En vurdering og diskussion af seks usability metoder
|
|
- Vibeke Iversen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 En vurdering og diskussion af seks usability metoder Gruppe: Mathilde, Katrine, Martin og Kim UES2001 IT- højskolen, April 2001
2 Indledning [Usability is] the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular envinonments (Jordan 1998:s. 5) Hvorfor beskæftige sig med usability? Et færdigt website skal afspejle brugernes behov og forventninger. Udviklingsprocessen af et website er dynamisk og består af forskellige faser. I et User Centered Design perspektiv er det nødvendigt at inddrage brugerne i udviklingsfasen. Herved kan man sikre at designet passer til målgruppens behov og forventinger. Til dette formål eksisterer en række usability metoder, der på hver deres måde kan være med til at kvalificere brugervenligheden af produktet. 1.1 Problemformulering En komparativ analyse af seks udvalgte usability metoder og en diskussion af de udvalgte metoders anvendelighed i forskellige sammenhænge. Vi vil identificere: Metodernes fordele og ulemper Hvornår i udviklingsprocessen de er brugbare 1.2 Afgrænsning Vi har valgt udelukkende at fokusere på udvikling af websites og kun behandle de seks usabilitymetoder, der er blevet gennemgået i kurset Usability Engineering foråret Metoderne er: Heuristisk Evaluering, Cultura Probes, Card Sorting, Contextual Inquiry, Tænke-Højt test, Eye- Tracking. 2.0 Den iterative udviklingsproces af websites Vi ser designudvikling som en iterativ proces, hvor det er muligt at bevæge sig frit mellem de enkelte udviklingsfaser. Dette står i kontrast til vandfaldsmodellen, der i højere grad beskriver udviklingsprocessen som et trinsvist lineært forløb. I den iterative udviklingsproces er der mulighed for at justere designudviklingen på baggrund af nyindsamlede data. Den iterative designproces kan illustreres ud fra en kuglemodel, der angiver fire faser i udviklingen af et website: 2
3 Figur 1: Den iterative kuglemodel VEDLIGEHOLDELSE IDE Foranalyse IMPLEMENTERING FASE 4 FASE 3 FASE 1 FASE 2 KRAV UDVIKLING DESIGN PROTOTYPE De grå pile viser et forløb gennem fase 1 fase 4 1. I modellen er der lagt vægt på at give et indtryk af en dynamisk udviklingsproces, hvori de enkelte pile angiver bevægelserne mellem de forskellige faser. Modellen illustrerer, at faserne ikke følger et lineært forløb f.eks. kan man gå fra fase 1 til fase 4 og fra fase 3 til fase 1 etc. Enkelte faser eller delelementer i faserne kan springes over eller gentages, men et normalt projektforløb kører evolutionært, altså lineært med større og større viden (gennem bla. løbende dataindsamling/analyse vha. metoderne). Den viden man indsamler i én fase tages med over i den næste fase osv. Modellen illustrerer udviklingsprocessens dynamiske forløb og altså ikke i hvilken rækkefølge projektets faser nødvendigvis følger. Fase 1: Idé - analyse - kravspecifikation. På baggrund af kendskab til målgruppen og markedsforholdene justerer man idéen, så den afpasses målgruppens behov og forventninger samt konkurrencesituationen. Man opstiller kravspecifikationer, som vil være retningsgivende for den efterfølgende fase. 1 Med inspiration fra: samt Lars Schmidt s (FramFab) forelæsning i forbindelse med undervisningen (IT-C: 23/2-2001). 3
4 Fase 2: Krav design udvikling af prototype. Der udvikles en prototype på baggrund af de opstillede kravspecifikationer f.eks. i forhold til sitets målgruppe, tekniske forudsætninger, økonomi m.v. Fase 3: Udvikling og implementering. Ud fra en prototype foretages brugertest for at se hvordan websitet virker på brugerne. Websitet implementeres på internettet. Derudover foretages (endnu) en konkurrentanalyse for at sikre at sitet stadig er konkurrencedygtigt. Fase 4: Vedligeholdelse. I denne fase bliver/er websitet implementeret og kører online på internettet. En del af vedligeholdelsen består af at opdatere og videreudvikle sitet i forhold til dets målgruppe og markedsforholdene. 3.0 Analyse af usability metoder og indplacering i model I det følgende vil vi gennemgå de seks usability metoder, der ligger til grund for analysen. Disse udgør vores referenceramme for den løbende diskussion. 3.1 Heuristisk Evaluering Metoden baseres på en gruppe usability eksperters vurdering af et given websites usability tilstand ud fra en fast emneliste, der fungerer som en heuristisk skabelon, eller ti tommelfingerregler 2. De problemer eksperterne finder omsættes i målbare værdier, typisk i en skala fra 1-4, der angiver, hvor alvorligt problemet er. En tabel over værdierne giver et grafisk indtryk af sitets brugervenlighed. Vurdering af metoden Den heuristiske evaluering inddrager ikke direkte brugerne i testforløbet. Et hold usability eksperter vurderer sitets brugervenlighed ud fra en checkliste, der bygger på erfaringer fra generelle brugerobservationer. Metodens resultater vil være meget afhængige af hvilke elementer eksperterne leder efter. For eksempel opererer Jakob Nielsen med ti heuristikker, hvortil Pearrow tilføjer yderligere fem 3. 2 Se bilag nr. 1 3 Pearrow 2000: s
5 Metoden kan kritiseres for at være subjektivt baseret ud fra den enkelte evaluators ekspertise og personlige vurdering. Molich mener, at der i den sammenhæng yderligere er en fare for en evaluator effekt, hvor der findes fejl blot for at behage kundens forventning 4. Derudover er der et grundlæggende problem i at forskellige eksperter vil finde forskellige fejl og graduere disse forskelligt. Der er en udbredt uenighed med hensyn til, hvor mange eksperter der foretager evalueringen. Nielsen mener, at fem eksperter er tilstrækkeligt, og at disse i løbet af en halv time vil kunne finde 70% af alle fejl på et site uafhængigt af dets størrelse. Molich bestrider dette udsagn og fremhæver behovet for en mere stringent testguide, og brug af erfarne fremfor uerfarne evaluatorer, da disse vil vil finde flere fejl. Fordelen ved den heuristiske evaluering er, at den kan foretages hurtigt og ikke kræver videre testudstyr. På baggrund af ovenstående mener vi, at den heuristiske evaluering kan bruges, når der er en prototype eller et produkt, man kan evaluere på. Hvis man kun har ressourcer til én heuristisk evaluering, er den mest anvendelig i fase 3, altså så tæt på den endelige implementering som mulig for at sikre, at de mest alvorlige fejl rettes, inden websitet implementeres. 3.2 Cultural Probe Metoden er oprindeligt udviklet til at få indblik i en målgruppes liv og adfærdsmønstre i forskellige kulturelle miljøer. Informanterne får tilsendt en pakke ( kulturel sonde ), der indeholder forskellige genstande, f.eks. postkort, kamera, spørgeskema mm. som informanterne skal bruge eller udfylde. Opgaverne skal spejle informanternes hverdagssituationer, erindringer, vaner og interesser. Vurdering af metoden Metoden anvendes i eksperimentelle designprocesser, hvor den skal give inspiration til udvikling og design af forskellige produkter. Der ligger i ordet sonde at opgaverne sendes ud og returneres med data. Metoden er derfor god, hvis man er langt fra informanterne og empirisk feltarbejde er umulig. 4 Molich s forelæsning i forbindelse med undervisningen (IT-C: 9/3-2001). 5
6 Metoden giver et innovativt indspark til produktvalget og udviklingen af designet. Den er ikke bundet til noget bestemt produkt eller design. Derfor kan denne metode anvendes i fase 1, der omfatter selve idéudviklingen. Som udgangspunkt er metoden fortrinsvist blevet anvendt af grafiske designere, hvorfor sammensætningen og konstruktionen af sonden er lige så central, som selve analysen af de indsamlede data. Man kunne forestille sig, at cultural probes kunne bruges til forudbestemte produkter, f.eks. den æstetiske udvikling af et web design, hvor sonderne eksempelvis kan give en konkret indsigt i, hvad brugerne finder attraktivt ud fra fotos, postkort, udklip etc. 3.3 Card Sort Card Sorting metoden går ud på at observere, hvordan en brugerrepræsentant grupperer et sites indhold. Ved hjælp af indekskort med hhv. titler og indholdsbetegnelser skal en bruger intuitivt sortere og kategorisere titlerne. Derved kan der observeres, hvor sigende titlerne er for brugeren, og om der er en overensstemmelse med brugerens hverdagssprog og kategoriseringen af indholdet. Vurdering af metoden Card Sort er en hurtig, nem og meget billig metode, der er velegnet til at gøre strukturen af et website mere brugervenlig. Der er i høj grad tale om en justering af sitets navigationsstruktur dvs. forholdet mellem titel og indhold. Metodens usikkerhed er, at testpersonerne sandsynligvis vil kunne sortere ud fra forskellige ordensopfattelser. Man kan ikke være sikker på en konsistent navigation ved brug af metoden. Den giver blot en indikation, om hvorvidt titlerne og indholdsbetegnelserne er sigende for brugerne. Card sort metoden kan med fordel bruges i fase 2 og 3 som en del af udviklingen af sitets struktur for at forbedre brugerens navigering i sitet. 3.4 Contextual Inquiry Contextual techniques aim to ground the design process in a solid base of customer data. (Holtzblatt & Beyer 1996: s.301) Metoden har til formål at udvikle et design på baggrund af en forståelse af og indblik i brugernes konkrete arbejdspraksis. Der er tale om et brugerorienteret perspektiv, hvor der tilstræbes en oplevet 6
7 erfaring ud fra et etnografisk feltarbejde (deltagerobservation og interview), hvorved der indsamles data om det ønskede undersøgelsesfelt 5. Brugerne inddrages i fortolkningen af data, og undersøgerne er på en måde i en slags mesterlære. De forsøger ved brug af cross-functional teams at få indsigt i en bestemt arbejdspraksis og de arbejdsfunktioner, der præger den. Som analytiske redskaber gøres der brug af forskellige arbejdsmodeller, der grafisk viser i hvilken kontekst (organisationstruktur) den givne arbejdspraksis skal forstås (context models), hvilke fysiske forhold der er tale om (physical models), hvordan arbejdsgangene flyder (flow model), hvilke redskaber tages i brug (artifact models). Vurdering af metoden Contextual Inquiry er en forholdsvis krævende metode, der stiller store krav til feltarbejdets udførelse og behandlingen af de indsamlede oplysninger. Metoden er forholdsvis billig, da den ikke gør brug af teknologisk udstyr. Det gode ved metoden er at den forholder sig til tavs viden, da den i højere grad lægger vægt på det personerne gør, end det, de siger de gør. Problemet ved Contextual Inquiry er risikoen for fejltolkning af empiri. Desuden kræver den en omstillingsvillig/parat organisation. Metoden er meget omfattende, og det kan være svært at opretholde et fokus, da den forsøger at skabe indblik i en udvalgt arbejdsfunktion og hele dets omkringliggende miljø. Det vil være fordelagtigt at benytte metoden tidligt i udviklingsprocessen f.eks. i fase 1 til udvikling af koncept/idé og prototype, da den giver inspiration til, hvordan arbejdsgange kan forbedres. Metoden er med til at sikre en brugerorienteret udvikling af sitet og sætter det ind i sin rette kontekst. 3.5 Tænke højt test Tænke højt metoden har til formål at få indblik i brugerens arbejds- og tænkeproces (kognitive adfærd). Den minder om Card sort metoden, idet den tester sites navigationsmuligheder. Testpersonen får stillet nogle realistiske og velformulerede opgaver, som kan være formuleret i samarbejde med 5 Se bilag 3. 7
8 designeren 6. Samtidigt med at opgaverne løses skal testpersonen fortælle hvad han/hun tænker og føler. Testen skal helst foregå der, hvor brugeren selv ville benytte systemet, eksempelvis i brugerens arbejdsmiljø. Efter tænke højt testen skal testlederen debriefe informanten om sine observationer samt give informanten mulighed for at give en tilbagemelding på tænke højt testens udførelse. Vurdering af metoden Ligesom med Card Sorting er tænke højt metoden meget nem at kritisere ud fra et krav om objektivitet, men eftersom det med brug af nutidens teknologi ikke er muligt at læse brugernes tanker mens de interagerer med et site, er denne metode det tætteste, man kan komme på brugerens tanker og oplevelser i forbindelse med opgavebesvarelserne. Metoden tager udgangspunkt i brugerens behov og ikke i websitets menupunkter og indhold. Det er en prisvarierende metode, der ikke nødvendigvis kræver et professionelt usability-lab for at kunne fungere i praksis, dog er der en fordel i at benytte et veludstyret usability-lab, da det ellers kan være svært at registrere testforløbets fulde indhold (dvs. klikraten, tid, tankeproces etc.). Situationen for testpersonen vil altid være kunstig og eksamensagtig, da han/hun er under observation gennem hele testforløbet. Testpersonen kan føle sig dum og vil måske ikke sige, hvad han/hun rigtigt tænker, men mere hvad han/hun tror, at moderator vil høre. Det er nemt for moderator og observanter at komme til at hjælpe testpersonen ubevidst. En uerfaren moderator kan let komme til at stille ledende spørgsmål til testpersonen under tænke højt testen, hvilket kan give støj i testresultaterne. Jo flere, der taler under et testforløb, jo større sandsynlighed er der for, at referenten kommer til at citere en person for at sige noget, en anden har sagt. Tænke højt metoden anvendes på f.eks. prototyper eller dele af systemet (fase 2 & 3), men den kan med fordel anvendes i alle faserne for at høre hvordan brugeren reagerer på de ideer eller det design man er ved at udvikle. F.eks. ved redesign, her foretages testen af det gamle system. På den måde sikrer man sig løbende feedback fra brugeren på hvad man laver. 6 Molich, Rolf (1994): s.102 8
9 3.6 Eyetracking Eye-Tracking er en metode, der præcist måler en persons øjenbevægelser og giver oplysninger om, hvor lang tid personen fokuserer på de enkelte dele af f.eks. et website. Testpersonen eller testpersonerne bliver stillet en eller flere opgaver, som de skal udføre i relation til produktet. Metoden bruges til at registrere, hvad der tiltrækker brugerens opmærksomhed omkring et givent produkt. Eksempelvis anvendes den ved testing af bannerplaceringer, andre former for branding og reklame på et website. Metoden kan også bruges ved redesign af websites eller trykte medier. Vurdering af metoden En ulempe ved metoden er, at den er forholdsvis dyr, da den kræver en række dyre specialapparater samt uddannede eksperter til at foretage de efterfølgende analyser. Eye-track udstyret består normalt af et kamera, der placeres under computerskærmen og som følger testpersonens øjne. En computer registrerer løbende koordinaterne for, hvor respondenten kigger på skærmbilledet. Dette giver mulighed for direkte overvågning af, hvor og på hvad testpersonen kigger under testen 7. I modsætning til de øvrige gennemgåede metoder er resultaterne fra eyetracking objektivt målbare. Man ser, hvad testpersonen ser, og testpersonen kan ikke snyde, da metoden også kan måle personens ubevidste små øjebevægelser. Metoden har således en fordel i forhold til de øvrige metoder, fordi den er lettere at forsvare som en videnskabelig objektiv metode. Metoden har også den fordel, at den kan teste med bevægelseshandicappede personer. Metoden kan med fordel bruges i alle udviklingsfaser f.eks. til test af prototyper (fase 2 og 3), men også til løbende justering af skærmlayout/designet af et færdigt site (fase 4). Desuden kan man bruge metoden i fase 1 (på konkurrenters site). 4.0 Diskussion og konklusion I brugerorienteret design er det centrale aspekt at inddrage brugeren så tidligt og så ofte som muligt i udviklingen af websitet. Der er udviklet flere metoder til denne inddragelse af brugerne. I vores gennemgang af de seks metoder har vi måttet konstatere at de ikke nødvendigvis er konkurrenter. Metoderne har forskellige styrker og svagheder. De kan noget hver især i forskellige dele af udviklingsfaserne
10 I fase 1 som er planlægningsfasen er det for eksempel nyttigt at søge inspiration hos brugeren, og han eller hendes verden. Det er det som Cultural probes metoden og contextual inquiry hver især går ud på. Her er en indgangsmetode til brugerens umiddelbare verden. I fase 2 fastlægges designet og en prototype produceres. Så snart der foreligger en prototype kan man inddrage brugeren og få deres reaktion på prototypen. Det kan man f.eks. gennem tænke højt test, eller eye tracking. I den del af designudviklingen som omhandler navigationstruktur kan man bruge card sort. Det er også muligt at lave en heuristisk evaluering. Den heuristiske evaluering er en slags garant for at man undgår de typiske fejl fordi man leder bevidst efter dem. Fase 3 er udviklingen af de ting man er kommet frem til i fase 2. Der er en prototype at teste på, og brugerne kan med fordel inddrages hver gang man laver en væsentlig ændring. Foreksempel for at afeller bekræfte brugerens reaktioner på en tidligere prototype har ført til ændringer. Den nye prototype kan så testes for at se om ændringen har løst kritikkken. I fase 4 skulle det endelige site gerne være implementeret. De usability tests der kan bruges i denne fase kører på vurderinger af Release 1, som kan føre til ændringer på en evt Release 2. En diskussion som bør tages op er, om kravet om en videnskabelig saglighed skal være et mål i udbredelsen af usability metodernes videre anerkendelse. Som altid når man undersøger følelser og tanker på mennesker er det svært at forvente en høj grad af videnskabelighed. Usability metoderne kan kritiseres for deres manglende videnskabelig validitet. Bortset fra Eye-tracking er der tale om en forholdsvis holdningsladet, subjektiv bedømmelse af sitets brugervenlighed. Omvendt må man konstatere, at metoderne er effektive og at de fungerer, og at de konkret kan være med til at gøre sitet mere brugervenligt. 10
11 Bilag BILAG 1: Heuristisk evaluering 1. Visibility of system status en tydelig markering af hvor man befinder sig i systemet. 2. Match between system and the real world naturligt sprogbrug ift. målgruppe, real world conventions, naturlig og logisk orden i informationsstrukturen. 3. User control and freedom brugerkontrol, mulighed for undo og redo. 4. Consistency and standards konsistent sprogbrug/termer og konventioner. 5. Error prevention undgå fejl! 6. Recognition rather than recall brugeren skal umiddelbart kunne se og genkende mulighederne i sitet og ikke være tvunget til at huske, hvordan man bruger dem. Hjælp skal være synlig hele tiden. 7. Flexibility and efficiency of use gør det muligt for brugeren at skræddesy egne løsninger. 8. Aesthetic and minimalist design tænk over design i forhold til indholdet. 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors brugervenlige fejlmedelelser og en løsning på problemet. 10. Help and documentation selvom sitet burde fungere uden dokumentation og hjælp, skal disse være til rådighed og på en vejledende trin-for-trin form. (Jakob Nielsen 2000) Bilag 2: Contextual inquiry Contextual Inquiry indeholder faserne: Identifikation af problem og undersøgelsefelt Indsamling af data Fortolkning af data Udvikling og implementering Kilde: (Holtzblatt & Beyer 1996) 11
12 Bilag 3 Et eksempel på en flow-model Baggage Podium -handling luggage Eagle One -eyes of Eagle Observation Checking Reporting Exchanging data Reporting Exchanging data Checking Eagle Observation trailor -reporting time for arrivals/departures -registration of aviations and passengers -reporting maintenance tasks Reporting Exchanging data Airport HQ -schedules -complexsheets Aviation maintenance crew -refueling -mechanics etc. The Eagle observation ramp Bilag 4: Tænke højt test Hele tænke-højt metodens proces foregår således: Udformning af opgaver Udvælgelse af deltagere Test af afprøvning (pilot forsøg) Revision af afprøvning (evt. redesign af opgaver) Indledende kontakt til deltagere Gennemførelse af selve afprøvningerne (60-90 min.) Forberedelse af afprøvningen Modtagelse af bruger Løsning af opgaver Afsluttende snak med bruger (vigtig del, brugeren får lov til at snakke ærligt og generelt om systemet) Dataanalyse (problemer skal rates) Kilde: Molich (1994): s
13 Bilag 5: Eye tracking Trin i testen: Definér problem og hypotese Opstil den eksperimentelle procedure (apparater o.lign.) Udgør testen Analysér data Kilde: Paulin s forelæsning samt uddelte slides i forbindelse med undervisningen. Samt: 13
14 Litteraturliste Pearrow, Mark: Web Site Usability Handbook. Charles River Media, Inc Molich, Rolf: Tænke højt afprøvning, i: Molich, Rolf: Brugervenlige edb-systemer, s Teknisk Forlag Gaver, Bill (et. al.): Cultural Probes. Interactions, January-February, s Association for Computing Machinery Holtzblatt, Karen & Beyer, Hugh: Contextual Design: Principles and Practice, i: Wixon (et. al.). Field Methods Casebook for Software Design: s Nielsen, Jakob: Finding Usability Problems Through Heuristic Evaluation. CHI 1992, May Online ( Useit.com perception-research.com Forelæsninger i forbindelse med undervisningen Lars Schmidt (FramFab) Rolf Molich (Heuristisk evaluering og UCD) John Paulin (Eye tracking) 14
Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet
Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret
Læs mereUdvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3
Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3 Præsentation af data: design og evaluering af brugergrænseflader v/ Egil Boisen, AAU, Institut for Sundhedsteknologi Restaurant Skoven, Odense,
Læs mereMetoder og produktion af data
Metoder og produktion af data Kvalitative metoder Kvantitative metoder Ikke-empiriske metoder Data er fortolkninger og erfaringer indblik i behov og holdninger Feltundersøgelser Fokusgrupper Det kontrollerede
Læs mereSoftware Design (SWD) Spørgsmål 1
Spørgsmål 1 SCRUM Du skal give en overordnede beskrivelse af udviklingsmetoden SCRUM. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Scrum Theory Scrum Values The Scrum Team Scrum Events
Læs mereSoftware Design (SWD) Spørgsmål 1
Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Artifact Milestone Du skal relaterer
Læs mereSoftware Design (SWD) Spørgsmål 1
Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Activity Milestone Artifact Spørgsmål
Læs mere7-2 Fundament usability og designprocessen. 14-2 BEMÆRK VINTERFERIE 21-2 Hvad er usability. 28-2 Analysemetoder - heuristisk analyse
7-2 Fundament usability og designprocessen Præsentation af kursus, kursister og kursusholder. Oplæg: Usability i designproces sen. Præsentation af midtvejsprojekt: Lav en evaluering af eksisterende sites
Læs mereSoftware Design (SWD) Spørgsmål 1
Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Artifact Milestone Du skal relaterer
Læs mereDen gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk
Den gode User Experience Mathilde Hoeg mathildehoeg Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Agenda Hvad er brugeroplevelse (UX)? Hvad er en user experience designer? Hvad er brugervenlighed(usability)?
Læs mereEvaluation of usability (gr ) Iphones
Evaluation of usability (gr. 2.121) Iphones 1. The overall Goals of USE: Brugervenligheden af systemet skal være i top Løbende forbedring af systemet Dataudveksling skal fungere 2. The specific questions
Læs mereIndførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed
Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed Jan Stage Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg Universitet, Institut for Datalogi jans@cs.aau.dk Oversigt Betydningen af usability-arbejde
Læs mereBrugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen
Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010 Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er
Læs mereBRUGERTESTEN Introduktion
BRUGERTESTEN Introduktion BAGGRUND Når man udfører en eller flere brugertests gøres det ud fra en idé om brugerinddragelse. Brugerinddragelse handler om at forstå brugernes behov, motivation og adfærd.
Læs mereHassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med
Læs mereVideo, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation
Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Program Kl. 13:00-13:40 Kl. 13:40-14:55 Kl. 14:55-15:40 Kl. 15:40-16:00 Hvordan og hvornår anvender vi video til indsamling af data inkl. observation-,
Læs mereINNOVATION. BLOGS. KU. DK
$ SPØRGEGUIDE TIL BRUGERTEST INNOVATION. BLOGS. KU. DK Katapult og Katalyst interviewer ca. 8 brugere af innovation.blogs.ku.dk for at samle viden om deres adfærd og behov i relationen til udvikling og
Læs mereUsability eksamen. Case: Version2 www.version2.dk efterår 2007 04/01-2008. Britt Morelli Hansen. Cpr.nr.: xxxxxx-xxxx PC nr.
Usability eksamen Case: Version2 www.version2.dk efterår 2007 [ 1/30 ] Indholdsfortegnelse 2. Spørgsmål 1...4 2.1. Den heuristiske evaluering...4 2.1.1. Metodens styrker...5 2.1.2. Metodens svagheder...6
Læs mereTESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP
TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt
Læs mereIntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals
IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned
Læs mereMetoder til refleksion:
Metoder til refleksion: 1. Dagbogsskrivning En metode til at opøve fortrolighed med at skrive om sygepleje, hvor den kliniske vejleder ikke giver skriftlig feedback Dagbogsskrivning er en metode, hvor
Læs mereNaturvidenskabelig arbejdsmetode
Naturvidenskabelig arbejdsmetode Introduktion til Naturvidenskabelig arbejdsmetode: I denne opgave skal I lære om en arbejdsmodel, som I kan bruge, når I skal løse en åben opgave. Arbejdsmodellen kan I
Læs mereEvaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller
Evaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign
Læs mereInspirationsmateriale fra anden type af organisation/hospital. Metodekatalog til vidensproduktion
Inspirationsmateriale fra anden type af organisation/hospital Metodekatalog til vidensproduktion Vidensproduktion introduktion til metodekatalog Viden og erfaring anvendes og udvikles i team. Der opstår
Læs mereBrugerinddragelse i produktudviklingen
Brugerinddragelse i produktudviklingen OPEN HERE KONFERENCE OM BRUGERVENLIG EMBALLAGE 08.03.2012 ARKITEKTSKOLEN AARHUS Hvorfor bruge indsigt At skabe idéer er at være kreativ, at omsætte idéer til resultater
Læs mereBibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser
BibDok En til at dokumentere effekt af bibliotekets er Guide til BibDok BibDok understøtter en systematisk refleksiv praksis. Det er derfor væsentligt, at I følger guiden trin for trin. 1. Sammenhæng mellem
Læs mere1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen
E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. SEMESTER SYNOPSIS Den 19 12-2012 Erhvervsakademi Aarhus 1. Semesters Mundtlig Eksamen 1. Semester Synopsis De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet
Læs mereEVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER
Guide EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Det er rart at vide, om en aktivitet virker. Derfor følger der ofte et ønske om evaluering med, når I iværksætter nye aktiviteter. Denne guide er en hjælp til
Læs mere1. Indledende spørgsmål
Velkommen til vores spørgeskema om IT virksomheder og IT ansatte i Danmark. Spørgeskemaundersøgelsens formål er at kortlægge den nuværende tilstand indenfor evaluering/test af IT produkter med en brugergrænseflade.
Læs mereVELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A
VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A HVAD SKAL VI IGENNEM DAG 1 DAG 2 DAG 3 DAG 4 DAG 5 DAG 6 1. AFKLARE OG DEFINERE EN UDFORDRING 2. FORVENTNINGSAFSTEMME SUCCES OG MÅL 3. FORSTÅ
Læs mereudviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009
Inddrag brugerne i udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009 1 Inddrag brugerne i udviklingsfasen - Om Snitker & Co. - Brugerundersøgelse
Læs mere8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april
8. Webdesign Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april Kursusplan 5. apr. 12. apr. 18. apr. 9. Webdesign / Opg. 7: website K: Usability, s. 36-39 K: Smukkere grafisk design,
Læs mereVarighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.
Shadowing Designerne observerer real life situationer gennem et stykke tid for at få indsigt i brugeroplevelsen på biblioteket ( Discover ). Herunder forstå, hvordan brugerne reagerer i en given kontekst.
Læs mereMetodehåndbog til VTV
Metodehåndbog til VTV Enheden for Velfærdsteknologi KØBENHAVNS KOMMUNE SOCIALFORVALTNINGEN 1. udgave, maj 2017 Kontakt og mere info: velfaerdsteknologi@sof.kk.dk www.socialveltek.kk.dk 1 Indholdsfortegnelse
Læs mereVelfærdsTeknologiVurdering
VTV VelfærdsTeknologiVurdering Teknologisk Instituts vurderingsparadigme for velfærdsteknologi Indledning Teknologisk Institut, Center for Velfærds- og Interaktionsteknologi har udviklet en model til evaluering
Læs mereRefleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis:
Refleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis Skriftlig refleksion Planlagt refleksion Refleksion i praksis: Klinisk vejleder stimulerer til refleksion
Læs merePlanlæg din kommunikation
Planlæg din kommunikation Dette er et værktøj for dig, som står over for en kommunikationsindsats vil sikre, at dine budskaber når frem vil kommunikere effektivt med medarbejderne vil gøre indtryk på dine
Læs mereMateriale til kursus i brugercentreret design
Materiale til kursus i brugercentreret design Sønderborg 2014 Indledning Hvorfor brugercentreret design? Fordi det giver god mening! Og fordi det medvirker til at kvalificere koncepter, undervisningsaktiviteter,
Læs mereKort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog
Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog Humanistisk metode Vejledning på Kalundborg Gymnasium & HF Samfundsfaglig metode Indenfor det samfundsvidenskabelige område arbejdes der med mange
Læs mereDesignprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase.
Designprocessen Designprocessen består af forskellige faser, som hver især kan ses på de følgende sider. Procesmodellen skal ikke forstås som en vandfaldsmodel, men derimod mere cirkulær, hvor man kan
Læs mereComputerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.
10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations
Læs mereGovernance - borgervendt selvbetjening
Governance - borgervendt selvbetjening KL netværksmøde, april 2014 /Anna Sofie Almegaard 1 Hvad sker i Københavns Kommune Historien bag Organisering og samarbejde Governance overblik over løsninger, principper,
Læs mereProjekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet
Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet D.29/2 2012 Udarbejdet af: Katrine Ahle Warming Nielsen Jannie Jeppesen Schmøde Sara Lorenzen A) Kritik af spørgeskema Set ud fra en kritisk vinkel af spørgeskemaet
Læs mereEvaluering fortsat Analytisk Evaluering
Evaluering fortsat Analytisk Evaluering Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen
Læs mereDelaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.
Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...
Læs mereMETODE HVORFOR OM KORTENE: INNOBA
METODE HVORFOR KORT HVORFOR OM KORTENE: Dette er en lille samling af udvalgte metoder til brugerorienterede innovationsprocesser. Hvert kort indeholder en metode med angivelse af, hvor i innovationsprocessen,
Læs mereIndledning: Testen foregår på tid, da jeg ønsker at finde ud af, hvor lang tid brugeren er om at komme til disse mål.
Indledning: En brugertest er et godt redskab at bruge, når man skal teste brugervenligheden på en hjemmeside. Det er en af de mest anvendte usability testmetoder. Testen kan have to formål: at informere,
Læs mereGuide til din computer
Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.
Læs mereEvaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen
Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen Udarbejdet af: EPO Dato: --9 Sagsid.:..-A-- Version nr.:. Indholdsfortegnelse Indledning Brugerundersøgelsens resultater Resultater af de indledende
Læs merePROOF OF CONCEPT. Metode til konceptudvikling og proof of concept
PROOF OF CONCEPT Metode til konceptudvikling og proof of concept Introduktion Metoden for proof of concept er et generisk redskab, som kan bruges som en integreret del af en virksomheds produktudvikling.
Læs mereBrugerdreven Innovation
Brugerdreven Innovation Johanne Mose Entwistle Antropolog Alexandra Instituttet BrugerDreven Innovation - BDI Tæt involvering af brugerne i alle faser af produkt/serviceudviklingen Forståelse af kundernes/brugernes
Læs mereInspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG
Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG 1 EKSEMPEL 03 INDHOLD 04 INDLEDNING 05 SOCIALFAGLIGE OG METODISKE OPMÆRKSOMHEDSPUNKTER I DEN BØRNEFAGLIGE UNDERSØGELSE
Læs mereEt oplæg til dokumentation og evaluering
Et oplæg til dokumentation og evaluering Grundlæggende teori Side 1 af 11 Teoretisk grundlag for metode og dokumentation: )...3 Indsamling af data:...4 Forskellige måder at angribe undersøgelsen på:...6
Læs mereFå en psykologisk analyse af din virksomheds markedsføring! Brand Type Test
Få en psykologisk analyse af din virksomheds markedsføring! Brand Type Test Hvilken mennesketype afspejler din markedsføring? Image-effekten af markedsføring skal kunne måles! Derfor har vi udviklet Brand
Læs mereDatalogi V-Systemdesign og HCI
Datalogi V-Systemdesign og HCI 4. feb 2002 I kurset behandles emnerne interaktive systemer, systemudvikling og projektledelse. Fokus er indledende tilegnelse af metoder, teknikker og værktøjer, som effektivt
Læs mereHvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?
Analog Café - Design til Digitale Kommunikationsplatforme - E2012 Problem felt ITU s studenterorganisation Analog søger en bedre online profil. På nuværende tidspunkt bruger de flere forskellige online
Læs mereUdover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.
Portfolioudvikling Planlægning Da jeg startede på projektet lavede jeg en tidsplan, til at starte med gav jeg de forskellige opgaver lidt ekstra tid eftersom jeg synes man altid formår at bruge lidt mere
Læs mereVEJLEDNING TIL OPFØLGNING, EVALUERING OG AFRAPPORTERING PÅ MÅLAFTALE - INSTITUTION
VEJLEDNING TIL OPFØLGNING, EVALUERING OG AFRAPPORTERING PÅ MÅLAFTALE - INSTITUTION Guldborgsund Kommune Økonomi og IT, Styringsenheden 10. februar 2017 INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INDLEDNING 2 OPFØLGNING, EVALUERING
Læs mereBRUGERVENLIG EMBALLAGE Processen trin for trin
BRUGERVENLIG EMBALLAGE Processen trin for trin Hvis du som producent eller emballagedesigner vil udvikle en mere brugervenlig emballage, kan processen med fordel opdeles i otte faser. Her kan du læse om
Læs mereBRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV
BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign
Læs mereForside. Nationale test. information til forældre. Januar Titel 1
Forside Nationale test information til forældre Januar 2017 Titel 1 Nationale test information til forældre Tekst: Fokus Kommunikation og Undervisningsministeriet Produktion: Fokus Kommunikation Grafisk
Læs mereMange professionelle i det psykosociale
12 ROLLESPIL Af Line Meiling og Katrine Boesen Mange professionelle i det psykosociale arbejdsfelt oplever, at de ikke altid kan gøre nok i forhold til de problemer, de arbejder med. Derfor efterlyser
Læs mereEr du klædt på til test? VPP
Er du klædt på til test? Er du klædt på til test? 2 Indhold Bedre kendskab klæder dig på 3 Interviewet 4 Test er et hjælpeværktøj 5 Inden du testes 5 Interview-/testsituationen 6 Personvurdering over internettet
Læs mereForelæsning den 18. marts 2002
1. Spørgsmål & Svar Forelæsning den 18. marts 2002 2. Contextual Design Part 6 Prototyping 3. Systemudvikling via Prototyper. Systemarbejde, E85, Frøkjær 1985, 12 p. Findes på kursets hjemmeside 4. To
Læs mereIVA København 24.November 2010
IVA København 24.November 2010 Hovedbiblioteket Aarhus Jannik Mulvad Overvejelser for brugerinddragelse Konkrete eksempler på metoder til brugerinddragelse og brugerdreven innovation Materialer og værktøjer
Læs mereE-sundhedsobservationer 2018
E-sundhedsobservationer 2018 Christian Nøhr Med hjælp fra Thomas Schmidt, Tamina Fatah og Sivanija Ulaganathan Mærsk McKinney Møller Instituttet Centre for Sundhedsinformatik og Teknologi Syddansk Universitet
Læs mereSE DIN DESTINATION MED TURISTERNES ØJNE
SE DIN DESTINATION MED TURISTERNES ØJNE DET VI GØR Kvistgaard+HIRD og FORCE Technology giver dig nu mulighed for at komme helt tæt på turisterne ved hjælp af den nyeste teknologi inden for brugerstudier.
Læs mereLÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald.
TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / LÆRINGSSTILSTEST Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald. 1 LÆRINGSSTILSTEST / Når du kender dine elevers måde at lære på, kan
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin maj-juni 16/17 Institution Frederikshvan Handelsskole Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold EUX Informationsteknologi
Læs mereAktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)
Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10) 1. Det er et problem at... (udgangspunktet, igangsætteren ). 2. Det er især et problem for... (hvem angår
Læs mereDet synlige botilbud
Kursus Det synlige botilbud - formidlingsmæssige værktøjer til at synliggøre og markedsføre private sociale botilbud Udbydes af University College Lillebælt Kompetenceudvikling og Undervisningsmidler Indledning
Læs mere1-1 Usability evaluering af den simple udgave
BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion
Læs mereResultatdokumentation og evaluering Håndbog for sociale tilbud. Temadag om resultatdokumentation Socialtilsyn Øst, 16. januar 2016
Resultatdokumentation og evaluering Håndbog for sociale tilbud Temadag om resultatdokumentation Socialtilsyn Øst, 16. januar 2016 Disposition for oplægget 1. Håndbogen i (videns-)kontekst 2. Præsentation
Læs mereIntroduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier
Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Opvarmning...
Læs mereTest Plan Vi har testet brugervenligheden på vores applikation, Bloodstream. Testen vil vise et forløb gennem applikationen og dens funktioner.
Side 1 Indhold Test Plan... 3 Overall objectives for the study... 3 Research questions... 3 Location and setup... 3 Recruiting participants... 4 Methodology... 5 We will use a between-subjects design...
Læs mereHvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?
Papirprototyper Af Julia Gardner, UNI-C Papirprototyper er et billigt og ekstremt nemt redskab til at få præcist feedback fra kommende brugere uden at skrive en eneste kodelinje. De sætter fokus på brugernes
Læs mereKvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012
Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse
Læs mereHvad skal vi have ud af dagen: Desk Research omkring Spicy Køkken, evt. muligheder for Spicy Køkken, til vores SWOT/TOWS.
Logbog 28/10-14 Første møde. Desk Research omkring Spicy Køkken, evt. muligheder for Spicy Køkken, til vores SWOT/TOWS. Vi fandt en masse artikler, vi kunne bruge, og begyndte på at arbejde på vores SWOT/TOWS
Læs mereDesign Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018
Design Thinking i den daglige praksis 21. September 2018 Plan for dagen 09.00 09.15: Velkomst og opstart 09.15 10.00: Intro til teorien bag Design Thinking 10.00 10.15: Pause 10.15 12.00: Ane Schjødt Koch
Læs mereRessourcen: Projektstyring
Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper
Læs mereDelaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back
Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år
Læs mereKomunikation/It C Helena, Katrine og Rikke
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Læs mere2.0 VORES VALG AF USABILITYMETODER...7
Indholdsfortegnelse 1.0 INDLEDNING...1 1.1 PROBLEMFORMULERING FOR 4-UGERS PROJEKT... 3 1.2 PROJEKTETS METODE OG AFGRÆNSNING... 3 1.2.1 Metode... 3 1.2.2 Afgrænsning... 5 1.3 SAMARBEJDE MED TV2/INTERAKTIV...
Læs mereFormativt evalueringsskema
Formativt evalueringsskema I skemaet nedenfor markerer du i forbindelse med hver samtale de faglige mål, som du mener at have styr på. Inden evalueringssamtalen med din lærer, vil han/hun tilsvarende sætte
Læs mereI denne rapport kan du se, hvordan du har vurderet dig selv i forhold til de tre kategoriserede hovedområder:
- Mannaz Ledertest Dette er din individuelle rapport, som er baseret på dine svar i ledertesten. I rapporten får du svar på, hvilke ledelsesmæssige udfordringer der er de største for dig. Og du får tilmed
Læs mereFeedback til uddannelsessøgende med anden etnisk baggrund end dansk
Feedback til uddannelsessøgende med anden etnisk baggrund end dansk - en vejledning til vejledere Hospitalsenheden Viborg, Silkeborg, Hammel, Skive HR-afdelingen, uddannelse Med kritik kan du opnå noget,
Læs mereModul 2 Brugervenlighed. - Hvordan får jeg konverteret mine besøgende til kunder?
Modul 2 Brugervenlighed - Hvordan får jeg konverteret mine besøgende til kunder? Agenda - Hvor finder jeg de gode, brugbare data (Analytics)? - Usability Hvad snakker vi om? - Hvilke ressourcer har jeg
Læs merekollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1
kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 Indholdsfortegnelse Forord 3 Problemformulering 4 Udviklingsmetode 5 Tidsplan 6 Målgruppe 7 Design brief 8 Logo 10 Typografi og farve 11 Navigationsdiagram 12 Usecase
Læs mereLæring af test. Rapport for. Aarhus Analyse Skoleåret
Læring af test Rapport for Skoleåret 2016 2017 Aarhus Analyse www.aarhus-analyse.dk Introduktion Skoleledere har adgang til masser af data på deres elever. Udfordringen er derfor ikke at skaffe adgang
Læs mereMetoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale.
FASE 3: TEMA I tematiseringen skal I skabe overblik over det materiale, I har indsamlet på opdagelserne. I står til slut med en række temaer, der giver jer indsigt i jeres innovationsspørgsmål. Det skal
Læs mereTilbagemeldingsetik: Hvordan sikrer jeg, at respondenten har tillid til processen?
Tilbagemeldingsetik: Hvordan sikrer jeg, at respondenten har tillid til processen? Udgangspunktet for at bruge en erhvervspsykologisk test bør være, at de implicerede parter ønsker at lære noget nyt i
Læs mereTeknologi i eget hjem
Nøglen til it-gevinster ligger i at sikre, brugerne oplever, it-systemet er en succes Teknologi i eget hjem En kvalitativ analyse af brugernes erfaring med anvendelse af træningsteknologier i eget hjem
Læs mereDATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8
INTERAKTIONSDESIGN KURSUS Q3 2013 DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Tavs viden er Det brugerne ikke kan fortælle
Læs mereDialogmøde om TrivselOP - alt hvad du skal bruge
Dialogmøde om TrivselOP - alt hvad du skal bruge Denne manual kan bruges af lederen eller arbejdsmiljøgruppen, alt efter hvordan I fordeler opgaven. Indholdsfortegnelse Før dialogmødet: Tjekliste til din
Læs mereDAGSORDEN. 1. Mobil prototype. 2. Service i forhold til OOOJA. 3. Slut.
DAGSORDEN 1. Mobil prototype. Den mobile prototype Heuristisk inspektion af prototypen Tænke højt test af prototypen 2. Service i forhold til OOOJA 3. Slut. Service Gap-servicemodellen Fokus interview
Læs mereIndholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole
Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Problemstilling... 2 Problemformulering... 2 Socialkognitiv karriereteori - SCCT... 3 Nøglebegreb 1 - Tro på egen formåen... 3 Nøglebegreb 2 - Forventninger til udbyttet...
Læs mereFOODLAB DEFINITION. Se på jeres produktion af indsigter og følg nedenstående tre steps: ØKOLOGI. Skriv verber
DEFINITION FOODLAB TEMA ØKOLOGI Se på jeres produktion af indsigter og følg nedenstående tre steps: Step 1: Find verber(udsagnsord) der er følelsesladet og som du/i ser går igen på tværs af jeres indsamlede
Læs mereSociallæring Hvorfor og med hvilket formål?
Sociallæring Hvorfor og med hvilket formål? Sociale historier:) Hvorfor og hvordan? Mit fokus bliver at perspektivere hvordan vi kan arbejde med sociallæring - i respekt for autismen. Det må blive i et
Læs mereSPREDNINGS GUIDEN GØR DET NEMT AT DELE OG GENBRUGE INNOVATION
SPREDNINGS GUIDEN GØR DET NEMT AT DELE OG GENBRUGE INNOVATION SPREDNINGSGUIDEN 2016 Publikationen kan frit refereres med tydelig kildeangivelse COI Center for Offentlig Innovation Købmagergade 22 1150
Læs mereALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring
ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer
Læs mere