Trylleformularer. Absorption Afværge: Trolddom 9, wu jen 9 K: O, F U: Standardhandling R: Personlig O: Dig V: 10 min/niveau eller til brugt

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Trylleformularer. Absorption Afværge: Trolddom 9, wu jen 9 K: O, F U: Standardhandling R: Personlig O: Dig V: 10 min/niveau eller til brugt"

Transkript

1 50 Komponenter (K): O = ord, F = fagter, Fo = Fokus, HS = helligt symbol, M = materialer, S = Sang eller Spil, XP = det antal XP det koster dig at kaste formularen (du må selv om, hvor du tager dem fra). Udviklingstid (U): Formularen er færdigudviklet det givne antal segmenter, efter at troldmanden er begyndt at kaste den. Rækkevidde (R): Hvor langt borte formularens fokus kan være fra magikeren. Område (O): Hvor stort er område formularen dækker. Varighed (V): Hvor mange KR, minutter, timer eller dage formularen varer. Permanent betyder, at den består indtil den ophæves af magikeren selv eller omgøres af en anden magiker. Abolish Shadows Afværge: Trolddom 3, M R: 3o fod O: 30-fods radius omkring dig AVS: FYS halverer (se nedenfor) Blå energi udgår fra din krop og spreder skyggerne i området. Dette har to primære effekter: Skyggevæsener (herunder shadows og shades) tager d6 point skade per kasterniveau (højst 10d6). Et FYS halverer skaden. Formularer der bygger på skygge eller mørke kan omgøres. Slå d20 + kasterniveau (højst +10) mod S11 + målformularens kasterniveau. Materialer: En lille stykke vulkansten. Absorb Weapon Forvandling: Snigmorder 3 O: Et våben, som ikke er i en andens besiddelse V: 1 time/niveau (genstand) Uden at tage skade, kan du absorbere ethvert let våben du berører (selv et som er forgiftet) ind i din arm, så længe det ikke er i et andet væsens besiddelse. Våbnet kan ikke mærkes eller ses under huden, og hæmmer dig ikke på nogen måde. Det kan ikke findes på nogen som helst måde, selv om Detect Magic vil fornemme en magisk aura. Det eneste der er at se, er et svagt hvidt mærke af samme form som våbnet på din hud. Når du rører ved dette mærke (en handling svarende til at trække et våben) eller når formularen udløber, dukker våbnet frem i din hånd og fortryllelsen ender. Hvis du angriber med våbnet i samme KR som du bringer det frem, kan du som en fri handling forsøge Bedrag for at aflede modstanderes opmærksomhed. Du får +4 bonus til færdighedsslaget. Et intelligent magisk våben får at MEN mod magien. Absorption Afværge: Trolddom 9, wu jen 9 V: 10 min/niveau eller til brugt Formularer og formular-agtige ffekter som retter sig mod dig absorberes, og du lagrer deres mana. Påvirker kun langdistanceformularer direkte rettet mod dig. Formularer med berøring, områdeformularer og lignende kan ikke absorberes. Når formularen er udviklet, kan du absorbere d4+6 cirkler (SM slår i smug). Cirklen af hver formular du absorberer fratrækkes summen. Hvis en formular kun kan absorberes delvist (fordi dens cirkel overstiger de antal cirkler du kan absorbere), skal du del antallet af cirkler du kan absorbere, Hvad angår formularer der giver skade, bruger du resultatet til at afgøre, hvor stor en del af skaden du tager. Gælder det formularer der skaber effekter, bruger du resultatet som en procentchance for at blive påvirket. Har du eksempelvis tre cirkler tilbage i din Absorption og rammes af en Dominate Person fra 5. Cirkel, absorberes tre cirkler, hvilket giver 40% risiko (2/5) for at du påvirkes normalt. Selv om du påvirkes, har du naturligvis stadig et eventuelt AVS. Rammes du eksempelvis af Disintegrate fra 6. Cirkel og har fire cirkler tilbage i din Absorption, er der to cirkler tilbage i formularen, og du tager kun 33% (2/6) af den skade, du ellers ville tage. Når du absorberer formularer, får du midlertidgt de PP, det koster at udvikle formularen. Når du bruger PP, skal disse trækkes først. Accelerated Movement Forvandling: Jæger 1, Skjald 1, Trolddom 1, M U: 1 hurtig handling Så længe formularen varer kan du bevæge dig med din normale fart når du bruger Akrobatik, Atletik eller Snige/Gemme uden at få ubonus på færdigheden. Du får dog stadig ubonus hvis du løber eller stormer. Materialer: En død kakkerlak. Acid breath- se Mestil s acid breath Acid Fog Syre: Trolddom 6, Vand 7, M/HS R: Medium (100 fod + 10 fod /niveau) O: Spreder sig 30 fod, 20 fod høj. Skaber en buldrende masse af tågedampe, varende til den der frembringes af en solif fog. Udover at sinke figurer og hindre deres synsvidde. er dampene i denne formular også syreholdige- Hver KR i din tur, fra den tur hvor du udvikler formularen, tager tågen 2d6 point Livskraft fra figurer og ting, der befinder sig i den. Materialer: En knivspids tørrede og pulveriserede ærter og pulveret af en dyrehov. Acid sheath - se Mestil s avid sheath Acid Splash Syre: Trolddom 0 O: En projektil af syre Du affyrer en lille klat syre mod målet. Du skal klare et langdistance berøringsangreb for at ramme det. Tager d3 point Livskraft. Acid Storm Syre: Trolddom 6, M

2 51 O: Cylinder (20-fods radius, 20 fod høj) AVS: REF halverer Du frembringer en regn af syredråber. Alle i området tager d8 point syreskade per niveau (højst 15d8). Materialer: En flaske syre. Adrenaline Surge Forvandling: Druide 2, Trolddom 2, HS O: Dine påkaldte væsener i en sfære omkring dig med radius svarende til rækkevidden AVS: MEN negerer (harmløs) (harmløs) Alle dine påkaldte væsener i området får +4 STR. Varer indtil magien udløber eller væsenet forlader området. Aganazzar s scorcher - se scorch Aid Præst (god, held) 2, HS O: Et levende væsen som berøres (harmløs) Giver modtageren +1 til Angreb og MEN mod frygt, samt midlertidg Vitalitet svarende til d8 + niveau (op til +10). Aiming at the Target Afværge: Trolddom 5, wu jen 5 K: F U: 1 lynhandling V: Koncentration, højst 20 minutter (se nedenfor) Når du udvikler denne formular, øger du din evne til at koncentrere dig om en formular du allerede har kastet. Dette er en af de få formularer (finding the Center er en anden), du kan kaste, mens du koncentrerer dig om en anden formular. Aiming at the target giver dig +10 på Kocentration, når det gælder om at opretholde en anden formular og varer så længe som du koncentrerer dig om den anden formular (højst 20 minutter). Air Breathing Luft: Druide 3, Præst 3, Trolddom K: F, M/HS V: 2 timer/niveau; se nedenfor AVS: MEN (harmløs) (harmløs) Gør fisk og lignende væsener i stand til at trække vejret på landjorden. Formularens varighed deles mellem antallet af væsener, der påvirkes. Omgør og modvirker Water Breathing. Materialer: Et stykke siv eller strå. Air bubble - se deep breath Air Walk Luft: Druide 4, Præst (luft) 4, HF U: 1 standardhandlimg O: Væsen som berøres (enormt eller mindre) V: 10 minutter/niveau (harmløs) Modtageren af denne formularer kan gå på luft, ligesom hvis han gik på landjorden. At gå opad svarer til at gå op ad bakke. Den maksimale opadgående eller nedadgående vinkel er 45 grader, svarende til halvdelen af din normale fart. En kraftig vind (21+ mph) kan skubbe dig eller holde dig tilbage. I slutningen af hver KR, skubber vinden modtageren 5 fod for hver 5 mph. Er der tale om særlig kraftig vind, kan modtageren ved SMs afgørelse opnå yderligere ulemper miste kontrol over sine bevægelser, tage fysisk skade osv. Hvis formularen udløber, mens du stadig befinder sig i luften, falder du langsomt med en fart af 60 fod/kr i d6 KR. Hvis du i løbet af denne tid når jorden, lander du sikkert. Hvis ikke, falder du resten af distancen, og mister d6 point Livskraft for hvert 10 fods frit fald. Du falder også langsomt, hvis formularen omgøres, men ikke hvis den støder den i et antimagic field. Du kan kaste formularen på en særligt trænet ganger, som da kan rides gennem luften. Det tæller som et trick (se under færdigheden Dyretæmning) og kræver en uge samt en Dyretæmning 25. Alamanther s return - se replicate casting Alarm Afværge: Jæger 1, Skjald 1, Trolddom 1 K: O (præmonitio!), F, Fo/HS R: Kort (25 fod + 5 fod/2 niveauer O: 20-fods radius centreret om punkt V: 2 timer/niveau Med denne besværgelse får du et givent område til at reagere på indtrængen fra skabninger større end en almindelig rotte. Området kan f.eks. være en døråbning, en del af et gulv, et trappetrin osv. Når nogen rører området udløses enten en hørlig eller en mental alarm. Et væsen som siger det rigtige løsen (der bestemmes når formularen kastes), udløser ikke alarmen. Kan gøres permanent med en permanency. Mental alarm: Advarer kasteren (og kun ham!), så længe han er indenfor 1 mil af området. Du vækkes af normal søvn, men derudover brydes din koncentration ikke. Hørlig alarm: Afgiver en klokkeringen, som alle indenfor 60 fod kan høre tydeligt. Denne afstand mindskes med 10 fod for hver mellemliggende dør, og med 20 fod for hver mellemliggende mur eller væg. Alarmen kimer 1 KR. Væsener der er underlagt formularen silence eller er døve kan ikke høre denne ringen. Væsener på astral- eller åndeplanet udløser ikke alarmer. Fokus: En lille klokke og et stykke fin sølvtråd. Alarm, improved - se greater alarm Align Weapon Præst (god, kaos, ond, orden) 2, HS O: Våben eller op til 50 projektiler V: 1 min./niveau Gør et våben godt eller ondt, alt efter din natur. Et sådant våben kan omgå visse væseners skadereduktion, i reglen væsener fra fremmede eksistensplaner. Kan ikke kastes på knynæver, fødder, klør osv. Allegro Forvandling: Skjald 3, M R: 10 fod

3 52 O: 10-fods radius omkring dig AVS: FYS negerer (harmløs) (harmløs) Gør dig og dine frænder særligt hurtige på fødderne. Alle indenfor rækkevidde får +30 fod til deres fart på landjorden op til det dobbelte at deres grundfart. Dette gælder også, selv om de forlader området. Materialer: Halefjeren fra en rovfugl. Alter Self Forvandling: Skjald 2, Trolddom 2 V: 10 minutter/niveau Du kan tage skikkelse af et væsen af samme type som din naturlige form (såsom humanoid eller magisk bæst). Den nye form skal være indenfor en størrelseskategori af din naturlige (lille til stor, hvis du er middelstor). Dens makmimale niveau svarer til dit kasterniveau. Du bevarer dine grundegenskaber, klasse, niveau, livskraft, færdigheder osv. Du kan frit vælge den nye forms mindre fysiske egenskaber (hårfarve, frisure, hudfarve osv.) indenfor det normale af den givne art. Det samme gælder højde, vægt og køn. Du er effektivt forklædt som et gennemsnitligt medlem af den nye forms race, og hvis du bruger formularen til at forklæde dig, får du +10 på Forklædning. Når du forvandles, bærer eller holder du stadig dine ejendele, eller de smelter ind i formen og kan ikke bruges så længe du er forvandlet (dit valg). Når du skifter tilbage dukker de op, der hvor de var, da du forvandlede dig. Amanuensis Forvandling 3, Præst/Deneir 3, M (se nedenfor) O: Genstand med skrift V: 10 minutter/niveau AVS: MEN negerer (genstand) (genstand) Du kopierer skrift fra en kilde (såsom en bog) til en bog eller løsrevne ark (pergament, papir). Magien kopierer 250 ord i minuttet og skaber en perfekt kopi af originalen. Kan kun kopiere umagisk tekst, ikke illustrationer eller magisk skrift (såsom formularer eller sepia snake sigil). Hvis genstanden indeholder både normal og magisk skrift (såsom et brev med explosive runes), kopieres kun den normale tekst og efterlader tomme pladser i kopienm, dér hvor den magiske tekst befandt sig. Det samme gælder med illustrationer. Magien udløser (men kopierer ikke) skriftbaserede magiske fælder. Der behøves blankt pergament, papir eller papyrus. Hvis genstanden har flere sider, skifter magien automatisk side, når det er nødvendigt. Hvis du ikke har sider nok, kopierer magien originalen indtil den løber tør for papir. Når som helst mens magien varer, kan du vælge at kopiere fra en anden genstand. Magien oversætter ikke den skrift du kopierer. Materiale: Papir, pergament, papyrus osv. Ambient Song Skjald 1, M (se nedenfor) AVS: ILL gennemskuer Forvandler lydene fra din skjaldekunst til baggrundsstøj. De som hører den, er ikke klar over dens sande natur, men den virker normalt. En sang som indgyder mod kan for eksempel lyde som et kor af cikaderne, vindens raslen i bladene eller et knitrende lejrbål. Du bestemmer baggrundsstøjen, men den skal harmonere med omstændighederne. En tilhører som klarer et ILL indserm at lydene er blevet ændret og gennemskuer deres sande natur. Materialer: Et lille stykke, af den baggrundsstøj du vil fremkalde. For eksempel en cikade, en tørt blad, eller en kvist. Amorphous Form Forvandling: Snigmorder 3, Trolddom 3 K: F, M/HS O: Villigt legemligt væsen AVS: MEN negerer (harmløs) (harmløs) Modtageren og alt hans udrustning bliver geleagtig. Den nye form er benløs og flydende, og han kan passere gennem huller eller åbninger så smalle som 2 tommer i diameter. I denne tilstand er modtageren immun over for gift, formskifte og stunning, kan ikke flankeres og er usårlig over for kritiske træffere. Han kan svømme med sin almindelige fart og kan holde sig neddykket så længe han ønsker uden at skulle trække vejret. Modtagerens rustning (herunder naturlig rustning) bliver ubrugelig, skønt modifikationer for størrelse og HUR gælder stadig, og det samme gør bonus for krafteffekter (såsom mage armour). Modtagerenkan ikke angribe eller udvikle formularer, der kræver trylleord, fagter, materialer eller et fokus (med mindre evner som Eschew Materials eller Still Spell tillader ham det). Han mister alle overnaturlige evner og hans magiske genstande virker ikke, mens han er i den givne form. Materialer: Et knivspids gelantine. Amplify Skjald 1 R: Lang (400 fod + 40 fod/niveau) O: 15-fods radius omkring væsen, genstand eller punkt AVS: MEN negerer eller Nej (genstand) Forstærker alle lyde i området. Sværhedsgraden for at høre dem mindskes med 20. Væsener i området opdager ikke, at lydene er forstærkede. Analyze Dweomer Seer: Skjald 6, Trolddom 6, Fo O: En Genstand eller væsen per kasterniveau Du afdækker alle formularer og magiske egenskaber i et antal væsener eller genstande. Hver KR, kan du som en fri handling undersøge et enkelt væsen eller objekt som du kan se. Gælder det en magisk genstand, lærer du dens egenskaber at kende, hvordan de aktiveres og i givet fald hvor mange ladninger der er tilbage. Drejer det sig om et væsen eller en genstand med aktive fortryllelser på sig, lærer du hver formularer, dens virkning og dens kasterniveau. Hvis den givne genstand bæres af en figur, kan denne udføre et MEN for at modstå din granskning. Lykkes det, kan du ikke forsøge med samme genstand igen de næste 24 timer. Kan ikke anvendes på relikvier og artefakter. Fokus: En lille rubin eller safir til en værdi af mindst gp.

4 53 Analyze opponent - se know opponent Analyze Portal Seer: Præst/Port 2, Skjald 3, Trolddom 3, M/HS U: 1 minut R: 60 fod O: En kvartcirkel omkring dig V: Koncentration, op til 1 KR/niveau Du kan afgøre om et område indeholder en magisk port. Hvis du gransker et område i 1 KR, kender du størrelsen af placeringen af enhver port i området. Når du har fundet en port, kan du granske den yderligere (dog kan du kun studere én ad gangen). Hver KR du studerer port, kan du opdage en egenskab ved den i følgende rækkefølge: den nøgle eller det løsen som kræves for at aktivere porten, særlige omstændigheder der kendetegner portens brug (såsom særlige gange den kan aktiveres), hvorvidt den går en eller begge veje, andre særlige egenskaber, og endelig et glimt af det område den fører til. Du kan beskue dette område i 1 KR. Formularen lader dig ikke kaste andre formularer gennem portalen, For hver egenskab slår du d20 + kasterniveau mod S17. Hvis det fejler, kan du forsøge igen næste KR. Formularen har kun begrænset evne til at sløre følgende egenskaber: Tilfældige Portaler: Aflører kun at portalen er tilfældig og hvorvidt den kan aktiveres nu, ikke hvornår den begynder og slutter med at virke. Variable Portaler: Afslører kun at portalen er variabel. Hvis du studerer dens destination, afslører den kun portalens nuværende destination. Væsens-specifikke Portaler: Afslører denne egenskab. Hvis du studerer dens destination, afslører dens hvor portalen sender væsener hen. Er det en portal, der sender væsener til et sted og deres udstyr et andet, afslører den ikke sidstnævntes destination. Defekte Portaler: Afslører kun at portalen er defekt, ikke hvori defekten består. Materialer: Krystallinser og et lille spejl. Anathema Fortryllelse: Druide 9, Præst 9, Fo, HS R: Ubegrænset O: Et væsen af samme tro præsten V: Permanent Du kan for bestandigt bryde forbindelsen mellem din skytsgud og en af hans/hendes disciple, som er på et lavere niveau end dit. Virker så snart du lyser pågældende i band, uanset hvor han befinder sig, selv på andre eksistensplaner. Kan ikke rettes mod afdøde. Visse guder vil ikke se mildt på en sådan handling, hvis der ikke er tungtvejende grunde til den. En person som er lyst i band kan ikke længere kaste hellige formularer, bortmane gengangere eller anvende andre hellige evner. Han kan ikke søge hjælp i gudens helligdomme, og hvis han dør, mens han er lyst i band, drager hans sjæl ikke til gudens bolig, men vandrer hvileløst omkring i Limbo. Virkningen er permanent indtil den løftes, enten af dig, eller af en præst af samme tro på et højere niveau end dig og som kaster Atonement på pågældende.personen kan godt blive optaget i en anden tro. Fokus: Personen navn indskrives i en bog eller på en pergamentrulle, sammen med hans synder. Anger of the Noonday Sun Ild: Druide 6 R: 10 fod O: Alle synlige væsener i en radius af 10 fod omkring dig AVS: REF negerer Du sender et skær af blændende sollys. Alle væsener i området skal klare et REF eller blive blændet i 1 minut per kasterniveau. En genganger i området tager d6 point skade for hver to kasterniveauer (højst 10d6), et vellykket REF halverer skaden. Yderligere tilintetgøres gengangere som specifikt skades af sollys (såsom en vampyrer), hvis de fejler deres REF. Lyset skader også svampe, mosser, dynd og slim på samme måde som gengangere. Animal Growth Dyr: Druide 5, Jæger 4; Forvandling: Trolddom 5 O: Op til et dyr (enormt eller mindre) for hver to niveauer, højst 30 fod fra hinanden V: 1 min./niveau AVS: FYS En antal dyr vokser til dette dobbelte af deres normale størrelse og otte gange deres normale vægt. Dermed ændrer de også størrelsesgruppe (såsom fra stor til kæmpestor) og får +8 til STR, +4 til UDH (+4 til Helbred, +4/niveau til Vitalitet), men 2 på BEH og HUR (Initiativ og Forsvar). Også værdien af deres naturlige rustning øges med 2. Ydermere giver formularen dyrene skadereduktion 10/magi og +4 på alle AVS. Hvis der ikke er tilstrækkelig plads, opnår dyret den størrelse der er plads til, medmindre den klarer et STR og bryder rammerne (såsom i et bur). Al udrustning der bæres af dyret forstørres ligeledes, selv om det ikke ændrer egenskaber. Formularen gør dig ikke i stand til at kommandere eller påvirke dyret. Er ikke kumulativ, hvis den kastes flere gange på samme dyr. Animal Messenger Dyr: Druide 2, Jæger 1; Fortryllelse: Skjald 2, M ; dyret ankommer efter d20 minutter alt efter forholdene O: Et Lillebitte dyr V: 1 dag/niveau (se nedenfor) Med denne besværgelse får du et lillebitte dyr (due, drossel, mus, spurv) til at drage til et sted du befaler. Anvendes hyppigst til at sende et budskab til dine frænder. Dyret kan ikke være et, som er tæmmet eller trænet af andre, herunder troldmænds og druiders særlige følgesvende. Du bruger lidt føde af den slags dyret ynder til at lokke det frem, og når det kommer bruger du magien til at prente et givent sted ind i dets sind. du skal være velkendt med stedet eller det skal være et tydeligt sted (såsom toppen af et fjernt bjerg). Det skal også være et sted, dyret kan nå indenfor formularen udløber. Instrukserne skal være simple (f.eks. følg floden indtil havet), for dyret er afhængig af din viden og kan ikke selv finde vej. Derpå drager dyret til det givne sted, hvor det venter, indtil fortryllelsen ophører. Du kan binde en lille genstand (såsom en ring) eller besked fast til dyret. Skønt det ikke er tamt, vil det tillade andre at nærme sig det på destinationen og fjerne beskeden. Derimod kan det ikke kommunikere med andre, medmindre

5 54 disse har den fornødne magi. Materialer: Lidt føde som skal hidlokke dyret. Animal Shapes Dyr: Druide 8, Præst (dyr) 7, Præst (månen, øgler) 8, HS O: Et villigt væsen/niveau, højst 30 fod fra hinanden V: 1 time/niveau (se nedenfor) (harmløs) Ligesom polymorph, bortset fra at du forvandler op til 1 villigt væsen per kasterniveau til et dyr efter dit valg; kan ikke påvirkede uvillige væsener. Alle væsener skal antage den samme dyreskikkelse, og de forbliver i denne indtil formularen ophører eller du ophæver den. Ydermere, kan forvandlede væsener skifte til deres normale form som en fuld handling, men kan i så fald ikke skifte tilbage igen. Det maksimale niveau af dyreskikkelsen er det forvandlede væsens niveau eller dit kasterniveau (den som er lavest, og højst niveau 20). Animal Trance Dyr: Druide 2; Fortryllelse: Skjald 2 O: Dyr eller magiske bæster med INT 1 eller 2 V: Koncentration AVS: MEN neg. (se nedenfor) Gennem bevægelser og musikalske lyde får du dyr eller magiske bæster til ikke at gøre andet end at betragte dig. Kun væsener med INT 1 eller 2 kan påvirkes. Slå 2d6 for at afgøre, hvor mange niveauer væsener, du kan påvirke. De dyr som er nærmest kasteren, påvirkes først. Dyr som er trænede til at angribe eller vogte, såvel som bæster og magiske bæster får et MEN. Dyr som er i trance kan angribes med +2 på angrebet, men i givet fald brydes fortryllelsen. Animate Dead Åndemaning: Præst (død, uliv) 3, Trolddom 4, M O: Et eller flere lig som berøres Denne formular forvandler lig og skeletrester til skeletter eller zombier, der følger dine udtalte kommandoer. De kan følge dig eller forblive i et område for at angribe ethvert (eller en specifik slags) væsen, der trænger ind i området. De vedbliver deres eksistens som gengangere, indtil de tilintetgøres (en ødelagt genganger kan ikke oplives igen). Formularen kan højst skabe et antal niveauer gengangere svarende til det dobbelte af dit kasterniveau, og der kræves et lig for hver genganger. Den kan kastes igen, men du kan kun kontrollere 4 niveauer gengangere for hvert af sine egne kasterniveauer. Hvis du overskrider dette niveau, glider de tidligst oplivede ud af din kontrol. Skeletter: Skabes fra temmelig velbevarede lig eller skeletter. De må have knogler, og har de hud og hår tilbage, falder dette af når forvandlingen finder sted. Skeletters niveau afhænger af deres størrelse. Zombier: Kan kun skabes fra et intakt lig. Dets statistika afhænger af størrelsen. Materialer: Uanset hvilken type genganger du opliver, skal du i øjenhulen eller munden af hvert lig anbringe en sort onyx til en værdi af mindst 25 gp per niveau. Denne forgår, når forvandlingen finder sted. Animate Dread Warrior Åndemaning: Trolddom/Thay 6., M, XP U: 10 minutter O: Et humanoid lig Du forvandler liget af en dygtig kriger til en genganger under din kommando. Liget skal være en humanoid, hvis niveau mindst skal være 3 men ikke kan overstige dit, og det skal være pågældende skal være dræbt indenfor en Tidag. Liget skal være nogenlunde intakt. Når magien er udviklet, vågner liget til live som en dread warrior (se UE, kapitel 6). Den tjener dig loyalt og adlyder dine befalinger så godt det formår, men en præst der kan beherske gengangere kan overtage kontrollen med den. Hvis du dør drager den herreløs rundt i verden. Formularen blev skabt for tyve år siden af zulkiren Szass Tam og hemmeligheden bag den kendes kun af De Røde Troldmænd. Materiale: En rustent fragment af en klinge, som er brudt i kamp. XP Pris: 250 XP/niveau dread warrior. Animate Objects Forvandling: Præst (kaos) 6, Skjald 6. O: En Lille genstand per kasterniveau (se nedenfor) Du gør ubevægelige genstande bevægelige og livagtige, hvorpå de straks angriber den eller det du befaler. En animeret genstand kan være af et hvilket som helst ikke-magisk materiale træ, metal, sten, klæde, læder, keramik, glas osv. Du kan animere en genstand som er lille eller mindre (såsom en stol) per kasterniveau. Middelstore genstande (såsom en knagerække) tæller som to, store genstande (såsom et bord) tæller som fire, kæmpestore som otte, enorme som seksten og kolossale genstande som toogtredive. Som en bevægelseshandling, kan du ændre hvilke gestande du bevæger. Genstande som bæres eller holdes af andre væsener kan ikke animeres. I Monstermanualen er der statistika for animerede genstande. Formularen kan gøres permanent med permanency. Animate Fire Ild: Druide 2, wu jen/ild 2 O: Op til 5-fods kube af ild Ligesom animate wood, men du kan animere ild op til den maksimale volumen. Animeret ild brænder som et ildelement, giver slagskade plus ildskade med et vellykket slam og kan eventuelt antænde modstandere (AVS 12; se Monster Manual, s. 98). Den har hårdhed 0. Materialer: En håndfuld træskul, svævl og sodaaske. Animate Plants Plante: Druide 7, Præst (plante) 7 K: O O: En stor plante/3 niveauer, alle indenfor rækkevidde (se nedenfor) eller 1 time/niveau (se nedenfor) Du kan gøre planter bevægelige og livagtige. Hver animeret plante angriber derpå straks den eller det du befaler. Du kan animere en Stor eller mindre plante (såsom et træ) for

6 55 hver tre kasterniveauer du besidder. En kæmpestor plante tæller som to, en enorm som fire og en kolossal plante som otte. Som en bevægelseshandling kan du ændre, hvilke planter du bevæger. Brug statistika for animerede genstande i Monstermanualen, bortset fra, at planter som er mindre end Stor ikke har Hårdhed, medmindre SM bestemmer andet. Formularen kan ikke påvirke plantevæsener (såsom enter) eller ikke-levende organisk matialer (såsom klæder og reb). Indvikle: Alternativt, kan du fortrylle alle planter indenfor rækkevidde, således at de snor sig omkring væsener i området. Denne brug af formularen svarer til formularen Entangle. MM hjælper ikke væsener fra at blive indviklet. Denne virkning varer 1 time/kasterniveau. Animate Rope Forvandling: Skjald 1, Trolddom 1 K: F, O (funem movete!) O: En rebagtig genstand med en længde op til 50 fod + 5 fod/niveau Med denne formular kan du kontrollere et reb, en streng, en garnnøgle, en snor, en tråd og lignende. Den maksimale længe forudsætterr et reb med en diameter på en tomme. Nedsæt længden med 50% for hver yderligere tommes tykkelse, øg den med 50% for hver halvering af diameteren. Rebet kan beordres til at rulle sig sammen (og danne en pæn sammenrullet bunke), rulle sig sammen og slå knude, danne en løkke, danne en løkke og slå knude, samt de modsatte ordrer (løs knude osv.). Der kan gives én kommando per KR som en bevægelseshandling. Rebet kan kun omslutte et væsen eller en genstand indenfor 30 cm fra det - så det må slynges eller kastes meget nær et tiltænkt offer. Der angribes med færdigheden i at Jonglere. Et typisk reb har 2 HP, Forsvar 10, og kan brydes med STR 33. Rebet giver ikke skade på nogen måde, men kan bruges som snubletråd eller til at fange en modstander som fejler et REF. En fanget figur får 2 på Angreb og 4 på Forsvar. Hvis rebet kan fæstne sig selv til en ubevægelig genstand, kan modstanderen ikke bevæge sig. Ellers kan han bevæge med halv Fart. En fanget modstander som forsøger at anvende trolddom, skal klare et Koncentration 25 for at kunne kaste en formular. En fanget figur kan undslipppe med et Akrobatik 30. Med denne formular får du +2 på færdigheden i Rebbrug. Kan ikke bruges til at animere genstande som bæres eller holdes af en figur. Trylleordet for at sammensnøre rebet er Ulthae! Animate Water Vand: Druide 1, wu jen/vand 1 R: Kort (25 fod + 5 fod/2 niveuer) O: Op til 5-fods kube vand. Ligesom animate wood, men du kan animere et kvantum vand op til den maksimale volumen. Animeret vand har hårdhed 0, men har den dobbelte vitalitet af en animeret genstand af samme størrelse ellers har. Materialer: En flaske rent kildevand blandet med cinnabarolie. Animate Wood Plante: Druide 1, wu jen/træ 1, M U: 1 KR O: En Lille eller mindre trægenstand V: Koncentration, op til 1 KR/niveau Animerer en Lille eller mindre genstand af træ. Den angriber straks hvem eller hvad du udpeger. Egenskaber for animerede genstand findes Monster Manual, s. 13. Animerede trægenstande har hårdhed 5. Kan ikke animere genstande der bæres eller holdes af et væsen. Materialer: En blanding af pulveriseret cinnabar og fersken. Anticipate Teleportation Afværge: Trolddom 4, Fo U: 1 KR R: Et villigt væsen som berøres O: 5-fods radius/niveau udladning fra væsen som berøres V: 1 time/niveau Modtageren omgives af en usynlig aura som foregriber og forsinker teleportationen af alle væsener ind i effektområdet. Alle teleportations-formularer eller effekter kan foregribes, hvorved modtageren straks bliver klar over præcist, hvor det teleporterende væsen vil ankomme (med de begrænsinger der er angivet nedenfor), hvor mange væsener der ankommer og deres størrelse. Fortryllelsen forsinker også væsenernes ankomst med 1 KR, hvilket giver modtageren og hans frænder tid til at forberede sig. Det teleporterende væsen er ikke klar over, at det forsinkes. Eftersom et teleporterende væsen ikke nødvendigvis lander præcist dér hvor det ønsker det, virker formularen også mod et væsen som ankommer indenfor rækkevidde, skønt dets valgte bestemmelsessted er et andet. Hvis et væsen agter at teleportere sig indenfor formularens rækkevidde, men lander udenfor den, er modtageren klar over at væsenet har forsøgt at teleportere sig indenfor rækkevidde og forsinker det med 1 KR, men han ved ikke præcist hvor det havner. Formularen påvirker ikke væsener, der forsøger at teleportere bort fra området, medmindre deres bestemmelsessted ligger indenfor rækkevidde. Fokus: Et lille timeglas af platin og krystal til en værdi af 500 gp, som skal bæres af modtageren, mens fortryllelsen varer. Anticipate Teleportation, Greater Afværge: Trolddom 8 U: 10 minutter V: 24 timer Ligesom Anticipate Teleportation, bortset fra at den identificerer de væsener der teleporterer sig ind i området og forsinker dem i 3 KR. Fokus: Et lille timeglas af platin og krystal fyldt med diamantsstøv til en værdi af gp. Det skal bæres af modtageren mens fortryllelsen varer. Antidragon Aura Afværge: Præst 4, Trolddom 4, M, HS O: 1 væsen/to niveauer, højst 30 fod fra hverandre AVS: MEN (harmløs) (harmløs) Alle modtagere får +2 til Forsvar og AVS mod angreb, formularer og særlige angreb fra drager. Øges med +1 for hver fire kasterniveauer over det syvende (+3 på niveau 11, +4 på niveau 15 og maksimale +5 på niveau 19). Materiale: En klump platin til en værdi af mindst 25 gp (lidt mindre end en unse). Antilife Shell Afværge: Druide 6, Dyr 6, HS U: 1 KR R: 10 fod O: 10-fods radius fra dig V: 10 minutter/niveau

7 56 Du fremmaner en bevægelig magisk halvcirkel, som ikke kan gennemtrænges af levende væsner, såsom dyr, bæster, magiske dyr, drager, kæmper, humanoider, troldtøj, slimdyr, insekter og planter, men derimod gerne af elementer, gengangere og væsener fra andre eksistensplaner. Formularen kan kun anvendes defensivt; forsøger du at bruge den til at trænge et væsen op i en krog, bryder den straks sammen. Antimagic Field Afværge: Beskyttelse 6, Præst 8, Trolddom 6, M/HS R: 10 fod O: 10-fods radius fra dig V: 10 minutter/niveau MM: Se nedenfor Et usynligt værn omgiver dig og bevæger sig med dig. Området indenfor dette værn er uimodtageligt for de fleste magiske effekter, hvad enten de kommer inde fra værnet eller ude fra. Et antimagisk felt undertrykker magi, men omgør den ikke. Et figur med Haste er ikke hurtigere, når han bevæger sig indenfor feltet, men bliver det atter så snart han forlader det. Hidkaldte væsener af enhver slags, såvel som åndevæsener forsvinder når de rammer feltet, og dukker op igen når feltet forsvinder fra området. Hvis du forsøger at udvikle formularen på et område, hvor der allerede befinder sig et sådant væsen, skal du såfremt det har MM klare et d20 + dit kasterniveau for at omgå den. Feltet kan ikke fjernes med Dispel Magic, og to antimagiske felter der overlapper ignorerer hinanden. Visse formularer, såsom Wall of Force, Prismatic Sphere og Prismatic Wall påvirkes heller ikke (se de enkelte formularer). Ligeledes er relikvier, artefakter og guddomme upåvirkede af den slags dødelig magi. Materialer: En knivspids jernspåner. Antimagic Ray Afværge: Trolddom 7, M O: Et væsen eller en genstand AVS: MEN negerer (genstand) (genstand) En usynlig stråle udgår fra dine fingre. Du skal klare et fjernangreb for at ramme målet. I så fald virker det som om målet befandt sig i et Antimagic field (se ovenfor). Hvis formularen bruges mod et væsen, kan det ikke udvikle formularer eller bruge overnaturlige eller magiske evner. Væsenet kan dog stadig benytte pergamentruller, wandsa og lignende. Hvis formularen bruges mod en genstand, undertrykkes dens magiske kræfter herunder formularer som er kastet på den. Den får kun et AVS hvis den bæres af et væsen eller er magisk. Formularen påvirker ikke genstande, som er større end målet selv, ej heller hvis de bæres eller på anden vis er i kontakt med det. Materiale: Jernspåner blandet med rubinstøv til en værdi af 100 gp. Antipathy Fortryllelse: Druide 9, Trolddom 8, M/HS U: 1 time O: Sted (op til en 10-fods kube/niv.) eller en genstand V: 2 timer/niveau AVS: MEN (delvis) Du får en genstand eller et sted til at udsende vibrationer, som frastøder enten en bestemt slags intelligensvæsen (drage, kæmpe, vampyr) eller væsner, der hidrører fra en bestemt mana (sort, rød, hvid). Væsner der falder ind under dette vil føle den overvældende trang til at forlade det fortryllede område eller undgå den fortryllede genstand. Så længe fortryllelsen har kraft vil de ikke vende tilbage. Et væsen som klarer et MEN kan forblive i området eller røre ved genstanden, men føler stærkt ubehag ved det og får 4 på sin BEH. For troldmænd kræves et stykke alun dyppet i vineddike. Antiplant Shell Plante: Druide 4, HS R. 10 fod O: 10-fods radius fra dig V: 10 minutter/niveau Skaber et usynligt og bevægeligt værn, som beskytter alle indenfor det mod angreb fra plantevæsener (såsom enter) eller animerede planter. Kan kun bruges defensivt. Forsøger du at anvende værnet til at trænge et væsen op i en krog, bryder det sammen. Arc of Lightning Lynild: Druide 4, Stridsmager 5, Trolddom 5, wu jen 5, M/HS O: En linie mellem to væsener AVS: REF halverer Du skaber en ladning mellem to væsener, som resulterer i en lynkile mellem dem. Lynkilen skader d6 per kasterniveau (højst 15d6) til begge væsener og alt imellem dem. Begge væsener skal være indenfor rækkevidde, og du skal være is atand til at udpege dem.

8 57 Materialer: To små pinde af magnetsten. Arcane Eye Seer: Trolddom 4, M U: 10 minutter R: Ubegrænset O: En magisk sensor Med denne formular skaber seeren et usynligt øje, gennem hvilket han kan få synsindtryk. Øjet kan bevæge sig med en fart af op til 30 fod/kr, (300 fod/minut) hvis det skal se et område forude, som et menneske ville se det. Hvis det også skal undersøge lofter, vægge og gulve, bevæger det sig 10 fod/kr (100 fod/minut). Øjet ser hvad troldmanden ville se, hvis han selv var der, og det kan rejse i en hvilken som helst retning, så længe fortryllelsen varer. Det kan ikke rejse gennem solide forhindringer, men kan passere sprækker og åbninger der ikke er større end et musehul (2 cm i diameter). Du skal koncentrere sig om øjet, og det opløses, hvis din koncentration brydes. Øjet kan afsløres med magi der afdækker usynlig og kan omgøres. Det kan ikke skades fysisk, men hvis det f.eks. blændes, blændes seeren også. Den materielle ingrediens er et stykke flagermuspels. Arcane Lock Kraft: Trolddom 2, M O: En dør eller kiste på en størrelse op til 30 kvadratfod/niveau V: Permanent Låser magisk en dør, kiste eller port som den kastes på. Du kan frit passere din egen arcane lock uden at påvirke den. Derudover kan en dør eller genstand som er fortryllet med denne formular kun åbnes, hvis den slås ind eller med en vellykket Dispel Magic eller Knock. Forsøger man at slå den ind med rå vold, lægges 10 til sværhedsgraden (en knock bryder ikke fortryllelsen, men undertrykker den kun i 10 minutter). Materialer: Guldstøv til en værdi af 25 gp. Arcane Mark Alle trolddomsskoler 0 V: Permanent Gør dig i stand til at indridse din personlige rune eller mærke, som højst kan være 12 cm højt, på en hvilken som helst overflade uden at denne skades. Hvis troldmanden behersker formularen Usynlighed kan han gøre runen usynlig for 1 PP ekstra. I så fald vil den kunne afsløres med trolddom. Runen kan ikke omgøres, men kan fjernes af kasteren eller med Erase Hvis den kastes på et levende væsen, vil den efterhånden blive slidt af i løbet af en måned. Skal kastes på en genstand, før man kaster Drawmij s Instant summons på genstanden (se under denne formular). Arcane Sensitivity Seer: Trolddom 1 O: Et væsen som berøres Med en berøring kan du straks afgøre om et væsen kan kaste trolddomsformularer og den maksimale cirkel det mestrer. Arcane Sight Seer: Trolddom 3 V: 1 min./niveau Får dine øjne til at lyse blåt og gør dig i stand til se magiske auraer indenfor 120 fod af dig. Svarer til Detect Magic, men denne formular kræver ikke koncentation og bestemmer auraer hurtigere. Du opdager straks alle magiske auraer indenfor synsvidde og deres kraft. For kraft se under Detect Magic. Du kan derpå foretage et Viden/ arcana for at afgøre, hvilken magisk skole det drejer sig om (slå for hver aura; S25 + cirkel af formular, eller 25 + dert halvde kasterniveau for magi, der ikke hidrører fra formularer). Hvis du koncentrerer dig om et bestemt væsen indenfor 120 fod, kan du som en standardhandling bestemme, hvorvidt det er i stand til at udvikle magi eller har magiske evner, hvorvidt det drejer sig om trolddom eller hellig magi, og styrken af den mest magtfulde formular eller evne væsenet besidder. Kan gøres permanent med Permanency. Arcane Sight, Greater Seer: Trolddom 7 V: 1 min./niveau Fungerer ligesom Arcane Sight, bortset fra at du automatisk kender hvilke formularer eller magiske evner, der påvirker ethvert individ eller objekt du ser. Gør dig ikke i stand til at identificere magiske genstande. Kan ikke gøres permanent med en Permanency. Armour of Darkeness Præst/Mørke 4, HS O: Væsen som berøres V: 10 minutter/niveau AVS: MEN (harmløs) (harmløs) Modtageren omgives af en sky af flimrende skygger. Hvis han ønsker det, kan den skjule hans træk. Den giver +3 til Forsvar plus +1 for hver fire kasterniveauer (højst +8). Modtageren kan se gennem rustningen som om den ikke eksisterede og får ligeledes mørkesyn (rækkevidde 60 fod). Endelig får han +2 på AVS mod hellige, gode eller bestå af lys. Gengangere får ydermere +4 mod bortmaning. Arrow Mind Seer 1, Jæger 1, M U: 1 umiddelbar handling Du skærper sine sanser og samler dit sind om at skyde med bue. Mens fortryllelsen varer truer du med en kortbue, langbue eller storbue alle felter indenfor normal nærkampsrækkevidde (5 fod hvis du er Lille eller Middelstor, 10 fod hvis du er Stor) og er i stand til at foretage frie angreb med pile affyret fra buen. Derudover udløser du ikke frie angreb, når du affyrer buen indenfor en modstanders rækkevidde. Materialer: En pilespids af flint. Arrow of Bone Åndemaning: Trolddom 6, M U: 10 minutter O: Et projektil eller kastevåbenn som berøres V: 8 timer eller indtil opbrugt

9 58 AVS: FYS/Dødsmagi delvist Du indridser onde runer på et enkelt projektil eller kastevåben (gerne en pil, bolt, kastespyd eller spyd) og forvandler det til et våben af koldt magisk ben. Når det kastes eller affyres mod et væsen som et normalt langdistanceangreb, giver det +4 til angrebsslag og skade. Ydermere skal et levende væsen som rammes klare et FYS eller dø. Lykkes det, mister det 3d6 point skade + kasterniveau (højst +15). Uanset om angrebet rammer, er magien brugt og våbnet smuldrer. Materialer: En lille sølvknogle og en kop blod blandet med knuste ædelstene til en værdi af 50 gp som bruges til at indskrive runen på våbnet. Arrow Storm Forvandling: Jæger 4 K: O U: 1 lynhandling V: 1 KR Kan kun kastes i begyndelsen af din tur, før du foretager andre handlinger. Når du har udviklet Arrow Storm, kan du brug en fuld handling til at skyde med en bue mod alle væsener indenfor en afstand svarende til buens rækkevidde. Du kan skyde mod et antal modstandere svarende til et karakniveau. Du kan ikke affyre mere end én pil mod samme modstander. En jæger med kasterniveau 7 kan således skyde en pil mod op til syv modstandere. Arrowsplit Kogleri: Jæger 3, Snigmorder 3 K: O, M U: En lynhandling O: En udsøgt pil eller bolt Før pilen eller bolten til at dele sig i flugten til d4+1 identiske pile eller bolte. Alle angriber samme mål, og du skal slå seperate angrebsslag for hver af dem. Projektilet skal affyres i samme KR som formularen udvikles, ellers går magien tabt. Projektilet ødelægges, selv hvis det fejler sit mål. Materialer: Udsøgt pil eller bolt. Assay Spell Resistance Seer: Præst 4, Trolddom 4 U: 1 lynhandling Giver dig kendskab til et enkelt væsens magiske beskyttelse (herunder dens natur og svagheder) og +10 på at omgå dets magiske modstandskraft. Virker kun mod et specifikt væsen, og du skal kunne se det, når du udvikler formularen. Astral Projection Åndemaning: Præst (Rejser) 9, Trolddom 9, M U: 30 minutter + et villigt væsen/2 niveauer V: Se nedenfor Du frigør din ånd fra dit fysiske legeme, og former den til et astrallegeme som kan rejse på Astralplanet. Bringer du andre med dig, må disse være samlet i en kreds af hænder og alle røre dig, når formularen udvikles. Disse følgesvende er afhængige af dig og skal ledsage dig hele tiden. Hvis der hænder dig noget på Astralplanet er de strandet, hvor du efterlod dem. Når du frigør dit astrallegeme efterlades sit fysiske legeme bogstavelig talt bevidstløst. Dit astrallegeme ligner dig og bærer alt hvad du bar på dig, da formularen kastedes. Eftersom Astralplanet grænser op til alle andre eksistensplaner, kan du via dette rejse til dem alle. I så fald danner du et nyt legeme. Mens du rejser på Astralplanet er du forbundet med dit fysiske legeme via en sølvsnor. Hvis denne brydes, dør du, såvel astralt som fysisk. Heldigvis er det kun få ting, der kan bryde denne snor. Også hvis du danner et nyt legeme på et andet eksistensplan, er du forbundet via sølvsnoren. Hvis dit astrallegeme eller nye legeme tilintetgøres, vender snoren tilbage til dit fysiske legeme og vækker det til live. Så længe du befinder dig på Astralplanet, ældes din krop ikke. Således varer formularen så længe du ønsker det, eller indtil den brydes udefra. F.eks. kan Dispel Magic kastes på enten dit astrallegeme eller fysiske legeme. Materialer: en hyacinthsten til en værdi af mindst 1000 sp, samt 5 gp for hver ekstra deltager. Atonement Afværge: Druide 5, Præst 5, M, Fo, HS, XP U: 1 time O: Væsen som berøres Fjerner byrderne af ugerninger fra modtagerens sind. Pågældende skal være fuld af anger og ønske at gøre bod. Hvis han begik ugerningerne uforvarende eller under tvang, koster det dig enkelt at udvikle formularen. Er de imidlertid begået bevidst og villigt, må du gå i forbøn for pågældende overfor din gud, hvilket koster dig 2 PP. Ofte underkaster man synderen en prøve eller sende ham på en færd for at afgøre, hvorvidt han virkelig angrer. Formularen kan kastes af en række årsager, afhængigt af hvilken udgave der vælges. Vend magiske ændringer: Hvis væsenets natur er blevet magisk forandret, genskaber Atonement hans oprindelige natur, hvilket ikke koster dig XP. Genskab klasse: En figur som ikke længere er kvalificeret til en given mesterklasse (såsom paladin), kan atter kvalificeres med denne formular. Genskab magi: En præst eller druide som har mistet evnen til at kaste sin hellige magi på grund af gudens vrede, kan modtage formularen fra en præst eller druide af samme tro, som mindst befinder sig på samme niveau. Var frafaldet forsætligt, koster det dig 2 XP. Forløsning: du kan kaste formularen på et væsen af den modsatte kirke (sort hvis du er god) for at give det en chance for at omvende sig. Pågældende skal hele tiden være tilstede, men du udvikler formularen. Når formularen er udviklet, kan pågældende frit vælge, hvorvidt det vil tage imod din udstrakte hånd, og det kan på ingen måde tvinges. Væsener fra andre eksistensplaner, kan heller ikke påvirkes. Selv om beskrivelsen taler om ugerninger, kan den også bruges at væsener fra den sorte mana overfor disicple som ikke har levet op til gudens krav. Materialer: Brændende røgelse. Fokus: Dit hellige symol, samt en rosenkrans (et bedehjul, en bønnebog osv.) til en værdi af mindst 500 gp. Augment Familiar Universel: Trolddom 2 O: Din familiar V: Koncentration + 1 KR/niveau Din familiar får +4 til STR, UDH og HUR, skadereduktion 5/magi og +2 til alle AVS.

10 59 Augury Præst 2, Seer 2, M, Fo U: 1 minut Denne formular kan fortælle dig, hvorvidt en given handling vil føre til noget godt eller skidt. Hvis en gruppe f.eks. overvejer at bryde et mystisk segl, der lukker en dør, kan formularen afgøre, hvorvidt det er en god ide. Grundchancen for at få et meningsfyldt svar er 70% + din færdighed i Magisk Granskning (op til max. 90%). SM slår, og hvis det lykkes opnås et af følgende resultater: Vel (vil formentlig føre til gode resultater) Ve (vil formentlig føre til noget skidt) Ve og vel (for begge) Ingenting (ingen synderlige resiltaten) Hvis formularen mislykkes får man Intet som svar. Trolddommen kan kun se omkring en halv time ind i fremtiden; så hvad der måtte hænde derefter påvirker ikke svaret. Fokus: Et sæt særlige stave, ben, terninger o.l. til en værdi af mindst 25 gp. Aura against Flame Præst/Eldath 2 Du skaber en aura af blå tåge som beskytter mod ild ved at absorbere de første 12 point ildskade ligesom endure elements (ild). Ydermere, kan den bruges til at slukke ild. Alle umagiske flammer som kommer i kontakt med auraen slukkes straks, hvis de giver 12 eller færre point skade hver KR. Det betyder, at fakler, små bål og alkymistild går ud og ikke volder skade. Du kan bruge en standardhandling på at røre en magisk ild (såsom flaming sphere eller en wall of fire) og forsøge at omgøre den ligesom med dispel magic. Du kan klargøre en handling for at bruge auraen som dispel magic til at modvirke magiske ildangreb mod dig. Hvis det lykkes er formularen omgjort og din aura forsvinder. Aura of Evasion Afværge: Præst 5, Trolddom 6, M, HS O: 10-fods radius omkring dig Du og alle væsener inden for 10 fod af dig får evnen evasion, men kun mod drageånde og lignende våben. Hvis et sådant våben normalt giver ret til et REF for halv skade, tager modtagere af formularen ingen skade, hvis de klarer slaget. Er ikke kumulativ med evnen. Materiale: Smaragdpulver til en værdi af 500 gp. Aura of Glory Paladin 2 K: O, HS (se nedenfor) Du udstråler guddommelig kraft og får +2 hellig bonus til Bedrag, Diplomati, Dyretæmning, True, Reaktionsslag og bortmaning af gengangere. Ydermere får frænder +2 til MEN/Frygt. Når formularen udvikles, genvinder en antal frænder svarende til dit niveau som paladin 1 point Livskraft. De skal være inden for 10 fod af dig. Din ganger tæller som en frænde. Aura of Vitality Forvandling: Druide 7 O: Et væsen per tre niveauer, højst 30 fod fra hverandre AVS: MEN (harmløs) (harmløs) Alle modtagere får +4 fortryllelsesbonus til STR, UDH og HUR. Auril s flowers - se ice flowers Awaken Forvandling: Druide 5, Fo, XP U: 1 dag O: Dyr eller træ som berøres AVS: MEN negerer. Du vækker menneskelig bevidsthed hos et træ eller dyr, hvis du klarer et MEN (10 + dyrets/ træets nuværende niveau, eller det det får hvis det vækkes). Det vækkede træ/dyr vil være venligt imod dig. Det står ikke i telepatisk forbindelse med dig, men det vil udføre særlige tjenester, hvis du byder det. Et vækket træ har samme statistika som en animeret genstand (se Monstermanualen), bortset fra at dets INT, OPF og VLJ er 3d6. Træet kan flytte sine rødder, grene, ranker osv. og har samme sanser som et menneske. Et vækket dyr har +2 niveauer, 3d6 INT, +d3 OPF og VLJ. Dyret eller træet kan tale et sprog du mestrer. Det koster dig 3 XP at kaste denne formular. Awaken, Mass Forvandling: Druide 8, Fo, XP U: 24 timer O: Et dyr eller træ/tre niveauer, højst 30 fod fra hinanden Du bibringer et eller flere dyr eller træer menneskelig bevidsthed. Alle dyr eller planter skal være af samme slags. Du skal klare et MEN (10 + højeste niveau af træ eller dyr som skal vækkes). Fejler dette slag, fejler det for alle dyrene eller træerne. Et vækket dyr eller træ er venligt stemt overfor dig. Du har ingen særlig mental forbindelse med det, men det bistår dig med at udføre bestemte opgaver, hvis du giver det besked på det. Et vækket træ svarer til et animated object (se Monstermanualen), borset fra at dets INT, OPF og VLJ er 3d6. Vækkede planter kan bevæge deres lemmer, rødder, ranker osv. og har samme sanser som et menneske. Et vækket dyr har 3d6 INT, får +d3 til OPF og MEN og får +2 til sit niveau. Et vækket træ eller dyr kan tale et sprog du mestrer, plus yderligere et sprog du mestrer, hvis dets INT bonus tillader det. XP Pris: 250 XP per væsen. Azuth s exalted triad - se triadspell Azuth s spell shield - se mass spell resistance Backbiter Åndemaning: Trolddom 1, wu jen/træ 1, Fo O: Et våben eller til brugt

11 60 (genstand) Du kaster formularen på et tohåndsvåben med træskaft (såsom en storøkse eller tung plejl) eller et langt våben med træskaft (såsom et langspyd eller en hellebard). Næste gang det givne våben bruges i nærkamp, vender det sig og angriber dets bærer i stedet. Man bruger hans eget angrebsslag mod hans forsvar, og han får ingen advarsel. Når våbnet har angrebet sin bærer én gang, er fortryllelsen brudt. Formularen kan bruges mod enhver form for våben, der opfylder ovenstående kriterier. Magiske våben får dog et MEN. Har de en ejermand bruger de hans MEN, hvis de ikke selv har et der er højere. Backlash Metamagi 4 O: Væsen som berøres V: Permanent eller til brugt AVS: MEN negerer Du kaster en usædvanlig forbandelse på en person. Den første formular vedkommende udvikler, som opfylder visse betingelser, ryger tilbage i hovedet på ham ligesom med spell turning. Rekylen udløses af tre situationer: Personen kaster angrebsformular mod andet væsen, som klarer sit AVS. Personen kaster angrebsformular mod et væsen, som er immun over for den formular. Personen kaster en angrebsformular som afbrydes eller ødelægges (herunder et forfejlet forsøg på at udvikle defensivt). I alle tre tilfælde, skal udløserformularen være en, som kan påvirkes af spell turning. Personen får ikke et AVS mod formularen og kan ikke bruge spell turning mod den, men dog magisk modstandskraft. En person kan godt være underlagt flere backlash ad gangen, men kun én kan udløses på et givent tidspunkt. Magien påvirker ikke magiske evner eller magiske eller overnaturlige evner. Den kan fjernes af de samme formularer som kan fjerne bestow curse. En angrebsformular er alle som retter sig mod en fjende eller inkluderer ham i effektområdet. Balagarn s Iron Horn Lyd 2, Skjald 1 O: Kegle (se nedenfor) Du skaber en dyb, resonant vibration, der kan slå benene væk under væsener, ligesom hvis de blev væltet. Slå d Væsener i området slår et d20 + deres bonus for enten STR eller BEH. Hvis de ikke slår det samme som dig eller bedre falder de til jorden. Du kan påvirke alle væsener, uanset størrelse, så længe de bare står på jorden. Balancing Lorecall Seer: Druide 2, Jæger 2, Trolddom 2, M/HS Du afstemmer dig med den overflade du befinder dig på. Dette giver +4 til Akrobatik, når det gælder om at holde balancen. Har du øvelse 5+ i Akrobatik, kan du balancere på lodrette overflader; den normale modifikation for skrånende eller vinklede overflader gælder ikke (dkønt ubonus for glatte overflader og lignende gør). Hvis du balancerer på en lodret overflade, kan du bevæge sig op eller ned, ligesom hvis du klatrede. Imidlertid klatrer du ikke, så du kan angribe normalt og bevarer bonus for HUR og KR i dit forsvar. Har du øvelse 10+ i Akrobatik, kan du balancere på væsker, mudder, sne og lignende overflader, der normalt ikke kan bære din magt. Hver fortløbende KR du balancerer på en sådan overflade øges sværhedsgraden for Akrobatik-slaget med 5. Du bevæger dig med halv fart, med mindre du vælger at bevæge dig hurtigere og få ubonus til din Akrobatik (se Regelbogen under færdigheder). Materialer: En tynd 3 tommer lang træpind. Baleful Polymorph Forvandling: Druide 5, Trolddom 5 O: Et væsen V: Permanent AVS: FYS negerer; MEN delvist; se nedenfor Ligesom Polymorph, bortset fra at du forvandler væsenet til et Lille eller mindre dyr på niveau 1 (såsom en hund, forben, abe eller tudse). Hvis forvandlingen er skæbnesvanger for væsenet (et landvæsen som forvandles til en fisk, eller et flyvende væsen som forvandles til en tudse), får det +4 på sit FYS. Hvis formularen lykkes, skal væsenet også foretage et MEN. Fejler det, mister væsenet sine ekstraordinære, overnaturlige og magiske evner, kan ikke udvikle formularer og får dets nye væsens egenskaber, herunder INT, OPF og VLJ i stedet for sine egne. Det bevarer dog stadig sine klasser og sit niveau. Væsener uden fast legeme kan ikke forvandles og en skiftling (såsom en varulv eller en dobbeltgænger) kan vende tilbage til sin naturlige form som en standardhandling. Ball Lightning Lynild: Trolddom 5, M O: Et kuglelyn/to niveauer AVS: REF halverer Du skaber et eller flere kugler af lynild med en diameter på 3 fod. De afgiver lys som et vokslys og bevæger sig på din kommando. Du kan give skade med et antal d6 svarende til halvdelen af dit kasterniveau (højst 10d6), fordelt som du ønsker det, men ingen kugle kan skade mindre end 1d6. En figur med kasterniveau 9 kan således skabe en 4d6 lynkugle, to 2d6 kugler, fire 4d6 kugler, eller en 2d6 kugle og to d6 kugler. I den KR hvor du udvikler formularen, kan du dirigere kuglerne som en fri handling. Den følgende KR skal du aktivt dirigere kuglerne med en bevægelseshandling for at flytte dem; ellers forbliver de hvor de er og skader væsener deres felter. En lynkugle har en flyvefart på 100 fod med perfekt manøvredygtighed. Hvis den rammer et felt med et væsen, stopper den sin bevægelse og giver skade. Et REF halverer skaden. Kommer kuglen uden for rækkevidde, forsvinder den. Materialer: En håndfuld kobber- og jernspåner. Bands of Steel Kogleri: Trolddom 3, M R: Middel (100 fod + 3 fod/niveau O: Et væsen AVS: REF delvist Skinnende metalringe dukker frem af den blå luft og omgiver et Middelstort eller mindre væsen. Medmindre offeret klarer et REF er

12 61 det hjælpeløst. Hvis det lykkes, er offeret kun delvist fanget og regnes som indfiltret. Et væsen som er fanget af ringene kan bruge en fuld handling på at forsøge at undslippe, enten ved at sprænge ringene (kræver et STR 18) eller vrister dig fri (med et Akrobatik 18). Et indfiltret væsen kan bruge en fuld handling på at slippe fri med et STR 13 eller Akrobatik 13. Store eller større væsener er for store til at blive fanget af ringene. Materialer: Tre små forbundne sølvbånd. Bane Præst/Sort 1, HS R: 50 fod O: Alle fjender indenfor 50 fod AVS: MEN/Frygt negerer Fylder dine fjender med tvivl og frygt. De som fejler deres MEN mod Frygt får 1 på deres angreb og 1 på fremtidige slag mod Frygt, så længe fortryllelsen varer. Modvirker og omgår Bless. Bane bow - se foebane Banishment Dimension 7, Præst 6, Fo O: Et eller flere væsener fra et andet eksistensplan.. AVS: MEN negerer. Gør dig i stand til at tvinge et væsen fra et andet eksistensplan tilbage til, hvor det kommer fra. Du kan bortmane op til 2 niveauer væsener for hvert niveau du selv befinder dig på. For at bortmane et væsen, må du vise det en genstand det hader, frygter eller på anden vis er imod. For hver af sådanne genstande du besidder får du +1 på dit niveau for at modstå væsenets magiske modstandskraft (hvis det har nogen) og +2 på AVSets S. Hvis formularen f.eks. kastes mod en dæmon som hader lys og er sårbar overfor vievand og jernvåben, kan du bruge jern, vievand og en fakkel til at bortmane den og få +3 mod dæmonens magiske modstandskraft og +6 på formularens S Fokus. En genstand som væsenet afskyr (se ovenfor). Barkskin Druide 2, Jæger 2, HS O: Et væsen som berøres V: 10 minutter/niveau (harmløs) Hærder modtagerens hud. Dette giver det +2 på Forsvar. Øges med +1 for hver tre kasterniveauer du besidder udover niveau 3 til et maksimum af +5 på niveau 12. Formularens forsvarsbonus er kumulativ med væsenets naturlige forsvar, men ikke med rustning. Barlen s crabwalk - se crabwalk Battering Ram Kraft 2, Fo O: Genstand eller væsen Du skaber en kraft der ligner en rambuk. Svarende til en ring of the ram kan kraften rette sig med et væsen eller en genstand. Den giver d6 point skade. Hvis målet er et væsen indleder angrebet et stormløb (Kraften regnes som et Stort væsen med STR 25). Hvis målet er en bevægelig genstand såsom en dør slår du med kraftens STR for at forsøge at slå døren ind. Fokus: En stump vædderhorn. Battle Line Afværge: Præst/Gruumsh 2, HS O: Op til to sammenhængende 5- fods kvadrater/niveau, højst 10 MM: Se nedenfor Du tegner en uhellig steg i sandet som indgyder en følelse af rædsel og tvivl i alle som krydser den. Enhver som trænger ind i området skal klare et MEN/Frygt eller blive rystet. Klarer han det, kan han ikke påvirkes af formularen de næste 24 timer. Battletide Præst/Tharizdûn 5, HS og op til et væsen/niveau, højst 30 fod fra hinanden AVS: MEN negerer Du stjæler energi fra andre. Hvert mål bortset fra dig får -2 på AVS, angreb og våbenskade. Så længe blot én modstander er påvirket af magien, får du følgende fordele: +1 til angreb, REF of Forsvar. Sidstnævnte gælder ikke i situationer, hvor din HUR bonus ikke tæller med til dit Forsvar. Din fart øges med 30 fod, dog kan den højst fordobles. Gælder alle former for bevægelse. Når du foretager et fuld angreb, får du et ekstra angreb med dit fulde angreb. Ikke kumulativ med Haste eller lignende effekter. Hvis du ikke foretager et ekstra angreb, kan du som en fri handling kaste en begynderformular eller formular fra 1. cirkel. For hver to niveauer udover niveau 9, øges den cirkel du kan kaste (2. cirkel på niveau 11, 3. cirkel på niveau 13, op til et maksimum af 5. cirkel på niveau 17). Hvis alle de påvirkede væsener befris fra magien (dør, træder ind i et antimagic field, modtager vellykket dispel magic osv.) slutter fortryllelsen. Bear s Endurance Druide 2, Forvandling 2, Jæger 2, Præst 2,, HS O: Et væsen som berøres AVS: MEN negerer (harmløs) (harmløs) Modtageren af denne formular får midlertidigt +4 til UDH og dermed bonus til Helbred, Vitalitet, FYS osv. Bear s Endurance, Mass Druide 6, Forvandling 6, Præst 6, HS O: Et væsen/niveau, højst 30 fod fra hinanden AVS: MEN negerer (harmløs) (harmløs) Ligesom Bear s Endurance, bortset fra at den

13 62 påvirker flere væsener. Bear s Heart Beastmaster 4, Druide 4, Præst 5 R: 20 fod O: Levende frænder indenfor 20 fod AVS: MEN negerer Du forvandler levende frænder (en per kasterniveau) til drabelige krigere, men udmatter dem samtidig. Frænder får +4 til STR og midlertidigt d4 Vitalitet per kasterniveau. Når magien udløber, er tilbageblivende ekstra Vitalitet spildt, og hver frænde tager 1 point bevidsthedsskade per kasterniveau. Beast Claws Dyr: Druide 3, Præst/Kaos 4, M Lange krumme klør vokser ud af dine fingre. Med et ubevæbnet angreb giver de d6 point skade + STR bonus, og opnår en kritisk træffer på De udløser ikke et frit angreb, når du angriber med dem, og de hæmmer ikke din behændighed eller mulighed for at udvikle magi. Cirkel: Kloen fra en rovfugl, såsom en ørn eller falk. Beastmask Dyr: Beastmaster 2, Druide 2 O: Levende væsen som berøres V: 5 minutter + 1 minut/niveau AVS: ILL gennemskuer Forklæder modtageren, så at dyr og bæster tror det er et naturligt eller dire dyr. En person forklædt på denne måde kan således drage upåagtet gennem et ulvekobbel. Du angiver dyreformen, når du udvikler formularen. Hvis den form du vælger er mere en størrelesgruppe højere eller to størrelsesgrupper lavere end modtagerens, slår magien fejl. Illusionen narrer dyrenes sanser: syn, hørelse, lugtesans og følesans. Den tillader ikke kommunikation med dyr eller bæster og giver heller ikke modtagerens dyrets karakteristika. Bedevil Kogleri: Kaosridder 3, Troldom 3, M U: 1 KR R: Se nedenfor V: 1 dag/niveau Du hidkalder en ond ånd, som du sætter til at plage din fjende. Ånden finder pågældende, uanset hvor han befinder sig, så længe det er på det eksistensplan, hvor du udviklede formularen. Din begynder derpå at irritere og plage ham på forskellig vis. Han ser hele tiden noget bevæge sig ud af øjenkrogen. Hans søvn forstyrres af rysteture og lyden af stemmer, som forsvinder når han vågner. I vågen tilstand føler han sig konstant truet og overvåget. Resultetet er, at han får -1 på alle slag for egenskaber, færdigheder og MEN, og der er 5% risiko for at hans formularer fejler (kumulativ med eventuel ubonus for rustning). Kastes Detect evil på pågældende, afsløres ånden, men Protection from evil holder dem borte fra ham. En Dispel evil tilintetgør den, mens Remove curse og lignende er virkningsløse. Materialer: En lille jernstatuette af en djævel eller imp, samt enten en dråbe af offerets blod eller en genstand som tilhører ham. Beget Bogun Plante: Druide 1, M, XP O: Lillebitte konstruktion Tillader dig at vække liv i en lille dukke, som du har skabt af plantemateriale. Det kræver at du mindst er på niveau 7 og har evnen Craft Wondrous Item. Se endvidere i Complete Divine, s. 153 Materialer: Den dukke som din bogun skabes af. XP Pris: 25 XP. Bogun Lillebitte Konstruktion Vitalitet: 2d10 (intet Helbred) Initiativ: +3 Fart: 20 fod, 50 fod (flyvende) Forsvar: 15 (fladfodet 12) Angreb: Overmande 1/-5, Stikke 1 (d4-2 plus gift) AVS: FYS 0, REF 3, MEN 1, ILL 1 Egn: S7, U-, B16, H16, I8, O13, V10 Færdigheder: Snige/gemme 10 En bogun er en lille tjener, som en druider skaber. Ligesom en homunculus er den en forlængelse af sin skaber. Den kæmper ikke særlig godt, men kan udføre simple opgaver, såsom at angribe, overbringe et budskab eller åbne en dør eller et vindue. I reglen er den pålidelig, men 5% af tilfældene, kan den nægte at udføre en given ordre. I så fald skal du klare et Diplomati 11 for at overbevise den. Hvis det ikke lykkes, nægter den at udføre opgaven eller foretager sig det modsatte af, hvad du beder den om de næste 24 timer. Den kan ikke tale, men er telepatisk forbundet med dig. Den har samme viden som dig og kan fortælle dig, hvad den ser og hører indenfor en afstand af 500 meter. Den bevæger sig ikke længere væk frivilligt, men kan tvinges til det. I så tilfælde gør den alt for at komme tilbage til dig. Hvis den ødelægges mister du straks 2d10 point Livskraft, og hvis du dør, dør den også og bliver atter til plantedele. Den ligner en kompostbunke med en svag humanoid form. Du kan bestemme dens udseende, men den er typisk 18 tommer høj og har et vingefang på omkring 2 fod. Den hud er dækket af brændnælder og kviste. I kamp forsøger den at stikke modstandere med sine giftige nælder. Dens gift kræver et FYS/Gift 11 for at blive modstået, og både primær og sekundær skade er d6 BEH. Du er selv immun overfor denne gift. Den er immun overfor gift, søvn, lammelse, fortumling, sygdom, dødsmagi, mentale angreb (charme, tvang) og illusioner. Ligeledes er den immun overfor kritiske træffere, bevidsthedsskade, tab af egenskaber, energidræn, træthed og udmattelse. Den kan ikke helbredes, men repareres. Den har mørkesyn på 60 fod, samt natsyn. Beltryn s Burning Blood Åndemaning: Trolddom 5, M O: Et levende væsen AVS: FYS/Dødsmagi delvist (se nedenfor) Du fylder et levende væsens blod med glohed væske, som giver d8 point syreskade og d8 point ildskade hver KR. I sin tur kan væsenet hver KR negere skaden med et KR, men kun for givne KR. I KR hvor det tager skade begrænser smerten det til en bevægelseshandling. Formularen pårvirker ikke konstruktioner, elementer, slimvæsener, planter og gengange-

14 63 re. Materialer: En dråbe blod og en knivspids salpeter. Bestow Curse Kogleri: Præst/Sort 3, Trolddom 4. O: Et væsen som berøres V: Permanent AVS: MEN negerer Du kaster en forbandelse på et væsen du berører. Du kan vælge mellem en af følgende effekter: -6 til en egenskab (min. 1) -4 på angreb, AVS og færdigheder. Hver KR er der 50% risiko for at offeret er handlingslammet og kun kan forsvare sig. Forbandelsen kan ikke omgøres, men den kan ophæves af kasteren eller fjerens med en Break Enchantment, Limited Wish, Miracle, Remove Curse, eller Wish. Bestow Curse modvirker Remove Curse. Bestow Curse, Greater Kogleri: Præst/Sort 7, Skjald 6, Trolddom 8 O: Væsen som berøres V: Permanent AVS: MEN negerer Kaster en magtfuld forbandelse på det væsen du berører. Du kan vælge en af følgende: En grundegenskab sænles til 1, eller to grundegenskaber får -6 (minimum 1). -8 til angreb, AVS, samt slag for egenskaber og færdigheder. Hver KR har offeret 25% chance for at handle normalt; ellers kan han intet foretage sig. Forbandelsen kan ikke omgøres, og den kan ikke fjernes med Break Enchantment, Limited Wish eller Remove Curse. Et Miracle eller Wish fjerner den, men hver forbandelse skal også indeholde en måde, hvorpå den ellers kan fjernes. Dette skal være noget offeret kan udføre inden for et år (hvis han straks går i gang). Det kan være at dræbe dragen under Tvefodsslottet eller bestige verdens højeste bjerg. Offeret må gerne få hjælp til at udføre opgaven. Bigby s Clenched Fist Kraft: Præst /Styrke 8, Trolddom 8, Fo/HS Ligesom Bigby s Interposing Hand, borset fra at hånden kan stille sig i vejen, skubbe eller angribe en modstander du udpeger. Hånden som bevæge sig op til 20 meter og angribe i samme KR. Eftersom den styres af dig, er den evne til at opdage og angribe usynlige eller skjulte væsener ikke bedre end din. Hånden angriber én gang hver KR, og dens angrebsfærdigheder svarer til dit kasterniveau + INT bonus (VLJ for præster) Den tager d8+11 point Livskraft og væsener som rammes, skal klare et FYS eller blive stunned i 1 KR. Som en bevægelseshandling kan du dirigere hånden mod en ny modstander. Hånden kan også stille sig i vejen, ligesom Bigby s Interposing Hand, og får da +15 på STR slaget. Præster som anvender denne formular opkalder den gerne efter deres guddom Lathander s clenched fist. Fokus: En læderhandske. Bigby s Crushing Hand Kraft: Præst/Styrke 9, Trolddom 9, M, Fo/HS Ligesom Bigby s Interposing Hand, bortset fra at den kan stille sig i vejen, skubbe, eller knuse en modstander du udvælger. Hånden kan gribe en modstander ligesom Bigby s Grasping Hand. Dens bonus for overmanding svarer til dit kasterniveau + INT bonus (VLJ for præster) Den tager 2d6+12 point Livskraft (altså dødelig skade), hver gang den overmander en modstander. Hånden kan også stille sig i vejen ligesom Bigby s Interposing Hand, eller den kan løbe stormløb mod en modstander, ligesom Bigby s Forceful Hand, men med en +18 bonus. Materialer: En æggeskal. Fokus: En handske af slangeskind. Bigby s Forceful Hand Kraft: Trolddom 6, Fo Ligesom Bigby s Interposing Hand, bortset fra, at den forfølger og skubber til en modstander du udpeger (den har +14 på slaget). Betragt dette angreb som et stormløb. Den flytter sig altid med modstanderen for at skubbe ham tilbage indtil den maksimale rækkevidde, og den kan flytte sig med ubegrænset fart. Fokus: En læderhandske. Bigby s Grasping Hand Kraft: Præst/Styrke 7, Trolddom 7, Fo/HS Ligesom Bigby s Interposing Hand, bortset fra at den også kan overmande en modstander du udpeger. Den får ét forsøg hver KR. Dens angrebsfærdighed svarer til dit kasterniveau + INT bonus (VLJ for præster) + 9. Den har +14 på at overmande. Den holder, men skader ikke modstanderen. Som en bevægelseshandling kan du dirigere den mod en ny modstander. Hånden kan også løbe stormløb mod en modstander, ligesom Bigby s Forceful Hand, men med +16 på STR-slaget, eller stille sig i vejen ligesom Bigby s Interposing Hand. Præster der anvender denne formular opkalder den efter deres guddom, f.eks. Stormbringers Hånd. Fokus: En læderhandske. Bigby s Interposing Hand Kraft: Trolddom 5, Fo R: Middel (100 fod + 10/niveau) O: 10-fods hånd Frembringer en stor magisk hånd, som dukker op mellem dig og en modstander. Den svæver i luften stiller sig altid imellem jer og giver dækning (+4 til Forsvar) mod pågældende. Intet kan ryste hånden af modstanderen hverken mørke, usynlighed, formskifte eller forklædning. Den forfølger dog ikke en modstander. Hånden er 3 meter lang og omtrent lige så bred og har udstrakte fingre. Den har samme Livskraft som dig og Forsvar 30, Den kan skades som andre væsener, men det meste magi, som ikke gør skade, påvirker den ikke. Den udløser aldrig frie angreb. Den kan ikke skubbe gennem en Wall of Force eller trænge ind i et Antimagic Field, men tager fuld skade af en Prismatic Wall eller Prismatic Sphere. Den har samme AVS som dig. Disintegrate eller et vellykket Dispel Magic ødelægger den. Et væsen under 1000 kg som forsøger at skubbe hånden får sin fart halveret. Derimod sænker den ikke større væsener. Som en bevægelseshandling kan du dirigere den mod en ny modstander. Fokus: En blød handske. Bigby s slapping hand - se slapping hand Binding Fortryllelse: Trolddom 8

15 64, M U: 1 minut O: Et levende væsen V: Se nedenfor AVS: VLJ negerer (se nedenfor) Holder et væsen bundet på stedet. Væsenet får kun sit MEN, hvis dets niveau mindst er det halve af dit. Du kan have op til seks assistenter som hjælper dig med formularen. For hver af dem, som kaster Suggestion, øges dit kasterniveau med 1. For hver af dem som kaster en relevant Dominate (Animal, Person eller Monster) øges dit kasterniveau med 1/3 af assistentens niveau. AVS og MM er irrelevante for de formularer dine assistenter udvikler. Alle assistenter messer, mens formularen kastes (se nedenfor). Dit kasterniveau (inkl. bonus for assistenter) afgør, hvorvidt offeret får et AVS, og hvor længe fortryllelsen varer. Der er seks varianter, og du skal vælge en af dem, når du udvikler formularen. Uanset hvilken form for fængsel du anvender, kan du under udviklingen, komme med en betingelse, der kan frigive væsenet. I så fald får det 2 på sit AVS. Denne skal ikke være umulig at opfylde, og skal godkendes af SM. Betingelserne kan bygge på væsenets navn, identitet eller religion, men skal derudover bygge på synlige handlinger eller kvaliteter. Spilletermer og værdier som niveau, HP osv. må ikke inddrages. Når formularen først er udviklet, kan betingelserne ikke ændres. Hvis du udvikler en af de første tre versioner (med begrænset varighed), kan du kaste yderligere Binding for at forlænge dem. I så fald får offeret et AVS efter den første formulars udløb (også selv om det ikke havde ret til et). Hvis det lykkes, brydes fortryllelsen. Lænkning: Offeret er underkastet samme fortryllelse som med Antipathy (se ovenfor), som rammer alle der nærmer sig det, undtagen dig. Varigheden er 1 år/kaster-niveau. Væsenet kan ikke flytte sig fra det sted, det befandt sig på, da formularen blev kastet. Slummer. Væsenet er underlagt en trylledøs i op til 1 år/kasterniveau. Det behøver ikke at spise eller drikke, mens det slumrer, og det ældes heller ikke. Offeret får +1 på AVS. Lænket Slummer. Forener de to ovenstående og varer 1 måned/niveau. Offeret får +2 på AVS. Labyrint. Offeret transporteres til et lukket område (som en labyrint), hvorfra det ikke selv kan undslippe på nogen mulig måde. Varigheden er permanent. Offeret får +3 på AVS. Forvandling. Offeret bliver til gas bortset fra dets hoved eller ansigt. Det er hjælpeløst og opbevares i en gennemsigtig krukke eller beholder. Det er bevidst om, hvad der foregår omkring det og kan tale, men ikke forlade beholderen eller anvende nogle af sine evner (såsom trolddom). Varigheden er permanent. Offeret behøver ikke ånde, spise eller drikke og ældes heller ikke. Det får +4 på AVS. Miniaturefængsel. Offeret skrumper ind til en tomme (2½ cm) og fængsles i en ædelsten eller lignende genstand. Varigheden er permanent. Offeret behøver ikke ånde, spise eller drikke, og ældes ikke. Det får +4 på sit AVS. Man kan ikke omgøre en binding med Dispel Magic eller lignende, men Antimagic Field eller Mordenkainen s Disjunction påvirker den normalt. Et væsen fra et andet eksistensplan som er bundet, kan ikke sendes hjem med en Dimissal, Banishment eller lignende. Materialer: Varierer alt efter versionen, men indfatter altid en messen fra en pergamentrulle eller bog. Derudover små lænker af særlige materialer (sølv til varevæsener, kold jern til dæmoner osv.), særlige udsøgte urter (til slummer), en klokke af fineste krystal osv. Derudover kræves sorte opaler til en værdi af mindst 500 sp for hvert niveau offeret befinder sig på. Binding Winds Luft: Druide 5, Præst/Vejr 5 O: Et væsen V: Koncentration AVS: REF negerer Du skaber et vindstød som omkranser din modstander og holder ham fanget. Det bevæger sig ikke. I stedet kan det blive en fysisk barriere som omgiver modstanderen. Han kan handle normalt, men kan ikke flytte sig ud af stedet. Han kan tale, men ingen kan høre ham, og han kan ikke høre andet end vindens brølen. Ydermere, kan ingen formular som bygger på lydbølger eller sprog trænge gennem vinden (omend modstanderen kan kaste sådanne formularer på sig selv). Langdistanceangreb gennem vinden får -2. Flyver eller svæver modstanderen, holdes han fast i luften. Black Blade of Disaster Kogleri 9 O: Sværd-formet dimensionsrift V: Koncentration, op til 1 KR/niveau Du skaber en sort sværd-formet dimensionsrift, som er godt 3 fod lang. Den kan angribe ethvert væsen inden for rækkevidde og begynder i den KR du udvikler formularen. Sværdet foretager et berøringsangreb mod målet hver KR. Dem bruger dit angreb plus din bonus for INT eller OPF (alt efter om du er troldmand eller heks). Alt hvad der rammes af sværdet tager 2d12 point skade (genstandes hårdhed ignoreres). Det opnår en kritisk træffer på og tæller som et +5 våben med hensyn til at gennemtrænge skadereduktion.ved en kritisk træffer udsættes målet for en disintegrate udover den almindelige skade. Sværdet kan gennemtrænge alle magiske barrierer fra 9. cirkel eller lavere, men ikke områder med død magi eller et antimagic field. Det kan skade væsener som er ulegemlige eller befinder sig på åndeplanet. Sværdet angriber altid fra din retning. Det opnår ikke bonus for at flankere og kan ikke hjælpe andre med at opnå en. Hvis det kommer uden for rækkevidde eller du ikke længere kan det, ender magien. Som en standardhandling kan du hver KR ændre sværdets mål. Formularen kan modvirkes med gate. Kastes dimensional anchor på sværdet omgøres den automatisk. Det kan ikke skades af fysiske angreb, men dispel magic, en sphere of annihilation, eller en rod of cancellation kan påvirket det. Det har Forsvar 13 mod berøringsangreb. Black Talon Præst/Cyric 2 En af dine arme forvandles til fangarm som ender i en skarp klo. Du kan angribe med kloen som om din ubevæbnede rækkevidde var 5 fod længere end den er. Du får +1 på angreb med kloen, og denne bonus øges med 1 for hver fire niveauer (+2 på niveau 5, +3 på niveau 9 osv.). Kloen skader d6 point og giver 1 negativt niveau per niveau (højst +10). Et vellykket MEN halverer den negative skade. Du kan også bruge kloen til at foretage berøringsangreb, og får samme bonus, men i så fald giver den kun negativt skade. Kloens berøring helbreder gengangere. Blackfire Mørke: Trolddom 8, M

16 65 R: Middel (100 fod + 10 fod/niveau O: Stråle En stråle af sort magisk kraft udgår fra din hånd. Et væsen du rammer med et fjernangreb bliver omspændt af kolde sorte flammer, som suger dets livskraft. Hver KR det er omspændt (indtil formularen udløber), skal væsenet klare et FYS/Dødsmagi eller miste d4 UDH og få kvalme. Et væsen som klarer sit slag tager ingen skade i den givne KR og bliver dårligt tilpas i stedet. Derudover kan flammerne også brede sig, og alle væsener som befinder sig ved siden af offret bliver ligeledes omspændt af flammerne, medmindre det klarer et REF. Hvis et væsens UDH ryger ned på 0 eller mindre som følge af denne formular, forvandles det til en bunke aske og kan kun vækkes til live igen med True Resurrection eller Wish, og den som forsøger det skal slå med d20 + sit kasterniveau komme op på 30 eller mere for at det lykkes. Hvis et væsen omspændt af flammer klarer sit FYS i tre sammenhængende KR, går flammerne omkring det ud. Ellers kan flammerne ikke slukkes på normal vis (hverken med vand eller ved at kvæle dem), men Antimagic Field, Dispel Magic, Remove Curse eller Break Enchantment kan. Ligeledes er et væsen beskyttet af Death Ward usårlig overfor formularen. Materialer: En håndfuld støv fra en vampyr tilintetgjort af sollys. Blacklight Mørke: Præst/Mørke 3, Trolddom 3, M O: 20-fods radius omkring væsen, genstand eller punkt i luften AVS: MEN negerer eller ej (genstand) eller nej (genstand) Du skaber en aura af totalt mørke. Det er ugennemtrængeligt for normalt syn og mørkesyn, men du kan se inde i det. Væsener uden for området, selv du, kan ikke se gennem det. Du kan kaste formularen på et punkt i luften, men effekten er stationær, medmindre du kaster den på en flytbar genstand. Du kan kaste formularen på en genstand, hvorved effekten udgår fra væsenet og flytter sig med det. Ubevogtede genstande og punkter i luften får ikke et AVS eller MM. Blacklight modvirker og omgør enhver lysformular fra samme eller lavere cirkel, såsom daylight. Materialer: Et stykke kul og et tørret øjenæble fra et hvilket som helst væsen. Blade Barrier Præst/Krig 6 O: Mur af hvirvlende klinger op til 20 fod lang/niveau, eller en ringmur med en radius på op til 3 fod/niveau; begge er 20 fod høj. AVS: REF halverer eller negerer (se nedenfor) Et ubevægeligt tæppe af hvirvlende klinger dukker op omkring dig. Ethvert væsen som passerer mister Livskraft svarende til d6 per kasterniveau (op til 15d6). Et REF halverer skaden. Hvis du fremmaner barrieren, så den dukker op, hvor væsener befinder sig, tager hvert væsen skade, som hvis det passerede barieren, medmindre det klarer et REF. Barrierern yder dækning (+4 til Forsvar, +2 til REF) mod angreb som foretages gennem den. Blade Storm Forvandling: Jæger 3 K: O U: 1 lynhandling V: 1 KR Kan kun kastes i begyndelsen af din tur, før du har foretaget andre handlinger. Når du har kastet Blade Storm kan du bruge en fuld handling på at foretage ét angreb med hvert nærkampsvåben du bærer i hænderne mod alle modstandere indenfor rækkevidde. Hvis du bærer et våben i hver hånd, eller et dobbeltvåben, kan du angribe hver modstander to gange. Du kan angribe et antal modstandere op til dit kasterniveau. Hvis du vælger ikke at bruge en fuld handling på denne måde efter at formularen er kastet, er den virkningsløs. Blade Thirst Jæger 3 O: Et skarpt våben (genstand) (genstand) Du giver et skarpt våben +3 fortryllelsesbonus til angreb og skade. Det omgærdes af et blåt skær og lyser som en fakkel. Bladebane Forvandling: Paladin 2, Præst 3, Trolddom 4, M O: Våben som berøres AVS: MEN (harmløs, genstand) (harmløs, genstand) Du fortryller en klinge, således at den for evnen bane mod en type væsener efter dit valg (såsom gengangere eller menensker). Det får +2 til angreb og mod sådanne væsener og dets skade øges med 2d6. Materialer: En dråbe blod og rubinstøv til en værdi af 500 gp. Blades of Fire Ild: Jæger 2, Stridsmager 2, Trolddom 2 K: O U: 1 lynhandling O: Op til to nærkampsvåben du bærer V: 1 KR Dine nærkampsvåben omspændes af flammer, som hverken skader dig eller våbnene, men muligvis dine modtandere. Hver af dine nærkampsvåben giver d6 ildskade udover deres almindelige skade. Bladeweave Illusion: Skjald 2, Trolddom 2 K: O U: 1 lynhandling MM: Se nedenfor Forener dine nærkampsangreb med et betagende mønster eller en rytme som tryllebinder din modstander. Hver KR du angribe med et nærkampsvåben, kan du som en fri handling foretage ét ekstra berøringsangreb med det givne våben og benytte dets angrebsfærdighed. Dette angreb skader ikke, men en modstander som berøres skal klare et MEN eller blive dazed i 1 KR. MM tæller ikke.

17 66 Blasphemy Præst/Sort 7 K: O R: 30 fod O: Ikke-onde væsener i en 30-fods radius fra dig eller MEN neg. rer (se nedenfor) Alle ikke-onde væsener i effektområdet lider følgende effekter, alt efter hvordan deres niveau er i forhold til dit kasterniveau. Niveau Dit niveau Dit niveau -1 Dit niveau -5 Dit niveau -10 Effekt Omtåget Svækket, omtåget Lammet, svækket, omtåget Dræbt Virkningerne er kumulative, og der er entet AVS imod dem. Omtåget: Væsenet kan ikke handle 1 KR, kun forsvare sig normalt. Svækket: Væsenets STR falder med 2d6 de følgende 2d4 KR. Paralyseret: Væsenet er paralyseret og hjælpeløst i d10 minutter og kan hverken bevæge eller forsvare sig. Dræbt: Levende væsener dør, gengangere tilintetgøres. Ydermere, hvis du befinder dig i din hjemmeverden når du udvikler formularen, sende ikke-onde væsener fra andre eksistensplaner straks tilbage til deres egen verden. De kan ikke vende tilbage de næste 24 timer. Imidlertid får de et MEN med 4 på slaget for at modstå. Væsener hvis niveau overstiger dit eget, kan ikke påvirkes af Blasphemy. Blast of Flame Ild: Stridsmager 4, Trolddom 4, M R: 60 fod O: Kegleformet udladning AVS: REF halverer Området fyldes af flammer, og alle i det skades d6/kasterniveau (højst 10d6), REF halverer. Materialer: Lidt kul dyppet i olie. Blast of Force Kraft: Trolddom 3 O: Stråle AVS: FYS delvist Du sender en usynlig magisk kraft mod en udvalgt modstander. Det tæller som et fjernangreb og giver d6 point skade for hver to kasterniveauer (højst 5d6). Ydermere skal en modstander som rammes klare et FYS for ikke at blive slået omkuld (samme modifikationer som ved stormløb). Bless Paladin 1, Præst/Hvid 1, HS R: 50 fod O: Alle frænder indenfor 50 fod af dig (harmløs) Indgyder dine frænder mod. De får +1 på deres angreb og aktive forsvar, samt +1 på deres MEN/Frygt. Påvirker ikke frænder fra den sorte mana. Modvirker og omgør Bane. Bless Water Paladin 1, Præst/Hvid 1, M U: 1 minut O: En flaske vand AVS: MEN omgør (ting) (ting) Med dette ritual, forvandler du almindeligt rent kildevand til helligt vievand. En portion vievand har følgende egenskaber, når den stænkes af en præst: $ Kan lukke sår op til et antal HP svarende til præstens F/3. I modsætning til besværgelsen Forbind kan dette også kombineres med almindelig førstehjælp. Den sårede får d4 hp igen. $ Hvis den mørke manas skabninger rammes af vievand (angriber som Øjemål), mister de 2d4 HP. Visse skabinger, ikke mindst blandt de udøde, tager dog større skade. $ Stænkes en portion vievand på et dørtrin, en bro eller lignende, skal alle mørkets skabninger klare et AVS mod Frygt for at kunne overskride det, og mister d4 HP i forsøget. $ Endelig er vievand effektivt til at ødelægge vampyrers kister. Kræver safirstøv til en værdi af 100 sp. U: En nats meditation og bøn i et helligt område. R: Kan stænkes 1 felt. Når den sorte måne er fuld, forvandles alt vievand til støv, hvorfor det har begrænset holdbarhed. Bless Weapon Paladin 1 O: Et våben Gør et våben mere effektivt mod væsener, der hidrører fra den sorte mana. Alle kritiske slag mod fjender lykkes automatisk og der er +1 på angrebsfærdigheden. Ydermere tæller våbnet som velsignet, hvilket betyder at det er mere effektivt mod visse væsener. Kan ikke kastes på buer og armbrøste, men gerne på pile, bolte, kastespyd o.l. Blessed Aim Seer: Kaosridder 2, Paladin 2, Præst 3 R: 60 fod O: 60-fods spredning omkring dig V: Koncentration AVS: MEN neg. (harmløs) Alle frænder inden for rækkevidde får +2 på deres langdistanceangreb. Blessing of Bahamut Afværge: Paladin 3 K: O, M Din hud omgives at et platinskær, som beskytter dig mod fjenders våben. Du får skadereduktion 10/magi. Materialer: En fjer fra en kanariefugl, som kastes op i luften. Blight Åndemaning: Druide 4, Præst 5,

18 67 Trolddom 5, HS AVS: FYS halverer (se nedenfor) Formularen har to versioner. I begge tilfælde skal du røre ved planten og ånde på den. Blight Område: Når formularen kastes på en enkelt normal planter, visner og dør alle planter inden for 100 fods radius. De afblomster og bladene falder til jorden. Magien påvirker ikke jorden, så nye planter kan naturligt vokse frem i området. Tillader intet AVS. Blight Plantevæsen: Når formularen kastes på en enkelt mobil eller intelligent plante, såsom en shambling mound eller en ente, giver den d6 point skade per kasterniveau (højst 15d6). Planten får et FYS for at halvere skaden. Blinding Spittle Forvandling: Druide 2 O: En spytklat Du spytter en syreholdig væske ind i din modstanders øjne, hvis du rammer med et fjernangreb. Du får -4 på angrebet. Spyttet blinder offeret, indtil han kan vaske sine øjne med vand eller en tilsvarende væske. Påvirker ikke væsener uden øjne eller væsener, der ikke er afhængige af deres syn. Blindness/Deafness Forvandling 2, Præst/Sort 3, Skjald 2 K: O O: Et levende væsen V: Permanent AVS: FYS negerer Offeret for denne formular bliver blindt eller døvt. Et blindt væsen har 50% for at misse alle sine angreb i kamp, får -6 på sin Undvige, får sin Fart halveret og får -4 på de fleste færdigheder der bygger på STR eller BEH. En døv figur får -4 på sit initiativ og har 20% for at fejlkaste alle formularer der indbefatter trylleord (O). Blindsight Forvandling: Druide 2, Præst 3, Trolddom 2 O: Væsen som berøres AVS: MEN (harmløs) (harmløs) Giver modtageren evnen Blindsight (se DMG) indenfor 30 fod. Blink Dimension 3, Skjald 3 Med denne formular kan du blinke frem og tilbage mellem denne verden og Åndeplanet. Dette har følgende virkninger: a) Fysiske angreb og individuelle magiangreb har 50% risiko for ikke at ramme dig. Hvis angrebet også kan skade væsener på Åndeplanet eller angriberen kan se usynlige væsner, er risikoen kun 20%. Er begge dele tilfældet, er der ingen risko for at fejle (og angrebsproceduren forløber som normalt). b) Du tager kun halv skade fra områdeangreb medmindre de strækker sig ind i Åndeplanet. Når du angriber, får du +2 på angrebsfærdigheden og mod-standeren har ikke Kampreflekser i sin Undvige. Hvis du falder tager du kun halv skade. c) Du kan træde igennem (men ikke se igennem) solide genstande. For hver meter solidt materiale du træder igennem, er der 50% risiko for, at du bliver legemlig (se nedenfor). Du kan kun bevæge dig med af din Fart. d) Du kan også se og angribe væsener på Åndeplanet, men med samme handicap som når fjender slår mod dig (jf. a ). Blink, Greater Den samme som Improved Blink Forvandling: Skjald 5; Dimension: Præst/Celerity 8, Trolddom 5 Ligesom Blink, bortset fra at du kan time din skiften frem og tilbage mellem Åndeverdenen og denne verden. Du kan også forberede en handling til at blinke bort fra fysiske eller magiske angreb, således at angrebet automatisk fejler, medmindre det også påvirker Åndeverdenen. Mens du blinker, løber du ingen risiko for at komme vejen for dine egne angreb eller formularer. Når du bevæger dig gennem solide genstande, risikerer du ikke at dukke op inde i dem, medmindre din bevægelse ender der. I så fald stødes du ud gennem den nærmeste åbning, materialiserer dig mister mister d6 point Livskraft for hver 5 fod du udstødes. Blistering Radiance Lys: Præst 5, Trolddom 4, M R: Lang (400 fod + 40 fod/niveau) O: 50-fods radius En brændende lyskugle slynges mod et punkt du udpeger og eksploderer i et lyshav. Alle væsener som ser eksplosionen er dazzled (intet AVS), og varmen giver 2d6 ildskade til alle væsener og genstande i området hver KR i din tur (FYS halverer). Ligesom Fireball eksploderer kuglen, hvis den rammer en solid genstand, før den når sit mål, og du skal ramme med et fjernangreb for at sende den gennem en smal åbning eller gang. Modvirker og omgør enhver formular med magisk mørke fra samme cirkel eller lavere. Materialer: Lidt flint og en lille linse. Blood Frenzy Forvandling: Druide 2 V: 1 KR/niveay Du bliver vild og rasende. Du får +2 til STR og UDH og +1 moralbonus til MEN, men -1 til Forsvar. Du får midlertidigt 1 point/vitalitet figurniveau, men disse forsvinder når magien udløber. Ellers svarer det til barbarens rasen. Du kan ikke bruge færdigheder, der kræver koncentration eller tålmodighed, og når du har raset er du træt så længe kampen varer. Bloodfreeze Arrow Forvandling: Jæger 4, Snigmorder 4 K: O, M U: 1 lynhandling O: En udsøgt pil eller bolt

19 68 AVS: FYS delvist; se nedenfor Forvandler hoved på projektilet til blå is. Ud over almindelig skade, tager det 2d6 point Livskraft og lammer offeret. Et FYS negerer lammelsen, og offeret får et nyt FYS hver KR (i begyndelsen af din tur). Materialer: Udsøgt pil eller bolt. Bloodhound Seer: Jæger 1 V: 24 timer Hvis du fejler et færdighedsslag for Overlevelse, mens denne formular er i kraft, får du straks et nyt færdighedsslag mod samme sværhedsgrad. Hvis også det fejler, skal du bruge 30 minutter på at lede efter sporet (udendørs), eller 5 minutter (indenførs), før du slår igen. Bloodspear Præst/Gruumsh 3 O: Spyd som berøres Gør dig i stand til at lede Gruumsh vrede ind i hans foretrukne våben et spyd. Våbnets spids begynder at dryppe med blod og det har midlertidigt evnen til at såre (DMG, s. 226). Fortryllelsen ophæves automatisk 1 KR efter at våbnet forlader din hånd. Du kan kun have ét blodspyd ad gangen. Formularen påvirker ikke et spyd, der allerede har evnen til at såre, og den påvirker heller ikke relikvier. Blunt Weapon Skjald 3 O: Alle skarpe og spidse våben i 20- fods radius AVS: FYS negerer Mindsker effektiviteten af visse våben. Påvirkede våben fremtræder flimrende eller skyggeagtige, når de undersøges nærmere (kræver en bevægelseshandling). Et fortryllet våben beholder sin magiske bonus og magiske egenskaber, men får sin grundskade halveret. STR bonus er uforandret. Et våben som bæres af et våben får et FYS. Er det magisk tæller dets magiske bonus som en bonus til AVS. Påvirker ikke naturlige våben. Projektiler er stadig fortryllede selv om de forlader området. Blur Illusion: Skjald 2, Trolddom 2 K: O O: Væsen som berøres Modtagerens konturer bliver slørede, og dette giver alle modstandere 20% risiko for at fejle deres angreb. En See Invisibility modvirker ikke denne formular, men True Seeing gør. Modstandere som ikke kan se dig, påvirkes ikke af formularen. Body Blades Præst/Syrul 2 Du vokser knivspidse pigge frem overalt på din krop og dine klæder. De ser metalliske ud, men er det ikke og skader eller hæmmer dig ikke. Med et succesrigt grapple giver du d6 point skade (krit x2). Du kan også bruge piggene til at foretage et regulært ubevæbnet angreb. I begge tilfælde gør de dødelig skade. Hvis et væsen griber dig, tager det 2 point skade. Du får +4 til Akrobatik med hensyn til at slippe fri fra et net, reb, en som griber dig eller en formular der indfiltrer. Body of the Sun Ild: Druide 2, Trolddom 2, HS R: 5 fod O: 5-fods radius omkring dig Din krop udsender flammer 5 fod i alle retninger. Området oplyses, og alle væsener i det tager d4+1 point ildskade (REF halverer) bortset fra dig. Bolt of Glory Kogleri: Præst (glory) 6, HS O: Stråle Du sender kilder af hvid mana mod et væsen. Du skal ramme med et fjernangreb. Kilen giver d6 point skade per to kasterniveauer (højst 7d6). Mod gengangere og onde fremmedvæsener giver den i stedet d6/kasterniveau (højst 15d6). Den kan ikke skade gode fremmedvæsener. Bolts of Bedevilment Fortryllelse: Præst (madness) 5 O: Stråle AVS: MEN negerer Giver dig evnen til at afsende en stråle per KR. Strålen gør et levende væsen dazed og slører ders tankevirksomhed, så det ikke kan foretage sig noget i d3 KR. Væsenet er ikke stunend (så angribere får ingen særlig bonus mod det), men det kan ikke bevlge sig, udvikle magi, bruge mentale evner osv. Bombardment Kogleri: Druide 8, Fo R: Lang (400 fod + 40 fod/niveau) O: 15-fods eksplosion Du får klippestykker til at regne ned fra himlen og begrave dine modstandere. Du angiver magiens centrum. Alle væsener i området mister d8 Livspoint per kasterniveau (højst 20d8) og begraves under klippestykker. Et vellykket REF halverer skaden og hindrer dig i at blive begravet. Begravede væsener kan risikere at blive kvalt, inden de klater ud af bunken (en fuld handling). Fokus: Et stykke kvarts indlejret i klippe. Bone fiddle - se Tvash-Prull s bonefiddle Bottle of Smoke Kogleri: Druide 4, Jæger 3, Fo U: 10 minutter O: Et hesteformet røgvæsen

20 69 V: 1 time/niveau Du bruger en ildkilde til at skabe en røgfane som du kan fange i en særlig flaske du holder i hånden. Hvis flasken derefter åbnes, før magien udløber, tager røgen form af et hesteagtigt røgvæsen uden substans. Den som holder flasken i hånden kan ride på hesten, hvis han klarer et Ridning 10. Uden flasken glider man blot igennem. Slipper man flasken, mens man befinder sig på gangeren, falder man ligeledes igennem. Hvis flasken ødelægges ophører magien straks, og rytteren lander på jorden. Røggangeren har en fart på 20 fod per kasterniveau (højst 240 fod). Hvis rytteren ønsker det kan den efterlade et røgslør bag sig som er 5 fod bredt og 20 fod højt. En kraftig vind (31+ mph) eller magisk vind, opløser straks hesten (og røgsporet). Ellers varer røgsporet i 10 minutter. Som en fri handling kan man begynde eller stoppe udlæggelsen af røg. Gangeren og røgsporet giver halv dækning (20% risiko for at forfejle et angreb) mod alle bagved gangeren. Gangeren er immun overfor enhver form for fysisk skade og kan ikke angribe. Rytteren kan sende gangeren tilbage i flasken, og derpå slippe den fri igen, så længe magien varer. Begge dele kræver en bevægelseshandling. Uanset hvor megen tid der er tilbage, ophører flasken med at fungere efter 24 timer. Fokus: En ornamenteret flaske med korkprop til en værdi af 50 gp. Brain Spider Seer: Præst 8, Præst (mind) 7, M, HS U: 1 fuld KR R: Lang (400 fod + 40 fod/niveau) O: Op til otte levende væsener AVS: MEN negerer Lader dig som en standardhandling overhøre tankerne hos op til otte andre væsener på én gang (hvis de fejler deres MEN) og høre følgende: Det endeløse kaos af overfladetanker. Information fra alle sindene om et bestemt emne, genstand, væsen en bid information per kasterniveau. Detaljeret studere tanker og minder hos et af væsenerne. Én gang hver KR, hvor du ikke studerer et væsens sind detaljeret, kan du som en standardhandling forsøge at implementere en suggestion i et af de fortryllede væsener. Væsenet får et ekstra MEN (mod kraften af brain spider). Lykkes det, modstår væsenet din suggestion, men er stadig fortryllet. Du kan påvirke alle former for intelligente væsener. Sprog er ingen hindring og du behøver ikke kende dem personligt. Materiale: En edderkop. Den kan være død, men skal have otte ben. Brambles Forvandling: Druide 2, Præst 2, M R. Berøring O: Trævåben som berøres Små magiske torne vokser frem fra hovedet af et trævåben, såsom en kølle eller en stav. Våbnet giver +1 til angreb og +1 per kasterniveau (højst +10). Virker kun på nærkampsvåben med træhoveder og således ikke på buer, pile eller stridskøller af metal. Materialer: En lille torn. Branch to Branch Forvanddling: Druide 2, Jæger 1 V: 10 minutter/niveau Giver dig +10 til at klatre i træer. Så længe du befinder dig mindst 10 fod over jorden, kan du svinge dig mellem grene, lianer og vinranker. Når du svinger dig får du +10 fod til din grundfart og ignorerer ubonus for at bevæge dig gennem tæt skov. Du kan også storme, når du svinger dig, men kan ikke løbe. Dermed er du i stand til at bevæge dig hurtigt gennem en skov, men forudsætter naturligvis, at der er rigeligt med træer. Break Enchantment Afværge: Paladin 4, Præst 5, Skjald 4, Trolddom 5 U: 1 minut O: Et væsen per niveau, højst 30 fod fra hverandre Befrier væsener fra fortryllelser, forvandlinger, forbandelser og forstening. Du slår d20 + dit niveau (max. +15) mod en kompleksitet på 11 + niveauet af den magiker der har kastet fortryllelsen. Hvis der er tale om forbandede genstande er kompleksiteten 25. Hvis det lykkes dig, har du fjernet fortryllelsen. Briar Web Plante: Druide 2, Jæger 2, Præst 3, HS O: Planter i 20-fods radius AVS: REF negerer (se nedenfor) Får græsser, ukrudt, buske og selv træer til at udvikle torne og derpå sno sig om væsener, som trænger ind i området. Væsener som klarer deres REF får blot deres fart i området halveret. De som fejler deres REF har tre muligheder: at blive hvor de er, at forsøge at bryde fri eller forsøge at handle normalt. Et væsen som står stille er indfiltret (-2 angreb, -4 BEH og HUR). Hver KR et væsen befinder sig i området, kan der bruge en fuld handling på at frigøre sig fra tjørnekrattet. Dermed får de ret til et nyt REF. Hvis det lykkes, tager det ikke skade, men kan kun bevæge sig med halv fart. Lykkes det ikke mister det 2d6 point Livskraft. De som forsøger at handle (såsom at angribe, udvikle en formular med fagter, eller bevæge sig) mister 2d6 point Livskraft. Ydermere kræver det et Koncentration (S15 + cirkel + skade som tages) for at kunne udvikle en formular. Planterne yder dækning. Et væsen 5 fod væk er i dækning. Væsener adskilt af mere 20 fod eller mere af krattet er i fuld dækning. Briartangle Plante: Druide 4 Virker som entangle, borset fra følgende. De fortryllede planter forvandles til tjørnekrat som vokser til en højde af 6 fod. Alle indfiltrede væsener mister d8 point Livskraft + 1 point per to kasterniveauer i den KR de indfiltres. I hver efterfølgende KR, et væsen forsøger at bryde fri eller bevæge sig gennem kratter, tager det tilsvarende skade. Et indfiltret væsen som forsøger at udvikle en formular i krattet skal klare et Koncentration (20 + formularens cirkel) ellers går den tabt. Krattet er tilstrækkelig tykt og højt ril at yde dækning til væsener i det eller bag det.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog. Evne beskrivelser: Evner: +1-4 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP pulje. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP Læse/skrive oldskrift: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Hareskovens Færdigheder 1.0

Hareskovens Færdigheder 1.0 Hareskovens Færdigheder 1.0 Færdighed: Er et fælles navn for alle evner, formularer og ritualer. Man skal stå stille ved brug af en færdighed. Formular: En magisk effekt som kræver en rite alt efter formularens

Læs mere

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F! Babylons Juniorkampagne - regelsystem, Version 1 Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves

Læs mere

Magi, magiske væsner og fortryllede genstande

Magi, magiske væsner og fortryllede genstande Magi, magiske væsner og fortryllede genstande Dette system giver oplysninger omkring magiske genstande, magiske væsner, og en lang række andre fænomener man kan støde på i Niraham. Det adskiller sig fra

Læs mere

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0 fantasiens hersker Mesterevner og multiclass version 2,0 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Ekstra professioner...2 XP pris...3 Mester evner...4 Efterskrift...8 Indledning Dette hæfte er skrevet til de

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner De Okkulte Rundt om på kontinentet Falthea findes der individer der har særlige evner som ingen andre end dem selv helt ved hvor kommer fra. Disse individer siges at være i kontakt med overnaturlige væsner

Læs mere

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen] Live rollespil grund regel bogen. K [Vælg datoen] 24/8-2014 Indhold Indledning.... 2 Din rolle.... 3 Reglerne generelt.... 3 Regler for kamp.... 3 Reglerne for våben.... 4 Regler for kropspoint og rustninger....

Læs mere

EVENTYRPOINT: BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: SÆRLIGE EVNER: EVNER: Værdi Bonus. Behændighed

EVENTYRPOINT: BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: SÆRLIGE EVNER: EVNER: Værdi Bonus. Behændighed Frastus BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: 1 ANGREBSBONUS: Nærkamp: 17 +2 11 12 +2 Afstandskamp: 14 +1 11 15 +1 FORSVAR: 15 LIVSPOINT: 25 Førstehjælpsterning: 1t10 Resistens: Rustning: Ringbrynje +5

Læs mere

Regler for Bordtenniskampe, dvs. materialer, borde, bat osv.

Regler for Bordtenniskampe, dvs. materialer, borde, bat osv. ITTF's Bordtennislove I dette dokument finder du den danske bordtennis unions oversættelse af ITTF's bordtennislove. Her kan du finde alt om, hvilke regler der er når man spiller en bordtenniskamp. ---

Læs mere

Naturmagi Formular Forklaringer Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse: OBS Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse:

Naturmagi Formular Forklaringer Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse: OBS Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse: Naturmagi NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 NIVEAU 4 NIVEAU 5 Dyreaspekt kløer Naturbeskyttelse Ildkugle (5) Afværg magi Usårlig Dyreaspekt lugtesans Rodnet Barkhud Bersærk Regenerer Helbred 1 Sygdom Magisk søvn

Læs mere

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet.

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. I ødemarken er der helte og skurke, eventyrere og opdagelsesrejsende, og nogle gange finder

Læs mere

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp. Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan

Læs mere

Kan du slippe fri? Håndjern i reb. Kom med

Kan du slippe fri? Håndjern i reb. Kom med Kan du slippe fri? Håndjern i reb Sammenhold og samarbejde går hånd i hånd i denne øvelse, hvor deltagerne to og to bliver bundet sammen med håndjern af knobreb - og så skal de forsøge at slippe fri af

Læs mere

BORDTENNIS INTERNATIONALE SPILLEREGLER MED TILLÆG UDARBEJDET AF BTE-BORDTENNISEXPERTERNE

BORDTENNIS INTERNATIONALE SPILLEREGLER MED TILLÆG UDARBEJDET AF BTE-BORDTENNISEXPERTERNE BORDTENNIS INTERNATIONALE SPILLEREGLER MED TILLÆG UDARBEJDET AF BTE-BORDTENNISEXPERTERNE 30. MAJ 2002 2 TILLÆG TIL DE INTERNATIONALE SPILLEREGLER OMFATTER: 2.11.1. a) og b) ET SÆT 2.13.3. a) og b) VALG

Læs mere

Hér er et lille udpluk af lege og spil, som vi med sikkerhed ved, har deres oprindelse i middelalderen:

Hér er et lille udpluk af lege og spil, som vi med sikkerhed ved, har deres oprindelse i middelalderen: Middelalderlandsbyen Værkstedsarbejde 3 MIDDELALDERENS LEGE OG SPIL Det går jo som en leg lyder en gammel kendt talemåde. Og vi kender det alle sammen, når tingene bare glider og er muntre og festlige

Læs mere

Forelsket i den forkerte.

Forelsket i den forkerte. Forelsket i den forkerte. Guds gode gave Enhver der har prøvet at være forelsket véd, at det er en følelse og en stemning ud over det almindelige. Triste og grå dage bliver pludselig til dage med solskin.

Læs mere

fantasiens hersker Forord Udklædningskrav Om sortelveren L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal L'alurl gol zhah elghinyrr gol

fantasiens hersker Forord Udklædningskrav Om sortelveren L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal L'alurl gol zhah elghinyrr gol fantasiens hersker Sortelver hæftet v. 1,1 Forord En del af det, der bliver beskrevet her i dette hæfte, er information fra Dungeons & Dragons universet og nogle hjemmesider. Husk på at dette kun er en

Læs mere

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos. Naturkundskab Til læseren: Dette er tre systemer som er blevet sat sammen til et. Systemerne som er blevet sat sammen er Urtekundskab, Sejdbryg og Giftkundskab. Jeg vil gerne give en stor tak til, alle

Læs mere

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1 Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus.... 1 Plotcenteret... 1 Tjek-in... 1 Våbentjek:... 2 Kamp... 2 Mure/vægge/bygninger... 2 In-game genstande... 2 Livspoint

Læs mere

Konfirmandord. Fra det Gamle Testamente. Mennesker ser på det, de har for deres øjne, men Herren ser på hjertet. (1 Sam 16,7)

Konfirmandord. Fra det Gamle Testamente. Mennesker ser på det, de har for deres øjne, men Herren ser på hjertet. (1 Sam 16,7) Konfirmandord Fra det Gamle Testamente Mennesker ser på det, de har for deres øjne, men Herren ser på hjertet. (1 Sam 16,7) Vær modig og stærk! Nær ikke rædsel, og lad dig ikke skræmme, for Herren din

Læs mere

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena Len Beskrivelse Len er et stykke jord man kan eje. Der er stor forskel på de forskellige len, både i hvor de ligger, hvad de koster, men også hvilke

Læs mere

Prædiken til 2. påskedag, Luk. 24,13-35. 1. tekstrække.

Prædiken til 2. påskedag, Luk. 24,13-35. 1. tekstrække. 1 Grindsted Kirke. Mandag d. 1. april 2013 kl. 11.00. Egil Hvid-Olsen Prædiken til 2. påskedag, Luk. 24,13-35. 1. tekstrække. Salmer. DDS 234 Som forårssolen morgenrød. DDS 241 Tag det sorte kors fra graven!.

Læs mere

L Æ S O G L Æ R - S M Å FA G B Ø G E R - G R Ø N S E R I E. Min krop. Tekst og illustration: Jørgen Brenting. Baskerville

L Æ S O G L Æ R - S M Å FA G B Ø G E R - G R Ø N S E R I E. Min krop. Tekst og illustration: Jørgen Brenting. Baskerville L Æ S O G L Æ R - S M Å FA G B Ø G E R - G R Ø N S E R I E Min krop Tekst og illustration: Jørgen Brenting Baskerville Online materiale. Må kopieres af medlemmer af Baskervilles Depot. Materialet må kun

Læs mere

Spilleregler for badminton

Spilleregler for badminton Spilleregler for badminton Fastsat af The International Badminton Federation (IBF). Gældende fra 01/08/2006. Definitioner Spiller Enhver person, der spiller badminton Kamp Konkurrence i badminton mellem

Læs mere

Loven for bevægelse. (Symbol nr. 15)

Loven for bevægelse. (Symbol nr. 15) Loven for bevægelse (Symbol nr. 15) 1. Guddommens jeg og skabeevne bor i ethvert væsens organisme og skabeevne Vi er igennem de tidligere symbolforklaringers kosmiske analyser blevet gjort bekendt med

Læs mere

1. Kræfter. 2. Gravitationskræfter

1. Kræfter. 2. Gravitationskræfter 1 M1 Isaac Newton 1. Kræfter Vi vil starte med at se på kræfter. Vi ved fra vores hverdag, at der i mange daglige situationer optræder kræfter. Skal man fx. cykle op ad en bakke, bliver man nødt til at

Læs mere

opvarmnings øvelse for 10 spillere, 3:7

opvarmnings øvelse for 10 spillere, 3:7 opvarmnings øvelse for 10 spillere, 3:7 Pasnings- og positionsøvelse Holdet i overtal er altid i boldbesiddelse. Spillerne skal hele tiden sørge for at holdebolden på egne fødder, Den spiller, der evt.

Læs mere

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning Spil og lege vejledning Cricketrundbold I skal bruge: Et gærde, et bat, en blød skumbold, en gul top og 3 kegler. Start med at stille banen op. Placer gærdet, så der er god plads foran det. Sæt den gule

Læs mere

Runer til Skyggekrigene

Runer til Skyggekrigene Runer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 2.1 SÆTTET HER ER ENDNU IKKE OPDATERET TIL VERSION 3. VI FORVENTER IKKE STORE ÆNDRINGER. OPDATERINGEN KOMMER SNART! Indholdsfortegnelse

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS Titel på øvelse: Push and pull Deltagere: min. 3 personer, men kan også udføres med en stor gruppe. Det vil umiddelbart være en god idé at starte i mindre grupper

Læs mere

Spilleregler for badminton

Spilleregler for badminton Spilleregler for badminton Definitioner Spiller Enhver person, der spiller badminton Kamp Konkurrence i badminton mellem parter bestående af 1 eller 2 spillere Single En kamp med en spiller på hver side

Læs mere

Hver morgen og hver aften - salmer til ugen og livet. Søndag. Mel: Flemming H. Meng 2013. Mel: Flemming H. Meng 2004

Hver morgen og hver aften - salmer til ugen og livet. Søndag. Mel: Flemming H. Meng 2013. Mel: Flemming H. Meng 2004 Hver morgen og hver aften - salmer til ugen og livet Søndag 1 O skabelsens morgen, det helt nye liv nu vælder med kraft i os ind. Det styrker og nærer, beriger vor tro og virker helt ind i vort sind. 2

Læs mere

Lille Georgs julekalender 07. 1. december. Hvor mange løbere kan der opstilles på et skakbræt uden at de truer hinanden?

Lille Georgs julekalender 07. 1. december. Hvor mange løbere kan der opstilles på et skakbræt uden at de truer hinanden? 1. december Hvor mange løbere kan der opstilles på et skakbræt uden at de truer hinanden? Svar: 14 Forklaring: Der kan godt stå 14, f.eks. sådan: Men kunne der stå flere hvis man stillede dem endnu snedigere

Læs mere

D e 5 T i b e t a n e r e w w w. b a l a n c e n. n e t rite 1

D e 5 T i b e t a n e r e w w w. b a l a n c e n. n e t rite 1 rite 1 Stå som billedet viser med armene strakt ud væk fra kroppen, horisontalt mod gulvet. Drej rundt med uret og hold dig mental koncentreret, så du tæller hver gang du når en omgang. Kan du, så fortsæt

Læs mere

Jeg bliver farligere, end du aner

Jeg bliver farligere, end du aner KAPITEL 51 Jeg bliver farligere, end du aner Estrid lægger øret mod yderdøren og lytter. Den omstrejfende hund hænger slapt hen over skuldrene på hende. Kan I høre det? hvisker hun. Magnar, Viggo og Damir

Læs mere

Nu! Den mest ambitiøse og mægtige af fyrsterne er uden tvivl den skrupelløse prins Dheluu...

Nu! Den mest ambitiøse og mægtige af fyrsterne er uden tvivl den skrupelløse prins Dheluu... Meirrion, galaksens hovedstad og handelscentrum, er nu overtaget af Trebanden bestående af førende handelsfyrster... Herfra kontrolleres tilværelsen for milliarder af intelligensvæsner... Den mest ambitiøse

Læs mere

Sjov i Skov NATURCENTER HERSTEDHØJE SKOV OG NATURSTYRELSEN

Sjov i Skov NATURCENTER HERSTEDHØJE SKOV OG NATURSTYRELSEN Sjov i Skov NATURCENTER HERSTEDHØJE SKOV OG NATURSTYRELSEN Folder udarbejdet af 04G, Ballerup Seminariet i samarbejde med Naturcenter Herstedhøje, Tegninger: Bettina B. Reimer INDLEDNING VELKOMMEN TIL

Læs mere

Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år)

Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år) Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år) De pædagogiske processer skal lede henimod, at barnet ved slutningen af vuggestuen med lyst har tilegnet sig færdigheder og viden, som sætter

Læs mere

SANGE TIL BABYRYTMIK I FREDENS-NAZARET KIRKER

SANGE TIL BABYRYTMIK I FREDENS-NAZARET KIRKER SANGE TIL BABYRYTMIK I FREDENS-NAZARET KIRKER Velkommen til babyrytmik! I mappen her finder du de sange, vi synger til babyrytmik i kirken. Du er velkommen til at låne en mappe med hjem, hvis I har lyst

Læs mere

her er nogle skitseringer af min ide bilag 1.

her er nogle skitseringer af min ide bilag 1. ERGONOMSIK Om ergonomisk Når noget er ergonomisk designet betyder det at det er behageligt for kroppen at arbejde med. Det kan være et håndtag der er formet efter fingrene eller det kan være et par sko

Læs mere

Hørning IF FODBOLD Den røde tråd

Hørning IF FODBOLD Den røde tråd Hørning IF FODBOLD Den røde tråd Træning øvelser 1 Opvarmningsøvelser. 1. Pasningsøvelser 2. 3. 4. 5. 6. 2 Opvarmningsøvelser. Pasningsøvelse Øvelsen kan bruges i forbindelse med opvarmningen. Spillerne

Læs mere

Jonastegnet Vi begynder med fortællingen om Jonas. Jonas i hvalfiskens bug. Det er en af de mærkeligste fortællinger i det gamle testamente. Der er et præg af eventyr over fortællingen: hvalfisken dukker

Læs mere

SANGE TIL BABYRYTMIK I FREDENS-NAZARET KIRKER

SANGE TIL BABYRYTMIK I FREDENS-NAZARET KIRKER SANGE TIL BABYRYTMIK I FREDENS-NAZARET KIRKER Velkommen til babyrytmik! I mappen her finder du de sange, vi synger til babyrytmik i kirken. Du er velkommen til at låne en mappe med hjem, hvis I har lyst

Læs mere

Odontofobi. En kortfilm af Robin Holtz og Adrian Ejsing. 7 minutter. 28. Oktober 2014

Odontofobi. En kortfilm af Robin Holtz og Adrian Ejsing. 7 minutter. 28. Oktober 2014 Odontofobi. En kortfilm af Robin Holtz og Adrian Ejsing 7 minutter 28. Oktober 2014 Idé: (C) 2014 Robin Holtz Robin Holtz robin@copenhagenpro.com 40 50 12 99 1 INT. - TANDLÆGEKLINIK, VENTEVÆRELSE - DAG

Læs mere

Den modige. Modig - niveau 1 - trin for trin. Modig Niveau 1

Den modige. Modig - niveau 1 - trin for trin. Modig Niveau 1 Årstid: Årstid: Forår, sommer og efterår Lokation: Forløbets varighed: Forløbets varighed: 2 trin + en eftermiddag - niveau 1 - trin for trin Med udfordringsmærket drager spirerne ind i Disneys magiske

Læs mere

Træningsøvelser Hammel GF Øvede spillere fra U10 Senior.

Træningsøvelser Hammel GF Øvede spillere fra U10 Senior. Hammel d. 18. februar 2012 Træningsøvelser Hammel GF Øvede spillere fra U10 Senior. Her er forslag til et træningsprogram for de øvede spillere fra 10 års alderen og op i senior rækkerne. Jeg har lavet

Læs mere

DEN VIETNAMESISKE BUDDHISTISKE VOVI ENERGI MEDITATION. www.voviland.com

DEN VIETNAMESISKE BUDDHISTISKE VOVI ENERGI MEDITATION. www.voviland.com SALME Velkommen til Vo Vi land Velkommen til alle venner Velkommen til hele verden Det kan vi godt, at kende det Og vi er alle venner Med venlig hilsen Thanh Loi Le www.voviland.com Åbent hver søndag Kl.

Læs mere

Powerpauser GODE VANER TIL ET SUNDT SKOLELIV

Powerpauser GODE VANER TIL ET SUNDT SKOLELIV Powerpauser GODE VANER TIL ET SUNDT SKOLELIV Powerpauser er ideer til den gode, lille pause. Den gode pause hjælper med at genoprette den mentale energi, som har betydning for, at eleverne kan holde koncentrationen.

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 Kursusmappe Uge 2 Emne: Her bor jeg Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 HIPPY HippHopp Uge2_herborjeg.indd 1 06/07/10 11.20 Uge 2 l Her bor jeg Første gang, Hipp og Hopp

Læs mere

Lindgaard Pedersen A/S Banemarksvej 50 B 2605 - Brøndby Telefon: 4344 8811 / 8640 8811 Fax: 4344 8701 www.lpas.dk Opdateret Maj 95

Lindgaard Pedersen A/S Banemarksvej 50 B 2605 - Brøndby Telefon: 4344 8811 / 8640 8811 Fax: 4344 8701 www.lpas.dk Opdateret Maj 95 TILLYKKE MED DIN NYE UNGO TYVERISIKRING For at du får den største glæde af de mange funktioner, skal vi bede dig læse denne vejledning grundigt igennem. Det er specielt vigtigt, at du er bekendt med FORORD

Læs mere

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning Kasse Brand (arbejdstitel) Af Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010 9. Gennemskrivning 1 EXT. HAVEN/HULLET. DAG 1 August 8 år står nede i et dybt hul og graver. Han gider tydeligvis

Læs mere

Ideer til matematik-aktiviteter i yngstetrinet

Ideer til matematik-aktiviteter i yngstetrinet Ideer til matematik-aktiviteter i yngstetrinet Følgende ideer er ment som praktiske og konkrete ting, man kan bruge i matematik-undervisningen i de yngste klasser. Nogle af aktiviteterne kan bruges til

Læs mere

Special Olympics - Bordtennis

Special Olympics - Bordtennis Indholdsfortegnelse Side Sektion A - Officielle konkurrencer... 2 Sektion B - Faciliteter og udstyr... 2 Bordet... 2 Nettet... 3 Bolden... 3 Battet... 3 Definitioner...4 Sektion C - Konkurrenceregler...

Læs mere

Rygfitness med Ergo Multistol. ergoforma. ergoforma

Rygfitness med Ergo Multistol. ergoforma. ergoforma Rygfitness med Ergo Multistol ergoforma ergoforma Rygfitness med Ergo Multistol RYGPROBLEMER ER EN DEL AF HVERDAGEN FOR MANGE Årsagen kan være dårlige arbejdsstillinger, forkert arbejdsstol, manglende

Læs mere

Introduktion til Skyggekrigene

Introduktion til Skyggekrigene Introduktion til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 3,2 INDHOLD Introduktion:... 3 Spillets historie:... 3 Begreberne off-game og in-game :... 3 Mellem spilgangene:... 3 Snyd

Læs mere

Den nysgerrige. Udforskere - Niveau 2 - Trin for trin. Udforskere Niveau 2

Den nysgerrige. Udforskere - Niveau 2 - Trin for trin. Udforskere Niveau 2 Årstid: Årstid: Hele året Lokation: Forløbets varighed: Forløbets varighed: 3 trin + en formiddag eller eftermiddag - - Trin for trin Den engelske opdagelsesrejsende Mary Kingsley er en af de eneste kvindelige

Læs mere

Edderkopper prik-til-prik

Edderkopper prik-til-prik Edderkopper prik-til-prik MATEMATIK NATUR/TEKNIK LÆRERVEJLEDNING Forskellige slags edderkopper spinder forskellige slags spind. I dette forløb tegner eleverne fra prik til prik i tallenes rækkefølge. De

Læs mere

Friluftsaktiviteter i Kærhaveskov

Friluftsaktiviteter i Kærhaveskov Friluftsaktiviteter i Kærhaveskov også for mennesker med funktionshæmninger Af Sanne Jensen, socialpædagog med videreuddannelse i specialpædagogik, friluftslivsvejleder, gymnastik- og kano-/kajakinstruktør.

Læs mere

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015 FAR- VEL! Roskilde den 3. marts, 2015 Kære dig. Når du læser dette, så forestiller jeg mig, at du enten har været eller er tæt på en døende eller på anden måde har tanker om, at livet ikke varer evigt.

Læs mere

Træningsmateriale Spring. Opnå målene for alsidig idrætsudøvelse i løb, spring og kast med dette materiale

Træningsmateriale Spring. Opnå målene for alsidig idrætsudøvelse i løb, spring og kast med dette materiale Træningsmateriale Opnå målene for alsidig idrætsudøvelse i løb, spring og kast med dette materiale Indhold Forord... 2 Generelt om spring... 3 - basisviden for underviseren... 3 Grundlæggende bevægelser...

Læs mere

Hvad er det, du siger -3

Hvad er det, du siger -3 Hvad er det, du siger -3 Alt, hvad Djævelen siger, er falsk og forkert. Mål: Børn indser, at ting, som ser godt ud, ikke altid behøver at være godt. Hvis vi vil holde os til det, som er sandt og godt,

Læs mere

Hvordan gør de professionelle?

Hvordan gør de professionelle? Hvordan gør de professionelle? ( Oversat af Ivan Larsen, Samsø Dart Club, Marts 2010 fra How the Pros do it af: Ken Berman 1999 ) Der er to aspekter i det at blive en god dartspiller, det er præcision

Læs mere

MARTINUS LIVETS SKÆBNESPIL MARTINUS INSTITUT. K,benhatm 1969

MARTINUS LIVETS SKÆBNESPIL MARTINUS INSTITUT. K,benhatm 1969 MARTINUS LIVETS SKÆBNESPIL MARTINUS INSTITUT K,benhatm 1969 Copyright by Martinus åndsvidenskabelige institut Logos-Tryk 1. KAPITEL Vi er både skuespillere og tilskuere Menneskenes livsoplevelse er i virkeligheden

Læs mere

Invarianter. 1 Paritet. Indhold

Invarianter. 1 Paritet. Indhold Invarianter En invariant er en størrelse der ikke ændrer sig, selv om situationen ændrer sig. I nogle kombinatorikopgaver hvor man skal undersøge hvilke situationer der er mulige, er det ofte en god idé

Læs mere

Pinsedag, Thurø. Salmer: 290 674 291 294-284

Pinsedag, Thurø. Salmer: 290 674 291 294-284 1 Pinsedag, Thurø Salmer: 290 674 291 294-284 Vi forstår kun sandheden i glimt. Også om vort eget liv. gaverne vi har fået rakt, truslen omkring os, livet og døden, dybden går kun kort op for os, som når

Læs mere

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE Ida og Anna 1 1 SCENE 1,1 - GÅRDEN Julie banker på døren. 2 SCENE 2 KLASSELOKALE I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. 3 SCENE 3 - HALL Døren åbens og Julie går ind, døren lukker

Læs mere

TIDSMASKINEN Kan du overleve en dag i 1907?

TIDSMASKINEN Kan du overleve en dag i 1907? Hvor længe kan du overleve i 1907? Forestil dig Køge som den så ud i 1907. Det er en helt anderledes by, fyldt med fremmede mennesker som du ikke kender. For at kunne begå dig, må du kende de indfødtes

Læs mere

Lege og aktiviteter der styrker motorikken

Lege og aktiviteter der styrker motorikken Lege og aktiviteter der styrker motorikken 1 Ideer til at styrke indskolingsbarnets motorik Jeres barn er nu startet i 0. klasse og er ca. 6 år gammelt. Det betyder at det som oftest kan: løbe, hoppe med

Læs mere

CERES. Hvis Positive kvaliteter er Ret ydmyghed - Indre ro - Beskedenhed. Hvad aktiverer/stimulerer Ceres energien, når du kanaliserer

CERES. Hvis Positive kvaliteter er Ret ydmyghed - Indre ro - Beskedenhed. Hvad aktiverer/stimulerer Ceres energien, når du kanaliserer CERES Hvis Positive kvaliteter er Ret ydmyghed - Indre ro - Beskedenhed Hvad aktiverer/stimulerer Ceres energien, når du kanaliserer Denne energi rammer og vækker højere bevidsthedslag hos den mediterende,

Læs mere

Forord... 2 Talismars oprindelse... 4 Liv og død... 5 FKP... 5 RP... 5 Magisk beskyttelse... 5 Skade... 6 Nævekamp... 6 Døende, død og taget til

Forord... 2 Talismars oprindelse... 4 Liv og død... 5 FKP... 5 RP... 5 Magisk beskyttelse... 5 Skade... 6 Nævekamp... 6 Døende, død og taget til Forord Dette regelsæt er skabt af og til foreningen LOFALI Lolland-Falsters Liverollespilsforening. Der er lagt meget arbejde bag dette, så ønskes det brugt i andre sammenhæng, bedes der venligst rettes

Læs mere

Øvelser til dig med morbus Bechterew

Øvelser til dig med morbus Bechterew Øvelser til dig med morbus Bechterew Vi har udarbejdet et grundlæggende program, som indeholder de øvelser, der er nødvendige, for at du kan bevare bevægeligheden og forebygge, at ryggen bliver krum. Det

Læs mere

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan?

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan? Wild West Express et brætspil for 2-5 spillere fra 12 år. Indhold Spilleplade, 20 små tog, 10 store tog, 10 desperadobrikker, to sherifbrikker, gods- og passagersymbolbrikker, 30 stationsflag, 18 dynamitbrikker,

Læs mere

Hjælp til bedre vejrtrækning

Hjælp til bedre vejrtrækning Øre-næse-halskirurgisk Klinik Hjælp til bedre vejrtrækning ved lungekræft Patientinformation Øre-næse-halskirurgisk Klinik Finsensgade 35 6700 Esbjerg Indholdsfortegnelse 1. Indledning 2. Lunger og kræftsygdom

Læs mere

Ved reklamation eller spørgsmål til produktet, kontakt da Harald Nyborg A/S på tlf. 63959508 eller henvend dig i en af vore butikker.

Ved reklamation eller spørgsmål til produktet, kontakt da Harald Nyborg A/S på tlf. 63959508 eller henvend dig i en af vore butikker. Havepejs Manual (OBS! Gem den til senere brug.) Model M120 Nødvendigt værktøj (ej inkl.) ADVARSEL FARE! Havepejsen er KUN til udendørs brug. Fyr aldrig op i havepejsen, og lad den aldrig nedkøle, indendørs

Læs mere

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering. Socialisering - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt Skrevet af Eksamineret Hundeadfærdsinstruktør & -specialist Ane Weinkouff WEINKOUFF HUNDEADFÆRDSCENTER Hunden har et medført socialt behov Socialisering

Læs mere

Alkymi til Skyggekrigene

Alkymi til Skyggekrigene Alkymi til Skyggekrigene Et rollespil arrangeret af Version 3,0 S. 1 / 13 INDHOLD Introduktion... 3 In-game om alkymisten... 3 Regelteknisk om alkymisten... 4 Sådan laver du drikke:... 5 Detaljer om de

Læs mere

Grundbogen til Sidste Søndag

Grundbogen til Sidste Søndag Hvad er rollespil I dette kapitel vil vi forklare lidt omkring hvad rollespil er. Først vil vi forsøge at definere rollespil (en svær opgave), og derefter har vi et afsnit skrevet specielt til forældrene

Læs mere

Puste- og sugeøvelser

Puste- og sugeøvelser Puste- og sugeøvelser Ishøj Kommune 1 Det er en god idé at lave mange af øvelserne foran et spejl. 2 Puste- og sugeøvelser Pusteøvelser træner både tungens bevægelighed og evne til at forandre form og

Læs mere

9 s e Trin. 28.juli 2013. Hinge Kirke kl.8.00. Vinderslev Kirke kl.9.30. Vium Kirke kl.11.00. Frederiks kirke kl.19.30.

9 s e Trin. 28.juli 2013. Hinge Kirke kl.8.00. Vinderslev Kirke kl.9.30. Vium Kirke kl.11.00. Frederiks kirke kl.19.30. 9 s e Trin. 28.juli 2013. Hinge Kirke kl.8.00. Vinderslev Kirke kl.9.30. Vium Kirke kl.11.00. Frederiks kirke kl.19.30. Salmer: Hinge kl.8.00: 744-302/ 692-372 Vinderslev kl.9.30: 744-373- 302/ 692-321,v.6-372

Læs mere

2/ Skriv om en kort episode i en papirbæreposes liv. Valg af fortællersynsvinkel er frit, men der skal indgå direkte tale.

2/ Skriv om en kort episode i en papirbæreposes liv. Valg af fortællersynsvinkel er frit, men der skal indgå direkte tale. TVM OPTAGELSESPRØVER 2011 Opgave 1: Skriv to historier Løs de følgende opgaver. 1/ Beskriv en konkret detalje fra dagen i dag på en måde, så læseren forstår, hvorfor du trækker lige præcis den frem. Giv

Læs mere

De væsentlige ændringer og nye regler per 1. juli 2014.

De væsentlige ændringer og nye regler per 1. juli 2014. Område Beskrivelse Regel Kampområdet Der er nu mulighed for at bruge en Oktogon-form Artikel 3 Kampområdet (Ottekantet-form) bane til stævnerne. Punkt 1.2 og 2.2 Kampområdet Sekundanterne skal sidde udenfor

Læs mere

Sanseintegration Dysfunktion i sanseapparatet skema

Sanseintegration Dysfunktion i sanseapparatet skema Sanseintegration Dysfunktion i sanseapparatet skema - Vestibulær sans (balance & acceleration) - Kinæstetisk sans (Muskler og led) - Taktil sans (følelser/berøring) Vestibulær dysfunktion: (balance & acceleration)

Læs mere

Har du været på sol-ferie? Nævn 3 sammen-satte ord, som starter med sol! Fx sol-hat. Er en kasket god i solen? Hvorfor? Hvorfor ikke?

Har du været på sol-ferie? Nævn 3 sammen-satte ord, som starter med sol! Fx sol-hat. Er en kasket god i solen? Hvorfor? Hvorfor ikke? Opgave 1 Quiz og byt Klip langs de stiplede linier Modul 1 Hvad får du lyst til, når det er sommer? Har du været på sol-ferie? Hvad gør solen ved dit humør? Tæl til 10, men skift alle ulige tal ud med

Læs mere

Danske Fysioterapeuter. www.krop&fysik.dk. Bækkenbunden

Danske Fysioterapeuter. www.krop&fysik.dk. Bækkenbunden Danske Fysioterapeuter www.krop&fysik.dk Bækkenbunden 2 www.krop-fysik.dk Svært ved at holde tæt? Næsten hver 10. dansker (op mod 450.000) er inkontinent, dvs. kan i større eller mindre grad ikke holde

Læs mere

2-6 SPILLERE. Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme. www.hasbro.dk

2-6 SPILLERE. Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme. www.hasbro.dk Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme Spider-Man og alle relaterede figurer: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Spider-Man-filmelementer: 2002-2007 Columbia Pictures Industries, Inc. Alle rettigheder

Læs mere

Links. Brydeskole brydning for børn. Danmarks Brydeforbund www.brydning.dk

Links. Brydeskole brydning for børn. Danmarks Brydeforbund www.brydning.dk Links Brydeskole brydning for børn Danmarks Brydeforbund www.brydning.dk Databaser med lege: FDF legedatabasen www.fdf.dk Legepatrulje www.legepatruljen.dk/lege Instruktionshæfte udarbejdet af: Palle Nielsen,

Læs mere

Spil. Lege spil. Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål.

Spil. Lege spil. Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål. Lege spil Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål. Spil Futsal De forskellige grupper skal spille Futsal kampe mod hinanden. Såfremt grupperne er store

Læs mere

Nadververs 294 v. 3 Af Talsmand som på jorderige

Nadververs 294 v. 3 Af Talsmand som på jorderige 1 Prædiken i Engesvang 5. s. e. påske 402 Den signede dag 674 v. 1-3 Sov sødt barnlille 674 v. 4-7 Sov sødt barnlille 292 Kærligheds og sandheds Ånd 325 Jeg ved et lille Himmerig Nadververs 294 v. 3 Af

Læs mere

SNEMÆND. Transmogrifferen er blevet lavet om til en tidsmaskine, og I er landet

SNEMÆND. Transmogrifferen er blevet lavet om til en tidsmaskine, og I er landet SNEMÆND Transmogrifferen er blevet lavet om til en tidsmaskine, og I er landet midt i en kold og snerig vinter udenfor Steens hus. Steen og Stoffer er helt vilde med at lave snemænd om vinteren. Men de

Læs mere

Øvelser til forhånd og baghånd

Øvelser til forhånd og baghånd Øvelser til forhånd og baghånd Forhånd og baghånd kan integreres i de fleste øvelser. Her er en masse øvelser, som giver mulighed for at lege forhånd og baghånd ind. En øvelse har altid et fagligt formål,

Læs mere

digital Tema Bilmotoren Noter til læreren: Forsøg til slowmotion-film og elevfremlæggelser - samt lidt teori TEMA: BILMOTOREN

digital Tema Bilmotoren Noter til læreren: Forsøg til slowmotion-film og elevfremlæggelser - samt lidt teori TEMA: BILMOTOREN digital Tema Bilmotoren Noter til læreren: Forsøg til slowmotion-film og elevfremlæggelser - samt lidt teori 2013 TEMA: BILMOTOREN Introduktion Xciters Digital er et undervisningsforløb, hvor elever laver

Læs mere

HEALING HVAD ER DET? HEALING 1

HEALING HVAD ER DET? HEALING 1 HEALING HVAD ER DET? HEALING 1 Lyset kan kun opleves. Hvis jeg tør opleve mørket. Mørket kan kun forløses ved lyset. 2 HEALING Healing betyder at gøre hel. Skabe balance. Healeren er en kanal for en energi,

Læs mere

Maskiner og robotter til hjælp i hverdagen

Maskiner og robotter til hjælp i hverdagen Elektronik er en videnskab og et fagområde, der beskæftiger sig med elektriske kredsløb og komponenter. I daglig tale bruger vi også udtrykket elektronik om apparater, der udnytter elektroniske kredsløb,

Læs mere

SKOVFITNESS. SKOVFITNESS er et supplement til din løbetræning. Det er nemlig

SKOVFITNESS. SKOVFITNESS er et supplement til din løbetræning. Det er nemlig SKOVFITNESS SKOVFITNESS er et supplement til din løbetræning. Det er nemlig oplagt at bruge naturen til at trænede muskler, der ikke bliver brugt, når du løbetræner. Der mange gode grunde til at træne

Læs mere