Planlægning på spil - en undersøgelse af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Planlægning på spil - en undersøgelse af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser"

Transkript

1 Planlægning på spil - en undersøgelse af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser af Tobias Løssing, Thomas Fabian Delman & Rune Nielsen Formålet med denne artikel er at beskrive anvendelsen af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser. Afsættet for artiklen er projektet Havnen på Spil, der blev afviklet fra sommeren 2002 til foråret 2003 i forbindelse med debatten om en fremtidig udnyttelse af de Bynære Havnearealer i Århus (Århus Kommune, 2000 & 2003). Projektet blev afviklet parallelt med kommunens debat- og høringsfase, som et privat finansieret alternativ til den lovpligtige offentlige inddragelse af borgerne i Århus Kommune. Bag projektet stod Projektgruppen Havnen på spil, en forening dannet til lejligheden og med deltagelse af tre arkitekter, en proceskonsulent, en politiker, en programmør og en brugervenlighedskonsulent. Dermed repræsenterede foreningen en række relevante fagligheder inden for såvel byplanlægning som generelle planlægnings- og procesmæssige problemstillinger samt politiske, tekniske og HCI-faglige kompetencer 1. Udgangspunktet for projektgruppens arbejde var et ønske om at afprøve et alternativ til de traditionelle (by)planlægningsprocesser, der ofte er et tæt parløb mellem forvaltningssystemet og indbudte arkitekter i en lukket proces, mens borgere og andre interessenter først inddrages relativt sent. Præmissen for Havnespillet var derfor at skabe et redskab, der dels kunne inddrage borgere og andre interessenter relativt tidligt og forudsætningsløst i planlægningsprocessen og som samtidig ville sikre et tilstrækkeligt kvalificeret planlægningsgrundlag samt videreformidling af processens resultater til beslutningstagere, borgere og brugere. Denne balance forsøgte vi at opnå ved dels at skabe et redskab, der kunne simulere en række faktorer i traditionel byplanlægning, og som samtidig kunne spilles af aktører uden forudgående viden om tekniske og planlægningsmæssige detaljer. Samtidig skulle spillet fungere som debatskaber i forhold til såvel spillere som et indbudt publikum, herunder repræsentanter for pressen. Projektgruppens grundlæggende metode var en realismeskala baseret på dels spilteoretiske problemstillinger, HCI-faglig viden om brugerinddragelse, processtyring, (by)planlægning og viden om politiske beslutnings- og forvaltningsprocesser. Nærværende artikel er udformet som en praksis-orienteret undersøgelse og en diskussion af Havnespillet 2 som redskab til borgerinddragelse med afsæt i ovennævnte teorier, metoder og fagligheder. Byen: skabelse, planlægning og tilblivelse I essaysamlingen NON-PLAN indleder redaktørerne med et spørgsmål; Should architecture obey, deny or subvert the logic of the plan? This question has continued to haunt the theory, polemics and practice of architecture throughout the latter half of the twentieth century. Hughes & Sadler (eds.), 2000, p.viii. I selve spørgsmålet antages at planen findes og er en forudsætning for arkitekturen på godt og ondt. I traditionel dansk byplanlægning sker arkitektens iværksættelse af byrummet da typisk også på foranledning af forvaltningssystemets programmatiske modellering af den gode by (Pløger, 2002). I denne form for byplanlægningsproces optræder arkitekter og formgivere på den ene side som kunstnere med afsæt i svært definerbare æstetiske kriterier og arkitektoniske normer. På den anden side indgår og igangsættes deres (bygnings)værker i og af et nøje udmålt planlægningsmæssigt perspektiv. De offentlige myndigheder agerer på samme tid mæcen og muse for arkitekten som skaber og kunstner. Med afsæt i demografiske behovsanalyser, VVM-rapporter 3 og aktuelle politiske fokusområder, får arkitekten til opgave at skabe et byrum der på én gang kan inspirere og fungere. 1

2 Sideløbende med eller måske på trods af denne planlagte skabelsesproces sker en organisk og kaotisk bydannelse, en tilblivelse af bymæssige forhold der både involverer nybygning, ny udnyttelse af eksisterende bygninger og nye brugsmønstre. Gamle fabrikker bliver inddraget til kontorer og boliger, planlagte samlingssteder ligger øde hen, mens områder udlagt til infrastruktur eller erhverv anvendes til sociale formål. Denne mere eller mindre anarkiske tilblivelse unddrager sig såvel planlægning som kunstnerisk skabelse, men er ofte en reel faktor i dannelsen af et velfungerende byrum; den er byens selvskabelse og selvorganisering. Denne bydannelse kan ske både med afsæt i markedskræfter, græsrodsbevægelser og borgerønsker eller ved subtile ændringer i (for)brugsmønstre og trends, som påvirker de attraktorer, der bestemmer adfærden i det urbane miljø. Det historiske perspektiv I 60 erne hvor det strukturalistisk orienterede planlægningsmæssige perspektiv var på sit højeste og hvor den inspirerede masterplan som både metafor og arbejdsredskab havde trukket dybe spor gennem den vestlige verdens bydannelser startede et oprør mod den traditionelle tilgang til planlægning, anført af bl.a. Jane Jacobs i hendes bog fra 1961 The Death of Great American Cities The Failure of Town Planning (Jacobs, 1964) og videreført af Banham et al med deres begreb om NON-plan (Banham et al, 1969). Med NON-planen som udgangspunkt blev der argumenteret for at lade byen opstå af sig selv, at vokse ud af de kræfter der i øvrigt formede samfundet, herunder både de venstreorienterede politiske bevægelser og kapitalistiske markedskræfter (bl.a. Hughes & Sadler (eds.), 2000, Jacobs, 1964). Fokus var derfor også på at lade interessenterne i urbaniseringen, forstået som tilblivelsen af byrummet, deltage i og få mere direkte indflydelse på byens tilblivelse gennem en større grad af involvering i planlægningsprocesserne. Siden hen blev dette oprør i hvert fald i Danmark inddæmmet gennem en institutionalisering af borgerinddragelsen med vedtagelsen af f.eks. den første kommuneplanlov fra 1977, hvor det blev lovfæstet, at borgerne skulle inddrages i planlægningsprocesserne gennem kontrollerede høringer (Retsinformation, 2002). Det regulerede initiativ Med den øgede regulering af byplanlægningen, herunder rammerne for interessenternes inddragelse i processen, kunne man forvente at byplanlægning i dag var en almen og mangfoldig disciplin, hvor snart sagt Gud og hvermand kunne deltage men sådan forholder det sig i realiteten ikke. Som nævnt i tidligere er den officielle byplanlægning som oftest et parløb mellem den ansvarlige offentlige myndighed, som repræsentant for vore fælles interesser, og arkitekten, der som vinder af en konkurrence, får lov at formulere visionen om fremtidens byrum (jf. f.eks. Århus Kommune, 2000 & 2003). Dermed reduceres den almindelige borger ofte til publikum i en politisk og planlægningsmæssig skueproces, hvor de reelle indflydelsesmuligheder er begrænsede til muligheden for at gøre indsigelse mod det allerede skabte, i stedet for at komme med konstruktive forslag til selve skabelsen. Det regulerede initiativ sikrer en konsistens i byplanlægningen og klare målsætninger for bydannelsen på længere sigt. Områder udlægges f.eks. til erhvervsmæssige formål, infrastrukturen projekteres, hvorefter arkitekter kaldes ind for at formgive. Først når den samlede plan for området er lagt fast, indkaldes borgerne til debat ved indrykning af annoncer i lokalaviser m.m. og har nu mulighed for at komme med indsigelser og argumentere i mod sagkundskaben, hvis de ikke er enige i (by)planlægningen. Dette er selvsagt ikke de bedste forudsætninger for inddragelsen af borgerne og dermed for deres rolle i udviklingen af et givent byområde. Som almindelige borgere har vi kun sjældent de nødvendige forudsætninger for at vurdere en lokalplan eller byplan i sin helhed. I stedet vil udgangspunktet ofte være personlige præferencer og dermed ender borgerne ofte som det systembevarende element i planlægningsprocessen, eftersom indsigelsesformen udelukkende giver plads til at være for eller imod, men ikke at være med, at være skabende. Men en større grad af borgerinddragelse i planlægningsprocesserne som de er tilrettelagt i dag ville næppe være til gavn for hverken borgere, beslutningstagere eller brugerne af den endelige by. Tværtimod ville manglen på indsigt og overblik sandsynligvis medføre en længere og mere kaotisk proces med et dårligere og mindre gennemtænkt resultat til følge. Åben eller lukket? Et fællestræk ved alle design- og planlægningsprocesser er, at målet er at opnå en forbedring eller nyudvikling af et redskab, f.eks. en webside eller et område, f.eks. de Bynære Havnearealer, med afsæt i den aktuelt tilgængelige viden. Denne definition er tilstrækkeligt bred til at omfatte stort set enhver menneskelig stræben, og i realiteten er spørgsmålet snarere hvor den tilgængelige viden indhentes samt hvilke redskaber 2

3 der anvendes for at bringe denne viden i spil. En af de væsentligste forskelle på traditionelle HCIfaglige designprocesser med anvendelse af brugerinddragelse og byplanlægningsprocesser, hvor borgerne inddrages, er graden af åbenhed. Åbenhed handler i denne optik om adgang til, indsigt i og indflydelse på såvel proces som resultat og er et vigtigt parameter i forhold til udviklingen af redskaber, der understøtter design- og planlægningsprocesser. Hvor byudvikling igangsættes i et demokratisk rum af en offentlig myndighed og behandles af folkevalgte politikere, foregår produktudvikling typisk inden for rammerne af private, kommercielle initiativer, hvorfor kortene ofte holdes tæt ind til kroppen af forretningsmæssige årsager. Selvfølgelig kan det forholde sig anderledes. F.eks. involverer det offentlige sig i stadig større grad i produktudvikling inden for f.eks. IT-systemer. Det er dog en rimelig antagelse, at offentligt igangsatte og tilrettelagte planlægningsprocesser principielt set har et større demokratisk overskud og er substantielt mere åbne end kommercielle produktudviklings- og designprocesser. Redskaberne i forbindelse med byplanlægningsprocesser involverer som allerede nævnt bl.a. VVM-undersøgelser, arkitekt-konkurrencer og borgerhøringer. Men er de eksisterende redskaber tilstrækkelige, giver de et tilstrækkeligt vidensfundament for processen som helhed, lader de alle interessenter komme til orde og skaber de et tilfredsstillende, målbart resultat? I artiklen NON-PLAN - an experiment in freedom fra 1969 skriver forfatterne; planning is the only branch of knowledge purporting to be some kind of science which regards a plan as being fulfilled when it is merely completed ; there s seldom any sort of check on whether the plan actually does what it was meant to do, and whether, if it does something different, this is for the better or for the worse. Banham et al., in Hughes & Sadler (eds.), 2000, p. 13 Uden at gå i dybden med en tilbagevisning af de enkelte metoder og redskaber i eksisterende byplanlægningsprocesser, er det vores opfattelse, at der er væsentlige huller i de værktøjer der i dag anvendes og dermed mangler i processen som helhed. Det svageste led i kæden er efter vores opfattelse, som antydet, inddragelsen eller mangelen på samme af centrale interessenter generelt og i særdeleshed borger- og brugerinddragelsen. Denne vurdering er baseret på projektgruppens teoretiske kompetencer og praktiske erfaringer inden for bl.a. metoder til systematiseret brugerinddragelse i kommerciel produktudvikling sammenlignet med aktuelle metoder til inddragelse af borgere i offentlige planlægningsprocesser. Spørgsmålet er; hvordan sikrer vi en tilstrækkelig grad af åbenhed samtidig med, at planlægningsprocessen munder ud i et kvalitativt tilfredsstillende, målbart resultat. Brugerinddragelse som disciplin For at kunne give et fyldestgørende svar på ovenstående spørgsmål, er det nødvendigt at se nærmere på de særlige karakteristika ved en type af design- og planlægningsprocesser, hvor inddragelse af relevante interessenter er en væsentlig forudsætning for succes. Et sådant område er HCI. HCI beskæftiger sig med analyse og udvikling af grænseflader mellem mennesker og maskiner og med den interaktion der foregår mellem menneske og maskine via grænsefladen. HCIperspektivet involverer således teknologi/artefakter, brugere og samspillet mellem de to og er dermed umiddelbart sammenligneligt med byplanlægningsprocesser, om end i en anden skala og ofte med fokus på lukkede designprocesser frem for åbne planlægningsprocesser. HCI er dog ikke en klart defineret teoretisk retning. I realiteten består den af et heterogent teoretisk og metodisk konglomerat af alt fra datalogisk-matematisk funderede lovmæssigheder over heuristiske retningslinjer og tommelfingerregler til kvalitative spørgeteknikker og ledesnore for antropologisk-sociologisk inspirerede feltstudier. Som John M. Carroll beskriver det; Human-Computer Interaction lies at the intersection between the social and behavioural sciences, on the one hand, and computer and information technology, on the other. Carroll, 2002, p.1. Antydet i ovenstående findes den gængse opfattelse, at HCI-feltet er opdelt i to primære fraktioner, hvad Carroll og Campbell kalder henholdsvis hard science og soft science (Carroll & Campbell, 1986). Den hårde videnskab er i denne kontekst computer science ækvivalent til fagområdet datalogi i modsætning til den bløde videnskab, der i Carroll og Campbell s optik er lig med psykologi og hertil beslægtede discipliner, der indgår i HCI-feltet f.eks. i form af kognitionspsykologi (se f.eks. Hutchins, 1995, Newell & Card, 1985, Bannon, 1991) og virksomhedsteori (f.eks. Bødker, 1989, Nardi (ed.), 1996 ). Fælles for de to grundlæggende tilgange er et primært 3

4 mål om at bidrage til en forståelse af hvordan samspillet mellem menneske og maskine foregår, ofte med det operationelle perspektiv at forbedre dette samspil, at gøre systemer brugbare og brugervenlige. Newell og Card giver følgende bud på formålet med HCI; A primary goal of Human-Computer Interaction is to enable humans to interact with computers in ways that are efficacious, efficient, and comfortable, so as to be useful to both the individuals involved and the organizations in which they work. Newell & Card, 1986, p. 252 Newman & Lamming forlænger denne tanke til at omfatte selve drivkraften bag udviklingen af interaktive systemer; Ultimately we design interactive systems because we see activities that they can support The support of people s activities provides the missing link between an unsatisfactory situation and its resolution. It engages us in interactive system design. Newman & Lamming, 1995, p. 7 Grundlæggende kan vi betragte HCI-feltet under ét som en forskningstradition med et empirisk funderet operationelt sigte, snarere end et felt der beskæftiger sig med abstrakte erkendelsesteoretiske problemstillinger. Eller sagt på en anden måde; HCI er en både analytisk og skabende disciplin, hvor fokus er på udvikling og forbedring af artefakter dermed minder den også om byplanlægning som både teoretisk og praktisk disciplin. I forbindelse med udviklingen af Havnespillet var HCI som metode udgangspunkt for design af spillet som et redskab til systematiseret brugerinddragelse med mulighed for en kvalitativ vurdering af det færdige resultat i modsætning til traditionel planlægning, hvor opfyldelsen af planen ses som målet i sig selv (jf. Banham et al, in Hughes & Sadler (eds.), 2000, p. 13). Samtidig er spillet som sådan teknologisk forankret, hvilket yderligere aktualiserede behovet for at inddrage HCI som en disciplin, der adresserer forholdet mellem spillerne og spillet som computerunderstøttet redskab. Redskaber til brugerinddragelse HCI har traditionelt betjent sig af forskellige testformer til at sikre brugerinddragelsen i en udviklings- og planlægningsproces. Et af de mest anvendte redskaber er brugertesten, som oftest baseret på tænke-højt-metoden, hvor brugeren bliver bedt om at løse en række opgaver i relation til et system eller en tidlig prototype på et system og undervejs formulere de tanker han eller hun gør sig. En anden metode, der har vundet indpas inden for de seneste 5 år er fokusgruppen, hvor et antal brugere styret af en moderator diskuterer problemstilling vedrørende et system med henblik på at nå frem til en form for konsensus og samtidig afsløre evt. (mål)gruppedynamikker, der influerer brugerens holdninger til systemet. Derudover anvendes en række forskellige workshop metoder baseret på prototyping, dvs. udarbejdelsen af tidlige, forsimplede udgaver af det færdige produkt, der testes, diskuteres og videreudvikles af en bruger-gruppe i samarbejde med eksperter. Andre redskaber kan være ekspertanalyser og brugsscenarier baseret på modelleringer af mål- og brugergrupper koblet med hypotetiske arbejdsopgaver og simuleringer af realistiske brugssituationer. Kendetegnende for alle de nævnte metoder og redskaber er, at de sigter på at afdække aspekter af systemet eller artefaktet i en brugskontekst. Dermed er det muligt at afprøve relativt komplekse problemstillinger på en realistisk facon, få brugernes umiddelbare kommentarer og forslag til forbedringer og sidst men ikke mindst kan analytikeren med egne (ekspert)øjne få set systemet eller artefaktet i brug i en virkelighedstro kontekst. De nævnte redskaber og metoder er ikke nødvendigvis ideelle i en byplanmæssig sammenhæng, om end det er sandsynligt at f.eks. en fokusgruppe eller brugertest borgertest om man vil rettet mod udvikling af lokalplaner også vil have en vis værdi selvom man kun inddrager f.eks. seks repræsentativt udvalgte borgere. Problemet vil dog være, at byplanlægning som det foregår i dag ikke giver mulighed for at stille konkrete og prototypiske opgaver i konteksten på samme måde som det er muligt med IT-systemer. Havnespillet var et forsøg på at anvende og videreudvikle en række traditionelle HCI-metoder i en ny kontekst, hvor spillet som sådan giver spillerne mulighed for at afprøve og diskutere prototypiske problemstillinger i relation til et givent område, under ledelse af én eller flere moderatorer, der sikrer at alle kommer til orde, og at brugernes/spillernes tanker, holdninger, ønsker og krav formuleres og diskuteres. Spil som værktøj Spil som redskab adskiller sig fra en række andre metoder og værktøjer ved at give mulighed for en relativ stor grad af formalisering og dermed i hvert fald som udgangspunkt et lettilgængeligt sæt af regler der gør det muligt for alle at deltage på lige vilkår uanset præferencer, kvalifikationer og ambitioner. Den simpleste form for spil eller de der er lettest at analysere er to-personers nul-sum spil med fuld- 4

5 stændig information, dvs. spil der spilles af to personer mod hinanden, hvor person A s sejr er person B s nederlag. Med fuldstændig information menes, at alle træk (kan) kendes af begge spillere. Et klassisk eksempel er skak, hvor A og B spiller mod hinanden, begge spillere kan se modpartens træk og har lige chancer for at forudse det næste træk og når den ene person vinder taber den anden. Denne definition er klassisk når vi snakker netop spil, dvs. f.eks. brætspil m.m. Der findes dog også mange brætspil hvor mere end 2 spillere kan spille mod hinanden n-personsspil f.eks. Monopoly, brætspil hvor spillerne kan samarbejde eller slå sig sammen, f.eks. Risk, samt spil hvor ikke alle træk er kendt eller kan forudsiges, f.eks. Poker. Der findes også brætspil og andre spil hvor den enes tab ikke nødvendigvis er den andens sejr, f.eks. Ringenes Herre. Jo flere undtagelser vi tilføjer, jo tættere kommer vi på den virkelige verden og de spil der foregår her. En klassisk spilteoretisk problemstilling, der i princippet kunne være hentet fra den virkelige verden, er det såkaldte prisoner s dilemma, der tilskrives matematikeren Albert W. Tucker (Luce & Raiffa, 1957). Problemstillingen omhandler fordele og ulemper ved loyalitet og samarbejde i situationer, hvor man ikke kender modpartens motiver og handlinger til fulde. Kort fortalt ser dilemmaet ud som følger; Two suspects are taken into custody and separated. The district attorney is certain that they are guilty of a specific crime, but he does not have adequate evidence to convict them at a trial. He points out to each prisoner that each has two alternatives: to confess to the crime the police are sure they have done, or not to confess. If they both do not confess, then the district attorney states he will book them on some very minor ( ) charge ( ); if they both confess they will be prosecuted, but he will recommend less than the most severe sentence; but if one confesses and the other does not, then the confessor will receive lenient treatment for turning state s evidence whereas the latter will get the book slapped at him. (Ibid., p. 95) Dilemmaet kan opsummeres som vist i tabel 1. Grundlæggende består dilemmaet selvfølgelig i, om det bedst kan betale sig at tilstå eller tie. Rent rationelt er det bedst at tilstå og dermed modarbejde sin kammerat, da man derved selv har mulighed for at gå fri og i værste fald kun kan få 10 års fængsel. Loyalitet, derimod, kan koste 20 års fængsel, hvis kammeraten sladrer men kun 5 år til begge, hvis kammeraten også tier stille. PERSON A Tilstår PERSON B Tilstår ikke Tilstår 10, 10 0, 20 Tilstår ikke 20, 0 5, 5 Tabel 1: Prisoner s dilemma. Hvis begge tilstår får de 10 års fængsel, hvis person A ikke tilstår men person B gør det, får person A 20 år og omvendt. Men hvis ingen af dem tilstår får de kun 5 år hver. Dette dilemma er et meget simpelt eksempel på et ikke-nul-sum spil, det vil groft sagt sige et spil hvor pointene ikke går op altså hvor ti pluspoint til spiller A ikke nødvendigvis betyder at spiller B får ti minuspoint, og hvor der derfor ikke findes en optimal strategi ligesom der gør i skak (hvor den optimale strategi blot er at slå modstanderens brikker af banen før han eller hun slår dine). Denne type spil er dermed også kendetegnet ved, at usikkerheden omkring udfaldet er større end i nul-sum spil, hvor der med sikkerhed kan udråbes en taber og en vinder. Prisoner s dilemma er selvfølgelig en grov forenkling af virkelighedens forhandlingssituationer og samtidig også en meget simpel forklaringsmodel i selve spilteorien ikke desto mindre dannede modellen udgangspunkt for en række principielle diskussioner i forbindelse med udviklingen af Havnespillet, hvor vi bl.a. forsøgte at fremme situationer, hvor holdene samarbejdede frem for at modarbejde hinanden. Havnespillet [0.3 Kollision] som sådan placerer sig i den høje ende af den spilteoretiske kompleksitetsskala ved at være et n-persons, ikke-nul-sum spil med ufuldstændig information. Dvs. spillet kan spilles af mere end to personer i princippet er der ingen teoretisk begrænsning på antallet af spillere, kun praktiske. Og ét hold mister ikke point, fordi et andet hold får point, tværtimod belønner spillet samarbejde, og det er derfor ikke sikkert, at der kan kåres en vinder. Sidst men ikke mindst spilles der med ufuldstændig information i og med spillernes næste træk ikke udelukkende er baseret på et sæt af forudsigelige regler, men på komplekse årsagssammenhænge, følelsesmæssige relationer, personlige ønsker etc. ganske som i den virkelige verden. Havnespillet i korte træk Formålet med havnespillet var som sagt at sætte Århus Havn på spil, og at få lagt en helhedsplan for de bynære havnearealer med afsæt i 100 projekter indsendt af byens borgere og udvalgt af projektgruppen på baggrund af tidligere afviklede konkurrencer m.m. Løssing & Delman,

6 Til afviklingen af selve spillet havde projektgruppen inviteret 16 spillere der repræsenterede fire forskellige målgrupper, henholdsvis politikere, erhvervsfolk, eksperter og borgere. Spillerne var delt op i fire hold med hver fire spiller. Alle spillere havde fem grund-regler at forholde sig til nøgleordene var samarbejde, spredning, samling, støtte og opfyldelsen af holdets mission, der f.eks. kunne være at sikre projekter inden for kategorierne infrastruktur og bolig. Missionerne i første runde var fordelt således, at holdene blev tvunget ud af deres vante roller og tankemønstre. I anden spillerunde fik holdene en mission der lå tættere op ad holdets kategori, dvs. at ét af holdene der overvejende bestod af kultur-personer fik til opgave at sætte fokus på kultur/social & sundhed, mens et andet hold med personer der vidste noget om infrastruktur nu skulle fokusere på infrastruktur/bolig etc. I alt fandtes projekter inden for otte forskellige kategorier, henholdsvis Social & sundhed, Uddannelse, Boliger, Erhverv, Rekreative områder, Kultur, Infrastruktur og Turisme akronymiseret til SUBERKIT i spillets terminologi. Umiddelbart efter introduktionen og tildelingen af holdets mission fik hver spiller til opgave at udvælge fire af de udstillede projekter. Spillerne kunne vælge projekter, der understøttede holdets mission og/eller projekter den enkelte spiller mente var relevante for havnens udvikling. Derefter mødtes hele holdet på basen, hvor målet nu var at nå til enighed om fire projekter, der skulle bringes med til spillebordet samt at få lagt en strategi for, hvordan holdet bedst fik deres egne projekter igennem. I mens holdene udvalgte projekter og lagde strategi, tildelte publikum de enkelte områder på havnen en værdi ved at stemme på dem. Havnearealerne var delt op i 16 områder med en fast værdi, der repræsenterede en række mere eller mindre abstrakte værdier, herunder f.eks. både grundens pris, status i lokalplan, eksisterende udnyttelsesgrad etc. Herfra blev fratrukket point i på forhånd fastlagte intervaller baseret på en publikumsafstemning, hvor mange stemmer betød, at et område blev billigere at udnytte. Områdeværdiernes negative point dvs. det faktum, at det kostede holdene point at udnytte et område blev modregnet af tre typer positive pointværdier, henholdsvis spilpoint, missionspoint og publikumspoint. Spilpointene blev tildelt ud fra følgende kriterier: EGEN FÆLLES Spredning 2 kategorier 80 pt. 240 pt. Spredning 3 kategorier 120 pt. 480 pt. Samling (kategori) 2 brikker 80 pt. 240 pt. Samling (kategori) 3 brikker 120 pt. 480 pt. Tabel 2: Pointværdier for spilpoint Spredning skal forstås således, at der inden for et givent område befinder sig projekter i forskellige SUBERKITkategorier. Dette kan eksemplificeres med en situation fra afviklingen af Havnespillet 4, hvor område 03 indeholdt brikkerne S015 Ungdomsklub, E057 Iværksættermiljø og I089 Østre Ringvej. Da alle disse projektbrikker var placeret af samme hold (egen spredning), modtog Pause i Havnespillet i Turbinehallen, 8. november

7 holdet i alt 120 point, mens de ville have modtaget 320 point 2/3 af den samlede maksimale pointværdi for feltet såfremt de ejede blot to af brikkerne, mens et andet hold ejede den sidste brik (fælles spredning). Ved samling forstås de tilfælde, hvor et eller flere hold vælger at udvikle et område til at opfylde et bestemt overordnet formål, f.eks. turisme (T i SUBERKIT-kategorien). Eksempelvis kan et hold placere projekterne T091 Seaworld, T093 Luksusliner og T098 Natø i område 04, hvorfor de tildeles 120 point for at samle aktiviteter inden for samme SUBERKIT-kategori (egen samling). Såfremt blot en af brikkerne ejes af et andet hold tildeles de 320 point (jf. ovenfor). Kombinationer af de to spredning og samling var også mulig, da ét eller to hold godt kunne placere f.eks. to turisme-projekter, mens et tredje hold placerede et erhvervs-projekt i et område. Dermed opnåede holdene fælles samling på de to turisme-projekter, mens erhvervsprojektet gav en spredning på området som helhed, i alt 480 point til fordeling mellem ejerne af de enkelte projektbrikker. Hvis kun én projektbrik var placeret i et felt, gav denne brik ejerholdet 60 point, mens de alene skulle betale hele områdeværdien. Udover projektbrikker kunne et hold også spille såkaldte støttebrikker. Støttebrikkerne fungerede pointmæssigt som projektbrikker, når de blev lagt til et projekt. Det betød at støttebrikkerne reelt var begrænset til at kunne understøtte point for fælles samling da de per definition tilhørte et andet hold end projektbrikken, men opfattedes som identiske med den projektbrik de støttede. Den anden type point, missionspointene blev tildelt for hel eller delvis opfyldelse af holdets mission. Hvert projekt inden for missionens rammer gav således 120 point for projektbrikker og 60 point for støttebrikker inden for holdets fokusområde uanset om holdet selv ejede projekt- eller støttebrikken, hvorfor det kunne betale sig at indgå aftaler/alliancer med andre hold og få dem til at spille projekt- og støttebrikker inden for et givent fokusområde. Den tredje og sidste pointtype var publikumspointene, der blev tildelt som en del af publikums evaluering efter hvert spil. Hver person fik ved dagens start tildelt tre stemme-brikker til område-afstemningen og to stemmebrikker til hold-afstemningen. Efter hver runde kunne publikum placere én stemmebrik ud for det hold de mente, havde klaret sig bedst. Kriterierne for publikums stemmeafgivelse var subjektive, og publikum fik at vide, at de frit kunne stemme på baggrund af deres egen vurdering af holdenes indsats, påklædning, stemmeføring eller hvad de nu måtte ønske at lægge til grund for deres afgørelse. Realismeskalaen En væsentlig forudsætning for Havnespillet var spillets realismeskala (jf. fig. 01), der indeholder tre akser, henholdsvis lukket//åben, simulation//spil og kausalitet/ /tilfældighed (se også Løssing & Delman, 2003). Modellen repræsenterer en række yderpunkter, hvor spil// simulations-aksen på den ene side repræsenterer ren spil og leg i den ene ende af skalaen og virkelighedstro simulering i den anden. Kausalitet//tilfældigheds-aksen indeholder parametre for graden af kontrol og forudsigelighed, mens lukket//åben-aksen fortæller noget om de forudsætninger redskabet eller spillet kræver af deltagerne. I en diskussion omkring redskaber og metoder til brugerinddragelse er lukket//åben-aksen væsentlig at fokusere på. Ikke mindst fordi det er på denne akse, at førnævnte distinktioner mellem på den ene side i hvert fald i udgangspunktet demokratiske planlægningsprocesser og på den anden side kommercielle designprocesser befinder sig. En byplanlægningsproces, der i sidste ende involverer måske hundredetusinder af borgere og andre interessenter bør som udgangspunkt befinde sig længere oppe ad skalaen end en Figur 01. Model for realismeskalaen. I modellen er illustreret hvorledes en forøgelse af åbenheden i redskabet også influerer på de øvrige parametre og omvendt. (se også Løssing & Delman, 2003). 7

8 designproces, der sigter mod udviklingen af f.eks. et ITekspertsystem med nogle få tusinde brugere. Men ved at trække redskabet op ad lukket//åben-aksen mod en større grad af åbenhed, kommer man også meget let til at trække den opad de øvrige akser mod et større mål af tilfældighed og spil. Dermed undermineres anvendeligheden af redskabet i en planlægningsmæssig sammenhæng det var i hvert fald vores erfaring i Havnespillet. Men hvorfor egentlig det? Et spil eller redskab der befinder sig i den lave ende af kausalitet//tilfældigheds-aksen, kræver at alle spillets handlinger er regelbundne. Dette vil bl.a. medføre at spillets regler enten bliver meget omfattende, eller at spillets kompleksitet må begrænses væsentligt. Hvis vi således skulle behandle virkeligheden som et spil i realismeskalaen og samtidig ønskede en lav score på kausalitet//tilfældigheds-aksen ville det kræve, at vi kendte alle årsagssammenhænge for at kunne forudse næste træk på samme måde som vi f.eks. kan det i skak. Simulation//spil-aksen er underlagt nogle af de samme problemstillinger faktisk hænger kausalitet nært sammen med muligheden for at simulere, i hvert fald på et teknisk plan, hvor f.eks. en flysimulator er bygget op af klare regler om end der for simulanterne kan opstå situationer, der virker tilfældige. Omvendt er mange spil netop kendetegnet ved rene tilfældigheder, og en tommelfingerregel vil være, at jo mere kausalt et spil er, jo flere regler skal der til for at styre det. Et spil baseret på rene tilfældigheder vil således kunne spilles stort set uden forudsætninger, mens et spil med en høj grad af simulation af også kunstige virkeligheder kræver et relativt højt forhåndskendskab og viden om specifikke problemstillinger. I hvert fald, hvis man vil gøre sig håb om at vinde. Gray og Borovits uddyber forskellen mellem spil og simulation som følger; Simulation offers the ability to generate random scenarios, extreme case scenarios, and statistical output distributions quickly and easily; whereas, gaming provides only a single or a few replications which are never statistically significant. Simulations provide results that help managers understand the range of issues they must cope with. Gaming, on the other hand, provides a hands-on feel and the ability to see how people really respond, not just how the simulationist assumes they will respond. Gray & Borovits, 1986 I forbindelse med Havnespillet ønskede vi netop at skabe en balance mellem simulation og spil for at imødekomme formidlingsaspektet såvel som spillernes og publikums indlevelse samtidig med, at vi forsøgte at tilbyde et redskab, der i høj grad simulerede realistiske, men forenklede situationer. Dette var grundlæggende et af de væsentligste parametre i forsøget på at skabe et redskab, der skulle sikre et anvendeligt og forståeligt resultat. For at opnå et tilstrækkeligt udbytte af design- og planlægningsprocesser som sådan er det en nødvendighed, at man i hvert fald over tid kommer tættere på en færdig, brugbar løsning og dermed også en relativt høj detaljegrad, klare præcise beskrivelser, hypoteser der kan efterprøves og en høj grad af kausalitet i forhold til det efterfølgende udviklingsarbejde. For planlægningsspil hvor målsætningen er at sikre en større grad af borger- og brugerinddragelse medfører dette, at den optimale strategi er en balance mellem spil og simulation, åben- og lukkethed og kausalitet og tilfældighed. Vi må enten give køb på detaljegraden og i stedet fokusere på helheder og abstrakte problemstillinger. Eller vi må forlange af spillerne, at de bruger den nødvendige tid på at sætte sig ind i et omfattende regelsæt. Dette krav er efter vores mening ikke realistisk i åbne design- og planlægningsprocesser, mens det udmærket kan være en forudsætning for deltagelse i og arbejde med lukkede processer og redskaber. Havnespillet som redskab i byplanlægning I projektgruppens evaluering af afviklingen af Havnespillet observerede vi en række problemstillinger, der kan bearbejdes for at skabe et mere helstøbt redskab. Efter vores egen vurdering var Havnespillet som redskab til borgerinddragelse i planlægningsprocessen ikke nogen ubetinget succes på trods af såvel sponsorernes som pressens vurderinger, hvor det bl.a. lød Succes for spillet om Århus Havn (Larsen, 2002) og Spændende. En ny måde at få demokratiet til at fungere. Et interessant eksperiment, (Poulsen, 2002). Allerede i forbindelse med indsamlingen af projekter fra borgere og andre interessenter stod det os klart, at borgerne endnu ikke var aktive i det omfang vi havde håbet og forventet, i og med vi kun fik relativt få bidrag tilsendt. Ved afviklingen af Havnespillet var problemet dog af en anden karakter. Her lykkedes det ikke projektgruppen at formidle selve spillet tilstrækkelig godt til de godt 150 borgere, der deltog i løbet af dagen. Bl.a. var det et problem, at publikum ikke havde tilstrækkeligt godt indblik i projektbrikkernes indhold, førend de blev placeret på spillepladen. Samtidig var det svært for publikum at danne sig et komplet overblik over spillepladen, simpelthen fordi der ikke var plads omkring spillebordet. Disse problemstillinger er dog umiddelbart til at finde 8

9 en løsning på anderledes problematisk var det, at publikum kun i begrænset omfang engagerede sig i debatten, selv når de havde de tekniske/praktiske forudsætninger for det (f.eks. stod tæt ved spillebordet). På trods af vores fokus på borgerinddragelse, viste det sig yderst vanskeligt at få borgerne til at deltage aktivt i debatten og spillet. I den endelige publikumsevaluering var der sågar personer, der beklagede sig over, at de som borgere ikke var repræsenteret blandt spillerne, på trods af at fire af spillerne var almindelige borgere, og en række af de andre godt nok var eksperter, professionelle og politikere, men også var/er borgere i Århus og ikke repræsentanter for de traditionelle faggrupper i byplanlægningsprocesserne. Om dette skyldes manglende kommunikation fra projektgruppens side, eller en i Danmark aktuel politisk funderet modvilje mod såkaldte eksperter er svært at sige. I hvert fald virkede det som om, der var en kløft mellem spillere og borgere, som ikke stemte overens med vores målsætning om borgerinddragelse. For spillernes vedkommende har vi dog en klar fornemmelse af, at Havnespillet blev opfattet som en succes. Det lykkedes faktisk at få en debat i gang, der gik på tværs af traditionelle skel, f.eks. miljøgrupper mod erhvervsliv, venstrefløj mod højrefløj etc. Vi iagttog også, at spillereglerne som sådan virkede, dvs. at de grupper der valgte, at spille med blev belønnet både af spillet og af publikum, mens en enkelt gruppe, der tog spillet for alvorligt blev straffet af både spil og publikum. En anden gruppe legede for meget og mistede også både point og gunst hos publikum på den konto. De to hold der så at sige spillede efter reglerne, dvs. både engagerede sig i debatten, samarbejdede og stod ved deres valg af projekter på baggrund af missionen og i forhold til publikum, var også de hold der klarede sig bedst i forhold til såvel spilpoint, missionspoint og publikumspoint. For spillerne var problemet reelt et andet, nemlig realismeskalaen forstået som spillets detaljeniveau. Forud for afviklingen af Havnespillet, havde projektgruppen gennemspillet tre forskellige prototyper og vurderet, at i takt med, at detaljegraden i spillets planlægningsdimension steg, dvs. jo mere realistisk spillet blev, jo større blev kompleksiteten, hvilket bl.a. medførte, at det ville være sværere for ikke at sige umuligt for såvel spillere som publikum at deltage forudsætningsløst og dermed ville spillets værdi som både planlægnings-, debat- og underholdningsredskab falde ganske væsentligt. Sammenlignet med andre voksenspil, f.eks. brætspillet Settlers, Junta eller rollespil som Dungeons & Dragons var reglerne derfor meget simple. Dette gik som tidligere nævnt udover realismen i spillet, da reglerne dels var et forsøg på at regulere spillernes adfærd, men også en forudsætning for at kunne simulere situationer, som de kendes fra virkeligheden blot med den forskel at situationerne til en vis grad skulle kunne forudsiges, beregnes og opregnes for at have værdi som både spil og planlægningsredskab. For spillerne virkede reglerne til tider som en begrænsning og blev opfattet netop som en mangel på realisme. Igen var det primært to af holdene, nemlig dem der legede mest og dem der var mest alvorlige, der havde sværest ved at sætte sig udover de indbyggede restriktioner. For lege-holdet var dette sandsynligvis et udtryk for, at de kunne have håndteret en større grad af kompleksitet, da de i den grad levede sig ind i spillet som sådan. For alvors-holdet var det omvendt et tegn på, at de havde meget svært ved at acceptere selve det at spille, og derfor valgte at forholde sig til realismeskalaen ud fra nogle forudsætninger, spillet ikke var i stand til at honorere. Afsluttende betragtninger På baggrund af vores erfaringer med projektet Havnen på spil, kan vi konkludere, at byplanlægningsprocesser med fordel kan inddrage flere interessenter også selvom de som udgangspunkt ikke har de samme kvalifikationer som de traditionelle planlæggere og brugere af planen. Vi mener, at projektet har vist at de rette værktøjer kan være med til at engagere relevante interessenter og samtidig kvalificere debatten om udvikling og udnyttelse af byrummet. Dette er selvfølgelig ikke det samme som en færdig plan, men kan være et dynamisk inspirations- og kvalitetssikringsredskab i tråd med anvendelsen af HCI-faglige metoder i kommerciel IT-udvikling på trods af at (by)planlægningsprocesser ofte er så længe undervejs, at omgivelserne når at flytte sig væsentligt inden planen ligger klar til realisering. Alligevel gennemføres planerne ofte som mål i sig selv som også Banham et al (Banham et al., in Hughes & Sadler (eds.), 2000) påpeger allerede i i stedet for at lade aktuelt opståede muligheder og elementer indgå aktivt og positivt i en struktureret bydannelse. Vi mener dog ikke, at planen som redskab bør afskaffes og udviklingen af byrummet overlades til private borgere, erhvervsinteresser etc. tværtimod. Planen tjener et formål i og med den indeholder en række retningslinjer for byrummets udvikling over tid, og samtidig forholder sig til en række detailspørgsmål der kræver en ekspertviden, som den almindelige borger ikke kan forventes at sidde inde med. På den anden side må planen ikke umyndiggøre byrummets øvrige 9

10 interessenter ved blot at lade forvaltningssystemet og særligt indbudte arkitekter udforme fremtidens byrum, hvorefter borgere m.fl. inviteres til at komme med indsigelser mod den allerede fastlagte plan. Hvorvidt spillet er det optimale redskab til borgerinddragelse i byplanlægningsprocesser vil vi lade være usagt Havnespillet var blot et første eksperiment og der er lang vej endnu inden spillet som sådan er tilstrækkeligt udbygget til at opfylde alle interessenters ønsker og krav til planlægningen. Som demokratisk instrument kan man indvende, at Havnespillet lader noget tilbage at ønske, da det ikke er et krav, at spillerne består af et tilfældigt, og repræsentativt udvalgt udsnit af borgere. Hvorvidt det repræsentative demokrati som model bør danne udgangspunkt for fremtidige versioner af spillet, vil vi dog undlade at konkludere på her, men for så vidt er der intet i vejen for, at spillerne rekrutteres blandt et udsnit af befolkningen. I forbindelse med projektet Havnen på Spil var spillerne udvalgt for at skabe en vis opmærksomhed om spillet som eksperiment og ikke som repræsentanter for en traditionel målgruppe i (by)planlægningsmæssig sammenhæng. På trods af disse indvendinger mener vi, at spillet fungerer som redskab til formidling af planlægningssituationen i og med det åbner for en forståelse af selve processen og dermed også for forståelsen af det færdige resultat. Samtidig mener vi også, at projektet har vist, at spil som redskab kan anvendes i såvel lukkede som åbne projekter, om end det også er tydeligt, at jo mere åbent og generelt en problemstilling spillet skal forholde sig til, jo sværere bliver det at skabe en tilstrækkelig detaljerigdom i det færdige resultat. Sagt på en anden måde, jo mere forudsætningsløst, formidlende og debatskabende spillet er, jo vanskeligere bliver det at bruge det som professionelt design- og planlægningsredskab i såvel (by)planlægningsprocesser som kommercielle design- og udviklingsprocesser. Tobias Løssing, Arkitekt MAA, Ph.d.-studerende, Arkitektskolen i Aarhus Partner i arkitekturbureauet kollision i/s Thomas Fabian Delman, BA i multimedier Selvstændig brugervenlighedskonsulent i Delman.dk interaktiv kommunikation Rune Nielsen, Arkitekt MAA, Ph.d.-studerende, Aarhus Universitet, Partner i arkitekturbureauet kollision i/s Læs mere om Havnen På Spil Noter: 1. Human-Computer Interaction (Menneske-Maskin Interaktion) 2. For en udførlig beskrivelse af selve Havnespillet henvises til artiklen, LØSSING, T. & DELMAN, T. F. 2003, Havnespillet [ 0.3 Kollision ] et debat- & planlægningsspil In: Tidsskrift for Nordisk Arkitekturforskning, Volym 16, nr. 1, 2003 samt til websiden 3. Vurdering af Virkninger på Miljøet 4. For en præsentation af de enkelte spilbrikker og projekter, se 10

11 Litteratur ANDERSEN, J. G., TORPE, L. & ANDERSEN, J. 2000, Hvad folket magter Demokrati, magt og afmagt. Jurist- og Økonomforbundets Forlag, AXELROD, R. 1990, The Evolution of Co-operation. Penguin Books, BANG, H. P., HANSEN, A. D. & HOFF J. (eds.) 2000, Demokrati fra neden Casestudier fra en dansk kommune. Jurist- og Økonomforbundets Forlag, BANHAM, R. et al 1969, NON-PLAN an experiment in freedom. In: Hughes, J. & Sadler, S. (Eds.) 2000, NONPLAN essays on freedom participation and change in modern architecture and urbanism. Architectural Press, 2000 BANNON, L. J From Human Factors to Human Actors: The Role of Psychology and Human- Computer Interaction Studies in System Design. In: Design at work: Cooperative Design of Computer Systems, Greenbaum, J. & Kyng, M. (Eds.) Lawrence Erlbaum Associates, 1991 BØDKER, S. 1989, A Human Activity Approach to User Interfaces. In: Human-Computer Interaction, Vol. 4, 1989 CARROLL, J. M. 2002, Toward a multidisciplinary science of human-computer interaction (Introduction). In: Carrol, John M. (Ed.): Toward a multidisciplinary science of human-computer interaction (Draft). Trykt I: Bertelsen, Olav & Bødker, Susanne: Kompendium 1, Human-Computer Interaction, foråret CARROLL, J. & CAMPBELL, R. 1986, Softening up hard science. In: Human-Computer Interaction, Vol. 2, 1986 GRAY, P. & BOROVITS, I. 1986, The Contrasting Roles of Monte Carlo Simulation and Gaming in Decision Support Systems. In: Simulations 47 (6) p , 1986 GAARDMAND, ARNE 1991, Plan og metode - om den rationalistiske planlægnings nedtur og om morgendagens metode, Arkitektens Forlag, København, 1991 GAARDMAND, ARNE 1993, Dansk byplanlægning , Arkitektens Forlag, København, 1993 HAMBURGER, H. 1979, Games as Models of Social Phenomena. W.H. Freeman & Co., 1979 HUGHES, J. & SADLER, S. (Eds.) 2000, NONPLAN essays on freedom participation and change in modern architecture and urban-ism. Architectural Press, 2000 HUTCHINS, E. 1995, Cognition in the wild. MIT Press, 1995 IBSEN, M., NIELSEN, P. L., & SCHOU, B. (eds.) 1994, Folkestyre og Forvaltning Festskrift i anledning af Nordisk Administrativt Forbunds 75 års jubilæum. Jurist- og Økonomforbundets Forlag, 1994 JACOBS, JANE, 1964, The Death and Life of Great American Cities, the Failure of Town Planning. Penguin Books, 1964 LARSEN, I. F. 2002, Succes for spillet om Århus Havn. In: JP Aarhus, Jyllands-Posten, lørdag d. 9. november, 2002 LUCE, D. R. & RAIFFA, H. 1957, Games and Decisions: Introduction and Critical Survey. Dover Publications, Inc., 1957 LØSSING, T. & DELMAN, T. F. 2003, Havnespillet [ 0.3 Kollision ] et debat- & planlægningsspil In: Tidsskrift for Nordisk Arkitekturforskning, Volym 16, nr. 1, 2003 NARDI, B. A. (ED.) 1996, Context and Consciousness: Activity Theory and Human-Computer Interaction. The MIT Press, 1996 NEWELL, A. & CARD, S. 1985, The Prospects for Psychological Science in Human-Computer Interaction. In: Human-Computer Interaction, Vol. 1, 1985 NEWELL, A. & CARD, S. 1986, Straightening Out Softening up: Response to Carroll & Campbell. In: Human-Computer Interaction, Vol. 2, 1986 NEWMAN, W. M. & LAMMING, M. G. 1995, Interactive System Design. Addison-Wesley, 1995 PLØGER, JOHN, 2002, Den fragmentariske by og det gode byliv udfordringer for fremtidens by- og boligplanlægning. Et Essay. By og Byg. Statens Byggeforskningsinstitut, 2002 POULSEN, P. Havnens fremtid på spil. In: Aarhus Stiftstidende, 1. del, lørdag d. 9. november, 2002 ÅRHUS KOMMUNE, 2000, Resultatet af konkurrencen om de Bynære Havnearealer til debat, Århus Kommune, maj 2000 ÅRHUS KOMMUNE / ÅRHUS HAVN, 2003, Forslag til Helhedplan for de Bynære Havnearealer, Århus Kommune i samarbejde med Århus Havn, februar 2003 Internetreferencer HAVNEN PÅ SPIL 2002, Havnespil At: Sidst besøgt: 16/ HUMAN INTERFACE TECHNOLOGY LAB 2002, ARToolkit At: Sidst besøgt: 07/ RETSINFORMATION, 2002, Bekendtgørelse af lov om planlægning. LBK nr 763 af 11/09/2002 At: htm#K6 Sidst besøgt: 16/ AARHUS KOMMUNE 2000, Resultatet af konkurrencen om de Bynære Havnearealer til debat At: 8c35d01a23e c003acf63 /6fb783988fec4d d60029bc92?OpenDocument Sidst besøgt: 16/

PLANLÆGNING PÅ SPIL. - en undersøgelse af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser

PLANLÆGNING PÅ SPIL. - en undersøgelse af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser PLANLÆGNING PÅ SPIL - en undersøgelse af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser af Tobias Løssing, Thomas Fabian Delman & Rune Nielsen PLANLÆGNING PÅ SPIL - en undersøgelse

Læs mere

HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION]

HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION] HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION] - et debat- & planlægningsspil af Tobias Løssing & Thomas Fabian Delman HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION] - et debat- & planlægningsspil af Tobias Løssing & Thomas Fabian Delman

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

7-2 Fundament usability og designprocessen. 14-2 BEMÆRK VINTERFERIE 21-2 Hvad er usability. 28-2 Analysemetoder - heuristisk analyse

7-2 Fundament usability og designprocessen. 14-2 BEMÆRK VINTERFERIE 21-2 Hvad er usability. 28-2 Analysemetoder - heuristisk analyse 7-2 Fundament usability og designprocessen Præsentation af kursus, kursister og kursusholder. Oplæg: Usability i designproces sen. Præsentation af midtvejsprojekt: Lav en evaluering af eksisterende sites

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingen åbner om to uger Mandag den 3. december kl. 8.00 åbner tilmeldingen til Trolling Master Bornholm 2013. Vi har flere tilmeldinger

Læs mere

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Jørgen Goul Andersen (email: goul@ps.au.dk) & Henrik Lolle (email: lolle@dps.aau.dk) Måling af lykke eksploderer!

Læs mere

MARKETING USABILITYMETODER FOR WEBSITES MMD

MARKETING USABILITYMETODER FOR WEBSITES MMD DEL I Kvalitativ og kvantitativ research Researchparadigmer Kvalitativ og kvantitativ reseach Ofte er der et mix mellem de to paradigmer. Qualitative Data Quantitative Data PRIMARY DATA Observations Interviews

Læs mere

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 29.07.2010. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter.

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 29.07.2010. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter. Resultatkontrakt Vedrørende Avanceret 3D projektion 29.07.2010 [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10 Kontraktens parter Region: Region Midtjylland(RM) Regional Udvikling Skottenborg 26

Læs mere

how to save excel as pdf

how to save excel as pdf 1 how to save excel as pdf This guide will show you how to save your Excel workbook as PDF files. Before you do so, you may want to copy several sheets from several documents into one document. To do so,

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Program 1. Forskningsspørgsmål 2. Kvantitative vs. kvalitative metoder 3. Eksempler på konkrete forskningsmetoder 4. Sampling-begrebet

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF UDLEVERET PDF ==> Download: UDLEVERET PDF UDLEVERET PDF - Are you searching for Udleveret Books? Now, you will be happy that at this time Udleveret PDF is available at our online library. With our complete

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011 Grundlæggende metode og videnskabsteori 5. september 2011 Dagsorden Metodiske overvejelser Kvantitativ >< Kvalitativ metode Kvalitet i kvantitative undersøgelser: Validitet og reliabilitet Dataindsamling

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

Ved vi, hvad der virker?

Ved vi, hvad der virker? Ved vi, hvad der virker? Handleplaner som redskab til en bedre indsats over for udsatte børn og unge Midtvejsrefleksioner fra et KL-kvalitetsprojekt med 15 kommuner Indhold Projektet kort fortalt... 2

Læs mere

Hvordan inddrager man offentligheden i beslutningerne?

Hvordan inddrager man offentligheden i beslutningerne? Hvordan inddrager man offentligheden i beslutningerne? Professor Lone Kørnøv Aalborg Universitet Dansk Center for Miljøvurdering Hvorfor, hvorfor ikke og hvordan a. Holdningsladet emne b. Rationaler bag

Læs mere

Artiklen kan findes online på http://www.kommunikationsforum.dk/default.asp?articleid=13025

Artiklen kan findes online på http://www.kommunikationsforum.dk/default.asp?articleid=13025 Denne artikel er gemt fra Kommunikationsforum.dk den 25-02-2008 Kommunikationsforum er et branchesite, der henvender sig målrettet til alle, som arbejder professionelt med kommunikation. Kommunikationsforum

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

Metode- og videnskabsteori. Akademiet for Talentfulde Unge 13. November 2014

Metode- og videnskabsteori. Akademiet for Talentfulde Unge 13. November 2014 Metode- og videnskabsteori Akademiet for Talentfulde Unge 13. November 2014 1 Hvem er Erik? Erik Staunstrup 2 Program 16.15 (18.30) Erkendelsesteori 16.45 (19.00) Komplementaritet 17.00 (19.15) Videnskabsteori

Læs mere

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK Mission Critical o Projekt Information management o Processer, metoder & værktøjer. Side 1 of 11 Projekt information Projekt information management inkluderer alle de processer, som er nødvendige for at

Læs mere

Brugerdreven Innovation

Brugerdreven Innovation Brugerdreven Innovation Johanne Mose Entwistle Antropolog Alexandra Instituttet BrugerDreven Innovation - BDI Tæt involvering af brugerne i alle faser af produkt/serviceudviklingen Forståelse af kundernes/brugernes

Læs mere

ET SPØRGSMÅL OM ORDEN - Et system perspektiv - DET INDLYSENDE - Et cognitions perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM UDVIKLING - Et forandrings perspektiv -

ET SPØRGSMÅL OM ORDEN - Et system perspektiv - DET INDLYSENDE - Et cognitions perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM UDVIKLING - Et forandrings perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM ORDEN - Et system perspektiv - DET INDLYSENDE - Et cognitions perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM UDVIKLING - Et forandrings perspektiv - DET SOCIALE EKSPERIMENT - Et lærings perspektiv - ET SPØRGSMÅL

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF)

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Framework (TOGAF) Otto Madsen Director of Enterprise Agenda TOGAF og informationsarkitektur på 30 min 1. Introduktion

Læs mere

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSCAPE SPRAWL Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSKABSSPREDNING Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. I Center for Strategisk Byforskning har vi de sidste 10 år

Læs mere

Jakob Lauring. Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere

Jakob Lauring. Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere Oversigt Præsentation Innovation i komplekse organisationer Ledelsesformer Præsentation Jakob Lauring, Professor, Forskningsleder Tidligere projekter

Læs mere

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér)

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér) Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér) Teknikker til design omfatter: Opgave/arbejdsanalyser Brugerinddragelse,

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE Et workshopforløb i tre dele med Teori og Praksis som case 12. februar, 5. marts og 19. marts, Keywords: brugerinddragelse, co-creation, proces, værdiskabelse og projektdesign. klokken 16.00-19.00 ENGAGE,

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. SEMESTER SYNOPSIS Den 19 12-2012 Erhvervsakademi Aarhus 1. Semesters Mundtlig Eksamen 1. Semester Synopsis De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet

Læs mere

Innovativ klimatilpasning i samarbejde med borgerne. Birgitte Hoffmann DTU Management

Innovativ klimatilpasning i samarbejde med borgerne. Birgitte Hoffmann DTU Management Innovativ klimatilpasning i samarbejde med borgerne Birgitte Hoffmann DTU Management De gode spørgsmål Hvorfor inddrage borgerne i håndteringen af regnvand? Hvilke forskellige roller kan borgerne spille?

Læs mere

CIVILSAMFUND I UDVIKLING - fælles om global retfærdighed

CIVILSAMFUND I UDVIKLING - fælles om global retfærdighed CIVILSAMFUND I UDVIKLING - fælles om global retfærdighed CISUs STRATEGI 2014-2017 CISUs STRATEGI 2014 2017 Civilsamfund i udvikling fælles om global retfærdighed Vedtaget af CISUs generalforsamling 26.

Læs mere

HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring

HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring Hvad giver dig lyst til at lære? Analyse af danske skolebørns lyst til læring 1. BAGGRUND Vi giver ordet til skolebørnene

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingerne til 2013 I dag nåede vi op på 77 tilmeldte både. Det er lidt lavere end samme tidspunkt sidste år. Til gengæld er det glædeligt,

Læs mere

Innovations- og forandringsledelse

Innovations- og forandringsledelse Innovations- og forandringsledelse Artikel trykt i Innovations- og forandringsledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger

Læs mere

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012 Server side Programming Wedesign Forelæsning #8 Recap PHP 1. Development Concept Design Coding Testing 2. Social Media Sharing, Images, Videos, Location etc Integrates with your websites 3. Widgets extend

Læs mere

Modul 2 - "Usability at work" Usability i organisationer. Vær tålmodig. Ledelsens opbakning. Synliggørelse. Effektive arbejdsrutiner

Modul 2 - Usability at work Usability i organisationer. Vær tålmodig. Ledelsens opbakning. Synliggørelse. Effektive arbejdsrutiner World Usability Day 2006 14. november, Århus Modul 2 - "Usability at work" Af Kristian Krämer I dette modul var overskriften Usability at work og det dækkede bl.a. over usability-folkets arbejdsvilkår

Læs mere

udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009

udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009 Inddrag brugerne i udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009 1 Inddrag brugerne i udviklingsfasen - Om Snitker & Co. - Brugerundersøgelse

Læs mere

De Ingeniør-, Natur- og Sundhedsvidenskabelige Fakulteter, AAU. Info-møde INS 240907 tbk@learning.aau.dk

De Ingeniør-, Natur- og Sundhedsvidenskabelige Fakulteter, AAU. Info-møde INS 240907 tbk@learning.aau.dk De Ingeniør-, Natur- og Sundhedsvidenskabelige Fakulteter, AAU 1 Hvorfor en ny karakterskala? Baggrund Væk fra undtagelseskarakteren 13 Færre trin omkring middelkarakteren (7,8,9) Væk fra pr. automatik

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Bianca Albers Familie og Evidens Center Fokus for oplægget Evidens Ledelse Implementering Outcome Evidensbaseret vs. evidensinformeret

Læs mere

Erhvervsastrologi fjernundervisning/overbygning

Erhvervsastrologi fjernundervisning/overbygning Kurset er baseret på undervisning i erhvervsastrologi som selvstuderende og indeholder 6 moduler: Modul 1: Modul 2: Modul 3: Modul 4: Modul 5: Modul 6: Strukturanalyse Strategiplanlægning Entrepreneurship

Læs mere

HVAD ER VÆRDIEN AF ANALYTICS FOR DIN VIRKSOMHED

HVAD ER VÆRDIEN AF ANALYTICS FOR DIN VIRKSOMHED HVAD ER VÆRDIEN AF ANALYTICS FOR DIN VIRKSOMHED AARHUS D. 26. MAJ 2015 PETER ANDERSEN, SAS INSTITUTE THE POWER TO KNOW HVEM ER SAS INSTITUTE? 91 af top 100-virksomhederne på 2013 FORTUNE Global 500 listen

Læs mere

LEDELSE Læseplan. Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef for Personelstrategisektionen, Forsvarskommandoen.

LEDELSE Læseplan. Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef for Personelstrategisektionen, Forsvarskommandoen. Syddansk Universitet Samfundsvidenskabelig Fakultet Master of Public Management Årgang 2013, 2. semester, foråret 2014 LEDELSE Læseplan 25. november 2014 Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef

Læs mere

POSitivitiES Positive Psychology in European Schools HOW TO START

POSitivitiES Positive Psychology in European Schools HOW TO START POSitivitiES Positive Psychology in European Schools HOW TO START POSitivitiES Positive Psychology in European Schools PositivitiES er et Comenius Multilateral europæisk projekt, som har til formål at

Læs mere

Grundlæggende metode og. 2. februar 2011

Grundlæggende metode og. 2. februar 2011 Grundlæggende metode og videnskabsteori 2. februar 2011 Dagsorden Metodiske overvejelser Kvantitativ >< Kvalitativ metode Validitet og repræsentativitet Stikprøver Dataindsamling Kausalitet Undervejs vil

Læs mere

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned

Læs mere

KEA The sky is the limit 20. November 2013

KEA The sky is the limit 20. November 2013 KEA The sky is the limit 20. November 2013 Agenda Kort om Dansk Standard og standarder Dansk Standard er den nationale standardiseringsorganisation i Danmark Omsætning DKK 194 mio.kr. 160 medarbejdere

Læs mere

Umiddelbare kommentarer til Erhvervsministerens redegørelse vedr. CIBOR 27/9-2012 Krull, Lars

Umiddelbare kommentarer til Erhvervsministerens redegørelse vedr. CIBOR 27/9-2012 Krull, Lars Aalborg Universitet Umiddelbare kommentarer til Erhvervsministerens redegørelse vedr. CIBOR 27/9-2012 Krull, Lars Publication date: 2012 Document Version Pre-print (ofte en tidlig version) Link to publication

Læs mere

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog:

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog: Medfødt grammatik I slutningen af 1950 erne argumenterede lingvisten Noam Chomsky for, at sprogets generativitet måtte indeholde nogle komplekse strukturer. Chomskys argumentation bestod primært af spørgsmålet

Læs mere

What s Love Got to Do With It?

What s Love Got to Do With It? What s Love Got to Do With It? Gram Grid Present Continuous Vi sætter verberne i ing-form, når vi vil beskrive at noget er i gang. Der er fire hovedkategorier af ing-form: 1 Den almindelige form (common

Læs mere

Kortlægning af socialøkonomiske virksomheder i Aarhus, og samarbejdet mellem virksomhederne og jobcentrene.

Kortlægning af socialøkonomiske virksomheder i Aarhus, og samarbejdet mellem virksomhederne og jobcentrene. Kortlægning af socialøkonomiske virksomheder i Aarhus, og samarbejdet mellem virksomhederne og jobcentrene. Indledning I det følgende vil vi give en kort oversigt over noget af den eksisterende forskning

Læs mere

Mathias Turac 01-12-2008

Mathias Turac 01-12-2008 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksponentiel Tværfagligt tema Matematik og informationsteknologi Mathias Turac 01-12-2008 Indhold 1.Opgaveanalyse... 3 1.1.indledning... 3 1.2.De konkrete krav til opgaven...

Læs mere

Kompetence opbygning til bæredygtighed i FM. INNObyg Susanne Balslev Nielsen 12 November 2014

Kompetence opbygning til bæredygtighed i FM. INNObyg Susanne Balslev Nielsen 12 November 2014 Kompetence opbygning til bæredygtighed i FM INNObyg Susanne Balslev Nielsen 12 November 2014 Helhed og livsfaser Center for Facilities Management Åbning i 2008 Realdania: 25 mio. DKK til projekter opbygning

Læs mere

FORRETNINGSSTRATEGI SUNDHED.DK

FORRETNINGSSTRATEGI SUNDHED.DK FORRETNINGSSTRATEGI SUNDHED.DK INDHOLD 01 Om dokumentet 3 02 Sundhed.dk s forretning 4 02.1 Mission og vision 4 02.2 Sundhed.dk s position og marked 4 02.3 Sundhed.dk s fundament og leverancer 5 02.4 Målgrupper

Læs mere

Ergoterapeutuddannelsen i Aarhus. Resultatrapport. Modulevaluering for Ergoterapeutuddannelsen i Aarhus. Foråret 2014. Ref.: TRHJ Dato: 04.11.

Ergoterapeutuddannelsen i Aarhus. Resultatrapport. Modulevaluering for Ergoterapeutuddannelsen i Aarhus. Foråret 2014. Ref.: TRHJ Dato: 04.11. Resultatrapport evaluering for Ergoterapeutuddannelsen i Aarhus Foråret 2014 Ref.: TRHJ Dato: 04.11.14 1 1. Indledning Hvert modul skal evalueres minimum 1 gang årligt. I foråret 2014 er der foretaget

Læs mere

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Den gode User Experience Mathilde Hoeg mathildehoeg Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Agenda Hvad er brugeroplevelse (UX)? Hvad er en user experience designer? Hvad er brugervenlighed(usability)?

Læs mere

Modulbeskrivelse. Modul 14. Bachelorprojekt. Professionsbachelor i sygepleje

Modulbeskrivelse. Modul 14. Bachelorprojekt. Professionsbachelor i sygepleje Sygeplejerskeuddannelsen UCSJ Modulbeskrivelse Modul 14 Bachelorprojekt Professionsbachelor i sygepleje Indholdsfortegnelse Introduktion til modul 14 beskrivelsen... 3 Modul 14 - Bachelorprojekt... 3 Studieaktivitetsmodel

Læs mere

Effektiv træning. Hvorledes designer man effektive læringsprogrammer (f.eks. i Den Motiverende Samtale) Gå hjem møde 1.

Effektiv træning. Hvorledes designer man effektive læringsprogrammer (f.eks. i Den Motiverende Samtale) Gå hjem møde 1. Effektiv træning Hvorledes designer man effektive læringsprogrammer (f.eks. i Den Motiverende Samtale) Gå hjem møde 1. december 2010 Dean Fixsen Dean Fixsen er leder af The National Implementation Research

Læs mere

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen DET GODE MØDE 2010 Mike Hohnen Det gode møde 2010 Mike Hohnen Der bruges mange ressourcer på møder 1 i ordets bredeste fortand. Fra daglige driftsmøder til kæmpestore kongresser med op til flere hundrede

Læs mere

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering

Læs mere

HuskMitNavn 2010. Fysisk handicappede på Faaborgegnens Efterskole. "... vi er hinandens verden og hinandens skæbne." K.E. Løgstrup

HuskMitNavn 2010. Fysisk handicappede på Faaborgegnens Efterskole. ... vi er hinandens verden og hinandens skæbne. K.E. Løgstrup HuskMitNavn 2010 Fysisk handicappede på Faaborgegnens Efterskole "... vi er hinandens verden og hinandens skæbne." K.E. Løgstrup! Fysisk handicappede på Faaborgegnens Efterskole. Tag dit barn i hånden

Læs mere

Kapitalstruktur i Danmark. M. Borberg og J. Motzfeldt

Kapitalstruktur i Danmark. M. Borberg og J. Motzfeldt Kapitalstruktur i Danmark M. Borberg og J. Motzfeldt KORT OM ANALYSEN Omfattende studie i samarbejde med Økonomisk Ugebrev Indblik i ledelsens motiver for valg af kapitalstruktur Er der en optimal kapitalstruktur

Læs mere

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2 KOMMUNIKATIONSSTRATEGIENS TEORETISKE FUNDAMENT I den litteratur, jeg har haft adgang til under tilblivelsen af denne publikation, har jeg ikke fundet nogen entydig definition på, hvad en kommunikationsstrategi

Læs mere

Roskilde d. 28 marts - 2011

Roskilde d. 28 marts - 2011 Roskilde d. 28 marts - 2011 Temadag om mødeledelse for tovholdere i LP- grupper Psykolog Jens Andersen jna@ucn.dk Tlf. 21760988 Dagens program 9.00 9.15 Præsentation af program og hinanden 9.15 9.45 Arbejde

Læs mere

Aktive Byrum Projektstatus 2012

Aktive Byrum Projektstatus 2012 Aktive Byrum Projektstatus 2012 Indhold KMØ ramme Indsatsområde og mål Målgruppe Delprojekter Organisering Mobile faciliteter Kunstneriske indgreb Tidsplan 2013-15 Det aktive byrum 2012 Fagligt netværk

Læs mere

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF ==> Download: JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF - Are you searching for Jeg Gl Der Mig I Denne Tid Books? Now, you will be happy that at this

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

Aspector v/morten Kamp Andersen. Hvorfor Talent Management? - argumenter og business case

Aspector v/morten Kamp Andersen. Hvorfor Talent Management? - argumenter og business case Aspector v/morten Kamp Andersen Hvorfor Talent Management? - argumenter og business case PROGRAM 1. Hvorfor er der (igen) fokus på Talent Management? 2. Hvad er Talent Management? 3. Hvad er business casen?

Læs mere

Baltic Development Forum

Baltic Development Forum Baltic Development Forum 1 Intelligent Water Management in Cities and Companies developing and implementing innovative solutions to help achieve this objective. Hans-Martin Friis Møller Market and Development

Læs mere

Projektbeskrivelse. Teledialog med anbragte børn og unge. Projektleder: Stinne Højer Mathiasen Senest revideret: 150414 Version: 1.

Projektbeskrivelse. Teledialog med anbragte børn og unge. Projektleder: Stinne Højer Mathiasen Senest revideret: 150414 Version: 1. Teledialog med anbragte børn og unge Projektbeskrivelse Projektleder: Stinne Højer Mathiasen Senest revideret: 150414 Version: 1.0 Projektejer Projektleder Programleder Preben Siggaard, CBF Stinne Højer

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

Brugervenlighed på internettet

Brugervenlighed på internettet Brugervenlighed på internettet TIMME BISGAARD MUNK og KRISTIAN MØRK Brugervenlighed på internettet - en introduktion Samfundslitteratur Timme Bisgaard Munk og Kristian Mørk Brugervenlighed på internettet

Læs mere

DIEH strategi 2013-16 Danmarks nationale samlingssted for Etisk Handel

DIEH strategi 2013-16 Danmarks nationale samlingssted for Etisk Handel DIEH strategi 2013-16 Danmarks nationale samlingssted for Etisk Handel Indhold Introduktion... 3 DIEH i dag... 3 DIEH i morgen... 3 DIEHs vision og mission... 4 Strategiske fokusområder... 4 Strategisk

Læs mere

VIDEN I KONKURRENCE. Udgivelse om konkurrenceret og videninstitutioner

VIDEN I KONKURRENCE. Udgivelse om konkurrenceret og videninstitutioner VIDEN I KONKURRENCE Udgivelse om konkurrenceret og videninstitutioner 1 Kolofon 2 Titel: Viden I konkurrence Copyright: Det Nationale Netværk for Teknologioverførsel Udgiver: Det Nationale Netværk for

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive

Læs mere

Gennemsnit og normalfordeling illustreret med terningkast, simulering og SLUMP()

Gennemsnit og normalfordeling illustreret med terningkast, simulering og SLUMP() Gennemsnit og normalfordeling illustreret med terningkast, simulering og SLUMP() John Andersen, Læreruddannelsen i Aarhus, VIA Et kast med 10 terninger gav følgende udfald Fig. 1 Result of rolling 10 dices

Læs mere

Subject to terms and conditions. WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR

Subject to terms and conditions. WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR ITSO SERVICE OFFICE Weeks for Sale 31/05/2015 m: +34 636 277 307 w: clublasanta-timeshare.com e: roger@clublasanta.com See colour key sheet news: rogercls.blogspot.com Subject to terms and conditions THURSDAY

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Nyhedsbrev løn. Microsoft Dynamics C5 2012 Service pack 1 Hotfix 5 & 2010 Service pack 2 Hotfix 3. Ferie 2014

Nyhedsbrev løn. Microsoft Dynamics C5 2012 Service pack 1 Hotfix 5 & 2010 Service pack 2 Hotfix 3. Ferie 2014 Microsoft Dynamics C5 2012 Service pack 1 Hotfix 5 & 2010 Service pack 2 Hotfix 3 Ferie 2014 Marts 2014 Contents Overførsel af ferieoplysninger pr. 01/05-2014 3 Overførsel af feriepenge på fratrådte funktionærer

Læs mere

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. 1. E-MAGASINER (Herning) Hvem kan deltage: Studerende i Herning Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. På kurset lærer du at

Læs mere

Aalborg Universitet. Banker i Danmark pr. 22/3-2012 Krull, Lars. Publication date: 2012. Document Version Pre-print (ofte en tidlig version)

Aalborg Universitet. Banker i Danmark pr. 22/3-2012 Krull, Lars. Publication date: 2012. Document Version Pre-print (ofte en tidlig version) Aalborg Universitet Banker i Danmark pr. 22/3-2012 Krull, Lars Publication date: 2012 Document Version Pre-print (ofte en tidlig version) Link to publication from Aalborg University Citation for published

Læs mere

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast)

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Peter Vermeulen, PhD Autisme Centraal, Gent, Belgium, 2014 Baggrund: Spørgeskemaet Autisme-Good-Feeling er et uformelt assessment værktøj. Formålet med værktøjet

Læs mere

Ubuntu og fri software

Ubuntu og fri software Ubuntu og fri software I anledning af frigivelsen af Ubuntu 8.04 Hardy Heron Hvad er fri software, og har det noget med Ubuntu at gøre? Hvordan fungerer Ubuntu som projekt, og hvad kan jeg selv gøre? Præsentation

Læs mere

Vidensmedarbejdere i innovative processer

Vidensmedarbejdere i innovative processer Vidensmedarbejdere i innovative processer Vidensmedarbejdere i innovative processer af direktør og partner Jakob Rasmussen, jr@hovedkontoret.dk, HOVEDkontoret ApS 1. Indledning Fra hårdt til blødt samfund

Læs mere

Konsortier på energiområdet

Konsortier på energiområdet Konsortier på energiområdet 1. Indledning og baggrund Oprettelsen af EUDP har tilvejebragt nye midler til udviklings- og demonstrationsprojekter. Derfor må det forventes, at der i de kommende år bliver

Læs mere