Eksamensprojekt. Afsluttende Projekt i Informationsteknologi B / Programmering C

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Eksamensprojekt. Afsluttende Projekt i Informationsteknologi B / Programmering C"

Transkript

1 Eksamensprojekt i Informationsteknologi B / Programmering C Anders Olsen & Nichlas Olsson, klasse 3.3i

2 Synopsis Vi er to gymnasieelever fra Roskilde Tekniske Gymnasium og vi hedder Anders Olsen og Nichlas Olsson, som arbejder på vores eksamensprojekt i Informationsteknologi / Programmering. Vi har fået til opgave at formulere vores egen problemstilling ud fra et emne af eget valg. Vi har valgt at arbejde med udvikling af lommeregnere, hvori vi har programmeret dem i to forskellige programmeringssprog Python og Java. Produktet består af to lommeregnere, skrevet i hver sit sprog. De to lommeregnere er løst ud fra vores opstillede løsningsmodel, hvori vi har specificeret funktionelle kriterier og brugeflade. Python Java Resultater Vi synes selv resultaterne, altså begge produkter, er funktionsdygtige og velfungerende, dog med få uvigtige mangler. Det kan derfor diskuteres om vores produkter er gode nok, men i forhold til anvendelse mener vi, at produkterne er bæredygtige. Informationsteknologiske aspekter Vi har anvendt gestaltlovene, usability og need to have / nice to have begreberne, igennem hele rapporten. Vi har forsøgt at tænke på vores produkt med informationsteknologiske aspekter, som hvordan vores målgruppe opfatter produktet. Vi har også lavet en analyse, som underbygger vores problemstilling og dermed danner grundlag for hele projektet. Programmerings aspekter Vi har anvendt to forskellige programmeringssprog, nemlig Java og Python. For hvert af programmeringssprogene har vi lavet en lommeregner, som har nogle funktioner, der er bestemt i vores løsningsmodelafsnit. Vi har hyppigt anvendt tutorials, således vi fik en bred forståelse og viden for hvert af sprogene. Det har vi kunne mærke, i form af en nogenlunde hurtig programmeringsprocess. 2

3 Indholdsfortegnelse Synopsis... 2 Introduktion... 4 Problemobservation... 4 Analyse... 4 Interviews... 5 Eksisterende lommeregnere... 6 Målgruppeanalyse... 7 Problemformulering... 7 Løsningsmodel... 8 Brugerflade... 9 Designudvikling af produkt Værktøjer Python med Tkinter Netbeans med Java Produktion Python Produkt Ændringer fra start til slut Afprøvning Java Produkt Ændringer fra start til slut Afprøvning Diskussion Konklusion Litteraturliste Bilag 1 Kildekode for Python lommeregneren Bilag 2 kildekoden for Java lommeregneren

4 Introduktion Vi er to gymnasieelever fra Roskilde Tekniske Gymnasium, som arbejder på vores eksamensprojekt i Informationsteknologi / Programmering. Vi har frie tøjler angående begrænsninger for eksamensprojektet, men det påpeges, at produkter der kan implementeres i dagligdagsbrug kan gavne projektet. Problemobservation Da vi læste eksamensoplægget 1, var vi usikre på hvad projektet skulle omhandle. Vi kiggede på tidligere opgaver i informationsteknologi og vi fandt et lille projekt, hvori vi havde lavet en lommeregner der kunne udregne en parabels mange variabler med kun få af variablerne oplyst. Vi har dermed besluttet, at vores eksamensprojekt skal omhandle en løsning af en matematisk problemstilling ved hjælp af forskellige programmeringssprog, i form af en lommeregner. Analyse Der er mange forskellige matematiske problemstillinger og vi har kigget på fire grupper, nemlig arkitektoniske, finansielle, simpel og udvidet matematiske problemstillinger. Vi har startet med en analyse af hvad den enkelte gruppe har af matematiske problemstillinger, derefter kommer en gennemgang af nogle interviews og en lille analyse af eksisterende lommeregnere. Til sidst afslutter vi med en målgruppeanalyse. Simpel matematik Børn og unge i folkeskolen anvender matematikkens simple stadie. Dette vil sige, addition, subtraktion, multiplikation, division, areal- og rumfangsberegning, simpel geometri osv. Den simple regning er jo grundstenen til al matematik, hvilket også betyder, at enhver lommeregner bør eller skal kunne udregne simpel matematik. Udvidet matematik Den udvidede matematik er den man ser på ungdomsuddannelsesstederne (STX, HHX, HTX osv.). Denne matematik ser man også på de forskellige arbejdspladser, da matematikken anvendes i mange virksomheder rundt om i verden. I denne del af matematikken, anvender man ikke kun matematikken til at finde bestemte størrelser, men også til at analysere matematiske problemstillinger. Dette kunne være, at analysere en funktion, for at kunne forstå, hvad funktionens variabler gør ved selve funktionen, for derefter at kunne beregne praktiske eksempler. Eksempler på emner i den udvidede matematik kunne være; ligninger og uligheder, analytisk geometri, vektorregning, differentialregning og integralregning. Finansiel matematik Den finansielle matematik anvendes af virksomheder, sælgere, bankmænd, mæglere, revisorer, økonomer osv. De skal kunne opstille matematiske modeller for finansielle problemstillinger. Blandt andet kan nævnes modeller, hvori der indgår renters rente, oversigter over budgetter og regnskaber. Denne matematik ses også i forsikringsmatematikken, som er det aktuarer anvender i deres branche. Her kan de udregne hvor stor en præmie en bestemt person bør have. 1 4

5 Arkitektonisk matematik I den arkitektoniske matematik anvender man både den simple og udvidede matematik. Det er hovedsageligt arkitekter, bygningskonstruktører og bygningsingeniører, der er brugerne af denne del af matematikken. Arkitektonisk matematik involverer avanceret trigonometriske og geometriske beregninger. Dette hjælper til at bygge og designe bygninger, møbler osv. Interviews For at kunne få noget input til hvem vores projekt skulle henvende sig til, og hvad vores produkt skal kunne, har vi været på gaden, for at undersøge andres meninger. Vi har udformet nogle spørgsmål og lavet en opsummering af alle vores mange svar, og gjort det overskueligt at læse svarene for den enkelte gruppes typiske respons. Vi har haft to indledende spørgsmål, om hvilken branche den interviewede person arbejder inden for samt alder. Denne information har vi derefter anvendt til, at gruppere personerne i fire grupper simpel, udvidet, finansiel og arkitektonisk matematik. Er en lommeregner noget du anvender i din dagligdag? Simpel Personerne i denne gruppe anvender sjældent lommeregner, da de selv kan regne de fornødne ting i hoved. Nogle anvendte ugentligt en lommeregner, da de enten går i skole eller skal lægge større tal sammen, for at finde et bestemt beløb for en række varer. Udvidet Her spurgte vi hovedsagligt gymnasieelever, fra HTX, og de anvender lommeregnere flere gange dagligt eller mindst tre ud af fem skoledage. Finansiel Anvender ikke regelmæssigt lommeregnere, da de har skabeloner af matematiske modeller for deres givne branche. De anvender dog programmer som Microsoft Excel, som har matematiske funktioner indbygget og kan muligvis argumenteres til at være en lommeregner. Arkitektonisk Anvender hyppigt lommeregnere, flere gange om dagen, i forbindelse med deres arbejde. En fortalte os f.eks. at hun skulle udregne krumningen af en cirkelbue af et meget specielt design, og her anvendte hun sin lommeregner ud fra den matematiske teori hun kender til. Hvad skal lige præcis din lommeregner kunne beregne? Simpel Lægge en masse tal sammen, trække dem fra hinanden, gange dem og dividere dem. Skolebørn anvendte også funktioner som, procent, potens og kvadratrodsregning. Udvidet Anvender en yderst kompliceret lommeregner, ofte TI-89 og Voyage 200, som eksempelvis kan integrere, differencere og lave grafer. Herudover kan man også programmere sine egne formler og funktioner ind på 5

6 en menu, som gør det nemmere for en elev at regne komplicerede ligninger og vektorer (jævnfør afsnittet eksisterende lommeregnere). Finansiel Denne gruppe anvender hyppigt grafer og tabeller, ud fra nogle data de har indsat i et regnskab eller lignende. Arkitektonisk De anvender avancerede trigonometriske og geometriske former og funktioner, såsom sinus, cosinus, tangens og udvidet areal- og rumfangsberegning. Føler du, at der er nogle funktioner din lommeregner mangler? Alle spurgte har ingen mangel på funktioner i deres lommeregnere eller andet programmel, da de nemt har fundet en løsning på problemet, ved enten at købe en mere avanceret lommeregner eller forsøge at lave det på anden vis. Eksisterende lommeregnere Vi har opstillet to eksempler på eksisterende lommeregnere. Den ene er et typisk eksempel på en folkeskolelommeregner og den anden er en lommeregner man anvender på ungdomsuddannelserne og på de videregående uddannelser. Texas Instruments TI-10 Texas Instruments TI-89 Den ovenstående lommeregner er den simple udgave af lommeregnere. Denne kan udregne det basale som plus, minus, gange og dividere, men også regne procenter, potens og kvadratrødder. Den ovenstående lommeregner er den mere avancerede type af lommeregnere. Udover al den basale matematik, kan den også udregne komplicerede og komplekse ligninger, differentialer samt integraler. Herudover har den funktionen at hjælpe én med at analysere grafer og direkte overføre dem til en computer. Det skal lige nævnes, at denne lommeregner har uendeligt mange funktioner indbyggede, som vi ikke kender til. Derudover kan man også programmere sine egne funktioner. 6

7 Målgruppeanalyse For den simple matematik ligger målgruppen hovedsageligt i aldersgruppen fra 7 til 15 år og i enkelte tilfælde aldre herover. Denne gruppe anvender for det meste de små og helt basale lommeregnere, man kan købe til en halvtredser i brugsen. For den udvidede matematik ligger målgruppen hovedsageligt i aldersgruppen fra 16 til 24 år, hvilket inkluderer elever på ungdomsuddannelser og de videregående uddannelser. Denne gruppe anvender altid store, dyrere og mere avancerede lommeregnere så som TI-89 eren og Voyage 200. Den finansiel matematiske gruppes aldersgruppe lå hovedsagligt i alderen 25 år og derover. Denne gruppe anvender også de dyrere og avancerede lommeregnere. Dog bruger de også andet regneprogrammel, så som Microsoft Excel. Den sidste gruppe, nemlig den arkitektoniske, lå også i aldersgruppe 25 og opefter. Denne gruppe anvender for det meste de avancerede lommeregnere fra Texas Instruments. Problemformulering I indledningen af denne rapport, skrev vi vigtigheden i at, vores produkt skulle kunne implementeres i dagligdagens brug. Dermed har vi valgt, at simpel matematik skal være en del af vores produkt, hvorefter vi kan videreudvikle med en del af den udvidede matematik. Dette giver os en ung målgruppe og da vi kender til matematikken kan vi fokusere på programmeringen. Vi lægger ikke megen vægt i sværhedsgraden af matematikken, da vi fokuserer på at udvikle lommeregneren i flere forskellige programmeringssprog. 7

8 Løsningsmodel Da vi kender til selve problemstillingen, som vi ønsker at løse og er afklaret med os selv, at vi ønsker at udvikle produktet i flere programmeringssprog, har vi kun et løsningsforslag. Denne fungerer derfor også som vores løsningsmodel. Grundlæggende skal vores produkt være en lommeregner programmeret i flere forskellige sprog, og dermed får vi flere lommeregnere med ens funktioner. Vi opstiller nogle kriterier for vores produkt således, at vi får et produkt med en vis kvalitetsstandard. Disse beskriver også, hvorledes vi forestiller og ønsker os, at vores produkt skal se ud. Kriterienummer Kriterie Beskrivelse Minimum Prioritet 1 Brugerflade Vi ønsker, at produktet skal have en simpel brugerflade, som ikke virker for avanceret at anvende for brugeren. Da vi syntes, at førstehåndsindtrykket betyder meget, skal der være en let forståelig og tilgængelig menu med den nødvendige information. Vi skal lave en analyse af brugerfladen, således vi får en god brugerfalde. Høj 2 Design Hvis muligt, et pænt design med farver og smooth flow i knapper og felter. Designet må gerne være baseret på tekst, så længe kriterium 1 er opfyldt. 3 Funktion (1) Addition, subtraktion, multiplikation, division, parenteser, pi, kvadratrod og potens. 4 Funktion (2) Trigonometrisk beregning for retvinklede trekant. 5 Funktion (3) Hvis tiden er til det, også udregning af sinus, cosinus og tangens. 6 Dokumentation Der skal være en løbende dokumentation af prototyper eller udviklingsfaser osv. i løbet af produktionsfasen. Dette kan gøres i form af billeder. 7 Installationsmulighed Hvis det er muligt, skal vi kunne udlevere programmellet i et standardformat, således at hverdagscomputeren kan anvende programmellet. Kriterium 1 skal opfyldes. Alt. Hvis vi har ekstra tid skal kriterium 4 opfyldes Ingen minimumskrav Billeddokumentation med forklaringer Hvis muligt skal dette laves. Lav Høj Medium Lav Høj Lav 8

9 Brugerflade I udviklingen af vores brugerflade anvender forskellige begreber så som usability, Gelstaltlovene og need to have / nice to have, som vi kort beskriver. Til sidst kommer vi med en konklusion af vores ønskede brugerflade. Usability Usability kan forklares ud fra fem grundprincipper, som er Learnability, Efficiency, Memorability, Errors og Satisfaction. Vi har herunder kort beskrevet de fem principper. Learnability I dette princip vurderer man, hvor nemt en bruger har det med at udføre basale opgaver, første gang de anvender produktet. Efficiency Herunder vurderer man, hvor hurtigt en bruger lærer at anvende og udføre opgaver med/i produktet. Memorability I dette princip vurderer man, hvor nemt en bruger har det med at tilegne sig produktet efter man ikke har brugt produktet i en længere tidsperiode. Errors Her ser man på, hvor mange fejl, hvor betydningsfulde de er og om det er nemt at undgå dem, for brugeren. Satisfaction Her ser man blot på, hvor behageligt det er at anvende produktet og opleve designet. Gestaltlovene Gestaltlovene er en række love, der beskriver hvordan en person sanser. Der findes en række gestaltlove, men vi vil kun fokusere på fire af dem, og disse vil vi forsøge at forklare således, at vi kan anvende denne teori i vores produkt. Den første lov er loven om nærhed beskrives på følgende måde Symboler, der er anbragt nær hinanden, opfattes som hørende sammen. Man kan forklare loven om nærhed ved at tage et eksempel, hvor man umiddelbart opfatter cirklerne på nedenstående billede som hørende sammen to og to. Lov nummer to er loven om lighed, der beskrives på følgende måde Symboler, der ligner hinanden, opfattes som hørende sammen. Man kan forklare denne lov ved at viderebygge på ovenstående eksempel, hvor man opfatter figurerne som to cirkler, to trekanter og to firkanter. Man kan yderligere forstærke grupperingen af figurerne ved hjælp af farver: 9

10 Den tredje lov er loven om lukkethed, som beskrives på følgende måde Symboler, der står i samme ramme, opfattes som hørende sammen. Man kan også eksemplificere denne lov. Man vil normalt gruppere figurerne på nedenstående billede efter rammerne, også selvom figurerne er forskellige. Dette gælder også med farver. Den fjerde og sidste lov er loven om forbundenhed, som beskrives på følgende måde Symboler, der er forbundet, opfattes som hørende sammen. Normalt vil man opfatte figurerer, der er forbundet med streger eller farver, til at høre sammen, uanset om de har forskellige former og farver. Designudvikling af produkt I vores designudvikling har vi skitseret fem tegninger bestående af Mk. 1 5, hvor vi beskriver designprocessen fra den ene version til den næste. Mk. 1 Vi kiggede på de simple matematiske funktioner og lavede en skitse, hvor indholdet af lommeregneren er opbygget tilfældigt. Dette blev hermed vores første udkast af lommeregneren. Vi har ikke tænkt over selve designet i denne version, men mere kopieret en computer lommeregners standarddesign. 10

11 Mk. 2 I udviklingen fra Mk.1 til Mk. 2 har vi indført nogle flere funktioner, samt afprøvet et nyt design, for at få en visuel forståelse og ny tankegang af designet og brugerfladen. Grunden til vi har indført flere funktioner er, at vi ønsker at kunne løse en bredere mængde af matematiske problemstillinger, hvilket vi får mulighed for, når vi har indført kvadratrod og potensregning. Mk. 3 Her er vi gået lidt tilbage til vores første design, dog har vi en begrundet bagtanke for dette design. Vi har netop valgt dette design, da vi har en målgruppe der fokusere på unge. De fleste unge anvender dagligt en mobiltelefon, og det er her vores bagtanke kommer ind i designet. Vi ved nemlig, at en standard mobiltelefon anvender et standarddesign for tastaturet, ligesom de vises på billedet til venstre. Mk. 4 I udviklingsprocessen fra Mk. 3 til Mk. 4 har vi kigget på gestaltlovene, som er beskrevet tidligere i rapporten. Vi har specielt fokuseret på gestalts første lov, som omhandler objekter der er grupperet, hvorefter vi har grupperet alle funktioner efter vores egen logiske fornemmelse for gruppering. 11

12 Mk. 5 Her har vi også kigget på gestalts love, hvoraf vi har fokuseret på første, anden og den fjerde lov. Vi har stadig anvendt vores egen logiske fornemmelse og oversættelse af lovene. Derudover har vi også kigget på Usability, således vi får en lærenem og brugerdygtigt design. Vi er selv handikappet når det kommer til at teste Usability, men derfor har vi kun tænkt os at specificere nogle af vores overvejelser. F.eks. kan vi hurtigt konstatere, at der ikke er mange knapper eller funktioner, i forhold til andre lommeregnere, hvilket betyder den er meget simpel og derfor også meget brugervenlig, hvilket selvfølgelig også er et resultat af designet. Værktøjer Vi ønsker, at anvende flere programmeringssprog, som alle kan anvendes på operativsystem Windows XP eller nyere, det er muligt andre operativsystemer kan anvende vores produkt, men vores målsætning er Windows XP eller nyere. Vi ønsker ikke andre typer operativsystemer, da Windows er velkendt og stort set er at finde på de fleste computere rundt om i verden. De værktøjer vi ønsker at anvende er Python med Tkinter og Netbeans. Python er et sprog i sig selv og Tkinter er et interface bibliotek, således vi kan skabe et visuelt interface og ikke et tekstbaseret, hvorimod Netbeans er et udviklingsværktøj med flere forskellige programmeringssprog og med drag and drop funktionen. De sprog vi har tænkt os at anvende er selvfølgelig Python med det indbyggede bibliotek Tkinter. I Netbeans har vi tænkt os at kode i Java, da vi tidligere har stiftet bekendtskab med det. Python med Tkinter Python er et tekstbaseret udviklingsværktøj, hvori man kan programmere GUI, såsom knapper, frames osv. Python har præindbyggede moduler og methods til at anvende og udregne komplicerede og simple matematiske problemstillinger. Python har en meget fint følende syntax, hvilket er godt når man skal lære at programmere, da det tvinger en til at skrive fra bunden og ikke bare kopiere fra nettet eller sløse med indents og lignende. Man skal kende nogle grundlæggende regler for syntaxen i Python. For eksempel hvis man laver en definition, def, skal alt der hører til def være inden for samme indent, hvilket de fleste programmeringssprog har. Det kan være svært at huske forskellige præindbygget funktioner og lignende, men hvis man forstår sig på programmeringssproget C, har man en god chance for at forstå koden. Tkinter er det værktøj der skal anvendes til at udvikle GUI med Python. Der findes andre måder at lave GUI for Python, men da vores vejleder og lærer Karl nævnte han havde brugt det før, kom vi hurtig til enighed om, at Tkinter muligvis var bedst at begynde med. Grunden til vi skulle begynde med Tkinter var, at hvis vi ikke kunne komme videre, kunne Karl eller nogle af de andre fra skolen, som også havde brugt programmet før, muligvis hjælpe os. 12

13 Introduktion af Python med Tkinter Vi har lejet med Python før, men Tkinter er en nyt stof i vores øjne og dermed har vi testet programmet, for at se hvilke muligheder det kan give os. Programmet nedenfor skal vise en label øverst i et vindue, hvori der står Log in. Derefter har vi to indtastningsfelter, hvori det er meningen man skal skrive his username og password senere og trykke på knappen for at logge ind. Det vil blive illustreret på næste billede. 13

14 I ovenstående kode har vi lavet en if else stamement i den definition, som eksekveres når man trykker på knappen FirstOne. I starten af definitionen er de to indtastningsfelter sat til hver sin variabel, hvorefter i if stamementen spørger om User er lig med teksten Anders og password er lig med teksten pass. Hvis det er korrekt eksekveres alt inde for if stamtementen, ellers eksekveres else og hver af statementsne sætter nogle variabler til noget forskelligt, alt efter hvad man ønsker. På næste side hvis jeg funktionerne, som er beskrevet i koden, i praksis. 14

15 Det Nedenstående billede viser standard vinduet for programmet. Herunder vises funktionerne når User = Anders og password = pass, hvilket resultere i det nedenstående. Herunder vises funktionerne når User!= Anders og password!= pass, hvilket resultere i det nedenstående. 15

16 Netbeans med Java Basalt er Netbeans et User Interface baseret programmerings og udviklingsværktøj. Dette vil vi illustrere med introduktionen af Netbeans med Java, som er overskriften for nedenstående afsnit. Introduktion af Netbeans med Java Vi har lavet en lille introduktion til at programmere med Java i Netbeans. Det har vi gjort ved at vise hvordan man laver en simpel Java applikation, hvor man kan trykke på en knap, som gør at der står HelloWorld i et display. Det første man gør, er at oprette et nyt projekt i form af en Java applikation, hvor man skal fravælge at den skal lave en main class. Det næste man gør, er at oprette en JFrame form, som gør det muligt at designe brugerfalden for vores lille applikation. På næste billede vises, hvordan JFrame oprettes. 16

17 Efter man har oprettet en JFrame, har man mulighed for, at udnytte drag and drop funktionen, som gør Netbeans en meget brugervenlig udviklingsprogram, for nyere programmerings udviklere. For at lave vores applikation, skal vi bruge et text field og en button, hvilket vi hiver ind i vores JFrame og justere JFrame, således vi får en mindre frame. Det næste vi gør er, at ændre knappens variabel, som standard hedder JButton, hvori vi skifter navnet til et mere brugervenligt og forståeligt navn. Vi ændre den til HELLO. 17

18 Vi gør nøjagtig det samme for TextField, dog ændre vi navnet til Display, fra JTextField. For at der skal ske noget, når man trykker på Hello! Knappen, skal man lave en event kaldet actionperformed, som kan ses på nedenstående billede. Så skal HelloActionPerformed kodes, således der sker noget når man trykker på knappen. Vi ønsker, at knappen skal sætte noget tekst i vores Display, som gøres med nedenstående kode. Tekniske betyder nedenstående, at vi sætter Display til en tekst, hvor teksten er Hello World! Hvilket vi har illustreret ved at eksekvere programmet og trykket på knappen, som ses under koden. 18

19 Produktion I Løsningsmodelafsnittet har vi gennemgået vores idéer, værktøjer, kriterier, funktioner og brugerflade. I produktionsafsnittet gennemgår og dokumenterer vi de to produkter, hvoraf Anders Olsen vil stå for Python lommeregneren og Nichlas Olsson vil stå for Java lommeregneren. Vi har dog begge været med til at udvikle begge lommeregnere. Python I Python er vores mål at lave en lommeregner med funktionerne addition, subtraktion, multiplikation, division, kvadratrod, potens og parenteser. Vi vil herunder beskrive hvordan vi har startet på produktet og trin for trin forklare udviklingsprocessen. Vi har forstillet os at, på lommeregneren taster man * 2, hvorefter man trykker på beregn knappen. Designmæssigt skal vi overholde, så vidt muligt, de krav og specifikationer vi har opstillet for brugerfladen. Det nedenstående FlowChart illustrere hvorledes vi har tænkt os lommeregneren skal fungere og hænge sammen. Som det ses på ovenstående billede, vil vi gerne have et vindue med både et display, som kan vise resultatet og selve udregningen, og et område med knapper, der er sat til en bestemt værdi eller funktion. Brugeren tager en beslutning om hvad der skal beregnes, hvorefter man trykker på knappen [Beregn]. Dermed sendes data, som en string, og en prædefineret method ser på dataene, hvilket vurdere dataene som en regnemaskine, og sender data ud i form af et resultat som vises i displayet. 19

20 Produkt Vi startede ud med noget simpelt kode, hvori vi ville have et tal skulle skrives til en Entry, som kaldes display, når der trykkes på en knap. I dette tilfælde lavede vi en knap kaldet talet, som skulle afgive tallet 1 i displayet med datatyoen string. Vi vil hurtigt gøre opmærksom på, at når det bliver henvist til en linje, regner vi ikke tomme linjer med. Det betyder selvfølgelig at, i nedenstående billede er der 12 linjer i alt. Som det kan ses i linje 2 henter vi et Library kaldet Tkinter og importere alt, derefter laver vi selve vinduet som kaldes root. Inde i vinduet root på linje 7 laver vi et display, altså et tekstfelt, hvor teksten for tekstfeltet er en variabel, der er defineret i linje 6, som er sat til at være en StringVar(). Dette vil blive nyttigt for næste trin af koden og senere kode. I linje 8 har vi lavet en knap med teksten 1 og den har en kommando, som er sat til en funktion kaldet lambda. Funktionen lambda er en prædefineret funktion i Python, som er tom og kan sættes til at være hvad man har lyst til. I dette tilfælde har vi sat teksten i tekstfeltet til at være det, som stod i tekstfeltet i forvejen og plusser en string(1). Dette gør, at man sætter display.set = display.get + 1 og får resultatet som kan ses i vinduet på billedet, hvori jeg har trykket to gange på knappen. Grunden til at display er sat til at være datatypen StingVar() er, at man kan lave.set og.get for en StringVar() variabel, som vi flittigt kommer til at benytte os af. Til sidst har vi sat vinduet root til at lave et loop, og dermed stoppe vinduet ikke med at eksistere, men fortsætter indtil man manuelt lukker det ned. 20

21 Derefter forsøgte vi os med at plus et tal med et andet tal og lave en knap, som kunne beregne og sende resultatet tilbage i tekstfeltet. Udover den tidligere kode har vi to ekstra knapper, hvori beregningsknappen er meget interessant. Lambda funktionen er nemlig sat til at være display lig med en evaluering af display, hvilket betyder den tager alt i display, som består af flere strings, og evaluerer alle strings. På billedet har vi plusset 1 med 1 som gav 2, hvilket betyder, at eval() sætter alle strings i en lang string og evaluerer indholdet, som giver 2 i dette tilfælde. 21

22 I næste trin har vi forsøgt os med at placeringer af knapper og samtidig tilføjer vi nogle flere. Vi indfører også en ny kommando og vi begynder at specificere knapperne med attributes. Vi begynder at beskære billederne, således vi ikke får den kode med som er beskrevet i de andre afsnit, og dermed kan vi fokusere på det mere vigtige i koden. I det ovenstående billede, har vi indført en ny funktion kaldet en frame, og alle de knapper som er inde i denne frame bliver placeret inde for framen, hvilket kan blive nyttigt når designet bliver mere vigtigt. Vi har dog forsøgt os med diverse specifikationer, såsom knappernes placering i vinduet, samt højden og bredden af knapperne. Som det ses i Button() har vi givet dem nogle attributes, width, height og i pack()har vi også tildelt nogle attributes, som skulle beskrive hvorhenne i vinduet knapperne skal placeres og hvor meget mellemrum der skal være imellem knapperne. Derudover har vi fået en ny knap ind i vores vindue, som sletter alt tekst i tekstfeltet og giver dermed mulighed for at lave en ny udregning. 22

23 Vi har beskrevet denne kode på næste side, hvori vi tager indholdet af den grønne boks som fokus. 23

24 Billedet på den forrige side illustrer hvordan vi har fået vores knapper til at være placeret som de er nu. Her tager vi udgangspunkt i nogle nye funktioner, nemlig subtraktion, multiplikation og division. Vi har fjernet beregningsknappen og sletteknappen, da vi har fokuseret på at få en pæn opstilling af knapperne, og få layoutet til at ligne vores valgte brugerflade fra Løsningsmodelafsnittet. Der er en væsentlig anderledes attribute opsætning i forhold til den metode vi først anvendte. Tidligere forsøgte vi at ændre knappernes position i pack(), hvorimod vi har ændret positionen af vores frame i dette tilfælde. Det giver en væsentlig mindre kode og mere overblik over hvordan gruppesammensætningen af knapperne fungerer. I næste trin sætter vi flere nye funktioner ind og importere math, da vi kunne tænke os kvadratrod og pi som funktioner. Hele koden kan ses på næste side, hvorefter der beskrives hvilke nye funktioner vi har med at gøre, samt nogle funktioner vi ikke kunne bruge og andre som ikke virkede optimalt. Billede på næste side er ikke vores færdige kode. 24

25 25

26 I koden, vi har stående på den forrige side, har vi en funktion der smider pi ind i på displayet, når der trykkes på knappen. Dette vil ikke kunne fungere, hvis ikke man importerer math i starten af sin kode. Vores kode for pi knappen er: pi = Button(talvindue1, width = 4, height = 1, text = 'pi', command = (lambda: display.set(display.get() + str(math.pi)))) Ud over denne funktion ønskede vi også at kunne tage kvadratroden af en værdi, men vi har ikke kunne opstille en løsning, som ikke tvinger os til at lave om på hele vores kode. Dette vil blive beskrevet i detaljer i afsnit Ændringer fra start til slut. Vi opdagede en fejl eller nærmere en restriktion af vores lommeregners funktioner med division. Når man trykkede 1 / 2 fik man et svar der hed = 0, hvilket selvfølgelig er lig 0,5. Vi har taget nogle billeder af situationen, som kan ses på nedenstående billeder. Som det kan ses, har vi lavet to forskellige koder, hvoraf den nederste kommer til at give det korrekte svar. Grunden til vores udregning, for det øverste billede, afgiver svaret 0, er fordi i beregningsprocessen, som er display.set(eval(display.get())), anvender en eval(), som altså evaluere alle strings og kan kun evaluere hele tal med mindre et tal bliver skrevet med deimal f.eks. 1.0 / 2.0 = 0.5. Derfor har vi indsat et nyt Libary og importeret division, som gør, at funktionen kan skrives således 1 / 2 er lig med 0.5. På næste side vil der bliver beskrevet en sektion af hele den endelige kode, da vi stadig mangler at lave nogle små ændringer. Grunden til vi vælger kun at skrive om en sektion af koden er, fordi resten af koden har samme opbygning, dog med andre variabler. 26

27 Som det ses på lommeregneren har vi fået tildelt teksten, i vores knapper, med forskellige farver. Derudover har vi også indsat en Luk ned funktion, der, logisk nok, lukker for vinduet. Vores endelige kode for Python lommeregneren er lagt som bilag 1. Ændringer fra start til slut Kvadratrodsfunktionen Vi ændrede vores mening omkring kvadratrodsfunktionen, da vi ikke ønskede at lave kode om i et større omfang for at kunne indføre blot en funktion mere. For at kunne forklare dette dybere, vil vi starte med at kortlægge den praktiske del af kvadratrodsfunktionen. En bruger har op til 3 forskellige slags muligheder for kvadratroder, nemlig Sqrt(a), Sqrt(a)+b og Sqrt(a+b), hvoraf vi ikke ved hvilken af de tre slags brugeren ønsker. Hvis dette skal kunne lade sig gøre, er vi nød til at lave en algoritme, som kan gætte sig frem til hvilken af de tre funktioner vores bruger ønsker. Det betyder, at vi skal lave en algoritme som gætter sig til hvilken af de tre muligheder brugeren ønsker og derefter udføre en speciel opgave. F.eks. hvis algoritmen gætter at brugeren vil have Sqrt(a), skal den gøre kort proces og sætte knap a til at blive a), hvis han ville have Sqrt(a)+b skulle algoritmen sætte + til at blive )+, og hvis det bliver den tredje, Sqrt(a+b), skulle knap b sættes til b). Problemet ligger dog i, at vi ikke ved hvad brugeren ønsker og på nuværende tidspunkt har vi ikke mulighed for at gå i dybden med at udvikle en algoritme til denne funktion. Vi har en grafisk fremvisning af ovenstående metode, på næste side. 27

28 sqrt funktionen Hvis programmet skal tage hensyn til sqrt(a)+b Hvis programmet skal tage hensyn til sqrt(a+b) Hvis programmet skal tagehensyn til sqrt(a) Skal knap '+' sættes til ')+' Skal knap 'b' sættes til 'b)' Skal knap 'a' sættes til 'a)' En anden måde at angribe dette problem på er, at kun give mulighed for en af funktionerne eller lave tre knapper, hvoraf alle funktionerne så er indsat i lommeregneren. Det samme problem har vi for potensfunktionen, hvilket også har resulteret i, at funktionen er blevet et objekt af Nice to have princippet. Derfor har vi valgt at ekskludere denne funktion for Python lommeregneren. Afprøvning Når vi kigger på lommeregneren, som kan ses til højre, har vi nået de fleste mål og overholdt vores krav til en vis rimelighed, hvilket vi gerne vil dokumentere. I problemobservationen beskrev vi hvilken gruppe vi ønskede at arbejde på, hvorved vi valgte de simple matematiske problemstillinger vi ønskede skulle med. Herunder vil vi opsummere nogle af de krav og mål vi satte os for. Kriterium 1 Vi ønsker, at produktet skal have en simpel brugerflade, som ikke virker for avanceret at anvende for brugeren. Da vi syntes, at førstehåndsindtrykket betyder meget, skal der være en let forståelig og tilgængelig menu med den nødvendige information. Kriterium 3 Vi ønsker funktionerne addition, subtraktion, multiplikation, division, parenteser, pi, kvadratrod og potens. Kriterium 6 Der skal være en løbende dokumentation af prototyper eller udviklingsfaser osv. i løbet af produktionsfasen. Dette kan sagtes gøres ved billeddokumentation. 28

29 Test af produkt Vi ville gerne have en ikke relaterede testperson, således vi får en person der ikke har set vores produkt før, da det giver en bedre dokumentation for testen af vores produkt. Vi har dog ikke kunne finde en testperson i tide, så vores tests er baseret på egen forståelse. Vores test er derfor baseret på, om vi har overholdt vores designspecifikationer fra brugerfladeafsnittet og de øvre kriterier fra hele løsningsmodelafsnittet. Design af brugerfladen overholdes ikke til mindste detalje, da vi ikke har haft mulighed for at implementere alle vores ønskede funktioner. Derudover mener vi selv, at vi har overholdt principperne vi har lagt som grundlag for designet af brugerfladen. Vi har overholdt gestaltlovene 1, 2 og 4, som er dem vi baserede vores endelige design ud fra. Angående usability mener vi selv, at programmet er lærenemt, da lommeregneren er meget simpel og har ikke deciderede layout med flere lag af knapper eller tabs. Produktet overholder altså principperne for vores kriterier med to manglende funktioner, nemlig kvadratrod og potens. Placeringen af knapperne for produktet er ikke helt identisk med vores designspecifikation af Mk. 5. Dette giver selvfølgelig en afvigelse fra vores kriterier, men ikke i en sådan grad, at det ødelægger lommeregnerens helhedsfølelse. Produktet overholder alle de matematiske problemstillinger, bortset fra førnævnte kvadratrod og potens, dermed kan vi konkludere, at Python lommeregneren stemmer overens med vores problemstilling. Det kan også siges, at alle funktionerne på lommeregneren fungerer optimalt, hvilket gør produktet funktionsdygtig. 29

30 Java Java lommeregneren har nøjagtig samme begrænsninger, krav osv. som vores Python lommeregner har, derfor henviser vi til afsnittet med Python lommeregneren. Produkt Vores første skridt mod et produkt var at oprette et projekt i form af en Java Applikation i Netbeans, for herefter at oprette en JFrame. Når man starter projektet, er det meget vigtigt, at man fravælger at Applikationen skal oprette en main class, da man ellers ikke kan køre sin JFrame. JFramen er her, hvor vi designede vores produkts brugerflade. Brugerfladen skal, som tidligere nævnt, bestå af en række knapper med forskellige funktioner og et text panel. Vi startede med de første 12 knapper, som består af tallene 0-9, et +/- tegn og et decimaltegn. Herefter implementerede vi knapperne for matematikken, altså plus, minus, gange, dividere, pi, kvadratrod og potens. Og efter det en slet knap og en lig med knap. Vi gav produktets knapper fire forskellige farver efter deres funktionalitet. Dette gjorder vi får at skabe logik for brugeren ud fra gestaltlovene. Til sidst indsatte vi et text panel. For senere at kunne kode knappernes funktioner, omskrev vi deres variabelnavne til Tal0 Tal9, plusminus, Decimal, Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Pi, Kvadratrod, Potens, SLET og ErLigMed. Herudover gav vi text panelet et variabelnavn i form af Display. (se bilag 2, for den komplette kildekode) Efter at vi havde lavet alle knapperne, var det blevet tid til at give knapperne nogle funktioner. Disse funktioner blev kodet i kildekoden. For ikke at gentage os selv, har vi valgt kun at se på funktionen for Tal1 og ikke for Tal0-Tal9. Koden ovenfor betyder, at når man trykker på Tal1, skal teksten i Display sættes til Displayets oprindelige tekst + variablen Tal1. Dette gælder for alle tal variabler. 30

31 Den næste kode er for SLET knappen: Koden ovenfor betyder, at når man trykker på SLET, sættes displayet til ingen ting. DecimalClick bliver forklaret senere i forløbet. Herunder kan man se kildekoden på plusminusknappen, som har fået tildelt variablen posneg. Det vi har gjort for at få et tal til at blive negativt, har vi fået den til at gange med -1. For at kunne dette, har vi lavet en variabel af typen double. Variablen sættes lig med displayets tekst, og denne bliver herefter ganget med -1. Hermed vises displayets tal som negativ. Den næste funktion for knapper vi ser på er for decimalknappen, som gør det muligt at indsætte et komma, og derved regne med decimaltal. Kildekoden for denne action kan ses nedenfor. Når man trykker på decimalknappen, spørger programmet koden, om der er nogle decimaler, ved hjælp af en if statement. Hvis DecimalClick er lig med 0, skal den vise teksten i displayet plus et komma. Hefter sætter den DecimalClick til true, hvilket sørger for, at der kun kan sættes et komma. Alle knapper med funktioner blev tildelt en variabel og de variabler har vi sat til specifikke datatyper, hvoraf de visuelle funktioner så som Pi, adsition, subtraktion, multiplikation, division og lignende er sat til datatypen int. For at kunne specificere det der skal ske, når en knap trykkes på, har vi tre forskellige variabler, kaldet firstdouble, seconddouble og totaldouble, der er sat til datatypen double. For at give et eksempel af dette, kigger vi på additionsknappen. Det der sker i første linje, når man trykker på additionsknappen, er at variablen firstdouble sættes til værdien i displayet. Derefter efterlader den displayet tomt, som vises i anden linje og AdditionClick sættes til true, hvoraf DecimalClick sættes til true. 31

32 AdditionClick er en funktion, der sker når man trykker på ErLigMed knappen, hvilket kan ses nedenfor. Før man trykker på ErLigMed knappen, er det logisk at man vælger en værdi at plusse den første værdi med. Dermed ved vi, at der står en værdi i displayet før brugeren trykker på ErLigMed knappen. Når vi ved dette, kan vi sætte variablen seconddouble til at være værdien i displayet. Som det sås i koden for additionsknappen, blev additionclick sat lig 1, derved starter if statementen AdditionClick, da AdditionClick er større end nul. Dernæst læser programmet koden for if statementen, hvori vi har udregnet additionsprincippet ved firstdouble + seconddouble = totaldouble. Efter den har udregnet sættes displayet til at skrive værdien for totaldouble, hvilket er resultatet, og de andre værdier sættes til false, så en ny action kan udføres. Det der sker ovenfor sker også for subtraktion, multiplikation og division. Forskellen er blot at totaldouble sættes lig med firstdouble [-, * eller /] seconddouble. Herunder kan kildekoden ses for, hvad der sker når man trykker på knapperne for subtraktion, multiplikation og division (ActionPerformed), og bagefter for ErLigMed knappen, hvori selve udregningen ligger. 32

33 Vi skal også lige have redegjort for, hvad der sker, når man trykker på Pi og kvadratrod. Herunder kan koden ses. Java i Netbeans har en indbygget matematikfunktion, hvor man kan importere symboler og lignende. For at kunne regne med tallet Pi, skal man importere Math.PI. Dette gør den ved at sætte displayets tekst til Math.PI. Det eneste den gør i KvadratrodAction, er at sætte den true således, at man kan anvende klikket til at videre udregning. Princippet er ikke langt fra den kode, vi anvendte til addition, men for kvadratroden bruger vi kun en variabel, nemlig firstdouble, da vi kun skal regne kvadratroden af denne. Derudover har vi importeret sqrt (squareroot) på samme måde, som vi importerede pi altså Math.sqrt(). 33

34 Herunder ser vi de sidste interessante dele af vores produkts kildekode. Som det ses fra inje , fungerer på lige fod med addition, subtraktion, multiplikation og division ActionPerformed. Dermed går vi videre til udregningen af potens. Vi påpeger dog, at funktionen ikke er en andenpotens, som det fremgår af variablens navn. Vi har forsøgt at ændre navnet i hele kildekoden, dog er der store mængder af kildekode, hvori der muligvis stadig beskriver knappen som andenpotens. Vi snakker om kode fra drag and drop funktionen, som automatisk generer koden. Under udviklingen af denne funktion opstod der nogle problemer, som er yderligere forklaret i afsnittet om debugging. Nedenfor kan den korrekte kildekode ses. Herover beskrives udregningen for potens, som heller ikke er meget anderledes fra andre udregninger, dog importerer vi den matematiske funktion Math.pow(), som opløfter første variabel i anden variabel, deraf har vi firstdouble seconddouble. Variablen seconddouble bliver testet om den er lig med 0, og hvis den er det, bliver seconddouble til 2. Hvis seconddouble ikke er 0, bliver seconddouble værdien af seconddouble. Grunden til at vi har tilføjet den sidste del er, fordi hvis en person bare vil have et tal opløftet i anden potens, kan personen bare indtaste værdien for firstdouble og trykke på ErLigMed knappen, hvilket afgiver et resultat i displayet. Debugging private void ErLigMedActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { firstdouble=(double.parsedouble(string.valueof(display.gettext()))); if( ) seconddouble=(double.parsedouble(string.valueof(display.gettext()))); if(andenpotensclick>0){ totaldouble=(math.pow(firstdouble, seconddouble == 0? 2 : seconddouble)); Display.setText(String.valueOf(totalDouble)); firstdouble=0; seconddouble=0; AndenPotensClick=0; 34

35 Der opstår en fejl, når man indtaster 5^2, da det giver 4 i lommeregneren, hvor det skulle give 25 i praksis. Vi har forsøgt at lave linje 2 om til: totaldouble=(math.pow(firstdouble, seconddouble)); Dette eliminerer evt. Fejl, når lommeregneren forsøger at finde ud af, om seconddouble = 0, oppe i vores originale kode. Dog løste dette ikke problemet. Ved nærmere studering af ovenstående kode, opdagede vi, at rækkefølgen af den måde vi sætter variablerne lig et tal, er utrolig vigtig. Vi lavede derfor koden, som står i starten, om til nedenstående kode. private void ErLigMedActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { seconddouble=(double.parsedouble(string.valueof(display.gettext()))); if(andenpotensclick>0){ totaldouble=(math.pow(firstdouble, seconddouble == 0? 2 : seconddouble)); } Display.setText(String.valueOf(totalDouble)); firstdouble=0; seconddouble=0; AndenPotensClick=0; firstdouble=(double.parsedouble(string.valueof(display.gettext()))); if( ) 35

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1.

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1. Læringsprogram Talkonvertering Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 1. marts 2011 Fag: Vejleder: Skole: Informationsteknologi B Karl G. Bjarnason Roskilde

Læs mere

Maple. Skærmbilledet. Vi starter med at se lidt nærmere på opstartsbilledet i Maple. Værktøjslinje til indtastningsområdet. Menulinje.

Maple. Skærmbilledet. Vi starter med at se lidt nærmere på opstartsbilledet i Maple. Værktøjslinje til indtastningsområdet. Menulinje. Maple Dette kapitel giver en kort introduktion til hvordan Maple 12 kan benyttes til at løse mange af de opgaver, som man bliver mødt med i matematiktimerne på HHX. Skærmbilledet Vi starter med at se lidt

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4 Maskine Udlejning 15. oktober 2010 Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony Roskilde Tekniske Gymnasium Udlejningsvirksomhed 3.4 Indholdsfortegnelse Problemformulering:... 2 Planlægning:... 2 Analyse af

Læs mere

1. Opbygning af et regneark

1. Opbygning af et regneark 1. Opbygning af et regneark Et regneark er et skema. Vandrette rækker og lodrette kolonner danner celler, hvori man kan indtaste tal, tekst, datoer og formler. De indtastede tal og data kan bearbejdes

Læs mere

APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE

APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE z x y z=exp( x^2 0.5y^2) CAS er en fællesbetegnelse for matematikprogrammer, som foruden numeriske beregninger også kan regne med symboler og formler. Det betyder: Computer

Læs mere

Computerundervisning

Computerundervisning Frederiksberg Seminarium Computerundervisning Koordinatsystemer og Funktioner Lærervejledning 12-02-2009 Udarbejdet af: Pernille Suhr Poulsen Christina Klitlyng Julie Nielsen Indhold Introduktion... 3

Læs mere

Matematik for stx C-niveau

Matematik for stx C-niveau Thomas Jensen og Morten Overgård Nielsen Matematik for stx C-niveau Frydenlund Nu 2. reviderede, udvidede og ajourførte udgave Nu 2. reviderede, udvidede og ajourførte udgave Matema10k Matematik for stx

Læs mere

Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende rationale tal og variable i beskrivelser og beregninger

Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende rationale tal og variable i beskrivelser og beregninger Kompetenceområde Efter klassetrin Efter 6. klassetrin Efter 9. klassetrin Matematiske kompetencer handle hensigtsmæssigt i situationer med handle med overblik i sammensatte situationer med handle med dømmekraft

Læs mere

Kapitel 2 Tal og variable

Kapitel 2 Tal og variable Tal og variable Uden tal ingen matematik - matematik handler om tal og anvendelse af tal. Matematik beskæftiger sig ikke udelukkende med konkrete problemer fra andre fag, og de konkrete tal fra andre fagområder

Læs mere

ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER

ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER I dette kapitel gennemgås de almindelige regnefunktioner, samt en række af de mest nødvendige redigerings- og formateringsfunktioner. De øvrige redigerings- og formateringsfunktioner

Læs mere

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...

Læs mere

Evaluering af matematik undervisning

Evaluering af matematik undervisning Evaluering af matematik undervisning Udarbejdet af Khaled Zaher, matematiklærer 6-9 klasse og Boushra Chami, matematiklærer 2-5 klasse Matematiske kompetencer. Fællesmål efter 3.klasse indgå i dialog om

Læs mere

Graph brugermanual til matematik C

Graph brugermanual til matematik C Graph brugermanual til matematik C Forord Efterfølgende er en guide til programmet GRAPH. Programmet kan downloades gratis fra nettet og gemmes på computeren/et usb-stik. Det betyder, det også kan anvendes

Læs mere

LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK 2014-15

LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK 2014-15 LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK 2014-15 Mål for undervisningen i Matematik på NIF Følgende er baseret på de grønlandske læringsmål, tilføjelser fra de danske læringsmål står med rød skrift. Læringsmål Yngstetrin

Læs mere

3. klasse 6. klasse 9. klasse

3. klasse 6. klasse 9. klasse Børne- og Undervisningsudvalget 2012-13 BUU Alm.del Bilag 326 Offentligt Elevplan 3. klasse 6. klasse 9. klasse Matematiske kompetencer Status tal og algebra sikker i, er usikker i de naturlige tals opbygning

Læs mere

Selam Friskole Fagplan for Matematik

Selam Friskole Fagplan for Matematik Selam Friskole Fagplan for Matematik Formål Formålet med undervisningen er, at eleverne udvikler matematiske kompetencer og opnår viden og kunnen således, at de bliver i stand til at begå sig hensigtsmæssigt

Læs mere

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne Matematiske færdigheder Grundlæggende færdigheder - plus, minus, gange, division (hele tal, decimaltal og brøker) Identificer

Læs mere

Årsplan for matematik på mellemtrinnet 2015-2016 (Lærere: Ebba Frøslev og Esben O. Lauritsen)

Årsplan for matematik på mellemtrinnet 2015-2016 (Lærere: Ebba Frøslev og Esben O. Lauritsen) Årsplan for matematik på mellemtrinnet 2015-2016 (Lærere: Ebba Frøslev og Esben O. Lauritsen) Bog: Vi bruger grundbogssystemet Format, som er et fleksibelt matematiksystem, der tager udgangspunkt i læringsstile.

Læs mere

VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra

VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra Artikel i Matematik nr. 2 marts 2001 VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra Inge B. Larsen Siden midten af 80 erne har vi i INFA-projektet arbejdet med at udvikle regne(arks)programmer til skolens

Læs mere

Matematik. Matematikundervisningen tager udgangspunkt i Folkeskolens Fælles Mål

Matematik. Matematikundervisningen tager udgangspunkt i Folkeskolens Fælles Mål Matematik Matematikundervisningen tager udgangspunkt i Folkeskolens Fælles Mål Formålet med undervisningen i matematik er, at eleverne bliver i stand til at forstå og anvende matematik i sammenhænge, der

Læs mere

Mini SRP. Afkøling. Klasse 2.4. Navn: Jacob Pihlkjær Hjortshøj, Jonatan Geysner Hvidberg og Kevin Høst Husted

Mini SRP. Afkøling. Klasse 2.4. Navn: Jacob Pihlkjær Hjortshøj, Jonatan Geysner Hvidberg og Kevin Høst Husted Mini SRP Afkøling Klasse 2.4 Navn: Jacob Pihlkjær Lærere: Jørn Christian Bendtsen og Karl G Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium SO Matematik A og Informations teknologi B Dato 31/3/2014 Forord Under

Læs mere

Numeriske metoder. Af: Alexander Bergendorff, Frederik Lundby Trebbien Rasmussen og Jonas Degn. Side 1 af 15

Numeriske metoder. Af: Alexander Bergendorff, Frederik Lundby Trebbien Rasmussen og Jonas Degn. Side 1 af 15 Numeriske metoder Af: Alexander Bergendorff, Frederik Lundby Trebbien Rasmussen og Jonas Degn Side 1 af 15 Indholdsfortegnelse Matematik forklaring... 3 Lineær regression... 3 Numerisk differentiation...

Læs mere

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet.

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet. MATEMATIK Delmål for fagene generelt. Al vores undervisning hviler på de i Principper for skole & undervisning beskrevne områder (- metoder, materialevalg, evaluering og elevens personlige alsidige udvikling),

Læs mere

Emne Tema Materiale r - - - - - aktiviteter

Emne Tema Materiale r - - - - - aktiviteter Fag: Matematik Hold: 24 Lærer: TON Undervisningsmål Læringsmål 9 klasse 32-34 Introforløb: række tests, som viser eleverne faglighed og læringsstil. Faglige aktiviteter Emne Tema Materiale r IT-inddragelse

Læs mere

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau)

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Matematik i WordMat En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 2. Beregning... 4 3. Beregning med brøker...

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2011 Uddannelsescenter

Læs mere

matematik Demo excel trin 1 preben bernitt bernitt-matematik.dk 1 excel 1 2007 by bernitt-matematik.dk

matematik Demo excel trin 1 preben bernitt bernitt-matematik.dk 1 excel 1 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel trin 1 preben bernitt bernitt-matematik.dk 1 excel 1 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel 1 1. udgave som E-bog 2007 by bernitt-matematik.dk Kopiering af denne bog er kun tilladt

Læs mere

Mathcad Survival Guide

Mathcad Survival Guide Mathcad Survival Guide Mathcad er en blanding mellem et tekstbehandlingsprogram (Word), et regneark (Ecel) og en grafisk CAS-lommeregner. Programmet er velegnet til matematikopgaver, fysikrapporter og

Læs mere

Indledning. På de følgende sider vises, primært i tegneserieform, lidt om mulighederne i PC-AXIS for Windows.

Indledning. På de følgende sider vises, primært i tegneserieform, lidt om mulighederne i PC-AXIS for Windows. Indledning PC-AXIS for Windows er et talbehandlingsprogram, der kan håndtere store mængder statistisk materiale. PC-AXIS giver mulighed for at arbejde videre med det statistiske materiale i egne programmer

Læs mere

Årsplan for matematik 4. klasse 14/15

Årsplan for matematik 4. klasse 14/15 Årsplan for matematik 4. klasse 14/15 Status: 4.b er en klasse der består af ca. 20 elever. Der er en god fordeling mellem piger og drenge i klasser. Klassen har 5 matematiktimer om ugen. Vi fortsætter

Læs mere

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...

Læs mere

Kvadratrodsberegning ved hjælp af de fire regningsarter

Kvadratrodsberegning ved hjælp af de fire regningsarter Kvadratrodsberegning ved hjælp af de fire regningsarter Tidligt i historien opstod et behov for at beregne kvadratrødder med stor nøjagtighed. Kvadratrødder optræder i forbindelse med retvinklede trekanter,

Læs mere

Klassen er sammenlæst, altså 5 og 6 klasse på en og samme tid. Samtidig er klassen pt på ca 11 elever ialt.

Klassen er sammenlæst, altså 5 og 6 klasse på en og samme tid. Samtidig er klassen pt på ca 11 elever ialt. Introduktion til mat i 5/6 klasse Vejle Privatskole 13/14: Klassen er sammenlæst, altså 5 og 6 klasse på en og samme tid. Samtidig er klassen pt på ca 11 elever ialt. Udgangspunktet bliver en blød screening,

Læs mere

Matematik - undervisningsplan

Matematik - undervisningsplan I 4. klasse starter man på andet forløb i matematik, der skal lede frem mod at eleverne kan opfylde fagets trinmål efter 6. klasse. Det er dermed det som undervisningen tilrettelægges ud fra og målsættes

Læs mere

ØVEHÆFTE FOR MATEMATIK C FORMLER OG LIGNINGER

ØVEHÆFTE FOR MATEMATIK C FORMLER OG LIGNINGER ØVEHÆFTE FOR MATEMATIK C FORMLER OG LIGNINGER INDHOLDSFORTEGNELSE 0. FORMELSAMLING TIL FORMLER OG LIGNINGER... 2 Tal, regneoperationer og ligninger... 2 Ligning med + - / hvor x optræder 1 gang... 3 IT-programmer

Læs mere

MatematiKan Et matematisk skriveværktøj for hele skoleforløbet

MatematiKan Et matematisk skriveværktøj for hele skoleforløbet MatematiKan Et matematisk skriveværktøj for hele skoleforløbet Tænk, hvis alle elever kunne arbejde med procesorienteret matematik. En arbejdsform, hvor du forsøger at arbejde med matematiske problemstillinger

Læs mere

SÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION

SÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION SÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION I vejledningen bruger vi det gratis program Calc fra OpenOffice som eksempel til at vise, hvordan man bruger nogle helt grundlæggende funktioner i regneark. De øvrige

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Undervisningsplan: Matematik Skoleåret 2014/2015 Strib Skole: 5B Ugenumre: Hovedområder: Emner og temaer: Side 1 af 5

Undervisningsplan: Matematik Skoleåret 2014/2015 Strib Skole: 5B Ugenumre: Hovedområder: Emner og temaer: Side 1 af 5 Ugenumre: Hovedområder: Emner og temaer: 33 Addition og subtraktion Anvendelse af regningsarter 34 Multiplikation og division Anvendelse af regningsarter 35 Multiplikation med decimaltal Anvendelse af

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2012 Uddannelsescenter

Læs mere

Easy Guide i GallupPC

Easy Guide i GallupPC Easy Guide i GallupPC Version. 6.00.00 Gallup A/S Masnedøgade 22-26 DK 2100 København Ø Telefon 39 27 27 27 Fax 39 27 50 80 Indhold SÅDAN KOMMER DU I GANG MED AT ANVENDE GALLUPPC... 2 TILFØJELSE AF UNDERSØGELSER

Læs mere

Tidsregistrering. Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4. Informationsteknologi B. Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014

Tidsregistrering. Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4. Informationsteknologi B. Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014 2014 Tidsregistrering Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4 Informationsteknologi B Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014 Indholdsfortegnelse 1 Indledning... 3 2 User stories... 3 3

Læs mere

Eksamensopgaver i matematik

Eksamensopgaver i matematik Eksamensopgaver i matematik med TI-Nspire CAS ver. 2.0 Udarbejdet af: Brian M.V. Olesen Marts 2010 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Bedømmelse af besvarelse...2 Eksempel 1 Lineære sammenhænge...3 Eksempel

Læs mere

PowerPoint 2003. Kursusmateriale til FHF s kursister

PowerPoint 2003. Kursusmateriale til FHF s kursister PowerPoint 2003 Kursusmateriale til FHF s kursister Indholdsfortegnelse: Opgave 1 Hvad er en Præsentation?... 2 Opgave 2 vælg emne + opret dias... 3 Opgave 3 Indsæt objekter / billeder... 4 Opgave 4 Brugerdefineret

Læs mere

Programmerings Journal

Programmerings Journal Programmerings Journal Python Figur Udregner Jakob Jelstad & Thomas Gram Vejleder : Christoffer Soya "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt

Læs mere

Matematik for hf C-niveau

Matematik for hf C-niveau Thomas Jensen og Morten Overgård Nielsen Matematik for hf C-niveau Frydenlund Nu 2. reviderede, udvidede og ajourførte udgave 2. reviderede, udvidede og ajourførte udgave Matema10k Matematik for hf C-niveau

Læs mere

Om at finde bedste rette linie med Excel

Om at finde bedste rette linie med Excel Om at finde bedste rette linie med Excel Det er en vigtig og interessant opgave at beskrive fænomener i naturen eller i samfundet matematisk. Dels for at få en forståelse af sammenhængende indenfor det

Læs mere

5. OPSÆTNING DOKUMENTSKABELONER 5.1 TRIN

5. OPSÆTNING DOKUMENTSKABELONER 5.1 TRIN 5. OPSÆTNING DOKUMENTSKABELONER Under fanen Dok. skabeloner kan du arbejde med de skabeloner som du har i systemet, eller du kan oprette nye. I denne vejledning kigger vi på hvordan du kan tilrette selve

Læs mere

Grundlæggende Programmering ITU, Efterår 1999. Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering

Grundlæggende Programmering ITU, Efterår 1999. Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering ITU, 20. januar 2000 Alle hjælpemidler tilladt, dog ikke datamat. Eksamen er skriftlig, fire timer, og bedømmes efter 13-skalaen. Opgavesættet består af

Læs mere

Matematik. Matematiske kompetencer

Matematik. Matematiske kompetencer Matematiske kompetencer formulere sig skriftligt og mundtligt om matematiske påstande og spørgsmål og have blik for hvilke typer af svar, der kan forventes (tankegangskompetence) løse matematiske problemer

Læs mere

Faglig årsplan 2010-2011 Skolerne i Oure Sport & Performance. Emne Tema Materialer Regneregler og Algebra. Læringsmål Faglige aktiviteter

Faglig årsplan 2010-2011 Skolerne i Oure Sport & Performance. Emne Tema Materialer Regneregler og Algebra. Læringsmål Faglige aktiviteter Fag: Matematik Hold: 26 Lærer: Harriet Tipsmark Undervisningsmål 9/10 klasse Læringsmål Faglige aktiviteter 33-35 Målet for undervisningen er, at eleverne tilegner sig gode matematiske færdigheder og at

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2011 Uddannelsescenter

Læs mere

Matematik. Trinmål 2. Nordvestskolen 2006 Forord. Trinmål 2 (4. 6. klasse)

Matematik. Trinmål 2. Nordvestskolen 2006 Forord. Trinmål 2 (4. 6. klasse) Matematik Trinmål 2 Nordvestskolen 2006 Forord Forord For at sikre kvaliteten og fagligheden i folkeskolen har Undervisningsministeriet udarbejdet faghæfter til samtlige fag i folkeskolen med bindende

Læs mere

Fagplan for faget matematik

Fagplan for faget matematik Fagplan for faget matematik Der undervises i matematik på alle klassetrin (0. - 7. klasse). De centrale kundskabs- og færdighedsområder er: I matematik skal de grundlæggende kundskaber og færdigheder i

Læs mere

Mathias Turac 01-12-2008

Mathias Turac 01-12-2008 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksponentiel Tværfagligt tema Matematik og informationsteknologi Mathias Turac 01-12-2008 Indhold 1.Opgaveanalyse... 3 1.1.indledning... 3 1.2.De konkrete krav til opgaven...

Læs mere

Årsplan matematik 4.klasse - skoleår 11/12- Ida Skov Andersen Med ret til ændringer og justeringer

Årsplan matematik 4.klasse - skoleår 11/12- Ida Skov Andersen Med ret til ændringer og justeringer Basis: Klassen består af 22 elever og der er afsat 4 ugentlige timer. Grundbog: Vi vil arbejde ud fra Matematrix 4, arbejds- og grundbog, kopisider, Rema, ekstraopgaver og ugentlige afleveringsopgaver

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

Grundliggende regning og talforståelse

Grundliggende regning og talforståelse Grundliggende regning og talforståelse De fire regnearter: Plus, minus, gange og division... 2 10-tals-systemet... 4 Afrunding af tal... 5 Regning med papir og blyant... 6 Store tal... 8 Negative tal...

Læs mere

Programmering. Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen

Programmering. Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen Programmering Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen Oversigt Undervisningen Hvad er programmering Hvordan er et program organiseret? Programmering og fysik Nobelprisen

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Oprids over grundforløbet i matematik

Oprids over grundforløbet i matematik Oprids over grundforløbet i matematik Dette oprids er tænkt som en meget kort gennemgang af de vigtigste hovedpointer vi har gennemgået i grundforløbet i matematik. Det er en kombination af at repetere

Læs mere

Symbolbehandlingskompetencen er central gennem arbejdet med hele kapitlet i elevernes arbejde med tal og regneregler.

Symbolbehandlingskompetencen er central gennem arbejdet med hele kapitlet i elevernes arbejde med tal og regneregler. Det første kapitel i grundbogen til Kolorit i 8. klasse handler om tal og regning. Kapitlet indledes med, at vores titalssystem som positionssystem sættes i en historisk sammenhæng. Gennem arbejdet med

Læs mere

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C Udarbejdet af: Mathias R W Sørensen, klasse 3.4 Udleverings-dato: 02-03-2012 Afleverings-dato: 11-05-2012 Programmeringvejleder: Karl G. Bjarnason

Læs mere

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Matematik, sprog, kreativitet og programmering 2015 Lærervejledning Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Indhold Indledning... 2 CFU og kodning i undervisningen... 2 Læringsmål

Læs mere

Variabel- sammenhænge

Variabel- sammenhænge Variabel- sammenhænge 2008 Karsten Juul Dette hæfte kan bruges som start på undervisningen i variabelsammenhænge for st og hf. Indhold 1. Hvordan viser en tabel sammenhængen mellem to variable?... 1 2.

Læs mere

Årsplan 8. klasse matematik 2013-2014 Uge Emne Faglige mål Trinmål Materialer/ systemer 33 og løbende

Årsplan 8. klasse matematik 2013-2014 Uge Emne Faglige mål Trinmål Materialer/ systemer 33 og løbende Årsplan 8. klasse matematik 2013-2014 33 løbende 33-34 løbende Løbende Problemregning ( faglig læsning) Mundtlig matematik (forberede oplæg til 6. klasse) - flere forskellige trinmål Ben, formelsamlingen,

Læs mere

Her er et spørgsmål, du måske aldrig har overvejet: kan man finde to trekanter med samme areal?

Her er et spørgsmål, du måske aldrig har overvejet: kan man finde to trekanter med samme areal? Her er et spørgsmål, du måske aldrig har overvejet: kan man finde to trekanter med samme areal? Det er ret let at svare på: arealet af en trekant, husker vi fra vor kære folkeskole, findes ved at gange

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin sommer 15 Institution VUC-vestegnen Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Hf Matematik C Kofi Mensah 1maC05

Læs mere

Introduktion til MatLab Matematisk Modellering af Dynamiske Modeller ved Kasper Bjering Jensen, RUC, februar 2010

Introduktion til MatLab Matematisk Modellering af Dynamiske Modeller ved Kasper Bjering Jensen, RUC, februar 2010 Introduktion til MatLab Matematisk Modellering af Dynamiske Modeller ved Kasper Bjering Jensen, RUC, februar 2010 Computere er uvurderlige redskaber for personer der ønsker at arbejde med matematiske modeller

Læs mere

Programmering I Java/C#

Programmering I Java/C# Programmering I Java/C# Dit første projekt Datatekniker Intro to C# C# (C Sharp) Et enkelt, moderne, generelt anvendeligt, objektorienteret programmeringssprog Udviklet af Microsoft, ledet af danskeren

Læs mere

Introduktion til EXCEL med øvelser

Introduktion til EXCEL med øvelser Side 1 af 10 Introduktion til EXCEL med øvelser Du kender en almindelig regnemaskine, som kan være til stort hjælp, når man skal beregne resultater med store tal. Et regneark er en anden form for regnemaskine,

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj-juni, 2015 Institution Vestegnens HF og VUC Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Hf Matematik C Jack

Læs mere

IT projekt uge 4 9. Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge 4 9 2013

IT projekt uge 4 9. Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge 4 9 2013 PHP-Projekt IT projekt uge 4 9 Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge 4 9 2013 4-3-2013 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 2 Brainstorm... 2 User stories... 2 Problemformulering...

Læs mere

Uge Emne Formål Faglige mål Evaluering

Uge Emne Formål Faglige mål Evaluering Uge Emne Formål Faglige mål Evaluering (Der evalueres løbende på følgende hovedpunkter) 33-36 Regneregler Vedligeholde og udbygge forståelse og færdigheder inden for de fire regningsarter Blive fortrolig

Læs mere

Grundlæggende Matematik

Grundlæggende Matematik Grundlæggende Matematik Hayati Balo, AAMS August 2012 1. Matematiske symboler For at udtrykke de verbale udsagn matematisk korrekt, så det bliver lettere og hurtigere at skrive, indføres en række matematiske

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj-juni 2015 Institution Horsens HF og VUC Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Hfe Matematik C Signe Skovsgaard

Læs mere

Øresunds Internationale Skole Engvej 153, 2300 København S. Tlf.: 32598002 www.o-i-s.dk ois@mail.sonofon.dk

Øresunds Internationale Skole Engvej 153, 2300 København S. Tlf.: 32598002 www.o-i-s.dk ois@mail.sonofon.dk Øresunds Internationale Skole Engvej 153, 2300 København S. Tlf.: 32598002 www.o-i-s.dk ois@mail.sonofon.dk Øresunds Internationale Skole læseplan for matematik. Formål for faget matematik Formålet med

Læs mere

Outlook 2010 opsætning

Outlook 2010 opsætning Outlook 2010 opsætning Personlig Workflow Nå mere og arbejd mindre Personlig Workflow www.personligworkflow.com kontakt@personligworkflow.com Introduktion til Outlook 2010 guide Microsoft Outlook 2010

Læs mere

Kom godt i gang. Sluttrin

Kom godt i gang. Sluttrin Kom godt i gang Sluttrin Kom godt i gang Sluttrin Forfatter Karsten Enggaard Redaktion Gert B. Nielsen, Lars Høj, Jørgen Uhl og Karsten Enggaard Fagredaktion Carl Anker Damsgaard, Finn Egede Rasmussen,

Læs mere

Lærervejledning til Træn matematik på computer. Lærervejledning. Træn matematik på computer. ISBN 978-87-992954-5-6 www.learnhow.dk v/rikke Josiasen

Lærervejledning til Træn matematik på computer. Lærervejledning. Træn matematik på computer. ISBN 978-87-992954-5-6 www.learnhow.dk v/rikke Josiasen Lærervejledning Træn matematik på computer Materialet består af 31 selvrettende emner til brug i matematikundervisningen i overbygningen. De fleste emner består af 3 sider med stigende sværhedsgrad. I

Læs mere

Det vigtigste ved læring af subtraktion er, at eleverne

Det vigtigste ved læring af subtraktion er, at eleverne Introduktion Subtraktion er sammen med multiplikation de to sværeste regningsarter. Begge er begrebsmæssigt sværere end addition og division og begge er beregningsmæssigt sværere end addition. Subtraktion

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Termin Maj 2011 Institution Handelsskolen Tradium, Hobro afd. Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Hhx Matematik A Kenneth Berg k708hhxa3 Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

Læs mere

Årsplan for 5. klasse, matematik

Årsplan for 5. klasse, matematik Årsplan for 5. klasse, matematik I matematik bruger vi bogsystemet Sigma som grundmateriale. I systemet er der, ud over også kopiark og tests tilknyttet de enkelte kapitler. Systemet er udarbejdet så det

Læs mere

Skønheden begynder med

Skønheden begynder med Skønheden begynder med En matematisk fraktal den lille tabel Matematik på C-niveau er obligatorisk i alle 4 gymnasiale ungdomsuddannelser: Hf, hhx, htx, stx I denne lille pjece kan du få et indtryk af,

Læs mere

Introduktion til Calc Open Office med øvelser

Introduktion til Calc Open Office med øvelser Side 1 af 8 Introduktion til Calc Open Office med øvelser Introduktion til Calc Open Office... 2 Indtastning i celler... 2 Formler... 3 Decimaler... 4 Skrifttype... 5 Skrifteffekter... 6 Justering... 6

Læs mere

Komplekse tal og Kaos

Komplekse tal og Kaos Komplekse tal og Kaos Jon Sporring Datalogisk Institut ved Københavns Universitet Universitetsparken 1, 2100 København Ø August, 2006 1 Forord Denne opgave er tiltænkt gymnasiestuderende med matematik

Læs mere

FlexMatematik B. Introduktion

FlexMatematik B. Introduktion Introduktion TI-89 er fra start indstillet til at åbne skrivebordet med de forskellige applikationer, når man taster. Almindelige regneoperationer foregår på hovedskærmen som fås ved at vælge applikationen

Læs mere

Brugervejledning til Graph

Brugervejledning til Graph Graph (brugervejledning) side 1/17 Steen Toft Jørgensen Brugervejledning til Graph Graph er et gratis program, som ikke fylder meget. Downloades på: www.padowan.dk/graph/. Programmet er lavet af Ivan Johansen,

Læs mere

5. KLASSE UNDERVISNINGSPLAN MATEMATIK

5. KLASSE UNDERVISNINGSPLAN MATEMATIK Lærer: SS Forord til faget i klassen Vi vil i matematik arbejde differentieret i hovedemnerne geometri, statistik og sandsynlighed samt tal og algebra. Vi vil i 5. kl. dagligt arbejde med matematisk kommunikation

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj-juni 2011 Institution Uddannelsescenter Herning, afd. HHX-Ikast Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold

Læs mere

Opgave 1 Regning med rest

Opgave 1 Regning med rest Den digitale signatur - anvendt talteori og kryptologi Opgave 1 Regning med rest Den positive rest, man får, når et helt tal a divideres med et naturligt tal n, betegnes rest(a,n ) Hvis r = rest(a,n) kan

Læs mere

forstå, arbejde med og analysere problemstillinger af matematisk art i sammenhænge, der vedrører dagligliv, samfundsliv og naturforhold

forstå, arbejde med og analysere problemstillinger af matematisk art i sammenhænge, der vedrører dagligliv, samfundsliv og naturforhold Årsplan for undervisningen i matematik på 4. klassetrin 2006/2007 Retningslinjer for undervisningen i matematik: Da Billesborgskolen ikke har egne læseplaner for faget matematik, udgør folkeskolens formål

Læs mere

Sundhedsguiden. Børn og unges sundhed. Jozef Indruszewski & Marc Ringsing. Kommunikation/IT C Afsluttende opgave 2010

Sundhedsguiden. Børn og unges sundhed. Jozef Indruszewski & Marc Ringsing. Kommunikation/IT C Afsluttende opgave 2010 Sundhedsguiden Børn og unges sundhed Kommunikation/IT C Afsluttende opgave 2010 Jozef Indruszewski & Marc Ringsing Problemformulering Vi vil lave en hjemmeside, der oplyser børn og unge om sundhed. Vi

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt

Programmering C Eksamensprojekt Programmering C Eksamensprojekt Triangle Solver Emil Christian Lynegaard 3.6i HTX Roskilde Programmering C Journal http://www.rtgkom.dk/~emilcl10/exam/index.html 1 13. Maj 2013 1 Både HTML/CSS/JavaScript

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2009 - juni 2010 Institution HTX Sukkertoppen/Københavns Tekniske Skole Uddannelse Fag og niveau Lærer(e)

Læs mere

Programmering i C Intro og grundlæggende C 5. marts 2007

Programmering i C Intro og grundlæggende C 5. marts 2007 Programmering i C Intro og grundlæggende C 5. marts 2007 Mads Pedersen, OZ6HR mads@oz6hr.dk Plan for kurset Ma. 5/3: Ma. 19/3: Ma. 2/4: To. 12/4: Formål, intro, grundlæggende Videre, sprogkonstruktioner

Læs mere

Ideer til matematik-aktiviteter i yngstetrinet

Ideer til matematik-aktiviteter i yngstetrinet Ideer til matematik-aktiviteter i yngstetrinet Følgende ideer er ment som praktiske og konkrete ting, man kan bruge i matematik-undervisningen i de yngste klasser. Nogle af aktiviteterne kan bruges til

Læs mere