Eksamensprojekt. Afsluttende Projekt i Informationsteknologi B / Programmering C

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Eksamensprojekt. Afsluttende Projekt i Informationsteknologi B / Programmering C"

Transkript

1 Eksamensprojekt i Informationsteknologi B / Programmering C Anders Olsen & Nichlas Olsson, klasse 3.3i

2 Synopsis Vi er to gymnasieelever fra Roskilde Tekniske Gymnasium og vi hedder Anders Olsen og Nichlas Olsson, som arbejder på vores eksamensprojekt i Informationsteknologi / Programmering. Vi har fået til opgave at formulere vores egen problemstilling ud fra et emne af eget valg. Vi har valgt at arbejde med udvikling af lommeregnere, hvori vi har programmeret dem i to forskellige programmeringssprog Python og Java. Produktet består af to lommeregnere, skrevet i hver sit sprog. De to lommeregnere er løst ud fra vores opstillede løsningsmodel, hvori vi har specificeret funktionelle kriterier og brugeflade. Python Java Resultater Vi synes selv resultaterne, altså begge produkter, er funktionsdygtige og velfungerende, dog med få uvigtige mangler. Det kan derfor diskuteres om vores produkter er gode nok, men i forhold til anvendelse mener vi, at produkterne er bæredygtige. Informationsteknologiske aspekter Vi har anvendt gestaltlovene, usability og need to have / nice to have begreberne, igennem hele rapporten. Vi har forsøgt at tænke på vores produkt med informationsteknologiske aspekter, som hvordan vores målgruppe opfatter produktet. Vi har også lavet en analyse, som underbygger vores problemstilling og dermed danner grundlag for hele projektet. Programmerings aspekter Vi har anvendt to forskellige programmeringssprog, nemlig Java og Python. For hvert af programmeringssprogene har vi lavet en lommeregner, som har nogle funktioner, der er bestemt i vores løsningsmodelafsnit. Vi har hyppigt anvendt tutorials, således vi fik en bred forståelse og viden for hvert af sprogene. Det har vi kunne mærke, i form af en nogenlunde hurtig programmeringsprocess. 2

3 Indholdsfortegnelse Synopsis... 2 Introduktion... 4 Problemobservation... 4 Analyse... 4 Interviews... 5 Eksisterende lommeregnere... 6 Målgruppeanalyse... 7 Problemformulering... 7 Løsningsmodel... 8 Brugerflade... 9 Designudvikling af produkt Værktøjer Python med Tkinter Netbeans med Java Produktion Python Produkt Ændringer fra start til slut Afprøvning Java Produkt Ændringer fra start til slut Afprøvning Diskussion Konklusion Litteraturliste Bilag 1 Kildekode for Python lommeregneren Bilag 2 kildekoden for Java lommeregneren

4 Introduktion Vi er to gymnasieelever fra Roskilde Tekniske Gymnasium, som arbejder på vores eksamensprojekt i Informationsteknologi / Programmering. Vi har frie tøjler angående begrænsninger for eksamensprojektet, men det påpeges, at produkter der kan implementeres i dagligdagsbrug kan gavne projektet. Problemobservation Da vi læste eksamensoplægget 1, var vi usikre på hvad projektet skulle omhandle. Vi kiggede på tidligere opgaver i informationsteknologi og vi fandt et lille projekt, hvori vi havde lavet en lommeregner der kunne udregne en parabels mange variabler med kun få af variablerne oplyst. Vi har dermed besluttet, at vores eksamensprojekt skal omhandle en løsning af en matematisk problemstilling ved hjælp af forskellige programmeringssprog, i form af en lommeregner. Analyse Der er mange forskellige matematiske problemstillinger og vi har kigget på fire grupper, nemlig arkitektoniske, finansielle, simpel og udvidet matematiske problemstillinger. Vi har startet med en analyse af hvad den enkelte gruppe har af matematiske problemstillinger, derefter kommer en gennemgang af nogle interviews og en lille analyse af eksisterende lommeregnere. Til sidst afslutter vi med en målgruppeanalyse. Simpel matematik Børn og unge i folkeskolen anvender matematikkens simple stadie. Dette vil sige, addition, subtraktion, multiplikation, division, areal- og rumfangsberegning, simpel geometri osv. Den simple regning er jo grundstenen til al matematik, hvilket også betyder, at enhver lommeregner bør eller skal kunne udregne simpel matematik. Udvidet matematik Den udvidede matematik er den man ser på ungdomsuddannelsesstederne (STX, HHX, HTX osv.). Denne matematik ser man også på de forskellige arbejdspladser, da matematikken anvendes i mange virksomheder rundt om i verden. I denne del af matematikken, anvender man ikke kun matematikken til at finde bestemte størrelser, men også til at analysere matematiske problemstillinger. Dette kunne være, at analysere en funktion, for at kunne forstå, hvad funktionens variabler gør ved selve funktionen, for derefter at kunne beregne praktiske eksempler. Eksempler på emner i den udvidede matematik kunne være; ligninger og uligheder, analytisk geometri, vektorregning, differentialregning og integralregning. Finansiel matematik Den finansielle matematik anvendes af virksomheder, sælgere, bankmænd, mæglere, revisorer, økonomer osv. De skal kunne opstille matematiske modeller for finansielle problemstillinger. Blandt andet kan nævnes modeller, hvori der indgår renters rente, oversigter over budgetter og regnskaber. Denne matematik ses også i forsikringsmatematikken, som er det aktuarer anvender i deres branche. Her kan de udregne hvor stor en præmie en bestemt person bør have. 1 4

5 Arkitektonisk matematik I den arkitektoniske matematik anvender man både den simple og udvidede matematik. Det er hovedsageligt arkitekter, bygningskonstruktører og bygningsingeniører, der er brugerne af denne del af matematikken. Arkitektonisk matematik involverer avanceret trigonometriske og geometriske beregninger. Dette hjælper til at bygge og designe bygninger, møbler osv. Interviews For at kunne få noget input til hvem vores projekt skulle henvende sig til, og hvad vores produkt skal kunne, har vi været på gaden, for at undersøge andres meninger. Vi har udformet nogle spørgsmål og lavet en opsummering af alle vores mange svar, og gjort det overskueligt at læse svarene for den enkelte gruppes typiske respons. Vi har haft to indledende spørgsmål, om hvilken branche den interviewede person arbejder inden for samt alder. Denne information har vi derefter anvendt til, at gruppere personerne i fire grupper simpel, udvidet, finansiel og arkitektonisk matematik. Er en lommeregner noget du anvender i din dagligdag? Simpel Personerne i denne gruppe anvender sjældent lommeregner, da de selv kan regne de fornødne ting i hoved. Nogle anvendte ugentligt en lommeregner, da de enten går i skole eller skal lægge større tal sammen, for at finde et bestemt beløb for en række varer. Udvidet Her spurgte vi hovedsagligt gymnasieelever, fra HTX, og de anvender lommeregnere flere gange dagligt eller mindst tre ud af fem skoledage. Finansiel Anvender ikke regelmæssigt lommeregnere, da de har skabeloner af matematiske modeller for deres givne branche. De anvender dog programmer som Microsoft Excel, som har matematiske funktioner indbygget og kan muligvis argumenteres til at være en lommeregner. Arkitektonisk Anvender hyppigt lommeregnere, flere gange om dagen, i forbindelse med deres arbejde. En fortalte os f.eks. at hun skulle udregne krumningen af en cirkelbue af et meget specielt design, og her anvendte hun sin lommeregner ud fra den matematiske teori hun kender til. Hvad skal lige præcis din lommeregner kunne beregne? Simpel Lægge en masse tal sammen, trække dem fra hinanden, gange dem og dividere dem. Skolebørn anvendte også funktioner som, procent, potens og kvadratrodsregning. Udvidet Anvender en yderst kompliceret lommeregner, ofte TI-89 og Voyage 200, som eksempelvis kan integrere, differencere og lave grafer. Herudover kan man også programmere sine egne formler og funktioner ind på 5

6 en menu, som gør det nemmere for en elev at regne komplicerede ligninger og vektorer (jævnfør afsnittet eksisterende lommeregnere). Finansiel Denne gruppe anvender hyppigt grafer og tabeller, ud fra nogle data de har indsat i et regnskab eller lignende. Arkitektonisk De anvender avancerede trigonometriske og geometriske former og funktioner, såsom sinus, cosinus, tangens og udvidet areal- og rumfangsberegning. Føler du, at der er nogle funktioner din lommeregner mangler? Alle spurgte har ingen mangel på funktioner i deres lommeregnere eller andet programmel, da de nemt har fundet en løsning på problemet, ved enten at købe en mere avanceret lommeregner eller forsøge at lave det på anden vis. Eksisterende lommeregnere Vi har opstillet to eksempler på eksisterende lommeregnere. Den ene er et typisk eksempel på en folkeskolelommeregner og den anden er en lommeregner man anvender på ungdomsuddannelserne og på de videregående uddannelser. Texas Instruments TI-10 Texas Instruments TI-89 Den ovenstående lommeregner er den simple udgave af lommeregnere. Denne kan udregne det basale som plus, minus, gange og dividere, men også regne procenter, potens og kvadratrødder. Den ovenstående lommeregner er den mere avancerede type af lommeregnere. Udover al den basale matematik, kan den også udregne komplicerede og komplekse ligninger, differentialer samt integraler. Herudover har den funktionen at hjælpe én med at analysere grafer og direkte overføre dem til en computer. Det skal lige nævnes, at denne lommeregner har uendeligt mange funktioner indbyggede, som vi ikke kender til. Derudover kan man også programmere sine egne funktioner. 6

7 Målgruppeanalyse For den simple matematik ligger målgruppen hovedsageligt i aldersgruppen fra 7 til 15 år og i enkelte tilfælde aldre herover. Denne gruppe anvender for det meste de små og helt basale lommeregnere, man kan købe til en halvtredser i brugsen. For den udvidede matematik ligger målgruppen hovedsageligt i aldersgruppen fra 16 til 24 år, hvilket inkluderer elever på ungdomsuddannelser og de videregående uddannelser. Denne gruppe anvender altid store, dyrere og mere avancerede lommeregnere så som TI-89 eren og Voyage 200. Den finansiel matematiske gruppes aldersgruppe lå hovedsagligt i alderen 25 år og derover. Denne gruppe anvender også de dyrere og avancerede lommeregnere. Dog bruger de også andet regneprogrammel, så som Microsoft Excel. Den sidste gruppe, nemlig den arkitektoniske, lå også i aldersgruppe 25 og opefter. Denne gruppe anvender for det meste de avancerede lommeregnere fra Texas Instruments. Problemformulering I indledningen af denne rapport, skrev vi vigtigheden i at, vores produkt skulle kunne implementeres i dagligdagens brug. Dermed har vi valgt, at simpel matematik skal være en del af vores produkt, hvorefter vi kan videreudvikle med en del af den udvidede matematik. Dette giver os en ung målgruppe og da vi kender til matematikken kan vi fokusere på programmeringen. Vi lægger ikke megen vægt i sværhedsgraden af matematikken, da vi fokuserer på at udvikle lommeregneren i flere forskellige programmeringssprog. 7

8 Løsningsmodel Da vi kender til selve problemstillingen, som vi ønsker at løse og er afklaret med os selv, at vi ønsker at udvikle produktet i flere programmeringssprog, har vi kun et løsningsforslag. Denne fungerer derfor også som vores løsningsmodel. Grundlæggende skal vores produkt være en lommeregner programmeret i flere forskellige sprog, og dermed får vi flere lommeregnere med ens funktioner. Vi opstiller nogle kriterier for vores produkt således, at vi får et produkt med en vis kvalitetsstandard. Disse beskriver også, hvorledes vi forestiller og ønsker os, at vores produkt skal se ud. Kriterienummer Kriterie Beskrivelse Minimum Prioritet 1 Brugerflade Vi ønsker, at produktet skal have en simpel brugerflade, som ikke virker for avanceret at anvende for brugeren. Da vi syntes, at førstehåndsindtrykket betyder meget, skal der være en let forståelig og tilgængelig menu med den nødvendige information. Vi skal lave en analyse af brugerfladen, således vi får en god brugerfalde. Høj 2 Design Hvis muligt, et pænt design med farver og smooth flow i knapper og felter. Designet må gerne være baseret på tekst, så længe kriterium 1 er opfyldt. 3 Funktion (1) Addition, subtraktion, multiplikation, division, parenteser, pi, kvadratrod og potens. 4 Funktion (2) Trigonometrisk beregning for retvinklede trekant. 5 Funktion (3) Hvis tiden er til det, også udregning af sinus, cosinus og tangens. 6 Dokumentation Der skal være en løbende dokumentation af prototyper eller udviklingsfaser osv. i løbet af produktionsfasen. Dette kan gøres i form af billeder. 7 Installationsmulighed Hvis det er muligt, skal vi kunne udlevere programmellet i et standardformat, således at hverdagscomputeren kan anvende programmellet. Kriterium 1 skal opfyldes. Alt. Hvis vi har ekstra tid skal kriterium 4 opfyldes Ingen minimumskrav Billeddokumentation med forklaringer Hvis muligt skal dette laves. Lav Høj Medium Lav Høj Lav 8

9 Brugerflade I udviklingen af vores brugerflade anvender forskellige begreber så som usability, Gelstaltlovene og need to have / nice to have, som vi kort beskriver. Til sidst kommer vi med en konklusion af vores ønskede brugerflade. Usability Usability kan forklares ud fra fem grundprincipper, som er Learnability, Efficiency, Memorability, Errors og Satisfaction. Vi har herunder kort beskrevet de fem principper. Learnability I dette princip vurderer man, hvor nemt en bruger har det med at udføre basale opgaver, første gang de anvender produktet. Efficiency Herunder vurderer man, hvor hurtigt en bruger lærer at anvende og udføre opgaver med/i produktet. Memorability I dette princip vurderer man, hvor nemt en bruger har det med at tilegne sig produktet efter man ikke har brugt produktet i en længere tidsperiode. Errors Her ser man på, hvor mange fejl, hvor betydningsfulde de er og om det er nemt at undgå dem, for brugeren. Satisfaction Her ser man blot på, hvor behageligt det er at anvende produktet og opleve designet. Gestaltlovene Gestaltlovene er en række love, der beskriver hvordan en person sanser. Der findes en række gestaltlove, men vi vil kun fokusere på fire af dem, og disse vil vi forsøge at forklare således, at vi kan anvende denne teori i vores produkt. Den første lov er loven om nærhed beskrives på følgende måde Symboler, der er anbragt nær hinanden, opfattes som hørende sammen. Man kan forklare loven om nærhed ved at tage et eksempel, hvor man umiddelbart opfatter cirklerne på nedenstående billede som hørende sammen to og to. Lov nummer to er loven om lighed, der beskrives på følgende måde Symboler, der ligner hinanden, opfattes som hørende sammen. Man kan forklare denne lov ved at viderebygge på ovenstående eksempel, hvor man opfatter figurerne som to cirkler, to trekanter og to firkanter. Man kan yderligere forstærke grupperingen af figurerne ved hjælp af farver: 9

10 Den tredje lov er loven om lukkethed, som beskrives på følgende måde Symboler, der står i samme ramme, opfattes som hørende sammen. Man kan også eksemplificere denne lov. Man vil normalt gruppere figurerne på nedenstående billede efter rammerne, også selvom figurerne er forskellige. Dette gælder også med farver. Den fjerde og sidste lov er loven om forbundenhed, som beskrives på følgende måde Symboler, der er forbundet, opfattes som hørende sammen. Normalt vil man opfatte figurerer, der er forbundet med streger eller farver, til at høre sammen, uanset om de har forskellige former og farver. Designudvikling af produkt I vores designudvikling har vi skitseret fem tegninger bestående af Mk. 1 5, hvor vi beskriver designprocessen fra den ene version til den næste. Mk. 1 Vi kiggede på de simple matematiske funktioner og lavede en skitse, hvor indholdet af lommeregneren er opbygget tilfældigt. Dette blev hermed vores første udkast af lommeregneren. Vi har ikke tænkt over selve designet i denne version, men mere kopieret en computer lommeregners standarddesign. 10

11 Mk. 2 I udviklingen fra Mk.1 til Mk. 2 har vi indført nogle flere funktioner, samt afprøvet et nyt design, for at få en visuel forståelse og ny tankegang af designet og brugerfladen. Grunden til vi har indført flere funktioner er, at vi ønsker at kunne løse en bredere mængde af matematiske problemstillinger, hvilket vi får mulighed for, når vi har indført kvadratrod og potensregning. Mk. 3 Her er vi gået lidt tilbage til vores første design, dog har vi en begrundet bagtanke for dette design. Vi har netop valgt dette design, da vi har en målgruppe der fokusere på unge. De fleste unge anvender dagligt en mobiltelefon, og det er her vores bagtanke kommer ind i designet. Vi ved nemlig, at en standard mobiltelefon anvender et standarddesign for tastaturet, ligesom de vises på billedet til venstre. Mk. 4 I udviklingsprocessen fra Mk. 3 til Mk. 4 har vi kigget på gestaltlovene, som er beskrevet tidligere i rapporten. Vi har specielt fokuseret på gestalts første lov, som omhandler objekter der er grupperet, hvorefter vi har grupperet alle funktioner efter vores egen logiske fornemmelse for gruppering. 11

12 Mk. 5 Her har vi også kigget på gestalts love, hvoraf vi har fokuseret på første, anden og den fjerde lov. Vi har stadig anvendt vores egen logiske fornemmelse og oversættelse af lovene. Derudover har vi også kigget på Usability, således vi får en lærenem og brugerdygtigt design. Vi er selv handikappet når det kommer til at teste Usability, men derfor har vi kun tænkt os at specificere nogle af vores overvejelser. F.eks. kan vi hurtigt konstatere, at der ikke er mange knapper eller funktioner, i forhold til andre lommeregnere, hvilket betyder den er meget simpel og derfor også meget brugervenlig, hvilket selvfølgelig også er et resultat af designet. Værktøjer Vi ønsker, at anvende flere programmeringssprog, som alle kan anvendes på operativsystem Windows XP eller nyere, det er muligt andre operativsystemer kan anvende vores produkt, men vores målsætning er Windows XP eller nyere. Vi ønsker ikke andre typer operativsystemer, da Windows er velkendt og stort set er at finde på de fleste computere rundt om i verden. De værktøjer vi ønsker at anvende er Python med Tkinter og Netbeans. Python er et sprog i sig selv og Tkinter er et interface bibliotek, således vi kan skabe et visuelt interface og ikke et tekstbaseret, hvorimod Netbeans er et udviklingsværktøj med flere forskellige programmeringssprog og med drag and drop funktionen. De sprog vi har tænkt os at anvende er selvfølgelig Python med det indbyggede bibliotek Tkinter. I Netbeans har vi tænkt os at kode i Java, da vi tidligere har stiftet bekendtskab med det. Python med Tkinter Python er et tekstbaseret udviklingsværktøj, hvori man kan programmere GUI, såsom knapper, frames osv. Python har præindbyggede moduler og methods til at anvende og udregne komplicerede og simple matematiske problemstillinger. Python har en meget fint følende syntax, hvilket er godt når man skal lære at programmere, da det tvinger en til at skrive fra bunden og ikke bare kopiere fra nettet eller sløse med indents og lignende. Man skal kende nogle grundlæggende regler for syntaxen i Python. For eksempel hvis man laver en definition, def, skal alt der hører til def være inden for samme indent, hvilket de fleste programmeringssprog har. Det kan være svært at huske forskellige præindbygget funktioner og lignende, men hvis man forstår sig på programmeringssproget C, har man en god chance for at forstå koden. Tkinter er det værktøj der skal anvendes til at udvikle GUI med Python. Der findes andre måder at lave GUI for Python, men da vores vejleder og lærer Karl nævnte han havde brugt det før, kom vi hurtig til enighed om, at Tkinter muligvis var bedst at begynde med. Grunden til vi skulle begynde med Tkinter var, at hvis vi ikke kunne komme videre, kunne Karl eller nogle af de andre fra skolen, som også havde brugt programmet før, muligvis hjælpe os. 12

13 Introduktion af Python med Tkinter Vi har lejet med Python før, men Tkinter er en nyt stof i vores øjne og dermed har vi testet programmet, for at se hvilke muligheder det kan give os. Programmet nedenfor skal vise en label øverst i et vindue, hvori der står Log in. Derefter har vi to indtastningsfelter, hvori det er meningen man skal skrive his username og password senere og trykke på knappen for at logge ind. Det vil blive illustreret på næste billede. 13

14 I ovenstående kode har vi lavet en if else stamement i den definition, som eksekveres når man trykker på knappen FirstOne. I starten af definitionen er de to indtastningsfelter sat til hver sin variabel, hvorefter i if stamementen spørger om User er lig med teksten Anders og password er lig med teksten pass. Hvis det er korrekt eksekveres alt inde for if stamtementen, ellers eksekveres else og hver af statementsne sætter nogle variabler til noget forskelligt, alt efter hvad man ønsker. På næste side hvis jeg funktionerne, som er beskrevet i koden, i praksis. 14

15 Det Nedenstående billede viser standard vinduet for programmet. Herunder vises funktionerne når User = Anders og password = pass, hvilket resultere i det nedenstående. Herunder vises funktionerne når User!= Anders og password!= pass, hvilket resultere i det nedenstående. 15

16 Netbeans med Java Basalt er Netbeans et User Interface baseret programmerings og udviklingsværktøj. Dette vil vi illustrere med introduktionen af Netbeans med Java, som er overskriften for nedenstående afsnit. Introduktion af Netbeans med Java Vi har lavet en lille introduktion til at programmere med Java i Netbeans. Det har vi gjort ved at vise hvordan man laver en simpel Java applikation, hvor man kan trykke på en knap, som gør at der står HelloWorld i et display. Det første man gør, er at oprette et nyt projekt i form af en Java applikation, hvor man skal fravælge at den skal lave en main class. Det næste man gør, er at oprette en JFrame form, som gør det muligt at designe brugerfalden for vores lille applikation. På næste billede vises, hvordan JFrame oprettes. 16

17 Efter man har oprettet en JFrame, har man mulighed for, at udnytte drag and drop funktionen, som gør Netbeans en meget brugervenlig udviklingsprogram, for nyere programmerings udviklere. For at lave vores applikation, skal vi bruge et text field og en button, hvilket vi hiver ind i vores JFrame og justere JFrame, således vi får en mindre frame. Det næste vi gør er, at ændre knappens variabel, som standard hedder JButton, hvori vi skifter navnet til et mere brugervenligt og forståeligt navn. Vi ændre den til HELLO. 17

18 Vi gør nøjagtig det samme for TextField, dog ændre vi navnet til Display, fra JTextField. For at der skal ske noget, når man trykker på Hello! Knappen, skal man lave en event kaldet actionperformed, som kan ses på nedenstående billede. Så skal HelloActionPerformed kodes, således der sker noget når man trykker på knappen. Vi ønsker, at knappen skal sætte noget tekst i vores Display, som gøres med nedenstående kode. Tekniske betyder nedenstående, at vi sætter Display til en tekst, hvor teksten er Hello World! Hvilket vi har illustreret ved at eksekvere programmet og trykket på knappen, som ses under koden. 18

19 Produktion I Løsningsmodelafsnittet har vi gennemgået vores idéer, værktøjer, kriterier, funktioner og brugerflade. I produktionsafsnittet gennemgår og dokumenterer vi de to produkter, hvoraf Anders Olsen vil stå for Python lommeregneren og Nichlas Olsson vil stå for Java lommeregneren. Vi har dog begge været med til at udvikle begge lommeregnere. Python I Python er vores mål at lave en lommeregner med funktionerne addition, subtraktion, multiplikation, division, kvadratrod, potens og parenteser. Vi vil herunder beskrive hvordan vi har startet på produktet og trin for trin forklare udviklingsprocessen. Vi har forstillet os at, på lommeregneren taster man * 2, hvorefter man trykker på beregn knappen. Designmæssigt skal vi overholde, så vidt muligt, de krav og specifikationer vi har opstillet for brugerfladen. Det nedenstående FlowChart illustrere hvorledes vi har tænkt os lommeregneren skal fungere og hænge sammen. Som det ses på ovenstående billede, vil vi gerne have et vindue med både et display, som kan vise resultatet og selve udregningen, og et område med knapper, der er sat til en bestemt værdi eller funktion. Brugeren tager en beslutning om hvad der skal beregnes, hvorefter man trykker på knappen [Beregn]. Dermed sendes data, som en string, og en prædefineret method ser på dataene, hvilket vurdere dataene som en regnemaskine, og sender data ud i form af et resultat som vises i displayet. 19

20 Produkt Vi startede ud med noget simpelt kode, hvori vi ville have et tal skulle skrives til en Entry, som kaldes display, når der trykkes på en knap. I dette tilfælde lavede vi en knap kaldet talet, som skulle afgive tallet 1 i displayet med datatyoen string. Vi vil hurtigt gøre opmærksom på, at når det bliver henvist til en linje, regner vi ikke tomme linjer med. Det betyder selvfølgelig at, i nedenstående billede er der 12 linjer i alt. Som det kan ses i linje 2 henter vi et Library kaldet Tkinter og importere alt, derefter laver vi selve vinduet som kaldes root. Inde i vinduet root på linje 7 laver vi et display, altså et tekstfelt, hvor teksten for tekstfeltet er en variabel, der er defineret i linje 6, som er sat til at være en StringVar(). Dette vil blive nyttigt for næste trin af koden og senere kode. I linje 8 har vi lavet en knap med teksten 1 og den har en kommando, som er sat til en funktion kaldet lambda. Funktionen lambda er en prædefineret funktion i Python, som er tom og kan sættes til at være hvad man har lyst til. I dette tilfælde har vi sat teksten i tekstfeltet til at være det, som stod i tekstfeltet i forvejen og plusser en string(1). Dette gør, at man sætter display.set = display.get + 1 og får resultatet som kan ses i vinduet på billedet, hvori jeg har trykket to gange på knappen. Grunden til at display er sat til at være datatypen StingVar() er, at man kan lave.set og.get for en StringVar() variabel, som vi flittigt kommer til at benytte os af. Til sidst har vi sat vinduet root til at lave et loop, og dermed stoppe vinduet ikke med at eksistere, men fortsætter indtil man manuelt lukker det ned. 20

21 Derefter forsøgte vi os med at plus et tal med et andet tal og lave en knap, som kunne beregne og sende resultatet tilbage i tekstfeltet. Udover den tidligere kode har vi to ekstra knapper, hvori beregningsknappen er meget interessant. Lambda funktionen er nemlig sat til at være display lig med en evaluering af display, hvilket betyder den tager alt i display, som består af flere strings, og evaluerer alle strings. På billedet har vi plusset 1 med 1 som gav 2, hvilket betyder, at eval() sætter alle strings i en lang string og evaluerer indholdet, som giver 2 i dette tilfælde. 21

22 I næste trin har vi forsøgt os med at placeringer af knapper og samtidig tilføjer vi nogle flere. Vi indfører også en ny kommando og vi begynder at specificere knapperne med attributes. Vi begynder at beskære billederne, således vi ikke får den kode med som er beskrevet i de andre afsnit, og dermed kan vi fokusere på det mere vigtige i koden. I det ovenstående billede, har vi indført en ny funktion kaldet en frame, og alle de knapper som er inde i denne frame bliver placeret inde for framen, hvilket kan blive nyttigt når designet bliver mere vigtigt. Vi har dog forsøgt os med diverse specifikationer, såsom knappernes placering i vinduet, samt højden og bredden af knapperne. Som det ses i Button() har vi givet dem nogle attributes, width, height og i pack()har vi også tildelt nogle attributes, som skulle beskrive hvorhenne i vinduet knapperne skal placeres og hvor meget mellemrum der skal være imellem knapperne. Derudover har vi fået en ny knap ind i vores vindue, som sletter alt tekst i tekstfeltet og giver dermed mulighed for at lave en ny udregning. 22

23 Vi har beskrevet denne kode på næste side, hvori vi tager indholdet af den grønne boks som fokus. 23

24 Billedet på den forrige side illustrer hvordan vi har fået vores knapper til at være placeret som de er nu. Her tager vi udgangspunkt i nogle nye funktioner, nemlig subtraktion, multiplikation og division. Vi har fjernet beregningsknappen og sletteknappen, da vi har fokuseret på at få en pæn opstilling af knapperne, og få layoutet til at ligne vores valgte brugerflade fra Løsningsmodelafsnittet. Der er en væsentlig anderledes attribute opsætning i forhold til den metode vi først anvendte. Tidligere forsøgte vi at ændre knappernes position i pack(), hvorimod vi har ændret positionen af vores frame i dette tilfælde. Det giver en væsentlig mindre kode og mere overblik over hvordan gruppesammensætningen af knapperne fungerer. I næste trin sætter vi flere nye funktioner ind og importere math, da vi kunne tænke os kvadratrod og pi som funktioner. Hele koden kan ses på næste side, hvorefter der beskrives hvilke nye funktioner vi har med at gøre, samt nogle funktioner vi ikke kunne bruge og andre som ikke virkede optimalt. Billede på næste side er ikke vores færdige kode. 24

25 25

26 I koden, vi har stående på den forrige side, har vi en funktion der smider pi ind i på displayet, når der trykkes på knappen. Dette vil ikke kunne fungere, hvis ikke man importerer math i starten af sin kode. Vores kode for pi knappen er: pi = Button(talvindue1, width = 4, height = 1, text = 'pi', command = (lambda: display.set(display.get() + str(math.pi)))) Ud over denne funktion ønskede vi også at kunne tage kvadratroden af en værdi, men vi har ikke kunne opstille en løsning, som ikke tvinger os til at lave om på hele vores kode. Dette vil blive beskrevet i detaljer i afsnit Ændringer fra start til slut. Vi opdagede en fejl eller nærmere en restriktion af vores lommeregners funktioner med division. Når man trykkede 1 / 2 fik man et svar der hed = 0, hvilket selvfølgelig er lig 0,5. Vi har taget nogle billeder af situationen, som kan ses på nedenstående billeder. Som det kan ses, har vi lavet to forskellige koder, hvoraf den nederste kommer til at give det korrekte svar. Grunden til vores udregning, for det øverste billede, afgiver svaret 0, er fordi i beregningsprocessen, som er display.set(eval(display.get())), anvender en eval(), som altså evaluere alle strings og kan kun evaluere hele tal med mindre et tal bliver skrevet med deimal f.eks. 1.0 / 2.0 = 0.5. Derfor har vi indsat et nyt Libary og importeret division, som gør, at funktionen kan skrives således 1 / 2 er lig med 0.5. På næste side vil der bliver beskrevet en sektion af hele den endelige kode, da vi stadig mangler at lave nogle små ændringer. Grunden til vi vælger kun at skrive om en sektion af koden er, fordi resten af koden har samme opbygning, dog med andre variabler. 26

27 Som det ses på lommeregneren har vi fået tildelt teksten, i vores knapper, med forskellige farver. Derudover har vi også indsat en Luk ned funktion, der, logisk nok, lukker for vinduet. Vores endelige kode for Python lommeregneren er lagt som bilag 1. Ændringer fra start til slut Kvadratrodsfunktionen Vi ændrede vores mening omkring kvadratrodsfunktionen, da vi ikke ønskede at lave kode om i et større omfang for at kunne indføre blot en funktion mere. For at kunne forklare dette dybere, vil vi starte med at kortlægge den praktiske del af kvadratrodsfunktionen. En bruger har op til 3 forskellige slags muligheder for kvadratroder, nemlig Sqrt(a), Sqrt(a)+b og Sqrt(a+b), hvoraf vi ikke ved hvilken af de tre slags brugeren ønsker. Hvis dette skal kunne lade sig gøre, er vi nød til at lave en algoritme, som kan gætte sig frem til hvilken af de tre funktioner vores bruger ønsker. Det betyder, at vi skal lave en algoritme som gætter sig til hvilken af de tre muligheder brugeren ønsker og derefter udføre en speciel opgave. F.eks. hvis algoritmen gætter at brugeren vil have Sqrt(a), skal den gøre kort proces og sætte knap a til at blive a), hvis han ville have Sqrt(a)+b skulle algoritmen sætte + til at blive )+, og hvis det bliver den tredje, Sqrt(a+b), skulle knap b sættes til b). Problemet ligger dog i, at vi ikke ved hvad brugeren ønsker og på nuværende tidspunkt har vi ikke mulighed for at gå i dybden med at udvikle en algoritme til denne funktion. Vi har en grafisk fremvisning af ovenstående metode, på næste side. 27

28 sqrt funktionen Hvis programmet skal tage hensyn til sqrt(a)+b Hvis programmet skal tage hensyn til sqrt(a+b) Hvis programmet skal tagehensyn til sqrt(a) Skal knap '+' sættes til ')+' Skal knap 'b' sættes til 'b)' Skal knap 'a' sættes til 'a)' En anden måde at angribe dette problem på er, at kun give mulighed for en af funktionerne eller lave tre knapper, hvoraf alle funktionerne så er indsat i lommeregneren. Det samme problem har vi for potensfunktionen, hvilket også har resulteret i, at funktionen er blevet et objekt af Nice to have princippet. Derfor har vi valgt at ekskludere denne funktion for Python lommeregneren. Afprøvning Når vi kigger på lommeregneren, som kan ses til højre, har vi nået de fleste mål og overholdt vores krav til en vis rimelighed, hvilket vi gerne vil dokumentere. I problemobservationen beskrev vi hvilken gruppe vi ønskede at arbejde på, hvorved vi valgte de simple matematiske problemstillinger vi ønskede skulle med. Herunder vil vi opsummere nogle af de krav og mål vi satte os for. Kriterium 1 Vi ønsker, at produktet skal have en simpel brugerflade, som ikke virker for avanceret at anvende for brugeren. Da vi syntes, at førstehåndsindtrykket betyder meget, skal der være en let forståelig og tilgængelig menu med den nødvendige information. Kriterium 3 Vi ønsker funktionerne addition, subtraktion, multiplikation, division, parenteser, pi, kvadratrod og potens. Kriterium 6 Der skal være en løbende dokumentation af prototyper eller udviklingsfaser osv. i løbet af produktionsfasen. Dette kan sagtes gøres ved billeddokumentation. 28

29 Test af produkt Vi ville gerne have en ikke relaterede testperson, således vi får en person der ikke har set vores produkt før, da det giver en bedre dokumentation for testen af vores produkt. Vi har dog ikke kunne finde en testperson i tide, så vores tests er baseret på egen forståelse. Vores test er derfor baseret på, om vi har overholdt vores designspecifikationer fra brugerfladeafsnittet og de øvre kriterier fra hele løsningsmodelafsnittet. Design af brugerfladen overholdes ikke til mindste detalje, da vi ikke har haft mulighed for at implementere alle vores ønskede funktioner. Derudover mener vi selv, at vi har overholdt principperne vi har lagt som grundlag for designet af brugerfladen. Vi har overholdt gestaltlovene 1, 2 og 4, som er dem vi baserede vores endelige design ud fra. Angående usability mener vi selv, at programmet er lærenemt, da lommeregneren er meget simpel og har ikke deciderede layout med flere lag af knapper eller tabs. Produktet overholder altså principperne for vores kriterier med to manglende funktioner, nemlig kvadratrod og potens. Placeringen af knapperne for produktet er ikke helt identisk med vores designspecifikation af Mk. 5. Dette giver selvfølgelig en afvigelse fra vores kriterier, men ikke i en sådan grad, at det ødelægger lommeregnerens helhedsfølelse. Produktet overholder alle de matematiske problemstillinger, bortset fra førnævnte kvadratrod og potens, dermed kan vi konkludere, at Python lommeregneren stemmer overens med vores problemstilling. Det kan også siges, at alle funktionerne på lommeregneren fungerer optimalt, hvilket gør produktet funktionsdygtig. 29

30 Java Java lommeregneren har nøjagtig samme begrænsninger, krav osv. som vores Python lommeregner har, derfor henviser vi til afsnittet med Python lommeregneren. Produkt Vores første skridt mod et produkt var at oprette et projekt i form af en Java Applikation i Netbeans, for herefter at oprette en JFrame. Når man starter projektet, er det meget vigtigt, at man fravælger at Applikationen skal oprette en main class, da man ellers ikke kan køre sin JFrame. JFramen er her, hvor vi designede vores produkts brugerflade. Brugerfladen skal, som tidligere nævnt, bestå af en række knapper med forskellige funktioner og et text panel. Vi startede med de første 12 knapper, som består af tallene 0-9, et +/- tegn og et decimaltegn. Herefter implementerede vi knapperne for matematikken, altså plus, minus, gange, dividere, pi, kvadratrod og potens. Og efter det en slet knap og en lig med knap. Vi gav produktets knapper fire forskellige farver efter deres funktionalitet. Dette gjorder vi får at skabe logik for brugeren ud fra gestaltlovene. Til sidst indsatte vi et text panel. For senere at kunne kode knappernes funktioner, omskrev vi deres variabelnavne til Tal0 Tal9, plusminus, Decimal, Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Pi, Kvadratrod, Potens, SLET og ErLigMed. Herudover gav vi text panelet et variabelnavn i form af Display. (se bilag 2, for den komplette kildekode) Efter at vi havde lavet alle knapperne, var det blevet tid til at give knapperne nogle funktioner. Disse funktioner blev kodet i kildekoden. For ikke at gentage os selv, har vi valgt kun at se på funktionen for Tal1 og ikke for Tal0-Tal9. Koden ovenfor betyder, at når man trykker på Tal1, skal teksten i Display sættes til Displayets oprindelige tekst + variablen Tal1. Dette gælder for alle tal variabler. 30

31 Den næste kode er for SLET knappen: Koden ovenfor betyder, at når man trykker på SLET, sættes displayet til ingen ting. DecimalClick bliver forklaret senere i forløbet. Herunder kan man se kildekoden på plusminusknappen, som har fået tildelt variablen posneg. Det vi har gjort for at få et tal til at blive negativt, har vi fået den til at gange med -1. For at kunne dette, har vi lavet en variabel af typen double. Variablen sættes lig med displayets tekst, og denne bliver herefter ganget med -1. Hermed vises displayets tal som negativ. Den næste funktion for knapper vi ser på er for decimalknappen, som gør det muligt at indsætte et komma, og derved regne med decimaltal. Kildekoden for denne action kan ses nedenfor. Når man trykker på decimalknappen, spørger programmet koden, om der er nogle decimaler, ved hjælp af en if statement. Hvis DecimalClick er lig med 0, skal den vise teksten i displayet plus et komma. Hefter sætter den DecimalClick til true, hvilket sørger for, at der kun kan sættes et komma. Alle knapper med funktioner blev tildelt en variabel og de variabler har vi sat til specifikke datatyper, hvoraf de visuelle funktioner så som Pi, adsition, subtraktion, multiplikation, division og lignende er sat til datatypen int. For at kunne specificere det der skal ske, når en knap trykkes på, har vi tre forskellige variabler, kaldet firstdouble, seconddouble og totaldouble, der er sat til datatypen double. For at give et eksempel af dette, kigger vi på additionsknappen. Det der sker i første linje, når man trykker på additionsknappen, er at variablen firstdouble sættes til værdien i displayet. Derefter efterlader den displayet tomt, som vises i anden linje og AdditionClick sættes til true, hvoraf DecimalClick sættes til true. 31

32 AdditionClick er en funktion, der sker når man trykker på ErLigMed knappen, hvilket kan ses nedenfor. Før man trykker på ErLigMed knappen, er det logisk at man vælger en værdi at plusse den første værdi med. Dermed ved vi, at der står en værdi i displayet før brugeren trykker på ErLigMed knappen. Når vi ved dette, kan vi sætte variablen seconddouble til at være værdien i displayet. Som det sås i koden for additionsknappen, blev additionclick sat lig 1, derved starter if statementen AdditionClick, da AdditionClick er større end nul. Dernæst læser programmet koden for if statementen, hvori vi har udregnet additionsprincippet ved firstdouble + seconddouble = totaldouble. Efter den har udregnet sættes displayet til at skrive værdien for totaldouble, hvilket er resultatet, og de andre værdier sættes til false, så en ny action kan udføres. Det der sker ovenfor sker også for subtraktion, multiplikation og division. Forskellen er blot at totaldouble sættes lig med firstdouble [-, * eller /] seconddouble. Herunder kan kildekoden ses for, hvad der sker når man trykker på knapperne for subtraktion, multiplikation og division (ActionPerformed), og bagefter for ErLigMed knappen, hvori selve udregningen ligger. 32

33 Vi skal også lige have redegjort for, hvad der sker, når man trykker på Pi og kvadratrod. Herunder kan koden ses. Java i Netbeans har en indbygget matematikfunktion, hvor man kan importere symboler og lignende. For at kunne regne med tallet Pi, skal man importere Math.PI. Dette gør den ved at sætte displayets tekst til Math.PI. Det eneste den gør i KvadratrodAction, er at sætte den true således, at man kan anvende klikket til at videre udregning. Princippet er ikke langt fra den kode, vi anvendte til addition, men for kvadratroden bruger vi kun en variabel, nemlig firstdouble, da vi kun skal regne kvadratroden af denne. Derudover har vi importeret sqrt (squareroot) på samme måde, som vi importerede pi altså Math.sqrt(). 33

34 Herunder ser vi de sidste interessante dele af vores produkts kildekode. Som det ses fra inje , fungerer på lige fod med addition, subtraktion, multiplikation og division ActionPerformed. Dermed går vi videre til udregningen af potens. Vi påpeger dog, at funktionen ikke er en andenpotens, som det fremgår af variablens navn. Vi har forsøgt at ændre navnet i hele kildekoden, dog er der store mængder af kildekode, hvori der muligvis stadig beskriver knappen som andenpotens. Vi snakker om kode fra drag and drop funktionen, som automatisk generer koden. Under udviklingen af denne funktion opstod der nogle problemer, som er yderligere forklaret i afsnittet om debugging. Nedenfor kan den korrekte kildekode ses. Herover beskrives udregningen for potens, som heller ikke er meget anderledes fra andre udregninger, dog importerer vi den matematiske funktion Math.pow(), som opløfter første variabel i anden variabel, deraf har vi firstdouble seconddouble. Variablen seconddouble bliver testet om den er lig med 0, og hvis den er det, bliver seconddouble til 2. Hvis seconddouble ikke er 0, bliver seconddouble værdien af seconddouble. Grunden til at vi har tilføjet den sidste del er, fordi hvis en person bare vil have et tal opløftet i anden potens, kan personen bare indtaste værdien for firstdouble og trykke på ErLigMed knappen, hvilket afgiver et resultat i displayet. Debugging private void ErLigMedActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { firstdouble=(double.parsedouble(string.valueof(display.gettext()))); if( ) seconddouble=(double.parsedouble(string.valueof(display.gettext()))); if(andenpotensclick>0){ totaldouble=(math.pow(firstdouble, seconddouble == 0? 2 : seconddouble)); Display.setText(String.valueOf(totalDouble)); firstdouble=0; seconddouble=0; AndenPotensClick=0; 34

35 Der opstår en fejl, når man indtaster 5^2, da det giver 4 i lommeregneren, hvor det skulle give 25 i praksis. Vi har forsøgt at lave linje 2 om til: totaldouble=(math.pow(firstdouble, seconddouble)); Dette eliminerer evt. Fejl, når lommeregneren forsøger at finde ud af, om seconddouble = 0, oppe i vores originale kode. Dog løste dette ikke problemet. Ved nærmere studering af ovenstående kode, opdagede vi, at rækkefølgen af den måde vi sætter variablerne lig et tal, er utrolig vigtig. Vi lavede derfor koden, som står i starten, om til nedenstående kode. private void ErLigMedActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { seconddouble=(double.parsedouble(string.valueof(display.gettext()))); if(andenpotensclick>0){ totaldouble=(math.pow(firstdouble, seconddouble == 0? 2 : seconddouble)); } Display.setText(String.valueOf(totalDouble)); firstdouble=0; seconddouble=0; AndenPotensClick=0; firstdouble=(double.parsedouble(string.valueof(display.gettext()))); if( ) 35

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Visualiseringsprogram

Visualiseringsprogram Visualiseringsprogram Programmering C - eksamensopgave Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12

Læs mere

Projektopgave Matematik A. Vejleder: Jørn Bendtsen. Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Roskilde Tekniske Gymnasium

Projektopgave Matematik A. Vejleder: Jørn Bendtsen. Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Roskilde Tekniske Gymnasium Projektopgave Matematik A Tema: Eksponentielle modeller Vejleder: Jørn Bendtsen Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Roskilde Tekniske Gymnasium Dato: 01-01-2008 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 1.

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1.

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1. Læringsprogram Talkonvertering Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 1. marts 2011 Fag: Vejleder: Skole: Informationsteknologi B Karl G. Bjarnason Roskilde

Læs mere

Maple. Skærmbilledet. Vi starter med at se lidt nærmere på opstartsbilledet i Maple. Værktøjslinje til indtastningsområdet. Menulinje.

Maple. Skærmbilledet. Vi starter med at se lidt nærmere på opstartsbilledet i Maple. Værktøjslinje til indtastningsområdet. Menulinje. Maple Dette kapitel giver en kort introduktion til hvordan Maple 12 kan benyttes til at løse mange af de opgaver, som man bliver mødt med i matematiktimerne på HHX. Skærmbilledet Vi starter med at se lidt

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

Eksamensopgave IT B. Integration af vilkårlig funktion

Eksamensopgave IT B. Integration af vilkårlig funktion 2015 Eksamensopgave IT B Integration af vilkårlig funktion Dan Henrik Sørensen og Jacob Elmkjær Klasse: 3.4 Roskilde Tekniske Gymnasium IT B og Programmering C Vejledere: Karl G Bjarnason og Christoffer

Læs mere

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012 Projektbeskrivelse til eksamen i informationsteknologi B og Programmering C - Projektnavn: Privat mailer Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26.

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

IT - Opgave. Produkt til Læring

IT - Opgave. Produkt til Læring IT - Opgave Produkt til Læring Navn: Ugur Kitir Skole: Roskilde - HTX Klasse: 2.4 Vejledere: Karl Afleveringsdato: 03/03 2009 0 Indholdsfortegnelse Planlægning... 2 Problemstilling... 2 Problemformulering...

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4 Maskine Udlejning 15. oktober 2010 Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony Roskilde Tekniske Gymnasium Udlejningsvirksomhed 3.4 Indholdsfortegnelse Problemformulering:... 2 Planlægning:... 2 Analyse af

Læs mere

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015 Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...

Læs mere

APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE

APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE z x y z=exp( x^2 0.5y^2) CAS er en fællesbetegnelse for matematikprogrammer, som foruden numeriske beregninger også kan regne med symboler og formler. Det betyder: Computer

Læs mere

Informationsteknologi

Informationsteknologi IT-produkt til læring Lars Thomsen Vejleder: Karl HTX Roskilde 03/03-2009 Side 1 af 1 Indholdsfortegnelse 1. Planlægning:... 3 1.1 Kommunikationsplanlægning:... 3 1.1.1 Analyse af problemstilling:... 3

Læs mere

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Dokumentation af programmering i Python 2.75 Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt

Læs mere

ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER

ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER ALMINDELIGT ANVENDTE FUNKTIONER I dette kapitel gennemgås de almindelige regnefunktioner, samt en række af de mest nødvendige redigerings- og formateringsfunktioner. De øvrige redigerings- og formateringsfunktioner

Læs mere

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering HTX, RTG Rumlige Figurer Matematik og programmering Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og Karl G. Bjarnason Morten Bo Kofoed Nielsen & Michael Jokil 10-10-2011 In this assignment we have been working with

Læs mere

Eksamensrapport IT B/Pr C

Eksamensrapport IT B/Pr C Eksamensrapport IT B/Pr C Projekt - Formelsamling Klasse 3.3i Side 1 af 34 Indholdsfortegnelse Indledning - - - - - - - 3 Problemstilling/Problemformulering - - - - - 3 Målgruppeanalyse - - - - - - 3 Løsningsforslag

Læs mere

Computerspil som vindue til læring

Computerspil som vindue til læring Computerspil som vindue til læring Space Marines Stave Challenger Series Af Nikolaj Egholk Jakobsen og Suayb Köse Roskilde Tekniske Gymnasium Informationsteknologi B 9/1 2014 1 Indledning Analyse Danmark

Læs mere

Automatisering Af Hverdagen

Automatisering Af Hverdagen Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...

Læs mere

Brug af Word til matematik

Brug af Word til matematik Flex på KVUC, matematik C Brug af Word til matematik Word er et af de gængse tekstbehandlingssystemer der slipper bedst fra det at skrive matematiske formler. Selvfølgelig findes der andre systemer der

Læs mere

Eksponentielle modeller

Eksponentielle modeller Eksponentielle modeller Fag: Matematik A og Informationsteknologi B Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og Karl G Bjarnason Side 1 af 20 Indholdsfortegnelse Introduktion 1.Indledning... 3 2. Formål... 3

Læs mere

Tværfagligt Projekt. Matematik og IT

Tværfagligt Projekt. Matematik og IT Tværfagligt Projekt Matematik og IT Navn: Ugur Kitir Skole: Roskilde - HTX Klasse: 2.4 Vejledere: Karl og Jørn Afleveringsdato: 01/12 2008 Indholdsfortegnelse Opgaveanalyse... 3 Indledning:... 3 Analyse

Læs mere

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Arbejdsmetode:... 2 System udviklingen:... 2 Forløbs beskrivelse:... 2 Test:... 3 Arbejdsmetode: Vi startede med at finde ud af, hvad vi ville lave. Vi besluttede

Læs mere

1. Opbygning af et regneark

1. Opbygning af et regneark 1. Opbygning af et regneark Et regneark er et skema. Vandrette rækker og lodrette kolonner danner celler, hvori man kan indtaste tal, tekst, datoer og formler. De indtastede tal og data kan bearbejdes

Læs mere

IT og Programmering eksamens projekt

IT og Programmering eksamens projekt IT og Programmering eksamens projekt Visualisering af Gravitation Roskilde HTX Anders Kær Bennetsen D. 20-05-2010 IT og Programmering 1.1 Indledning:... 4 1.2 Beskrivelse af Ide:... 4 1.3 Definition af

Læs mere

Visualiseringsprogram

Visualiseringsprogram Visualiseringsprogram IT B - eksamensprojekt Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12 Indhold

Læs mere

LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK 2014-15

LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK 2014-15 LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK 2014-15 Mål for undervisningen i Matematik på NIF Følgende er baseret på de grønlandske læringsmål, tilføjelser fra de danske læringsmål står med rød skrift. Læringsmål Yngstetrin

Læs mere

Vejledende årsplan for matematik 4.v 2008/09

Vejledende årsplan for matematik 4.v 2008/09 Vejledende årsplan for matematik 4.v 2008/09 Uge Emne Formål Opgaver samt arbejdsområder 33-35 Kendskab og skriftligt arbejde At finde elevernes individuelle niveau samt tilegne mig kendskab til deres

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Det skrå kast, en simulation

Det skrå kast, en simulation Det skrå kast, en simulation Oplæg skrevet af Bartlomiej Rohard Warszawski den 5.november 29 Formål Eleven skal lave et program i Python, der udfører en simpel simulation af acceleration, hastighed, position,

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse for Matematik A 2. E 2011/2012

Undervisningsbeskrivelse for Matematik A 2. E 2011/2012 Undervisningsbeskrivelse for Matematik A 2. E 2011/2012 Termin Undervisningen afsluttes den 16. maj 2012 Skoleåret hvor undervisningen har foregået: 2011-2012 Institution Skive Teknisk Gymnasium Uddannelse

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2014 HTX

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. IT B niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. IT B niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt IT B niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt IT B niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Analyse... 2 Problemformulering... 2 Krav til produktet...

Læs mere

Faglige delmål og slutmål i faget Matematik. Trin 1

Faglige delmål og slutmål i faget Matematik. Trin 1 Faglige delmål og slutmål i faget Matematik. Trin 1 Faglige delmål for matematik i 1. og 2. klasse. Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne efter 2. klasse har tilegnet sig kundskaber og færdigheder,

Læs mere

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B Udarbejdet af: Mathias R W Sørensen, klasse 3.4 Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-2012 IT-vejleder: Karl G. Bjarnason

Læs mere

matematik Demo excel trin 2 bernitt-matematik.dk 1 excel 2 2007 by bernitt-matematik.dk

matematik Demo excel trin 2 bernitt-matematik.dk 1 excel 2 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel trin 2 bernitt-matematik.dk 1 excel 2 2007 by bernitt-matematik.dk matematik excel 2 1. udgave som E-bog 2007 by bernitt-matematik.dk Kopiering af denne bog er kun tilladt efter aftale

Læs mere

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne Matematiske færdigheder Grundlæggende færdigheder - plus, minus, gange, division (hele tal, decimaltal og brøker) Identificer

Læs mere

Easy Guide i GallupPC

Easy Guide i GallupPC Easy Guide i GallupPC Version. 6.00.00 Gallup A/S Masnedøgade 22-26 DK 2100 København Ø Telefon 39 27 27 27 Fax 39 27 50 80 Indhold SÅDAN KOMMER DU I GANG MED AT ANVENDE GALLUPPC... 2 TILFØJELSE AF UNDERSØGELSER

Læs mere

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau)

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Matematik i WordMat En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 2. Beregning... 4 3. Beregning med brøker...

Læs mere

Emne Tema Materiale r - - - - - aktiviteter

Emne Tema Materiale r - - - - - aktiviteter Fag: Matematik Hold: 24 Lærer: TON Undervisningsmål Læringsmål 9 klasse 32-34 Introforløb: række tests, som viser eleverne faglighed og læringsstil. Faglige aktiviteter Emne Tema Materiale r IT-inddragelse

Læs mere

Ligningsløsning som det at løse gåder

Ligningsløsning som det at løse gåder Ligningsløsning som det at løse gåder Nedenstående er et skærmklip fra en TI-Nspirefil. Vi ser at tre kræmmerhuse og fem bolsjer balancerer med to kræmmerhuse og 10 bolsjer. Spørgsmålet er hvor mange bolsjer,

Læs mere

Evaluering af matematik undervisning

Evaluering af matematik undervisning Evaluering af matematik undervisning Udarbejdet af Khaled Zaher, matematiklærer 6-9 klasse og Boushra Chami, matematiklærer 2-5 klasse Matematiske kompetencer. Fællesmål efter 3.klasse indgå i dialog om

Læs mere

Vejledning til Excel 2010

Vejledning til Excel 2010 Vejledning til Excel 2010 Indhold Eksempel på problemregning i Excel... 2 Vejledning til skabelon og opstilling... 3 Indskrivning... 5 Tips til problemregninger... 6 Brøker... 6 Når du skal bruge pi...

Læs mere

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...

Læs mere

3. klasse 6. klasse 9. klasse

3. klasse 6. klasse 9. klasse Børne- og Undervisningsudvalget 2012-13 BUU Alm.del Bilag 326 Offentligt Elevplan 3. klasse 6. klasse 9. klasse Matematiske kompetencer Status tal og algebra sikker i, er usikker i de naturlige tals opbygning

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2015 Københavns

Læs mere

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...

Læs mere

Graph brugermanual til matematik C

Graph brugermanual til matematik C Graph brugermanual til matematik C Forord Efterfølgende er en guide til programmet GRAPH. Programmet kan downloades gratis fra nettet og gemmes på computeren/et usb-stik. Det betyder, det også kan anvendes

Læs mere

ØVEHÆFTE FOR MATEMATIK C FORMLER OG LIGNINGER

ØVEHÆFTE FOR MATEMATIK C FORMLER OG LIGNINGER ØVEHÆFTE FOR MATEMATIK C FORMLER OG LIGNINGER INDHOLDSFORTEGNELSE 0. FORMELSAMLING TIL FORMLER OG LIGNINGER... 2 Tal, regneoperationer og ligninger... 2 Isolere en ubekendt... 3 Hvis x står i første brilleglas...

Læs mere

DATABASE - MIN MUSIKSAMLING

DATABASE - MIN MUSIKSAMLING DATABASE - MIN MUSIKSAMLING I dette forløb skulle vi lære om databaser, som bruger sproget SQL. SQL står for Structured Query Language. Det bruges til at vise og manipulere data, gemt i en database. I

Læs mere

Computerundervisning

Computerundervisning Frederiksberg Seminarium Computerundervisning Koordinatsystemer og Funktioner Lærervejledning 12-02-2009 Udarbejdet af: Pernille Suhr Poulsen Christina Klitlyng Julie Nielsen Indhold Introduktion... 3

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) August 2015- juni 2017 ( 1 og 2. År) Rybners HTX Matematik B

Læs mere

Her er et spørgsmål, du måske aldrig har overvejet: kan man finde to trekanter med samme areal?

Her er et spørgsmål, du måske aldrig har overvejet: kan man finde to trekanter med samme areal? Her er et spørgsmål, du måske aldrig har overvejet: kan man finde to trekanter med samme areal? Det er ret let at svare på: arealet af en trekant, husker vi fra vor kære folkeskole, findes ved at gange

Læs mere

Matematik i 5. klasse

Matematik i 5. klasse Matematik i 5. klasse Igen i år benytter vi os af Faktor i femte. Systemet indeholder en grundbog, hvortil der er supplerende materiale i form af kopiark, som er tilpasset de gennemgåede emner. Grundbogen

Læs mere

Indledning. På de følgende sider vises, primært i tegneserieform, lidt om mulighederne i PC-AXIS for Windows.

Indledning. På de følgende sider vises, primært i tegneserieform, lidt om mulighederne i PC-AXIS for Windows. Indledning PC-AXIS for Windows er et talbehandlingsprogram, der kan håndtere store mængder statistisk materiale. PC-AXIS giver mulighed for at arbejde videre med det statistiske materiale i egne programmer

Læs mere

Selam Friskole Fagplan for Matematik

Selam Friskole Fagplan for Matematik Selam Friskole Fagplan for Matematik Formål Formålet med undervisningen er, at eleverne udvikler matematiske kompetencer og opnår viden og kunnen således, at de bliver i stand til at begå sig hensigtsmæssigt

Læs mere

Introduktion til TI-Interactive!

Introduktion til TI-Interactive! Introduktion til TI-Interactive! TI-Interactive! er et program, som befinder sig i grænseområdet mellem almindelig tekstbehandling, regneark og egentlige tunge matematikprogrammer. Man kan gøre mange af

Læs mere

Kom godt i gang med I-bogen

Kom godt i gang med I-bogen Kom godt i gang med I-bogen At åbne bogen Det allerførste, du skal gøre, for at kunne arbejde med i-bogen, er at aktivere den. Det gøres ved at oprette en konto på systime.dk og derefter aktivere bogen

Læs mere

User s guide til cosinus og sinusrelationen

User s guide til cosinus og sinusrelationen User s guide til cosinus og sinusrelationen Frank Nasser 20. april 2011 c 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for

Læs mere

Skolens formål med faget matematik følger beskrivelsen af formål i folkeskolens Fælles Mål:

Skolens formål med faget matematik følger beskrivelsen af formål i folkeskolens Fælles Mål: Formål: Skolens formål med faget matematik følger beskrivelsen af formål i folkeskolens Fælles Mål: Formålet med undervisningen i matematik er, at eleverne bliver i forstå og anvende matematik i sammenhænge,

Læs mere

5. OPSÆTNING DOKUMENTSKABELONER 5.1 TRIN

5. OPSÆTNING DOKUMENTSKABELONER 5.1 TRIN 5. OPSÆTNING DOKUMENTSKABELONER Under fanen Dok. skabeloner kan du arbejde med de skabeloner som du har i systemet, eller du kan oprette nye. I denne vejledning kigger vi på hvordan du kan tilrette selve

Læs mere

Årsplan 2013/2014 6. ÅRGANG: MATEMATIK. Lyreskovskolen. FORMÅL OG FAGLIGHEDSPLANER - Fælles Mål II 2009

Årsplan 2013/2014 6. ÅRGANG: MATEMATIK. Lyreskovskolen. FORMÅL OG FAGLIGHEDSPLANER - Fælles Mål II 2009 Årsplan 2013/2014 6. ÅRGANG: MATEMATIK FORMÅL OG FAGLIGHEDSPLANER - Fælles Mål II 2009 Formålet med undervisningen i matematik er, at eleverne udvikler matematiske r og opnår viden og kunnen således, at

Læs mere

Matematik for stx C-niveau

Matematik for stx C-niveau Thomas Jensen og Morten Overgård Nielsen Matematik for stx C-niveau Frydenlund Nu 2. reviderede, udvidede og ajourførte udgave Nu 2. reviderede, udvidede og ajourførte udgave Matema10k Matematik for stx

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2011 HTX

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Introduktion til TI-Nspire 1. Dokumentformat

Introduktion til TI-Nspire 1. Dokumentformat 1 Dokumentformat Åbn TI-Nspire. Første gang man åbner programmet vises som regel et skærmbillede fra en håndholdt lommeregner. Denne visning skiftes til Computer i menuen eller ved ALT-Shift-C. Denne indstilling

Læs mere

MATEMATIK C. Videooversigt

MATEMATIK C. Videooversigt MATEMATIK C Videooversigt Deskriptiv statistik... 2 Eksamensrelevant... 2 Eksponentiel sammenhæng... 2 Ligninger... 3 Lineær sammenhæng... 3 Potenssammenhæng... 3 Proportionalitet... 4 Rentesregning...

Læs mere

Matematik Delmål og slutmål

Matematik Delmål og slutmål Matematik Delmål og slutmål Ferritslev friskole 2006 SLUTMÅL efter 9. Klasse: Regning med de rationale tal, såvel som de reelle tal skal beherskes. Der skal kunne benyttes og beherskes formler i forbindelse

Læs mere

Få din egen hjemmeside

Få din egen hjemmeside I dette afsnit lærer du at bygge din egen hjemmeside tilføje tekst og billeder lave dit eget design lægge en baggrund på hjemmesiden I næste nummer får du hjælp til at bygge en større hjemmeside til en

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin 2014-2017 Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Rybners HTX Esbjerg HTX Matematik A Helle Kruchov

Læs mere

Årsplan for matematik på mellemtrinnet 2015-2016 (Lærere: Ebba Frøslev og Esben O. Lauritsen)

Årsplan for matematik på mellemtrinnet 2015-2016 (Lærere: Ebba Frøslev og Esben O. Lauritsen) Årsplan for matematik på mellemtrinnet 2015-2016 (Lærere: Ebba Frøslev og Esben O. Lauritsen) Bog: Vi bruger grundbogssystemet Format, som er et fleksibelt matematiksystem, der tager udgangspunkt i læringsstile.

Læs mere

Mini SRP. Afkøling. Klasse 2.4. Navn: Jacob Pihlkjær Hjortshøj, Jonatan Geysner Hvidberg og Kevin Høst Husted

Mini SRP. Afkøling. Klasse 2.4. Navn: Jacob Pihlkjær Hjortshøj, Jonatan Geysner Hvidberg og Kevin Høst Husted Mini SRP Afkøling Klasse 2.4 Navn: Jacob Pihlkjær Lærere: Jørn Christian Bendtsen og Karl G Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium SO Matematik A og Informations teknologi B Dato 31/3/2014 Forord Under

Læs mere

Jeg har i forbindelse med it og programmering designet og udviklet et it-produkt, som kan beregne rødder i en anden gradsligning.

Jeg har i forbindelse med it og programmering designet og udviklet et it-produkt, som kan beregne rødder i en anden gradsligning. Indhold Beregn rødder... 2 Beskrivelse af kærneproblemet... 2 Plan for brugerfladen for programmet... 3 Operationer på inddata... 4 Output - Beskrivelse af uddata... 4 Flowchart - programmets logiske opbygning/struktur...

Læs mere

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet.

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet. MATEMATIK Delmål for fagene generelt. Al vores undervisning hviler på de i Principper for skole & undervisning beskrevne områder (- metoder, materialevalg, evaluering og elevens personlige alsidige udvikling),

Læs mere

Vi har valgt at analysere vores gruppe ud fra belbins 9 grupperoller, vi har følgende roller

Vi har valgt at analysere vores gruppe ud fra belbins 9 grupperoller, vi har følgende roller Forside Indledning Vi har fået tildelt et skema over nogle observationer af gærceller, ideen ligger i at gærceller på bestemt tidspunkt vokser eksponentielt. Der skal nu laves en model over som bevise

Læs mere

Tidsregistrering. Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4. Informationsteknologi B. Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014

Tidsregistrering. Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4. Informationsteknologi B. Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014 2014 Tidsregistrering Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4 Informationsteknologi B Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014 Indholdsfortegnelse 1 Indledning... 3 2 User stories... 3 3

Læs mere

Indhold. Indledning 7 Læsevejledning 9

Indhold. Indledning 7 Læsevejledning 9 Indhold Indledning 7 Læsevejledning 9 1 Hvad er åbne opgaver? 13 2 Hvorfor arbejde med åbne opgaver? 17 3 Udfordringer i arbejdet med åbne opgaver 19 4 En ny didaktisk kontrakt 21 5 Et par eksempler 23

Læs mere

Matematik på Humlebæk lille Skole

Matematik på Humlebæk lille Skole Matematik på Humlebæk lille Skole Matematikundervisningen på HLS er i overensstemmelse med Undervisningsministeriets Fælles Mål, dog med få justeringer som passer til vores skoles struktur. Det betyder

Læs mere

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...

Læs mere

Test af It-komponent

Test af It-komponent Test af It-komponent I programmeringssproget Java Programmet Login service Elev: Mads Funch Klasse 2.4 Mat, It, Programmering Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium HTX Underviser: Karl Dato: 31-08-2016 Side

Læs mere

SÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION

SÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION SÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION I vejledningen bruger vi det gratis program Calc fra OpenOffice som eksempel til at vise, hvordan man bruger nogle helt grundlæggende funktioner i regneark. De øvrige

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Termin Juli-august 2011 Institution Niels Brock Uddannelse Fag og niveau Lærer Hold HHX Matematik - Niveau A Peter Harremoës GSK-hold Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

Læs mere

Der anvendes ikke blandet tal, men uægte brøker. Ikke så vigtigt (bortset fra beløb). Alle decimaler skal med i mellemregninger.

Der anvendes ikke blandet tal, men uægte brøker. Ikke så vigtigt (bortset fra beløb). Alle decimaler skal med i mellemregninger. Faglige Områder Tal og brøker Der anvendes blandet tal. Der anvendes ikke blandet tal, men uægte brøker. Anvender brøker Anvender både blandet tal og brøker. Antal cifre Der skal afrundes til et passende

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

Grundlæggende Programmering ITU, Efterår 1999. Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering

Grundlæggende Programmering ITU, Efterår 1999. Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering ITU, 20. januar 2000 Alle hjælpemidler tilladt, dog ikke datamat. Eksamen er skriftlig, fire timer, og bedømmes efter 13-skalaen. Opgavesættet består af

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2012 Københavns

Læs mere

MATEMATIK. Formål for faget

MATEMATIK. Formål for faget MATEMATIK Formål for faget Formålet med undervisningen er, at eleverne udvikler matematiske kompetencer og opnår viden og kunnen således, at de bliver i stand til at begå sig hensigtsmæssigt i matematikrelaterede

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Årsplan 8. Klasse Matematik Skoleåret 2016/17

Årsplan 8. Klasse Matematik Skoleåret 2016/17 Hovedformål Der arbejdes med følgende 3 matematiske emner: 1. tal og algebra, 2. geometri samt 3. statistik og sandsynlighed. Derudover skal der arbejdes med matematik i anvendelse samt de matematiske

Læs mere

Det tilstræbte matematikindhold og teknologi spiller det sammen?

Det tilstræbte matematikindhold og teknologi spiller det sammen? 75 K O M M E N TA R E R Det tilstræbte matematikindhold og teknologi spiller det sammen? Henrik Bang Center for Computerbaseret Matematikundervisning, CMU Claus Larsen Center for Computerbaseret Matematikundervisning,

Læs mere

Matematik - undervisningsplan

Matematik - undervisningsplan I 4. klasse starter man på andet forløb i matematik, der skal lede frem mod at eleverne kan opfylde fagets trinmål efter 6. klasse. Det er dermed det som undervisningen tilrettelægges ud fra og målsættes

Læs mere

4. Snittets kædebrøksfremstilling og dets konvergenter

4. Snittets kædebrøksfremstilling og dets konvergenter Dette er den fjerde af fem artikler under den fælles overskrift Studier på grundlag af programmet SKALAGENERATOREN (forfatter: Jørgen Erichsen) 4. Snittets kædebrøksfremstilling og dets konvergenter Vi

Læs mere

Undervisningsplan for faget matematik. Ørestad Friskole

Undervisningsplan for faget matematik. Ørestad Friskole Undervisningsplan for faget matematik Ørestad Friskole 1. af 11 sider Undervisningsplan for faget matematik. Ørestad Friskole Undervisningsplanens indhold Undervisningens organisering og omfang side 2

Læs mere

Kvadratrodsberegning ved hjælp af de fire regningsarter

Kvadratrodsberegning ved hjælp af de fire regningsarter Kvadratrodsberegning ved hjælp af de fire regningsarter Tidligt i historien opstod et behov for at beregne kvadratrødder med stor nøjagtighed. Kvadratrødder optræder i forbindelse med retvinklede trekanter,

Læs mere