Abstract: The Intervention of Interactivity - the positioning of the user in digital media objects
|
|
- Minna Markussen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Abstract: The Intervention of Interactivity - the positioning of the user in digital media objects This dissertation describes and analyzes how digital media objects present content in a manner that includes the user as a participant both interactively and interpretively. The scrutiny of the user s inscription in digital media objects is employed as a vehicle for an understanding of interactivity in general and of an understanding of the digital media objects in particular as well. The thesis reveals how digital media objects position the spectator by addressing her through visual, auditory and tactile-motor devices in order to create a tight bond between her and the text. This text and user relation provides the user with a feeling of being presupposed and positioned into the text. The authors advocate that the positioning of the user in digital media objects is implemented on two levels: Firstly, the interactive media object presupposes that the empirical user has to take, what the authors label, the model user upon herself. Secondly, when interpreting the interactive media object as a virtual environment or narrative, the user is sited in the media text on a narrative level. The authors argue that by definition digital media objects position their users within the text due to their interactive abilities. In order to substantiate this fact the authors present a concept of the mediated me -- a mental model that the user creates of her presence and doings in the virtual environment. The paper suggests that the user acts and experiences through the mediated me within the virtual environment. The user organizes the information she is presented with according to a hierarchy of epistemological levels. Thus, information can or will be attributed to e.g. a historical author or a fictional character in the narrative. As the user acts in the virtual environment via the mediated me, her acting can take place simultaneously across the different levels of narration and reference frames. Hence, different levels of narratives will be employed leading to a collapse in the narrative hierarchical structure. This eventual collapse will inevitably blur the boundaries between the epistemological levels of narration leading to the merger of the empirical user and the avatar. Such aspects of the media are also basic elements of the user s positioning in the media text and in the subjective narration. In addition to this analysis, the paper accounts for different strategies of positioning employed when using visual, auditory and tactile-motor modes of 1
2 expression in digital media objects. Supporting the main argument, the paper shows how techniques such as navigable cameras, point of audition tied to the mediated me, direct manipulation, force-feedback and indirect monitoring are different means of inscribing the user of the digital media object. The authors conclude that the concepts of the mediated me, the model user, and the collapse of the levels of narration are pivotal characterizations of the digital media. It is the existence of these three crucial concepts that explains the radical change in which digital media objects convey themselves to the user. Simultaneously, the concepts provide a framework enabling to analyze and explain how and why digital media objects command the ability to provide and present such vigorous and radically different experiences than traditional media forms. 2
3 Interaktivitetens mellemkomst - om indskrivning af brugeren i digitale medietekster Tak til vores vejleder Jesper Juul. Et speciale udarbejdet af Louis Paldrup: louis@itu.dk Simon de Tusch-Lec: tusch@itu.dk ved IT-Universitetet i København, sommeren Vejleder: Jesper Juul Quand le doigt montre le ciel, l'imbécile regarde le doigt. Le Fabuleux destin d'amélie Poulain 3
4 1.0 Indholdsfortegnelse 1.1 Forord Indskrivning i digitale medietekster Problemformulering Disposition og læsevejledning Teoretisk standpunkt Digitale Medietekster Det digitale og det interaktive Et præsenteret miljø Remediering Eksempel på en remedieringsstrategi Remediering og indskrivning Sammenfatning Interaktivitet Oplevelsen af interaktive og ikke-interaktive tekster Reception af ikke-interaktive medietekster Den passive reception Reception af den interaktive medietekst Forholdet mellem modtager og det skildrede univers Oplevelsen af handlinger i ikke-interaktive tekster Oplevelsen af handlinger i interaktive tekster Oplevelsen af den præsenterede information Passiv overvældelse og aktiv handlen Sammenfatning Det medierede mig Mentale modeller Interaktivitetens mentale modeller Den mentale model det medierede mig Forskellige former for det medierede mig Sammenfatning 34 4
5 5.0 Modelbruger Graden af modtagerens fortolkningsarbejde Modelmodtageren - læseren/tilskueren som et element i teksten Modellæseren Modeltilskueren Modelmodtageren som en form for indskrivning Den interaktive modelmodtager Modelbrugeren Sammenfatning Fortællingens fortælleniveauer Den implicitte modtager Fortælleniveauer Fire niveauer af fortællere Fokalisering og subjektivitet Fokaliseringens fire niveauer Fokalisering, subjektivitet og indplacering Sammenfatning Fortælleniveauer i digitale medietekster Niveauer i digitale medietekster Den historiske skaber i digitale medietekster Fortælleren udenfor det præsenterede miljø i digitale medietekster Den ekstra-diegetiske fortæller i digitale medietekster Den intra-diegetiske fortæller i digitale medietekster Fokalisering i digitale medier Fokalisering via fortalte figurer udenfor det medierede mig Fokalisering via det medierede mig Digital medietekst med fortalte karakterer Digital medietekst uden fortalte karakterer Kollaps Sammenfatning Fortælleniveauer i Word XP Niveauer Fokalisering i Word XP Sammenfatning 62 5
6 8.0 Taktil-motorisk subjektivitet Hvordan styres det medierede mig Registrering og indirekte monitorering Sammenfatning Optisk subjektivitet Den subjektive fortællen i film Bogstavelig subjektivitet Perception shot Metaforisk semi-subjektivitet Visuel subjektivitet i digitale medier Det medierede mig og synspunkt Direkte synspunkt i digitale medietekster Direkte synspunkt gennem det medierede mig First-person shooters og det bevægelige synspunkt Svagere former for direkte synspunkt gennem det 76 medierede mig Det navigerbare synspunkt Visuel repræsentation af det medierede mig Første- og tredjepersonsfortællen Metaforisk semi-subjektivitet i digitale medietekster Sammenfatning Auditiv subjektivitet Perception af lyd Lyd i digitale medier Kategorier af lytning i film Lyd i film Lyttepunkt i digitale medietekster Lydkilder i brugerens omgivelser Subjektiv lyd i digitale medier To lydeksempler Lyd i chewing-com.com Lyd i Halo Combat Evolved Sammenfatning 94 6
7 11.0 Analyse af JSRF Jet Set Radio Future Spillet og historien Spillet overordnet set Forudsætninger og oplæring af brugeren Det medierede mig Det medierede mig i selve spillet Fortællenivauer og deres kollaps Den fokaliserede fortællen Dobbeltrepræsentationer Analysenedslag Nedslag 1 Graffiti Stop Nedslag 2 Gum Nedslag 3 Jet Set Radio Sammenfatning Konklusion Litteratur Figurer 114 7
8 1.1 Forord Når fingeren peger på himlen, ser den imbecile på fingeren. I tekster bliver der peget på kryds og tværs, og når man vil opleve det, teksten fortæller, må man være, hvor der peges og se, hvor der peges hen. I selve pegningen ligger en beskrivelse af, hvor man skal se hen, og hvorfra man skal se. Og på den måde kommer man til at opleve, at man er tilstede i teksten. Men hvad sker der med indskrivningen af brugeren af de nye digitale interaktive medietekster, hvor brugeren bliver positioneret mere som en deltager end en iagttager? Kan brugeren overhovedet indskrives i teksten uden, at han ender med at se på fingeren og ej på himlen? Specialet har en hjemmeside på adressen Hjemmesiden indeholder artikler og links til sider, der omhandler eller på anden vis belyser specialets tema. Vi vil løbende opdatere siden med aktuelt materiale. 1.2 Indskrivning i digitale medietekster I dette speciale beskæftiger vi os med, hvordan der peges i interaktive digitale tekster. Når en tekst præsenterer et indhold vil den nødvendigvis gøre det fra et bestemt synspunkt. I udsagnet indgår nemlig information om, hvem der taler og til hvem og fra hvilken vinkel. Det, der fortælles, kan f.eks. være set langtfra, tæt på, gennem øjnene på en fiktiv karakter eller gennem en fortællers ironiske kommentarer. Derfor vil man som læser eller tilskuer også opleve det, teksten præsenterer, fra en bestemt vinkel. Således bliver man som læser eller tilskuer uvægerligt placeret som modtager i forhold til tekstens indhold. Denne indplacering af læseren eller tilskueren på modtagerens plads, er indskrivning. På denne måde er indskrivningen en forudsætning for, at modtageren overhovedet kan opleve, hvad teksten fortæller. Og samtidig vil indskrivningen være afgørende for, hvordan modtageren oplever det, der fortælles. I denne forbindelse bliver læserens indskrivning en afgørende betingelse for, at han overhovedet kan få muligheden for at få et personligt forhold til det fortalte. Man kan sige, at begrebet indskrivning dækker over den relation, modtageren får til det, teksten præsenterer. Disse forhold gør sig også gældende for digitale medietekster, som har det tilfælles, at de er interaktive. Det vil sige, at modtageren nu kan handle i forhold til det fortalte. Interaktiviteten giver modtageren en ny rolle, og ændrer den måde, han f.eks. får adgang til tekstens information på. Her bliver indskrivningen ikke bare et forhold, der muliggør og påvirker modtagelsen af information, men til- 8
9 med en nødvendig forudsætning for, at teksten overhovedet kan aktualiseres interaktivt. Indskrivning er altså grundlæggende og afgørende for brugerens forhold til den digitale medietekst, og samtidig det, der overhovedet gør interaktiviteten til en så interessant receptionsform, vil vi hævde. Det er derfor uhyre afgørende for digitale medietekster, hvordan, og i det hele taget at, de indskriver deres bruger. I dette speciale argumenterer vi for, at brugerens indskrivning i den interaktive digitale medietekst udgør en vigtig del af dens specifikke måde at skabe betydning på. Netop fordi interaktiviteten per definition gør, at brugeren bliver placeret på en ny måde i forhold til teksten, mener vi, at undersøgelser af, hvordan denne indskrivning foregår, kan bruges til at sige noget om, hvordan den digitale medietekst giver mening for brugeren. Man kan sige, at vi vil bruge undersøgelser af brugerens indskrivning i digitale medietekster som central tilgang til forståelse af interaktiviteten i al almindelighed og de digitale tekster i særdeleshed. Overvejelserne i specialet bunder i en daglig forundring over den måde, hvorpå mange digitale medietekster henvender sig til brugeren: Hvordan ændrer det oplevelsen af det fortalte, at man selv kan styre blikket interaktivt i en film eller et computerspil? Og hvordan ændrer det oplevelsen af det fortalte, at styreenheden ryster som reaktion på ens handlinger? Hvordan kan man vide, hvor man skal klikke på en hjemmeside? Hvad er der på spil, når en karakter i et computerspil taler til computerspilleren, der sidder foran skærmen? Og hvor ved man fra, at man ikke kan tegne i menuerne i et tegneprogram? Vi vil i specialet fokusere på indskrivningen af brugeren i digitale medietekster, og hvordan den adskiller sig fra indskrivning i konventionelle medietekster. Samtidig vil specialet være en undersøgelse af, hvordan denne indskrivning af brugeren er afgørende for den måde digitale medietekster skaber betydning på. Dette speciale er samtidig en undersøgelse af, hvordan den interaktive indskrivning kan bruges til at forklare, hvorfor interaktive tekster kan give så anderledes og opslugende oplevelser. Er brugerpositionen i digitale medier netop det, der adskiller dem fra konventionelle medier, og dermed den nøgle, der kan kaste lys over de digitale medieteksters karakteristika? 1.3 Problemformulering Hvordan indskrives brugeren i digitale interaktive medietekster? Hvordan fungerer de konventionelle indskrivningsteknikker i interaktive medietekster, og hvordan spiller de sammen med de teknikker, der vedrører den interaktive 9
10 handlen. Og hvordan bruges alle disse teknikker til at signalere og styre de interaktive handlemuligheder? 1.4 Disposition og læsevejledning For at besvare denne problemformulering vil vi arbejde udfra følgende disposition: I kapitel 2.0 vil vi undersøge, hvad der kendetegner og definerer digitale medietekster og argumentere for, at de opstiller et miljø, brugeren kan handle i, samt at interaktiviteten er et afgørende kendetegn for disse tekster. Derfor vil vi i kapitel 3.0 se på, hvad interaktivitetens mellemkomst gør ved brugerens tekstreception. Her ser vi, at den interaktive handlen skaber følelsen af tilstedeværelse i det miljø, medieteksten opstiller. Denne tilstedeværelse fokuserer vi på i kapitel 4.0, hvor vi ser, at der skabes en mental model hos brugeren af hans tilstedeværelse i det præsenterede miljø: En mental model, vi vil benævne det medierede mig. I de efterfølgende kapitler vil vi se på den betydning, det medierede mig har for brugerens indskrivning i en digital medietekst, og i kapitel 5.0 ser vi, hvordan den interaktive tekst forudsætter, at den empiriske bruger må påtage sig og leve op til, hvad vi kalder modelbrugeren, både på et interaktivt og tolkningsmæssigt plan. Dette er således indskrivning på et overordnet tekstligt plan. For at undersøge de digitale medieteksters fortællen når de indeholder det medierede mig, vil vi i kapitel 6.0 se på, hvordan en fortællende tekst kan struktureres i forskellige fortælleniveauer og i kapitel 7.0, hvordan interaktiviteten gør, at nogle af disse niveauer kollapser. Dette kapitel beskriver samtidig fundamentet for den subjektive fortællen i kraft af det medierede mig. Dette er den mere indholdsmæssige indskrivning, der ikke finder sted i forhold til teksten som et betydningsmæssigt og interaktivt potentiale (det vi benævner modelbrugeren) men i forhold til teksten som et miljø eller en fortalt verden, brugeren kan opleve indefra. Kapitel 8.0, 9.0 og 10.0 beskriver mere specifikke måder, hvorpå de digitale medietekster gør brug af henholdsvis taktil-motoriske, visuelle og auditive indskrivningsstrategier. Kapitel 11.0 præsenterer en analyse af en digital medietekst som et konkret eksempel på, hvordan indskrivning i sådanne tekster fungerer og er afgørende for brugerens oplevelse af teksten. Afslutningsvis er kapitel 12.0 et konkluderende afsnit, hvor vi fremlægger specialets resultater og hovedpointer samt tegner en perspektivering. Således falder specialet i seks dele: Kapitel 1 er en introduktion til og afgrænsning af emnet samt en oversigt over vores teoretiske fundament. 10
11 Kapitel 2 er en definition af specialets undersøgelsesobjekt. Kapitlerne 3 til 7 er en argumentation, der angriber digitale medier og deres indskrivning af brugeren fra tre vinkler: Interaktivitet, modelbruger og fortælleniveauer. Kapitlerne 8 til 10 er en undersøgelse af de forskellige fortælleteknikker, man i de digitale medier kan gøre brug af for at indskrive brugeren. Kapitel 11 består af analyser af en digital medietekst, der kaster lys over, hvordan der fortælles subjektivt. Kapitel 12 er en konklusion, som samler trådene, opsummerer specialets resultater og tegner en perspektivering. 1.5 Teoretisk standpunkt Følgende afsnit har til hensigt at beskrive det teoretiske standpunkt for specialets undersøgelse. Vores problemformulering kræver en undersøgelse af digitale medietekster, interaktiviteten, der definerer dem, samt tilskueren, der aktualiserer medieteksten. Dette forudsætter altså et arbejde med fokus både rettet mod, hvordan medieteksten udtrykker sig, og hvordan brugeren opfatter sin egen handlen i forhold til teksterne. I mangel på eksisterende teoridannelser, der på én gang kan favne over undersøgelsens aspekter, vil vi koble forskellige teorier, der tidligere kun har vedrørt et enkelt af de specifikke felter. Vores grundlæggende forståelse af de digitale medietekster er, at de hovedsageligt gør brug af en audiovisuel udtryksform, at de kræver at brugeren skal handle motorisk i forhold til dem, og at fortællingen er en måde, hvorpå brugeren forstår medieteksten og sin interaktive handlen. De digitale mediers audiovisuelle udtryksform vil vi belyse ved hjælp af filmteorien, da denne netop beskæftiger sig med en sådan udtryksform. Filmteorien har i de seneste år været kendetegnet ved både et opgør med den strukturalistiske filmteori (f.eks. Roland Barthes) og den lingvistiske/semiotiske og psykoanalytisk inspirerede diskussion, om hvorvidt filmen kan ses som et sprog (f.eks. Christian Metz, Jean-Louis Baudry). Man kan tale om en bølge af kognitive teoretikere som blandt andre David Bordwell (1997), Edward Branigan (1992), Torben Grodal (1997), der har bevæget sig i retning af perceptionspsykologiske problemstillinger. Kognitivismen hævder, at menneskers perception, følelser og handlinger i overvejende grad er resultater af processer, der går hinsides sanseindtrykkene. Disse processer gør brug af allerede eksisterende mentale repræsentationer, som vi anvender til at ordne og forstå den verden, vi lever i. Vores perception er produktet af et samspil mellem eksterne informa- 11
12 tioner og interne processer. Vores audiovisuelle kognitionssystem konstruerer således aktivt det, vi sanser. I meget grove træk beskæftiger kognitiv filmteori sig med den perciperede film: Tilskuerens oplevelse af filmen i forhold til filmens opbygning og det menneskelige sanseapparat. Denne synsvinkel adskiller sig fra den medievidenskabelige receptionsanalyse ved at fokusere mindre på filmens betydning for den enkelte og mere på almenmenneskelige perceptionsskabeloner. Allermest interessant i vores sammenhæng er det således, at den kognitive filmteori beskæftiger sig med, hvordan vi oplever film: Most specifically, it (cognitive theory) fits well with the agenda of a poetics of film. If we want to know how films work upon us, then cognitive theory offers a range of concepts which correlate nicely with notions like norm, form, function, and psychological experience. (Bordwell 1989: 2, vores tilføjelse i parentes). Vi mener derfor, at en kognitiv filmteoretisk begrebsramme er en farbar vej i arbejdet med digitale medieteksters audiovisuelle udtryk og spørgsmålet om, hvordan de skaber betydning for tilskueren. Det er dog ikke vores hensigt at sætte lighedstegn mellem film og de nye interaktive digitale medier, men vi vil hævde, at den er sammenlignelig, fordi de digitale medietekster ofte gør brug af audiovisuelle udtryksformer. Ved at tage udgangspunkt i filmteorien vil det være muligt at udtale sig om oplevelsen af audiovisuelle tekster generelt. Filmteorien vil være et udgangspunkt for sammenligning, og dette sammenligningsgrundlag vil muliggøre en diskussion af både ligheder og forskelle. For at besvare det andet aspekt i vores undersøgelse, nemlig interaktiviteten, er det imidlertid vigtigt, at vores teoretiske standpunkt ikke udelukkende tager afsæt i film- og medieteori, da vi netop i vores arbejde søger at besvare, hvad det er, der sker med indskrivningen af tilskueren, når medieteksten bliver interaktiv. Grodal er fortaler for, at interaktive medietekster er simulationer af fundamentale former af oplevelser i den virkelige perciperede verden. Han beskriver, hvordan computerspil basalt set er en simulation af den interaktion, man foretager sig i den virkelige verden. Derfor hævder Grodal, og vi med ham, at kognitiv psykologi bidrager med værktøjer til at beskrive digitale medietekster, fordi meget af det, man gør, når man handler interaktivt i forhold til en computer, er en simulering af det, man gør, når man færdes i den virkelige verden. (Grodal 2002: 1). I forsøget på at beskrive det tredje aspekt af undersøgelsen, trækker vi veksler på forståelsen af narrativiteten. Vores valg af narrativiteten som den optik, vi undersøger de digitale medietekster igennem, begrundes i at 12
13 fortællingen er en grundlæggende måde, vi forstår information og oplevelser på (Grodal, in press: 2). Ifølge filmteoretikeren Edward Branigan og den kognitionsforskning, der har inspireret ham, er fortællingen en helt grundlæggende perceptuel skabelon (Branigan, 1992). Branigan antager, at den kognitive psykologi og filmteorien kan fungere gensidigt supplerende i sin sammenstilling af perceptionspsykologisk og narratologisk terminologi. Ifølge Branigan er fortællingen grundlæggende for perceptionen af vores omverden: Narrative is a perceptual activity that organizes data into a special pattern which represents and explains experience. More specifically, narrative is a way of organizing spatial and temporal data into a cause-effect chain of events with a beginning, middle and end that embodies a judgement about the nature of the events as well as demonstrates how it is possible to know, and hence to narrate, the events. (Branigan 1992: 3). Brugeren anvender altså fortællingen som en strategi til at sortere den information, han modtager og sin egen handlen i forhold til den digitale medietekst. Det er derfor, vil vi hævde, uhyre vigtigt at undersøge, hvordan de digitale medietekster overhovedet kan forstås som fortællende og, hvordan brugeren kan strukturere den information, han får som værende fortællende. Den kognitive filmteori kan kritiseres for dets aktørbegreb. Her bliver ikke levnet plads til brugerens frie handlinger og tolkninger, og teorien kan kritiseres for at betragte brugeren som en maskine, der reagerer forudbestemt på tekstlige input og stimuli. Men da vi netop kobler den kognitive filmteori med fortælleteori gives plads til en mere selvstændig aktør. Som det vil fremgå, får aktøren i vores speciale en mere fortolkende rolle f.eks. i forhold til tekstens koder og struktur. Det er langtfra første gang, at interaktive medietekster er blevet undersøgt i lyset af fortællebegrebet. Brenda Laurel (1993) bygger sine studier af HCI på den klassiske dramaturgi, Janet Murray (1997) beskæftiger sig med det digitale medies evne til at opsluge brugeren i forhold til fortællebegrebet, Jesper Juul (1999) undersøger forholdet mellem computerspil og fortællinger, Anne Marie Thorhauge (2001) beskæftiger sig med den nye modtager-position som den optræder i forbindelse med interaktive tekster med fortællebegrebet som strukturerende princip, Marie-Laure Ryan (2001) og Espen Aarseth (1997) er repræsentanter for en litteraturteoretisk tilgang, Torben Grodal (1998) undersøger, hvordan man forstår computerspil ved at sammenligne dem med filmfortællinger og beskæftiger sig desuden (Grodal, 2002) med computerspillet i 13
14 forhold til fortællingen forstået som en grundlæggende menneskelig måde at tænke på. Vores tilgang til undersøgelsen af digitale medietekster lægger sig imellem disse forskellige forståelser af forholdet mellem digitale medietekster og fortælling. Vi anvender både den kognitive psykologi og den narratologiske terminologi til at beskrive, hvordan de digitale medietekster kan siges at være fortællende, og samtidig til at beskrive, hvordan interaktiviteten får konsekvenser for brugerens tekstreception og indskrivning. Denne tilgang udmærker sig ved at give os værktøjer til at undersøge tekstlige indskrivningsteknikker og deres effekt hos brugeren. Det er ved denne sammenstilling af de tre undersøgelsesaspekter, at vi mener, vi kan sige noget væsentligt og nyt om den måde, brugeren oplever den digitale medietekst på og indskrives i den. Dermed har vi et teoretisk fundament, der gør det muligt at analysere og forklare, hvordan og hvorfor digitale medietekster kan give så kraftfulde og opslugende oplevelser. Indskrivning i digitale medietekster er et forholdsvis ubeskrevet ark i computermedieforskningen og i særdeleshed i forbindelse med vores teoretiske standpunkt. Vi har derfor set os nødsaget til i høj grad at arbejde videre med og udvikle eksisterende begreber og teorier for at kunne besvare vores problemformulering. Dette teoretiske benarbejde vil vi dog løbende illustrere med konkrete eksempler. 14
15 2.0 Digitale Medietekster Hensigten med følgende afsnit er at afgrænse og definere begrebet digitale interaktive medietekster og forsøge at indkredse, hvad der kendetegner disse tekster. Vi vil med andre ord beskrive, hvilke slags tekster der er genstand for vores undersøgelser i dette speciale. 2.1 Det digitale og det interaktive Først og fremmest er det for alle digitale interaktive medietekster gældende, at de består af digital kode. Dette forhold er blandt andet blevet beskrevet af Lev Manowich i hans Language of New Media (2001). De digitale medietekster er numeriske repræsentationer, hvilket betyder, at en digital interaktiv medietekst kan beskrives formelt i matematiske funktioner (Manowich 2001: 27). Dette har den grundlæggende betydning, at medieteksterne bliver programmerbare. For eksempel kan en digital lydfil ændres med en given algoritme. Den kan f.eks. overstyres eller tilføjes rumklang. Det er således det digitale i digitale medietekster, der gør dem interaktive. Netop fordi det er så grundliggende et aspekt, mener Manowich, at det er unødvendigt at benævne computermediet interaktivt. Det er det i sagens natur 1. Det digitale er teksternes beskaffenhed og interaktiviteten er deres funktionalitet. Og det er netop denne funktionalitet, der er interessant: The truly distinctive feature of digital media is interavtivity [ ] (Ryan 2001b: 8). I anden omgang er det vigtigt, at understrege, at vi ved digitale interaktive medietekster (fremover digitale medietekster) ikke forstår tekster, som blot i princippet er interaktive. En spillefilm afviklet fra en DVD er principielt interaktiv, men hvis tilskueren ikke har mulighed for at interagere med mediet, er det i praksis uvæsentligt for vores undersøgelse om medieteksten er digital eller analog. Det afgørende er, om medieteksten har et interface, som brugeren har mulighed for at interagere med mediet igennem. Vi har altså at gøre med en medietekst, der gør brug af brugerens input, men dermed ikke sagt, at teksten nødvendigvis skal være ergodisk. Espen Aarseths begreb ergodiske tekster beskriver, at brugeren af en sådan tekst vil: 1 Jf. f.eks. kapitlerne The Myth of the Digital (Manowich 2001: 52) og The Myth of the Interactivity (Manowich 2001: 55). 15
16 have effectuated a semiotic sequence, and this selective movement is a work of physical construction that the various concepts of "reading" do not account for. [...] In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. (Aarseth 1997: 2). Der har været uklarhed i teoretikerkredse om, hvorvidt den ikke-trivielle indsats nødvendigvis er udført af brugeren (Ryan 2001b: 207). Vi har spurgt Espen Aarseth, som fortæller, at det kan like gjerne være en maskin. 2 Digitale, interaktive og nonergodiske tekster såsom databaser, f.eks. Det kongelige Biblioteks Rex, hvor en given forespørgsel kan forudsiges, er således også et eksempel på den type medietekster, vi ønsker at undersøge 3. Disse medietekster er interaktive, da de kræver input fra brugeren for at blive udfoldet, men er ikke ergodiske, fordi de er statiske set som et hele (Ryan 2001b: 209). 2.2 Et præsenteret miljø Vores undersøgelse vedrører overordnet de digitale medietekster og brugerens interaktion med disse. I den sammenhæng opfatter vi medieteksternes præsentation af information som skabelsen af en form for miljø eller univers som brugeren kan handle interaktivt i og i forhold til. Den digitale medietekst præsenterer et miljø, som brugeren kan interagere og udveksle information med 4. Dette miljø skal ikke nødvendigvis forstås som en virtuel verden, men kan være alt fra det elaborerede tredimensionale univers i virtual reality, til simple præsentationer af tekstlig information, som brugeren har mulighed for at vælge imellem. I forbindelse med medieteksternes præsentation af information og miljø, er det mere specifikt det udsigelsesmæssige i de digitale medier, der har vores fokus. Hvordan etableres brugerens strukturering og forståelse af den information, der præsenteres herunder brugerens egne interaktive handlinger? Det er hermed de fortællende aspekter af de digitale medietekster, og brugerens interaktion med disse, der har vores interesse. Denne tilgang bygger på en opfattelse af, at de digitale medietekster ofte indeholder fortællende elementer, også 2 Fra mailkorrespondance med Espen Aarseth ( ). 3 ( ). 4 Jf. Steuer (1992) som taler om kommunikation ikke bare som information som bliver transmitteret fra en afsender til en modtager, men snarere som mediated environments [that] are created and then experienced. (Steuer 1992: 78). 16
17 selvom de ikke nødvendigvis kan siges at være egentlige fortællinger. Det vil sige, at selvom disse tekster ikke nødvendigvis er fortællinger, vil det, de præsenterer være fortalt. Den givne information vil så at sige være præsenteret på en bestemt måde i en bestemt form, og dette vil være med til at definere brugerens oplevelse af medieteksten. Det, et computerspil som Pong (Atari 1972), såvel som et tekstbehandlingsprogram som Word XP (Microsoft, 2002) og Halo Combat Evolved (Bungie Software, 2001) præsenterer, opfatter vi i dette speciale som et fortalt miljø. (Jf. figur 2.1, 2.2, og 2.3). 2.3 Remediering Et yderligere kendetegn ved de digitale medier er den måde, hvorpå de skaber betydning på. De digitale medier låner udtryksformer fra de gamle medier og prøver samtidig at efterligne den virkelige verden. I nutidens audiovisuelle kultur forekommer det, at der på den ene side eksisterer et udpræget behov for stadigt flere medier og medierede oplevelser og på den anden side et ønske om at udviske alle spor af selve medieringen. Jay David Bolter og Richard Grusin beskriver, hvad de kalder remedieringens dobbelte logik og anvender begreberne hypermediacy og immediacy til at beskrive de to komponenter i dette selvmodsigende krav. Immediacy er således en stræben efter mediets transparens og kommer f.eks. til udtryk i form af udviklingen af virkelighedstro computerspil og Virtual Reality-foranstaltninger, mens hypermediacy kan ses som tendensen til, at medier låner stiludtryk af hinanden, indskriver sig i hinanden etc. (Bolter et al. 1999: 5-6). Modsat immediacy-logikkens tilstræbelse af en transparent præsentation af verden manifesterer hypermediacy sig som en mangfoldighed af repræsentationer: If the logic of immediacy leads one either to erase or to render automatic the act of representation, the logic of hypermediacy acknowledges multiple acts of representation and makes them visible. Where immediacy suggests a unified visual space, contemporary hypermediacy offers a heterogeneous space, in which representation is conceived of not as a window on to the world, but rather as windowed itself with windows that open on to other representations or other media. (Bolter et al. 1999: 33-34). På grund af dette heterogene rum udfolder receptionen af hypermediale tekster sig i spændingen mellem at opleve a visual space as mediated and as 17
1.0 Indholdsfortegnelse
Quand le doigt montre le ciel, l'imbécile regarde le doigt. Le Fabuleux destin d'amélie Poulain 1.0 Indholdsfortegnelse 1.1 Forord 1.2 Indskrivning i digitale medietekster 1.3 Problemformulering 1.4 Disposition
Læs mereForord... Indledning Problemformulering
Forord... Indledning Når en tekst præsenterer et indhold vil den nødvendigvis gøre det fra et synspunkt, og derfor vil man som læser eller tilskuer også opleve det, teksten præsenterer fra en bestemt synsvinkel.
Læs mereAnalyse af værket What We Will
1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131
Læs mereMogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org
www.artnode.org Jeg har ikke børn! Jeg kommer ikke med en konklusion. Ej heller et check-liste eller lign. Og jeg kommer heller ikke med et stort teoretisk indlæg her. Jeg kommer med personlig tvist. Ideer
Læs mereBilag. Resume. Side 1 af 12
Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største
Læs mereThe X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen
The X Factor Målgruppe 7-10 klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen Læringsmål Eleven kan give sammenhængende fremstillinger på basis af indhentede informationer Eleven har viden om at søge og
Læs mereHjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996
Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet
Læs mereGUIDE TIL BREVSKRIVNING
GUIDE TIL BREVSKRIVNING APPELBREVE Formålet med at skrive et appelbrev er at få modtageren til at overholde menneskerettighederne. Det er en god idé at lægge vægt på modtagerens forpligtelser over for
Læs mereHvor er mine runde hjørner?
Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten
Læs mereNanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium. Indsigt i egen læring og formativ feedback
Nanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium Indsigt i egen læring og formativ feedback Reformen om indsigt i egen læring hvordan eleverne kan udvikle deres evne til at reflektere
Læs mereAnalyse af aktiviteter. Uge 8
Analyse af aktiviteter Uge 8 Modeldrevet design Lav en model af problemområdet Definer funktioner på modellen der Fremfinder informationer i modellen Ændrer modellen Sugerør ind i modellen Definer en grænseflade
Læs mereTitel: Barry s Bespoke Bakery
Titel: Tema: Kærlighed, kager, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: SVT2, 03-08-2014, 10 min. Denne pædagogiske vejledning indeholder ideer til arbejdet med tema
Læs mereExperience. Knowledge. Business. Across media and regions.
Experience. Knowledge. Business. Across media and regions. 1 SPOT Music. Film. Interactive. Velkommen. Program. - Introduktion - Formål og muligheder - Målgruppen - Udfordringerne vi har identificeret
Læs merePrivat-, statslig- eller regional institution m.v. Andet Added Bekaempelsesudfoerende: string No Label: Bekæmpelsesudførende
Changes for Rottedatabasen Web Service The coming version of Rottedatabasen Web Service will have several changes some of them breaking for the exposed methods. These changes and the business logic behind
Læs merePARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU
PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU OUTLINE INEFFICIENCY OF ATTILA WAYS TO PARALLELIZE LOW COMPATIBILITY IN THE COMPILATION A SOLUTION
Læs mereSAS Corporate Program Website
SAS Corporate Program Website Dear user We have developed SAS Corporate Program Website to make the administration of your company's travel activities easier. You can read about it in this booklet, which
Læs mereTitel: Hungry - Fedtbjerget
Titel: Hungry - Fedtbjerget Tema: fedme, kærlighed, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: TV0000006275 25 min. DR Undervisning 29-01-2001 Denne pædagogiske vejledning
Læs mereIndhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11
Indhold Indledning... 11 Del 1 Kulturteorier 1. Kulturbegreber... 21 Ordet kultur har mange betydninger. Det kan både være en sektion i avisen og en beskrivelse af menneskers måder at leve. Hvordan kultur
Læs mereEngelsk 6. klasse årsplan 2018/2019
Måned Uge nr. Forløb August 32 American Summer 33 Camp 34 Antal Kompetencemål og lektioner færdigheds- og vidensområder 9 Tekst og medier (fase 1) Samtale (fase 2) Læringsmål I can use information from
Læs merePortal Registration. Check Junk Mail for activation . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration
Portal Registration Step 1 Provide the necessary information to create your user. Note: First Name, Last Name and Email have to match exactly to your profile in the Membership system. Step 2 Click on the
Læs mereCATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN
CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit
Læs mereProject Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1
Project Step 7 Behavioral modeling of a dual ported register set. Copyright 2006 - Joanne DeGroat, ECE, OSU 1 The register set Register set specifications 16 dual ported registers each with 16- bit words
Læs mereDK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension
DK - Quick Text Translation HEYYER Net Promoter System Magento extension Version 1.0 15-11-2013 HEYYER / Email Templates Invitation Email Template Invitation Email English Dansk Title Invitation Email
Læs mereSpændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?
Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk
Læs mereMogens Jacobsen / moja@itu.dk
BIID11 Lektion 7 Personas & scenarios Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 8:00-8:20: Exemplarium 10,11 og 12 8:20-8:30: Feedback på visioner 8:30-8:50: Dourish kap 4. 8:50-9:00 Pause 9:00-10.00
Læs mereAuto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1
Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER
Læs mereST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN
KANT ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN KSZ 100/70-11, 2016, Ball point on paper, 100 x 70 cm. PATTERN RECOGNITION MAGNUS PETTERSEN MIE OLISE KJÆRGAARD CAROLINE KRYZECKI CLAY KETTER 20. AUGUST
Læs mereMULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR
MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR D. 3. april 2019 Kl. 10:15-12:00 Nicolai Munksby + Mette F. Andersen 3. April 2019 Introduktion til workshop 10:15-12:00 Kort præsentation Lidt om baggrund
Læs mereSynopsis oplæg. - et bud på hvordan en synopsis kan skrives. Åben Universitet 2008. Center for Visual Cognition @ www.psy.ku.
Synopsis oplæg - et bud på hvordan en synopsis kan skrives Åben Universitet 2008 Synopsisskrivning Introduktion Hvad er en synopsis Krav Disposition Formalia Synopser og feedback Spørgsmål I er, som altid,
Læs mereVidensmedier på nettet
Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet
Læs mereDesign til digitale kommunikationsplatforme-f2013
E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - svetlana.grunwald@gmail.com Iya Murash-Millo - iyam@itu.dk Hiwa Mansurbeg - hiwm@itu.dk Jørgen K.
Læs mereKunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.
Kunstig intelligens Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute Siri-kommissionen, 17. august 2016 Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. 1/10 Lidt om mig selv Thomas Bolander Lektor i logik og kunstig
Læs mereReventlow Lille Skole
1 Reventlow Lille Skole - så kan du lære det! Engelsk 5.-6. klasse Der vil mundtlig primært blive arbejdet ud fra clio portalen skriftligt arejder vi enten med pirana eller lets do it. Måned Uge nr. Forløb
Læs mereWWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013
WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt
Læs meremandag den 23. september 13 Konceptkommunikation
Konceptkommunikation Status... En række koncepter, der efterhånden har taget form Status......nu skal vi rette os mod det færdige koncept idé 1 idé 2 How does it fit together Mixing and remixing your different
Læs mereWe know in our bones that stories are made, not found in the world. But we can t resist doubting it. J. Bruner: Acts of Meaning (1990) : 22
Henrik Scharfe, PhD Acts of Meaning We know in our bones that stories are made, not found in the world. But we can t resist doubting it. J. Bruner: Acts of Meaning (1990) : 22 2 Narrativ kommunikation
Læs mereVores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.
På dansk/in Danish: Aarhus d. 10. januar 2013/ the 10 th of January 2013 Kære alle Chefer i MUS-regi! Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov. Og
Læs mereVistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.
Vistemmernu Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vistemmernu på HVAL.DK Forfatter: Susanne
Læs mereArtikler. Aktivitet er defineret med inspiration fra begrebet 'perdurant' i DOLCE (A Descriptive Ontology for Linguistic and Cognitive Engineering).
1 af 6 15-01-2015 12:49 Artikler 35 artikler. entitet Generel definition: hvad der kan erkendelses Entiteter kan være: - eksisterende (fx en reol, rengøring), tidligere eksisterende (fx en dinosaur, et
Læs mereFolkekirken.dk. Koncept for folkekirken.dk
Folkekirken.dk Koncept for folkekirken.dk Udkast 27.08.0916.06.09 Koncept for folkekirken.dk 27.08.09 Folkekirken.dk er Den Danske Folkekirkes hjemmeside. For driften af folkekirken.dk gælder følgende:
Læs mereResumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi
Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi En undersøgelse af fysisk aktivitet og idræt brugt som forebyggelse og sundhedsfremme i to udvalgte kommuner. Undersøgelsen tager
Læs mereOle Abildgaard Hansen
Kandidatspeciale Betydningen af den kliniske sygeplejespecialists roller og interventioner for klinisk praksis - gør hun en forskel? af Ole Abildgaard Hansen Afdeling for Sygeplejevidenskab, Institut for
Læs mereDet nye BRANDTS - et kunstmuseum der arbejder med visuel kultur. media literacy visual literacy
Leslie Ann Schmidt Formidlings- og publikumschef, Brandts Det nye BRANDTS - et kunstmuseum der arbejder med visuel kultur media literacy visual literacy Leslie Ann Schmidt Formidlings- og publikumschef,
Læs mere16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse
WORKSHOP: EMBODIMENT NÅR KROPPEN ER MED I LÆREPROCESSEN Jørn Dam - Brian Olesen, Mona Petersen, Dorthe Kvetny, Lise Rasmussen Midtsjællands Gymnasium, Haslev 16/01/15 Embodiment - som pædagogisk, didaktisk
Læs merewww.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer
Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og
Læs mereRichter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013
Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013 OVERVIEW I m working with Professor Evans in the Philosophy Department on his own edition of W.E.B.
Læs mere6 ROLLER ENHVER COMMUNITY MANAGER BØR HÅNDTERE
6 ROLLER ENHVER COMMUNITY MANAGER BØR HÅNDTERE Artikel af Christian Schwarz Lausten, Seismonaut 6 ROLLER ENHVER COMMUNITY MANAGER BØR HÅNDTERE I takt med, at sociale netværk, debatfora og communities vinder
Læs mereDiskussion af interventioner i rehabilitering. Hans Lund, SDU
Diskussion af interventioner i rehabilitering Hans Lund, SDU Identifikation af rehab. behov Rehab-team Målsætning Interventioner kan beskrives/defineres som de tiltag/ modaliteter/ aktiviteter der sættes
Læs mereFNE Temaeftermiddag Grafisk rapport. Kompetence 12-04-2011. Program. Fortolkning af AMPS resultater
-04-0 FNE Temaeftermiddag Grafisk rapport A M P S I N S T R U K T Ø R E V A E J L E R S E N W Æ H R E N S D.. M A R T S 0 Fortolkning af grafisk rapport Formidling Program Fortolkning af AMPS resultater
Læs mereFremstillingsformer i historie
Fremstillingsformer i historie DET BESKRIVENDE NIVEAU Et referat er en kortfattet, neutral og loyal gengivelse af tekstens væsentligste indhold. Du skal vise, at du kan skelne væsentligt fra uvæsentligt
Læs mereFrom Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design
? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,
Læs mereForskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål
+ Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation
Læs mereMusikvideo I undervisningen
Musikvideo I undervisningen Definition af musikvideoen Man kan ikke uden videre karakterisere billedsidens stil efter den ledsagende rockmusiks stilart. Det skyldes at visuel stil er noget ganske andet
Læs mereStarWars-videointro. Start din video på den nørdede måde! Version: August 2012
StarWars-videointro Start din video på den nørdede måde! Version: August 2012 Indholdsfortegnelse StarWars-effekt til videointro!...4 Hent programmet...4 Indtast din tekst...5 Export til film...6 Avanceret
Læs merePå kant med EU. Det forgyldte landbrug - lærervejledning
På kant med EU Det forgyldte landbrug - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i kritisk
Læs mereMetoder og værktøjer til læring med film. Nye veje til filmfaglige læringsdesign
Metoder og værktøjer til læring med film Nye veje til filmfaglige læringsdesign Lærere og filmproduktion En historie om modeller Mediedidaktik i et nyt perspektiv En ny virkelighed for læreren i skolen
Læs mereSTORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)
STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI Introduktion til konceptet 1 At være et menneske er at have en historie at fortælle Isak Dinesen (Karen blixen) Den gode historie Den gode historie bevæger os, får os til
Læs mereLOKATIONSBASEREDE TJENESTER
LOKATIONSBASEREDE TJENESTER PAPER UDARBEJDET AF Sune Høyer Sørensen (sunehs@gmail.com) Marie-Louise Wagner (malleguk@gmail.com) Thomas Hvid Spangsberg (tbhs@cs.au.dk) Dette paper har til formål at udfolde
Læs mereTotally Integrated Automation. Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet.
Totally Integrated Automation Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet. Bæredygtighed sikrer konkurrenceevnen på markedet og udnytter potentialerne optimalt. Totally Integrated
Læs mereMobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser
lokationsbaserede oplevelser overblik Introduktion: En ny opfattelse af steder Mapping Mobile Annotation Social Networks and Games Case eksempel: Urban Art Explorer introduktion: En ny opfattelse af steder
Læs mereKrav og forventninger til anmeldere
Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...
Læs mereLESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview
LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview CONTENTS 2 Danish 5 English # 8 COPYRIGHT 2019 INNOVATIVE LANGUAGE LEARNING. ALL RIGHTS RESERVED. DANISH 1. SÅDAN
Læs mereDigitale medier i dansk
Digitale medier i dansk Hvorfor og hvordan? DPU, AU 11.01.13 Sune Weile, Sct. Knuds Gymnasium suneweile.wordpress.com Digital dannelse Hvordan underviser vi digitalt indfødte i anvendelsen af digitale
Læs mereDENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS
DENCON ARBEJDSBORDE Mennesket i centrum betyder, at vi tager hensyn til kroppen og kroppens funktioner. Fordi vi ved, at det er vigtigt og sundt jævnligt at skifte stilling, når man arbejder. Bevægelse
Læs mereArtikler
1 af 6 09/06/2017 13.00 Artikler 35 artikler. borger Generel definition: person, der har pligter og rettigheder i forhold til en kommunalforvaltning, regionsforvaltning eller centraladministration viden
Læs mereVejledning til brugen af bybrandet
Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer
Læs mereOm GolfWalk.com GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem www.webwalk.dk.
www. - Den virtuelle golfbane på nettet Boldsen Industriel Design www. 3D interface af golfbanen Om GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem
Læs mereSkriftlig genre i dansk: Kronikken
Skriftlig genre i dansk: Kronikken I kronikken skal du skrive om et emne ud fra et arbejde med en argumenterende tekst. Din kronik skal bestå af tre dele 1. Indledning 2. Hoveddel: o En redegørelse for
Læs mereHassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med
Læs mereKursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing
Kursusgang 11 Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing Design af brugerflader 11.1 Samme sted Forskellige steder Sidste kursusgang Samtidigt
Læs mereEngelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com.
052430_EngelskC 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau C www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation
Læs mereDigital Retorik. Dagens program: Agency og medborgerskab Evaluering Lidt om opgaveskrivning
Dagens program: Agency og medborgerskab Evaluering Lidt om opgaveskrivning Arbejde med eksamensopgaven; problemformulering, præsenta=on, li>eratur 23/04/14 1 Introduk2on af begreberne Retorisk medborgerskab
Læs mereNarrativ terapi. Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI. den kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider
Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI den 15-07-2017 kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider 1. Det narrative perspektiv Begrebet narrativ implicerer en relation. Der er en, som fortæller en historie til
Læs mereBegynderens Guide Til Chatbots
Begynderens Guide Til Chatbots Spørgsmål eller brug for hjælp? hejanton Ring på 31 56 43 21 Skriv til info@hejanton.com mere på hejanton.com Indholdsfortegnelse Side 3 - Side 9 - Side 11 - Side 12 - Hvad
Læs mere# $ % & ' % # ) * * + # ' # '
! " " # $ % & ' ( &) % # ) + # ' # ', -. (. /! 0'$$ " 1 ) 1 2 & () 2 & 2 3 ) ) # & 2 3 ), ) 2 2 2 3 # 2 4 & 2 2 2 & 2 & 5 & & &) ) & & ) & ) 6&2 & ) & 2 ) ( & ) 2 3 2, ) & ) 2 & & Opgavens opbygning, afgrænsning
Læs mereANALOG vs DIGITAL. figur 1: fotografi af en blyantsstreg. figur 2: en linje beskrevet som formel er omsat til pixels
ANALOG vs DIGITAL Ordet digitalt bliver brugt ofte indenfor skitsering. Definitionen af digitalt er en elektronisk teknologi der genererer, gemmer, og processerer data ved at benytte to tilstande: positiv
Læs mereDET KONGELIGE BIBLIOTEK NATIONALBIBLIOTEK OG KØBENHAVNS UNIVERSITETS- BIBLIOTEK. Index
DET KONGELIGE Index Download driver... 2 Find the Windows 7 version.... 2 Download the Windows Vista driver.... 4 Extract driver... 5 Windows Vista installation of a printer.... 7 Side 1 af 12 DET KONGELIGE
Læs mereEmne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)
Interaktiv filmanalyse med YouTube Fag: Filmkundskab, Dansk, Mediefag Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Målgruppe: Lærere på ungdomsuddannelser Hvorfor fokus på levende
Læs merePræsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14
Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Elevator pitch 20 sekunders præsentation Elevator pitch Eksempler https://www.youtube.com/watch?v=dqiee-g_-uc https://www.youtube.com/ watch?v=phyu2bthk4q
Læs mereBoligsøgning / Search for accommodation!
Boligsøgning / Search for accommodation! For at guide dig frem til den rigtige vejledning, skal du lige svare på et par spørgsmål: To make sure you are using the correct guide for applying you must answer
Læs mereHvordan starter man ActivBoard op og tilslutter PC mv... 3 Hvordan tilslutter jeg min bærbare PC til ActivBoard?... 4
ACTIVBOARD Table of Contents Hvordan starter man op og tilslutter PC mv.... 3 Hvordan tilslutter jeg min bærbare PC til?... 4 Promethean s i samspil med andre programmer... 6 Samspil med Office pakken
Læs mereANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE
ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE INDIREKTE ANVENDELSE NETE KROGSGAARD NISS PROGRAM Intro om betydningen af anvendelse Nedslåethed Håb for professionen SFI s (gode) måde at håndtere det på Fælles
Læs mereFortid kontra Historie
HistorieLab http://historielab.dk Fortid kontra Historie Date : 20. maj 2016 Ordet historie bruges med mange forskellige betydninger, når man interviewer lærere og elever om historiefaget og lytter til,
Læs mereMINDFULNESS-BASED COGNITIVE THERAPY FOR DEPRESSION
SEGAL, WILLIAMS & TEASDALE MINDFULNESS-BASED COGNITIVE THERAPY FOR DEPRESSION Mette Kold slides Kapitel 3 DEVELOPING MINDFULNESS- BASED COGNITIVE THERAPY 2 Første indtryk Praksis før snak Kombien af dialog,
Læs mereDet fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen
Det fællesskabende møde om forældresamarbejde i relationsperspektiv Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Lysten til samarbejde udvikles gennem oplevelsen af at blive taget alvorligt og at have indflydelse
Læs mereShared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case
Downloaded from orbit.dtu.dk on: Jan 27, 2017 Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case Brinkø, Rikke Publication date: 2015 Document Version Peer-review version Link to publication
Læs mereFede mobile løsninger
1 2 3 Fede mobile løsninger 4 Hvor er I? forudsætninger og forventninger Workshop mål og resultater 5 Introduktion til det mobile univers 16 Massemedier Ikke noget nyt! Interaktivitet 2 vejs
Læs mereAdvanced Word Template Brugermanual
Advanced Word Template Brugermanual Forord: Advanced Word Template er et værktøj, der anvendes sammen med Microsoft Word til at opbygge ensartet beskrivelser på en mere intelligent måde end Copy and Paste
Læs mereForberedelse. Forberedelse. Forberedelse
Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse
Læs mereDEN OVERDOKUMENTEREDE VIRKELIGHED - OM DOKUMENTAR & DEN NET-BASEREDE FILMKULTUR GYMNASIELÆRERDAG 29. JANUAR 2015
DEN OVERDOKUMENTEREDE VIRKELIGHED - OM DOKUMENTAR & DEN NET-BASEREDE FILMKULTUR GYMNASIELÆRERDAG 29. JANUAR 2015 CENTRALE TRANSFORMATIONER AF FILMMEDIET GENNEM NETBASERET PRAKSIS - Nye medieinstitutioner
Læs mereModellen for Menneskelig aktivitet - ERGOTERAPIFAGLIGT SELSKAB FOR PSYKIATRI OG PSYKOSOCIAL REHBABILITERING den 2. maj 2012
Modellen for Menneskelig aktivitet - ERGOTERAPIFAGLIGT SELSKAB FOR PSYKIATRI OG PSYKOSOCIAL REHBABILITERING den 2. maj 2012 Sjælland 1 Fakta om MoHO Primært udviklet af Gary Kielhofner (1949 2010) med
Læs mereTrimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater
Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Gary Rebholz Tilbage i artiklen, opdagelse i Vegas Pro Trimmer Rude, fra marts 2008 Tech Tip kolonne, jeg dækkede Vegas Pro Trimmer vindue i
Læs mereCHAPTER 8: USING OBJECTS
Ruby: Philosophy & Implementation CHAPTER 8: USING OBJECTS Introduction to Computer Science Using Ruby Ruby is the latest in the family of Object Oriented Programming Languages As such, its designer studied
Læs mereManaging stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S
Managing stakeholders on major projects - Learnings from Odense Letbane Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S Light Rail Day, Bergen 15 November 2016 Slide om Odense Nedenstående
Læs mereImproving data services by creating a question database. Nanna Floor Clausen Danish Data Archives
Improving data services by creating a question database Nanna Floor Clausen Danish Data Archives Background Pressure on the students Decrease in response rates The users want more Why a question database?
Læs mereHvad er en referencelinie? Tidsligt fastlagt Veldefineret tilstand af mellemprodukter Mellemprodukter vurderes Sandhedens øjeblik
Hvad er en referencelinie? Tidsligt fastlagt Veldefineret tilstand af mellemprodukter Mellemprodukter vurderes Sandhedens øjeblik En referencelinie er en koordineret og veldefineret tilstand i et projekt,
Læs mereMOC On-Demand Identity with Windows Server 2016 [20742]
E-learning 90 dage DKK 7.999 Nr. 89067 P ekskl. moms Dato Sted 29-12-2019 Virtuelt kursus MOC On-Demand Identity with Windows Server 2016 [20742] Online undervisning når det passer dig MOC On-Demand er
Læs mereOm essayet. Opbygning: Et essay kan bygges op ud fra forskellige tanker og skrivemåder:
Om essayet Et essay er en teksttype der balancerer mellem sagprosa og fiktion. Essayet er en kort, afsluttet tekst der bliver til i forbindelse med forfatterens personlige interesse for emnet. Afsættet
Læs mereInterlinkage - et netværk af sociale medier
Interlinkage - et netværk af sociale medier Introduktion Dette paper præsenterer en kort gennemgang af et analytisk framework baseret på interlinkage ; den måde, sociale netværk er internt forbundne via
Læs mereHelp / Hjælp
Home page Lisa & Petur www.lisapetur.dk Help / Hjælp Help / Hjælp General The purpose of our Homepage is to allow external access to pictures and videos taken/made by the Gunnarsson family. The Association
Læs mere