INDHOLD: Til spillederen

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "INDHOLD: Til spillederen"

Transkript

1

2 Til spillederen Velkommen til mit scenarie. Hvis du kender Call of Cthulhu, er du nok allerede klar over hvad det her handler om. Og så alligevel ikke. Dette scenarie tager tråden op dér hvor andre CoCscenarier og kampagner slutter, nemlig dér hvor de fleste er døde, og de overlevende er blevet sindssyge. Spillerne skal spille en flok gale der tosser omkring i gaderne i Arkham efter at de er blevet jaget væk fra deres trygge omgivelser på sindssygehospitalet. Derude vil de møde en fælles bekendt fra deres fortid og få mulighed for at redde verden en sidste gang. Flemming R.P. Rasch, januar INDHOLD: Scenariets foromtale 3 Historien bag 4 Starten på scenariet: Flugten fra galehuset 5 Midten af scenariet: I Arkhams gader 6 Slutningen på scenariet: En invasion af monstre 9 Efterspil 11 Oversigt over scenariet 12 Hovedpersonerne 13 Oversigt over hjælpemidler 14 De fire tilstande 15 Hukommelseskort 17 Uret 22 Ann 23 Bob 26 Harvey 29 Tom 32 Mike 35 Appendiks 38 Tak til Mette og Johs for god service og gode forfattermøder, tak til Kroll og hans hold af spillere for blindtest af scenariet, og en meget stor tak til Jacob for råd og kommentarer undervejs, samt korrektur. 2

3 Scenariets foromtale Miskatonic floden snor sig gennem mørke skove til den når havet, og netop der ligger nogle gamle huse, bygget af folk der kom sejlende fra et andet kontinent. Det er byen Arkham. I udkanten af byen, hvor nye huse er skudt op, ligger sanatoriet. Her bor de gale, skjult bag høje mure. Morgen. Det er morgen igen. Jeg må være faldet i søvn alligevel. Gav de mig noget i maden? Og hvorfor? Nu roder de med døren. Må foregive stadig at sove, og gøre mig klar. Nede ved havnen sidder en mand på molen. Han læser om byen. Her er sket mange ting de sidste ti år. Væk er gammel overtro. Væk er gamle forrykte ideer. De findes nu kun blandt de gale. Engang ville man have sagt at nogle som dem havde indsigt i verdens dybere mysterier. Nu er de blot forrykte, stakkels vildledte mennesker, fanget af deres egne tanker. Det var blot lægen. Ham de har placeret her for at gøre mig rask. Han mindede mig om at jeg havde skrevet under på at deltage i den nye eksperimentelle behandling. Har jeg? Kan ikke huske det. Men det var min underskrift. Forbandet! Jeg må prøve at stikke af inden. Manden lægger avisen fra sig, og ser ud over havet. Det er som om tågen nu kommer kravlende ind fra havet, og bliver tykkere minut for minut. Han vender sig om, og går ind mod byen. Husenes konturer bliver utydelige. Lydene dæmpes. Det er som om det hele er ved at forsvinde. Manden griner stille for sig selv. Jeg prøver at kigge over til de andre. Vi er fem. Og netop de fem jeg synes jeg kan huske fra før. Det er ikke nogen tilfældighed! Den fremmede læge: Der er noget afsindigt ondt over den måde han smiler til mig på. Så tænder han for sit djævelske apparat. Lidt efter kan jeg mærke at jeg skriger. 3

4 Historien bag Året er Simon Horne er en mand som har fået viden om mange ting, blandt andet om fremtiden, og han har sat sig det livsmål at få ram på Adolf Hitler som han anser for en stor trussel mod verdens fremtid. Han er desværre ret gal, så han har glemt en del af grunden til at han skal have ram på Hitler, og han er heller ikke bleg for at bruge metoder der er endda mere onde end dem Hitler historisk set vil komme til at benytte sig af. Han seneste plan involverer byen Arkham på den amerikanske østkyst. Dybt under Arkham ligger ruinerne af en gammel civilisation. Måske er det årsagen til at der er sket så meget underligt i Arkham i tidens løb. I de ruiner findes der blandt andet en maskine som er i stand til at nedbryde grænsen mellem vores og andre verdener. Men det er først for nylig at Horne har fundet ud af at konstruere en radiosender, så han kan tilkalde væsner fra disse verdener. Til det formål har han fået opført en ny radiostation i Arkham. Udgravningerne lagde han tilfældigvis et sted hvor han uden større besvær kunne grave videre ned til ruinerne og maskinen. Radiostationen har han indrettet som en gigantisk sender der kan påkalde væsnerne når maskinen har gjort sit. Ved scenariets start er Horne næsten færdig med sin plan. Han venter blot på at maskinen er helt opladet, hvilket kræver enorme mængder strøm flere dages konstant forsyning som han får leveret af Arkhams elværk. Den mangler kun få timer, og effekten er allerede begyndt at vise sig i form af besynderlige elektromagnetiske fænomener. Når maskinen er klar, skal han tænde den specielle sender på radiostationen, og herefter vil flokke af uhyggelige væsner begynde at vise sig i Arkham. Planen er da at slukke for maskinen igen, hvorved monstrene vil blive fanget i Arkham i vores verden. Samtidig (omkring midnat Arkham-tid) skal en af Hornes assistenter tænde for en anden radiosender i Berlin hvor Hitler dagen efter skal holde en tale. Monstrene vil da begynde at bevæge sig over Atlanten mod hjertet i Det Tredje Rige. Men inden de når så langt, vil det meste af Arkham formentlig være lagt øde. Hvor spillerne kommer ind Arkham Adventurer s Club var en organisation der bekæmpede det onde okkulte, og som nu er gået helt i opløsning. Det eneste der er tilbage af den, er det gamle klubhus som er ejet af en fond og stadig står tomt og forfaldent inde i byen og så fem af de gamle medlemmer som alle er blevet temmeligt sindssyge. De sidder på Arkham Sanatorium (som det hedder hos Lovecraft, Arkham Asylum er fra Batman-tegneserien). Det er dem spillerne skal spille. Simon Horne (som før hed Henry Ashcraft) har læst en artikel om dem i avisen, og han fik et chok da han troede at alle medlemmer af organisationen var døde. I hans også ret gale hukommelse var det dem der ødelagde hans planer i Peru i Han får derfor den plan at sende en af sine folk, en læge, op til Arkham Sanatorium og tilbyde en speciel behandling til udvalgte patienter. Behandlingen er elektrochok som på det tidspunkt er noget ret nyt og de udvalgte selvfølgelig de fem gamle og nu også gale klubkammerater. Planen er at de skal få lidt for meget strøm fra apparatet, så de dør af det. Et beklageligt uheld. Men en af de gale har en magisk amulet (noget højteknologi fra en fremmed civilisation). Den fungerer som et slags våben der affyres helt ukontrollabelt da det påvirkes af den elektriske spænding. Resultatet er at der går ild i Arkham Sanatorium, og da arkitekten har taget lidt løst på brandsikringen, står det hele snart i flammer. De assistenter som var med lægen, har ordre til at dræbe de fem gale hvis lægens plan slår fejl, så det ender med at spillerne på den ene eller anden måde må flygte ud i Arkhams tågefyldte gader. Her vil de på mere eller mindre tilfældig vis støde ind i Horne og hans onde plan. 4

5 Starten på scenariet: Flugten fra galehuset En læge fra et andet hospital, som har hørt om tilfældet med de fem syge tidligere medlemmer af eventyrklubben, tilbyder at komme og demonstrere sit nye ECT-udstyr på dem helt gratis. Det er hospitalet selvfølgelig med på, og de lader ham stille sine fem medbragte maskiner op i et passende lokale. De fem patienter bliver nu rullet ind, passende pacificerede. De spændes fast i de infernalske maskiner, og lægen indstiller alle apparater til en lav dosis. Et par af dem får en gang strøm, forholdsvis kort tid, og det føles ubehageligt, men heller ikke mere end det. Men så kaldes den ene lokale læge op til telefonen, og den anden får kort tid efter et pludseligt ildebefindende. Med et fælt smil går den fremmede læge rundt til alle apparaterne og sætter dem på max langt oppe i det røde område. Men da han aktiverer maskinen som den gale professor (spilpersonen Harvey) ligger i, giver patienten sig ikke som ventet til at vride sig i kramper. Det er som om et eller andet på brystet suger al strømmen til sig. Lægen prøver at afbryde maskinen, men et voldsomt stød smider ham gennem rummet. En hel sky af glødende luft dannes omkring professoren. Den fremmede læges tre assistenter trækker deres pistoler, men da de retter dem mod professoren, eksploderer den glødende genstand på hans bryst, og en flok af små glødende væsner dukker op og jager efter dem. Assistenterne flygter i panik, forfulgt af væsnerne der sætter ild til alt de kommer i kontakt med. Startscene Scenariet starter med at de fem gale ligger spændt fast til deres senge, mens sanatoriet står i flammer omkring dem. De kan fx undslippe ved at Harvey der allerede er kommet næsten fri hjælper de andre. Bob kan også bryde sine bånd (han er ret stærk), og Tom har evner som tryllekunstner der kan bruges. Alt omkring dem er kaos, og på et tidspunkt dukker den fremmede læges assistenter op igen og begynder at skyde. Det er forholdsvis nemt at undslippe i forvirringen, og de gale ender på en eller anden måde nede i Arkhams gader. Her er der meget tåget, og gadelysene står og blinker som om de kan gå ud hvert øjeblik det skal være. Idet de gale bliver klar over at de er taget bort fra de trygge omgivelser de har befundet sig i i mange år, skal de lave et SIND-rul (se afsnittet De fire tilstande på s. 15). 5

6 Midten af scenariet: I Arkhams gader Uret (se afsnittet Oversigt over hjælpemidler ) sættes til at være lidt over seks om aftenen. Dernæst køres et antal scener, alt efter hvad spillederen finder passende, mens uret flyttes lidt frem for hver scene. Der er kun én scene som er obligatorisk, nemlig den hvor de gale ser et glimt af Horne/ Ashcraft. Generelt har de meget svært ved at finde vej rundt i byen, og spillederen kan lede dem omkring efter behov: det er meget tåget, og det bliver mørkt ved otte-tiden. Efterhånden skulle de gerne finde frem til radiostationen, hvorefter sidste del af scenariet går i gang. Ashcraft viser sig På et tidspunkt vil en bil komme ud af tågen og suse forbi. Da den passerer, opdager de gale at det er Ashcraft der sidder bag i bilen. Formålet med scenen er at give dem noget konkret at lede efter, og at sørge for at de ikke også skal lave SIND-rul for at se Ashcraft i slutscenen. Det skal de så til gengæld i denne scene. Scene 1-10 der kan tages efter behov: 1 Tilbage til sanatoriet? En af vognene fra Arkham Sanatorium er ude at lede efter bortløbne patienter. Der er en læge og to plejere, som vil prøve at overtale og/eller true de gale til at vende tilbage. Hvis det lykkes, vil de blive smidt ind bag i bilen og hurtigt kørt til stedet hvor det nu delvist udbrændte Arkham Sanatorium ligger. Men inden da kolliderer bilen med en anden bil. De gale slipper mirakuløst uden kvæstelser og kan nemt slippe ud af bilen. Lægen og den ene plejer er døde. Den anden plejer og føreren af den anden bil er hårdt kvæstede. Der skal laves SIND-rul når man stiger ud og ser de døde og sårede. 2 Det nedstyrtede fly 3 Dr. Frank Dr. Frank Pabodie, Harveys gamle kollega (som Harvey godt nok ikke kan huske), har en del nyttige oplysninger. Man kan møde ham hvis man specifikt opsøger Miskatonic University i Arkham, eller også kan man møde ham på vej hjem (han arbejder ofte sent). Dr. Frank er ikke sindssyg, men heller ikke helt normal efter at han deltog i nogle ekspeditioner som afslørede at der findes frygtelige væsner rundt omkring på jorden. Han har inden for de sidste par dage, ved hjælp af seismografer, fundet ud af at der måske er noget nede under jorden som er ved at grave sig op, og at det muligvis er henne i området ved den nye radiostation. Dr. Frank er ikke i sig selv skæmmende nok til et SIND-rul. Der lyder en kraftig buldren som af torden. Pludselig er alt kaos. Metalstykker fyger gennem luften. Foran de gale dukker et brændende vrag af et fly op. Døde mennesker flyder rundt i gaden, både fra flyet og fra det hus det har ramt. Af en eller anden årsag virker radioen i det. Der er kun støj på linien, bortset fra at der med mellemrum kommer nogle underlige højfrekvente lyde som får hårene til at rejse sig i nakken. Der laves SIND-rul når flyet er styrtet ned. 6

7 4 Havet Nede ved stranden eller havnen kan man se at tågen rækker langt ud over havet. Med mellemrum kommer der nogle meget ildevarslende boblelyde nede fra dybet. Og noget af det tang der flyder i land, ligner ikke noget de gale har set før. Fyret lyser meget uregelmæssigt. Hvis de stjæler en båd og sejler ud, vil de hurtigt opdage at de mystiske lyde tager til. På et tidspunkt vil et eller andet søuhyre som de kun ser et glimt af kæntre båden. Det er dog muligt at svømme i vand uden at blive ædt. Hvis de begiver sig ud på havet og kæntrer, skal de lave SIND-rul. 5 Skoven Hvordan de gale end forsøger at tage bort fra Arkham, vil de ende i skovene. Togene når slet ikke til Arkham denne aften, og hvis de gale tager en bil, går den i stå før de når ret langt. Til at starte med er der bare en forfærdelig piben og hvislen i træerne som kan være uhyggelig nok i sig selv men efter et stykke tid hører de højfrekvente lyde som bestemt ikke er lavet af hverken træer eller noget kendt dyr. Muligvis ser de gale også et glimt af noget i tågen. Ellers er det først når de kommer ud af tågen at de ser et landskab som bestemt ikke ligner det New England det plejer at gøre. Bevoksningen er blå, og noget der ligner klipper, er kulsort. Væsner som kun er halvt synlige og nærmest gennemsigtige men meget store bevæger sig omkring. Det er muligt at nå at stikke af tilbage til Arkham hvis de gale tager tilbage med det samme, men ellers er der nok ikke de store overlevelseschancer. Hvis de gale går hele vejen gennem tågen, kræves der bestemt SIND-rul, men ellers skal spillederen kun forlange det hvis det sætter mere gang i spillet. 7 Arkham Adventurer s Club 6 Håndlangerne De tre skydegale assistenter oppe fra sanatoriet kører rundt i byen og leder efter de gale. Hvis de finder dem, vil de straks forsøge at fuldføre deres opgave, men de vil fx ikke følge efter dem ind i huse e.l. hvor der kan være vidner. Det kræver ikke i sig selv noget SIND-rul at møde dem. På deres vej gennem byen kan de gale tilfældigt komme forbi deres gamle klubhus, eller de kan blive vist i den rigtige retning hvis de spørger Dr. Frank eller Pastor Combs om det. Alt står nærmest som da det blev forladt for ni år siden, komplet med et kort over Peru på tavlen. Der har dog været indbrud, så de fleste papirer er gået tabt. På en opslagstavle er der billeder af forskellige medlemmer, heriblandt de fem gale som de så ud ti år tidligere. Der er mulighed for at finde hvad de har brug for af udstyr (penge, våben osv.) i et hemmeligt rum under gulvbrædderne som tyvene har overset, men som en eller anden kommer i tanke om ved at træde på det knirkende gulvbræt. At se det gamle hus indefra vækker så mange potentielle minder at alle skal lave et SIND-rul. 7

8 8 Pastor Combs De gale kan enten møde den lokale præst i kirken (han lader måske endda kirkeklokkerne ringe, så folk kan finde vej i tågen) eller på vej til at besøge en eller anden fra sin menighed. Combs har haft nogle forfærdelige drømme om dommedag de sidste par nætter, og han er efterhånden overbevist om at det er et tegn fra Gud på at Dommedag vil indtræffe i nat. Combs har en radio hvor han lytter til den lokale radiostation for at høre nyheder, og med mellemrum afbrydes udsendelserne af sære lyde som han tror er beskeder på Guds hemmelige sprog som kun englene kan forstå. Combs kender til Arkham Adventurer s Club, og han anså medlemmerne for at være vildledte men gode mennesker der ved flere lejligheder fik ram på Satans tilbedere. Nu vil han hjælpe dem så godt han hvis de kan overbevise ham om at det er vigtigt og i overensstemmelse med Guds plan. 9 gangsterne To undvegne forbrydere har forvildet sig til Arkham og er i færd med at plyndre en butik. Butikkens ejer er dog vågnet og forsvarer sin ejendom med et gevær og andet godt fra sin våbensamling. De gale kan vælge at gå deres vej, at se til mens de to gangstere skyder sig ind på manden og dræber ham, eller de kan blande sig. Det er forholdsvis nemt at snige sig ind på gangsterne da de ikke regner med at der kommer nogen til undsætning lige med det samme. Skyderiet kan udløse et SIND-rul hvis der er behov for at sætte gang i spillet. På et tidspunkt inden de gale forlader ham, bliver Pastor Combs overbevist om at han har set en engel inde i tågen. Han råber det højt til alle omkring sig og stormer ud i tågen med næsten overnaturlig fart. Pludselig hører lyden af hans fodtrin op, og de gale hører en underlig lyd som af en kraftig blæst. Går de hen for at se hvad der er sket, finder de et maltrakteret lig og skal slå et SIND-rul. 10 FBI De to forbrydere i scenen ovenfor er stukket af fra FBI. De tre agenter heraf én der er alvorligt såret kører rundt og leder efter dem, men er faret så meget vild at de ikke engang kender navnet på den by de er i. De stopper deres store mørke bil et stykke væk fra de gale, og to af dem stiger ud. De kan måske sætte gang i noget paranoia, men ellers er det forholdsvis fredelige agenter som blot vil vide hvor de er, og om nogen har set de to mænd på billederne de viser frem. FBI kræver ikke i sig selv et SIND-rul. 8

9 Slutningen på scenariet: En invasion af monstre Når spillerne er ved at være trætte af at tosse rundt, kan de komme til en af de scener der fører frem til slutscenen. Det kan ske på flere måder. A Elværket Det er ikke nødvendigt for scenariet at de gale opsøger elværket, men hvis de gør, vil de møde en vred tekniker der er på vagt og klager over at radiostationens nye sender bruger alt for meget strøm, og at den har gjort hele nettet ustabilt. Men da telefonnettet i Arkham er nede, og han må blive på sin post indtil hans afløser dukker op, kan han ikke få hjælp før næste morgen. Hvis de af en eller anden grund finder på at sabotere elværket, vil tre af Horne/Ashcrafts håndlangere dukke og op undersøge sagen. Sabotagen er ikke i sig selv nok til at ødelægge hans planer, den gør blot at han kan tilkalde færre væsner fra den anden verden. B Radiostationen KYTH Hornes radiostation fungerer også som en almindelig radiostation hvor der sidder en mand og vender plader m.m. Han har ikke noget med Hornes planer at gøre. Den specielle radiosender som Horne bruger til at påkalde væsnerne med, er i en nyere del af bygningen, men benytter samme antenne som den almindelige radio, hvilket kan være årsagen til at signalerne blandes sammen. Der står en af Hornes håndlangere på vagt ved indgangen, og det er ret tydeligt at der er et eller andet i den nye del af bygningen som ingen må se. Pladevenderen Julius, en vittig lille mand med stort overskæg, kan oplyse at der er ved at blive installeret en FM-sender som der køres test på. Det er dyrt udstyr som kræver at der er en vagt til at passe på det. Mr. Horne var forbi for nogle timer siden, men Julius ved ikke hvor han er nu. I den nye del af bygningen kan man finde en mystisk låst dør overplastret med skilte hvor der står adgang forbudt og fare. Døren kan brydes eller dirkes op. Den fører ind til et rum hvor en åben elevator fører ned i dybet. Det er dernede Horne (dvs. Ashcraft) befinder sig, og dér slutscenen skal køres. De gale kan også forholdsvis let sabotere radiosenderen hvis de sætter vagten ud af spillet. Det vil gøre at færre monstre dukker op, men det vil være for sent helt at hindre dem i at komme til Arkham. Når de gale først er nået til radiostationen, skal de finde vej ned til ruinerne hvor slutscenen udspiller sig (se Slutscenen: Ruinerne under Arkham på næste side). For at hjælpe dem på vej kan du fx lade dem finde et tykt el-kabel der fører ind i rummet bag den mystiske dør, eller lade dem høre subsoniske lyde som de mener kommer fra et sted lige under radiostationen. Der kan også hænge et foto af Simon Horne som de genkender som Ashcraft. Hvis de gale prøver at forlade radiostationen, køres scenen Tentaklerne (se næste afsnit). Det kræver ikke noget SIND-rul at være på radiostationen. 9

10 C Tentaklerne Hvis der går lang tid før de gale når frem til radiostationen, vil der være en chance for at de faktisk møder et eller flere af monstrene. Forlader de radiostationen uden at tage ned til ruinerne, vil de også møde dem. Væsnerne kommer fra et meget fjernt sted og er en livsform der ikke ligner livet på jorden ret meget. I vores verden vil de optræde som en slags sky på 4-5 meter i diameter hvor der svæver et eller andet rundt indeni som viser sig at være nogle uhyggelige øjne. Får monstret øje på noget der bevæger sig, vil det undersøge det ved at manifestere nogle tentakler og trække det ind i sin sky. Der vil det blive skilt ad og undersøgt. Ingen normale våben vil kunne påvirke disse væsner. Scenen bør ende med at de gale flygter og ender ved radiostationen. Det koster naturligvis et SIND-rul at opleve monstrene. D Slutscenen: ruinerne under Arkham Her nede vil Ashcraft/Horne være at finde sammen med sin maskine, i sikker afstand fra de monstre han har sluppet løs oppe i Arkham. Der er tale om mystiske gamle ruiner med inskriptioner på ukendte sprog og relieffer der forestiller monstre m.m. De gale kan følge el-kablet hen til den mystiske maskine der står og brummer. Horne står enten og piller ved maskinen (hvis det er forholdsvis tidigt på aftenen), eller også er han ved at slukke for den (hvis det er omkring midnat). Hvis de gale har afbrudt hans elforsyning, har han startet en generator op der står og larmer. Alle fem gale vil straks genkende Horne som Ashcraft. Horne/Ashcraft er ledsaget af et zombieagtigt væsen der står vagt i skyggerne og dem er der ganske mange af hernede hvor det eneste lys kommer fra nogle svage elektriske lamper. Zombien ligner et menneske, men er overmenneskeligt stærk og kold som et lig. Den vil advare Horne hvis de gale prøver at snige sig ind på ham. Horne vil først prøve at skræmme sine gamle modstandere væk, dernæst indvie dem i sine planer som lyder ret forvirrede og gale (noget med at stoppe en stor fare, en mand (Hitler) der vil lægge hele verden øde) men hvis alt andet svigter, vil han prøve at skyde sig ud af problemerne. Hvis det ikke går som han håber, og hvis han får chancen, vil han prøve at stikke af ind i hulerne. Uanset om de får ram på Horne eller ej, vil maskinen blive skadet i kampens hede, så der går ild i den. De gale må flygte på grund af røgen, og idet de er på vej op til overfladen, eksploderer det hele, og hulen styrter sammen bag dem. Det specielle ved Horne/Ashcraft er at han har en slags kunstigt magisk (eller superteknologisk) hjerte som gør ham mere eller mindre udødelig. Bliver han slået ihjel, lever han bare op igen og griner fælt ad sine modstandere. De gale skal overmande ham og kappe hovedet af ham med et skarpt instrument i stedet for. Hans zombie er temmelig stærk og usårlig over for almindelige skydevåben (hvilket de først finder ud af hvis de prøver). 10

11 Efterspil Hvad sker der videre med personerne? Umiddelbart vil de muligvis være fri af deres sindssyge, men allerede efter nogle dage vil de komme i tvivl om hvor vidt det var den rigtige Ashcraft de dræbte o.s.v. På et eller andet tidspunkt vil de blive indlagt på et sindssygehospital igen. Spillerne kan da vælge at deres spilpersoner enten lader sig indlægge igen, eller prøve en af de nye metoder til helbredelse af sindssyge der dukker op. Den ene mulighed er elektrochok (udført at en læge der ikke vil slå dem ihjel), den anden er lobotomi. Rul D100 for hvor svært det er at blive helbredt med elektrochok, og lad de spillere der har lyst, prøve at rulle under for at helbrede deres spilperson. Lykkes det, bliver spilpersonen en stabil samfundsborger, men uanset hvad der rulles, glemmes alt om fortiden. Rul et nyt tal for lobotomi. Effekten af at klare det er at spilpersonen bliver rask men med lettere nedsat intelligens og handlekraft mens effekten af ikke at klare det er at spilpersonen bliver alvorligt hjerneskadet og ender som en slags grøntsag. Hvis spillerne ikke vil prøve hverken elektrochok eller lobotomi, må de vente over 20 år på at den første effektive medicin dukker op. Og med hensyn til Arkham: Lidt afhængigt af hvor hurtigt de nåede at stoppe maskinen og/eller radiosenderen, vil Arkham være mere eller mindre ødelagt af monstrene. I bedste fald vil der kun findes enkelte som er døde på mystisk vis, i værste fald er det halve af byen i ruiner, og de fleste mennesker døde. Og hvad med Hitler? Hvis de af en eller anden grund ikke får stoppet Horne/Ashcraft, så vil en stor del af Berlins befolkning blive ædt af uhyrer. Men Hitler selv der jo var god til at undslippe attentater vil ikke bare overleve, men blive meget mere ond. 11

12 Oversigt over scenariet Før spillet: Fordel spilpersoner, udddel tosse-meter og 2 hukommelseskort til hver. Startscene: Der udføres eksperimenter på de gale, men det går galt. Fortælles. Flugten fra sanatoriet: De gale flygter, og ender nede i Arkham by. Denne scene og de følgende spilles. Sæt uret til lidt over seks. Scene 1-10: Dette er valgfrie scener. Indsæt efter behov. Elværket: Denne scene kan undværes, men fører direkte til radiostationen. Ashcraft: Denne scene forvarsler at de gale vil møde Ashcraft til sidst. Kan placeres før, imellem eller efter scenerne Undervejs: Kræv SIND-rul af spillerne, så de forskellige tilstande kommer i spil. Ryk uret frem med passende mellemrum. Elforsyningen er ret ustabil. Tåge og subsoniske lyde fra undergrunden. Kun Arkham-radioen KYTH kan høres i radioer. Mærkelige lyde går ind over radioprogrammet. Del evt. flere hukommelseskort ud. Brug af scenerne 1-10 og find evt. selv på flere. En tilfældig scene kan vælges med en D10. Sørg for at spillerne spiller gale og ikke bruger tid på investigation. Brug reglerne for kamp hvis spillerne er med på det, eller kør systemløst. Radiostationen: Point of no returnscene. Find nedgangen til ruinerne. Tentaklerne: En chance for endelig at møde monstrene. Bruges også hvis de prøver at forlade radiostationen. Slutscene: De gale møder omsider Ashcraft. Efterspil: Hvad sker der med de gale efter kampen mod Ashcraft? 12

13 Hovedpersonerne Bob (Robert Morrison): En tidligere professionel bokser der droppede karrieren for at blive bilmekaniker. Bob tror at han er et kunstigt menneske, og når han er psykotisk tror han at en mystisk person ved navn Ashcraft giver ham ordrer via fjernkontrol. Ann (Anne Vina Stokes): Tidligere sekretær. Ann tror at hun er en vampyr eller er ved at blive forvandlet til én efter hun blev smittet af overvampyren Ashcraft. Når hun er psykotisk, har hun en voldsom tørst efter blod. Mike (Michael Williams): Tidligere privatdetektiv. Mike tror at han er meget vigtig for hele verdens skæbne, og at onde mennesker derfor prøver at få ram på ham. Lederen af dem mener han hedder Ashcraft. Når han er psykotisk, ser han fjendens agenter alle vegne (men dog aldrig blandt hans fire venner). Harvey (Harvey Laszlo Walters): Tidligere professor i historie (men lidt af et universalgeni) på Miskatonic University i Arkham. Harvey tror at der findes monstre alle vegne, forklædt som mennesker, skjult under jorden o.s.v. Hans ærkefjende, som bruger sort magi, er en herre ved navn Ashcraft. Når han er psykotisk, tror han at der er monstre lige i nærheden, så han må bruge magiske besværgelser og ritualer for at holde dem på afstand. Tom (Thomas Stainer): Tidligere læge. Tror at han er ramt af en mystisk sygdom. Han mener at der findes en magisk eliksir som kan helbrede ham, og som er opfundet af en der hedder Ashcraft. Når han er psykotisk, tror han at han er døden nær og hoster og hakker og stønner af smerte o.s.v. Og skurken: Simon Horne (Henry Asccraft): En gal mand der har fået den ide at Adolf Hitler er en meget ond mand der bør stoppes for enhver pris. I 1928 ledede han udgravningerne af nogle ruiner fra en ikke-menneskelig civilisation i Peru. Nogle eventyrere (spilpersonerne) blandede sig i det, og det gik helt galt. Han beskylder dem for sin fiasko dengang, og ved et mærkeligt tilfælde er han nu i gang med den plan der skal få ram på Hitler, ganske tæt på hvor de overlevende eventyrere befinder sig. Tildeling af roller Der er ikke nogle bestemte funktioner som de forskellige roller skal have i spillet, og da man skal spille gale som ikke kan huske noget fra deres tidligere liv, er der ikke meget at give spillerne at vælge ud fra. Men Harvey og Mike er generelt mere udadvendte typer da deres vrangforestillinger vedrører andre mennesker, mens de tre andre har vrangforestillinger der primært vedrører deres egen krop, og derfor vil være mere indadvendte. Tom er lidt speciel fordi hans vrangforestilling er meget lidt udadvendt, så han bør gives til en spiller der kan lide at fordybe sig i sin egen rolle. Ellers kan man præsentere dem ved deres tidligere professioner som de ganske vist ikke mere identificerer sig med, men som nok stadig præger deres adfærd, dvs. giver et udgangspunkt for hvordan man kan spille dem. Ved tildeling af roller plejer jeg selv at snakke lidt med spillerne om hvad de hver især bedst kan lide at spille, men det kan selvfølgelig også gøres på andre måder. Hvis man ved lidt om spillerne, kan Harvey for eksempel gives til en Call of Cthulhu- eller Lovecraft-fan, Ann til en vampyrspilsekspert, og Mike til en investigationekspert. 13

14 Oversigt over hjælpemidler Gal Temporært normal Psykotisk Depressiv Vejledning: Fed streg: spilleder / tynd streg: spiller. Optrukket linje: klaret / stiplet linje: kikset. Uret: Bruges til at time scenariet med. Flyt det lidt frem hver gang der er spillet en scene eller i øvrigt brugt noget tid. En blyant eller lignende kan bruges som viser. Tiden går ikke længere end til lidt over tolv, så det kan bruges til at lægge pres på spillerne. Tosse-meter: Hver spiller får udleveret et tosse-meter (se spilpersonerne) og lægger det foran sig. Det bruges til at angive hvilken af de fire sindstilstande spilpersonen er i, og til at holde regnskab med SIND-point. Meningen er at spillederen og spillerne nemmere skal kunne holde styr på de forskellige spilpersoners tilstande. Brug figurer, mønter eller lignende til at angive den aktuelle tilstand. Der skal også bruges en blyant til at strege SIND ud med. Hukommelseskort: Dette er små brudstykker fra spilpersonernes hukommelse. Det er meningen at kortene skal give spillerne nogle ideer om hvad der plager deres spilperson. Hvordan de skal bruge dem afhænger af den sindstilstand deres spilpersonen er i: Som gale eller psykotiske vil spilpersonerne typisk prøve at få hukommelseskortet til at passe med deres vrangforestillinger, som temporært normale vil de måske prøve at finde mening i kortet og få oplysninger fra de andre spilpersoner til at supplere med, mens de som depressive vil opleve kortet som noget traumatisk de ikke kan overvinde. Spillerne får to kort fra starten. De kan få flere kort i løbet af scenariet hver gang deres spilperson oplever noget der vækker minder om tiden før sindssygeanstalten. Pas dog på med ikke at lade kortene afbryde spillet hvis det kører fint uden. Scenerne 1-10: Disse scener er alle ekstrascener som kan undværes. Formålet med dem er at give spillere der måske er mere til investigation og/eller action, noget at lave mellem de obligatoriske scener. Og til i øvrigt at holde tempoet oppe i scenariet. Det er bevist at der er ti scener, så man kan rulle en ti-sidet terning, hvis man ikke lige kan bestemme sig for hvilken scene der skal tages. Terninger: Er ikke inkluderet i scenariet. Der skal bruges mindst to ti-sidede terninger, så man kan rulle fra Har man glemt terninger, kan man skrive tallene 5, 10, 15 o.s.v. op til 100 ned på små stykker papir, blande dem godt og trække ét. Eller man kan bruge et sæt spillekort med kort fra es til 10. Men rigtig Call of Cthulhu spilles med ti-sidede terninger. 14

15 De fire tilstande Sindssyge fungerer i dette scenarie som noget der dels får den sindssyge til at glemme ting, dels sætter en falsk virkelighedsopfattelse ind i stedet for den normale. Denne falske virkelighedsopfattelse er en flugt fra virkeligheden som gør at den sindssyge kan holde sine smertefulde oplevelser skjult for sig selv. Der kan så ske det at den falske virkelighedsopfattelse mister sin styrke, og den gale bliver midlertidig normal i hvert fald hvad virkelighedsopfattelse angår. Der kan også ske det at sindssygen tager til i styrke, så den gale mister kontrollen over sine handlinger. Det giver i alt fire tilstande: Gal og psykotisk (hvor virkelighedsopfattelsen er forkert) samt temporært normal og depressiv (hvor virkelighedsopfattelsen er korrekt). Psykotisk og depressiv er så tilstande hvor sindssygen er taget til i styrke. Spilteknisk foregår dette ved at spillerne ruller D100 hver gang der sker noget som spillederen mener kan bringe spilpersonen ud af balance. Hver spilperson starter med 55 i egenskaben sindsyge (eller SIND). Hvis man ruller over sin SIND, skifter sindstilstanden efter et bestemt system som er beskrevet i skemaet herunder, og som også er indtegnet på de tosse-metre som spillerne får udleveret. Desuden mister spilpersonen 5 point i SIND, hvilket der også kan holdes regnskab med på tosse-meteret. De to tilstande psykotisk og depressiv er specielle idet spilpersonen altid skifter tilstand væk fra dem uanset hvad der rulles, men kun mister SIND hvis spilleren ruller over den nuværende værdi. Ydermere er det spilleren selv der bestemmer hvornår der skal rulles når spilpersonen er psykotisk eller depressiv. Ved hver scene er det angivet om der skal rulles SIND eller ej. Men lav endelig om på det hvis det passer bedre med hvordan spillet kører. Det er dog vigtigt at der ikke rulles i slutscenen da alle skal have en chance for at få ram på Ashcraft. Eksempel: Bob hører sære lyde inde i tågen hvilket minder ham om et eller andet forfærdeligt han havde glemt. Bob er nede på 40 i SIND, og spilleren ruller 87. Bob bliver psykotisk og løber ind i en have hvor han begynder at grave (han er overbevist om at der er noget vigtigt han skal have gravet op). Først da han er helt udmattet af at grave, og de andre har fået ham overbevist om at der ikke er noget dernede, beslutter spilleren at rulle igen. Det er nu 35 der skal rulles, og spilleren ruller 42. Bob bliver temporært normal og pinligt berørt over sin gale adfærd. Men nu er han meget bange for hvad det er han og de andre har rodet sig ud i, og han bliver nervøs hver gang noget nyt dukker frem fra tågen. Da en bil kører forbi og dytter, bliver det for meget for ham. Spilleren ruller igen og har kun 30 SIND denne gang, men slaget klares: 22! Bob er helt almindelig gal igen. Tilstand: Hvornår rulles Hvis rul klares Hvis rul ikke klares 1: Gal Oplever noget som aktiverer hukommelsen. 2: Psykotisk Når det ikke er sjovt mere. Spilleren bestemmer hvornår. 3: Temporært normal Oplever noget som aktiverer hukommelsen. 4: Depressiv Når det ikke er sjovt mere. Spilleren bestemmer hvornår. Erindringen fortrænges bliv i denne tilstand. I kontrol igen gå tilbage til gal. Erindringen fortrænges bliv i denne tilstand. Glemmer gå tilbage til gal. 15 Mister selvkontrol, bliver psykotisk (mist 5 point i SIND). Husker bliver temporært normal (mist 5 point i SIND). Det er for ubehageligt bliver depressiv (mist 5 point i SIND). I kontrol igen gå tilbage til temp. normal (mist 5 point i SIND).

16 Spilpersonernes evner De fem spilpersoner var meget kompentente mennesker inden de blev gale. Det gælder både deres profession og deres virke som medlemmer af Arkham Adventurer s Club. De kan ikke huske præcist hvad de lavede, men har stadig evnerne. De har hver især et par ting de er specielt gode til: Ann: Journalist. God til at tale med folk og lede efter ting. Bob: Professionel bokser samt bilmekaniker. Generelt god med sine hænder, og bomstærk. Mike: Privatdetektiv. God til at observere og lede efter ting. Tom: Læge og amatørtryllekunstner. God til lægevidenskab og forskellige småtricks. Harvey: Videnskabsmand med en meget bred viden. God til alt med viden og teknologi. Kamp køres lidt anderledes. Der benyttes tre evner: Nærkamp: At angribe en modstander man er tæt på, enten uden våben eller med hvad man kan finde af improviserede våben. Ildkamp: At angribe en modstander med et skydevåben. Kræver at man har et sådant. Undvige: At undgå angreb mens man foretager sig noget andet. Hvilken evne der bruges, afhænger af situationen: Det kan enten være en nærkamp eller en ildkamp. Og man kan enten forsøge at gøre et eller andet ved sin modstander eller selv at gøre noget (som fx at bevæge sig tættere på eller længere væk fra modstanderen). At gøre noget ved sin modstander kræver nærkamp eller ildkamp, selv at gøre noget kræver undvige. Når intentionerne er fastlagt, rulles der terninger. Hvis den ene part klarer sit rul, og den anden kikser, får den part der klarer sit rul, gennemført sit forehavende (som fx at uskadeliggøre modstanderen). Er der mere end én på hver side, kan kampen deles op i et antal mindre kampe. Er man én mod flere modstandere, rulles der kun én gang, og det samme rul bruges mod alle modstandere. Husk at fortolke hvad der sker, så det ikke bliver rent terningespil. Eksempel: Bob ser to gale kultister stå med skydevåben og vogte en dør. Han råber dem an og prøver at skræmme dem væk, men de hæver bare deres våben og begynder at skyde. Bob har ikke noget våben og løber hen for at slå til dem. Bob klarer sit undvige-rul, det gør den ene kultist ikke, men den anden gør. Så kampen er uafgjort Bob må springe for livet og kommer ikke tættere på. I næste omgang klarer Bob igen sit undvige, og ingen af kultisterne klarer deres. Bob står nu lige ved siden af dem, og skifter mål: Han vil slå dem bevidstløse. Bob ruller sin nærkamp og klarer den. Den ene kultist klarer også, men den anden gør ikke. Bob får ram på den ene. I næste omgang misser Bob sit rul, mens kultisten desværre klarer sit. Kultisterne havde som mål at sætte Bob ud af spillet ikke nødvendigvis at dræbe ham så nu er Bob blevet skudt, men han Kampevner Horne, hans zombie og monstrene har specielle evner: Se hhv. slutscene og tentaklerne (side 10.) (Rul >= på D100) Nærkamp Ildkamp Undvige Ann Bob Harvey Tom Mike Horne/ Ashcraft Zombie/ bodyguard Monstre Alle andre modstandere (og kan ikke tabe)

17 Hukommelseskort Du kommer ind på et værelse. Vinduet er åbent, gardinerne flagrer. I sengen ligger Baxter. Hans mund er vidt åben som i et skrig, mens hans døde hænder hænger livløst ned. Du går hen til vinduet. En mørk skikkelse på størrelse med et menneske kravler op ad muren til huset overfor. Men intet menneske kan kravle så hurtigt op ad en lodret mur. Lige da skikkelsen når toppen, vender den sig om. Du dukker dig. Du går hen over det måneoplyste dæk mens du prøver at holde balancen. Havet bruser et sted dernede, og i det fjerne kan du skimte høje bjerge inde på land. Du er lige ved at falde da din fod støder mod et eller andet. Du bøjer dig ned og samler det op. Det er et menneskehoved. Miles. Chokeret taber du hovedet. Og opdager et blodspor hen over dækket. Du ved hvad der er for enden af det, men du følger det alligevel. Blod, mere blod, og iturevne dele af et menneske. En tyk tåge dækker alt. Med mellemrum lyder et tågehorn. Du løber. Forfølger noget du så i tågen. Og pludselig ser du et glimt af det. Du retter din revolver mod det og trykker af. Tre gange. For at være sikker. Men det kommer stadig imod dig, og du skyder igen. Så kommer det helt ud af tågen. Det er Cole. Han ser på dig med et anklagende blik. Så falder han om. I mørket mærker du noget gribe fat i din arm, og du prøver at vriste dig fri, men du kan end ikke rokke det. En overmenneskelig styrke. Så prøver du at slå ud efter det. Du rammer, men det er som at slå i en sten. Det griber fat i dig igen, denne gang om låret. Så løftes du op. Du forsøger at vride dig fri. Men forgæves. Et øjeblik holdes du blot fast. Så flyver du gennem luften og ned, ned til du rammer vandet. Du synker mod bunden, lammet af den hårde kontakt med havoverfladen. Dine lunger brænder, og du mærker bevidstheden forlade dig. Men du må op. Må begynde at svømme. 17

18 Laura ligger og sover i sengen, med sengetæppet godt trukket op, da du kommer ind. Du går forsigtigt hen over gulvet mens du holder øje med hendes ansigt, men hun ligger helt roligt, må sove tungt og godt. Du kan næsten ikke nænne at vække hende. Da du kommer hen til sengen, støder din fod mod noget. Et nøgent ben der rager ud under sengen. Mon der ligger nogen dernede? Sært. Du går lidt baglæns for at kunne bøje dig ned og se efter. Men sengetæppet har sat sig fast i spændet på din støvle og glider langsomt af. Du ser mere og mere af Lauras krop komme til syne, men et sted midt på er der ikke mere. Du bøjer dig langsomt ned og kigger ind under sengen. Og brækker dig ud over gulvet. Du kan lugte blodet der langsomt siver ind i dit tøj. Clarks blod. Clark der ligger oven på dig mens du prøver at ligge så stille som muligt nedenunder. Du lytter. Svage fodtrin. Er det hen imod dig eller væk fra dig? En snusen? Hvorfor kan den ikke se dig? Den løfter noget. Smider omkring med ting. Så igen en snusen. Og du opdager at den er helt tæt på nu. Uden du har bemærket det, har du tisset i dine bukser. Vil den kunne lugte det? Clark rører på sig. Men du ved jo at han er død. Så igen. Den skubber til ham. Og så: tavshed. Du kan ikke høre den mere. Er den gået? Du prøver at ligge helt stille. Helt stille indtil du er sikker på at den er væk. Ashcraft fører an med et stort smil, som om de mange mil i bjergene overhovedet ikke påvirker ham, og som om situationens alvor ikke er gået op for ham. Du beder ham vente lidt. Ikke alle kan klare det tempo. Han undskylder høftligt og sætter farten en anelse ned. Men kort tid efter går det lige så hurtigt igen. Op ad en meget stejl sti. Han er forsvundet før nogen af jer er kommet ret langt. I når op til en lille lysning, men uden spor af Ashcraft. Så dukker han op, flankeret af to ukendte mænd med pistoler. Så to mere, fra siden. Bagved er der flere. Ashcraft smiler, nu endnu bredere. Du overvejer at trække din pistol. Men det er for dårlige odds. Du forbander Ashcraft. Han griner bare og giver et tegn til sine folk. Døråbningen ligner ikke noget du har set før. Ingen byggestil du kender, er som den. Selv om du synes du et sted har set noget der lignede. Du hører igen den sære lavfrekvente mumlen derinde, som et træ der er ved at vælte, men så alligevel ikke. Og de alt for dybe toner. Mørk røg strømmer ud derinde fra. Du vender dig om for at sige noget, men Ashcraft ser bare koldt på dig mens hans to mænd giver tegn til dig med deres rifler. Du træder ind gennem døråbningen. Går et par skridt frem. Pludselig er lyden ikke mere bag dig, men fra siden. Du kan lugte noget. Noget der hurtigt lammer din lugtesans. Et eller andet får dig til at smide dig ned på gulvet, og i det samme hører du noget stryge forbi dér hvor dit hoved var for et øjeblik siden. 18

19 Lyden af dine fodtrin giver ekko i hulerne og blander sig med lyden af knækkede grene. Eller lyden af noget der kunne være knækkede grene hvis ikke du vidste at det var noget andet. Du kan snart ikke få vejret mere af bar udmattelse, men hele tiden kommer lyden nærmere. Så kommer du forbi en sidegang, beslutter at tage den. Men efter et kort stykke vej ender den blindt. Det er for sent at vende om, så du sætter dig bare og prøver at dæmpe lyden af dit anstrengte åndedræt. Du trækker din kniv, klar til at stikke den i dit eget hjerte for at slippe for at se hvad det er der forfølger dig. Men også denne gang slipper du. Hvor lang tid er der gået? Timer? Dage? Og hvornår vil du finde vejen ud? Du er lænket til væggen igen da du vågner, og du kan føle smerten overalt på kroppen. Du prøver at mærke efter om noget mangler, men det er folk som kan deres håndværk de her. De vil vente med det til de andre metoder viser sig ubrugelige. Og du tænker at næste gang bliver nok den sidste. Du kan ikke udholde tanken om at skulle igennem det hele én gang til. Næsten i forlængelse af den tanke går døren op, og Ashcraft træder ind. Spørger ironisk til dit helbred og sætter sig på en stol. Så forklarer han omhyggeligt og meget overbevisende hvorfor du bør fortælle ham alt det han vil vide. Imens tænker du desperat over om der er en mulighed for flugt du har overset, og prøver ikke at lade dig påvirke af Ashcraft. Du tager dig selv i at rykke i huden på din arm til et langt stykke går løs. Ingen grund til at fremskynde noget. Forsigtigt drejer du hovedet over mod din nabo. Han havde vist sagt noget til dig, for lidt siden. Men du ser at han i mellemtiden er død. Det får dig til omsider at tage dig sammen. Du rejser dig langsomt op mens du mærker væske pible ud fra alle steder på din krop og føler en ulidelig smerte i dine led. Men op kommer du. Mellem bjergene ser du da solen på vej ned, og du føler et øjebliks glæde indtil du kigger dig omkring og opdager at ingen andre er i live. Du kommer ud på dækket og ser igen de mistænkelige blikke som sømændene har givet dig næsten siden I startede på turen. Men nu er det ved at være forbi: I stævner ind i havnen. Få minutter efter er I fortøjret langs kajen, og I forlader skibet uden andet end jeres håndbagage, for hurtigst muligt at føle fast jord under fødderne igen. Alle fem står I dér på kajen og nyder at være tilbage da to biler kommer kørende. Nogle mænd stiger ud. Kommer hen til jer. En af dem læser noget op. For jeres egen skyld, siger han. I er syge mennesker. Men du føler dig ikke spor syg, tværtimod meget rask. De må have hjælp fra nogle af sømændene for at få jer ned i de forhadte trøjer og ind i bilerne. 19

20 Nat. Lejren er stille. Du kan ikke sove og beslutter dig for at stå op og gå en tur. Da du kommer tilbage, bemærker du skikkelser et stykke fra lejren. De står fordybet i samtale. Du er nysgerrig. Hvad taler de om her midt om natten? Så du sniger dig ind på dem. Men et eller andet må have advaret dem. Inden du er tæt nok på til at kunne høre noget, vender en af dem sig bort og forsvinder ind i skoven. Lige inden tror du at du ser et par underlige røde øjne som slet ikke ligner et menneskes øjne. Den der står tilbage, vender sig mod dig: det er Ashcraft. Du spørger hvem han talte med. Men han benægter at der var nogen. For lidt søvn kan give hallucinationer, siger han. Du siger godnat og går tilbage til lejren. Men kan stadig ikke sove. Du ser øjnene for dig. Du sidder og hører Stevens fortælle et eller andet om nogle indianere mens han peger på et kort over Sydamerika. Baxter sidder i en stol ovre i hjørnet og ser ud til at være faldet i søvn. På en eller anden måde formår Stevens at lyde meget søvndyssende. Men pludselig, tilsyneladende helt umotiveret, rejser Baxter sig op og råber noget på et uforståeligt sprog. I ser alle på Stevens for at se hvordan han reagerer. Men så er det som om lyset i lokalet pludselig dæmpes, og Stevens ansigt blegner langsomt for øjnene af jer til det er helt gulligt og pergamentagtigt. Orme myldrer frem og æder løs af det indtil kun det grinende hvide kranium er tilbage. Du er til en fest. Alle morer sig, danser, drikker, ryger og snakker. I er der alle fem, og mange andre som du ikke lige kan sætte navn på. Så er der dessert. To mænd med kokkehuer bærer et tildækket fad ind med noget stort på. De placerer det midt på bordet og afslører med et hurtigt ryk indholdet. Det er et kæmpestort dyr af en slags. Men udstyret med lange tentakler i stedet for lemmer og en række mindre tentakler der hænger dér hvor munden skulle være. Så lyder der et højt vedvarende skrig fra en ung kvinde. Hun styrter besvimet om. Musikken stopper, og alle står som forstenede. En af musikerne begynder at spille igen. Men noget er galt. Det er ikke musik der kommer ud af instrumentet, men nogle sære pibende lyde. En eller anden river instrumentet fra ham. En anden vælter desserten ned på gulvet, så der flyder kage ud over det hele. På et øjeblik er festen slut. En mand sidder over for dig. Hans navn er Dr. Wertham. Han spørger dig hvad du lavede i Peru, og du siger at du aldrig har været i Peru. Han spørger dig om du kender dén og dén person. Men det gør du ikke. Så roder han i sin taske og finder nogle billeder frem. Kender du ham dér? Nej! Hende hér? Nej! Og så videre. Men pludselig genkender du et billede. Det er Ashcraft. Du er sikker på at det er hans navn. Og du hader ham for noget han har gjort. Men du kan ikke huske hvad. Så du siger at ham kender du ikke. Men lige i det samme hører du ganske tydeligt Ashcrafts stemme sige at kun han kan redde verden fra en stor katastrofe. Men du ved selvfølgelig at han lyver. I den tro at Dr. Wertham har noget med det at gøre, springer du pludselig frem og griber fat om struben på ham og holder fast til han er blevet blå i hovedet og nogle store brede mænd har fået dig revet fri af ham. 20

21 Du står i halvmørke og roder med nogle ledninger. Et eller andet forfærdeligt får dig til at ryste over det hele. Ledningen smutter hele tiden fra dig, men omsider lykkedes det. Du lyser med din lommelygte. Du er i en hule. Udgangen kan skimtes svagt i det fjerne. Du begynder at løbe. Synes du hører noget bag dig, men fortsætter. Så er du endelig ude og løber det sidste stykke. Du smider dig ned og ser i retning af huleåbningen. Tager fat om et håndtag. Idet du trykker håndtaget ned, ser du noget komme ud af hulen. Så eksploderer alt i en sky af ild og røg. Du ligger på et hustag. Solen står højt på himlen. Det er forfærdeligt varmt. Du skifter greb på din riffel og kigger ned på gaden under dig. Der er ingenting at se. Ingen andre er ude i denne hede. Et insekt flagrer omkring dig. Det flyver tæt forbi dine øjne, og du bemærker hvor fremmedartet dette væsens anatomi er fra din egen. Og gyser lidt. Men så er der en lyd nede fra gaden. Det er Ashcraft som kommer gående, helt alene. Du lægger forsigtigt din riffel i stilling. Tager sigte. Og skyder. Ashcraft falder om, ramt i brystet. Men så. Han ser dig. Rejser sig op og smiler til dig. Ganske langsomt trækker han en pistol frem og sigter på dig. Der lyder et skud. Det første du bemærker, er en forfærdelig tørst. Som om din tunge er tørret ud og er klistret fast til din læbe. Du prøver at åbne øjnene, men det er også som om de er klistret fast. Da det omsider lykkes for dig, rammes du af lugten. Stanken. Et eller andet så kraftigt at din næse næsten er bedøvet. Du ser op på en himmel der er mørk af skyer. Så prøver du at rejse dig op. Det er som om din krop kun består af knogler med tynde tråde af muskler til at bevæge den. Men du kommer op. Står et øjeblik og prøver at få dit syn til at blive klarere. Ganske langsomt opdager du bylter af ting ligge omkring dig. Og da ser du at det ikke er bylter, men mennesker. Mennesker hvis kroppe er dækket med store væskende sår. Forskrækket holder du din arm op som for at afværge synet. Og ser at den blot er et stykke fordærvet kød. Du vil skrige, men din mund er stadig for tør. Det er helt mørkt, og du er sikker på at der er noget i rummet, men du kan hverken se eller høre noget. Du ligger helt stille i sengen indtil der pludselig er en lyd et sted til højre for dig. Du venter et øjeblik og springer så op. Angriber din usynlige modstander. Du rammer et eller andet og hører et overrasket skrig. Støder ind i et bord og får fat i noget hårdt og metallisk. Du ved at din modstander vil være over dig hvis du stopper, så du går efter skriget og slår med dit våben. Igen hører du en lyd, længere nede, og du slår igen. Og igen. Først da du ikke hører mere, slipper du dit våben og retter dig op. Mærker noget ved dine øjne. Et bind af en slags som hindrede dig i at se. Du tager det af og ser at lyset er tændt. Der er en kraftig lugt af blod nu. Du sænker blikket. Ganske langsomt. Og ser det som ligger der, blødende og livløst. 21

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole NUMMER 111 Et manuskript af 8.c, Maribo Borgerskole 5. Gennemskrivning maj 2009 1 SC 1. EXT. VED HUS OG PARKERINGSPLADS (BOLGIBLOK OG P-PLADS) SOMMER DAG Man ser Victor (SUNE) sidde og sove op af en stor,

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne. Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes

Læs mere

Mathias sætter sig på bænken ved siden af Jonas. MATHIAS: Årh, der kommer Taber-Pernille. Hun er så fucking klam.

Mathias sætter sig på bænken ved siden af Jonas. MATHIAS: Årh, der kommer Taber-Pernille. Hun er så fucking klam. SCENE 1 - I SKOLEGANGEN - DAG Jonas sidder på en bænk på gangen foran klasselokalet og kigger forelsket på Marie, som står lidt derfra i samtale med Clara. Pigerne kigger skjult hen på ham. Det er frikvarter

Læs mere

Mennesker på flugt. Ask Holmsgaard, Mennesker på flugt, 2002. Ask Holmsgaard og Clio Online.

Mennesker på flugt. Ask Holmsgaard, Mennesker på flugt, 2002. Ask Holmsgaard og Clio Online. Mennesker på flugt Skrevet af Ask Holmsgaard Så er vi fremme. Det er en iskold fredag efterårsaften. Vi stiger ud på den lille station og går ned på pladsen, hvor vi skal mødes. Det er ikke helt mørkt.

Læs mere

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Nick, Ninja og Mongoaberne! Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick

Læs mere

Nanna og hendes mor er lige kommet hjem. Nannas mor lægger sin jakke og nøgler på bordet. Nanna stirre lidt ned i gulvet.

Nanna og hendes mor er lige kommet hjem. Nannas mor lægger sin jakke og nøgler på bordet. Nanna stirre lidt ned i gulvet. Screenplay SC. 1. INT. KØKKEN. DAG Nanna og hendes mor er lige kommet hjem. Nannas mor lægger sin jakke og nøgler på bordet. Nanna stirre lidt ned i gulvet. jeg kan bare ikke gå igennem det igen. Nannas

Læs mere

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning Kasse Brand (arbejdstitel) Af Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010 9. Gennemskrivning 1 EXT. HAVEN/HULLET. DAG 1 August 8 år står nede i et dybt hul og graver. Han gider tydeligvis

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 Kursusmappe Uge 13 Emne: Min krop Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 HIPPY HippHopp Uge13_minkrop.indd 1 06/07/10 12.03 Uge 13 l Min krop Hipp og Hopp mødes stadig hver

Læs mere

Milton drømmer. Han ved, at han drømmer. Det er det værste, han ved. For det er, som om han aldrig kan slippe ud af drømmen. Han drømmer, at han står

Milton drømmer. Han ved, at han drømmer. Det er det værste, han ved. For det er, som om han aldrig kan slippe ud af drømmen. Han drømmer, at han står 1 Milton drømmer. Han ved, at han drømmer. Det er det værste, han ved. For det er, som om han aldrig kan slippe ud af drømmen. Han drømmer, at han står på en gade midt i bilosen. Han er meget lille slet

Læs mere

ROBERT Må Sally godt lege? MOREN Ikke lige nu Robert. Gå ud og leg med dine venner. Moren kigger på Sally, som smiler til hende og sukker.

ROBERT Må Sally godt lege? MOREN Ikke lige nu Robert. Gå ud og leg med dine venner. Moren kigger på Sally, som smiler til hende og sukker. 1 SC. 1. EXT. KALKBRUDDET - FORÅR - DAG står ved kalkbruddet og flyver med sin drage. Dragen flager i vinden. I baggrunden spiller tre DRENGE på Roberts alder fodbold og råber til hinanden. Roberts drage

Læs mere

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com 1 Copyright: Eventyrligvis Spillepladen ligger her: www.eventyrligvis.dk Man kan gå ind på min facebook side og der printe eller downloade spillepladen via

Læs mere

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE Ida og Anna 1 1 SCENE 1,1 - GÅRDEN Julie banker på døren. 2 SCENE 2 KLASSELOKALE I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. 3 SCENE 3 - HALL Døren åbens og Julie går ind, døren lukker

Læs mere

ELLIOT. Et manuskript af. 8.B, Henriette Hørlücks skole

ELLIOT. Et manuskript af. 8.B, Henriette Hørlücks skole ELLIOT Et manuskript af 8.B, Henriette Hørlücks skole 5. Gennemskrivning, april 2008 1 SC 1. EXT. SKOLEGÅRDEN DAG LEA(15) har kun sort tøj på, og mørk make-up. Hun sidder alene i skolegården og kigger

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Wallflower. By station next. manus kortfilm. Vigga Nymann 2015

Wallflower. By station next. manus kortfilm. Vigga Nymann 2015 Wallflower 1. By station next. manus kortfilm Vigga Nymann 2015 SCENE 1.INT. PÅ S VÆRELSE. DAG. 2. Freja (16) sidder med sin mobil, og er inde på en fyr ved navn Mads (17) Facebook-profil. Freja sidder

Læs mere

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG ØEN 2 E N AF DE FØRSTE DAGE SER jeg hende med en nøgen dreng i hotelhavens indgang. De går gennem skyggen fra de høje daddelpalmer og standser nogle meter fra trappen til

Læs mere

Min far omfavner mig. Vi klarede den, Bobby, vi klarede den. Jeg vrister mig fri af hans tag, og vi bevæger os langsomt ind mod den amerikanske bred.

Min far omfavner mig. Vi klarede den, Bobby, vi klarede den. Jeg vrister mig fri af hans tag, og vi bevæger os langsomt ind mod den amerikanske bred. Rio Grande Jeg sidder ved siden af min far. Vi har kørt på ladet af en lastbil hele dagen, og der stinker af sved, bræk og pis under den tykke presenning. Jeg stikker forsigtigt min hånd ud mellem ladet

Læs mere

Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi.

Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi. Side 1 Den rige søn historien om frans af assisi Side 2 Personer: Frans Frans far Side 3 Den rige søn historien om frans af assisi 1 Æggene 4 2 Frans driller 6 3 Om natten 8 4 Penge 10 5 En tigger 12 6

Læs mere

Side 3.. Håret. historien om Samson.

Side 3.. Håret. historien om Samson. Side 3 Håret historien om Samson 1 Englen 4 2 En stærk dreng 6 3 Løven 8 4 Hæren 12 5 Porten 14 6 Samsons styrke 16 7 Dalila 18 8 Et nyt reb 20 9 Flet håret 22 10 Skær håret af 24 11 Samson bliver slave

Læs mere

2. Det første anfald. 34274_kom_stærk_ud_af_din_angst.indd 25 30-05-2012 16:18:45

2. Det første anfald. 34274_kom_stærk_ud_af_din_angst.indd 25 30-05-2012 16:18:45 2. Det første anfald»hvor er det ubehageligt at føle, at jeg har en gift indeni. Pludselig begynder min krop at sitre, jeg bliver bange, og tankerne kværner og kører derudad. Pludselig kan jeg ikke kontrollere

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

MANUSKRIPT ANNA. Hvad er det du laver, Simon? (forvirret) SIMON. øøh..

MANUSKRIPT ANNA. Hvad er det du laver, Simon? (forvirret) SIMON. øøh.. MANUSKRIPT Scene 1: Gang + farens soveværelse om aftenen. Anna står i Hallen og tørrer hår foran spejlet. Hun opdager en flimren ved døren til farens soveværelse og går hen og ser ind. Hun får øje på sin

Læs mere

Alle. Vores hjerter på et guldfad. Vilkårene blev for ringe. Vil du med ud at gå en tur. Vil du med ned til stranden.

Alle. Vores hjerter på et guldfad. Vilkårene blev for ringe. Vil du med ud at gå en tur. Vil du med ned til stranden. Alle Vores hjerter på et guldfad Vilkårene blev for ringe Vil du med ud at gå en tur Vil du med ned til stranden Vi var kun os to Vi var kun os ti tilbage Vi var kun os tre til ceremonien Vi var en familie

Læs mere

Odontofobi. En kortfilm af Robin Holtz og Adrian Ejsing. 7 minutter. 28. Oktober 2014

Odontofobi. En kortfilm af Robin Holtz og Adrian Ejsing. 7 minutter. 28. Oktober 2014 Odontofobi. En kortfilm af Robin Holtz og Adrian Ejsing 7 minutter 28. Oktober 2014 Idé: (C) 2014 Robin Holtz Robin Holtz robin@copenhagenpro.com 40 50 12 99 1 INT. - TANDLÆGEKLINIK, VENTEVÆRELSE - DAG

Læs mere

fører mig ud af sygehuset. De smider mig ind i bilen, og vi kører mod anstalten.

fører mig ud af sygehuset. De smider mig ind i bilen, og vi kører mod anstalten. Zombie I byen kunne man efterfølgende se Louisa gå tur med sin mor. Som et såret dyr, der fulgte efter sin ejer, altid med nakken bøjet, altid føjelig. Hun gik med små, trippende skridt, skiftede mellem

Læs mere

MORDET. EMIL (22) Hva gutter, skal vi ikke lige snuppe en øl oppe hos mig? Asger kigger grinende på Emil og svarer ham med et blink i øjet.

MORDET. EMIL (22) Hva gutter, skal vi ikke lige snuppe en øl oppe hos mig? Asger kigger grinende på Emil og svarer ham med et blink i øjet. EXT. VED DØR PÅ GADE. NAT MORDET Tre unge mænd ude foran en trappeopgang til en lejlighed i et mørkt København efter en bytur. Berusede folk og andre skøre skæbner råber og griner på gaden. Den ene af

Læs mere

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen CUT Af Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen INT. DAG, LOCATION: MØRK LAGERHAL Ind ad en dør kommer en spinkel kvinde løbende. Det er tydeligt at se at hun har det elendigt. Hendes øjne flakker og hun har

Læs mere

Lykkekagen. By Station Next Roden. Author: Rikke Jessen Gammelgaard

Lykkekagen. By Station Next Roden. Author: Rikke Jessen Gammelgaard Lykkekagen By Station Next Roden Author: Rikke Jessen Gammelgaard 1) EXT. - INT. VILLA - TIDLIG AFTEN En kasse med chinabokse kommer kørende hen ad en gade, på ladet af en knallert, og holder ud foran

Læs mere

Hypotermi. Hypotermiens faser. Kilde: Fiskeriets Arbejdsmiljøråd

Hypotermi. Hypotermiens faser. Kilde: Fiskeriets Arbejdsmiljøråd Hypotermi Under minutter så hurtigt synker mange skibe. Med så kort varsel skal du på forhånd vide, hvad du skal gøre i en nødsituation. Her følger nogle gode råd om, hvordan du holder varmen, hvis du

Læs mere

ANOREKTIKER AF MARCUS AGGERSBJERG ARIANNES

ANOREKTIKER AF MARCUS AGGERSBJERG ARIANNES ANOREKTIKER AF MARCUS AGGERSBJERG ARIANNES 20 PSYKOLOG NYT Nr. 20. 2004 HISTORIE Marianne er kronisk anorektiker. I snart 30 år har hun kæmpet forgæves for at slippe fri af sin sygdom. Fire gange har hun

Læs mere

Hør mig! Et manus af. 8.a, Henriette Hørlücks Skole. (7. Udkast)

Hør mig! Et manus af. 8.a, Henriette Hørlücks Skole. (7. Udkast) Hør mig! Et manus af 8.a, Henriette Hørlücks Skole (7. Udkast) SCENE 1. INT. I KØKKENET HOS DAG/MORGEN Louise (14) kommer svedende ind i køkkenet, tørrer sig om munden som om hun har kastet op. Hun sætter

Læs mere

Klovnen. Manuskript af 8.b, Lille Næstved skole

Klovnen. Manuskript af 8.b, Lille Næstved skole Klovnen Manuskript af 8.b, Lille Næstved skole 8. gennemskrivning, 20. september 2010 SC 1. INT. S VÆRELSE DAG (17) ligger på sin seng på ryggen og kigger op i loftet. Det banker på døren, men døren er

Læs mere

Anden påskedag Livet er som en vandring, i et landskab, der hele tiden forandrer sig.

Anden påskedag Livet er som en vandring, i et landskab, der hele tiden forandrer sig. Anden påskedag Livet er som en vandring, i et landskab, der hele tiden forandrer sig. Den lige landevej ligger vidstrakt foran os, endeløs med små sving og små stigninger. Det gør os udmattede at se på

Læs mere

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849.

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849. Taarup, 18. Maj 1849. Kære elskede Kone! Dit Brev fra den 11. modtog jeg den 16., og det glæder mig at se, at I er ved Helsen. Jeg er Gud ske Lov også ved en god Helsen, og har det for tiden meget godt,

Læs mere

mutilation avenue Dvolako: remains of purple VOL/18

mutilation avenue Dvolako: remains of purple VOL/18 mutilation avenue Dvolako: remains of purple VOL/18 Der var engang. Det der skete husker vi. Bare fem drengen. Derude et sted. Det var også dengang, det var det. Her eller der, ingen hjemme, stemmer som

Læs mere

hun sidder der og hører på sine forældre tale sammen, bliver hun søvnig igen. Og hun tænker: Det har været en dejlig dag! Af Johanne Burgwald

hun sidder der og hører på sine forældre tale sammen, bliver hun søvnig igen. Og hun tænker: Det har været en dejlig dag! Af Johanne Burgwald En dag med Skraldine Skraldine vågner og gaber. Hun rækker armene i vejret og strækker sig. Nu starter en ny dag. Men Skraldine er ikke særlig glad i dag. Hendes mor er på kursus med arbejdet, og det betyder,

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

»Ja. Heldigvis.«De to drenge går videre. De lader som om, de ikke ser Sally.»Hej drenge!«råber hun. Bølle-Bob og Lasse stopper op og kigger over på

»Ja. Heldigvis.«De to drenge går videre. De lader som om, de ikke ser Sally.»Hej drenge!«råber hun. Bølle-Bob og Lasse stopper op og kigger over på 1. Søde Sally Bølle-Bob og Lasse kommer gående i byen. De ser Smukke Sally på den anden side af gaden.»hende gider vi ikke snakke med,«siger Lasse.»Nej.«Bølle-Bob kigger den anden vej.»hun gider heller

Læs mere

Svømme position i floden

Svømme position i floden RAFTING SIKKERHED Svømme position i floden Svømme position i floden er som følgende: Lig dig på ryggen ansigtet skal være ned strøms ben og fødder op (tæerne skal være over vandet foran dig). Forsøg aldrig

Læs mere

Blå pudder. Et manuskript af. 8.A, Lundebjergskolen

Blå pudder. Et manuskript af. 8.A, Lundebjergskolen Blå pudder Et manuskript af 8.A, Lundebjergskolen Endelig gennemskrivning, 16. Sept. 2010 SC 1. INT. I KØKKENET HOS DAG (14) sidder på en stol ved et to mands bord i køkkenet. Hun tager langsomt skeen

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

HERNINGSHOLMSKOLEN. Prale-Patrick. Gennemskrivning 9. Mette Møller Grout & Jon Nørgaard Poulsen 03-06-2009. Til Station-Next, Nisse. Manuskript.

HERNINGSHOLMSKOLEN. Prale-Patrick. Gennemskrivning 9. Mette Møller Grout & Jon Nørgaard Poulsen 03-06-2009. Til Station-Next, Nisse. Manuskript. HERNINGSHOLMSKOLEN Prale-Patrick Gennemskrivning 9 Mette Møller Grout & Jon Nørgaard Poulsen 03-06-2009 Til Station-Next, Nisse. Manuskript. 1. Ext. Bænk i skolegården. Dag. PATRICK og JOSEFINE sidder

Læs mere

Brorlil og søsterlil. Fra Grimms Eventyr

Brorlil og søsterlil. Fra Grimms Eventyr Brorlil og søsterlil Fra Grimms Eventyr Brorlil tog søsterlil i hånden og sagde:»siden mor er død, har vi ikke en lykkelig time mere. Vores stedmor slår os hver dag og sparker til os, når vi kommer hen

Læs mere

Professoren. - flytter ind! Baseret på virkelige hændelser. FORKORTET LÆSEPRØVE! Særlig tak til:

Professoren. - flytter ind! Baseret på virkelige hændelser. FORKORTET LÆSEPRØVE! Særlig tak til: 1 Professoren - flytter ind! 2015 af Kim Christensen Baseret på virkelige hændelser. FORKORTET LÆSEPRØVE! Særlig tak til: Shelley - for at bringe ideen på bane Professor - opdrætter - D. Materzok-Köppen

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 Kursusmappe Uge 2 Emne: Her bor jeg Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 HIPPY HippHopp Uge2_herborjeg.indd 1 06/07/10 11.20 Uge 2 l Her bor jeg Første gang, Hipp og Hopp

Læs mere

For hendes fødder. af Emma Elisabeth Nielsen

For hendes fødder. af Emma Elisabeth Nielsen For hendes fødder af Emma Elisabeth Nielsen Hun hedder Mia. Hun smækker med døren. Det er, som om verden er sky. Sådan er det altid. Det er, som om græsset bøjer sig for hende, når hun tramper gennem haven

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

IPad (Endelige manus) Taastrup Realskole

IPad (Endelige manus) Taastrup Realskole IPad (Endelige manus) af Taastrup Realskole RIGTIG OG FORKERT SCENE 1 - SKOLE - MORGEN Ida kommer gående ned ad gangen på vej ind til time. Caroline og Anna kommer gående ned ad gangen og opdager Ida.

Læs mere

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen Steffan Lykke 1. Ta mig tilbage Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen Her er masser af plads I mit lille ydmyg palads men Her er koldt og trist uden dig Men hvor er du

Læs mere

Solen skinner på det store flotte slot. Vinden blæser i bladende.

Solen skinner på det store flotte slot. Vinden blæser i bladende. INTRO.EXT. SLOTTET UDEFRA. Solen skinner på det store flotte slot. Vinden blæser i bladende. SCENE 1. INT. SLOTSGANG - EFTERMIDDAG En guide fortæller i en gang med mange billeder. En gruppe følger efter

Læs mere

Tales of GloryTil brug i dit hjem

Tales of GloryTil brug i dit hjem Daniels Gud er den stærkeste og hjælper sit folk 1 Daniel i løvekulen Tales of GloryTil brug i dit hjem Målgruppe: 2 9 år Bibeltekst: Dan 6,6-27 Rekvisitter: Grundsæt. Pointe: Daniels Gud er den stærkeste

Læs mere

(18) Lod og del. Om gåden og kærligheden

(18) Lod og del. Om gåden og kærligheden (18) Lod og del Om gåden og kærligheden TEKST: FØRSTE KORINTHERBREV 13 DER ER to ting, man ikke skal tale for meget om: glæde og kærlighed. At tale om dem kunne udvande øjeblikket. For når glæde og kærlighed

Læs mere

I en kokos nøddeskal. Mathias Sanderhage og William Smed

I en kokos nøddeskal. Mathias Sanderhage og William Smed I en kokos nøddeskal Af Mathias Sanderhage og William Smed INT. SFO, FÆLLESRUM - EFTERMIDDAG FADE IN: Ludwig sidder alene ved et bord og tegner fugle. ULTRANÆR/POV: Ludwigs hånd tegner fugle med oliefarver,

Læs mere

HENRIK - I kan slet ikke gøre noget, uden at holde jer inde, indtil videre.

HENRIK - I kan slet ikke gøre noget, uden at holde jer inde, indtil videre. (Henrik - Leander, Octavius, begge drukne, især Octavius). HENRIK - Herre! LEANDER - Hvad vil du? HENRIK - Jeg, og I... LEANDER - Hvad Jeg og I? Hvad skal det sige? HENRIK - Nu er det altså sket. LEANDER

Læs mere

Marys historie. Klage fra en bitter patient

Marys historie. Klage fra en bitter patient Artikel i Muskelkraft nr. 8, 1997 Marys historie Klage fra en bitter patient Af Jørgen Jeppesen Hvordan tror du de opfatter dig? "Som en utrolig vanskelig patient. Det er jeg helt sikker på." Er du en

Læs mere

Jespers mareridt. Af Ben Furman. Oversat til dansk af Monica Borré

Jespers mareridt. Af Ben Furman. Oversat til dansk af Monica Borré Jespers mareridt Af Ben Furman Oversat til dansk af Monica Borré Jespers mareridt er en historie om en lille dreng som finder en løsning på sine tilbagevendende mareridt. Jesper overnatter hos hans bedstemor

Læs mere

TEKSTER AF LEA LØPPENTHIN

TEKSTER AF LEA LØPPENTHIN TEKSTER AF LEA LØPPENTHIN Tekster af Lea Løppenthin ERRARAREA NR1 Jeg deler mit ja Jeg deler mit ja med selskabet, med udsendelsen og reklamen jeg deler mit ja med et kor vi sidder i busserne under sengene

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

Tre måder at lyve på

Tre måder at lyve på Tre måder at lyve på Skrevet af Ghita Makowska Rasmussen Sted: Café Blomsten i Nyhavn Personer: Et forhold fra fortiden Tid: ns fødselsdag 1 Scene En mand ankommer på en café. Tjekker. Går igen. Kommer

Læs mere

Prædiken til 3. søndag efter påske, Joh 16,16-22. 1. tekstrække

Prædiken til 3. søndag efter påske, Joh 16,16-22. 1. tekstrække 1 Grindsted Kirke. Søndag d. 21. april 2013 kl. 19.00 Steen Frøjk Søvndal Prædiken til 3. søndag efter påske, Joh 16,16-22. 1. tekstrække Salmer DDS 787: Du, som har tændt millioner af stjerner DDS 654:

Læs mere

Vi ser en masse billeder med familien og Plet, i rammer på væggen. Evt. ned af en trappe.

Vi ser en masse billeder med familien og Plet, i rammer på væggen. Evt. ned af en trappe. 1. 1. INT. TRAPPE/SPISESTUE Vi ser en masse billeder med familien og Plet, i rammer på væggen. Evt. ned af en trappe. (Kamera i bevægelse)vi følger disse billeder på væggen og ender i spisestuen og ser

Læs mere

Steen Dorumlu Christensen. Noget i Klemme. Børnekrimi

Steen Dorumlu Christensen. Noget i Klemme. Børnekrimi Steen Dorumlu Christensen Noget i Klemme Børnekrimi Kapitel 1 onsdag aften BUMP! Klemme er alene hjemme. Med husets egne lyde og sms erne fra mor. Hej Klemme-mus. Mødet er snart slut. Jeg skriver når vi

Læs mere

Men det var altså en sommerdag, som mange andre sommerdage med højt til himlen og en let brise. Aksene stod skulder ved skulder og luftes tørhed fik

Men det var altså en sommerdag, som mange andre sommerdage med højt til himlen og en let brise. Aksene stod skulder ved skulder og luftes tørhed fik 16. søndag efter trinitatis I Høstgudstjeneste i Jægersborg med Juniorkoret Salmer: Syng for Gud, 729, vinter er nær, 15, 730, 752 4-5, velsignelsen, 730, sensommervisen. I dag fejrer vi høstgudstjeneste

Læs mere

Rita og Krokodille. Camping. Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth. (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior)

Rita og Krokodille. Camping. Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth. (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior) Rita og Krokodille Camping Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior) 18.maj 2011 1 FADE IN: INT. S KØKKEN DAY På Ritas køkkenbord ligger en masse ting

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

Tyven. Annika Ta dig nu sammen, vi har jo snart fri. Bo kigger på armen for at se hvad klokken er, han glemmer igen at han ikke har noget ur.

Tyven. Annika Ta dig nu sammen, vi har jo snart fri. Bo kigger på armen for at se hvad klokken er, han glemmer igen at han ikke har noget ur. Tyven SC 1. INT. KLASSEN VINTER MORGEN. Klassen sidder og laver gruppearbejde i klasseværelset. De har religion. sidder og arbejder sammen med. De sidder og arbejder med lignelsen om det mistede får. Man

Læs mere

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at Drømme i kunsten - surrealisme Hvilken betydning har drømme? Engang mente man, at drømme havde en Undervisningsmateriale 5.-7. klasse stor betydning. At der var et budskab at Drømmen om en overvirkelighed

Læs mere

Kommunikation for Livet. Uddannelse til Fredskultur 3 eksempler. Her gives nogle eksempler på anvendelse af IVK i praksis (alle navne er ændrede):

Kommunikation for Livet. Uddannelse til Fredskultur 3 eksempler. Her gives nogle eksempler på anvendelse af IVK i praksis (alle navne er ændrede): Uddannelse til Fredskultur 3 eksempler Her gives nogle eksempler på anvendelse af IVK i praksis (alle navne er ændrede): Uddannelse til fredskultur Første eksempel Anna på 5 år kommer stormende ind til

Læs mere

EVA/IDA: cherrybombs. Tone Ottilie Frederiksen. tone

EVA/IDA: cherrybombs. Tone Ottilie Frederiksen. tone /: cherrybombs By Tone Ottilie Frederiksen tone SCENE 1. I EN HAVE. EXT. FORMIDDAG. Eva og ida sidder i en have i bare ben sammen i en havestol og hører musik i et fælles høretelefonssæt. Ida sidder halvt

Læs mere

Sebastian og Skytsånden

Sebastian og Skytsånden 1 Sebastian og Skytsånden af Jan Erhardt Jensen Sebastian lå i sin seng - for han var ikke rask og havde slet ikke lyst til at lege. Mor var blevet hjemme fra arbejde, og hun havde siddet længe hos ham,

Læs mere

Final. Nat med kniv? Manuskript. [1]--- [2]--- [3]--- [4]--- [5]--- [6]--- [Zero]--- [1i]--- [2i]--- [3i]--- [4i]--- [5i]

Final. Nat med kniv? Manuskript. [1]--- [2]--- [3]--- [4]--- [5]--- [6]--- [Zero]--- [1i]--- [2i]--- [3i]--- [4i]--- [5i] Final Nat med kniv? Manuskript [1]--- [2]--- [3]--- [4]--- [5]--- [6]--- [Zero]--- [1i]--- [2i]--- [3i]--- [4i]--- [5i] Dette er en tidslinje over filmen. Gennem manuskriptet vil vi sige, hvor vi er. Filmen

Læs mere

Skudt ned over Danmark

Skudt ned over Danmark Jørgen Hartung Nielsen Skudt ned over Danmark Sabotør-slottet, 3 Skudt ned over Danmark Sabotør-slottet, 3 Jørgen Hartung Nielsen Forlaget Cadeau 1. udgave, 1. oplag 2010 Illustrationer: Preben Winther

Læs mere

gen i radioen til middag. De lover mere frost og sne de næste par dage, så jeg tror, vi skal hente det store juletræ i dag. Det store juletræ er det

gen i radioen til middag. De lover mere frost og sne de næste par dage, så jeg tror, vi skal hente det store juletræ i dag. Det store juletræ er det Det store juletræ Det er begyndt at blive koldt for fingrene, og selv om vi trækker huen godt ned om ørerne, er de godt røde. Vi beslutter os for at gå hjem til Per, han mener også, at det er ved at være

Læs mere

Nu er det blevet eftermiddag. Solen er ved at gemme sig. Fra vinduerne skinner der gult lys. Snart er det aften.

Nu er det blevet eftermiddag. Solen er ved at gemme sig. Fra vinduerne skinner der gult lys. Snart er det aften. Vilja, mor og morfar bor på en gård, der ligger øverst oppe på en bakke. Herfra løber Vilja ned ad stien, når hun skal i skole. Når skolen er slut, maser hun igen op ad bakken, træt og sulten. Om vinteren

Læs mere

De var hjemme. De blev ved at sidde på stenene, hvad skulle de ellers gøre. De så den ene solnedgang efter den anden og var glade ved det.

De var hjemme. De blev ved at sidde på stenene, hvad skulle de ellers gøre. De så den ene solnedgang efter den anden og var glade ved det. De 2 sten. Engang for længe siden helt ude, hvor jorden ender, ved havet lå 2 store sten. De var så smukke, helt glatte af bølgerne, vindens og sandets slid. Runde og lækre. Når de var våde skinnede de,

Læs mere

Alma 82 år. Dement jeg kan ikke forstå hvorfor jeg ikke må komme hjem og passe mine høns. Diagnose. Almas liv. Almas forvirrende Verden

Alma 82 år. Dement jeg kan ikke forstå hvorfor jeg ikke må komme hjem og passe mine høns. Diagnose. Almas liv. Almas forvirrende Verden Alma 82 år Dement jeg kan ikke forstå hvorfor jeg ikke må komme hjem og passe mine høns Alma er ikke så god til at huske længere og hendes sygdom gør, at hun har svært ved at passe dagligdagens gøremål.

Læs mere

Tekster: Es 58,5-12, 1 Joh 4,16b-21, Luk 16,19-31. 615.1-9 (dansk visemel.) Far verden 696 Kærlighed er 615.10-15 (dansk visemel.) 2 Lover den Herre

Tekster: Es 58,5-12, 1 Joh 4,16b-21, Luk 16,19-31. 615.1-9 (dansk visemel.) Far verden 696 Kærlighed er 615.10-15 (dansk visemel.) 2 Lover den Herre Tekster: Es 58,5-12, 1 Joh 4,16b-21, Luk 16,19-31 Salmer: Lihme 9.00 615.1-9 (dansk visemel.) Far verden 696 Kærlighed er 615.10-15 (dansk visemel.) 2 Lover den Herre Rødding 10.30 615.1-9 (dansk visemel.)

Læs mere

Et løfte (10 - udkast) Simon Valentin. Simon valentin5@gmail.com 26249212

Et løfte (10 - udkast) Simon Valentin. Simon valentin5@gmail.com 26249212 Et løfte (10 - udkast) Af Simon Valentin Simon valentin5@gmail.com 26249212 SCENE 1 Int. Hospitalsstue. Dag. Det er sort et stykke tid. Derefter kommer et billede af en vase, med blomster i, kort til syne.

Læs mere

Danseskolen. Et manuskript af 9.b, Marie Jørgensens Skole. endelig gennemskrivning, august 2010

Danseskolen. Et manuskript af 9.b, Marie Jørgensens Skole. endelig gennemskrivning, august 2010 Danseskolen Et manuskript af 9.b, Marie Jørgensens Skole endelig gennemskrivning, august 2010 SC 1. INT. Foyer - Dag (25) og (24)står og venter i foyeren. Louise har langt lyst hår. Hun har stramme bukser,

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

BARE EN VANDREHISTORIE 8.b, Skovlyskolen 3. gennemskrivning, maj 2010

BARE EN VANDREHISTORIE 8.b, Skovlyskolen 3. gennemskrivning, maj 2010 BARE EN VANDREHISTORIE 8.b, Skovlyskolen 3. gennemskrivning, maj 2010 Side1af10 BARE EN VANDREHISTORIE 1. EXT. SKOV. DAG KATHRINE(14) går hjem fra skole i skoven. Hun har cowboybukser, sorte Converse og

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

Den, der ikke er med mig, er imod mig, og den, der ikke samler med mig, spreder.

Den, der ikke er med mig, er imod mig, og den, der ikke samler med mig, spreder. 1 Engang var Jesus ved at uddrive en dæmon, som var stum. Da dæmonen var faret ud, begyndte den stumme at tale, og folkeskarerne undrede sig. Men nogle af dem sagde:»det er ved dæmonernes fyrste, Beelzebul,

Læs mere

I SOMMERHUS Final draft

I SOMMERHUS Final draft I SOMMERHUS Final draft SCENE 1 - SKOLE (DAG, EXT.) står og læner sig op ad en bil foran en skole. Han har en smøg i den ene hånd og en iphone i den anden. Han er kunstertype, har pjusket hår og slidte

Læs mere

#1 Her? MANDEN Ja, det er godt. #2 Hvad er det, vi skal? MANDEN Du lovede, at du ville hjælpe. Hvis du vil droppe det, skal du gå nu.

#1 Her? MANDEN Ja, det er godt. #2 Hvad er det, vi skal? MANDEN Du lovede, at du ville hjælpe. Hvis du vil droppe det, skal du gå nu. VENTETIDEN af Sigrid Johannesen Rummet oplyses af lommelygter de to KVINDER og bevæger sig ind på scenen med tændte lommelygter, hviskende og søgende efter et endnu ukendt sted. De når til en mur. Her?

Læs mere

Inderst Inde. Et manuskript af. 8.B, Herningsholmskolen

Inderst Inde. Et manuskript af. 8.B, Herningsholmskolen Inderst Inde Et manuskript af 8.B, Herningsholmskolen 3. Gennemskrivning, juni 2009 1 SC. 1 FLASHBACK - MØRKT RUM Intromusik Irakiske oprørssoldater terrorisrer private hjem, Lejla er fanget i mængden,

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Isa i medvind og modvind

Isa i medvind og modvind Richart Andersson. Isa i med- og modvind. Digtsamling 2013. Alle rettigheder tilhører forfatteren. Forside: Karina Andersen. Korrektur: Anja Adjoh. Isa i medvind og modvind 1 Isa er et synonym, men det

Læs mere

Hér er et lille udpluk af lege og spil, som vi med sikkerhed ved, har deres oprindelse i middelalderen:

Hér er et lille udpluk af lege og spil, som vi med sikkerhed ved, har deres oprindelse i middelalderen: Middelalderlandsbyen Værkstedsarbejde 3 MIDDELALDERENS LEGE OG SPIL Det går jo som en leg lyder en gammel kendt talemåde. Og vi kender det alle sammen, når tingene bare glider og er muntre og festlige

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

LÆRER (35) PATRICIA: Oh my god! Tascha, du bliver nødt til at se det her. TASCHA: Fuck den so! som om hun kan få en som Mads.

LÆRER (35) PATRICIA: Oh my god! Tascha, du bliver nødt til at se det her. TASCHA: Fuck den so! som om hun kan få en som Mads. Manuskript Engstrandskolen 10.com 3.gennemskrivning mobbet i døden SCENE 1. KLASSEVÆRELSE. DAG ELISA (16) sidder i et klasselokale og tegner hjerter rundt om mads navn. Elisa kigger op og får øjenkontakt

Læs mere

Når mor eller far har en rygmarvsskade

Når mor eller far har en rygmarvsskade Når mor eller far har en rygmarvsskade 2 når mor eller far har en rygmarvsskade Til mor og far Denne brochure er til børn mellem 6 og 10 år, som har en forælder med en rygmarvsskade. Kan dit barn læse,

Læs mere

Et eventyr fra Trinidad (1999)

Et eventyr fra Trinidad (1999) Vinteren 1999 opholdt jeg mig på Trinidad. En caribisk tropeø. I nærheden af havnen var der en regnskov, som jeg passerede hver dag, når jeg gik på Internetcafe. En dag opdagede jeg i en lysning nogle

Læs mere

Jørgen Hartung Nielsen. Og det blev forår. Sabotør-slottet, 5

Jørgen Hartung Nielsen. Og det blev forår. Sabotør-slottet, 5 Jørgen Hartung Nielsen Og det blev forår Sabotør-slottet, 5 Og det blev forår Sabotør-slottet, 8 Jørgen Hartung Nielsen Illustreret af: Preben Winther Tryk: BB Offset, Bjerringbro ISBN: 978-87-92563-89-7

Læs mere

Om aftenen den samme dag, den første dag i ugen, mens disciplene holdt sig inde bag lukkede døre af frygt for jøderne, kom Jesus og stod midt iblandt

Om aftenen den samme dag, den første dag i ugen, mens disciplene holdt sig inde bag lukkede døre af frygt for jøderne, kom Jesus og stod midt iblandt Om aftenen den samme dag, den første dag i ugen, mens disciplene holdt sig inde bag lukkede døre af frygt for jøderne, kom Jesus og stod midt iblandt dem og sagde til dem:»fred være med jer!«da han havde

Læs mere

Guide til mindfulness

Guide til mindfulness Guide til mindfulness Mindfulness er en gammel buddistisk teknik, der blandt andet kan være en hjælp til at styre stress og leve i nuet. Af Elena Radef. Januar 2012 03 Mindfulness er bevidst nærvær 04

Læs mere

The Killing (FINAL) Nordre Skole 9C

The Killing (FINAL) Nordre Skole 9C The Killing (FINAL) Af Nordre Skole 9C SCENE 1: SKABET FRITZ sidder i skabet og ryster. Han kan høre fodtrin lige udenfor. FLASHBACK! (fodtrin og et lysglimt) SCENE 2: STUE Stuen er helt tom og mørk, det

Læs mere

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015 FAR- VEL! Roskilde den 3. marts, 2015 Kære dig. Når du læser dette, så forestiller jeg mig, at du enten har været eller er tæt på en døende eller på anden måde har tanker om, at livet ikke varer evigt.

Læs mere

Udfordringen og vejledning hertil

Udfordringen og vejledning hertil Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Lokation: I en skov Forløbets varighed: 4 trin + en overnatning Udfordringen og vejledning hertil Kære ledere. I skal nu i gang

Læs mere