

METODESAMLING TIL ELEVER

METODESAMLING TIL ELEVER METODESAMLING TIL ELEVER I dette materiale kan I finde forskellige metoder til at arbejde med kreativitet og innovation i forbindelse med den obligatoriske projektopgave. Metoderne kan hjælpe jer til:

Læs mere

Årsplan dansk 1. klasse 2015/2016

Årsplan dansk 1. klasse 2015/2016 Årsplan dansk 1. klasse 2015/2016 Fokuspunkter i 1. klasse: Hovedvægten lægges på arbejdet med læsning, fremstilling, fortolkning og kommunikation. Den enkelte elev og eleverne i fællesskab arbejder med

Læs mere

Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene

Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene Bilag 1 - Feltobservationer I dette bilag findes Feltobservationer, noteret under folkeskoleelevernes spilforløb. Disse feltobservationer er fremstillet i en skematisk opstilling, hvis første kolonne tydeliggør

Læs mere

Pædagogisk it-vejleder uddannelse. Tema 2, opgave 3 vurdering af digitale læremidler. Jacob Kjær Hansen 2006/2007 Side 1 af 10

Pædagogisk it-vejleder uddannelse. Tema 2, opgave 3 vurdering af digitale læremidler. Jacob Kjær Hansen 2006/2007 Side 1 af 10 Indledning Henvendelsen kommer fra en lærer der bla. underviser i hjemkundskab og idræt, og med udgangspunkt i disse fag har hun overvejet om kostberegningsprogrammet Kend din kost er en investering værd.

Læs mere

STRANDPARKSKOLEN. Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING

STRANDPARKSKOLEN. Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING STRANDPARKSKOLEN Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING Strandparkskolen Støt dit barns læseindlæring 2 LÆSEINDLÆRING Læsning er med til at stimulere dit barns sproglige

Læs mere

Udfordring AfkØling. Lærervejledning. Indhold. I lærervejledningen finder du følgende kapitler:

Udfordring AfkØling. Lærervejledning. Indhold. I lærervejledningen finder du følgende kapitler: Udfordring AfkØling Lærervejledning Indhold Udfordring Afkøling er et IBSE inspireret undervisningsforløb i fysik/kemi, som kan afvikles i samarbejde med Danfoss Universe. Projektet er rettet mod grundskolens

Læs mere

Herefter får de udleveret deres lille pixibog, der på forhånd er udskrevet.

Herefter får de udleveret deres lille pixibog, der på forhånd er udskrevet. 1.lektion Sang nr. 2 synges. Samtidig vises samtalebilledet, så eleverne kan se, hvordan bogstaverne kommer til jorden. Det er vigtigt at have fokus på teksten. Denne sang handler om, at der findes røde

Læs mere

Bilag 6. Transskription af interview med Emil

Bilag 6. Transskription af interview med Emil Bilag 6 Transskription af interview med Emil Alder? 18 år gammel Hvilket klassetrin? Jeg går i 2.g Dig med tre ord? Engageret målrettet, det ved jeg ikke hvad det tredje skulle være. Pligtopfyldende? Hvad

Læs mere

Indholdsfortegnelse resultat- & kritikprogrammet.

Indholdsfortegnelse resultat- & kritikprogrammet. Indholdsfortegnelse resultat- & kritikprogrammet. Ringsekretærers indtastning af resultater og kritikker... 2 Kom i gang Opstart af programmet... 2 En anden bruger er i gang med ringen... 3 Dommer ændringer

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Hjælp til jobsøgningen

Hjælp til jobsøgningen Hjælp til jobsøgningen FOA Århus Jobmatch Hjælp til jobsøgningen I denne folder finder du inspiration til jobsøgning. Da det kan være længe siden, du sidst har lavet enten ansøgning, CV eller andet relateret

Læs mere

BILAGSRAPPORT. Kildemarkskolen Næstved Kommune. Termometeret

BILAGSRAPPORT. Kildemarkskolen Næstved Kommune. Termometeret BILAGSRAPPORT Kildemarkskolen Termometeret Læsevejledning Bilagsrapporten viser elevernes samlede beelser af de enkelte spørgsmål, som indgår i undersøgelsen. Rapporten viser elevernes gennemsnitlige fordeling

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. IT B niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. IT B niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt IT B niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt IT B niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Analyse... 2 Problemformulering... 2 Krav til produktet...

Læs mere

At lære at læse er noget af det mest bemærkelsesværdige, der sker i løbet af barndommen. Gennem det skrevne sprog åbnes en ny verden af muligheder.

At lære at læse er noget af det mest bemærkelsesværdige, der sker i løbet af barndommen. Gennem det skrevne sprog åbnes en ny verden af muligheder. At lære at læse er noget af det mest bemærkelsesværdige, der sker i løbet af barndommen. Gennem det skrevne sprog åbnes en ny verden af muligheder. (Ingvar Lundberg, svensk professor i læsning) Denne pjece

Læs mere

In der Kantine. Om forløbet. Niveau. Varighed. 5. klasse. 6-8 lektioner

In der Kantine. Om forløbet. Niveau. Varighed. 5. klasse. 6-8 lektioner In der Kantine Niveau 5. klasse Varighed 6-8 lektioner Om forløbet I undervisningsforløbet In der Kantine er vi på besøg på Deutsch-Skandinavische Gemeinschaftsschule (DSG) i Berlin-Tempelhof. Vi møder

Læs mere

Manual og Hjælp Skoletasken 2

Manual og Hjælp Skoletasken 2 Manual og Hjælp Skoletasken 2 I Skoletasken 2 - Hjælp Indhold I Introduktion 1 Velkomst 2... 2 2 Systemkrav... 2 3 Installation... 3 4 Skoletasken... 8 II Opsætning 10 1 Systemopsætning... 10 2 Bogopsætning...

Læs mere

OPBYGNING AF INSTRUMENTER. Online Designeren Record ID Felttyper Validering og variabelnavne

OPBYGNING AF INSTRUMENTER. Online Designeren Record ID Felttyper Validering og variabelnavne OPBYGNING AF INSTRUMENTER Online Designeren Record ID Felttyper Validering og variabelnavne Online Designer Online designeren er det primære værktøj til at opbygge skemaet til dataindsamling. I REDCap

Læs mere

Matematikhuset hjælp. Matematikhuset 3.1.0. Mikro Værkstedet A/S

Matematikhuset hjælp. Matematikhuset 3.1.0. Mikro Værkstedet A/S Matematikhuset hjælp Matematikhuset 3.1.0 Mikro Værkstedet A/S Matematikhuset hjælp: Matematikhuset 3.1.0 Mikro Værkstedet A/S Ophavsret 2011 Mikro Værkstedet A/S Indholdsfortegnelse Forord... v 1. Logind...

Læs mere

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 1.0 INDLEDNING 2 2.0 DET SOCIALE UNDERVISNINGSMILJØ 2 2.1 MOBNING 2 2.2 LÆRER/ELEV-FORHOLDET 4 2.3 ELEVERNES SOCIALE VELBEFINDENDE PÅ SKOLEN

Læs mere

Tidsregistrering. Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4. Informationsteknologi B. Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014

Tidsregistrering. Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4. Informationsteknologi B. Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014 2014 Tidsregistrering Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4 Informationsteknologi B Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014 Indholdsfortegnelse 1 Indledning... 3 2 User stories... 3 3

Læs mere