Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me"

Transkript

1 Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me

2 Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil Styring af spillet Systemudviklingsmetode Afprøvning af spillet

3 Formål Vi skal lærer at arbejde med samspillet mellem bruger og maskine. Vi skal opnå indsigt i brugervenlighed og brugeroplevelse. Vi skal lære nye metoder og begreber indenfor design af interaktive medieprodukter. Vi skal blive bedre til at benytte IT-værktøjer Indledning Vi startede med at udtænke et godt design til vores produkt, og hvad det helt præcist spillet skulle gå ud på. Så kom vi frem til at vi gerne ville udvikle et spil i programmet GameMaker, hvori at det går ud på at man er en dreng, som skal igennem forhindringer og til sidst redde pigen, som er indespærret i et fængsel. Vi kom frem til det her spil, ved at vi begge kunne lide at spille et spil hvor der var spænding i, og ikke et virkelig simpelt spil. Spillet er meget nemt at håndtere, og man vil ikke have problemer med at komme i gang. Det er meget brugervenligt, lærerigt og vi mener at målgruppen nok vil være børn fra 8 års alderen og opefter, eftersom Rami s søskende (som er henholdsvis 7-8) havde en smule problemer med at vinde alle banerne, men de klarede den alligevel. Vi har valgt at kalde spillet for Rescue Me, eftersom man skal redde pigen, og fordi at engelsk er et internationalt sprog, og mange vil kunne forstå det, i stedet for at det stod på dansk. 3

4 Design Vi startede vores forløb med at udtænke os et godt design der skulle gøre det godt for vores målgruppe, dels visuelt og dels underholdende. Vi har været inde på et par computerspil på nettet, som kunne være interessant for vores målgruppe, ud over det har vi spurgt vores søskende om hvilke slags spil de bedst kunne lide, og på den måde fik vi et overblik over hvordan vores baner og figurer skal se ud i forhold til målgruppen. Det kunne så være figurer som f.eks. drager, prinser og prinsesser, som de fleste godt kender fra eventyrverdenen. Det kunne også godt være baner, som havde lidt af en eventyrs betydning, altså hvor man skal gå igennem nogle forhindringer, bestå prøver og til sidst redde prinsessen som er indespærret. Som overnævnt har vi besluttet os for at lave et eventyrspil, og derfor har vi valgt at bruge nogle mørke farver, som de generelle eventyrspil også har. De mørke farver som bl.a. kunne være, er mørkebrunt, skaber en spænding i spillet, og på samme tid giver det et godt design. Vi valgte også ikke at bruge for mange farver eller lyse farver til vores spil. Så det ikke lignede et mere pigeagtigt spil. Vi valgte heller ikke al for mørke farver, så det ikke lignede et alt for kedeligt spil, og det skulle holdes i balance, sådan så at både piger og drenge ville interessere sig for det. (Til højre, har vi et billede af farvecirklen, som viser at jo højere man går op i cirkelen, jo lysere bliver det og omvendt). Derfor valgte vi mørkebrunt, fordi farven nærmest lå i centrum, og det udgjorde en balance af de forskellige farver. Vi var meget opmærksomme på, hvor vores vægge skulle placeres, altså de grå vægge der er i alle baner, fordi det nemlig er dem der gør det visuelt godt og det er det som gør spillet systematisk. Væggene skulle placeres som en ramme rundt omkring spillet, sådan så at hovedobjektet er inde i rammerne, og ikke kan komme ud. Det vil også få spillet til at se mere professionelt ud. Vi har designet vores baner på en måde at det ikke bliver kedeligt at spille spillet, altså vi har sat nogle forskellige forhindringer op og et enkelt monster rundt omkring, så man nærmest ikke oplever det samme i hver evig eneste bane. Princippet er selvfølgelig at hver bane har den samme struktur, men stadig er der en del forskel på dem alle. En af grundene til at banerne helst skal være ens, er at man som barn, let bliver forvirret over hvad der nu sker. Det kunne f.eks. være, at hvis 4

5 hovedobjektet startede ude i højre side i første bane, og i anden bane startede han i venstre hjørne, og i tredje bane startede han fra bunden. Det ville være ret forvirrende, lidt ligesom hvis en hjemmeside ændrede struktur hver gang man gik videre på siden. Spillet starter derfor meget blødt, men banerne bliver sværere og sværere eftersom man har klaret sig på de forrige baner. En svær bane vil sige, at forhindringerne bliver dels svære, og man bliver derfor nødt til at tænke sig frem til hvordan banen løses. Vi vil gerne have at vores spil skulle være lærerigt, derfor har vi bestemt os at lave spillet mere pædagogisk, ved at lave et nyt objekt. Objektets formål er at den skal give viden til spilleren, såsom børn omkring 8-9 års alderen. Vi valgte at indsætte det her lille objekt ind i vores spil, på baggrund af at et af kravene til spillet, er at det skal være lærerigt. (Vi kommer mere ind på objektet og dens funktion lidt længere nede i vores dokumentation). Planlægning Vi arbejdede for det meste sammen på skolen, ellers fordelte vi arbejdet, således at vi begge lavede en ting hver. De forskellige opgaver kunne være, at den ene kom med et forslag til design, mens den anden kom med forslag til objekterne og deres funktioner. Vi udarbejdede en tidsplan, som vi skulle følge ellers ville vi nok komme bagud med afleveringen, og her er så den tidsplan vi fik lavet: Rami Safa Uge 2 - Hjemme Kom med idéer til design af banen Kom med idéer til objekter og forhindringer Uge 2 - Skolen Lave banen med objekterne Lave banen med objekterne Uge 3 - Hjemme Kom med idéer til objekter og forhindringer Kom med idéer til design af banen Uge 3 - Skolen Lave banen med objekterne Lave banen med objekterne Uge 4 - Hjemme Udarbejd dokumentationen Udarbejd dokumentationen Uge 4 - Skolen Sætte dokumentationen Sætte dokumentationen sammen sammen Uge 5 - Skolen Aflevere opgaven Aflevere opgaven 5

6 - Som man kan se på tidsplanen, så skulle vi være kreative derhjemme og komme med idéer til hvordan banen skulle laves, hvilke forhindringer og hvilke objekter der skulle være. Så i samme uge, mødtes vi i f.eks. frikvarteret og satte det hele sammen. Fremgangsmåde Vi startede med at lave de nødvendige sprites, som vi senere hen fik brug for til at lave dem til et objekt der fik en funktion. En sprite er nærmest en skabelon til et objekt, altså at man har skelettet, men mangler at sætte kød på. Så vi kom frem med forslag til alle mulige forskellige sprites som vi senere hen i spillet fik brug for. På figur 1. kan man se hvordan en sprite bliver lavet vha. programmet GameMaker. Princippet er at man klikker på det røde pacman hoved, og derefter kan man vælge at lave sin egen sprite eller finde en der allerede er lavet. Så kan man også vælge at Figur 1. redigere den sprite man nu har valgt, altså give det et nyt look eller indsætte nye ting på. Nu da vi så har lavet vores sprites, vil vi tilføje dem til et objekt, sådan så at de kan få en funktion. Et objekts funktion kunne f.eks. være at objektet ville eksplodere hvis det kom i kontakt med noget bestemt eller den mest benyttede funktion er, at man skal kunne styre den med piletasterne. På figur 2. kan man se hvordan man tilføjer en funktion til et objekt. 6 Figur 2.

7 Det der ligger i det, er at man klikker på sit objekt, som man gerne vil tilføje en funktion til, og derefter klikker man på Add Event nederst på pop-up skærmen. Så vælger man den funktion man nu vil have at objektet skal gøre. Man kunne f.eks. klikke på Collision (som betyder sammenstød), og man vælger den ting objektet skal støde sammen med, og til sidst vælger man hvad selve objektet skal gøre, når det er kommet i kontakt med den ting man nu har valgt. Når vi så har gjort det, vil vi lave banen som spilleren skal igennem. Det er her hvor ens kreativitet og fantasi kommer ind. For at lave et såkaldt room, skal man klikke på den tomme firkant oppe i toppen som vist på figur 3. Når man har valgt at lave et room, så bliver man nødt til at være kreativ. Det vil sige, at her så kan du stille murene op som du vil, du kan sætte forskellige forhindringer ind, og du kan vælge den rute spilleren skal igennem. Her kan du også sætte dine forskellige objekter ind, og få dem til at gøre alle mulige ting, som du har bedt dem om at gøre under funktionen. På figur 3. kan man se et screenshot af tredje bane (som er tilfældigt), og her kan man se hvordan vi har været kreative til at designe banen, spillerens rute, og hvordan vi har indsat vores forskellige objekter ind. Figur 3. Teknisk set så er man nærmest færdig, når man har udført alt dette, men i vores spil, har vi tilført en ny funktion til et objekt. Funktionen går ud på at objektet skal følge en bestemt rute helt Figur 4. 7

8 automatisk, det kaldes også for en path. Det er sådan, hvor man lægger en rute for et bestemt objekt, og under funktion indstillingerne beder man den om at følge den path man har lavet. For at lave en path til et objekt, skal man blot klikke på enten mappen path eller den røde lidt mærkelige pil. Når det så er gjort, skal du bare fører path en ned i dit room. Du skal sikre dig at det objekt der skal følge path en også ligger på path en ellers virker det ikke. Du skal selvfølgelig også huske at ændre funktionsindstillingerne for objektet, og bede den om at følge path en. På figur 4. kan man se en path for en af to af vores objekter. En af path ene er blevet fremhævet med rød, så man bedre kan se den. Den path som vi har lavet på figur 4. får kuglerne (som er en forhindring) til at bevæge sig op og ned, og det gør det svært for spilleren at komme forbi dem. Vi har også lavet en path for andre objekter, såsom et spøgelse der dukker op i tredje bane, hvori at den helt af sig selv flyver efter vores spiller. Så gælder det om at skynde sig væk fra spøgelset, og redde prinsessen. Målgruppen Som sagt er vores målgruppe børn opefter 8 års alderen, både piger og drenge kan spille vores spil. Vi startede med at lave en hurtig research på nettet og fandt ud af hvilke type af spil børn på alder med vores bestemte målgruppe er vilde med. Så vi fandt frem til, at vi vil fremstille et eventyrspil med forhindringer, prinsesser og prinser. Det er nemlig den type spil vores målgruppe kan lide. I forhold til vores målgruppe som sagt er børn opefter 8 års alderen, har vi valgt at gøre spillet mere lærerigt, så vi har tilføjet et ganske simpel objekt, som samtidig er det mest lærefulde objekt. Når spilleren så støder ind i objektet, dukker der en boks op med masser af oplysninger, som man bliver klogere af. Man bliver dog ikke ret meget klog, men det er nogle oplysninger som et barn på 8 år, har ret til at lære eller burde kende til i forvejen. Vi har prøvet at lave et spil hvor dem som spiller spillet ikke keder sig undervejs. Vi har i starten brugt vores Kanylemodel til at overbevise os selv om hvilke ting vi skal være opmærksomme på når vi skal fremstille et produkt, blandt andet har vi fundet ud af at budskabet og mediet betyder meget. Nu vil vi overbevise os om hvordan vi brugte Kanylemodellen. 8

9 Kanylemodellen Her har vi så tegnet en kanyle modellen: Modellen viser de centrale punkter man kan benytte til at fremstille et kommunikationsprodukt, og det er også de punkter vi har brugt til at fremstille sådan et spil, altså f.eks. farven. Vi skulle vælge en farvetype hvor den både skulle være til piger og drenge på 7-8års alderen. Efter at vi fik gennemgået kanylemodellen i kom/it timen sammen med Bartek, fandt vi straks ud af at det var en meget relevant model at bruge. Hvordan har vi brugt kanylemodellen: Vi startede med at udfylde de punkter der er indgået i kanylemodellen, og her er så de punkter vi hurtigt havde udfyldt. Afsender: Rami og Safa, som er studerende på Htx Roskilde, drenge på 16års alderen. Mediet: Er et spil som skal ud til målgruppen vha. internettet. Ild muren: Spillet skal ikke være uhyggeligt og den skal ikke kunne kopieres af andre. Afkodning: Når målgruppen skal se spillet, skal de tænke på at spillet er spændende og underholdende. Indkodning: Et program som har en funktion til at lave et computerspil GameMaker. Modtager: Børn opefter 8 års alderen. Budskab: Meningen er at børn på 8år og derefter skal være klogere af at spille et spil, spillet skal samtidig være underholdende og den skal være på en måde, at børn skal bruge sin hjerne til at komme igennem forhindringerne. Når man skal bestemme målgruppen, skal man være opmærksom på mange ting. f.eks. giver det ingen mening at lave et spil, som er relateret til piger, hvori at man vælger baggrundsfarven mørkeblå og at man skal skyde en fodbold i et mål. Pigerne ikke kan lide drenge farver og drenge spil så derfor er man nødt til at lave et spil hvor farverne er konkretiseret mod piger, f.eks. er 9

10 piger vilde med farven lyserød. Det samme gælder også for drengene, de vil jo heller ikke spille et spil, hvor man skal lege med heste eller pony er, eller at mange af farverne er relateret til lyserød. Så derfor skal man være opmærksom på, hvad man konkret sætter ind i spillet, så det passer til målgruppen. Et lærerigt spil Et af kravene til at lave spillet, er at det skal være et lærerigt spil dvs. at spillet skal indeholde noget fagligt, og noget som spilleren skal få gavn af. I det her tilfælde har vi så valgt at tilføje et objekt, der har den funktion, at når man støder sammen med det, så vil et lille vindue poppe op, og derefter vil der stå relevante oplysninger. Vi bestemte os for at hver sætning skulle starte med vidste du at, og derefter så der stå noget relevant og skolerelateret som f.eks. vidste du at lysets hastighed er ca km/s?. Det er bare sådan et sidespring i spillet. Man skal overhovedet ikke svarer på noget spørgsmål, men hjernen reagere automatisk på hvad der står i boksen, og man kan sagtens bare spille spillet færdigt. På den måde er vi også sikre på at spillet er blevet lærerigt, og børn fra 8 års alderen vil nok få gavn af det. På figur 5. kan man se hvordan objektet ser ud i spillet. Objektet har et simpelt udseende som ligner noget papir der er rullet sammen. Det er gjort simpelt, så at spilleren nemt vil kunne forstå hvad objektets funktion er. Figur 5. Styring af spillet. Det er ganske simpelt at styre spillet. Du skal blot bruge piltasterne til at bevæge dig i den retning du ønsker dig. Hvis du trykker højre-pil så rykker du til højre, hvis venstre-pil så rykker du til venstre, og på den samme måde med op-ned piltasterne. Du får brug for space tasten når du skal springe bomben i luften. Udover det skal du bruge musen til at venstreklikke på boksen med oplysningerne, klik ok før du går videre. 10

11 Systemudviklingsmetode Vi har, sammen med Karl gennemgået systemudviklingsmetoden i kommunikation/it faget. Systemudviklingsmetodens består af 5 hovedsagelige aktiviteter. De 5 aktiviteter indgår også i dokumentationen af spillet, men her er der en kort opsummering af hvad de 5 aktiviteter handler om: Planlægning: Man skal planlægge de kommunikationsmæssige og de tekniske arbejde. Man skal gang på gang gentage aktiviteterne og beslutte sig for hvad der kan gøres bedre til næste gang. Krav- og testspecifikation: Man skal se om kravene er overholdt ift. Produktet Design: hvordan skal produktet designes, dels funktionaliteten og brugerfladen. Implementering: Hvordan er produktet blevet lavet? Afprøvning: til den afsluttende ende skal man se om man har overholdt kravene til testspecifikationen. 11

12 Afprøvning af spillet Da vi var færdig med at fremstille vores spil, havde vi tænkt os at finde nogle på alder med vores målgruppe. Grunden til det var at vi skulle blive sikre på om vores målgruppe på 8 år og opefter kunne klare banerne nemt, og om det var underholdende og pædagogisk for dem at spille spillet. Vi fik afprøvet spillet af Rami s lillesøster på 9 år og af Rami s fætter på 8 år. Resultatet var som vi forventede. Børnene kunne rigtig godt lide spillet og de tilegnet sig viden, men dog var der nogle udfordringer, især på den fjerdebane. De havde det lidt svært ved at klare den fjerdebane, men det var så ikke det største problem. Vi havde den fordel ved at vise spillet til børnene, vi var meget heldige da børnene var meget kritiske over for spillet, dels sagde de at vi skulle ændre på banernes rækkefølge, fordi de synes at den fjerdebane skulle være den sidste bane og ikke den tredjebane, fordi den var meget svær at gå igennem end den sidste bane (vi havde nemlig den nuværende fjerdebane som den tredjebane i spillet og den tredje bane som den fjerde). Børnene havde det ikke svært ved at læse oplysningerne og det blev klogere på dem. Da vi så havde børnenes holdninger spurgte Safa sin egen fætter, som er 11 år. Han mente nogenlunde det samme som Ramis lillesøstre og fætter på 8 og 9år, at vi skulle lave om på rækkefølgen, og det var nemlig lidt skægt fordi de nogenlunde havde de samme holdninger til spillet selvom der var aldersforskelle. Og til det endelige gjorde vi det vores målgruppe sagde, vi ændrede på rækkefølgen. 12

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Superskolernes kampagne

Superskolernes kampagne Superskolernes kampagne Projekt i Kommunikation/IT Roskilde Tekniske Skole Side 1 af 12 Indhold Indledning... 3 Målgruppeanalyse - Kanylemodel... 4 Begrundelse for valg af medie... 5 Grovskitsering...

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2 Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Analyse og planlægning... 4 Kommunikationsplan:... 4 Idéer:... 4 Krav- og testspecifikation... 5 Krav:... 5 Test:... 5 Design... 6 Farvevalg:...

Læs mere

Afsluttende - Projekt

Afsluttende - Projekt 2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...

Læs mere

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009 HTX ComputerSpil HCI og Systemudvikling Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009 spillet, som var første afprøvning af gamemaker. [Skriv et resume

Læs mere

Børn, unge og sundhed

Børn, unge og sundhed Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Designmanual. Kommunikation/It A. Martin B. Villadsen, Alexander Madsen 11/18/15 HTX 3.a

Designmanual. Kommunikation/It A. Martin B. Villadsen, Alexander Madsen 11/18/15 HTX 3.a Designmanual Kommunikation/It A Martin B. Villadsen, Alexander Madsen 11/18/15 HTX 3.a Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Problemformulering... 2 Om LF BodyCare... 2 Kanylemodel... 3 Afsender... 3 Budskab...

Læs mere

Computerspil - Kappa

Computerspil - Kappa Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 26. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 26. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1 Uge 26 Emne: Eventyr Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1 HIPPY HippHopp Uge26_eventyr.indd 1 06/07/10 11.43 Uge 26 l Eventyr Hopp er øm i hele kroppen, da hun

Læs mere

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper Kulløse Miljømesse Nikolaj, Tobias og Jesper I denne rapport vil vi forklare hvordan vi lavede en reklame som handler Kulløse Miljømesse samt hvordan vi afprøvede den og fik resultater. Dette er et projekt

Læs mere

Projekt - Valgfrit Tema

Projekt - Valgfrit Tema Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde

Læs mere

Kom/IT hjemmeside rapport

Kom/IT hjemmeside rapport Kom/IT hjemmeside rapport Nichlas Nielsen 9/9/2015 Contents Arbejdsformer og metoder... 3 Målgrupper... 4 Segmentering og livstil... 4 Arbejdsformer og metoder Fase 1: jeg har valgt at lave en hjemmeside

Læs mere

Interview med drengene

Interview med drengene Interview med drengene Interviewer: Julie = J og Michelle = M. Interviewpersoner: Christian = C og Lasse = L. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 J: Hvad er det I

Læs mere

Vejledning til Photofiltre nr. 117 Side 1

Vejledning til Photofiltre nr. 117 Side 1 Side 1 I denne vejledning skal vi bruge 7 billeder som skal sættes ned i størrelse. Bagefter sættes de sammen 3 i den ene rækker og 4 i den anden. Til sidst sættes de 2 rækker sammen så det er som en collage.

Læs mere

Børnehave i Changzhou, Kina

Børnehave i Changzhou, Kina Nicolai Hjortnæs Madsen PS11315 Nicolaimadsen88@live.dk 3. Praktik 1. September 2014 23. Januar 2015 Institutionens navn: Soong Ching Ling International Kindergarten. Det er en børnehave med aldersgruppen

Læs mere

Velkommen til IT for let øvede

Velkommen til IT for let øvede Velkommen til IT for let øvede Kursus er hjælp til selvhjælp og I får mest ud af det, hvis I også derhjemme afsætter nogle timer til øvelser på jeres computer. Vi sørger for hjemmeopgaver!! Der er masser

Læs mere

Linket viser jer frem til billedet nedenfor, her skal du blot skrive jeres brugernavn og adgangskode. Indtast din adgangskode her:

Linket viser jer frem til billedet nedenfor, her skal du blot skrive jeres brugernavn og adgangskode. Indtast din adgangskode her: Brugervejledning til håndtering af respondenter til MUS i SurveyXact Indledning Denne manual beskriver, hvordan SurveyXact kan anvendes til forberedelse af MUS. Der tages udgangspunkt i handlinger, den

Læs mere

IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE

IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE DEN KONKRETE FREMGANGSMÅDE Tekstliggørelse er med vilje en meget enkel metode, som ikke kræver specielle indkøb eller nye færdigheder. Det er vigtigt, fordi dagligdagen

Læs mere

Bilag 4 Pædagog interview Interviewspørgsmål 5.1 Interviewsvar 5.1 Interviewspørgsmål 5.2 Interviewsvar 5.2 Interviewspørgsmål 5.3 Interviewsvar 5.

Bilag 4 Pædagog interview Interviewspørgsmål 5.1 Interviewsvar 5.1 Interviewspørgsmål 5.2 Interviewsvar 5.2 Interviewspørgsmål 5.3 Interviewsvar 5. Bilag 4 Pædagog interview Interviewspørgsmål 5.1: Hvad er arbejdsetik for dig? Interviewsvar 5.1: Jamen altså.. Etik så tænker jeg jo gerne i forhold til, ikke i forhold til personlig pleje, men i forhold

Læs mere

DPSD undervisning. Vejledning til rapport og plan opsætning

DPSD undervisning. Vejledning til rapport og plan opsætning DPSD undervisning Vejledning til rapport og plan opsætning Side 1 Vejledning Oversigt over vejledningerne Opret en simpel listerapport... 2 Opret en krydstabuleringsrapport... 14 Opret en visualiseringsrapport...

Læs mere

Afsluttende opgave Webdesign Den 24. maj 2007 Klasse 1.2

Afsluttende opgave Webdesign Den 24. maj 2007 Klasse 1.2 Side 1 af 1 Afsluttende opgave i Kom/IT Den afsluttende opgave har jeg valgt at lave alene. Jeg har valgt opgave 1. webdesign, på grund af min interesse for dette. Opgaven går ud på at designe et brugervenligt

Læs mere

Billedbehandling med GIMP

Billedbehandling med GIMP Den sidste ting der er plads til her er: Skaler. For at få de 2 lag til at passe sammen er det nødvendigt at skalere dem. Vælg enten billede->skaler billede eller lag->skaler lag. Og indstil antallet af

Læs mere

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab) Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...

Læs mere

Velkommen til dag 9 i IT for let øvede

Velkommen til dag 9 i IT for let øvede Velkommen til dag 9 i IT for let øvede Spørgsmål til dag 10 send venligst ønsker på mail inden torsdag til Peter og Per Gennemgående opgave og Excel v/peter Lidt Internet tips Filer og mapper Øvelse med

Læs mere

Præsentation af afsluttende opgave Markedsføring af Kulløse miljømesse Disposition Introduktion Systemudviklingsmetoder og fremgangsmåder Waterfall metoden Iterations metoden Min anvendte metode og dens

Læs mere

Jeg siger det der står på næste side. (Sideskift er angivet ved større linjeafstand og opgaveskift er angivet ved at de første ord er understreget)

Jeg siger det der står på næste side. (Sideskift er angivet ved større linjeafstand og opgaveskift er angivet ved at de første ord er understreget) Kære underviser Når børnene har gået i skole i mellem en og to uger, laver jeg denne test, for at se hvor gode hvert barn er er til at omsætte det de får at vide til en tegning. Den er inspireret af den

Læs mere

Vejledning til at lave almindelige bordkort i Draw Side 1

Vejledning til at lave almindelige bordkort i Draw Side 1 Side 1 Når du åbner skabelonen til alm. bordkort ser du en side med 10 bordkort. For at få de stiplede linjer frem skal du evt. lige klikke i linealen foroven eller i siden. De stiplede linjer er for at

Læs mere

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø AFSLUTTENDE OPGAVE udemiljø 2015 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Planlægning... 2 Kravspecifikation... 2 Design... 3 Formidling... 6 Afprøvning... 7 Refleksion... 8 Side 1 af 8 Indledning I dette projekt

Læs mere

RESPONSIV WEBDESIGN. Gøg og Gokke. Kommunikation IT Afleveres d. 17-9-2015. Sara Jacobsen & Natasja Christoffersen 3. års HTX

RESPONSIV WEBDESIGN. Gøg og Gokke. Kommunikation IT Afleveres d. 17-9-2015. Sara Jacobsen & Natasja Christoffersen 3. års HTX RESPONSIV WEBDESIGN Gøg og Gokke Kommunikation IT Afleveres d. 17-9-2015 Sara Jacobsen & Natasja Christoffersen 3. års HTX Indhold Indledning... 2 De seks faser... 2 Problemanalyse... 2 K-strategi... 3

Læs mere

Design Generelt. Udformningen. Inden man fremstiller et design skal man finde ud af 4 ting: Målgruppen.

Design Generelt. Udformningen. Inden man fremstiller et design skal man finde ud af 4 ting: Målgruppen. Design Generelt Inden man fremstiller et design skal man finde ud af 4 ting: Målgruppen. Med dette forstås hvem den skal hende vende sig til. Er det 15 årige, unge, teenagere, gamle, pensionister, osv.

Læs mere

Brug Photo Story 3 en let introduktion

Brug Photo Story 3 en let introduktion Brug Photo Story 3 en let introduktion Denne vejledning forudsætter at programmet Photo Story 3 er installeret på din computer. Se andetsteds for vejledning i at installere programmet, der kan findes gratis

Læs mere

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget. Læreplaner 2013 Læreplaner i Børnehaven Kornvænget. Baggrund: I år 2004 blev der fra ministeriets side, udstukket en bekendtgørelse om pædagogiske læreplaner i alle dagtilbud. Det var seks temaer, der

Læs mere

Manual og Hjælp Skoletasken 2

Manual og Hjælp Skoletasken 2 Manual og Hjælp Skoletasken 2 I Skoletasken 2 - Hjælp Indhold I Introduktion 1 Velkomst 2... 2 2 Systemkrav... 2 3 Installation... 3 4 Skoletasken... 8 II Opsætning 10 1 Systemopsætning... 10 2 Bogopsætning...

Læs mere

En mini e-bog til dig fra Solrød Kommune i samarbejde med Aros Business Academy 7 FEJL DU IKKE MÅ BEGÅ, NÅR DU SØGER JOB

En mini e-bog til dig fra Solrød Kommune i samarbejde med Aros Business Academy 7 FEJL DU IKKE MÅ BEGÅ, NÅR DU SØGER JOB En mini e-bog til dig fra Solrød Kommune i samarbejde med Aros Business Academy 7 FEJL DU IKKE MÅ BEGÅ, NÅR DU SØGER JOB 7 FEJL DU IKKE MÅ BEGÅ, NÅR DU SØGER JOB Kan du svare klart på alle 7 spørgsmål

Læs mere

Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S

Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S ViTal ViseOrd ViTex Denne korte manual gør det muligt, hurtigt og nemt, at komme i gang med at bruge programmerne i ViTre pakken. ScanDis A/S Kom nemt i

Læs mere

Evaluering af Udeskole Rønnebæk skole. Udeskole

Evaluering af Udeskole Rønnebæk skole. Udeskole Evaluering af Udeskole Rønnebæk skole Marts 2014 Udeskole Vi var ude i skoven ved et bål hus, og der skulle vi lave nogle opgaver, nogle af opgaverne var matematik idræt musik dansk og naturteknik, vi

Læs mere

I: Man er altså mere bevist om, hvor spillet vil have én hen og de mål der er i spillet?

I: Man er altså mere bevist om, hvor spillet vil have én hen og de mål der er i spillet? Spilundersøgelse 1.2: Interview med Brian og Liv efter spiltest d.13/4-2010 B: Der var det du snakkede om med byrummet. Det er en ny måde at prøve at bruge byrummet på, men man er ikke så opmærksom på,

Læs mere

Brugermanual til Assignment Hand In

Brugermanual til Assignment Hand In Brugermanual til Assignment Hand In Indhold: Undervisere:... 2 Hvor finder jeg Assignment hand in?... 2 Opret en opgave... 3 Slet en opgave... 4 Rediger en opgave... 4 Hvor finder jeg de afleverede filer?...

Læs mere

Automatisering Af Hverdagen

Automatisering Af Hverdagen Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...

Læs mere

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015 Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet

Læs mere

Undervisningsmateriale - Rapport

Undervisningsmateriale - Rapport Kom/IT Undervisningsmateriale - Rapport Klasse 1.7 Mathias Saxe H. Jensen 10-05-2011 Side 1 af 10 Indhold Forside... 1 Indledning... 3 Problemstilling... 3 Målgruppe... 3 Problemformulering... 4 Kommunikationsplan...

Læs mere

teknikker til mødeformen

teknikker til mødeformen teknikker til mødeformen input får først værdi når det sættes ift. dit eget univers Learning Lab Denmarks forskning i mere lærende møder har vist at når man giver deltagerne mulighed for at fordøje oplæg,

Læs mere

Tastevejledning Windows XP

Tastevejledning Windows XP Tastevejledning Windows XP Tastevejledningen dækker den danske udgave af Windows XP. Der er taget udgangspunkt i en standard installation, hvor der ikke er foretaget tilpasninger i skærmopsætning, valg

Læs mere

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksamensopgave Kommunikation/it Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 Vi har valgt at beskæftige os med opgave 1 fra oplæget.

Læs mere

Og sådan blev det. Hver gang jeg gik i stå, hviskede Bamse en ny historie i øret på mig. Nu skal du få den første historie.

Og sådan blev det. Hver gang jeg gik i stå, hviskede Bamse en ny historie i øret på mig. Nu skal du få den første historie. Bamse hjælper Nogle gange, når jeg sidder ved mit skrivebord og kigger på gamle billeder, dukker der en masse historier frem. Historier fra dengang jeg var en lille dreng og boede på et mejeri sammen med

Læs mere

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave. 30-04-2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave. 30-04-2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave 30-04-2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen Indhold Indledning... 3 Budskab... 3 Målgruppe... 4 Medie... 4 Kommunikationsmodel... 5 Produkt... 6

Læs mere

VELKOMMEN TIL PHOTO STORY FOR WINDOWS

VELKOMMEN TIL PHOTO STORY FOR WINDOWS VELKOMMEN TIL PHOTO STORY FOR WINDOWS Jens Honoré 2005 Photo Story er et program, du kan bruge til at lave en billedfortælling med. Du kan: Indsætte billeder Ændre billedernes farver Tilføje effekter til

Læs mere

Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk.

Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk. Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk. Det første man skal gøre sig klart er, hvor man som udgangspunkt vil lægge sine fotografier. Især når man er mange, der bruger den samme computer,

Læs mere

KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF

KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF 10/28/2015 KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF Af Nichlas, Lizette, Jake og jonas indholdsfortegnelse Inledning.... 3 Problemformulering.... 3 Om SAF.... 3 Brainstorming for SAF... 4 Valg af idé.... 4 Færdige

Læs mere

Hold nu op, det har været en total hektisk uge i innovationens tegn!!!

Hold nu op, det har været en total hektisk uge i innovationens tegn!!! Hold nu op, det har været en total hektisk uge i innovationens tegn!!! 7.c + klasselærere startede i mandags med et virksomhedsbesøg hos E.L.M, hvor de blev undervist i, hvordan en virksomhed arbejder

Læs mere

[jobsøgende] sådan gør du... [opret dit CV & jobønsker]

[jobsøgende] sådan gør du... [opret dit CV & jobønsker] [jobsøgende] sådan gør du... [opret dit CV & jobønsker] Opret CV og Jobønsker på jobnet På Jobnets forside Jobnet.dk kan du oprette et CV. Det kan du gøre ved at oprette dig som bruger via linket Mit CV

Læs mere

Alle de væsener. De der med 2 ben traskede rundt på jorden. Det var Jordtraskerne, det hed de, fordi de traskede på jorden.

Alle de væsener. De der med 2 ben traskede rundt på jorden. Det var Jordtraskerne, det hed de, fordi de traskede på jorden. 1 Sådan går der mange mange år. 1 Alle de væsener En gang for mange mange år siden blev skabt et væsen uden ben. Den måtte være i vandet, ellers kunne den ikke komme rundt. Så blev skabt en med 2 ben,

Læs mere

Indhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin.

Indhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin. August 2006 - helt ind i hovedet på Karin Der er gået to måneder, siden Karin fik at vide, at hun er donorbarn. Det er august 2006, og hun sender denne mail til en veninde. Indhold i [ klammer ] er udeladt

Læs mere

Hvordan underviser man børn i Salme 23

Hvordan underviser man børn i Salme 23 Hvordan underviser man børn i Salme 23 De fleste børn er rigtig gode til at lære udenad, og de kan sagtens lære hele Salme 23. Man kan f.eks. lære børnene Salme 23, mens man underviser om Davids liv. Det

Læs mere

Bachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer: 30290440

Bachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer: 30290440 Klasse: 6.x og y Fag: Tysk (Observering af 2. rang) Dato: 24.10.12. Situation: Stafette mit Zahlen Temaer: Igangsætning og mundtlighed Tema Person Beskrivelse: Hvad bliver der sagt? Hvad sker der? Igangsætning

Læs mere

Placering for en målmand: Ny og uerfaren.

Placering for en målmand: Ny og uerfaren. MÅLMANDS ØVELSER Placering for en målmand: Ny og uerfaren. Stå i udgangsstilling med arme oppe hele tiden mens modstander kører bolden rundt. Arme skal falde naturligt med ned med spændte håndled (når

Læs mere

Adobe Elements Lektion 2

Adobe Elements Lektion 2 Adobe Elements Lektion 2 Så er det igen tid til at lege lidt med billeder. Jeg går ud fra, at du nu har fået opsat Elements efter de anvisninger du fik i sidste lektion. Start Elements op Gå ind i Edit

Læs mere

Diagrammer visualiser dine tal

Diagrammer visualiser dine tal Diagrammer visualiser dine tal Indledning På de efterfølgende sider vil du blive præsenteret for effektive måder til at indtaste data på i Excel. Vejledningen herunder er vist i Excel 2007 versionen, og

Læs mere

På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot

På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot Jørgen Erichsen På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot Hvad er en fraktal? Noget forenklet kan man sige, at en fraktal er en geometrisk figur, der udmærker sig ved

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Vigtige funktioner i Word 2003

Vigtige funktioner i Word 2003 Vigtige funktioner i Word 2003 Indhold Husk... 2 Skrifttype... 2 Skriftstørrelse... 3 Overskrifter... 4 Andre vigtige funktioner... 5 Margen... 6 Linjeafstand... 7 Ordoptælling... 8 Sidetal... 10 Sidehoved

Læs mere

Fremstilling af 0,5 g salt

Fremstilling af 0,5 g salt Fremstilling af 0,5 g salt Navne: Rami Kaddoura Vejleder: Hans-Jesper Nielsen Bodil Stilling Klasse: 1.4 Fag: Kemi B Skole: Roskilde tekniske gymnasium, Htx Dato: 11.02.2010 Formål: Vi skal fremstille

Læs mere

Bilag 6. - Interview med Mikkel 28 år, d. 28 april 2016

Bilag 6. - Interview med Mikkel 28 år, d. 28 april 2016 Bilag 6. - Interview med Mikkel 28 år, d. 28 april 16 5 Interviewperson (Mikkel): M Interviewer (Sofie): I Korte pauser: Fysiske handlinger: () Relevante fysiske træk: [] I: Hvad vægter du højt for, at

Læs mere

BILLAG 2: Storyboard, Level 1

BILLAG 2: Storyboard, Level 1 BILLAG 1: Personas Annika, 10 Annika går i 3. klasse. Hun interesserer sig en del for heste, hvilket også kan ses i hendes fritidsaktiviteter, da hun går til ridning og bruger meget tid på, at læse hestebladet

Læs mere

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder. s Grundtræning 7-12 måneder. Indledning. Vi har under hvalpe træningen lagt vægt på at præge hvalpen i rigtig retning og forberede den til dens fremtidige arbejdsopgaver. Vi skal nu i gang med at indarbejde

Læs mere

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Kommunikation/IT Røg kampagne

Kommunikation/IT Røg kampagne Kommunikation/IT Røg kampagne I røg og damp: Indledning: Kong Christian stod ved højen mast i røg og damp men det var også inden rygeloven trådte i kraft. I dag er der stramme regler for hvor tobaksrygning

Læs mere

Første rejsebrev fra Brisbane, Australien 2. praktik periode Christina Bach Mølholt HS13046

Første rejsebrev fra Brisbane, Australien 2. praktik periode Christina Bach Mølholt HS13046 Lu Brisbane sign - skyline Første rejsebrev fra Brisbane, Australien 2. praktik periode Christina Bach Mølholt HS13046 Diving - Great Barrier Reef Kænguru Australia Zoo Så blev det tid til, at jeg skal

Læs mere

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Computerens Anatomi Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Vi startede med at snakke om modtager, afsender og budskab og blev enige om at det skulle være simpelt for at få modtagernes interesse.

Læs mere

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6 It-inspirator afsluttende opgave Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen Side 1 af 6 Indledning Den digitale medieverden er over os alle steder, om det er i dagtilbud, skoler eller fritidstilbud. Vi

Læs mere

Vi er i en skov. Her bor mange dyr. Og her bor Trampe Trold. 14. Hver dag går Trampe Trold en tur. Han går gennem skoven. 25

Vi er i en skov. Her bor mange dyr. Og her bor Trampe Trold. 14. Hver dag går Trampe Trold en tur. Han går gennem skoven. 25 7 Vi er i en skov Her bor mange dyr Og her bor Trampe Trold 14 Hver dag går Trampe Trold en tur Han går gennem skoven 25 Jorden ryster, når han går Så bliver dyrene bange Musen løber ned 37 i sit hul Ræven

Læs mere

Projekt faglig formidling

Projekt faglig formidling Projekt faglig formidling Fælles projekt mellem kommunikation/it og Matematik Hvad går projektet ud på? Vi er i Kom/IT og matematik startet på et nyt SO projekt, der hedder faglig formidling, hvor at vi

Læs mere

Vejledning. Her vælger man egenskaber for printerdriveren. i printerdriverens funktioner

Vejledning. Her vælger man egenskaber for printerdriveren. i printerdriverens funktioner Vejledning Her vælger man egenskaber for printerdriveren i printerdriverens funktioner Her ligger den profil der nulstiller hele driveren. Her kan også ligge andre profiler som ofte bliver brugt. Her gemmes

Læs mere

Regneark II Calc Open Office

Regneark II Calc Open Office Side 1 af 10 Gangetabel... 2 Udfyldning... 2 Opbygning af gangetabellen... 3 Cellestørrelser... 4 Øveark... 4 Facitliste... 6 Sideopsætning... 7 Flytte celler... 7 Højrejustering... 7 Kalender... 8 Dage

Læs mere

Dette hæfte er opdateret, så det svarer til PowerPoint i Windows XPudgaven.

Dette hæfte er opdateret, så det svarer til PowerPoint i Windows XPudgaven. VELKOMMEN TIL MICROSOFT POWERPOINT I dette program kan du lave en præsentation af et emne ved at vise det som billeder og tekst på skærmen. Du kan skifte imellem at lade præsentationen køre automatisk,

Læs mere

I LÆRE PÅ VÆRFTET. Et lærestyret undervisningsforløb på Helsingør Værftsmuseum for elever i 1. til 4. klasse

I LÆRE PÅ VÆRFTET. Et lærestyret undervisningsforløb på Helsingør Værftsmuseum for elever i 1. til 4. klasse I LÆRE PÅ VÆRFTET Et lærestyret undervisningsforløb på Helsingør Værftsmuseum for elever i 1. til 4. klasse Helsingør Kommunes Museer 2013 Introduktion Velkommen til Helsingør Værftsmuseum. Museet handler

Læs mere

Dyrestudier Billedhuggeren Anne Marie Carl-Nielsen

Dyrestudier Billedhuggeren Anne Marie Carl-Nielsen Dyrestudier Billedhuggeren Anne Marie Carl-Nielsen Introduktion Billedhuggeren Anne Marie Carl-Nielsen (1863-1945) var en af de mest banebrydende kvindelige billedhuggere i Danmark. Den Hirschsprungske

Læs mere

IntoWords Tjekliste. IntoWords Generelt Gennemgået Øvelse Åbn IntoWords 1 Vindue funktioner 2 Profil gendannelse 3 Styreknapper 4

IntoWords Tjekliste. IntoWords Generelt Gennemgået Øvelse Åbn IntoWords 1 Vindue funktioner 2 Profil gendannelse 3 Styreknapper 4 IntoWords Tjekliste IntoWords Generelt Gennemgået Øvelse Åbn IntoWords 1 Vindue funktioner 2 Profil gendannelse 3 Styreknapper 4 IntoWords oplæsning Gennemgået Øvelse Oplæsning i Word 5 Oplæsning i PDF

Læs mere

Isometri i Autocad. murerviden.dk. Murerviden.dk - René Eriksen. Fri brug af materialet. Materialet må ikke videresælges. Side 1

Isometri i Autocad. murerviden.dk. Murerviden.dk - René Eriksen. Fri brug af materialet. Materialet må ikke videresælges. Side 1 Side 1 1. Hent skabelon til den opgave du skal løse. Rigtigt papir størrelse A3 eller A4 Rigtigt papir retning liggende eller stående Rigtigt målstok forhold 1:1 1:5 1:10 1:20 1:50 eller 1:100 Når Autocad

Læs mere

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr. Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr. De Kosmiske Vogtere: Gobo, Fabu og Pele De Kosmiske Vogtere

Læs mere

Eventyret om det skæve slot

Eventyret om det skæve slot 24 Eventyret om det skæve slot Tema I Børnekulturhus Ama r er et eventyr om, hvordan det lykkedes at bygge landets første børnekulturhus opført fra grunden på baggrund af hårdt arbejde fra en ildsjæl og

Læs mere

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på. Fase 1. Planlægning Emil og Jeg satte os for at lave en brainstorm over hvad vi kunne lave, og eftersom vi begge er fans af Tower Defence genren, og det var en realistisk mulighed at lave, besluttede os

Læs mere

Transskription af interview med Chris (hospitalsklovn) den 12. november 2013

Transskription af interview med Chris (hospitalsklovn) den 12. november 2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Bilag E Transskription af interview med Chris (hospitalsklovn) den 12. november

Læs mere

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes. Side 1 En rigtig søhelt historien om peder willemoes Side 2 Personer: Peder Willemoes Lord Nelson Side 3 En rigtig søhelt historien om peder willemoes 1 Store drømme 4 2 Det hårde liv på søen 6 3 Krig

Læs mere

Kampagnemanual for Sammenslutningen af Unge Med Handicap. Forår 2010

Kampagnemanual for Sammenslutningen af Unge Med Handicap. Forår 2010 Kampagnemanual for Sammenslutningen af Unge Med Handicap. Forår 2010 Indholdsfortegnelse Indledning I kampagneplanlægningen er der mange forskellige ting, der skal tænkes igennem inden man gennemfører

Læs mere

Succeskriterier og mål for projektet

Succeskriterier og mål for projektet Page 1 of 5 Succeskriterier og mål for projektet Individuelle Lasse Bager: Min personlige målsætning med det her projekt er først og fremmest at lave et projekt at jeg og hele gruppen i sidste ende vil

Læs mere

Søren Christiansen 22.12.09

Søren Christiansen 22.12.09 1 2 Dette kompendie omhandler simpel brug af Excel til brug for simpel beregning, såsom mængde og pris beregning sammentælling mellem flere ark. Excel tilhører gruppen af programmer som samlet kaldes Microsoft

Læs mere

Pædagogisk planlægningsskema. Projektarbejde i børnehøjde SKEMA 1. Deltager af personalet: Udarbejdelse af skema dato: Antal børn og alder:

Pædagogisk planlægningsskema. Projektarbejde i børnehøjde SKEMA 1. Deltager af personalet: Udarbejdelse af skema dato: Antal børn og alder: Pædagogisk planlægningsskema. Projektarbejde i børnehøjde SKEMA 1 Deltager af personalet: Antal børn og alder: Udarbejdelse af skema dato: Karina, Özlem, Karin, Sadjida og Mette 11 børn i alderen 2-3 år

Læs mere

Opgaver om koordinater

Opgaver om koordinater Opgaver om koordinater Formålet med disse opgaver er dels at træne noget matematik, dels at give oplysninger om og træning i brug af Mathcad: Matematik: Øge grundlæggende indsigt vedrørende koordinater

Læs mere