Augmented Reality og Kulturarv

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Augmented Reality og Kulturarv"

Transkript

1 af Mikkel Kirkedahl Nielsen, museumsinspektør ved Sydvestjyske Museer og PhD-stipendiat 1 * Augmented Reality og Kulturarv perspektiver for museernes forskning og formidling Museerne står overfor at skulle omfavne den digitale kultur i håndteringen af den store mængde viden, institutionerne repræsenterer. Augmented Reality-systemer forbinder ved hjælp af moderne teknologi det virtuelle med det virkelige, og kan derfor synes som en oplagt anvendelsesmulighed i forbindelse med formidling og udforskning af kulturarven. En række projekter har de senere år vist, hvad fænomenet har af potentiale, samt hvilke udfordringer denne tilgang og den nuværende teknologis begrænsninger byder på i forhold til kulturarvsarbejdet. Disse resultater bliver i denne artikel perspektiveret med øje for oplagte anvendelsesmuligheder for arkæologer og andre kulturarvsarbejdere. Udfordringen: Digital kultur og kulturarv Museer og vidensinstitutioner står overfor nye generationer af brugere med en utraditionel tilgang til videns- og informationstilegnelse. En åbenlys udfordring er derfor at omfavne den digitale kultur og overveje museernes håndtering af de store mængder information og viden, så kulturarv fortsat tilgængeliggøres for borgerne. Fremkomsten af den digitale kultur og teknologisk udvikling har haft væsentlig indflydelse på både samfundsniveau og enkeltpersoners arbejds-, handels-, social- og dagligliv. Anvendelsen af bl.a. internettjenester og en række mobile og allestedsnærværende kommunikationsteknologier sker nu som en naturlig del af hverdagen, og giver sjældent den enkelte anledning til større refleksion over forholdet mellem mennesker og teknik (Miller 2011: 1). Den rigtige verden og den virtuelle verden vil eksistere i en stadigt større sammensmeltning, ligesom de virtuelle verdeners status med tiden ændres fra at opfattes som simuleringer af noget ægte til selvstændige udvidelser af vores fysiske og virtuelle færden (Munnerley et. Al. 2012: 45). De omdiskuterede såkaldte digitale indfødte og digitale immigranter opfatter i mindre grad end tidligere begreber som cyberspace og teknologi som noget adskilt fra vores færden i den (øvrige) virkelige verden. I stedet kan dette online-liv ses som en strategi for overlevelse og trivsel i det 21. århundrede (Prensky 2004: 2). I disse år arbejder Sydvestjyske Museer på at etablere et museum for Ribes historie de seneste 500 år i det såkaldte Quedens Gaard-kompleks, der består af bygninger fra 1583 og fremefter. Komplekset har en unik placering i byens renæssancekerne, som rummer en meget velbevaret bygningsmasse. Der er dermed mulighed for at gå rundt i kulturarven, og visionen er at integrere det autentiske bymiljø i museumsbesøget. Både museumsbesøg og sammensmeltning med byrummet skal ske gennem moderne teknologi. Derfor er der i forbindelse med museumsprojektet igangsat et forskningsprojekt i samarbejde med Centre for Design, Learning and Innovation på Aalborg Universitet i Esbjerg. Her skal det bl.a. undersøges hvordan oplevelsen af autenticitet i mødet mellem gæster, genstande og kulturarv kan understøttes af narrative processer og audiovisuelle teknologier. Et delelement i museets formidlingsplaner er et udviklingssamarbejde med virksomheden Intertisement (som udvikler visualiseringssystemer) om en mobil løsning som gennem levendegørelse, iscenesættelse og Augmented Reality skal motivere folk til at opleve historien bag den velbevarede kulturarv i midten af Ribe. I det følgende vil sammenhængen mellem denne teknologi og kulturarven blive forsøgt perspektiveret. Hvad er Augmented Reality? Augmented Reality (AR) er den overordnede betegnelse for et system, der supplerer oplevelsen af den virkelige verden med et virtuelt informationslag. I øjeblikket udgøres dette primært af billeder, tekst, lyd og film, men alt hvad man i øvrigt kan forestille sig frembragt ved hjælp af computerkraft er principielt i spil, hvorfor man kan forestille sig at fremtidens AR også vil kunne byde på lugte (kemisk frembragt), tryk Maj 2013 Arkæologisk Forum nr.28 12

2 og andre sanseindtryk. Kort fortalt kan man definere et AR system ved følgende tre karakteristika: 1) det kombinerer virkelige og virtuelle objekter i et virkeligt miljø, 2) det er interaktivt og i realtime, 3) det tilpasser de virkelige og virtuelle objekter med hinanden (Azuma et. al. 2001: 34). Navnlig udbredelsen af mere regnekraftige smartphones har medvirket til at bane vejen for AR som populært fænomen. Det er imidlertid væsentlig at holde sig for øje, at AR ikke udelukkende knytter sig til håndholdte enheder, men også findes i andre udformninger. Ideen om Augmented Reality er ikke ny. Uden hér at redegøre for ideens hele udviklingshistorie, kan som et enkelt eksempel fra fiktionens verden nævnes, at forestillingen om teknologien i form af et par elektriske briller nævnes i L. Frank Baums ( , bedst kendt som forfatteren til Troldmanden fra Oz) historie The Master Key fra Her gør brillerne det muligt for bæreren at skelne mellem gode og onde væsner idet brillerne tilføjer et bogstav i panden på de betragtede personer, som ækvivalerer deres karakterer (Baum 1901: 93-96). Der skulle dog gå flere år og en yderligere udvikling af elektronisk teknologi, inden forskerne kunne påbegynde udviklingen af brugbare AR-systemer. Som ved megen anden teknologisk udvikling spillede militæret en væsentlig rolle. Derfor kan man som et af de tidlige eksempler på AR f.eks. nævne det britiske projekt under 2. verdenskrig Mark VIII Airborne Interception Radar Gunsighting, som projicerede radaroplysninger om bl.a. venligt eller fjendtligt indstillede fly op på piloternes sigtekorn (Vaughan-Nichols 2009: 19). I løbet af 1950 erme og 1960 erne skete der navnlig to ting på det civile område, som fik betydning for den senere udvikling af både AR og VR (Virtual Reality). Morton Heilig udviklede Sensorama en multimodal oplevelsesinstallation, hvor man placeret foran en skærm med visuelt indhold tillige blev påført sanseindtryk som vind, lugt, vibrationer og lyd (Craig et. al. 2009: 4), og i 1960 erne udviklede computerforskeren Ivan Sutherland The Sword of Damocles, der betragtes som det første HMD (Head Mounted Display) (Sutherland 1968). Sideløbende med disse civile tiltag, arbejdede militæret og industrien også videre med udviklingen af ARsystemer. Betegnelsen Augmented Reality tilskrives Tom Caudell, som i 1990 hos flyfabrikanten Boeing udviklede et HMD som værktøj for flybyggerne (Vaughan-Nichols 2009: 19), og i 1992 præsenterede L. B. Rosenberg fra U.S. Air Force Research Laboratory og Stanford University et af de første fungerende AR systemer, Virtual Fixtures (Rosenberg 1993). Sidenhen tog især kommercielle firstmovers indenfor marketing, turisme og underholdning teknologien i brug til en række spektakulære markedsføringsprojekter såvel som involverende og underholdende spildesign, hvorfor man i dag har mulighed for at møde teknologien i en lang række af markedsføringsfremstød og spil samt mobilapplikationer. Som det fremgår af nærværende artikel har også bl.a. museer og kulturinstitutioner opdaget potentialet. Hvorfor Augmented Reality? AR kan placeres i et kontinuum (fig. 1), der løber fra virkelige til virtuelle miljøer to yderpunkter, som umiddelbart kunne opfattes som hinandens modsætninger. Litteraten Marie-Laure Ryan har imidlertid vist at man i modsætning til de seneste århundreders negative opfattelse af virtualitet som noget falsk (i forhold til den ægte virkelighed) udtrykt ved f.eks. den franske teoretiker Baudrillard - i stedet kan vælge at tilslutte sig Pierre Lévy eller de gamle skolastikeres tolkning af det virtuelle som noget, der rummer et endnu ikke realiseret potentiale (Ryan 2001: 27). Spændet mellem det virkelige og det virtuelle Fig.1: Virkelighed-Virtualitet-kontinuum tilvirket efter (Milgram & Kishino 1994) 13 Arkæologisk Forum nr.28 Maj 2013

3 udgør i kontinuummet en Mixed Reality en tilstand der ikke er ukendt for personer hjemmehørende i den digitale kultur, og dagligt færdes på flere analoge og digitale platforme uden nødvendigvis at tillægge den ene større virkelighedsværdi end den anden. Det er her AR indplaceres, og skiller sig ud fra f.eks. både Augmented Virtuality og Virtual Reality (Virtual Environment) ved at fungere i en virkelig verden (Azuma et. al. 2001: 34). Netop på grund af denne egenskab kan AR synes at være som skabt for museumsvirksomhed. I 2009 blev der gennem analyser af computerteknologiske muligheder og eksperiential archeology gjort et forsøg på at lægge en strategi for virtuelle tidsrejser, og i den forbindelse blev AR s egenskaber med at bidrage til den fysiske virkelighed frem for at erstatte den helt da også set som en klar styrke (Ch ng 2009: 463). Meget museumsarbejde og AR har da også et vist fællestræk: en væsentlig museumsaktivitet er netop tilføjelsen af informationslag på en del af virkeligheden og derigennem fortolke og konstruere en fortid (hvis hele eksistens altså på baggrund af denne proces må siges at præges af virtualitet). Et meget håndgribeligt eksempel herpå er museernes udstillinger, hvor de ellers tavse genstande i samspil med tekster, billeder og lyde fremstiller nutidige perspektiver på en fortid, som ikke længere findes. Det samme sker i forskningsprocessen, når fagfolk sætter deres oparbejdede viden og egenskaber i spil med virkelighedens kilder og levn i fortidsfortolkningen, f.eks. når man trækker en søgegrøft og på baggrund heraf rekonstruerer Ribe by, som den må have set ud på et givent historisk tidspunkt. Augmented Reality i praksis For at skabe et overbevisende AR system må en række understøttende teknologier være til stede: temperatur, bevægelse mm. (Azuma et. al. 2001: 35). Mest alment udbredte er i øjeblikket de AR systemer, der på en eller anden måde forholder sig til placering. Groft sagt anvendes her én af to tilgange: Ved AR baseret på geolokationer eller triangulering opbygges et net af interessepunkter baseret på f.eks. gpskoordinater som rummer forskellige virtuelle informationer som f.eks. videoer, billeder, 3D, tekst osv., mens artefakt- eller markerbaseret AR registrerer og kalibrerer sig i forhold til genkendelige visuelle mønstre f.eks. i form af markante fysiske genstande, billeder eller printede stregkoder. Førstnævnte teknik er særligt udbredt udendørs, og muliggør f.eks. at man i Berlin i dag har mulighed for at gå en tur langs en virtuelt genopbygget 3D-udgave af Berlinmuren 2, få onsite informationer om fortidens mennesker i forsvundne samfund i Midtjylland 3 eller gå på Street Museum og opleve tidligere tiders bybillede i f.eks. Londons og Aarhus travle gader. Den mønstergenkendende AR er ikke bundet til geospecifikke lokaliteter og er dermed mere fleksibel. Den kan anvendes ude, men også med fordel i f.eks. udstillinger. Teknikken til billedgenkendelse er efterhånden blevet så god, at stort set hvilket som helst visuelt udsnit af verden kan anvendes en væsentlig faktor er imidlertid at det for at fungere må forblive uforanderligt. Teknikken er på det seneste blevet populær til at skabe liv på siderne i trykte varekataloger og til at visualisere og levendegøre indholdet på LEGOs æsker. Natural History Museum i London har på sin hjemmeside via printbare markers gjort det muligt at bringe en Neanderthaler til live i din egen stue 4, og Royal Ontario Museums ipad-app til udstillingen Ultimate Dinosaurs genkender dinosaurerskeletterne og lader dem genopstå i kød og blod 5. En form for display Midler til sporing og kalibrering af fikspunkter til placering af de virtuelle elementer Midler til registrering af udløsende faktorer (triggers) Database til informationerne Alle parametre, der kan registreres gennem teknologi kan anvendes og kombineres som udløsende faktorer triggers og forholder sig til ændringer i aspekter som f.eks. tid, lyd, lys, billeder, placering, berøring, tryk, Fig 2: Historien genskabt: Berlinmuren genrejst via 3drekonstruktion og Augmented Reality apps til smartphones. (Image courtesy of Layar.) Maj 2013 Arkæologisk Forum nr.28 14

4 Augmented Reality på museum Der er således utallige eksempler på ARs egnethed til museumsformidling. I et formidlings- og læringsperspektiv er der ingen tvivl om at AR tilbyder alternativer til f.eks. gentagne ensformige læringssekvenser. AR giver mulighed for at knytte læringssituationen direkte til en database af viden (Munnerley et. al. 2012: 40) med hvad deraf følger af mulighed for fleksibilitet afhængigt af parametre som valg, situation og position. I formidlingen af kulturarv gennem AR vil man stå overfor en række valg, der skal træffes bl.a. om informationernes form. Her synes erfaringerne at være The more realistic the better, og at ord er mangelfulde i en læringsproces, hvor historien bedre synker ind gennem en ind- og oplevet, kontekstuel fortælling. Derfor bør man overveje så vidt muligt at reducere informationer i form af tekst til fordel for eksempelvis detaljerede 3d-modeller (Cameron and Robinson 2010: 176). Dette stemmer overens med opfattelsen af museer (og i dette tilfælde museernes formidling onsite) som steder for læring, oplevelse og udforskning, hvor brugerne i mødet med genstandene starter en egen refleksion (Guazzaroni 2013: 335). Det gælder for anvendelsen af såvel VR som ARteknologierne at deres iboende egenskaber kan give brugerne mulighed for at træde ind i et andet oplevelsesunivers det, der med et engelsk VRfagudtryk betegnes som immersion. En vellykket sammensmeltning af det virkelige og det virtuelle i et AR-system vil således kunne beskrives på samme vis som disse citerede ord (der dog er faldet i forbindelse med VR): The question isn t whether the created world is as real as the physical world, but whether the created world is real enough for you to suspend your disbelief for a period of time. This is the same mental shift that happens when you get wrapped up in a good novel or become absorbed in playing a computer game (Pimentel & Teixeira 1993: 15). Perspektiverne for Augmented Reality og kulturarv Med AR vil det være muligt at foretage såkaldte virtuelle tidsrejser på arkæologiske lokaliteter, som ikke længere rummer tydelige fysiske og materielle levn fra de pågældende perioder. Alt fysisk kan genskabes digitalt og herefter implementeres i bl.a. ARsystemer, og der er derfor store forventninger til den fremtidige understøttende teknologi. Disse virtuelle tidsrejser forventes at supplere nuværende fysisk og erfaringsbaseret eksperimentel arkæologi med en højere grad af indsigt (og oplevelse af) et givent historisk miljø (Ch ng, 2009: 467). Der findes allerede en række gratis og let tilgængelige værktøjer til udviklere af AR på håndholdte enheder uden forudgående programmeringserfaring 6 (bl.a. layar, scvngr og aurasma se links), hvorfor det er relativt enkelt for institutionerne at lave målrettede produkter. Muligheden for at kunne gå på jagt efter kulturhistoriske rapporter on site via georeferencer, eller opleve rekonstruerede grubehuse og anden kulturarv genopført i 3d on location er således allerede til stede. Der arbejdes også på at udvikle såkaldte digitale dioramaer, som muliggør at museumsgæster gennem mobile enheder vil kunne få en udvidet oplevelse af en allerede eksisterende udstilling af fysiske genstande (Narumi et. al. 2011: 76f). AR-delen vil her kunne gøre oplevelsen fleksibel efter f.eks. temaer og vil kunne tilføre en i udgangspunktet statisk-fysisk udstilling en række dynamiske elementer. Med markerbaseret AR kan museumsbrugere udforske nøjagtige 3d-rekonstruktioner af ellers uhåndterbare og utilnærmelige museumsgenstande. De kan gå tættere på, længere væk og rundt om dem eller vende og dreje disse virtuelle udgaver, ligesom de kan møde fortidens mennesker gennem filmklip, arkivbilleder, animationer og lyd. I skrivende stund er fænomenet AR i høj grad forbundet med de håndholdte mobile enheder, men muligheden for indlevelse i denne udvidede virkelighed øges nok på det tidspunkt, hvor det ikke længere er nødvendigt at stå og fægte med sin mobiltelefon eller tablet foran ansigtet. I det lys bliver det interessant om et produkt som f.eks. Googles kommende Glass-briller rykker noget i forhold til tidligere forsøg med tidligere HMD s (Head Mounted Displays), som bl.a. kendes fra ARCHEOGUIDEprojektet på Olympia eller iglasses, som blev anvendt i AR-forsøgene med at indsætte animerede virtuelle personer i Pompeis ruiner (Papagiannakis & Magnenat-Thalmann 2006). AR kan imidlertid også have form af stationære installationer, som rummer de tidligere nævnte karakteristika. En særlig form for AR, baseret på 3d projektion, bliver mere og mere udbredt, og som et dansk eksempel herpå i Danmark kan nævnes Museum Østjyllands installation Mejlbystenen i Randers fra Installationen er 15 Arkæologisk Forum nr.28 Maj 2013

5 Fig. 3 Axello: Gennem AR og arkivbilleder genopstår trikotagevirksomheden Axello ved Herning. Screenshot fra mobilapplikationen Digitale Tråde over Landskabet, udviklet af Museum Midtjylland og Alexandra Instituttet. karakteriseret ved at de visuelle informationer er projiceret direkte på selve museumsgenstanden. Museumsgæsten fungerer i dette tilfælde selv som den udløsende faktor ved at nærme sig stenen, og har mulighed for at interagere i mindre omfang i forbindelse med et afsluttende runespil (Basballe & Halskov 2010). Som det ovenstående viser, anvender museer i øjeblikket i høj grad AR som et formidlingsinstrument, der allerede har fundet mange forskellige former. Men arkæologer er også begyndt at tage AR i brug i felten i forskningsøjemed, og tilløbene hertil er foregået gennem årtier. Om dette vidner f.eks. CAA-konferencerne (Computer Applications & Quantitative Methods in Archaeology), som har været afholdt fra 1973 og frem 8. Herfra kan f.eks. nævnes tidligere forsøg på via GPS og bærbare computere at skabe såkaldt context aware assisterende programsystemer i felten (Ryan et. al & Ryan et. al. 1999). En række EU-tiltag bidrager tillige til vidensdeling i krydsfeltet mellem computerteknologi og arkæologisk og museologisk forskning, bl.a. projekterne V-MUST, Ariadne og The Cyprus Centre s STARC (The Science and Technology in Archaeology Research Center) 9. Også EU-projektet AR VENUS forsøger at udvide AR til andet end blot avancerede formidlingsformer. Ved hjælp af 3dvisualiseringer af bl.a. undervandskort og andre registrerede data skal en kombination af VR og AR i dette tilfælde muliggøre arkæologiske undersøgelser af ellers utilgængelige skibsvrag og bopladser (Haydar et. al. 2011: 319, 325). Nylige eksperimenter ved tårnet Peel Gap i Hadrians mur i Northumberland forsøger at anvende AR som metode til at binde GIS-baseret landskabsarkæologi sammen med fænomenologisk arkæologi. Den computerbaserede tilgangs muligheder for reproducerbarhed, eksperimenter og rekonstruktioner smelter således sammen med de legemliggjorte erfaringer i felten til en form for såkaldt embodied GIS med mulighed for at udforske og opleve dataene i realtid og on location (Eve 2012: 598). Ovenstående eksempler viser, at ved at anvende data som supplerende lag på den virkelighed man står i, kan to (eller flere) arkæologer i felten nu stå med en konkret, on-site visualisering at diskutere tolkninger ud fra, og således undgå at tale forbi hinanden. Ligesom GISteknologien samt mulighederne for at modellere i 3d har vundet ind på arkæologernes arbejdsdag, kan AR med tiden dermed i forskellige former blive ét blandt flere redskaber i arkæologernes værktøjskasse. Maj 2013 Arkæologisk Forum nr.28 16

6 Afrunding Nærværende artikel skal ikke opfattes som et ønske om en ren virtualisering af kulturarven. Den ægte vare har sin helt egen kvalitet, men Augmented Reality fremstår som et anvendeligt alternativ i de tilfælde, hvor et direkte møde med kulturarven og fortiden af forskellige årsager vanskeligt lader sig gøre. På forskningsområdet kan teknologien i kraft af mulighederne for visualisering og modellering, den uendelige reproducerbarhed og muligheden for at foretage ændringer heri bl.a. ses som et supplerende værktøj til fortolkningsprocessen. Formidlingsmæssigt kan fortidens bygninger og landskaber således genrejses på den bare jord, ligesom man kan tilbyde virtuelle hands-on oplevelser for museumsgæsterne, som ellers ikke har mulighed for at røre de pågældende museumsgenstande. Teknologien er endnu i sin vorden, men perspektiverne er set i lyset af de allerede gjorte forsøg lovende. Noter/Link 1. PhD-stipendiat ved Centre for Design, Learning and Innovation, Aalborg Universitet, Esbjerg med projekttitlen Towards an authentic Experience: integrating historical environments and narrative exhibitions using digital media. 2. 3D-udgave af Berlinmuren: 3. On site informationer om fortidens mennesker i forsvundne samfund i Midtjylland: 4. Natural History Museum i London - bring en Neanderthaler til live: 5. Royal Ontario Museums ipad-app til udstillingen Ultimate Dinosaurs : 6. Gratis værktøjer til AR, bl.a. og 7. En demonstration af Mejlbystenen kan ses her: 8. CAA konferencernes hjemmeside, hvor man også finder proceedings fra en lang årrække af konferencer: www. caaconference.org/ 9. V-must: Ariadne: & STARC: Litteratur Azuma, Ronald, et. al Recent Advantages in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 21, Issue 6, s Basballe, Ditte Amund & Kim Halskov 2010 Projections on museum exhibits engaging visitors in the museum setting. OZCHI '10 Proceedings of the 22nd Conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer-Human Interaction, 2010, s Baum, L. Frank 1901 The Master Key an Electrical Fairy Tale. Bowen-Merrill Company Publishers, Indianapolis, Cameron, Fiona and Helena Robinson 2010 Digital Knowledgescapes: Cultural, Theoretical, Practical, and Usage Issues Facing Museum Collection Databases in a Digital Epoch. in Fiona Cameron and Sarah Kenderdine (Ed.): Theorizing Digital Cultural Heritage: A critical discourse, MIT Press, London, 2010 (2007), s Ch ng, Eugene 2009 Experiential archaeology: Is virtual time travel possible? Journal of Cultural Heritage, 10, 2009, s Craig, Alan, William Sherman & Jeffrey Will 2009 Developing Virtual Reality Applications. Morgan Kaufmann, China, Arkæologisk Forum nr.28 Maj 2013

7 Eve, Stuart 2012 Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomonology in the Landscape. Journal of Archaeological Method and Theory, 19, 2012, s Guazzaroni, Giuliana 2013 Emotional mapping of the archeologist game. Computers in Human Behavior, vol. 29, issue 2, 2013, s Haydar, Mahmoud et. al Virtual and augmented reality for cultural computing and heritage: a case study of virtual exploration of underwater archaeological sites. Virtual Reality, 15, 2011, s Milgram, P. & F. Kishino 1994 A Taxonomy of Mixed reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994, s Miller, Vincent 2011 Understanding Digital Culture. SAGE Publications, London, Munnerley, Danny, et. al Confronting an augmented reality. in Research in Learning Technology Supplement: ALT-C 2012 Conference Proceedings, s Narumi et. al Digital Diorama: AR Exhibition System to Convey Background Information for Museums. in R. Shumaker (Ed.): Virtual and Mixed Reality, Part I, HCII 2011, LNCS 6773, 2011, s Papagiannakis, George & Nadia Magnenat-Thalmann 2006 Virtual Worlds and Augmented Reality in Cultural Heritage Applications. in Baltsavias et al. (eds), Recording, Modeling and Visualization of Cultural Heritage, Taylor & Francis Group, 2006, s Prensky, Marc 2004 The Emerging Online Life of The Digital Native. New York, ( The_Emerging_Online_Life_of_the_Digital_Native- 03.pdf) Rosenberg, Louis B Virtual Fixtures: Perceptual Tools for Telerobotic Manipulation. Virtual Reality Annual International Symposium, 1993., IEEE, s , Ryan, Marie-Laure 2001 Narrative as Virtual Reality. The John Hopkins University Press, Baltimore, Ryan, N., J. Pascoe and D. Morse 1998 FieldNote: Extending a GIS into the Field. in: Barceló, J.A., I. Briz and A. Vila (eds.), New Techniques for Old Times. CAA98. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Proceedings of the 26th Conference, Barcelona, March 1998 (BAR International Series 757). Archaeopress, Oxford, 1998, s Ryan, N., J. Pascoe and D. Morse 1999 Enhanced Reality Fieldwork: the Context Aware Archaeological Assistant. in: Dingwall, L., S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin and M. van Leusen (eds.), Archaeology in the Age of the Internet. CAA97. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Proceedings of the 25th Anniversary Conference, University of Birmingham, April 1997 (BAR International Series 750). Archaeopress, Oxford, 1999, s Sutherland, I. E A Head-mounted Three-dimensional Display. Proceedings of AFIPS 68, 1968, s Vaughan-Nichols, Steven J Augmented Reality: No longer a Novelty? in Computer, vol. 42, issue 12, 2009, s Pimentel, Ken & Kevin Teixeira 1993 Virtual Reality: Through the New Looking Glass. Intel/Windcrest, McGraw Hill, New York, Maj 2013 Arkæologisk Forum nr.28 18

DIALOG MED BRUGERE!

DIALOG MED BRUGERE! ------------------------------------------------------------------------------------------ den 21. juni 2007 på Det Kongelige Bibliotek ved: Rune Nielsen Arkitekt MAA, Partner Kollision http://www.kollision.dk

Læs mere

Tryksagen er blevet levende!

Tryksagen er blevet levende! TRYKSAGEN 2.0 Tryksagen er blevet levende! I denne tryksag vil vi gerne vise, hvad Augmented Reality (AR) er. AR er en teknologi, der gør det muligt at lægge et computerskabt lag oven på den fysiske virkelighed,

Læs mere

murenes minder Digitalt og interaktivt formidlingskoncept til Koldinghus

murenes minder Digitalt og interaktivt formidlingskoncept til Koldinghus murenes minder Digitalt og interaktivt formidlingskoncept til Koldinghus kidsntweens.dk DEN EUROPÆISKE UNION Den Europæiske Fond for Regionaludvikling Vi investerer i din fremtid Kids n Tweens spinderihallerne

Læs mere

VISIONER FOR FREMTIDENS HYBRIDE LÆRINGSRUM

VISIONER FOR FREMTIDENS HYBRIDE LÆRINGSRUM www.engagingexperience.dk/gymnasiedage.pdf VISIONER FOR FREMTIDENS HYBRIDE LÆRINGSRUM, MA. Ph.D. Center for Avanceret Visualisering og Interaktion Århus Universitet Danmark under pres uddannelse & IT er

Læs mere

mobile løsninger og apps med omtanke

mobile løsninger og apps med omtanke mobile løsninger og apps med omtanke Alexandra Instituttet er eksperter i mobile løsninger. Vores kernekompetence er de avancerede, skæve, kreative, skræddersyede og forskningsbaserede løsninger. Vi hjælper

Læs mere

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme Facebook, LinkedIn, The Sima, Twitter, My Space alle sociale medier - og der er nok at vælge imellem. De kan bruges til langt mere end at fortælle om den seneste

Læs mere

Hvad er BIM? Hvad er BIM - Building Information Modelling egentligt, og hvordan kan man udnytte det i forbindelse med infrastrukturprojekter?

Hvad er BIM? Hvad er BIM - Building Information Modelling egentligt, og hvordan kan man udnytte det i forbindelse med infrastrukturprojekter? Hvad er BIM - Building Information Modelling egentligt, og hvordan kan man udnytte det i forbindelse med infrastrukturprojekter? Michael Jepsen Projektdirektør Sweco Danmark T&M Roads Project Management

Læs mere

MOBILE LØSNINGER OG APPS MED OMTANKE

MOBILE LØSNINGER OG APPS MED OMTANKE MOBILE LØSNINGER OG APPS MED OMTANKE Vi er eksperter i mobile løsninger. Vores kernekompetence er de avancerede, skæve, kreative, skræddersyede og forskningsbaserede løsninger. Vi hjælper dig med at vælge

Læs mere

Rapport vedr. projekt Public Archeology i praksis - international erfaringsudveksling med henblik på realisering af Arkeolab.

Rapport vedr. projekt Public Archeology i praksis - international erfaringsudveksling med henblik på realisering af Arkeolab. Rapport vedr. projekt Public Archeology i praksis - international erfaringsudveksling med henblik på realisering af Arkeolab. Projektets formål. 1. At indsamle erfaringer med hvordan man arbejder med Public

Læs mere

Fremtidsscenarier. Eller hvorfor fremtiden handler om objekter. v/ Erik Kjems

Fremtidsscenarier. Eller hvorfor fremtiden handler om objekter. v/ Erik Kjems Fremtidsscenarier Eller hvorfor fremtiden handler om objekter v/ Indhold 3D objekter i byplanen Indhold Hvordan håndteres objekter Interaktion med objekter Objekters potentiale Hvad menes med objekter

Læs mere

NOTAT Sagsnr Bilag 2. Dokumentnr Historie & Kunst i Gadeplan indhold og vision

NOTAT Sagsnr Bilag 2. Dokumentnr Historie & Kunst i Gadeplan indhold og vision KØBENHAVNS KOMMUNE Kultur- og Fritidsforvaltningen Historie & Kunst NOTAT 08-02-2017 Bilag 2 Sagsnr. 2017-0047948 Historie & Kunst i Gadeplan indhold og vision Fra sommeren 2017 bliver Stormgade 20 et

Læs mere

Om GolfWalk.com GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem www.webwalk.dk.

Om GolfWalk.com GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem www.webwalk.dk. www. - Den virtuelle golfbane på nettet Boldsen Industriel Design www. 3D interface af golfbanen Om GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

LOKATIONSBASEREDE TJENESTER

LOKATIONSBASEREDE TJENESTER LOKATIONSBASEREDE TJENESTER PAPER UDARBEJDET AF Sune Høyer Sørensen (sunehs@gmail.com) Marie-Louise Wagner (malleguk@gmail.com) Thomas Hvid Spangsberg (tbhs@cs.au.dk) Dette paper har til formål at udfolde

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

FREMTIDENS DIGITALE SKOLE - strategier for det hybride læringsrum

FREMTIDENS DIGITALE SKOLE - strategier for det hybride læringsrum www.engagingexperience.dk/digitalestrategier.pdf (1.3 MB) FREMTIDENS DIGITALE SKOLE - strategier for det hybride læringsrum, MA. Ph.D. Center for Avanceret Visualisering og Interaktion Århus Universitet

Læs mere

Hololens. HoloLens. Et eksperimenterende projekt, med Hololensen som teknologi

Hololens. HoloLens. Et eksperimenterende projekt, med Hololensen som teknologi Hololens HoloLens Et eksperimenterende projekt, med Hololensen som teknologi Sanne Heidemann-Lehmann, lektor, sah@ucn.dk Karina Astrup, lektor, kac@ucn.dk Merethe Juhl Hollen, pædagogisk It-konsulent mjh@ucn.dk

Læs mere

FRA DIGITALISERING TIL OPLEVELSE

FRA DIGITALISERING TIL OPLEVELSE FRA DIGITALISERING TIL OPLEVELSE MICHAEL HALD OPERATE EXPERIENCE Operate A/S Side 1 Operate A/S Side 2 HVAD I KAN FORVENTE AT HØRE MERE OM DE NÆSTE 20 MIN 2 1 3 EMNETS AKTUALITET DIGITALE TRENDS INDENFOR

Læs mere

INTERACTIVE SPACES LAB

INTERACTIVE SPACES LAB INTERACTIVE SPACES LAB Dette er et katalog med udvalgte projekter fra Interactive Spaces Lab Mange af projekterne kan ses som videoer på vores vimeo-side: www.vimeo.com/ispaces Eller på vores vimeo-kanal

Læs mere

RICHES Renewal, innovation & Change: Heritage and European Society (Fornyelse, Innovation og Forandring: Arv og europæisk samfund)

RICHES Renewal, innovation & Change: Heritage and European Society (Fornyelse, Innovation og Forandring: Arv og europæisk samfund) Dette projekt har modtaget midler fra den Europæiske Unions syvende Ramme-program, for forskning, teknologisk udvikling og demonsration, under tilskudsaftale nr 612789 RICHES Renewal, innovation & Change:

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Store potentialer i krydsfeltet mellem kunst og teknologi D.O.U.G. the drawing robot - Synkroniseret med menneskelig bevægelse Helsingør Kommunes Byråd

Læs mere

De 21. Århundredes kompetencer i en dansk uddannelseskontekst. Professor Ole Sejer Iversen Aarhus

De 21. Århundredes kompetencer i en dansk uddannelseskontekst. Professor Ole Sejer Iversen Aarhus De 21. Århundredes kompetencer i en dansk uddannelseskontekst Professor Ole Sejer Iversen Aarhus Universitet @sejer 800.000* gode grunde til at stille ét centralt spørgsmål: Photo: UC Syd Er vores uddannelser

Læs mere

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer? Kandidatuddannelsen i Informationsvidenskab - Aalborg 2 respondenter 5 spørgeskemamodtagere Svarprocent: 40% Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer? I hvilken grad har uddannelsen

Læs mere

Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab

Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab DUN konference 2012 Charlotte Albrechtsen & Tine Wirenfeldt Jensen Program 1. Studiekompetenceområdet:

Læs mere

Indeklimasimulering skal tilpasses designpraksis ikke omvendt. Pil Brix Purup

Indeklimasimulering skal tilpasses designpraksis ikke omvendt. Pil Brix Purup Indeklimasimulering skal tilpasses designpraksis ikke omvendt Existing Tools Design Practice Forskningsmetode Mix-methods Building physics Design science Social science Software Science Science of innovation

Læs mere

Program for DMLF Årsmøde 2017

Program for DMLF Årsmøde 2017 Program for DMLF Årsmøde 2017 Torsdag den 28. september 09.00 Ankomst og indskrivning (kaffe/te med rundstykke) Bogudstillingen er åben 10.00 Velkomst, v/ Bent H. Pedersen, formand for DMLF 10.15 Den indledende

Læs mere

FURNITURE CUSTOMER APP

FURNITURE CUSTOMER APP FURNITURE CUSTOMER APP Innovativ app til interiør produkter med Augmented Reality (AR) og 3D visualisering FURNITURE CUSTOMER APP Appen er udviklet specielt til ferm LIVING, der ønsker at positionere sig

Læs mere

Meget mere end Aarhus Fortæller 65

Meget mere end Aarhus Fortæller 65 Meget mere end Aarhus Fortæller Anneken Appel Laursen Museum Aarhus er overskriften, når vi taler om Den Gamle Bys virke som lokalmuseum for Aarhus. Etableringen af den permanente udstilling Aarhus Fortæller

Læs mere

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Spillebanen: Rammen som adfærdsændringer foregår i Økonomi Polarisering Sundhed

Læs mere

Fantasiens museum i den digitale tidsalder

Fantasiens museum i den digitale tidsalder Fantasiens museum i den digitale tidsalder Samlingen på nye måder http://www.fortheloveofgod.nl Center Antikmuseet, Institut Foto: Øverst Nederst påantikmuseet. Klassisk Arkæologi Universitet Torben t.v.:

Læs mere

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6 Indhold: Indledning 2 Kommunikations koncept 3 Design udvikling 4 Skitser Bobbel Refleksion 6 Indledning: I dette projekt var opgaven at fremstille otte plakater, fire i B1 og fire i A3, for en udstilling

Læs mere

SE TEKST I NOTER. Mikkel Svindt Gammelgaard. Teknologisk Konsulent hos Teknologi i Praksis. Medarbejder i DokkX projektet i Aarhus Kommune

SE TEKST I NOTER. Mikkel Svindt Gammelgaard. Teknologisk Konsulent hos Teknologi i Praksis. Medarbejder i DokkX projektet i Aarhus Kommune Mikkel Svindt Gammelgaard Teknologisk Konsulent hos Teknologi i Praksis Medarbejder i DokkX projektet i Aarhus Kommune Cand.Scient.Techn i Sports Teknologi & Biomekanik msg@teknologiipraksis.dk +45 9290

Læs mere

AFRAPPORTERING: Brugersamarbejde Konklusioner fra brugersamarbejdet

AFRAPPORTERING: Brugersamarbejde Konklusioner fra brugersamarbejdet AFRAPPORTERING: Thorvaldsens Museum har i perioden september 2011 til marts 2012 gennemført projektet Bruger-talks skal lære museet om formidling af Regin, hvor to nye former for digital formidling af

Læs mere

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen Second screen Målgruppe 8-10 klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen Læringsmål Eleven kan diskutere betydningen af digitale kommunikationsteknologier for eget liv og fællesskab Eleven har viden

Læs mere

Netbaserede kontekstafhængige services LaCoMoCo November 11, 2004

Netbaserede kontekstafhængige services LaCoMoCo November 11, 2004 Netbaserede kontekstafhængige services LaCoMoCo November 11, 2004 Lars Birkedal [birkedal@itu.dk] The IT University of Copenhagen LaCoMoCo Forskningsnet nu og i fremtiden p.1/18 LaCoMoCo Laboratory for

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur,

Læs mere

Afrapportering for projektet Lydkompositioner i Greve Museums permanente udstilling

Afrapportering for projektet Lydkompositioner i Greve Museums permanente udstilling Til Kulturstyrelsen Ang. J.nr. 2011-7.42.03-0022 Afrapportering for projektet Lydkompositioner i Greve Museums permanente udstilling Greve Museum d. 25. oktober 2013 På Greve Museum modtog vi i 2011 tilsagn

Læs mere

MapMyClimate består af en stærk og kompetent gruppe partnere, der på flere niveauer kan tilbyde strategiske partnere og sponsorer værdi og viden.

MapMyClimate består af en stærk og kompetent gruppe partnere, der på flere niveauer kan tilbyde strategiske partnere og sponsorer værdi og viden. SYNLIGGØR DIT KLIMA De globale klimaforandringer er nogle af vor tids største udfordringer. Indsatsen for at bekæmpe klimaændringer og finde nye miljøvenlige energiløsninger berører alle dele af samfundet

Læs mere

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer? Kandidatuddannelsen i Informationsarkitektur - Aalborg 3 respondenter 10 spørgeskemamodtagere Svarprocent: 30% Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer? I hvilken grad har uddannelsen

Læs mere

Spilbaseret innovation

Spilbaseret innovation Master i Ikt og Læring (MIL) valgmodul forår 2014: Ikt, didaktisk design og naturfag Underviser: Lektor Rikke Magnussen, Aalborg Universitet Kursusperiode: 3. februar 13. juni 2014 (m. seminardage d. 3/2,

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

isearch Testsamling til evaluering af integreret søgning

isearch Testsamling til evaluering af integreret søgning isearch Testsamling til evaluering af integreret søgning Marianne Lykke, Peter Ingwersen, Birger Larsen, Haakon Lund og Toine Bogers DEFF projekt 2008-2009 Dagens emner Projektets formål og problemstilling

Læs mere

dimensioner og menneskets bevidsthed

dimensioner og menneskets bevidsthed Prolog - de højere h dimensioner og menneskets bevidsthed Den 0-dimensionale 0 verden Din bevidsthed er begrænset til det punkt du står r i. Hvad der sker omkring dig er ubekendt. Oplevelsesverdenen er

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

Hjerne-krop-natur og fællesskaber en helhed

Hjerne-krop-natur og fællesskaber en helhed Hjerne-krop-natur og fællesskaber en helhed Kjeld Fredens er adjungeret professor ved recreate, Institut for Læring og Filosofi, Aalborg Universitet. Han har været lektor (læge, hjerneforsker) ved Århus

Læs mere

Delaflevering: Webdesign og webkommunikation. Organisation: Københavns Erhvervsakademi. Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen

Delaflevering: Webdesign og webkommunikation. Organisation: Københavns Erhvervsakademi. Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen Delaflevering: Webdesign og webkommunikation Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen Vi har valgt at lave et redesign af KEA s online videnscenter/bibliotek. Organisation: Københavns

Læs mere

Visioner for Fremtidens Augmenterede skole Hillerød, d. 13. april 2011

Visioner for Fremtidens Augmenterede skole Hillerød, d. 13. april 2011 www.engagingexperience.dk/hillerod1304.pdf Visioner for Fremtidens Augmenterede skole Hillerød, d. 13. april 2011 Ole Sejer Iversen, MA; Ph.D. Center for Digital Urban Living Institut for Informations-

Læs mere

4 D E n G A M l E B Y

4 D E n G A M l E B Y 4 DEN GAMLE BY 2018 Den Gamle By skal tjene samfundet Thomas Bloch Ravn Efter mange års udvikling og nybrud er det nu tid at iværksætte en proces, der skal fremtidssikre Den Gamle By i de næste 10, 20,

Læs mere

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT Agenda 1) Hvad er IoT 2) Hvilke marked? 1) Hvor stor er markedet 2) Hvor er mulighederne 3) Hvad ser vi af trends i dag Hvad er IoT? Defining the Internet of Things -

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

MIT LIV SOM SOLDAT ET UNDERVISNINGSFORSLAG TIL FORLØB OM SOLDATERLIVET PÅ STEVNSFORT

MIT LIV SOM SOLDAT ET UNDERVISNINGSFORSLAG TIL FORLØB OM SOLDATERLIVET PÅ STEVNSFORT Koldkrigsmuseum Stevnsfort ligger ved Stevns Klint. I kan både kommer hertil via bus, cykel eller på gåben. Sidstnævnte er en smuk tur langs klinten fra Rødvig station. Se nærmere på hjemmesiden www.kalklandet.

Læs mere

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag 2 Case: Galleri Christoffer Egelund September 2012 Scan QR-koden for at hente app en Galleriet på mobilen udvider rammerne

Læs mere

Special Achievement in GIS Award 2018

Special Achievement in GIS Award 2018 Special Achievement in GIS Award 2018 Special Achievement in GIS Award 2018 In 2017 a group of dedicated people from different governmental agencies and municipalities finished a new National Geodata Strategy

Læs mere

Lærervejledning. Mit Østfyn. Danehoffets by - Nyborg. Historien om middelalderens Christiansborg

Lærervejledning. Mit Østfyn. Danehoffets by - Nyborg. Historien om middelalderens Christiansborg Lærervejledning Mit Østfyn Danehoffets by - Nyborg Historien om middelalderens Christiansborg Mit Østfyn Et samarbejde mellem museer, skoler og kommuner på Østfyn om formidling af egnens kulturarv. Målet

Læs mere

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces?

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces? Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces? We call this toilet valley http://www.bbc.com/news/world-africa-38905195 When we design, we bake into the product our own frames, be it through

Læs mere

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR D. 3. april 2019 Kl. 10:15-12:00 Nicolai Munksby + Mette F. Andersen 3. April 2019 Introduktion til workshop 10:15-12:00 Kort præsentation Lidt om baggrund

Læs mere

i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER

i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER Sammenlignet med traditionelle whiteboards indeholder i3board

Læs mere

Vision og strategiplan

Vision og strategiplan Vision og strategiplan 2018-2023 Indhold 1 Indledning... 3 2 Mission for Museum Thy... 4 3 Vision... 5 4 Indsatsområder... 6 4.1 Synlighed... 6 4.2 Fortælling, levendegørelse, oplevelser... 7 4.3 Samarbejde,

Læs mere

SMTTE modellen I Norddjurs bruger alle dagtilbud den samme model, når der skal laves handlingsplaner. Denne model hedder SMTTE-modellen.

SMTTE modellen I Norddjurs bruger alle dagtilbud den samme model, når der skal laves handlingsplaner. Denne model hedder SMTTE-modellen. SMTTE modellen I Norddjurs bruger alle dagtilbud den samme model, når der skal laves handlingsplaner. Denne model hedder SMTTE-modellen. De 5 bogstaver i SMTTE står for: Sammenhæng Mål Tegn Tiltag Evaluering

Læs mere

KØGE EN KULTURBY EN KULTURSTRATEGI ÉN AFSTEMNING MED TIDLIGERE PLANER OG EN OPDATERING EN TILPASNING TIL VIRKELIGHEDEN OG ET REALITETSTJEK

KØGE EN KULTURBY EN KULTURSTRATEGI ÉN AFSTEMNING MED TIDLIGERE PLANER OG EN OPDATERING EN TILPASNING TIL VIRKELIGHEDEN OG ET REALITETSTJEK KØGE EN KULTURBY EN KULTURSTRATEGI ÉN AFSTEMNING MED TIDLIGERE PLANER OG EN OPDATERING EN TILPASNING TIL VIRKELIGHEDEN OG ET REALITETSTJEK EN FASTHOLDELSE AF ALT DET DER GÅR GODT OG EN HURTIG SCANNING

Læs mere

Undervisningsmaterialet Historien om middelalderen (kan downloades som PDF via hjemmesiden eller fås ved henvendelse til Middelaldercentret)

Undervisningsmaterialet Historien om middelalderen (kan downloades som PDF via hjemmesiden eller fås ved henvendelse til Middelaldercentret) Lærevejledning til forberedelse før besøg på Middelaldercentret. - Daglejren, Byens borgere og Middelalderen på egen hånd Før I kommer til daglejeren og til en dag i middelalderen, er det en god ide at

Læs mere

Erfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer

Erfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer Erfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer Mikael B. Skov dubois@cs.aau.dk HCI Laboratoriet Institut for datalogi Aalborg Universitet Tiden læger alle sår? IPJ 2.3: Elektronisk patientjournal

Læs mere

VIA UC, Pædagoguddannelsen Midt-Vest

VIA UC, Pædagoguddannelsen Midt-Vest VIA UC, Pædagoguddannelsen Midt-Vest Michael Blume, november 2013 At indsamle ny viden om på hvilken måde digitale medier kan bidrage til at fremme børns visuelle og auditive sensibilitet over for kroppen

Læs mere

Hvad er et digitalt medie?

Hvad er et digitalt medie? Hvad er et digitalt medie? Jeg har valgt værket Music Cabinet lavet af Nick Yulman der er en musik installation hvor et gammelt kabinet udnyttes til at skabe forskellige rytmiske kompositioner. Selve værket

Læs mere

Afrapportering Tidshjulet et interaktivt introduktionsrum

Afrapportering Tidshjulet et interaktivt introduktionsrum Afrapportering Tidshjulet et interaktivt introduktionsrum Formål og baggrund Museum Østjylland har løbende fornyet museets basisudstillinger, så de i dag fremstår som nogle af de mest moderne kulturhistoriske

Læs mere

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser lokationsbaserede oplevelser overblik Introduktion: En ny opfattelse af steder Mapping Mobile Annotation Social Networks and Games Case eksempel: Urban Art Explorer introduktion: En ny opfattelse af steder

Læs mere

Gennem de sidste par årtier er en digital revolution fejet ind over vores tidligere så analoge samfund.

Gennem de sidste par årtier er en digital revolution fejet ind over vores tidligere så analoge samfund. Den digitale verden et barn af oplysningstiden Af redaktionen Gennem de sidste par årtier er en digital revolution fejet ind over vores tidligere så analoge samfund. Den elektroniske computer er blevet

Læs mere

- fra bar mark til museumsmontre-

- fra bar mark til museumsmontre- - fra bar mark til museumsmontre- JEG ER ARKÆOLOG er et computerbaseret læringsspil om arkæologi og naturvidenskab. I spillet kan man spille seks forskellige baner. Alle baner er baseret på virkelige arkæologiske

Læs mere

History & Art: Strategy & Challenges

History & Art: Strategy & Challenges Til bestyrelsen for Historie & Kunst Strategiske pejlemærker History & Art: Strategy & Challenges Møde i Kultur- og Fritidsudvalget, d. 3. november 2016 At være relevant for København Strategiske satsningsområder

Læs mere

Konsekvenser for OPSTILLINGSDESIGN

Konsekvenser for OPSTILLINGSDESIGN Konsekvenser for OPSTILLINGSDESIGN Konsekvenser for opstillingsdesign Staging Museografisk form Naturfagligt indhold Opstilling Framing Achiam 2012 Forskellige museografiske former Diorama Immersion Deskriptive

Læs mere

Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre

Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre KL TOPMØDE 2016 AALBORG Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre Professor Ole Sejer Iversen Aarhus Universitet & University of Technology, Sydney @sejer Source: http://www.fastcoexist.com/1680659/the-beam-toothbrush-knows-if-youre-not-brushing-enough

Læs mere

Observationer af personer

Observationer af personer new ways of working Spørgeskema Workshop Observationer af personer Observationer i rum Interviews Observationer af møder Snapshots Inspirationsforedrag Episoder Arbejdsmønsteranalyse Metoder til at afdække

Læs mere

EMPOWERMENT AF FREMTIDENS BORGERE I ET DIGITALISERET SAMFUND

EMPOWERMENT AF FREMTIDENS BORGERE I ET DIGITALISERET SAMFUND EMPOWERMENT AF FREMTIDENS BORGERE I ET DIGITALISERET SAMFUND EN OPGAVE FOR HELE UDDANNELSESSYSTEMET HANNE VOLDBORG ANDERSEN, VIAVOLDBORG.DK PH.D STUDERENDE, AALBORG UNIVERSITET NATIONAL KOORDINATOR FOR

Læs mere

Lokationsbestemmelse. Mikkel Baun Kjærgaard ISIS Software Katrinebjerg Department of Computer Science University of Aarhus

Lokationsbestemmelse. Mikkel Baun Kjærgaard ISIS Software Katrinebjerg Department of Computer Science University of Aarhus Lokationsbestemmelse Mikkel Baun Kjærgaard ISIS Software Katrinebjerg Department of Computer Science University of Aarhus Projekt Fokus på fremtiden arkitektur, applikationer og grænseflader til trådløs

Læs mere

Mangler du som leder kompetencer til at skabe resultater sammen med andre?

Mangler du som leder kompetencer til at skabe resultater sammen med andre? Leadership Program PLP II When business gets personal! Mangler du som leder kompetencer til at skabe resultater sammen med andre? Leadership Program PLP II Acuity World Fortsæt Our field of expertise din

Læs mere

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet Morten Jaeger - Underviser v. KU, Rytmisk Musikkonservatorium og RUC - Komponist og producer, Fishcorp - Spildesign, Learning Lab, DPU - Konsulent, innovation og spil v. Workz a/s Sound Forum Øresund -

Læs mere

Hvad er Pervasive Healthcare?

Hvad er Pervasive Healthcare? Hvad er Pervasive Healthcare? Forskningschef, Ph.D. Center for Pervasive Computing Datalogisk Institut Aarhus Universitet Agenda Hvad er Pervasive Computing Center for Pervasive Computing i Århus Visioner

Læs mere

Det Digitale Mindset? Industri 4.0: Møde 1 Parathed, Potentialer og Udbytte

Det Digitale Mindset? Industri 4.0: Møde 1 Parathed, Potentialer og Udbytte Det Digitale Mindset? Industri 4.0: Møde 1 Parathed, Potentialer og Udbytte Jan-18 Reimer Ivang Aalborg University Ivang@business.aau.dk Founder: Better World Fashion hej, mit navn er Reimer Ph.D., Business

Læs mere

Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune

Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi 2018-2021 Furesø Kommune 1 Indledning Den digitale og teknologiske verden udfordrer os - nu og i fremtiden, og derfor skal vores børn og unge gøre

Læs mere

F&F, SARA OG ANDRE VIDENDELINGSPLATFORME

F&F, SARA OG ANDRE VIDENDELINGSPLATFORME F&F, SARA OG ANDRE VIDENDELINGSPLATFORME Underrubrik Kilde og evt. billedtekst placeres her. 18. April 2016 Temadag om arkæologiske samarbejder SLKS s rolle på det digitale område -set fra museumsloven

Læs mere

Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne

Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne Er vores undervisningsaktiviteter en sekundær sag? diskussionsoplæg Windows 8 & Læring De næste 40 minutter 3 indspark

Læs mere

crosschannel-strategier til brug i markedsføringen af digitale tilbud

crosschannel-strategier til brug i markedsføringen af digitale tilbud crosschannel-strategier til brug i markedsføringen af digitale tilbud v./ Mette Skovgaard Frich, seniorkonsulent og ekspert i trends og forbrugeradfærd vi starter med forbrugeren inspiration og ideer?

Læs mere

kreativ kommunikation

kreativ kommunikation kreativ kommunikation Opgave 1: Kommunikationsopgave Onsdag d. 27. april kl. 9.00-13.00 Lav en plakat (outdoor) for Brynje Sikkerhedssko. Plakaten vil blive opsat på stationer og busstopsteder. Du må kun

Læs mere

Om Advanced Manufacturing

Om Advanced Manufacturing 1 2 Om Advanced Manufacturing 1. Hvad er Advanced Manufacturing? 2. Hvad er potentialet ved Advanced Manufacturing? 3. Et økosystem for Advanced Manufacturing 4. Hvad gør MADE? 3 Hvad er Advanced Manufacturing?

Læs mere

Lovkrav vs. udvikling af sundhedsapps

Lovkrav vs. udvikling af sundhedsapps Lovkrav vs. udvikling af sundhedsapps Health apps give patients better control User Data Social media Pharma Products User behaviour Relatives www Self monitoring (app) data extract Healthcare specialists

Læs mere

de frygter. Det kan være, at en fugleedderkop kravler op ad deres arm, eller at gulvet forsvinder under dem.

de frygter. Det kan være, at en fugleedderkop kravler op ad deres arm, eller at gulvet forsvinder under dem. Fobier 1. Fobier Formål: At give biblioteksbrugere mulighed for at konfrontere deres fobier. Målgruppe: Både børn og voksne. Koncept: Ved hjælp af AR kan brugere opleve et scenarie, de frygter. Det kan

Læs mere

Firma. og produkt identitetsdesign. Klint & Co tilbyder udvikling af komplette grafiske identiteter samt enkeltelementer

Firma. og produkt identitetsdesign. Klint & Co tilbyder udvikling af komplette grafiske identiteter samt enkeltelementer Firma og produkt identitetsdesign Klint & Co tilbyder udvikling af komplette grafiske identiteter samt enkeltelementer Grafisk design Logo og skriftdesign Printdesign Emballage og spatialdesign Skilte

Læs mere

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Projektleder Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagslivet 2. Maj 2012 Mr Side 1 Formål og leverancer Formålet er at udvikle metoder

Læs mere

Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav

Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav Hans H. K. Sønderstrup-Andersen, Roskilde Universitet LUG B første værksted 15. januar 2014, Sorø LUG delprojekt B første værkstedsmøde Net handel støttet

Læs mere

Bilag: Ansøgning med budget, Projektbeskrivelse, Brev fra Assens Kunstråd

Bilag: Ansøgning med budget, Projektbeskrivelse, Brev fra Assens Kunstråd Til Assens Kommune II 11'41 1 MUSEUM VESTFYN Assens, d. 12. februar 2016 Vedr. : Ansøgning om tilskud til udstilling Vedhæftet følger ansøgning med bilag om tilskud på 240.000 til realisering og markedsføring

Læs mere

KARLSKRONA2 - FRAMING A VIRTUAL NEIGHBORHOOD

KARLSKRONA2 - FRAMING A VIRTUAL NEIGHBORHOOD KARLSKRONA2 - FRAMING A VIRTUAL NEIGHBORHOOD af Rune Nielsen, Arkitekturnet juni 2001: http://www.arkitekturnet.dk/forskning/0106rn.htm På Internettet kan borgerne i den svenske by Karlskrona besøge en

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede

Læs mere

at understøtte åbne og inklusive uddannelser i samarbejde med nationale og internationale

at understøtte åbne og inklusive uddannelser i samarbejde med nationale og internationale STRATEGI Vision og strategi for Educational IT på Arts, 2013-2020 Arts, dekanatet Vision Arts sætter i uddannelsesdelen af strategien for 2013 20 fokus på kvalitetsudvikling af uddannelserne, herunder

Læs mere

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen.

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen. Formidlingsartikel Redegørelse I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen. Målgruppe, medie og fokus Vores målgruppe er historielærere

Læs mere

INTERAKTION I BYRUM MELLEM LYS OG BORGERE

INTERAKTION I BYRUM MELLEM LYS OG BORGERE INTERAKTION I BYRUM MELLEM LYS OG BORGERE Urban Lab, konference, 1. september 2016, Helligåndshuset, Randers Rune Nielsen, arkitekt MAA, PhD, partner, Kollision vi skaber nye oplevelser arkitektur interaktionsdesign

Læs mere

Museumspolitik for Horsens Kommune

Museumspolitik for Horsens Kommune Museumspolitik for Horsens Kommune Museumsområdet er et bærende element i Horsens Kommunes kulturprofil. Det gælder det daglige tilbud til kommunens borgere i alle aldre, og det gælder museumsområdets

Læs mere

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag 2 Case: Galleri Christoffer Egelund September 2012 Scan QR-koden for at hente app en Galleriet på mobilen udvider rammerne

Læs mere

Anvendelsen af VISUAL SCENE DISPLAYS i undervisningen af mennesker med afasi mennesker med sproglige vanskeligheder

Anvendelsen af VISUAL SCENE DISPLAYS i undervisningen af mennesker med afasi mennesker med sproglige vanskeligheder Anvendelsen af VISUAL SCENE DISPLAYS i undervisningen af mennesker med afasi mennesker med sproglige vanskeligheder Om os Vi kommer fra Kommunikationscentret i Hillerød Hanne Jantzen, logopæd Michael

Læs mere

DIGITAL HUMANIORA HVAD ER DET? FORSKNINGENS BEHOV FOR DIGITAL INFRASTRUKTUR, MED INTERNETTET SOM EKSEMPEL

DIGITAL HUMANIORA HVAD ER DET? FORSKNINGENS BEHOV FOR DIGITAL INFRASTRUKTUR, MED INTERNETTET SOM EKSEMPEL FORSKNINGENS BEHOV FOR DIGITAL INFRASTRUKTUR, MED INTERNETTET SOM EKSEMPEL NIELS BRÜGGER LEDER AF CENTER FOR INTERNETFORSKNING OG AF NETLAB MENU 1. Digital Humaniora humanities og digitalities 2. Analogt

Læs mere