Apps ændrer din hverdag

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Apps ændrer din hverdag"

Transkript

1 2. Semester Efteråret 2014 Apps ændrer din hverdag Gruppemedlemmer Studienummer Kasper Emil Thorsen Kristian Coff Schang Andersen Vejleder Pelle Guldborg Hansen Hus 06.2 Antal tegn: Antal normalsider: 44

2 Abstract This paper examines the problem that apps that intend to improve our health, are not effective in regards to making people exercise, whereas games and other entertainment apps made primarily for pastime easily catches the attention of most. To investigate the cause of this issue, we made use of material presented by Nir Eyal, Charles Duhigg, B. J. Fogg, Cass R. Sunstein and Richard H. Thaler. Based on the knowledge obtained through the theories of the aforementioned theorists, we have selected and analyzed a collection of apps from itunes App Store s Top 100 list of most downloaded apps. We have examined these apps to find out which elements contribute most to their popularity. We have used a variety of scientific methods in order to gather information and obtain knowledge relevant to our project. Furthermore we have examined which elements these apps possess that can create addiction as well as examined the different types of addiction that continuous use creates. Lastly we have created a design mockup of an app, which illustrates the significant elements we found most useful. As a product of the increasing tendency to nominate your friends to perform a variety of challenging activities using social medias, our mockup describes and illustrates an app that allows the users to nominate each other to perform these activities. Using this increasing tendency we have designed an app that intends to give the user a more active, and thereby healthier, lifestyle while having fun. Based on a combination of the aforesaid tendency and information obtained through our analysis, we have designed an app that makes exercising appealing. Our research shows that the nudging elements of entertainment apps are not as effective when used in health and fitness apps, as going for a run requires physical effort and therefore significantly higher motivation, than playing a game on your phone. We can conclude that using the nudging elements of entertainment apps to trigger the user to open the app, and let a nomination trigger the activity itself, will result in a much higher chance of the user doing something active because a challenge from a friend is a lot more motivating than a challenge from an app. 1

3 Forord Dette projekt er udarbejdet i forbindelse med 2. semester på den Humanistisk-Teknologiske basisdel på Roskilde Universitet. På dette semester beskæftigede vi os med bindingen Teknologiske Systemer og Artefakter. I forbindelse med dette kursus deltog alle gruppens medlemmer i delkurset, Medier og Teknologi. Gennem en kombination af vores kurser Medier og Teknologi og Design og Konstruktion er vi blevet inspirerede til dette projekt, som primært beskæftiger sig med apps til smartphones, hvilket er en ting vi alle interesserer os for. Projektet har gennem skriveprocessen ændret sig på forskellige punkter, hvilket har resulteret i en ændret problemstilling og konklusion. I opstartsfasen havde projektet til sinde at fokusere på teorien nudge for at konstruere en mobilapplikation med viden fra programmeringskurser. Dette endte ud i tilføjelsen af andre teorier, da nudge ikke var tilstrækkelig omfattende. Selvom gruppen havde deltaget i kurset Medier og Teknologi, primært for at bruge det i projektet til læring om programmering af en mobil applikation og viden dertil, ændrede projektets problemstilling sig og konstruktionen af en mobil applikation blev overflødig. Derfor blev gruppen enige om at lave et design mockup i stedet. Dette design mockup havde til hensigt at danne basis for den forhenværende idé om en fuldent mobil applikation. Dette ændrede sig i analyseprocessen da gruppen mente at fokus skulle holdes på de analytiske resultater som værende teoretiske værktøjer til optimering af en mobil applikation. Idéen om at designe et nomineringsspil i et design mockup opstod da gruppens medlemmer diskuterede de florerende nomineringer på Facebook. I forbindelse med projektet har vi samarbejdet med en række personer, som vi gerne vil benytte muligheden for at takke. Først og fremmest vil vi gerne takke vores projektvejleder, Pelle Guldborg Hansen, for endnu en gang at have stået til rådighed og vejledt os gennem udarbejdelsen af projektet. Dernæst vil vi gerne takke vores opponentgruppe og deres vejleder for god konstruktiv kritik på vores projekt, som vi har værdsat meget. Til sidst vil vi gerne sende et skud ud til hinanden for endnu en gang, at have bidraget til et godt semester og et interessant projektforløb. 2

4 Indholdsfortegnelse Abstract... 1 Forord... 2 Indledning... 6 Problemfelt... 6 En intelligent telefon... 7 Mockup Problemformulering Delspørgsmål Introduktion til teori Nudge Power of habit Hooked Semesterbinding Teknologiske Systemer og Artefakter Design og konstruktion Indsamling af empiri Former for afhængighed Positiv afhængighed Neutral afhængighed Negativ afhængighed Nomineringsfænomenet Metode Kvantitative metoder Kvalitative metoder Metodernes sammenspil i vores projekt Induktiv metode Teori Afhængighed Nudge Libertariansk paternalistisk nudge Nudge i vores produkt The Power of Habit

5 Hooked Hook-modellen External and Internal triggers Action Investment Vitamins and Painkillers Designteori Designprocessen Analyse Facebook External Triggers Internal triggers Behavior-model Nudge Æstetik Candy Crush Saga External triggers Internal triggers Nudge Æstetik Minute Workout Brugervenlighed/Intuitivt design Motiverende elementer Nudgende elementer/triggers/cues Netto Brugervenlighed/Intuitivt design Nudgende elementer/triggers/cues Motivation Zombies, Run! Brugervenlighed/Intuitivt design Motivation GAG Brugervenlighed/Intuitivt design

6 Motivation Nudgende elementer/triggers/cues Opsummering Det endelige design Idéoplæg Konklusion Litteraturliste Bilag Nudge Københavns Kommune nudger Nudge som teori Valgarkitekt Libertariansk paternalisme Humans and Econs To systemer

7 Indledning Danmark er et af land fyldt med smartphone brugere, og det land i verden, der bruger disse mest. 1 Grundet det store forbrug, er Danmark et godt sted at starte, hvis man vil lave en ny app. Motivationen for emnet kommer af gruppemedlemmernes interesse for apps og daglige brug af disse. Vi ejer alle sammen smartphones og har selv opdaget hvordan apps har påvirket vores dagligdag, både positivt og negativt. Derfor finder vi det interessant at undersøge hvilke elementer disse, og andre lignende apps indeholder, som ændrer vores adfærd. I dimensionen Teknologiske Systemer og Artefakter, har vi gennem kurset Medier og Teknologi, arbejdet med programmering af apps til computere og smartphones. Dette har givet os indblik i, hvilke overvejelser man gør sig, gennem programmeringsforløbet af apps, samt hvordan man både æstetisk og rent funktionelt kan påvirke brugeren af disse på forskellige måder, ved hjælp af brugervenligt design og intuitivt interface. Udover interessen for apps, så har vi kendskab til og interesse for teorien nudge. I det forrige semester har vores produkt haft succes, da vi brugte nudge som hovedteori i vores design og vi mener at nudge er en meget undervurderet teori. Derfor er det spændende at skabe en app som ved hjælp af nudging, påvirker brugeren til brug af vores app. Den anden dimension af vores semesterbinding, Design og Konstruktion, lærer os at iterationer af designforløbet i form af prototyper og gentagende reevaluering af et produkt, er nødvendige for at skabe et godt endeligt design. Problemfelt Apps, smartphones og hjemmesider er en stor del af danskernes hverdag, og det er derfor interessant at undersøge hvordan de påvirker os, samt hvordan brugen af disse kan føre til en form for afhængighed. Det skal dog klargøres, at der findes forskellige former for afhængighed. Der er negative former for afhængighed, men der er også mere neutrale og endda positive former for afhængighed. Negativ afhængighed er skadeligt for brugeren. Et eksempel på en negativ afhængighed er rygning, da dette udover kun at være sundhedsskadeligt også er skadeligt for miljøet. En neutral afhængighed har ingen negative konsekvenser for brugeren. Et eksempel på en neutral afhængighed er en GPS, som Google Maps på en smartphone, som man udelukkende bruger, fordi den er behjælpsom i dagligdagen. Positiv afhængighed kan f.eks. være af appen Mobile Pay, der udelukkende gør det lettere at overføre relativt små beløb. 1 6

8 Vores kendskab til nudge-teorien, tillader os at fokusere på, hvordan apps påvirker brugeren til kontinuerlig anvendelse af disse. Ved tidligere arbejde med nudging, har vi erfaret at denne teori hverken beskæftiger sig med vaner eller teknologi. Grundet dette har det været nødvendigt for os også, at beskæftige os med andre teorier. Charles Duhigg, Nir Eyal og B. J. Fogg præsenterer hver deres teori, som netop beskæftiger sig med dette. En intelligent telefon Simon var navnet på den første intelligente telefon som blev lanceret af IBM i I forhold til den normale mobiltelefon dengang, havde Simon funktionerne: kalender, adressebog, verdensur, regnemaskine, og spil. Allerede dengang havde Simon udbyttet det normale tastatur med en berøringsfølsom skærm, som er blevet meget karakteristisk for nutidens smartphones. I 1993, altså et år efter lanceringen, blev Simon produceret. En Intelligent telefon, eller en smartphone som vi kalder det i dag, er en mobiltelefon der anvender computerfunktioner via et operativsystem. Med tilsluttet internet er det muligt gennem operativsystemet at opdatere styresystemet og installere nye applikationer (apps). Disse apps kan være alt fra sjove spil, til administrering af økonomi. 2 En væsentlig forskel i ydelse, funktionalitet og brugervenlighed var de tre primære grunde til at Apples første iphone i 2007 gjorde den overlegen i forhold til de andre udgivne smartphones. Apple har i dag over tilgængelige apps, hvilket ligger dem i toppen over højeste antal. 3 Figur 1 (side 8) viser samlet antal downloadede apps fra Apple App Store fra juni 2008 til oktober 2013 i milliarder. 4 Marts 2012 er der i alt downloadet 25 milliarder apps fra Apple App Store i en periode på de første 3.5 år af Apple App Stores oprindelse. Stigningen af downloadede apps på Apple App Store har taget markant fart fra marts 2012 til oktober 2013, hvor tallet stiger fra 25 til 60 milliarder downloads. En forøgelse på 35 milliarder over cirka 1.5 år

9 Figur 1 Figur 2 viser en nyere undersøgelse af mest populære apps på Apple App Store i marts måned 2014 inddelt i kategorier. 5 Spil apps står suverænt i spidsen med 18.29% efterfulgt af uddannelse på 10.54%. længere nede finder vi forretning, livsstil og underholdning. Grafen kan vi ikke trække konkrete konklusioner ud fra, da det kun over en tidsperiode på en måned. Men det kan stadig konkluderes at spil er en af de mest dominerende kategorier på app markedet. 5 8

10 Grunden til at der findes så mange apps på markedet er, at det er forholdsvis nemt at producere en app. For at skabe en app med tanker om at få millioner af downloads skal du gennem nogle forskellige faser af konstruktionen af en app. For det første er det vigtigt med en god idé som skiller sig ud fra mængden og hvis du ikke selv er en kode-nørd bør du nok søge hjælp hos en eller tage et af de mange gratis kurser som internettet i dag har at tilbyde. Udover det skal du registrere dig hos Apple som udvikler, hvilket koster 99 dollars 6. Det er grundelementerne i at producere sin egen app, der er selvfølgelig flere ting som platforme, grafikere, betatestere, design iterationer osv. der også skal ligges vægt på. Figur 2 Det nye og meget trendende fænomen nomineringslegen som florerer på Facebook gav os en idé til at skabe en mobil applikation der indeholder et nomineringsspil. Princippet i nomineringslegen er at foretage en handling, som i dette tilfælde er at hoppe i havet, for derefter at udfordre tre andre til at gøre det samme. Hvis de ikke når det inden for 24 timer, skylder de f.eks. et påskeæg eller en middag for to. Mange danskere tager denne leg seriøst og tager til den nærmeste havn for at hoppe i det kolde danske vand. Vi mener derfor, at hvis vi kan designe en mockup af en mobil applikation indeholdende et nomineringsspil, har vi mulighed for at ændre udfordringen til f.eks. at lave

11 armbøjninger eller løbe 1km på under 5 minutter og ændre menneskers adfærd og det samfundsmæssige problem, at folk dyrker for lidt motion. 7 Mockup Gruppen har valgt at præsentere det endelige design i form at et mockup i stedet for en færdiglavet mobilapplikation. Dette valg er taget på baggrund af mangel på tid og manglende kompetence inden for programmering. Derudover opfylder et mockup samme behov som en færdig mobilapplikation i vores tilfælde. Produktionen af en app ville dermed være overflødig, da vores formål blot er at illustrere hvilke elementer der gør sig gældende for en mobilapplikation der ved kontinuerligt brug ændrer adfærd. Problemformulering Hvilke egenskaber skal man tage i betragtning ved konstruktion af en mobilapplikation der har til formål at skabe kontinuerligt brug og føre til ændring af brugerens adfærd med fokus på motion og sundhed? Delspørgsmål Hvilke former for afhængigheder gør sig gældende ved brug af apps? Hvilke tiltrækkende elementer benytter de mest populære apps sig af? Hvordan kan en motion og sundheds-app nudge brugeren til at være fysisk aktiv? Introduktion til teori Nudge Da vi blev enige om, hvilket problem vi i gruppen ville arbejde med, var ingen af os i tvivl om, at nudge-teorien var et godt udgangspunkt, da vi alle har erfaring med brugen af denne, samt dens styrker og svagheder i forhold til det valgte problem 8. Nudge er en måde at påvirke folks adfærd på, uden benyttelse af incitamentsstyring. Nudge beskæftiger sig med folks adfærd, og studeren af denne kan resultatmæssigt give forklaring på menneskers adfærd i forhold til smartphones. Nudge teorien har vi i denne opgave valgt at bruge, 7 8 En nudge mod et renere København - Kasper E. Thorsen, Kristian C.S. Andersen, Anders M. Jensen, Nicklas Johnsson - side 16 10

12 da den har til formål at ændre folks adfærd. Dette vil vi forsøge at ændre i en positiv retning ved hjælp af nudgende elementer i vores design mockup af en mobilapplikation. Disse elementer har vi fundet ved at analysere allerede eksisterende og populære apps der nudger. Da teorien nudge hovedsageligt fokuserer på adfærd og tilsidesætter vaner, giver det anledning til at anvende Charles Duhiggs teoriforskning inden for vaner og forståelsen bag. Power of habit Pulitzerprisvinderen Charles Duhigg, som er rapporter hos New York Times, har udgivet bogen The Power of Habit: Why we do what we do and how to change, der på et teoretisk plan forklarer hvad vaner er, hvordan disse virker og hvordan de kan ændres. I bogen præsenterer Charles Duhigg bl.a. læseren for sin model The Habit Loop, der beskriver hvordan en vane udløses af en bestemt handling, efterfulgt af en bestemt rutine, hvorefter man modtager en belønning. Vi har valgt at benytte denne teori for at skabe et Habit Loop i vores mockup, da dette er en effektiv måde at bevare brugerens interesse og dermed skabe kontinuerlig brug. Udover at tilegne os teoretisk viden omkring hvordan vaner fungerer, følte vi det nødvendigt at undersøge hvordan vanedannelse spiller en rolle i både positiv, negativ og neutral afhængighed. Hooked Nir Eyal, forfatter af: Hooked: How to Build Habit-Forming Products, beskriver og forklarer hvorfor menneskers opmærksomhed bliver fanget af forskellige digitale produkter som f.eks. applikationer på smartphones. Bogen introducerer os til Hook-modellen, en fire-trins proces til at opbygge brugervaner. Gennem sammenhængende hook cyklusser opnår designs at fange brugerne til kontinuerlig brug. Hooked teorien har vi valgt at bruge da den beskæftiger sig med at danne vaner. Derudover vil vi bruge denne viden som en teoretisk byggesten til vores eget design mockup af en mobilapplikation. 11

13 Semesterbinding Teknologiske Systemer og Artefakter Bindingen på 2. semester er Teknologiske Systemer og Artefakter. Vi har alle i gruppen deltaget i delkurset Medier og Teknologi igennem hvilket, vi har tilegnet os viden omkring, hvordan apps fungerer, både teknologisk og æstetisk samt hvordan det æstetiske element i kombination med brugervenlighed påvirker brugeren. Vi har under kurset, hele tiden haft vores semesterprojekt i baghovedet og taget beslutninger baseret på, at undervisningen skulle have højst mulig relevans for dette. Dimensionen Teknologiske Systemer og Artefakter beskæftiger sig især med teknisk videnskab og dermed videnskabsteori knyttet hertil. Vi har anvendt teorier udarbejdet af Nir Eyal, Charles Duhigg og B. J. Fogg, som alle beskæftiger sig med vaner og vanedannelse. Disse teorier, specielt Nir Eyals, kan anvendes i forbindelse med arbejde med apps og andre teknologiske systemer. Dette projekt opfylder denne semesterbinding i og med, at det beskæftiger sig med mobilapplikationer, som er et teknologisk artefakt. Design og konstruktion Figur 1 Ovenstående figur beskriver en designproces. I kassen til venstre er individet repræsenteret. Dette individ, som her er repræsenteret som enkelte personer, større organisationer og teknologiske systemer, har et problem eller et behov der skal opfyldes. For at opfylde dette problem eller behov skal en løsning designes. Denne designløsning bliver testet i praksis af de individer der er repræsenteret i kassen til venstre, og der vil blive opdaget eventuelle mangler eller behov for 12

14 rettelser. Efter en række iterationer vil designeløsningen løse eller opfylde det pågældende problem eller behov. Vi har gennemgået ovenstående i forbindelse med vores design af en mobilapplikation. Vi har udarbejdet et design som vi har arbejdet videre på i takt med, at vi har tilegnet os viden gennem analyse af andre mobilapplikationer fra itunes App Stores top 100 liste over mest downloadede apps. I forbindelse med denne analyse har vi opdaget nye behov, som vores app skulle opfylde. Igennem iterationer har vi forøget kvaliteten af vores app, ved at opfylde disse behov og løse eventuelle problemer der opstod i forbindelse med designprocessen. Dimensionen Design og Konstruktion kommer dermed til udtryk i vores design mockup af den mobilapplikation vi har valgt at designe bl.a. ved hjælp af iterative processer. 13

15 Indsamling af empiri I forbindelse med vores projekt har vi indsamlet empiri fra af itunes App Stores top 100-liste 9. Denne liste består af de mest downloadede mobilapplikationer til Apple iphones. Valget af Apples applikationer til vores projekt er understøttet af, at gruppens medlemmer alle ejer en iphone og at Apple er et udbredt mærke. Dette afsnit vil redegøre for hvilke typer apps top 100-listen indeholder og hvilken form for afhængighed de hører under. Derudover vil afsnittet bane vej for en videregående analyse, af de apps hvis formål er at skabe kontinuerligt brug. Former for afhængighed Når man snakker om, hvorvidt en afhængighed er positivt, neutralt eller negativt ladet, er der primært tale om subjektivitet. Det er op til den enkelte bruger, at vurdere om den medførte afhængighed som følge af kontinuerligt brug af en app er positiv, neutral eller negativ. Yderligere er begrebet afhængighed beskrevet i afsnittet Afhængighed, som den måde projektet tager udgangspunkt i afhængighed rent teknisk. Positiv afhængighed Positiv afhængighed af en app kan opstå, når den pågældende app har en positiv indvirkning på brugerens hverdag. Et eksempel på en app der kan skabe positiv afhængighed er Mobile Pay som Danske Bank udgav d. 7. maj Siden lanceringen er Mobile Pay blevet downloadet over 1,2 millioner gange, og dette tal stiger konstant. Applikationen har til formål at enkeltgøre den proces man gennemgår, når man skal overføre penge til en anden person. Dette har udviklerne formået, bl.a. ved at tillade brugerne at springe det skridt, hvor man indtaster sin NemID information over. Processen tager dermed betydeligt kortere tid. Et eksempel på et sted anvendelse af Mobile Pay har forenklet hverdagen, er efter en tur i supermarkedet, hvor en enkelt person har lagt ud for alle i gruppen og disse nu skal betale tilbage. I stedet for, at disse personer enten skal have hævet penge, så de kan betale tilbage i kontanter, eller skal logge på deres netbank på en computer, tillader Mobile Pay dem nu, at overføre beløbet vha. få klik på deres smartphone. Som tidligere nævnt er det subjektivt, hvorvidt kontinuerligt brug af en app er positivt, neutralt eller negativt. Et eksempel på en negativ konsekvens ved kontinuerligt brug af Mobile Pay er, at man kan

16 miste overblikket over, hvor mange penge der står på ens konto. Før Mobile Pay og andre lignende apps, har man været tvunget til at logge på sin netbank, hvis man skulle overføre penge elektronisk. På forsiden af netbanken får man oplyst, hvor mange penge der står på ens forskellige konti. Denne oplysning er ikke tilgængelig med Mobile Pay. På trods af dette har vi valgt at kategorisere Mobile Pay som en app der har en positiv indvirkning på brugerens hverdag, da den har til formål at forenkle overførslen af mindre beløb, og opfylder dette uden at forhindre brugeren i at danne sig overblik over sin konto via netbank. Neutral afhængighed Facebook og en lang række andre sociale medier har udgivet apps 11, som har til formål at gøre brugen af deres produkter hurtig tilgængelig og enkel på smartphones og tablets. Kontinuerligt brug af disse apps, kan føre til forskellige grader af afhængighed. Der kan opstå et behov for social aktivitet. Eksempelvis benytter mange Facebook, til at danne sig et overblik over, hvad deres venner foretager sig, samt til at holde sig informeret om, hvilke interessante begivenheder der finder sted. Sådanne sociale behov kan Facebook opfylde. Facebook er en gratis service, og skal som alle andre services finansieres. Dette foregår primært via reklamer 12. Reklamer har til formål, at lokke eventuelle købere til at bruge penge på et givent produkt. Så på trods af, at Facebook er en gratis service, kan brug af denne potentielt stadig påvirke brugeren økonomisk. Dette kan være en negativ effekt ved brug af Facebook. Ovenstående er ikke udelukkende gældende for Facebooks app, men også i høj grad for deres hjemmeside. På baggrund af dette har vi valgt at kategorisere afhængighed som følge af kontinuerligt brug af Facebooks app som neutral, da brugen af denne ikke bringer nye muligheder i forhold til brugen af Facebooks hjemmeside. Negativ afhængighed Candy Crush Saga og en lang række andre spil til smartphones og tablets, ender ofte med at koste brugeren penge på trods af, at de er gratis at downloade. Dette skyldes, at brugeren ofte bliver forhindret i at benytte appen i længere tid end producenten på forhånd har bestemt. Et eksempel på, hvordan dette kan foregå er, at brugeren efter et forudbestemt stykke tid eller et bestemt antal niveauer løber tør for ressourcer, og dermed bliver nødt til at vente, eller betale for at spille videre. 11 https://itunes.apple.com/us/genre/ios-social-networking/id6005?mt=8 12 https://uk.finance.yahoo.com/news/how-does-facebook-make-money.html 15

17 Spil som Candy Crush Saga gør ofte brug af teorien nudge, bevidst eller ubevidst, med det formål, at påvirke spillets brugere til at bruge penge på spillet. En fordel ved at betale kan være, at man opnår mere spilletid eller lignende på trods af, at man ved betaling ikke låser op for baner og andre muligheder som ikke-betalende brugere ikke har adgang til. Der er også positive elementer ved at spille sådanne spil på smartphones eller tablets. Eksempelvis er det en underholdende måde at få tiden til at gå på, på en lang tog- eller flyrejse. Derudover er sådanne apps en god måde, at bruge fem minutter på, hvis man venter på at blive hentet. Vi har valgt at kategorisere afhængighed forsaget af kontinuerligt brug af Candy Crush Saga, som værende negativt, da producenten forsøger at nudge brugeren til at bruge penge uden egentlig at opnå resultater der ellers er uopnåelige. På trods af, at Candy Crush Saga og andre lignede apps til smartphones og tablets kan være en god måde at holde sig underholdt på længere ture, støder brugerne stadig på den forhindring, der kræver at de betaler, hvis de ikke ønsker at vente før de kan spille videre. Når folk rejser på denne måde og ikke har muligheden for at stige af og foretage sig noget andet, er sandsynligheden for, at spilproducentens nudge får succes formentlig større. Dette gælder primært, hvis den rejsende ikke har andre former for underholdning ved hånden og dermed gentagne gange bliver mindet om, at det godt kan lade sig gøre at spille videre, såfremt de vælger at betale. Udover ovenstående er det også ofte gældende for gratis apps, at tjene penge på reklamer. Disse reklamer har til formål at overtale modtageren, som i dette tilfælde er brugeren af appen, til at investere i et givent produkt. Dette er endnu en potentiel negativ følge ved brug af denne slags apps. Nomineringsfænomenet Et nyt fænomen som florerer på Facebook er nomineringslegen. Princippet i nomineringslegen er at foretage en handling, for derefter at udfordre andre til at gøre det samme, med det resultat at hvis de ikke når det inden for 24 timer, skylder de f.eks. et påskeæg eller en middag for to. Nomineringerne er oftest optaget på mobiltelefonen og lagt på Facebook. Men det er ikke kun tabet af f.eks. et 16

18 påskeæg der gør at folk hopper i vandet, men også det at man ikke vil fremstå som en tøsedreng som Paolo Sole, et tilfældigt offer for nomineringen, udtaler fra Frederikshavn. 13 Fænomenet startede som drukleg på Facebook hvor unge nominerede hinanden til at drikke øl. Dette tog hurtigt overhånd og blev til hårdere spiritus som resulterede i dødsfald i både Irland og Storbritannien. 14 Efter den store kritik af druklegene ændrede nomineringerne sig. Dernæst var det gevindsten der ændrede sig, da den gik fra påskeæg, til bytur, til middag på restaurant Noma, hvis man ikke når det inden for 24 timer. Man kan se på dette fænomen som et slags moderne kædebrev. Da fænomenet har bredt sig så hurtigt på de sociale medier har TV2 Nord nyhederne været inde over med historien. Rapporter fra TV2 Nord spørger en tilfældig person efter at være hoppet i vandet: Er det ikke lidt irriterende at blive nomineret til at gøre det her? Ida Thomsen: Dejligt på en måde, og alligevel sådan lidt irriterende, udtaler hun sig efter at være hoppet i vandet. Som gruppe mener vi derfor, at fænomenet bærer nogle væsentlige elementer som f.eks. gør at folk kommer ud af døren, tager ned til havnen og hopper i vandet, for derefter at tage hjem og uploade filmen på Facebook. Fænomenet gør nemlig at folk laver en fysisk aktivitet til en ellers, set rent subjektivt, ligegyldig udfordring. Da alle udfordringerne bliver optaget på smartphones og uploadet på facebook, havde vi i tankerne at forenkle processen og skabe et mockup af en nominerings-app. Denne app skal være integreret med Facebook for at beholde det sociale aspekt. Udover det har vi en hypotese om at vi kan ændre menneskers adfærd ved at lade denne mobilapplikation indeholde udfordringer der fokuserer på at få folk peget i en retning der gør deres liv bedre, med fokus på motion og sundhed

19 Metode Kvantitative metoder Kvantitative metoder har fokus på indsamling af en stor mængde data. Denne data skal bearbejdes og resultere i standardisering og generalisering. Derfor er kvantitative metoder målbare i tal og statistikker man har hentet fra spørgeskemaer, interviews, observationer osv. med mange respondenter. Kvantitative metoder har sin styrke i at skabe overblik. Kvalitative metoder Kvalitative metoder er ikke målbare enheder i tal, men en udvalgt mængde empiri som skal behandles grundigt til mere detaljerede resultater. Man søger at opnå større indlevelse og/eller forståelse for et givent subjekt. Få respondenter i interviews, observationer osv. eller dybdegående analyser resulterer i fremhævede detaljer som kvantitative metoder ikke lægger vægt på. Metodernes sammenspil i vores projekt Vores indsamling af empiri, til videregående analyse, består af et sammenspil mellem kvantitative og kvalitative arbejdsmetoder. Vores brug af kvalitative metoder fremgår i anvendelse og analyse af itunes App Stores top 100- liste 15 over mest downloadede apps til Apple produkter. Denne undersøgelse skaber en forståelse for hvilken type apps der er mest udbredte. Vi har udført kvalitativt arbejde på itunes' App Stores top 100-liste i og med, at vi har udvalgt et antal specifikke apps til videregående analyse. Efter inddeling af forskellige genrer indenfor apps i kategorierne: negativ, neutral, og positiv afhængighed, har vi nøje udvalgt seks apps til videregående analyse. Den kvalitative analyse af apps har til formål at give indsigt i de psykologisk tiltrækkende elementer der ikke fremtræder åbenlyst for brugerne af apps. Induktiv metode Ved induktiv metode observerer man enkelte tilfælde og konkluderer noget generelt. Man går altså fra det singulære udsagn som f.eks. at hver hidtil observeret svane har været hvid, til det universelle udsagn at alle svaner er hvide. Ved induktion er der en sandsynlighed for at konklusionen ikke er rigtig, og man kan aldrig være 100 % sikker rent teoretisk. Da der senere hen, i svane-eksemplet, bliver observeret en sort svane ændres det singulære udsagn sig og konklusionen er falsk

20 Den induktive metode vil i denne opgave blive brugt til at observere specialtilfælde i udvalgte apps på top 100 listen og konkludere noget generelt. F.eks. at hver hidtil observerede app på top 100 listen sender push notifikationer til brugeren (singulære udsagn), alle apps på top 100 listen sender push-notifikationer (universelle udsagn). Der vil kunne opstå tilfælde hvor en app, der ligger på top 100 ikke har push notifikationer og konklusionen derfor er falsk. De konklusioner vi drager fra specialtilfældene vil i det endelige design af en app mockup blive sat som kravspecifikationer. 19

21 Teori Afhængighed Ordet afhængighed har en tendens til at blive opfattet som værende negativt, samtidigt med at det hurtigt relateres til stofmisbrug og ludomani. Hvis man anvender Google som søgeredskab til ordet afhængighed vil de første mange søgeresultater omhandle former for misbrug af rusmidler 16. Dvs. at afhængighed let bliver et negativt ladet ord, selvom det på mange måder kan være noget positivt. Mennesker kan være afhængige af at høre musik, da det gør dem glade og de vil ikke undvære dette og der findes også livsvigtige afhængigheder som f.eks. vand, mad og motion. En anden form for afhængighed er den instrumentelle, som GPS en er et godt eksempel på. Den optimerer vores rute og fører os udenom køer på motorvejene. Derfor er mange mennesker afhængige af denne teknologi i deres hverdag. I dag bruges "afhængighed" ofte til at beskrive en besættelse, tvang eller et ekstremt fysisk eller psykisk behov for noget bestemt. Det kan være alt fra de traditionelle stimulanser som stoffer og alkohol, men i dag fylder også pornografi, chat, cola, s, dating, smartphones, nyheder, shopping, computerspil - eller, det vi kalder "moderne afhængigheder" ganske meget i billedet. 17 Sådan skriver Mindwork på deres hjemmeside, et firma skabt af psykologer, med henblik på både behandling og undervisning indenfor forskellige kognitive områder. En afhængig vil ifølge Mindwork opleve anspændthed, stress og frustration ved mangel på stimulans. Denne opgave vil have en teknisk synsvinkel på afhængighed, da det kan opfattes både positivt, neutralt og negativt, alt efter hvilken kontekst det står i. Eksempelvis kan skolebørns afhængighed af spil applikationen Flappy Bird 18 resultere i en dårlig skolegang og dette spil vil derfor anses som værende skyld i en negativ afhængighed. Imens det for andre mennesker kan være positivt, fordi det er mentalt afslappende/afstressende at spille det i frokostpausen på arbejdet eller lige inden man skal konkurrere i en sport. Den neutrale side af afhængighed kan være når du sidder i toget og ikke har noget at lave, da anses det som en ligegyldighed om du spiller det eller ikke. 16 https://www.google.dk/#q=afh%c3%a6ngighed

22 Nudge Denne opgaves produkt består af et mockup af en mobilapplikation til positiv ændring af folks adfærd og derfor er det åbenlyst at bruge et libertariansk paternalistisk nudge som er en underkategori indenfor nudge. Et nudge er en samlebetegnelse for forsøg på at påvirke menneskers valg og adfærd i forudsigelige retninger uden brug af incitamentstyring. Et eksempel på et nudge er at man i Netto placerer alle slik produkterne lige inden kassen. Folk har gået rundt i netto og deres blodsukker falder da de skal bruge kræfter på alle de valg de skal træffe. Da de er færdige med at handle går de til kassen og ser et tilbud på en marsbar til 6,- kr. Normalt ville man vide at marsbaren ikke er nødvendig og heller ikke på listen over varer man skulle handle, men alligevel grundet lavt blodsukker og derfor irrationelle beslutninger som man ville have taget, køber man marsbaren. Dette er et Nettos måde at nudge, altså puffe os til at træffe et andet valg og derfor også ændre vores handling. Hvis Netto satte prisen ned på marsbaren til 1,- kr. ville flere folk også købe den, men dette ville være incitament styring og derfor ikke et nudge. Ligesom at tvinge folk til at købe marsbaren heller ikke ville indgå som et nudge. Et sådant nudge som det ovenstående eksempel opfattes som negativt for køberen af produktet men positivt for sælgeren, altså Netto. Men hvis man vendte nudget til noget positivt som f.eks. at få folk til at købe flere grøntsager, eller ændre på opstillingen i en kantine og opnå større salg af sunde madvarer, ville det blive kaldt et libertariansk paternalistisk nudge. Et libertariansk paternalistisk nudge går ind for at puffe folk i en retning som er bedre for dem selv, samtidigt med at de stadig har deres frie valg. Denne form for nudge bliver forklaret i næste afsnit. Libertariansk paternalistisk nudge Libertariansk paternalisme beskrives som en ny bevægelse, der søger mod at give folk deres frie valg, men stadigvæk skubbe dem i en retning, der kommer dem til gode i sidste ende. Derfor tæller Carolyns valgmulighed 1 som libertariansk paternalistisk, imens de fire andre valgmuligheder der stadig tæller som nudge, ikke tæller som libertariansk paternalistiske. Ordet libertarianisme er afledt af engelsk libertarian, afledn. af liberty 'frihed', og -isme

23 Paternalisme (latin pater: far) betyder formynderi. En paternalistisk holdning kan opsummeres på følgende måde:»jeg ved bedre end dig selv hvad der er bedst for dig, og det giver mig ret til at bestemme for dig.«20 For at give en bedre mening omkring, hvornår noget tæller som et libertariansk paternalistisk nudge, forklarer vi det ved at dele begreberne op, og sætte dem sammen på forskellige måde med denne figur, udarbejdet af vores projektvejleder Pelle Guldborg Hansen. Det gule felt dækker over et paternalistisk nudge, som er et nudge, hvor du ikke selv får lov at bestemme over dine valg. Det kunne f.eks. være en udelukkelse af marsbar i netto. Det røde felt dækker over et libertariansk nudge, hvilket er et nudge der præsenterer dig for alle valgmulighederne, og frit lader dig tage et valg. Det kunne f.eks. være at alle varerne i Netto var opstillet helt tilfældigt. Libertariansk nudge fokuserer derfor på at efterlade dig med det frie valg. Det grønne felt dækker over libertariansk paternalisme, hvilket vi ikke vil gå i dybden med, da nudge feltet ikke indgår. Det sort skraverede felt i midten, der dækker over et libertariansk paternalistisk nudge, er derfor et nudge kombineret af de to før forklarede nudges. Et sådant nudge, der kombineret bliver til et helt nyt begreb vi kalder libertariansk paternalisme, går ind for det frie valg, men prøver stadig, at nudge folk i en retning som vil gøre deres liv bedre. Rather they are self-consciously attempting to move people in directions that will make their lives better. They nudge. 21 Den umarkerede del af N i figuren repræsenterer andre måder at nudge på, og vi kan konkludere, at der findes mange andre forskellige måder at nudge på end kun at gøre det på en libertariansk LL LN LP L = Libertariansk P = Paternalistisk N = Nudge 20 Senest besøgt d. 29/ Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness - Cass R. Sunstein - side 8 linje

24 paternalistisk måde. Der skal være mange forskellige væsentlige faktorer på spil, hvis det skal tælle som et libertariansk paternalistisk nudge. 22 Anvendelsen af libertariansk paternalistisk nudge i vores produkt fremkommer af ideen om at ændre folks adfærd i en retning der vil øge deres livskvalitet. Derfor er hensigten med nomineringsappen udelukkende at gøre brugerens liv bedre med fokus på motion og sundhed. Nudge i vores produkt Gennem analyser af andre apps som nudger brugerne, har vi fundet frem til vigtige nudgende elementer som skal indgå i vores mockup nominerings-app. Disse vil blive præsenteret i analyse afsnittet. The Power of Habit Charles Duhigg, som arbejder som rapporter på The New York Times er forfatter af bogen: The Power of Habit Why we do what we do and how to change. Charles Duhigg beskriver i denne bog, hvordan vaner opstår og fungerer. I bogens første kapitel, The Habit Loop, fortæller Charles Duhigg historien om Eugene Pauly, en ældre mand der over få dage blev udsat for et voldsomt hukommelsestab. Første tegn på hukommelsestabet var, da hans kone, Beverly fortalte Eugene at deres søn Michael kom på besøg, hvorefter Eugenes eneste respons var Hvem er Michael?. Efter et par dage blev Eugene så dehydreret, at hans kone måtte køre ham på skadestuen, hvor hans læge opdagede at Eugene var blevet inficeret med en virus. Oftest er denne type virus harmløs og forårsager kun forkølelsessår, men i meget sjældne tilfælde, deriblandt i Eugenes, kan den finde vej ind i hjernen på den inficerede. Finder virussen vej ind i hjernen, kan den forårsage katastrofal skade, da den nedbryder det område i hjernen, hvor ens tanker og drømme opholder sig. Eugene lå i koma i ti dage, hvorefter han vågnede. Da Eugene vågnede havde medicinen bekæmpet virussen tilstrækkeligt til, at den var forsvundet helt. Eugenes feber forsvandt, men han kunne endnu ikke konstruere fuldendte sætninger og indimellem måtte han gispe, som om han havde glemt, hvordan man trak vejret ordentligt. Eftersom Eugene blev friskere og kom på benene lærte han med tiden at konstruere hele sætninger. Dog havde hans sygdom medført et voldsomt hukommelsestab og han var ikke i stand til at huske i 22 En nudge mod et renere København - Kasper E. Thorsen, Kristian C.S. Andersen, Anders M. Jensen, Nicklas Johnsson - side (Rettet til vores opgave) 23

25 længere tid end et par minutter af gangen. Dette førte ofte til at han gentog den samme sætning adskillige gange. En af lægerne, Squire, foretog en række eksperimenter på Eugene i de efterfølgende måneder efter episoden, med formålet at tilegne sig viden omkring hjernen og hvordan den bearbejder minder og erindringer. Efter episoden flyttede Eugene og Beverly til San Diego, for at være tættere på deres datter. Her besøgte Squire ofte de to for at fortsætte sine eksperimenter med Eugene. Hver morgen gik Beverly en tur rundt i kvarteret med Eugene, hvorefter han satte sig og så fjernsyn, da det var vigtigt, at han fik motioneret. Det var vigtigt at Beverly fulgte Eugene rundt på denne tur, da han ikke var i stand til at kende vejnavnene, husnumrene eller endda deres eget hus. En dag var Eugene forsvundet og Bevery blev naturligvis bange. Det viste sig dog at Eugene på egen hånd havde gået den samme tur som ham og Beverly plejer alene. Dette fik Squire til at tænke over, om Eugenes hjerne havde været i stand til at danne en vane ud fra denne gåtur, som han og Beverly gik hver morgen, da denne tur altid fulgte samme rute. I bygningen der huser Brain and Cognitive Sciences afdelingen på Massachusets Institute of Technology findes laboratorier der eksperimenterer med rotter. I 1990 erne, nogenlunde samme tid som Eugene blev ramt af sit hukommelsestab, blev der her udført et eksperiment, hvor en række rotter fik indopereret en række små sensorer der var i stand til at måle den neurologiske aktivitet i rotternes hjerner. Disse rotter blev nu placeret i nedenstående simple labyrint, hvor de blev lukket ind og skulle finde et stykke chokolade som var placeret som vist på nedenstående billede. Disse rotter skulle løbe igennem labyrinten vist på figur 1 23, som viser opstillingen for dette eksperiment. Efter rotten blev lukket ind i labyrinten tog det gennemsnitligt 13 minutter i Figur 1 23 Charles Duhigg The Power of Habit: Why We Do What We Do in Life and Business Side 14 24

26 begyndelsen. Rottens hjerneaktivitet blev målt og visualiseret i form af en graf der er vist på figur Denne graf viser, at rottens hjerne er aktiv igennem hele forløbet, fra den lukkes ind i labyrinten, til den finder chokoladen. Den del af dette eksperiment Charles Duhigg fandt mest interessant, var en graf der viste rottens hjerneaktivitet efter 150 gentagelser af dette eksperiment. Denne kan ses på figur 3 25 og viser, at rottens hjerne er ligeså aktiv, når rotten bliver lukket ind i labyrinten og når den finder chokoladen som i de tidlige iterationer, men i meget lavere grad er aktiv i tidsrummet imellem begyndelsen og slutningen. Dette skyldes, at rottens hjerne har vænnet sig til denne handling og den dermed foregår stort set automatisk. Charles Duhigg beskriver, at hjernen mere eller mindre slukker under denne handling. Figur 2 Charles Duhigg præsenterer os for The Habit Loop, som er illustreret på figur 4. Figur 3 Figur 4 The Habit Loop består af et Cue, en Routine og en Reward, eller en udløser, rutine og belønning. Udløseren fungerer som en aftrækker, som sætter processen i gang. I rottens tilfælde var det den klik-lyd der kom når den blev lukket ind i labyrinten. Rutinen foregår, når rotten finder vej igennem 24 The Power of Habit: Charles Duhigg at TEDxTeachersCollege - https://www.youtube.com/watch?v=ombsgblpp30 25 Charles Duhigg The Power of Habit: Why We Do What We Do in Life and Business Side 18 25

27 labyrinten. Rottens belønning kommer til sidst i form af chokoladen. Dette loop er hermed færdiggjort. Eksperimentet med rotterne viste, at efter tilstrækkeligt mange gentagelser, havde hjernen tilvænnet sig denne rutine, som blev udløst af samme cue hver gang, da den forventer at få samme belønning som den har fået alle de foregående gange. Hele processen der her beskrives som routine, foregår dermed mere og mere automatisk. Denne teori er formentligt den samme som gælder i Eugenes tilfælde. Det vides ikke, hvilken udløser der har ført til rutinen. Dette kunne være noget så enkelt som en tandbørstning eller at han vaskede sin tallerken op efter morgenmaden. Eugenes rutine består i, at han går den samme tur, som han har gjort gang på gang på dette tidspunkt. Hans belønning bestod formentligt i, at han kunne sætte sig og se fjernsyn. Vi har valgt at gøre brug af Charles Duhiggs teori om The Habit Loop, da vi ønsker at aktivere en lignende rutine hos brugerne af vores app. Vi har valgt at gøre brug af en push-notifikation, som skal fungere som udløseren hos brugeren. Denne skal føre til, at brugeren udfører en række bestemte handlinger i vores app. Brugerens belønning kommer i form af et indbygget point-system, som skal gøre det attraktivt at anvende appen til at konkurrere med sine venner og bekendte. I længden skal vores app skabe en vane hos brugeren. Denne vane skal udløses af push-notifikationen og belønnes med point-systemet. Hooked Hook-modellen Nir Eyals hooked teori er bygget op om den såkaldte Hookmodel, der forklarer hvordan store firmaer bruger fire trin til vanedannelse hos brugerne, således at de bliver ved med at bruge deres produkt, og der dermed skabes kontinuerligt brug. De fire trin af modellen er Trigger som udløser trang til at udføre en handling. Action som er handlingen der udføres med forventning om en belønning. Variable Reward som er Figur 1 26

28 belønningen ved udføre en handling, og det der driver vanedannelsen. Investment, som er det sidste skridt i Hook-modellen Her kræves det at brugeren laver lidt arbejde, som gavner firmaet bag produktet, som f.eks. et Like på Facebook eller et Retweet på Twitter. External and Internal triggers Et vigtigt element i Hook-modellen er første trin, kaldet trigger eller udløser. En trigger, er det der udløser en trang til at foretage en handling. For eksempel kan dårlig ånde, være det der udløser en trang til at børste tænder, eller at et gab minder én om, at det er på tide at gå i seng. Selv alarmen, som i den grad minder én om, at man skal stå op, er en trigger. Der findes to forskellige former for triggers: external triggers og internal triggers. External triggers are embedded with information, which tells the user what to do next. 26 External eller eksterne triggere, er triggere der påvirker mennesker udefra. Eksterne triggere bliver ofte brugt af firmaer, til at skubbe brugeren i en forudsigelig retning, f.eks. ved at gøre Log Ind - knappen på en hjemmeside stor og orange, således at den er noget af det første man ser. På denne måde vil brugeren aldrig gå i stå, da hjemmesiden hele tiden gør det så attraktivt og let at bruge den, som muligt. Et eksempel på en ekstern trigger, er Interflora, som gennem deres reklamer år efter år, minder folk om at det snart er mors eller fars dag, og man dermed bør købe dem en buket blomster eller et af Interfloras andre tilbud. Et andet eksempel er det røde ét-tal, der popper frem i Billede-delingssiden Pinterest gør ved hjælp at eksterne triggere, "Log-In"-processen nem og overskuelig. hjørnet af mange applikationers ikon på blandt andet iphones. Denne eksterne trigger minder en om, 26 Eyal, Nir: Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Side udg. Nir Eyal, (Bog) 27

29 at der er sket noget i app en, som man ikke har set. For ikke at risikere at gå glip af noget, lade en ven der vil i kontakt med personen vente eller blot at mangle en opdatering til en app, åbnes disse apps ofte hurtigt efter man opdager denne notifikation. Internal triggers manifest automatically in your mind. Connecting internal triggers with a product is the brass ring of consumer technology. 27 Internal eller interne triggere, er modsat eksterne triggere, noget der kommer indefra. Disse triggere kan for eksempel være en følelse eller tanke man forbinder med en handling. De interne triggere er dermed noget man ikke kan se eller føle på, men noget der foregår inde i mennesket. At forbinde sit produkt med en intern trigger, er et af de mest effektive midler til kontinuerligt brug. For eksempel er det ikke unormalt, at ensomhed udløser en trang til kontakt med andre mennesker, eksempelvis ved brug af diverse dating-sider eller at kedsomhed lynhurtigt udløser en trang til brug af sin smartphone, hvad enten det er Facebook, Twitter, Snapchat, LinkedIn eller diverse downloadede spil. Ejerne bag mange af disse applikationer, er så gode til at formidle deres produkt, at der opstår en trang til at bruge det hos brugerne. Man kan f.eks. føle ubehag, hvis man ikke har tjekket sin Facebook i et stykke tid, selvom man ikke ved om der er sket noget nyt. Det er netop denne trang eller itch (kløe) der fører til at disse førnævnte apps falder i kategorien smertestillere, da de skaber et behov for deres egen applikation, som brugeren føler det nødvendigt at opfylde. Dette vil blive forklaret nærmere i afsnittet Vitamins and Painkillers. Action Handlingen der udføres efter brugeren har udløst en trigger bliver kaldt Action. Det er nødvendigt at det kræver mindre at igangsætte handlingen, end at tænke over hvad man vil gøre, da en vane er en handling der udføres med minimal bevidst tankegang, da man altså stort set automatisk udfører handlingen efter at have udløst en trigger og skabt et behov. Jo mindre det kræver af personen at udføre handlingen, jo større er sandsynligheden for at handlingen finder sted. Ifølge Dr. BJ Fogg fra Stanford Universitet, kan udførelse af handlinger beskrives med en simpel formel: B = MAT. Bogstaverne står for Behavior = Motivation, Ability, Trigger, og betyder at personen skal have motivation og lyst til at udføre handlingen, personen skal have evnen til at udføre opgaven, og så skal der være en trigger til stede, som aktiverer handlingen. Hvis blot én af disse tre elementer ikke er til stede, vil handlingen ikke blive udført. 27 Eyal, Nir: Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Side udg. Nir Eyal, (Bog) 28

30 BJ Foggs Behavior Model, viser at alle tre elementer skal være til stede, før en handling kan placeres over den orange linje, og dermed udføres. Formlen kan eksemplificeres ved, at man for eksempel ikke kan nå at tage sin telefon når den ringer, fordi den er dybt begravet i tasken. Selvom man var højt motiveret til at tage telefonen, ville det begrænse ability-elementet, da man ikke er i stand til at nå at tage den, før den stopper med at ringe. Hvis man for eksempel modtager et opkald imens telefonen er lydløs, vil triggeren mangle, og man vil ikke være i stand til at tage telefonen. Investment Investerings-trinnet omhandler det bånd der opstår, når en bruger investerer tid eller kræfter i et produkt. The more users invest time and effort into a product or service, the more they value it 28 Tre tre universitetsprofessorer Dan Ariely, Michael Norton og Daniel Mochon lavede i 2011 et forsøg, der havde til formål at måle hvilken effekt arbejdskraft, har på menneskers værdsættelse af produkter. 29 Nogle universitetsstuderende blev bedt om, enten at lave origamitraner eller frøer, for derefter at fortælle hvor mange penge de mente deres frø var værd. Derefter blev en anden gruppe af studerende bedt om, både at fortælle hvad de mente origami-figurerne var værd, og derefter sætte en pris på en række origami-figurer der var lavet af eksperter. Derefter blev den første origamigruppe bedt om at fortælle hvor meget de mente eksperternes figurer var værd. Det viste sig for det første at de studerende, der havde lavet origami-figurerne værdsatte deres egne figurer langt mere end de studerende der blot var blevet bedt om at prissætte papir-figurerne gjorde. Udover dette, 28 Eyal, Nir: Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Side 92 (top). 1. udg. Nir Eyal, (Bog) 29 Eyal, Nir: Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Side 92 (bund) 1. udg. Nir Eyal, (Bog) 29

31 viste forsøget også, at de studerende følte at deres egen figur var lige så meget værd, som ekspertenes, simpelthen fordi de selv havde investeret tid i figuren. IKEA-effekt, som dette fænomen kaldes, har taget navn efter IKEAs innovative pakkeproces, der i modsætning til andre møbelforhandlere, har sparet samle-fasen væk, og kan tilbyde lavere priser end deres konkurrenter, ved at lade kunden samle produktet selv. Den tid, IKEA-kunden investerer i at samle møblet, øger produktets værdi. Undersøgelser foretaget i stil med origami-forsøget, viste at forsøgspersonerne var villige til at betale mere for netop de IKEA-møbler de selv havde samlet, end for et IKEA-møbel der var samlet på forhånd. 30 Vitamins and Painkillers Nir Eyal beskriver vitaminer og smertestillere som to forskellige, men stadig sammenhængende udtryk, for hvad et bestemt design er. Vitaminer er gode at have, men opfylder ikke et behov for brugeren, smertestillere bliver derimod beskrevet som noget, der har en smertestillende effekt på noget brugeren føler et behov for. Dette er Nir Eyals forklaring på hvorfor investorer investerer i smertestillere og ikke vitaminer. Facebook, Twitter, Snapchat osv. er alle virksomheder der starter ud som vitaminer, altså noget som er godt for os, eller sjovt at bruge, men som ikke skaber et behov. Med tiden har de udviklet sig til smertestillere, og har dannet et behov hos brugerne, som kun kan løses ved kontinuerligt brug af applikationen. Nir Eyal beskriver disse selskabers store succes som værende følge af at skabe et behov hos brugeren og samtidigt give løsningen på dette behov samtidigt. 30 Eyal, Nir: Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Side udg. Nir Eyal, (Bog) 30

32 Designteori Designprocessen Bryan Lawson beskriver designprocessen som en vekselvirkning mellem problem og løsning. Analyse, syntese og evaluering er de tre elementer, som ligger imellem problemet og løsningen. De tre elementer bliver beskrevet af Lawson som en forhandlingsproces, hvor de forskellige trin af problemløsning ikke bliver slavisk gennemgået, men samarbejder igennem hele designprocessen indtil en løsning er fundet, og et eventuelt problem er redefineret. Vores projekt har brugt denne designteori til at komme frem til en bedre løsning i forhold til problemstillingen. Vores problemformulering og løsning har ændret sig flere gange i projektforløbet og det er grunden, at vi har arbejdet med de tre aktiviteter: analyse, evaluering og syntese på samme tid. Analyser af forskellige mobile applikationer har givet brudstykker af ny viden, som vi har evalueret og til sidst sammensat for at komme frem til en ny erkendelse. Denne nye erkendelse har redefineret problemet så det blev skræddersyet til vores nye løsning, altså en forhandling imellem de to. Pentagonmodellen Ydermere har vi brugt en arbejdsmetode anbefalet af vores vejleder Pelle Guldborg Hansen, som indeholder fem grundlæggende spørgsmål. Denne pentagon stiller spørgsmål til alle de forskellige afsnit i projektet og fungerer som en iterativ proces, idet man starter ved spørgsmål et og svarer så godt på det som gruppens teori og viden tillader. Herefter gør man 31

33 det samme med de andre spørgsmål. Når man er nået spørgsmålene rundt, har man, udover at have en grundlæggende idé om opgavens struktur, tilegnet sig mere viden om projektet. Denne nye viden gør det muligt at arbejde videre med de fem spørgsmål, som man på denne måde gradvist færdiggør i takt med hinanden. Denne opgaves måde at bruge pentagonmodellen på bliver beskrevet således: Det første trin stiller spørgsmålet: Hvad spørger du om?, hvilket fokuserer på problemformuleringen og til at starte med sætter projektets kurs. Vores første problemformulering var således: Hvordan kan man anvende de nudgende elementer fra allerede eksisterende apps, der har skabt negativ afhængighed, til at designe en ny app til brugerens fordel? Andet trin: Hvorfor spørger du?, hentyder til motivationen til valget af denne opgave og semesterbindingen samt hvor omfattende problemet er. Tredje trin: Hvad spørger du til?, fokuserer på hvilken empiri/data opgaven vil undersøge. Denne opgave tager udgangspunkt i itunes App Stores top100 liste over mest downloadede mobilapplikationer. Fjerde trin: Hvad spørger du med?, fokuserer på undersøgelsens redskaber, altså valg af teori som skal bruges til analysen af den indsamlede empiri. Femte trin: Hvordan spørger du?, fokuserer på metoden til at bruge teorien på den indsamlede empiri. Arbejdet med pentagonmodellen viser hvordan det næste trin altid understøtter det foregående trin. Processen er ikke slut på trods af, at vi har nået sidste trin. Dette foregår som en iterativ proces, som fortsætter til der ikke kan laves flere ændringer. 32

34 Analyse I dette analytiske afsnit, har vi valgt at analysere seks mobilapplikationer fra itunes App Stores top 100 liste over mest downloadede apps. Vi har valgt to apps, der hører under kategorien motion og sundhed, som begge fokuserer på, at motivere brugeren til at benytte den pågældende app, til at komme i bedre form og opnå en sundere hverdag. De motion og sundheds-apps vi har valgt er 7 Minute Workout og Zombies, Run!, som på hver sin måde repræsenterer denne type apps. Derudover har vi valgt at analysere appen som det sociale medie Facebook har udgivet, da vi på forhånd vidste, at denne beskæftiger sig meget med forskellige former for triggers/cues. Ydermere har vi valgt at analysere 9GAG-appen. 9GAG er en underholdningshjemmeside, som i udgav en app til smartphones, som gjorde det muligt for brugeren, at have underholdningsmediet lige ved hånden, hele tiden. Derudover har vi valgt at analysere supermarkedskæden Nettos app, som bidrager til at overskueliggøre indkøb for brugeren. Til sidst har vi valgt, at analysere spilappen Candy Crush Saga, da denne indeholder mange nudgende elementer, samt en række triggers/cues, som har til formål at få brugeren til at benytte appen. Vi har først valgt, at redegøre for appens funktioner samt formål. Dernæst analyserer vi appens brugervenlighed, deriblandt hvor intuitivt denne er designet. Derudover har vi valgt at analysere, hvilke egenskaber disse apps besidder, som har til formål at motivere brugeren til at installere appen samt fortsat benytte den. Til sidst analyserer vi hvilke nudgende elementer, deriblandt triggers og cues, de forskellige apps benytter sig af. Eksempler på sådanne er push notifikationer, som er en kort påmindende besked brugeren modtager, på trods af, at appen er lukket og den lille røde notifikationsboks, som vises i appens øverste højre hjørne, når der er sket noget nyt i appen siden brugeren sidst havde denne åben. 31 https://itunes.apple.com/us/app/9gag-funny-pics-and-videos/id ?mt=8 33

35 Facebook Facebook er et onlinebaseret socialt netværk og det største på markedet lige nu. 32 Det verdenskendte sociale medie blev oprettet i februar 2004 af Mark Zuckerberg. Navnet Facebook kommer af de amerikanske skolebøger hvor billeder af de studerende er indsat. Det vi i Danmark kender som blå bog. I dag har Facebook over en milliard aktive brugere og gør dem til det suverænt største sociale medie på markedet. 33 Facebook baner vejen for at dele personlige opdateringer, billeder og videoer, og blive notificeret hvis venner Liker dine opslag. Du kan se hvad dine venner laver og chatte med dem samt deltage i gruppesamtaler og spille online spil med dem. Du kan deltage i konkurrencer og arrangementer, enten private eller offentlige. Facebooks muligheder synes uendelige. Vi har valgt at tage udgangspunkt i Facebook-mobilapplikationen, da dette sociale medie tydeligvis ved hvordan man fanger brugeren og skaber vanedannelse. Denne analyse vil gennemgå nogle af de nudgende elementer som Facebook bruger til at indfange brugerne og skabe kontinuerligt brug. External Triggers En af de eksterne triggers Facebook bruger på smartphone-brugerne er den røde notifikationsboks som bliver aktiveret som set på billede 1. Den røde notifikationsboks meddeler brugeren om notifikationer og beskeder på Facebook. Notifikationer omkring likes på din status, venneanmodninger, kommentarer på din status osv. er nogle af de mange forskellige som kan aktivere denne røde boks. Denne eksterne trigger udløser derfor en trang hos brugeren til at trykke på Facebook appen og komme ind og se hvad der er sket siden sidst. Action i dette tilfælde er handlingen, altså klikket på sin iphone til at komme ind på applikationen og den variable reward er brugerens belønning da f.eks. det er en besked fra en ven. Investment som er det sidste skridt i hook- Billede

36 modellen er f.eks. et Like eller et opslag på Facebook som kan starte en ny trigger for en anden bruger. Derved får vi en kædereaktion af brugere der bliver aktiverede til at åbne applikationen. Push-notifikationer er også en væsentlig ekstern trigger som Facebook bruger, en push-notifikation er en meddelelse der popper frem på skærmen med eventuelt lyd. Denne meddelelse trigger dig til at åbne Facebook applikationen og f.eks. set på billede 2, skrive tillykke til en ven der har fødselsdag. Denne eksterne trigger fører også brugeren rundt i hook-modellen som ovenstående tilfælde. Billede 2 Da Facebook er blevet så stort et medie har mange andre applikationer givet brugeren mulighed for at logge ind via Facebook, som f.eks. Candy Crush spillet har gjort, set på billede 3. Dette giver mulighed for at spille videre på andre smartphones vha. Facebook log-in oplysninger og fungerer som ekstern trigger i og med at anmodninger om liv for at spille videre i Candy Crush skal sendes via. Facebook. Dvs. at når man er løbet tør for liv i Candy Crush logger man ind på facebook og beder ens venner om at acceptere anmodningerne fra Candy Crush, som set på billede 4, altså har Candy Crush fungeret som en ekstern trigger for Facebook. Billede 3 Tv-reklamer hvor Facebook indgår eller andre smartphone brugere der tager deres mobil op og logger ind på Facebook kan også fungere som eksterne triggers. Alle disse ovenstående triggers kan også ses som cues hvor brugeren får et cue der sætter en bestemt rutine i gang som bliver afsluttet med en reward. I dette tilfælde med eksterne triggers, udløser reklamen på tv et en trang til at gennemgå sin rutine på Facebook, f.eks. kigge på beskederne, tjekke venneanmodninger og gennemgå de nyeste statusser for derefter at få sin belønning. Når brugeren har skabt en bestemt rutine som det ovenstående eksempel, kan det defineres som en vane. Billede 4 35

37 Internal triggers Facebooks interne triggers er f.eks. følelsesmæssige tilstande som kedsomhed der trigger brugeren til at sætte gang i rutinen i håb om en belønning. Da Facebook er et socialt medie er ensomhed nok en af de væsentligste interne triggers de besidder. Hvis brugerens rutine er blevet til en vane kan man opleve ubehag ved ikke at have gennemført sin rutine i et stykke tid. Dette er en intern trigger der får brugeren til at sætte i gang med at bruge applikationen. Dette ubehag og behov der er skabt hos brugeren kan også ses som applikationen der er gået fra vitamin til at være en painkiller. Da det nu har en smertestillende effekt på brugerens ubehag i stedet for bare at være noget man bruger fordi det er godt. Behavior-model Hvis man indsætter Facebooks elementer i B.J. Foggs Behavior-model, vil den vise at for det første er ens ability til at gøre det meget høj, da de fleste bærer deres smartphone på sig hele tiden og det er forholdsvis nemt bare at trykke på en evt. notifikation. Motivationen til at se eventuelle nye beskeder eller notifikationer fra venner vil tit være høj selv inden vanedannelsen har fundet sted. Det vil sige at handlingens udførelse afhænger af de triggers som Facebook benytter sig af. Som det ser ud for Facebooks vedkommende, har deres triggers været velfungerende. 36

38 Nudge Disse elementer Facebook beskæftiger sig med ændrer brugerens handling i en forudsigelig retning, i dette tilfælde rettet imod at bruge mere tid på Facebook-applikationen, dette er et nudge. Når man arbejder i f.eks. Microsoft Word eller har andre Tabs åbne gør Facebook brugeren opmærksom på når der sker noget på Facebook. I dette tilfælde er det ikke på en mobilapplikation, men på computeren, da vi mener det er en væsentlig ekstern trigger. Den gør nemlig, at når man sidder og arbejder på f.eks. et semesterprojekt i Microsoft Word, er Facebook stadig i stand til at fange brugerne ved at blinke nye beskeder frem på skærmen. De røde cirkler markerer hvor en ændring som øjet fanger finder sted. Æstetik De æstetiske virkemidler på Facebooks mobilapplikation har fokus på simpelt design og brugervenlighed. Farverne blå og hvid er brugt mange steder og skaber et godt overblik for brugeren uden forvirrende elementer. Billede 5 Billede 6 Billede 7 Billede 8 Udover de æstetiske elementer har Facebook en scroll-down funktion der gør det muligt for brugeren, let og enkelt, at kunne se nye opdateringer fra venner. Scroll-down funktionen fungerer som en ekstern trigger idet at den fører brugeren videre til næste opslag på Facebook. Høj ability da brugeren kun skal trykke på skærmen med fingeren, og når motivationen for at se et nyt opslag er der, udløser det den variable reward som det nye opslag indeholder. Når brugeren har fået mange 37

39 variable rewards falder motivationen for at se et nyt opslag og når motivationen er for lav, fejler triggeren i sit formål. Den eksterne trigger kan også fejle hvis brugeren når et punkt, hvor opslag der er set før kommer frem, og de rewards som bliver givet allerede er givet før. Candy Crush Saga Candy Crush Saga er et puslespil udgivet af udvikleren King den 12. april, 2012 som et spil til Facebook, hvoraf det senere blev sin egen mobilapplikation den 14. november, i 2013 blev Candy Crush Saga det mest populære spil på Facebook, med gennemsnitligt 46 millioner brugere per måned. 34 Vi har valgt at tage udgangspunkt i Candy Crush-spillet da antallet af mennesker der spiller det er så enormt og det derfor må indeholde elementer som skaber kontinuerligt brug. External triggers Candy Crush har hele 590 forskellige niveauer i forskellig sværhedsgrad. På billede 9 ses dit nuværende niveau og du har overblik over både gennemførte men også nye niveauer. Den første eksterne trigger findes på billede 9 og er markeret med en indsat rød pil. Den røde pil peger på et småt billede af dine Facebook-venners nuværende position i spillet. Da spillet fungerer som en konkurrence på Facebook om hvilke venner man er foran, gør det at man ikke vil overhales af sine venner og derfor spiller mere. Du har mulighed for at se alle dine venners nuværende possition i spillet ved at scrolle op og ned. Billede 9 Billede 10 De reklamer for Candy Crush, sammen med Facebook, som bliver vist på Tv et, er også eksterne triggers da det minder brugerne om at de skal spille og måske minder dem om at en ven er ved at overhale dem i spillet. Candy Crush tager også push-notifikationer i brug og man har et begrænset antal liv i spillet som regenerer efter lidt tid. Som set på billede 10, har brugeren modtaget en push-notifikation, der fortæller

40 at brugeren har fuldt antal liv igen og kan derfor spille videre. Dette fungerer som en god ekstern trigger da man tidligere ikke fik lov at spille videre og derfor heller ikke opfyldt sit behov til fulde. Når brugeren slider mobilen åbent under en push-notifikation sender den dig direkte ind på spilapplikationen. Internal triggers Kedsomhed eller mangel på afstressende situationer kan for mange betyde at man åbner applikationen og spiller. Idet Candy Crush er en del af Facebook, kan brugerens Facebook-brug føre til en trang til at spille Candy Crush, da dette kan være blevet en del af rutinen. Som tilfældet med Facebook kan behovet for at spille Candy Crush være stort, og det anses derfor som en painkiller da brugeren har dannet en ny vane. Billede 11 Nudge Idet brugeren er løbet tør for liv popper der en notifikation op, som nudger brugeren til enten at spørge venner om liv, eller købe flere for penge, som vist på billede 11. Dette nudge forsøger at lokke penge ud af brugeren og det tager denne opgave udgangspunkt i som et negativt nudge. Æstetik De vigtigste æstetiske elementer i Candy Crush er den store blanding af legesyge farver, der tydeliggører at det er et spil, som set på billede 12. Derudover er designet meget brugervenligt allerede fra da du åbner applikationen. Du bliver mødt af billede 12, og har kun mulighed for at starte spillet. Baggrundsmusikken er stille instrumenter som føles afstressende. Derudover er musikken også en ekstern trigger til dem som hører den fra afstand og bliver mindet om Candy Crush. Billede 12 39

41 7 Minute Workout 7 Minute Workout har til formål, at få brugeren op ad stolen og i gang med at motionere. I appen bliver man sat til, at udføre 12 forskellige øvelser, der udføres i 30 sekunder hver. Imellem hver af disse øvelser har man 10 sekunder til at restituere og forberede næste øvelse. Appen er gratis og meget let at bruge, hvilket formenligt er to af årsagerne til, at den har opnået sin popularitet. Der kræves intet specielt træningsudstyr af brugeren og appen kan dermed anvendes af alle interesserede, uden de skal anskaffe sig tilhørende udstyr. Som udgangspunkt har brugeren mulighed for at gøre brug af appens Full Body program gratis, men skal betale for at få adgang til yderligere programmer som eksempelvis Upper Body, Core, Fat Burner og Strength. Alle disse programmer fungerer på samme måde, ved at man udfører 12 forskellige øvelser på i alt lidt over syv minutter. Grunden til, at vi har valgt at analysere netop denne app er, at den modsat en lang række andre motion- og sundheds-apps ikke i ligeså høj grad er en low-ability -app. Dette vil sige, at det ikke kræver ligeså meget energi af brugeren at gennemføre deres træning. Begreberne Low-ability og High-ability bliver beskrevet i teori-afsnittet Hooked. Brugervenlighed/Intuitivt design Appens design er meget enkelt og overskueligt, hvilket gør at den er let at komme i gang med at bruge. Så snart appen åbnes befinder man sig på den første af fire sider. Denne side giver dig mulighed for at vælge træningstype, gentagelser samt hvilken instruktør, der skal tale til dig. Derudover er der en knap, hvorpå der står Start Workout, som sætter træningen i gang. 40

42 Næste side, Learn, giver brugeren mulighed for, at tilføje yderligere træningsprogrammer mod betaling. Yderligere er der en side der hedder Achievements, som er en oversigt over bedrifter brugeren kan udføre, for at modtage point. Til sidst er der en side der hedder Track, som indeholder en oversigt over brugerens træning, samt giver brugeren mulighed for at dele information om sin træning over SMS eller diverse sociale medier. Overordnet set, er appens design meget intuitivt, da brugeren bliver guidet igennem appens funktioner. Formålet med appen bliver dermed hurtigt tydeligt og overskueligt for brugeren. Motiverende elementer Udviklerne af denne app har gjort brug af adskillige motiverende elementer, for at bevare brugerens interesse. Så snart appen startes og man begynder sin træning bliver der talt ned fra tre, hvorefter man udfører en specifik øvelse i 30 sekunder. Når der er ti sekunder tilbage bliver man informeret om dette, hvilket giver en lyst til at fortsætte. Udover dette er der integreret et achievement -system, som belønner brugeren med et point, når der er opnået en bestemt bedrift. Disse bedrifter er eksempelvis at træne ved hjælp af appen tre dage i træk eller træne ved hjælp af appen tre gange på samme dag. Nudgende elementer/triggers/cues Allerede i navnet støder vi på appens første nudgende element. 7 Minute indikerer, at det går hurtigt at gennemføre træningen, hvilket virker appellerende til mange eventuelle brugere, da motioneringsapps ofte kræver, at brugeren er aktiv længe af gangen. Derudover har appens achievement-system den effekt, at det holder brugeren interesseret i og med, at man føler at man har opnået noget, på trods af at den ikke tjener noget oprigtigt formål. Ydermere benytter appen sig af push notifikationer som spørger brugeren om de har syv ledige minutter. Dette minder indimellem brugeren om, at de bør benytte sig af appen og motionere. Disse push notifikationer fungerer som triggers eller cues for denne app, da de minder brugeren om, at det er tid til at påbegynde deres rutine, bestående af træningen. Brugerens belønning består i de tidligere nævnte achievements, som fungerer som medaljer eller beviser på, at brugeren har udført 41

43 en bestemt handling. På længere sigt består brugerens belønning naturligvis i en sundere hverdag og tilværelse. Netto Supermarkedskæden Netto har udviklet en app, der har til formål at overskueliggøre og forenkle indkøbene for butikkens kunder, samt eventuelle nye kunder. Appen er gratis og har ingen muligheder som koster penge at låse op, samtidig med, at den er fri for reklamer. Appen tilbyder brugeren en række muligheder, som tilsammen opfylder dette formål. Formålet med appen er at have disse funktioner ved hånden hele tiden. Ikke kun når man er ved sin computer. De pågældende funktioner er Netto-Avisen, Indkøbsliste, Opskrifter, Find Netto, Om Netto og Mind Mig Om. Første funktion, Netto-Avisen, er butikkens aktuelle tilbudsavis, som informerer brugeren om hvilke varer, der er på tilbud i den pågældende uge. Funktionen Indkøbsliste, giver brugeren mulighed for at indtaste varenavne, som skal indkøbes. Derudover har brugeren mulighed for, via tilbudsavisen i appen, at tilføje disse varer til indkøbslisten ved blot at klikke på den. Funktionen Opskrifter fungerer som et opslag i hvilket brugeren har mulighed for at søge inspiration til deres måltider. Under denne kategori findes der to underkategorier, Ugens Opskrift og Alle Opskrifter. Under Ugens Opskrift finder man en bestemt opskrift som er blevet kåret som værende noget særligt. Under Alle Opskrifter finder man en række forskellige kategorier under hvilke der findes en lang række opskrifter. Find Netto hjælper som navnet antyder, brugeren med at finde den nærmeste Netto-butik samtidig med, at den kan oplyse butikkernes åbningstider. Om Netto beskriver kort Nettos historie samtidig med, at den indeholder information om adressen på Nettos hovedkontor, samt telefonnummer og adresse. Til sidst findes funktionen Mind mig Om, som giver brugeren mulighed for at tilpasse indstillinger om, hvor ofte appen skal sende push notifikationer, samt hvilke. 42

44 Brugervenlighed/Intuitivt design Som illustreret på billedet til højre, bliver man præsenteret for en meget enkel og overskuelig side når appen åbnes første gang. Man bliver som bruger ikke i tvivl om, hvad man skal klikke på for at komme til den ønskede funktion. Teksten og illustrationerne på de seks billeder, giver en god idé om, hvilke funktioner de repræsenterer. Ovenstående billede viser de forskellige menuer man bliver præsenteret for i appen. Første billede viser Netto-avisen. Når man åbner denne funktion, bliver man præsenteret for den aktuelle tilbudsavis, som man kan bladre igennem ved at bevæge fingeren fra højre mod venstre. Andet billede viser indkøbslisten med fire eksempler fra ugens tilbudsavis, hvor brugeren har mulighed for at slette enkelte eller alle varer, samt tilføje nye. Tredje billede viser afsnittet Opskrifter, hvor ugens opskrift er valgt. Man ruller her blot ned på siden for at finde yderligere information om ingredienser og fremgangsmåde. 43

45 Fjerde billede viser et kort over Danmark, samt hvor man kan finde Nettos butikker. Her har man øverst mulighed for, at vælge om man vil søge på alle Nettos butikker, butikker der har åbent nu, eller om man kun vil søge information om butikker der har helligdagsåbent. I søgefeltet kan man eksempelvis indtaste et bestemt postnummer eller en bestemt by, for kun at finde information om Nettos butikker i det pågældende område. Femte billede viser siden Om Netto. Her ruller man blot ned på siden, for at finde yderligere information. Sidste billede viser siden Mind Mig Om, hvor man udelukkende har mulighed for, at indstille hvilke push notifikationer man vil modtage. Nettos app er overordnet set, meget simple og intuitiv. Man er som tidligere nævnt ikke på noget tidspunkt i tvivl om, hvad man skal gøre, for at benytte sig af en specifik funktion. Dette skyldes hovedsageligt, at appen ikke indeholder unødvendige funktioner eller reklamer der bidrager til at uoverskueliggøre appens interface. Alle de repræsenterede funktioner er enkelte og i stand til at gøre hvad de giver udtryk for og ikke andet. Nudgende elementer/triggers/cues Netto appen anvender enkelte nudgende elementer, som fungerer som triggers eller cues. Først og fremmest gør den brug af push notifikationer, som informerer brugeren når en vare fra deres indkøbsliste er kommet på tilbud, samt når der er kommet ny tilbudsavis og ny ugens opskrift. Brugeren får selv mulighed for at indstille hvilke push notifikationer appen skal sende. Motivation Under undersøgelsen af Nettos app, bemærkede vi de tidligere nævnte push notifikationer, som oplyser brugeren om, hvornår bestemte varer er på tilbud, samt hvornår der udkommer en ny tilbudsavis og ugens opskrift. Når man får besked om, at den nye tilbudsavis er udkommet kan man få lyst til at læse denne, hvilket kan føre til, at man opdager nogle varer man skal bruge. Ligeledes får man oplysninger, når en vare på ens indkøbsliste er på tilbud. Disse to funktioner kan virke motiverende til at tage i Netto fremfor andre supermarkeder. 44

46 Zombies, Run! Mange har oplevet at løbeturen ikke er så tiltalende, og man måske ender i sofaen i stedet. Det ville skaberne bag Zombies, Run!-appen ændre på. Den populære løbeapp til 25kr, som blev udgivet i februar , er ifølge deres egen hjemmeside blevet downloadet over gange 36. Appen blev startet af en Kickstarter-kampagne 37, der indsamlede lige under kr., hvilket er over fem gange så mange penge, som folkene bag, havde sigtet efter. Zombies, Run! blev få uger efter lanceringen den bedst sælgende app i kategorien Health and Fitness. Zombies, Run! adskiller sig fra andre løbeapps, ved at den er delt op i to dele. Den ene del, er en historie man får fortalt gennem sine høretelefoner imens man løber. Den anden del en form for spil, som man kan spille når man er kommet hjem fra sin løbetur. Det mest karakteristiske ved denne app, er at man gradvist, som man kommer længere ind i historien, vil blive jagtet af flere og flere zombier. Disse kan høres i høretelefonerne, og giver løberen en følelse af at blive jagtet af en hær af halvdøde uhyrer. Undervejs på turen, indsamler man overlevelsesredskaber, som kan bruges i spil-delen når man kommer hjem. Her går det ud på at man skal overleve zombie-apokalypsen i en base, hvor man kan bruge redskaberne til at bygge og opgradere de forskellige bygninger i basen. Denne app gør ikke brug af push notifikationer som trigger eller cue til at starte sin løbe-rutine. Den afhænger udelukkende af brugerens motivation for at fortsætte i historien, og indsamle fiktive midler til brug i spil-delen. Vi har valgt at analysere denne app, da den skiller sig ud fra andre løbeapps ved, udover at holde styr på brugerens løbetider og distancer, også fungerer som et spil der kan spilles både på farten og hjemme i sofaen. Dens popularitet er bygget på innovative idéer til fremme af motion og sundhed, og fungerer i korte træk rigtig godt som motiverende element, så længe man er interesseret i den historie der udspiller sig imens man løber. 35 https://twitter.com/zombiesrungame/status/ https://www.zombiesrungame.com/ 37 https://www.kickstarter.com/projects/sixtostart/zombies-run-a-running-game-and-audio-adventure-for 45

47 Brugervenlighed/Intuitivt design Zombies, Run! gør et fint arbejde med at guide brugeren igennem programmets basale muligheder ved første opstart. Man har mulighed for at vælge imellem at slå sin GPS til, og lade programmet følge brugeren på ruten, bruge en indbygget skridttæller, eller lade programmet forestille sig, at man løber med konstant hastighed. Derefter bliver man spurgt om man vil bruge en af sine egne musikplaylister eller løbe uden musik. Derefter kan løbe-programmet startes og zombie-historien vil udfolde sig. Motivation Denne apps formål er at motivere folk til at komme ud og dyrke motion. Det formår den at gøre ved at give løbeturen en helt anden form. Idet turen pludselig er et middel til at komme videre i historien, samt i spil-delen, får den et kortsigtet mål, som er meget lettere at udføre, end det ultimative mål som selvfølgelig består i at forbedre sin form. 9GAG 9GAG er en gratis app fra , som er en mobil version af 9GAG-hjemmesiden af samme navn, som tillader brugere at uploade og kommentere eller up- og downvote billeder, som er lagt op af andre brugere. Temaet er generelt humor af forskellig form og størstedelen af billederne bliver uploadet og upvoted fordi de enten er sjove eller interessante. De billeder med flest gode bedømmelser vises på forsiden af appen, da disse ofte også er de sjoveste eller mest spændende. De billeder der modtager mange gode bedømmelser indenfor kort tid, bliver placeret på appens anden fane kaldet trending, for senere muligvis at komme på forsiden. Det er ikke nødvendigt at registrere sig for at kunne navigere rundt i appen, men uden login vil man kun være i stand til at se billeder og læse kommentarer. Laver man en bruger og logger ind, vil man være i stand til at bedømme billeder, skrive kommentarer, uploade billeder samt se billeder af kategorien NSFW som på dansk vil betegnes som https://itunes.apple.com/us/app/9gag-funny-pics-and-videos/id ?mt=8 46

48 Brugervenlighed/Intuitivt design 9GAG-appen fungerer godt og er simpel at bruge. Åbner man appen, befinder man sig på forsiden og kan allerede se det første billede. Et lille swipe opad på skærmen, scroller ned på siden og det næste billede kommer frem. Under hvert billede er tre knapper. De første to giver mulighed for at bedømme billedet med en pil op eller ned. Den sidste fører brugeren til kommentarfeltet til billedet og man kan her læse kommentarer eller skrive dem selv, hvis man er logget ind. Designet af appen er meget intuitivt, og det er svært at gøre noget forkert, selvom man aldrig har oplevet denne slags billeddelings-sider før. Motivation Appen er meget let at bruge, og kræver stort set intet af brugeren, hverken mentalt eller fysisk. Derfor har appen et højt ability-element. Motivationen ligger i, at 9GAG er fyldt med sjove billeder der kan hæve humøret på alle tider af døgnet. Det er kun et spørgsmål om hvor langt man scroller ned på siden, før man finder et sjovt billede der falder i ens smag. Derfor har appen også et højt motivations-element. Dette gør at appen ikke kræver noget særligt af brugeren, og det er derfor ikke lige så svært at indsamle og fastholde brugere. Push-notifikationen fungerer i denne app, da den fungerer som en trigger der udløser en meget simpel action, som består i blot at åbne appen og scrolle indtil man finder et sjovt eller spændende billede. Nudgende elementer/triggers/cues Udover billederne, er der ikke mange iøjenfaldene elementer udover den store blå Share -knap under hvert billede. Dette er en ekstern trigger, der retter opmærksomhed mod knappen. Denne knap giver brugeren (logget ind eller ej) mulighed for at gemme billedet, sende det med en SMS eller og dele det på Facebook. Da måden 9GAG indsamler brugere på, er ved at brugerne deler deres favoritbilledet med deres venner, har de med vilje tydeliggjort denne feature. Appen gør brug af en anden meget populær ekstern trigger, nemlig push-notifikationer har til formål at holde på brugerens opmærksomhed. Man bliver dagligt informeret om at 9GAG savner en, så man ikke glemmer appen. 47

49 Opsummering Analysens resultater har vist hvilke elementer forskellige mobilapplikationer indeholder og hvorfor de virker, baseret på de anvendte teorier i denne opgave. Analysens resultater vil blive brugt sammen med den induktive metode og danne grundlag for nogle af designvalgene af de tiltrækkende elementer, der optimerer en mobilapplikation i vores endelige design af en mockup. 48

50 Det endelige design Opgavens endelige design er et mockup af en nominerings-app. Mockuppet vil fremvise de elementer vi fandt væsentlige i analyseafsnittet til at udforme en app der skaber ændring af brugerens adfærd med fokus på motion og sundhed. Elementerne som f.eks. de eksterne triggers, vil have større fokus end selve spildesignet. Derfor vil det endelige design blive udformet mere som en vejledning til at lave en mobilapplikation der skaber kontinuerligt brug til producenter af apps, end en faktisk app. Idéoplæg Denne mockup vil blive præsenteret på Microsoft PowerPoint og indeholde et nomineringsspil med elementerne, som er konkluderet væsentlige, for at skabe kontinuerligt brug. De nedenfor fremviste billeder er skitser til det endelige produkt. Nominate You have been nominated by Pelle Guldborg! Tap here to continue to Nominate. Skitserne danner udgangspunkt for en præsentation af visse elementære værktøjer der skal tages i brug. Billede 2, viser f.eks. en ekstern trigger vi bruger til at indfange brugeren i nomineringsspillet idet han har modtaget en udfordring. 49

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

Fraværende tilstedeværelse

Fraværende tilstedeværelse 3. Semester Efteråret 2014 Fraværende tilstedeværelse Gruppemedlemmer Anders Mandrup Jensen Kristian Coff Schang Andersen Vejleder Hus 04.2 Gruppe 18 Anne Birgitte Brus Indholdsfortegnelse Abstract...

Læs mere

Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning Dit Liv På Nettet - Manus 8. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning 2015 Center for Digital Pædagogik Forord Dette manuskript er tilknyttet præsentationen

Læs mere

Nydelse og afhængighed i hjernen

Nydelse og afhængighed i hjernen ALKOHOL OG HJERNEN Nydelse og afhængighed i hjernen - AF KRISTINE THOMSEN OG MORTEN L. KRINGELBACH Nydelse er helt grundlæggende for vores liv og ligger bag en stor del af vores handlinger og tanker ja,

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575. Mobil

Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575. Mobil Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575 Mobil Godteposen Det mobile markedet og Ekstra Bladet Status på Ekstra Bladets mobile aktiviteter Strategi og markedsposition Hvem benytter sig af

Læs mere

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

10 gode grunde. - derfor skal du vælge Office365

10 gode grunde. - derfor skal du vælge Office365 10 gode grunde - derfor skal du vælge Office365 1. Bedre samarbejde på tværs af lokationer En stor del af arbejdsstyrken tilbringer i dag langt mere tid væk fra deres kontor end hidtil. Dine ansatte kan

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. Windows 8.1... 5. KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade. KAPITEL TO... 23 Internet, e-mail, kontakter og kalender

INDHOLDSFORTEGNELSE. Windows 8.1... 5. KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade. KAPITEL TO... 23 Internet, e-mail, kontakter og kalender INDHOLDSFORTEGNELSE Windows 8.1... 5 KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade Sådan får du Windows 8.1 på din pc... 8 Startskærmen... 9 Skrivebordet... 10 Kvikguide til den nye brugergrænseflade... 11 Amulet-menuen...

Læs mere

Et nudge mod et renere København

Et nudge mod et renere København 1. Semester Efteråret 2013 Et nudge mod et renere København Gruppemedlemmer Studienummer Kasper Emil Thorsen 52968 Kristian Coff Schang Andersen 52182 52170 Nicklas Lyngbach Johnsson 52149 Hus 06.2 Vejleder

Læs mere

Skrevet af. Hanne Pedersen

Skrevet af. Hanne Pedersen Skrevet af Hanne Pedersen Vidste du, at mange mennesker slider med følelsen af "ikke at være god nok"? Mange mennesker tror, at de er helt alene med oplevelsen af "ikke at føle sig gode nok" eller "ikke

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Program 1. Forskningsspørgsmål 2. Kvantitative vs. kvalitative metoder 3. Eksempler på konkrete forskningsmetoder 4. Sampling-begrebet

Læs mere

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 11-05-2015 Affaldshåndtering Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 Hans Rasmussen & Kevin Kumar ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Indhold Affaldshåndtering i Grønsted kommune... 2 Krav... 2 Design...

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. ipad - Apples geniale tablet... Forord. KAPITEL ET... 7 Hurtigt i gang med din ipad. KAPITEL TO... 25 Safari på internettet

INDHOLDSFORTEGNELSE. ipad - Apples geniale tablet... Forord. KAPITEL ET... 7 Hurtigt i gang med din ipad. KAPITEL TO... 25 Safari på internettet INDHOLDSFORTEGNELSE ipad - Apples geniale tablet... Forord KAPITEL ET... 7 Hurtigt i gang med din ipad Aktivér din ipad... 8 Opdater til ios 8... 9 Sluk og tænd din ipad... 10 Sæt din ipad på vågeblus...

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

DEN DIGI TALE FORBRUGER 2014

DEN DIGI TALE FORBRUGER 2014 FORBRUGER DEN DIGITALE 2014 ADFÆRD I FORANDRING 71% af vores medietid er skærmbaseret 70% mediemultitasker når de ser TV 6. største tv-kanal i DK er Netflix? hvad betyder det for marketing VORES TILGANG

Læs mere

Rapport: Virale apps

Rapport: Virale apps Rapport: Virale apps Lavet af Jacob Mike Anthonisen Klasse 2.5 Arbejdsgruppe: Morten, Andreas og Kristian Fag: Kommunikation/IT Skole: Roskilde htx Tidsperiode: 15/5/2012-20/5/2012 Indholdsfortegnelse

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. Godt i gang med Android tablet... Indledning. KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed. KAPITEL TO...

INDHOLDSFORTEGNELSE. Godt i gang med Android tablet... Indledning. KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed. KAPITEL TO... INDHOLDSFORTEGNELSE Godt i gang med Android tablet... Indledning KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed Første gang... 8 Tilknyt Google-konto... 9 Sikkerhedskopiering... 10 Hjemmeskærmen...

Læs mere

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer Signe H. Lund, Stud. Psych, Psykologisk Institut, Aarhus Universitet Indledning Formålet med projektet har været, via semi-strukturerede

Læs mere

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL 1 KÆRE DELTAGER I BØRNE- OG UNGEPANELET Jeg er glad for at kunne sende dig den anden pixi-rapport fra

Læs mere

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram?

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? 1. Installation af Instagram på din telefon At åbne App Store Vejledningen tager udgangspunkt i installation, opsætning og brug på en iphone. Det er selvfølgelig

Læs mere

FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED

FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED 27-1-2012 KOMMUNIKATION & SAMFUND FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED Roskilde Tekniske Skole, HTX Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Problemformulering... 3 Danskernes

Læs mere

PDFmaps på smartphones

PDFmaps på smartphones PDFmaps på smartphones Kort udbyder - en enkel og (gratis) mulighed for at stille orienteringskort til rådighed på iphone/ipad og Android Bruger - en enkel og (gratis) mulighed for at downloade og anvende

Læs mere

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE At lave innovation og tænke nye forretningsområder kræver et velfunderet grundlag, der sikre kendskab til målgruppens behov og forretningens strategiske mål. Det er vigtigt at være sin position bevidst

Læs mere

FAKTA RAPPORT OM MORGENMAD OG SUNDHED. (Forfatter: Selvstændig Herbalife forhandler og wellness Coach Peter Netz Lassen) RAPPORT #1 af 3

FAKTA RAPPORT OM MORGENMAD OG SUNDHED. (Forfatter: Selvstændig Herbalife forhandler og wellness Coach Peter Netz Lassen) RAPPORT #1 af 3 FAKTA RAPPORT OM MORGENMAD OG SUNDHED (Forfatter: Selvstændig Herbalife forhandler og wellness Coach Peter Netz Lassen) RAPPORT #1 af 3 Spørgsmål: Hvorfor er din krop (form, vægt, udseende, almen sundhed

Læs mere

Mig & min smarte telefon

Mig & min smarte telefon Mig & min smarte telefon Arbejdsspørgsmål til klassediskussion. Introduktion Foredraget Mig & min smarte telefon handler om, hvordan teknologien påvirker vores samfund og den måde vi er sammen på. Blandt

Læs mere

Efteruddannelse & komperenceudvikling

Efteruddannelse & komperenceudvikling efterår 2012HK Kurser Efteruddannelse & komperenceudvikling Det arbejder HK Midt også for... Et HK-medlemskab er adgangsbillet til en lang række tilbud, som kan styrke din personlige udvikling og dine

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

Mobilitet har fået nyt navn: CrossPad. Comwell Kolding den 9. april 2013

Mobilitet har fået nyt navn: CrossPad. Comwell Kolding den 9. april 2013 Mobilitet har fået nyt navn: CrossPad Comwell Kolding den 9. april 2013 it s a mobile first world I går Find hen til computeren I dag Der er en App til det Lokation Er ikke relevant Tid Er på min side

Læs mere

Derfor spiser og drikker du for meget

Derfor spiser og drikker du for meget Derfor spiser og drikker du for meget Af: Pelle Guldborg Hansen 16. april 2012 kl. 10:19 Vi er i årevis blevet stopfodret med information om usund mad og faren ved at drikke for meget. Alligevel fylder

Læs mere

Mobil og tablets. Vejledning. Opsætning af ipad IT-AFDELINGEN. Af: Anders C. H. Pedersen E-mail: Achp@norddjurs.dk Revideret: 12.

Mobil og tablets. Vejledning. Opsætning af ipad IT-AFDELINGEN. Af: Anders C. H. Pedersen E-mail: Achp@norddjurs.dk Revideret: 12. Af: Anders C. H. Pedersen E-mail: Achp@norddjurs.dk Revideret: 12. november 2014 IT-AFDELINGEN Vejledning Mobil og tablets Opsætning af ipad Norddjurs Kommune. Torvet 3. 8500 Grenå Tlf.: 89 59 10 00. www.norddjurs.dk

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen 15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.

Læs mere

Dansk vejledning til installation og opsætning af Safe Eyes

Dansk vejledning til installation og opsætning af Safe Eyes Dansk vejledning til installation og opsætning af Safe Eyes Her kan du få vejledning til, hvordan du skaffer Safe Eyes og bruger det. Det mest nødvendige er her beskrevet på dansk men dog ikke det hele.

Læs mere

SUNDHED FOR DIG: TIPS TIL ELEVER I 7.-10.KLASSE

SUNDHED FOR DIG: TIPS TIL ELEVER I 7.-10.KLASSE FYSISK SUNDHED AUGUST 2013 SUNDHED FOR DIG: TIPS TIL ELEVER I 7.-10.KLASSE Spis sund mad, se mindre TV, bevæg dig, sov godt, lav en klar aftale om alkohol med dine forældre og hold dig fra rygning. Spis

Læs mere

OM AT LYKKES MED FORANDRINGSLEDELSE. Roskilde bibliotekerne 2013

OM AT LYKKES MED FORANDRINGSLEDELSE. Roskilde bibliotekerne 2013 OM AT LYKKES MED FORANDRINGSLEDELSE Roskilde bibliotekerne 2013 1 FORSTÅ FORANDRINGSBEHOVET Det nye i opgaven? For mig som leder? krav til ledelse? Kulturen? For medarbejderne Arbejdsmetoderne? Kompetencer?

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

PDFmaps på smartphones

PDFmaps på smartphones PDFmaps på smartphones Kort udbyder - en enkel og (gratis) mulighed for at stille orienteringskort til rådighed på iphone/ipad og Android Bruger - en enkel og (gratis) mulighed for at downloade og anvende

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

Konsulentfirmaet Holler

Konsulentfirmaet Holler Om forudsætninger for kreativitet set i forhold til børn og unges udvikling At være kreativ er at skabe (sig noget). Ordet kreativ er afledt at det latinske ord for at skabe. Alle børn og unge er skabende

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Hvad er dukapc. E-mail modulet. dukapc 2

Hvad er dukapc. E-mail modulet. dukapc 2 dukapc 2 Hvad er dukapc dukapc er en ældrevenlig computer, som hjælper seniorer med at komme online og få glæde af computerens og internettets mange muligheder. Også selvom brugeren aldrig før har rørt

Læs mere

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 DAGENS PROGRAM Sociale medier og engagerende content Hvad, hvor, hvem Godt indhold og Content

Læs mere

Anmeldelse: Writing. Tre overordnede anbefalinger til hvordan skrivning kan fremme læsning

Anmeldelse: Writing. Tre overordnede anbefalinger til hvordan skrivning kan fremme læsning Anmeldelse: Writing to Read - Evidence for How Writing Can Improve Reading Henriette Romme Lund, kommunikationskonsulent, Nationalt Videncenter for Læsning - Professionshøjskolerne Steve Graham og Michael

Læs mere

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne

Læs mere

Muligheder med STRUKTUR

Muligheder med STRUKTUR Muligheder med STRUKTUR STRUKTUR Dette hæfte er til dig, der overvejer at bruge den mobile app STRUKTUR som støtteredskab til borgere med ADHDdiagnose eller lignende kognitive vanskeligheder. Samtaler

Læs mere

IT-kurser. Forår 2015

IT-kurser. Forår 2015 IT-kurser Forår 2015 Sådan tilmelder du dig På bibliotekets hjemmeside kan du tilmelde dig et eller flere af vores kurser. Det er nemt og bekvemt, og du kan gøre det, lige når det passer dig. Har du bestilt

Læs mere

QUICK START Updated: 18. Febr. 2014

QUICK START Updated: 18. Febr. 2014 QUICK START Updated: 18. Febr. 2014 For at komme hurtigt og godt igang med dine nye Webstech produkter, anbefales at du downloader den senest opdaterede QuickStart fra vores hjemmeside: In order to get

Læs mere

Indholdsfortegnelse. 1calendar ApS Kompagnistræde 20B, 1 th, 1208 KBH K, Denmark

Indholdsfortegnelse. 1calendar ApS Kompagnistræde 20B, 1 th, 1208 KBH K, Denmark Gymnasie håndbogen Indholdsfortegnelse Velkommen til 1calendar 2 Hvad er 1calendar? 3 Gymnasie kalender 3 Mobile applikationer 3 Online to-do 4 Lectio i din Outlook 4 Hvordan kommer vi i gang? 4 Hvad med

Læs mere

SÅDAN HAR DU EN STØTTENDE SAMTALE. Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge. Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge

SÅDAN HAR DU EN STØTTENDE SAMTALE. Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge. Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge SÅDAN HAR DU EN STØTTENDE SAMTALE Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge PSYKIATRIFONDEN.DK 2 Psykiatrifonden 2014 DEN STØTTENDE SAMTALE

Læs mere

- opgave 3, Semester 2. Gruppe xx - The Cook Club Project/2. Claus Buus Christensen claus.buus@hotmail.com http://cbuus.dk

- opgave 3, Semester 2. Gruppe xx - The Cook Club Project/2. Claus Buus Christensen claus.buus@hotmail.com http://cbuus.dk Responsive Design Mul-a 2013 RAPPORT - opgave 3, Semester 2 Gruppe xx - The Cook Club Project/2 Claus Buus Christensen claus.buus@hotmail.com http://cbuus.dk Ole Jørgen Hansen ohan@post.tele.dk www.gribskovweb.dk

Læs mere

Brugervejledning. TDC Scale Assistent til iphone. Copyright NOMADICCIRCLE 2010-2012 All rights reserved

Brugervejledning. TDC Scale Assistent til iphone. Copyright NOMADICCIRCLE 2010-2012 All rights reserved TDC Scale Assistent til iphone Copyright NOMADICCIRCLE 2010-2012 All rights reserved Revision Date 1 kw 20101128 Initial version 2 kw 20101201 Stavefejl og layout rettelser 3 kw 20101202 FAQ udvidet 4

Læs mere

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Humån Computer Interåction HCI eller på dansk MMS - Menneske Maskine Samspil Tiden hvor produkter blev solgt

Læs mere

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. 1. E-MAGASINER (Herning) Hvem kan deltage: Studerende i Herning Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. På kurset lærer du at

Læs mere

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til.

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til. Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til. Hvorfor? Vi danskere vil være på nettet overalt. Og det kan ses på mængden af datatrafik, vi henter og sender til og fra vores

Læs mere

SÅDAN KOMMER DU I GANG MED MOBILEPAY BUSINESS

SÅDAN KOMMER DU I GANG MED MOBILEPAY BUSINESS DANSKE BANK DANSKE BANK HOLMENS KANAL DK 09 KØBENHAVN K TELEFON 45 3 4 WWW.DANSKEBANK.DK SÅDAN KOMMER DU I GANG MED MOBILEPAY BUSINESS 7876 05.03 Danske Bank A/S CVR-nr. 6 6 8 København DANSKE BANK DANSKE

Læs mere

IT sikkerhed Whitelist

IT sikkerhed Whitelist IT sikkerhed Whitelist IT sikkerhed Whitelist Skrevet af: Anchelika V. Skjødt og Lasse B. Troelsen Kom/IT A Klasse 3.5 Side 1 af 7. Spam facts Spam er et af de største problemer med internettet på nuværende

Læs mere

Indhold. Cebrail Erdogan 3.5

Indhold. Cebrail Erdogan 3.5 Indhold Indledning... 2 Popularitet... 3 Kommunikation... 3 Hvilken felt vil jeg arbejde med?... 5 Bollemodel... 5 Formålet og præmis... 5 Indhold... 5 Målgruppe... 5 Afsender... 6 Mediet... 6 Kommunikationsmiljø...

Læs mere

Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer

Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer Kolding Kommunes Designsekretariat Ulrik Jungersen Designchef Malene Kjær-Jepsen Design- og management konsulent Anne Schødts Design- og innovationskonsulent

Læs mere

Hvad skal eleverne lære og hvorfor?

Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Af Karina Mathiasen Med indførelse af Folkeskolereformen og udarbejdelse af Folkeskolens nye Fælles Mål er der sat fokus på læring og på elevernes kompetenceudvikling.

Læs mere

Kom i gang med at nudge

Kom i gang med at nudge 1 Udviklingspuljen for folke- og skolebiblioteker, 2014-15 Kom i gang med at nudge Nudging nye greb i det selvbetjente biblioteksrum Pixibog 2 Indholdsfortegnelse: Kapitel 1: Hvad er nudging? s.2 Kapitel

Læs mere

dfluer/ Dansk spilråd: 23 anbefalinger af apps: http://www.danskspilraad.dk/2012/04/16/23-anbefalinger-af-apps-til-iphoneipad/

dfluer/ Dansk spilråd: 23 anbefalinger af apps: http://www.danskspilraad.dk/2012/04/16/23-anbefalinger-af-apps-til-iphoneipad/ Spil på din ipad. En del af jer må have det som jeg har haft det - elsker brætspil men har gået langt uden om pc-osv-spil. Det har min ipad lavet om på. Det sidste år har jeg spillet Wordfeud hver dag

Læs mere

Annoncer på internettet, der købes via Google Adwords. Bruges til at få et produkt højere op i søgeresultaterne på Google.

Annoncer på internettet, der købes via Google Adwords. Bruges til at få et produkt højere op i søgeresultaterne på Google. Marketing A-Z Marketingbegreb Betydning A Adwords Annoncer på internettet, der købes via Google Adwords. Bruges til at få et produkt højere op i søgeresultaterne på Google. B Branding Signalerer, hvad

Læs mere

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Dato: 22-08-2014 Copyright af Bach & McKenzie 2014 Introduktion Indholdsfortegnelse 03 Hovedtal Kære VIRKSOMHED A/S Tillykke med jeres nye Social

Læs mere

Tre simple trin til at forstå dine drømme

Tre simple trin til at forstå dine drømme - En guide til at komme i gang med dit drømmearbejde, eller til at blive bedre til det du allerede gør. Vigtige pointer: Når du viser dine drømme interesse vil du bedre kunne huske dem. Din drøm er din

Læs mere

I har ikke brug for endnu et nyt website!

I har ikke brug for endnu et nyt website! I har ikke brug for endnu et nyt website! Tusindvis af websites svæver formålsløst rundt i cyberspace. Mange af vores nye kunder har siddet med følelsen af, at de ikke fik nok ud af deres website. Og mange

Læs mere

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 DAGENS PROGRAM Sociale medier og engagerende content Hvad, hvor, hvem Godt indhold og Content

Læs mere

Forretningsmodeller for mobile applikationer

Forretningsmodeller for mobile applikationer Forretningsmodeller for mobile applikationer Indsigt og strategi Søren Kottal Eskildsen Alexandra Instituttet A/S Skabelon til forretningsmodel for mobile Click to edit Master title style applikationer

Læs mere

En undersøgelse om danskernes brug af mobile enheder

En undersøgelse om danskernes brug af mobile enheder En undersøgelse om danskernes brug af mobile enheder Denne rapport må ikke distribueres uden forudgående tilladelse fra TNS Gallup, Danske Medier og Kreativitet & Kommunikation Indhold 1 Baggrund og research

Læs mere

Strategi for sociale medier

Strategi for sociale medier Strategi for sociale medier Præsentation og erfaringer Cases: Hvad gør andre? Læg en strategi Dos and don ts Hvad er det værd? 10 trin til at komme i gang sociale medier i praksis Spørgsmål Often those

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse

Læs mere

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne. Drejebog, dagsforløb Herunder finder du en drejebog til et dagsforløb i Mobil Lab 3. Det er en drejebog for hvordan et forløb kan se ud, med 6 klokketimer til rådighed. Du har måske lidt mere eller lidt

Læs mere

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse 1 Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse Indhold: Motiverende samtaler - hvad er det?... 1 Hvilke metoder anvender man?...3 At tale om samtalepartnerens oplevelser og følelser.... 3 At forøge

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave Fra: http://www.emu.dk/gym/fag/en/uvm/sideomsrp.html (18/11 2009) November 2007, opdateret oktober 2009, lettere bearbejdet af JBR i november 2009 samt tilpasset til SSG s hjemmeside af MMI 2010 Orientering

Læs mere

Der er masser af muligheder i dit tv. TDC HomeTrio tv, bredbånd og telefoni med unikke fordele

Der er masser af muligheder i dit tv. TDC HomeTrio tv, bredbånd og telefoni med unikke fordele Der er masser af muligheder i dit tv TDC HomeTrio tv, bredbånd og telefoni med unikke fordele TDC HomeTrio Tv, bredbånd og telefoni Med TDC HomeTrio får du de bedste tv-kanaler direkte gennem dit telefonstik,

Læs mere

MakeRoute. Bruger manual

MakeRoute. Bruger manual MakeRoute Bruger manual Indholdsfortegnelse MakeRoute... 3 MakeRoute hjemmesiden... 4 Log på hjemmeside... 6 Opret tur... 7 Se ture... 9 Indtast adresse... 11 Upload tur... 13 MakeRoute app... 14 Download

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig Doth Ernst Jacobsen og Henriette BETH Brigham GIVE IT SOME ENGlISH1 Hedwig Give It Some English I 2014 Doth Ernst Jacobsen og Henriette Beth Brigham og Forlaget Hedwig Sat med Calibri og Futura Grafisk

Læs mere

SÅDAN KOMMER DU I GANG MED MOBILEPAY BUSINESS DANSKE BANK 1

SÅDAN KOMMER DU I GANG MED MOBILEPAY BUSINESS DANSKE BANK 1 SÅDAN KOMMER DU I GANG MED MOBILEPAY BUSINESS DANSKE BANK 1 2 DANSKE BANK VELKOMMEN TIL MOBILEPAY BUSINESS MobilePay Business er en betalingsløsning, som giver din virksomhed mulighed for at modtage betalinger

Læs mere

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Hvad er Google Analytics? Hvem kan bruge det? Hvad kan Google Analytics bruges til? Google Analytics viser dig hvor dine kunder har fundet frem til

Læs mere

En brugerrejse med fokus på træning og bevægelse

En brugerrejse med fokus på træning og bevægelse En brugerrejse med fokus på træning og bevægelse Jeg er indlagt på et hospital, hvor bevægelse og fysisk aktivitet er en naturlig del af indlæggelsen. Patienterne er derfor aktive, og omgivelserne inviterer

Læs mere

sådan kommer Du i gang med mobilepay business Danske bank 1

sådan kommer Du i gang med mobilepay business Danske bank 1 sådan kommer Du i gang med mobilepay business Danske bank 1 2 Danske bank velkommen til mobilepay business MobilePay Business er en betalingsløsning, som giver din virksomhed mulighed for at modtage betalinger

Læs mere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere @sejer FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet Danske elever ( ) anvender computeren o5ere

Læs mere

Fordele og faldgruber ved brug af sociale medier Google On Tour. Tåstrup 18/05-2015 Dorte Møller Madsen, Stormvind Social Selling

Fordele og faldgruber ved brug af sociale medier Google On Tour. Tåstrup 18/05-2015 Dorte Møller Madsen, Stormvind Social Selling Fordele og faldgruber ved brug af sociale medier Google On Tour Tåstrup 18/05-2015 Dorte Møller Madsen, Stormvind Social Selling Formålet I får indblik og mulighed til at tænke strategisk vedr. de sociale

Læs mere

Hotmail bliver til Outlook

Hotmail bliver til Outlook FÅ MEST UD AF DIN MAILKONTO: Hotmail bliver til Outlook Den populære e-mail-tjeneste Hotmail har fået en ordentlig overhaling og har samtidig skiftet navn til Outlook. Følg med i vores guide, og bliv fortrolig

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Christian Strand. Managing Director @ MARVELOUS. 1999: Motorola Timeport 260. 2002: Sony Ericsson T68i. 2004: Sony Ericsson P900.

Christian Strand. Managing Director @ MARVELOUS. 1999: Motorola Timeport 260. 2002: Sony Ericsson T68i. 2004: Sony Ericsson P900. Christian Strand Managing Director @ MARVELOUS 1999: Motorola Timeport 260 2002: Sony Ericsson T68i 2004: Sony Ericsson P900 2005: Qtek 9100 2007: HTC 3300 2009: HTC Touch HD 2011: iphone 4 INDEX #MARVELOUS

Læs mere

------------------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------------------------ INDLEDNING Bogen Anonyme Alkoholikere, almindelig kendt som Store Bog, er basisteksten for fællesskabet Anonyme Alkoholikere (AA). Den blev udgivet i 1939 med det formål at vise andre alkoholikere nøjagtigt,

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere

Du bliver hvad du tænker SELVVÆRD SELVINDSIGT SELVTILLID SUCCES

Du bliver hvad du tænker SELVVÆRD SELVINDSIGT SELVTILLID SUCCES Du bliver hvad du tænker SELVVÆRD SELVINDSIGT SELVTILLID SUCCES Indholdsfortegnelse Forord 4 1. Selvindsigt en gave du selv skal finde! 7 2. Mentale principper for dine tanker og handlinger 10 Princippet

Læs mere

Employer Branding ift. de digitale unge via Social Media

Employer Branding ift. de digitale unge via Social Media Employer Branding ift. de digitale unge via Social Media Og så deler vi masser af viden Agenda Social Media et af dine ansigter udad til Social Media Value Chain Strategisk indgang ift. de digitale unge

Læs mere