Orkerne i ødemarken. 1 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Orkerne i ødemarken. 1 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken"

Transkript

1 Orkerne i ødemarken DK02 1 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Orkerne i ødemarken En gammel mose, der rummer fejdende monstre og en bande orker, der tilbeder levnene af en glemt civilisation fanget i vildmarkens dynd. Et eventyr til Hinterlandet af Morten Greis Petersen

2 2 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Anvendelse Hulesystemet er et lille et beboet af orker, som har været en torn i siden på Fæstningens kommandant Lucinius. Efter seneste røvertogt kom orkerne til at efterlade sig et spor, som det har været muligt at følge. Sporet fører til en skovmose, hvor der er en ukendt ruin. Kommandant Lucinius indkalder heltene til sit kontor, og han tilbyder dem 25 dukater og plyndringsretten for at tage ud til en nærliggende mose og rydde den for den orkrøverbande, som holder til her og som plyndrer rejsende. Kommandanten har fået nok af orkernes ballade til at han nu sender jer af sted. Fornyligt overfaldt de igen et rejseselskab, men denne gang lykkedes det en af de overlevende at undslippe og bringe oplysninger om hvor orkerne holder til. På sit store kort over Hinterlandet har Lucinius markeret en skovmose. Orkernes gemmested ligger 3 dagsrejser herfra. OBS. Hulesystemet er en del af Dødekonge-historierne. Andre skurke som f.eks. Dragen Glaumvorax kan erstatte Dødekongen. Rammen Hulesystemet er en sumpet ruin, der ligger i et besværligt landskab, og som bebos af en flok orker, der bruger det uvejsomme landskab til at skjule sig. De er en fæl røverbande, som bor i et hulesystem, som næsten kan være farligere end orkerne selv med sine mosehuller og ujævne terræn. Baggrund Gemt ude i ødemarken har Dødekongen sine forposter og spioner, som holder øje med Fæstningen og Kejserrigets aktiviteter. En af forposterne er en gammel ruin, som ligger i en mose, og her holder en flok orker til. Deres opgave er at spionere på Fæstningen, men de går ikke af vejen for at overfalde rejseselskaber, som ser sårbare ud, og de har været en plage for kommandant Lucinius, der ikke kan sende sine spejdere ud uden at risikere deres liv. Efter seneste angreb efterlod orkerne imidlertid et spor, som gjorde det muligt for kommandanten at sende en flok eventyrere ud for at gøre noget ved sagen. Rygter Ved fæstningen florerer rygter om de mange mystiske steder ude i ødemarken og om de sære oplevelser, folk har derude. Nogle rygter er sande, nogle er falske, og andre er ikke relevante for eventyrerne. Hvis nogle af karaktererne har evnen til at opsamle rygter, eller hvis spillerne besidder mikro-supplementer, der giver adgang til rygter, kan de samle nogle af følgende op. Alternativt kan spillerne forsøge at erhverve sig et rygte, som måske har relevans for ekspeditionen. Det kræver et succesfuldt karisma-tjek 12 at erhverve et tilfældigt rygte fra tabellen: 1. Det er blevet farligt at rejse i ødemarken. Karavaner overfaldes, spejdere forsvinder, og der er hele ekspeditioner, ma intet hører fra. Kommandant Lucinius har mere end gang måtte sende nye ekspeditioner af sted på samme mission, fordi de første aldrig vendte tilbage. 2. Orker og gobliner er blevet farlige. Da har organiseret deres røverier bedre, og de er begyndt at tage fanger i stedet for kun at dræbe folk, tager de gerne fanger, så man kan altid tage chancen med dem og forsøge at overgive sig, hvis kamp ikke er muligt.

3 3 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken 3. Moserne og vådområderne er frøfolkets territorier. De kan være ret så territorielle, men de er næsten altid til at snakke med, hvis bare man er høflig. 4. Moserne er farlige steder. De er områder, hvor lygtemænd og trolde huserer. Lygtemændene kan lede folk i døden i mosen, og troldene æder alt, de kommer i nærheden af. 5. Det er flere gange blevet set, at orker og gobliner hyrer gnolde til at jage for dem. Gnoldene er til falds for klingende mønt, hvis man kan få dem i tale. 6. Mosen ligger på en gammel slagmark. Al fugten og vandet stammer oprindelige fra de faldnes blod, som har gennemblødt hele området. Man skal ikke grave dybt nogen steder for at finde lige, våben og rustninger mange steder ligger de lige under overfladen. Belønning For udforskningen af hulesystemet gives følgende mængder af Eventyrpoint. Udforskning af området: 100 point for hvert kortlagt rum (op til 1000 point) Befriede fanger: For hver fange, heltene befrier og bringer sikkert hjem, opnås 100 eventyrpoint. Fælder & Mysterier: Forklar gerne spillerne hvorfra pointene for undere, fælder og mysterier kommer. Mysterie: Lygtemændenes hemmelige stier (#7) 100 point Under: Ansigtet i mosen (#3) 100 point (hvis spillerne indser, at det er en gigantisk statue sunket i jorden, får deres karakterer ekstra 200 eventyrpoint) Under: Den hellige kraft (#5) 50 point Fælde: Giftnål i skrin (#12) 75/150 point Bemærk at ved fælder er to værdier. Den første er opdager og undgår og/eller demonterer fælden, og den anden er, hvis man falder i fælden (uanset om det er før eller efter man fandt den).

4 4 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Rejsen til hulesystemet Hulerne befinder sig tre dagsrejser borte i et sumpet, skovrigt område af Slettelandet. Selve rejsen er farligere end normalt, når rejseselskabet når skoven og dens moser. Første rejsetjek (dag 1) foretages normalt (sværhedsgrad 10 for ukendt land; 8 for kendt land), men efter en dagsrejse ankommer heltene til et område med megen skov og moser. Her bliver det sværere at rejse. Rejsen på dag 1: Ud på eftermiddagen kommer de rejsende til en slagmark. Her ligger de plyndrede lig af tre kejserlige spejdere og deres heste. Alle er de dræbt eller såret ved pileskud, og derefter slået til blods med stumpe køller. Der er tydelige spor af orker og dette er røvertogtet, som gav kommandanten de nødvendige oplysninger til at estimere orkernes gemmested. De blodige spor fører i retning af skoven nogle timers gange derfra. Ved aftenstide når selskabet skovbrynet. Rejsen til moseskoven: Skoven er en åben skov med sparsomme mængder af underskov. Den rummer mange vandhuller og kilder, som ofte tvinger de rejsende til at lede efter omveje eller vade gennem kolde vandstrømme. Idet de rejsende nærmer sig moseområderne bliver landskabet stadig mere fugtigt, og på tredjedagen ankommer de til et lavtliggende område, hvor tågen hænger tæt, og hvor træer og siv vokser tæt sammen over mosehuller og lavbundede vandområder. Rejsen gennem skoven til moseskoven tager to dage, og det besværlige terræn, som ofte er plaget af tåge, gør at sværhedsgraden på rejsetjeks er 12 (ukendt terræn) eller 10 (kendt terræn). Hulesystemet Hulesystemet er mudrede pladser, ofte bestående af nedtrampede siv og tætstående tuer, som er forbundet af smalle, mudrede stier. I modsætning til andre hulesystemer er området vanskeligt at kortlægge, da stierne er smalle og upræcise, og overgangen mellem fastland og mose er flydende. Jorden gynger ofte under de rejsende, og der skal ikke trædes hårdt til, førend vand siver frem. De rejsende kan forlade stierne, men risikerer at fare vild eller blive opslugt at mosehuller, så næsten alle i området rejser langs stierne. Overalt er der fugtigt og vådt. Området er køligt, og der er en stank af rådnende træ og kvalmt duftende blomster. Det er svært ikke at blive mudret til, og det er svært at holde sig tør og varm. Området er bevokset med en blanding af træer, siv og dunhammere, og frem mellem dem stikker mange steder murrester fra ruiner, ofte tilvokset med slyngplanter. Flere steder glider moselandskabet over i søer med koldt, stillestående vand. Sumpens beboere er ofte hjemmevante i vandet, og de rejser ubesværet i vandet til og fra området. Genbefolkning Orkerne har mange spejdere og jagtselskaber i området, og der kommer hele tiden små grupper hjem. Omtrent to dagsrejser fra mosen ligger en større orkforpost, som kan sende forstærkninger til mosen, hvis de ikke modtager nyheder fra mosens orker. Mange andre sumpbeboere passerer dagligt gennem området, og der dukker konstant øglefolk, frøfolk, sumptrolde og lignende væsener op, og de forsvinder ofte lige så hurtigt igen.

5 5 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Omstrejfende væsener Tjek hver halve time for, om der dukker noget op. Chancen er 1-2 på 1t6. Brug tabellen til at se, hvad der ankommer. 1t10 Hvem Hvad 1-2: Vagtpatrulje 3-4: Snigskytter 5-6: Jagtselskab 1t4+2 orker på patrulje. 2 orker ligger i skjul 1t10+10 orker på vej 7: Øglefolk 1t4+4 øglefolk 8: Frøfolk 1t4+4 frøfolk 9: Sumptrolde 1-2 trolde 10: Sværm af stirges 1t6+2 stirges Området uden for hulesystemet Heltene kan høre dem komme på et Sanse-tjek 8, og orkerne bemærker heltene, hvis disse ikke klarer et Snige-tjek 8 (vær obs på tunge rustninger!). Hvis begge grupper fejler, overraskes de begge i mødet med hinanden, og hvis kun en gruppe klarer det, kan den nå at reagere, inden de andre dukker op (f.eks. stikke af, skjule sig etc.). De to orker har lagt sig i et baghold. Sanse-tjek 14 for at bemærke dem. Orkerne kan beskyde med fordel på uopmærksomme helte, og efter et angreb forsøger de at stikke af (fordel på tjekket, hvis de ikke blev opdaget, før de angreb). Heltene kan høre dem komme på et Sanse-tjek 4, og hvis mindst en opnår 10 eller bedre, kan det høres, at det er en meget stor gruppe orker. Heltene har et øjeblik til at skjule sig, lægge planer og des lige inden jagtselskabet, som er på vej ud for at jage, dukker op. Øglefolkene er på jagt. De er ude efter frøfolk, og de er glade for oplysninger om frøfolkene. Øglefolket mistænker bløde væsener for at være i ledtog med frøfolket. Frøfolkene er på flugt. De er på flugt fra øglefolket, som er på sporet af dem. Frøfolket er glade for oplysninger om deres fjender, men de mistænker tørhudede for at være i ledtog med øglefolket. Sumptroldene kan høres længe inden de dukker op. De er sultne. Det kan også høres. Eventyrerne har tid til at stikke af eller gemme sig, inden troldene dukker op, eller de kan forsøge at narre troldene eller bestikke dem med mad. Ud fra en trækrone eller op fra siven letter en flok sultne stirges og angriber. Uden for moseskoven ligger den åbne skov med søer og kilder. Denne del af skoven ligger langt højere end moseskoven, som ligger i en lavning, som ofte samler tåge. Området er mindre fugtigt end moseskoven, men det kan stadig være svært at finde en tør lejrplads (rejsetjek 10 for at finde en tør lejrplads). Jævnligt passerer orkpatruljer gennem området, og de er meget opmærksomme på bål og levende ild. Hulerne Udendørs men indendørs: Hulesystemet rummer mange områder, som overordnet set er udendørs, men den tætte bevoksning og trækronerne, som vokser ind over området, begrænser lyset i området. Belysning: Der er altid dunkelt, hvis ikke helt mørkt. Om dagen kæmper sollyset med at trænge gennem trækronerne, som dækker over det meste af området, og der hænger ofte en tæt dis i mosen, som giver alt lys et gråt skær. Sjældent når solens stråler gennem. Om natten er her bælgragende mørkt, men orker og væsner med nattesyn kan let finde rundt.

6 6 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken At gå på tværs af hulesystemet: De fleste hulesystemer består af tykke mure og grottevægge, som begrænser selskabets bevægelse. I dette scenarie er det anderledes, da rummene er åbne men fugtige og mudrede pladser omgivet af siv, krogede træer og murrester, og mellem dem er mose med ustabile tuer, siv og dunhammere, krat og krogede træer, kviksand og sværme af myg og andet fælt. Alt sammen er det hyldet i en hvid dis eller tæt tåge, som slører landskabet og gør det næsten umuligt at finde rundt eller følge spor. At bevæge sig uden for stierne: Det er farligt at bevæge sig gennem mosen uden for stierne og kun få af mosens beboere tør bevæge sig uden for stierne og færre kan gøre det sikkert. Eventyrerne kan bevæge sig uden for stier og områder, men det dårlige terræn giver ulempe til at bevæge sg lydløst og til at spring, løb og lignende. Hvis selskabet vil bevæge sig på tværs af mosen i stedet for at følge stierne, har de ulempe på deres bevægelser. De skal foretage et kollektivt visdomstjek 12 for ikke at fare vild og gå i en anden retning end planlagt, og hvis tjekket fejler med mere end 6, risikerer de at gå i ring. De risikerer at rende ind i mosehuller undervejs, eller i flokke af stirges eller lygtemænd. Lygtemændene: De kender hemmelige stier, som kun deres trolddom gør det muligt at bruge. Man kan give dem gaver mod at blive ført fra et sted til et andet. Da de bruger hemmelige stier og trolddom, kan ingen andre vandre af deres ruter, og de kan bevæge sig mosen på umulige måder. Øglefolket: Øglefolket kender mosens farer, og de holder sig til de sikre stier. Øglefolket ved, hvordan mosens er indrettet og hvor ting generelt er. De kender desuden to hemmelige stier, som fører til orkernes fanger og til orkernes skat. Frøfolket: De er kun en smule stedkendte, men kender dog stedet langt bedre end eventyrerne. De frygter ikke mosen, da de er hjemme i den slags terræn, men de rejser mest langs de sikre stier, da det er det hurtigste. De ved generelt hvor ting i mosen er, men kender ikke de hemmelige stier. #1 Den åbne plads En åben plads med revnede og knækkede fliser overbevokset med mosser og krat. Rester af murværk er synligt, og der er tre stier, der fører ud. Der er ingen væsener at se, men ved den ene murrest står en statue bemalet med graffiti. --- Store, grå fliser stikker op gennem mosklædte, fugtige skovbund. Fliserne er knækkede, ofte sunket i jorden og flere steder stikker de skævt frem givende en ujævn bund. Området er omgivet af tætstående, høje siv og krogede træer, som er vokset frem mellem rester af gamle mure, som er vokset til med lianer. Ud fra pladsen løber i alt fire stier den I kom fra og tre andre. Ovre i det ene hjørne står en gammel stenstatue af en kvinde i lange gevandter. Mosser har samlet sig på statuen og vedbend smyger sig om den, og overalt hvor stenværket er synligt, ses grum graffiti lavet af orker. Pladsen fungerer som indgang til hulesystemet, og der kommer ofte orker og andre mosebeboere forbi. Der er mange støvlespor i området, både friske og gamle, og de går i mange retninger. Ofte omstrejfende væsener: Hver gang heltene passerer dette område, skal du tjekke for omstrejfende væsener. For hver gang der ikke dukker nogen op, stiger chancen for, at der dukker nogen op næste gang, med 1. Dukker der væsener op, resettes chancen for væseners opdukken efterfølgende. Statuen: Overset gennem århundreder er der en skjult lem på soklens bagside. Der er en lille sprække, der fungerer som nøglehullet til en kompleks lås lavet i bedste dværgehåndværk (Dirke låsen 8; kan kun forsøges af karakterer med evnen dirke låse & omgå fælder ). Dirkes låsen afsløres et dybtliggende hulrum under statuens sokkel. Her er et sølvskrin (værdi 40 sølv) indeholdende 2 guldringe (værdi 100 sølv stykket) og 1 trylledrik (usynlighed).

7 7 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken #2 Bålstedet OBS stedet kan høres og ses på afstand. Der er bålets knitren, de røde luer, og der orkernes grove stemmer, og deres onde øjnes gløden i det dæmpede skær. --- Forude er et mindre bål. Omkring det sidder de mørke skikkelser af orker oplyst af gløderne. Omkring dem er groft murværk og fletværk af grene fra hvilke kranier hænger med tavse grin. En hvælvet udgang fører ud mellem mosens træer mod øst, mens en anden sti fører mod nordøst. --- Flokken af orker sidder samlet på pladsens midte omkring et ildsted, som de har omkranset med fliser revet fri af skovbunden. Deres latter er høj og grov, og på deres fæle tungemål udveksler de uhyrlige historier om grumme gerninger. De synes dybt optagede af deres snak, og det synes muligt at snige sig forbi dem. Mod øst åbner sig en sti, indledt af en hvælving og flankeret af lave ruinmure. Mod nordøst snor sig en ujævn sti gennem mosen. Området omkring pladsen er bygget af murrester og et fletværk af grene, som gør det vanskeligt at vade ud i sumpen. Fletværket er dekoreret med kranier, som synes at hoppe og danse og grine en hæslig latter. Der er 8 orker ved bålstedet. Bålstedet er omgivet af rester af gammelt murværk, som giver ly til stedet. Hver ork har 1t10 sølvstykker på sig, og en ork har en flaske modgift på sig. Orkerne er travlt optagede af deres egne sager, de drikker, æder og råber af hinanden der er fordel på tjeks til at snige sig forbi eller væk fra orkerne. Orkerne er til falds for smiger og gode røverhistorier (fordel på at besnakke orkerne med disse). Orkerne kan fortælle, hvor fangerne befinder sig (ved #10) Skat: Bag en løs sten har en ork gemt en læderpung, som indeholder en guldring med en rød krystal (20 guld). Den løse sten findes, hvis murværket undersøges. #3 Gabet i krattet En mudret lysning omgivet af tæt krat og krogede træer. Den fjerne ende er en mur af tætvoksende krat. Vedbend, lianer og murkravler vokser ind og ud af hinanden, og de danner en nærmest grøn mur af blade. Omtrent en meter over jorden er en bred åbning, måske en meter i diameter og mere eller mindre oval. --- Den mudrede plads ender ved en grøn mur af blade og løv. De vokser tæt og skjuler et og andet. Det eneste de afslører er den mørke åbning. Den mudrede plads er fyldt med støvlespor og lange spor efter noget stort, som er blevet slæbt rundt i mudderet på pladsen. Luften er tung og stille, der blander sig en sødlig stank af råd med sumpens klamme stank. Den grønne mur de mange slyngplanter dækker over et gigantisk statuehoved. Kun hovedet er over jorden. Resten af statuen er sunket i jorden og begravet i mudder. Hovedet er omtrent 4m højt og har en matchende bredde. Ansigtet på statuen er en kvindes ansigt (og ligner statuen ved lokation #1). Statuens mund er åben og fører ind i hovedet og langs en smal passage ned gennem statuen til området omkring maven, hvor der er et større kammer. Der har engang været en åbning her, men den er nu dybt under jorden og spærret af tonsvis af mudder og jord. I hovedet rækker hulrummet op til øjnene, og via tynde rør gemt i stenværket kan man skue uset ud af statuen. Tidligere har det været muligt at snige sig ind i statuen længere nede i kroppen og så kravle op til hovedet, hvorfra man kan tale og se. Inde i statuens mave har en Kæmpeslange bolig. Der lugter tørt og kraftigt af slangen, der ligger slangeskæl overalt og rester af slangens ofre og de gaver, som orkerne har skænket slangen i statuen. Skat: Spredt rundt i statuens mave ligger 150 sølvmønter og flere hundrede farvede, værdiløse sten samt en flaske med edderkoppeolie og et magisk (æterisk) stearinlys. Scene: Slangen ud af gabet Mens heltene står foran statuen f.eks. efter at de har revet løvet ned, eller de råber ned i åbningen eller kaster ting derind kan de høre den hvislende lyd af tørre skæl mod statuens inderside. Ud af gabet kommer pludselig en gigantisk slange, der slynger sig som en kæmpe, skællet

8 8 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken tunge af giftig død. Den enorme slange sanser nysgerrigt sine omgivelser, og for et øjeblik venter den så man enten kan skænke den offergaver eller flygte fra stedet. Slangen kan bestikkes med mad til at lade folk gå deres vej. #5 Ruinen Stien I følger er omgivet rester murværk, og flere steder stikker knækkede fliser frem af mudderet. Fra murværket #4 Frøfolket på æggerov En flok besynderlige, spinkle væsner med brede tandfyldte gab sidder på en mudret søbred. Stien I har fuldt ender i en mudret plads med nedtrampede siv, og forude strækker sig en sø. --- Den smalle, mudrede sti ender i en mudret plads af nedtrampede siv. Landskabet omkring jer bestående af krogede træer og tætvoksende siv og dunhammere afløses af en stor sø. Vandet er stillestående og klart, og en hvidlig dis hænger over overfladen. Af og til brydes stilheden af et plask. Ved søens bred sidder og står en flok besynderlige væsener. Deres hud er grålig-grøn og ser både slimet og fugtig ud. De er lavere et mennesker, og deres kroppe halvtykke og runde med spinkle arme og ben. Deres hænder knuger om harpuner og spyd, og svømmehuden mellem fingrene er tydelig. Deres munde er brede gab sat med rækker af sylespidse tænder. I tynde stofposer har slimede klaser af runde kugler, en slags æg. Dette er frøfolket. De lever i sumpede områder, omgås frøer, og de har gennem de sidste mange år bredt sig gennem Hinterlandets vådområder altid på udkig efter nye ynglepladser. Der er 7 frøfolk, og de har hver en sæk med æg. Frøfolkene er bevæbnede med spyd og harpuner, og de er klar til at flygte ud i søen og bruge det fordelagtige terræn til at beskytte sig selv. Frøfolkene er ikke fjendtlige, men nysgerrige væsener. Frøfolkets historie: I generationer har de været hjemløse, fordrevet fra frodige lande, og egne hvor de kan yngle og sætte deres afkom i verden. Ansporet af drømme om at tage tilbage hvad, der er retmæssigt deres, har de erklæret øglefolket krig. Senest har de forsøgt at få gamle ynglepladser tilbage i mosen, men øglefolket har overfaldet dem, og de er nu nødt til at finde nye steder til deres æg. Lyver frøfolket? Er det deres æg, eller det øglefolkets æg? Blev frøfolket fordrevet, eller er de invadører? Alliance med frøfolket: Frøfolket finder eventyrernes tilstedeværelse mistænkelig, og de bryder sig ikke om deres tilstedeværelse i mosen, men de vil hjælpe eventyrerne med at finde rundt, hvis de plyndrer øglefolkets lejr og bringer ethvert æg tilbage, som de måtte finde. snor sig slyngplanter, og træer knejser på begge sider. Sivene vokser tæt, og der hænger en stank af råddent træ og mudder i luften. Stien ender i en mudret plads bestående af flækkede fliser og væltet murværk begravet i pløret. Luften er stillestående, og der er ikke tegn på, at nogen har været her i lang tid. Der hænger en besynderlig aura over stedet, som gør at orkerne holder sig fra området (men hvis heltene slår lejr her, vil de fortsat risikere at blive opsøgt af orker og andre omstrejfende væsener, som nysgerrigt følger sporene i mudderet). Den mystiske aura: Den mystiske aura giver en ubestemmelig fornemmelse af fredfyldt ro og fordragelighed. Der er plads til at ånde lettet op, og for et kort øjeblik falder solens stråler præcist og rent gennem træers grene og mosens tåge. Da solens stråler rammer eventyrerne, heles alle med en førstehjælpsterning. Effekten hænder en gang dagligt. Begravet i mellem mudder og stenbrokker: Mellem stenbrokkerne, næsten helt begravet i mudder, ligger de ituslåede rester af to statuer forestillende den samme kvinde (som i lokation #1), og der ligger resterne af en font i smuk hvid marmor med røde årer og blålige strejf. Der synes at emme en hellig kraft fra marmorfonten, og sammen med den ligger gemt i mudderet Draupnars bronzerulle. Den findes, hvis eventyrerne roder rundt i mudderet for at undersøge statuerne og fonten.

9 9 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken #6 Øglefolket på jagt En flok tætbyggede, skællede væsner med lange tandfyldte gab sidder på en mudret søbred. Stien I har fuldt ender i en mudret bred omkranset af siv, og forude strækker sig en sø. --- Den smalle, mudrede sti ender i en mudret søbred omkranset af siv. Landskabet omkring jer bestående af tætvoksende siv, krogede træer og dunhammere afløses af en bred sø. Vandet er stillestående og mudret, og en tynd dis hænger over vandet. Nu og da brydes stilheden af et plask. Ved søens bred står og sidder en flok skællede væsener. Deres hud er grønlig, skællet og ser fugtig ud. De er lavstammede, og deres kroppe er tæt byggede med korte men muskuløse arme og ben. Deres hænder knuger om treforker og spyd, og kløerne for enden af fingrene er tydelige. Deres munde er lange gab sat skarpe tænder. I tynde stofposer har slimede klaser af runde kugler, en slags æg. Dette er øglefolket. De lever i sumpede områder og har i generationer beboet Hinterlandets vådområder. Der er 6 øglefolk, og de har hver en sæk med æg. Øglefolkene er bevæbnede med spyd og treforker, og de er klar til at flygte ud i søen og bruge det fordelagtige terræn til at beskytte sig selv. Øglefolkene er ikke fjendtlige, men mistænksomme væsener. Øglefolkets historie: Øglefolket har i talrige generationer boet i mosen, og de har her deres ynglepladser. De lever typisk sammen med flere andre væsener og lader derfor orkerne og lignende bebo stedet. I den senere tid er de flere gange kommet i kamp med frøfolket, som er begyndt at trænge ind i mosen og overtage stedet. Senest har frøfolket plyndret flere reddepladser og er stukket af med øglefolkets yngel. Øglefolket er derfor på krigsstien, og en ven af frøfolket er en fjende af dem. Lyver øglefolket? Er æggene deres, eller tilhører de frøfolket? Har øglefolket haft fordrevet frøfolket, eller er frøfolket invadører? Alliance med øglefolket: Øglefolket har ikke noget udestående med eventyrerne. Øglefolket ved, hvor orkernes fanger er, og hvor orkerne gemmer deres skatte, og de vil dele oplysningerne, hvis eventyrerne røver frøfolkets tilholdssted, og de vil guide heltene til et af de to steder, hvis heltene bringer de røvede æg tilbage. #7 Lygtefolket Pludselig hører I en spæd latter. Perlende og livlig. Den kan umuligt komme fra orker eller andre grove væsener. Da I følger latteren, ser I gyldne lys hoppe og danse i disen mellem de krogede træer. Levende lys eller rettere lygtemænd. De levende flammer stopper op, nogle hængende i luften, andre lander på grene og rødder, og de vender deres opmærksomhed mod jer. Lygtefolket er levende flammer, som har hjemme i moser og marskegne. De er både harmløse og meget farlige væsener. De er drevet af nysgerrighed, og de flagrer gennem mosen plagende beboerne med deres sære og fjollede spørgsmål. Orker, trolde, øglefolk og lignende har for længst lært at tolerere de flyvske flammer, men ikke alle eventyrere ved bedre. Overfaldes lygtefolket vil de gøre brug af deres fortryllelser og derefter stikke af fordi lygtefolk er som de er, har de ingen stats i modsætning til andre væsener, man kan ikke komme til at kæmpe imod dem. At forhandle med lygtefolket: Lygtefolket er til falds for gaver til mosen. Skænker man dem guld og guldskinnende skatte, vil de guide folk ad hemmelige stier til andre områder, og hvis man skænker dem sølv og sølvskinnende skatte, vil de dele deres oplysninger. For hvert guldstykke skænket efter det første, er der +1 på forhandlingstjekket (maks +4), og for hver fem sølvstykker skænket efter det første, er der +1 på forhandlingstjekket (maks +4). Sværhedsgraden af forhandlingstjekket er 12. Hvad lygtefolket ved: Lygtefolkene kender til mosens beboere, men de har glemt mange af moseboernes hemmeligheder igen. De ved, at orkerne for nyligt er flyttet ind, at øglefolket og frøfolket ligger i strid med hinanden, og at der er blevet røvet æg. De ved, at orkerne har fundet det gamle ansigt, og de tilbeder ansigtet og giver deres krigsfanger til ansigtets hellige vogter som gaver. De kender desuden en hemmelig rute gennem mosen til ansigtet. Om ansigtet kan de fortælle, at det har været der siden tidernes morgen, og at der hviler en hellig kraft over det. Det har ligget skjult længe, men orkerne har fundet det og er begyndt at bringe ofre, og det har vækket stedets hellige vogter. Den hellige vogter er et drabeligt og gigantisk monster, som æder sine ofre hele. Lygtefolkets hemmelige stier: Lygtefolket kan på magisk vis finde vej gennem mosen, som ingen andre levende væsener kan. Hvis man akkompagneres af lygtefolket, kan man blive ledt hvor som helst hen i mosen af sikre stier, men fornærmer man dem, efterlades man i de dybeste og giftigste mosehuller. Hvis heltene får forhandlet sig frem til

10 10 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken en rute gennem mosen, kan de blive ledt sikkert hen, hvor de lyster, og ruten vil føre dem uden om mellemliggende steder. Uden lygtemændenes hjælp kan ruten ikke bruges eller genfindes. der står og sidder en flok pelsede væsener. Deres pels er brun og grålig, og deres ansigter har tydelige sorte aftegninger omkring øjnene. De er høje og ranglede, kroppene er tæt byggede med muskuløse arme. De er bevæbnede med buer og lange, slanke spyd, som de holder ind over bålet, hvor de steger noget. Deres munde er lange gab fyldt skarpe tænder. På jorden ligger en stofpose og vrider sig. Væsenerne er 5 gnolde, som netop sidder og steger moseigler over bålet, som de har fanget en flok af. Gnoldene er hyret af orker til at være stifindere og spejdere, når orkerne skal på togt uden for mosen, men gnoldene kan ikke fordrage det sumpede og våde landskab, og enhver undskyldning for gnoldene for at opgive deres alliance med orkerne er kærkommen. Gnoldene kan bestikkes til at gå deres vej (3 sølv pr gnold), eller de kan hyres til at hjælpe eventyrerne med et overfald på en flok orker (8 sølv pr gnold). Gnoldene har ikke noget udestående med eventyrerne, og de har derfor ingen særskilt interesse i at slås. I sækken, der ligger og vrider sig, er der en flok kæmpe moseigler (9 kæmpe moseigler), som gnoldejægerne har tænkt sig at riste sagte over bålet, men i kamp kan de kaste iglerne efter modstandere (stunt manøvre (improviseret angreb) at kaste sækken med igler). Gnoldene vil også forsøge at vælte modstandere ind i bålet (stunt manøvre (improviseret angreb); angreb+5; skade 2t6 og ofret skal klare resistens (undvige) 5 for ikke at blive antændt af bålet (1t6 skade hver runde, indtil flammerne er slukkede behændighedstjek 5, da jorden er våd og mudret). Halvt begravet i mudderet er en stensøjle med en mærkelig indskrift. Gnoldene kender til søjlen og indskriften, og de udpeger den gerne for eventyrerne, hvis de gør et godt indtryk. #8 Gnoldejægernes lejrplads En flok slanke, pelsede væsner med grumme tandfyldte gab og sidder omkring et ildsted på en mudret plads omgivet af lave træer, siv og dunhammere. Stien I har fuldt ender her, og omkring synes mosen at strække sig i det uendelige. Skat: Gnoldene har gemt deres løn fra orkerne i en lædersæk, som de har gravet ned og gemt under bålet. Sækken indeholder 120 sølvstykker. --- Den smalle, mudrede sti ender i en mudret plads omkranset af krogede træer og dunhammere. Landskabet omkring jer bestående af tætvoksende siv og dunhammere afløses af moseskov, så langt I kan se ind mellem træerne. Skoven er stille, men nu og da brydes stilheden fra skoven af sære kald. Luften er fyldt med fed røg fra et bål midt på pladsen, hvor

11 11 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken #9 Troldene i busken Et sted ude i mosen væk fra den sumpede og gyngende men dog faste grund befinder to trolde sig. De har nedlagt en hjort og slæbt den ud i mosen for at spise i fred, men de er kommet op og toppes om hjorten. [Trin 1] Forude kan I høre voldsomme plask akkompagneret af højlydte brøl. Brølene får det løbe jer koldt ned af ryggen, for det er lyden af rasende trolde, og det lyder som om de er sted inde i mosen, hvor de slås. [Trin 2] Da I nærmer jer, går det op for jer, at larmen kommer et sted inde fra sivene, hvor mosevandet står højt. Der er stadig plaskende lyde et sted inde bag sivene, og der lyder stadigt voldsomme brøl. Nogle gange svajer og gynger sivene voldsomt. Et eller andet sted ude mosen er der vrede trolde. Hvis eventyrerne lader troldene være: Efter en halv times larm og brøl har de to trolde i deres kamp om byttet fået revet det i så mange småstykker, at der ikke er noget tilbage at spise. Sultne forlader de mosen for at finde mere bytte. Hvis eventyrerne på vejen hjem fra mosen til fæstningen fejler et rejsetjek, render de ind i de to sultne trolde (+4 bonus på at bes de med mad; kræver 4 dagsrationer pr. trold). Hvis eventyrerne sniger sig nærmere: Eventyrerne er nødt til at forlade den faste grund og vove sig ud i det knædybe, kolde mosevand og ud mellem alle sivene. Heldigvis støjer de to trolde så meget, at de har svært ved at bemærke folk, der kommer snigende (liste-tjek 5 for at nå ubemærket frem til troldene): Midt i den tætvoksende klynge af siv er et stort område, hvor sivene er trampet ned, og hvor mosen er forvandlet til en klumpet blanding af mudder, mosevand og fladmaste siv. Midt i området er to mægtige trolde sprøjtet til med mudder, mosevand og siv de har tydeligvis været kastet rundt i det flere gange og ikke langt fra dem, ligger en død hjort. Den er blevet flået op af store kløer. De to trolde cirkler om hinanden henover hjorten skulende ondt. Af og til brøler de hidsigt, af og til brøler deres maver hidsigt. De to trolde (Brok og Kvale) er opslugte af hinanden, og eventyrerne kan liste deres vej igen. Eventyrerne kan få troldene til at falde til ro ved at bestikke dem med mad (+4 bonus, hvis de bestikkes med 4 dagsrationer hver), eller hvis eventyrerne kan forklare troldene om, at de kan dele byttet ligeligt mellem de to trolde. Hvis troldene får spist sig mætte takket være eventyrerne, bliver troldene taknemmelige, og de tilbyder eventyrerne en belønning. Godt 50m længere inde i mosen har de skjult et sølvskrin under rødderne på et gammelt træ. Sølvskrinet er 10 guld værd intakt (5 guld værd hvis ødelagt). Skrinet er låst (dirke låse 10; hvis låsen brydes op, ødelægges skrinet), og inde i skrinet er en læderpose med magisk pulver (helbredende pulver; 2 doser). At finde skrinet uden troldenes hjælp kræver et sanse-tjek 24.

12 12 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken #10 Fangeburene Stien I har fuldt ender i en mudret plads med nedtrampede siv, og forude strækker sig en sø. En flok orker befinder sig ved den smattede søbred. Over søens mudrede vand hænger seks metalbure side om side ophængt i tov og træværk. --- Den smalle, smattede sti ender i en mudret plads af nedtrampede siv. Landskabet omkring jer bestående af dunhammere, krogede træer og siv afløses af en stor sø. Vandet er stillestående, og ophængt i tov og forbundet til skrøbelige træstativer hænger metalbure over vandets overflade. Stilheden brydes af dryppende lyde fra burene, og nu og da af et plask fra et ukendt sted ude i søen. Inde i hvert bur sidder en fange. Ved bredden befinder en flok orker sig. De er bevæbnede med sværd og spyd. Der er 6 ork-vagter i området. Vagternes vigtigste opgave er ikke at forhindre fangerne i at flygte, men i at de bliver ædt af kæmpefrøer, som lurer i mosen. Hver ork-vagt har 2t8 sølvstykker, og de har vagthorn til at kalde forstærkninger med (bruges hornet, skal der tjekkes for omstrejfende væsner hvis resultatet er orker, dukker de op tilkaldt af hornet). Orkerne kan finde på at true med at skære rebene over til burene og lade deres fanger drukne. Fangeburene: Der er seks bure. Hvert bur er omtrent ½m på hver led og 1½m højt, så der er ringe plads. De er hængt op i hver deres træstativ og er forankret med solide reb og lænker bundet til tunge sten. Orkerne hæver og sænker burene manuelt, og hvert bur hænger over et mosehul. Burene kan både hejses i vejret, så de hænger et par meter over overfladen, eller de kan sænkes ned i vandet, så fangerne druknes. Orkerne plager deres ofre ved at sænke dem så dybt, at fangerne skal kæmpe for ikke at drukne, og derefter hæver de burene igen til højt over jorden, hvor en kold vind smyger sig om de våde, mudrede fanger. At hæve burene: Styrke-tjek 12 (8 hvis man er to personer). At åbne låsene: Styrke-tjek 16 eller dirke låse-tjek 6. At skære rebene over: Burene styrter i mosevandet, og fangen risikerer at drukne. Det er nødvendigt at dykke ned i vandet for at åbne burene (ulempe på alle tjeks med at få åbnet burene og befriet fangerne, når der dykkes rundt i det kolde mosevand). Heltene har tre runder til at få fangerne fri. Fangerne: Bur #1: En kejserlig spejder, Claudia, der blev taget til fange for nyligt (faktisk på den ekspedition, der er årsagen til, at heltene nu er her). Orkerne har ikke knækket hendes kampiver, og hun vil straks slutte sig til heltene og hjælpe dem med at fordrive orkerne. Forsvar 12 (+ rustning); Livspoint 14; angreb våben+1/missilvåben+3; skade: våben+1; resistens+1 Bur #2: En kejserlig eventyrer, Aelia, der blev fanget for et par uger siden, da hun var på vej hjem fra en ekspedition. Orkerne har flere gange forsøgt at forhøre hende, men hun har endnu holdt stand. Hun vil straks slutte sig til heltene og hjælpe dem med at fordrive orkerne. Forsvar 10 (+ rustning); Livspoint 18; angreb våben+0; skade: våben+0; resistens+1; dirke lålse+4 Bur #3: En kejserlig soldat sidder fanget her. Han hedder Clodianus, og han er blevet pint og plaget voldsomt af orkerne for sit kampmod i flere uger, og han er blevet drevet til vanvid. Befries han, vil han straks kaste sig over sine befriere i voldsom blodrus ude af stand til at skelne ven fra fjende. Forsvar 10 (+ rustning); Livspoint 24; angreb våben+2; skade: våben+1; resistens+1 Bur #4: En svagelig mand sidder her. Han har været holdt fanget i over en måned, og han er døende. Han er knap nok ved bevidsthed, og på afstand er det vanskeligt at afgøre, om han er i live eller ej. Fangen hedder Montagius, og han blev kidnappet, da orkerne røvede hans karavane. Han kan holdes i live med førstehjælp, uden magisk helbredelse er han fortsat døende og skal være under konstant opsyn for ikke at gå bort. Bur #5: En ung mand sidder her. Han er beskidt af mudder, som klæber sig til ham efter mange dyk i vandet. Han er sunket sammen i buret og sidder livløst. Han er død, men i det dæmpede lys og bag al mudderet er det vanskeligt at se. Bur #6: Dette bur er tomt men det kan bruges til at introducere en ny karakter, eller hvis en karakter er taget til fange, befinder denne sig her.

13 13 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Scene: eller fangerne drukner Orkerne bruger parlay-handlinger til at true heltene med at skære rebene over til burene, og rebene kan skæres over med en stunt-handling (det kan gøres på to måder: Orkerne råber deres trusler på initiativ+0, og hvis heltene ikke indstiller deres offensive handlinger, skæres rebene på initiativ+4; eller hvis forhandlingerne strækker sig over mere tid, og der pludselig handles med et overraskelsesangreb, rulles et nyt initiativ+4 for at se, om orkerne når at reagere og skærer rebene over). Fra deres bure tigger og beder fangerne om ikke at blive druknet i mosen. Scene: Kæmpefrøerne kommer! Tumult ved burene eller fraværet af vagtposter til at jage dem væk, har lokket 4 kæmpefrøer til. De angriber ude fra moseområdet, og deres mål er at fange noget bytte, og gerne en sårbar helt, som svømmer rundt i mosevandet eller kravler rundt oven på et bur. Med deres kraftige spring og lange tunger kan de nå både burene og folk omkring burene. Frøerne forsøger at angribe uset de har fordel på angreb og manøvrer i første runde mod helte, som ikke klarer Sanse-tjek 8. #11 Slagtepladsen En voldsom stank af blod fuldt af spyfluers summen hænger i luften. Fluerne svirrer tæt i det blodige landskab foran jer. Træer og grene er overstænket med indtørret blod, og mellem grenene er udspændt skind og pelse fra dyr og mennesker. Den mudrede jord er blodig, og på en træbænk ligger et udvalg af blodige knive. Der er en udgang fra stedet. --- Slagtepladsen er der, hvor orkerne pelser deres bytte og torterer deres fanger, ofte gerne på samme tid og på samme måde. Skind og pelse fra deres ofre er spændt ud mellem træerne, hvor de hænger til tørre, indtil de pilles ned og sælges til andre orker. #12 Høvdingens plads Stien passerer flere ruiner halvt sunket ned i mudderet og begravet under vildtvoksende planter, som har opslugt hvad end der en gang har stået her. Stien ender ved en stor plads omgivet af murbrokker og træer, hvis lange grene strækker sig over pladsen og lægger området i skygger. Midt på den mudrede plads er et stort hul på omtrent 3m i diameter. Nede fra hullet høres hvislende lyde, og hele bunden er dækket af slanger, som snor og vrider sig om hinanden. Længere nede på pladsen er, hvad der ligner en primitiv tronstol bygget op af beskidte pelse og skind. På pladsen befinder sig nogle orker. --- Dette område er orkernes samlingspunkt. De mødes og lyder deres høvdings ordrer, de skænker gaver til slangerne i slangekulen, og de fejrer deres plyndringstogter med vilde fester. Det varierer en del, hvilke orker man møder her. Rul 1t4: 1. På pladsen er 5 orker og 1 orkhøvding. De er i gang med at gennemgå indholdet af en trækiste, da heltene dukker op. Kisten indeholder 1 skældpanser, 2 metalskjolde, 6 sværd og 1 dragedrik. 2. På tronstolen sidder 1 orkhøvding og foran høvdingen står 6 orker. De er ved at skære halsen over på et gidsel. Orkerne er nådesløse, og de bruger gerne fangen til at presse heltene til at overgive sig. Ved tronstolens fod står en trækiste (låst; dirke låse 10; fælde: Giftnål skjult i låsen (resistens (gift) 10 eller tage 3t6 i skade; omgå fælde 6; kisten rummer 200 sølvstykker, en flaske helbredende drik (2 doser) og en flaske styrkedrik begge flasker går itu, hvis kisten smadres åben). 3. Omkring slangekulen står 7 orker. De kaster bidder af kød ned til de sultne slanger, som kommer fra det menneske, som de har sprættet op, og som ligger på jorden ved siden af slangekulen. I en sæk på jorden er 300 sølvmønter og en trylledrik med efterårsblæst. 4. På pladsen er 2 orker, som vogter over tronstolen. Nogle minutter efter at eventyrerne er dukket op, ankommer 3 orkvagter og 3 orker til pladsen. Orkvagterne har tre store sække med sig. Fordelt i sækkene er et menneskelig, 250 sølvmønter, tre flasker vin og en flaske vinterolie. Fangen er en eventyrer af kejserlig oprindelse, Drusa den Skarpsynede, en spejder, som orkernes allierede, de vilde

14 14 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken gnolde (se lokation #8) fangede i et baghold. Drusa slutter sig gerne til eventyrerne. Forsvar 11 (+ rustning); Livspoint 16; angreb våben+1; skade: våben +1; resistens+2; skarpe sanser+3 Orkhøvdingens tronstol: Tronstolen er bygget op af murrester dækket af skind og pelse. Her gemmer orkerne deres skatte fra deres plyndringer. Ved tronstolens fod ligger dynger af farvede glassten og blandt dem ligger 30 sølvmønter (det tager 5 minutter at samle dem alle). Gemt under tronstolens pelse ligger et træskrin, som indeholder 12 guldmønter, en flaske modgift og en magisk spillemønt. Slangekulen: Hullet er 3m dybt, og siderne er gravet i glat, våd lerjord, som det er meget vanskeligt at kravle op af. I bunden af slangekulen er snesevise af slanger; nogle er harmløse snoge, andre er giftslanger (30 slanger). De er alle blevet indfanget og smidt derned af orkerne, som bruger gruben til at pine fanger og ofre dem til slangerne. At omgås slangerne: Slangerne fodres af orkerne, og de er ofte ikke meget sultne. De er derfor mest af alt irriterede over indtrængere. Forholder man sig roligt, kan man undgå at slangerne angriber (karisma-tjek eller behændigheds-tjek 8; hvis det fejler, forsøger en slange at bide, og der skal gøres et nyt forsøg på at omgås slangerne; angribes slangerne vil der hver runde være 1t4 slanger, som bider. Slangekulen rummer i alt 30 slanger). At falde i kulen: Der er ikke dybt, og man lander på den mudrede lerjord og slangerne. Lav et behændighedstjek 4. Fejler det, tages 1t6 i skade. At kravle op: Klatre-tjek 20 hvis det fejler, falder man tilbage i hoben af slanger, og de provokeres. Hvis man får hjælp oppefra, kræves et klatretjek 12 (fejles tjekket med mere end 4, skal hjælperne lave et behændighedstjek 8 eller falde med en i slangekulen). Hvis der bruges et reb, er sværhedsgraden 8. Kamp på kanten: Hver gang man rammes i nærkamp, skal man foretage et behændighedstjek 4+skade (f.eks. tager man 7 i skade, er tjekket 11), og fejler det, mister man balancen og falder i hullet. At skubbe i slangekulen: Med en stunt manøvre (improviseret angreb) kan man forsøge at skubbe en modstander i hullet (angreb+5).

15 15 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Appendiks: Magiske skatte Draupnars bronzerulle Omtrent 40 centimeter i længden og 5 centimeter i diameter og dekoreret med hemmelighedsfulde dværgeruner, der emmer af kraft, og som får det til at sløre for øjnene på enhver, der prøver at tyde dem. Rullen er tung og varm at røre ved. Draupnars dryp: Hver nat kan bronzerullen dryppe guld for blod. For hver blodsdråbe, der dryppes på rullen, under månens skær, drypper bronzerullen en gulddråbe. 10 gulddråber udgør en guldmønt, og det er den maksimale mængde guld, rullen kan dryppe pr nat. Draupnars skær: Bronzerullen kan lyse op med et dæmpet lysskær, der giver et blødt lys som et stearinlys. Effekten kan aktiveres tre gange om dagen og varer 15 minutter, Draupnars reb: Ved at dreje rullen mellem hænderne, rulles et reb af lysende lænker ud. Rebet lyser op med et stearinlys skær, og tovet kan blive op til 10 meter langt. Rebet vejer ingenting, men det er stærkt og kun trolddom kan bryde det. Rebet holder i ti minutter, hvorefter det opløses i lysgnister, der flyver bort. Effekten kan aktiveres en gang om dagen. Beskytter mod nekromanti: Runerne rummer et værn mod nekromantisk trolddom og kræfter, der trækker på uliv og dødsrigets hemmeligheder. Bronzerullen giver bæreren fordel på resistenstjeks mod nekromantisk trolddom. Dværgenes arv: Draupnars bronzerulle er en legendarisk magisk skat, som alle dværge er vokset op hørende historier om. For dværge er de en del af deres folks stolte klenodier, og dværge betragter derfor Draupnars bronzerulle for dværgenes retmæssige ejendom. Ikke-dværge i besiddelse af runestaven har ulempe sociale tjek over for dværge, medmindre de rent undtagelsesvist tolererer midlertidigt, at ikke-dværgen bærer på bronzerullen. Dragende: Fængende skær Draupnars bronzerulle vil gerne ses og røres ved, og den vil gerne reflektere sin blanke overflade i folks beundrende øjne. I fredelige situationer, hvor der er andre til sted, vil ejeren pr refleks komme til at finde bronzerullen frem, så andre kan se den, hvis ikke ejeren koncentrerer sig om at holde den skjult. Spilleder kan dagligt bede om et Resistens (vilje)-tjek 7 for at undgå at rullen, bliver vist frem.

16 16 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Appendiks: Monstre Orker Grove kroppe og grove træk. Orker kommer i mange farver, men de er ofte for beskidte til at man kan fastsætte hudfarven med sikkerhed. De har et rudimentært samfund, hvor magt er ret, og et dybtliggende had til civiliserede samfund. Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 11; Morale 12; Angreb: Økse+2; Skade 1t8. Amokløb orker kan storme ind i kamp. De får fordel på deres angreb, hvis de laver stormløb. Orkvagter Orker, der har overlevet mange togter, mod deres fjender er modigere, stærkere og farligere i kamp. De er orkstammernes vogtere. Forsvar 13; Tærskel 7; Sår 3; Resistens 11; Morale 12; Angreb: Økse+3; Skade 1t8+1 Amokløb orker kan storme ind i kamp. De får fordel på deres angreb, hvis de laver stormløb. Orkhøvding Nogle orker aspirerer til mere end bare at hærge og plyndre, og de kæmper sig vej gennem orkernes hierarkier, hvor mange over dem, ender deres dage med en daggert i ryggen for at gøre plads til de nye. Større, mere muskuløs og mere ondskabsfuld, samt djævelsk snedig er træk, der kendetegner orkhøvdinge. Forsvar 14; Tærskel 9; Sår 4; Resistens 11; Morale 12; Angreb: sværd+5; Skade 1t8+3. Amokløb orker kan storme ind i kamp. De får fordel på deres angreb, hvis de laver stormløb. Krigsbrøl orkledere kan opildne deres fæller med voldsomme krigsbrøl. Krigsbrøl er en parlay-handling, som kan ophæve en frygteffekt. Orkhøvdingen laver et tjek (1t20+4) mod det værdien af den handling, som skræmte orkerne. Hvis frygten ikke skyldes en magisk effekt, har orkhøvdingen fordel på sit tjek. Ekstrem succes (19-20): Skamferende ar orkhøvdingen tildeler sin modstander et skamferende ar. Modstanderen mister 1 karismapoint, og ofret har fremover ulempe på forsøg på at intimidere, true eller skræmme orker. Gnoldejægere Høje, pelsede humanoider med hyænetræk, spidse snuder med små, ondskabsfulde tænder og et gab altid formet i et hånligt grin. Øjnene er kulsorte, og de nærmest gløder af ondskab. De jager gerne i flokke og signalerer til hinanden med skingre latterhvin. Forsvar 14; Tærskel 9; Sår 2; Resistens 10 (alkymi 15); Morale 11 (14 når på jagt); Angreb: Trækøller med pigge og metalspidser+4; Skade 1t6+3 eller hyænebid+5; skade 1t4+2 Overvælde: Tre gnolde kan teame op mod en modstander. De laver et samlet angreb, og hvis det en succes, forsvinder ofret under de tre vilde monstre, som river og flår staklen i stykker. Overvældeangreb+6; skade 3t4+9+vælte omkuld (ofret er fanget under de tre gnolde og kan ikke angribe; at bryde eller vride sig fri tjek 14).

17 17 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Kæmpe moseigler Moseigler kan vokse til frygtindgydende størrelser. Kæmpe moseigler har opnået en længde på 30-70cm centimer, og de er slimede, sorte bløddyr med skarpe tænder, der efterlader blødende sår og grimme flænger. De lever skjult under vand og mudder, hvor de kaster sig over levende væsener, som de i flok suger blod til ofret dør. Forsvar 11; Tærskel 5; Sår 2; Resistens 12; Morale 15 (primitivt dyrisk); Angreb: Bid+3, skade: Suge blod Suge blod: Iglen sætter sig fast på ofret og suger blod for 1t6 i skade, indtil iglen har suget 10 point eller en part er død. Angreb mod en blodsugende igle gøres med ulempe, og store våben kan ikke bruges. Iglen kan flås af med et styrke-tjek 12, som gør 1t4 i skade på ofret. Kæmpeslange Kæmpeslangen er fem til femten meter i længde og kan sagtens overgås i længde af almindelige slanger og kæmpeslanger har enorme kroppe. De er langt større i omfang, og de kan rejse deres krop truende, så de tårner højere end et fuldvoksent menneske og de sluge selv mennesker i et enkelt hug, men værst af alt er det intelligent blik, der er i deres øjen. Forsvar 13; Tærskel 12; Sår 6; Resistens 12 (drage-magi 14; gift 16); Morale 13 (dyrisk, semi-intelligent); Angreb: Bid+8; Skade 2t6+gift+slugt Gift: Kæmpeslangers bid er giftigt. Ofret skal klare et resistens (gift)-tjek 8 eller blive sløv af giften. Et sløvet offer har ulempe på fysiske handlinger og sansetjeks, og ofret mærker ikke smerte med samme tydelighed som normalt. Slugt: Kæmpeslanger kan sluge et offer. Hvis angrebet er en ekstremt succes (20 er) eller klares med mere end 4, sluger slangen sit offer, som fanges ind i slangen. Ofret kan herfra kun angribe med små våben. Hver runde tager ofret automatisk 1t8 i skade, indtil en part er død. Kæmpeslanger kan kun sluge et offer, og de ynder ofte at fortrække med deres offer til mere rolige steder, hvor de kan fordøje ofret i uforstyrret. Skarpe sanser: Kæmpeslanger har skarpe sanser, og de mærker omgivelserne anderledes end mennesker og lignende er vant til. Der er ulempe på at være listig over for en kæmpeslange. Hypnotisk blik: Kæmpeslangers blik er dybt og uudgrundeligt. Som en parlay-handling kan en kæmpeslange forsøge at fange sine ofre i en trance. Alle væsener, der kigger på slangen, skal klare et resistens (vilje)-tjek 8 eller falde i en trance, hvor de ved deres næste handling ikke foretager sig noget, og kæmpeslangen har fordel på angreb mod væsener, der er i eller lige er kommet ud af en trance. Slanger Brune, sorte, grønne slanger op til en meter lange snor og vrider sig sammen i en stor gruppe. De hvæser faretruende, når man nærmer sig, og de afslører et par lange giftige hugtænder. Forsvar 10; Tærskel 5; Sår 2; Resistens 10; Morale 12 (dyrisk); Angreb: Bid+3, skade 1t2+gift. Giftbid: Ofret skal klare et resistens (gift) 10. Er det en succes, smerter det voldsomt, og ofret vil have svært ved at koncentrere sig (folk, der koncentrerer sig om trolddom, skal klare resistens (stamina eller vilje) 6 for ikke at miste koncentrationen). Fejler gift-tjekket med 1-4, tager ofret 1t6 i skade, og fejler tjekket med 5 eller mere, tager ofret 1t6 i skade og har ulempe på sin næste handling fra smerten.

18 18 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Udvinde gift: Giften kan udvindes af slangerne, så længe de er levende. Med et behændighedstjek 8 kan en dosis af giften indsamles. Hver slange rummer en dosis gift, og giften holder i et døgn. Giften har samme effekt som beskrevet under giftbid (mod monstre laver spilleren et giftangreb+0 mod monstrets resistens). Kæmpe Sumpfrø Kæmpe sumpfrøer er enorme frøer, der med deres tunger fanger og sluger deres ofre hele. Sumpfrøerne er så enorme, at de kan sluge mennesker. Forsvar 12; Tærskel 8; Sår 3; Resistens 11; Morale 15; Angreb: Tunge+8 eller Bid+4; Skade: Grebet eller 1t8+4 Tungen: Hvis grebet af sumpfrøens tunge, bliver man trukket hen til frøens gab. Runden efter kan den forsøge at sluge sit offer med et bidangreb. Hvis bidangrebet er succesfyldt, er ofret slugt. Resistens (undvige)-tjek 10 for at slippe fri af tungen. Ekstrem succes (små: 19-20; medium 20): Slugt se nedenfor. Sumpfrøer har lettere ved at sluge små (f.eks. halvinger) end mediumstørrelse væsener (f.eks. mennesker). Slugt: Ofret fanges i frøens mave, og ofret tager automatisk 1t6+2 i skade hver runde fra mavesyre. Ofret omkommer tre runder efter at være blevet slugt, hvis ikke frøen er dræbt inden da, eller ofret er undsat. Ofret kan forsøge at undslippe gabet via Resistens (undvige)-tjek 8 de runder, hvor frøen angriber. Ofret kan modangribe indefra med små våben med ulempe på angrebet. Frøfolk Frøfolk er fugtig-klamme væsener med svømmehud mellem fingrene og tæerne. Deres arme og ben er lange og tynde, men stærkere end man regner med. Deres kroppe er runde og tykke, og de runde hoveder har et gab, der næsten går fra øre til øre, fyldt med små, sylespidse tænder Forsvar 15; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 12; Morale 11; Angreb: spyd+4; skade 1t6+2 Amfibier: Frøfolk har +4 bonus på list, jagt, baghold og bevægelser i hvis de kan gemme sig i vand, og er generelt ikke besværet af vand. Spring: Frøfolk kan hoppe meget langt og effektivt, hvilket gør at de kan lave en tilbagetrækning med x3 hastighed. Øglefolk I marsker og sumpe lever de grågrønskællede øglefolk. Deres snuder er lange og sat med sylespidse tænder, og deres øjne er gule og sære. Øglefolk har deres landsbyer i marsklandet, hvor de lever et fredeligt liv som jægere, men mange møder med fjendtlige humanoider typisk orker og gobliner har gjort dem mistænksomme og fjendtlige over for alle tørhudede, som de kalder de landboende racer, og de har ofte svært ved skelne den ene art tørhudede fra den anden, så mennesker og orker er ofte det samme for dem. Forsvar 15; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 12; Morale 11; Angreb: spyd+4; skade 1t6+2 Marskboer: Øglefolk har +4 bonus på list, jagt, baghold og bevægelser i marskland. Skællet hale: Øglefolk, der angribes bagfra, kan vælge at angribe med deres haler, som laver et fejende hug, der typisk vælter modstanderen omkuld. Angreb+4; skade 1t6+vælte omkuld.

19 19 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Trold Trolde er store og grimme væsner, der er karakteriseret ved deres ringe intelligens, og hvor de er stærke nok til at flå et menneske i stykker, er de tilsvarende lette at narre. Trolde er dækket af kort, strid pels, deres øjne er mørke og ondskabsfulde, de har en kort hale, der dækker over en rødlig ende, og fra deres store næser drypper en lind strøm af snot. Tænderne er gule og grimme af betændelse, men de er stadig syleskarpe. Trolde har en ondskabsfuld humor, og de ynder at pine levende væsner. Forsvar 11; Tærskel 14; Sår 6; Resistens 11 (Tykhudet: 16 mod fysiske angreb); Morale 11 (tykpandet 15; dum 7); Angreb: 2 klør+8; skade 1t8+3 Ekstrem succes (18-20): Skarpe tænder trolden supplerer sine klør med et hurtigt bid fra dens sygdomsbefængte tænder: +1t10 skade + betændelse (resistens (sygdom) 10 eller svækket for en dag (ulempe på alle aktiviteter) eller indtil helbredt). Trolde råder over to alternative angreb: Grib og sving: trolden samler griber modstanderen og svinger modstanderen ind i en anden person: angreb+8; skade 1t8+svinge ofret (angreb+6 og både ofret og målet tager 1t8 i skade) Fejende slag: trolden slynger en modstander gennem rummet med et mægtigt slag: angreb+8; skade 1t8+6+kast (1t6+5m; modstanderen er omtumlet og har ulempe indtil slutningen af næste runde).

20 #12 #8 #10 #11 #7 #5 #9 #4 #6 #1 #2 #3

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval 2 Hinterlandet på Fastaval Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, Du sidder nu med et af fire sammenhængende scenarier i hånden, og forude venter et kæmpe eventyr, som bedst spilles som en mini-kampagne,

Læs mere

På eventyr i vildmarken

På eventyr i vildmarken 1 Hinterlandet: På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken er et tilllægssupplement til Hinterlandet, der dækker udforskningen og eventyr i vildmarken frem for i hulesystemer.

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

næstend&d - At lave en karakter

næstend&d - At lave en karakter Forberedelse næstend&d - At lave en karakter Du skal bruge et karakterark, lidt notespapir, mindst 3t6 og en pen, samt denne vejledning. Derefter er der fire trin, som du skal gennemgå, og voila! Du har

Læs mere

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE 1. Ind I Flammerne Selvom jeg ved at der kun er mørke for enden af tunnelen kaster jeg mig hovedløst ind i flammerne der omgiver dig Du efterlader mig i et

Læs mere

Den grønne have. Wivi Leth, 1998 (4,8 ns)

Den grønne have. Wivi Leth, 1998 (4,8 ns) Den grønne have Wivi Leth, 1998 (4,8 ns) Dette skete for ikke så lang tid siden, i landet med det rødhvide flag. Det var efterår, og tre børn havde vovet sig 5 ind i den have, hvor der engang havde været

Læs mere

Brorlil og søsterlil. Fra Grimms Eventyr

Brorlil og søsterlil. Fra Grimms Eventyr Brorlil og søsterlil Fra Grimms Eventyr Brorlil tog søsterlil i hånden og sagde:»siden mor er død, har vi ikke en lykkelig time mere. Vores stedmor slår os hver dag og sparker til os, når vi kommer hen

Læs mere

For hendes fødder. af Emma Elisabeth Nielsen

For hendes fødder. af Emma Elisabeth Nielsen For hendes fødder af Emma Elisabeth Nielsen Hun hedder Mia. Hun smækker med døren. Det er, som om verden er sky. Sådan er det altid. Det er, som om græsset bøjer sig for hende, når hun tramper gennem haven

Læs mere

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com 1 Copyright: Eventyrligvis Spillepladen ligger her: www.eventyrligvis.dk Man kan gå ind på min facebook side og der printe eller downloade spillepladen via

Læs mere

Side 1. Kæmpen i hulen. historien om Odysseus og Kyklopen.

Side 1. Kæmpen i hulen. historien om Odysseus og Kyklopen. Side 1 Kæmpen i hulen historien om Odysseus og Kyklopen Side 2 Personer: Odysseus Kyklopen Side 3 Kæmpen i hulen historien om Odysseus og Kyklopen 1 Øen 4 2 Hulen 6 3 Kæmpen 8 4 Et uhyre 10 5 Gæster 12

Læs mere

Det var nat. Fuldmånen lyste svagt bag skyerne. Tre væsner kom flyvende og satte sig i et dødt træ. Det var de tre blodsøstre Harm, Hævn og Hunger.

Det var nat. Fuldmånen lyste svagt bag skyerne. Tre væsner kom flyvende og satte sig i et dødt træ. Det var de tre blodsøstre Harm, Hævn og Hunger. Det var nat. Fuldmånen lyste svagt bag skyerne. Tre væsner kom flyvende og satte sig i et dødt træ. Det var de tre blodsøstre Harm, Hævn og Hunger. De kom fra hver sit hjørne af verden, hvor de havde ledt

Læs mere

Magikataloget Indhold

Magikataloget Indhold Magikataloget Indhold Formularer... 2 Første Cirkel Formularer... 2 Vindstød... 2 Løgn... 2 Rodnet... 2 Giftimmunitet... 2 Frygtimmunitet... 2 Byrdeimmunitet... 2 Anden Cirkel Formularer.. 2 Søvn... 2

Læs mere

Min far omfavner mig. Vi klarede den, Bobby, vi klarede den. Jeg vrister mig fri af hans tag, og vi bevæger os langsomt ind mod den amerikanske bred.

Min far omfavner mig. Vi klarede den, Bobby, vi klarede den. Jeg vrister mig fri af hans tag, og vi bevæger os langsomt ind mod den amerikanske bred. Rio Grande Jeg sidder ved siden af min far. Vi har kørt på ladet af en lastbil hele dagen, og der stinker af sved, bræk og pis under den tykke presenning. Jeg stikker forsigtigt min hånd ud mellem ladet

Læs mere

Trine Bjerre & Kirsten Ruth. Oskar i Legeland. Forlaget Den lille Delfin

Trine Bjerre & Kirsten Ruth. Oskar i Legeland. Forlaget Den lille Delfin Trine Bjerre & Kirsten Ruth Oskar i Legeland Forlaget Den lille Delfin Oskar i Legeland af Trine Bjerre & Kirsten Ruth 2014 1. udgave, 1. oplag isbn-13: 978-87-996221-3-9 Tekst & Lay-out: Trine Bjerre

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Side 1. Jack og lygten. historien om græskarlygten.

Side 1. Jack og lygten. historien om græskarlygten. Side 1 Jack og lygten historien om græskarlygten Side 2 Personer: Jack Fanden Side 3 Jack og lygten historien om græskarlygten 1 En tom pung 4 2 Fanden 6 3 En mønt 8 4 Et år mere 10 5 Fanden kommer igen

Læs mere

Opgaverne til Den fantastiske flugt er udarbejdet af: Vivian Bo Poulsen.

Opgaverne til Den fantastiske flugt er udarbejdet af: Vivian Bo Poulsen. Forord til læreren. Opgaverne til Den fantastiske flugt er udarbejdet af: Vivian Bo Poulsen. Tanken med opgaverne til Den fantastiske flugt er, at det skal være sjovt at arbejde videre med det læste stof.

Læs mere

Troldmandens lærling

Troldmandens lærling Distriktsturnering 2014 Troldmandens lærling Troldmanden Sverre optager nye troldmandslærlinge hvert år. I år er I de udvalgte og I er hermed Troldmand Sverres nye lærlinge. Han glæder sig meget til at

Læs mere

Et eventyr fra Trinidad (1999)

Et eventyr fra Trinidad (1999) Vinteren 1999 opholdt jeg mig på Trinidad. En caribisk tropeø. I nærheden af havnen var der en regnskov, som jeg passerede hver dag, når jeg gik på Internetcafe. En dag opdagede jeg i en lysning nogle

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Ild & vand. Billeder og historier i musikken

Ild & vand. Billeder og historier i musikken Ild & vand Billeder og historier i musikken m u s i k k e n i s k o l e t j e n e s t e n Musikken er et flyvende tæppe Du skal høre et symfoniorkester spille to musikværker. Det ene musikværk hedder Roms

Læs mere

NIVEAU 1 AQUA Sø- og Naturcenter, Silkeborg

NIVEAU 1 AQUA Sø- og Naturcenter, Silkeborg DEN EUROPÆISKE BÆVER NIVEAU 1 AQUA Sø- og Naturcenter, Silkeborg Den europæiske bæver HISTORIE For 3000 år siden levede der bævere mange steder i Danmark. Men bæverne blev jaget af mennesket. Kødet smagte

Læs mere

DEN LANGE lange søvn. Dybt nede under jordens overflade langt fra Isfolkets bopladser i Norden åbnede den onde Tengel sine ældgamle øjne.

DEN LANGE lange søvn. Dybt nede under jordens overflade langt fra Isfolkets bopladser i Norden åbnede den onde Tengel sine ældgamle øjne. 1. DEN LANGE lange søvn. Dybt nede under jordens overflade langt fra Isfolkets bopladser i Norden åbnede den onde Tengel sine ældgamle øjne. Det gik langsomt og kostede ham stort besvær at løfte øjenlågene,

Læs mere

nd&d: Rejsen gennem Hinterlandet Rejsen gennem Hinterlandet

nd&d: Rejsen gennem Hinterlandet Rejsen gennem Hinterlandet Rejsen gennem Hinterlandet Denne tekst handler om den del af spillet, der finder sted, når heltene ikke er nede i hulesystemet. Det dækker rejsen til og fra hulerne, men også når heltene forlader hulerne

Læs mere

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at

Læs mere

Lykkeridder udstyr og magisk udstyr klip de udstyrspakker ud, som passer til karakteren og brug dem

Lykkeridder udstyr og magisk udstyr klip de udstyrspakker ud, som passer til karakteren og brug dem Lykkeridder udstyr og magisk udstyr klip de udstyrspakker ud, som passer til karakteren og brug dem 15 sølvstykker, olie, 2 stearinlys, reb, pen og blæk, 8 pergamentark, tæppe 25 sølvstykker, 8 dagsrationer

Læs mere

Det bedste og det værste - en praktikevaluering fra 10.95

Det bedste og det værste - en praktikevaluering fra 10.95 1 og det værste - en praktikevaluering fra 10.95 med udgangspunkt i Søren Ulrik Thomsens digte: Det værste og det bedste Et eksempel på evaluering af komplekse, subjektive og helt umålelige processer.

Læs mere

Havet glitrede i fuldmånens skær. Skibet gled rask frem gennem bølgerne. En mand stod ved styreåren og holdt skibet på ret kurs.

Havet glitrede i fuldmånens skær. Skibet gled rask frem gennem bølgerne. En mand stod ved styreåren og holdt skibet på ret kurs. Havet glitrede i fuldmånens skær. Skibet gled rask frem gennem bølgerne. En mand stod ved styreåren og holdt skibet på ret kurs. Alle andre lå og sov. Bortset fra Knøs. Han sad i forstavnen og så ud over

Læs mere

Grundregler i Kimbri Off-game:

Grundregler i Kimbri Off-game: Grundregler i Kimbri Ud over det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af rollespils-penge. For at holde fantasien i gang ser vi helst ikke tøj

Læs mere

Quiz og byt Spættet Sæl

Quiz og byt Spættet Sæl Quiz og byt Spættet Sæl Formål: En aktivitet som er god til at træne elevernes ordforråd, viden og færdigheder. Metoden er her eksemplificeret med Spættet Sæl, men kan bruges med alle andre arter. Antal

Læs mere

Bolgebetvingere Udfordringen

Bolgebetvingere Udfordringen Årstid: Forår og sommer Lokation: En stor sø Forløbets varighed: 4-5 trin + en formiddag og eftermiddag Bolgebetvingere Udfordringen Formål Dette mærke har som formål, at pigerne skal få et praktisk kendskab

Læs mere

Insekter og planter Elev ark - Opgaver

Insekter og planter Elev ark - Opgaver INSEKTER Insekter og lugte Nu skal I tage det rødvin, som jeres lærer har taget med. I skal bruge 1 deciliter rødvin og 1 deciliter sukker. I blander det indtil alt sukkeret er opløst i rødvinen I skal

Læs mere

Det oversvømmede tempel

Det oversvømmede tempel Det oversvømmede tempel HL14 1 Hinterlandet: Det oversvømmede tempel Det oversvømmede tempel Et tempel oversvømmet og beboet af udstødte kobolder, et tempel, der er hjemsted for en skjult skat, og en ruin,

Læs mere

Side 3.. ægypten. historien om de ti plager.

Side 3.. ægypten. historien om de ti plager. Side 3 ægypten historien om de ti plager 1 Slaver 4 2 Ild i en busk 6 3 Staven 8 4 Sæt dine slaver fri 10 5 En slange 12 6 Blod 14 7 Frøer 16 8 Myg og fluer 20 9 Sygdom 22 10 Hagl 24 11 Græshopper og mørke

Læs mere

13 - Trolde Introduktion Eventyret starter opieres til privat brug .rollespilsforlaget.dk - Må frit k 2011 Bjarne Sinkjær - www

13 - Trolde Introduktion Eventyret starter opieres til privat brug .rollespilsforlaget.dk - Må frit k 2011 Bjarne Sinkjær - www Bemærk. Alle sidehenvisninger er til 2. udgave 13 - Trolde 2011 Bjarne Sinkjær - www.rollespilsforlaget.dk - Må frit kopieres til privat brug Introduktion Under borgerkrigen mellem Koll og Feng pressede

Læs mere

Kornet kulsort mørke, det knitrer i mørket. Lyden af en filmrulle der snurrer.! HUN (V.O.)! Vi kan mærke mørket i vores krop, når vi ser et mørke.!

Kornet kulsort mørke, det knitrer i mørket. Lyden af en filmrulle der snurrer.! HUN (V.O.)! Vi kan mærke mørket i vores krop, når vi ser et mørke.! SOLEN! Af Maya Ilsøe! EXT. BJERG / KULISSE I MØRKE - NAT! Kornet kulsort mørke, det knitrer i mørket. Lyden af en filmrulle der snurrer.! Vi kan mærke mørket i vores krop, når vi ser et mørke.! Nogen rømmer

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

HVALPEKØB. Lidt om avl

HVALPEKØB. Lidt om avl Friis Lara Lidt om avl Vil man begynde at opdrætte schæferhunde, er der nogle ting, som man bør være opmærksom på. Det er meget vigtigt at avle på en tæve, hvor sundheden er i orden. En avlstæve bør være

Læs mere

Lille vandsalamander Kendetegn Levevis

Lille vandsalamander Kendetegn Levevis Lille vandsalamander Som for alle andre padder i Danmark er bestanden af lille vandsalamander gået meget tilbage de sidste 50 år. Dog er den lille vandsalamander blandt de almindeligste af Danmarks nuværende

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

De 12 ord den fra hvis man ved sagde hver der lige

De 12 ord den fra hvis man ved sagde hver der lige Den gamle mand Baldur fortalte børnene fortællinger fra tidernes morgen. Hvert 10énde år vender dragerne tilbage fortalte Baldur. Børnene gispede. Hvert drageæg rummer magiske kræfter fortsatte Baldur.

Læs mere

Det uerstattelige får også liv og opstandelse i ord til de kære efterlevende

Det uerstattelige får også liv og opstandelse i ord til de kære efterlevende Det uerstattelige får også liv og opstandelse i ord til de kære efterlevende prædiken til Påskedag den 27/3 2016 i Bejsnap Kirke II: Matt 28,1-8. Ved Jens Thue Harild Buelund. Da Hans Barrøy dør, bliver

Læs mere

Side 1. Ulvens børn. historien om romulus og remus.

Side 1. Ulvens børn. historien om romulus og remus. Side 1 Ulvens børn historien om romulus og remus Side 2 Personer: Numitor Amulius Rea Romulus Remus Side 3 Ulvens børn historien om romulus og remus 1 Tronen 4 2 Guden Mars 6 3 To sønner 8 4 Romulus og

Læs mere

Fiskeren og hans kone

Fiskeren og hans kone Fiskeren og hans kone Fra Grimms Eventyr Der var engang en fisker, som boede med sin kone i en muddergrøft tæt ved havet, og han gik hver dag derhen for at fange fisk. En dag sad han dernede og medede,

Læs mere

DAVID OG SAUL BESØG. Bibeltime 4 DUKKETEATER I M500. soendagsskoler.dk BIBELCAMPING 2016 LEDERARK

DAVID OG SAUL BESØG. Bibeltime 4 DUKKETEATER I M500. soendagsskoler.dk BIBELCAMPING 2016 LEDERARK DUKKETEATER I M500 DAVID OG SAUL Af: Hanne Hebsgaard Tekst: 1 Sam 19,9-24 Rekvisitter Dukketeater med små dukker (se nedenfor). Tøj til dukkerne harpe til David (eller evt. guitar mundharmonika eller andet)

Læs mere

Rita og Krokodille. Pindsvinet. Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth. (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior)

Rita og Krokodille. Pindsvinet. Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth. (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior) Rita og Krokodille Pindsvinet Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior) 18.maj 2011 1 EXT. FARMORS HAVE -DAY En lille overgroet have. Et lille hus med

Læs mere

V I K I N G E B L O D OVERFALDET

V I K I N G E B L O D OVERFALDET V I K I N G E B L O D OVERFALDET OVERFALDET - VIKINGEBLOD 1 af Marianne Slot Illustrationer og omslag: Pia Falck Pape Første e-bogsudgave 2011 epub-produktion: Easy Book Design, København ISBN: 978-87-92811-34-9

Læs mere

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg?

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg? Gamemaster Manuskript 1. INT. Stue Aften To drenge (13) og (13) sidder i en stue i et parcelhuskvarter. Stuen er dunkel, og er indrettet i halvfjerdserstil. Der er et spisebord med stole til, et skrivebord

Læs mere

Steffen Baunbæk August. Digte, palepoets publishing, 2014

Steffen Baunbæk August. Digte, palepoets publishing, 2014 Steffen Baunbæk August Digte, palepoets publishing, 2014 Steffen Baunbæk: August Tekster skrevet i Stenbjerg, Thy, august 2014. Fotos taget af forfatteren samme sted, august 2013. Copyright Steffen Baunbæk

Læs mere

Mennesker på flugt. Ask Holmsgaard, Mennesker på flugt, 2002. Ask Holmsgaard og Clio Online.

Mennesker på flugt. Ask Holmsgaard, Mennesker på flugt, 2002. Ask Holmsgaard og Clio Online. Mennesker på flugt Skrevet af Ask Holmsgaard Så er vi fremme. Det er en iskold fredag efterårsaften. Vi stiger ud på den lille station og går ned på pladsen, hvor vi skal mødes. Det er ikke helt mørkt.

Læs mere

10 E N T O R N I K Ø D E T

10 E N T O R N I K Ø D E T Forord Lige fra det første afsnit i indledningen til denne bog har jeg kunnet identificere mig med dens formål: at tilbyde mennesker styrke og håb gennem svar på nogle af livets sværeste spørgsmål. Jeg

Læs mere

Fra Den strandede mand tolv fortællinger om havet og hjertet

Fra Den strandede mand tolv fortællinger om havet og hjertet Klaveret Fra Den strandede mand tolv fortællinger om havet og hjertet Skrevet af Louis Jensen For lang tid siden faldt et klaver i havnen. Dengang var min bedstemor en lille pige med en stor, rød sløjfe

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Hvordan underviser man børn i Salme 23

Hvordan underviser man børn i Salme 23 Hvordan underviser man børn i Salme 23 De fleste børn er rigtig gode til at lære udenad, og de kan sagtens lære hele Salme 23. Man kan f.eks. lære børnene Salme 23, mens man underviser om Davids liv. Det

Læs mere

Vi er i en skov. Her bor mange dyr. Og her bor Trampe Trold. 14. Hver dag går Trampe Trold en tur. Han går gennem skoven. 25

Vi er i en skov. Her bor mange dyr. Og her bor Trampe Trold. 14. Hver dag går Trampe Trold en tur. Han går gennem skoven. 25 7 Vi er i en skov Her bor mange dyr Og her bor Trampe Trold 14 Hver dag går Trampe Trold en tur Han går gennem skoven 25 Jorden ryster, når han går Så bliver dyrene bange Musen løber ned 37 i sit hul Ræven

Læs mere

side 1 af 2 Fantasilege

side 1 af 2 Fantasilege side 1 af 2 Troldebo en verden med feer og trolde Naturen kan appellere til fantasien og historier om trolde, feer, drager, dæmoner, gnoer, alfer m.m. Denne leg tager udgangspunkt i disse fortællinger.

Læs mere

Rita og Krokodille. Fisketuren. Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth. (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior)

Rita og Krokodille. Fisketuren. Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth. (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior) Rita og Krokodille Fisketuren Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior) 18.maj 2011 1 INT. S BADEVÆRELSE DAY Vi ser et badekar, fyldt med vand og legetøj.

Læs mere

Julemandens arv. Kapitel 14

Julemandens arv. Kapitel 14 Kapitel 14 Bogen var en form for dagbog der strakte sig meget langt bagud i historien. Den var håndskrevet, og det var tydeligt at det var Julemanden der havde skrevet om sine mange oplevelser. Han undrede

Læs mere

er kom en tid, hvor Regitse ikke kunne lade være med at græde. Pludselig en dag sad hun i skolen og dryppede tårer ud over sit kladdehæfte.

er kom en tid, hvor Regitse ikke kunne lade være med at græde. Pludselig en dag sad hun i skolen og dryppede tårer ud over sit kladdehæfte. Hos regnormene er kom en tid, hvor Regitse ikke kunne lade være med at græde. Pludselig en dag sad hun i skolen og dryppede tårer ud over sit kladdehæfte. Hun gik i første klasse, og selv om hun allerede

Læs mere

Prædiken til 16. søndag efter trinitatis 2014. Tekst. Johs. 11,19-45.

Prædiken til 16. søndag efter trinitatis 2014. Tekst. Johs. 11,19-45. Lindvig Osmundsen Bruger Side 1 05-10-2014 Prædiken til 16. søndag efter trinitatis 2014. Tekst. Johs. 11,19-45. Der er en vej som vi alle går alene. Teksterne vi har fået til 16. søndag efter trinitatis

Læs mere

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Rollespillet KIMBRI. Grundregler Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang

Læs mere

Jagttur den 16. maj 2012

Jagttur den 16. maj 2012 Jagttur den 16. maj 2012 Som så mange andre jægere var jeg også ude den 16. om morgenen. Det var godt nok tidligt. Uret ringede kl. 04.00 men op kom jeg og ud på reviret og så også tre små bukke, som ikke

Læs mere

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Nick, Ninja og Mongoaberne! Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick

Læs mere

En anden slags brød. Så endelig er bølgerne faldet til ro dernede.

En anden slags brød. Så endelig er bølgerne faldet til ro dernede. En anden slags brød Så endelig er bølgerne faldet til ro dernede. En lille fåremavet sky hænger højt oppe over søen. Hænger helt stille, som om den er kommet i tvivl om, hvor den egentlig er på vej hen.

Læs mere

12 Rædslen fra dybet

12 Rædslen fra dybet Bemærk. Alle sidehenvisninger er til 2. udgave 12 Rædslen fra dybet 2011 Bjarne Sinkjær - www.rollespilsforlaget.dk - Må frit kopieres til privat brug Dette eventyr foregår på og under havet, og kan spilles

Læs mere

Flinte-flække TING STENALDEREN

Flinte-flække TING STENALDEREN Flinte-flække Vidste du... at flækker er lange, smalle stykker af flint, der er meget skarpe? Flækker er skarpe som knive. De kan bruges til mange forskellige ting. De er et par cm brede og kan være op

Læs mere

Om familien. Om Björg

Om familien. Om Björg Björg er tæt på 18 vintre, og gift ind i Oláfr Skallagrimsons familie forrige sommer. Hun kommer fra en gård få mil væk, og hendes ægteskab med Oláfrs søn Sigvé skulle have været afslutningen på en blodig

Læs mere

SØFRYD inviterer børnekulturkonsulenten

SØFRYD inviterer børnekulturkonsulenten SØFRYD inviterer børnekulturkonsulenten Solen skinner denne 4. juni, hvor jeg besøger Søfryd og allerede ved indgangen får en lille snak med to piger. De skal i skole efter sommerferien fortæller de. Den

Læs mere

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed ÅNDETALE Effekt: Personen som indtager denne sejdbryg kan kaste besværgelsen Tale med Død indenfor 30 sekunder af at bryggen er indtaget. Remedier: En spiseskefuld smør, et halvt fed hvidløg. Tilberedning:

Læs mere

LEGE I MIDDELALDEREN

LEGE I MIDDELALDEREN LEGE I MIDDELALDEREN Gøglertræning - prøv selv! Jonglere liggende En antipodist eller en fodjonglør jonglerer genstande med fødderne. Liggende på ryggen skal jongløren med fødderne kaste og gribe f.eks.

Læs mere

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes. Side 1 En rigtig søhelt historien om peder willemoes Side 2 Personer: Peder Willemoes Lord Nelson Side 3 En rigtig søhelt historien om peder willemoes 1 Store drømme 4 2 Det hårde liv på søen 6 3 Krig

Læs mere

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder. s Grundtræning 7-12 måneder. Indledning. Vi har under hvalpe træningen lagt vægt på at præge hvalpen i rigtig retning og forberede den til dens fremtidige arbejdsopgaver. Vi skal nu i gang med at indarbejde

Læs mere

LEGE OG AKTIVITETER I NATUREN

LEGE OG AKTIVITETER I NATUREN LEGE OG AKTIVITETER I NATUREN Rid og løb To ryttere og én hest/pony udgør et hold. Hesten er udstyret med grime under trensen. En afmærket strækning er inddelt i 4, 6 eller 8 nogenlunde lige lange etaper.

Læs mere

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Ingame og offgame... 3 Opstart af karakter... 3 Kostume krav og fuldt kostume... 3 BG... 3 Racer og race bonus... 4 Kamp... 4 Døds

Læs mere

Fyringsscene. Sceneøvelse 2015. af Martin Strange-Hansen

Fyringsscene. Sceneøvelse 2015. af Martin Strange-Hansen Fyringsscene Sceneøvelse 2015 af Martin Strange-Hansen Martin Strange-Hansen mobil: 26832666 e-mail: martin.strange@me.com INT. BEBOERFORENINGENS FÆLLESRUM - AFTEN Fællesrummet. Japansk træ på væggene.

Læs mere

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder. s Grundtræning 7-12 måneder. Indledning. Vi har under hvalpe træningen lagt vægt på at præge hvalpen i rigtig retning og forberede den til dens fremtidige arbejdsopgaver. Vi skal nu i gang med at indarbejde

Læs mere

TØRF LUEF ISKERI I ÅEN. Bo Frier og Thomas Weiergang, Sportsfiskerforbund har igennem de sidste 5 år raffineret et ekstremt spændende

TØRF LUEF ISKERI I ÅEN. Bo Frier og Thomas Weiergang, Sportsfiskerforbund har igennem de sidste 5 år raffineret et ekstremt spændende TØRF LUEF ISKERI I ÅEN Bo Frier og Thomas Weiergang, begge dygtige og innovative instruktører i Danmarks Sportsfiskerforbund har igennem de sidste 5 år raffineret et ekstremt spændende tørfluefiskeri efter

Læs mere

Prædiken til 2. påskedag 2016 i Jægersborg Kirke. Salmer: 236 305 224 // 241 227 235. Maria Magdalene ved graven

Prædiken til 2. påskedag 2016 i Jægersborg Kirke. Salmer: 236 305 224 // 241 227 235. Maria Magdalene ved graven Prædiken til 2. påskedag 2016 i Jægersborg Kirke Salmer: 236 305 224 // 241 227 235 Maria Magdalene ved graven 1. Jeg har igennem årene mødt mange enker og enkemænd, men nok mest enker, som har fortalt

Læs mere

Alle de væsener. De der med 2 ben traskede rundt på jorden. Det var Jordtraskerne, det hed de, fordi de traskede på jorden.

Alle de væsener. De der med 2 ben traskede rundt på jorden. Det var Jordtraskerne, det hed de, fordi de traskede på jorden. 1 Sådan går der mange mange år. 1 Alle de væsener En gang for mange mange år siden blev skabt et væsen uden ben. Den måtte være i vandet, ellers kunne den ikke komme rundt. Så blev skabt en med 2 ben,

Læs mere

HENVISNINGER: 1 MOS 1,1-2,3, PATRIARKER OG PROFETER, S. 17-21. Huskevers: Alt Gud skabte var godt. FRIT EFTER 1 MOS 1,31.

HENVISNINGER: 1 MOS 1,1-2,3, PATRIARKER OG PROFETER, S. 17-21. Huskevers: Alt Gud skabte var godt. FRIT EFTER 1 MOS 1,31. HENVISNINGER: 1 MOS 1,1-2,3, PATRIARKER OG PROFETER, S. 17-21. Gud skabte jorden Huskevers: Alt Gud skabte var godt. FRIT EFTER 1 MOS 1,31 Budskabet: Gud skabte alt det smukke, fordi han elsker os. Kan

Læs mere

»Ja. Heldigvis.«De to drenge går videre. De lader som om, de ikke ser Sally.»Hej drenge!«råber hun. Bølle-Bob og Lasse stopper op og kigger over på

»Ja. Heldigvis.«De to drenge går videre. De lader som om, de ikke ser Sally.»Hej drenge!«råber hun. Bølle-Bob og Lasse stopper op og kigger over på 1. Søde Sally Bølle-Bob og Lasse kommer gående i byen. De ser Smukke Sally på den anden side af gaden.»hende gider vi ikke snakke med,«siger Lasse.»Nej.«Bølle-Bob kigger den anden vej.»hun gider heller

Læs mere

Drejebog. til. Jagtstien rundt

Drejebog. til. Jagtstien rundt Drejebog til Jagtstien rundt Booking af de mange tilbud i "Børn, natur og bevægelse" sker til Fælleskontoret på Myrthuegård. Læs mere om dine muligheder for booking på hjemmesiden www.bnb.esbjergkommune.sk

Læs mere

Kapitel 7. 7.december 965

Kapitel 7. 7.december 965 Kapitel 7 7.december 965 Fra Fruen vågnede af sine sælsomme drømme måske i går nat, Fruen var ikke sikker på at hendes tidsfornemmelser var i orden i dette rum hvor det var vanskeligt at holde styr på

Læs mere

Dialogisk læsning - Lotte Salling. Trolderim

Dialogisk læsning - Lotte Salling. Trolderim Dialogisk læsning - Lotte Salling Trolderim DIALOG OG AKTIV DELTAGELSE I OPLÆSNINGEN Samtaleideer og sprogaktiviteter til bogen Trolderim af Lotte Salling. For børn i indskolingsalderen. RIMORD: Eksempel:

Læs mere

KAMPEN OM VANDET. Rollespil til aktivitetsdag i Røde Kors emneuge 2013 om RESPEKT, fordomme og forskelle

KAMPEN OM VANDET. Rollespil til aktivitetsdag i Røde Kors emneuge 2013 om RESPEKT, fordomme og forskelle KAMPEN OM VANDET Rollespil til aktivitetsdag i Røde Kors emneuge 2013 om RESPEKT, fordomme og forskelle 1 INTRODUKTION Hændelse 1 Det har altid været svært at finde vand i M bitu, men inden for de sidste

Læs mere

3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en

3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en 3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en Egentlig et fint og smukt lille puslespil. Ikke sandt. Der er bare det ved det, at der mangler en brik. Sådan som vores tema lyder i dag: der mangler en.

Læs mere

Orddeling Der er valgt en mekanisk orddeling, der følger de stavelsesdelingsregler, som børnene også skal bruge, når de på skrift skal dele ord.

Orddeling Der er valgt en mekanisk orddeling, der følger de stavelsesdelingsregler, som børnene også skal bruge, når de på skrift skal dele ord. 1 Gale Streger Forfatter: Helle S. Larsen Illustration: Lars Hornemann Forfatteren og Furesø Museer, 2013 Trykkeri: XL Print Aps ISBN: 87-91140-24-2 Orddeling Der er valgt en mekanisk orddeling, der følger

Læs mere

KFUM-Spejderne i Danmark Ulveledertræf 25.-27. januar 2008 www.spejdernet.dk/ulveledertræf

KFUM-Spejderne i Danmark Ulveledertræf 25.-27. januar 2008 www.spejdernet.dk/ulveledertræf Ulv (Canis lupus) Ulven er tamhundens stamfader og Europas næststørste rovdyr kun overgået af den brune bjørn. Den bliver 1-1,5 meter lang og dertil kommer halen på 30-50 cm. Den bliver normalt 75-80 cm

Læs mere

Scene 2 Int. Klasseværelse Total mørke(alexanders POV) ANNIKA(12) Nå. Endnu en gave? Hold da op. Se alle sammen. Alexander har givet mig en halskæde.

Scene 2 Int. Klasseværelse Total mørke(alexanders POV) ANNIKA(12) Nå. Endnu en gave? Hold da op. Se alle sammen. Alexander har givet mig en halskæde. Manus Luk Øjnene Op. 5th draft. Scene 1 Int. Drengeværelse - Morgen Alexander(12) sidder på sin seng med skoletaske på. Omkring i værelset står flere dinosaurfigurer, men væggene er tomme. Han må tydeligvis

Læs mere

Guide. Kom op på. sider trænings -hesten igen. Marts 2014 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus. Ud af comfortzonen med Krisztina Maria

Guide. Kom op på. sider trænings -hesten igen. Marts 2014 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus. Ud af comfortzonen med Krisztina Maria Foto: Scanpix Guide Marts 2014 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Kom op på 12 sider trænings -hesten igen Ud af comfortzonen med Krisztina Maria Få motivationen tilbage INDHOLD: Derfor er det

Læs mere

Sidste søndag i kirkeåret II Gudstjeneste i Jægersborg kirke kl. 10.00 Salmer: 732, 448, 46, 638, 321v6, 430

Sidste søndag i kirkeåret II Gudstjeneste i Jægersborg kirke kl. 10.00 Salmer: 732, 448, 46, 638, 321v6, 430 Sidste søndag i kirkeåret II Gudstjeneste i Jægersborg kirke kl. 10.00 Salmer: 732, 448, 46, 638, 321v6, 430 Helligånden oplyse sind og hjerte og velsigne ordet for os. Amen Opfordringen i denne søndags

Læs mere

Tom Kristensen Fribytterdrømme

Tom Kristensen Fribytterdrømme Tom Kristensen Fribytterdrømme I Tom Kristensens digtsamling har vi valgt Min pibe og Parken. Her har vi også valgt et maleri af Ernst Ludwig Kirchner, som hedder Erich Heckel and Otto Mueller playing

Læs mere

Kill Your Darling. Manuskript af Michael Valentin og Lin Alluna. Gennemskrivning: 7. Dato: 31/3-2008

Kill Your Darling. Manuskript af Michael Valentin og Lin Alluna. Gennemskrivning: 7. Dato: 31/3-2008 Kill Your Darling Manuskript af Michael Valentin og Lin Alluna Gennemskrivning: 7. Dato: 31/3-2008 1 Scene 1 INT. FORHAL På SGI (STATENS GENINSTITUT) - DAY Lægen (30) går gennem forhallen og hilser på

Læs mere

4. søndag efter påske II Salmer: 754, 494, 478, 670, 492, 412, 722

4. søndag efter påske II Salmer: 754, 494, 478, 670, 492, 412, 722 4. søndag efter påske II Salmer: 754, 494, 478, 670, 492, 412, 722 Teksten som vi hørte for et øjeblik siden handler om frihed, et ord som de fleste nok har en positiv mening om. Men hvad er frihed egentlig?

Læs mere

Arrangør: PI Aarhus. Grundlovstriatlon. den 5. juni 2014. Dansk Politiidrætsforbund

Arrangør: PI Aarhus. Grundlovstriatlon. den 5. juni 2014. Dansk Politiidrætsforbund Arrangør: PI Aarhus Grundlovstriatlon den 5. juni 2014 Dansk Politiidrætsforbund Kære Triatleter Det er en stor fornøjelse for mig, at byde jer velkommen til det første triatlon-stævne i PI Aarhus regi.

Læs mere

Jeg boede engang som nabo til en kirkegård. Og der var der nogle lyde, der. altid hørte til lørdagen før påske. Lågen knirkede, som en kirkegårdslåge

Jeg boede engang som nabo til en kirkegård. Og der var der nogle lyde, der. altid hørte til lørdagen før påske. Lågen knirkede, som en kirkegårdslåge Domprovst Henrik Wigh-Poulsen Prædiken Påskedag 20.4.2014. Jeg boede engang som nabo til en kirkegård. Og der var der nogle lyde, der altid hørte til lørdagen før påske. Lågen knirkede, som en kirkegårdslåge

Læs mere

Det er en dejlig dag i Paradisparken, og solen skinner. Magnus er tidligt oppe og har fuld fart på. Han har fået en ny spændende ide: Han vil tælle

Det er en dejlig dag i Paradisparken, og solen skinner. Magnus er tidligt oppe og har fuld fart på. Han har fået en ny spændende ide: Han vil tælle Region Hovedstaden Det er en dejlig dag i Paradisparken, og solen skinner. Magnus er tidligt oppe og har fuld fart på. Han har fået en ny spændende ide: Han vil tælle alting. Myggen er taget med, selv

Læs mere

Jord fortællingen - Fysisk Sikkerhed

Jord fortællingen - Fysisk Sikkerhed Jord fortællingen - Fysisk Sikkerhed Anslag Igangsættende plotpunkt Eskalation Vendepunkt Point of no return Klimaks Sikkerheden bliver forstærket Sikkerheden brydes Indtrængen og forsvar Fangenskab og

Læs mere

Det var svært at forstille sig at der kunne være sket så meget på så få dage.

Det var svært at forstille sig at der kunne være sket så meget på så få dage. Kapitel 23 23.december 965 Det var svært at forstille sig at der kunne være sket så meget på så få dage. Fruen sad med en bunke klingende mønter foran sig, og tråde i fine ruller af guld, sølv og kobber,

Læs mere

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet.

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. I ødemarken er der helte og skurke, eventyrere og opdagelsesrejsende, og nogle gange finder

Læs mere