Ingo Planke Bachelor Ord: Titel: Analyse af kvalitetsbegrebet for computerspil med udgangspunkt i romanen

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Ingo Planke Bachelor Ord: 10595 Titel: Analyse af kvalitetsbegrebet for computerspil med udgangspunkt i romanen"

Transkript

1 Ingo Planke Bachelor Ord: Titel: Analyse af kvalitetsbegrebet for computerspil med udgangspunkt i romanen

2 What can change the nature of a man?

3 Abstract: Denne opgave indeholder en analyse af kvalitetsbegrebet for computerspil. Udgangspunkt tages i relationen til kvalitetsbegrebet for romanen, supleret af brugerinterviews og en analyse af computerspillet Planescape Torment. Indholdsfortegnelse 1 Abstract 1 Indholdsfortegnelse 2 Indledming 2 Problemformulering 2 Metode Romanen 4 Præmisser for produktionen af romaner 4 Udviklingen af kvalitetsbegrebet for romaner 7 Kvalietsbegrebet i litteraturen dag Computerspilet 9 Præmiser for produktionen af computerspil 10 Kvalitetsbegrebet og computerspillet 11 Computerspil og fortællingens form 11 -Adventures 11 -Rollespil(Rpgs) 12 -Shooterspil 12 -Strategiske og taktiske spil 12 -Blandingsformer Interview 14 Interviewresultater Planescape Torment 20 Spilleverdenen 21 Protagonisten 22 Dialog 25 Planescape Torments i kontekst til andre spil 25 Planescape Torments i kontekst til bogen 28 Konklusion 29 Kildeliste Bilag: Interview1 Interview2 Interview3 1

4 Indledning Biblioteksloven pålægger bibliotekerne at fremme oplysning, uddannelse og kulturel aktivitet, dette skal ske gennem kvalitet, alsidighed og aktualitet ved udvælgelse af det materiale, der stilles til rådighed. Mens Computerspil ikke eksplicit nævnes som materiale, men er dækket af det mere brede begreb multimedie, vælger mange biblioteker dog at medtage disse i deres materielkatalog. Kvalitet, i henhold til oplysning, uddannelse og kulturel aktivitet, er dog i dette tilfælde ikke normeret igennem lovteksten eller andre kilder. Hvis man dog vender blikket imod bibliotekernes hovedpost, bogen, så findes denne normering i form af støtten til den smalle bog, eller smal litteratur, omend i direkte institutionel form kun igennem ydelser fra Statens Kunstråds Litteraturudvalg og Statens Kunstfonds Litteraturudvalg. Spørgsmålet er så i hvorvidt man kan overdrage den for bogen anvendte og fastsatte kvalitetside til computerspillet. Denne opgave vil prøve at undersøge dette igennem til dels en komparativ analyse af medierne og deres præmisser, en case-studie og kvalitative interviews med brugere af begge medier. Problemformulering Opgavens formål er at undersøge forskelle og ligheder imellem romanen og computerspillet i forhold til kvalitetsbegrebet. Motivationen ligger i at computerspil i kraft af biblioteksloven skal ligestilles med bogen og af denne grund vil blive dømt på de samme kvalitetskriterier som bogen, metoden der skal anvendes dog ikke specificeres yderligere. Kvalitet og dets oprindelse vil her betragets ud fra tre aspekter: præmisser der gælder for mediernes produktion, konsumentens oplevelse og samfundets opfattelse af mediernes kulturelle værdi. Metode Romanens og computerspillets produktionspræmisser, såvel som de for medierne gældende kvalitetskriterier, samt disses historiske rødder, vil gennemgås. På baggrund af dette vil der gennemføres en analyse af hvorledes computerspillets situation er i forhold til romanen og hvilken indflydelse det har på opfattelsen af mediets kvalitet. Som baggrund for gennemgangen af romanens kvalitetsbegreb bruges primært kilder fra biblioteksverdenen, med den bagtanke at kvalitetsdiskussionen altid har været knyttet til biblioteket som institution. I tilfældet af informationer om samtiden og kulturel støtte bruges så vidt muligt rapporter produceret under ministerielle regie, da der gås ud fra at disse giver udtryk for statens position. I forhold til informationer om computerspil vil primært An introduction to gamestudies -Games in culture af Frans Mäyrä bruges. Byggende på tre kvalitative interviews med tre voksne computerspillere med akademisk baggrund vil der herefter foretages en undersøgelse af hvilken form kvalitet kan have for spilerne. Formålet er ikke en repræsentativ undersøgelse, men en dokumentation af bestemte positioner. 2

5 For at forenkle forståelsen og analysen af interviewene er der blevet tilføjet en beskrivelse af forskellige former historien kan tage i computerspil. Dette er sket efter at interviewene var blevet transskriberet. Udgangspunktet er her primært personlig erfaring, udvalget af spiltyper er baseret på de i interviewene dominerende typer spil. Uafhængigt af dette vil spillet Planescape Torment analyseres grundet i dets ry som havende en særlig høj kvalitet, samt en form som enkeltgør en analyse ud fra litteraturens præmisser. I tilfældet af at spillet har en værdi på bogens præmisser vil dette være et belæg for muligheden for kvalitet i computerspil. Samtidigt egner spillet sig udmærket til at beskrive nogle af de afgørende forskelle imellem bogen og computerspillet, såsom forskydningen fra iagttager til handlende samt computerspilets mulighed for en dynamisk narrativ. Som værktøj vil der her bruges et program ved navn infinity explorer som gør det muligt at trække dialogtræer ud af selve spillefilerne. 3

6 Præmisser for produktionen af romaner Produktionen af en roman er en relativ enkelt sag, enhver person som har lært at skrive kan i realiteten producere den. Selv daglige beretninger og noter kan i ekstreme tilfælder blive til kvalitativt højværdige romaner, som eksempel kan her Anne Franks eller Søren Kierkegaard dagbøger, eller brevkorrespondensen imellem Karl Marx og Friedrich Engels nævnes, som af forskellige grunde betragtes som havende en litterær værdi. Skriften er en så integreret del i menneskets dagligdag at vi nærmest uden at tænke det efterlader litterære fodaftryk. Udover dette er skrift den mest enkelte måde at få tanker placeret på et medie, hvilket betyder at hvis en person mener at hans tanker kunne være af værdi for andre, så er sandsynligheden for at skriften vælges relativt højt. Dette fører til at forlagene får tilsendt et utal af manuskripter af hvilke de bedste så udvælges af en dørvogter. Forlagets opgave er herefter udelukkende print, reklame og distribution. Finansiering af produktionsprocessen i form af et forskud til forfatteren er generelt noget som kun kommer i betragtning hvis forfatteren allerede har bevist sin kunnen. Forlagenes opgave er altså primært den at bedømme i hvorvidt en bog er tilstrækkeligt godt til at kunne klare sig på markedets præmisser, frem for at subventionere den kreative process. Den forøgede forskydning af skriften fra papiret til internettet i form af blogs, forumer og E-bøger kunne i fremtiden have en indflydelse på bogmarkedet. Denne forandrings indflydelse er dog for tiden endnu relativt småt. Udviklingen af kvalitetsbegrebet for romaner Litteraturens og dermed romanens kvalitetsbegreb er præget af ideerne om folkeoplysning og enhedskultur. I dette sammenhæng kan man ikke udenom at nævne folkebibliotekerne, da det her ikke var enkeltindivider der valgte for sig selv, men et kollektiv af dannede der valgte bøger som blev betragtet som essentielle for at kunne blive et myndigt menneske i deres forstand. Kulturen og dermed også kvalitetsideen har altså haft sit sæde i de dannede kredse, hvilket vil sige adelen og borgerskabet, hvorfra den skulle spredes til resten af samfundet. Formålet med folkebibliotekerne har altså været en slags homogenisering af samfundet, de nedre klasser skulle ved hjælp af litteraturen både i forhold til evner og tankemåde tilnærmes det dannede menneske 1. Litteraturen har altså i en vis grad været ramme for identitet i de herskende klasser og samtidigt præget af at blive opfattet som universelt værdifuldt. Denne idee af kulturel uplift er aldrig rigtigt forsvundet fra bibliotekerne. Sammenfatttende beskriver Leif Emerek beskriver i Kvalitet i 90ernes materialevalg 2 kulturopfattelsen i Danmark i 1990 som følgende: Dansk kulturpolitisks værdimæssige kanon er en enhed af oplysningstidens interesse i fornuft og kundskab og klare menneskelige relationer, romantikkens opfattelse af det æstetiske som en særlig erkendelsesform med sandhed og egentlighed som centrale forestillinger og den moderne socialstats interesse i at kvalificere sine borger til arbejdslivet og de politiske beslutningsprocesser. Kultur bliver således er overindividuelt der kan binde den enkelte til de almene mål 1 Fred Learner The Story of Libraries, Kapitel 10- Libraries for the people, 2 Biblioteksarbejde nr.31,

7 Emeriks pointe i artiklen er dog at disse forestillinger ikke længere afspejler realiteten, da samfundet er blevet eller er på vej til det senmoderne. Hvis man så går godt 16 år frem, så fremsætter Henrik Jochumsen og Casper Hvengaard Rasmussen i Folkebiblioteket som Forvandlingsrum ligesom Emerik, baserende på Jean- Francouis Lyotard den interessante tese at bibliotekerne og med dem kvalitetsdiskussionen har været knyttet til ideologier, eller som de betegner det: store fortællinger. Disse store ideer, som har tiltroen til fremskridtet som fællesnævner har med deres forsvinden haft to følger: En øgelse af rationalitet i form af kvantificerbarhed i kraft af desillusionering, samt en fragmentering af samfundet i forskellige mindre verdensbilleder. Mens Jochumsen og Rasmussen dog mener at denne rationalisering bærer kimen til et nyt oplysningsprojekt i sig, så findes der dog også argumenter for at oplysning, i kraft af at det normative er forsvundet ud af argumentationen. Hvis man her ser på Et diagnostisk landkort over kompetenceudvikling og læring -pejlinger og skitser udgivet i 2003 af Stefan Herman for Learninglab Denmark, så er begrebet oplysning blevet erstattet af kompetenceudvikling. Grundlæggende dækker dette skift over en forandring i opfattelsen af den menneskelige udvikling, mens der før var tale om dannelse, som var normeret og endeligt, så er der nu tale om læring som er formålsorienteret og aldrig er afsluttet, da den verdenen den retter sig imod ikke opfattes som statisk men som befindende i en evig forandringsprocess. Det interessante i Hermans rapport er at det er en samtidsbeskrivelse for situationen og politiske handlemønstre i Danmark 2003, altså beskriver politiske rationaler og samfundets selvforståelse og og er ikke baseret på Lyotard,som Emerik i 1990 eller Jochumsen og Rasmussen, dog bekræfter dennes teori. I forhold til kvalitetstænkningen medfører dette dog problemer, for kan man fortsætte med de traditionelle forestilling af kvalitet når samfundet ikke længere handler efter de præmisser de er bygget på? Hvis samfundet kører på en ide af kulturrelativisme og hyperindividualisme, kan man så overhovedet tale om kvalitet, eller kun om smag? I Danmark har denne problematik udmøntet sig i en brug af bredere og mere åbne formuleringer i love der vedrører kulturinstitutioner, samt brugen af ekspertegremier i forhold til fordelingen af støtte. Dette er en meget bevidst politik, som bygger på det såkaldte armslængdeprincip, som løser kvalitetsideen fra en statslig agenda og prøver at knytte den til kulturlivets aktører. Men hvorfor støttes denne litteratur så? Svaret er at kvalitetslitteratur betragtes som dynamo, eller frø til den Danske kultur. I en rapport om det danske bogmarked udgivet for kulturministeriet i kan man således læse om den smalle bog, som en stor del af kulturministeriets støtte er rettet imod og som indgår som vigtig del af den litterære kvalitetsdiskussion: 3 %20det%20danske%20bogmarked.pdf 5

8 Ved begrebet den smalle bog forstås traditionelt en skønlitterær udgivelse, der i en litterær fagkreds eller dele af den og blandt læserne regnes for særlig værdifuld på grund af sit æstetiske udtryk og/eller tematiske indhold, men besidder en eksklusivitet, der gør, at den kun købes og læses af et begrænset, men interesseret publikum. En smal bog kan med tiden blive en bred bog. Et karakteristisk nyere eksempel er Peter Seebergs Eftersøgningen, der ved sin udgivelse i 1962 blev betragtet som et absurd æstetisk eksperiment, men nu læses ubesværet og med stort udbytte af folkeskole- og gymnasieelever. En smal, eksklusiv forfatter kan med tiden blive en bred forfatter. Per Højholt er et eksempel. En forfatter kan begynde eksperimenterende, smalt, men udvikle sig til en bred, folkelig fortæller. Kirsten Thorup er et eksempel. En forfatter kan vedblivende være smal, eksklusiv, eksperimenterende og aldrig nå ud til et alment interesseret publikum, men kan være til stor inspiration for andre forfattere i udviklingen af deres formsprog. Herpå kender litteraturen talrige eksempler. Den kvalitet der støttes er altså ikke baseret på tilgængelighed, popularitet eller salgstal, men på en konsensus der tager sit udgangspunkt i personer der beskæftiger sig med bøger på et professionelt niveau. En bog som kun sælges i 100 eksemplarer, dog bliver læst af 50 forfattere og får indflydelse på disses arbejde vil således have kvalitet, mens en bog der sælges i en million eksemplarer, dog ikke indeholder noget der er nyt for litteraturen ikke vil gøre det. Samtidigt er der i kraft af det førhen nævnte skift fra dannelse til læring sket en mindskelse af tiltag til at få befolkningen til at konsumere kvalitativ litteratur. Man prøver ikke længere at myndiggøre mennesket, man går ud fra at mennesket allerede er det. Herved er der opstået et andet kvalitetsbegreb, som for eksempel udmønter sig i bibliotekernes bedømmelse ud fra udlånstal: Det der efterspørges og underholder er kvalitet. Hvis man driver denne kulturrelativistiske holdning på spidsen kan man sige: En 12 årig læsers dom er ligeså relevant som den af en litteraturproffesors. Dog må man sige at ideer ikke dør så hurtigt, ser man for eksempel på VKO`s Kultur Kanon, så er disse et klart eksempel på normativ litteratur på lige præcist disse historiske præmisser 4. Kulturpolitiken har i de sidste år ændret sig i kraft af at samfundet har været i forandring, dog vil de gamle forestillinger ikke forsvinde i den nærmeste tid, da de personer som er vokset op med dem og har taget dem til sig stadigvæk er aktivt i samfundet. Forandringen må altså siges at være reelt, dog er det en proces som stadigvæk er i gang, det vil vare årtier før skiftet er endeligt, hvis det da nogensinde bliver det. 4 6

9 Kvalietsbegrebet i litteraturen dag Følgen af de i det forrige afsnit beskrevne ændringerne i kulturopfattelsen er at lødighedskriteriet er forsvundet komplet i forhold til konsumenten. Kvalitet er således blevet todelt i kvalitet for brugeren og kvalitet i forhold til nationen. Kvalitet i forhold til kulturen betragtes her som frøen til noget større, den kvalitative bog er værdifuld da den lægger kimen for en udvikling af den danske kultur. Kvalitet i forhold til konsumenten er her blevet til en forestilling om at det afgørende er at bogen nydes, på hvilken måde er ligegyldigt. Dette ses blandt andet i at støtten til kvalitativ litteratur baseres på at øge/muliggøre produktionen frem for at øge konsumet eller i at bibliotekernes målsætninger er baseret på udlånstal, uafhængigt af type. Dette betyder dog ikke at kvalitetsbegrebet er forsvundet fra diskursen, langt fra. Det at læse smal litteratur konstituerer stadigvæk en kulturel kapital, konsumenter af kvalitativ litteratur oplever en kvalitetsforskel imellem kulørt og kvalitativ litteratur, æstetisk oplevelse og transcendensoplevelsen er ikke hule ord for dem der oplever dem. Inddelingen er dog gået over til at være flydende for offentligheden, de litterære feinschmeckere betragtes her som en subkultur på lige fod med Fantasy eller Krimilæsere, da der i kraft af opløsningen af enhedskulturen ikke er personer der har den absolute autoritet på hvad kvalitet er. Kvalitet af denne art er her således blevet afhængigt af lokal konsensus. Dog er der også indenfor det statslige af kvalitetsbegrebet sket ændringer, begrebenes betydning har diversificeret sig. Dannelse, som før har været udvikling ad samfundets normative regelsæt forstås således i dag som det, der af Herman beskrives som læring, en individuel prægning af mennesket som kan bruges i andre sammenhæng. Hvis man altså ser på kvalitetsbegrebet på et individuelt niveau, løst fra den historiske ballast, så er nydelsen essentielt. Hvis man ser på det statslige kvalitetsbegreb, så er nyskabelsen essentielt. Hvis man skal tage forskellen imellem højt og kulørt ind i dette, så kan man forenklet sige i at den ligger i at det høje udløser en tankevirksomhed efter læsningen eller har en indflydelse på læserens verdenssyn mens det samtidigt er af unik karakter. 7

10 Præmiser for produktionen af computerspil Computerspillet er ligesom bogen, filmen og musikindustrien præget af at et spil skal indtjene sine produktionsomkostninger i et halvt til et helt år efter at det offentliggøres. Slow-burners, altså produkter der indtjener deres omkostninger over flere år spiller generelt en mindre rolle. I computerspillets tilfælde er der dog endvidere den hurtige tekniske forældelse der accelererer effekten. Mange af de ældre spil er slet og ret ikke tilgængeligt på markedet længere. Dette har ført til oprettelsen af såkaldte abandonware 5 sider som gør spillene tilgængeligt uden at have licens eller kræve penge for det. Omend der findes tiltag som gog.com som tilbyder samme sevice legalt og med prækonfigurerede emulatorer og/eller patches der får spillene til at køre på nutidige systemer, så forbliver abandonware siderne en faktor som ikke kan ignores når man taler om historiske spil. Distributionen af mange spil som opfattes som klassikere har således traditionelt foregået udenom markedet og dermed rettighedshaverne, da der ikke har været alternativer. I kraft af sidernes position i en legal gråzone er det selvfølgeligt svært at bestemme hvor stort efterspørgslen af disse ældre spil er. At der dog kan være interesse for ældre spil viser dog eksemplet med fallout triology, som indeholdt Fallout 1,2 og tactics. Selvom spillene var flere år gammelt så fandt samlingen sig et sted i bestseller listen 6. Grunden hertil var en genudgivelse koblet med udgivelsen af Fallout 3, som byggede på serien og var et utroligt populært rollespil på vedrørende tidspunkt. Man kan i dette tilfælde altså gå ud fra at en vis historisk interesse har spillet ind i salgstallene. Forholdene for produktionen af computerspil har ændret sig radikalt over tiden, for mens det i mediets ungdomsdage stadigvæk var muligt for enkeltpersoner at programmere spil som blev til verdenssucceser, så er trenden gået hen imod stadig større udviklingsteams, hvor enkelte eller flere specialister tager sig af spillets forskellige aspekter som lyd, grafik, gameplay, stabilitet etc. Hvis man som eksempel tager Ultima serien, så var dens forgængere Azalabeth et skoleprojekt af seriens grundlægger Richard Garriott, som solgte gange. 7 Der har altså været tale om en industri hvor garage produkter stadigvæk kunne have en indflydelse. Nutildags består spillefirmaer af et utal af eksperter, som hver står for et enkelt aspekt af spillet, en kunstner vil således ikke uden videre kunne overtage en programørs arbejde og vice-versa. Selv i tilfældet af at en enkeltperson har den nødvendige viden til at producerer et spil enemand, så vil den tekniske udvikling føre til at spillet på grund af den øgede produktionstid vil halte bagefter teknologisk. 5. Eksempelvis 6. Top ten liste for salgene i USA i mai 2009, udarbejdet af NPD, som er et analysefirma. 7 Franz Mäyrä, An introduction to Game Studies Games in Culture 8

11 I forhold til ejerskabet ser det således ud at mens rettighederne for en bog generelt ligger hos forfatteren så ligger rettigheder til et spil oftetst hos en publisher frem for udvikleren. Udvikleren er her ofte afhængigt af et forskud af indtægterne for at kunne betale de ansatte 8. I tilfældet af at en udvikler dog forsvinder, hvilket sker rimelig hyppigt, så vil det være publisheren der vil stå alene for rettighederne og dermed indtægterne. I forhold til støtte til computerspil så er der i Danmark tale om et økonomisk projekt, som ikke er knyttet til kvalitetskriterier, men skal sørge for at danske projekter mere enkelt kan skaffe den nødvendige kapital 9. Grunden hertil ligger også i at Danmark grundlæggende kun har haft en eneste udvikler som producerede spil i verdensklasse, navnlig IO interaktive med Hitman serien. Denne er dog sidenhen blevet købt af den engelske publisher Eidos 10. Støttens formål er altså primært at skabe en industri. Enhver form af støtte som bogen får i henhold til at fungere som en kulturel dynamo, kan altså ikke overføres til computerspillet, da der ikke findes nogen nævneværdig dansk spilindustri. Også i forhold til en egenstædig national kultur er computerspil i en anden situation end bogen, da computerspilsmarkedet, bortset fra Japan, generelt er metanational. Bortset fra oversættelser og indekseringer er udbudet generelt det samme på verdensplan. Den største forskel imellem bog og computerspilenes produktionspræmisser er altså omkostningerne. Principielt kan enhver person med tilstrækkelig tid skrive en bog, computerspil er dog produkter der kræver investeringer for at blive produceret. Præmisserne er altså forskellige, mens man i bogens tilfælde kan eksperimentere lige så meget man vil, da den eneste følge vil være spildt tid, så riskerer man i spillets tilfælde mange penge. Som følge af dette er eksperimenterende computerspil meget mere sjældent end eksperimenterende bøger. Kvalitetsbegrebet og computerspillet Kulturpolitisk har computerspillene aldrig været en del den høje kultur. Grunden til dette var at de i lang tid blev betragtet som værende bogens modpol, hjernedøde mordsimulationer som appellerede til det nederste instinkter i mennesket. Grunden til denne opfattelse er tildels den traditionelle mediepanik og tildels det faktum at mange computerspil prøvede og prøver at appellere til unge mænd/drenge og dermed rent faktisk havde et interesse i at virke grænseoverskridende, som eksempel kan her Mortal Combat, Duke Nukem eller GTA serien nævnes. En anden grund er også at tiden da computerspil blev komplekse nok til at kunne bære mere dybe historier, billeder og lyde var det klassiske kulturbegreb i opløsning. Følgerne af dette er at kvalitetskriteriet er meget tættere knyttet til den momentane nydelse, erfaringer der bære ud af læseoplevelsen spiller en mindre rolle. 8 Publishers take the majority of profits. Developers are paid on a milestone basis with some bonuses or royalties (usually) negotiated into the contract, but said bonuses/royalties are usually contingent on some strict criteria (shipped on time, 85%+ rated, X million units sold, etc.). J.E. Sawyer udvikler hos Obsidian 9 S vil flerdoble støtte til computerspil, politiken.dk 27. mar Io intercatives hjemmeside 9

12 Denne tendens forstærkes envidre af computerspillets opbyggelse som i kraft af entydige og mere og mere realistisk blivende audiovisuelle elementer ikke kræver den samme grad af forestillingsevne af konsumenterne som bogen, såvel som spillemekanismerne som igennem belønningssystemer skaber en oplevelse som konkurrerer med historien og i enkelte tilfælder kan gøre historien overflødigt. Mens der findes forskellige kanoner om computerspil i form af Best of lister, så udspringer disse dog ikke af en akademisk diskurs, men produceres af spilletidsskrifter. Deres indhold er således et udtryk for redaktionens egen subjektive mening. Begrebet klassiker bruges ligesom i bogens tilfælde også for computerspil. En klassiker opfattes således ofte som et spil som prægede industrien eller har solgt tilsvarende til at stå for en epoke. Men igen: Begrebet er på grund af manglende konsensus rent subjektivt og varierer fra person til person. Konkluderende kan man sige at computerspillets forskel til romanen er dets eksistens uafhængigt af den kulturelle diskurs, dets afhængighed af markedet i produktionen og sammenblandingen af historien med udfordringsbaseret nydelse. 10

13 Computerspil og fortællingens form. Dette afsnit er opstået efter transskriptionen af interviewene, formålet er at enkeltgøre forståelsen af resultaterne ved at give en kort gennemgang af forventningerne der er til historien i forskellige genrer. Computerspil har i flere tilfælder deres kilder i andre, ikke elektroniske spil. Mens mediet med tiden har udviklet en individuel form som er lig for alle genrer, så er der stadigvæk forbindelser til dets rødder. Disse rødder har en betydelig indflydelse på hvilken form den indeholdte historie forventes at have og af hvilken kvalitet den er. Adventures Adventures er grundlægende en serie gåder kædet sammen i en historie, som i tidens løb er skiftet fra at være tekstbaseret til at arbejde med videoclips eller scriptede sekvenser. De kan altså i deres appeal sammenlignes med krimier, uden dog nødvendigvis at have en historie i denne litterære genere. Lucasarts spillen, som Monkey island har således en mere humoristisks tone, frem for krimiens fokus på spænding. Adventures har en meget rolig rytme, det kan tage flere minutter at løse en gåde. Af denne grund opfattes længere afbrydelser af spillet i form af videos eller scriptede hændelser ikke som forstyrrende, men som belønning for løsningen af gåden. Gåderne er ofte pakket ind i en for computerspil rimeligt fængslende historie som tjener som motivation for at gennemføre spillet. Adventurespil er dog i modsætning til RPGs oftest enstrengede historier, med Blade Runner som en interessant undtagelse fra reglen. Rollespil(RPG) RPGs er et andet interessant eksempel da disse har deres rødder i pen and paper rollespil. Rødderne kan for eksempel ses i at mange af Biowares spil gør brug af ad&d(advanced Dungeons and Dragons) systemet eller i at Fallouts karaktersystem er baseret på GURPS (General Usage Roleplaying System). Eksemplet med rollespil er interessant, da disse rollespil fungerer efter et bestemt mønster: Gamemasteren sammensætter før spillesessionen hjørnepunkterne for et eventyr, antagonister, mål etc. Hvorefter spillerne skaber karakterer hvilkes rolle de overtager. Disse karakterer tildeles erfaringspunkter, kort xp, efter overståede kampe eller efter gamemasterens godtbefindende. Disse xp bruges til at udvikle karakterenes styrke på forskellige områder. Rationalet efter hvilket spillerne nu agerer er dog ikke den maksimale gevinst i spillesystemet, men det rationale som deres karakter ville agere efter. Der er altså tale om en historie hvor spilleren bliver til co-autor, dog med gamemasteren som den der i sidste ende kontrollerer udviklingen. En spiller som ikke handler efter sin karakters rationaler vil i sidste ende ødelægge spillet for resten af spillerene og vil, alt efter hvilken gamemaster der er tale om, straffes. Computerrollespillet bygger på dette model, der er dog sket nogle vigtige forandringer: Spilleren er alene og historiens mulige grene er i sidste ende statisk. Dette åbner spillet for folk der mere er interesseret i spillesystemet end historien. Envidere vil terningekast såvel som udregninger foretages af computeren, hvilket i pen and paper versionen måtte foretages manuelt og dermed tog meget længere. 11

14 Man vil altså kunne gennemføre flere kampe på kortere tid. Igennem denne opgradering af spillesystemet kommer der taktiske overvejelser over kampe og karakterens udvikling ind i spillet. Denne udvikling kulminerede i Diablo, som omend den har sine rødder i rollespil betegnes som Hack and Slash, da det ikke har nogen nævneværdig historie men fokuserer på kampen. I de fleste RPGs skinner dog stadigvæk rollespillets fokus på historien igennem. Selvom der i sidste ende er tale om en hypertekst som ikke kan reagere på spillerens handlinger på lige fod med en gamemaster, så prøver de fleste rollespil dog at skabe illusionen af dette. På grund af sine rødder i pen&paper, som er baseret på oral kommunikation, har rollespil også en tendens til at beskrive, frem for at vise. Man må dog pointere at den grafiske udvikling har sørget for at det visuelle har overtaget meget af det beskrivende. Effekten af dette kan bedst ses i forskellen imellem Fallout 1&2 som beskrev effekterne af en kamphandling i sammenlignelse med fallout 3 som viser dem. Den grafiske udvikling har således en negativ effekt på mængden af tekst spillene indeholder. Shooterspil Shooterspil har deres rødder i røver og gendarmspil, når der er tale om multiplayerdelen, og har en tendens til at blive stærkere påvirket af film end bøger i tilfældet af singleplayerdelen. Grunden til dette er at shootere har en meget hurtig rytme og er baseret stærkere på spillerens direkte immersion. Filmens formsprog egner sig bedre til at fremvise historier uden at afbryde denne rytme ved at pausere spillet eller fjerne spillerens kontrol over spillefiguren fra ham. Variation i historien har traditionelt ikke været en faktor da fokus ikke har været på eftertanke men på fremkaldelsen af adrenalin. Strategiske og taktiske spil Strategiske og taktiske spil kan, så fremt de arbejder med en prædefineret historie, arbejde med to forskellige fortællemåder: Scriptede sekvenser i spillets grafik, oftest brugt under missionerne og filmklip oftest brugt imellem missionerne. Et godt eksempel på denne form af fortællemåde er for eksempel Command and Conquer serien, hvilkes spil gjorde brug af B movie lignende sequenser, som har opnået en vis kultsatus. Historiske spil bygger desuden strærkt på spillerens forhåndsviden ved at efterligne historiske, eller semihistoriske situationer. Blandingsformer Et spil som World of Warcraft er interessant i dette sammenhæng, da det kaldes for et MMORPG, et Massive Multiplayer Online Roleplaying Game. Det er dog lavet af Blizzard, som også var udviklerne til Diablo. Dets Rollespilsbegreb bygger altså mere på udviklingen af avatarens færdigheder end på en interesse i historien. Med integrationen af flerspillerdelen overtages også nogle rationaler af multiplayer-shooterne: Samarbejdet og konkurrence. 12

15 Dog er der her tale om en en mere langsigtet effekt end i shooterne, da det ikke kun er spillerens evner der er afgørende, men også den udrustning som figuren tilegner sig over tid. Samtidigt er strategien meget mere vigtigt end i ego shootere, da der i spillet er indbygget en sten saks papir mekanik, som gør spilerne absolut afhængigt af samarbejdet. Spændingen opstår her altså ikke af at simulere en situation igennem en historie, der er tale om en reel situation samarbejdet, afhængigheden og succesen er reelt. Således forventer større guilds(navnet på spillesammenslutninger i spillet), at man investerer flere timer dagligt i spillet, med den følge at man udelukkes hvis dette krav ikke overholdes. Den beskrevne inddeling imellem genrene er her ikke absolut, men beskriver tendenser, der finde således spil der blander genrene og en tendens til at grænserne imellem genrene udvaskes med tiden. Mass Effect er således under stærk indflydelse af shooterspillene, såvel i form af spillemekanismerne ved at spilleren får lov til at sigte og skyde frem for at effekten udregnes af computeren, som også i kraft af en meget stærk brug af filmens sprog. Dets rødder i rollespilsgenren kan dog ses i dets fokus på simulationen af en spillerafhængig historie. 13

16 Interviewresultater Interviewene har varet cirka minutter, strukturen har fulgt en interviewguide, som dog blev supleret med passende spørgsmål alt efter situation. De adspurgte har været fra Alle er vokset op med computerspil. Generelt spiller alle interviewede personer 3-4 timer per dag, hvilket generelt er flere gange den tid investeret i litteratur. To af de interviewede spiller for tiden fuldpristitler, en har spillet fuldpristitler men er gået over til internetspil. Interviewet har i dette tilfælde kredste omkring de spil der blev spillet før skiftet indtraf. Alle interviewede betegner sig selv som Casual frem for Hardcore spillere, hvorved de i fuldprissegmentet aktive spillere knytter det til i hvorvidt spillene har en indflydelse på dagsrytmen mens den på internetsegmentet aktive spiller knytter det til spiltype og spillemåde. Hvis man ser på resultatet af interviewene så er der en gennemgående tendens til at tale om to forkskelige måder at spille spil på. Disse to spilmodi er på den ene side det udfordringsbaserede spil som foregår på en løs, usammenhængende basis og på den anden side det det oplevelsesorienterede som efter de interviewede kræver længere sammenhængende spilsessioner for at spillet kan nydes. Skellet imellem disse to modier går øjensynligt imellem enkeltspiller for det oplevelsesorienterede og flerspiller spillet for det udfordringsbaserede. En af de interviewede spillere beskriver forskellen således: Det er forskellige præmisser[imellem multiplayer og singleplayerspil ], ja. Altså det kommer an på hvad jeg har lyst til. Hvis jeg bare vil ind og spille, så tager jeg fra multiplayer palettet, men hvis det er hvor: nu har jeg rigtigt tid, så tager jeg Mass Effect, eller Neverwinter Nights 2, der ved jeg der er en god historie, eller Knights of the Old Republic, og så strategispil, for det er så hvor jeg kan bruge tid på. Hvor det andet, der sider jeg sammen med to kammerater på Ventrillo eller Skype[kommunikationsprogrammer der muliggør samtale over internettet] og så sidder vi bare og spiller. Citatet henviser desuden til et andet aspekt: Medspilleren som man kan kommunikere med i multiplayer spillet. En entitet som mangler, og bliver erstattet af simulerede akteurer i enkeltspillerspillet. Det ser ud til at mens en gennemførelse af oplevelsesorienterede spil kræver lange spilsessioner, så ser det dog ud til at det er de udfordringsbaserede spil der tager det meste af den samlede spilletid, som dagligt ligger imellem 3-4 timer. Dette kan også være tilfældet for enkelte elementer af spil, i dette tilfælde Call of Duty Modern Warfare 2 : Så, som sagt, hvis man kigger ind på disse trælse data, som står inde, for den tæller jo op hvor meget du spiller, så har jeg brugt cirka 16 timer på singleplayer delen og tre timer og otte.. tre dage og otte timer på multiplayer delen. 14

17 Grunden til dette ligger efter al sandsynlighed i at de historiebaserede spil har en afslutning, hvilket ikke er tilfældet for multiplayerdelen. Hvad der er mere interessant er at bestemte spil, som spilerne ville være interesseret i at spille fravælges når den nødvendige tid ikke er tilstedet: [Om de nye tredimensionelle GTA spil]jeg har aldrig fået spillet dem, fordi jeg har ikke rigtigt.. fordi jeg ved de kommer til at tage tid og jeg har aldrig rigtigt tid nok til at absorbere mig selv i spillet så fuldstændigt i et spil som det ville være nødvendigt for at få noget ud af det. Her er der vel og mærke tale om en person der spiller computerspil 3-4 timer dagligt, tid i dette sammenhæng er altså sammenhængende tid. Et eksempel på at disse spillesessioner kan vare rimeligt længe kan blandt andet ses i hvad vedrørende person betegner som et af sine mest mindeværdige momenter i forhold til computerspil: Da jeg startede med at spille computer, der var der sådan et spil der hed Dungeon Keeper, og det er en blanding af rollespil og strategi på en måde. Og jeg kan godt huske at det var ret svært, så den dag jeg så endeligt gennemførte det, da jeg sad en weekend og spillede så langt ud at fuglene, det var forår, jeg kunne høre at de sådan begyndte at kvidre udenfor. Så vidste man: Ok, nu sad jeg rimeligt langt oppe. Og så fik jeg lige taget den sidste bane. Interessant i dette er at kvalitetskriterierne forskyder sig når modiet skifter, for mens det i det udfordringsbaserede spil betragtes som essentielt at gameplayet fungerer, så er det i det nydelsesbaserede spil mere vigtigt at historien er godt fortalt: Det kommer an på hvad jeg skal bruge det til. Hvis det er det der hvor jeg bare skal ind og spille, så som Battelfield og Heroes of Newerth, hvor jeg bare skal spille spillet og logge af igen, så skal det bare virke og det skal være et rigtigt godt gameplay og der skal være, ja et godt design i det. Hvis det skal være det hvor jeg, ja hvirkeligt fordyber mig i spillet og spiller ja et roleplay, så skal det være en god historie der fænger mig, ja også et ok kampsystem. Historien får her endda tildelt en sådan vigtighed at deciderede fejl i spillet, som gør søgningen af løsninger udenfor spillet nødvendigt og dermed absolut bryder imersionen kan ignoreres så længe historien er tilstrækkeligt. Som eksempel nævnes Vampire: Bloodlines: 15

18 På et tidspunkt når du kommer i spillet, så kan du ikke, med mindre du tager sådan en snydekode ind eller kommer med en patch[tilføjelse til spillet som kan downloades gratis og reparerer fejl i det købte spil], så kan du ikke gennemføre spillet på grund af at den crasher på et bestemt punkt i spillet. Ud over det så har der været en masse andre bugs i spillet, hvor ting du samler op er blevet væk og noget du siger skal gentages ufattelig mange gange, før computeren lige finder ud af hvordan man skal videre i historien. [...] Men det står stadigvæk som et rigtigt fedt spil, på grund af at historien i det nemlig bare er... Du kan nærmest lave otte forskellige historier og der er alle de her scener med og du kan påvirke ting, så hvis du siger option A i den her del af byen, så kommer det måske lidt tilbage og bider dig i den anden del af byen. Samtidigt er dette citat et meget smukt eksempel på at den for rollespil indebærende valgmuligheder har en indflydelse på i hvorvidt spilleren nyder spillet. I er der dog tale om en helt anden situation, da der er tale om en konkurrencesituation kan fejl i spillet ødelæge spillet. Det går endda så vidt at elementer udenfor selve spillet har en indflydelse, to af de interviewede har således haft dårlige erfaringer med andre spillere der misbrugte fejl i spillet for at få en fordel: Nu snakker jeg om multiplayer delen, det er meget svært at straffe folk der snyder. Og det er sådan, nogle gange så tænker man; nej det gider jeg virkeligt ikke mere, for det her, det er bare hæsligt. Og så har man også ligesom betalt for spillet, så de kan sådanset være ligeglad. Og når man lige kommer i spillet og tænker: et her er et fedt spil, men der er de der eksterne faktorer, andre spillere der bare kan løbe omkring hjørnet på dig uden at du kan straffe dem på nogen måde. Det dræber lidt glæden ved det hele. Jeg prøvede på et tidspunkt at spille imod en der stod midt på banen, og så stod han bare og hoppede rundt og lavede headshots på alle, fordi han havde sådan en hack[snydeprogram der muliggør aktioner i spillet som burde være umuligt, gør spilleren usårbart og lignende]. Og det er at spilde spillet, eller ja for så kan man jo ikke spille længere fordi der er cheats[snydere/snydemuligheder] og dem der lavede spillet gjorde ikke rigtigt noget ved det. Grafiken nævnes som vigtig faktor, underordnes dog i forhold til historie og gameplay. Det er dog samtidigt, sammen med tilgængeligheden og den kunstige intelligens det område på hvilket der ifølge spilerne er sket de største forbedringer: Så jeg syntes også at det er et sjovt medie at have at gøre med, for nogle gange når man tænker på at dengang jeg spillede det her spil så var det pisse fedt, nu er det nærmest nogle firkantede pixel der kommer mod hinanden i forhold til de nye spil der kommer ud. Jeg syntes starten af spillet, de er blevet meget bedre til at sætte dig ind i spillet og når du så er klar til spillet, eller inde i spillet, så kommer det svære bagefter. 16

19 I forhold til romanen og dets historie, så ser det ud til at bogen ligestilles med vise computerspil, navnlig rollespil og adventurespil. Også selve afkodningsprocessen beskrives som liggende tæt op ad bogens: The longest Journey har jeg nok spillet en tre-fire gange indtil videre. Fordi det var en historie jeg ville have læst igen og igen, den kan jeg bare ikke læse, den er jeg nød til at spille. Så jeg kan godt lide at der er en rød tråd igennem historien, at der... At du nærmest læser en bog, eller du nærmest spiller en film og så kører du... Jo længere du kommer i spillet, jo mere af historien får du så at hvide, lige ligesom hvis du så en film eller læste en bog, jo længere du kom hen jo flere af tingene ville gå op for dig. Skellet imellem bogen og spillet sættes i interaktiviteten, eller rettere i spillerens oplevelse at han/hun har muligheden for at få indflydelse på historien. En yderligere forskel, tildels fremskyndet af den førhen nævnte mulighed for indflydelsesetagen, eller illusionen af denne, er en stærkere indlevelse i historier og dermed også moralske afgørelser. Også nævnt bliver en tendens i rolle/adventurespil til den overordnede historie ofte indeholder andre, mindre historier: [Om hvilke spil spilleren kan lide] Roleplaying, det er nok mere fordi du får lov til at udbygge din person, fordi, ja, der får du lov til at lave din egen historie og sådan nogle ting og du får lov til at gøre det på mange forskellige måder. [Om det mest mindeværdige moment i computerspil] Men bare generelt det klimaks, hvor de så stifter fred, det var bare så godt lavet. Det var egentligt disse småhistorier i selve historien, det kunne jeg rigtig godt lide. Jamen generelt, jeg fik flere og flere småhistorier i en stor historie, det kunne jeg rigtigt godt lide. En interessant faktor der nævnes er den skiftende perception af spil alt efter hvilken generation af spillere man tilhører. Om der er tale om nostalgi, eller en form for litteracy er her grundlæggende irrelevant, effekten er at spil ældes meget hurtigere end bogen. Effekten kan sammenlignes med Frue Marie Grubbe, hvor sproget har ændret sig siden udgivelsen, hvilket gør det sværere for nutidige læserer at nyde bogen. En af de interviewede kommer med følgende interessante anekdote: Et godt eksempel er at jeg var på et Lan-party på et tidspunkt, og vi var seks venner, fem af os har spillet Star-craft dengang det kom ud, Warcraft 3 var kommet ud på det tidspunkt, som også var et af Blizzards spil, endnu bedre, med endnu bedre grafik med andre måder du kunne spille på. Og fem af hos havde spillet Star Craft og vi syntes, det var et fedt spil, det kunne vi huske og det havde vi mange gode minder om. [...] 17

20 Ham der ikke havde spillet det før, han brokkede sig hele spillet igennem, hvordan det her var grimt at se på, hvordan han ikke kunne forstå det, hvordan det var så forældet, og her snakker vi dengang Warcraft 3 var kommet ud, som var en 7 år efter, nu ved jeg det ikke præcist, i hvertfald en del år efter Starcraft, så hvis du ikke har haft det der første glimt med at Starcraft var kommet ud og var det store nye strategispil der var fedt, så lige får den anden vinkel på, for han er jo nærmest kun kommet ind i strategispil dengang Warcraft 3 kom ud... Et sådant kulturshock vil dog kun sjældent forekomme, navnlig når en spiller fra en anden generation giver en ny spiller en anbefaling, eller som i dette tilfælde på en Lan-party, som i modsætning til spillet over internettet foregår ved at koble computere der er placeret i det samme rum sammen, hvilket kan føre til at der spilles spil som den enkelte ikke kender til. De fleste spillere vil altså aldrig støde in i denne mur, eller være bevidst om at den eksisterer, så længe deres peer-group er af samme generation. Kvaliteten i åndeligt krævende forstand vil, såfremt man tager udgangspunkt i spillerenes perception ifølge interviewet, generelt mere ligger i spil som fokuserer på en historie. Spil med indflydelsesmuligheder på historien ser ud til at øge reflektionsværdien yderligere, i kraft af deres efterlignelse af moralske afgørelser, som også i kraft af at enhver aktioner kan have en effekt og derfor bør overvejes nøje, dette er ud over i de følgende citater også beskrevet i det tildligere citerede eksempel med Vampire: Bloodlines. Ja sådan nogle roleplaying, der vil jeg sige de er dannende, for du får lov til at spille og tage nogle valg inde i spillet, hvor du kan sige: ok, vil jeg slå denne person ihjel og tage hans penge eller vil jeg give ham penge, så han gør noget, så får man måske hjælp af ham senere i spillet. Så jeg tror det der med at du får lov til at afprøve identiteter, det kan man godt kalde for dannende....og så havde jeg inde i mit hoved: Så sker det her sikkert som det næste, og så møder vi det her og hun skal sikkert gøre sådan og sådan, og havde alle mulige slutninger og hvad det var hun skulle nå frem til. Hvor jeg så igen rigtigt blev snydt, hvilket jeg var rigtigt glad for, for jeg elskede hvis jeg ikke havde regnet historien ud alligevel. Denne disdistinktion imellem gameplay og historie er yderst interessant, da denne afspejler en diskurs imellem henholdsvis den ludiske og det narrative tilgang, som prægede spilleforskningen i dets ungdomsår, og gik ud på om i hvorvidt man skulle/kunne betragte spil som en narrativ. Sidenhen har denne denne diskussion end med at disse forskellige positioner er blevet til forskellige ikke gensidigt modsatte forskningstilgange 11. Grundlæggende kan man altså sige at historien er en vigtig faktor i forhold til opfattelsen af kvalitet i computerspil, dog på ingen måde udelukker at spil der sigter imod konkurrencesituationer og ikke indeholder et narrativt element også kan have kvalitet. Der er mere tale om to forskellige kvalitetsbegreb i kraft af at der er tale om to forskellige spillesituationer. 11Mäyrä 2008, Kapitel 1: What is Game Studies? 18

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Hammerum Skole. Computerspil. Processkrivning på 7. årgang Magnus Følbæk Krogh

Hammerum Skole. Computerspil. Processkrivning på 7. årgang Magnus Følbæk Krogh Hammerum Skole Computerspil Processkrivning på 7. årgang 2014 Magnus Følbæk Krogh Indholdsfortegnelse 1. Problemformulering... 2 1.1. Provokation/konfrontation... 2 1.2. Inspiration... 2 1.3. Fælles problemformulering...

Læs mere

Interview med LCK s videpræsident

Interview med LCK s videpræsident Interview med LCK s videpræsident 0.09-0.12 Interviewer 1: Kan du starte med at fortælle om hvad din rolle i LEO er? 0.15-0.44 Brødreskift: Altså jeg har jo været med at starte det op med Zenia. Og jeg

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så? Transskribering af interview med EL Udført tirsdag den 27. November 2012 Interviewer: Hvordan fik du kendskab til Pinterest? EL: Øj, det er et godt spørgsmål! Hvordan gjorde jeg det? Det ved jeg ikke engang.

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse

Studieforløbsbeskrivelse 1 Projekt: Josef Fritzl manden bag forbrydelserne Projektet på bachelormodulet opfylder de givne krav til studieordningen på Psykologi, da det udarbejdede projekts problemstilling beskæftiger sig med seksualforbryderen

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847. Analyse af Skyggen Man kan vel godt sige, at jeg har snydt lidt, men jeg har søgt på det, og der står, at Skyggen er et eventyr. Jeg har tænkt meget over det, og jeg er blevet lidt enig, men jeg er stadig

Læs mere

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011 : Transskription af interview d. 14. december 2011 Interviewer (I) 5 Respondent (R) Bemærk: de tre elever benævnes i interviewet som respondent 1 (R1), respondent 2 (R2) og respondent 3 (R3). I 1: jeg

Læs mere

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide.

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide. Fordomme, nej tak Forældre til unge står af på fordomme og løftede pegefingre, når de søger information om rusmidler og teenageliv på nettet. I stedet ønsker de sig rigtige mennesker og nuanceret viden

Læs mere

At få fortællinger til at arbejde med børn

At få fortællinger til at arbejde med børn At få fortællinger til at arbejde med børn Af Jacob Folke Rasmussen. Konsulent og foredragsholder i Narrativt Selskab Artiklen indgår i undervisningsmaterialet Lindgren, leg og livsmod", udgivet af de

Læs mere

Bilag 6: Transskribering blogforbruger Sofie

Bilag 6: Transskribering blogforbruger Sofie Bilag 6: Transskribering blogforbruger Sofie Dato for interview: 26. juli 2016 Lokation: København Varighed: 13 min Transskriberingen bygger på Steinar Kvales teori om grov transskribering, hvor tænkepauser,

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Sådan får du anvendt dit kursus i praksis. - Guide til at maksimere dit udbytte så du får størst værdi ud af dit kursus

Sådan får du anvendt dit kursus i praksis. - Guide til at maksimere dit udbytte så du får størst værdi ud af dit kursus Sådan får du anvendt dit kursus i praksis - Guide til at maksimere dit udbytte så du får størst værdi ud af dit kursus Introduktion Ifølge Robert Brinkerhoffs, studier om effekten af læring på kurser,

Læs mere

EN GUIDE Til dig, der skal holde oplæg med udgangspunkt i din egen historie

EN GUIDE Til dig, der skal holde oplæg med udgangspunkt i din egen historie EN GUIDE Til dig, der skal holde oplæg med udgangspunkt i din egen historie Kære oplægsholder Det, du sidder med i hånden, er en guide der vil hjælpe dig til at løfte din opgave som oplægsholder. Her finder

Læs mere

Bilag 2: Interviewguide

Bilag 2: Interviewguide Bilag 2: Interviewguide Tema Læsning og læsevanskeligheder Specialundervisning og itrygsæk Selvtillid/selvfølelse Praksisfællesskaber Spørgsmål 1. Hvordan har du det med at læse og skrive? 2. Hvad kan

Læs mere

Interlinkage - et netværk af sociale medier

Interlinkage - et netværk af sociale medier Interlinkage - et netværk af sociale medier Introduktion Dette paper præsenterer en kort gennemgang af et analytisk framework baseret på interlinkage ; den måde, sociale netværk er internt forbundne via

Læs mere

Computerspil FØR JEG LÆSER BOGEN. Fakta om bogen. Fotos Tegninger Kort Tabeller Grafer Tidslinjer Skemaer Tekstbokse. Andet: Titel.

Computerspil FØR JEG LÆSER BOGEN. Fakta om bogen. Fotos Tegninger Kort Tabeller Grafer Tidslinjer Skemaer Tekstbokse. Andet: Titel. A FØR JEG LÆSER BOGEN Fakta om bogen Titel Forfatter Hvornår er bogen udgivet? _ På hvilken side findes Indholdsfortegnelse? Stikordsregister? Bøger og www? Hvor mange kapitler er der i bogen? Hvad forestiller

Læs mere

Biblioteker i oplevelsesøkonomien

Biblioteker i oplevelsesøkonomien Biblioteker i oplevelsesøkonomien Dorte Skot-Hansen Statsbiblioteket i Århus, maj 2007 Indhold Kulturpolitiske tendenser Oplevelse som omdrejningspunkt Hvad er oplevelsesøkonomi? Oplevelse som strategisk

Læs mere

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen) STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI Introduktion til konceptet 1 At være et menneske er at have en historie at fortælle Isak Dinesen (Karen blixen) Den gode historie Den gode historie bevæger os, får os til

Læs mere

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen - en introduktion til 4-rums modellen Bibliotekdage på Lindås Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet Mit udgangspunkt Bibliotekets aktuelle situation Biblioteket

Læs mere

Roskilde Ungdomsskole. Fælles mål og læseplan for valgfaget. Bordrollespil

Roskilde Ungdomsskole. Fælles mål og læseplan for valgfaget. Bordrollespil Roskilde Ungdomsskole Fælles mål og læseplan for valgfaget Bordrollespil April 2016 Fælles mål FORMÅL FOR BORDROLLESPIL SOM VALGFAG Stk. 1 Eleverne skal i faget bordrollespil lære spillets grundlæggende

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34

Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34 Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34 LO: Ja, men først vil vi gerne spørge om, du måske kunne beskrive en typisk hverdag her på skolen? E1: En typisk hverdag

Læs mere

Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller

Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller I 1992, da jeg var 5 år gammel, startede jeg til fodbold. Jeg havde spillet lidt i haven

Læs mere

KOMPETENT KOMMUNIKATION

KOMPETENT KOMMUNIKATION KOMPETENT KOMMUNIKATION Kræves det, at eleverne kommunikerer deres egne idéer vedrørende et koncept eller et emne? Skal kommunikationen understøttes med beviser og være designet med tanke på et bestemt

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes 1 Stress af! - Få energien tilbage Dette er en light version Indholdet og indholdsfortegnelsen er STÆRKT begrænset Køb den fulde version her: http://stress.mind-set.dk 2 Stress af! - Få energien tilbage

Læs mere

På kant med EU. EU Et marked uden grænser - lærervejledning

På kant med EU. EU Et marked uden grænser - lærervejledning På kant med EU EU Et marked uden grænser - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

Rollespil på biblioteket. et par ideer fra Rollespilsakademiet

Rollespil på biblioteket. et par ideer fra Rollespilsakademiet Rollespil på biblioteket et par ideer fra Rollespilsakademiet En flyer til jer Denne flyer handler om rollespil på biblioteket, så hvis du sidder og har brug for lidt inspiration til hvad der kunne foregå

Læs mere

Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper

Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper 0. Introduktion Informanterne tildeles computer eller tablet ved lodtrækning og tilbydes kaffe/te/lignende. Først og fremmest skal I have en stor tak, fordi I

Læs mere

Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer

Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer 2 sp. kronik til magasinet Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer Det sociale er et menneskeligt grundvilkår og derfor udgør forståelsen for og fastholdelsen af de sociale normer et bærende

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

Vi er her for at søge. Af Frederikke Larsen, Villa Venire A/S april 2011

Vi er her for at søge. Af Frederikke Larsen, Villa Venire A/S april 2011 Vi er her for at søge Af Frederikke Larsen, Villa Venire A/S april 2011 På sidste års kundeseminar spurgte jeg skuespiller Lars Mikkelsen, hvorfor tvivlen er en ressource og en drivkraft for ham. Han forklarede

Læs mere

Undervisningsevaluering Kursus

Undervisningsevaluering Kursus Undervisningsevaluering Kursus Fag: Matematik A / Klasse: tgymaauo / Underviser: Peter Harremoes Antal besvarelser: ud af = / Dato:... Elevernes vurdering af undervisningen Grafen viser elevernes overordnede

Læs mere

Sådan bliver du en god "ekstramor" "Sig fra" lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie.

Sådan bliver du en god ekstramor Sig fra lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie. Sådan bliver du en god "ekstramor" "Sig fra" lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie. Af: Janne Førgaard, I lære som ekstramor At leve i en sammenbragt familie er

Læs mere

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt. Bilag 6: Spørgeguide inklusiv forskningsspørgsmål Intro: (5 min.) Velkommen og tusind tak, fordi du vil deltage i vores samtale om unge og økonomi. Jeg hedder XX. Vi er 5 studerende fra Roskilde Universitet,

Læs mere

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Notater fra pilotinterview med Sofus 8. Klasse Introduktion af Eva.

Læs mere

Bilag 4 Transskription af interview med Anna

Bilag 4 Transskription af interview med Anna Bilag 4 Transskription af interview med Anna M: Først og fremmest kunne vi godt tænke os at få styr på nogle faktuelle ting såsom din alder bl.a.? A: Jamen, jeg er 25. M: Og din kæreste, hvor gammel er

Læs mere

Junior. A-klassen 2009/10. Undervisningsplan for uge: 14-16 Emne: Dansk med udgangspunkt i HC Andersens Store Claus og Lille Claus

Junior. A-klassen 2009/10. Undervisningsplan for uge: 14-16 Emne: Dansk med udgangspunkt i HC Andersens Store Claus og Lille Claus Undervisningsplan for uge: 14-16 Emne: Dansk med udgangspunkt i HC Andersens Store Claus og Lille Claus Fælles mål: Store Claus og Lille Claus: Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne tilegner sig

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

Den er et fremragende eksempel på, at 1+1+1 giver langt mere end 3. N. Kochs Skole, Skt. Johannes Allé 4, 8000 Århus C

Den er et fremragende eksempel på, at 1+1+1 giver langt mere end 3. N. Kochs Skole, Skt. Johannes Allé 4, 8000 Århus C Trøjborg 29. juni 2009 Kære 9. årgang. En tøjklemme. Ja, sådan ser den ud den er blevet lidt gammel og grå lidt angrebet af vejr og vind den er blevet brugt meget. I kender alle sammen tøjklemmer, nogle

Læs mere

Kronik: Rationelle beslutninger med irrationelle konsekvenser

Kronik: Rationelle beslutninger med irrationelle konsekvenser Kronik: Rationelle beslutninger med irrationelle konsekvenser Kristian Kreiner Februar 2008 Det fleste af os ønsker os et værelse med udsigt, men jeg kender en, som har købt en udsigt med værelse i Brighton.

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

Whiteboard eller PowerPoint?

Whiteboard eller PowerPoint? Whiteboard eller PowerPoint? Mette Winther Herskin og Bjarne Herskin, teach to teach, 2013 Er vi bare old school? Visuelle forklaringer er en helt central del af Herskin-metoden og ikke nok med, at forklaringerne

Læs mere

dobbeltliv På en måde lever man jo et

dobbeltliv På en måde lever man jo et Internettet er meget mere end det opslags - værk, de fleste af os bruger det som. Artiklen åbner for en af nettets lukkede verdener: spiseforstyrrede pigers brug af netforums. ILLUSTRATIONER: LISBETH E.

Læs mere

et undervisningsforløb

et undervisningsforløb et undervisningsforløb Her skal du arbejde med en af tidens helt store fortællinger, nemlig Lene Kaaberbøls Skammerens datter. Forløbet er som en tretrinsraket: Først skal du læse begyndelsen af romanen

Læs mere

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne 4 5 Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Når en buschauffør begynder at bruge sin egen person bag rattet, skaber han

Læs mere

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Afsluttende opgave Indledning I denne rapport har jeg valgt at arbejde med Automatisering, det er for det meste noget der foregår på en computer, da den kan det samme som en lommeregner, og meget mere.

Læs mere

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED Rollespil for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil for børn og voksne Frydenlund og forfatterne, 2004 1. udgave, 2. oplag, 2006 ISBN 87-7887-449-1 Tryk: Pozkal, Polen

Læs mere

E-Ligaen 2010 Oplevelser & erfaringer

E-Ligaen 2010 Oplevelser & erfaringer E-Ligaen 2010 Oplevelser & erfaringer Aalborg Hovedbibliotek 24. november 2010 Claus Østergaard Konsulent og koordinator ApEx Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi claus@apex-center.dk tlf. 9940 3134 Indhold

Læs mere

Fortællinger om etnicitet i folkeskolen

Fortællinger om etnicitet i folkeskolen Fortællinger om etnicitet i folkeskolen folkeskolelæreres fortællinger om oplevelser med elever af anden etnisk oprindelse end dansk Kathrine Vognsen Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut

Læs mere

Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare

Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare Danskerne har været trofaste TV-seere i mange år, men efter

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

AVU Fag: Niveau Hold: Dansk D Da3D3456. Peter Sommer. Kursistnummer:

AVU Fag: Niveau Hold: Dansk D Da3D3456. Peter Sommer. Kursistnummer: Opgave 1 Kronik Romaneater PS@gmail.com Mine øjenlåg føles tonstunge, men den morderiske forbrydelse i romanen er langt fra opklaret. Spændingen er næsten uudholdelig, sveden ligger lige på spring lige

Læs mere

Thomas Ernst - Skuespiller

Thomas Ernst - Skuespiller Thomas Ernst - Skuespiller Det er tirsdag, sidst på eftermiddagen, da jeg er på vej til min aftale med den unge skuespiller Thomas Ernst. Da jeg går ned af Blågårdsgade i København, støder jeg ind i Thomas

Læs mere

universitet). Hun har fulgt med i diskussioner på netfora og interviewet et udvalg af hundeejere og hundefaglige eksperter.

universitet). Hun har fulgt med i diskussioner på netfora og interviewet et udvalg af hundeejere og hundefaglige eksperter. Af: Maria Gilje Torheim, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU) Hunden regnes for at være vores ældste husdyr, og hund og menneske har levet sammen i mindst 14.000 år. Alligevel er forholdet

Læs mere

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Af Henrik Bro og Martin T. Hansen I har måske allerede en flot, og informativ hjemmeside. Og alle jeres kursister

Læs mere

Bilag 5: Interview med Robert, der har en kriminel fortid

Bilag 5: Interview med Robert, der har en kriminel fortid Interviewer1: Kan du starte med at fortælle lidt om dig selv og din baggrund? Robert: Ja, jeg er 26 år og jeg er blevet løsladt for et halvt år siden. Jeg startede på HF for halvandet år siden og bliver

Læs mere

Den, der ikke er med mig, er imod mig, og den, der ikke samler med mig, spreder.

Den, der ikke er med mig, er imod mig, og den, der ikke samler med mig, spreder. 1 Engang var Jesus ved at uddrive en dæmon, som var stum. Da dæmonen var faret ud, begyndte den stumme at tale, og folkeskarerne undrede sig. Men nogle af dem sagde:»det er ved dæmonernes fyrste, Beelzebul,

Læs mere

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HVAD ER OPHAVSRET? I Danmark og stort set resten af den øvrige verden har man en lovgivning om ophavsret. Ophavsretten beskytter værker såsom bøger, artikler, billedkunst,

Læs mere

Projekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Projekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projekt Reklamefilm Kom/IT 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projektbeskrivelse Projektet går ud på at der skal udarbejdes en reklamefilm, der reklamere for en virksomhed/institution/produkt,

Læs mere

- Hvad har målet været? - Hvad har der primært været fokus på?

- Hvad har målet været? - Hvad har der primært været fokus på? Undervisningsdifferentiering v.h.a. IKT: Mercantec (levnedsmiddel) Dokumentation af læringsproces via PhotoStory inden for levnedsmiddel 1. Introside PR-side om forløbet. - Hvad er det vigtigt at slå på?

Læs mere

Transskription af interview Jette

Transskription af interview Jette 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Transskription af interview Jette I= interviewer I2= anden interviewer P= pædagog Jette I: Vi vil egentlig gerne starte

Læs mere

Faglig udvikling og strategisk ledelse utopi eller nødvendighed?

Faglig udvikling og strategisk ledelse utopi eller nødvendighed? Faglig udvikling og strategisk ledelse utopi eller nødvendighed? Danske Gymnasiers ledelseskonference Den 15. april 2015 Søren Barlebo Rasmussen (sbr@cbs-simi.dk, barlebokon.dk) Perspektiv/erfaringer:

Læs mere

Når børn vælger litteratur. Ved ph.d. Stine Reinholdt Hansen

Når børn vælger litteratur. Ved ph.d. Stine Reinholdt Hansen Når børn vælger litteratur Ved ph.d. Stine Reinholdt Hansen Afhandlingens forskningsdesign: Kvantitativ spørgeskemaundersøgelse Kognitive analyser af populære seriebøger Meget enig i følgende udsagn: Drenge

Læs mere

Studerende? Bliv foredragsholder hos Talerøret og tjen 1500 kr. pr. foredrag

Studerende? Bliv foredragsholder hos Talerøret og tjen 1500 kr. pr. foredrag 1 Studerende? Bliv foredragsholder hos Talerøret og tjen 1500 kr. pr. foredrag Er du god til at forklare din viden for andre? Synes du, det er sjovt at stå på en scene? Kan du gøre indtryk på publikum?

Læs mere

Rollespil Projektsamarbejde Instruktioner til mødeleder

Rollespil Projektsamarbejde Instruktioner til mødeleder Instruktioner til mødeleder Introduktion Med dette rollespil træner I det lærte i lektionen Hjælp en kollega i konflikt. Der skal medvirke to personer, der skal spille henholdsvis Christian og Bente, hvor

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM

INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM KEVINS HUS I litteratursamtalen får eleverne mulighed for at fortælle om deres oplevelse af bogen samtidig med at de hører om deres klassekammeraters. Samtalen

Læs mere

Dramaøvelser. -Workshop for lærere i forbindelse med Projekt Fata Morgana

Dramaøvelser. -Workshop for lærere i forbindelse med Projekt Fata Morgana Dramaøvelser -Workshop for lærere i forbindelse med Projekt Fata Morgana Af Henriette Rosenbeck, skuespiller og teaterlærer. Følgende er et forsøg på at beskrive en række øvelser og dialogprocesser til

Læs mere

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Interaktiv filmanalyse med YouTube Fag: Filmkundskab, Dansk, Mediefag Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Målgruppe: Lærere på ungdomsuddannelser Hvorfor fokus på levende

Læs mere

REJSEKORTET. Af Christian Thorsø og Nanna Søderquist. Roskilde Tekniske Skole Kom/It

REJSEKORTET. Af Christian Thorsø og Nanna Søderquist. Roskilde Tekniske Skole Kom/It REJSEKORTET Af Christian Thorsø og Nanna Søderquist Roskilde Tekniske Skole Kom/It Indholdsfortegnelse Informations problem... 2 Afsender... 3 Hvordan er kendskabet til den eksisterende kommunikation?...

Læs mere

Et blik på STU en, en ungdomsuddannelse for unge med særlige behov

Et blik på STU en, en ungdomsuddannelse for unge med særlige behov Et blik på STU en, en ungdomsuddannelse for unge med særlige behov - at finde sige selv og den rigtige plads i samfundet Kathrine Vognsen Cand.mag i Læring og forandringsprocesser Institut for Læring og

Læs mere

Grønsted kommune. Frederik & Mathias Friis 15-05-2015

Grønsted kommune. Frederik & Mathias Friis 15-05-2015 2015 Grønsted kommune Frederik & Mathias Friis 15-05-2015 Indhold Indledning... 2 Metode... 2 Kommunikation... 3 Hvem er målgruppen?... 3 Hvad er mediet?... 3 Hvilken effekt skal produktet have hos afsenderen?...

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

Hvem har dog stået for den planlægning? Prædiken til fastelavnssøndag d.14.2.2010 i Lyngby Kirke børnekor medvirker. Det er godt tænkt.

Hvem har dog stået for den planlægning? Prædiken til fastelavnssøndag d.14.2.2010 i Lyngby Kirke børnekor medvirker. Det er godt tænkt. 1 Prædiken til fastelavnssøndag d.14.2.2010 i Lyngby Kirke børnekor medvirker Om jeg så tælles blandt de i klogeste i vores samfund, har indsigt i jura og økonomi, kender kunst og kultur og forstår svære

Læs mere

teknikker til mødeformen

teknikker til mødeformen teknikker til mødeformen input får først værdi når det sættes ift. dit eget univers Learning Lab Denmarks forskning i mere lærende møder har vist at når man giver deltagerne mulighed for at fordøje oplæg,

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre Mundtlighed i Dansk II Genfortællingen som genre Program 1. Opsamling fra sidste gang 2. Genfortællingen genfortalt ved RABO 3. Praktisk øvelse med de forberedte genfortællinger 4. Opsamling og refleksion

Læs mere

En kritisk analyse af samtalens form i et åbent kvalitativt interview

En kritisk analyse af samtalens form i et åbent kvalitativt interview En kritisk analyse af samtalens form i et åbent kvalitativt interview David Rasch, stud. psych., Psykologisk Institut, Aarhus Universitet. Indledning En analyse af samtalens form, dvs. dynamikken mellem

Læs mere

Se noget af det mest øretæveindbydende her i verden, synes jeg, er mennesker,

Se noget af det mest øretæveindbydende her i verden, synes jeg, er mennesker, Prædiken Fastelavnssøndag 2014, 2.tekstrække, Luk 18,31-43. Se noget af det mest øretæveindbydende her i verden, synes jeg, er mennesker, der pludselig er blevet meget klogere end alle vi andre. Mennesker

Læs mere

D. 07/07-2008. Rasmus Schjermer. Nørholm kollegiet Afd. A1. 2. lønnede praktik Ikast Seminariet. Praktikvejleder Nørholm kollegiet: Richard Clark

D. 07/07-2008. Rasmus Schjermer. Nørholm kollegiet Afd. A1. 2. lønnede praktik Ikast Seminariet. Praktikvejleder Nørholm kollegiet: Richard Clark D. 07/07-2008 Rasmus Schjermer Nørholm kollegiet Afd. A1 2. lønnede praktik Ikast Seminariet Praktikvejleder Nørholm kollegiet: Richard Clark Praktikvejleder Ikast Seminariet Karsten Johansen ! "# $ %&

Læs mere

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt. Bilag 7: Spørgeguide til brug for interview Intro: (5 min.) Velkommen og tusind tak, fordi du vil deltage i vores samtale om unge og økonomi. Jeg hedder XX. Vi er 5 studerende fra Roskilde Universitet,

Læs mere

Projekt KLAR. Guidelines. Transfer af viden, holdninger og færdigheder. Kompetent Læring Af Regionen

Projekt KLAR. Guidelines. Transfer af viden, holdninger og færdigheder. Kompetent Læring Af Regionen Projekt KLAR Kompetent Læring Af Regionen Guidelines Transfer af viden, holdninger og færdigheder transfer af viden, holdninger og færdigheder opfølgning transfer ny læringskultur guideline til konsulenten

Læs mere

Transskribering af interview med tidligere fængselsindsat

Transskribering af interview med tidligere fængselsindsat Transskribering af interview med tidligere fængselsindsat Den fængselsindsattes identitet vil blive holdt anonym, derfor vil der i transskriberingen blive henvist til informanten med bogstavet F og intervieweren

Læs mere

Kroppens begrænsninger - kunsten at flyve

Kroppens begrænsninger - kunsten at flyve Kroppens begrænsninger - kunsten at flyve Afgangsprojekt - Kroppen udtrykt i kunsten Mira & Andreas Art & performance Flakkebjerg Efterskole Problemstilling og indledning Eksperimentere med at flyve. Kunsten

Læs mere

På websitet til Verden efter 1914 vil eleverne blive udfordret, idet de i højere omfang selv skal formulere problemstillingerne.

På websitet til Verden efter 1914 vil eleverne blive udfordret, idet de i højere omfang selv skal formulere problemstillingerne. Carl-Johan Bryld, forfatter AT FINDE DET PERSPEKTIVRIGE Historikeren og underviseren Carl-Johan Bryld er aktuel med Systime-udgivelsen Verden efter 1914 i dansk perspektiv, en lærebog til historie i gymnasiet,

Læs mere

Interview med Gertrud With Leder af Bakkehusmuseet på Frederiksberg

Interview med Gertrud With Leder af Bakkehusmuseet på Frederiksberg Interview med Gertrud With Leder af Bakkehusmuseet på Frederiksberg Indledende samtale, hvor vi fortæller om projektet og G præsenterer sig selv og sin uddannelsesmæssige baggrund, samt hendes tidligere

Læs mere

MØDEBOOKING SKAF NYE KUNDER VIA TELEFONEN, SOCIALE. Lær at booke møder pr. telefon. Forstå hvordan sociale medier kan benyttes til at få nye kunder.

MØDEBOOKING SKAF NYE KUNDER VIA TELEFONEN, SOCIALE. Lær at booke møder pr. telefon. Forstå hvordan sociale medier kan benyttes til at få nye kunder. MØDEBOOKING SKAF NYE KUNDER VIA TELEFONEN, SOCIALE MEDIER OG E-MAIL Lær at booke møder pr. telefon. Forstå hvordan sociale medier kan benyttes til at få nye kunder. Booster salget i dit firma 2015 Leon

Læs mere

- Om at tale sig til rette

- Om at tale sig til rette - Om at tale sig til rette Af psykologerne Thomas Van Geuken & Farzin Farahmand - Psycces Tre ord, der sammen synes at udgøre en smuk harmoni: Medarbejder, Udvikling og Samtale. Det burde da ikke kunne

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

SÆRIMNER. Historien om Hen

SÆRIMNER. Historien om Hen SÆRIMNER Historien om Hen Et novellescenarie af Oliver Nøglebæk - Særimner 2014 KOLOFON Skrevet af: Oliver Nøglebæk Varighed: 2 timer Antal Spillere: 4 Spilleder: 1 HISTORIEN OM HEN Scenariet er en roadmovie

Læs mere

Prøve i Dansk 2. Skriftlig del. Læseforståelse 2. November-december 2014. Tekst- og opgavehæfte. Delprøve 2: Opgave 3 Opgave 4 Opgave 5

Prøve i Dansk 2. Skriftlig del. Læseforståelse 2. November-december 2014. Tekst- og opgavehæfte. Delprøve 2: Opgave 3 Opgave 4 Opgave 5 Prøve i Dansk 2 November-december 2014 Skriftlig del Læseforståelse 2 Tekst- og opgavehæfte Delprøve 2: Opgave 3 Opgave 4 Opgave 5 Hjælpemidler: ingen Tid: 65 minutter Udfyldes af prøvedeltageren Navn

Læs mere

Det internationale område

Det internationale område Det internationale område Tema: Globalisering Fag: Dansk Fag: Samtidshistorie Titel: Medierne, samfundet og kulturen Indhold 1.0 Indledning udvikling i nyhedsmedier.3 2.0 Problemformulering..3 3.0 Tv-mediets

Læs mere

Prædiken. 12.s.e.trin.A. 2015 Mark 7,31-37 Salmer: 403-309-160 413-424-11 Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde

Prædiken. 12.s.e.trin.A. 2015 Mark 7,31-37 Salmer: 403-309-160 413-424-11 Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde Prædiken. 12.s.e.trin.A. 2015 Mark 7,31-37 Salmer: 403-309-160 413-424-11 Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde helbredelser og skal overveje, hvad betydning den har for os

Læs mere

OPRINDELSE. Ordet blog har sin oprindelse i. Weblog

OPRINDELSE. Ordet blog har sin oprindelse i. Weblog OPRINDELSE Ordet blog har sin oprindelse i Weblog OPRINDELSE blog: a website that contains an online personal journal with reflections, comments and often hyperlinks provided by the writer - Merriam-Webster

Læs mere

Workshops til Vækst. - Modul 3: Eksternt fokus. Indholdsfortegnelse

Workshops til Vækst. - Modul 3: Eksternt fokus. Indholdsfortegnelse Workshops til Vækst - Modul 3: Eksternt fokus Indholdsfortegnelse Workshops til Vækst... 1 Eksternt fokus... 2 Praktiske forberedelser... 3 Mentale modeller... 5 Indbydelse... 6 Program... 7 Opsamling

Læs mere