Computerspil kom/it. Side 1 af 10
|
|
- Hedvig Steffensen
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Computerspil kom/it Elever: Nicky Lund, Lukas H. Christophersen, Oliver K. Sewohl, Peter S. Salomonsen, Sebastian S. Sørensen og Ludvig V. K. G. Sørensen Lærer: Karl Bjarnason Skole: HTX Roskilde Klasse: 1.6 Fag: Kom/it Dato: 18/ Side 1 af 10
2 Indledning til projektet Formål Formålet med denne opgave er at eksperimentere med at lave et computerspil. Vi fik til mulighed at vælge en række forskellige programmer til at lave spillet, programmer såsom Gamemaker, Scratch, Etoys og Unity. Vi valgte GameMaker da vi syntes at det var det mest spændende program, og det program vi havde mest lyst til at lære om. Vi følte også at dette program var egnet bedst som udviklingsmiljø til det spil vi ville lave. Problemstilling Mange yngre børn mangler koncentration og motivation, til at begynde på at lære matematik, og vil gerne have et kreativt hjælpemiddel til at lære. Målgruppe definition Vores målgruppe er børn fra 6 10 års alderen, hovedsageligt målrettet mod begge køn, men muligvis mere mod drenge. vores målgruppe kommer til at blive målrettet mod flere forskellige etniciteter, da produktet ikke indebærer nogen former for sprog, men kun tal og regnestykker. Budskabet Vi vil gerne hjælpe børn med at lære matematik, på en ny, kreativ og sjov måde. Mediet Mediet er er en form for mindre computerspil eller telefon spil, med et læremæssigt formål. produktets effekt Effekten af produktet er at lære mindre børn at regne ved at der kommer nogle regnestykker som personen der spiller spillet skal løse, og så skyde det rigtige resultat. Formålet med effekten Formålet med effekten er at lære børnene at regne både uden for skoletiden, og i skolen. det kan også være et hjælperedskab til lærere i indskolingen. Side 2 af 10
3 Krav til vores spil Spillet skal være muligt at spille for skolebørn i alderen 6 10 år. Spillet skal være nemt, og brugervenligt at anvende. Spillet skal kunne spilles på computer eller telefonen. Spillet skal have et læremæssigt grundlag. Spillet skal kunne bruges i samarbejde med faglig /undervisning i folkeskolen. User stories for eleverne Som en bruger på 6 10 år, skal jeg kunne navigere og anvende produktet nemt og hurtigt, så jeg kan lære matematik uden at få hjælp til navigationen. Som en bruger på 6 10 år vil jeg havde muligheden for at lære matematik, på min egen tidsplan, uden hjælp fra voksne, så jeg kan lære mig selv matematik. User stories for Lærerne Som en indskoling matematiklærer vil jeg give mine elever muligheden for at arbejde selvstændigt, med et nemt og brugervenligt brugerflade. Løsningsforslag Før vi kunne begynde at udvikle spillet, har vi brug for nogle forskellige løsningsforslag, vi fandt to forskellige: Løsningsforslag 1 Det første løsningsforslag vi tænke på, var at lave en form for matematisk labyrint spil. Ideen var at en dreng inde i spillet løb rundt i en labyrint og skulle løse matematiske problemer/regnestykker for at komme videre i labyrinten. På den måde bliver ens matematiske evner og problemløsningsevner forbedret, samtidig med at det har en underholdende effekt. Løsningsforslag 2 I vores andet løsningsforslag havde vi den samme ide med at vi gerne ville have lidt af det samme med at man så spillet oppefra, men i denne løsning skulle man være en figur som skulle rende rundt i et rum hvor der kom runder af fjender som havde en eller anden værdi. man fik så et regnestykke som man hurtigt skulle løse, for at skyde den rigtige fjende, og få point for det. Side 3 af 10
4 Valg af løsningsforslag Vi valgte at bruge det første løsningsforslag med labyrinten, siden vi syntes at denne løsning passede bedst til den målgruppe som vi ønskede at ramme (6 10 år). Afgrænsning Efter valget af spillet var blevet diskuteret, fandt vi frem til at løsningen med labyrinten var bedre egnet til vores målgruppe og til de mål vi ønskede at opnå. Selvom et skydespil ville være mere actionfyldt ville det tage den matematiske læring væk fra spillet. Formål med spillet formål med spillet er at 6 10 årig børn, skal blive motiveret til at lære mere. ved hjælp af det her spil, bliver det sjovere at lære. vi vil hjælpe børn som har svære ved at lære ved fx. at bare lave almindelige opgaver. så bliver det meget sjovere for dem at spille vores spil. dermed får de rigtig meget ud af det. Valg af vores værktøjer Vi har brugt en række forskellige værktøjer til at åbne de resultater vi ledte efter, her er en række af de værktøjer samt hvad det har gjort for os. GameMaker Siden vi ville bygge et matematikspil som blev set oppefra, valgte vi at bruge det program, som vi syntes var mest oplagt til det formål, altså GameMaker. GameMaker er en platform, der er udviklet af YoYoGames som er en simpel platform at lære at kende. vi havde prøvet at bruge unity som er en anden game engine der kan bruges til at lave 3D spil med. dette program var dog for komplekst til at vi kunne nå at lave et egentligt produkt på den tid som vi havde. dette var den største grund til at vi valgte gamemaker da det var simpelt at lære og bruge til at lave et 2D spil med. Om musik Side 4 af 10
5 Vi besluttede at lave musikken i Sonic Pi. Et program lavet af en musiker ved navn Sam Aaron. Imens vi prøvede at lære at bruge programmet, blev der arbejdet på at lave selve noderne og takten til musikken. Der blev lavet en lille melodi, med et lidt hurtigt beat, og med fire noder. Alt sammen på en bass. Melodien blev skrevet efter ti minutters kedsomhed og tyve minutter med at teste noder og sammenhænge. Derefter blev der arbejdet på at få det ind i Sonic Pi, men vi har ikke kunnet få det til at fungere. Vi kunne muligvis havde lavet en mere succesfuld indspilning på LMMS, hvilket er et andet musik programmerings program som var anbefalet til brug. En tredje mulighed var at optage musikken, imens at den blev spillet live. Det musik der blev brugt i spillet er en version som blev optaget live. Der er dog et problem ved live versionen som bør siges. Den oprindelige melodi var over to strenge på en bass, og der var ikke behov for at rykke op og ned på bassen. Men under testning af optagelse, knækkede en af strengene, så den skulle omskrives til at virke på en enkelt streng. Hvilket medførte at der kan høres en svag node i baggrunden. Og optageenheden var af dårlig kvalitet. Yderligere problemer var baggrundsstøj fra en computer og interferens på højtaleren. Musikken blev skrevet af Nicky. Tidsplan (ressourceplan) For at dele hele projektet op i mindre bider, som var nemmere at arbejde med og få hele projektet delt op i tidsperioder, brugte vi open source programmet Ganntt project. Herunder er den tidsplan vi har lavet: Side 5 af 10
6 Læringsproces til brug af game maker studios har vi brugt youtube til at få en lille indsigt i hvordan programmet bruges der efter har det været at prøve sig frem og spørge andre der har arbejdet med game maker studios. Teori For at kunne lave et spil af samme stil som vores, har man brug for noget basisviden i programmet GameMaker, og dets kommandoer. Man skal bruge noget tid på at lære hvordan alle elementerne i programmet spiller sammen, men når man har fået et godt greb på programmet bliver det lettere at betjene. Indledende krav fangst Testprocedurer I testen ville vi gerne teste de elementer som vi havde lavet i spillet. vi ville gerne teste spillet på en klasse for at se hvordan det virkede, men det nåede vi ikke, og derfor testede vi bare selv spillet. Overordnet design Hvad er designet? Vores spil er 2D, og foregår i en labyrint som ses fra oven. Man bevæger sig hen ad veje der føre til forskellige spørgsmål. Der er brugt tydelige farver (grøn, blå, rød og gul), som bedre appellere til børnenes fantasi og interesse i spillet. Bogstaverne i spillet er simple og tydelige så børnene kan se hvilke tal og tegn der står i de forskellige regnestykker, dermed er de sorte for så at tydeliggøre hvad der er regnestykker og scenarie. Svarmulighederne er formet som små bolde der indeholder et tal, som enten er forkert eller rigtigt i forhold til regnestykket. Hvorfor har vi valgt dette? For at tage hensyn til vores målgruppe har vi valgt et tema der er simpelt og med tydelige farver. Vi ville også gøre de veje og bevægelser man kommet til at tage Side 6 af 10
7 enkelte, så det ikke bliver for svært og kompliceret at spille for de børn der skal komme til at spille. Iterationer af systemudviklings aktiviteterne Første prototype Planlægning Efter at have fundet vores krav til vores spil, begyndte vi at planlægge vores første prototype. Her blev vi enige om at vores spiller (personen som man gør rundt som) skulle laves først, og derefter vores omgivelser for at få størrelsesforholdene i orden. Design Spilleren skulle være godt synlig, og nem at kunne genkende i de forskellige omgivelser. Her valgte vi at give ham gult hår og en grøn kappe, så der ville være kontrast mellem ham, vejene og svarmulighederne. I prototypen havde vi også lavet de veje som man skal bevæge sig hen ad, her var farverne gr, med en mørkegrøn hæk ude i siden. Rundt omkring vejene lavede vi gras som havde små blomster på, for at bryde den grønne farve op i andre farver. Implementering Hvordan vi satte det ind (hvilke værktøjer vi har brugt). Vi lavede en sprite som alle genstandene i spillet hedder. Den første sprite som vi lavede var vores spiller som vi tegnede op som en cirkel og derfra tegnede gult hår, en næse og en grøn kappe. Anden Iteration Hvad er det? Vi har lavet nogle vejspærringer som skulle forhindre vores spiller i at gå den forkerte retning. Dette er lavet som nogle sprites som vi satte ovenpå de veje der skulle blokeres. Hvorfor er det vigtigt? Side 7 af 10
8 Deres formål er at blokere de veje som ikke føre nogle veje hen. Dette er vigtigt siden at spilleren kunne gå den forkerte vej og derfor fare vild udenfor skærmen. Planlægning vi planlagde at lave disse vejspærringer for at kunne lave nogle begrænsninger/forhindringer i vores labyrint for at sørge for at der kom noget mere med i spillet og så der ikke var en masse blinde veje, eller nogle rum som simpelthen kun ville have en enkelt vej man kunne benytte sig af uden at designet kom til at være ensartet i dets design. Kontrol af krav og testprocedurer Skiltene skulle kunne opfylde de krav at skulle spærre de blinde veje, og det har de opfyldt. Design Designet på den anden iteration er det samme som på den første prototype, som vi bare havde forbedret for at få lidt mere design med i vores spil. Vi havde i den første prototype kun veje, græs og hække som var opbygget som en labyrint, uden noget andet stort set. det vi gjorde var så at designe nogle røde og hvide vejspærringer som kunne være med til at give endnu et lag på vores spil, og fungere som forhindringer i vores labyrint. Implementering Vi lavede spriten med barrieren der efter har vi lavet et objekt og gået ind under den visuelle del og sat collisen på så når den ramte playeren satte vi moment speeden til 0. Test Vi startede vores spil op og begyndte at gå mod vores vejspærringer, her skulle de så forhindre spilleren i at fortsætte og dette gjorde de. Vi prøvede også at gå mod dem fra den anden side, for at teste om begge sider at vejspærringen virkede som det skulle. Side 8 af 10
9 Resultatopgørelse Hvad har vi opnået? Gennem spil udviklingsprocessen har vi udover at lære at lave et spil i GameMaker, har vi undersøgt konceptet med user stories og vi har lært at beskrive dem, og se hele bruger oplevelsens fra en anden synsvinkel. Vi var tilfredse med vores spil, selvom der selvfølgelig er massere af forbedringer der kunne blive lavet i fremtiden, syntes vi at vores spil er ret godt, og vi syntes at vi har ramt vores formål ret godt. Evaluerende tanker refleksion Hvordan gik det? Vi syntes at hele processen gik forholdsvist godt, der var selvfølgelig nogle få bump igennem forløbet. Vi havde selvfølgelig nogle fejl som skulle fikses i spillet, men det var ikke noget vi ikke havde forventet, siden at det næsten er umuligt at gå igennem en spiludviklings process uden fejl. Hvad har vi lært? Vi har lært at bruge nogle forskellige værktøjer og hjælpemidler, som vi kunne bruge til at udvikle spil. Vi brugte hovedsageligt gamemaker, men vi stiftede også bekendtskab med andre programmer som unity. Vi prøvede også forskellige måder at lave musikken på, blandt andet ved hjælp af audacity med en optagelse, et program der hed bfxr som kan bruges til at lave musik. vi lærte noget af at prøve at bruge flere forskellige programmer så vi indså de store forskelle som der er mellem programmerne, samt deres styrker og svagheder. vi har lært at anvende disse værktøjer og hjælpemidler til vores fordel til at lave vores spil. Hvad var sværest i processen? Det sværeste gennem dette forløb, har klart været at bygge selve spillet. Ingen af os havde arbejdet med programmet før, så det var helt nyt for os alle sammen. Det var en sjov og udfordrende opgave at bygge spillet fra bunden, og lære et helt nyt program fra bunden af. Side 9 af 10
10 Konklusion I vores problemstilling skrev vi at vi ville hjælpe yngre børn der mangler koncentration og motivation, til at begynde på at lære matematik. Vi syntes at vi har lavet et produkt som kunne løse dette problem. Vores produkt er ikke perfekt, men hvis man gik igennem nogle flere iterationer og fik nogle flere brugere til at teste produktet og give noget feedback på det. Hvad kunne forbedres i fremtiden? I fremtiden er der en del fejl som der skal rettes, ud over det er der også en hel masse forskellige forskellige funktioner som bør implementeres i spillet, f.eks. kunne vi lave flere niveauer og dermed gøre labyrinten større, eller vi kunne lave flere forskellige sværhedsgrader så spillet ville være brugbart for større klasser. Bilag YouTube video link: Side 10 af 10
Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011
Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...
Læs mereComputerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.
10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations
Læs mereROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...
Læs mereGuide til din computer
Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.
Læs mereKomunikation/It C Helena, Katrine og Rikke
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Læs mereHTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Læs mere5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.
5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse
Læs mereComputer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen
Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...
Læs mereLæringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4
Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...
Læs mereIndholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2
Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Analyse og planlægning... 4 Kommunikationsplan:... 4 Idéer:... 4 Krav- og testspecifikation... 5 Krav:... 5 Test:... 5 Design... 6 Farvevalg:...
Læs mereComputerspil Dokumentation
Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil,
Læs mereDesign dit eget computerspil med Kodu
Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen
Læs mereIntroduktion. Gruppesnak. Dokumentation
Introduktion Opgaven gik ud på at lave et spil, hvor vi selv skulle stå for alt arbejdet, altså programmeringen, figurere, baggrunde og lyde. Der har været forskellige værktøjer og programmer, som vi har
Læs mereComputerspil - Kappa
Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe
Læs mereVi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.
Fase 1. Planlægning Emil og Jeg satte os for at lave en brainstorm over hvad vi kunne lave, og eftersom vi begge er fans af Tower Defence genren, og det var en realistisk mulighed at lave, besluttede os
Læs mereKom/It afsluttende projekt
Kom/It afsluttende projekt Anders Laustsen & Martin Beutelmann I denne folder finder du hjælp til det tværfaglige projekt i 1.g på Roskilde Htx 03-05- 2 0 1 3 Indholdsfortegnelse Indledning Formidling
Læs mereProjektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra
Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,
Læs mereInformations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4
Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato: 01-05-2009 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Laswell s fem spørgsmål... 3 3. Persona...
Læs mereMichael Jokil 11-05-2012
HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...
Læs mereComputerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason
Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil
Læs mereAndreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011
Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...
Læs mereIT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4
IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...
Læs mereComputerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me
Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring
Læs mereProgrammering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan
Læs mereMartin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009
HTX ComputerSpil HCI og Systemudvikling Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009 spillet, som var første afprøvning af gamemaker. [Skriv et resume
Læs mereAndreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX
IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning
Læs mereDokumentation til Computerspil
Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.
Læs mereComputerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015
Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet
Læs mereDaniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason
Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde
Læs mereSøren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.
Rapport Asociale børn Side 1 af 7 Teori Vi har valgt at se på hvilket problem der ville opstå hvis skolebørn ville begynde at blive undervist hjemme i stedet for at være sociale med deres kammerater. Mange
Læs mereKasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium
Afsluttende opgave Indledning I denne rapport har jeg valgt at arbejde med Automatisering, det er for det meste noget der foregår på en computer, da den kan det samme som en lommeregner, og meget mere.
Læs mereApp til museeum Af Alan Mohedeen 3.5
2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...
Læs mereInformations Teknologi Indholdsfortegnelse
Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Arbejdsmetode:... 2 System udviklingen:... 2 Forløbs beskrivelse:... 2 Test:... 3 Arbejdsmetode: Vi startede med at finde ud af, hvad vi ville lave. Vi besluttede
Læs merePortfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner
Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.
Læs mereNikolai N., Morten, André
ROSKILDE TEKNISKE SKOLE Computerens Anatomi IT - C Nikolai N., Morten, André 13-03-2012 INDHOLD Formål - Nikolai... 2 Målgruppe og case - Nikolai... 2 Løsningsforslag - André... 3 Kommunikation Nikolai
Læs mereProjekt - Valgfrit Tema
Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde
Læs mereComputerens Anatomi KOM/IT
j Computerens Anatomi KOM/IT Rapporten er skrevet af: Frederik, Jesper og Peter Gruppemedlemmer: Simon, Jesper, Frederik, Mathias og Peter Klasse: 1.3 Periode/øvelsesdato:14-02-2014 til 14-03-2014 Afleveringsdato:
Læs mereAFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT
5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave
Læs mereAfsluttende opgave. Larsen. Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller. Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret]
Afsluttende opgave Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller Larsen 2009 Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret] Dokumentation for vores afsluttende opgave, år 2009.
Læs mere[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]
2010 Pernille Ketscher & Kasper Lassen [AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] Indhold Skema over fordeling af opgaver.... 3 Kommunikationsplan.... 4 Overvejelser for kommunikationsplanen.... 5 Overvejelserne for
Læs mereHCI (Human Computer Interaction)
HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den
Læs mereKulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper
Kulløse Miljømesse Nikolaj, Tobias og Jesper I denne rapport vil vi forklare hvordan vi lavede en reklame som handler Kulløse Miljømesse samt hvordan vi afprøvede den og fik resultater. Dette er et projekt
Læs merePortfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig
Portfolio Udvikling af min portfolio Link til portfolio: http://dranigdesign.com/ CPH-MD267@CPHBUSINESS.DK ind på en af undersiderne, kom home finde ud af, hvad mit eksamensprojekt Udvikling af min portfolio
Læs mereKlasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Læs mereMedvind en vejrapp for cyklister
Medvind en vejrapp for cyklister Jeg har valgt at lave en vejrapp, der primært er til cyklister, som gerne vil vide om de får modvind eller medvind på deres tur. Den mere præcise målgruppe er tiltænkt
Læs mereKOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:
KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne
Læs mereKALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.
KALAS FESTIVAL Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.com Casper Ragn http://www.casperragn.wordpress.com Niels Otto Andersen
Læs mereNaja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse
Interessentanalyse Jeg fik til opgave at skulle lave en ny studieweb som er min egen personlige side. Min studieweb skal bruges til lidt information og så vil jeg løbende igennem de to år jeg har igen
Læs mereGirls Day in Science. Evalueringsrapport
Girls Day in Science Evalueringsrapport 2017 Baggrund Girls Day in Science 2017 blev afholdt den 30. august på 30 virksomheder, science centre og uddannelsesinstitutioner i hele Danmark. Derudover blev
Læs mereUndervisningsmateriale - Rapport
Kom/IT Undervisningsmateriale - Rapport Klasse 1.7 Mathias Saxe H. Jensen 10-05-2011 Side 1 af 10 Indhold Forside... 1 Indledning... 3 Problemstilling... 3 Målgruppe... 3 Problemformulering... 4 Kommunikationsplan...
Læs mereProjekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen
Projekt Reklamefilm Kom/IT 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projektbeskrivelse Projektet går ud på at der skal udarbejdes en reklamefilm, der reklamere for en virksomhed/institution/produkt,
Læs mereBørn, unge og sundhed
Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis
Læs mereMatematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015
Matematik, sprog, kreativitet og programmering 2015 Lærervejledning Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Indhold Indledning... 2 CFU og kodning i undervisningen... 2 Læringsmål
Læs mereReflekstions artikel
Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges
Læs mereEt krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.
Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden
Læs mereValgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5
rt Valgfrit tema Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen HTX - Roskilde Klasse 3.5 13-04- 2 0 1 2 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Valg af løsning...
Læs mereEksponentielle modeller
2013 Eksponentielle modeller Jacob Elmkjær og Dan Sørensen Matematik/IT Roskilde Tekniske Gymnasium 09-12-2013 Lærere: Jørn Christian Bendtsen og Karl Bjarnason Indhold Indledning... 2 Opgave analyse...
Læs mereAf: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012
Projektbeskrivelse til eksamen i informationsteknologi B og Programmering C - Projektnavn: Privat mailer Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26.
Læs mereYosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2
1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...
Læs mereSpecialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6
Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side
Læs mereHTX BUBBLEFUN EVENT
HTX BUBBLEFUN EVENT - 2015 PLAKAT RAPPORT VIDEO Lavet af: Andreas Heise, Mathias Larsen Indledning Denne rapport er delt op i 2 dele. Da den er udarbejdet fælles i klassen og internt i grupper. Del 1 er
Læs mereComputerens - Anatomi
2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...
Læs mereArduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C
Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C Udarbejdet af: Mathias R W Sørensen, klasse 3.4 Udleverings-dato: 02-03-2012 Afleverings-dato: 11-05-2012 Programmeringvejleder: Karl G. Bjarnason
Læs mereIndledning. Lovgivning
1 Indledning Digitale medier er generelt blevet en integreret del af børns hverdag. Børn møder digitale medier i hjemmet og i det offentlige rum, hvilket gør, det er nødvendigt at anerkende, at det er
Læs mereRoskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen
Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT 2016-05-11 Natasha Pedersen Årsopgave Nicolai Jensen Indledning: Vi har valgt at arbejde med at lave et spil, hvis formål grundlæggende er at
Læs mereFortløbende summer NMCC Danmark Muldbjergskolen 8.P
Fortløbende summer NMCC 2018 Danmark Muldbjergskolen 8.P 1 Indholdsfortegnelse: S. 3 Vores første observationer S. 4 Ulige antal af fortløbende tal S. 6 Lige antal af fortløbende tal S. 8 Udvikling af
Læs mereMILJØMENTOR LAV DIN EGEN FILM M AR IAGERFJORD KO M M U N E
MILJØMENTOR LAV DIN EGEN FILM MILJØMENTOR HVAD ER EN MILJØMENTOR? En mentor er en erfaren person, som gennem rådgivning, sparring, vejledning, coaching og feedback deler ud af sin erfaring og sine kompetencer
Læs mereOpdeling af elevernes besvarelser fra spørgeskemaerne:
Opdeling af elevernes besvarelser fra spørgeskemaerne: Fokuspunkter Elevcentrering Informanternes svar -Føler du dig aktiv eller passiv i opgaverne - hvorfor? -Føler du mere eller mindre ejerskab over
Læs mereSelvevaluering Bifrost 2016 Matematik 1. klasse
Undervisningsplan 1 Faglige mål 2 Indholdsfortegnelse 3 To eksempler på en lukket opgave den samme opgave løst af to forskellige børn 4 5 To eksempler på en åben opgave den samme opgave løst af to forskellige
Læs mereInformatik C robotter
Informatik C robotter Robotter 1. Præsentation af Fable-robotten og indledende øvelser. Robotter 2. Brainstorm på anvendelser af robotter. Udarbejdelse af cases+userstories i grp. Robotter 3. Udarbejdelse
Læs mereDokumentation af computerens anatomi
Dokumentation af computerens anatomi Vi lavede en quiz som skulle lære de mindreårige om computerens anatomi og hvordan delene fungerer. Vi fordelte opgaverne og begyndte så at designe quizzen i JavaScript
Læs mereAfsluttende opgave Kommunikation/IT
Afsluttende opgave Kommunikation/IT Indledning: Dette er mit afsluttende projekt, som jeg har skrevet alene. Vores overemne er ballonprojekt, og vi fik 3 forskellige projektoplæg: E-learning Databehandling
Læs mereKompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål
Månestenen Opgaveark Matematik og N/T, 1.-5. klasse Omfang: 2-4 lektioner Kamelgrublerier I dette opgaveark finder du en række aktiviteter, der styrker eleverne i at blive bedre problemløsere. Eleverne
Læs mereAfsluttende - Projekt
2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...
Læs mereAfsluttende Projekt - Kom/IT
1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...
Læs mereLærervejledning. - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad
Lærervejledning - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad Klassetrin/niveau: 4.-6. klasse/ mellemtrinet. Opgaverne kan dog med fordel anvendes i indskolingen og udskolingen. Introduktion: Google
Læs mereI det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.
Opsummeret Feedback Introduktion I dette dokument vil vi opsummere de mest relevante resultater, der kom fra begge de afholdte workshops. De mest relevante resultater var dem, der igennem begge workshops
Læs mereKevin Matin Teis Nielsen
Kevin Matin Teis Nielsen 11-05-2015 Hvem Afsenderen i dette projekt er Kevin Matin og Teis Nielsen som begge er 1 års elever i klasse 1.1 på Roskilde Tekniske Gymnasium. Hvad Det budskab som vi prøver
Læs mere15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen
15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.
Læs mereEgeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014
Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014 Intro I denne klientpræsentation vil vi beskrive vores tanker omkring skabelsen af et multimedieprodukt. Vi vil
Læs mereHvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere
Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy Alle fortjener at kunne programmere App Academy Jernbanegade 27 6000 Kolding +45 51 922 722 info@appacademy.dk www.appacademy.dk Programmering på skemaet
Læs mere20-01-2015 Computerens. anatomi. Vores portfolio. Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM
20-01-2015 Computerens anatomi Vores portfolio Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Case: Den industrielle udvikling der har været de seneste år har resulteret i at langt de fleste
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 13/14 HTX
Læs mereBrainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene,
Idefasen. Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene, Sider med hver hardware del og en forklaring til hvordan
Læs mereRTG Frederick Ertel
Park robotten Robot Kom/it afsluttende opgave. Valg af opgave og retning Jeg valgte at arbejde med udemiljø. Derefter valgte jeg at arbejde med automatisering og kampagne ved at designe en robot, der både
Læs mere