Ingo Planke Bachelor Ord: Titel: Analyse af kvalitetsbegrebet for computerspil med udgangspunkt i romanen

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Ingo Planke Bachelor Ord: 10595 Titel: Analyse af kvalitetsbegrebet for computerspil med udgangspunkt i romanen"

Transkript

1 Ingo Planke Bachelor Ord: Titel: Analyse af kvalitetsbegrebet for computerspil med udgangspunkt i romanen

2 What can change the nature of a man?

3 Abstract: Denne opgave indeholder en analyse af kvalitetsbegrebet for computerspil. Udgangspunkt tages i relationen til kvalitetsbegrebet for romanen, supleret af brugerinterviews og en analyse af computerspillet Planescape Torment. Indholdsfortegnelse 1 Abstract 1 Indholdsfortegnelse 2 Indledming 2 Problemformulering 2 Metode Romanen 4 Præmisser for produktionen af romaner 4 Udviklingen af kvalitetsbegrebet for romaner 7 Kvalietsbegrebet i litteraturen dag Computerspilet 9 Præmiser for produktionen af computerspil 10 Kvalitetsbegrebet og computerspillet 11 Computerspil og fortællingens form 11 -Adventures 11 -Rollespil(Rpgs) 12 -Shooterspil 12 -Strategiske og taktiske spil 12 -Blandingsformer Interview 14 Interviewresultater Planescape Torment 20 Spilleverdenen 21 Protagonisten 22 Dialog 25 Planescape Torments i kontekst til andre spil 25 Planescape Torments i kontekst til bogen 28 Konklusion 29 Kildeliste Bilag: Interview1 Interview2 Interview3 1

4 Indledning Biblioteksloven pålægger bibliotekerne at fremme oplysning, uddannelse og kulturel aktivitet, dette skal ske gennem kvalitet, alsidighed og aktualitet ved udvælgelse af det materiale, der stilles til rådighed. Mens Computerspil ikke eksplicit nævnes som materiale, men er dækket af det mere brede begreb multimedie, vælger mange biblioteker dog at medtage disse i deres materielkatalog. Kvalitet, i henhold til oplysning, uddannelse og kulturel aktivitet, er dog i dette tilfælde ikke normeret igennem lovteksten eller andre kilder. Hvis man dog vender blikket imod bibliotekernes hovedpost, bogen, så findes denne normering i form af støtten til den smalle bog, eller smal litteratur, omend i direkte institutionel form kun igennem ydelser fra Statens Kunstråds Litteraturudvalg og Statens Kunstfonds Litteraturudvalg. Spørgsmålet er så i hvorvidt man kan overdrage den for bogen anvendte og fastsatte kvalitetside til computerspillet. Denne opgave vil prøve at undersøge dette igennem til dels en komparativ analyse af medierne og deres præmisser, en case-studie og kvalitative interviews med brugere af begge medier. Problemformulering Opgavens formål er at undersøge forskelle og ligheder imellem romanen og computerspillet i forhold til kvalitetsbegrebet. Motivationen ligger i at computerspil i kraft af biblioteksloven skal ligestilles med bogen og af denne grund vil blive dømt på de samme kvalitetskriterier som bogen, metoden der skal anvendes dog ikke specificeres yderligere. Kvalitet og dets oprindelse vil her betragets ud fra tre aspekter: præmisser der gælder for mediernes produktion, konsumentens oplevelse og samfundets opfattelse af mediernes kulturelle værdi. Metode Romanens og computerspillets produktionspræmisser, såvel som de for medierne gældende kvalitetskriterier, samt disses historiske rødder, vil gennemgås. På baggrund af dette vil der gennemføres en analyse af hvorledes computerspillets situation er i forhold til romanen og hvilken indflydelse det har på opfattelsen af mediets kvalitet. Som baggrund for gennemgangen af romanens kvalitetsbegreb bruges primært kilder fra biblioteksverdenen, med den bagtanke at kvalitetsdiskussionen altid har været knyttet til biblioteket som institution. I tilfældet af informationer om samtiden og kulturel støtte bruges så vidt muligt rapporter produceret under ministerielle regie, da der gås ud fra at disse giver udtryk for statens position. I forhold til informationer om computerspil vil primært An introduction to gamestudies -Games in culture af Frans Mäyrä bruges. Byggende på tre kvalitative interviews med tre voksne computerspillere med akademisk baggrund vil der herefter foretages en undersøgelse af hvilken form kvalitet kan have for spilerne. Formålet er ikke en repræsentativ undersøgelse, men en dokumentation af bestemte positioner. 2

5 For at forenkle forståelsen og analysen af interviewene er der blevet tilføjet en beskrivelse af forskellige former historien kan tage i computerspil. Dette er sket efter at interviewene var blevet transskriberet. Udgangspunktet er her primært personlig erfaring, udvalget af spiltyper er baseret på de i interviewene dominerende typer spil. Uafhængigt af dette vil spillet Planescape Torment analyseres grundet i dets ry som havende en særlig høj kvalitet, samt en form som enkeltgør en analyse ud fra litteraturens præmisser. I tilfældet af at spillet har en værdi på bogens præmisser vil dette være et belæg for muligheden for kvalitet i computerspil. Samtidigt egner spillet sig udmærket til at beskrive nogle af de afgørende forskelle imellem bogen og computerspillet, såsom forskydningen fra iagttager til handlende samt computerspilets mulighed for en dynamisk narrativ. Som værktøj vil der her bruges et program ved navn infinity explorer som gør det muligt at trække dialogtræer ud af selve spillefilerne. 3

6 Præmisser for produktionen af romaner Produktionen af en roman er en relativ enkelt sag, enhver person som har lært at skrive kan i realiteten producere den. Selv daglige beretninger og noter kan i ekstreme tilfælder blive til kvalitativt højværdige romaner, som eksempel kan her Anne Franks eller Søren Kierkegaard dagbøger, eller brevkorrespondensen imellem Karl Marx og Friedrich Engels nævnes, som af forskellige grunde betragtes som havende en litterær værdi. Skriften er en så integreret del i menneskets dagligdag at vi nærmest uden at tænke det efterlader litterære fodaftryk. Udover dette er skrift den mest enkelte måde at få tanker placeret på et medie, hvilket betyder at hvis en person mener at hans tanker kunne være af værdi for andre, så er sandsynligheden for at skriften vælges relativt højt. Dette fører til at forlagene får tilsendt et utal af manuskripter af hvilke de bedste så udvælges af en dørvogter. Forlagets opgave er herefter udelukkende print, reklame og distribution. Finansiering af produktionsprocessen i form af et forskud til forfatteren er generelt noget som kun kommer i betragtning hvis forfatteren allerede har bevist sin kunnen. Forlagenes opgave er altså primært den at bedømme i hvorvidt en bog er tilstrækkeligt godt til at kunne klare sig på markedets præmisser, frem for at subventionere den kreative process. Den forøgede forskydning af skriften fra papiret til internettet i form af blogs, forumer og E-bøger kunne i fremtiden have en indflydelse på bogmarkedet. Denne forandrings indflydelse er dog for tiden endnu relativt småt. Udviklingen af kvalitetsbegrebet for romaner Litteraturens og dermed romanens kvalitetsbegreb er præget af ideerne om folkeoplysning og enhedskultur. I dette sammenhæng kan man ikke udenom at nævne folkebibliotekerne, da det her ikke var enkeltindivider der valgte for sig selv, men et kollektiv af dannede der valgte bøger som blev betragtet som essentielle for at kunne blive et myndigt menneske i deres forstand. Kulturen og dermed også kvalitetsideen har altså haft sit sæde i de dannede kredse, hvilket vil sige adelen og borgerskabet, hvorfra den skulle spredes til resten af samfundet. Formålet med folkebibliotekerne har altså været en slags homogenisering af samfundet, de nedre klasser skulle ved hjælp af litteraturen både i forhold til evner og tankemåde tilnærmes det dannede menneske 1. Litteraturen har altså i en vis grad været ramme for identitet i de herskende klasser og samtidigt præget af at blive opfattet som universelt værdifuldt. Denne idee af kulturel uplift er aldrig rigtigt forsvundet fra bibliotekerne. Sammenfatttende beskriver Leif Emerek beskriver i Kvalitet i 90ernes materialevalg 2 kulturopfattelsen i Danmark i 1990 som følgende: Dansk kulturpolitisks værdimæssige kanon er en enhed af oplysningstidens interesse i fornuft og kundskab og klare menneskelige relationer, romantikkens opfattelse af det æstetiske som en særlig erkendelsesform med sandhed og egentlighed som centrale forestillinger og den moderne socialstats interesse i at kvalificere sine borger til arbejdslivet og de politiske beslutningsprocesser. Kultur bliver således er overindividuelt der kan binde den enkelte til de almene mål 1 Fred Learner The Story of Libraries, Kapitel 10- Libraries for the people, 2 Biblioteksarbejde nr.31,

7 Emeriks pointe i artiklen er dog at disse forestillinger ikke længere afspejler realiteten, da samfundet er blevet eller er på vej til det senmoderne. Hvis man så går godt 16 år frem, så fremsætter Henrik Jochumsen og Casper Hvengaard Rasmussen i Folkebiblioteket som Forvandlingsrum ligesom Emerik, baserende på Jean- Francouis Lyotard den interessante tese at bibliotekerne og med dem kvalitetsdiskussionen har været knyttet til ideologier, eller som de betegner det: store fortællinger. Disse store ideer, som har tiltroen til fremskridtet som fællesnævner har med deres forsvinden haft to følger: En øgelse af rationalitet i form af kvantificerbarhed i kraft af desillusionering, samt en fragmentering af samfundet i forskellige mindre verdensbilleder. Mens Jochumsen og Rasmussen dog mener at denne rationalisering bærer kimen til et nyt oplysningsprojekt i sig, så findes der dog også argumenter for at oplysning, i kraft af at det normative er forsvundet ud af argumentationen. Hvis man her ser på Et diagnostisk landkort over kompetenceudvikling og læring -pejlinger og skitser udgivet i 2003 af Stefan Herman for Learninglab Denmark, så er begrebet oplysning blevet erstattet af kompetenceudvikling. Grundlæggende dækker dette skift over en forandring i opfattelsen af den menneskelige udvikling, mens der før var tale om dannelse, som var normeret og endeligt, så er der nu tale om læring som er formålsorienteret og aldrig er afsluttet, da den verdenen den retter sig imod ikke opfattes som statisk men som befindende i en evig forandringsprocess. Det interessante i Hermans rapport er at det er en samtidsbeskrivelse for situationen og politiske handlemønstre i Danmark 2003, altså beskriver politiske rationaler og samfundets selvforståelse og og er ikke baseret på Lyotard,som Emerik i 1990 eller Jochumsen og Rasmussen, dog bekræfter dennes teori. I forhold til kvalitetstænkningen medfører dette dog problemer, for kan man fortsætte med de traditionelle forestilling af kvalitet når samfundet ikke længere handler efter de præmisser de er bygget på? Hvis samfundet kører på en ide af kulturrelativisme og hyperindividualisme, kan man så overhovedet tale om kvalitet, eller kun om smag? I Danmark har denne problematik udmøntet sig i en brug af bredere og mere åbne formuleringer i love der vedrører kulturinstitutioner, samt brugen af ekspertegremier i forhold til fordelingen af støtte. Dette er en meget bevidst politik, som bygger på det såkaldte armslængdeprincip, som løser kvalitetsideen fra en statslig agenda og prøver at knytte den til kulturlivets aktører. Men hvorfor støttes denne litteratur så? Svaret er at kvalitetslitteratur betragtes som dynamo, eller frø til den Danske kultur. I en rapport om det danske bogmarked udgivet for kulturministeriet i kan man således læse om den smalle bog, som en stor del af kulturministeriets støtte er rettet imod og som indgår som vigtig del af den litterære kvalitetsdiskussion: 3 %20det%20danske%20bogmarked.pdf 5

8 Ved begrebet den smalle bog forstås traditionelt en skønlitterær udgivelse, der i en litterær fagkreds eller dele af den og blandt læserne regnes for særlig værdifuld på grund af sit æstetiske udtryk og/eller tematiske indhold, men besidder en eksklusivitet, der gør, at den kun købes og læses af et begrænset, men interesseret publikum. En smal bog kan med tiden blive en bred bog. Et karakteristisk nyere eksempel er Peter Seebergs Eftersøgningen, der ved sin udgivelse i 1962 blev betragtet som et absurd æstetisk eksperiment, men nu læses ubesværet og med stort udbytte af folkeskole- og gymnasieelever. En smal, eksklusiv forfatter kan med tiden blive en bred forfatter. Per Højholt er et eksempel. En forfatter kan begynde eksperimenterende, smalt, men udvikle sig til en bred, folkelig fortæller. Kirsten Thorup er et eksempel. En forfatter kan vedblivende være smal, eksklusiv, eksperimenterende og aldrig nå ud til et alment interesseret publikum, men kan være til stor inspiration for andre forfattere i udviklingen af deres formsprog. Herpå kender litteraturen talrige eksempler. Den kvalitet der støttes er altså ikke baseret på tilgængelighed, popularitet eller salgstal, men på en konsensus der tager sit udgangspunkt i personer der beskæftiger sig med bøger på et professionelt niveau. En bog som kun sælges i 100 eksemplarer, dog bliver læst af 50 forfattere og får indflydelse på disses arbejde vil således have kvalitet, mens en bog der sælges i en million eksemplarer, dog ikke indeholder noget der er nyt for litteraturen ikke vil gøre det. Samtidigt er der i kraft af det førhen nævnte skift fra dannelse til læring sket en mindskelse af tiltag til at få befolkningen til at konsumere kvalitativ litteratur. Man prøver ikke længere at myndiggøre mennesket, man går ud fra at mennesket allerede er det. Herved er der opstået et andet kvalitetsbegreb, som for eksempel udmønter sig i bibliotekernes bedømmelse ud fra udlånstal: Det der efterspørges og underholder er kvalitet. Hvis man driver denne kulturrelativistiske holdning på spidsen kan man sige: En 12 årig læsers dom er ligeså relevant som den af en litteraturproffesors. Dog må man sige at ideer ikke dør så hurtigt, ser man for eksempel på VKO`s Kultur Kanon, så er disse et klart eksempel på normativ litteratur på lige præcist disse historiske præmisser 4. Kulturpolitiken har i de sidste år ændret sig i kraft af at samfundet har været i forandring, dog vil de gamle forestillinger ikke forsvinde i den nærmeste tid, da de personer som er vokset op med dem og har taget dem til sig stadigvæk er aktivt i samfundet. Forandringen må altså siges at være reelt, dog er det en proces som stadigvæk er i gang, det vil vare årtier før skiftet er endeligt, hvis det da nogensinde bliver det. 4 6

9 Kvalietsbegrebet i litteraturen dag Følgen af de i det forrige afsnit beskrevne ændringerne i kulturopfattelsen er at lødighedskriteriet er forsvundet komplet i forhold til konsumenten. Kvalitet er således blevet todelt i kvalitet for brugeren og kvalitet i forhold til nationen. Kvalitet i forhold til kulturen betragtes her som frøen til noget større, den kvalitative bog er værdifuld da den lægger kimen for en udvikling af den danske kultur. Kvalitet i forhold til konsumenten er her blevet til en forestilling om at det afgørende er at bogen nydes, på hvilken måde er ligegyldigt. Dette ses blandt andet i at støtten til kvalitativ litteratur baseres på at øge/muliggøre produktionen frem for at øge konsumet eller i at bibliotekernes målsætninger er baseret på udlånstal, uafhængigt af type. Dette betyder dog ikke at kvalitetsbegrebet er forsvundet fra diskursen, langt fra. Det at læse smal litteratur konstituerer stadigvæk en kulturel kapital, konsumenter af kvalitativ litteratur oplever en kvalitetsforskel imellem kulørt og kvalitativ litteratur, æstetisk oplevelse og transcendensoplevelsen er ikke hule ord for dem der oplever dem. Inddelingen er dog gået over til at være flydende for offentligheden, de litterære feinschmeckere betragtes her som en subkultur på lige fod med Fantasy eller Krimilæsere, da der i kraft af opløsningen af enhedskulturen ikke er personer der har den absolute autoritet på hvad kvalitet er. Kvalitet af denne art er her således blevet afhængigt af lokal konsensus. Dog er der også indenfor det statslige af kvalitetsbegrebet sket ændringer, begrebenes betydning har diversificeret sig. Dannelse, som før har været udvikling ad samfundets normative regelsæt forstås således i dag som det, der af Herman beskrives som læring, en individuel prægning af mennesket som kan bruges i andre sammenhæng. Hvis man altså ser på kvalitetsbegrebet på et individuelt niveau, løst fra den historiske ballast, så er nydelsen essentielt. Hvis man ser på det statslige kvalitetsbegreb, så er nyskabelsen essentielt. Hvis man skal tage forskellen imellem højt og kulørt ind i dette, så kan man forenklet sige i at den ligger i at det høje udløser en tankevirksomhed efter læsningen eller har en indflydelse på læserens verdenssyn mens det samtidigt er af unik karakter. 7

10 Præmiser for produktionen af computerspil Computerspillet er ligesom bogen, filmen og musikindustrien præget af at et spil skal indtjene sine produktionsomkostninger i et halvt til et helt år efter at det offentliggøres. Slow-burners, altså produkter der indtjener deres omkostninger over flere år spiller generelt en mindre rolle. I computerspillets tilfælde er der dog endvidere den hurtige tekniske forældelse der accelererer effekten. Mange af de ældre spil er slet og ret ikke tilgængeligt på markedet længere. Dette har ført til oprettelsen af såkaldte abandonware 5 sider som gør spillene tilgængeligt uden at have licens eller kræve penge for det. Omend der findes tiltag som gog.com som tilbyder samme sevice legalt og med prækonfigurerede emulatorer og/eller patches der får spillene til at køre på nutidige systemer, så forbliver abandonware siderne en faktor som ikke kan ignores når man taler om historiske spil. Distributionen af mange spil som opfattes som klassikere har således traditionelt foregået udenom markedet og dermed rettighedshaverne, da der ikke har været alternativer. I kraft af sidernes position i en legal gråzone er det selvfølgeligt svært at bestemme hvor stort efterspørgslen af disse ældre spil er. At der dog kan være interesse for ældre spil viser dog eksemplet med fallout triology, som indeholdt Fallout 1,2 og tactics. Selvom spillene var flere år gammelt så fandt samlingen sig et sted i bestseller listen 6. Grunden hertil var en genudgivelse koblet med udgivelsen af Fallout 3, som byggede på serien og var et utroligt populært rollespil på vedrørende tidspunkt. Man kan i dette tilfælde altså gå ud fra at en vis historisk interesse har spillet ind i salgstallene. Forholdene for produktionen af computerspil har ændret sig radikalt over tiden, for mens det i mediets ungdomsdage stadigvæk var muligt for enkeltpersoner at programmere spil som blev til verdenssucceser, så er trenden gået hen imod stadig større udviklingsteams, hvor enkelte eller flere specialister tager sig af spillets forskellige aspekter som lyd, grafik, gameplay, stabilitet etc. Hvis man som eksempel tager Ultima serien, så var dens forgængere Azalabeth et skoleprojekt af seriens grundlægger Richard Garriott, som solgte gange. 7 Der har altså været tale om en industri hvor garage produkter stadigvæk kunne have en indflydelse. Nutildags består spillefirmaer af et utal af eksperter, som hver står for et enkelt aspekt af spillet, en kunstner vil således ikke uden videre kunne overtage en programørs arbejde og vice-versa. Selv i tilfældet af at en enkeltperson har den nødvendige viden til at producerer et spil enemand, så vil den tekniske udvikling føre til at spillet på grund af den øgede produktionstid vil halte bagefter teknologisk. 5. Eksempelvis 6. Top ten liste for salgene i USA i mai 2009, udarbejdet af NPD, som er et analysefirma. 7 Franz Mäyrä, An introduction to Game Studies Games in Culture 8

11 I forhold til ejerskabet ser det således ud at mens rettighederne for en bog generelt ligger hos forfatteren så ligger rettigheder til et spil oftetst hos en publisher frem for udvikleren. Udvikleren er her ofte afhængigt af et forskud af indtægterne for at kunne betale de ansatte 8. I tilfældet af at en udvikler dog forsvinder, hvilket sker rimelig hyppigt, så vil det være publisheren der vil stå alene for rettighederne og dermed indtægterne. I forhold til støtte til computerspil så er der i Danmark tale om et økonomisk projekt, som ikke er knyttet til kvalitetskriterier, men skal sørge for at danske projekter mere enkelt kan skaffe den nødvendige kapital 9. Grunden hertil ligger også i at Danmark grundlæggende kun har haft en eneste udvikler som producerede spil i verdensklasse, navnlig IO interaktive med Hitman serien. Denne er dog sidenhen blevet købt af den engelske publisher Eidos 10. Støttens formål er altså primært at skabe en industri. Enhver form af støtte som bogen får i henhold til at fungere som en kulturel dynamo, kan altså ikke overføres til computerspillet, da der ikke findes nogen nævneværdig dansk spilindustri. Også i forhold til en egenstædig national kultur er computerspil i en anden situation end bogen, da computerspilsmarkedet, bortset fra Japan, generelt er metanational. Bortset fra oversættelser og indekseringer er udbudet generelt det samme på verdensplan. Den største forskel imellem bog og computerspilenes produktionspræmisser er altså omkostningerne. Principielt kan enhver person med tilstrækkelig tid skrive en bog, computerspil er dog produkter der kræver investeringer for at blive produceret. Præmisserne er altså forskellige, mens man i bogens tilfælde kan eksperimentere lige så meget man vil, da den eneste følge vil være spildt tid, så riskerer man i spillets tilfælde mange penge. Som følge af dette er eksperimenterende computerspil meget mere sjældent end eksperimenterende bøger. Kvalitetsbegrebet og computerspillet Kulturpolitisk har computerspillene aldrig været en del den høje kultur. Grunden til dette var at de i lang tid blev betragtet som værende bogens modpol, hjernedøde mordsimulationer som appellerede til det nederste instinkter i mennesket. Grunden til denne opfattelse er tildels den traditionelle mediepanik og tildels det faktum at mange computerspil prøvede og prøver at appellere til unge mænd/drenge og dermed rent faktisk havde et interesse i at virke grænseoverskridende, som eksempel kan her Mortal Combat, Duke Nukem eller GTA serien nævnes. En anden grund er også at tiden da computerspil blev komplekse nok til at kunne bære mere dybe historier, billeder og lyde var det klassiske kulturbegreb i opløsning. Følgerne af dette er at kvalitetskriteriet er meget tættere knyttet til den momentane nydelse, erfaringer der bære ud af læseoplevelsen spiller en mindre rolle. 8 Publishers take the majority of profits. Developers are paid on a milestone basis with some bonuses or royalties (usually) negotiated into the contract, but said bonuses/royalties are usually contingent on some strict criteria (shipped on time, 85%+ rated, X million units sold, etc.). J.E. Sawyer udvikler hos Obsidian 9 S vil flerdoble støtte til computerspil, politiken.dk 27. mar Io intercatives hjemmeside 9

12 Denne tendens forstærkes envidre af computerspillets opbyggelse som i kraft af entydige og mere og mere realistisk blivende audiovisuelle elementer ikke kræver den samme grad af forestillingsevne af konsumenterne som bogen, såvel som spillemekanismerne som igennem belønningssystemer skaber en oplevelse som konkurrerer med historien og i enkelte tilfælder kan gøre historien overflødigt. Mens der findes forskellige kanoner om computerspil i form af Best of lister, så udspringer disse dog ikke af en akademisk diskurs, men produceres af spilletidsskrifter. Deres indhold er således et udtryk for redaktionens egen subjektive mening. Begrebet klassiker bruges ligesom i bogens tilfælde også for computerspil. En klassiker opfattes således ofte som et spil som prægede industrien eller har solgt tilsvarende til at stå for en epoke. Men igen: Begrebet er på grund af manglende konsensus rent subjektivt og varierer fra person til person. Konkluderende kan man sige at computerspillets forskel til romanen er dets eksistens uafhængigt af den kulturelle diskurs, dets afhængighed af markedet i produktionen og sammenblandingen af historien med udfordringsbaseret nydelse. 10

13 Computerspil og fortællingens form. Dette afsnit er opstået efter transskriptionen af interviewene, formålet er at enkeltgøre forståelsen af resultaterne ved at give en kort gennemgang af forventningerne der er til historien i forskellige genrer. Computerspil har i flere tilfælder deres kilder i andre, ikke elektroniske spil. Mens mediet med tiden har udviklet en individuel form som er lig for alle genrer, så er der stadigvæk forbindelser til dets rødder. Disse rødder har en betydelig indflydelse på hvilken form den indeholdte historie forventes at have og af hvilken kvalitet den er. Adventures Adventures er grundlægende en serie gåder kædet sammen i en historie, som i tidens løb er skiftet fra at være tekstbaseret til at arbejde med videoclips eller scriptede sekvenser. De kan altså i deres appeal sammenlignes med krimier, uden dog nødvendigvis at have en historie i denne litterære genere. Lucasarts spillen, som Monkey island har således en mere humoristisks tone, frem for krimiens fokus på spænding. Adventures har en meget rolig rytme, det kan tage flere minutter at løse en gåde. Af denne grund opfattes længere afbrydelser af spillet i form af videos eller scriptede hændelser ikke som forstyrrende, men som belønning for løsningen af gåden. Gåderne er ofte pakket ind i en for computerspil rimeligt fængslende historie som tjener som motivation for at gennemføre spillet. Adventurespil er dog i modsætning til RPGs oftest enstrengede historier, med Blade Runner som en interessant undtagelse fra reglen. Rollespil(RPG) RPGs er et andet interessant eksempel da disse har deres rødder i pen and paper rollespil. Rødderne kan for eksempel ses i at mange af Biowares spil gør brug af ad&d(advanced Dungeons and Dragons) systemet eller i at Fallouts karaktersystem er baseret på GURPS (General Usage Roleplaying System). Eksemplet med rollespil er interessant, da disse rollespil fungerer efter et bestemt mønster: Gamemasteren sammensætter før spillesessionen hjørnepunkterne for et eventyr, antagonister, mål etc. Hvorefter spillerne skaber karakterer hvilkes rolle de overtager. Disse karakterer tildeles erfaringspunkter, kort xp, efter overståede kampe eller efter gamemasterens godtbefindende. Disse xp bruges til at udvikle karakterenes styrke på forskellige områder. Rationalet efter hvilket spillerne nu agerer er dog ikke den maksimale gevinst i spillesystemet, men det rationale som deres karakter ville agere efter. Der er altså tale om en historie hvor spilleren bliver til co-autor, dog med gamemasteren som den der i sidste ende kontrollerer udviklingen. En spiller som ikke handler efter sin karakters rationaler vil i sidste ende ødelægge spillet for resten af spillerene og vil, alt efter hvilken gamemaster der er tale om, straffes. Computerrollespillet bygger på dette model, der er dog sket nogle vigtige forandringer: Spilleren er alene og historiens mulige grene er i sidste ende statisk. Dette åbner spillet for folk der mere er interesseret i spillesystemet end historien. Envidere vil terningekast såvel som udregninger foretages af computeren, hvilket i pen and paper versionen måtte foretages manuelt og dermed tog meget længere. 11

14 Man vil altså kunne gennemføre flere kampe på kortere tid. Igennem denne opgradering af spillesystemet kommer der taktiske overvejelser over kampe og karakterens udvikling ind i spillet. Denne udvikling kulminerede i Diablo, som omend den har sine rødder i rollespil betegnes som Hack and Slash, da det ikke har nogen nævneværdig historie men fokuserer på kampen. I de fleste RPGs skinner dog stadigvæk rollespillets fokus på historien igennem. Selvom der i sidste ende er tale om en hypertekst som ikke kan reagere på spillerens handlinger på lige fod med en gamemaster, så prøver de fleste rollespil dog at skabe illusionen af dette. På grund af sine rødder i pen&paper, som er baseret på oral kommunikation, har rollespil også en tendens til at beskrive, frem for at vise. Man må dog pointere at den grafiske udvikling har sørget for at det visuelle har overtaget meget af det beskrivende. Effekten af dette kan bedst ses i forskellen imellem Fallout 1&2 som beskrev effekterne af en kamphandling i sammenlignelse med fallout 3 som viser dem. Den grafiske udvikling har således en negativ effekt på mængden af tekst spillene indeholder. Shooterspil Shooterspil har deres rødder i røver og gendarmspil, når der er tale om multiplayerdelen, og har en tendens til at blive stærkere påvirket af film end bøger i tilfældet af singleplayerdelen. Grunden til dette er at shootere har en meget hurtig rytme og er baseret stærkere på spillerens direkte immersion. Filmens formsprog egner sig bedre til at fremvise historier uden at afbryde denne rytme ved at pausere spillet eller fjerne spillerens kontrol over spillefiguren fra ham. Variation i historien har traditionelt ikke været en faktor da fokus ikke har været på eftertanke men på fremkaldelsen af adrenalin. Strategiske og taktiske spil Strategiske og taktiske spil kan, så fremt de arbejder med en prædefineret historie, arbejde med to forskellige fortællemåder: Scriptede sekvenser i spillets grafik, oftest brugt under missionerne og filmklip oftest brugt imellem missionerne. Et godt eksempel på denne form af fortællemåde er for eksempel Command and Conquer serien, hvilkes spil gjorde brug af B movie lignende sequenser, som har opnået en vis kultsatus. Historiske spil bygger desuden strærkt på spillerens forhåndsviden ved at efterligne historiske, eller semihistoriske situationer. Blandingsformer Et spil som World of Warcraft er interessant i dette sammenhæng, da det kaldes for et MMORPG, et Massive Multiplayer Online Roleplaying Game. Det er dog lavet af Blizzard, som også var udviklerne til Diablo. Dets Rollespilsbegreb bygger altså mere på udviklingen af avatarens færdigheder end på en interesse i historien. Med integrationen af flerspillerdelen overtages også nogle rationaler af multiplayer-shooterne: Samarbejdet og konkurrence. 12

15 Dog er der her tale om en en mere langsigtet effekt end i shooterne, da det ikke kun er spillerens evner der er afgørende, men også den udrustning som figuren tilegner sig over tid. Samtidigt er strategien meget mere vigtigt end i ego shootere, da der i spillet er indbygget en sten saks papir mekanik, som gør spilerne absolut afhængigt af samarbejdet. Spændingen opstår her altså ikke af at simulere en situation igennem en historie, der er tale om en reel situation samarbejdet, afhængigheden og succesen er reelt. Således forventer større guilds(navnet på spillesammenslutninger i spillet), at man investerer flere timer dagligt i spillet, med den følge at man udelukkes hvis dette krav ikke overholdes. Den beskrevne inddeling imellem genrene er her ikke absolut, men beskriver tendenser, der finde således spil der blander genrene og en tendens til at grænserne imellem genrene udvaskes med tiden. Mass Effect er således under stærk indflydelse af shooterspillene, såvel i form af spillemekanismerne ved at spilleren får lov til at sigte og skyde frem for at effekten udregnes af computeren, som også i kraft af en meget stærk brug af filmens sprog. Dets rødder i rollespilsgenren kan dog ses i dets fokus på simulationen af en spillerafhængig historie. 13

16 Interviewresultater Interviewene har varet cirka minutter, strukturen har fulgt en interviewguide, som dog blev supleret med passende spørgsmål alt efter situation. De adspurgte har været fra Alle er vokset op med computerspil. Generelt spiller alle interviewede personer 3-4 timer per dag, hvilket generelt er flere gange den tid investeret i litteratur. To af de interviewede spiller for tiden fuldpristitler, en har spillet fuldpristitler men er gået over til internetspil. Interviewet har i dette tilfælde kredste omkring de spil der blev spillet før skiftet indtraf. Alle interviewede betegner sig selv som Casual frem for Hardcore spillere, hvorved de i fuldprissegmentet aktive spillere knytter det til i hvorvidt spillene har en indflydelse på dagsrytmen mens den på internetsegmentet aktive spiller knytter det til spiltype og spillemåde. Hvis man ser på resultatet af interviewene så er der en gennemgående tendens til at tale om to forkskelige måder at spille spil på. Disse to spilmodi er på den ene side det udfordringsbaserede spil som foregår på en løs, usammenhængende basis og på den anden side det det oplevelsesorienterede som efter de interviewede kræver længere sammenhængende spilsessioner for at spillet kan nydes. Skellet imellem disse to modier går øjensynligt imellem enkeltspiller for det oplevelsesorienterede og flerspiller spillet for det udfordringsbaserede. En af de interviewede spillere beskriver forskellen således: Det er forskellige præmisser[imellem multiplayer og singleplayerspil ], ja. Altså det kommer an på hvad jeg har lyst til. Hvis jeg bare vil ind og spille, så tager jeg fra multiplayer palettet, men hvis det er hvor: nu har jeg rigtigt tid, så tager jeg Mass Effect, eller Neverwinter Nights 2, der ved jeg der er en god historie, eller Knights of the Old Republic, og så strategispil, for det er så hvor jeg kan bruge tid på. Hvor det andet, der sider jeg sammen med to kammerater på Ventrillo eller Skype[kommunikationsprogrammer der muliggør samtale over internettet] og så sidder vi bare og spiller. Citatet henviser desuden til et andet aspekt: Medspilleren som man kan kommunikere med i multiplayer spillet. En entitet som mangler, og bliver erstattet af simulerede akteurer i enkeltspillerspillet. Det ser ud til at mens en gennemførelse af oplevelsesorienterede spil kræver lange spilsessioner, så ser det dog ud til at det er de udfordringsbaserede spil der tager det meste af den samlede spilletid, som dagligt ligger imellem 3-4 timer. Dette kan også være tilfældet for enkelte elementer af spil, i dette tilfælde Call of Duty Modern Warfare 2 : Så, som sagt, hvis man kigger ind på disse trælse data, som står inde, for den tæller jo op hvor meget du spiller, så har jeg brugt cirka 16 timer på singleplayer delen og tre timer og otte.. tre dage og otte timer på multiplayer delen. 14

17 Grunden til dette ligger efter al sandsynlighed i at de historiebaserede spil har en afslutning, hvilket ikke er tilfældet for multiplayerdelen. Hvad der er mere interessant er at bestemte spil, som spilerne ville være interesseret i at spille fravælges når den nødvendige tid ikke er tilstedet: [Om de nye tredimensionelle GTA spil]jeg har aldrig fået spillet dem, fordi jeg har ikke rigtigt.. fordi jeg ved de kommer til at tage tid og jeg har aldrig rigtigt tid nok til at absorbere mig selv i spillet så fuldstændigt i et spil som det ville være nødvendigt for at få noget ud af det. Her er der vel og mærke tale om en person der spiller computerspil 3-4 timer dagligt, tid i dette sammenhæng er altså sammenhængende tid. Et eksempel på at disse spillesessioner kan vare rimeligt længe kan blandt andet ses i hvad vedrørende person betegner som et af sine mest mindeværdige momenter i forhold til computerspil: Da jeg startede med at spille computer, der var der sådan et spil der hed Dungeon Keeper, og det er en blanding af rollespil og strategi på en måde. Og jeg kan godt huske at det var ret svært, så den dag jeg så endeligt gennemførte det, da jeg sad en weekend og spillede så langt ud at fuglene, det var forår, jeg kunne høre at de sådan begyndte at kvidre udenfor. Så vidste man: Ok, nu sad jeg rimeligt langt oppe. Og så fik jeg lige taget den sidste bane. Interessant i dette er at kvalitetskriterierne forskyder sig når modiet skifter, for mens det i det udfordringsbaserede spil betragtes som essentielt at gameplayet fungerer, så er det i det nydelsesbaserede spil mere vigtigt at historien er godt fortalt: Det kommer an på hvad jeg skal bruge det til. Hvis det er det der hvor jeg bare skal ind og spille, så som Battelfield og Heroes of Newerth, hvor jeg bare skal spille spillet og logge af igen, så skal det bare virke og det skal være et rigtigt godt gameplay og der skal være, ja et godt design i det. Hvis det skal være det hvor jeg, ja hvirkeligt fordyber mig i spillet og spiller ja et roleplay, så skal det være en god historie der fænger mig, ja også et ok kampsystem. Historien får her endda tildelt en sådan vigtighed at deciderede fejl i spillet, som gør søgningen af løsninger udenfor spillet nødvendigt og dermed absolut bryder imersionen kan ignoreres så længe historien er tilstrækkeligt. Som eksempel nævnes Vampire: Bloodlines: 15

18 På et tidspunkt når du kommer i spillet, så kan du ikke, med mindre du tager sådan en snydekode ind eller kommer med en patch[tilføjelse til spillet som kan downloades gratis og reparerer fejl i det købte spil], så kan du ikke gennemføre spillet på grund af at den crasher på et bestemt punkt i spillet. Ud over det så har der været en masse andre bugs i spillet, hvor ting du samler op er blevet væk og noget du siger skal gentages ufattelig mange gange, før computeren lige finder ud af hvordan man skal videre i historien. [...] Men det står stadigvæk som et rigtigt fedt spil, på grund af at historien i det nemlig bare er... Du kan nærmest lave otte forskellige historier og der er alle de her scener med og du kan påvirke ting, så hvis du siger option A i den her del af byen, så kommer det måske lidt tilbage og bider dig i den anden del af byen. Samtidigt er dette citat et meget smukt eksempel på at den for rollespil indebærende valgmuligheder har en indflydelse på i hvorvidt spilleren nyder spillet. I er der dog tale om en helt anden situation, da der er tale om en konkurrencesituation kan fejl i spillet ødelæge spillet. Det går endda så vidt at elementer udenfor selve spillet har en indflydelse, to af de interviewede har således haft dårlige erfaringer med andre spillere der misbrugte fejl i spillet for at få en fordel: Nu snakker jeg om multiplayer delen, det er meget svært at straffe folk der snyder. Og det er sådan, nogle gange så tænker man; nej det gider jeg virkeligt ikke mere, for det her, det er bare hæsligt. Og så har man også ligesom betalt for spillet, så de kan sådanset være ligeglad. Og når man lige kommer i spillet og tænker: et her er et fedt spil, men der er de der eksterne faktorer, andre spillere der bare kan løbe omkring hjørnet på dig uden at du kan straffe dem på nogen måde. Det dræber lidt glæden ved det hele. Jeg prøvede på et tidspunkt at spille imod en der stod midt på banen, og så stod han bare og hoppede rundt og lavede headshots på alle, fordi han havde sådan en hack[snydeprogram der muliggør aktioner i spillet som burde være umuligt, gør spilleren usårbart og lignende]. Og det er at spilde spillet, eller ja for så kan man jo ikke spille længere fordi der er cheats[snydere/snydemuligheder] og dem der lavede spillet gjorde ikke rigtigt noget ved det. Grafiken nævnes som vigtig faktor, underordnes dog i forhold til historie og gameplay. Det er dog samtidigt, sammen med tilgængeligheden og den kunstige intelligens det område på hvilket der ifølge spilerne er sket de største forbedringer: Så jeg syntes også at det er et sjovt medie at have at gøre med, for nogle gange når man tænker på at dengang jeg spillede det her spil så var det pisse fedt, nu er det nærmest nogle firkantede pixel der kommer mod hinanden i forhold til de nye spil der kommer ud. Jeg syntes starten af spillet, de er blevet meget bedre til at sætte dig ind i spillet og når du så er klar til spillet, eller inde i spillet, så kommer det svære bagefter. 16

19 I forhold til romanen og dets historie, så ser det ud til at bogen ligestilles med vise computerspil, navnlig rollespil og adventurespil. Også selve afkodningsprocessen beskrives som liggende tæt op ad bogens: The longest Journey har jeg nok spillet en tre-fire gange indtil videre. Fordi det var en historie jeg ville have læst igen og igen, den kan jeg bare ikke læse, den er jeg nød til at spille. Så jeg kan godt lide at der er en rød tråd igennem historien, at der... At du nærmest læser en bog, eller du nærmest spiller en film og så kører du... Jo længere du kommer i spillet, jo mere af historien får du så at hvide, lige ligesom hvis du så en film eller læste en bog, jo længere du kom hen jo flere af tingene ville gå op for dig. Skellet imellem bogen og spillet sættes i interaktiviteten, eller rettere i spillerens oplevelse at han/hun har muligheden for at få indflydelse på historien. En yderligere forskel, tildels fremskyndet af den førhen nævnte mulighed for indflydelsesetagen, eller illusionen af denne, er en stærkere indlevelse i historier og dermed også moralske afgørelser. Også nævnt bliver en tendens i rolle/adventurespil til den overordnede historie ofte indeholder andre, mindre historier: [Om hvilke spil spilleren kan lide] Roleplaying, det er nok mere fordi du får lov til at udbygge din person, fordi, ja, der får du lov til at lave din egen historie og sådan nogle ting og du får lov til at gøre det på mange forskellige måder. [Om det mest mindeværdige moment i computerspil] Men bare generelt det klimaks, hvor de så stifter fred, det var bare så godt lavet. Det var egentligt disse småhistorier i selve historien, det kunne jeg rigtig godt lide. Jamen generelt, jeg fik flere og flere småhistorier i en stor historie, det kunne jeg rigtigt godt lide. En interessant faktor der nævnes er den skiftende perception af spil alt efter hvilken generation af spillere man tilhører. Om der er tale om nostalgi, eller en form for litteracy er her grundlæggende irrelevant, effekten er at spil ældes meget hurtigere end bogen. Effekten kan sammenlignes med Frue Marie Grubbe, hvor sproget har ændret sig siden udgivelsen, hvilket gør det sværere for nutidige læserer at nyde bogen. En af de interviewede kommer med følgende interessante anekdote: Et godt eksempel er at jeg var på et Lan-party på et tidspunkt, og vi var seks venner, fem af os har spillet Star-craft dengang det kom ud, Warcraft 3 var kommet ud på det tidspunkt, som også var et af Blizzards spil, endnu bedre, med endnu bedre grafik med andre måder du kunne spille på. Og fem af hos havde spillet Star Craft og vi syntes, det var et fedt spil, det kunne vi huske og det havde vi mange gode minder om. [...] 17

20 Ham der ikke havde spillet det før, han brokkede sig hele spillet igennem, hvordan det her var grimt at se på, hvordan han ikke kunne forstå det, hvordan det var så forældet, og her snakker vi dengang Warcraft 3 var kommet ud, som var en 7 år efter, nu ved jeg det ikke præcist, i hvertfald en del år efter Starcraft, så hvis du ikke har haft det der første glimt med at Starcraft var kommet ud og var det store nye strategispil der var fedt, så lige får den anden vinkel på, for han er jo nærmest kun kommet ind i strategispil dengang Warcraft 3 kom ud... Et sådant kulturshock vil dog kun sjældent forekomme, navnlig når en spiller fra en anden generation giver en ny spiller en anbefaling, eller som i dette tilfælde på en Lan-party, som i modsætning til spillet over internettet foregår ved at koble computere der er placeret i det samme rum sammen, hvilket kan føre til at der spilles spil som den enkelte ikke kender til. De fleste spillere vil altså aldrig støde in i denne mur, eller være bevidst om at den eksisterer, så længe deres peer-group er af samme generation. Kvaliteten i åndeligt krævende forstand vil, såfremt man tager udgangspunkt i spillerenes perception ifølge interviewet, generelt mere ligger i spil som fokuserer på en historie. Spil med indflydelsesmuligheder på historien ser ud til at øge reflektionsværdien yderligere, i kraft af deres efterlignelse af moralske afgørelser, som også i kraft af at enhver aktioner kan have en effekt og derfor bør overvejes nøje, dette er ud over i de følgende citater også beskrevet i det tildligere citerede eksempel med Vampire: Bloodlines. Ja sådan nogle roleplaying, der vil jeg sige de er dannende, for du får lov til at spille og tage nogle valg inde i spillet, hvor du kan sige: ok, vil jeg slå denne person ihjel og tage hans penge eller vil jeg give ham penge, så han gør noget, så får man måske hjælp af ham senere i spillet. Så jeg tror det der med at du får lov til at afprøve identiteter, det kan man godt kalde for dannende....og så havde jeg inde i mit hoved: Så sker det her sikkert som det næste, og så møder vi det her og hun skal sikkert gøre sådan og sådan, og havde alle mulige slutninger og hvad det var hun skulle nå frem til. Hvor jeg så igen rigtigt blev snydt, hvilket jeg var rigtigt glad for, for jeg elskede hvis jeg ikke havde regnet historien ud alligevel. Denne disdistinktion imellem gameplay og historie er yderst interessant, da denne afspejler en diskurs imellem henholdsvis den ludiske og det narrative tilgang, som prægede spilleforskningen i dets ungdomsår, og gik ud på om i hvorvidt man skulle/kunne betragte spil som en narrativ. Sidenhen har denne denne diskussion end med at disse forskellige positioner er blevet til forskellige ikke gensidigt modsatte forskningstilgange 11. Grundlæggende kan man altså sige at historien er en vigtig faktor i forhold til opfattelsen af kvalitet i computerspil, dog på ingen måde udelukker at spil der sigter imod konkurrencesituationer og ikke indeholder et narrativt element også kan have kvalitet. Der er mere tale om to forskellige kvalitetsbegreb i kraft af at der er tale om to forskellige spillesituationer. 11Mäyrä 2008, Kapitel 1: What is Game Studies? 18

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011 : Transskription af interview d. 14. december 2011 Interviewer (I) 5 Respondent (R) Bemærk: de tre elever benævnes i interviewet som respondent 1 (R1), respondent 2 (R2) og respondent 3 (R3). I 1: jeg

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne 4 5 Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Når en buschauffør begynder at bruge sin egen person bag rattet, skaber han

Læs mere

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen - en introduktion til 4-rums modellen Bibliotekdage på Lindås Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet Mit udgangspunkt Bibliotekets aktuelle situation Biblioteket

Læs mere

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Den vandrette og den lodrette akse.

Den vandrette og den lodrette akse. Den vandrette og den lodrette akse. En tilgang til tilværelsen, som måske kan gøre det lettere at blive bevidst om forskellige aspekter af livet, er ved at se på den vandrette og den lodrette akse. Det

Læs mere

Formalia KS på Svendborg Gymnasium og HF

Formalia KS på Svendborg Gymnasium og HF Formalia KS på Svendborg Gymnasium og HF Til mundtlig eksamen i KS skal kursisterne udarbejde et eksamensprojekt i form af en synopsis. En synopsis er et skriftligt oplæg, der bruges i forbindelse med

Læs mere

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HVAD ER OPHAVSRET? I Danmark og stort set resten af den øvrige verden har man en lovgivning om ophavsret. Ophavsretten beskytter værker såsom bøger, artikler, billedkunst,

Læs mere

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så? Transskribering af interview med EL Udført tirsdag den 27. November 2012 Interviewer: Hvordan fik du kendskab til Pinterest? EL: Øj, det er et godt spørgsmål! Hvordan gjorde jeg det? Det ved jeg ikke engang.

Læs mere

Dramaøvelser. -Workshop for lærere i forbindelse med Projekt Fata Morgana

Dramaøvelser. -Workshop for lærere i forbindelse med Projekt Fata Morgana Dramaøvelser -Workshop for lærere i forbindelse med Projekt Fata Morgana Af Henriette Rosenbeck, skuespiller og teaterlærer. Følgende er et forsøg på at beskrive en række øvelser og dialogprocesser til

Læs mere

On-line dialog startes off-line

On-line dialog startes off-line On-line dialog startes off-line Af: Anette Boiesen Petersen Markedskonsulent Post Danmark A/S Søren Pedersen Senior Consultant Wilke A/S Synopsis: Word of Mouth er en af de mest effektive kommunikationsfomer

Læs mere

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor Læringsstile er kun en del af løsningen Af Morten Stokholm Hansen, lektor Gauerslund Skole og skoleleder Magnus te Pas blev landskendt i efteråret 2008, da de forsøgte at blive en skole i verdensklasse

Læs mere

Hvordan du bruger medier: Bibliotekets hjemmeside bliver brugt af og til, nettet bruges til kortere info, tv, mobil, sms tjenester

Hvordan du bruger medier: Bibliotekets hjemmeside bliver brugt af og til, nettet bruges til kortere info, tv, mobil, sms tjenester A Du bruger biblioteket en del, både i forbindelse med dit arbejde, men også sammen med dine børn. Du synes, det er en fantastisk mulighed for at introducere børnene til leg og læring og samtidig bruge

Læs mere

Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé

Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé Danmarks Elektroniske Fag- og Forskningsbibliotek Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé Massive teknologiske forandringer inden for forskning,

Læs mere

Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare

Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare Danskerne har været trofaste TV-seere i mange år, men efter

Læs mere

Forord...1. 4. Konkurrencegenet vågner... 29. 5. Iværksætteri er også et fag...41. 6. Forretningen eksploderer...53

Forord...1. 4. Konkurrencegenet vågner... 29. 5. Iværksætteri er også et fag...41. 6. Forretningen eksploderer...53 Bog 1 af 3 Forfattere : Casper Blom og journalist Carsten Lorenzen Udgiver, salg og distribution: Casperblom.dk Forlag: Video2web.dk Korrekturlæsning: Maria Jensen Sat med The Serif 10/14 pt Trykt hos:

Læs mere

Fallit Du går fallit og udgår af spillet, når du ikke kan betale de penge, du skylder.

Fallit Du går fallit og udgår af spillet, når du ikke kan betale de penge, du skylder. WORLD CEO OM SPILLET I WORLD CEO skal du: - opkøbe lande - investere i aktier og få dine aktiekurser til at stige - handle med lande, aktier og andre værdier med de øvrige spillere - konkurrere med dine

Læs mere

Plant nu - Høst senere

Plant nu - Høst senere 1 Plant nu - Høst senere Af Mohammed & Hussein 2014 Mohammed & Hussein. Alle rettigheder forbeholdes. Uautoriseret kopiering eller distribution af dette materiale i enhver form er strengt forbudt. Lovovertrædere

Læs mere

Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer

Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer 2 sp. kronik til magasinet Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer Det sociale er et menneskeligt grundvilkår og derfor udgør forståelsen for og fastholdelsen af de sociale normer et bærende

Læs mere

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt. Bilag 6: Spørgeguide inklusiv forskningsspørgsmål Intro: (5 min.) Velkommen og tusind tak, fordi du vil deltage i vores samtale om unge og økonomi. Jeg hedder XX. Vi er 5 studerende fra Roskilde Universitet,

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Sådan bliver du en god "ekstramor" "Sig fra" lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie.

Sådan bliver du en god ekstramor Sig fra lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie. Sådan bliver du en god "ekstramor" "Sig fra" lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie. Af: Janne Førgaard, I lære som ekstramor At leve i en sammenbragt familie er

Læs mere

Kapitel 4. Hash. Andel elever, der har prøvet at ryge hash

Kapitel 4. Hash. Andel elever, der har prøvet at ryge hash Kapitel 4. Hash Selvom hash har været ulovligt i Danmark siden 1953, er det et forholdsvis udbredt stof. Regeringens Narkotikaråd skønner, at det årlige hashforbrug er på over 25 tons eller omregnet i

Læs mere

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847. Analyse af Skyggen Man kan vel godt sige, at jeg har snydt lidt, men jeg har søgt på det, og der står, at Skyggen er et eventyr. Jeg har tænkt meget over det, og jeg er blevet lidt enig, men jeg er stadig

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Argumentationsanalyse af avisledere

Argumentationsanalyse af avisledere FORLAG Argumentationsanalyse af avisledere Af Claus Nielsen og Inger Marie Keld, VUC & hf Nordjylland Introduktion Argumentationsanalyse er en fast del af det sproglige område både på hf og stx. I argumentationsanalysen

Læs mere

Mediepolitik i Klub Egedal

Mediepolitik i Klub Egedal Mediepolitik i Klub Egedal Klubberne i klub Egedal vil være banebrydende indenfor tilbuddene vedrørende computere og IT blandt børn og unge. Vi vil bestræbe os for konstant at have fingeren på pulsen,

Læs mere

SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib

SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib Dette skolemateriale er tænkt som et oplæg til at arbejde videre med forestillingen i fagene dansk, drama og billedkunst. Det består af nogle korte

Læs mere

på Højvangskolen IT så det giver mening Den måde vi tænker IT på i skolen, skal afspejles i forberedelsen og gennemførelsen

på Højvangskolen IT så det giver mening Den måde vi tænker IT på i skolen, skal afspejles i forberedelsen og gennemførelsen IT på Højvangskolen Alle elever som kommer på skolen, vil være digitale indfødte, som færdes i en anden medie-hverdag end vi er vant til. De har andre forudsætninger og kompetencer end tidligere generationer.

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

Nyhedsbrev for maj 2010

Nyhedsbrev for maj 2010 Nyhedsbrev for maj 2010 Indhold i denne udgave Hvad er meningen med din virksomhed 1 Innovation er kreativitet der lykkes 2 Den hovedløse leder 2 Coaching eller mentoring 3 Når vi arbejder med forandring

Læs mere

KAPITALFORVALTNING FOR MENNESKER MED SUNDE VÆRDIER

KAPITALFORVALTNING FOR MENNESKER MED SUNDE VÆRDIER KAPITALFORVALTNING FOR MENNESKER MED SUNDE VÆRDIER BENJAMIN FRANKLIN, DEN AMERIKANSKE FILOSOF, FORFATTER, VIDENSKABSMAND OG JOURNALIST, STOD I SIN TID BAG ORDENE - TID ER PENGE. ET UDTRYK, DER HANDLER

Læs mere

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Fremsendelse af artikel Artikler skrevet på baggrund af bachelorprojekter, der er afleveret og bestået på det annoncerede tidspunkt, kan deltage i konkurrencen

Læs mere

Det fleksible fællesskab

Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Kirsten Hastrup unı vers Kultur Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Af Kirsten Hastrup unıvers Kultur Det fleksible fællesskab er sat med Adobe Garamond

Læs mere

DORTE SKOT-HANSEN BYEN SOM SCENE

DORTE SKOT-HANSEN BYEN SOM SCENE DORTE SKOT-HANSEN BYEN SOM SCENE - kultur- og byplanlægning i oplevelsessamfundet BIBLIOTEKARFORBUNDET BYEN SOM SCENE - kultur- og byplanlægning i oplevelsessamfundet DORTE SKOT-HANSEN BYENSOMSCENE SCENE

Læs mere

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt. Bilag 7: Spørgeguide til brug for interview Intro: (5 min.) Velkommen og tusind tak, fordi du vil deltage i vores samtale om unge og økonomi. Jeg hedder XX. Vi er 5 studerende fra Roskilde Universitet,

Læs mere

Uge 40 2009 Stop før 5

Uge 40 2009 Stop før 5 Uge 40 2009 Stop før 5 Baggrund Danmark har en kedelig europæisk rekord, hvad angår unge og alkoholforbrug. Hvor det i mange andre lande er uacceptabelt at være fuld og ukontrolleret, er det i Danmark

Læs mere

Før-leder-forløb 2013 modul 3. Gentofte Centralbibliotek Den 8. maj 2013

Før-leder-forløb 2013 modul 3. Gentofte Centralbibliotek Den 8. maj 2013 Før-leder-forløb 2013 modul 3 Gentofte Centralbibliotek Den 8. maj 2013 Program formiddag: 08.45-09.00: Kaffe og morgenmad 09.00-09.25: Velkomst & scenen sættes for dagens proces-laboratorium 09.25-10.00:

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Den fælles politik

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper. Intro Dette emne sætter fokus på: etik på mobil og internet. etik i forhold til billeder og det skrevne ord. Formål Med udbredelsen af internettet er mobningen blevet digital og kan foregå 24 timer i døgnet

Læs mere

Jane Teller: Intet læst i 7.b og 8.b

Jane Teller: Intet læst i 7.b og 8.b Undervisningsforløb udarbejdet af Eskild Højgaard for Dansklærerforeningen februar 2003. Jane Teller: Intet læst i 7.b og 8.b Læsningens mål og midler 7.b At lade eleverne få en oplevelse Lade eleverne

Læs mere

Bliv fundet af dine brugere, via inbound marketing, som er mit speciale.

Bliv fundet af dine brugere, via inbound marketing, som er mit speciale. Mine kunder er virksomheder, som ønsker større synlighed Bliv fundet af dine brugere, via inbound marketing, som er mit speciale. Inbound Marketing handler om at blive fundet af sine brugere, i stedet

Læs mere

Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007

Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007 Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007 "Recycle" er en vandring ad eftertankens og følelsens veje. En aften med kærlighedssange, billeder og citater. (fra programmet) Kærlighedssange er banale, men så inderligt

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere

Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller

Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller I 1992, da jeg var 5 år gammel, startede jeg til fodbold. Jeg havde spillet lidt i haven

Læs mere

Dansk vejledning til installation og opsætning af Safe Eyes

Dansk vejledning til installation og opsætning af Safe Eyes Dansk vejledning til installation og opsætning af Safe Eyes Her kan du få vejledning til, hvordan du skaffer Safe Eyes og bruger det. Det mest nødvendige er her beskrevet på dansk men dog ikke det hele.

Læs mere

Den udvidede koncertoplevelse

Den udvidede koncertoplevelse Den udvidede koncertoplevelse Denne artikel er skrevet på baggrund af produktspecialet i oplevelsesøkonomi v/ Aarhus Universitet: Den udvidede koncertoplevelse. Specialet er udarbejdet af Cand. Mag. i

Læs mere

Introduktion til Kaleidoskopet - mindset og metode

Introduktion til Kaleidoskopet - mindset og metode Introduktion til Kaleidoskopet - mindset og metode Innovativt lederskab, kommunikation og idéudvikling Husker du magien i at sætte et kaleidoskop for øjet og forsvinde ind i de smukke mønstre, denne lille,

Læs mere

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer Signe H. Lund, Stud. Psych, Psykologisk Institut, Aarhus Universitet Indledning Formålet med projektet har været, via semi-strukturerede

Læs mere

Kirsten M. Poulsen MENTOR+ GUIDEN. om mentorskab og en-til-en-relationer

Kirsten M. Poulsen MENTOR+ GUIDEN. om mentorskab og en-til-en-relationer Kirsten M. Poulsen MENTOR+ GUIDEN om mentorskab og en-til-en-relationer 12 MENTORSKAB AFSNIT 1 Definitioner Nutidens mentorprogrammer er, næsten naturligvis, først blevet populære i USA. Her har man i

Læs mere

Hvordan at snyde på Video Games

Hvordan at snyde på Video Games Hvordan at snyde på Video Games pcfly.info Gennemse artiklen Sådan at snyde på Video Games Snyd kan lade dig vinde et spil, men det vil ikke hjælpe dig med at vinde en kæmpe turnering som World Cyber Games.

Læs mere

Guide - Sådan opretter du en backup

Guide - Sådan opretter du en backup Guide - Varighed: ca. 10 min Denne guide gennemgår hvordan en backup oprettes i Excovery. Guiden vil trinvist lede dig igennem processen og vil undervejs introducere de grundlæggende indstillingsmuligheder.

Læs mere

- Der er kommet meget nyt science fiction til, som interesserer de fleste medlemmer

- Der er kommet meget nyt science fiction til, som interesserer de fleste medlemmer Anbefaling fra Tænketanken angående foreningens fremtid & dens form. Baggrund Umiddelbart før generalforsamlingen 2008 blev der nedsat en tænketank, der skulle se på fremtiden for trekkies.dk. Grundlaget

Læs mere

BØRNEINDBLIK 4/14 UBEHAGELIGE OPLEVELSER ER EN DEL AF MANGE BØRNS LIV PÅ NETTET

BØRNEINDBLIK 4/14 UBEHAGELIGE OPLEVELSER ER EN DEL AF MANGE BØRNS LIV PÅ NETTET BØRNEINDBLIK 4/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 4/2014 1. ÅRGANG 24. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES OPLEVELSER PÅ NETTET UBEHAGELIGE OPLEVELSER ER EN DEL AF MANGE BØRNS LIV PÅ NETTET Halvdelen af eleverne

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

Vi er her for at søge. Af Frederikke Larsen, Villa Venire A/S april 2011

Vi er her for at søge. Af Frederikke Larsen, Villa Venire A/S april 2011 Vi er her for at søge Af Frederikke Larsen, Villa Venire A/S april 2011 På sidste års kundeseminar spurgte jeg skuespiller Lars Mikkelsen, hvorfor tvivlen er en ressource og en drivkraft for ham. Han forklarede

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

Sådan anvender man Straticator-funktionen Copy Trader Master

Sådan anvender man Straticator-funktionen Copy Trader Master 1 Sådan anvender man Straticator-funktionen Copy Trader Master I Straticator kan man på sin egen konto automatisk følge erfarne investorers handler, så når de handler, så handles der automatisk på ens

Læs mere

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse 1 Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse Indhold: Motiverende samtaler - hvad er det?... 1 Hvilke metoder anvender man?...3 At tale om samtalepartnerens oplevelser og følelser.... 3 At forøge

Læs mere

Udadreagerende adfærd - Fra overlevelse til overskud. Cand.psych. Petra Patzwaldt

Udadreagerende adfærd - Fra overlevelse til overskud. Cand.psych. Petra Patzwaldt Udadreagerende adfærd - Fra overlevelse til overskud Cand.psych. Petra Patzwaldt Aftenens program kl. 19-21:00 Lidt om mig selv Vi starter med en fortælling Forskellige tanker om udfordringerne ved børn

Læs mere

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Bianca Albers Familie og Evidens Center Fokus for oplægget Evidens Ledelse Implementering Outcome Evidensbaseret vs. evidensinformeret

Læs mere

Evaluering af SSP dagen elev 1

Evaluering af SSP dagen elev 1 Evaluering af SSP dagen elev 1 1. Hvorfor hedder SSP dagen Det er sejt at sige nej Det gør det fordi at det er godt at sige nej til noget dumt fx: at ryge, at stjæle og andre dumme ting. 2. Hvad lærte

Læs mere

Lau Lund Leadbetter Computerspil 19/02-2012 Tobias Sønderskov Hansen Camilla Dahl Nilsson Klasse 1.4. Computerspil

Lau Lund Leadbetter Computerspil 19/02-2012 Tobias Sønderskov Hansen Camilla Dahl Nilsson Klasse 1.4. Computerspil Reklamespil Historie og betydning Computerspil Et reklamespil er et gratis spil, som har det formål, at promovere et produkt eller et budskab. Der er to former for reklamer. Eksplicit reklamer er i introscener,

Læs mere

OPRINDELSE. Ordet blog har sin oprindelse i. Weblog

OPRINDELSE. Ordet blog har sin oprindelse i. Weblog OPRINDELSE Ordet blog har sin oprindelse i Weblog OPRINDELSE blog: a website that contains an online personal journal with reflections, comments and often hyperlinks provided by the writer - Merriam-Webster

Læs mere

Paper til Technucation session 44 ved konferencen: Nordisk netværk for

Paper til Technucation session 44 ved konferencen: Nordisk netværk for Paper til Technucation session 44 ved konferencen: Nordisk netværk for professionsforskning den 25. oktober 2012 Ulla Gars Jensen, Lektor ved Institut for sygepleje Professionshøjskolen Metropol og forsker

Læs mere

Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne

Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne Er vores undervisningsaktiviteter en sekundær sag? diskussionsoplæg Windows 8 & Læring De næste 40 minutter 3 indspark

Læs mere

Situationsbestemt coaching

Situationsbestemt coaching Bag om coaching Ovenfor har vi fokuseret på selve coachingsamtalen med hovedvægten på den strukturerede samtale. Nu er det tid til at gå lidt bag om modellen Ved-Kan- Vil-Gør, så du kan få en dybere forståelse

Læs mere

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE Et workshopforløb i tre dele med Teori og Praksis som case 12. februar, 5. marts og 19. marts, Keywords: brugerinddragelse, co-creation, proces, værdiskabelse og projektdesign. klokken 16.00-19.00 ENGAGE,

Læs mere

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes 1 Stress af! - Få energien tilbage Dette er en light version Indholdet og indholdsfortegnelsen er STÆRKT begrænset Køb den fulde version her: http://stress.mind-set.dk 2 Stress af! - Få energien tilbage

Læs mere

Konflikthåndtering. - Inspiration fra en anden kultur. Af Else Tranberg

Konflikthåndtering. - Inspiration fra en anden kultur. Af Else Tranberg Konflikthåndtering - Inspiration fra en anden kultur Af Else Tranberg I oktober måned deltog to konsulenter fra Cubion i et seminar i Kenya. Temaet var tilgange til konfliktarbejde og konflikthåndtering.

Læs mere

Undervisningsevaluering Kursus

Undervisningsevaluering Kursus Undervisningsevaluering Kursus Fag: Matematik A / Klasse: tgymaauo / Underviser: Peter Harremoes Antal besvarelser: ud af = / Dato:... Elevernes vurdering af undervisningen Grafen viser elevernes overordnede

Læs mere

Formidling der brænder igennem

Formidling der brænder igennem Formidling der brænder igennem 1. møde, den relationelle formidling Gentofte Hovedbibliotek Den 3. april 2012 Amalie Jeanne Formål med Udviklingsforummet Er at sætte fokus på formidling i biblioteket både

Læs mere

Ny metode bag læsertal i Index Danmark/Gallup

Ny metode bag læsertal i Index Danmark/Gallup Ny metode bag læsertal i Index Danmark/Gallup Parterne bag Index Danmark/Gallup har med virkning fra 1. januar 2009 implementeret en række ændringer til optimering af metoden bag læsertallene i Index Danmark/Gallup.

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

Hvordan udvider vi bogsalget? Branchetræf 2014. Jakob Heide Petersen. Folkebibliotekernes ebogsservice

Hvordan udvider vi bogsalget? Branchetræf 2014. Jakob Heide Petersen. Folkebibliotekernes ebogsservice Hvordan udvider vi bogsalget? Branchetræf 2014 Jakob Heide Petersen Indhold Folkebibliotekernes rolle Hvorfor e bøger? Konkurrence om opmærksomheden Den økonomiske klemme Udlånsmodeller Digitalisering

Læs mere

NEW AUDIENCE DEVELOPMENT - en kulturpolitisk og organisatorisk vinkel -

NEW AUDIENCE DEVELOPMENT - en kulturpolitisk og organisatorisk vinkel - NEW AUDIENCE DEVELOPMENT - en kulturpolitisk og organisatorisk vinkel - Hvad er det? Hvilke erfaringer er der? Hvilke strategier kan anvendes? Hvordan kan bibliotekerne indbygge Audience Development i

Læs mere

Lærerstuderendes Landskreds. Principprogram

Lærerstuderendes Landskreds. Principprogram Principprogram Målet for Lærerstuderendes Landskreds er at være medskaber af den bedste uddannelse af lærere til folkeskolen. Vi ønsker gennem læreruddannelsen at skabe professionelle folkeskolelærere

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Golf og Lederudvikling!

Golf og Lederudvikling! Golf og Lederudvikling! Golf og Lederudvikling! Kan man lære om ledelse på en golfbane eller er det blot en undskyldning for en god dag væk fra kontoret? Ja, ja, ja meget endda! En forudsætning for at

Læs mere

Kreativitet og innovation for dannelsens eller nyttens skyld?

Kreativitet og innovation for dannelsens eller nyttens skyld? Kreativitet og innovation for dannelsens eller nyttens skyld? Lars Geer Hammershøj Fremme af kreativitet i form af leg er med henblik på barnets menneskelige og sociale dannelse, hvorimod fremme af kreative

Læs mere

Projekt 9. klasse. Hvad er et projekt?

Projekt 9. klasse. Hvad er et projekt? Projekt 9. klasse Hvad er et projekt? Et projektarbejde handler om at finde forklaringer, tage stilling og finde løsninger på problemer. I skal ikke bare beskrive et emne eller fortælle om noget, som andre

Læs mere

MOTIVATION MOTOR ELLER MODVIND

MOTIVATION MOTOR ELLER MODVIND MOTIVATION MOTOR ELLER MODVIND Er du motiveret, er du næsten helt sikker på succes. Motivationen er drivkraften, der giver dig energi og fører dig i mål. Mangler du den, slæber det hele sig afsted, trækker

Læs mere

At have en have parker og havearkitektur i et kunsthistorisk perspektiv

At have en have parker og havearkitektur i et kunsthistorisk perspektiv At have en have parker og havearkitektur i et kunsthistorisk perspektiv Et undervisningsforløb af Sophie Holm Strøm Arkitektur TITEL PÅ FORLØB Indhold/tekster/materiale At have en have (intro til billedkunst)

Læs mere

Små sensationer. Af Jakob Lundholm, Danfoss marts 2009

Små sensationer. Af Jakob Lundholm, Danfoss marts 2009 Små sensationer Af Jakob Lundholm, Danfoss marts 2009 Du kommer hjem fra det systemiske kursus. Du har henrykt fortalt familie og venner om, hvor tankevækkende det var, og møder nu op mandag morgen klar

Læs mere

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet.

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet. DANSK Delmål for fagene generelt. Al vores undervisning hviler på de i Principper for skole & undervisning beskrevne områder (- metoder, materialevalg, evaluering og elevens personlige alsidige udvikling),

Læs mere

Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan?

Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan? Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan? Kursus for bogstartbiblioteker 4. november Høje Taastrup 6. november Randers 1.Forskning 2.Formidling 3.Forfatterskole 4.Bibliotek Master i Børnelitteratur

Læs mere

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2 1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...

Læs mere

Ton ef hemin. Egen ledelse på Ørebroskolen.

Ton ef hemin. Egen ledelse på Ørebroskolen. Ton ef hemin Egen ledelse på Ørebroskolen. Alt handler om god ledelse egen ledelse på stedet. Når vi har egen ledelse er der fokus på mål og relationer- mangel på ledelse giver diffuse resultater eller

Læs mere

4. Hvordan er du primært involveret i projekter? Er det som:

4. Hvordan er du primært involveret i projekter? Er det som: Mannaz undersøgelse 2011 Rapporten er udarbejdet på baggrund af undersøgelsen gennemført i juni 2011 med svar fra 672 respondenter. Formålet med rapporten er at tage temperaturen på ProjektDanmark og afdække

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

Anerkendende, værdiskabende evaluering i organisationer - brugbare distinktioner i etableringen af udbytterig dokumentations- og evalueringspraksis

Anerkendende, værdiskabende evaluering i organisationer - brugbare distinktioner i etableringen af udbytterig dokumentations- og evalueringspraksis Anerkendende, værdiskabende evaluering i organisationer - brugbare distinktioner i etableringen af udbytterig dokumentations- og evalueringspraksis af Eva Damsgaard og Andreas Granhof Juhl, 2007 (c) Indledning

Læs mere

Windows 10 DEMONSTRATION AF LARS LAURSEN

Windows 10 DEMONSTRATION AF LARS LAURSEN Windows 10 DEMONSTRATION AF LARS LAURSEN Lidt om Windows 10 (1) Microsoft har sprunget tallet 9 over og er gået direkte til 10 Windows 10. Det kan skyldes, at Apple har et styresystem Mac OS X, hvor X

Læs mere