Computerspil og læring en undersøgelse af, hvordan læring foregår i computerspillet StarCraft 2
|
|
- Cecilie Bjerregaard
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Computerspil og læring en undersøgelse af, hvordan læring foregår i computerspillet StarCraft 2 Lasse Juel Larsen Ph.D, Mag.Art. Medievidenskab på Syddansk Universitet 1
2 Abstract Denne artikel vil analytisk undersøge, hvordan computerspil og læring går i forbindelse med hinanden. Artikel tager afsæt i Gregory Batesons læringsteori og læser denne igennem det kommercielle computerspil StarCraft 2 (Blizzard Entertainment, 2010). Batesons læringsteori vil ikke alene blive gennemgået, men også udvidet og perspektiveret. Formålet med denne indsats er at skabe et afsæt, der kan demonstrere, hvordan læring foregår i StarCraft 2. Herefter vil afsættet blive anvendt til at destillere et læringsteoretisk udkast. Artiklen falder således i to dele, hvor den første analytisk adresserer, hvordan læring foregår i StarCraft 2, mens den anden er teoriproducerende på baggrund af resultaterne fra første del. Nøgleord: computerspil, læring, teori, ekspansion, identitet, forskel, selvreferents, StarCraft 2, Bateson. Indledning Når computerspil og læring bliver anvendt i samme sætning, så sker det ofte ud fra en af tre forskellige vægtninger af relationen mellem dem. Den første vægtning er optaget af, hvordan computerspil kan bruges som middel til at skabe læring hvad enten denne skal foregå i vuggestuen, børnehaven, skolen eller på universitetet. Denne tilgang bliver ofte kaldt spilbaseret læring (game- based learning) og går under betegnelsen Serious Games (Yee 2014). Indenfor Serious Games samler interessen sig om, hvordan computerspil kan hjælpe læring af et bestemt indhold på vej. Dette kendetegnet ved en relation mellem computerspil og læring, hvor computerspil fungerer som medie for et på forhånd beskrevet og fastlagt læringsindhold. Her tjener computerspil et formål ud over sig selv. Den anden vægtning er interesseret i at finde ud af, hvad man lærer, når man spiller computerspil. Her samler interessen sig om, hvordan computerspil kan øge evnen til at overskue, bearbejde og løse komplekse opgaver. Denne vægtning er optaget af, hvilke kompetencer spilleren opnår ved at spille computerspil. Hvis man anlægger et blik fra videnssystematikken på disse to vægtninger, så kredser den første vægtning om, hvordan spilleren lærer et 2
3 ekspliceret (faktuelt) vidensindhold, mens den anden kredser om, hvordan læring af et læringsindhold foregår (processuel) (Gleerup 2011, Qvortrup 2005). Denne distinktion kan man genfinde hos David Williamson Shaffer, når han i How Computer Games Help Children Learn (2006) beskriver forskellen mellem knowing that and knowing how between declarative knowledge and procedural knowledge, or being able to explain something and being able to actually do it - is fundamental to education as we know it. (Shaffer 2006:91-92) Selvsamme distinktion går igen, når Keith Devlin i Mathematics Education for a New Era Video Games as a Medium for Learning (2011) forklarer forskellen mellem at løse regneopgaver og tænke matematik. Devlin skriver: whenever I tell someone that I am studying mathematics education (mat ed) video games, if they say anything at all, it is to ask me if I have seen or played game X and what do I think of it. Often I have, and I have to tell them that game X isn t really teaching or helping students learn mathematical thinking; rather, it is focused on trying to develop mastery of basic skills. (Devlin 2011:3) Devlins sondring mellem basic skills og thinking er parallel med William Shaffers opdeling i declarative og procedural knowledge. I Persuasive Games The Expressive Power of Videogames (2007) skriver Ian Bogost om disse to perspektiver: At the risk of oversimplification, most contemporary understandings of (formal) education fall largely in either the behaviorist or the constructionist theory of education. The traditional classroom relies on behaviorist learning strategies. Students practice within question/answer frames that reinforce knowledge of a subject matter. Students respond (in speech or writing, for example) and receive immediate feedback in the form of positive and negative reinforcement. 3
4 (Bogost 2007:235) Hvorimod det konstruktivistiske perspektiv understreger læring af abstract principles that service general problem- solving skills and learning values (Bogost 2007:239) Denne opdeling er, som Bogost selv gør opmærksom på, forsimplet. På trods af denne skematiske generalisering, så er de to betragtninger indlejret i diskussionen om relationerne mellem computerspil og læring. Bogost foreslår en mulig vej mellem den abstraktionsfattige behaviorisme og indholdssvage konstruktivisme. Denne kalder han procedural literacy ud fra en forståelse af computerspil, der mener, at videogame use abstract processes to make procedural claims about specific topics. (Bogost 2007:245) Her sigter Bogost efter læring, hvor abstrakte processer skaber konkrete erfaringer. Eller hvis rækkefølgen bliver vendt om: hvordan computerspil gennem partikulære sekvenser (indhold) kan lære et generelt og abstrakt indhold. Bogost interesserer sig således for kommunikationen mellem abstrakte processer og konkrete erfaringer. Vel at mærke stadig med fokus på læring af et indhold udenfor computerspillet selv. Den tredje vægtning af relationen mellem computerspil og læring er i modsætning til de to foregående interesseret i, hvordan læring foregår inde i spillet. Den handler derfor om, hvordan spilleren lærer at spille computerspillet. Denne vægtning er inspireret af James Paul Gee, der i indledningen til What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy (2003, 2005) forklarer, at computerspil først og fremmest lærer spillere at spille computerspil. De bliver bekendte med spillets indhold og den måde, hvorpå spillet er organiseret. Gennem forståelse af denne organisering får spilleren indsigt i spillet. 4
5 Denne artikel er interesseret i den tredje vægtning af relationen mellem computerspil og læring. Til undersøgelsen af denne vil Gregory Batesons læringsteori, sådan som den optræder i Mentale Systemers Økologi (2005), vise sig at være et frugtbart udgangspunkt. Artiklen indeholder således en undersøgelse af, hvordan læring foregår i StarCraft 2 og en gennemgang og udvidelse af Batesons læringsteori med henblik på at bane vejen for et udkast til en ekspansiv læringsteori. Artiklen er med andre ord båret frem af en dobbelt ambition, hvor den første er en undersøgelse af, hvordan læring foregår i StarCraft 2, mens den anden anvender resultatet til at fremsætte et udkast til en ekspansiv læringsteori. Det teoretiske udkast vil på en gang tage hensyn til læringens temporale såvel som spatiale dimensionalitet. Temporaliteten vedrører hvordan læring på en og samme tid foregå fremad- såvel som bagudrettet, mens spatialiteten handler om læringens krydsninger mellem vertikale og horisontale niveauer eller rettere, hvordan enkelte dele forbinder sig til hinanden med stigende kompleksitet i en ekspansiv matrice. Artikel falder herfor i to dele: Den første analyserer, hvordan læring foregår i StarCraft 2, mens den anden anvender analysen til at fremsætte et udkast til en ekspansiv læringsteori. Fem aspekter af grundlaget for Batesons læringsteori Bateson baserer sin læringsteori på fem forbundne aspekter. Det første aspekt adresserer læring som et kommunikationsfænomen. Computerspil og kommunikation er tæt forbundne, da computerspil handler om kommunikation (Fullerton, 2008). Kort sagt: hvis ikke spillet bliver kommunikeret, så kan spilleren ikke finde ud af, hvad han/hun skal i spillet (Salen/Zimmerman, 2004). Det andet aspekt handler om interaktion. I Batesons læringsteori udgør interaktion et centralt omdrejningspunkt. Interaktion drejer sig om tilbagekoblinger (feed- back) (Goetz, 2011, Perry, 2013) i og mellem systemer, herunder mellem menneske og system. Det tredje aspekt kredser om Bertram Russels typeteori. Det er en logisk opstilling, som hævder, 5
6 at ingen klasse i en formel logisk eller matematisk diskurs kan være medlem af sig selv; at en klasse af klasser ikke kan være en af disse klasser, der udgør dens medlemmer. (Bateson 2005:282) Og videre, hvis vi klassificerer stole til at udgøre klassen af stole, kan vi ikke derefter notere, at borde og lampeskærme er medlemmer af en stor klasse af ikke- stole, men vi begår en fejl i formel diskurs, hvis vi regner klassen af stole med til elementerne i klassen af ikke- stole. For så vidt som ingen klasse kan være medlem af sig selv, kan klassen af ikke- stole tydeligvis ikke være en ikke- stol. (Bateson 2005:283) Bateson understreger, at Russels logiske typeteori er forskellige fra fænomenernes verden. Særligt vedrørende tid. Logiske systemer er uafhængige af og indeholder ingen tidslighed, mens fænomenernes verden hviler på tidslighed. Herved demonstrerer Bateson følsomhed ikke kun overfor fænomenernes verden, men også overfor sammenstillingen mellem logiske systemer og fænomenernes verden. Ved hjælp af Russels typeteori opstiller Bateson fire forskellige læringskategorier. Disse skal, og dette er væsentligt, ikke forstås valoriseret sådan at læringskategori 0 (nullæring) er dårligere end læringskategori 3 (læring 3). Kategorierne er som sagt logiske og kun forbindes med hinanden, hvis en kategori enten tilhører en overgribende eller en underliggende kategori. Tilsammen udgør læringskategorierne 0, 1, 2, og 3 Batesons læringsteori. Det fjerde aspekt handler om forandring som betingelse for læring. Bateson skriver, Ordet læring betegner uden tvivl forandring af en eller anden slags. Hvilken slags forandring er svært at sige. (Bateson 2005:285) 6
7 Batesons forståelse af forandring har afsæt i Newtons mekanik. Dermed er forandring knyttet til bevægelse. Bateson forklarer det sådan, den simpleste og mest kendte form for forandring er bevægelse, og selv om vi arbejder på dette meget simple fysiske niveau, må vi strukturere vores beskrivelser i forhold til position eller nulbevægelse, konstant hastighed, acceleration, accelerations- forandringstakt og så videre. (Bateson 2005:285) Det sidste og femte aspekt er koncentreret om at forbinde bevægelse med forandring gennem distinktionsmarkører for inddeling af læringskategorierne. Disse fem aspekter udgør baggrundsmaterialet for Batesons læringsteori. De er videre tæt forbundne med StarCraft 2, der ligesom Batesons læringsteori hviler på kommunikation, interaktion, logiske typer, forandring og bevægelse. De parallelle træk mellem Batesons læringsteori og StarCraft 2 udgør en begrundelse for at anvende Batesons læringsteori i forbindelse med StarCraft 2. Nullæring - den første logiske kategori i Batesons læringsteori Forskydninger mellem læringskategorierne udgår som sagt fra forandring. Dette rejser spørgsmålet om, hvordan forandring indfinder sig. Ifølge Bateson udspringer forandring fra fejl og forsøg på korrektion af disse fejl. Følgende bliver fejl og forsøg på korrektion af fejl klassificerende for de forskellige læringskategorier. Hver læringskategori indeholder forskellige slags fejl og forskellige forsøg på korrektion af disse fejl. Bateson forklarer, hvis vi nu accepterer den generelle opfattelse, at al læring (bortset fra nullæring) til en vis grad er stokastisk (dvs. rummer elementer af forsøg og fejl ), følger det heraf, at en ordning af læreprocesserne kan bygges på en hierarkisk klassifikation af de typer af fejl, der skal rettes i de forskellige læreprocesser. (Bateson 2005:288) 7
8 Og nullæring er kendetegnet ved minimal forandring i sin reaktion på et gentaget sensorisk inputelement. (Bateson 2005:285) Når citaterne sammenstilles kan nullæring betragtes både som en læringssituation, hvor der ikke optræder korrektion af fejl og som resultat og gentagelse af allerede etablerede og korrekte korrektioner på fejl. Dette betyder, at nullæringskategorien er dobbelttydigt. På den ene side refererer nullæring til nutiden, hvor der i fremadrettede forløb ikke indtræder forsøg på fejlkorrektion og følgende ikke optræder forandring og derfor ingen læring. På den anden side refererer nullæring til gentagelse af allerede etablerede resultater af vellykkede fejlkorrektioner. Sådan at det fortsatte fremadrettede forløb bliver opretholdt af gentagelser uden forandring. Nullæringens dobbelttydighed kan illustreres ved hjælp af StarCraft 2. StarCraft 2 og nullæring StarCraft 2 tager som så mange andre real- time strategispil udgangspunkt i, at spilleren skal opbygge en base, og at denne efterfølgende danner rammen om forsvar og/eller angreb på modstanderen alt afhængig af den pågældende missionsbeskrivelse. Det centrale i denne sammenhæng er, at spilleren for overhovedet at kunne udføre missionerne først skal forstå spillets basale konstruktions- og ressourcesystem. Centrum for dette er basens hovedbygning, Command Centeret. Spillet kræver derfor at spilleren kan identificere Command Centeret. Og herefter at spilleren forstår Command Centerets centrale position gennem det forhold, at det kun er den, der kan producere SCV- enheden (Space Construction Vehicle), som er afgørende for spillets progression. SCV- enheden har en dobbelt funktion: 1) den samler ressourcer i form af mineraler eller vespene gas, 2) og den gør det muligt for spilleren at bygge og reparerer alle ikke- biologiske enheder og bygninger. Uden et Command 8
9 Center og en SCV- enhed ingen base og følgelig ingen spiludvikling, forandring eller læring om man vil. Spilleren skal altså identificere, hvordan et Command Center ser ud og lære hvilken funktion det har, samt forbinde SCV- enheden med Command Centeret og forstå SCV- enhedens umiddelbare funktioner og langsigtede strategiske betydning for spillet. Spillerens læring af forbindelsen mellem Command Centeret og SCV- enheden kan forbindes med Batesons nullæring, når den bliver anskuet som et allerede etableret kausalt forhold, der bliver gentaget uden korrektion af fejl. Denne forståelse af nullæring optræder først efter spilleren har forstået og fortsat gentager forbindelsen mellem Command Center og SCV- enhederne. Herefter vil sammenhængen mellem Command Centeret og SCV- enheden træde i baggrunden. Bevægelse fra forgrund til baggrund udtrykker i denne forståelse af nullæring et vellykket resultat af fejlkorrektion. Denne måde at forstå nullæring på stemmer overens med Micheal Polanyis beskrivelse af tacit knowing (1983, 1992), som beskriver det forhold, at one can know more than one can tell. (Polanyi 1983, 4). Dette særligt, når spilleren har glemt, hvordan et givent forhold er blevet lært og siden repeterer det uden overvejelse. Dette forhold peger tilbage på distinktionen fra indledningen om forskellen mellem at kunne forklare sin viden og kunne handle den. Eksempelvis er det som de fleste ved vanskeligt at forklare, hvordan man cykler selvom man udmærket godt kan cykle. Nullæring kan altså betragtes som fravær af fejlkorrektion og som etableret gentagelse af vellykket læring. Disse to former for nullæring kan klassificeres som henholdsvis nullæring a og b (se figur 1) og for begge gælder det, at de ikke undersøger sig selv. 9
10 Nullæring Nullæring a - fravær af fejlkorrek<on- Nullæring b - etableret gentagelse af vellykket fejlkorrek<on (tacit knowing/"usynlig") Figur 1. Nullæring a anskuet som fravær af fejlkorrektion og nullæring b forstået som etableret gentagelse af vellykket fejlkorrektion. Batesons læringskategori 1 Læring 1 adskiller sig fra nullæring ved at indeholde forandring. Bateson beskriver læring 1 som de tilfælde, hvor en entitet på tidspunkt 2 reagerer anderledes, end den gjorde på tidspunkt 1. (Bateson 2005, 289) Herved adresserer Bateson det forhold, der indtræder, når spilleren i StarCraft 2 lærer Command Centerets betydning for ressourceindsamling og som producent af SCV- enheder. Det centrale ved læring 1 er, at den finder sted gennem forandring i reaktionsspecificitet via korrektion af forkerte valg inden for en mængde af alternativer. (Bateson 2005:294) Bering Keiding og Laursen (2005) inddrager feed- back i læring 1, da valg af handling, konstruktion af feed- back, der anvendes som grundlag for korrektion af handling og valg af ny handling og så fremdeles (Bering Keiding og Laursen 2005:91) er bestemmende for læring 1. 10
11 I StarCraft 2 lærer spilleren Command Centerets betydning og dets forbindelse med SCV- enheden at kende gennem feed- back som grundlag for korrektion af handling. Koblingen mellem Command Centeret betydning og SCV- enhedens muligheder bliver herefter vævet sammen til en helhed. Overordnet set handler læring 1 om at forstå og forbinde forskellige enheder med hinanden. Når disse forbindelser ikke længere udsættes for fejlkorrektion træder de i baggrunden og bliver usynlige. Denne proces forandre læring 1 til nullæring b som illustreret i figur 1. Kontekst og kontekstmarkører i Batesons læringsteori Særligt relevant for inddragelsen af computerspil i forbindelse med Batesons læringsteori er hans krav om gentagelige kontekster. StarCraft 2 præsenterer gentagelige kontekster. Forbindelsen mellem læring 1 og konteksten forklarer Bateson sådan, definitionen af læring 1 antager, at summen (stimulus) på en eller anden måde er den samme på tidspunkt 1 og på tidspunkt 2. Og denne antagelse om det samme må også afgrænse konteksten, der (teoretisk) må være den samme på begge tidspunkter. (Bateson 2005: ) StarCraft 2s kontekst, her forstået som spilsystemet, ændrer sig ikke i løbet af spillet. Batesons definerer kontekst som en samlebetegnelse for alle de hændelser, der fortæller organismen, blandt hvilken mængde af alternativer den skal træffe sit valg. (Bateson 2005:291) Citatets formulering af mængde af alternativer stemmer overens med spillerens valgmuligheder i StarCraft 2. Her konstituerer mængden af alternativer valg mellem enten at producere SCV- enheder i Command 11
12 Centeret eller lade være. Eller måske mere præcist hvor mange SCV- enheder spilleren vælger at producere. Samlet set betyder det, at konteksten både skal være den samme og gentagelig og udgøre en mængde af alternativer, hvorfra spilleren skal træffe valg. Kontekst består altså af to niveauer som vi kan kalde for- og baggrund. I StarCraft 2 er baggrunden spilsystemet, mens forgrunden er den præsenterede mængde af alternativer, hvorudfra spilleren træffer sine valg (se figur 2). Kontekst Kontekst som baggrund - rammen forstået som spilsystemet. Kontekst som forgrund - mængden af alterna<ver, som spilleren træffer valg ud fra. Figur 2. Kontekstens for- og baggrund i Batesons læringsteori. Bateson kunne nøjes med at fastholde disse to kontekstbetragtninger i sin læringsteori. Det gør han ikke. Han indfører begrebet kontekstmarkører. Disse præciserer sammenkoblede alternativer, der i givne situationer kan eller bør iværksættes. Selv eksemplificerer Bateson kontekstmarkører sådan, i menneskelivet og sandsynligvis også i mange andre organismers liv er der afgjort signaler, hvis hovedfunktion er at klassificere kontekster. Når selen lægges på hunden, der har fået langvarig træning i det psykologiske laboratorium, er det ikke urimeligt at antage, at den så ved, at den nu skal i gang med en række kontekster af en bestemt slags. En sådan informationskilde vil vi kalde en kontekstmarkør. (Bateson 2005:291) 12
13 Kontekstmarkører er altså informationskilder, der åbner for en række kontekster i partikulære situationer. I StarCraft 2 optræder kontekstmarkører enten før eller inde i missioner. Når kontekstmarkører optræder før er det som regel i forbindelse med missionsbeskrivelsen. Her finder spilleren ud af om missionen indeholder den sædvandlig basekonstruktion eller ej. Hvis kontekstmarkøren optræder inde i selve missionen kan det eksempelvis være, når der fra missionens begyndelse ikke optræder et Command Center. Det fraværende Command Center fortæller spilleren, at antallet af spilenheder er fastlagt på forhånd (i den slags missioner sker det sommetider, at spilleren falder over et Command Center, som spilleren så skal anvende til at fuldføre den resterende del af missionen). Dette eksemplificerer, hvordan læring 1 og kontekstmarkører er forbundet i StarCraft 2. Hvilket også betyder, at kontekstmarkører er medbestemmende for hvilke forbindelser mellem enheder (Command Center og SCV- enheder) i handlingskæder, der skal iværksættes. Eksempelvis indikerer kontekstmarkøren opbyg base, at handlingskæden, hvor valg fra mængden af alternativer, skal udfoldes i forhold til den partikulære mission. Kontekstmarkøren opbyg base indikerer således, at følgende handlingskæde bør iværksættes: anvend Command Centeret til at producere SCV- enheder og indsaml ressourcer (mineraler). Herefter kører SCV- enheden mellem Command Centeret og mineraler og indsamler ressourcer indtil, der er ressourcer nok til at producere yderligere SCV- enheder. Denne handlingskæde gentages indtil spilleren vurderer, at der tilstrækkelige SCV- enheder såvel som ressourcer til at bygge en ny bygning - et Refinery. Denne bygning muligøre indsamling af spillets anden ressource - vespene gas. Herefter er handlingskæden for spillets grundlæggende konstruktion- og ressourceindsamlingssystem etableret. Command Center, SCV- enhed og Refinery kan herefter siges at indgå i identitetsfællesskab med hinanden, som udgør det grundlæggende konstruktion- og ressourceindsamlingssystem i StarCraft 2. Identitetsfællesskabet minder om Martin Heideggers (1988, 2005, Dreyfus 1991) beskrivelse af brugstøjshelet. Ligesom pen, blækhus, papir, bord og 13
14 stol udgør Command Center, SCV- enhed og Refinery et brugstøjshele. Se figur 3. Command Center SCV- enhed Refinery Figur 3. Illustration af læring 1 i StarCraft 2, hvor tre enheder forbindes i en handlingskæde, der hviler på et identitetsfællesskab (brugtøjshele). Etableringen identitetsfællesskaber bliver, som allerede beskrevet, skabt gennem fejl og korrektion af disse via valg baseret på feed- back ud fra mængden af alternativer i en gentagelig kontekst. Når disse handlingskæder er blevet etableret ud fra identitetsfælleskaber, kan de træde i baggrunden som automatiserede reaktioner på partikulære stimuli og/eller kontekstmarkører. Når de træder i baggrunden bliver de nullæring b (gentagelse baseret på succesfuld fejlkorrektion). Inden da er handlingskæderne i gang med at blive automatiserede. Overgangen fra i gang med til at blive til automatiseret reaktion beskriver Claus Otto Scharmers (2001) som not- yet- embodied knowledge (139). I StarCraft 2 befinder spilleren sig i denne overgang, når læringen bevæger sig fra læring 1 (eksplicit viden) til nullæring b (tacit knowing). Det sidste beskriver Scharmer i øvrigt som embodied knowledge. Inddragelsen af Scharmer i denne sammenhæng indskyder et dynamisk lag i Batesons læringsteori, der ellers fremstiller en binær læringsforståelse mellem ikke- lært og lært. Det dynamiske lag fokuserer på læringens nutid ved at inddrage, hvordan læring bliver til mens den foregår. Scharmers læringsforståelse tydeliggøre også at Polanyis tacit knowing (tavs viden) kan forstås som udtryk for allerede etableret læring. Altså læring som noget, der allerede har fundet sted. Det man kunne kalde læringens datid. Ved hjælp af Scharmers læringssyn kan spillerens fremadrettede læring ud fra fejl og korrektion af disse gennem valg betinget af feed- back ses som not- yet- embodied knowledge, der på et senere tidspunkt kan træde i baggrunden og blive usynlig som embodied knowledge (tacit knowing). 14
15 Når fejlkorrektionerne fra mængden af alternativer samler sig i lukkede handlingskæder gennem identitetsfællesskaber og efterfølgende træder i baggrunden er læringen netop forløbet fra not- yet embodied knowledge til embodied knowledge. Dette forløb beskriver overgangen fra læring 1 til nullæring b. (Se figur 4.) Igangværende læring (i gang med at blive) Allerede etableret læring (automa<seret reak<on) Læring 1 (not- yet- embodied knowledge) Nullæring b (embodied knowledge) Figur 4. Illustration af læring fra i gang med til at blive til automatiseret reaktion beskrevet ud fra Batesons læringsteori og Scharmers læringssyn. Batesons læringskategori 2 Bateson definerer læring 2 sådan, læring 2 er forandring i læring 1- processen, f.eks. en korrektiv forandring i den mængde af alternativer, der vælges ud fra, eller en forandring med hensyn til, hvordan erfaringsforløbet inddeles. (Bateson 2005:294) Citatet deler læring 2 op i forandringer i handlingskæden og inddelinger i erfaringsforløbet. Denne opdeling peger på, at Bateson anskuer læring 2 systemisk og erfaringsorienteret. Disse to sider er selvfølgelig tæt forbundne. Opdelingen kan illustreres på følgende vis. (Se figur 5) 15
16 Læring 2 Systemisk (Forandring i handlingskæden.) Erfaringsinddeling (Inddeling i erfarings- forløb.) Figur 5. Læring 2 opdelt som henholdsvis systemisk og erfaringsorienteret. I StarCraft 2 optræder systemisk læring 2 når spilleren forandre handlingskæden i identitetsfælleskabet mellem Command Center => SCV- enhed => Refinery. Spilleren kan forandre handlingskæden på to måder. Den første ved at ændre antallet af elementer i handlingskæden. Denne forandring kunne se sådan ud: Command Center => 3 gange SCV- enheder => Refinery. Denne forandring indfinder sig, når spilleren erfarer, at det ikke er tilstrækkeligt at bygge én SCV- enhed før konstruktionen af Refinery. I stedet vælger spilleren nu at bygge yderligere SCV- enheder før konstruktionen af Refinery påbegyndes. Spillerens anden måde at forandre handlingskæden er ved at ændre rækkefølgen. Handlingskæden kunne nu se således ud: Command Center => 3 gange SCV- enheder => Barracks (producerer soldater til angreb/forsvar) => Refinery. Forandring i antal og rækkefølge i handlingskæden af enheder i StarCraft 2 illustrer, hvordan systemisk og erfaringsbaseret læring i læringskategori 2 er tæt forbundne. Udvidelse af forståelsen af nullæring Læring 2 er forbundet kontekstmarkører eller kontekster. Sammenhæng mellem læring 2, kontekstmarkører og kontekster er underlagt et ordningsprincip, der fremhæver forandringer i den måde, hvorpå strømmen af handlinger og oplevelser er segmenteret eller inddelt i kontekster i forbindelse med forandringer i anvendelse af kontekstmarkører. (Bateson 2005: ) 16
17 I StarCraft 2 vælger spilleren at anvende forskellige handlingskæder afhængig af kontekstmarkørerne. Hvis kontekstmarkøren er forsvar basen anvender spileren defensive handlingskæder. Hvis kontekstmarkøren er angrib modstander(ne) iværksættes offensive handlingskæder. Handlingskæder forbundet med forsvar basen eller angrib modstander(ne) virker bedst, hvis de er tilstrækkeligt indøvede. Hvis handlingskæderne enten iværksættes for langsomt eller er fejlbehæftede, så taber spilleren spillet. Herefter indlæser spilleren missionen igen og forsøger nok en gang. Men for at overleve må spilleren ændre i handlingskæderne. Forandringer af handlingskæderne betyder, at spilleren har overvejet, hvordan enhederne skal forbindes til hinanden for at sikre et vellykket udfald. I StarCraft 2 handler læring 1 om sammensætning af enheder i handlingskæder, mens læring 2 adresserer forandringer i etablerede handlingskæder fra læring 1. Samlet set betyder dette, at læring 1 ordner sammensætningen af enheder i rækkefølger, mens læring 2 adresserer indøvning af rækkefølgerne i handlingskæderne og forandring af ordningen af handlingskæderne. Denne læsning af Batesons læring 2 fører til to forskellige læringsniveauer indenfor samme læringskategori sådan som Yrjö Engeström (1986) også har gjort opmærksom på. Det første læringsniveau af læring 2 kan sidestilles med udenadslære. I StarCraft 2 betyder dette læringsniveau, at spilleren bliver hurtigere og hurtigere til at eksekvere fastlagte handlingskæder. Ifølge Engeström handler dette læringsniveau om repetition og reproduktion af læring 1. Repetition og reproduktion udtrykker en passiv dimension af læring 2. Dette niveau kalder Engeström læring 2a. I computerspilforskningen er repetition og reproduktion langt fra et ukendt fænomen. Raph Koster (2004) anser repetition som grundlaget for sikker reproduktion af handlingskæder. I Theory of Fun for Game Design (2004) kalder Koster repetition for grokking, som henviser til graden af, hvor trænet spilleren er til at eksekvere reproduktiv adfærd. Grokking 17
18 beskriver det punkt, hvor spilleren ikke længere tænker over sine handlinger. Koster beskriver grokking som something so thoroughly that you have become one with it and even love it. It s a profound understanding beyond intuition or empathy. (Koster 2004:28) Denne formulering peger på, at læring 2a ligesom læring 1 kan træde i baggrunden og blive nullæring. Herved bliver der åbnet for endnu en udvidelse af forståelsen af nullæring denne gang som resultat af læring 2a (Se figur 6.). Nullæring Læring 2a Læring 1 Figur 6. Illustration af, hvordan læring 1 og 2a begge kan træde i baggrunden som nullæring. Således tegner der sig et billede af, at nullæring kan foregå på tre forskellige måder. Den første er fravær af fejlkorrektion (oprindelig nullæring). Den anden som etableret gentagelse af vellykket fejlkorrektion (læring 1). Den tredje som resultat af grokking eller repetition og reproduktion af den vellykkede fejlkorrektion (læring 2a). 18
19 Dette betyder at Batesons oprindelig bestemmelse af nullæring nu kan inddeles i tre forskellige niveauer. Den første er Batesons oprindelig bestemmelse af nullæring som fraværd af fejlkorrektion. Det der tidligere i denne artikel blev kaldt nullæring a (oprindelig nullæring). Det andet nullæringsniveau der tidligere blev kaldt nullæring b (fra læring 1). Det tredje nullæringsniveau som resultat af repetition eller grokking kan kaldes nullæring c (fra læring 2a) (Se figur 7). Nullæring a (oprindelig forståelse) Nullæring b (resultat af vellykket fejlkorrek<on) Nullæring c (resultat af "grokking" eller repe<<on) Fravær af fejlkorrek<on Læring 1 Læring 2a Figur 7. Nullæring a, b og c fra henholdsvis nullæring, læring 1 og 2a. Læring 2a og b forklaret og uddybet Engeström (1986) beskriver forskellene mellem læring 2a og b sådan: in Learning IIa, the object/outcome is given and the instrument is found though trial and error, that is, through blind search among previously known means. In Learning IIb, the object/outcome is given and the instrument if found or rather invented through experimentation. The former leads to empirical generalizations, the latter is the prerequisite of theoretical generalizations. (Engeström 1986:28) I StarCraft 2 optræder læring 2b, når spilleren gennem eksperimenter opdager nye strategier udhævet fra spilsystemets formelle enheder og funktionalitet (Crawford, 1982). Samlet set gælder det for læring 2a og b, at læring 2a henviser til repetition og reproduktion af handlingskæder funderet på læring 1, mens 19
Computerspil og læring en undersøgelse af, hvordan læring foregår i computerspillet StarCraft 2
Computerspil og læring en undersøgelse af, hvordan læring foregår i computerspillet StarCraft 2 Lasse Juel Larsen Ph.D, Mag.Art. Medievidenskab på Syddansk Universitet 1 Abstract Denne artikel vil analytisk
Læs mereRettevejledning til skriveøvelser
Rettevejledning til skriveøvelser Innovation & Teknologi, E2015 Retteguiden har to formål: 1) at tydeliggøre kriterierne for en god akademisk opgave og 2) at forbedre kvaliteten af den feedback forfatteren
Læs mereDet erfaringsbaserede læringsperspektiv. Kurt Lewin's læringsmodel
Denne omformulering af det kendte Søren Kierkegaard citat Livet må forstås baglæns, men må leves forlæns sætter fokus på læring som et livsvilkår eller en del af det at være menneske. (Bateson 2000). Man
Læs mereVilla Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde
Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede
Læs mere117 idéer til skriftligt arbejde i naturfagene
117 idéer til skriftligt arbejde i naturfagene Program Hvem er vi? Hvem er I? Sprog og naturvidenskab Lærerens redskabskasse Elevens redskabskasse 3 workshops (1 time, prøv det hele eller nørd) Feedback
Læs mereIAIMTE 2015 Mønstre og perspektiver i den internationale forskning sammenholdt med danskdidaktisk forskning
IAIMTE 2015 Mønstre og perspektiver i den internationale forskning sammenholdt med danskdidaktisk forskning Hver enkelt ytring er naturligvis individuel, men enhver sfære inden for sprogbrugen udvikler
Læs mereDet fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen
Det fællesskabende møde om forældresamarbejde i relationsperspektiv Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Lysten til samarbejde udvikles gennem oplevelsen af at blive taget alvorligt og at have indflydelse
Læs mereTemadag om spil i formidlingen Lindholm Høje 29. feb. 2016
Temadag om spil i formidlingen Lindholm Høje 29. feb. 2016 Oplæg om historie-dilemmaspil v/ Marianne Dietz Om oplægsholderen PhD-studerende med fokus på spil i historieundervisningen, adjunkt v/ HistorieLab
Læs merePrincipper for evaluering på Beder Skole
Principper for evaluering på Beder Skole Evaluering er en vigtig faktor i forhold til at få viden som skal være med til at udvikle den enkeltes elevs trivsel og læring. Men evaluering er mere end det.
Læs mereMULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR
MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR D. 3. april 2019 Kl. 10:15-12:00 Nicolai Munksby + Mette F. Andersen 3. April 2019 Introduktion til workshop 10:15-12:00 Kort præsentation Lidt om baggrund
Læs mereVidensmedier på nettet
Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet
Læs mereBarnets navn: Børnehave: Kommune: Barnets modersmål (kan være mere end et)
Forældreskema Barnets navn: Børnehave: Kommune: Barnets modersmål (kan være mere end et) Barnets alder: år og måneder Barnet begyndte at lære dansk da det var år Søg at besvare disse spørgsmål så godt
Læs mereStart med at læse vedhæftede fil (Om lytteniveauerne) og vend så tilbage til processen.
At lytte aktivt Tid: 1½ time Deltagere: 4-24 personer Forudsætninger: Overblik over processen, mødeledelsesfærdigheder Praktisk: telefon med stopur, plakat med lytteniveauer, kopi af skema Denne øvelse
Læs mereForskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?
Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad
Læs mereMetoder til refleksion:
Metoder til refleksion: 1. Dagbogsskrivning En metode til at opøve fortrolighed med at skrive om sygepleje, hvor den kliniske vejleder ikke giver skriftlig feedback Dagbogsskrivning er en metode, hvor
Læs mereLæring i Folkebiblioteket Erfaringer fra et projekt
Læring i Folkebiblioteket Erfaringer fra et projekt Dagens program Hvad var projekt Hybride Læringsmiljøer? Hvordan kommer man i gang med læring på et folkebibliotek? Læring på udlånsvagterne Indretning
Læs mereAt udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag
Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen
Læs mereET SPØRGSMÅL OM ORDEN - Et system perspektiv - DET INDLYSENDE - Et cognitions perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM UDVIKLING - Et forandrings perspektiv -
ET SPØRGSMÅL OM ORDEN - Et system perspektiv - DET INDLYSENDE - Et cognitions perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM UDVIKLING - Et forandrings perspektiv - DET SOCIALE EKSPERIMENT - Et lærings perspektiv - ET SPØRGSMÅL
Læs mereDIALOGSESSION OM PBL OG FEEDBACK KL
DIALOGSESSION OM PBL OG FEEDBACK KL. 13.30-15.00 Velkommen og præsentation af deltagere Diskussionsoplæg 1 ved Kathrine om selvinitierede studieprocesser med udgangspunkt i problembaserede læring Diskussionsoplæg
Læs mereUndervisningsrum og læringsoplevelser
Undervisningsrum og læringsoplevelser Tina Bering Keiding, lektor, ph.d. Forskningsprogrammmet for de videregående uddannelsers didaktik, Danmarks Pædagogiske Universitetsskole i Aarhus, Aarhus Universitet
Læs mereVejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division
Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division Denne lærervejledning beskriver i detaljer forløbets gennemførelse med fokus på lærerstilladsering og modellering. Beskrivelserne
Læs merePositionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.
Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse. FRA FORENKLEDE FÆLLES MÅL Kommunikation vedrører det at udtrykke sig med og om matematik og at sætte sig ind i og fortolke andres udtryk med og om
Læs mereMITrack Dokumentation og transfer af den unges læring
MITrack Dokumentation og transfer af den unges læring Et væsentligt parameter i MITrack er at kunne dokumentere den unges læring i særdeleshed overfor den unge selv for at bidrage til transfer, men ligeledes
Læs mereBasic statistics for experimental medical researchers
Basic statistics for experimental medical researchers Sample size calculations September 15th 2016 Christian Pipper Department of public health (IFSV) Faculty of Health and Medicinal Science (SUND) E-mail:
Læs mereBilag. Resume. Side 1 af 12
Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største
Læs mereErfaringsopsamling fra case
Erfaringsopsamling fra case s samt læringsteori og læringsstil Midler/program: Erfaringsopsamling fra case s Læringsteori Læringsstiltest Erfaringsopsamling fra case Case-opstart (trin -) Indsamling af
Læs mereGuide til lektielæsning
Guide til lektielæsning Gefions lærere har udarbejdet denne guide om lektielæsning. Den henvender sig til alle Gefions elever og er relevant for alle fag. Faglig læsning (=lektielæsning) 5- trinsmodellen
Læs mereVidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund
Vidensdeling om - og med - IKT Denne workshop vil give indblik i, hvordan lærere på gymnasiet kan fremme og systematisere vidensdeling omkring brug af IKT i undervisningen, samt hvordan gymnasiers ledelser
Læs mereDet er vigtigt, at du i din praktik er opsøgende og læringsaktiv i forhold til dine mål for din uddannelsesperiode.
Læringskatalog for social og sundhedsassistentelever i alle 3 praktikker. At lære sygepleje i klinisk praksis i afdeling Z2 I afdeling Z2 arbejder vi ud fra mål om at fremme et godt samarbejde med dig
Læs mereDAGENS PROGRAM REFLEKSIONSØVELSE FORMIDLINGSKURSUS GYMNASIEPRAKTIK + RULLENDE UNIVERSITET 2. SEPTEMBER 2014 METTE BRINCH THOMSEN
SEPTEMBER 2014 FORMIDLINGSKURSUS GYMNASIEPRAKTIK + RULLENDE 2. SEPTEMBER 2014 METTE BRINCH THOMSEN MAIL: MBTHOMSEN@TDM.AU.DK CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER (CUDIM) gymnasi et 1 DAGENS
Læs mereDen interaktive rejse imod fremtiden
I forandringens kastevinde Den interaktive rejse imod fremtiden Den bedste måde at forudsige fremtiden på er ved at skabe den Gitte Bennike og Anni Stavnskær Pedersen Lektorer i KOL ved Pædagogseminariet
Læs mereErfaringer fra et demonstrationsskoleforsøg med perspektiver til læreruddannelse. Matematikkens dag, 3. marts 2017, Charlotte Krog Skott
Erfaringer fra et demonstrationsskoleforsøg med perspektiver til læreruddannelse Matematikkens dag, 3. marts 2017, Charlotte Krog Skott Disposition Motivering af forløbet Unge og medier Design af Unge
Læs mereAmino.dk i et systemteoretisk perspektiv Kommunikation på internettet v/janus Aaen
Amino.dk i et systemteoretisk perspektiv Kommunikation på internettet v/janus Aaen 22-11- 2011 Institut for informations- og medievidenskab v/aarhus Universitet Michael Rafn Hornbek og Marie Frølich INDLEDNING...
Læs mereArtikler. Aktivitet er defineret med inspiration fra begrebet 'perdurant' i DOLCE (A Descriptive Ontology for Linguistic and Cognitive Engineering).
1 af 6 15-01-2015 12:49 Artikler 35 artikler. entitet Generel definition: hvad der kan erkendelses Entiteter kan være: - eksisterende (fx en reol, rengøring), tidligere eksisterende (fx en dinosaur, et
Læs merePædagogisk kursus for instruktorer gang. Gry Sandholm Jensen Hanne Buhl
Pædagogisk kursus for instruktorer 2013 1. gang Gry Sandholm Jensen Hanne Buhl Hvem er vi? Dit navn? Hvor kommer du fra? Har du undervist før? 2 Program gang 1-3 1. Torsdag d. 24. januar 12-15 Læreprocesser
Læs mereDygtige pædagoger skabes på uddannelsen
Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Anna Spaanheden Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Denne artikel vil beskæftige
Læs mereFortid kontra Historie
HistorieLab http://historielab.dk Fortid kontra Historie Date : 20. maj 2016 Ordet historie bruges med mange forskellige betydninger, når man interviewer lærere og elever om historiefaget og lytter til,
Læs mereHoney og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori
Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det
Læs mereStuderendes viden om og forståelse af begrebet plagiat
Studerendes viden om og forståelse af begrebet plagiat Mikkel Willum Johansen Sektion for videnskabsteori, videnskabshistorie og videnskabsstudier Institut for Naturfagenes Didaktik Plagiering: Typer og
Læs merePÆDAGOGISK KURSUS FOR INSTRUKTORER EFTERÅR GANG
PÆDAGOGISK KURSUS FOR INSTRUKTORER EFTERÅR 2014 1. GANG SARAH ROBINSON SROBIN@TDM..DK 06 GUST 2014 PROGRAM GANG 1-3 1. torsdag den 21. aug. kl. 13.00-16.00 Instruktorrollen og læreprocesser 2. torsdag
Læs mereHandlingens rum versus det sociale rum
Handlingens rum versus det sociale rum Marie Louise Bjørn & Pernille Clausen Nymand Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Formålet med
Læs merestrategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2
KOMMUNIKATIONSSTRATEGIENS TEORETISKE FUNDAMENT I den litteratur, jeg har haft adgang til under tilblivelsen af denne publikation, har jeg ikke fundet nogen entydig definition på, hvad en kommunikationsstrategi
Læs mereArtikler
1 af 6 09/06/2017 13.00 Artikler 35 artikler. borger Generel definition: person, der har pligter og rettigheder i forhold til en kommunalforvaltning, regionsforvaltning eller centraladministration viden
Læs mereHvorfor gør man det man gør?
Hvorfor gør man det man gør? Ulla Kofoed, lektor ved Professionshøjskolen UCC Inddragelse af forældrenes ressourcer - en almendidaktisk udfordring Med projektet Forældre som Ressource har vi ønsket at
Læs mereFlipped Classroom i Køge. undervisningsdifferentiering
Flipped Classroom i Køge It og undervisningsdifferentiering Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/Aarhus Universitet Slides på www.jeppe.bundsgaard.net Lad os få mere
Læs mereOrientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave
Fra: http://www.emu.dk/gym/fag/en/uvm/sideomsrp.html (18/11 2009) November 2007, opdateret oktober 2009, lettere bearbejdet af JBR i november 2009 samt tilpasset til SSG s hjemmeside af MMI 2010 Orientering
Læs mereBrøker kan repræsentere dele af et hele som et område (fx ½ sandwich, ½ pizza, ½ æble, ½ ton grus).
Elevmateriale Undervisningsforløb Undervisningsforløbet er tiltænkt elever på 5. klassetrin. Der arbejdes en uge med hver af de tre hovedpointer, i fjerde uge arbejdes der med refleksionsaktiviteter, og
Læs mereHvad er et tal? Dan Saattrup Nielsen
12 Det filosofiske hjørne Hvad er et tal? Dan Saattrup Nielsen Det virker måske som et spøjst spørgsmål, men ved nærmere eftertanke virker det som om, at alle vores definitioner af tal refererer til andre
Læs mereAlkoholdialog og motivation
Alkoholdialog og motivation Morten Sophus Clausen Psykolog Casper! Vi skal have en snak om alkohol. Jeg synes, du drikker for meget. Det typiske svar på den indgangsreplik vil nok være noget i retning
Læs mereKreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet
Kreativitet løfter elevernes faglighed Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som kreative processer.
Læs mereSpændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?
Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk
Læs mereDiffusion of Innovations
Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,
Læs mereLESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview
LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview CONTENTS 2 Danish 5 English # 8 COPYRIGHT 2019 INNOVATIVE LANGUAGE LEARNING. ALL RIGHTS RESERVED. DANISH 1. SÅDAN
Læs mereLene Tanggaard, Ph.d., Professor, Institut for Kommunikation, Aalborg Universitet
Lene Tanggaard, Ph.d., Professor, Institut for Kommunikation, Aalborg Universitet It may be that genuine learning may always have this dark side, this not-fully knowing what one is doing. It may be learning
Læs merePædagogisk kursus for instruktorer 2014 1. gang. Gry Sandholm Jensen gsjensen@tdm.au.dk
Pædagogisk kursus for instruktorer 2014 1. gang Gry Sandholm Jensen gsjensen@tdm.au.dk Præsentationsrunde Dit navn? Hvor kommer du fra? Har du undervist før? 2 Program gang 1-3 1. Mandag d. 20. januar
Læs merenikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention
nikolaj stegeager erik laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention Nikolaj Stegeager og Erik Laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring udvikling intervention Nikolaj
Læs mereHjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996
Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet
Læs mereDidaktik i børnehaven
Didaktik i børnehaven Planer, principper og praksis Stig Broström og Hans Vejleskov Indhold Forord...................................................................... 5 Kapitel 1 Børnehaven i historisk
Læs mereFagsyn i folkeskolens naturfag og i PISA
Fagsyn i folkeskolens naturfag og i PISA Hvad er forholdet mellem Naturfaghæfternes fagsyn og PISA s fagsyn? Hvad er det, der testes i PISA s naturfagsprøver? Følgeforskning til PISA-København 2008 (LEKS
Læs mereDiplomuddannelse er ikke en privat sag
Transfer fra diplomuddannelse - en pædagogisk ledelsesopgave Anne-Birgitte Rohwedder. Pædagogisk leder på Randers Social - og Sundhedsskole. Master I pædagogisk udviklingsarbejde fra DPU, Aarhus Universitet,
Læs mereArbejdsfællesskaber. Lene Tanggaard, Ph.d., Professor, Aalborg Universitet
Arbejdsfællesskaber Lene Tanggaard, Ph.d., Professor, Aalborg Universitet Praksisfællesskaber i organisationer Communities of practice are everywhere. We all belong to communities of practice. At home,
Læs mereKvaN-konference. undervisningsdifferentiering
KvaN-konference It og undervisningsdifferentiering Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/Aarhus Universitet Slides på www.jeppe.bundsgaard.net Er det differentiering?
Læs mereKunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.
Kunstig intelligens Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute Siri-kommissionen, 17. august 2016 Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. 1/10 Lidt om mig selv Thomas Bolander Lektor i logik og kunstig
Læs mere8:30-14:30 Sproglig udvikling Kort aktivitet Planlægning af undervisningsforløb Fremlæggelse af undervisningsforløb
8:30-14:30 Sproglig udvikling Kort aktivitet Planlægning af undervisningsforløb Fremlæggelse af undervisningsforløb Kaffepause 10:00-10:15 Frokost 12:15-13:00 Kaffepause 13:45-14:00 SPROGLIG UDVIKLING
Læs mereST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN
KANT ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN KSZ 100/70-11, 2016, Ball point on paper, 100 x 70 cm. PATTERN RECOGNITION MAGNUS PETTERSEN MIE OLISE KJÆRGAARD CAROLINE KRYZECKI CLAY KETTER 20. AUGUST
Læs mereDen Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune
Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune Forord: Dette materiale er sammen med Strategi for Pædagogisk Praksis grundlaget for det pædagogiske arbejde i Hjørring kommunes dagtilbud. Det omfatter formål,
Læs mereEngelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og
052431_EngelskD 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau D www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation
Læs mereUSERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION
USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION P E R H E I S E L BERG I N S T I T U T F OR BYGGERI OG A N L Æ G BEREGNEDE OG FAKTISKE FORBRUG I BOLIGER Fra SBi rapport 2016:09
Læs mereDawkins bagvendte argument
Dawkins bagvendte argument 21. nov., 2009 Peter Øhrstrøm Den naturlige fristelse består i at tillægge det tilsyneladende udtryk for design et faktisk eksisterende design. I tilfældet med en menneskeskabt
Læs mereFaglig identitet. Thomas Binderup
Faglig identitet Thomas Binderup Historielæreren er betroet en vigtig opgave, nemlig at sikre en god start på den mere formelle kvalificering af elevernes historiebevidsthed, demokratiske dannelse og livslange
Læs mereUNDERVISERE PÅ FORLØBET. Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK.
UNDERVISERE PÅ FORLØBET Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK. De to undervisere har sammen skrevet bogen Ledelse i kompleksitet - en introduktion
Læs mereAppendiks 6: Universet som en matematisk struktur
Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes
Læs mereDanskhjælpen er en lille opslagsgrammatik. Her kan du læse om de grammatiske emner, før eller imens du arbejder med dine Grammar-opgaver.
Danskhjælpen Danskhjælpen er en lille opslagsgrammatik. Her kan du læse om de grammatiske emner, før eller imens du arbejder med dine Grammar-opgaver. Adjektiver (At Risk) 2 Present Continuous (What s
Læs mereNanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium. Indsigt i egen læring og formativ feedback
Nanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium Indsigt i egen læring og formativ feedback Reformen om indsigt i egen læring hvordan eleverne kan udvikle deres evne til at reflektere
Læs merePROBLEMLØSNING - HVAD KAN DET?
PROBLEMLØSNING - HVAD KAN DET? UNDERVISNINGSDIFFERENTIERING I MATEMATIK Søs Spahn 1. maj 2019 POLYA HVEM OG HVAD? OPSLAG PÅ WIKIPEDIA: GEORGE PÓLYA (/ˈPOƱLJƏ/; HUNGARIAN: PÓLYA GYÖRGY [ˈPOːJɒ ˈɟØRɟ]) (DECEMBER
Læs mereElevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.
Undersøgelse af de voksnes job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 0-3.klasse Faktaboks Kompetenceområde: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive forskellige uddannelser og job Færdigheds-
Læs mere- erkendelsens begrænsning og en forenet kvanteteori for erkendelsen
Erkendelsesteori - erkendelsens begrænsning og en forenet kvanteteori for erkendelsen Carsten Ploug Olsen Indledning Gennem tiden har forskellige tænkere formuleret teorier om erkendelsen; Hvad er dens
Læs mereÅrsplan 9 & 10 Klasse Dansk Skoleåret 2015/16
Hovedformål med faget De forskellige danskfaglige dimensioner skal i stigende grad integreres i arbejdet med sprog og alle typer tekster i afgangsklasserene, inden for de fire kompetenceområder: Læsning,
Læs mereGuide: Få indsigt i elevernes perspektiver
Guide: Få indsigt i elevernes perspektiver Guide: Få indsigt i elevernes perspektiver Få indsigt i elevernes perspektiver Hvordan oplever dine elever din undervisning? Hvad kendetegner en rigtig god time,
Læs mereBibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser
BibDok En til at dokumentere effekt af bibliotekets er Guide til BibDok BibDok understøtter en systematisk refleksiv praksis. Det er derfor væsentligt, at I følger guiden trin for trin. 1. Sammenhæng mellem
Læs merePædagogisk kursus for instruktorer gang. Dorte Ågård
Pædagogisk kursus for instruktorer 2012 1. gang Dorte Ågård Hvem er vi? Dit navn? Hvor kommer du fra? Har du undervist før? Nogen der skal i gymnasiepraktik eller på Det rullende Universitet? Sæt jer fag-
Læs mereNarrativ terapi. Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI. den kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider
Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI den 15-07-2017 kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider 1. Det narrative perspektiv Begrebet narrativ implicerer en relation. Der er en, som fortæller en historie til
Læs mereVejledning til master for kompetencemål i læreruddannelsens fag
Vejledning til master for kompetencemål i læreruddannelsens fag 1.0 Rationale Styring af undervisning ved hjælp af i kompetencemål udtrykker et paradigmeskifte fra indholdsorientering til resultatorientering.
Læs mereDesignBildung: Eleven som digital fabrikant og kreativ tænker i den danske folkeskole
www.engagingexperience.dk/hellerup.pdf DesignBildung: Eleven som digital fabrikant og kreativ tænker i den danske folkeskole Ole Sejer Iversen, Professor, Ph.D. Aarhus University oiversen@cavi.au.dk Hvordan
Læs mereWorkshop om portfolio og faglig udviklingssamtale 7. sem ES09
Workshop om portfolio og faglig udviklingssamtale 7. sem ES09 Læringsteoretiske og didaktiske perspektiver på portfolio som metode til individuel og kollektiv læring Tale-skrive-lære Sprog Tale/Skrive
Læs mereForskningsbaserede studieophold i praksis. Jesper Piihl Jens Smed Rasmussen
Forskningsbaserede studieophold i praksis Jesper Piihl Jens Smed Rasmussen Typisk kritik af studieophold Studieophold udvikler ikke relevante videnskabelige kompetencer! Hvordan skal vi evaluere praktisk
Læs mereWorkshop: Talepædagogisk rapportskrivning
Workshop: Talepædagogisk rapportskrivning FTHF s efteruddannelseskursus 17.9.2015 1 Oplæg og dialog om centrale fokuspunkter og dilemmaer i rapportskrivning. Hvordan kan tale-hørelæreren forme sin rapport,
Læs mereKommunikation dialog og svære samtaler
Kommunikation dialog og svære samtaler Den ægte dialog Perspektivet forgrunden og baggrunden Vi oplever og erfarer altid i et givent perspektiv Noget kommer i forgrunden noget træder i baggrunden Vi kan
Læs mereErfaringsopsamling fra case
Introduktion til kommunikation og samarbejde : Erfaringsopsamling fra case s samt læringsteori og læringsstil Program: Erfaringsopsamling fra case s Læringsteori Læringsstiltest Opgave til løsning i jeres
Læs mereFørste del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb
Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb I maj måned 2008 tog jeg kontakt til uddannelsesinstitutionen Professionshøjskolen University College Nordjylland med et ønske om at gennemføre et to måneders
Læs merePÆDAGOGISK KURSUS FOR INSTRUKTORER EFTERÅR GANG
PÆDAGOGISK KURSUS FOR INSTRUKTORER EFTERÅR 2014 2. GANG SARAH ROBINSON SROBIN@TDM..DK PROGRAM GANG 1-3 1. torsdag den 21. aug. kl. 13.00-16.00 Instruktorrollen og læreprocesser 2. torsdag den 28. aug.
Læs mereLykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning
Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Jørgen Goul Andersen (email: goul@ps.au.dk) & Henrik Lolle (email: lolle@dps.aau.dk) Måling af lykke eksploderer!
Læs mereHow Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2
8 2 How Long Is an Hour? The concept of passing time is difficult for young children. Hours, minutes, and seconds are confusing; children usually do not have a good sense of how long each time interval
Læs mereVærkstedsundervisning hf-enkeltfag Vejledning/Råd og vink August 2010
Værkstedsundervisning hf-enkeltfag Vejledning/Råd og vink August 2010 Alle bestemmelser, der er bindende for undervisningen og prøverne i de gymnasiale uddannelser, findes i uddannelseslovene og de tilhørende
Læs mereVilla Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen
Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S KAN et - Sat på spidsen i Simulatorhallen 1 Artiklen udspringer af en intern nysgerrighed og fascination af simulatorhallen som et
Læs mereL. U. R. E. Læring, Undren, Refleksion, Evaluering. Navn. Hold
L. U. R. E. Læring, Undren, Refleksion, Evaluering Navn Hold LURE bogen er skrevet i Word-format, så man kan kopiere en side og skrive i den. For at bruge indholdsfortegnelsen, skal du derfor holde CTRLknappen
Læs merePortfolio - som udgangspunkt for læring og evaluering
Portfolio - som udgangspunkt for læring og evaluering Pædagoguddannelsen i Odense og Svendborg Indhold 1. PORTFOLIOMETODEN...3 2. DEFINITION AF ARBEJDSPORTFOLIO...3 3. DEFINITION AF PRÆSENTATIONSPORTFOLIO...3
Læs mereHvad er læring? Learning and reflecting individually and in the Team. Erfaringsbaseret læring. Erfaringsbaseret læring en realistisk (virkelig) model
Learning and reflecting individually and in the Team PTW mm. 4 Lars Peter Jensen Hvad er læring? Den psykologiske fejlforståelse: Vi lader som om der er sammenfald mellem det der bliver undervist i og
Læs mereHvad skal vi leve af i fremtiden?
Konkurrenceevnedebat: Hvad skal vi leve af i fremtiden? Mandag den 3. november 2014 www.regionmidtjylland.dk 1 Agenda Globalisering og dens udfordringer Væsentlige spørgsmål Eksempler 2 www.regionmidtjylland.dk
Læs merePædagogisk kursus for instruktorer gang. Gry Sandholm Jensen
Pædagogisk kursus for instruktorer 2013 2. gang Gry Sandholm Jensen Fra sidste gang Uklare punkter fra sidste gang: 1. De studerendes forberedelse og motivation Forventningsafstemning med både VIP og de
Læs mere