Computerspil kom/it. Side 1 af 10

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Computerspil kom/it. Side 1 af 10"

Transkript

1 Computerspil kom/it Elever: Nicky Lund, Lukas H. Christophersen, Oliver K. Sewohl, Peter S. Salomonsen, Sebastian S. Sørensen og Ludvig V. K. G. Sørensen Lærer: Karl Bjarnason Skole: HTX Roskilde Klasse: 1.6 Fag: Kom/it Dato: 18/ Side 1 af 10

2 Indledning til projektet Formål Formålet med denne opgave er at eksperimentere med at lave et computerspil. Vi fik til mulighed at vælge en række forskellige programmer til at lave spillet, programmer såsom Gamemaker, Scratch, Etoys og Unity. Vi valgte GameMaker da vi syntes at det var det mest spændende program, og det program vi havde mest lyst til at lære om. Vi følte også at dette program var egnet bedst som udviklingsmiljø til det spil vi ville lave. Problemstilling Mange yngre børn mangler koncentration og motivation, til at begynde på at lære matematik, og vil gerne have et kreativt hjælpemiddel til at lære. Målgruppe definition Vores målgruppe er børn fra 6 10 års alderen, hovedsageligt målrettet mod begge køn, men muligvis mere mod drenge. vores målgruppe kommer til at blive målrettet mod flere forskellige etniciteter, da produktet ikke indebærer nogen former for sprog, men kun tal og regnestykker. Budskabet Vi vil gerne hjælpe børn med at lære matematik, på en ny, kreativ og sjov måde. Mediet Mediet er er en form for mindre computerspil eller telefon spil, med et læremæssigt formål. produktets effekt Effekten af produktet er at lære mindre børn at regne ved at der kommer nogle regnestykker som personen der spiller spillet skal løse, og så skyde det rigtige resultat. Formålet med effekten Formålet med effekten er at lære børnene at regne både uden for skoletiden, og i skolen. det kan også være et hjælperedskab til lærere i indskolingen. Side 2 af 10

3 Krav til vores spil Spillet skal være muligt at spille for skolebørn i alderen 6 10 år. Spillet skal være nemt, og brugervenligt at anvende. Spillet skal kunne spilles på computer eller telefonen. Spillet skal have et læremæssigt grundlag. Spillet skal kunne bruges i samarbejde med faglig /undervisning i folkeskolen. User stories for eleverne Som en bruger på 6 10 år, skal jeg kunne navigere og anvende produktet nemt og hurtigt, så jeg kan lære matematik uden at få hjælp til navigationen. Som en bruger på 6 10 år vil jeg havde muligheden for at lære matematik, på min egen tidsplan, uden hjælp fra voksne, så jeg kan lære mig selv matematik. User stories for Lærerne Som en indskoling matematiklærer vil jeg give mine elever muligheden for at arbejde selvstændigt, med et nemt og brugervenligt brugerflade. Løsningsforslag Før vi kunne begynde at udvikle spillet, har vi brug for nogle forskellige løsningsforslag, vi fandt to forskellige: Løsningsforslag 1 Det første løsningsforslag vi tænke på, var at lave en form for matematisk labyrint spil. Ideen var at en dreng inde i spillet løb rundt i en labyrint og skulle løse matematiske problemer/regnestykker for at komme videre i labyrinten. På den måde bliver ens matematiske evner og problemløsningsevner forbedret, samtidig med at det har en underholdende effekt. Løsningsforslag 2 I vores andet løsningsforslag havde vi den samme ide med at vi gerne ville have lidt af det samme med at man så spillet oppefra, men i denne løsning skulle man være en figur som skulle rende rundt i et rum hvor der kom runder af fjender som havde en eller anden værdi. man fik så et regnestykke som man hurtigt skulle løse, for at skyde den rigtige fjende, og få point for det. Side 3 af 10

4 Valg af løsningsforslag Vi valgte at bruge det første løsningsforslag med labyrinten, siden vi syntes at denne løsning passede bedst til den målgruppe som vi ønskede at ramme (6 10 år). Afgrænsning Efter valget af spillet var blevet diskuteret, fandt vi frem til at løsningen med labyrinten var bedre egnet til vores målgruppe og til de mål vi ønskede at opnå. Selvom et skydespil ville være mere actionfyldt ville det tage den matematiske læring væk fra spillet. Formål med spillet formål med spillet er at 6 10 årig børn, skal blive motiveret til at lære mere. ved hjælp af det her spil, bliver det sjovere at lære. vi vil hjælpe børn som har svære ved at lære ved fx. at bare lave almindelige opgaver. så bliver det meget sjovere for dem at spille vores spil. dermed får de rigtig meget ud af det. Valg af vores værktøjer Vi har brugt en række forskellige værktøjer til at åbne de resultater vi ledte efter, her er en række af de værktøjer samt hvad det har gjort for os. GameMaker Siden vi ville bygge et matematikspil som blev set oppefra, valgte vi at bruge det program, som vi syntes var mest oplagt til det formål, altså GameMaker. GameMaker er en platform, der er udviklet af YoYoGames som er en simpel platform at lære at kende. vi havde prøvet at bruge unity som er en anden game engine der kan bruges til at lave 3D spil med. dette program var dog for komplekst til at vi kunne nå at lave et egentligt produkt på den tid som vi havde. dette var den største grund til at vi valgte gamemaker da det var simpelt at lære og bruge til at lave et 2D spil med. Om musik Side 4 af 10

5 Vi besluttede at lave musikken i Sonic Pi. Et program lavet af en musiker ved navn Sam Aaron. Imens vi prøvede at lære at bruge programmet, blev der arbejdet på at lave selve noderne og takten til musikken. Der blev lavet en lille melodi, med et lidt hurtigt beat, og med fire noder. Alt sammen på en bass. Melodien blev skrevet efter ti minutters kedsomhed og tyve minutter med at teste noder og sammenhænge. Derefter blev der arbejdet på at få det ind i Sonic Pi, men vi har ikke kunnet få det til at fungere. Vi kunne muligvis havde lavet en mere succesfuld indspilning på LMMS, hvilket er et andet musik programmerings program som var anbefalet til brug. En tredje mulighed var at optage musikken, imens at den blev spillet live. Det musik der blev brugt i spillet er en version som blev optaget live. Der er dog et problem ved live versionen som bør siges. Den oprindelige melodi var over to strenge på en bass, og der var ikke behov for at rykke op og ned på bassen. Men under testning af optagelse, knækkede en af strengene, så den skulle omskrives til at virke på en enkelt streng. Hvilket medførte at der kan høres en svag node i baggrunden. Og optageenheden var af dårlig kvalitet. Yderligere problemer var baggrundsstøj fra en computer og interferens på højtaleren. Musikken blev skrevet af Nicky. Tidsplan (ressourceplan) For at dele hele projektet op i mindre bider, som var nemmere at arbejde med og få hele projektet delt op i tidsperioder, brugte vi open source programmet Ganntt project. Herunder er den tidsplan vi har lavet: Side 5 af 10

6 Læringsproces til brug af game maker studios har vi brugt youtube til at få en lille indsigt i hvordan programmet bruges der efter har det været at prøve sig frem og spørge andre der har arbejdet med game maker studios. Teori For at kunne lave et spil af samme stil som vores, har man brug for noget basisviden i programmet GameMaker, og dets kommandoer. Man skal bruge noget tid på at lære hvordan alle elementerne i programmet spiller sammen, men når man har fået et godt greb på programmet bliver det lettere at betjene. Indledende krav fangst Testprocedurer I testen ville vi gerne teste de elementer som vi havde lavet i spillet. vi ville gerne teste spillet på en klasse for at se hvordan det virkede, men det nåede vi ikke, og derfor testede vi bare selv spillet. Overordnet design Hvad er designet? Vores spil er 2D, og foregår i en labyrint som ses fra oven. Man bevæger sig hen ad veje der føre til forskellige spørgsmål. Der er brugt tydelige farver (grøn, blå, rød og gul), som bedre appellere til børnenes fantasi og interesse i spillet. Bogstaverne i spillet er simple og tydelige så børnene kan se hvilke tal og tegn der står i de forskellige regnestykker, dermed er de sorte for så at tydeliggøre hvad der er regnestykker og scenarie. Svarmulighederne er formet som små bolde der indeholder et tal, som enten er forkert eller rigtigt i forhold til regnestykket. Hvorfor har vi valgt dette? For at tage hensyn til vores målgruppe har vi valgt et tema der er simpelt og med tydelige farver. Vi ville også gøre de veje og bevægelser man kommet til at tage Side 6 af 10

7 enkelte, så det ikke bliver for svært og kompliceret at spille for de børn der skal komme til at spille. Iterationer af systemudviklings aktiviteterne Første prototype Planlægning Efter at have fundet vores krav til vores spil, begyndte vi at planlægge vores første prototype. Her blev vi enige om at vores spiller (personen som man gør rundt som) skulle laves først, og derefter vores omgivelser for at få størrelsesforholdene i orden. Design Spilleren skulle være godt synlig, og nem at kunne genkende i de forskellige omgivelser. Her valgte vi at give ham gult hår og en grøn kappe, så der ville være kontrast mellem ham, vejene og svarmulighederne. I prototypen havde vi også lavet de veje som man skal bevæge sig hen ad, her var farverne gr, med en mørkegrøn hæk ude i siden. Rundt omkring vejene lavede vi gras som havde små blomster på, for at bryde den grønne farve op i andre farver. Implementering Hvordan vi satte det ind (hvilke værktøjer vi har brugt). Vi lavede en sprite som alle genstandene i spillet hedder. Den første sprite som vi lavede var vores spiller som vi tegnede op som en cirkel og derfra tegnede gult hår, en næse og en grøn kappe. Anden Iteration Hvad er det? Vi har lavet nogle vejspærringer som skulle forhindre vores spiller i at gå den forkerte retning. Dette er lavet som nogle sprites som vi satte ovenpå de veje der skulle blokeres. Hvorfor er det vigtigt? Side 7 af 10

8 Deres formål er at blokere de veje som ikke føre nogle veje hen. Dette er vigtigt siden at spilleren kunne gå den forkerte vej og derfor fare vild udenfor skærmen. Planlægning vi planlagde at lave disse vejspærringer for at kunne lave nogle begrænsninger/forhindringer i vores labyrint for at sørge for at der kom noget mere med i spillet og så der ikke var en masse blinde veje, eller nogle rum som simpelthen kun ville have en enkelt vej man kunne benytte sig af uden at designet kom til at være ensartet i dets design. Kontrol af krav og testprocedurer Skiltene skulle kunne opfylde de krav at skulle spærre de blinde veje, og det har de opfyldt. Design Designet på den anden iteration er det samme som på den første prototype, som vi bare havde forbedret for at få lidt mere design med i vores spil. Vi havde i den første prototype kun veje, græs og hække som var opbygget som en labyrint, uden noget andet stort set. det vi gjorde var så at designe nogle røde og hvide vejspærringer som kunne være med til at give endnu et lag på vores spil, og fungere som forhindringer i vores labyrint. Implementering Vi lavede spriten med barrieren der efter har vi lavet et objekt og gået ind under den visuelle del og sat collisen på så når den ramte playeren satte vi moment speeden til 0. Test Vi startede vores spil op og begyndte at gå mod vores vejspærringer, her skulle de så forhindre spilleren i at fortsætte og dette gjorde de. Vi prøvede også at gå mod dem fra den anden side, for at teste om begge sider at vejspærringen virkede som det skulle. Side 8 af 10

9 Resultatopgørelse Hvad har vi opnået? Gennem spil udviklingsprocessen har vi udover at lære at lave et spil i GameMaker, har vi undersøgt konceptet med user stories og vi har lært at beskrive dem, og se hele bruger oplevelsens fra en anden synsvinkel. Vi var tilfredse med vores spil, selvom der selvfølgelig er massere af forbedringer der kunne blive lavet i fremtiden, syntes vi at vores spil er ret godt, og vi syntes at vi har ramt vores formål ret godt. Evaluerende tanker refleksion Hvordan gik det? Vi syntes at hele processen gik forholdsvist godt, der var selvfølgelig nogle få bump igennem forløbet. Vi havde selvfølgelig nogle fejl som skulle fikses i spillet, men det var ikke noget vi ikke havde forventet, siden at det næsten er umuligt at gå igennem en spiludviklings process uden fejl. Hvad har vi lært? Vi har lært at bruge nogle forskellige værktøjer og hjælpemidler, som vi kunne bruge til at udvikle spil. Vi brugte hovedsageligt gamemaker, men vi stiftede også bekendtskab med andre programmer som unity. Vi prøvede også forskellige måder at lave musikken på, blandt andet ved hjælp af audacity med en optagelse, et program der hed bfxr som kan bruges til at lave musik. vi lærte noget af at prøve at bruge flere forskellige programmer så vi indså de store forskelle som der er mellem programmerne, samt deres styrker og svagheder. vi har lært at anvende disse værktøjer og hjælpemidler til vores fordel til at lave vores spil. Hvad var sværest i processen? Det sværeste gennem dette forløb, har klart været at bygge selve spillet. Ingen af os havde arbejdet med programmet før, så det var helt nyt for os alle sammen. Det var en sjov og udfordrende opgave at bygge spillet fra bunden, og lære et helt nyt program fra bunden af. Side 9 af 10

10 Konklusion I vores problemstilling skrev vi at vi ville hjælpe yngre børn der mangler koncentration og motivation, til at begynde på at lære matematik. Vi syntes at vi har lavet et produkt som kunne løse dette problem. Vores produkt er ikke perfekt, men hvis man gik igennem nogle flere iterationer og fik nogle flere brugere til at teste produktet og give noget feedback på det. Hvad kunne forbedres i fremtiden? I fremtiden er der en del fejl som der skal rettes, ud over det er der også en hel masse forskellige forskellige funktioner som bør implementeres i spillet, f.eks. kunne vi lave flere niveauer og dermed gøre labyrinten større, eller vi kunne lave flere forskellige sværhedsgrader så spillet ville være brugbart for større klasser. Bilag YouTube video link: Side 10 af 10

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2 Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Analyse og planlægning... 4 Kommunikationsplan:... 4 Idéer:... 4 Krav- og testspecifikation... 5 Krav:... 5 Test:... 5 Design... 6 Farvevalg:...

Læs mere

Computerspil Dokumentation

Computerspil Dokumentation Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil,

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation Introduktion Opgaven gik ud på at lave et spil, hvor vi selv skulle stå for alt arbejdet, altså programmeringen, figurere, baggrunde og lyde. Der har været forskellige værktøjer og programmer, som vi har

Læs mere

Computerspil - Kappa

Computerspil - Kappa Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe

Læs mere

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på. Fase 1. Planlægning Emil og Jeg satte os for at lave en brainstorm over hvad vi kunne lave, og eftersom vi begge er fans af Tower Defence genren, og det var en realistisk mulighed at lave, besluttede os

Læs mere

Kom/It afsluttende projekt

Kom/It afsluttende projekt Kom/It afsluttende projekt Anders Laustsen & Martin Beutelmann I denne folder finder du hjælp til det tværfaglige projekt i 1.g på Roskilde Htx 03-05- 2 0 1 3 Indholdsfortegnelse Indledning Formidling

Læs mere

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,

Læs mere

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato: 01-05-2009 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Laswell s fem spørgsmål... 3 3. Persona...

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009 HTX ComputerSpil HCI og Systemudvikling Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009 spillet, som var første afprøvning af gamemaker. [Skriv et resume

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015 Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet

Læs mere

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde

Læs mere

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn. Rapport Asociale børn Side 1 af 7 Teori Vi har valgt at se på hvilket problem der ville opstå hvis skolebørn ville begynde at blive undervist hjemme i stedet for at være sociale med deres kammerater. Mange

Læs mere

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Afsluttende opgave Indledning I denne rapport har jeg valgt at arbejde med Automatisering, det er for det meste noget der foregår på en computer, da den kan det samme som en lommeregner, og meget mere.

Læs mere

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...

Læs mere

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Arbejdsmetode:... 2 System udviklingen:... 2 Forløbs beskrivelse:... 2 Test:... 3 Arbejdsmetode: Vi startede med at finde ud af, hvad vi ville lave. Vi besluttede

Læs mere

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.

Læs mere

Nikolai N., Morten, André

Nikolai N., Morten, André ROSKILDE TEKNISKE SKOLE Computerens Anatomi IT - C Nikolai N., Morten, André 13-03-2012 INDHOLD Formål - Nikolai... 2 Målgruppe og case - Nikolai... 2 Løsningsforslag - André... 3 Kommunikation Nikolai

Læs mere

Projekt - Valgfrit Tema

Projekt - Valgfrit Tema Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde

Læs mere

Computerens Anatomi KOM/IT

Computerens Anatomi KOM/IT j Computerens Anatomi KOM/IT Rapporten er skrevet af: Frederik, Jesper og Peter Gruppemedlemmer: Simon, Jesper, Frederik, Mathias og Peter Klasse: 1.3 Periode/øvelsesdato:14-02-2014 til 14-03-2014 Afleveringsdato:

Læs mere

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT 5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave

Læs mere

Afsluttende opgave. Larsen. Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller. Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret]

Afsluttende opgave. Larsen. Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller. Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret] Afsluttende opgave Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller Larsen 2009 Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret] Dokumentation for vores afsluttende opgave, år 2009.

Læs mere

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] 2010 Pernille Ketscher & Kasper Lassen [AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] Indhold Skema over fordeling af opgaver.... 3 Kommunikationsplan.... 4 Overvejelser for kommunikationsplanen.... 5 Overvejelserne for

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper Kulløse Miljømesse Nikolaj, Tobias og Jesper I denne rapport vil vi forklare hvordan vi lavede en reklame som handler Kulløse Miljømesse samt hvordan vi afprøvede den og fik resultater. Dette er et projekt

Læs mere

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio:   Michell Aagaard Dranig Portfolio Udvikling af min portfolio Link til portfolio: http://dranigdesign.com/ CPH-MD267@CPHBUSINESS.DK ind på en af undersiderne, kom home finde ud af, hvad mit eksamensprojekt Udvikling af min portfolio

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Medvind en vejrapp for cyklister

Medvind en vejrapp for cyklister Medvind en vejrapp for cyklister Jeg har valgt at lave en vejrapp, der primært er til cyklister, som gerne vil vide om de får modvind eller medvind på deres tur. Den mere præcise målgruppe er tiltænkt

Læs mere

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne

Læs mere

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress. KALAS FESTIVAL Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.com Casper Ragn http://www.casperragn.wordpress.com Niels Otto Andersen

Læs mere

Naja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse

Naja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse Interessentanalyse Jeg fik til opgave at skulle lave en ny studieweb som er min egen personlige side. Min studieweb skal bruges til lidt information og så vil jeg løbende igennem de to år jeg har igen

Læs mere

Girls Day in Science. Evalueringsrapport

Girls Day in Science. Evalueringsrapport Girls Day in Science Evalueringsrapport 2017 Baggrund Girls Day in Science 2017 blev afholdt den 30. august på 30 virksomheder, science centre og uddannelsesinstitutioner i hele Danmark. Derudover blev

Læs mere

Undervisningsmateriale - Rapport

Undervisningsmateriale - Rapport Kom/IT Undervisningsmateriale - Rapport Klasse 1.7 Mathias Saxe H. Jensen 10-05-2011 Side 1 af 10 Indhold Forside... 1 Indledning... 3 Problemstilling... 3 Målgruppe... 3 Problemformulering... 4 Kommunikationsplan...

Læs mere

Projekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Projekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projekt Reklamefilm Kom/IT 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projektbeskrivelse Projektet går ud på at der skal udarbejdes en reklamefilm, der reklamere for en virksomhed/institution/produkt,

Læs mere

Børn, unge og sundhed

Børn, unge og sundhed Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis

Læs mere

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Matematik, sprog, kreativitet og programmering 2015 Lærervejledning Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Indhold Indledning... 2 CFU og kodning i undervisningen... 2 Læringsmål

Læs mere

Reflekstions artikel

Reflekstions artikel Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5 rt Valgfrit tema Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen HTX - Roskilde Klasse 3.5 13-04- 2 0 1 2 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Valg af løsning...

Læs mere

Eksponentielle modeller

Eksponentielle modeller 2013 Eksponentielle modeller Jacob Elmkjær og Dan Sørensen Matematik/IT Roskilde Tekniske Gymnasium 09-12-2013 Lærere: Jørn Christian Bendtsen og Karl Bjarnason Indhold Indledning... 2 Opgave analyse...

Læs mere

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012 Projektbeskrivelse til eksamen i informationsteknologi B og Programmering C - Projektnavn: Privat mailer Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26.

Læs mere

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2 1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...

Læs mere

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6 Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side

Læs mere

HTX BUBBLEFUN EVENT

HTX BUBBLEFUN EVENT HTX BUBBLEFUN EVENT - 2015 PLAKAT RAPPORT VIDEO Lavet af: Andreas Heise, Mathias Larsen Indledning Denne rapport er delt op i 2 dele. Da den er udarbejdet fælles i klassen og internt i grupper. Del 1 er

Læs mere

Computerens - Anatomi

Computerens - Anatomi 2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...

Læs mere

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C Udarbejdet af: Mathias R W Sørensen, klasse 3.4 Udleverings-dato: 02-03-2012 Afleverings-dato: 11-05-2012 Programmeringvejleder: Karl G. Bjarnason

Læs mere

Indledning. Lovgivning

Indledning. Lovgivning 1 Indledning Digitale medier er generelt blevet en integreret del af børns hverdag. Børn møder digitale medier i hjemmet og i det offentlige rum, hvilket gør, det er nødvendigt at anerkende, at det er

Læs mere

Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen

Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT 2016-05-11 Natasha Pedersen Årsopgave Nicolai Jensen Indledning: Vi har valgt at arbejde med at lave et spil, hvis formål grundlæggende er at

Læs mere

Fortløbende summer NMCC Danmark Muldbjergskolen 8.P

Fortløbende summer NMCC Danmark Muldbjergskolen 8.P Fortløbende summer NMCC 2018 Danmark Muldbjergskolen 8.P 1 Indholdsfortegnelse: S. 3 Vores første observationer S. 4 Ulige antal af fortløbende tal S. 6 Lige antal af fortløbende tal S. 8 Udvikling af

Læs mere

MILJØMENTOR LAV DIN EGEN FILM M AR IAGERFJORD KO M M U N E

MILJØMENTOR LAV DIN EGEN FILM M AR IAGERFJORD KO M M U N E MILJØMENTOR LAV DIN EGEN FILM MILJØMENTOR HVAD ER EN MILJØMENTOR? En mentor er en erfaren person, som gennem rådgivning, sparring, vejledning, coaching og feedback deler ud af sin erfaring og sine kompetencer

Læs mere

Opdeling af elevernes besvarelser fra spørgeskemaerne:

Opdeling af elevernes besvarelser fra spørgeskemaerne: Opdeling af elevernes besvarelser fra spørgeskemaerne: Fokuspunkter Elevcentrering Informanternes svar -Føler du dig aktiv eller passiv i opgaverne - hvorfor? -Føler du mere eller mindre ejerskab over

Læs mere

Selvevaluering Bifrost 2016 Matematik 1. klasse

Selvevaluering Bifrost 2016 Matematik 1. klasse Undervisningsplan 1 Faglige mål 2 Indholdsfortegnelse 3 To eksempler på en lukket opgave den samme opgave løst af to forskellige børn 4 5 To eksempler på en åben opgave den samme opgave løst af to forskellige

Læs mere

Informatik C robotter

Informatik C robotter Informatik C robotter Robotter 1. Præsentation af Fable-robotten og indledende øvelser. Robotter 2. Brainstorm på anvendelser af robotter. Udarbejdelse af cases+userstories i grp. Robotter 3. Udarbejdelse

Læs mere

Dokumentation af computerens anatomi

Dokumentation af computerens anatomi Dokumentation af computerens anatomi Vi lavede en quiz som skulle lære de mindreårige om computerens anatomi og hvordan delene fungerer. Vi fordelte opgaverne og begyndte så at designe quizzen i JavaScript

Læs mere

Afsluttende opgave Kommunikation/IT

Afsluttende opgave Kommunikation/IT Afsluttende opgave Kommunikation/IT Indledning: Dette er mit afsluttende projekt, som jeg har skrevet alene. Vores overemne er ballonprojekt, og vi fik 3 forskellige projektoplæg: E-learning Databehandling

Læs mere

Kompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål

Kompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål Månestenen Opgaveark Matematik og N/T, 1.-5. klasse Omfang: 2-4 lektioner Kamelgrublerier I dette opgaveark finder du en række aktiviteter, der styrker eleverne i at blive bedre problemløsere. Eleverne

Læs mere

Afsluttende - Projekt

Afsluttende - Projekt 2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...

Læs mere

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Afsluttende Projekt - Kom/IT 1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...

Læs mere

Lærervejledning. - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad

Lærervejledning. - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad Lærervejledning - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad Klassetrin/niveau: 4.-6. klasse/ mellemtrinet. Opgaverne kan dog med fordel anvendes i indskolingen og udskolingen. Introduktion: Google

Læs mere

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden. Opsummeret Feedback Introduktion I dette dokument vil vi opsummere de mest relevante resultater, der kom fra begge de afholdte workshops. De mest relevante resultater var dem, der igennem begge workshops

Læs mere

Kevin Matin Teis Nielsen

Kevin Matin Teis Nielsen Kevin Matin Teis Nielsen 11-05-2015 Hvem Afsenderen i dette projekt er Kevin Matin og Teis Nielsen som begge er 1 års elever i klasse 1.1 på Roskilde Tekniske Gymnasium. Hvad Det budskab som vi prøver

Læs mere

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen 15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.

Læs mere

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014

Egeskovs webapp Tilsæt Eventyr! Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014 Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014 Intro I denne klientpræsentation vil vi beskrive vores tanker omkring skabelsen af et multimedieprodukt. Vi vil

Læs mere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy Alle fortjener at kunne programmere App Academy Jernbanegade 27 6000 Kolding +45 51 922 722 info@appacademy.dk www.appacademy.dk Programmering på skemaet

Læs mere

20-01-2015 Computerens. anatomi. Vores portfolio. Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM

20-01-2015 Computerens. anatomi. Vores portfolio. Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM 20-01-2015 Computerens anatomi Vores portfolio Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Case: Den industrielle udvikling der har været de seneste år har resulteret i at langt de fleste

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 13/14 HTX

Læs mere

Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene,

Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene, Idefasen. Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene, Sider med hver hardware del og en forklaring til hvordan

Læs mere

RTG Frederick Ertel

RTG Frederick Ertel Park robotten Robot Kom/it afsluttende opgave. Valg af opgave og retning Jeg valgte at arbejde med udemiljø. Derefter valgte jeg at arbejde med automatisering og kampagne ved at designe en robot, der både

Læs mere