Et auditivt virtuelt rum i Ørestaden Design, Kommunikation & Medier IT-højskolen, maj 2002

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Et auditivt virtuelt rum i Ørestaden Design, Kommunikation & Medier IT-højskolen, maj 2002"

Transkript

1 DKM Et auditivt virtuelt rum i Ørestaden Design, Kommunikation & Medier IT-højskolen, maj 2002 Hoved- og bivejleder Morten Remmer John Paulin Hansen Pelle Svane Jakobsen Jannic Stolzenbach Jensen Dan Lings Teresa Schilder-Knudsen 1

2 DKM Forord Denne rapport og den tilhørende cd-rom er resultatet af fire ugers projektet Et auditivt virtuelt rum i Ørestaden på IT-højskolen. Projektperioden løb fra d. 6. maj til d. 31. maj I løbet af denne periode har vi haft kontakt til flere personer som har hjulpet til at bære det frem. I den forbindelse vil vi gerne sige tak til John Aasted Sørensen for inspirerende information om positioneringsteknologi, Trine Plambech og Per Olkjær Nielsen fra Crossroads Copenhagen for information omkring deres faglige netværk og for at invitere os ud og se lokaliteterne. Den foreliggende rapport indeholder det teoretiske apparat, de teknologiske præmisser og selve udviklingen af konceptet for lydrummet. Desuden indeholder bilagene et afsnit om den praktiske implementering af projektet, som kan ses som et selvstændig dokument der kan benyttes som et fundament i det videre arbejde med realisering af konceptet. - Projektgruppen 2

3 DKM Indholdsfortegnelse 1 Forord 1 2 Indholdsfortegnelse 3 3 Indledning Problemformulering 6 4 Metode 7 5 Målgruppe 8 6 Teori Rammerne for etableringen af et virtuelt auditivt rum Virtuelle rum At designe et immaterielt rum Lyd og spatialitet Perception af lyd Musikken som iscenesætter Interaktivitet og interaktion med systemet 16 7 Teknologier Vurdering af transportable trådløse teknologier Positionering Overførelseshastigheder og streaming D-oplevelser med standard stereo-høretelefoner 21 8 Koncept Proces Den endelige idé en fremtidssymfoni Systemets struktur Indhold Rummenes temaer og lyde Konteksten 28 9 Sammenfattende analyse Perspektivering 36 3

4 DKM Funktionalitet Kreativitet En højere enhed udstilling i Ørestad Nord Konklusion Litteraturfortegnelse 39 Webadresser: Bilagsoversigt 41 4

5 DKM Indledning Vores projekt tager sit udgangspunkt i en projektbeskrivelse Crossroads Copenhagen står i spidsen for i forbindelse med udviklingen af Ørestad Nord. Crossroads Copenhagen er en netværk, der samler og søsætter udviklings- og forskningsprojekter. Det er Crossroads Copenhagens overordnede vision at Ørestad Nord skal være aktivt centrum for uddannelse, forskning og innovation inden for kultur, medier og kommunikationsteknologi. Crossroads Copenhagen har indtil videre tre projekter på tegnebrættet, som forventes udviklet inden for de næste 8-10 år. Vi forestiller os vores projekt som et pilotprojekt for Crossroads Copenhagens Projekt A. Man ønsker med Projekt A at udvikle og implementere et trådløst lokaliseret netværk i Ørestad Nord, så det bliver muligt at lokalisere mobile enheder som f.eks mobiltelefon og PDA (Personal Digital Assistant). Mulighederne med denne teknologi er mange: I bygningerne vil man kunne lokalisere den enkelte person i tre dimensioner, og udendørs mellem bygningerne vil man kunne lokalisere den enkeltes position i to dimensioner. Information sendes trådløst mellem netværket og de elektroniske enheder. For eksempel vil man kunne finde sine kollegaer uden at skulle forstyrre dem med en opringning, og systemet vil også kunne hjælpe med for eksempel at udpege den nærmeste videoprojektor som er ledig, og på længere sigt er det meningen at systemet helt skal overflødiggøre brugen af nøgler og adgangskort. Det er Crossroads Copenhagens intention at initiativet skal sætte skub i en hel række underprojekter og idéudviklinger. Mange virksomheder (DR, NOKIA, CSC, Det Kongelige Bibliotek, Det Humanistiske Fakultet, Hewlett-Packard, TDC, Skanska, Forbrugerinformation, Dagbladet Børsen og ikke mindst IT-højskolen!) deltager i disse projektudviklinger, og disse deltagere ønsker at gøre Ørestad Nord til ét stort eksperimentarium med frivillige deltagere. Her kan en kerne af udviklere og forskere skabe ny teknologi, der møder behovene hos den brede befolkning i Ørestad Nord. En gruppe af VIP embedsfolk er i forbindelse med ASEM-topmødet d september inviteret til DR-pavillonerne for at se en udstilling om visionerne med og planlægningen af Ørestad Nord. I forbindelse hermed har Crossroads Copenhagen 5

6 DKM arrangeret en særlig tur i metroen (denne kører ikke officielt endnu), hvorefter det er meningen at gruppen skal se udstillingen. De bliver altså fragtet til DR-byen station, og derfra skal de gå ned til pavillonerne. Her forestiller man sig, at vores lydprojekt kunne komme til sin ret som en lille event. Crossroads Copenhagen er interesseret i at fokus i lydoplevelsen skal være en eksponering af deres projekter og planer med Ørestad Nord. Vi forestiller os at lydkonstruktionen skal give de besøgende en audiovisuel oplevelse af Ørestad Nord. Vi vil med udgangspunkt i trådløs netværksteknologi, der giver mulighed for at lokalisere mobile enheder, skabe et rum, hvor brugeren samtidig indgår som aktør. I den forbindelse undersøges det hvordan det kan være muligt at etablere virtuelle rum baseret på lyd. Det er vigtigt hurtigt at frembringe brugbare resultater. Dette er muligt ved at benytte eksisterende og tilgængelig teknologi, hvilket vi derfor har valgt at gøre. 3.1 Problemformulering Hvorledes kan man skabe en auditiv oplevelse i form af en lydtunnel fra DR-byen station til DR s pavilloner? Hvorledes kan denne oplevelse blive et led i promoveringen af Ørestad Nord som kommunikativt eksperimentarium? Dette vil vi forsøge at besvare dels ud fra en gennemgang af teoretiske problemstillinger og overvejelser og dels gennem konkrete scenarier. 6

7 DKM Metode Til nærværende rapport knytter der sig to mock-ups: en Flash-fil og et scenarie i form af et forslag til en tur i vores lydrum. Scenariet er ikke en færdig tur i lydrummet, men forskellige udgaver af systemet. Således beder vi venligst men bestemt om at man ved gennemlytning ikke fortolker scenariet som en færdig udgave af systemet. Vi har arbejdet med forskellige udgaver for at vise, at strukturen kan tænkes på flere måder. Selve rapporten er bygget op så de teorier om spatialitet i lyd, perception, virtuelle rum og interaktivitet vi arbejder ud fra, følger først. Dernæst følger en vurdering af de tekniske/teknologiske præmisser. Sidste halvdel af rapporten beskæftiger sig med konceptet og analytiske og teoretiske overvejelser knyttet til dette. Rapporten afsluttes med en perspektivering for hvordan systemets kan udvikles i nærmeste fremtid, samt en konklusion. Derudover beskæftiger vi os i opgaven med konceptudvikling af et scenarie for et lydrum. Gennem teoretiske problemstillinger diskuteres udviklingen af scenariet og med teknologiens begrænsninger in mente konstrueres et koncept ledsaget af de forskellige mock-ups. Dermed diskuteres ikke hvordan et endeligt design af netværk, skalering af maskiner, programmel til styring af scenariet, design af databaser vil kunne tage sig ud. Vi arbejder i stedet ud fra teknologiens begrænsninger, fx i form af de båndbreddebegrænsninger der er, til at konstruere et koncept. Teknologiens begrænsninger og muligheder bliver en af opgavens præmisser. Udtryk fra computerverdenen skrives med danske ækvivalenter for det engelske udtryk, der skrives i parentes. Der bliver i rapporten brugt forskellige ord for brugeren af systemet, alt efter konteksten i pågældende afsnit. Således er opleveren, brugeren og aktøren en og samme person. 7

8 DKM Målgruppe Vores målgruppe er på sin vis fast defineret og på sin vis abstrakt og svær at fastsætte værdier og normer for. Det drejer sig om top-embedsmænd, som skal deltage i ASEM topmødet d september Der er tale om deltagere fra 10 asiatiske lande (Brunei, Filippinerne, Indonesien, Japan, Kina, Korea, Malaysia, Singapore, Thailand og Vietnam) og repræsentanter fra de 15 EU-lande. For at få en fornemmelse for den asiatiske del af målgruppen, tog vi kontakt til et reklamebureau - Danes ad Work - der producerer reklamer til asiatiske kunder. Som udgangspunkt kan det ikke lade sig gøre at skære asiatere over en kam. Men Ulrik Borgberg pointerede alligevel et par grundlæggende ting, man bør tage højde for: Vores underspillede måde at føre os frem på er upassende. De vil ikke forstå jantelovspædagogik! Tingene skal præsenteres med stolthed og for det de er. Humor er som altid et svært område. Deres humor er meget forskellig fra den europæiske. Man skal i øvrigt tage i betragtning, at de trods deres høje poster ikke kan forventes at være særskilt gode til engelsk. Det skal påpeges at det er meget svært at lave en egentlig målgruppeanalyse, når udgangspunktet er så diffust som det er personer fra 25 lande der er meget forskellige. Alene antallet af forskellige religioner i den asiatiske delegation er svimlende: Indonesien er det land i verden der har flest muslimer, Kina er principielt en ateistisk nation, i Japan er de fleste ekletiske i valget mellem zen-buddhisme og kristendom, mens Thailand har en stor procentdel buddhister. Alligevel er der en fællesnævner: De personer der skal prøve vores system er alle højtuddannede embedsmænd. Ulrik Borgberg tog i vores korte samtale udgangspunkt i de individuelle forskelle mellem land og by i Kina, men denne sondring er ikke så interessant i vores projekt. Endelig skal vi også tænke på afsenderaspektet vi er formidlere af et budskab, men det er Crossroads Copenhagen der står som den egentlige afsender. 8

9 DKM Vi kan som vist ikke bruge eksempler med udgangspunkt i religion, men de eventuelle værdier som måtte blive udtrykt i ord, skulle gerne være nogle der har samme konnotation hos de forskellige brugere. Der er eksempelvis ikke nogen grund til at tro at ordet uddannelse har negative associationer på nogle af de relevante sprog. Dette ord var entydigt ladet i Cambodja under Pol Pot, men er det ikke længere. For kort at give eksempler på hvilke problemer man kan støde ind, kan det nævnes at en kort samtale i (Nord)Europa typisk vil handle om vejret, mens den i Mongoliet vil handle om husdyrhold og i Japan om de samtalendes helbred. 1 Det ville være meget upassende for en japaner at tale om regnvejr, mens de fleste europæere vil vægre sig mod at tale om deres levertal. Endvidere kan det være et problem at gøre brug af universelle gestus Bill Clinton blev under et besøg i Australien ganske upopulær ved at gøre ok-tegnet, der på de kanter betyder noget hélt andet. 1 Durst-Andersen, 1982, pp

10 DKM Teori 6.1 Rammerne for etableringen af et virtuelt auditivt rum Det er, som beskrevet i indledningen, vores sigte at skabe et lydrum, der skal strække sig igennem, og relatere til, ydre omgivelser, in casu afstanden mellem metrostationen og pavillonerne. At lyden er knyttet til de omgivelser man bevæger sig igennem (man går jo ikke med lukkede øjne), mener vi taler for anvendeligheden af teori om lyd i film, da denne også er knyttet til visuelle indtryk. Vores abstrakte lydrum og virkeligheden er to forskellige størrelser som, når de sættes sammen, giver en form for udvidet virkelighed (enhanced reality). Enhanced reality bruger vi i den betydning, hvor der så at sige lægges et virtuelt lag ovenpå den virkelighed man befinder sig i. I modsætning til tilskuerens rolle netop som tilskuer til en film, er vores tilskuer nærmere en aktør og medskaber af det virtuelle rum. Denne tanke er nok mest kendt fra Kant, der var fortaler for at rummet som anskuelsesform er et grundtræk ved enhver mulig erfaring/erkendelse, der er knyttet til sanserne eller sanseevnen. Rummet er altså i denne forstand ikke noget der eksisterer i sig selv, men noget der er knyttet til en bevidsthed der kan erfare. 2 Som vi vil se senere i dette kapital, så er det også denne tilgang Birger Langkjær tager udgangspunkt i. Et eksempel på bevidsthedens og erfaringens rolle i skabelsen af et rum, er brugen af rummetaforer i den daglige tale om digitale verdner og rum. Betegnelsen Cyberspace er et eksempel på dette. 3 Et andet eksempel kunne være Jubii s chat, der præsenteres som et skib, med kahytter kabysser osv. 4 Og i nærværende projekt er vores lydrum, et eksempel på erfaringens (fra den virkelige verden) tilstedeværelse. At bevidstheden spiller en væsentlig rolle i opfattelsen af rum, vil vi komme nærmere ind på i de følgende afsnit. Lytterens rolle som medskaber, eller aktør, i skabelsen af rum vil vi uddybe i afsnittet om perception af lyd. 2 Lübcke (red.) (1998) p Stefik (1996) pp Se 10

11 DKM Virtuelle rum Ifølge Peter Anders anvender mennesker normalt perciperede og kognitive rum til at orientere sig og reflektere. Disse rum er mentale konstruktioner, der gengiver den verden der omgiver os. Det perciperede rum er den spatiale konstruktion der omgiver os, den sansede verden. Det kognitive rum udgøres af vores forestillinger/fantasi og erindringen. 5 Perceived space is a mapping of external stimuli while cognitive space represents internally generated information. 6 Selv om både den perciperede og kognitive rumoplevelse er baseret på en mental aktivitet, repræsenterer de forskellige informationer. Vores opfattelse af verden er afhængig af dennes spatiale konstruktion. I denne konstruktion indgår sansede informationer som visuelle, auditive og fysiske påvirkninger. Det er derfor vigtigt for denne opfattelse at vi ved om en information kommer fra en virkelig eller symbolsk kilde. Den virkelige kilde er vores fysiske omgivelser, hvor den symbolske er repræsentationer, som fx billedet af en dagligstue på et museum, der repræsenterer en stues rummelighed på trods af billedets todimensionalitet. Der er uden tvivl forskel på hvordan mennesker opfatter rum og symboler, men netop at vi alle kan opfatte det spatiale i symboler, som fx billedet af dagligstuen, gør formidling gennem symboler mulig. 7 The Spatial construct s strength lies in its inclusivity. It can accommodate both physical and symbolic information. 8 Således forventer vi også at kunne formidle værdier ved hjælp af symbolske lyde i vores auditive rum. Cyberspace er ifølge Anders en elektronisk forlængelse af vores kognitive rum. 9 Det er her vi kan skabe en virtuel realisering af vores vildeste fantasier. 5 Anders (1998) pp Ibid. p Ibid. p Ibid. p Ibid. p

12 DKM At designe et immaterielt rum Den fysiske verden ville fornægte det virtuelle rums flydende og symbolske karakter. Med dette mener Anders at der fx ikke er en tyngdelov der forhindrer at en stentavle med information hænger og svæver frit i rummet, hvilket ville være umuligt i den fysiske verden. 10 Netop muligheden for at kunne formidle informationer, der ikke nødvendigvis er nært knyttet til fysiske omgivelser og måske udelukkende har en æstetisk funktion, eller formidle dem på en måde der ikke ville være mulig i det fysiske rum, animerer til en anden tilgang til designarbejdet end arbejdet i eller reproduktionen af et fysisk rum. 11 I MUD s (Multible-User Dungeon) fastholdes den rumlige illusion ved, at man så at sige går fra rum til rum. 12 Disse rum er som regel opkaldt efter den fysiske verdens rum som fx dagligstuen eller entréen. Og som tidligere beskrevet er alene de rumlige metaforer med til at skabe en illusion af rumlighed. Anders opdeler design af spatialitet i cyberspace i tre kategorier, med udgangspunkt i den fysiske verden og cyberspace. Den første kategori er kendetegnet ved en adskillelse af det fysiske rum og cyberspace, som fx ved en manglende forbindelse computer og Internet. Den anden kategori er den hvor den fysiske verden og cyberspace er knyttet til hinanden. Eksempelvis kan en skærm gengive et kort af en bygning, men kortet er styret/defineret af bygningen, og kan derfor ikke drage nytte af cyberspaces flydende karakter. Endelig er der den tredje kategori, hvor de to overlapper hinanden. Her kunne et eksempel være en videokonference, hvor et skærmbillede perciperes som et rum. Det er dog ikke umiddelbart påvirkeligt for seeren. Der er ikke mange eksempler på et sådant overlap i den digitale verden, men Anders peger på virtuel reality som en mulighed, hvor seeren kan interagere i et rum via briller og hjelme til virtual reality (head mounts) Lyd og spatialitet Langkjær beskæftiger sig med forholdet mellem lyd og billede i film. Men vi mener at lydens egenskaber i film også kan anvendes til at sige noget om hvad lyden kan bruges til i vores projekt. Dette gør vi ud fra den betragtning at vi groft sagt erstatter filmen med 10 Ibid. p Ibid. p Ibid. p Ibid. pp

13 DKM lytterens fysiske omgivelser, men anvender lyd som iscenesætter og skaber af det virtuelle rum. Oplevelsen af lyd som noget rummeligt, altså den spatiale perception af lyd, afhænger i høj grad af hvilken teknik der anvendes: Monolyden er centreret, dvs. at den udspringer fra et punkt eller i en kanal. I mono er det kun lydstyrken og afledte spatiale karakteristika, som fx rumklang, der kan tilføje lyden spatiale karakteristika i form af afstand til lydkilden og til en vis grad en fornemmelse af rummets (Filmens/det virtuelle) størrelse og beskaffenhed. Monolyden kan således karakteriseres ved sin endimensionalitet. Stereolyden udspringer i modsætning til monolyden fra to kanaler. Det giver mulighed for bevægelse i rummet. Eksempelvis kan der skabes en bevægelse fra højre til venstre ved at panorere lyden fra højre mod venstre. Endelig er det muligt at sprede lydobjekter ud i de to kanaler, så de ikke mudrer sammen. Surroundlyden adskiller sig yderligere fra de to andre ved at have typisk fem eller seks kanaler. Disse giver mulighed for at skabe en tredimensionel lyd med position foran og bagved lytteren. Surroundlyden giver således mulighed for at placere lydobjekter uden for synsfeltet. 14 Forudsætningen for at skabe et auditivt rum, med retninger, bevægelse og to- eller tredimensionalitet, er altså to (stereo) eller flere lydkanaler. Hvis vi ønsker at skabe en tredimensionel rumfornemmelse i vores lydrum, er en af de første forudsætninger, at lytteren er udstyret med enten stereo- eller surroundhøretelefoner. Dermed kan vi skabe et auditivt rum med mere end en dimension. Det kan i dag lade gøre at efterligne surroundlyden, men vi vil i resten af opgaven holde os til mulighederne og begrænsningerne i stereolyd, da det er de muligheder vi har haft i nærværende projekt. Dog vil vi senere komme ind på nogle af de perspektiver som en implementeringen af surroundlyd i de mobile enheder kunne åbne op for. 14 Langkjær (2000) pp

14 DKM Langkjær skelner mellem åbne og kompakte lydrum. Det åbne lydrum karakteriseres ved et begrænset antal lydobjekter, der er lette at opfatte og adskille for det lyttende øre. Det åbne lydrum var typisk for film med monolyd, og kendetegnet ved at der kun var enkelte lyde i forgrunden og en udefinerbar baggrundslyd (fx mumlen eller musik), da der kun var et lydspor at gøre godt med. Anvendelsen af mange lyde på et spor gjorde det svært, for ikke at sige umuligt, at adskille og opfatte dem enkeltvis, da de var tilbøjelige til at mudre sammen. Med stereoteknologien blev det muligt at have flere lyde og stadig bibeholde oplevelsen af et åbent rum, da de kunne adskilles og fordeles ud på flere kanaler. Det kompakte lydrum kendetegnes ved tilstedeværelsen af mange lyde i lydrummet. Lytteren vil måske ikke umiddelbart kunne skelne strukturen i lydfladen ved almindelig lytning, men det er muligt hvis der lyttes mere analytisk. Lydene opfattes altså ikke enkeltvis i det kompakte lydrum, men som et helhedsindtryk Perception af lyd Når man taler om forholdet mellem billede og lyd mener Langkjær at både billede og lyd er sammensatte størrelser, der ikke lader sig adskille og afgrænse som to selvstændige betydningssystemer. Lydsporet er altså ikke nødvendigvis en autonom enhed. I filmen optræder billederne ikke som et afgrænset udtryk. De er snarere en række af forskellige løst sammenkædede visuelt ekspressive delelementer, der indgår i skiftende sammenhænge med andre udtrykselementer, både visuelle og auditive. Derfor danner visuelle og auditive udtryk én samlet meningshelhed. 16 Filmtilskueren danner meningen ud fra mange forskellige indtryk. Det er alt fra mimik og tale til scenografi og lyd. Det er inden for denne kontekst at helhedsmeningen dannes. For at percipere denne helhedsmening må tilskueren trække på en kombination af spatiale, logiske og non-verbale kompetencer, samt almen og filmkulturel viden. 17 Sansningen kan som delelement lede os til en forståelse der er langt mere omfattende end hvad sansningen i sig selv giver belæg for. Hvis man fx føler sult, forstår man samtidig 15 Ibid. p Ibid. pp Ibid. p

15 DKM hvad man skal gøre for at slippe af med denne følelse (Man ved af erfaring at der fx skal købes ind hvis køleskabet er tomt, og der skal tilberedes noget mad). Sansninger som fx sult (og lyd) perciperes således gennem hvad Langkjær kalder for skemastrukturerende topdown processer, der gør det muligt for os at forstå verden som ordnet og meningsfuld. Hermed menes at sansningerne forstås ved at generel viden (skemaer) styrer, hvordan vi opfatter den specifikke sansning. Man slutter sig således til en hypotetisk helhed ud fra givne delelementer. 18 Sådanne kognitive aktiviteter gennemlever vi hele tiden i vores hverdag. For at gøre tydeliggøre disse aktiviteter skelner Langkjær mellem sansning og perception. Sansning er den måde verden omkring os sanses ved lys, lyde, berøringer og smagsoplevelser. Sansningen er i sit udgangspunkt analytisk idet den relaterer til verdenen som specifikke forskellige sensoriske stimulanser. Perception er en syntetiserende proces der kommer i stand gennem feedbackprocesser mellem de enkelte sansninger, og former verden som et tværmodalt og sammenhængende hele. Ydermere opdeler Langkjær perceptionen som to typer af samvirkende processer. Den ene er den syntetiserende perception hvor flere sensoriske indtryk samles til en helhed. Tale er et eksempel på en sådan syntetiseret perception af mundbevægelser og lyd. Medmindre den friktionsløse perceptoriske syntese udfordres ved en markant stemmeføring, mimik, dårlig ånde eller andet, vil talen og mundens bevægelser blive opfattet som én helhed. Den anden type af perception er den synæstetiske perception hvor én sansemodalitet forskydes til en anden. Nok er sansninger partielle, men de er alligevel i stand til at fremkalde beslægtede sanseområder. Når vi dufter kaffen, får vi også lyst til at smage den. Dette skyldes ifølge Langkjær, at bestemte sansninger ofte indgår i præfigurerede (sansemodale) klynger, der er knyttet til prototypiske situationer. Vi forbinder således duften af kaffe med smagen af kaffe. Denne opdeling og karakterisering af perception anvender Langkjær på audiovisuel fiktion, mens vi vil anvende den i forhold til vores lydrum og skabelsen af en enhanced reality. 18 Ibid. pp

16 DKM Som i den virkelige verden, i modsætning til filmens fiktive, er der i vores tilfælde ikke tale om en tilskuer i egentlig forstand, men i højere grad, som i den virkelige verden, tale om en aktør. Dog har vores lydrum karakter af fiktion, idet lydrummet er et opdigtet rum. Vi kan altså tage udgangspunkt i de ligheder der er mellem den virkelige verden og vores auditive rum, men også i lige så høj grad i de forskelle der nødvendigvis må være. 6.6 Musikken som iscenesætter Som regel lægger vi ikke mærke til alle detaljer i musikken, medmindre vi lytter analytisk til den. Vi retter vores opmærksomhed mod bestemte detaljer der af den ene eller anden årsag påberåber sig vores opmærksomhed. Der er varierende grader af opmærksomhed på musikken, alt afhængig af hvornår og hvordan vi hører den. Graden af opmærksomhed afhænger af den musikalske iscenesættelse. Hvor høj er lydstyrken, er det forgrundsmusik (musical) eller baggrundsmusik. 19 Langkjær vælger at koncentrere sig om instrumentalmusik, hvilket vi også gør i konstruktionen af vores lydrum. Sangteksten vil let kunne virke kontekstskabende, og dermed overtage eller diktere rummets mening. Forstået således at en sang (og tekst) konkretiserer hvad vi ønsker skal være forholdsvis abstrakt - lytteren skal til en hvis grad kunne danne sin egen mening. I en minimalkarakteristik af instrumentalmusikken opstiller Langkjær to karakteristika, der beskriver instrumentalmusik som både ikke-referentiel og ekspressiv. Instrumental musik er altså af en åben og abstrakt karakter, der har et ekspressivt udtryk, som ofte forbindes med følelser. Ikke at den instrumentale musik handler om noget (fx følelser), som musik med sang og tekst ofte gør det, men lytteren vil ofte forstå den ud fra emotionelle eller ekspressive kvaliteter Interaktivitet og interaktion med systemet Interaktionen I relationen menneske-maskine/ computer (HCI) i klassisk forstand, beskæftiger man sig ofte med opgaver, der skal løses på en given måde. Det ses fx hos Don Norman i Design of Everyday Things, hvor computeren udelukkende ses som et redskab der kan gestalte et 19 Ibid. pp Ibid. pp

17 DKM problem. Den tilgang kan imidlertid ikke umiddelbart bruges i vores projekt, da vi forsøger at formidle en oplevelse. Norman beskriver godt nok som case hvordan man kan konstruere et spil, men det står helt klart, at det ikke er dér hovedformålet med HCI ligger. Det Norman kan bruges til er at finde problemer i brugen af systemer. Et af de klassiske problemer Norman behandler, er det problematiske i forholdet mellem bruger -> computer ( the Gulf of Execution ), der beskriver de problemer, der kan være for en bruger af et system med at finde ud af, hvordan man får maskinen til at løse en opgave, og computer -> bruger ( the Gulf of Evaluation ), der beskriver de problemer, brugeren kan have med at fortolke de beskeder maskinen giver tilbage, eller, endnu værre, hvis computeren ingen feedback giver på brugerens handlinger. Norman beskriver endvidere forskellige ting der kan hjælpe brugeren på vej fx begrænsninger (constraints) eller viden brugeren allerede har tilegnet sig (tacit knowledge). Dette kunne fx være brug af koder der er kendt fra andre systemer. Ingen er i tvivl om betydningen af Grøn mand gå, rød mand stå, da denne farvekode er universel. Interaktivitet Den form for interaktivitet vi foreslår kan beskrives ud fra den del af videnskaben der hedder informatik (informatics), 21 hvor man godt kan have interaktion mellem menneske og computer uden at have egentlig kommunikation, men ikke omvendt. Dette lyder måske ikke så banebrydende, men inden for de forskellige teoretiske retninger der beskæftiger sig med interaktivitet, er tanken forholdsvis ny. Den skal ses i modsætning til sociologiens insisteren på interaktivitet som interpersonel kommunikation (eventuelt medieret ved maskiner), og medievidenskabens fokus på interaktivitet som noget der beskriver sammenhængen mellem modtager og mediebudskab. 22 I artiklen Interaktivitet på sporet af et nyt begreb i medie- og kommunikationsvidenskaberne skriver Jens F. Jensen, med udgangspunkt i de hollandske teoretikere Bordewijk og Kaam, at det væsentlige i interaktivitet er hvem der ejer og leverer informationen (producerer den), og hvem der distribuerer den. I vores system er de fleste 21 Jensen (2001) p. 34 ff. 22 Jensen (1997) pp

18 DKM informationer producerede af os (DR, komponist, mfl.), og den distribueres også via et centralt kontrolleret system. Undtagelsen herfra er at brugeren skal indtale sit eget navn, og dermed i begrænset omfang bliver producent til systemet. Brugeren har dog indflydelse på, hvad han hører, da han kan gå ind i et auditivt rum, hvor der er andre lyde er tilstede. Når en bruger træder ind i et sådant rum, ændrer han samtidig på det. Andre brugere hører først den nye brugers navn, og derefter i en variation af den lyd der var i rummet før. Vores system gør altså brug af den slags repræsentation der ligner det der i spilverdenen kaldes avatarer. I vores system udgøres avataren af to ting: Navnet på brugeren og den nye lyd de andre brugere i rummet hører. Brugeren introduceres som individ, men bliver til en del af helheden ved at indgå i rummets lyd. I vores system er det væsentligste element avatarer. Modsat første persons computerspil, hvor man ikke kan se sig selv, med mindre man kigger i en spejlflade, kan brugeren i vores lydrum fornemme sin egen avatar. Det avataren gør, er at den formidler en person i et rum for andre personer. Hvis en bruger i vores system bliver kædet sammen med en lyd, kan andre brugere fornemme en anden persons tilstedeværelse i rummet. Således kan man med meget simple hjælpemidler etablere en fornemmelse af interaktivitet. Det abstrakte i brugen af ordet avatar i vores system er, at man rent visuelt godt kan se andre personer. Begrundelsen for at bruge begrebet er, at man ved hjælp af lyden får flere informationer. Brugeren er repræsenteret i det virtuelle felt - det auditive. Ligesom brugeren er synlig hele tiden, er avataren hørbar hele tiden, hvilket de færreste mennesker er i virkelighedens verden. I førnævnte artikel beskriver Jensen selve interaktiviteten mellem menneske og maskine. Han taler blandt andet om et systems lydhørhed, der henviser til systemets evne til at huske forandringer. Han sondrer, med udgangspunkt i Bohdan O. Szuprowicz inddeling, mellem tre grader inden for et kontinuum: User-to-documents - der er stærkt begrænset da den begrænser sig til valg af information og tidspunkt uden mulighed for manipulering af indholdet. User-to-computer der er mere undersøgende interaktioner mellem en bruger platform. Her er der rig mulighed for tilpasning til brugerens behov (såkaldt tailoring), som man fx kender det fra Word og lignende programmer 18

19 DKM User-to-user hvor brugere kan interagere direkte og realtime. 23 Da der er tale om et kontinuum, kan det i praksis være svært at skelne, og inddelingen er i væsentlighed også mere deskriptiv end normativ. Vores system ligger eksempelvis et udefinerbart sted mellem et og tre; vores bruger kan vælge tidspunktet for hvornår en information skal hentes, men ikke skræddersy den. Omvendt kan brugeren interagere med andre brugere realtime ved at indtræde i et nyt fællesskab. Det betyder at brugeren kan træffe nogle valg, der får konsekvenser for ham selv, såvel som for andre. Jensen inddrager flere argumenter for en kritik af interaktivitet som det beskrives af Szuprowicz: Der er ifølge Jensen tre parametre der kan variere: Frekvens, omfang og indflydelse. Med frekvens menes der hvor hyppigt kan man interagere 24, med omfang hvor mange valg der var til rådighed 25 og med indflydelse hvor meget valgene påvirkede forholdene 26. Jensens kritik bunder sandsynligvis i, at han behandler interaktivitet med baggrund i tekster og hjemmesider. I computerspil er det evident, at der må være en mere umiddelbar interaktivitet. Det samme gælder for vores system. Hvis brugeren står stille, vil der ikke ske noget før en anden bruger nærmer sig. Derfor står brugeren i princippet hele tiden over for valg, men disse valg, og antallet af dem, er i nogen grad ugennemsigtige. Brugeren står ikke overfor ultimative valg, som det kendes fra spil nabo-avataren bliver vel at mærke ikke spist af en drage, hvis man går til højre! 23 Jensen (1997) p Ibid. p Ibid. p Ibid. p

20 DKM Teknologier 7.1 Vurdering af transportable trådløse teknologier For dette projekt er det essentielt at enheder kan positioneres i et trådløst netværk. Der findes i dag flere trådløse teknologier, som kan tilbyde dette. Disse kan opdeles i henholdsvis teknologier, som er kendt fra traditionel mobiltelefoni, som fx GSM, og computersystemers lokalnet-standarder, som fx Ethernet 27. I store træk kan man sige, at forskellen på de to typer af trådløse teknologier er båndbredden - dvs. overførelseshastigheden og rækkevidden for enhederne Positionering Positionering er alfa og omega. Det vil for designeren/udvikleren af et område hvor der anvendes positionering være belejligt at kunne arbejde ud fra et grafisk gitter med felter på to gange to meter og se bort fra den underliggende teknologi. Men den underliggende teknologi har stor indflydelse, fx på overførelseshastighederne og hvorvidt positionering understøttes i hardware, eller om det skal implementeres i software. Den finske virksomhed Ekahau er et eksempel på en virksomhed der har udviklet et system, som kan positionere uafhængigt af den underliggende teknologi 28. Dermed er de variable parametre der skal tages hensyn til overførelseshastigheden og rækkevidden. For dette projekt betyder det at der kan ses bort fra hvorledes positioneringen fungerer for i stedet at fokusere på præciseringen af positioneringen; dvs. hvor mange meter der er imellem gitterpunkterne. Dette har stor indflydelse på designet af lydoplevelsen Overførelseshastigheder og streaming Traditionelle GSM systemer har en overførelseshastighed på 9,6 kbps. Dette svarer til at en 100 kb stor fil - en simpel startside på en hjemmeside vil tage godt to minutter at få frem. I den modsatte og langt hurtigere ende af skalaen findes WLAN, hvor samme procedure tager sekunder. Hvor denne teknologi er effektiv hvad angår overførelseshastighed, er rækkevidden ikke optimal. En blanding af de to nævnte teknologier ville derfor være at foretrække. 27 Se bilag I

1 Bilagsoversigt DKM - 2002 1

1 Bilagsoversigt DKM - 2002 1 DKM - 2002 1 1 Bilagsoversigt Bilag I Bilag II Bilag III Bilag IV Bilag V Bilag VI Bilag VII. Bilag IIX Bilag IX Bilag X Bilag XI Bilag XII Transportabel trådløs kommunikation Positionering og streaming

Læs mere

Program for dagen. Digital Formidling. Opsamling. De sidste to gange. Hvad er en målgruppe? 3. Møde Den 25. maj 2010. Spørgsmål til projekterne?

Program for dagen. Digital Formidling. Opsamling. De sidste to gange. Hvad er en målgruppe? 3. Møde Den 25. maj 2010. Spørgsmål til projekterne? Digital Formidling 3. Møde Den 25. maj 2010 Program for dagen Kl.9 Velkomst, kaffe Kl.9.15 Målgruppeanalyse Kl.10 Digitale personas Kl.10.30 Pause Kl.10.45 Projektarbejdets faser Kl.11 Præsentation af

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Billedkunst B stx, juni 2010

Billedkunst B stx, juni 2010 Billedkunst B stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Fagets primære genstandsfelt er billedkunst og arkitektur. Faget inddrager fænomener fra hele det visuelle felt. Kunst og arkitektur tjener

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Innovations- og forandringsledelse

Innovations- og forandringsledelse Innovations- og forandringsledelse Artikel trykt i Innovations- og forandringsledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger

Læs mere

I begyndelsen er bevægelse. - betragtninger om krop, bevægelse og sansning

I begyndelsen er bevægelse. - betragtninger om krop, bevægelse og sansning I begyndelsen er bevægelse - betragtninger om krop, bevægelse og sansning Michael Blume, VIA University College, januar 2010 Bevægelse 2 videnskabelige positioner Cogito, ergo sum: et naturvidenskabeligt

Læs mere

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden Vejen til Dit billede af verden 1 Vi kommunikerer bedre med nogle mennesker end andre. Det skyldes vores forskellige måder at sanse og opleve verden på. Vi sorterer vores sanseindtryk fra den ydre verden.

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Kommunikation og forældresamarbejde

Kommunikation og forældresamarbejde Kommunikation og forældresamarbejde Generelt - Form - Tidsforløbet (Claus og Susanne melder datoer ud, når de er endelige) - Indhold - mere redskabsorienteret - Læringsteoretiske tilgange 1. Refleksiv

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING PROGRAM: Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet

Læs mere

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE At lave innovation og tænke nye forretningsområder kræver et velfunderet grundlag, der sikre kendskab til målgruppens behov og forretningens strategiske mål. Det er vigtigt at være sin position bevidst

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Roskilde Ungdomsskole. Fælles mål og læseplan for valgfaget. Japansk. - sprog og kultur

Roskilde Ungdomsskole. Fælles mål og læseplan for valgfaget. Japansk. - sprog og kultur Roskilde Ungdomsskole Fælles mål og læseplan for valgfaget Japansk - sprog og kultur November 2014 Fælles Mål Vision og målsætning Formålet med undervisningen i japansk er, at eleverne stifter bekendtskab

Læs mere

Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å. Oktober 2010

Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å. Oktober 2010 Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å Oktober 2010 Kort om konceptet Borgerinddragelse og lokal forankring har været centrale elementer i det hidtidige arbejde med Nationalpark

Læs mere

- NOTER, IDEER OG GODE RÅD- Participatorisk Video PV

- NOTER, IDEER OG GODE RÅD- Participatorisk Video PV Lær først og fremmest brugergruppen og projektet godt at kende. Indkald dernæst (eller være medvirkende til indkaldelse) dernæst til de første møder. Her er nogle ideer og råd til at få sat gang i processen.

Læs mere

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Kender du alle de her dele og hvad de gør godt for? Er du mellem 11 og 16 år, og tænker på at sammensætte din egen computer? Så er denne her guide lige

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Kommunikation muligheder og begrænsninger Kommunikation muligheder og begrænsninger Overordnede problemstillinger Kommunikation er udveksling af informationer. Kommunikation opfattes traditionelt som en proces, hvor en afsender sender et budskab

Læs mere

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED www.modstudio.dk INNOVATIV INFORMATION Vi ser digital skiltning

Læs mere

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne 4 5 Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Når en buschauffør begynder at bruge sin egen person bag rattet, skaber han

Læs mere

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne?

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Videolæring i et forskningsperspektiv Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Karin Levinsen DPU - Aarhus Universitet Hvad vi skal vide noget om Videolæring i et for at kunne forskningsperspektiv sige

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

# 6 Grafisk design, lay-out d. 7. & 8. dec

# 6 Grafisk design, lay-out d. 7. & 8. dec # 6 Grafisk design, lay-out d. 7. & 8. dec Den iterative designer Den iterative designer Ord, formundersøgelser Moodboards/styleboards Persona Modeller Scenarios Valg af koncepter Narrowing down Afprøv

Læs mere

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN Augmented Reality giver tryksagen en ny dimension, og det kunne 2.800 marketing- og kommunikationschefer

Læs mere

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Dato 2010-11-1 1/11 Introduktion Børn i dagpleje og vuggestue I inviteres til en samtale om jeres barns læring og udvikling. Samtalen er frivillig og varer

Læs mere

Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende rationale tal og variable i beskrivelser og beregninger

Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende rationale tal og variable i beskrivelser og beregninger Kompetenceområde Efter klassetrin Efter 6. klassetrin Efter 9. klassetrin Matematiske kompetencer handle hensigtsmæssigt i situationer med handle med overblik i sammensatte situationer med handle med dømmekraft

Læs mere

Filmfortællinger med lyd

Filmfortællinger med lyd Beskrivelse af workshoppen Hvordan kan en honningmelon bruges til at lave lyden af et fald? Hvorfor bruger man musik i en film? Hvordan får man en skov til at lyde som en skov? Og hvad er det egentligt

Læs mere

Den nye bollemodel (2002)

Den nye bollemodel (2002) 1 Roskilde Universitetscenter, Institut for Kommunikation, journalistik og datalogi, PO.Box 260. 4000 Roskilde. (2002) Bruno Ingemann in Tekster skal ses! Nøgleord: Kommunikation, planlægning, målgruppe,

Læs mere

FRA DISC CLASSIC TIL EVERYTHING DISC : Fra graf til punkt. af Inscape Publishing

FRA DISC CLASSIC TIL EVERYTHING DISC : Fra graf til punkt. af Inscape Publishing FRA DISC CLASSIC TIL EVERYTHING DISC : Fra graf til punkt af Inscape Publishing FRA DISC CLASSIC TIL EVERYTHING DISC : FRA GRAF TIL PUNKT DiSC -modellen har i årtier hjulpet mennesker med at forstå sig

Læs mere

10-trins raket til logo-design

10-trins raket til logo-design 10-trins raket til logo-design Stjerne-modellen Dette notat er udarbejdet i forbindelse med foredrag og kurser som supplement til bogen Virksomhedens logo. Ideen er, at det skal fungere sammen med bogen,

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

SKOLEN FOR FREMTIDEN

SKOLEN FOR FREMTIDEN Ansøgningsskema 2009 Projekt nr.: (udfyldes af Skolen for Fremtiden) Projekt navn: Læring gennem bevægelse på ikt-baserede interaktive borde og andre relaterede brugerflader Ansøger: Skolens navn Søndervangskolen

Læs mere

Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag

Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag Definition: De praktisk-musiske musiske fag omfatter fagene sløjd, billedkunst, håndarbejde, hjemkundskab og musik. Formålet med undervisningen er, at eleverne

Læs mere

Kursus i brug af Pinnacle Studio 9

Kursus i brug af Pinnacle Studio 9 Bent Sehested Odense Video Klub Side 20 Ved at markere en sekvens og med markøren peger på den blå linje i lydsporet, ændres markøren til en højttaler med en pil. I berøringspunktet opstår der en lille

Læs mere

Dit barns trivsel, læring og udvikling

Dit barns trivsel, læring og udvikling Til.forældre.med.børn.som.er.på.vej.til.eller.som.er.begyndt.i.dagpleje.eller.vuggestue Århus Kommune Børn og Unge Dit barns trivsel, læring og udvikling Status- og udviklingssamtale. Barnet på 9 14 måneder

Læs mere

Eksempel 7B: Kasper 1. PRAKTISKE OPLYSNINGER

Eksempel 7B: Kasper 1. PRAKTISKE OPLYSNINGER ksempel 7B: Kasper ksemplet består af tre LA-beskrivelser, som bygger på hændelsesforløb, der finder sted inden for relativ afgrænset periode. Disse tre beskrivelser samt andre kilder danner grundlag for

Læs mere

KULTUR OG OPLEVELSER. Kultur og kreativitet er vigtige faktorer for den enkeltes udvikling, for samfundets sammenhængskraft og for økonomisk

KULTUR OG OPLEVELSER. Kultur og kreativitet er vigtige faktorer for den enkeltes udvikling, for samfundets sammenhængskraft og for økonomisk 40 KULTUR OG OPLEVELSER KULTUR Kultur og kreativitet er vigtige faktorer for den enkeltes udvikling, for samfundets sammenhængskraft og for økonomisk vækst. José Manuel Barroso, formand for Europakommissionen

Læs mere

SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014

SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014 SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014 SÅDAN SKABER DU EN VEDKOMMENDE TEKST Skriv det vigtigste først. Altid. Både i teksten og i de enkelte afsnit. Pointen først. Så kan du altid forklare bagefter. De

Læs mere

Gospel Dirigent seminar 12. og 13. juni 2010. Spændingsfeltet; Dirigent, ledelse, strategi og kommunikation

Gospel Dirigent seminar 12. og 13. juni 2010. Spændingsfeltet; Dirigent, ledelse, strategi og kommunikation Gospel Dirigent seminar 12. og 13. juni 2010 Spændingsfeltet; Dirigent, ledelse, strategi og kommunikation Program - Jungle af muligheder Den røde tråd mellem dirigent, ledelse, strategi og kommunikation

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Matematik i AT (til elever)

Matematik i AT (til elever) 1 Matematik i AT (til elever) Matematik i AT (til elever) INDHOLD 1. MATEMATIK I AT 2 2. METODER I MATEMATIK OG MATEMATIKKENS VIDENSKABSTEORI 2 3. AFSLUTTENDE AT-EKSAMEN 3 4. SYNOPSIS MED MATEMATIK 4 5.

Læs mere

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag DESIGN I DIALOG MED STEDET På denne workshop skal I arbejde med, hvordan man i dialog med et udvalgt sted og andre dogmer, kan inddrage arbejdet med forskellige designparametre

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

Det magiske læremiddellandskab

Det magiske læremiddellandskab Det magiske læremiddellandskab Et perspektiv på web 2.0 læremidler Læremiddellandskabet. Fra læremiddel til Undervisning, Akademisk forlag 2010. Jens Jørgen Hansen (jjh@ucsyd.dk) Læremiddel.dk og Udvikling

Læs mere

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Spillebanen: Rammen som adfærdsændringer foregår i Økonomi Polarisering Sundhed

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

SMAG OG LÆRING. Internat LO skolen den 9. december Karen Wistoft

SMAG OG LÆRING. Internat LO skolen den 9. december Karen Wistoft SMAG OG LÆRING Internat LO skolen den 9. december Karen Wistoft Saturday, December 13, 2014 Karen Wistoft december 2014 2 Oplæggets indhold A. SMAGforLIVET B. Baggrund og pædagogiske forskelle C. Læringsområdet

Læs mere

Ansøgningsskema til Ud over KANten Puljen Udgave marts 2013

Ansøgningsskema til Ud over KANten Puljen Udgave marts 2013 Ansøgningsskema til Ud over KANten Puljen Udgave marts 2013 Ansøgningen mailes til sine.dam.moeller@hjoerring.dk Titel på projektet PRINT YOUR LIFE - 3D-printer festival 2013 Beløb, der ansøges om i Ud-over-KANten-puljen

Læs mere

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales?

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Gå hjem møde ved center for kommunikation December 2003 Timme Bisgaard Munk Formål Hvad er krydssalg? hvordan og hvorfor virker anbefalinger på Internettet til

Læs mere

Strategi & Ledelse. Børsen Forum A/S, 2005. Børsen Ledelseshåndbøger. er Danmarks største og. stærkeste videns- og udviklingsklub.

Strategi & Ledelse. Børsen Forum A/S, 2005. Børsen Ledelseshåndbøger. er Danmarks største og. stærkeste videns- og udviklingsklub. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks største og stærkeste videns- og udviklingsklub. Uanset hvilket område eller emne du beskæftiger dig med, får du her et komplet opslagsværk på print, cd-rom og Artikel

Læs mere

Et billede kan være belæg for mange påstande

Et billede kan være belæg for mange påstande Et billede kan være belæg for mange påstande De fleste visuelle produkter indeholder både billeder og tekster. De to udtryksformer er ofte sat sammen på mere eller mindre forståelig vis. Men der er ræson

Læs mere

Guide til awareness om informationssikkerhed. Marts 2013

Guide til awareness om informationssikkerhed. Marts 2013 Guide til awareness om informationssikkerhed Marts 2013 Udgivet marts 2013 Udgivet af Digitaliseringsstyrelsen Publikationen er kun udgivet elektronisk Henvendelse om publikationen kan i øvrigt ske til:

Læs mere

DØV- BLIND- FØDT. Hvordan sikrer vi mennesker med medfødt døvblindhed menneskerettigheder, frihedsrettigheder og naturlig værdighed?

DØV- BLIND- FØDT. Hvordan sikrer vi mennesker med medfødt døvblindhed menneskerettigheder, frihedsrettigheder og naturlig værdighed? DØV- BLIND- FØDT INDENFOR RAMMERNE AF HANDICAPKONVENTIONENS ARTIKEL 3 Hvordan sikrer vi mennesker med medfødt døvblindhed menneskerettigheder, frihedsrettigheder og naturlig værdighed? Udgivet af Netværk

Læs mere

Ideen om at processen har gyldighed, støttes af et fokus der ligger på et produkt.

Ideen om at processen har gyldighed, støttes af et fokus der ligger på et produkt. Anvendelse af Iphone, Ipad og apps i undervisning. Pædagogikken bag ved brugen af Iphone, Ipad og apps i undervisningen, er et ønske om en tilgang til læring der bygger på erfaring, oplevelse og løsning/handling

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS Titel på øvelse: Push and pull Deltagere: min. 3 personer, men kan også udføres med en stor gruppe. Det vil umiddelbart være en god idé at starte i mindre grupper

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin maj-juni 2009 Institution Københavns Tekniske Gymnasium, Sukkertoppen, 2500 Valby Uddannelse Fag og niveau

Læs mere

TP TUBE DESIGN DMOS WAF. Chrome DMOS. Amplifiere. SoundDeny. DESIGN Active loudspeakers by TP RADIO WAF. Amplifiere DSP DSP. SoundDeny.

TP TUBE DESIGN DMOS WAF. Chrome DMOS. Amplifiere. SoundDeny. DESIGN Active loudspeakers by TP RADIO WAF. Amplifiere DSP DSP. SoundDeny. CLASS D Amplifiere 160W DSP 500W SoundDeny Chrome CLASS-D WAF DMOS DESIGN SoundDeny Active loudspeakers by TP RADIO DMOS WAF 300W Det er nærmest naturstridigt at disse pinde kan give indtryk af at være

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Synopsis Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Gruppe 14 Kasper Spaabæk, Allan Jonas, Trine Uldall, Jonna Bolette Degn Titel Digital Identitet. Formål Vi laver et datingsite (www.virtualdating.dk),

Læs mere

Baggrund. Sekretariat Nord Borgergade 39 9931 1477. 9362 Gandrup

Baggrund. Sekretariat Nord Borgergade 39 9931 1477. 9362 Gandrup Notat fra dialogforum Fremtidens Medarbejder mellem Fremtidens Plejehjem og nordjyske uddannelsesinstitutioner samt private udbydere af kompetenceudvikling inden for ældreområdet, Byrådssalen, Gandrup,

Læs mere

Statskundskab. Studieleder: Lektor, Ph.D. Uffe Jakobsen

Statskundskab. Studieleder: Lektor, Ph.D. Uffe Jakobsen Statskundskab Studieleder: Lektor, Ph.D. Uffe Jakobsen På spørgsmålet: Hvad er "politologi"? kan der meget kort svares, at politologi er "læren om politik" eller det videnskabelige studium af politik.

Læs mere

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2 KOMMUNIKATIONSSTRATEGIENS TEORETISKE FUNDAMENT I den litteratur, jeg har haft adgang til under tilblivelsen af denne publikation, har jeg ikke fundet nogen entydig definition på, hvad en kommunikationsstrategi

Læs mere

Kommunikation og it. Tværfaglig bachelor- og kandidatuddannelse på Københavns Universitet. det humanistiske fakultet københavns universitet

Kommunikation og it. Tværfaglig bachelor- og kandidatuddannelse på Københavns Universitet. det humanistiske fakultet københavns universitet det humanistiske fakultet københavns universitet Kommunikation og it Tværfaglig bachelor- og kandidatuddannelse på Københavns Universitet det humanistiske fakultet 1 Vil du udvikle det nye Twitter? Vil

Læs mere

I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet.

I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet. Analysemodeller I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet. H.1 Leavitt s diamantmodel...2 Omgivelser...2 Opgaven...2 Struktur...2 Teknologi...2 Aktør...3 H.1.1 Sammenkobling

Læs mere

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved En national vision for folkeoplysningen i Danmark Af kulturminister Marianne Jelved En national vision for folkeoplysningen i Danmark Udgivet november 2014 Kulturministeriet Nybrogade 2 1203 København

Læs mere

De fem understøttende Innovationskompetencer

De fem understøttende Innovationskompetencer Erhvervsrettet innovation Version 1.1 2015 De fem understøttende Innovationskompetencer Elektrikeruddannelsen 2015 Hvad er en understøttende innovationskompetence? Alle kan i en vis udstrækning finde på

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Vane 1: Kend dig selv

Vane 1: Kend dig selv 1 Vane 1: Kend dig selv 2 Selvindsigt er nøglen til kommunikativ kompetence 4 Begrænsende overbevisninger Jeg lærer det aldrig Jeg er en dårlig kommunikator og sådan er det bare Folk lytter ikke, når jeg

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

En danskers mediehverdag Mediernes rolle i hverdagslivet nu og fremadrettet. Eva Steensig Erhvervssociolog Lighthouse CPH A/S

En danskers mediehverdag Mediernes rolle i hverdagslivet nu og fremadrettet. Eva Steensig Erhvervssociolog Lighthouse CPH A/S En danskers mediehverdag Mediernes rolle i hverdagslivet nu og fremadrettet Eva Steensig Erhvervssociolog Lighthouse CPH A/S Superbrugeren anno 2009 Superbrugeren contra resten af befolkningen Kilde: Gallup

Læs mere

Delaflevering: Webdesign og webkommunikation. Organisation: Københavns Erhvervsakademi. Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen

Delaflevering: Webdesign og webkommunikation. Organisation: Københavns Erhvervsakademi. Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen Delaflevering: Webdesign og webkommunikation Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen Vi har valgt at lave et redesign af KEA s online videnscenter/bibliotek. Organisation: Københavns

Læs mere

Strategi for KORA: Opstartsårene, og årene frem til 2020

Strategi for KORA: Opstartsårene, og årene frem til 2020 3. maj 2013.JRSK/brdi Strategi for KORA: Opstartsårene, og årene frem til 2020 Den samfundsøkonomiske udfordring De demografiske ændringer i befolkningen og den økonomiske krise presser finansieringen

Læs mere

VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra

VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra Artikel i Matematik nr. 2 marts 2001 VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra Inge B. Larsen Siden midten af 80 erne har vi i INFA-projektet arbejdet med at udvikle regne(arks)programmer til skolens

Læs mere

LÆRING DER SÆTTER SPOR

LÆRING DER SÆTTER SPOR LÆRING DER SÆTTER SPOR Faglighed Relationer Bevægelse Kreativitet - Initiativ Min drømmeskole - tegnet af Viktor, 3.A. VISION FOR SKOLEN PÅ NYELANDSVEJ LÆRING DER SÆTTER SPOR Vi er stolte af den kvalitet

Læs mere

Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug

Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug Indledning Groupcare er en elektronisk, internetbaseret kommunikationsform som vi bruger i forbindelse med din DOL-uddannelse. Grundlæggende set er Groupcare

Læs mere

Vidensmedarbejdere i innovative processer

Vidensmedarbejdere i innovative processer Vidensmedarbejdere i innovative processer Vidensmedarbejdere i innovative processer af direktør og partner Jakob Rasmussen, jr@hovedkontoret.dk, HOVEDkontoret ApS 1. Indledning Fra hårdt til blødt samfund

Læs mere

Projektledelse. Uddrag af artikel trykt i Projektledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret.

Projektledelse. Uddrag af artikel trykt i Projektledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Projektledelse Uddrag af artikel trykt i Projektledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks største og stærkeste

Læs mere

it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk

it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk Vejledning i planlægning af it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk Om vejledningen Vejledningen beskriver kort, hvordan man som underviser, trin for trin, kan planlægge it-kurser efter

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog AU HERNING BUSINESS AND SOCIAL SCIENCES Aarhus Universitet Fagmodulets navn Ledelse og coaching Udbydende udd.retning samt kursuskode Diplomuddannelsen i ledelse Uddannelsen er en 2-årig erhvervsrettet

Læs mere

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience 02-12-2011

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience 02-12-2011 Vi mener, at vi imødekommer brugergruppens behov og ønsker, da vi har skabt et nyt og anderledes design. Vores målgruppe stræber konstant efter nytænkning og søger events de kan deltage i med deres venner.

Læs mere

også med titlen coach. Coaching har gennem de senere år vundet tiltagende udbredelse

også med titlen coach. Coaching har gennem de senere år vundet tiltagende udbredelse COACHING, PSYKOTERAPI OG ETIK FÆLLES ELEMENTER OG FORSKELLE Af JESPER SLOTH Fotos LIANNE ERVOLDER, MPF Ligesom enhver ustraffet kan kalde sig psykoterapeut (vel at mærke uden MPF!), således også med titlen

Læs mere

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87.

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. Side 1 af 10 Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. At skrive At skrive er en væsentlig del af både din uddannelse og eksamen. Når du har bestået din eksamen,

Læs mere

Min egen kirke. Undervisningsvejledning. Informationssøgning og hjemmeside-produktion. for 5. - 6. klasse. Kolofon. Materialet er samlet af

Min egen kirke. Undervisningsvejledning. Informationssøgning og hjemmeside-produktion. for 5. - 6. klasse. Kolofon. Materialet er samlet af Undervisningsvejledning Min egen kirke Informationssøgning og hjemmeside-produktion for 5. - 6. klasse Kolofon Materialet er samlet af Skole-Kirke-Samarbejdet i Sydthy, Thisted og Morsø Provstier Konsulent

Læs mere

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE Med autentisk cykelfornemmelse og indbygget simulator Madrid den 4. august 2015. Teknologifirmaet Bkool, der laver interaktive

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

FORMIDLINGSBYEN - Refleksioner over redskabets teoretiske, metodiske og metaforiske byggestene.

FORMIDLINGSBYEN - Refleksioner over redskabets teoretiske, metodiske og metaforiske byggestene. FORMIDLINGSBYEN - Refleksioner over redskabets teoretiske, metodiske og metaforiske byggestene. Hvad er FORMIDLINGSBYEN? FORMIDLINGSBYEN er tænkt som et processuelt projektredskab, der ikke giver endegyldige

Læs mere

Barnets sproglige udvikling fra 3-6 år

Barnets sproglige udvikling fra 3-6 år Barnets sproglige udvikling fra 3-6 år Indholdsfortegnelse Forord Forord 3 1. Samspil 4 2. Kommunikation 6 3. Opmærksomhed 8 4. Sprogforståelse 10 5. Sproglig bevidsthed 12 6. Udtale 14 7. Ordudvikling

Læs mere

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes

Læs mere

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Strategisk brug af Sociale Medier 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Trine-Maria Kristensen Cand. scient. soc (PR) Marketing & Kommunikation Hovedet på bloggen siden 2004 Rådgivning og undervisning om

Læs mere

PRINCIPPER FOR MÅLSÆTTELSE INVESTER TID OG FÅ TID

PRINCIPPER FOR MÅLSÆTTELSE INVESTER TID OG FÅ TID NÅR DU GÅR HJEM VED DU HVAD BAGLÆNS DESIGN ER KAN DU ANVENDE EN ELLER FLERE STRUKTURER/TAKSONOMIER TIL AT ORGANISERE ET UNDERVISNINGSFORLØB VED DU, HVORDAN MAN KAN LAVE ET UNDERVISNINGSFORLØB SOM BYGGER

Læs mere

Indholdsfortegnelse. 1) Titel. 6) Produktion. 2) Konceptet. 7) Visuel udformning. 8) Opsætning. 3) Forløb. 4) Målgruppen. 9) Facebook.

Indholdsfortegnelse. 1) Titel. 6) Produktion. 2) Konceptet. 7) Visuel udformning. 8) Opsætning. 3) Forløb. 4) Målgruppen. 9) Facebook. Konceptbeskrivelse Indholdsfortegnelse 1) Titel 6) Produktion 2) Konceptet 7) Visuel udformning 3) Forløb 8) Opsætning 4) Målgruppen 9) Facebook 5) Påstanden 10) Brugskontekst Titel Titlen for konceptet

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere