Udvikling af en Android applikation til Chokolade Festivalen 2012

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Udvikling af en Android applikation til Chokolade Festivalen 2012"

Transkript

1 Udvikling af en Android applikation til Chokolade Festivalen 2012 Bachelorprojekt på datalogi Skrevet af: Anders Dithmarsen Kasper Smed Nielsen Louise Callisen Dyhr Nadia Brund Pernille Jacqueline Hafstrøm Petersen Vejleder: Troels Andreasen Side 1 af 91

2 Side 2 af 91

3 Forord Denne rapport er resultatet af et forskningsprojekt af fem studerende på Roskilde Universitet og er udviklet i samarbejde med Chokoladeselskabet. Rapporten er udformet fra september 2011 til maj 2012, og er et resultat af et tværfagligt projekt mellem fagområderne datalogi og performance design. I forbindelse med udarbejdelsen af vores projekt, ønsker vi at give en speciel tak til nogle mennesker, der har været behjælpelige med alt fra udformning og udviklingen til realiseringen af vores produkt. Vi ønsker at sige tak til vores vejleder Troels Andreasen, som har hjulpet os i udformningen af vores projekt og rapport, samt John Patrick Gallagher, som har hjulpet os med programmeringen af vores produkt. Derudover vil vi gerne takke Chokoladeselskabet for det samarbejde vi har haft med dem, samt udstillerne Aisinger Agenturer, Chokolade-Fabrikken og Chokolademageriet, for den chokolade de har sponsoreret til brugerne af vores applikation. Sidst ønsker vi at give en tak til CBIT instituttet, for dækning af vores udgifter i forbindelse med research og markedsføringsmateriale. Side 3 af 91

4 Abstrakt Dette projekt har det formål at undersøge, hvordan man kan udnytte smartphones til at udbrede informationer samt skabe underholdning til en større event. Dette undersøger vi ved at designe og udvikle en mobilapplikation i Java, til styresystemet Android, og herefter realisere produktet på Chokolade Festivalen 2012 samt efterfølgende evaluere resultatet. Mobilapplikationen Chokoappen består af et informationssystem samt et pervasive game i form af en skattejagt, hvor det gælder om at scanne QR-koder på festivalen. Vi benytter os, igennem udviklingsprocessen, af Unified Process metoden og udfører løbende usability evalueringer og tests, som har til hensigt at højne brugervenligheden. Vores evaluering bygger på statistik baseret på 85 installationer i løbet af festivaldagene, spørgeskemaresultater fra 58 deltagere samt generelle observationer af deltagernes brug af applikationen på festivalen. I evalueringen af vores endelige produkt finder vi frem til, at vores produkt overordnet set har været brugervenligt, samt at det har informeret og på nogle områder underholdt brugerne, som hensigten. Vores endelige produkt viser vores bud på, hvordan man kan udnytte smartphones til, igennem en mobilapplikation, at kanalisere informationer rundt samt underholde deltagere på et større område i form af en event. Abstract This paper examines how smartphones can be used to spread information and create entertainment for a larger event. This will be examined through the development of a mobile application build in Java for the operating system Android. The application will be implemented at Chokolade Festivalen 2012 and the results gathered here will be further evaluated. The application Chokoappen includes an informative system and a pervasive game, more precisely a treasure hunt where you walk around scanning QR-codes within the festival area. The development of the application will be done through the Unified Process and includes continuously performed usability evaluations and tests, with the purpose of heightening the usability. Our evaluation is founded on statistics based on 85 downloads during the festival, questionnaire results from 58 respondents and general observations of the participants use of the application. The evaluation of our final product concludes that our application overall has been user-friendly, and that is has informed and entertained as intended. Our final product is our suggestion of how, throughout a mobile application, to use smartphones to spread information and entertain participants for a larger event. Side 4 af 91

5 Indholdsfortegnelse 1 Projektbeskrivelse Problemfelt Problemformulering Rapportens opbygning Chokoladeselskabet og Chokolade Festivalen Applikationens udgangspunkt Målgruppe Fokusgruppeinterview Teori og metode Resultater fra fokusgruppeinterview Design af spillet Pervasive games Spillets opbygning Designprocessen Systemudvikling Teori Vores udviklingsproces Brugervenlighed (usability) Teori Usability evalueringer Usability tests Empiri Usability evalueringer Usability tests Applikationens æstetiske design Mobilapplikationsudvikling Udvikling til Android Android programmering Afrunding Det endelige design Realisering af applikationen på Chokolade Festivalen Side 5 af 91

6 7 Evaluering Resultater og diskussion Statistik Spørgeskema Observationer fra Chokolade Festivalen Analyse Brugervenligheds evaluering Konklusion Perspektivering Litteraturliste Bilag (Tilgængelige på CD-rom "Bilag") Bilag 1: Figurer over designet (mappe) Bilag 2: Kildeliste til koden (dokument) Bilag 3: Kode (mappe) Bilag 4: Markedsføring (mappe) Bilag 5: QR-koder (mappe) Bilag 6: Spørgeskema (mappe) Side 6 af 91

7 1 Projektbeskrivelse 1.1 Problemfelt Denne rapport er et resultat af et tværfagligt projekt mellem to fagområder; datalogi og performance design, som til sammen udgør en studieretning, der hedder digital performance. Vi fik inspirationen til vores projekt ved et oplæg af professor i designstudier Jesper Simonsen (jespersimonsen.dk, 2012), om behovet for informationssystemer via den digitale teknologi smartphones til events som for eksempel konferencer, der foregår over et større område. Han påpegede, at smartphones kunne være nyttige til at kanalisere informationer rundt på et sådant område. En smartphone er en form for mini bærbar computer og har en touch skærm. Den har de grundlæggende samtalefunktioner, som sms og opkald, samt de nyere men efterhånden almindelige mediefunktioner, som lydoptager og kamera. Derudover har den en masse funktioner, som gør det nemt at interagere med computeren og netværket disse består blandt andet af håndtering af dokumenter, mailsprogrammer, kalenderfunktioner samt diverse applikationer, man kan downloade til smartphones. Med udbredelsen af det mobile bredbånd, er det blevet muligt at have internet på mobilen stort set overalt og hele tiden. Det gør det nemt at synkronisere telefonen med computeren via internettet samt at bruge telefonen til hverdagsting/når man er på farten, som eksempelvis til at købe busbilletter samt at aflæse informationer om varer igennem en scanner (3 og EMU Danmarks undervisningsportal). En smartphone har altså en masse muligheder for at videregive informationer til brugeren, og brugeren er med udviklingen af mobiltelefoner blevet mere og mere forvænt med at lede efter informationer igennem telefonen. Med udgangspunkt i Jesper Simonsens projektforslag, fandt vi det interessant, hvordan man kunne bruge smartphones til at videregive informationer til en event, der foregik over et større område. Vi ønskede at undersøge, hvordan man kunne designe og udvikle en mobilapplikation til en event, der skulle skabe bedre mulighed for at kanalisere informationer rundt til de besøgende på området. Vi overvejede hvilke styresystemer, vi ville udvikle applikationen til, og ønskede i denne sammenhæng at udvikle til styresystemet Android samt iphones 1 styresystem ios, da disse er de mest populære. Vi besluttede dog kun at udvikle til Android, da ios har et mere lukket udviklermiljø end Android, og udvikling til ios derfor kan indebære lange ventetider mht. oprettelse og udgivelse (Kendrick, 1 IPhone er en smartphone udviklet af Apple (Rouse A, 2007) Side 7 af 91

8 2011). Derudover ville vi undersøge, hvordan det ville påvirke de besøgende, at informationerne om eventen var tilgængelige via en applikation sammenlignet med den måde, de besøgende ellers havde tilgang til informationerne. Vi undersøgte derfor events, som ikke i forvejen gjorde brug af at sprede informationer til deltagernes mobiltelefoner. Til at starte med fik vi kontakt til DanInfo Messerne, som afholder KROP-SIND-ÅND Helsemesserne (DanInfo Messerne). De var åbne for, at vi kunne lave en mobilapplikation til helsemessen i København 2012, og vi besøgte derfor helsemessen i Århus 2011 for at undersøge mulighederne og behovet for dette. Efterfølgende måtte vi igennem observationer samt en spørgeundersøgelse konkludere, at det var meget få deltagere, der havde en smartphone, og at endnu færre ville gøre brug af en mobilapplikation til eventen, hvis denne var tilgængelig. En gennemgående kommentar var, at informationerne jo var tilgængelige på papir, så hvad skulle de bruge en applikation til. Vi konkluderede altså, at behovet for en mobilapplikation til helsemessen var for lille. Det var af denne grund nødvendigt for os at finde en anden event, og vi fik derfor kontakt til Chokoladeselskabet, som afholder Chokolade Festivalen, og fik etableret et samarbejde med dem. Dette indebar at designe en mobilapplikation, der kunne hjælpe med at kanalisere informationer rundt på festivalen i Tap1 på Carlsberg i marts 2012, hvilket gjorde det muligt at undersøge problemstillingen, hvordan man kunne udvikle et sådant design, samt hvordan det ville påvirke de besøgende (jf. sidste afsnit). Denne problemstilling skabte et grundlag for et datalogisk projekt, i form af at udvikle et teknologisk design. Sideløbende med etableringen af dette samarbejde samt overvejelserne omkring et informationssystem, havde vi et ønske om at skabe noget teknologisk, der kunne skabe en oplevelse til en event. Denne oplevelse besluttede vi at skabe, ved at designe et spil i mobilapplikationen. Den problemstilling, vi fandt interessant i denne forbindelse, var, hvordan dette spil ville påvirke eventen. Vi så en risiko for, at deltagernes fokus ville flytte sig fra eventen til mobilapplikationen. Vi fandt det derfor interessant at skabe et spil, der ikke fjernede fokus fra, men derimod understøttede eventen og skabte et samspil mellem de to områder. Vi undersøgte mulighederne for dette og fandt frem til, at dette kunne gøres ved at udforme spillet som et pervasive game. Game researcher Markus Montola (Montola, 2011) beskriver i Pervasive games Theory and Design konceptet om pervasive games, hvor han pointerer, at de har det karaktertræk, at der er gode muligheder for at interagere med virkeligheden (Montola et al., 2009: 12). Vi ønskede derfor at Side 8 af 91

9 undersøge, hvordan man kunne skabe et pervasive game, implementeret i en mobilapplikation, og hvordan dette påvirkede en event. Denne problemstilling skabte et grundlag for et performance design projekt, i form af at designe en oplevelse samt undersøge samspillet mellem spillet og eventen. Yderligere skabte den også endnu et grundlag for det datalogiske projekt, i form af at udvikle spillet i mobilapplikationen. Vores projekt består altså af to fagområder, og vores fokus i de to rapporter vil være forskellig. I datalogirapporten vil vi fokusere på, hvordan vi kan designe og udvikle en mobilapplikation med et informationssystem samt et spil, i form af et pervasive game. I performance design rapporten vil vi fokusere på, hvordan man kan skabe et pervasive game igennem en mobilapplikation, og hvordan dette påvirker en event. Det humanistiske aspekt i at designe et informationssystem kunne ligeså vel have været et projekt inden for fagområdet kommunikation som et projekt inden for performance design, hvorfor det ikke vil være en del af performance design rapporten. 1.2 Problemformulering Ud fra ovenstående problemfelt kom vi frem til følgende problemformulering. Vi har valgt også at inkludere problemformuleringen fra performance design rapporten, så det er klart, hvad denne omhandler, men vi gør altså ikke brug af den. Problemformulering i datalogi Hvordan kan vi udnytte teknologien smartphones til at skabe underholdning samt formidle information, der på en naturlig måde er knyttet til samt understøtter en event? Problemformulering i performance design Hvordan kan vi påvirke deltagernes oplevelse til en event, ved at skabe et pervasive game i en mobilapplikation, der på en naturlig måde er knyttet til samt understøtter eventen? 1.3 Rapportens opbygning Rapporten er bygget op i ni dele. Den første del lægger baggrunden for hele projektet, ved at forklare vores problemstillinger samt udgangspunktet for vores design. Formålet med denne del er, at give læseren et indblik i, hvad vi ønsker at undersøge. Den andel del præsenterer et Side 9 af 91

10 fokusgruppeinterview vha. både teori, vores metode samt vores resultater. Dette afsnit bruges i de efterfølgende design og udviklingsafsnit og har derfor været nødvendigt at placere inden disse præsenteres. Del tre, fire og fem handler om designet og udviklingen af applikationen. Her forsøger vi igennem relevant teori og empiri at designe en applikation, der opfylder vores formål med den. Vi har valgt at inddele afsnittene i disse dele efter tre overordnede emner, for at præsentere vores proces så overskuelig som mulig. Det første emne ( 3 Design af spillet ) fokuserer på designet af spil idéen og konceptet. Det andet emne ( 4 Designprocessen ) fokuserer på vores design- og udviklingsproces. Her præsenteres de metoder, vi har anvendt i løbet af processen, for at nå frem til det endelige design. Det tredje emne ( 5 Mobilapplikationsudvikling ) fokuserer på selve udviklingen af applikationen, i form af programmering samt visuelt design, og ender ud med en fremlæggelse af det endelige design udtrykt i to modeller. Den sjette del af rapporten beskriver kort realiseringen af vores design til eventen. Den syvende del af rapporten handler om effekterne af vores design på festivalen. I dette afsnit vil vi først og fremmest analysere på, hvordan vores design har fungeret, og om det har haft den ønskede hensigt. I del otte af rapporten vil vi konkludere på resultatet, i forhold til vores problemformulering, i en afsluttende konklusion. Til sidst vil vi i del ni af rapporten perspektivere over, hvad vi kunne have gjort anderledes, samt hvad vi kunne have gjort ved videre undersøgelser. Da denne rapport er et resultat af samspillet mellem de to fagområder datalogi og performance design, kan resultaterne fra den ene rapport ikke eksistere uden resultaterne fra den anden. Vi vil derfor igennem denne rapport trække på processer og resultater fra performance design rapporten, uden at gå i dybden med dem, da de fokuserer på spillets samspil med festivalen, hvilket vi ikke finder ligeså relevant at uddybe i denne rapport. Af denne grund vil nogle dele af rapporten berøres mere overfladisk med henvisninger til den anden rapport, medens vi vil gå i dybden med de problemstillinger, der er essentielle for at besvare problemformuleringen i denne rapport. Ligeledes vil nogle afsnit i rapporten være identiske eller næsten identiske med afsnit i performance design rapporten, da disse er nødvendige for udviklingen af begge rapporter. Se performance design rapporten på: https://www.dropbox.com/sh/n345f1ibfqf8upy/uglrk_uvn0. Afsnittene, der er identiske eller næsten identiske, er: 1.1 Problemfelt (1.1.1 i performance design) 1.2 Problemformulering (1.1.2 i performance design) Side 10 af 91

11 1.3 Rapportens opbygning (1.1.3 i performance design) Den sidste halvdel af 1.4 Chokoladeselskabet og Chokolade Festivalen (1.1.4 i performance design) 1.5 Applikationens udgangspunkt (1.1.5 i performance design) 2 Fokusgruppeinterview (1.2.3 i performance design) Usability test Spørgeskemaundersøgelse (1.2.4 i performance design) Usability test Udformningen af vores spørgeskema (1.2.4 i performance design) 5.3 Afrunding Det endelige design (2.4.3 i performance design) Dele af 6 Realisering af applikationen på Chokolade Festivalen (3.4 i performance design) Dele af Spørgeskema (4.1 i performance design) Dele af 9 Perspektivering (6 i performance design) Afsnittene, der opsummerer processer og resultater fra performance design rapporten, er 3.1 Pervasive games og 3.2 Spillets opbygning. 1.4 Chokoladeselskabet og Chokolade Festivalen Vi vil i dette afsnit beskrive mere uddybet, hvem vores kunde er, samt hvad deres ønske/krav til os er. Afsnittet er skrevet i samarbejde med Chokoladeselskabet og er godkendt af bestyrelsesmedlem Morten Jessen. Chokoladeselskabet er en non-profit organisation for folk med interesse for chokolade. Vi har haft kontakt med eventkoordinater og næstformand Thomas Schødt samt Morten Jessen. Chokoladeselskabet blev dannet i 1992 og styres af chokoladeelskere, som arbejder frivilligt for at sprede deres interesse for kvalitetschokolade. Chokoladeselskabet udgiver nyhedsbreve og arrangerer events, blandt disse Chokolade Festivalen, som afholdes hvert år i København. I år (2012) fandt festivalen sted over to dage den 10. og 11. marts og havde over 8000 besøgende. Over de to dage var der syv foredrag, syv demokøkken indslag, en kokkekonkurrence, en kåring af årets udstiller samt 48 udstillere, som solgte chokolade, køkkenudstyr og kogebøger. Chokoladeselskabet definerede festivalen som en nørdfestival, for livsnydere med interesse og nysgerrighed overfor chokolade, som gerne vil betale ekstra for det. Deres formål med festivalen er at udbrede kendskabet til kvalitetschokolade. Side 11 af 91

12 Under første møde den 20. oktober 2011, beskrev Chokoladeselskabet deres ønske om en bedre måde at kanalisere informationer rundt på festivalen. De tidligere år har Chokolade Festivalen primært brugt midler til at sprede informationer inden festivalen, i form af deres hjemmeside samt flyers og plakater. På selve dagene, har Chokoladeselskabet gjort brug af en mikrofon til at sprede informationer, men de så et behov for en yderligere måde at sprede informationer på festivalen. Chokoladeselskabet påpegede også under første møde, hvordan mange arrangementer og events er begyndt at anvende digitale teknologier som mobilapplikationer og storskærme. De udtrykte et ønske om at gøre mere brug af teknologier som disse, da de så nogle potentialer for at sprede informationer bedre ved hjælp af dette. Til dette års festival foretog de selv forbedringer ved at opstille fire storskærme, som viste informationer til deltagerne på dagene. Men de mente, at der kunne gøres mere, og udtrykte derfor et ønske om en applikation til smartphones, som kunne give deltagerne et bedre overblik over festivalen samt informationer om forløbet, og hvor Chokoladeselskabet kunne skrive nyheder og opdateringer til deltagerne, hvis det blev nødvendigt. 1.5 Applikationens udgangspunkt Vi har nu defineret, hvad vores problemstilling var, og hvad vi overordnet ønskede at designe og udvikle, samt hvad formålet med designet skulle være. Hernæst var det nødvendigt at undersøge, hvordan vi skulle udforme designet, så det ramte netop dette formål. For at skabe et overblik over festivalen, ville vi implementere et kort samt en standoversigt til applikationen. Informationerne om festivalen skulle bestå af links til bodernes websider under standoversigten samt et program over begivenhederne til festivalen og yderligere en side med en beskrivelse af Chokoladeselskabet og Chokolade Festivalen. For at imødekomme muligheden for at poste nyheder til deltagerne, ville vi designe en nyhedsside, hvor Chokoladeselskabet kunne skrive til deltagerne under festivalen. Den anden del af formålet, som handlede om at skabe en mobilapplikation med et pervasive game, dvs. et spil der fungerede i samspil med festivalen, ville vi oprindeligt imødekomme ved hjælp af augmented reality, som var vores første udgangspunkt for spil idéen. Augmented reality går ud på at tilføje virtuelle objekter til virkeligheden, som man ser gennem et display som f.eks. en smartphone, Side 12 af 91

13 hvormed synet af virkeligheden udvides (Cawood og Fiala, 2008: 11). Vores idé var at placere augmented reality billeder rundt omkring på festivalen, hvormed deltagerne skulle rundt og finde dem. Vi forestillede os, at det ville have en wow-effekt og på denne måde tiltrække de besøgende på festivalen til at spille vores spil. Vi anvendte konceptet om augmented reality i de indledende faser, men måtte erkende, at det var for svært for os at programmere. Vi var derfor nødsaget til at ændre dette udgangspunkt for spil idéen. Da dette var vores idé i starten af projektet, vil det optræde i flere af opgavens dele. Vi præsenterede idéen for interviewpersoner i et fokusgruppeinterview og havde det med i de indledende designovervejelser, som en del af designprocessen. Men det vil ikke være en del af vores endelige design. Vi vil sidst i rapporten skrive en perspektivering over, hvilket resultat vi kunne have opnået, hvis vi havde haft mulighed for at gøre brug af augmentet reality, og reflektere over, om dette kunne have været en bedre designløsning, end det vi efterfølgende valgte. Efter at vi måtte opgive idéen om augmented reality, undersøgte vi, hvad vi kunne designe, som havde den lignende funktion, at kunne blande spil og virkelighed. Vi simplificerede idéen om, igennem mobilapplikationen, at se på visuelle objekter, placeret rundt omkring på festivalen. I stedet valgte vi at anvende QR-koder 2, da disse har en lignende effekt, i form af at man ser noget igennem et display, som er placeret i den virkelige verden. QR (koder) står for quick response og er en todimensionel stregkode, som er designet til at få sit indhold afkodet ved en høj hastighed. De tre firkanter som er placeret i en QR-kodes hjørner gør, at scanneren er i stand til at bestemme den korrekte måde at afkode indholdet på, og QR-koderne behøver derfor ikke at blive scannet fra en bestemt vinkel. Med nutidens mobilteknologi i smartphones, kan man med fordel udnytte QR-koder til at få brugerne tættere på det mobile web, og de ses efterhånden mange steder i dag - på plakater, flyers, visitkort, magasiner, internettet mm. Koderne kan hurtigt og nemt føre brugerne videre til hjemmesider, videoer, nyheder og meget mere, ved at man scanner dem med en smartphone (Mobile-Barcodes.com, 2012). Vi ønskede dermed at undersøge, hvordan vi kunne designe et pervasive game, som gjorde brug af QR-koder. 2 QR-koder blev udviklet i 1994, og de blev oprindeligt brugt til at spore bilfabrikanters dele, men blev senere udvidet til at kunne bruges andre steder. Den mest kommercielle brug af QR-koder i dag er inden for telekommunikationsindustrien (Mobile-Barcodes.com, 2012). Side 13 af 91

14 1.6 Målgruppe Målgruppen for dette datalogiprojekt skal befinde sig på Chokolade Festivalen lørdag den 10. marts og søndag den 11. marts. Derudover skal vedkommende eje og benytte sig af en Android smartphone. Selve kernemålgruppen for applikationen er mellem 20 og 29 år, da vi forestiller os, at det er den aldersgruppe, der bruger denne form for teknologi mest. 2 Fokusgruppeinterview Vi vil i dette afsnit præsentere teori, metode samt resultater fra et fokusgruppeinterview, vi har afholdt i starten af processen. Vi har valgt at præsentere interviewet så tidligt i processen, da det bruges i de følgende design- og udviklingsafsnit, til at supplere vores teori og understøtte vores designvalg. 2.1 Teori og metode Et fokusgruppeinterview er et interview, hvor der samles flere respondenter, og koncentrerer sig om et bestemt, afgrænset emne (Harboe, 2011: 79). Interviewet ledes af en eller to interviewere, også kaldet moderatorer, som skal sørge for at styre interviewet i den grad, der nu er behov for det (Rieper, 1993: 9). En fordel ved fokusgruppeinterview er, at det er en billig og hurtig måde at få oplysninger fra flere personer på. Derudover er styrken ved at arbejde i grupper, at det kan skabe en følelse af tryghed og tillid blandt deltagerne og på den måde fremme kreativitet og spontanitet og få forskellige holdninger og vurderinger i spil. Ulemperne ved fokusgruppeinterview kan være, at der kan opstå gruppepres og dominerende deltagere, og dermed gøre det svært at få individuelle holdninger frem i diskussionen (Rieper, 1993: 5 og Harboe, 2011: 80). Udvælgelse af deltagere Når der skal udvælges deltagere til fokusgruppeinterviewet, er der nogle ting, man må overveje, så man kan få skabt den mest optimale fokusgruppe som muligt. Det gælder om at vælge nogle deltagere, der har den nødvendige baggrund og viden, til at kunne udtrykke deres holdninger til den pågældende problemstilling (Rieper, 1993: 12-13). Side 14 af 91

15 Det er vigtigt med balance mellem de deltagendes forskellighed og ensartethed. Det kan være svært at skabe dynamik og spændvidde i gruppen, hvis deltagerne er for ens (for eksempel i forhold til deres daglige situation og baggrund). Dog må deltagerne heller ikke være for forskellige, da det kan skabe kommunikationsproblemer (Rieper, 1993: 13). Dernæst er det også vigtigt at tage hensyn til deltagernes geografiske og arbejdsmæssige situation. Valg af lokalitet for fokusgruppeinterviewet kan have stor betydning for deltagernes villighed til at deltage og er samtidig med til at skabe det psykologiske klima for interviewet. Stedet må ikke være for fremmedartet, og transporttiden til stedet må ikke være for lang (Rieper, 1993: 14). Vi valgte at udføre fokusgruppeinterviewet med en bachelorgruppe fra Roskilde Universitet. Vi mente, de havde den rette alder, i forhold til den aldersgruppe, vi forestillede os, ville benytte spillet i applikationen. Derudover havde de alle smartphones og dermed erfaring med brug af disse. Vi så det yderligere som en fordel, at deltagerne kendte hinanden og os, da det kunne give tryghed og gøre, at deltagerne turde sige deres meninger. Ulempen ved at vælge disse deltagere kunne være, at fokusgruppeinterviewet blev for afslappet, eller at de hver havde deres faste rolle i gruppen, hvilket muligvis kunne gøre, at nogle af deltagerne holdte sig tilbage i diskussionerne. Dette forhindrede vi dog ved at sørge for at holde en vis struktur igennem interviewet, samt at alle blev hørt. Alle deltagerne til interviewet studerede på Roskilde Universitet, og det var dermed et sted, de ofte befandt sig. Vi valgte derfor at afholde fokusgruppeinterviewet der. Udarbejdelse af interviewguide Formålet med et fokusgruppeinterview er at få deltagernes egne meninger, med så lidt indflydelse fra interviewerne som muligt. Derfor skal de spørgsmål, der stilles, være åbne, med en lav grad af strukturering. Graden af strukturering kan dog være forskellig afhængig af spørgsmålene (Rieper, 1993: 15). Fokusgruppeinterviewets deltagere bør indledende få en kort introduktion til forskningsprojektets formål og emne, samt hvordan fokusgruppeinterviewet vil blive inddraget i projektet (Rieper, 1993: 25). I forhold til rækkefølgen af spørgsmål gælder der, ifølge specialist i evalueringsmetoder Olaf Rieper (akf.dk), to tommelfingerregler; For det første, at man skal gå fra de generelle spørgsmål til de mere specifikke, så diskussionen ikke indsnævrer sig for hurtigt, og for det andet, at man skal gå Side 15 af 91

16 fra de mest centrale spørgsmål til de mindre centrale. Det kan dog godt være et problem at følge begge regler samtidig, men dette kan man blandt andet undgå ved at lave flere diskussionsrunder, der hver indledes med generelle spørgsmål (Rieper, 1993: 15). Hvad angår udformningen af spørgsmålene til interviewguiden, bør man undgå at lave spørgsmål, der kan besvares med et ja eller nej. Spørgsmålene bør i stedet indledes med for eksempel hvordan, hvorfor, i hvilke situationer osv. (Rieper, 1993: 21). Til fokusgruppeinterviewet startede vi med at introducere os selv og vores projekt, samt forklarede formålet med interviewet, så deltagerne vidste, hvad det handlede om. Derefter bad vi deltagerne om at fortælle lidt om dem selv, så vi blandt andet kunne få et indblik i, hvor meget de vidste om Chokolade Festivalen og chokolade generelt. Efter disse introducerende spørgsmål, fortalte vi kort deltagerne om vores idéer til applikationens spil, blandt andet ved hjælp af en video, der viste hvordan Chokolade Festivalen foregik. Dog ville vi ikke fortælle for meget og gå i detaljer, da vi ikke ville begrænse deltagernes tanker om spillet for meget. Efter at deltagerne havde fået en idé om, hvordan Chokolade Festivalen blev afholdt, startede vi med nogle generelle spørgsmål omkring spillets overordnede form og udformning. Derefter gik vi til de mere specifikke spørgsmål omkring spillets indhold og design. 2.2 Resultater fra fokusgruppeinterview I dette afsnit vil vi gennemgå fokusgruppeinterviewet med de tre interviewpersoner X, Y og Z. Gennemgangen vil være kronologisk beskrevet, og sidst i afsnittet vil vi opridse en række af de pointer, vi fik ud af interviewet, for at give et bedre overblik over de tanker og forslag, som vores fokusgruppe fremhævede. Vi startede med en kort præsentation af vores projekt, og hvor langt vi var nået, i forhold til at vi havde besluttet, at applikationen skulle bestå af en nyhedsside, en standoversigt, et kort over festivalen samt et spil. Da vi kendte interviewpersonerne på forhånd, havde vi ikke brug for meget information om dem, men vi lagde ud med at høre, hvor meget kendskab de havde til chokolade, hvilket ikke var mere end almindeligt kendskab, samt om de havde været til Chokolade Festivalen, hvilket ingen af dem havde. Side 16 af 91

17 Vi præsenterede herefter vores spil idé, som bestod af augmented reality, ved at vise en model med et augmented mønster, hvor et 3D billede viste sig, når man holdt en telefon med den rigtige scanner over billedet. Vi spurgte dem, hvad deres umiddelbare indtryk af vores idé var, og om de ville bruge applikationen, hvis de var til festivalen. Den første kommentar, vi fik, var fra interview person X, som sagde, at det ville hun som udgangspunkt aldrig gide. Umiddelbart efter sagde hun dog, at hun godt kunne synes, det var sjovt, hvis hun prøvede det, og at hun godt kunne få interesse for det, hvis det blev solgt på en god måde. Dette nikkede de to andre deltagere genkendende til. Vi spurgte derfor, hvad der kunne fange deres interesse, hvortil de nævnte en præsentation eller en teaser noget der havde en wow-effekt, så man fik lyst til at prøve det. Interview person Y nævnte som eksempel vores præsentation, hvor man kunne se augmented reality virke det havde en woweffekt, så man fik lyst til at prøve det. En sådan præsentation kunne man evt. bruge til at fange folks nysgerrighed. Som sidekommentar nævnte interviewpersonerne også, at det kunne skabe nysgerrighed og interesse, når man så andre spille spillet, hvilket altså kunne tiltrække deltagere. Derudover nævnte de gratis ting, som en afgørende faktor, for hvad der kunne skabe interesse. Noget der kunne trække dem igennem spillet og få dem til at gennemføre, fordi de blev motiverede af gevinsten. I denne sammenhæng spurgte de, om nogle af boderne muligvis kunne være interesserede i at bidrage med præmier og på denne måde få deres navn ud. Et andet forslag var, at deltagerne kunne indsamle chokolade stykker igennem spillet og eventuelt til sidst have en hel plade forudsat at de altså gennemførte spillet. Til dette spurgte de dog, om der var smagsprøver ved alle boderne på festivalen. I dette tilfælde mente de, at deltagerne ville få nok chokolade og derfor ikke blive motiverede af, at vi gav dem mere. Deltagerne kunne i dette tilfælde i stedet indsamle noget, som til sidst dannede en kode. Derudover foreslog interviewpersonerne, at man kunne vinde opskrifter med chokolade involveret. Eller at man eksempelvis kunne vinde et gavekort eller et rådighedsbeløb, man kunne bruge til at købe ting på festivalen. Herefter spurgte vi ind til deres meninger om vores spil idé med augmented reality, samt om de havde forslag til, hvordan dette kunne bruges. De nævnte, at man kunne lave en form for ledetråde, der kunne hjælpe deltagerne til at finde mønstrene. De gjorde os opmærksomme på, at der kunne opstå en problemstilling i at placere mønstrene på gulvet, da folk ville gå på dem, og de derfor kunne være svære at se. Som løsning foreslog de, at vi kunne have nogle stande, hvor vi placerede augmented reality mønstre på denne måde kunne vi også hjælpe deltagerne. De foreslog også, at vi besøgte stedet, hvor Chokolade Festivalen skulle afholdes, i en lignende situation med boder, for Side 17 af 91

18 at få et overblik over hvordan rummet blev brugt. Et andet forslag til spillet var, at de visuelle objekter kunne være bogstaver, hvor man så skulle sammensætte det til et ord, når man havde fundet alle bogstaverne. På denne måde skulle deltagerne finde koden i omgivelserne. Med hensyn til navnet på vores spil, snakkede deltagerne frem og tilbage om nogle forskellige muligheder. Fælles for forslagene var, at navnet skulle virke professionelt og voksent, så det tiltalte et voksent publikum. Brugte man eksempelvis navnet Skattejagt, mente de, at man kunne miste målgruppen. Herefter spurgte vi fokusgruppen om yderligere idéer til spillet hvad de ville synes, var sjovt, og kunne forestille sig, at andre ville kunne lide. Overordnet nævnte de, at spillet kunne bestå af spørgsmål, som deltagerne skulle svare på. Disse kunne eventuelt slås op på internettet, så alle deltagere havde mulighed for at finde svaret. Interviewpersonerne påpegede, at der kunne være en form for prestige i at kunne svare på spørgsmålene og bevise sin viden. En anden idé var, at spillet kunne bestå af nogle opgaver, hvor deltagerne skulle matche ting i par, enten i form af et vendespil, hvor det gælder om at huske brikker, eller en ordleg, hvor man skal parre de ord, der passer sammen. Derudover foreslog de en form for galgeleg, dog uden nogen uddybende idéer til konceptet. Interviewpersonerne foreslog, at spillet kunne involvere en form for highscore, som skulle være tilgængelig for alle deltagerne, eksempelvis på en storskærm. Det kunne motivere deltagerne at konkurrere med hinanden og forsøge at få deres navne vist på tavlen. Yderligere påpegede interviewpersonerne, at man også skulle overveje målgruppen i udformningen af spillet. Da målgruppen var voksne mennesker, skulle spillet være en balance mellem leg og viden, så vi ikke mistede publikum på, at det var useriøst og barnligt. Sidst spurgte vi interviewpersonerne om idéer til det æstetiske design af applikationen. De mente, at det ville være oplagt at lave et eksklusivt, minimalistisk og elegant udseende, da de forbandt chokolade med dette. Derudover kunne det være sexet og eventuelt have et guldbar tema, med det i mente at chokolade er noget dyrebart. De foreslog, at man kunne udforme udseendet, så det passede til Chokolade Festivalens hjemmeside, eller få inspiration fra chokoladeproducenter (f.eks. Summerbird). De nævnte yderligere, at brugervenlighed var en væsentlig faktor for et godt design. På baggrund af ovenstående fokusgruppeinterview, vil vi afslutningsvis fremhæve en række af de tanker og forslag, som blev nævnt, da vi senere i rapporten har brugt disse som empiriske overvejelser, i udarbejdelsen af vores design og æstetik. Side 18 af 91

19 Fokusgruppen lagde således vægt på følgende: Pir folks nysgerrighed med henblik på at skabe opmærksomhed og fokus på vores applikation. Denne opmærksomhed kan skabes gennem en teaser, eller noget der har en wow-effekt Skab opmærksomhed omkring applikationen og spillet, gennem interaktion imellem brugerne og andre deltagere på festivalen Udlov præmier til dem, der gennemfører spillet; kan fungere som motivation, til først og fremmest at få folk til at prøve applikationen, men også gennemføre spillet Præmier kan sponsoreres af Chokolade Festivalens tilstedeværende chokoladeproducenter Gevinster kan også være i form af opskrifter på noget chokoladerelateret mad I spillet kan brugeren indsamle brudstykker af en helhed. Disse brudstykker kan f.eks. være i form af bogstaver, der i sidste ende danner en kode Ledetråde til at finde de gemte skatte på festivalen Vær opmærksom på placering af skattene i rummet. Her blev der nævnt en skepsis ved at placere skattene på gulvet, da der kan være fare for, at deltagerne nemmere vil kunne overse disse. Placering af skatte på stande og boder blev nævnt som en alternativ mulighed Indholdet i spillet kan bl.a. omfatte quiz spørgsmål eller opgaver, som f.eks. vendespil, ordlege og galgeleg Implementering af highscores for at sammenligne brugernes præstationer. Dette vil gøre spillet konkurrencemæssigt udfordrende Undgå barnlige associationer i vores design af spillet, da vores målgruppe muligvis vil blive frastødt Det æstetiske design skal være enkelt, elegant og minimalistisk Applikationen skal være brugervenlig Det skal gøres klart, at vi ikke udelukkende har designet vores applikation, med det formål, at efterkomme alle ovenstående retningslinjer og principper. Vi har derimod brugt dem i sammenhæng med rapportens andre teorier og designprincipper, da vi på denne måde bedre kunne designe og udvikle en applikation i overensstemmelse med vores teori og målgruppe. Side 19 af 91

20 3 Design af spillet De følgende to afsnit vil være en opsummering af de designvalg, vi har foretaget igennem processen, i forbindelse med at skabe samspil mellem spillet og festivalen, hvilket uddybes i performance design rapporten. Se derfor denne for en uddybelse af de følgende konklusioner. 3.1 Pervasive games I afsnit 1.1 Problemfelt beskrev vi, at vi ønskede at implementere et spil i virkeligheden, sådan at teknologien i form af vores applikation med spillet og festivalen kom til at påvirke hinanden, og vi ønskede derfor at udforme spillet som et pervasive game, hvilket vil sige et spil, der foregår i samspil med virkeligheden. Vi ønskede at anvende QR-koder i spillet, da dette skabte interaktion mellem mobilapplikationen (via en scanner) samt festivalen, hvor QR-koderne skulle placeres. Ud fra teorien kom vi frem til følgende: Vi ønskede at udforme et pervasive game i form af en skattejagt. Skattene skulle bestå af QR-koder, som skulle placeres rundt på festivalen, og som deltagerne skulle finde og scanne via mobilapplikationen. Spillet skulle derudover bestå af nogle opgaver, som testede deltagernes viden om chokolade. Deltagerne kunne vælge at spille spillet alene eller i grupper. Spillet skulle foregå over hele festivalen og ikke begrænses tidsmæssigt, udover når Chokolade Festivalen lukkede. Dette gav de bedste muligheder for, at deltagerne kunne bevæge sig rundt på festivalen, samtidig med at de tog del i spillet, hvilket gjorde det muligt at skabe interaktion mellem festivalen og applikationen, i stedet for at fjerne fokus fra festivalen. 3.2 Spillets opbygning I dette afsnit fokuserer vi på de designvalg, vi foretog, i spillet ud fra game researchere Staffan Björk (Jerkbrant, 2011) og Jussi Holopainens (Gamasutra, 2012) teori om game design patterns i bogen Patterns in Game Design samt ud fra inspiration fra fokusgruppeinterviewet. Spillet er bygget op på én måde, men kunne godt være bygget anderledes op, eller vi kunne have brugt flere game design patterns. Vi besluttede os for at placere fem chokolader med dertilhørende QR-koder rundt omkring på Chokolade Festivalen, som spillerne skulle finde og scanne med deres smartphone for at Side 20 af 91

21 gennemføre spillet. Når spillerne således havde fundet og scannet en QR-kode, kunne de gå videre til at finde den næste, indtil de til sidst havde fundet alle fem og dermed havde nået spillets mål. Spillerne skulle kunne finde QR-koderne i en vilkårlig rækkefølge. I applikationens spilmenu placerede vi derfor et chokolade symbol for hver af de fem QR-koder, som spillerne kunne trykke sig ind på, afhængig af hvilken de ville finde først. På denne måde blev spillerne ikke trukket igennem en klarlagt rute, men de havde således selv mulighed for at beslutte rækkefølgen. Vi besluttede, at når en spiller havde fundet og scannet en QR-kode, blev symbolet for den pågældende QR-kode i spilmenuen gjort transparent, imens fremskridtet blev gemt. På denne måde kunne spillerne holde øje med hvilke QR-koder, der var fundet, og hvilke der ikke var, så spillet blev mere overskueligt, samt at spillerne tydeligvis kunne se, at de bevægede sig mod spillets mål. Vi implementerede et spørgsmål på hver QR-kodes side, med to til tre svarmuligheder. Hvis deltagerne svarede rigtigt på spørgsmålet, fik de tildelt en ledetråd samt et kort med placeringen over, hvor den pågældende QR-kode befandt sig på festivalen. Hvis de svarede forkert, var de nødt til at finde QRkoden uden hjælp. Når de først havde svaret på spørgsmålet, kunne de ikke ændre deres valg og svare igen. Ligeledes valgte vi at implementere ekstra QR-koder med funfacts omkring chokolade, som de spillere, der havde lyst til at vide mere om chokolade, kunne benytte. Spillerne fik samtidig oplåst chokoladeopskrifter, når de havde scannet en QR-kode. 4 Designprocessen Dette afsnit har formålet at give et overblik over vores proces og de valg, vi har taget i udviklingen af vores applikation. Vi vil starte med at forklare vores systemudviklingsproces, derefter vil vi komme ind på den empiri, vi har indsamlet og anvendt, og afslutningsvis vil vi redegøre for vores æstetiske designvalg. 4.1 Systemudvikling Teori At udvikle en software applikation 3 er meget mere end blot at skrive kode. Hele udviklingsprocessen består af flere dele, der kan omfatte kravanalyse, design, kodning, test og implementering. 3 Applikationssoftware defineres af webopedia.com som: A program or group of programs designed for end users (Webopedia B, 2012) Side 21 af 91

22 I udviklingen af vores produkt gør vi brug af objekt-orienteret programmering (OOP). OOP går ud på at dele kode op i klasser og objekter (Reges og Stepp, 2008: 439). Klasserne kan beskrive forskellige metoder og objekter, og man kan desuden skabe hierarkier af klasser, hvor underklasserne arver overklassens metoder og funktioner, hvilket kaldes inheritance (Leahy, 2012). Encapsulation er også en vigtig del af OOP og kan gøre, at visse dele af objekterne er utilgængelige uden for klassens metoder, for at sikre at de kun bliver brugt de rigtige steder (Linuxbog.dk, 2004). Java, som er et objekt orienteret sprog, er det sprog, der bruges til at udvikle applikationer til Android med (Android Things, 2012). I forbindelse med OOP, kan det være en stor fordel at udvikle software modeller som en del af objekt-orienteret analyse (OOA). OOA fokuserer på at finde og beskrive objekter/koncepter i problem domænet (Larman, 2005: 8). Dette kan så udtrykkes i en model, der kan give overblik over udviklingsprocessen og de elementer, som produktet skal indeholde. The Unified Modeling Language (UML) er et visuelt sprog, der kan bruges til at udvikle disse modeller (Larman, 2005: xix). Unified Process Unified Process (UP) er en proces, der bruges i forbindelse med objekt-orienteret systemer, som består af fire faser; inception, elaboration, construction og transition. UP fokuserer på iterativ og evolutionær udvikling, hvor kravudvikling, programmering og test alt sammen starter tidligt og foregår sideløbende: Iterative and evolutionary development [ ] involves early programming and testing of a partial system, in repeating cycles. It also normally assumes development starts before all the requirements are defined in detail; feedback is used to clarify and improve the evolving specifications. (Larman, 2005: 18). Der findes fem arbejdsgange, der spreder sig over de fire faser i UP, i form af mange små faser (iterationer), som gentages i løbet af udviklingsprocessen; requirements, analysis, design, implementation og test (Kendall, 2002: 13). Hver iteration kan ses som et lille projekt, som berører alle fem arbejdsgange i større eller mindre grad, afhængig af den fase man er i, og hver iteration medfører en forbedrende forøgelse af systemet (Kendall, 2002: 14). Side 22 af 91

23 Figur 1: Billedet viser de fire faser i UP, samt hvordan de forskellige arbejdsgange fordeler sig over faserne (Wallnau, 2000). Inception I den første fase, inception, er der tæt samarbejde med brugerorganisationen, da der her er fokus på systemets primære formål og krav. Her må man også overveje, om det overhovedet er muligt at udvikle systemet i forhold til deadlines og tekniske udfordringer. Som nævnt skal alle kravene ikke defineres fra start, men udvikles løbende, da de kan ændre sig med tiden (for eksempel pga. nye brugerkrav, at bruger og udvikler ikke har den samme forståelse for kravene, osv.). Man må i sin udviklingsproces hele tiden overveje dem (og resten af produktets elementer) gennem feedback og tests. Kravene, til det system man skal udvikle, kan med fordel udtrykkes i use cases (Larman, 2005: 8). Her fokuseres der på, hvad vi ønsker, at systemet skal kunne, også kaldet functional requirements (Bredemeyer Consulting, 2006). Use cases beskriver de vigtigste scenarier om, hvordan brugeren (aktøren) interagerer med systemet. Her skal systemet ses som en sort boks, uden fokus på de interne processer om, hvordan systemet virker. De kan skrives på tre forskellige måder, afhængig af hvor detaljeret man vil/kan lave dem; brief, casual og fully dressed use cases (Larman, 2005: 66- Side 23 af 91

24 67). Udover at lave use case beskrivelser, kan man også lave en use case model, hvilket består af en aktør, de use cases man har fundet frem til samt forbindelser mellem disse (Kendall, 2002: 25). Elaboration I elaboration fasen fokuseres der på, hvordan man udvikler systemet, i stedet for hvad systemet skal indeholde. Kravene skal genovervejes, og systemets basale dele skal udvikles. Elaboration indeholder flere iterative faser, som fokuserer på de forskellige use cases, der blev udviklet i inception fasen. En use case vurderes og kan bruges til at udvikle modeller som for eksempel system sequence diagrams (Bell, 2004). System sequence diagrams kan illustrere brugerens interaktion med systemet, ved at vise de input og output der opstår i forbindelse med operationer, der påbegyndes af brugeren. De tidligere udviklede use cases bruges som input til at lave disse diagrammer, og systemet skal ses som en sort boks uden fokus på systemets interne processer. A system sequence diagram is a picture that shows, for one particular scenario of a use case, the events that external actors generate, their order, and inter-system events. All systems are treated as a black box; the emphasis of the diagram is events that cross the system boundary from actors to systems. (Larman, 2005: 174). Construction I construction fasen er der fokus på at udvikle en betaversion af systemet, som kan blive testet på betabrugere for at se, om de udviklede funktioner virker. Derudover gælder det om at afvikle eventuelle problemer, der måtte være. The primary goal of the Construction phase is to build a working version of the system that s suitable for delivery to beta costumers, while continuing to mitigate risks that might threaten that delivery. (Kendall, 2002: 127). Der er primært fokus på arbejdsgangen implementation, som gerne skal ende ud i et system, som indeholder al den funktionalitet og de krav, som man er blevet enige (med organisationen) om, at systemet skal indeholde (Kendall, 2002, s. 128). Side 24 af 91

25 Transition I transition fasen er der fokus på at få systemet færdigt, så det kan tages i brug. Systemet testes på betabrugere, så de sidste (eventuelle) fejl og mangler kan identificeres og blive rettet (Kendall, 2002: 141). I transition fasen gælder det yderligere om at gøre sig klar til produkt frigivelse, hvilket f.eks. omfatter at sørge for at forberede det sted, der skal tage systemet i brug, samt eventuelt at informere nødvendige oplysninger til fremtidige brugere (Kendall, 2002: 141) Vores udviklingsproces I vores udviklingsproces lagde vi vægt på at overveje og definere krav samt at kode og teste vores applikation løbende og gentagne gange, i stedet for at definere alle krav først og så derefter udvikle. På denne måde kunne vi tage forbehold for ændringer i kravene og hele tiden teste, om applikationen/koden virkede efter hensigten. Derudover var det vigtigt for os hele tiden at være i dialog med Chokoladeselskabet, for at se om applikationens indhold levede op til deres krav og forventninger. Inception I vores inception fase blev kravene til applikationen defineret, ud fra grundige overvejelser, omkring de funktioner vi gerne ville have med i vores applikation, samt ud fra samtaler med Chokoladeselskabet. Chokoladeselskabet lagde meget vægt på, at man via applikationen skulle kunne få informationer om festivalen. Det var derfor vigtigt at have de væsentligste informationer med, hvilket omfattede programmet for festivalen, både lørdag og søndag, en standoversigt over udstillere samt en oversigt over festivalen i form af et kort. Derudover ønskede Chokoladeselskabet muligheden for at sende live nyheder ud til festivalgæsterne, og en nyhedsfunktion blev derfor også tilføjet som et krav. Sidst var der et krav fra vores side om at udvikle et spil, der kunne spilles via applikationen. Side 25 af 91

26 Vi udviklede følgende use cases i inception fasen udtrykt i en use case model: Figur 2: Model over de use cases, som vi udviklede i inception fasen Eftersom spillet var den mest udfordrende del af applikationen, var vores fokus mest på denne funktion, når det gjaldt udviklingen af use case beskrivelser og modeller. De andre krav til applikationen var knap så avancerede, og vi syntes derfor, kun det var nødvendigt at udvikle brief use case beskrivelser af disse. Da vi i inception fasen ikke havde hele spil idéen på plads, startede vi ud med en brief use case beskrivelse, ud fra de krav, funktioner og den spil idé vi havde på daværende tidspunkt, for senere at udvikle en fully dressed use case beskrivelse. Følgende er de brief use case beskrivelser, vi udviklede i inception fasen: Use case: Se programinfo Brugeren trykker på program knappen Applikationen viser en side, hvor brugeren kan vælge mellem lørdag og søndag Brugeren trykker eksempelvis på lørdag Applikationen åbner programoversigten for lørdag med information om de foredrag, demokøkkener og konkurrencer der finder sted Use case: Se standoversigt Brugeren trykker på standoversigt knappen Side 26 af 91

27 Applikationen går videre til en side med mulighed for at vælge stande og kort over festivalen 1a. Brugeren trykker på stande Applikationen viser en liste med alle de stande, der kommer på Chokolade Festivalen 1b. Brugeren trykker på kort Applikationen fører brugeren videre til et kort over Chokolade Festivalen Use case: Se live-nyheder Brugeren trykker på nyhedssiden Applikationen fører brugeren videre til en side, der henter live-nyheder ned fra Twitter 4 Use case: Spil skattejagt Brugeren trykker på spil knappen Applikationen viser spil siden med en augmented reality scanner samt QR-scanner Brugeren går rundt på festivalen og finder augmented reality billeder samt QR-koder, der kan scannes Brugeren scanner et augmented reality billede/en QR-kode og oplåser point Pointene gemmes i en chokoladebutik i applikationen og oplåser løbende chokolade, afhængig af hvor mange point man har Spillet stoppes (enten fordi man har fundet alt, der kan scannes, eller fordi man ikke gider mere), og pointene kan bruges på at købe chokolade i chokoladebutikken Senere i inception fasen, blev vi klar over, at det ikke var muligt at inddrage augmented reality i vores applikation, da de programmeringsmæssige udfordringer var for store i forhold til vores tidsplan. I stedet valgte vi at fokusere på, hvordan vi kunne anvende QR-koderne. I inception fasen fik vi yderligere defineret grundstrukturen, for hvordan applikationen skulle bygges op, og begyndte at udvikle basale dele af applikationen, som for eksempel at oprette de klasser og objekter, vi vidste, vi skulle bruge. Klasserne tog udgangspunkt i use cases og bestod altså af programoversigt, standoversigt, nyheder og spil. 4 [Red. Twitter is] A popular service with social networking, instant messaging and micro-blogging features, [ ] (Nations, 2012) Side 27 af 91

28 Elaboration I elaboration fasen var der meget fokus på, hvordan spillet i applikationen skulle udvikles, da kravene til spillet blev ændret i inception fasen og genovervejet i denne fase. Først lavede vi endnu en brief use case beskrivelse af spillet, for at få den endelige spil idé på plads: Use case: Spil skattejagt Brugeren starter applikationen og trykker på knappen Spil Applikationen viser spilsiden med fem forskellige chokolader Brugeren går rundt på Chokolade Festivalen for at finde forskellige QR-koder, repræsenteret som chokoladerne på spilsiden Brugeren finder en chokolade og scanner dens QR-kode Applikationen låser en chokoladeopskrift op, som kan ses under siden Opskrifter Brugeren finder alle chokoladerne (QR-koderne) og vinder en præmie bestående af chokolade Efter yderligere overvejelser omkring denne use case, og hvordan spillet skulle udvikles, blev det muligt at lave en fully dressed use case beskrivelse 5 : Use case navn: Spil skattejagt Scope: Applikation til Chokolade Festivalen Niveau: User-goal Primary Actor: Brugeren af applikationen Stakeholders and Interests: Brugeren: Ønsker at finde alle chokoladerne (QR-koderne), så vedkommende kan vinde opskrifter med chokolade Chokolade Festivalen: Ønsker at brugeren igennem spillet får et øget kendskab til de forskellige chokoladeudstillere samt chokolade, hvilket forhåbentlig giver brugeren lyst til at vende tilbage til næste års festival Udviklerne: Ønsker at få brugeren til at anvende funktionen, for at se om spillet opfylder de formål, der ønskes med det 5 Use case beskrivelsen er lavet ud fra en skabelon i Craig Larmans bog Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and the Unified Process" Side 28 af 91

29 Preconditions: At brugeren har downloadet applikationen At brugeren har en stregkodescanner på sin smartphone At brugeren befinder sig på Chokolade Festivalen område Success Guarantee: At brugeren finder alle chokoladerne (QR-koderne) Main Success Scenario: 1. Brugeren finder en chokolade (enten tilfældigt eller via en ledetråd) 2. Brugeren scanner chokoladens tilhørende QR-kode 3. Applikationen registrerer QR-koden og låser en chokoladeopskrift op 4. Brugeren finder en ny chokolade og punkt 2 og 3 gentages til alle fem chokolader (QR-koder) er fundet 5. Brugeren finder alle fem chokolader (QR-koder) 6. Brugeren kommer hen til os, bliver registreret som vinder og får udleveret en præmie Extensions: QR-koderne går i stykker. Vi sørger for reserve QR-koder og erstatter dem, hvis nogen går i stykker Efter at have udviklet denne fully dressed use case beskrivelse af spillet, blev det også muligt for os at udvikle et system sequence diagram; Side 29 af 91

30 Figur 3: System sequence diagram som viser input og output i spillet Side 30 af 91

31 I elaboration fasen begyndte vi yderligere at udvikle større dele af applikationen, og de fleste sider, der skulle være i applikationen, kom på plads her, dog uden at de indeholdte den helt færdige kode. Vi arbejdede på informationssystemet og startede på at udvikle funktioner til spillet samt at udvikle et brugervenligt layout, som vi løbende testede. Construction I construction fasen var vi godt i gang med at udvikle koden til applikationen og sørge for at lægge en plan for, hvordan vi kunne løse de sidste problemer. Vi afholdte et møde med Chokoladeselskabet, for at vise dem de endelige funktioner, applikationen kom til at indeholde, samt for at få feedback på det overordnede design og layout. Vi testede yderligere applikationen på betabrugere og os selv løbende i denne fase, for at undersøge brugervenlighed og funktionalitet. Programoversigt, standoversigt og nyheder var på dette tidspunkt færdigudviklet, dog manglede der de endelige beskrivelser af programmet og standoversigten, hvilket vi modtog fra Chokoladeselskabet en uges tid inden Chokolade Festivalen. Spilfunktionen havde stadig en del mangler, og derfor gik meget af vores construction fase med at udvikle og teste denne. Vi udviklede en funktion, der kunne gemme data i applikationen, så brugerens fremskridt i spillet ikke ville gå tabt, i tilfælde af at vedkommende ikke ville spille spillet kontinuerligt. Derudover implementerede vi en funktion, der gjorde, at en chokolades side blev låst, og ikonet blev gjort gennemsigtigt, når man havde scannet dens QR-kode. Dette udviklede vi for, at brugeren nemmere kunne følge med, i hvilke chokolader der var indsamlet, og få et overblik over spillets fremskridt. Transition I transition fasen gennemførte vi flere tests, inden den endelige implementering af applikationen på Chokolade Festivalen. Vi testede applikationen på betabrugere samt sørgede for at anvende den på vores egne smartphones over flere dage, for at se hvordan den kørte på forskellige telefoner over længere tid. Yderligere blev der, via Chokoladeselskabets nyhedsbrev, sendt information ud om applikationen. Derudover sørgede vi for at oprette sider i applikationen, hvor man kunne finde hjælp og svar på spørgsmål, hvis man var i tvivl om, hvordan den skulle benyttes. I forbindelse med klargøring af produktfrigivelse, fik vi trykt t-shirts og plakater, der skulle bruges til at skabe opmærksomhed om applikationen på festivalen, samt fik lavet alle QR-koder klar til opsætning. Side 31 af 91

32 4.2 Brugervenlighed (usability) Følgende afsnit giver indblik i de løbende usability evalueringer og tests af applikationen, vi har udført for at ende ud med det færdige produkt. Vi starter med kort at forklare om brugervenlighedsbegrebet, hvorefter vi kommer ind på teorien for henholdsvis usability evalueringer og usability tests, samt deres underliggende metoder. I afsnittene Usability evalueringer, Usability tests samt Spørgeskema samt Observationer fra Chokolade Festivalen, kan fremgangsmåderne og resultaterne af usability evalueringerne og tests findes Teori Brugervenlighed er et udtryk for, at et produkt eller en service er let at anvende. Når man tester brugervenlighed, taler man om et skøn af den generelle brugervenlighed. Dette skyldes, at brugervenlighed ikke er en objektiv størrelse, hvilket vil sige, at hvis én bruger har let ved at benytte produktet, kan en anden have meget svært ved det. Brugervenlighed er derfor, når brugeren kan anvende produktet med lidt eller ingen forudgående instruktion, samt når produktet er relativt hurtigt at anvende, og brugeren oplever produktet som logisk og let at benytte. Derudover er der fokus på, at brugeren laver et minimum af fejl og er i stand til at korrigere fejlene uden hjælp (Usability.gov). Ydeevnen og anvendeligheden kan gøre forskellen for oplevelsen. Brugere foretrækker et hurtigt og nemt produkt, med færre funktioner, end et langsomt og vanskeligt produkt med mange funktioner (Conder og Darcey B, 2010: 451). Derfor er det vigtigt for udviklere og testere at fokusere på brugervenlighed fra starten (Usability.gov). Usability evalueringer og usability tests Usability evalueringer er undersøgelser og teknikker, der løbende bliver udført under en design proces. Disse evalueringer kræver en betydelig mængde dømmekraft fra eksperter, da disse som regel skal repræsentere testdeltagerne (Shneiderman og Plaisant, 2010: ). Usability tests inkluderer derimod altid testdeltagere. Usability tests er den eneste måde at vide, om produktet indeholder fejl eller besværlige funktioner, der holder brugerne fra at have en god og vellykket oplevelse ved brugen af dette. Generelt er man, inden for usability tests, ikke interesseret i, hvad deltagerne mener er eller bliver problemet med produktet, men derimod vil man have vist, hvad en eller flere brugere har haft komplikationer med (Shneiderman og Plaisant, 2010: ). Side 32 af 91

33 Den store forskel, mellem de to teknikker, er at man oftest først laver en usability evaluering og dernæst en usability test, for at følge op. Man benytter resultaterne fra evalueringen til at udvikle hypoteser om, hvad der kunne være alvorlige problemer, og derefter udvikler man usability tests omkring disse hypoteser, hvor man undersøger, om ens forudsigelser var korrekte. Resultaterne af en usability evaluering kan være i overensstemmelse med resultaterne af en usability test, men dette er ikke nødvendigvis altid tilfældet Usability evalueringer En naturlig start på evaluering af et nyt produkt, er at fremvise det for kollegaer og kunder og spørge om deres mening. Denne uformelle metode kan give noget brugbar feedback, men usability evalueringer, i form af ekspertanmeldelser, har vist sig at være langt mere effektive (Shneiderman og Plaisant, 2010: ). Usability evalueringer kan foretages så snart man har en prototype (se figur 4 eller Bilag 1: Figurer over designet (mappe) ) og afhænger af at have en ekspert på det emne, man beskæftiger sig med. Disse eksperter kan blandt andet være design- og udviklingsteamet, men kan også være eksperter inden for det pågældende område. Usability evalueringer kan ske tidligt som sent i processen og kan komme som en rapport med identifikationer af problemer og eventuelle rettelser, men kan også komme i form af en diskussion (Shneiderman og Plaisant, 2010: ). Evalueringsteknikker omfatter blandt andet observationsundersøgelser, cognitive walkthroughs og heurisitske evalueringer (Shneiderman og Plaisant, 2010: ). Evalueringerne kan tage op til en uge, hvor der derudover må ligges den tid til, det tager at sætte eksperten ind i produktet og proceduren. Det er en god idé at have den samme ekspert tilknyttet hele processen, så man mindsker opstartstiden. Vi gennemgår nu kort, hvad de forskellige metoder, vi har benyttet inden for usability evalueringer, går ud på. Cognitive walkthrough Cognitive walkthrough metoden benyttes således, at eksperterne simulerer brugerens måde at udfører en typisk opgave på. De opgaver man oftest evaluerer på i denne metode, er de hyppigste opgaver. Dette er ikke ens betydende med, at de mere sjældne opgaver ikke skal gennemgås, disse kan nemlig være effektive i forbindelse med fejlløsning. En ekspert kan forsøge at gennemgå en cognitive walkthrough selv og udforske systemet, men der bør også være gruppemøder med flere Side 33 af 91

34 eksperter, hvor man foretager en mere fyldestgørende cognitive walkthrough sammen og diskutere denne (Shneiderman og Plaisant, 2010: 154). Heuristisk evaluering En heuristisk evalueringsmetode hjælper med at identificere brugervenligheds problemer i det æstetiske design. Mere specifikt handler det om, at et lille team på en til tre bedømmere undersøger layoutet og bedømmer dets overholdelse af brugervenligheds principper (brugervenligheds heuristikker). Der findes i dag mange forskellige brugervenligheds heuristikker, og det er vigtigt, at man vælger dem, der matcher ens produkt. En heuristisk evaluering giver en liste over potentielle brugervenligheds problemer. Fordelene ved denne metode er, at den kan give noget hurtig feedback og kan opnås tidligt i designprocessen. Ulemperne derimod er, at det kræver et vist niveau af viden og erfaring at anvende den med effekt (Shneiderman og Plaisant, 2010: 153). Android har selv en liste over brugervenligheds heuristikker, som vi har valgt at tage udgangspunkt i. Androids brugervenligheds heuristikker, som de kalder design principles, er udviklet af og til Androids User Experience Team (Google, 2012). Dette team består hovedsageligt af forskellige designere og web udviklere, ansat af Google til at designe og udvikle innovative, brugervenlige og visuelt flotte produkter. Målet med deres brugervenligheds principper er at holde brugerens bedste interesse i tankerne. Som udvikler skal man løbende overveje disse, mens der udvikles. Principperne er delt op i tre kategorier med underpunkter. Det første brugervenligheds princip kaldes Enchant Me og har fire underpunkter, som er henholdvis Delight me in surprising ways - som indebærer, at man skal have små sjove effekter med, Real objects are more fun than buttons and menus man skal lade brugeren røre og manipulere objekter i applikationen, Let me make it mine sørg for at brugeren kan gøre applikationen personlig og Get to know me tilpas applikationen løbende ved at gemme brugerens tidligere træk (Android Developers D). Det næste brugervenligheds princip kaldes Simplify My Life og har otte underpunkter, som er henholdsvis Keep it brief tekst i applikationen skal holdes kort og simpel, Pictures are faster than words overvej billeder til at forklare forskellige ting i applikationen, Decide for me but let me have the final say gæt hvad brugeren vil have, men sørg for at give en mulighed for at fortryde, hvis der gættes forkert, Only show what I need when I need it del opgaver og information op i Side 34 af 91

35 mindre bidder, I should always know where I am man skal sørge for, at brugerne altid ved, hvor de er i applikationen, eller nemt kan få overblik over det, Never lose my stuff husk at gemme historikken, If it looks the same, it should act the same dette er for ikke at forvirre brugeren mere end højst nødvendigt og Only interrupt me if it s important forstyr kun brugeren, hvis det er nødvendigt (Android Developers D). Når folk bruger vores applikation for første gang, bør de intuitivt forstå de vigtigste funktioner. Man skal sørge for, at simple opgaver aldrig kræver komplekse procedurer, og at komplekse opgaver er skræddersyet til målgruppens kunnen (Android Developers D). Det sidste brugervenligheds princip, Make Me Amazing, har fem underpunkter, som er henholdsvis Give me tricks that work everywhere benyt funktioner som mange applikationer benytter, så som zoom, It s not my fault hvis der sker en fejl, forklar simpelt og pædagogisk; det er aldrig brugerens skyld, Sprinkle encouragement husk at giv feedback på, hvad brugeren opnår, Do the heavy lifting for me få brugeren til at føle sig som ekspert, ved at gennemføre nogle af mellemtrinene for vedkommende (automatisk) og Make important things fast beslut hvad der er vigtigst i applikationen og gør det nemt og hurtigt at finde (Android Developers D). Dette brugervenligheds princip indeholder blandt andet det, at man skal gøre applikationen let at anvende ved at udnytte visuelle mønstre og forskellige former for tiltag fra andre applikationer fx QRscannere. Dette er fordi, folk føler sig dygtige, når de regner tingene ud for sig selv. Derudover skal man være forsigtig med den måde, man fortæller brugerne, at de har begået en fejl og bede dem rette den. Hvis noget går galt, skal man give klare rettelsesinstruktioner, men skåne dem for de tekniske detaljer. Til sidst men ikke mindst er det vigtigt at dele komplekse opgaver op i mindre skridt, der let kan løses, give feedback på handlinger og gøre de vigtigste ting i applikationen hurtige, således at de er nemme at finde og nemme at forstå og benytte. I afsnit 4.3 Applikationens æstetiske design beskriver vi yderligere, hvordan disse brugervenligheds principper henvender sig til designet af vores layout Usability tests Usability tests er en teknik, der bruges til at vurdere et produkts brugervenlighed, ved at teste det med repræsentative brugere af målgruppen. Hvad formålet med testene og den nødvendige type af data er, er vigtigt at overveje inden start. Usability tests kommer i mange former og formater, men fælles for dem alle er, at det er vigtigt at teste ofte og på varierede tidspunkter i løbet af design Side 35 af 91

36 processen. Usability tests er ofte opgave-orienterede, og testdeltagerne skal forsøge at fuldføre disse opgaver, mens observatører ser, lytter og tager noter. Usability tests indebærer også fokusgruppeinterview. Disse bruges ofte som startskuddet til en lang usability test seance, som fortsætter fra projekt start til slut, med andre løbende usability tests. Indenfor Usability tests findes forskellige metoder så som fokusgruppeinterview, brugertest (tænke-højt test), can-you-break-thistest, observationsundersøgelser og spørgeskemaer. Disse vil blive gennemgået senere i dette afsnit. Usability tests metoderne kan både udføres hver for sig, men også som kombinerede metoder. Testningen, oftest fokusgruppeinterview, kan udføres i den forberedende fase, når designerne forsøger at danne sig et billede af det korrekte design, eller som en form for validering for at være sikre på at visse krav er opfyldt (Shneiderman og Plaisant 2010: ). De efterfølgende usability tests, så som brugertest og can-you-break-this-test, benyttes til at identificere eventuelle brugervenligheds problemer, indsamle kvantitative data om deltagernes præstationer (f.eks. tid på opgaven, fejlprocenter osv.), og bestemme deltagernes tilfredshed med produktet. Man skal se på, om de udfører de forskellige opgaver med succes, med få problemer, eller om de opgiver og helt undlader (Shneiderman og Plaisant 2010: ). Usability tests lader design og udviklings teams identificere problemer, før de bliver kodet færdig. Jo tidligere disse problemer findes og rettes, desto bedre. Fokusgruppeinterview Se afsnit 2 Fokusgruppeinterview for en beskrivelse af denne metode. Brugertest (tænke-højt test) Et antal testdeltagere udfører et antal forudbestemte opgaver under observation. Imens disse udføres, taler deltagerne højt om, hvilke tanker de har ved brugen af produktet. Nogle afvikler disse tests i et specielt designet testlab/observationsrum, men man kan også sagtens udføre testen i deltagernes hjem eller lignende. Disse former for test kan tage flere uger inklusiv forberedelse og udførelse. Can-you-break-this test Denne form for usability test blev udviklet af nogle spildesignere, som gav nogle teenagere udfordringen try to beat new games (Shneiderman og Plaisant, 2010: 166). Denne nedbrydende test Side 36 af 91

37 tilgang, hvor deltagerne forsøger at finde fatale fejl i systemet eller direkte ødelægge det, bliver benyttet i mange andre former for områder end blot spil. Observationsundersøgelser Der findes to forskellige observationsmetoder under usability tests; diskret observation og forstyrrende observation. Diskret observation omhandler, at man blot observerer deltageren, uden at interagere med vedkommende. Man må hverken forklare design eller stille spørgsmål, men blot observere, hvad deltageren foretager sig. Forstyrrende observation er en metode, hvor man interagerer med deltageren, ved f.eks. at stille spørgsmål. I denne metode er det også passende at forklare om designbeslutninger og have en diskussion med deltageren. Man kan sagtens vælge at kombinere disse to former for observationsundersøgelser, ved f.eks. at starte med en diskret observation efterfulgt af en forstyrrende (D Hertefelt, 1999). Spørgeskemaundersøgelse Et spørgeskema er en videnskabelig dataindsamlings metode, indeholdende en række spørgsmål, der anvendes til at indhente viden fra svarpersonerne. Underviser i metode og videnskabsteori Thomas Harboe (Harboe, 2011) opstiller i sin bog Metode og Projektskrivning En introduktion tre typer spørgsmål, som alle ofte indgår i større eller mindre grad i en spørgeskemaundersøgelse; Faktuelle spørgsmål som: Har du stemmeret?, Er du gift? (Harboe, 2011:87). Kognitive spørgsmål, der måler viden, f.eks. Hvor mange partier er der i folketingen?, Kender du til vores kursustilbud? (Harboe, 2011: 87-88), samt holdningsmæssige spørgsmål som Hvad er din mening om regeringen, Hvad frygter du mest i den kommende tids økonomiske krise? (Harboe, 2011: 88). Disse er retningslinjer, for hvordan man kan udforme et spørgeskema. Når en spørgeskemaundersøgelses resultater skal analyseres, er det nødvendigt at se på dens kvalitet i forhold til validitet og reliabilitet (Rasmussen et al., 2010: 128). Reliabilitet handler om undersøgelsens pålidelighed, og i hvilket omfang reliabiliteten af dataene er konsistente og stabile, både i forhold til indsamling og undersøgelse af dataene. Det er vigtigt at se på, om undersøgelsen er udført korrekt - blandt andet ved at se på, hvor mange der har svaret, om der var nogle mulige fejl i undersøgelsen, om spørgsmålene var forståelige for respondenterne mm. (Rasmussen et al., 2010: 128). En undersøgelses datas reliabilitet skal generelt være høj, men det er ikke i sig selv nok til at garantere undersøgelsens validitet (Rasmussen et al., 2010: 130). Side 37 af 91

38 Ved undersøgelsens validitet gælder det her om at se, om dataindsamlingsmetoden har været den rigtige, i forhold til den problemstilling, der skulle undersøges. Validiteten vurderes altså i forhold til hele projektet (Rasmussen et al., 2010: 128). Det vigtigste spørgsmål, man må stille sig selv ved en vurdering af sin undersøgelses validitet, er: Måler vi virkelig det, vi tror vi måler? (Rasmussen et al., 2010: 130). For at se på undersøgelsens validitet og reliabilitet, er der flere områder af undersøgelsen, man må se på, blandt andet populationen, selve spørgeskemaet, svarmulighederne, svarsituationen og frafaldet i undersøgelsen (Rasmussen et al., 2010: ) Empiri Usability evalueringer I dette afsnit vil vi gennemgå de usability evalueringer og undersøgelser, vi løbende gennemgik i udviklingen af vores applikation, og give et indblik i de cognitive walkthroughs, heuristiske evalueringer samt de undersøgelser, vi udførte. Som noget af det første i vores udviklingsproces, afholdte vi et møde med Chokoladeselskabet for at diskutere de funktioner, applikationen skulle indeholde. Der var bred enighed om, at den skulle indeholde et informationssystem som et program, en standoversigt og en nyhedsfunktion, de kunne sende live-nyheder ud igennem, og de var åbne over for vores idé om at udvikle et spil, der kunne tages i brug på festivalen. I den efterfølgende fase udviklede vi spil idéen, om at man skulle indsamle point ved at scanne augmented reality billeder, samt at inddrage en chokoladebutik, hvor man kunne købe chokolade for de point, man havde indsamlet. Da vores første udkast var klar til fremvisning, aftalte vi endnu et møde med Chokoladeselskabet. Til dette møde præsenterede vi nedenstående storyboard over applikationens funktioner, samt hvordan spillet skulle foregå, og hvordan brugerne kunne vinde chokolade. Side 38 af 91

39 Figur 4: Dette billede illustrerer vores første prototype som blev fremlagt for kunden. Fra venstre mod højre ses opstartssiden, hovedmenuen, program, oversigt over stande, nyheder, spillet med dets tilhørende QR-scanner, augmented reality scanner og chokoladebutik. Både QR-scanneren og augmented reality scanneren har en tilhørende spørgsmålsside, som fører brugeren hen til en statusside (kan ses i Bilag 1: Figurer over designet (mappe) ). Chokoladeselskabet var dog kritisk over for idéen om chokoladebutikken, da de ikke kunne garantere præmier, og vi blev derfor nødt til at afskaffe denne, og idéen om at man skulle indsamle point. Efterfølgende var vores opgave at undersøge, hvorvidt vores produkt overhovedet var muligt at udvikle, som vi havde tænkt os. I den forbindelse undersøgte vi de forskellige muligheder for at udvikle en Android applikation, og om det kunne lade sig gøre at inddrage augmented reality elementer, en QR-scanner samt de andre funktioner, vi ville have med. I denne undersøgelse kom vi frem til, at det ville blive for svært at inddrage augmented reality, i forhold til vores programmerings evner og den tid, vi havde. Denne faktor havde stor betydning for videreudvikling af spil idéen, som nu måtte ændres, og det var nødvendigt at arrangere endnu et møde med Chokoladeselskabet, for at informere dem om dette. I stedet kom vi frem til en løsning om, at det Side 39 af 91

40 for spilleren gjaldt om at indsamle QR-koder, og at dette ville oplåse opskrifter på chokoladeretter samt sjove fakta om chokolade. Chokoladeselskabet ville efterfølgende undersøge muligheden for at få chokolade sponsoreret af nogle af udstillerne på festivalen, f.eks. ved at QR-koderne, der skulle findes, blev placeret ved disse, og de på den måde kunne få flere mennesker omkring deres bod. Yderligere kunne de tilbyde os, at vi gennem spillet kunne udlodde billetter til næste års Chokolade Festival. I udviklingen af applikationen benyttede vi løbende professor i programmering, logik og intelligente processer John Gallagher (Roskilde Universitet) som vores ekspert hjælp, og vi kunne gennem ham få hjælp hurtigt og ofte. Denne hjælp foregik oftest gennem diskussioner, omkring applikationen mellem ham og os, og hjalp os med at sætte fokus på brugervenlighed og effektiv udvikling. Som noget af det første, i forbindelse med usability evalueringerne, udførte vi cognitive walkthroughs. Dette var en god måde at begynde på, da vi blev tvunget til at sætte os i brugernes sted. Dette hjalp os meget igennem hele processen. Cognitive walkthroughs startede vi på i elaboration fasen, men blev primært udført i construction fasen. Vi forventede, at den mest brugte del af applikationen ville være spillet, og denne fyldte derfor mest i vores walkthroughs. Her fandt vi blandt andet frem til, at det var nødvendigt at udvikle en funktion, der kunne gemme spillets fremskridt, da disse ellers gik tabt, når man forlod spillet i applikationen. En anden væsentlig ting, som vi via denne metode fandt frem til, var, at applikationen fejlede, hvis man ikke havde den korrekte QR-scanner til spillet. Derfor var det også nødvendigt at implementere en metode, der undersøgte, om en brugers enhed havde denne, og hvis ikke, informerede brugeren om dette. Det var yderligere gennem de cognitive walkthroughs, at det blev klart, at vi blev nødt til at inddrage en funktion, som tjekkede og informerede om brugerens internetforbindelse, da applikationen ellers ville fejle, hvis man ikke havde internetforbindelse, når man startede nyhedsfunktionen. Udviklingen af et brugervenligt layout foregik løbende med udviklingen af applikationens primære funktioner. I denne forbindelse udførte vi løbende heuristiske evalueringer, hvor vi testede layoutet og forestillede os, hvordan en repræsentativ bruger ville navigere rundt i denne. Gennem de heuristiske evalueringer fandt vi frem til, at den zoomfunktion, vi havde udviklet til kortet over Chokolade Festivalen til at starte med, formentlig ikke ville fungere i praksis, fordi vi havde en Side 40 af 91

41 forestilling om, at de repræsentative brugere ikke kendte til denne måde at zoome på. Vi lagde derfor vægt på at teste dette i efterfølgende usability tests. De heuristiske evalueringer udførte vi på vores egne smartphones, og vi sørgede for at teste applikationen på enheder, der havde forskellige skærmstørrelser, for at sikre os, at layoutet så korrekt ud på dem alle Usability tests I dette afsnit vil vi gennemgå de usability tests, vi foretog i udviklingen af vores applikation. Som nævnt inkluderer usability tests fokusgruppeinterview, brugertest (tænke-højt test), can-youbreak-this-test, observationsundersøgelser og spørgeskemaundersøgelser. I udviklingsprocessen udførte vi usability tests løbende og forskudt af hinanden. Vi kunne for eksempel lave en tænke-højt test efterfulgt af en observation, hvor vi senere kunne gøre det i omvendt rækkefølge. Dette afhang af, hvilke funktioner vi gerne ville have testet. Som nævnt i afsnit 2 Fokusgruppeinterview startede vi med et fokusgruppeinterview, hvor vi fik inspiration til design idéer, hvilke vi har brugt løbende i udviklingen af produktet. Mange af de idéer, fokusgruppedeltagerne gav os, har vi testet løbende, ved hjælp af andre usability tests. Hver gang en funktion var udviklet, implementerede vi den på smartphones og fik testdeltagere til at teste funktionen gennem en tænke-højt test. Ved hjælp af disse test, blev vi gjort opmærksomme på, hvilke ting der fungerede og ikke fungerede for testdeltagerne. Det gode ved disse tænke-højt tests er, at testdeltagerne har tendens til at tale, før de tænker, og på den måde får man mest ud af dem. Et eksempel er, da hjælp knappen var placeret i optionsmenuen, og en af testdeltagerne skulle teste brugen af spillet. Her spurgte personen: Hvor finder jeg reglerne? Hov dér er der en knap. Dette spørgsmål og denne konstatering giver os et billede af, at den omtalte knap ikke er tydelig nok, og derfor rykkede vi den op i øverste højre hjørne. Ved yderligere tests af samme opgave havde testdeltagerne intet problem med at finde hjælp knappen. I vores observationsundersøgelser havde vi fokus på at undersøge, hvordan en mulig repræsentativ bruger anvendte applikationen. Gennem disse undersøgelser kom vi frem til, at der var nogle af funktionerne i applikationen, der kunne gøres mere brugervenlige. Dette drejede sig blandt andet om programoversigten, hvor det ikke var tydeligt nok for nogle brugere, at man kunne trykke på de Side 41 af 91

42 forskellige foredrag og på den måde få mere information om disse. Yderligere viste disse undersøgelser, som vi havde forestillet os, at vores zoomfunktion var for kompleks og ukendt for brugerne, og vi måtte derfor ændre denne til en mere brugervenlig og velkendt zoomfunktion. En uges tid inden festivalens start, benyttede vi os af can-you-break-this-tests. Dette gjorde vi ved at bede flere bekendte om at downloade applikationen fra Android Market og derefter prøve at overloade applikationen ved at prøve de samme funktioner hele tiden for at finde fejl. Vi fandt ingen fejl ved dette og håbede derfor på, at applikationen ville kunne klare den store belastning, den ville blive udsat for på selve festivalen. Da vores applikation var blevet testet både igennem usability evalueringer og usability tests, og vi havde udformet vores endelige design, afsluttede vi vores proces med usability tests ved at teste igennem en spørgeskemaundersøgelse samt observationsundersøgelser på Chokolade Festivalen. Formålet med disse undersøgelser var, at finde ud af om den reelle målgruppe fandt vores produkt brugervenligt, samt hvad vi kunne have gjort, hvis applikationen skulle have været mere brugervenlig. Da vi havde brug for at evaluere, hvor vidt vores produkt opfyldte vores problemstilling, brugte vi samme spørgeskemaundersøgelse til at evaluere denne. Vi burde have lavet en usability test med det færdige produkt med folk inden for vores målgruppe, kort inden festivalens start, hvilket vi dog ikke kunne nå pga. manglende tid. Vi vurderede i denne sammenhæng, at vi på baggrund af de usability evalueringer og tests, vi havde udført, havde opnået en god mængde resultater, med hvilke vi forbedrede vores produkt, men er opmærksomme på, at det er en fejlkilde i vores projekt, at vi mangler denne undersøgelse. Udformningen af vores spørgeskema Skabelonen for vores spørgeskema kan ses i Bilag 6: Spørgeskema (mappe) Vores spørgeskemaundersøgelse anvendte både faktuelle spørgsmål (f.eks. Har du deltaget i spillet? ) og holdningsmæssige spørgsmål. Det første holdningsmæssige spørgsmål omhandlede, hvorvidt deltagerne havde oplevet problemer med applikationen, og det næste omhandlede, om deltagerne havde nogle forslag til forbedringer af applikationen. Sidstnævnte var ikke formuleret Side 42 af 91

43 som et spørgsmål, men som noget deltagerne kunne svare på, hvis de havde en kommentar. Dette var et bevidst valg, da vi ikke kunne påtvinge deltagerne at skrive noget, hvis de ikke ønskede. Undersøgelsen skulle besvares på et papir med spørgsmål på begge sider. Spørgsmålene varierede fra lukkede spørgsmål med flere svarkategorier, til mere åbne spørgsmål, hvor respondenten havde mulighed for at tilføje kommentarer. I forhold til at bruge svarkategorier, sørgede vi for at de var udtømmende og relevante i forhold til det spørgsmål, der blev stillet. De steder hvor der kun måtte sættes et enkelt kryds, sørgede vi for, at svarkategorierne var overskuelige og udelukkede hinanden indbyrdes (Harboe, 2011: 93). Respondenterne til vores spørgeskemaundersøgelse var naturligvis ikke kommet for at svare på vores spørgsmål, men for at besøge og opleve Chokolade Festivalen. Derfor lagde vi vægt på at formulere korte og præcise spørgsmål, da vi ikke ønskede, de skulle bruge for lang tid på undersøgelsen. Derudover gav Chokoladeselskabet os mulighed for at give respondenterne en chance for at vinde billetter til næste års Chokolade Festival en faktor vi kunne bruge til at få flere folk til at svare på undersøgelsen, fordi vi gik ud fra, at dette ville tiltrække besvarelser. Resultaterne fra observationsundersøgelsen og spørgeskemaundersøgelsen fra festivaldagene er at finde i afsnit Spørgeskema og Observationer fra Chokolade Festivalen, da disse, som før nævnt, først blev gennemført under festivalen, da applikationen var færdig udviklet. Igennem både usability evaluering og usability tests er vi kommet frem til et endeligt og brugervenligt produkt. Dette har dog krævet mange ændringer løbende. Det endelige resultat kan ses i afsnit 5.3 Afrunding Det endelige design. 4.3 Applikationens æstetiske design Måden, vi bruger mobile applikationer på, afspejles gennem vores omgivelser og vores interaktion med disse. Derfor vil vi i dette afsnit gøre rede for nogle bevidste designmæssige valg omkring layoutet i applikationen, med brugeren og omgivelserne i fokus, hvilket bl.a. indebærer opbygning af menuer, placering af knapper og farvevalg. Disse valg, mener vi, er vigtige, da det er valg, som alle bidrager til brugerens oplevelse af applikationen og dens indhold. Side 43 af 91

44 Vi har valgt at basere nogle af vores visuelle og praktiske designvalg gennem bogen Tapworthy Designing Great iphone Apps. Bogen er skrevet af Josh Clark, der har ekspertise i udvikling af mobile applikationer samt udvikling af design strategier med henblik på brugeroplevelsen (O Reilly Community, 2012). Som det i titlen på bogen fremgår, er indholdet direkte tilegnet iphones, men vi mener alligevel, at både ios (iphones styresystem) og Android har så mange designmæssige og teknologiske fællestræk, at vi sagtens kan drage paralleller fra bogens teoretiske gennemgang til vores design af en Android applikation. Vi vil igennem dette afsnit, i nogle konkrete eksempler, redegøre for, hvorfor vi kan drage disse paralleller. Herudover vil vi inddrage Androids egne brugervenligheds heuristikker, som beskrevet i afsnit Usability evalueringer. Baseret på denne teori, kan vi udforme vores endelige æstetiske design. Brugerens adfærd Folk bruger i dag deres smartphones i alle tænkelige situationer og på alle tidspunkter, og der findes efterhånden applikationer, der kan udføre alverdens opgaver. Om det er applikationer til at informere eller underholde er fællesnævneren ofte, at de kun bliver benyttet i meget kort tid af gangen (Clark, 2010: 5). Denne form for adfærd er typisk for brugere af smartphones, da de som oftest benytter applikationer, når de er på farten. Det er derfor ikke kun applikationens designmæssige udformning eller indhold, der altid er skyld i brugerens flygtige og distræte adfærd med applikationen. In the context of scattered attention and a distracting environment, you can t expect people to have the time or patience to study the screen. (Clark, 2010: 9). Man bliver derfor nødt til at se den applikation, man designer, i sammenhæng med f.eks. de situationer, brugeren kunne finde på at benytte applikationen i. I vores tilfælde vil det være Chokolade Festivalen. Det er vigtigt, at vi husker på, at de potentielle brugere ikke er til stede for applikationen skyld, men derimod Chokolade Festivalen. Vi skal med andre ord stjæle brugernes opmærksomhed gennem applikationen opmærksomhed der ellers ville være brugt til noget andet. Et af de gennemgående temaer i bogen Tapworthy - Designing Great iphone Apps er at designe sin applikation med simplicitet in mente. Dette lader sig både gælde det æstetiske design samt det indholdsmæssige design dvs. funktioner, indhold og deslige. En applikation med en overdimensioneret personlighed kan sagtens forføre brugeren til at afprøve applikationen, men lige såvel skræmme selv samme person væk, fordi den har vist sig at være for forvirrende. F.eks. kan lyde og animationer i applikationer virke forførende og spændende for nogen, men være Side 44 af 91

45 distraherende for andre. Det er vigtigt at form og funktion går hånd i hånd med hinanden (Clark, 2010: 41-42). Dette princip har vi været meget bevidste om i vores design. I og med applikationen vil blive benyttet i sammenhæng med Chokolade Festivalen, må vi indse, at brugernes fokus ikke vil være på vores applikation. Der vil være så mange eksterne indtryk fra selve festivalen, som f.eks. larm og mennesker, at et alt for livligt applikations design vil virke forvirrende og vil forværre et allerede stressende forum. Det vil f.eks. være meningsløst at tilføje lyde til en applikation, der hovedsageligt vil blive benyttet i et larmende miljø som en festival. Vi har derfor udformet vores applikation uden nogle lyde og effekter. Vi har forsøgt at lave et simpelt og overskueligt design, der er så enkelt som muligt for brugeren at navigere rundt i. Når vi ser på brugernes adfærdsmønstre på et mere praktisk og håndgribeligt plan dvs. den måde hvorpå brugeren rent fysisk navigerer rundt i sin smartphone er det tydeligt, at der som oftest kun benyttes én hånd til at udføre visse opgaver, som f.eks. at trykke på knapper, scrolle eller swipe (scrolle horisontalt). Dette er designmæssigt relevant, eftersom man bliver nødt til at tage brugerens fysiske begrænsninger til efterretning, for at kunne skabe en så intuitiv og flydende applikation som muligt. Når brugeren som oftest kun benytter én hånd, vil det derfor også være tommelfingeren, som udfører ovenstående opgaver. Billedet nedenfor illustrerer det råderum, brugeren umiddelbart kan bevæge sin tommelfinger i, uden at anstrenge sig. Dvs. at det område, som er markeret med rød farve, vil være den mest ergonomisk afslappede hot zone for brugeren. Billedet tager kun højde for højrehåndede brugere, derudover vil denne hot zone variere ved forskellige skærmstørrelser. Figur 5: Her vises den korrekte hot zone, for brugere af en smartphone med en skærm på 3,5 tommer (Clark, 2010: 58) Side 45 af 91

46 Det vil derfor være oplagt at sætte hyppigt benyttede funktioner i denne hot zone, hvorimod funktioner som f.eks. indstillinger, sletning og organisér skal være udenfor. På denne måde gør man applikationen så bekvem som muligt for brugeren og undgår derved også, at brugeren ved fejltryk kommer til at trykke på nogle vigtige indstillinger (Clark, 2010: 59). Det er ikke kun placeringen af knapperne, der har betydning. Også størrelsen på tekst og knapper giver brugeren en idé om, hvad der er vigtigt, og hvad der er mindre vigtigt. Små knapper kan hurtigt blive en præcisionsøvelse, der kan lede til frustration. Størrelsen på knappen kan defineres ved at se på vigtigheden, eller hvor hyppigt den skal benyttes. Jo vigtigere eller hyppigere man bruger en knap, desto større skal knappen være (Clark, 2010: 62). Det er samtidig vigtigt, at man tager mellemrummene mellem knapperne alvorligt, da man ellers risikerer at rode skærmen til. Dette resulterer ikke kun i et visuelt rod, men gør det samtidigt ergonomisk vanskeligere at navigere rundt, hvilket bringer os tilbage til temaet om at udvikle sin applikation med simplicitet som værktøj; The glance test reinforces an essential principle of tapworthy app design: clarity trumps density. A crowded screen creates more work and confusion for your audience. (Clark, 2010: 78). Vi har valgt at opbygge vores applikation, med henblik på at gøre den så komfortabel som mulig for brugeren. Dvs. at vi har anbragt alle applikationens hovedfunktioner inden for ovenstående hot zone. Figur 6: Dette er et billede fra vores applikation, hvor vi har tydeliggjort applikationens hot zone Side 46 af 91

47 Et eksempel er ovenstående billede fra vores spils hovedmenu, hvor chokoladerne er opstillet centralt, symmetrisk og med afstand til skærmens grænser, for at illustrere at disse er sidens hovedfunktioner. Disse knapper er ligeledes de største på skærmen. Fra Androids eget design principle: Real objects are more fun than buttons, blev vi gjort opmærksomme på, hvordan knapper, der illustrerer noget virkeligt, kan give brugeren en mere følelsesmæssig tilknytning til applikationen og spillet. Vi blev derfor enige om, at chokolader som knapper gav det rette indtryk af funktionen samtidig med, at de stadig passede ind i konteksten. Derudover har vi valgt at placere instruktions knappen der er illustreret med et? langt udenfor denne hot zone, da vi ikke ønsker, at brugeren skulle ramme denne funktion ved et fejltryk. Derudover er knappen gjort tilpas lille, for samtidig at symbolisere vigtigheden af funktionen. Knappen Opskrifter er ligeledes placeret udenfor vores hot zone, da denne funktion ikke er nødvendig at trykke på under chokoladefestivalens forløb. Denne funktion er beregnet til brug under andre omstændigheder, som f.eks. ved madlavning. Det skal dog gøres klart, at i og med vores design er tilpasset forskellige skærmstørrelser, kan ovenstående illustration af vores hot zone godt variere. Vi har derfor brugt teorien om hot zones som vejledning og ikke som en klar retningslinje. Der er dog visse principper, som går igen gennem alle opløsninger og skærmstørrelser, som f.eks. at gøre mindre betydningsfulde knapper mindre i størrelse og holde interfacet simpelt. Fang brugerens opmærksomhed Når vi møder nye mennesker ude i den virkelige verden, går der ikke mange sekunder, før vi har dannet os et førstehåndsindtryk af den anden person. Det samme gør sig gældende, når vi henter en ny applikation ned på telefonen. Elements that you might consider mere accessories the app icon, launch image, and introductory screen turn out to be essential to the first impression. (Clark, 2010: 213). Ikonet er applikationens visitkort. Det er dét, brugerne ser, inden de rent faktisk åbner applikationen, men sandheden er, at de allerede danner sig et indtryk på baggrund af ikonet. Ikonet skal derfor udstråle professionalisme og stemme overens med applikationens indhold. En laks som logo til en chokolade-applikation ville f.eks. ikke give meget mening. Make your icon colorful, make it memorable, make it fun, but whatever you do, don t make it mysterious. (Clark, 2010: 215). Da ikonet i en forstand er en reklame for applikationen, skal det være klart, hvad Side 47 af 91

48 applikationen sælger. For at efterleve disse råd, har vi valgt et ikon med et enkelt og let forståeligt design; en chokolade: Figur 6: Ikonet for vores applikation Applikationens navn skal ligeledes overholde de samme regler som ikonet, samtidig med at det ikke skal være for langt. Derfor har vi navngivet applikationen Choko-appen. Det første skærmbillede, brugeren møder, er med til at forstærke det føromtalte førstehåndsindtryk. Det er derfor utroligt vigtigt, at denne side giver et fuldstændigt klart billede af applikationens muligheder, uden at man behøver at scrolle eller trykke på knapper, for at finde frem til applikationens formål (Clark, 2010: 234). Vi har derfor designet vores hovedmenu (som er det første brugeren møder ved opstart) med overskuelighed og tilgængelighed i mente: Figur 7: Applikationens hovedmenu Applikationens fire hovedfunktioner, som er program, standoversigt, nyheder og spil, har hver deres knap på skærmen. Da det ikke er op til os at vurdere, hvilken funktion brugeren skal finde vigtigst, har vi valgt at gøre størrelsen og placeringen af knapperne ens. Dvs. at vi, gennem vores design, giver brugeren et indtryk af, at applikationen består af fire lige vigtige funktioner. Hver af disse fire Side 48 af 91

49 funktioner fører videre til et væld af andre sider og muligheder, og det kan derfor hurtigt blive uoverskueligt at finde rundt. Vi valgte af denne grund, ud fra Androids designprincip I should always know where I am, at lave overskrifter på hver side, for hele tiden at minde brugeren om, hvilken side og funktion de er inde på. Overordnet design Det er essentielt, at man er konsistent gennem udvikling af applikationens visuelle design. Hvis farven på knapperne på den første side er grøn, forventer brugeren, at knapperne på alle sider i applikationen også vil være grønne. Hertil kan kontraster også give et mere overskueligt og letlæseligt udtryk, som f.eks. mørke knapper på en lys baggrund. Brugen af velkendte symboler som f.eks. et tandhjul eller en skruenøgle, der kan genkendes som universelle symboler for indstillinger er en god måde at få brugeren til at føle sig velkendt med applikationen uden at have afprøvet den før (Clark, 2010: ). I vores applikation har vi gjort meget ud af at skabe et så konsistent design rent stilmæssigt og funktionsmæssigt som muligt. Giv applikationen personlighed Som beskrevet tidligere i afsnittet, går form og funktion hånd i hånd. For mange funktioner uden form kan forvirre og skræmme brugerne væk. Det samme kan ske, hvis applikationen bare er lir uden indhold og ikke tager hensyn til målgruppen og situationen. Just like people, apps are irresistible when their personalities are in tune with both audience and context. (Clark, 2010: 185) Det er altså vigtigt, at man ser på sin målgruppe og den kontekst applikationen skal benyttes i, når man udformer applikationens æstetiske udtryk. Vi vil derfor skulle give Choko-appen et udtryk, der stemmer overens med den oplevelse, brugeren forventer, når vedkommende besøger Chokolade Festivalen, samt den oplevelse, vi ønsker at give brugeren med applikationen. Dette stemte samtidig overens med det, vores fokusgruppe sagde, om at applikationens design skulle udstråle eksklusivitet, minimalisme og elegance, da dette var noget, de ofte forbandt med luksus chokolade. Det var derfor essentielt, at applikationen ikke skulle skille sig ud fra den kontekst, den blev benyttet i, men i stedet komplementere Chokolade Festivalens eget æstetiske udtryk. Vi kiggede derfor på optagelser fra forrige år, samt Chokoladeselskabets egne brochurer og foldere, for at danne os et indtryk af festivalen. Det var især farverne brun og beige, der stod frem som de mest Side 49 af 91

50 passende til vores applikation. Dette farvesæt var hverken for spraglet eller signalerede andet end, hvad Chokoladeselskabet selv signalerede. Der vil som altid være forskellige præferencer og forventninger til en given applikation, og det er derfor også vigtigt, at man får kortlagt de funktioner, som vil være brugbare for den brede del af målgruppen. Hvis man både tilgodeser den brede gruppe af brugere samt niche-brugerne, risikerer man nemt at miste begge (Clark, 2010: 49). Igennem del 4 har vi gennemgået, den proces vi har været igennem i udformningen af vores produkt. Metoderne i processen har været behjælpelige til at træffe de relevante designvalg for, i sidste ende, at få skabt et brugervenligt produkt. Yderligere har metoderne været behjælpelige til at analysere og vurdere, hvorvidt applikationen har opfyldt det ønskede formål, samt om den har været en succes, hvilket evalueres i afsnit 7 Evaluering. 5 Mobilapplikationsudvikling I dette afsnit vil vi, med udgangspunkt i vores spildesign samt de valg, vi har foretaget igennem systemudvikling samt usability evalueringer og tests, beskrive udviklingen af vores produkt. Vi vil lægge ud med at beskrive, hvordan man overordnet udvikler til styresystemet Android, og herefter uddybe, hvordan vi har programmeret vores applikation. 5.1 Udvikling til Android Dette afsnit har til formål at redegøre for, hvad en Android applikation er, og hvordan man udvikler en. Android er i sig selv ikke et sprog, men et miljø hvori man kan køre applikationer. Android er et Javabaseret operativsystem til mobile enheder, der kører på en Linux 2.6 kerne. Det er udviklet af Google og Open Handset Alliance (OHA) og blev annonceret den 5. november 2007 (Pedersen, 2009). Den første mobiltelefon med Android udkom i oktober I 2009 eksisterede der over 20 Android-kompatible telefoner i over 26 lande, blandt andet fra HTC, Motorola, LG, Samsung og Sony Ericsson (Meier, 2010: xxvii). Flere operativsystemer som ios og Windows giver meget begrænset mulighed for, at udviklere kan lave nye applikationer, men med Android kan alle udvikle Side 50 af 91

51 applikationer og udgive dem, som de lyster. Android tilbyder nemlig en åben markedsplads, hvor man gratis kan udgive applikationer (Meier, 2010: xxvii). Første skridt på vejen til at lave sin egen Android applikation er at downloade og installere de nødvendige programmer. Det drejer sig om Android SDK (Android Software Development Kit), JDK (Java Development Kit), et IDE (Integrated Development Environment) samt eventuelt Android Developer Tool plug-in. Android SDK indeholder alt det, man har brug for, for at udvikle, teste og debugge Android applikationer. Man kan benytte hvilket som helst IDE for at begynde at udvikle. Vi har valgt at benytte Eclipse, da dette er et populært IDE til at udvikle Java programmer med (Meier, 2010: 19-21). Når man er færdig med at udvikle sin applikation, kompilerer Android SDK Java koden til en apk fil, som er den fil, der bruges, når applikationen skal installeres på en enhed (Android developers A, 2012). Når man skal udvikle en Android applikation, må man yderligere overveje, hvilken platform 6 version man vil udvikle til. Generelt set skal man udvikle til den laveste version muligt, men man må samtidig overveje, hvilke funktioner man vil have med, i forhold til hvor mange der skal kunne anvende applikationen (Kim, 2011). Jo højere platform version, jo flere muligheder har man for at udvikle avancerede funktioner, men til gengæld risikerer man at miste brugere, fordi de har en ældre version. Den nyeste Android platform version hedder (også kaldet Ice Cream Sandwich) men (kaldet Gingerbread) er den platform, der ifølge Androiddevelopers.com bliver anvendt mest. De ældre versioner, som 1.5 og 1.6, er det de færreste, der stadig bruger (Android Developers H, 2012). I forbindelse med udviklingen af sin applikation, må man også hente den API, der passer den til platform, man vil udvikle til. API står for application program interface, og er et sæt af rutiner og værktøjer. En API tilbyder de byggeklodser, som man bruger til at udvikle software applikationer (Webopedia A, 2012). En Android applikation består af flere komponenter, som hver især er en unik byggeklods, der tilsammen definerer applikationens samlede adfærd og livscyklus. Den mest væsentlige del i en applikation er aktiviteter. Aktiviteter er basisklasser for de visuelle og interaktive dele (Meier, 2010: 27). Hver side i en applikation er en aktivitet, så jo større en applikation, jo flere sider. De fleste aktiviteter er designet til at udfylde hele skærmen på mobilen, men det er også muligt at lave 6 En platform er, inden for computerteknologi, et styresystem som f.eks. Windows og Android (Rouse C, 2006). Side 51 af 91

52 aktiviteter, der er halvgennemsigtige, flydende eller bruger dialogbokse (Meier, 2010: 66). Det er i aktivitetsklasserne, at man skriver koden for selve applikationen. Kode for det grafiske layout er adskilt fra koden i aktivitetsklasserne og skrives i stedet i klassernes tilhørende XML fil. At disse to ting er adskilt, gør det blandt andet nemmere at ændre layout og design og holder koden mere kortfattet (Meier, 2010: 29). Hvad angår layout, må man i udviklingen overveje, hvilke skærmstørrelser og opløsninger applikationen skal kunne køres på, så layoutet passer til disse. Der findes fire generelle skærmstørrelser lille, normal, stor og ekstra stor og fire generelle skærmopløsninger ldpi (lav), mdpi (medium), hdpi (høj) og xhdpi (ekstra høj). Disse vil for det meste passe sammen, så en normal skærmstørrelse har en medium opløsning, en stor skærmstørrelse har en høj opløsning osv. Målene for de forskellige skærmstørrelser er 2-3,5 tommer for en lille skærm, 3-5 tommer for en normal skærm, 4-7 tommer for en stor skærm og 7 tommer og mere for en ekstra stor skærm (Android Developers I, 2012). Android tillader, at flere applikationer kan køre på samme tid på en enhed, men der kan kun vises en aktivitet ad gangen. I tilfælde af, at man f.eks. lige pludselig får et opkald, falder den igangværende aktivitet i baggrunden. Android styresystemet holder selv styr på de aktiviteter, der kører, ved at oprette en activity stack (Conder og Darcey B, 2010: 78). Når en ny aktivitet startes, går den foregående aktivitet på pause, og den nye kommer øverst i den pågældende activity stack. Når en aktivitet bliver lukket helt, forsvinder den fra enhedens activity stack, og den næste aktivitet i rækken genoptages (Conder og Darcey B, 2010: 78). Før man kan bruge og starte en aktivitet i sin applikation, skal man huske at definere den i applikationens manifestfil (AndroidManifest.xml). Det er her applikationens krav og komponenter defineres (Meier, 2010: 67). Hvis applikationen kræver tilladelse til at hente nogle bestemte oplysninger fra brugerens mobil, som for eksempel internetforbindelse, eller hvis applikationen kræver, at brugerens mobil har kamera, multitouch, bluetooth, osv., er det også noget, der skal defineres i manifestet (Android Developers J, 2012). Android applications consists of loosely couples components, bound by an application manifest that describes each component and how they all interact (Meier, 2010: 46). Side 52 af 91

53 Intents Intents bruges til at starte en handling, og kan bruges til at få applikationens komponenter til at interagere med hinanden. Intents bruges oftest til at starte, stoppe eller lave overgange mellem aktiviteter, hvilket kan gøres på to måder, eksplicit eller implicit: "Either explicitly (by specifying the class to load) or implicitly (by requesting an action be performed on a piece of data)." (Meier, 2010: 144). At bruge intents til at starte handlinger er et fundamentalt Android design princip det gør komponenterne i applikationen mere uafhængige af hinanden, og det bliver dermed også lettere at udskifte disse (Meier, 2010: 144). Datahåndtering At kunne gemme og loade data er et vigtigt krav i de fleste applikationer. Det er væsentligt, at aktiviteterne i applikationen gemmer deres tilstand, hver gang en bruger har interageret med disse. På den måde husker applikationen brugerens færden i applikationen, så aktiviteternes tilstand er den samme, når applikationen åbnes igen. Android tilbyder flere muligheder for at gemme data i en applikation: Shared preferences, som bruges til at gemme primitive data som booleans, floats, ints og strings, og som bliver gemt selvom applikationen lukkes (Android Developers C, 2012). Files, hvor man kan oprette og loade filer fra enheders interne/eksterne hukommelse. Hvis dataene gemmes på en enheds interne hukommelse, er de kun tilgængelige for den pågældende applikation og kan altså ikke ses af andre applikationer på enheden. En enheds eksterne hukommelse kan være et hukommelseskort (et SD kort), og data her er tilgængelig alle steder og kan ændres af brugeren, hvis man overfører filer fra telefonen til en computer (Android Developers C, 2012). SQL database, hvor man bruger en SQL database, som alle applikationens klasser kan få adgang til, men kan ikke bruges af andre applikationer (Android Developers C, 2012). Side 53 af 91

54 Brugen af andre applikationer Ønsker man at udvikle en applikation, der gør brug af nogle af enhedens andre applikationer, er dette også muligt. Android giver nemlig mulighed for, at man kan starte en af enhedens andre applikationers komponenter i sin egen applikation. Ønsker man for eksempel at udvikle en applikation, der bruger enhedens kamera, behøver man ikke at udvikle sin egen kamerafunktion, men kan i stedet blot starte mobilens kamera i sin egen applikation. For brugeren ser det dog ud som om, at kamerafunktionen i virkeligheden er en del af applikationen (Conder og Darcy A, 2010). 5.2 Android programmering Dette afsnit skal redegøre for de mest centrale funktioner og metoder, vi har anvendt i udviklingen af applikationen, og fremlægges med eksempler. Selve koden blev primært udviklet vha. inspiration og kodeeksempler fra fora som og samt andre hjemmesider, der kunne være behjælpelige i forbindelse med udviklingen af vores funktioner. Kode fra disse steder videreudviklede og tilpassede vi til vores applikation. Den samlede kode for applikationen kan ses i bilag Kode, og den fulde liste, over de kilder vi har anvendt i udviklingen, kan ses i bilag Kildeliste til koden, som begge er at finde på den vedlagte CD. Først og fremmest måtte vi, inden vi startede at programmere, vælge, hvilke platforme vi ønskede at udvikle til. Ud fra de funktioner vi gerne ville have med, fandt vi frem til, at det skulle være til 2.1 og højere, da lavere versioner ikke bliver benyttet så meget (Android Developers H, 2012). Derudover ønskede vi at udvikle til opløsningerne ldpi, mdpi og hdpi, da smartphones med disse opløsninger ses oftest. Vi valgte bevidst ikke at udvikle til xhdpi, da vi ikke regnede med, at flere end højst et par stykker ville have disse på Chokolade Festivalen. Vi valgte derfor denne fra for at spare tid. Som nævnt tidligere, er en af de vigtigste dele i en applikation aktiviteter. For at lave en ny aktivitet skal man extende aktivitetsklassen (dvs. at den pågældende klasse nedarver fra Android activity klassen) (Android Things, 2012), definere den xml fil (som repræsenterer layoutet), der skal anvendes, og implementere sine funktioner. Et eksempel på hvordan basiskoden for en ny aktivitet skal se ud, kan ses i følgende eksempel, taget fra vores Hovedmenu aktivitet i applikationen: Side 54 af 91

55 package your.nerd.choko; import android.app.activity; import android.os.bundle; public class Hovedmenu extends Activity public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.hovedmenu); } Vores applikation består af mange aktiviteter, som oftest startes ved, at man trykker på en knap. I disse tilfælde bruger vi eksplicitte intents, der styrer, hvilke aktiviteter der skal startes ved hvilke knapper: startactivity(new Intent(Hovedmenu.this, Program.class)); dette tilfælde bruges til at starte Program aktiviteten fra Hovedmenu aktiviteten, når der trykkes på program knappen. Vi anvender også intents implicit, i forbindelse med QR-scanneren i applikationen, der henter de data, som scannes: String contents = intent.getstringextra("scan_result"); Dialogs Nogle gange kan det være nødvendigt at afbryde brugerens aktivitet, i tilfælde af vigtig information, fejlmeddelelser, hvis et spørgsmål skal besvares, bekræftelse af en handling, valgmuligheder mm. I sådanne tilfælde kan man bruge dialogbokse. Det er normalt et lille vindue, der vises foran den igangværende aktivitet. Den igangværende aktivitet falder i baggrunden, og dialogboksen får i stedet fokus (Android developers E, 2012 og Meier, 2010: 143). Følgende eksempel, taget fra applikationens kode, viser, hvordan en dialogboks kan oprettes: AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(Skat1.this); builder.setmessage("tillykke! \n\ndu har fundet en chokolade og en ny opskrift er blevet låst op"); builder.setcancelable(true); builder.setpositivebutton("ok", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { } startactivity(new Intent(Skat1.this, Skatte.class)); Side 55 af 91

56 }); AlertDialog alert = builder.create(); alert.show(); Vi anvender dialogs mange steder i applikationen, blandt andet i forbindelse med informationer om programmet samt til at informere brugeren om fremskridt i spillet, f.eks. når der besvares et spørgsmål, eller man har scannet en QR-kode. Figur 8: På dette billede har brugeren scannet en rigtig QR-kode, og en dialogboks vises I nogle tilfælde har vi blot brug for at informere brugeren om noget, uden at det kræver interaktion, og her kan man bruge toasts. En toast er en lille tekstboks, der kommer frem og forsvinder igen efter et x antal sekunder, man selv kan definere (Meier, 2010: 144). Denne funktion anvender vi, hvis en bruger scanner en forkert QR-kode, som illustreret på nedenstående billede. Side 56 af 91

57 Figur 9: På dette billede har brugeren scannet en forkert QR-kode, og en toast vises Toasts kan oprettes på følgende måde: Toast toast = Toast.makeText(this, "FORKERT QR-KODE", 9000); toast.show(); Menuer Det kan være nødvendigt nogle gange at give brugeren mulighed for at udføre forskellige valg i applikationen. Det kan være muligheder for nemt at navigere rundt i applikationen, uden at skulle bruge mobilens tilbage knap, at ændre applikationens indstillinger, eller for eksempel give mulighed for at opdatere en side. Hvis alle disse valgmuligheder skulle være på selve aktivitetssiden, ville det (alt afhængig af mobilens skærmstørrelse) fylde en vis del af skærmen. Derfor kan man med fordel lave det, der hedder en options menu, som kommer frem, når brugeren trykker på mobilens menu knap, og på den måde sparer man værdifuld plads på skærmen (Meier, 2010: 99). Her kan være op til seks valgmuligheder. Har man behov for mere end seks valgmuligheder, kan disse ses under en mere knap i menuen (Meier, 2010: 99). I vores applikation anvender vi en options menu med knapperne hjælp, om, gå til hovedmenu, opdater (som kun kan anvendes i nyhedsfunktionen) og luk applikation. Side 57 af 91

58 Figur 10. Her ses options menuen, man får frem, hvis man trykker på sin telefons menu knap inde i programoversigten Andre menuer som context menu og submenu er også en mulighed, afhængig af hvordan man ønsker, ens menu skal se ud, og hvad den skal kunne. En context menu er en menu, der kommer frem, når man klikker på et element i længere tid, dvs. uden at fjerne fingeren fra elementet i noget tid. Den har til formål at give brugeren mulighed for at ændre på det element, der er blevet trykket på. En submenu giver mulighed for at lave undermenuer i menuer (Android developers B, 2012 og Android developers F, 2012). Vi så det ikke for nødvendigt at anvende disse andre former for menuer, da brugeren af vores applikation ikke skulle kunne påvirke nogen elementer (ved f.eks. at have en indstillings menu), men blot have adgang til simple genveje og funktioner i en menu, hvilket en options menu var mest passende til. Vi oprettede en options menu med denne public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { MenuInflater inflater = getmenuinflater(); inflater.inflate(r.menu.mymenu, menu); return true; public boolean onoptionsitemselected(menuitem item) { Side 58 af 91

59 if(item.getitemid() == R.id.item1) { startactivity(new Intent(Program.this, Optionsmenu_hjaelp.class)); } if(item.getitemid() == R.id.item2) { startactivity(new Intent(Program.this, Optionsmenu_Om.class)); } if(item.getitemid() == R.id.item3) { startactivity(new Intent(Program.this, Hovedmenu.class)); } if(item.getitemid() == R.id.item4) { movetasktoback(true); } return super.onoptionsitemselected(item); } Shared preferences Vi havde i applikationen yderligere behov for at gemme data om spillets fremskridt i applikationen. Det var vigtigt, at hver handling, brugeren foretog sig i spillet, blev husket og gemt, så fremskridtet i spillet ikke gik tabt. Dette kom i applikationen til udtryk ved, at en chokolades side blev låst, når man havde scannet dens QR-kode (se nedenstående billede), og derudover blev en chokoladeopskrift låst op under siden Opskrifter. Dette fik vi udviklet ved brug af shared preferences, der som tidligere nævnt bruges til at gemme primitive data. Vi valgte denne løsning, da de data, vi skulle gemme, netop kun var primitive data som booleans og strings. Figur 11. Her ses spilforsiden, hvor chokolade nr. 1 og 3 er blevet fundet, og deres aktivitetsside er blevet låst. Side 59 af 91

60 ConnectivityManager Med udbredelsen af smartphones med Wi-Fi, GPRS og 3G, kan man med fordel inddrage internettet i sin applikation. Android giver mulighed for at overvåge og styre enheders internetforbindelse, gennem det der hedder ConnectivityManager (Meier, 2010: 345). "The ConnectivityManager represents the Network Connectivity Service. It s used to monitor the state of network connections, configure failover settings, and control the network radios." (Meier, 2010: 345). Før man kan bruge denne funktion, er det dog nødvendigt at give applikationen tilladelse til at læse og ændre mobilens netværk, ved at tilføje tilladelserne til manifestet (Meier, 2010: 345). Koden for at undersøge en brugers internetforbindelse kan se således ud: ConnectivityManager cm = (ConnectivityManager) getsystemservice(context.connectivity_service); NetworkInfo netinfo = cm.getactivenetworkinfo(); if (netinfo!= null && netinfo.isconnectedorconnecting()) { startactivity(new Intent(Hovedmenu.this, NewsFeed.class)); } else if (netinfo == null) { //Dialogboks vises } ConnectivityManager bruger vi i applikationen i forbindelse med nyhedsfunktionen, der skulle sende direkte nyheder fra Chokolade Festivalen ud til brugeren via internettet. For at disse nyheder kan hentes ned på brugerens enhed, skal der naturligvis være forbindelse til internettet. Trykker brugeren sig ind på nyhedssiden i applikationen, kontrolleres mobilens internetforbindelse gennem ConnectivityManager, som derefter tillader/forhindrer adgang til siden, afhængigt af internetforbindelsen. Har man ikke forbindelse til internettet, vises en dialogboks med information om dette. Det var yderligere også nødvendigt med en internetforbindelse, første gang at applikationen skulle indlæse kortet over Chokolade Festivalen inde under standoversigten, og her kom der derfor også en dialogboks frem, hvis man ikke var forbundet til internettet. PackageManager Udover at hente informationer om enhedens internetforbindelse, havde vi også behov for at undersøge, om brugerens enhed havde en bestemt applikation installeret. I forhold til spillet i vores applikation, krævede det, at man havde en stregkodescanner udviklet af ZXing, før man kunne Side 60 af 91

61 spille. PackageManager giver mulighed for at undersøge dette ved hjælp af applikationens pakkenavn (Android Developers G, 2012). Havde brugeren ikke den pågældende stregkodescanner, var det ikke muligt at komme ind i spillet, før man havde downloadet den. Blev programmet registreret på mobilen, blev brugeren automatisk ført videre til spillet, ellers blev en dialogboks vist, som gav brugeren mulighed for enten at blive ført videre til Android Market for at downloade en, eller blot at lukke den. Vi sørgede for at applikationen tjekkede for stregkodescanneren på følgende måde: PackageManager pm = getpackagemanager(); try { ApplicationInfo appinfo = pm.getapplicationinfo("com.google.zxing.client.android", 0); startactivity(new Intent(Hovedmenu.this, Skatte.class)); } catch (NameNotFoundException e) { //Dialogboks vises } QR-scanner I stedet for selv at udvikle en QR-scanner til applikationen, har vi udnyttet den mulighed Android tilbyder for at bruge en enheds andre applikationer. I denne forbindelse valgte vi at bruge en stregkodescanner kaldet ZXing (zebra crossing). Vi valgte denne, fordi den er en open-source 7 stregkodescanner, hvilket betød, at vi kunne bruge den, som vi ønskede, samt fordi den, på daværende tidspunkt, lå nr. et på hitlisten over stregkodescannere på Android Market. Scanneren loades gennem applikationen, når en QR-kode skal scannes, hvilket ses i nedenstående kode. Intent intent = new Intent("com.google.zxing.client.android.SCAN"); startactivityforresult(intent, QR_ACTIVITY); 5.3 Afrunding Det endelige design Vi har nu gennemgået, nogle af de vigtige trin, man må igennem, i udviklingen og programmeringen af sin Android applikation, og beskrevet nogle af de funktioner, vi har anvendt i programmeringen af vores applikation. Dette var det sidste led i den proces, hvorigennem vi 7 Open-source betyder at et programs kode bliver gjort tilgængelige for andre, og at de frit kan modificere og bruge koden som de vil (Rouse B, 2009). Side 61 af 91

62 designede og udviklede vores produkt, hvilket førte frem til det endelige design, som kan ses nedenunder, i Bilag 1: Figurer over designet (mappe) eller downloades på Android Market ved søgning efter Choko-appen. Ønsker man at afprøve spillet, kan de nødvendige QR-koder findes i Bilag 5: QR-koder (mappe). Figur 12: Dette billede viser en model over informationssystemet, som indeholder standoversigt, program og nyheder Side 62 af 91

63 Figur13: Dette billede viser en model over spillet og dets funktioner Side 63 af 91

64 6 Realisering af applikationen på Chokolade Festivalen Dette afsnit skal redegøre for, hvordan vi rent praktisk greb realiseringen af applikationen på Chokolade Festivalen an. Vores markedsføringsmateriale kan yderligere ses i Bilag 4: Markedsføring (mappe). I forbindelse med at applikationen skulle implementeres på festivalen, var det nødvendigt at sørge for at planlægge, hvordan vi skulle gøre de besøgende opmærksomme på vores applikation. Et par uger inden Chokolade Festivalens afholdelse, fik vi tildelt en bod på festivalen. Denne blev skrevet ind på standoversigten på festivalens hjemmeside som RUC Design og IT - Chokolade App. Yderligere fik vi en måneds tid inden lov til at udgive en teaser til vores applikation i Chokoladeselskabets nyhedsbrev, som havde til formål at skabe nysgerrighed: Til dette års festival har du mulighed for at downloade Choko-appen til din Android telefon. Med denne vil du nemt og hurtigt få de vigtigste informationer vedrørende program og live nyheder samt oversigt over stande. Ligeledes kan du deltage i spillet, hvor du skal finde chokolader på festivalområdet og herefter har muligheden for at komme hjem med lækre chokoladeopskrifter, spændende viden og funfacts omkring chokolade. Hør mere om applikationen i Chokoapp-standen på festivalen. Til selve festivalen fik vi lavet t-shirts, der bar teksten CHOKOLADE FESTIVAL 2012 på forsiden og HENT CHOKO-APPEN TIL ANDROID OG BLIV KLOGERE PÅ CHOKOLADE på bagsiden. Denne sætning skulle dække over de informationer, man kunne få om festivalen, samt de opskrifter, funfacts og spørgsmål, der var i spillet. På begge sider var placeret en QR-kode med teksten SCAN MIG. Scannede man denne blev man ført ind til vores applikations side på Android Market, så man kunne downloade den. Formålet med disse t-shirts var at få opmærksomhed, og gennem QR-koderne havde de besøgende hurtigt og nemt mulighed for at downloade vores applikation. Side 64 af 91

65 Figur 13: Billeder af forsiden (til venstre) og bagsiden (til højre) på den t-shirt, vi bar til festivalen Udover disse t-shirts, fik vi trykt fire plakater, som blev hængt op ved indgangen og vores stand. Figur 14: Billede af plakaten vi designede og hængte op på festivalen for at reklamere for vores applikation Disse skulle ligesom t-shirtsene også skabe opmærksomhed omkring applikationen. Vi ønskede at lægge vægt på oplevelsen, man fik af applikationen, hvilket vi gjorde med teksten: Kan du finde alle chokoladerne? Hold øje med QR-koderne på festivalen! Hermed forsøgte vi at skabe nysgerrighed fra deltagerne og håbede, at de ville have lyst til at undersøge applikationen nærmere, Side 65 af 91

66 da den lagde op til at give dem en oplevelse. Derudover ønskede vi at nævne informationssystemet, hvilket vi gjorde med teksten Choko-appen giver dig program, standoversigt samt live-nyheder lige ved hånden. Sidst ville vi gøre det nemt for deltagerne at få adgang til applikationen, hvilket vi gjorde med billedet af en stor QR-kode samt teksten Download her: [QR-kode] Eller find den på Android Market, så de både kunne scanne QR-koden samt søge på markedet og hermed downloade applikationen med blot et par klik. Nederst til højre gjorde vi opmærksom på, at vores applikation var til Android, så vi kun fangede målgruppen med Android telefoner, som vores applikation var designet til. Her nævnte vi også sponsorerne af plakaten og præmierne. Nederst til venstre skrev vi, at deltagerne kunne vinde billetter til næste års festival, hvis de henvendte sig hos os. Dette havde ikke formålet at få deltagerne til at bruge applikationen og havde på denne måde ikke nogen relation til målgruppen, men er en metode vi valgte at benytte, for at få folk til at udfylde et spørgeskema om brugen af applikationen, som en usability test. Vi er opmærksomme på en fejlkilde i forhold til, at nogle deltagere muligvis ville henvende sig og kun downloade applikationen, når de hørte, at de kunne vinde, hvilket ikke var, hvad vi ville bygge vores markedsføring på. Det kunne give os flere brugere af applikationen, men vi risikerede samtidig, at nogle blot ville hente applikationen, uden at bruge den, og udfylde spørgeskemaet usandfærdigt, hvilket kunne give os falske resultater ved evaluering. Dette var vi derfor opmærksomme på i vores evaluering. Som yderligere reklame for vores applikation, blev plakatens billede også vist på infoskærmene rundt omkring på festivalen. Ville man som bruger downloade vores applikation, havde man altså denne mulighed ved at scanne QR-koden på en af plakaterne, en af vores t-shirts, eller ved at finde den på Android Market, og den var derefter klar til at blive brugt. Spillet i applikationen krævede dog, at man havde en ZXing stregkodescanner, og havde brugeren ikke den, var denne også nødvendig at hente, før man kunne komme i gang med spillet. For at gøre denne proces så let som mulig, havde vi givet brugeren mulighed for at downloade denne gennem applikationen. I samarbejde med Chokoladeselskabet havde vi fundet frem til, hvilke boder QR-koderne skulle placeres ved, og disse blev anbragt en times tid inden Chokolade Festivalen startede lørdag d. 10. marts. Under festivalen var vores rolle at fange de besøgende og få dem til at downloade vores applikation. Derudover skulle vi være behjælpelige i forbindelse med problemer, samt dele præmier ud til folk, der havde gennemført spillet, ved vores bod. Side 66 af 91

67 7 Evaluering Vi vil i de følgende afsnit evaluere vores projekt. Vi vil starte med at fremlægge og diskutere vores resultater fra statistik, hernæst fra spørgeskemaet og til sidst fra observationer og samtaler. Efterfølgende vil vi analysere disse i et afsnit omkring brugervenligheden. 7.1 Resultater og diskussion Statistik Resultater I følgende afsnit beskrives og illustreres statistik for vores applikation fra Google Play Developer Console på Android Developers side (developer.android.com). Google Play Developer Console tilbyder daglige statistik opdateringer over ens applikation, som giver et overblik over antallet af downloads i forhold til blandt andet Android platform versioner, telefonmodeller, datoer og meget mere. Man kan se statistikker for alle versioner af en applikation, og i vores tilfælde udviklede vi en prøveversion Chokoladefestivalen 1.0, og den endelig version Choko App 1.4 blev, som man kan se ud fra versionsnummeret, opgraderet fire gange. Figur 15: Her er en oversigt over vores prøveversionsapplikation samt den endelige applikation og deres bedømmelser, antal installationer, aktive installationer samt hvis der er blevet rapporteret nogle fejl På ovenstående billede (som er taget den 25. marts) ses det, at der i alt var 125, der installerede applikationen. Det skal dog tilføjes, at vi selv samt vores testpersoner downloadede applikationen et antal gange inden festivalen, og vi derfor er en del af de 125 installationer. Derudover kan man se, at der var 63 aktive installationer, samt at der blev rapporteret en enkel fejl. Denne fejl opstod ikke i forbindelse med, at en bruger anvendte applikationen, men var en, vi rapporterede i forbindelse med udførelse af tests. Side 67 af 91

68 Klikker man på Statistics ud fra applikationen, får man adgang til statistik for hhv. brugerstatistik (user statistics) og enhedsstatistik (device statistics). Google Play Developer Console tilbyder data om antallet af downloads i forhold til Android version, telefonmodel, lande, sprog, applikationsversion og teleudbyder, og man kan vælge at se statistik for en eller flere dage. Inden for user statistics kan man se total user installs, active user installs, daily user installs samt daily user uninstalls. Inden for device statistics kan man se active device installs, daily device installs, daily device uninstalls samt daily device upgrades. Total user installs Total user installs giver et billede af det samlede antal unikke brugere, der nogensinde har installeret applikationen. Det tælles kun som én installation, hvis en bruger downloader applikationen, afinstallerer den og installerer den igen. På nedenstående figur ses de totale installeringer for brugerne fra den 28. februar til den 25. marts Figur 16: Her viser en oversigt over total user installs fra d. 28. februar marts Her kan det tydeligt ses, at det var meget få, der downloadede applikationen inden festivalen, men at der derimod, på den første festivaldag, var en kæmpe stigning, som fortsatte på festivalens anden dag. Efter festivalen steg antallet af installationer stadig en smule, hvilket vil sige, at der var nogle, der downloadede applikationen efter festivalen. Daily user installs Hvis man vil gå endnu dybere til værks, kan man finde ud af præcist, hvor mange daglige installationer, der var i festivalperioden. Daglige installationer giver et billede af antallet af unikke Side 68 af 91

69 brugere, der har installeret applikationen for første gang i løbet af dagen. Det tæller kun for én, selvom den samme bruger installerer applikationen på flere enheder. Dette ses nedenfor: Figur 17: Angiver antallet af daily user installs for henholdsvis lørdag d. 10. og søndag d. 11. marts 2012 Som det ses på de to grafer, var der 50 brugere, der installerede applikationen den første dag, lørdag den 10. marts, og 35 søndag den 11. marts. Dette giver ikke de 125 som før nævnt, men dette skyldtes, at applikationen både blev hentet ned før og efter festivalen. Daily device uninstalls På grafen nedenfor vises det, hvor mange der valgte at afinstallere applikationen dagligt. Daily device uninstalls viser antallet af unikke enheder, der afinstallerede applikationen i det forløbne døgn. Her ses det, at der var en del, der afinstallerede applikationen under Chokolade Festivalen, hvorefter antallet af afinstallationer varierede fra dag til dag. Det var dog kun otte og ni mennesker, der var tale om, mht. at afinstallere på selve festivaldagene, og cirka 30 i alt fra festivalens slut til og med den 25. marts. Side 69 af 91

70 Figur 18: Angiver antallet af daily device uninstalls fra d. 28. februar til 25. marts Active device installs by Android Version Yderligere kiggede vi nærmere på selve Android device versioner, for at se om vores programmerings version var god nok. Grafen nedenunder viser antallet af installationer ud fra forskellige Android versioner. Den grønne graf er den Android version, applikationen blev downloadet mest igennem (2.3.3+) med over 50 %, den blå den næstmest hyppigste (2.2) med ca. 20 %, og den orange den tredje mest hyppige (2.1) med ca. 11 %. Det er kun de tre versioner, der er taget med i grafen, trods applikationen blev installeret på telefoner med andre Android versioner. Dette skyldes, at det var de tre versioner, som vi angav skulle vises, da disse var de mest anvendte. Side 70 af 91

71 Figur 19: Angiver active device installs for de forskellige Android versioner Statistikken fra Google Play Developer Console gav os et godt og præcist billede af, hvor mange der anvendte vores applikation på Chokolade Festivalen. Dataene var anvendelige i forhold til at vurdere, om vi havde udviklet til de korrekte Android versioner, samt hvordan brugerne brugte applikationen (downloads og afinstallationer) under og efter Chokolade Festivalen. Mere grundlæggende vil man kunne bruge denne slags statistik til at tune ens udvikling og marketingsindsats i sit videre udviklingsforløb. Diskussion Vi oplevede nogle få tilfælde af brugere, der havde downloadet applikationen inden festivalen, og derfor anvendte tidligere versioner af applikationen, som ikke var færdigudviklede. Disse skulle vi bruge i forbindelse med forskellige tests. De tilfælde, vi registrerede, skabte ikke de store problemer for deltagerne, men hvis de var gået ud og ind af spillet, ville deres data have gået tabt, hvilket havde været et alvorligt problem. Derudover registrerede vi heldigvis kun et par tilfælde havde mange deltagere downloadet applikationen inden festivalen, ville det have været et mere alvorligt problem. Side 71 af 91

72 På grund af lørdagen og søndagens massive interesse nåede vores applikation kort op på hitlisten af bedste gratis applikationer på Android Market, hvilket sandsynligvis kan forklare, at der er nogle, der har installeret applikationen efter Chokolade Festivalen. Hvad angår afinstallationer af applikationen kan dette enten skyldes, at de har haft problemer med applikationen, har opgivet den og derfor afinstalleret den, eller at de bare har afinstalleret den efter deres besøg på festivalen. Skyldtes afinstallationerne problemer, havde det været optimalt at brugerne opsøgte os for at få hjælp og vejledning, men at vi var tilgængelige, samt at applikationen indeholdt instruktioner, var måske ikke tydeligt nok for nogen brugere. Skulle vi have videreudviklet applikationen, kunne vi overveje at udvikle til en nyere Android version, eftersom at størstedelen af brugerne havde en nyere version. Dette ville give os mulighed for at udvikle mere avancerede funktioner, men med risiko for at miste de brugere, der ikke havde den krævede version. Der var alligevel en betydelig procentdel brugere, der havde Android 2.1, og derfor mener vi, at vi har udviklet til de rigtige versioner i forhold til brugernes Android versioner Spørgeskema Resultater Resultaterne som fremlægges i det efterfølgende kan ses i Bilag 6: Spørgeskema (mappe). Spørgeskemaundersøgelsen blev besvaret af 58 personer i tidsrummet d. 10. marts kl og d. 11. marts. kl Dog er det kun 48 ud af de 58 besvarelser, der svarede på side to i undersøgelsen. Resultaterne fra side 1 blev altså vurderet ud fra 58 besvarelser, mens side 2 blev vurderet ud fra 48 besvarelser. Hvilke spørgsmål, der hørte under hvilken side, vil vi gøre klart i gennemgangen af resultaterne. Vi modtog 35 besvarelser lørdag og 23 søndag. Det samlede antal besvarelser i forhold til antallet af personer, der havde downloadet vores applikation på festivalen, svarede til lidt over halvdelen. Gennemsnitsalderen for respondenterne var 31,6 år med flest svarpersoner i segmentet år (44,8 % ud af 58 besvarelser). Spørgeskemaundersøgelsen skulle besvares hos os (ved vores bod) på festivalen. Første spørgsmål i undersøgelsen (side 1) lød, Hvordan er du blevet opmærksom på appen?. Her svarede de fleste, at de enten var blevet opmærksomme på den via vores plakat ved indgangen, ved Side 72 af 91

73 vores bod eller gennem os. Andre svarede, at det var gennem boderne, QR-koderne på gulvet, andre besøgende på festivalen eller via standoversigten, hvor vores bod var nævnt som Android Chokolade-app, at de blev opmærksomme på applikationen. Det efterfølgende spørgsmål (side 1) var, Hvorfor har du downloadet appen?. Til det svarede de fleste af respondenterne enten, at de downloadede den for sjov, for at vinde chokolade eller pga. informationssystemet. For eksempel var der svar som For at prøve noget sjovt og anderledes, For god info, For at få en ekstra oplevelse med mit besøg på choko-festivalen, For at få et fuldt udbytte af mit besøg og Nysgerrighed. I forhold til at formidle vigtige informationer om aktiviteter og boder på Chokolade Festivalen (side 1), svarede 63,8 %, at de følte sig bedre informeret på festivalen med applikationen, som illustreret på nedenstående søjlediagram, mens 31% svarede nej. Svarmulighederne til spørgsmålet var kun udformet som ja/nej, men tre deltagere (i alt 5,1%) valgte at skrive andre kommentarer ( Ja lidt, Måske og? ), hvilket derfor fremgår af søjlediagrammet. 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00% Har appen gjort at du har følt dig bedre informeret på Chokolade Festivalen: Ja Nej Ja lidt Måske Ved ikke Figur 20: Søjlediagram der viser fordelingen af deltagernes svar på, om de følte sig bedre informeret pga. vores applikation Ser vi på de funktioner, der af respondenterne blev anvendt mest i applikationen (side 2), var det klart spillet, der blev brugt mest med 91,67 %. Ved spørgsmålet omkring, hvorvidt man havde Side 73 af 91

74 deltaget i spillet (side 2), var der også 95,83 %, der svarede ja. Den næstmest brugte funktion var standoversigten med 20,83 %. Program og nyhedsfunktionen blev af respondenterne brugt lige meget med 10,42 %. Kun 4 % svarede, at de benyttede alle applikationens funktioner lige meget. 100,00% 80,00% 60,00% 40,00% 20,00% 0,00% Hvilken funktion har du brugt mest: Figur 21: Søjlediagram der viser fordelingen af deltagernes svar på, hvilke funktioner i vores applikation de brugte mest Ved spørgsmålet om hvilke funktioner respondenterne ikke anvendte (side 2), svarede kun 4,12 %, at de ikke brugte spillet, mens hele 64,58 % ikke brugte nyhedsfunktionen og 37,5 % standoversigten og programmet. 16,67 % svarede, at de brugte alle funktionerne, men sammenlignet med ovenstående resultater, var spillet altså den mest benyttede funktion. Angående applikationen rent teknisk, var det de færreste, der havde problemer med den. 87,5 % svarede, at de ikke oplevede nogen komplikationer (side 2). Side 74 af 91

75 Har du haft problemer ved brug af appen: 100,00% 80,00% 60,00% 40,00% 20,00% 0,00% Ja Nej Figur 22: Søjlediagram der viser fordelingen af deltagernes svar på, om de havde problemer med applikationen Vi gav sidst respondenten mulighed for at komme med kommentarer om problemer og forbedringer, og de relevante kommentarer, vi modtog, var: [red. at applikationen var] tilgængelig før festivalen GPS funktion Jeres valgte scanner har adgang til at læse mine kontakter og min browsing-historie. Hvorfor ikke Google Goggles? Involvere boder mere: Spørgsmål, spil, gem QR-koder bedre, flere funktioner Spørgsmål forsvinder når man scanner forkert. Flere features end QR-koder. Omvendt er det også dejlig simpelt Evt. at ny info kommer direkte når der er scannet en chokolade At gøre det nemmere for brugeren at scanne og gå direkte ind i download af spil En lille grafisk fejl, nok pga. skærmstørrelse Lidt startvanskeligheder er løst Ikke oplyst nok hvordan jeg skulle bruge den Vidste ikke man skulle hente en scanner også Diskussion I dette afsnit vil vi diskutere reliabiliteten og validiteten af vores spørgeskemaundersøgelse samt analysere de resultater, vi har fået. Side 75 af 91

Projektrapport Implementeringen af en mobilapplikation på Chokolade Festivalen 2012 29. maj 2012

Projektrapport Implementeringen af en mobilapplikation på Chokolade Festivalen 2012 29. maj 2012 Forord Denne rapport er resultatet af et forskningsprojekt af fem studerende på Roskilde Universitet og er udviklet i samarbejde med Chokoladeselskabet. Rapporten er udformet fra september 2011 til maj

Læs mere

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen 2 Roskilde LIVE Case for Roskilde Kommune lanceret maj 2012 Scan QR-koden eller sms mob roskilde til 1969 En let og legende vej til kulturelle

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN Augmented Reality giver tryksagen en ny dimension, og det kunne 2.800 marketing- og kommunikationschefer

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Store IT-Innovationer TØ2

Store IT-Innovationer TØ2 Store IT-Innovationer TØ2 TØ2 Kontor One minute papers fra sidst Fremlæggelser Øvelse: Strip Sequence Tips og tricks til OO1 Næste gang Kontor Kontor Turing 123 - Rasmus og Kirstine Kontortid? - Evt fredag

Læs mere

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014

Egeskovs webapp Tilsæt Eventyr! Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014 Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014 Intro I denne klientpræsentation vil vi beskrive vores tanker omkring skabelsen af et multimedieprodukt. Vi vil

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen.

Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen. Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen. Index INDHOLDSFORTEGNELSE side Innovativ digital formidling... 3 Idékatalog 4 Udvalgte funktioner 5 Kort 6 Kalender 7

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Personlig branding i webdesign

Personlig branding i webdesign Personlig branding i webdesign I forhold til vejledning vil jeg spørge, om opgaven i sin helhed ser fornuftig ud. Er min problemformulering skarp nok? Er min metode i orden? Er det ok at gøre brug af min

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

JB Plastics visuelle identitet... 2. Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint... 6. Designprocessen... 6

JB Plastics visuelle identitet... 2. Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint... 6. Designprocessen... 6 0 Indholdsfortegnelse JB Plastics visuelle identitet... 2 Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint... 6 Designprocessen... 6 WBS (Work Breakdown Structure)... 6 Procesnedbrydning og SWOT...

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2 1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...

Læs mere

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Case: Messearrangør Sund Livstil

Case: Messearrangør Sund Livstil Case: Messearrangør Sund Livstil Opsummering Livstils messen er en årlig event. Arrangøren har altid udført markedsføring gennem print og TV, samt mail, men målgruppen fanges ikke længere gennem traditionelle

Læs mere

VidenForum Fokus på viden Viden i fokus

VidenForum Fokus på viden Viden i fokus VidenForum inviterer til seminarrække - Learn how to improve your intelligence and market analysis capabilities VidenForum har fornøjelsen at præsentere en række spændende seminarer i samarbejde med Novintel

Læs mere

Scan stregkoder på tæpperne og få monteringsvideoer direkte på mobilen

Scan stregkoder på tæpperne og få monteringsvideoer direkte på mobilen Scan stregkoder på tæpperne og få monteringsvideoer direkte på mobilen ege introducerer stregkoder på tæpper På alle eges tæpperuller vil du fremover finde en stregkode på adresseetiketten. Scanner du

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Procesvejledningen har til formål, at skabe overblik over app-udviklingsprocessen, og skal sikre kvalitet og genkendelighed blandt apps ene

Læs mere

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Dynamisk skabelon AF: HILDEGUNN JOHANNESEN OG CARL ERIK CHRISTENSEN, UC SYDDANMARK, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER, LÆREMIDDEL.DK Skabelonen

Læs mere

Arbejdsstruktur I denne undervisningsmodel arbejdes ud fra en FØR - UNDER - EFTER struktur.

Arbejdsstruktur I denne undervisningsmodel arbejdes ud fra en FØR - UNDER - EFTER struktur. Kampagnevejledning Indholdsfortegnelse Intro Arbejdsstruktur Fag Se, hvordan andre har gjort Arbejdsprocessen Roller til eleverne Dataindsamlingen Testen - survey Spilleregler for kampagnen Muligheder

Læs mere

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet?

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? Oplæg til vejledning Sundhedsapp.dk - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? - Kan man overhovedet forestille sig at udarbejde en prototype uden nogle former for feedback?

Læs mere

Indhold. Cebrail Erdogan 3.5

Indhold. Cebrail Erdogan 3.5 Indhold Indledning... 2 Popularitet... 3 Kommunikation... 3 Hvilken felt vil jeg arbejde med?... 5 Bollemodel... 5 Formålet og præmis... 5 Indhold... 5 Målgruppe... 5 Afsender... 6 Mediet... 6 Kommunikationsmiljø...

Læs mere

Min Kirke. - En kort introduktion. HappyHill v. Stefan Lykkehøj Lund ::: info@happyhill.dk ::: 23707131

Min Kirke. - En kort introduktion. HappyHill v. Stefan Lykkehøj Lund ::: info@happyhill.dk ::: 23707131 Min Kirke - En kort introduktion Introduktion Dette dokument beskriver kort en app som firmaet HappyHill har udviklet kaldet Min Kirke. Dette dokument skal fungere som en slags appetitvækker. App en findes

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

Projektplan BILAG 1. Målbeskrivelse

Projektplan BILAG 1. Målbeskrivelse BILAG 1 Projektplan Målbeskrivelse Problemfelt og problemstilling - hvilken type behov er opstillet fra projektstedet, og i hvilket fagligt område befinder dette sig indenfor. Formålet for dette projekt

Læs mere

Lavet af Danni jensen og David Olsen

Lavet af Danni jensen og David Olsen Projekt Delfin Lavet af Danni jensen og David Olsen 19/5-2008 Indholdsfortegnelse. Side 1: Indholdsfortegnelse og forord. Side 2: Kravsliste. Side 3: Use Case Model. Side 4: Formandens aktørbeskrivelse

Læs mere

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg 1 Indholdsfortegnelse side nr. 1. Forside. 2. Indholdsfortegnelse og indledning. 3. Problemformulering og afgræsning. 4. Tidsplan projektplan

Læs mere

Miniprojekt2011. Formålet er at lære og indlære god objektorienteret programudvikling og programmering med Java, samt undervejs at opfylde studiekrav.

Miniprojekt2011. Formålet er at lære og indlære god objektorienteret programudvikling og programmering med Java, samt undervejs at opfylde studiekrav. Miniprojekt2011 Projektbeskrivelse Der skal fremstilles en lille java application på PC, hvor brugeren kan foretage interaktioner med en simpel database på disken via et grafisk brugerinterface. Formålet

Læs mere

QR-koder. Kan det bruges i undervisningen? Version: August 2012

QR-koder. Kan det bruges i undervisningen? Version: August 2012 QR-koder Kan det bruges i undervisningen? Version: August 2012 Indholdsfortegnelse Hvad er QR-koder?...4 Hent en QR-læser til din telefon...4 Fra App-store/Android Market...4 Via browser på mobiltelefonen...4

Læs mere

Kravsspecifikation til Nationalpark App

Kravsspecifikation til Nationalpark App Kravsspecifikation til Nationalpark App Kravsspecifikation til Nationalpark App...1 1. Introduktion og platform...1 2. Ikke funktionelle specifikationer...2 3. Brugeroplevelse...2 4. Indholdsleverandører...2

Læs mere

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til.

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til. Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til. Hvorfor? Vi danskere vil være på nettet overalt. Og det kan ses på mængden af datatrafik, vi henter og sender til og fra vores

Læs mere

XProtect-klienter Tilgå din overvågning

XProtect-klienter Tilgå din overvågning XProtect-klienter Tilgå din overvågning Tre måder at se videoovervågning på For at skabe nem adgang til videoovervågning tilbyder Milestone tre fleksible brugergrænseflader: XProtect Smart Client, XProtect

Læs mere

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Elevator pitch 20 sekunders præsentation Elevator pitch Eksempler https://www.youtube.com/watch?v=dqiee-g_-uc https://www.youtube.com/ watch?v=phyu2bthk4q

Læs mere

PROGRAM 2010. Erfaring - Inspiration - Network - Idéer - Viden. HP Test Brugergruppe Brugerkonference. 11. november 2010

PROGRAM 2010. Erfaring - Inspiration - Network - Idéer - Viden. HP Test Brugergruppe Brugerkonference. 11. november 2010 PROGRAM Erfaring - Inspiration - Network - Idéer - Viden Hotel Scandic Copenhagen Vester Søgade 6 1601 København 09:00-09:30 Modtagelse og morgenmad 09:30-09:45 Velkomst og præsentation af konferencen

Læs mere

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Tema: Kulløse Miljømesse Rapport af: Jacob Almann Tinnesen, Oliver Mørk og Oscar Helmersen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.1 Afleveret: 24-04-2009 Side 1 af

Læs mere

Fra User experience -l Fødevarer?

Fra User experience -l Fødevarer? Fra User experience -l Fødevarer? SUMMIT - konferencen København 22 maj 2013 Lars Bo Larsen Lektor, ph.d. Ins-tut f. Elektroniske Systemer Aalborg Universitet Oversigt 1. Hvad er User experience (UX)?

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience 02-12-2011

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience 02-12-2011 Vi mener, at vi imødekommer brugergruppens behov og ønsker, da vi har skabt et nyt og anderledes design. Vores målgruppe stræber konstant efter nytænkning og søger events de kan deltage i med deres venner.

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow version 1.0 maj 2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Definer budskabet

Læs mere

PDFmaps på smartphones

PDFmaps på smartphones PDFmaps på smartphones Kort udbyder - en enkel og (gratis) mulighed for at stille orienteringskort til rådighed på iphone/ipad og Android Bruger - en enkel og (gratis) mulighed for at downloade og anvende

Læs mere

PRODUKTINDEKS. S3 support 26. Vil jeg få en fejlmelding på min S3, hvis der opstår problemer? 27. Vil jeg modtage teknisk support på min ipad mini?

PRODUKTINDEKS. S3 support 26. Vil jeg få en fejlmelding på min S3, hvis der opstår problemer? 27. Vil jeg modtage teknisk support på min ipad mini? OFTE STILLEDE SPØRGSMÅL PRODUKTINDEKS Apparat Generelt 1. Hvad er S3 scannerens positionering? 2. Hvad måler S3 scanneren? 3. Hvad er forskellen på S2 Everest og S3? 4. Hvilke dele følger med S3 scanneren?

Læs mere

BackEnd Programmering PHP

BackEnd Programmering PHP 17708 08/ 02/ 2013 BackEnd Programmering PHP Prototype (CMS system) 371615m02dka.sub.ots.dk/historyspot eller linket CMS system på: qrguide.mmd.eal.dk Login CMS Username: admin Password: 1234 Source kode

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

PDFmaps på smartphones

PDFmaps på smartphones PDFmaps på smartphones Kort udbyder - en enkel og (gratis) mulighed for at stille orienteringskort til rådighed på iphone/ipad og Android Bruger - en enkel og (gratis) mulighed for at downloade og anvende

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575. Mobil

Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575. Mobil Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575 Mobil Godteposen Det mobile markedet og Ekstra Bladet Status på Ekstra Bladets mobile aktiviteter Strategi og markedsposition Hvem benytter sig af

Læs mere

om YouTube og barcodes i undervisningen

om YouTube og barcodes i undervisningen Broadcast yourself om YouTube og barcodes i undervisningen På dette mediacard skal vi arbejde med video og videodokumentation af faglige emner i undervisningen, som skal deles på YouTube og omsættes til

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk

INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til

Læs mere

Forretningsmodeller for mobile applikationer

Forretningsmodeller for mobile applikationer Forretningsmodeller for mobile applikationer Indsigt og strategi Søren Kottal Eskildsen Alexandra Instituttet A/S Skabelon til forretningsmodel for mobile Click to edit Master title style applikationer

Læs mere

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 11-05-2015 Affaldshåndtering Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 Hans Rasmussen & Kevin Kumar ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Indhold Affaldshåndtering i Grønsted kommune... 2 Krav... 2 Design...

Læs mere

Koncept 3, Skan og find det usete

Koncept 3, Skan og find det usete Koncept 3, Skan og find det usete Hvis en hjemmeside først optræder på side 10 i google søgeresultat er den praksis usynlig fordi meget få brugere bladrer om på side 10 i et søgeresultat. Tilsvarende er

Læs mere

Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å. Oktober 2010

Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å. Oktober 2010 Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å Oktober 2010 Kort om konceptet Borgerinddragelse og lokal forankring har været centrale elementer i det hidtidige arbejde med Nationalpark

Læs mere

Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara

Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara Roskilde Teknisk Gymnasium Dato 02/04/13 08/05/13 Side 1 af 9 Indhold Problem... 3 Overvejelser... 3 Produkt...

Læs mere

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED www.modstudio.dk INNOVATIV INFORMATION Vi ser digital skiltning

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering

Læs mere

Projektledelse i praksis

Projektledelse i praksis Projektledelse i praksis - Hvordan skaber man (grundlaget) for gode beslutninger? Martin Malis Business Consulting, NNIT mtmi@nnit.com 20. maj, 2010 Agenda Project Governance Portfolio Management Project

Læs mere

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag 2 Case: Galleri Christoffer Egelund September 2012 Scan QR-koden for at hente app en Galleriet på mobilen udvider rammerne

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

Om forretningsmæssige kompetencer

Om forretningsmæssige kompetencer Om forretningsmæssige kompetencer Uddanner universiteterne kun i det de forsker i? DI, Industriens Hus - 22. september 2009 Jørn Johansen JoJ@delta.dk www.deltaaxiom.com www.delta.dk Tlf.: 72194421 1 Delta

Læs mere

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. SEMESTER SYNOPSIS Den 19 12-2012 Erhvervsakademi Aarhus 1. Semesters Mundtlig Eksamen 1. Semester Synopsis De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet

Læs mere

Christian Strand. Managing Director @ MARVELOUS. 1999: Motorola Timeport 260. 2002: Sony Ericsson T68i. 2004: Sony Ericsson P900.

Christian Strand. Managing Director @ MARVELOUS. 1999: Motorola Timeport 260. 2002: Sony Ericsson T68i. 2004: Sony Ericsson P900. Christian Strand Managing Director @ MARVELOUS 1999: Motorola Timeport 260 2002: Sony Ericsson T68i 2004: Sony Ericsson P900 2005: Qtek 9100 2007: HTC 3300 2009: HTC Touch HD 2011: iphone 4 INDEX #MARVELOUS

Læs mere

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011 : Transskription af interview d. 14. december 2011 Interviewer (I) 5 Respondent (R) Bemærk: de tre elever benævnes i interviewet som respondent 1 (R1), respondent 2 (R2) og respondent 3 (R3). I 1: jeg

Læs mere

Drejebog fra Projekt Samspil mellem Uddannelse og Erhverv. Uddannelse: Folkeskole / STX. Erhverv:Biolog

Drejebog fra Projekt Samspil mellem Uddannelse og Erhverv. Uddannelse: Folkeskole / STX. Erhverv:Biolog Drejebog fra Projekt Samspil mellem Uddannelse og Erhverv Uddannelse: Folkeskole / STX Erhverv:Biolog 1 Drejebog i projekt Samspil mellem uddannelse og erhverv Generel beskrivelse af samspillet Fag Hvilke(t)

Læs mere

Apps og smartphones HMI. mobil devices og produktions-it. Anders Rolann, evikali A/S

Apps og smartphones HMI. mobil devices og produktions-it. Anders Rolann, evikali A/S Apps og smartphones HMI mobil devices og produktions-it Anders Rolann, evikali A/S Agenda Kort om evikali A/S Mobil Teknologi Smartdevices Fordele og ulemper ved smart devices Vision Brug af Apps i automation

Læs mere

MARKETING USABILITYMETODER FOR WEBSITES MMD

MARKETING USABILITYMETODER FOR WEBSITES MMD DEL I Kvalitativ og kvantitativ research Researchparadigmer Kvalitativ og kvantitativ reseach Ofte er der et mix mellem de to paradigmer. Qualitative Data Quantitative Data PRIMARY DATA Observations Interviews

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...

Læs mere

Agil test tilgang - erfaringer fra projekter

Agil test tilgang - erfaringer fra projekter Agil test tilgang - erfaringer fra projekter af Michael Roar Borlund November 2011 Image Area Agenda Introduktion Agil test Fremtidsvision Agil test tilgang Agil opbygning i QC Resumé og Spørgsmål 2 Introduktion

Læs mere

Kursusbeskrivelse Unglederuddannelsen I Front Modul 1

Kursusbeskrivelse Unglederuddannelsen I Front Modul 1 Side 1 af 6 Kursusbeskrivelse Unglederuddannelsen I Front Modul 1 Målgruppe Formål Ugekursus Målgruppen er unge imellem 13 og 17 år såvel ikke-foreningsaktive som foreningsaktive. Det konkrete formål med

Læs mere

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne

Læs mere

EVALUERING AF SPEJDERHYTTER

EVALUERING AF SPEJDERHYTTER EVALUERING AF SPEJDERHYTTER Opstartsmøde, mandag d. 5. juli 2010 DAGSORDEN Præsentation af deltagere Baggrund for evalueringen, v. Jakob Færch, LOA Evalueringens formål Overblik over evalueringsaktiviteter

Læs mere

IT-kurser. Forår 2015

IT-kurser. Forår 2015 IT-kurser Forår 2015 Sådan tilmelder du dig På bibliotekets hjemmeside kan du tilmelde dig et eller flere af vores kurser. Det er nemt og bekvemt, og du kan gøre det, lige når det passer dig. Har du bestilt

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Sunlite pakke 2004 Standard (EC) (SUN SL512EC)

Sunlite pakke 2004 Standard (EC) (SUN SL512EC) Sunlite pakke 2004 Standard (EC) (SUN SL512EC) - Gruppering af chasere igen bag efter. På den måde kan laves cirkelbevægelser og det kan 2,787.00 DKK Side 1 Sunlite pakke 2006 Standard (EC) LAN (SUN SL512EC

Læs mere

Rapportering (undersøgelsens resultater) - Lectio - Munkensdam Gymnasium

Rapportering (undersøgelsens resultater) - Lectio - Munkensdam Gymnasium Side 1 af 3 Munkensdam Gymnasium 2011/12 Bruger: HK Forside Hovedmenu Log ud Kontakt Hjælp Søg Rapportering (undersøgelsens resultater) Excel Oversigt Excel Alle Svar Excel Matrix Spørgeskema stamoplysninger

Læs mere

EVALUERINGSRAPPORT MIDEM 2011 INDHOLDSFORTEGNELSE 1) INDLEDNING OG BAGGRUND 2) FAKTA OM PROJEKTET

EVALUERINGSRAPPORT MIDEM 2011 INDHOLDSFORTEGNELSE 1) INDLEDNING OG BAGGRUND 2) FAKTA OM PROJEKTET 2. marts 2011 EVALUERINGSRAPPORT MIDEM 2011 INDHOLDSFORTEGNELSE 1) Indledning og baggrund 2) Fakta om projektet 3) Evalueringens metode 4) Projektets mål 5) Resultat og analyse 1) INDLEDNING OG BAGGRUND

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

Kommunikationsværktøj

Kommunikationsværktøj Hjælp til selvhjælp Kommunikationsværktøj Gode overvejelser til projektlederen om interessenter og kommunikation o o Tænk over projektets interessenter og over kommunikationen af jeres projekt fra start

Læs mere

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012 Server side Programming Wedesign Forelæsning #8 Recap PHP 1. Development Concept Design Coding Testing 2. Social Media Sharing, Images, Videos, Location etc Integrates with your websites 3. Widgets extend

Læs mere

Umiddelbare kommentarer til Erhvervsministerens redegørelse vedr. CIBOR 27/9-2012 Krull, Lars

Umiddelbare kommentarer til Erhvervsministerens redegørelse vedr. CIBOR 27/9-2012 Krull, Lars Aalborg Universitet Umiddelbare kommentarer til Erhvervsministerens redegørelse vedr. CIBOR 27/9-2012 Krull, Lars Publication date: 2012 Document Version Pre-print (ofte en tidlig version) Link to publication

Læs mere

Få flere anmeldelser på TripAdvisor

Få flere anmeldelser på TripAdvisor 70 71 KAPITEL 4 Få flere anmeldelser på TripAdvisor 72 Få flere anmeldelser via din hjemmeside Jo flere anmeldelser du får, jo bedre grundlag er der for en god placering på TripAdvisor. Og din hjemmeside

Læs mere

4. DEC 5. DEC 8. DEC 2014

4. DEC 5. DEC 8. DEC 2014 1. DEC I dag fik jeg opgavebeskrivelsen og fik et overblik over, hvad der skal laves, ved at gennemgå opgavebeskrivelsen, samt lave en brainstorm og PBS. Jeg er i gang med at finde et alternativ til programmet

Læs mere

Strategirapport for Bloggen alletidersslankekur.dk

Strategirapport for Bloggen alletidersslankekur.dk Kan du heller ikke finde rundt i alle de slankekure, du bliver bombaderet med i ugeblade, aviser og tv så se med på min blog, hvor jeg foreløbig har samlet 23 slankekure her kan du finde lige den, der

Læs mere

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt Konkurrencer NONSTOP Nye konkurrencer Hver dag Motivation & problemfelt Dette er et oplæg til den mundtlige eksamen i Innovation & Markedsføring. I det følgende vil jeg beskrive forretningsplanen for Konkurrencer

Læs mere

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF)

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Framework (TOGAF) Otto Madsen Director of Enterprise Agenda TOGAF og informationsarkitektur på 30 min 1. Introduktion

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive

Læs mere

Introduktion - Modul 1

Introduktion - Modul 1 Introduktion - er det første forløb af i alt 4 moduler indenfor projektet første Tema: Bæredygtig By-Udvikling, Grøn Mobilitet. handler om at researche og undersøge feltet omkring Grøn Mobilitet (GM),

Læs mere