Augmented Reality og Kulturarv

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Augmented Reality og Kulturarv"

Transkript

1 af Mikkel Kirkedahl Nielsen, museumsinspektør ved Sydvestjyske Museer og PhD-stipendiat 1 * Augmented Reality og Kulturarv perspektiver for museernes forskning og formidling Museerne står overfor at skulle omfavne den digitale kultur i håndteringen af den store mængde viden, institutionerne repræsenterer. Augmented Reality-systemer forbinder ved hjælp af moderne teknologi det virtuelle med det virkelige, og kan derfor synes som en oplagt anvendelsesmulighed i forbindelse med formidling og udforskning af kulturarven. En række projekter har de senere år vist, hvad fænomenet har af potentiale, samt hvilke udfordringer denne tilgang og den nuværende teknologis begrænsninger byder på i forhold til kulturarvsarbejdet. Disse resultater bliver i denne artikel perspektiveret med øje for oplagte anvendelsesmuligheder for arkæologer og andre kulturarvsarbejdere. Udfordringen: Digital kultur og kulturarv Museer og vidensinstitutioner står overfor nye generationer af brugere med en utraditionel tilgang til videns- og informationstilegnelse. En åbenlys udfordring er derfor at omfavne den digitale kultur og overveje museernes håndtering af de store mængder information og viden, så kulturarv fortsat tilgængeliggøres for borgerne. Fremkomsten af den digitale kultur og teknologisk udvikling har haft væsentlig indflydelse på både samfundsniveau og enkeltpersoners arbejds-, handels-, social- og dagligliv. Anvendelsen af bl.a. internettjenester og en række mobile og allestedsnærværende kommunikationsteknologier sker nu som en naturlig del af hverdagen, og giver sjældent den enkelte anledning til større refleksion over forholdet mellem mennesker og teknik (Miller 2011: 1). Den rigtige verden og den virtuelle verden vil eksistere i en stadigt større sammensmeltning, ligesom de virtuelle verdeners status med tiden ændres fra at opfattes som simuleringer af noget ægte til selvstændige udvidelser af vores fysiske og virtuelle færden (Munnerley et. Al. 2012: 45). De omdiskuterede såkaldte digitale indfødte og digitale immigranter opfatter i mindre grad end tidligere begreber som cyberspace og teknologi som noget adskilt fra vores færden i den (øvrige) virkelige verden. I stedet kan dette online-liv ses som en strategi for overlevelse og trivsel i det 21. århundrede (Prensky 2004: 2). I disse år arbejder Sydvestjyske Museer på at etablere et museum for Ribes historie de seneste 500 år i det såkaldte Quedens Gaard-kompleks, der består af bygninger fra 1583 og fremefter. Komplekset har en unik placering i byens renæssancekerne, som rummer en meget velbevaret bygningsmasse. Der er dermed mulighed for at gå rundt i kulturarven, og visionen er at integrere det autentiske bymiljø i museumsbesøget. Både museumsbesøg og sammensmeltning med byrummet skal ske gennem moderne teknologi. Derfor er der i forbindelse med museumsprojektet igangsat et forskningsprojekt i samarbejde med Centre for Design, Learning and Innovation på Aalborg Universitet i Esbjerg. Her skal det bl.a. undersøges hvordan oplevelsen af autenticitet i mødet mellem gæster, genstande og kulturarv kan understøttes af narrative processer og audiovisuelle teknologier. Et delelement i museets formidlingsplaner er et udviklingssamarbejde med virksomheden Intertisement (som udvikler visualiseringssystemer) om en mobil løsning som gennem levendegørelse, iscenesættelse og Augmented Reality skal motivere folk til at opleve historien bag den velbevarede kulturarv i midten af Ribe. I det følgende vil sammenhængen mellem denne teknologi og kulturarven blive forsøgt perspektiveret. Hvad er Augmented Reality? Augmented Reality (AR) er den overordnede betegnelse for et system, der supplerer oplevelsen af den virkelige verden med et virtuelt informationslag. I øjeblikket udgøres dette primært af billeder, tekst, lyd og film, men alt hvad man i øvrigt kan forestille sig frembragt ved hjælp af computerkraft er principielt i spil, hvorfor man kan forestille sig at fremtidens AR også vil kunne byde på lugte (kemisk frembragt), tryk Maj 2013 Arkæologisk Forum nr.28 12

2 og andre sanseindtryk. Kort fortalt kan man definere et AR system ved følgende tre karakteristika: 1) det kombinerer virkelige og virtuelle objekter i et virkeligt miljø, 2) det er interaktivt og i realtime, 3) det tilpasser de virkelige og virtuelle objekter med hinanden (Azuma et. al. 2001: 34). Navnlig udbredelsen af mere regnekraftige smartphones har medvirket til at bane vejen for AR som populært fænomen. Det er imidlertid væsentlig at holde sig for øje, at AR ikke udelukkende knytter sig til håndholdte enheder, men også findes i andre udformninger. Ideen om Augmented Reality er ikke ny. Uden hér at redegøre for ideens hele udviklingshistorie, kan som et enkelt eksempel fra fiktionens verden nævnes, at forestillingen om teknologien i form af et par elektriske briller nævnes i L. Frank Baums ( , bedst kendt som forfatteren til Troldmanden fra Oz) historie The Master Key fra Her gør brillerne det muligt for bæreren at skelne mellem gode og onde væsner idet brillerne tilføjer et bogstav i panden på de betragtede personer, som ækvivalerer deres karakterer (Baum 1901: 93-96). Der skulle dog gå flere år og en yderligere udvikling af elektronisk teknologi, inden forskerne kunne påbegynde udviklingen af brugbare AR-systemer. Som ved megen anden teknologisk udvikling spillede militæret en væsentlig rolle. Derfor kan man som et af de tidlige eksempler på AR f.eks. nævne det britiske projekt under 2. verdenskrig Mark VIII Airborne Interception Radar Gunsighting, som projicerede radaroplysninger om bl.a. venligt eller fjendtligt indstillede fly op på piloternes sigtekorn (Vaughan-Nichols 2009: 19). I løbet af 1950 erme og 1960 erne skete der navnlig to ting på det civile område, som fik betydning for den senere udvikling af både AR og VR (Virtual Reality). Morton Heilig udviklede Sensorama en multimodal oplevelsesinstallation, hvor man placeret foran en skærm med visuelt indhold tillige blev påført sanseindtryk som vind, lugt, vibrationer og lyd (Craig et. al. 2009: 4), og i 1960 erne udviklede computerforskeren Ivan Sutherland The Sword of Damocles, der betragtes som det første HMD (Head Mounted Display) (Sutherland 1968). Sideløbende med disse civile tiltag, arbejdede militæret og industrien også videre med udviklingen af ARsystemer. Betegnelsen Augmented Reality tilskrives Tom Caudell, som i 1990 hos flyfabrikanten Boeing udviklede et HMD som værktøj for flybyggerne (Vaughan-Nichols 2009: 19), og i 1992 præsenterede L. B. Rosenberg fra U.S. Air Force Research Laboratory og Stanford University et af de første fungerende AR systemer, Virtual Fixtures (Rosenberg 1993). Sidenhen tog især kommercielle firstmovers indenfor marketing, turisme og underholdning teknologien i brug til en række spektakulære markedsføringsprojekter såvel som involverende og underholdende spildesign, hvorfor man i dag har mulighed for at møde teknologien i en lang række af markedsføringsfremstød og spil samt mobilapplikationer. Som det fremgår af nærværende artikel har også bl.a. museer og kulturinstitutioner opdaget potentialet. Hvorfor Augmented Reality? AR kan placeres i et kontinuum (fig. 1), der løber fra virkelige til virtuelle miljøer to yderpunkter, som umiddelbart kunne opfattes som hinandens modsætninger. Litteraten Marie-Laure Ryan har imidlertid vist at man i modsætning til de seneste århundreders negative opfattelse af virtualitet som noget falsk (i forhold til den ægte virkelighed) udtrykt ved f.eks. den franske teoretiker Baudrillard - i stedet kan vælge at tilslutte sig Pierre Lévy eller de gamle skolastikeres tolkning af det virtuelle som noget, der rummer et endnu ikke realiseret potentiale (Ryan 2001: 27). Spændet mellem det virkelige og det virtuelle Fig.1: Virkelighed-Virtualitet-kontinuum tilvirket efter (Milgram & Kishino 1994) 13 Arkæologisk Forum nr.28 Maj 2013

3 udgør i kontinuummet en Mixed Reality en tilstand der ikke er ukendt for personer hjemmehørende i den digitale kultur, og dagligt færdes på flere analoge og digitale platforme uden nødvendigvis at tillægge den ene større virkelighedsværdi end den anden. Det er her AR indplaceres, og skiller sig ud fra f.eks. både Augmented Virtuality og Virtual Reality (Virtual Environment) ved at fungere i en virkelig verden (Azuma et. al. 2001: 34). Netop på grund af denne egenskab kan AR synes at være som skabt for museumsvirksomhed. I 2009 blev der gennem analyser af computerteknologiske muligheder og eksperiential archeology gjort et forsøg på at lægge en strategi for virtuelle tidsrejser, og i den forbindelse blev AR s egenskaber med at bidrage til den fysiske virkelighed frem for at erstatte den helt da også set som en klar styrke (Ch ng 2009: 463). Meget museumsarbejde og AR har da også et vist fællestræk: en væsentlig museumsaktivitet er netop tilføjelsen af informationslag på en del af virkeligheden og derigennem fortolke og konstruere en fortid (hvis hele eksistens altså på baggrund af denne proces må siges at præges af virtualitet). Et meget håndgribeligt eksempel herpå er museernes udstillinger, hvor de ellers tavse genstande i samspil med tekster, billeder og lyde fremstiller nutidige perspektiver på en fortid, som ikke længere findes. Det samme sker i forskningsprocessen, når fagfolk sætter deres oparbejdede viden og egenskaber i spil med virkelighedens kilder og levn i fortidsfortolkningen, f.eks. når man trækker en søgegrøft og på baggrund heraf rekonstruerer Ribe by, som den må have set ud på et givent historisk tidspunkt. Augmented Reality i praksis For at skabe et overbevisende AR system må en række understøttende teknologier være til stede: temperatur, bevægelse mm. (Azuma et. al. 2001: 35). Mest alment udbredte er i øjeblikket de AR systemer, der på en eller anden måde forholder sig til placering. Groft sagt anvendes her én af to tilgange: Ved AR baseret på geolokationer eller triangulering opbygges et net af interessepunkter baseret på f.eks. gpskoordinater som rummer forskellige virtuelle informationer som f.eks. videoer, billeder, 3D, tekst osv., mens artefakt- eller markerbaseret AR registrerer og kalibrerer sig i forhold til genkendelige visuelle mønstre f.eks. i form af markante fysiske genstande, billeder eller printede stregkoder. Førstnævnte teknik er særligt udbredt udendørs, og muliggør f.eks. at man i Berlin i dag har mulighed for at gå en tur langs en virtuelt genopbygget 3D-udgave af Berlinmuren 2, få onsite informationer om fortidens mennesker i forsvundne samfund i Midtjylland 3 eller gå på Street Museum og opleve tidligere tiders bybillede i f.eks. Londons og Aarhus travle gader. Den mønstergenkendende AR er ikke bundet til geospecifikke lokaliteter og er dermed mere fleksibel. Den kan anvendes ude, men også med fordel i f.eks. udstillinger. Teknikken til billedgenkendelse er efterhånden blevet så god, at stort set hvilket som helst visuelt udsnit af verden kan anvendes en væsentlig faktor er imidlertid at det for at fungere må forblive uforanderligt. Teknikken er på det seneste blevet populær til at skabe liv på siderne i trykte varekataloger og til at visualisere og levendegøre indholdet på LEGOs æsker. Natural History Museum i London har på sin hjemmeside via printbare markers gjort det muligt at bringe en Neanderthaler til live i din egen stue 4, og Royal Ontario Museums ipad-app til udstillingen Ultimate Dinosaurs genkender dinosaurerskeletterne og lader dem genopstå i kød og blod 5. En form for display Midler til sporing og kalibrering af fikspunkter til placering af de virtuelle elementer Midler til registrering af udløsende faktorer (triggers) Database til informationerne Alle parametre, der kan registreres gennem teknologi kan anvendes og kombineres som udløsende faktorer triggers og forholder sig til ændringer i aspekter som f.eks. tid, lyd, lys, billeder, placering, berøring, tryk, Fig 2: Historien genskabt: Berlinmuren genrejst via 3drekonstruktion og Augmented Reality apps til smartphones. (Image courtesy of Layar.) Maj 2013 Arkæologisk Forum nr.28 14

4 Augmented Reality på museum Der er således utallige eksempler på ARs egnethed til museumsformidling. I et formidlings- og læringsperspektiv er der ingen tvivl om at AR tilbyder alternativer til f.eks. gentagne ensformige læringssekvenser. AR giver mulighed for at knytte læringssituationen direkte til en database af viden (Munnerley et. al. 2012: 40) med hvad deraf følger af mulighed for fleksibilitet afhængigt af parametre som valg, situation og position. I formidlingen af kulturarv gennem AR vil man stå overfor en række valg, der skal træffes bl.a. om informationernes form. Her synes erfaringerne at være The more realistic the better, og at ord er mangelfulde i en læringsproces, hvor historien bedre synker ind gennem en ind- og oplevet, kontekstuel fortælling. Derfor bør man overveje så vidt muligt at reducere informationer i form af tekst til fordel for eksempelvis detaljerede 3d-modeller (Cameron and Robinson 2010: 176). Dette stemmer overens med opfattelsen af museer (og i dette tilfælde museernes formidling onsite) som steder for læring, oplevelse og udforskning, hvor brugerne i mødet med genstandene starter en egen refleksion (Guazzaroni 2013: 335). Det gælder for anvendelsen af såvel VR som ARteknologierne at deres iboende egenskaber kan give brugerne mulighed for at træde ind i et andet oplevelsesunivers det, der med et engelsk VRfagudtryk betegnes som immersion. En vellykket sammensmeltning af det virkelige og det virtuelle i et AR-system vil således kunne beskrives på samme vis som disse citerede ord (der dog er faldet i forbindelse med VR): The question isn t whether the created world is as real as the physical world, but whether the created world is real enough for you to suspend your disbelief for a period of time. This is the same mental shift that happens when you get wrapped up in a good novel or become absorbed in playing a computer game (Pimentel & Teixeira 1993: 15). Perspektiverne for Augmented Reality og kulturarv Med AR vil det være muligt at foretage såkaldte virtuelle tidsrejser på arkæologiske lokaliteter, som ikke længere rummer tydelige fysiske og materielle levn fra de pågældende perioder. Alt fysisk kan genskabes digitalt og herefter implementeres i bl.a. ARsystemer, og der er derfor store forventninger til den fremtidige understøttende teknologi. Disse virtuelle tidsrejser forventes at supplere nuværende fysisk og erfaringsbaseret eksperimentel arkæologi med en højere grad af indsigt (og oplevelse af) et givent historisk miljø (Ch ng, 2009: 467). Der findes allerede en række gratis og let tilgængelige værktøjer til udviklere af AR på håndholdte enheder uden forudgående programmeringserfaring 6 (bl.a. layar, scvngr og aurasma se links), hvorfor det er relativt enkelt for institutionerne at lave målrettede produkter. Muligheden for at kunne gå på jagt efter kulturhistoriske rapporter on site via georeferencer, eller opleve rekonstruerede grubehuse og anden kulturarv genopført i 3d on location er således allerede til stede. Der arbejdes også på at udvikle såkaldte digitale dioramaer, som muliggør at museumsgæster gennem mobile enheder vil kunne få en udvidet oplevelse af en allerede eksisterende udstilling af fysiske genstande (Narumi et. al. 2011: 76f). AR-delen vil her kunne gøre oplevelsen fleksibel efter f.eks. temaer og vil kunne tilføre en i udgangspunktet statisk-fysisk udstilling en række dynamiske elementer. Med markerbaseret AR kan museumsbrugere udforske nøjagtige 3d-rekonstruktioner af ellers uhåndterbare og utilnærmelige museumsgenstande. De kan gå tættere på, længere væk og rundt om dem eller vende og dreje disse virtuelle udgaver, ligesom de kan møde fortidens mennesker gennem filmklip, arkivbilleder, animationer og lyd. I skrivende stund er fænomenet AR i høj grad forbundet med de håndholdte mobile enheder, men muligheden for indlevelse i denne udvidede virkelighed øges nok på det tidspunkt, hvor det ikke længere er nødvendigt at stå og fægte med sin mobiltelefon eller tablet foran ansigtet. I det lys bliver det interessant om et produkt som f.eks. Googles kommende Glass-briller rykker noget i forhold til tidligere forsøg med tidligere HMD s (Head Mounted Displays), som bl.a. kendes fra ARCHEOGUIDEprojektet på Olympia eller iglasses, som blev anvendt i AR-forsøgene med at indsætte animerede virtuelle personer i Pompeis ruiner (Papagiannakis & Magnenat-Thalmann 2006). AR kan imidlertid også have form af stationære installationer, som rummer de tidligere nævnte karakteristika. En særlig form for AR, baseret på 3d projektion, bliver mere og mere udbredt, og som et dansk eksempel herpå i Danmark kan nævnes Museum Østjyllands installation Mejlbystenen i Randers fra Installationen er 15 Arkæologisk Forum nr.28 Maj 2013

5 Fig. 3 Axello: Gennem AR og arkivbilleder genopstår trikotagevirksomheden Axello ved Herning. Screenshot fra mobilapplikationen Digitale Tråde over Landskabet, udviklet af Museum Midtjylland og Alexandra Instituttet. karakteriseret ved at de visuelle informationer er projiceret direkte på selve museumsgenstanden. Museumsgæsten fungerer i dette tilfælde selv som den udløsende faktor ved at nærme sig stenen, og har mulighed for at interagere i mindre omfang i forbindelse med et afsluttende runespil (Basballe & Halskov 2010). Som det ovenstående viser, anvender museer i øjeblikket i høj grad AR som et formidlingsinstrument, der allerede har fundet mange forskellige former. Men arkæologer er også begyndt at tage AR i brug i felten i forskningsøjemed, og tilløbene hertil er foregået gennem årtier. Om dette vidner f.eks. CAA-konferencerne (Computer Applications & Quantitative Methods in Archaeology), som har været afholdt fra 1973 og frem 8. Herfra kan f.eks. nævnes tidligere forsøg på via GPS og bærbare computere at skabe såkaldt context aware assisterende programsystemer i felten (Ryan et. al & Ryan et. al. 1999). En række EU-tiltag bidrager tillige til vidensdeling i krydsfeltet mellem computerteknologi og arkæologisk og museologisk forskning, bl.a. projekterne V-MUST, Ariadne og The Cyprus Centre s STARC (The Science and Technology in Archaeology Research Center) 9. Også EU-projektet AR VENUS forsøger at udvide AR til andet end blot avancerede formidlingsformer. Ved hjælp af 3dvisualiseringer af bl.a. undervandskort og andre registrerede data skal en kombination af VR og AR i dette tilfælde muliggøre arkæologiske undersøgelser af ellers utilgængelige skibsvrag og bopladser (Haydar et. al. 2011: 319, 325). Nylige eksperimenter ved tårnet Peel Gap i Hadrians mur i Northumberland forsøger at anvende AR som metode til at binde GIS-baseret landskabsarkæologi sammen med fænomenologisk arkæologi. Den computerbaserede tilgangs muligheder for reproducerbarhed, eksperimenter og rekonstruktioner smelter således sammen med de legemliggjorte erfaringer i felten til en form for såkaldt embodied GIS med mulighed for at udforske og opleve dataene i realtid og on location (Eve 2012: 598). Ovenstående eksempler viser, at ved at anvende data som supplerende lag på den virkelighed man står i, kan to (eller flere) arkæologer i felten nu stå med en konkret, on-site visualisering at diskutere tolkninger ud fra, og således undgå at tale forbi hinanden. Ligesom GISteknologien samt mulighederne for at modellere i 3d har vundet ind på arkæologernes arbejdsdag, kan AR med tiden dermed i forskellige former blive ét blandt flere redskaber i arkæologernes værktøjskasse. Maj 2013 Arkæologisk Forum nr.28 16

6 Afrunding Nærværende artikel skal ikke opfattes som et ønske om en ren virtualisering af kulturarven. Den ægte vare har sin helt egen kvalitet, men Augmented Reality fremstår som et anvendeligt alternativ i de tilfælde, hvor et direkte møde med kulturarven og fortiden af forskellige årsager vanskeligt lader sig gøre. På forskningsområdet kan teknologien i kraft af mulighederne for visualisering og modellering, den uendelige reproducerbarhed og muligheden for at foretage ændringer heri bl.a. ses som et supplerende værktøj til fortolkningsprocessen. Formidlingsmæssigt kan fortidens bygninger og landskaber således genrejses på den bare jord, ligesom man kan tilbyde virtuelle hands-on oplevelser for museumsgæsterne, som ellers ikke har mulighed for at røre de pågældende museumsgenstande. Teknologien er endnu i sin vorden, men perspektiverne er set i lyset af de allerede gjorte forsøg lovende. Noter/Link 1. PhD-stipendiat ved Centre for Design, Learning and Innovation, Aalborg Universitet, Esbjerg med projekttitlen Towards an authentic Experience: integrating historical environments and narrative exhibitions using digital media. 2. 3D-udgave af Berlinmuren: 3. On site informationer om fortidens mennesker i forsvundne samfund i Midtjylland: 4. Natural History Museum i London - bring en Neanderthaler til live: 5. Royal Ontario Museums ipad-app til udstillingen Ultimate Dinosaurs : 6. Gratis værktøjer til AR, bl.a. og 7. En demonstration af Mejlbystenen kan ses her: 8. CAA konferencernes hjemmeside, hvor man også finder proceedings fra en lang årrække af konferencer: www. caaconference.org/ 9. V-must: Ariadne: & STARC: Litteratur Azuma, Ronald, et. al Recent Advantages in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 21, Issue 6, s Basballe, Ditte Amund & Kim Halskov 2010 Projections on museum exhibits engaging visitors in the museum setting. OZCHI '10 Proceedings of the 22nd Conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer-Human Interaction, 2010, s Baum, L. Frank 1901 The Master Key an Electrical Fairy Tale. Bowen-Merrill Company Publishers, Indianapolis, Cameron, Fiona and Helena Robinson 2010 Digital Knowledgescapes: Cultural, Theoretical, Practical, and Usage Issues Facing Museum Collection Databases in a Digital Epoch. in Fiona Cameron and Sarah Kenderdine (Ed.): Theorizing Digital Cultural Heritage: A critical discourse, MIT Press, London, 2010 (2007), s Ch ng, Eugene 2009 Experiential archaeology: Is virtual time travel possible? Journal of Cultural Heritage, 10, 2009, s Craig, Alan, William Sherman & Jeffrey Will 2009 Developing Virtual Reality Applications. Morgan Kaufmann, China, Arkæologisk Forum nr.28 Maj 2013

7 Eve, Stuart 2012 Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomonology in the Landscape. Journal of Archaeological Method and Theory, 19, 2012, s Guazzaroni, Giuliana 2013 Emotional mapping of the archeologist game. Computers in Human Behavior, vol. 29, issue 2, 2013, s Haydar, Mahmoud et. al Virtual and augmented reality for cultural computing and heritage: a case study of virtual exploration of underwater archaeological sites. Virtual Reality, 15, 2011, s Milgram, P. & F. Kishino 1994 A Taxonomy of Mixed reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994, s Miller, Vincent 2011 Understanding Digital Culture. SAGE Publications, London, Munnerley, Danny, et. al Confronting an augmented reality. in Research in Learning Technology Supplement: ALT-C 2012 Conference Proceedings, s Narumi et. al Digital Diorama: AR Exhibition System to Convey Background Information for Museums. in R. Shumaker (Ed.): Virtual and Mixed Reality, Part I, HCII 2011, LNCS 6773, 2011, s Papagiannakis, George & Nadia Magnenat-Thalmann 2006 Virtual Worlds and Augmented Reality in Cultural Heritage Applications. in Baltsavias et al. (eds), Recording, Modeling and Visualization of Cultural Heritage, Taylor & Francis Group, 2006, s Prensky, Marc 2004 The Emerging Online Life of The Digital Native. New York, (http://www.marcprensky.com/writing/prensky- The_Emerging_Online_Life_of_the_Digital_Native- 03.pdf) Rosenberg, Louis B Virtual Fixtures: Perceptual Tools for Telerobotic Manipulation. Virtual Reality Annual International Symposium, 1993., IEEE, s , Ryan, Marie-Laure 2001 Narrative as Virtual Reality. The John Hopkins University Press, Baltimore, Ryan, N., J. Pascoe and D. Morse 1998 FieldNote: Extending a GIS into the Field. in: Barceló, J.A., I. Briz and A. Vila (eds.), New Techniques for Old Times. CAA98. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Proceedings of the 26th Conference, Barcelona, March 1998 (BAR International Series 757). Archaeopress, Oxford, 1998, s Ryan, N., J. Pascoe and D. Morse 1999 Enhanced Reality Fieldwork: the Context Aware Archaeological Assistant. in: Dingwall, L., S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin and M. van Leusen (eds.), Archaeology in the Age of the Internet. CAA97. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Proceedings of the 25th Anniversary Conference, University of Birmingham, April 1997 (BAR International Series 750). Archaeopress, Oxford, 1999, s Sutherland, I. E A Head-mounted Three-dimensional Display. Proceedings of AFIPS 68, 1968, s Vaughan-Nichols, Steven J Augmented Reality: No longer a Novelty? in Computer, vol. 42, issue 12, 2009, s Pimentel, Ken & Kevin Teixeira 1993 Virtual Reality: Through the New Looking Glass. Intel/Windcrest, McGraw Hill, New York, Maj 2013 Arkæologisk Forum nr.28 18

VISIONER FOR FREMTIDENS HYBRIDE LÆRINGSRUM

VISIONER FOR FREMTIDENS HYBRIDE LÆRINGSRUM www.engagingexperience.dk/gymnasiedage.pdf VISIONER FOR FREMTIDENS HYBRIDE LÆRINGSRUM, MA. Ph.D. Center for Avanceret Visualisering og Interaktion Århus Universitet Danmark under pres uddannelse & IT er

Læs mere

Fremtidsscenarier. Eller hvorfor fremtiden handler om objekter. v/ Erik Kjems

Fremtidsscenarier. Eller hvorfor fremtiden handler om objekter. v/ Erik Kjems Fremtidsscenarier Eller hvorfor fremtiden handler om objekter v/ Indhold 3D objekter i byplanen Indhold Hvordan håndteres objekter Interaktion med objekter Objekters potentiale Hvad menes med objekter

Læs mere

Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab

Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab DUN konference 2012 Charlotte Albrechtsen & Tine Wirenfeldt Jensen Program 1. Studiekompetenceområdet:

Læs mere

Lokationsbestemmelse. Mikkel Baun Kjærgaard ISIS Software Katrinebjerg Department of Computer Science University of Aarhus

Lokationsbestemmelse. Mikkel Baun Kjærgaard ISIS Software Katrinebjerg Department of Computer Science University of Aarhus Lokationsbestemmelse Mikkel Baun Kjærgaard ISIS Software Katrinebjerg Department of Computer Science University of Aarhus Projekt Fokus på fremtiden arkitektur, applikationer og grænseflader til trådløs

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen.

Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen. Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen. Index INDHOLDSFORTEGNELSE side Innovativ digital formidling... 3 Idékatalog 4 Udvalgte funktioner 5 Kort 6 Kalender 7

Læs mere

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag 2 Case: Galleri Christoffer Egelund September 2012 Scan QR-koden for at hente app en Galleriet på mobilen udvider rammerne

Læs mere

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 29.07.2010. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter.

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 29.07.2010. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter. Resultatkontrakt Vedrørende Avanceret 3D projektion 29.07.2010 [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10 Kontraktens parter Region: Region Midtjylland(RM) Regional Udvikling Skottenborg 26

Læs mere

Didaktiske udfordringer & muligheder ved museernes digitale undervisningsmidler

Didaktiske udfordringer & muligheder ved museernes digitale undervisningsmidler // unge pædagoger // Nr. 1-2011 Side 71 Didaktiske udfordringer & muligheder ved museernes digitale undervisningsmidler Af: Karin Tweddell Levinsen og Rikke Ørngreen Museerne står over for to udfordringer:

Læs mere

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN Augmented Reality giver tryksagen en ny dimension, og det kunne 2.800 marketing- og kommunikationschefer

Læs mere

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Spillebanen: Rammen som adfærdsændringer foregår i Økonomi Polarisering Sundhed

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

dimensioner og menneskets bevidsthed

dimensioner og menneskets bevidsthed Prolog - de højere h dimensioner og menneskets bevidsthed Den 0-dimensionale 0 verden Din bevidsthed er begrænset til det punkt du står r i. Hvad der sker omkring dig er ubekendt. Oplevelsesverdenen er

Læs mere

Energiløsninger tilpasset brugernes hverdagspraksis

Energiløsninger tilpasset brugernes hverdagspraksis Energiløsninger tilpasset brugernes hverdagspraksis Toke Haunstrup Christensen Statens Byggeforskningsinstitut Aalborg Universitet Green Cities / Smarte byer teknologi og mennesker, 23. oktober 2014 Hvorfor

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet Morten Jaeger - Underviser v. KU, Rytmisk Musikkonservatorium og RUC - Komponist og producer, Fishcorp - Spildesign, Learning Lab, DPU - Konsulent, innovation og spil v. Workz a/s Sound Forum Øresund -

Læs mere

Mangler du som leder kompetencer til at skabe resultater sammen med andre?

Mangler du som leder kompetencer til at skabe resultater sammen med andre? Leadership Program PLP II When business gets personal! Mangler du som leder kompetencer til at skabe resultater sammen med andre? Leadership Program PLP II Acuity World Fortsæt Our field of expertise din

Læs mere

- fra bar mark til museumsmontre-

- fra bar mark til museumsmontre- - fra bar mark til museumsmontre- JEG ER ARKÆOLOG er et computerbaseret læringsspil om arkæologi og naturvidenskab. I spillet kan man spille seks forskellige baner. Alle baner er baseret på virkelige arkæologiske

Læs mere

Ansøgningsskema til Ud over KANten Puljen Udgave marts 2013

Ansøgningsskema til Ud over KANten Puljen Udgave marts 2013 Ansøgningsskema til Ud over KANten Puljen Udgave marts 2013 Ansøgningen mailes til sine.dam.moeller@hjoerring.dk Titel på projektet PRINT YOUR LIFE - 3D-printer festival 2013 Beløb, der ansøges om i Ud-over-KANten-puljen

Læs mere

Delaflevering: Webdesign og webkommunikation. Organisation: Københavns Erhvervsakademi. Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen

Delaflevering: Webdesign og webkommunikation. Organisation: Københavns Erhvervsakademi. Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen Delaflevering: Webdesign og webkommunikation Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen Vi har valgt at lave et redesign af KEA s online videnscenter/bibliotek. Organisation: Københavns

Læs mere

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. 1. E-MAGASINER (Herning) Hvem kan deltage: Studerende i Herning Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. På kurset lærer du at

Læs mere

Gennem de sidste par årtier er en digital revolution fejet ind over vores tidligere så analoge samfund.

Gennem de sidste par årtier er en digital revolution fejet ind over vores tidligere så analoge samfund. Den digitale verden et barn af oplysningstiden Af redaktionen Gennem de sidste par årtier er en digital revolution fejet ind over vores tidligere så analoge samfund. Den elektroniske computer er blevet

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

PROGRAM D. 3. MARTS 2015

PROGRAM D. 3. MARTS 2015 PROGRAM D. 3. MARTS 2015 8:30 Morgenmad og registrering 09.00 Velkomst 09.15 Orienteringsløb blandt billeder, ikoner og symboler (på engelsk) Dr. Robins vil snakke om hans seneste forskning omkring hvordan

Læs mere

FORTÆLLING OG BRANDING

FORTÆLLING OG BRANDING STORYTELLING A BRANDING TOOL FORTÆLLING OG BRANDING (B) 3 Narration is as much a part of human nature as breath and the circulation of blood. A. S.Byatt (writer) Den gode historie Den gode historie bevæger

Læs mere

Image size: 7,94 cm x 25,4 cm BYGHERRERÅDGIVNING IT I BYGGERIET - HVAD GÅR DET UD PÅ?

Image size: 7,94 cm x 25,4 cm BYGHERRERÅDGIVNING IT I BYGGERIET - HVAD GÅR DET UD PÅ? Image size: 7,94 cm x 25,4 cm Utzon Center - Aalborg BYGHERRERÅDGIVNING IT i byggeriet Kristian Birch Pedersen BYGHERRERÅDGIVNING IT I BYGGERIET - HVAD GÅR DET UD PÅ? Rambølls definition: Formålet med

Læs mere

Avanceret 3D projektion

Avanceret 3D projektion Avanceret 3D projektion Deltagere/partnere: CAVI, Aarhus Universitet Aarhus Universitet Åbogade 34D 8200 Århus N Centerleder Kim Halskov, Afdelingsleder Morten Lervig, Telefon: 8924 9241 Mail: info@cavi.dk

Læs mere

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Projektleder Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagslivet 2. Maj 2012 Mr Side 1 Formål og leverancer Formålet er at udvikle metoder

Læs mere

Hvil i dig selv og opnå bedre resultater

Hvil i dig selv og opnå bedre resultater Hvil i dig selv og opnå bedre resultater Autenticitet og integritet Lederne Nordsjælland 6. Juni 2012 - Rikke Hartmann-Bossen Hvor vil du hen med dit Lederskab? Workshop nr. 2: Hvil i dig selv og opnå

Læs mere

Cyberspace/ Augmented Reality Digital Kulturteori E. 05

Cyberspace/ Augmented Reality Digital Kulturteori E. 05 Cyberspace/ Augmented Reality Digital Kulturteori E. 05 Litteratur: Lev Manovich, The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada, 2002 Myron W. Kruger, Responsive Enviroments, New Media Reader, MIT

Læs mere

Kan man omdanne undervisningen til et spil?

Kan man omdanne undervisningen til et spil? Kan man omdanne undervisningen til et spil? - Erfaringer fra VUC Storstrøm med at gøre undervisningssituationen til et spil samtidig med at kursisterne lærer ved selv at skabe spil. Charlotte Lærke Weitze,

Læs mere

Apps og smartphones HMI. mobil devices og produktions-it. Anders Rolann, evikali A/S

Apps og smartphones HMI. mobil devices og produktions-it. Anders Rolann, evikali A/S Apps og smartphones HMI mobil devices og produktions-it Anders Rolann, evikali A/S Agenda Kort om evikali A/S Mobil Teknologi Smartdevices Fordele og ulemper ved smart devices Vision Brug af Apps i automation

Læs mere

Fjernundervisningens bidrag til læring

Fjernundervisningens bidrag til læring Fjernundervisningens bidrag til læring FEM TING VI KAN L ÆRE FRA UNDERSØGELSER AF FJERNUNDERVISNING I DANMARK v/søren Jørgensen, pæd.råd. evidencenter Introduktion Formålet er at vise, hvad erfaringerne

Læs mere

Fremtidens digitale læremiddelmarked Thomas Illum Hansen Nationalt videncenter for læremidler & Malte von Sehested Gyldendal Uddannelse

Fremtidens digitale læremiddelmarked Thomas Illum Hansen Nationalt videncenter for læremidler & Malte von Sehested Gyldendal Uddannelse Fremtidens digitale læremiddelmarked Thomas Illum Hansen Nationalt videncenter for læremidler & Malte von Sehested Gyldendal Uddannelse Et fagsprog om læremidler - Typer af didaktiske læremidler Niveau/

Læs mere

Sådan er fremtidens virtuelle arbejdsplads idag! Copyright 2011 Microsoft Corporation

Sådan er fremtidens virtuelle arbejdsplads idag! Copyright 2011 Microsoft Corporation Sådan er fremtidens virtuelle arbejdsplads idag! 5 tendenser der ændrer arbejdspladsen i fremtiden med IT. Giv dine medarbejdere Consumerization adgang til de applikationer af medarbejdere de har brug

Læs mere

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE..og hvordan I kommer i gang Den nyeste forskning inden for organisationsudvikling og psykologi viser stærke resultater med hensyn til, hvorfor en anderledes tilgang

Læs mere

Mathias Turac 01-12-2008

Mathias Turac 01-12-2008 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksponentiel Tværfagligt tema Matematik og informationsteknologi Mathias Turac 01-12-2008 Indhold 1.Opgaveanalyse... 3 1.1.indledning... 3 1.2.De konkrete krav til opgaven...

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Fra hedebrug til tekstilfabrik

Fra hedebrug til tekstilfabrik Hjemmesidens opbygning Fra hedebrug til tekstilfabrik Projekts hjemmeside er opbygget således, at de 4 øverste menupunkter, med grøn skrift, henvender sig til eleverne og indeholder et omfattende bibliotek

Læs mere

Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne

Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne Er vores undervisningsaktiviteter en sekundær sag? diskussionsoplæg Windows 8 & Læring De næste 40 minutter 3 indspark

Læs mere

Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å. Oktober 2010

Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å. Oktober 2010 Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å Oktober 2010 Kort om konceptet Borgerinddragelse og lokal forankring har været centrale elementer i det hidtidige arbejde med Nationalpark

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Positionering effektiviserer kvalitetskontrol og inspektion

Positionering effektiviserer kvalitetskontrol og inspektion Positionering effektiviserer kvalitetskontrol og inspektion Tejs Scharling, Lab Manager, Pervasive Positioning Alexandra Institute Alexandra Innovationsprojekter Instituttet Laser D iffus S pejl B eam

Læs mere

INTELLIGENT ARKITEKTONISK LYS ENHANCED BRAND AMBIENCE

INTELLIGENT ARKITEKTONISK LYS ENHANCED BRAND AMBIENCE INTELLIGENT ARKITEKTONISK LYS ENHANCED BRAND AMBIENCE ET OVERVÆLDENDE INTELLIGENT LYSDESIGN MED 2400 LYSKILDER. ET ENESTÅENDE HUS FYLDT MED KUNST. EN AFTEN MED INTERNATIONALE OPLÆG. ET KIG BAG PANELERNE

Læs mere

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen 2 Roskilde LIVE Case for Roskilde Kommune lanceret maj 2012 Scan QR-koden eller sms mob roskilde til 1969 En let og legende vej til kulturelle

Læs mere

Alexandra Instituttet Digitale muligheder i eget hjem

Alexandra Instituttet Digitale muligheder i eget hjem Alexandra Instituttet Digitale muligheder i eget hjem gunnar.kramp@alexandra.dk Alexandra Instituttet A/S Anvendelsesorienteret forskning Pervasive computing it i alting Viden baseret på den nyeste forskning

Læs mere

Museum Lolland-Falster

Museum Lolland-Falster Museum Lolland-Falster Forskningsstrategi Version: Oktober 2014 Indledning Museum Lolland-Falster er Guldborgsund og Lolland Kommunes statsanerkendte kulturhisto-riske museum med forskningsforpligtelse

Læs mere

crosschannel-strategier til brug i markedsføringen af digitale tilbud

crosschannel-strategier til brug i markedsføringen af digitale tilbud crosschannel-strategier til brug i markedsføringen af digitale tilbud v./ Mette Skovgaard Frich, seniorkonsulent og ekspert i trends og forbrugeradfærd vi starter med forbrugeren inspiration og ideer?

Læs mere

Sketching & Prototyping, forår 2011

Sketching & Prototyping, forår 2011 Sketching & Prototyping, forår 2011 Heidar Al-Zaidi 2011 Heidar Al-Zaidi (281189 haza) Gruppe 9 Antal tegn:14.455 Link til refleksionsrapport: http://bit.ly/spr-haza Link til visuelt materiale: http://bit.ly/spr-haza2

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED www.modstudio.dk INNOVATIV INFORMATION Vi ser digital skiltning

Læs mere

Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring

Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring - Hvordan har grafisk facilitering bidraget til organisatorisk læring i en større dansk virksomhed? Stina Thorsvang Stud.mag i Læring og Forandringsprocesser

Læs mere

Virtuel ReKonstruktion

Virtuel ReKonstruktion Arkæologisk Forum nr.10, Maj 2004 Virtuel ReKonstruktion Af Nicolai Garhøj Larsen, Cand.it - DKM However, while developing a new tool or methodology it is much more likely that a greater proportion of

Læs mere

Medvirkende New Journal Lars Egegaard Sørensen, Visuel Designer

Medvirkende New Journal Lars Egegaard Sørensen, Visuel Designer Medvirkende New Journal Lars Egegaard Sørensen, Visuel Designer Med speciale i nyudvikling af 3D hologram scenografi sætter Lars Egegaard Sørensen et helt særligt præg på enhver forestilling, han er tilknyttet

Læs mere

Pervasive computing i hjemmet et sikkerhedsproblem?

Pervasive computing i hjemmet et sikkerhedsproblem? Pervasive computing i hjemmet et sikkerhedsproblem? Jakob Illeborg Pagter Alexandra Instituttet A/S Oplæg En af de konkrete visioner for pervasive computing er det intelligente hjem. Dette begreb dækker

Læs mere

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, UCC

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, UCC Digital kultur i dagtilbud Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, UCC Digitalisering er ikke et valg men et vilkår Kultur er det traditionsbestemte mønster af myter, normer og rutiner som får bestemte typer

Læs mere

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål 7-05-0 Eleverne ved noget om Harald Blåtand Fælles 0 It og mediedag Eleverne har fornemmelser for indbyggertal i Europas hovedstæder Fokus på It i folkeskolen 99 lighed Alm. pæd Teknologisk perspektiv

Læs mere

Perspektiv nr. 19, 2011. Augmented Reality. Bo Overgaard og Pimin Konstantin Kefaloukos.

Perspektiv nr. 19, 2011. Augmented Reality. Bo Overgaard og Pimin Konstantin Kefaloukos. Augmented Reality Bo Overgaard og Pimin Konstantin Kefaloukos. Fabrikanter af mobiltelefoner finder hele tiden på ny hardware at putte i deres produkter. I år 2011 er det blevet almindeligt, at data fra

Læs mere

Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575. Mobil

Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575. Mobil Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575 Mobil Godteposen Det mobile markedet og Ekstra Bladet Status på Ekstra Bladets mobile aktiviteter Strategi og markedsposition Hvem benytter sig af

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Kommunikation og teknologi

Kommunikation og teknologi Kommunikation og teknologi Niveau: 8. klasse Varighed: 6 lektioner Præsentation: Forløbet Kommunikation er placeret i fysik-kemifokus.dk 8. klasse, men det er muligt at arbejde med forløbet både i 7.,

Læs mere

Second Life Didaktisk potentiale

Second Life Didaktisk potentiale Second Life Didaktisk potentiale Marianne Riis, Aalborg Universitet Phd (2008-2010): 3D-medieret problembaseret undervisning og læring Supplement inden for blended learning MIL Respektfuld og radikal remediering

Læs mere

Skyen der er skræddersyet til din forretning.

Skyen der er skræddersyet til din forretning. Skyen der er skræddersyet til din forretning. Dette er Microsoft Cloud. Alle virksomheder er unikke. Fra sundhedsvæsen til detail, produktion eller finans der er ikke to virksomheder, der opererer på samme

Læs mere

Indsigt og udsyn med Informationsteknologi

Indsigt og udsyn med Informationsteknologi Indsigt og udsyn med Informationsteknologi Michael E. Caspersen Institut for Datalogi og Center for Scienceuddannelse Aarhus Universitet 40 år Datalære, Edb, Datalogi, It, Service og kommunikation, Programmering

Læs mere

Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt

Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt Universal Robots udvikler fleksibel og prisgunstig robotteknologi til industrien. Vi sætter slutbrugeren i centrum og gør teknologien let at bruge

Læs mere

BRAINTRUST LABS. Braintrust LABS spænder fra et 1-times inspirationsoplæg til en 2-dages intensiv workshop.

BRAINTRUST LABS. Braintrust LABS spænder fra et 1-times inspirationsoplæg til en 2-dages intensiv workshop. Braintrust LABS er et konferencekoncept, som udruster deltagerne med nye værktøjer, som styrker deres evner til tværfagligt samarbejde og kommunikation. Ved at benytte Braintrust s Visual Lingua Franca-metode,

Læs mere

Map of the future. Innovation Bolig og Beklædning

Map of the future. Innovation Bolig og Beklædning Map of the future Innovation Bolig og Beklædning Hvordan navigerer din virksomhed i fremtidens livsstils industri? Kunne det være interessant med et landkort over fremtidens ukendte territorier? Ville

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

Lærervejledning til Fanget

Lærervejledning til Fanget Lærervejledning til Fanget En udstilling med værker af den danske samtidskunstner John Kørner Målgruppe: mellemtrinnet Baggrundsinformation om udstillingen John Kørner - Fanget 04.05.13-22.09-13 Problemerne

Læs mere

Peter Melsen, CTO LogPoint/ImmuneSecurity & Henrik Christiansen, CTO EnergiMidt Infrastruktur

Peter Melsen, CTO LogPoint/ImmuneSecurity & Henrik Christiansen, CTO EnergiMidt Infrastruktur Peter Melsen, CTO LogPoint/ImmuneSecurity & Henrik Christiansen, CTO EnergiMidt Infrastruktur Indhold LogPoint virksomheden kort EnergiMidt virksomheden kort Hvad var udfordringen hos EnergiMidt? Hvordan

Læs mere

01/14. Agenda. E. Pihl & Søn A.S. Tekla Central European BIM Forum 2013. - BIM / VDC organization - BIM / VDC services - Case studies

01/14. Agenda. E. Pihl & Søn A.S. Tekla Central European BIM Forum 2013. - BIM / VDC organization - BIM / VDC services - Case studies Agenda - BIM / VDC organization - BIM / VDC services - Case studies E. Pihl & Søn A.S. - Stefan Brandt - BIM Manager - sbj@pihl-as.dk 01/14 Pihl Engineering, organisation Pihl Engineering Pihl Engineering

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin maj-juni, 11/12 Institution Handelsskkolen Silkeobrg Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold hhx Engelsk niveau

Læs mere

Kom godt i gang med din webs. Dato: 14. marts 2013 Jan Overgaard, Sektionsleder i IBIZ-Center, ved Teknologisk Institut

Kom godt i gang med din webs. Dato: 14. marts 2013 Jan Overgaard, Sektionsleder i IBIZ-Center, ved Teknologisk Institut Kom godt i gang med din webs Dato: 14. marts 2013 Jan Overgaard, Sektionsleder i IBIZ-Center, ved Teknologisk Institut Program Kl. 14.00-14.10 Velkommen v/dansk Erhverv Kl. 14.10-14.30 Rammer og tendenser

Læs mere

Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere

Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere Lisbeth Klastrup Forskningsgruppen Digital Kultur og Mobil Kommunikation IT Universitetet i København Agenda Sociale medier, identitet og (selv)fortælling

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare

Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare Danskerne har været trofaste TV-seere i mange år, men efter

Læs mere

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast)

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Peter Vermeulen, PhD Autisme Centraal, Gent, Belgium, 2014 Baggrund: Spørgeskemaet Autisme-Good-Feeling er et uformelt assessment værktøj. Formålet med værktøjet

Læs mere

Turistoplevelsen i morgendagens oplevelsessamfund

Turistoplevelsen i morgendagens oplevelsessamfund Turistoplevelsen i morgendagens oplevelsessamfund Dansk Turismefremmes turistkonference 19. april 2012 Christian Have Oplevelsesøkonomiens tre ringe Ring 3: Oplevelser i det øvrige erhvervsliv Ring 2:

Læs mere

Kan billedet bruges som kilde?

Kan billedet bruges som kilde? I Kildekritikkens ABC har du læst om forskellige tilgange til skriftlige kilder. I dette afsnit kan du lære mere om kildekritik ift. plakater, fotos, malerier, og andet, der kan betegnes som billeder.

Læs mere

a) Borger- og medarbejdernære hverdagsteknologier b) Stedfortræderteknologier c) Synkrone online læringsmiljøer

a) Borger- og medarbejdernære hverdagsteknologier b) Stedfortræderteknologier c) Synkrone online læringsmiljøer LUG: Læring Uden Grænser - nye koblinger mellem velfærdsuddannelser, virksomheder, borgere og myndigheder i Region Sjælland (LUG-projektet i daglig tale) Generelt om projektet: Projektet er et partnerskab

Læs mere

Program. vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq 5/3/2010

Program. vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq 5/3/2010 qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg

Læs mere

Naturen, byen og kunsten

Naturen, byen og kunsten Tekst: Katrine Minddal Redigering: Karsten Elmose Vad Layout og grafik: Inger Chamilla Schäffer, Grafikhuset Naturen, byen og kunsten Fag Formål Billedkunst og dansk Træning i billedanalyse. Kendskab til

Læs mere

Innovativ undervisning med it. hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU) ralo@viauc.dk

Innovativ undervisning med it. hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU) ralo@viauc.dk Innovativ undervisning med it hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU) ralo@viauc.dk Kilde: Politiken februar15 om Technucation Status på it Agenda Hvad taler vi om, når

Læs mere

Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Design af læreprocesser med robotter som medier

Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Design af læreprocesser med robotter som medier Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Læreprocesser og robotsystemer Design af læreprocesser med robotter som medier og børn som med-designere Lektor, ph.d., Gunver Majgaard Mærsk Mc-Kinney

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Firma. og produkt identitetsdesign. Klint & Co tilbyder udvikling af komplette grafiske identiteter samt enkeltelementer

Firma. og produkt identitetsdesign. Klint & Co tilbyder udvikling af komplette grafiske identiteter samt enkeltelementer Firma og produkt identitetsdesign Klint & Co tilbyder udvikling af komplette grafiske identiteter samt enkeltelementer Grafisk design Logo og skriftdesign Printdesign Emballage og spatialdesign Skilte

Læs mere

PRODUKTINDEKS. S3 support 26. Vil jeg få en fejlmelding på min S3, hvis der opstår problemer? 27. Vil jeg modtage teknisk support på min ipad mini?

PRODUKTINDEKS. S3 support 26. Vil jeg få en fejlmelding på min S3, hvis der opstår problemer? 27. Vil jeg modtage teknisk support på min ipad mini? OFTE STILLEDE SPØRGSMÅL PRODUKTINDEKS Apparat Generelt 1. Hvad er S3 scannerens positionering? 2. Hvad måler S3 scanneren? 3. Hvad er forskellen på S2 Everest og S3? 4. Hvilke dele følger med S3 scanneren?

Læs mere

Bæredygtighed og intelligente bygninger

Bæredygtighed og intelligente bygninger Bæredygtighed og intelligente bygninger Behov og muligheder for intelligent styring af bygningskomplekser 9. oktober 2012 René Aaholm Sektionsleder, Installationer COWI, Aalborg raa@cowi.dk 1 9 OKTOBER

Læs mere

Strategi for Nationalmuseet 2012 2015

Strategi for Nationalmuseet 2012 2015 NATIONALMUSEET Drifts- og Administrationsafdelingen Sekretariatet J.nr.: 2010-006657 28. juni 2011 Strategi for Nationalmuseet 2012 2015 Indledning Nationalmuseet er Danmarks kulturhistoriske hovedmuseum.

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

VIRTUELLE PLATFORME. Working Virtual 2014 SUCCES MED VIRTUELLE MØDER!

VIRTUELLE PLATFORME. Working Virtual 2014 SUCCES MED VIRTUELLE MØDER! VIRTUELLE PLATFORME Working Virtual 2014 SUCCES MED VIRTUELLE MØDER! OM WORKING VIRTUAL Working Virtual er en konsulentvirksomhed med speciale i virtuelt samarbejde. Vi mener, at udnyttelse af det virtuelle

Læs mere

IKON. Interregional KulturOplevelses Netværk

IKON. Interregional KulturOplevelses Netværk Jens F. Jensen Professor i interaktive multimedier ExCITe Center for Experience Economy, Creative Industries and Technologies ApEx Center for anvendt oplevelsesøkonomi Aalborg Universitet IKON Vidensdel

Læs mere

Mobile medier og e-læring: status, potentialer og udfordringer. Lisa Gjedde DPU, Aarhus Universitet

Mobile medier og e-læring: status, potentialer og udfordringer. Lisa Gjedde DPU, Aarhus Universitet Mobile medier og e-læring: status, potentialer og udfordringer Lisa Gjedde DPU, Aarhus Universitet Overblik Introduktion til m-læring: Hvad er det? Definitioner Hvad kan det? Eksempler Hvad er relationen

Læs mere

STRATEGI 2015-2018. #meretilflere

STRATEGI 2015-2018. #meretilflere STRATEGI 2015-2018 #meretilflere MERE TIL FLERE Mere til flere er kernen i den vision og strategi, der bærer rammeaftalen mellem Kulturministeriet og Statsbiblioteket for 2015-2018. Meretilflere er måske

Læs mere

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D Opgaver Gruppe 16 Informationsteknologi D IT Opgaver Her kan du se alle de IT opgaver som vi har lavet i løbet at vores informationsteknologi D periode. Media College Aalborg Side 0 af 7 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Produktions IT i Aarhus Vand A/S 24. januar 2012

Produktions IT i Aarhus Vand A/S 24. januar 2012 Produktions IT i Aarhus Vand A/S 24. januar 2012 IT i Aarhus Vand set i frøperspektiv. IT i Aarhus Vand de store linier Administrativt IT og Produktions IT Fælles SRO nyt SRO system i Produktionen. En

Læs mere

Sociale Medier - kom tættere på kunderne. Eva Fog Bruun Head of Brand Strategy & Market Research 3. april 2014

Sociale Medier - kom tættere på kunderne. Eva Fog Bruun Head of Brand Strategy & Market Research 3. april 2014 Sociale Medier - kom tættere på kunderne Eva Fog Bruun Head of Brand Strategy & Market Research 3. april 2014 I dag Hvorfor engagerer VELUX Gruppen sig i social media? VELUX Social media strategi Social

Læs mere

TEORI 2 ORGANISATION: 2013-2014. Oversigt over 2. års speciallitteratur for organisationslinjen

TEORI 2 ORGANISATION: 2013-2014. Oversigt over 2. års speciallitteratur for organisationslinjen TRÆNINGSPROGRAMMET TEORI 2 ORGANISATION: 2013-2014 Oversigt over 2. års speciallitteratur for organisationslinjen Formålet med 2. års organisationsteorikursus er at: Give kandidaterne kendskab til det

Læs mere

Lars Gregersen Technical Product Manager COMSOL A/S larsg@comsol.dk. Fremtidens Matematik

Lars Gregersen Technical Product Manager COMSOL A/S larsg@comsol.dk. Fremtidens Matematik Lars Gregersen Technical Product Manager COMSOL A/S larsg@comsol.dk Fremtidens Matematik Agenda Baggrund COMSOL og IDA Matematik COMSOL Multiphysics Udvikling Anvendelse Matematisk software Hvad kan vi

Læs mere