RAPPORT. Eksamensprojekt Majbritt Jensen Karoline Hoegh Bendixen Anette Jensen Matias Gedtek 22/5-2014

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "RAPPORT. Eksamensprojekt 2014. Majbritt Jensen Karoline Hoegh Bendixen Anette Jensen Matias Gedtek 22/5-2014"

Transkript

1 Eksamensprojekt 2014 RAPPORT Majbritt Jensen Karoline Hoegh Bendixen Anette Jensen Matias Gedtek

2 Indholdsfortegnelse Indledning...s. 3 Matias Gedtek Projektstyring...s Teamroller (Majbritt Jensen) 1.2 Projektledelse (Majbritt Jensen) 1.3 Gruppedynamik (Majbritt Jensen) 1.4 Projektstyringsværktøj(Majbritt Jensen) 1.5 Design Thinking (Majbritt Jensen) 1.6 Delkonklusion (Majbritt Jensen) Målgruppe...s Målgruppe og personas (Majbritt) 2.2 Problemstillinger (Majbritt) 2.3 Brugerscenarier (Majbritt) 2.4 Delkonklusion (Majbritt) Idégenerering og konceptudvikling...s Brainstorm (Majbritt) 3.2 Koncept: Figurer i byrummet (Majbritt) 3.3 Koncept: Tablet (Majbritt) 3.4 Delkonklusion (Majbritt) Prototyping...s IA struktur og navigation (Anette) 4.2 Delkonklusion (Anette) Visuel kommunikation...s Moodboards og farvevalg (Karoline) 5.2 Funktionalitet (Karoline) Opbygning af websitet (Karoline) Æstetik (Karoline) Tekst (Karoline) 5.3 AIDA-modellen (Karoline) 5.4 Delkonklusion (Karoline)

3 Skriftlig kommunikation...s Det retoriske kompas og laswell s kanyleteori (Karoline) 6.2 Delkonklusion (Karoline) Sociale medier...s Delkonklusion (Anette) Videoproduktion...s Delkonklusion (Matias) Business Model Canvas...s (Anette) Værdiskabelse...s Køge Museum (Anette og Karoline) 10.2 Brugerne (Anette og Karoline) 10.3 Potentielle partnere (Anette og Karoline) 10.4 Delkonklusion ( Anette og Karoline) Lovgivning...s Ophavsret (Matias) 11.2 Markedsføringslov (Matias) 11.3 Personlighedsret (Matias) 11.4 Delkonklusion (Matias) Kodning...s HTML og CSS (Majbritt) Website (Majbritt) Tablet (Majbritt) 12.2 SEO og Google Analytics (Majbritt) Usability tests...s Brugertest (Anette) 13.2 Gangstertest (Anette) 13.3 Delkonklusion (Anette) Konklusion...s. 34 Litteraturliste...s. 35 Bilag...s. 37

4 Indledning Køge museum er et typisk museum hvor man kan komme ind og se på gamle genstande, som de fleste måske vil finde uinteressante. Derfor vil de gerne prøve at finde en vej til at gøre museet mere spændende og ikke mindst attraktivt, især for unge i omkring 20 til 30 års alderen. Vi har som udgangspunkt fået udstillingen om bryllupsbeklædning, som vi skal gøre attraktiv for vores målgruppe. Køge museum ønsker at vi skal benytte de digitale medier og moderne teknologi i form af tablets til at lokke de unge ud til et besøg. Vi har arbejdet ud fra følgende problemstillinger: Hvilke(n) udviklingsmetode(r) er bedst anvendelig for ovenstående opgave? Hvilke værktøjer, modeller, teorier m.m. har været anvendt i processen? Hvordan er de anvendt og hvordan passer de ind i den anvendte udviklingsmetode? I vores rapport vil vi forsøge at besvare disse problemstillinger ved at fortælle om vores proces igennem forløbet. Dette ved hjælp af b.la analysemodeller, spørgeskemaer og udarbejdelse af personaer. Du vil kunne læse om vores proces og få et indblik i vores arbejde med b.la målgrupper og idegenerering samt konceptudvikling og videoproduktion.

5 Projektstyring 1.1 Teamroller For at kunne starte et projekt op, er det vigtigt at have uddelegeret roller fra start af. På den måde kan man arbejde ud fra hvert medlems mest kompetente sider. Vi benyttede os af Belbins 9 teamroller, for at skabe et overblik over vores stærke og svage sider i gruppen. Nedenfor kan man se hvordan vi hver især har fordelt os ud fra Belbins 9 Teamroller: Anette: Idémand Karoline: Idémand, kontaktskaber og koordinator Matias: Idémand, kontaktskaber Majbritt: Idémand, formidler og afslutter Ifølge Belbin bør alle 9 adfærdskarakteristika være til stede i teams, hvilket ikke var tilfældet hos os. I gruppen har vi manglet en specialist, opstarter, organisator og en analysator, hvilket skaber risiko for mangel på effektivitet og kvalitet. 1 Dette har givet os en udfording, idet vi primært har kunnet mærke manglen på en specialist, som bl.a. kan bidrage med specialviden og tekniske færdigheder, har stærk fagligt engagement og selvtillid, hvilket har betydet at vores proces tid tider har været gået lidt i stå, idet vores stærke sider ikke er blevet udnyttet fuldt ud, idet der har været ubalance i vores team, i mangel på en specialist. Dog har det også haft sine fordele, eftersom vi har lært at være mere selvstændige i søgen på svar, fremfor at opsøge fagfolk hver gang vi stødte på et problem, da det ikke altid var muligt at få en hurtig løsning på problemet på denne måde. 1.2 Projektledelse 1 Belbins 9 Teamroller. Udgivet af Potential. Internetadresse:

6 Projektlederen fungerer også som en "almindelig" leder, og det forventes derfor af projektlederen, at vedkommende træffer beslutninger, er god til at kommunikere, har indfølingsevne, kan motivere sine medarbejdere, sætter mål og uddelegere opgaver. 2 Vi besluttede derfor at tildele Majbritt rollen som projektleder, både på baggrund af hendes tidligere erfaring som projektleder i samme gruppe, samt at hun opfylder kravene til den "almindelige" leder, men også fordi at hendes adfærdskarakteristika passer godt til rollen som projektleder; Som formidler er hun socialt orientetet, en god lytter, diplomatisk, fleksibel, undgår gnidninger og skaber et godt klima, mens hun som afslutter er omhyggelig ved at lede efter fejl og forglemmelser, samt er perfektionistisk, vedholdende og præcis, hvilket er gode kvalifikationer at have, når der skal uddelegeres arbejdsopgaver og holdes overblik på et stort projekt. 1.3 Gruppedynamik Når der skulle tages gruppebeslutninger har vi været gode til at lytte og være åbne overfor hinandens forslag. Derudover har vi altid prøvet at gå på kompromis hvis der opstod uenighed ved beslutninger, for at sænke risikoen for at skabe splid i gruppen. Dog var det oftest nødvendigt at lade beslutningen være op til flertallet, for at undgå at sænke vores arbejdsprocess, hvis der opstod et problem som krævede en hurtigt løsning. 1.4 Projektstyringsværktøj Til uddelegering af arbejdsopgaver, benyttede vi os af Asana, for let at kunne skabe overskuelighed og holde styr på vores milepæle i løbet af projektet, idet Asana er et projektstyringsværktøj som giver mulighed for at oprette og uddelegere opgaver mellem gruppemedlemmerne og sætte deadlines, og hvor man samtidig kan holde styr på hvad man har lavet eller mangler, idet der både er en liste med de løste og de aktive arbejdsopgaver. 2 Busch, Anne Mette m.fl.: Kommunikation i mediefag. 1. udg. Hans Reitzels Forlag, S. 40

7 Idet at dette var et stort projekt, var Asana derfor et oplagt projektstyringsværktøj, da vi med dette også havde mulighed for at liste vores milepæle op i kategorier, som f.eks. kunne hedde Designmanual, Video, Rapporten skal indeholde, etc. På denne måde kunne vi sikre os at komme hele vejen rundt, og bevare overblikket over de mange arbejdsopgaver, på en let og overskuelig måde. Et mindre problem ved Asana er dog, at man ikke kan tilføje flere end én på hver opgave. Dette problem løste vi dog ved at benytte sub-tasks under de enkelte arbejdsopgaver, hvor vi tilføjede navne, alt efter hvor mange som var sat på den samme opgave. 1.5 IDEO For at gøre projektet så overskueligt som overhovedet muligt, benyttede vi os af IDEOs Design Thinking, som er et planlægningsredskab, som man kan tage udgangspunkt i under sit projekt, og som hjælper ved at man igennem fem faser kommer hele vejen rundt om sit projekt. Derved skabes der overblik, så man kommer hele vejen rundt. Hvordan vi har fulgt de fem faser, kan man se i vores samlede konklusion. 1.6 Delkonklusion Til uddeling af teamroller, brugte vi Belbins 9 Teamroller, hvor vi uddelte os selv ud fra hvilke adfærdskarakteristika, som kendetegner os hver især. Ifølge Belbin bør alle disse 9 adfærdskarakteristika være til stede i teams, hvilket ikke var tilfældet hos os, idet vi manglede 4. Dog mærkede vi kun til manglen på en specialist, som kunne bidrage med specialviden og tekniske færdigheder, hvilket har betydet at vores proces tid tider har været gået lidt i stå, og for at undgå at miste yderligere tid, var det oftest en nødvendighed at lade gruppebeslutninger være op til flertallet. Projektlederrollen tildelte vi Majbritt, på baggrund af hendes tidligere erfaring som projektleder, at hun opfylder kravene til den "almindelige" leder og fordi at hendes adfærdskarakteristika passer godt til rollen som projektleder. For at Majbritt kunne uddelegere arbejdsopgaver, benyttede vi os af projektstyringsværktøjet Asana, for let at kunne skabe overskuelighed og holde styr på vores milepæle i løbet af projektet. Derudover benyttede vi os også af IDEOS Design Thinking, hvor vi fulgte de fem faser, for at komme hele vejen rundt om vores projekt.

8 Målgruppe 2.1 Målgruppe og personas En del af projektbeskrivelsen lød på, at vi skulle betragte os selv som målgruppen, og vi satte derfor alderen på vores målgruppe til at være unge i alderen mellem år, idet vi selv hører inde under denne målgruppe. For at kunne udarbejde vores fiktive personas, var vi derfor først nødt til at undersøge unge i denne målgruppe, for samtidig at kunne finde frem til en række problemstillinger, hvilke også skulle indgå i vores personas, så vi havde noget at bygge vores koncept ud fra. Personaerne lavede vi som en sammensmeltning af alle relevante de svar vi fik fra vores spørgeskemaundersøgelse, således at vores personas bedst muligt kunne repræsentere målgruppen. For at undersøge vores målgruppe, udarbejdede vi to spørgeskemaundersøgelser ved brug af som vi delte via Facebook, hvor vi pointerede hvilken målgruppe der var tale om, for så vidt muligt at undgå at ende ud med svar fra personer som enten var yngre eller ældre end vores målgruppe. Vi opdagede desværre en fejlkilde ved brug af da vi skulle indsamle data fra vores første spørgeskemaundersøgelse. Hvis man benytter sig af en gratis bruger på hjemmesiden, er undersøgelsen kun tilgængelig i 10 dage, således at man ikke kan se besvarelserne efterfølgende. Til vores held havde vi heldigvis opsummeret alle 36 svar fra hvert spørgsmål i et tekstdokument, men de oprindelige svar glemte vi at gemme. Til vores anden spørgeskemaundersøgelse huskede vi at tage højde for dette og lære af vores fejl, og lige så snart at vi havde fået nok svar, gemte vi alle svarene på computeren. Idet vores målgruppe kun har fokus på unge i alderen år, har vi kunne nøjes med at lave to personaer, én som repræsenterer de unge kvinder og én som repræsenterer unge mænd i denne aldersgruppe. Vores første persona Line har vi lavet på baggrund af de svar, som vi modtog fra unge

9 kvinder under vores spørgeskemaundersøgelse, og vi har ligeledes lavet vores persona Christian, ved at se på de svar som vi fik fra unge mænd. For at kunne udarbejde vores personas, spurgte vi i vores første spørgeskemaundersøgelse først og fremmest ind til alder, for at kunne lave en gennemsnitsberegning af alderen til vores personas, ud fra de 36 svar vi fik i den første spørgeskemaundersøgelsen. Her fandt vi frem til at vores personas skulle være 26 og 27 år gamle, idet at der var flest i denne alder. Derudover spurgte vi vores målgruppe ind til om de havde smartphone og tablet, samt hvilken model, for at kunne undersøge, om vi i vores koncept skulle tage højde for, om der måtte indgå brug af smartphone og tablets, alt afhængig hvor mange der ud fra vores undersøgelse ejer en smartphone og/eller tablet. Ved at spørge ind til model, fik vi samtidig en idé om hvilken slags tablet eller smartphone, vores design skulle laves til, og til vores held havde alle pånær én var ejer af en smartphone, heraf ejede 19 en iphone, og af tablets var der 8 som ejede en, hvoraf 7 af dem ejede en ipad. For inspiration spurgte vi desuden ind til hvilke type applikationer målgruppen bruger, for at vi havde noget inspiration at gå ud fra, hvis vi valgte at inddrage applikationer i vores koncept. Derudover undersøgte vi også om vores målgruppe benytter sig af sociale medier, samt hvilke, da dette også kunne give os svar på, hvilke sociale medier vi skulle fokusere på i vores koncept. I vores anden spørgeskemaundersøgelse spurgte vi også vores målgruppe ind til om de deler deres oplevelser via de sociale medier, for at vi kunne danne os en idé om i hvilket omfang målgruppen benytter sig af de sociale medier. Af spørgsmål som ikke indgik i vores problemstillinger, men som skulle hjælpe os i vores proces, spurgte vi bl.a. også vores målgruppe ind til hvilke slags udstillinger de ville finde interessante, hvoraf vi kunne konkludere at vores målgruppes interesser var vidt forskellige. Ud fra vores anden spørgeskemaundersøgelse erfarede vi også, at de fleste ikke interesserer sig for bryllupsbeklædning, og vi spurgte derfor også vores målgruppe ind til, om de interesserer sig for mode, for at være på forkant og undersøge et alternativ, hvorpå

10 konceptet ville kunne fange målgruppens opmærksomhed, og vi erfarede ud fra dette spørgsmål at der var større interesse inden for mode end kun bryllupsbeklædning - dog var interessern størst hos kvinderne. 2.2 Problemstillinger For at kunne finde frem til en række problemstillinger, så vi kunne have noget konkret at arbejde ud fra i vores konceptudvikling, stillede vi vores målgruppe følgende spørgsmål: Kan du lide at tage på museum? Hvorfor/hvorfor ikke? Hvad ville kunne få dig til at tage på museum? Hvad ville for dig være et interessant museumsbesøg? Nævn mindst en og en positiv ting ved at tage på museum. Ud af disse svar erfarede vi først og fremmest, at spørgsmålene i sidste ende gav mange af de samme svar, og derfor burde have været omskrevet, så undersøgelsen havde været mere simpel og lettere forståelig. Alligevel kom vi frem til en række af problemstillinger, hvor vi valgte at fokusere på følgende, hvoraf den sidste problemstilling stammer fra vores anden spørgeskemaundersøgelse, hvor vi spurgte ind til, hvad målgruppen tænker på, når han/hun hører ordet "bryllupsbeklædning". Problemstillinger: Uinteressant formidling af udstillinger; den besøgende skal kunne leve sig ind i udstillingen. Mangel på brugerinvolvering Mangel på uddybende baggrund/fortællinger om de enkelte udstillede genstande. Museer er for teksttunge. Små museer har ikke særlig meget at tilbyde. Bryllupsbeklædning forbindes kun med den hvide kjole og det sorte jakkesæt.

11 Derudover benyttede vi også nogle af disse spørgsmål til udarbejdelse af vores personas, for at komme mere ind på, hvad vores målgruppe godt kan lide ved museumsbesøg, frem for kun at fokusere på de problemer som skal løses, og derved indsamle inspiration, da en stor del af målgruppen tager på museum - dog gør nogen det i mindre omfang end andre. 2.3 Brugerscenarier Brugerscenarierne brugte vi som et værktøj til at finde ud af hvordan vores målgruppe skal kunne finde frem til udstillingen, samt hvordan vores endelige koncept med tablet og Figurer i byrummet med tilhørende applikation skulle fungere i brug - (se kapitlet om Idégenerering og konceptudvikling, for at læse hvordan vi fandt frem til konceptet). Disse brugsscenarier lavede vi ud fra vores to personaer, Line og Christian, som repræsenterer vores målgruppe, således at brugerscenarierne blev tilpasset ud fra de problemstillinger vi fandt frem til, da vi undersøgte vores målgruppe. 2.4 Delkonklusion Grunden til at vi valgte at lave personas, var for bedre at kunne forstå målgruppen og dens behov, for efterfølgende at kunne komme i gang med idégenerering og konceptudvikling. Til sidst lavede vi brugerscenarierne ud fra vores personas, som vi brugte som et værktøj til at finde ud af vores vores endelige koncept skulle fungere i brug. For at kunne udvikle personaerne, definerede vi først og fremmest målgruppen, til at være år, eftersom vi skulle betragte os selv som målgruppen. Herefter udsendte vi to spørgeskemaundersøgelser, hvor vi brugte svarende til at opstille en række problemstillinger, som vi også intergrerede i vores to fiktive personas, som fungerer som repræsentanter for målgruppen, som er unge mænd og kvinder. Ud fra spørgeskemaundersøgelserne fandt vi ud af, at vi med vores koncept skulle sørge at skabe interessant formidling af udstillingen med brugerinvolvering, hvor den besøgende skal kunne leve sig ind i udstillingen, for samtidig at undgå, at besøgsoplevelsen ikke bliver for teksttung. Dog skulle vi også sørge for at komme med uddybende baggrund eller fortællinger om de enkelte udstillede genstande, idet dette også var et savn ifølge de problemstillinger vi valgte at sætte fokus på.

12 Derudover fandt vi også frem til at vi skulle sørge for at fjerne fordommen om at små museer ikke har særligt meget at tilbyde, samt sørge for at bryllupsbeklædning ikke kun forbindes med hvid kjole og sort jakkesæt. Idégenerering og konceptudvikling For at kunne udarbejde vores koncept, var det først og fremmest vigtigt, at vi havde i baghovedet at konceptet skulle bygge på værdiordene sjov og socialt, hvilket Køge Museum ønsker at lægge vægt på i forbindelse med deres fremtidige udstillinger. Desuden var det vigtigt at vi i vores konceptudvikling huskede at medtænke Køge Museums fokuspunkter, som er oplevelse, brugerinvolvering og interaktiv storytelling. For at kunne bygge videre på disse værdiord og fokuspunkter, benyttede vi os af de problemstillinger som vi fandt frem til ved hjælp af vores spørgeskemaundersøgelser, for at kunne skabe et stærkt koncept, som har fokus på målgruppens behov, og som samtidig opfylder museets krav og ønsker. 3.1 Brainstorm For at kunne imødekomme vores problemstillinger, benyttede vi os af metoden Brainstorm 3 til idégenering, således at vi kunne omsætte vores viden fra vores research til idéer. Brainstorm er en god metode at bruge, når der skal skabes mange idéer til at imødekomme udfordringer, eller til at frembringe inspiration, og metoden var derfor ideel, idet vi havde en del problemstillinger som skulle bearbejdes og medtænkes i vores konceptudvikling. Vi valgte at benytte os af "den åbne brainstorm", som går ud på at alle gruppemedlemmer siger deres idéer højt, hvorimens en facilitator sætter tidsbegrænsning på brainstormingen og nedskriver idéerne synligt for alle, og når tiden er gået gennemgås samtlige idéer. 4 Ved hjælp af denne form for brainstorm, kunne vi hurtigt komme rundt om alle problemstillingerne - dog gjorde vi os umage med vores koncept, idet vi fokuserede på én

13 enkelt problemstilling ad gangen, ved at vi løbende lavede flere brainstorms. Ved brug af denne metode, kunne vi hver især få inspiration gennem hinandens idéer, så der enten kunne opstå flere idéer, eller så vi kunne bygge oven på de enkelte idéer. 3.2 Koncept: Figurer i byrummet Den første løsning vi fandt frem til var at benytte os af byrummet omkring Køge Museum, således at vi kunne imødekomme problemstillingen "Små museer har ikke særlig meget at tilbyde", idet vi ved at bruge byrummet, sørger for at udnytte pladsen, idet Køge Museum er et forholdsvis lille museum. Her fandt vi frem til en del af vores koncept, som vi har valgt at kalde for Figurer i byrummet, hvor det er idéen at der skal placeres en række ansigtsløse figurer i 1:1 format, som skal produceres i samarbejde med en kunstner. Figurerne skal produceres således, at de visuelt forestiller personer iklædt bryllupsbeklædninger fra udstilligen, således at de besøgende får mulighed for at "prøve" bryllupsbeklædningen som er udstillet, eftersom det ikke er muligt at prøve de rigtige beklædninger. De besøgende "prøver" beklædningerne, ved stille sig bag figurerne, og sætte deres hoveder igennem, som illustreret på billedet nedenfor: Figurer i byrummet har også den funktion, at den besøgende kan høre indlevende fortællinger om figurerne, ved brug af en tilhørende mobil applikation, hvilket imødekommer problemstillingen "Mangel på uddybende baggrund/fortællinger om de

14 enkelte udstillede genstande", og samtidig skaber det en anderledes og mere interessant formidling, idet at fortællingerne skal få den besøgende til at leve sig ind i de historier, som han/hun får fortalt via applikationen. Applikationen får den besøgende adgang til, når han/hun besøger museet, idet den besøgende vil få tildelt en kode som skal indtastes, når applikationen er hentet ned, hvilket man gør ved at downloade "Stof til eftertanke" til smartphone via Itunes eller Android Market. Figurerne skal desuden opstilles i en rute som starter ved Køge Museum og slutter ved Køge kirke, så den besøgende kan følge bryllupsbeklædningens historiske udvikling "op til alteret", og vi imødekommer derfor også problemstillingerne som lyder på at "Bryllupsbeklædning forbindes kun med den hvide kjole og det sorte jakkesæt" og "Museer er for teksttunge", idet den besøgende kan følge en visuel tidslinje efter udstillingen, samtidig med at han/hun lytter til fortællinger om figurerne via applikationen, og derved kan se at bryllupsbeklædning har set meget anderledes førhen, og handler om mere end bare en hvid kjole og en sort smoking. Samtidig har Figurer i byrummet den dobbeltvirkning, at figurerne også fungerer som markedsføring for udstillingen, idet udefrakommende gerne skulle undre sig over hvorfor der er opstillet figurer rundt i Køge, hvilket de kan finde svar på ved at slå udstillingen op online, da der på figurerne skal stå "Køge Museum - stof til eftertanke". 3.3 Koncept: Tablet For at imødekomme Køge Museums fokus på oplevelser, brugerinvolvering og interaktiv storytelling, kom vi frem til en løsning som skaber digital formidling ved brug af tablet, hvor vi især har haft fokuseret på problemstillingerne "Uinteressent formidling af udstillinger; den besøgende skal kunne leve sig ind i udstillingen" og "Mangel på brugerinvolvering", for at komme grundigt rundt om alle problemstillingerne. Denne del af vores koncept går ud på, at den besøgende skal komme med sit bud på, hvordan bryllupsbeklædning kommer til at se ud i år På denne måde skaber vi en form for formidling, som sørger for at den besøgende skal reflektere over samt lade sig inspirere af udstillingen, og bearbejde hvad han/hun ser på

15 udstillingen, for at kunne lade sig inspirere til sit design - og deraf udspringer navnet på vores formidlingstilbud "Bryllupsbeklædning - stof til eftertanke". For at de besøgende skal få lyst til at fordybe sig i deres design og lade sig inspirere af udstillingen, har vi udviklet en konkurrence, som lyder på, at to vindere kan få produceret og udstillet deres bryllupsbeklædninger, som vil blive placeret i de til start tomme montré, som skal placeres i starten af udstillingen. For at få chancen for at vinde konkurrencen, skal den besøgende først og fremmest gå ind på tabletten og designe sit bud på fremtidens bryllupsbeklædning, under menupunktet "Design bryllupsbeklædning", hvor vedkommende enten kan tegne i frihånd, eller ved at finde en færdig form og indsætte et mønster, som han/hun enten vælger eller selv laver, ved at tage et billede med kamerafunktionen. Ved at give mulighed for at den besøgende kan vælge en færdig form, tilpasses tabletten til alle, idet besøgende som ikke kan lide at tegne i frihånd, får hjælp til at komme i gang, men stadig har mulighed for at gøre designet til sit eget, idet der vil være mulighed for at trække/ændre i formens linjer. Når den besøgende er færdig med sit design, vælger den besøgende selv om han/hun vil deltage i konkurrencen om at få sit design udstillet, ved at dele sit design på Instagram, hvor man for at deltage skal tagge #Køge Museum. Derudover skal man tilføje hashtags (#), hvor den besøgende skal tagge ord som beskriver, hvad han/hun lod sig inspirere af på udstillingen - og således sørger vi endnu en gang for at den besøgende skal reflektere over samt lade sig inspirere af udstillingen, og bearbejde hvad han/hun ser på udstillingen. Via tabletten skaber vi derved en interessant digital formidlingsform, som involverer de besøgende, og som gør dem til en del af udstillingen, og samtidig imødekommer vi også lidt problemstillingen om at bryllupsbeklædning kun forbindes med den hvide kjole og det sorte jakkesæt, idet den besøgende under sin inspirationssøgen vil se, at bryllupsbeklædning handler om mere end bare sort og hvidt. Udover at sørge for brugerinvolvering, imødekommer tabletten også de to problemstillinger; "Mangel på uddybende baggrund/fortællinger om de enkelte udstillede genstande" og "Museer er for teksttunge". På tabletten vil du nemlig også kunne læse uddybende fakta om den enkelte

16 udstillingsgenstand, eller få en guided tour, hvor en fortæller på tabletten vil guide den besøgende rundt, så han/hun ikke behøver at gå og læse. Som det sidste har vi også valgt at tilføje en kamerafunktion, så den besøgende under et menupunkt kaldet "Fotos", kan tage billeder af udstillingen og dele sit museumsoplevelse med sine venner via Facebook eller Instagram, idet vi ud fra vores anden spørgeskemaundersøge erfarede, at unge gerne deler deres oplevelser med andre, via de sociale medier. 3.4 Delkonklusion Ved at benytte de problemstillinger som vi fandt frem til via vores undersøgelse af målgruppen, kom vi frem til et stærkt koncept ved hjælp af brainstorming, som dækker alle målgruppens behov, og som samtidig opfylder museets krav og ønsker. Igennem Figurer i byrummet skaber vi en visuel tidslinje via figurerne, så de besøgende forbinder bryllupsbeklædning med mere end sort og hvidt, og samtidig placeres figurerne i byrummet, således at museet, som er forholdsvis lille, kan tilbyde mere ved at udnytte pladsen i byrummet. Derudover bliver museumsoplevelsen også mindre teksttung, idet de besøgende kan høre indlevende fortællinger om figurerne ved brug af en tilhørende mobil applikation, og derved leve sig ind i fortællingerne ved samtidig at kunne "prøve" beklædningerne fra udstillingen vha. figurerne. Med tabletten imødekommer vi resten af vores problemstillinger og museets fokus på brugerinvolvering og interaktiv storytelling, ved brug af digital formidling. Med tabletten kan den besøgende nemlig blive en del af udstillingen, ved at komme med sit bud på hvordan bryllupsbeklædning kommer til at se ud i år 2050, og for at sørge for at den besøgende reflekterer og bearbejder hvad han/hun ser på udstillingen, har den besøgende mulighed for at vinde at få sit design udstillet på museet, hvis han/hun deler sit design via Instagram, og skriver hvad han/hun lod sig inspirere af. Udover brugerinvolvering, sørger tabletten også for at imødekomme problemet med manglende fakta om udstillingen og at museer er for teksttunge, ved at man på tabletten kan få en guided tour ved brug af høretelefoner, eller læse uddybende om udstillingen.

17 Prototyping 4.1 IA struktur og navigation Informationsarkitektur 5 handler om organisering og prioritering af indhold. Det handler om at få organiseret i en logisk struktur, så brugeren nemt igennem intuition kan finde det de søger. Vores 6 visuelt sitemap startede vi med at bygge op således at alle kontakt oplysninger, åbningstider og priser lå som undermenuer inde under menupunktet praktiskinfo. Vi valgte at lave om på dette for at gøre det nemmere for brugeren at navigere rundt på siden. Vi har derfor lagt det hele samlet i menupunktet praktiskinfo. Nu skal vi til at skabe vores visuelle fundament, nemlig vores 7 wireframes. De tager udgangspunkt i de gængse konventioner som brugeren forventer det og derved opnår vi et brugervenligt design. Vi har som navigation på vores hjemmesiden brugt horizontal navigationsbar, som er gennemgående på alle sider, så den er nem at navigere rundt i. Vores hjemmeside er opbygget ud fra designet tabs. Vi har valgt at følge nogle af de basale konventioner, som f.eks. at lave et søgefelt, placeret logoet i øverste venstre hjørne, kontaktoplysninger i footeren og gøre det nemt for brugeren at vide hvor de befinder sig på hjemmesiden. Det gør siden mere brugervenlig, giver brugeren mere tryghed og konventionerne hjælper til at brugeren ikke skal forholde sig til, hvordan sitet skal bruges og hvor informationerne findes. Vores site Id har vi valgt at placere i venstre hjørne, for venstre til højre læserne. Vores site id går igen på alle sider da det ikke er sikkert man kommer ind via forsiden, hvis man eksempel vis søger via google. Derfor skal man altid kunne se hvilken side man er inde på, selvom det er på en af undersiderne man kommer ind via. Site Idét synligøre vores visuelle identitet, og da vores logo ikke er kendt i forvejen har vi valgt at supplere med et 5 Bogen: Kommunikation i multimediedesign, afsnit 10. Informationsarkitektur 6 Bilag: Visuelt sitemap 7 Bilag: Wireframes

18 tagline som beskriver hvad det er for en udstilling vi tilbyder på Køge museum. Via vores site id kan man også altid finde tilbage på forsiden ved at klikke på logoet. Brugervenligt navigationsdesign, det der gør et website brugervenligt er at komme fra et sted til et andet og kunne 8 finde ud af hvor man er. Derfor er vores hjemmeside bygget hierarki op med tydelige typografiske kontraster eksempelvis størrelseskontrasten. Vi har også brugt farvekontraster, så når du er på en af undersiderne bliver den fremhævet med blåt. Vi har fokuseret meget på at undgå støj på siden, derfor har vi valgt at bruge en meget rolig baggrund og kun de nødvendige elementer såsom video af hvordan man bruger tabletten på museet og billeder af figurer i byrummet. Vores informationer er også sparsomme. Der er en kort introduktion af de enkelte dele og praktisk information, men hvis man vil have mere uddybende information om eksempelvis Køge museum har vi linket til deres hjemmeside som ligger øverst i navigationsbaren. Et godt brugervenligt design er med en søgefunktion som er gennemgående på alle sider så den altid er tilgængelig for brugeren, den er placeret i øverste højre hjørne og dermed følger den konventionerne. 4.2 Delkonklusion: Vi kan samlet konkludere ud fra vores Informationstruktur og navigation på hjemmesiden, at en god Informations struktur og en god navigation der følger konventionerne giver brugeren en god oplevelse af hjemmesiden. Det gør at en bruger gider bruge tid på hjemmesiden og ikke vælger at forlade den pga. at de ikke kan finde rundt eller finde den fornødne information. Visuel kommunikation I dette afsnit, som omhandler visuel kommunikation, tager vi fokus i det omvendte af skriftlig kommunikation. Dvs. at vi tager fokus på, at det visuelle udtryk er med til at der bliver formidlet hensigtsmæssigt. Da vores website- samt applikations visuelle udtryk, er med til at skabe interessen og motivationen til at opleve den sjove, sociale og 8 Se afsnittet Usabilities (gangstertest)

19 oplevelsesrige udstilling. Igennem den visuelle kommunikation, bruger vi AIDA-modellen 9, der gir os et overblik over hvordan vi kommunikere igennem farvevalg, grafiske billeder og teksttype og opstilling. 5.1 Moodboards og farvevalg Ud fra vores personas fik vi skabt et præsentationsmoodboard, som også er udarbejdet ud fra vores three-ring-target, sjov, social & oplevelse (se vedlagt bilag). Vi delte moodboarded med vores venner via Facebook, hvor vi bad folk om at svare på, hvilke 3 ord de forbandt med moodboarded. Reaktionen på moodboarded var positiv, idet størstedelen af de kommentarer vi fik, svarede til de tre ord, vi gik ud fra i vores three-ringtarget. Moodboardet brugte vi til at illustrere vores three-ring-target, som skulle fremgå i vores indspirationsmoodboard. 10 Vi havde idéen om at bruge den grå farveskala samt den blå farve, for at gøre designet enkelt og sammenhængende til Køge Museeums egen website, da vores målgruppe forbinder farven sort og hvid som nutidens bryllupsbeklædnings farver, samt at det skaber et enkelt look for websitet. Derudover ville vi forbinde den blå farve med det gamle fænomen, at bruden skal bærer noget gammelt, noget nyt og noget blåt som symboliserer troskab og bestandighed. Herefter valgte vi at gå ind og finde de præcise farve koder af, Sort, Hvid og blå som vi så brugte som vores værtøj, en farvepalette. Vores farvevalg og hvordan vi har brugt farverne kan ses i vores design kan ses i vores vedlagte designmanualen Funktionalitet Opbygning af websitet Websitets struktur har en indholdsmæssig sammenhæng mellem navigationsbaren, korte 9 Bogen kommunikation i multimediedesign af Anne Mette Busch side Bilag: Inspirationsmoodboard 11 Bilag: Designmanual

20 formidlinger til grafiske billeder samt undersidernes opstillede tekster. Der bliver brugt enkle logiske elementer i form af titler i navigationsbaren, som har en dropdown effet til de forskelige undersider. Indholdet af websitet er opstillet med en dyb struktur med få knapper på startsiden, samt søgefunktion der gør det muligt at finde general information hurtigt Æstetik På websitet har vores baggrund den designmæssige funktion, at skabe følelsen af at der forlægger en gammel historie bag samtidig med at den skal relatere til stof med den hvideblondekant. Kompositionen af websitet er både vertikal og horisontal. Da navigationsbaren er opstillet vertikalt i forhold til hvordan man læser til siden, for at finde frem til undersiderne. Indholdet af startsiden og undersiden er udført horisontal t, så man læser lodret. Rent æstetisk, er websitet skabt som brugervenligt og simpelt for at det rent visuelt associere til bryllupsbeklædning i forbindelse med farvevalget. Humørbilledet på websitets forside er med til at skabe en sjov stemning, så man som bruger ser udstillingen som en sjov oplevelse Tekst Tekstindholdet på websitet er opstillet enkelt. Vi ønsker at tale til brugeren ved at bruge du som fortællerteknik. De dybdegående tekster på undersiderne er opdelt i afsnit med max. 5 linjer pr. Afsnit. Lange afsnit gør siden mere uoverskuelig og tungt at læse. 5.3 AIDA-modellen: Attention: Via. vores website, er det logoet samt det visuelle billede som fanger øjet på forsiden. Ikke blot kun fordi at de er placeret øverst og i midten af startsiden. Det er den opmærksomhed den får pga. dens farver i billedet Firgurer i byrummet samt ved brug af logoets visuelle udtryk. Det giver modtageren en forståelse af hvad udstillingen går ud på. På undersiderne er det Videoen som kommer til at være blikfanget hos modtageren. Er den del som fanger øjet for vores målgruppe.

21 Interest: Via vores nyhedsbokse på forsiden, som linker til en dybere beskrivelse på undersiderne, fastholder vi interessen hos læserne. Desire: Vi ønsker at skabe lysten hos modtageren til at være en del af udstillingen. Ud fra vores appetitvækker med figurer i byrummet og tablettens funktion om at designe sin version af fremtidens bryllupsbeklædning, vil vi lokke flere besøgende til. Action: For at få vores målgruppe til at besøge udstillingen, lokker vi med det visuelle ud via. vores website. Billeder og videoen på forsiden og undersiderne er hvad museet tilbyder, derudover kan man finde kontaktoplysninger, priser og åbningstider på den sidste underside samt i bunden af websitet. 5.4 Delkonklusion Grunden til vi valgte at benytte AIDA-moddellen til at beskrive den visuelle kommunikation, var for bedre at kunne forstå hvordan man via. farver, grafiske billeder, tekst og opstilling af websitet, skaber interesse, opsigt og derved påvirker modtageren til at besøge udstillingen. Skriftlig kommunikation I dette afsnit der omhandler skriftlig kommunikation, tager vi fokus på, at skrive hensigtsmæssigt. Dvs. at vi igennem vores website har taget alle punkter til nøje overvejelser. Her benytter vi det retoriske kompas 12 og laswell s kanyleteorien 13, som punkt for punkt, giver et overblik over hvem afsenderen er, hvilket budskab vi vil ud med, i hvilket medie, til hvem og hvilken effekt den har på modtageren. 6.1 Det retoriske kompas og laswell s kanyleteori Genre: Et koncept hvor udstillingen ikke kun opleves i små rum, med udstillet bryllupsbeklædning. Men samtidig, skaber interesse igennem byrummet og tablets- og mobil applikationer. 12 Bogen- skrivgodt.dk af Grandjean Kommunikation/Frydenlund side Hjemmesiden - https://sites.google.com/site/danskfag/sprog/kommunikationsanalyse/enkommunikationsmodel

22 Fremstillingsform & Emne: Vores fremstillingsform er skabt ud for en episk tekst som er opbygget og med til at skabe handlingen og miljø omkring vores koncept. Dette er særlig synligt på vores website, i forbindelse med fortællingen af konceptet. Igennem videoen, som fortæller om tablettens funktion i udstillingen skaber vi en scenisk fremstilling. Dvs. vi er i handlingens direkte midte. Fortællertiden skaber overblikket over tablettens funktion via. en direkte tale og en masse detaljer. Beskrivelsen af vores figurer i byrummet, er med til at skabe konceptets twist. Dvs. det ydre kan man beskrive med en indre følelse. Disse kommer til udtryk som; Sjov, social og en oplevelse værdi. Websitet signalerer modernitet i forbindelse med markedsføringen af udstillingen. Websitet er brugervenligt, enkelt, logisk og faktuelt opbygget. Man skal få en opfattelse af udstillingen, således at du bliver motiveret til at opleve den sjove og sociale udstilling. Den er kortfattet, således at du for hurtige, korte informationer omkring udstillingen og museet i sig selv. Kontekst: Interessen for udstillingen, skabes via. fælleskab. Igennem de nære og sproglige omgivelser skaber motivationen og lysten til at opleve udstillingen. Her er de sociale medier som deling af billeder på facebook og instagram med til at gøre udstillingen til en sjov oplevelse og skaber sammenhæng i de medier de begår sig i. Modtager: Ud fra vores analyse af vores målgruppe, som er alderen år, vil vi skabe en sjov og social oplevelse med vores koncept for udstillingen om bryllupsbeklædning. Som enten kan opleves alene eller i selvskab med venner, bekendte eller kæresten. Afsender: Vi ønsker at tiltrække og integrere vores målgruppe i udstillingen via de sociale medier, Facebook og instagram, tablets- og mobil applikationer samt byrummet. Vi har derved fokuseret på at vores opbygning af tekst på websitet er så klart som muligt, opbygget og inddelt i afsnit samt brug af ordvalg. For at gøre det nemmere for vores læsere at komme igennem konceptets funktion i udstillingen. Dette gør, at vores målgruppe for slukket fordommene om gamle/støvede/teksttunge og kedelige museum er. Budskab, Formål & Medie: Vi som afsender vil skabe fokus på at brugerinvolvere og skabe en interaktiv storytelling så vi kan gøre vores målgruppe bevidste omkring den lokale kulturarv i menneskets livsvilkår på Køge egnene. Dette gør at vores målgruppe for en fornemmelse af fortidens, nutidens og fremtidens samfund i forhold til bryllupsbeklædning.

23 Websitet fungerer således at den giver modtagerne et indblik i konceptet bag udstillingen om bryllupsbeklædning. Placeringen af museet samt kommer med kontakt oplysninger og brugen af de sociale medier. Igennem websitet, har vi en underside med en video, som skaber interessen for at modtageren ønsker at opleve udstillingen. Som senere hen kan forbinde udstillingen med en sjov oplevelse der samtidig kan gøres social på forskellig vis. Indkodning & Afkodning: Det er vigtigt for vores målgruppe at vores meddelse sendes i en bestemt kode, så de kan forholde sig til samt afkode. Dette formidles blandt andet igennem vores, Hul i hovedet figurer som ses i byrummet omkring Køge museum. Disse figurer er med til at skabe opmærksomhed omkring udstillingen men at man samtidig kan lave sjov og spas med dem og senere hen uploade dem på de sociale medie. Igennem figurerne kan man blive henvist til websitet, samt Køge Museums Facebook site. Hvor der vil være flere informationer at hente, inspirerende billede samt en video der skaber opsigt omkring udstillingen. Ud over at det skaber PR for musset, vil vi samtidig dræbe målgruppens fordomme omkring de teksttunge og kedelige museeumer. 6.2 Delkonklusion Grunden til vi valgte at benytte det retoriske kompas til at beskrive den skriftlige kommunikation, var bedre at forstå hvordan budskabet formidles igennem virkemidler som, indholdet på websitet og mediernes påvirkelse på målgruppen. Dette skal være med til skabe større opsigt og interesse for målgruppen, til at tage ned og opleve udstillingen. Derudfra kan vi forudsætte at skriftlig formidling er vigtigt, da det skaber flere besøgende af vores målgruppe på Musset. Sociale medier Sociale medier er, medier der understøtter dialog, fællesskab og interaktion. Det er et godt redskab for os at benytte i formidlingen ud til vores bruger/målgruppe. Vi har derfor benyttet os af de sociale medier. Det har vi på baggrund af vores målgruppe og vores personaer. Vi ved at de unge benytter sig meget af de sociale medier, deriblandt 14 Facebook og 15 Instagram. De bruger de sociale medier hver dag som en del af deres 14 Bilag: Screenshot af Facebook

24 sociale fællesskab, der henter de viden, information, deler og liker ting. Vores personaer er store bruger af både Facebook og Instagram. Der deler de ting og oplevelser med deres venner. Derfor har vi valgt at lægge vores fokus på netop disse to medieplatforme. Facebook bruger vi til at fange de unges opmærksomhed bl.a. ved at de kan synes godt om vores side. De kan, når de er på museet dele billeder af det som de er blevet inspireret af, forundret over eller det som de syntes er interessant og som de ønsker at dele med deres sociale netværk. På den måde skaber vi dialog med vores bruger, vi lader dem være medskabere af indholdet på siden. Det giver et visuelt indhold som vil skabe stop op effekten, man vil altså blive nysgerrig på hvad det er folk har delt på siden og det vil forhåbentlig ende med et besøg på museet. Vi er dermed bruger orienteret, på den måde at vi ikke siger direkte at de skal tage på Køge museum, men at vi lader dem se hvad der er bag gardinet. Det vil sige at vi giver dem en appetitvækker på hvad de kan opleve af spænende ting når de besøger museet. Det er både produktions og distributions besparende for Køge museum at vælge at markedsføre sig selv på den måde. Da Facebook er to vejs kommunikation eller retter mange vejs kommunikation, giver det os muligheden for at lægge ting op som vi syntes der er interessant for vores målgruppe at vide i forhold til udstillingen. De kan nemt og hurtigt få information udover de selvfølgelig, også vil kunne gå ind på vores hjemmeside og få mere uddybende information, da vores hjemmeside er linket til vores Facebook side. Da der også er Facebook og Instagram ikoner på vores hjemmeside gør det, det nemt for kunden at kunne springe fra websitet til de sociale medier og omvendt, det er en stor del af brugeroplevelsen. Det tilføjer værdi til din hjemmeside, brand, og den samlede oplevelse, du ønsker at skabe for dine brugere. Instagram, bruger vi til at de unge kan hashtage de billeder som de uploader på museet. Det kan fx være af den kjole/smoking som de har designet imens de var på besøg på museet, eller af de beklædnings genstande som de er blevet inspireret af. Der hashtager de Køge museum og derved ryger billedet direkte ind på Køge museums Instagram side. Derfra kan de synes godt om billeder som der er blevet uploadet. Det kan bl.a. gøre vores arbejde nemmere når der skal findes en vinder af konkurrencen (design bryllupstøjet 15 Bilag: Screenshot af Instagram

25 ano 2050). Vi kan nemlig gå ind og se hvilken billede der har fået flest likes og derud fra kan vi vurdere om det skal være vinder beklædnings genstanden, som vil blive udstillet på Køge museum. Vi har også benyttet os af Youtube.com som et af de sociale medier. Der har vi lagt vores video op. Den er linket både til vores hjemmeside, men også til vores Facebook side. Der har de unge mulighed for at dele og like vores video og på den måde kommer vi godt rundt om hele Facebook netværket. 7.1 Delkonklusion: Ud fra vores research på målgruppen, har vi fundet ud af at de sociale medier er den bedste vej at gå hvis man vil nå så bredt som muligt ud til brugerne. Det er et rigtig godt og ikke særlig tidskrævende form for markedsføring. Videoproduktion Vi har lavet en video hvor vi præsentere brugen af tabletten, som i dette tilfælde er en ipad da det er disse som museet vi benytte til udstillingen, og dens funktion i forbindelse med udstillingen. Vi vidste allerede fra start, hvordan videoen skulle være opbygget og hvad den skulle indeholde. Vores idé var at den skulle fungere som en reklame samt en guide til brugen af tabletten. Vi har haft i baghovedet at videoen skulle være kort og nem at forstå. Dette har vi gjort ved at synkronisere video og lyd så det passer sammen, så man får en lettere forståelse for tablettens funktion. I videoen ser man tabletten tæt på, hvor man derefter ser en persons hånd som navigere rundt på tabletten. Vi har anvendt en glad underlægningsmusik og en rolig voiceover, som forklarer brugen af tabletten, for at gøre stemningen i videoen let og imødekommende. Omgivelserne skulle være så neutrale som muligt idet det ville virker forstyrrende og uroligt, hvis det forgik på f.eks. gågaden med en masse mennesker i baggrunden. Da vi som gruppe allerede fra et tidligere forløb, har prøvet at arbejde sammen med videoproduktion, tog det blot et par timer. Dette skyldes også fordi vi ikke havde brug for

26 direkte lyd, fra personen som sidder med tabletten. Vi brugte, som tidligere nævnt, en voiceover som vi indspillede separat fra filmningen via en mobil applikation. Vi indspillede voicoveren hjemme hos Matias og Majbritt, hvilket resulteret i at indspilningen ikke blev helt så god som vi havde håbet på. Men grundet tidspres valgte vi at benytte denne optagelse da vi mener at den fungerer godt nok til prototypen. Vi fik hurtigt udarbejdet er storyboard 16 idet vi allerede fra starten havde en idé om, hvordan videoen skulle laves. Derefter gik vi straks i gang med at filme. 8.1 Delkonklusion Vi har modtaget positiv respons på vores video. Vi har vist den frem for venner (som passer til målgruppen) som hurtigt fangede, hvad det gik ud på. Vi har arbejdet hurtigt og effektivt under videoproduktionen således at det kun tog et par timer at filme. Til en anden gang vil vi nok bruge en anden form for lydindspilningsmetode da mobil applikationen ikke fungeret helt optimalt, idet den opfangede baggrunds feed i form af støj. Business Model Canvas Vores forretningsmodel 17 beskriver overordnet hvad vores udstillings værdier og aktiviteter består af. Vi redegør for hvilken produkter og services der udbydes og hvordan de distribueres til kunden. Kunderne: Hvis vi skal beskrive hvilken kundesegment vi har, så er det unge mennesker i alderen år. De har en række fordomme om hvad det vil sige at gå på museum. Det vil sige at vi finder ud af hvilke kundeproblemer der er og hvordan virksomheden kan løse dem for at tilfredsstille kundernes behov. Vejen til kunderne: Hvordan leveres værdierne til kunden, hvilken kanaler vi trækker på for at komme ud til vores kunder. Vi bruger de sociale medier til at komme ud til de unge, både Facebook og Instagram hvor de deler og liker ting. Dernæst har vi vores website, vi har lavet plakater som er sat op i byrummet. Vores figurer i byrummet er også en del af vores kanaler ud til kunden, samt mund til mund promotion. 16 Se bilag X 17 Bilag: Forretningsmodel

27 Kunderelation: Der har vi valgt at gøre brug af de sociale medier, hvor de via Facebook har mulighed for at kontakte os, de kan også kontakte os via hjemmesiden under praktisk info. Der vil også være personlig betjening på museet hvis de har spørgsmål kan de henvende sig til museets personale. Aktiviteter: Vores aktiviteter er, merchandise, plakater, figurer i byrummet, websitet og vores applikationer. Værdifaktorer: Det er her vi spørg os selv hvilken kundeproblemer vi ønsker at løse og hvordan vi tilfredsstiller kundernes behov. Det er vores figurer i byrummet blandt andet med til, de udnytter byrummet, gør det socialt ved at man kan stikker sit hoved ind i figuren og eksempelvis dele det på Facebook. Det gør det sjovt og socialt samtidig med at man bliver inddraget i historien. Vi har vores turguidet app som gør museumsoplevelsen mindre tekst tung. Vi har også vores konkurrence om at designe fremtidens bryllupsbeklædning som også er et bidrag til underholdningen og at man selv er med til at sætte et præg på historien. Indtægter: Vores indtægter består i entré til museet, evt. salg af hørertelefoner hvis de ikke har tagget sig ind på Køge museum ved ankomst. Der vil også være indtægter ved salg af vores merchandise som er postkort og salg af bøger i forbindelse med udstillingen. Omkostninger: De omkostninger vi har i forbindelse med forretningsplanen er udgifter til markedsføring i form af figurer i byrummet, indkøb af merchandise, udvikling af website og applikationer til tablet og smartphone. Design og tryk af plakater, postkort og produktion af fremtidens bryllupsbeklædning. Ressourcer: Ressourcer er alt vores markedsføring, det er den måde vi markedsfører os selv på via sociale medier, hjemmesiden, figurer i byrummet og via 18 merchandise som er specielt lavet til den del af udstillingen om bryllupsbeklædning. Partnere: Vores partnere er en vigtig brik i vores projekt, det er dem vi samarbejder med under hele forløbet. Vi har valgt de partnere som vi mener der finder bedst sin løsning i projektet. Vi har Køge kommune som en af vores partnere, da vi skal have tilladelse til at 18 Bilag: Designmanual

28 kunne stille vores figurer op i byrummet. Det giver også en god omtale for Køge kommune, da det vil trække bl.a. turister til byen. Museums Sydøstdanmark har indgået et samarbejde med 19 Nordea fonden, de støtter Køge museum med 10,2 mio. Det er for at øge besøgstallet da de vil gøre udstillingerne mere spændende med topmoderne formidlingsteknologier, såsom 4D animationer og holografier. Stof og stil er med til at sponsorer stof til den fremtidige bryllupsbeklædning, vi har også indgået et samarbejde med en syreske fra lokalområdet til at sy vinder tøjet. Værdiskabelse 10.1 Køge Museum Køge museum som er vores kunde har haft som ønske at udvide deres målgruppe fra børnefamilier til unge mennesker. Derfor har vi fået til opgave at udvikle et koncept som passer til deres nye målgruppe. Køge museum er interesseret i at udvikle en digital formidling af deres udstilling, for at give de unge en mulighed for at gå på museum på en anerledes og mere spændende måde. Derfor har vi valgt at markedsfører os på en sjov, social og oplevelsesrig måde. Gennem tabletten vil man kunne sætte sit eget præg på fremtidens bryllupsbeklædning. Dette er med til at påvirke målgruppen til at dele sine oplevelser på de sociale medier, som samtidig er med til at skabe PR for Køge museum Brugerne Målgruppen som er årige, lever med fordommene om at museer er teksttunge, støvede og kedelige. Ved at dele sine sjove oplevelser igennem de sociale medier, Facebook og Instagram påvirker de hinanden positivt. En positiv oplevelse er altid værd at tale om, på den måde vil det give god omtale for Køge museum når de har givet brugerne en god oplevelse som de kan tage med sig fra museet. 19 https://www.nordeafonden.dk/koge-museum

29 10.3 Potentielle partnere Værdiskabelsen for vores potentielle partnere ligger primært i at de får deres navn udstillet på museet og på hjemmesiden, på den måde får de PR Delkonklusion Ud fra de tre parters værdier kan vi se at der en rød tråd på den måde at de påvirker hinanden. Vores koncept skaber værdier for kunden, brugerne og samarbejdspartnerne. Lovgivning 11.1 Ophavsret Det vil være os som gruppe som ejer ophavsretten på det færdige produkt idet det er os, som har designet og produceret det hele i første omgang. Dette er med henblik på at vi ikke vil gøre en totaloverdragelse af retten videre til Køge museum, som er vores kunde i dette tilfælde. Men da vores produkt ikke er en fysisk genstand og er i form af software, hjemmeside og app, er det svært at præcisere hvem der har ophavsretten. Dette er fordi software ikke er defineret i ophavsretsloven Markedsføringslov Vi mener ikke at markedsføringsloven er relevant i dette tilfælde, da vores produkt blot er en prototype uden henblik på offentliggørelse. Da vores produkt er en prototype mener vi ikke at denne lovgivning er relevant og derfor har vi prioriteret at fokusere på andre dele af vores proces Personlighedsret Vi har selv produceret alle dele til vores produkt dvs. billeder, illustrationer osv. Vores fotos er taget i det offentlige rum, hvor man har lov til at tage billeder uden tilladelse af forbipasserende bolt de befinder sig i baggrunden. Vi har dog valgt at benytte fotos hvor der ikke er nogen mennesker udover dem som stod model.

30 Illustrationerne samt logoer har vi også selv lavet Delkonklusion Det er en god idé at nærstudere lovgivningen inden man begiver sig ud på arbejdsmarkedet, det er vigtigt at kende sine rettigheder. Men, som nævnt, har vi valgt ikke at gå lige så meget i dybden med lovgivningen, da vi har valgt at fokusere på andre dele af processen som vi fandt mere relevante. Kodning 12.1 HTML og CSS Website For at sikre symmetri på websitet, byggede vi det op efter et 960 grid system, inddelt i 24 kolonner. 960 grid bruges til at lave websites inden for 960px, hvilket gør at websitet kan vises på så mange skærme som muligt. Ved at følge PSD mockups opbygget efter dette grid, blev processen meget nemmere da websitet skulle kodes, idet man kan følge specifikke mål fra mockuppet, style ud fra disse i CSS, og derved opnå et resultat som stemmer overens med designet. Frem for at bruge Javascript til f.eks. visualisering af videoen under vores submenu "Video om tabletten", har vi i stedet valgt at lægge vægt på navigationsbaren, hvilken vi har kodet ved brug af Javascript. 20 Dette har vi gjort for at skabe genkendelighed til Køge Museums eget website, således at der skabes en rød tråd imellem udstilling og museum, idet vi har valgt at animere en horisontal dropdown-navigationsbar, med fuld bredde samt et hover-style, magen til den på Køge Museums website. For at kunne animere navigationsbaren til at køre ned når man hover over navigationstitlen Udstillingen, har vi brugt jquery til at manipulere DOM elementerne: 20 Bilag 13: Kodning

31 $(link1).hover( function(){ $(content1).slidedown(350); }, function(){ $(content1).slideup(350); } Her er det koden $(content2).slidedown(350); som får submenuen til at komme frem, når man hover over med musen, og $(content2).slideup(350); får den til at køre op, når musen fjernes igen, og hvor (350) står for, hvor mange millisekunder menuen er om at køre op/ned Tablet Vores prototype over tabletten, kodede vi også ved brug af HTML og CSS. Først og fremmest byggede vi prototypen op efter et grid som et guideline 21, men idet at tabletten kun fungerer som en prototype til en ipad, opbyggede vi det ikke efter et klassisk 960 grid, men efter standardskærmstørrelsen til en ipad Mini, som lyder på px SEO og Google Analytics Under kodningen af vores website, har vi benyttet os af metoden SEO, på alle websitets sider, for at fremme dets placering i diverse søgemaskiner. Dog er det værd at nævne, at Google ikke bruger description og meta så meget mere, idet disse tags ikke nødvendigvis fortæller om indholdet på websitet. De bruges dog stadig, idet description og meta stadig bruges på andre søgemaskiner, som f.eks. Bing. Derfor har vi bl.a. også brugt p og h-tags til vores brødtekster og overskrifter, idet p og h- tags siger mere om indholdet på websitet end decription og meta, hvilket derfor er vigtigt at have med, idet det er indholdet som Google søger efter. Derudover har vi brugt title og alt, hvor title giver et hint om hvor du er på vej hen, og hvor alt giver en beskrivelse af billedet, således at man f.eks. kan se billedets tekstbeskrivelse, hvis ikke billedet kommer frem på websitet, når det har loaded. 21 Bilag 12: Tablet mockups

32 Da websitet var færdigt, registrerede vi sitet hos Google Analytics og implementerede koden på alle websitets sider, for på sigt at kunne finde ud af, om søgemaskineoptimeringen gør noget for besøgerantallet, samtidig med at det muligvis kan sige noget om brugervenligheden på websitet. Usability tests Usability er et vigtigt redskab når man skal finde ud af om det website man har lavet fungerer optimalt. Det gør du ved at udføre en række test på forskellige testpersoner. Brugerne af vores website har særlige behov som skal opfyldes ellers søger de til andre sider. Det skal være nemt og overskueligt for brugeren at finde det de søger. Det skal være en god oplevelse for brugeren at bruge vores website, det skal derfor være motiverende og lækkert at bruge Brugertest Vi har valgt at gøre brug af to former for usability test, den ene er 22 brugertesten som har til formål at kunne afprøve om brugeren kan finde de informationer og løse de opgaver som de bliver stillet over for. Vi har brugt tænk højt -metoden som gør at vi kan følge med i hvad brugeren har af overvejelser og tanker i forbindelse med udførelsen af de forskellige rækker opgaver. Testpersonen blev filmet under hele forløbet. Da vi skulle lave vores brugertest stillede vi vores testperson overfor 3 scenarier. Scenarie 1: Du kigger på hjemmesiden om bryllupsbeklædning og vil gerne undersøge hvad udstillingen handler om. Scenarie 2: Du er gået ind på hjemmesiden om Køge museums udstilling om bryllupsbeklædning, da du har hørt om udstilling og vil nu gerne besøge museet. Find derfor et kort der viser hvor museet ligger så du kan finde vej derhen. 22 Bogen: Usabilit, afsnit 9. Brugertest

33 Scenarie 3: Du har hørt fra din omgangskreds at udstillingen om bryllupsbeklædning på Køge museum skulle være en sjov oplevelse, fordi de bruger tablet som en del af udstillingen. Du er derfor gået ind på hjemmesiden for at finde information om tabletten. Resultatet af brugertest: Opgave 1: Undersøg udstillingen. Resultat: klikker på udstillingen og læser om udstillingen. Opgave 2: Find et kort hvor museet ligger. Resultat: Klikker på praktisk info og kortet vises. Opgave 3: Find information om tabletten. Resultat: Kører musen over menu baren, der dukker undermenuer op under udstillingen, klikker på Video om Tabletten. Videoen starter og man bliver informeret om hvad Tabletten bruges til Gangstertest Den anden test vi har gjort brug af er gangstertesten 23. Der skal brugeren finde ud af bl.a. hvilken hjemmeside de befinder sig på og hvordan de navigere rundt. Denne test er særlig god til test af informationsarkitektur på siden, da den sikre at websidens konventioner overholdes og om ord og begreber forestås korrekt. Første gangster test blev udført af en test person som blev sat overfor et udskrift af en af undersiderne på websitet, det er siden om Figurer i byrummet. Jeg stillede mig selv 6 spørgsmål 24, der gik ud på følgende: 1. Websitets identifikation: Hvilken website befinder jeg mig på? Jeg kunne svare ud fra at se efter logoet, som er placeret i venstre hjørne. Det er en udstilling om bryllupsbeklædning. 2. Sektioner: Der skulle jeg finde ud af hvilken sektioner der er på hjemmesiden. Jeg kiggede efter hvad designet viser at der er på siden. Det er en navigationsbar der tydeligt viser at der følgende at finde på siden, forside, udstillinger, konkurrence, praktisk info. 23 Bog: Usability, afsnit 5. Gangstertesten 24 Bog: Usability, afsnit 5. Gangstertesten s. 45

34 3. Undersider: Jeg skulle finde ud af hvilken underside jeg befandt mig på og det fandt jeg ud af ved at se efter sidens beskrivelse, som er Figurer i byrummet. 4. Lokal navigation: Hvilke undersider der befandt sig på samme niveau. Der kiggede jeg i menuen og fandt frem til video om Tabletten og Figurer i byrummet. 5. Placerings-indikator: Det er et spørgsmål om hvordan jeg er kommet til den pågældende side. Jeg er kommet via Udstillingen og derefter via Figurer i byrummet. 6. Søgefunktion: Jeg skulle finde ud af om jeg kunne søge fra siden og om det var let finde søgefunktionen. Der er en søgefunktion og den er let at finde da den er placeret i højre hjørne øverst på siden. Nu var det tid til at give siden point ud fra de 6 spørgsmål som jeg lige havde besvaret. Pointene blev givet ud fra hvor let eller hvor svært det var at finde svarene på hjemmesiden. 0 point gives hvis informationen slet ikke fremgår på undersiden. 3 point gives hvis det fremgår tydeligt på undersiden. Jeg endte med at give siden max point i alle 6 spørgsmål. Det gav i alt 18 point, da jeg mener at alle ovennævnte informationer fremgår tydeligt på undersiden. Anden test af undersiden blev testet af vores testperson. Hun blev stillet samme 6 spørgsmål som i den første test. 1. Websitets identifikation: Hvilken website befinder du dig på. Svar: Bryllupsbeklædning, det fremgår tydeligt at logo og tekst til logoet. 2. Sektioner: Find ud af hvilken sektioner der er på hjemmesiden. Svar: Der er, forside, udstillinger, konkurrence og praktisk info. 3. Undersider: Du ska finde ud af hvilken underside du befandt dig på. Svar: Jeg befandt mig på siden figurer i byrummet. 4. Lokal navigation: Hvilke undersider der befandt sig på samme niveau. Svar: Der befinder sig, Viden om Tablet og figurer i byrummet. 5. Placerings-indikator: Det er et spørgsmål om hvordan du er kommet til den pågældende side. Svar: Det er jeg kommet via, Udstilling og figurer i byrummet. 6. Søgefunktion: Du skal finde ud af om du kan søge fra siden og om det var let finde søgefunktionen. Der er søgefunktion og den var meget nem at finde.

35 Resultatet af brugertest: Det er tid til at give point. Der blev igen givet point fra 0-3 point. Vores testperson gav undersiden ud fra de 6 spørgsmål, 18 point. Dermed kunne vi konkludere at undersiden er optimal ifølge vores testperson. Testpersonen havde ingen problemer med at finde ud af på hvilken underside hun var havnet på og havde ingen problemer med at finde ud af hvordan hun var kommet dertil Delkonklusion: Vi kan ud fra vores usability test af websitet konkludere, at det er brugervenligt og fungerer optimalt. Konklusion Før vi påbegyndte projektet, uddelegerede vi først projektroller ud fra Belbins 9 Teamroller, for at vores projektleder kunne uddelegere arbejdsudgaver ud fra hvert medlems mest kompetente sider. Til at uddelegere opgaver benyttede vi projektplanlægningsværktøjet Asana, idet dette værktøj skabte overskuelighed og gjorde det muligt for os at holde styr på milepæle i løbet af projektet. For at kunne skabe os et endnu bedre overblik over projektet, byggede vi den op omkring IDEOs Design Thinking, hvor vi så vidt muligt fulgte de fem faser. Under Discovery fasen startede vi først med at sætte os ind i hvilke krav der blev stillet til formidlingstilbuddet, ved at se på hvilke forventninger og krav vores kunde havde til os. Derefter udarbejdede vi under vores research spørgeskemaundersøgelser, for at kunne definere vores målgruppe og indsamle inspiration. Under Interpretation fasen indsamlede vi den data, som vi fik om vores målgruppe via besvarelserne fra vores spørgeskemaundersøgelser, hvoraf vi opstillede en relevant række problemstillinger ud fra besvarelserne, for at finde frem fokuspunkter til vores proces. Desuden benyttede vi også disse besvarelser samt problemstillingerne til udarbejdelse af vores to personas, som fungerer som repræsentanter for målgruppen og dens behov, hvilke vi arbejdede ud fra under vores idégenerering og konceptudvikling, under Ideation fasen; Under denne fase brainstormede vi ud fra vores personaer, problemstillinger samt

36 museets krav til formidlingstilbuddet, hvilket resulterede i at vi kom frem til et stærkt koncept, som dækkede alle målgruppens behov, og som samtidig opfyldte museets krav og ønsker. Under experimentation fasen kodede vi vores website og prototype over tabletten. Igennem IA struktur fandt frem til hvordan websitet skulle opbygges ifht navigation, samt hvordan den skulle kommunikere til målgruppen via visuel og skriftlig kommunikation, for at skabe en god brugervenlighed samt et design som kommunikerer stærkt visuelt og skriftligt, for at gøre formålet med websitet klart, hvor formålet er at markedsføre udstillingen. Til sidst i evolution fasen testede vi vores website. Vi benyttede os af gangstertesten for at tjekke om vi havde fået alt det nødvendige med på siden. Til sidst lavede vi en brugertest der vil give os et indtryk om der var noget der skulle ændres. Vi benyttede os af tænk højt testen da dette giver det bedste resultat. Alle disse usability test gjorde at vi kunne få skabt de bedste rammer på hjemmesiden for vores målgruppe. Litteraturliste Bøger: Busch, Anne Mette m.fl.: Kommunikation i mediefag. 1. udg. Hans Reitzels Forlag, Gregersen, Ole og Ian Wisler Pouelsen: Usability. 1. udg. Grafisk litteratur, Osterwalder, Alexander og Yves Pigneur: Business model generation. 1. udg. Wiley, Mark, Susanne og Bjarke Tinten: Lovgivningen om It og medier. 1. udg. Hans Reitzels, 201. Afsnit I bøger: Gangstertest. Gregersen, Ole og Ian Wisler Pouelsen: I: Usability. 1. udg. Grafisk litteratur, side

37 Brugertest. Gregersen, Ole og Ian Wisler Pouelsen: I: Usability. 1. udg. Grafisk litteratur, side AIDA- modellen. Busch, Anne-mette: I: Kommunikation i multimediedesign. 1. udg. Hans Reitzels, side bud om sproget på internettet. Jensen, Ulf joel: I: skrivgodt.dk. 1. udg. Grandjean kommunikation, side Internet: Belbins 9 Teamroller. Udgivet af Potential. Internetadresse: - Besøgt d Dansk fag. Udgivet af Dansk fag. Internetadresse: https://sites.google.com/site/danskfag/ - Besøgt d Udgivet af Nordea fonden. Sidst opdateret: Internetadresse: https://www.nordeafonden.dk/koge-museum - Besøgt d Sissel Quistgaard Pagh : Online Marketing Sociale medier.pdf

38 Bilag 1: Spørgeskema interviews Bilag 2: Personas Persona 1: Line, 26 år Line er 26 år og læser til sygeplejersker i Roskilde. Hun bruger meget af sin fritid på sit studie, og har derfor ikke meget fritid til overs. Når hun endelig har tid til sig selv bruger hun sin tid sammen sine venner og familie, dyrker fitness og blogger om kost og ernæring. Eftersom Line har andre prioriteringer, når hun kan holde pause fra sit studie, tager hun sjældent på museum. Dog har hun intet imod at gå på museum, da hun synes at det kan være lærerigt, hyggeligt i godt selskab, og spændende hvis man på en måde får lov at blive en del af udstillingen, ved at man kan prøve eller lave noget i forbindelse med den. Til gengæld synes hun, at nogle museer har det med at blive for teksttunge, hvilket Line finder meget trættende og kedeligt, især fordi hun læser meget dagligt grundet sit studie. Bilag 3: Brugerscenarier Brugerscenarie 1: Line 1) Line er i Køge for at besøge en veninde, og da de sammen går igennem gågaden, får hun pludselig øje på en opstillet figur i 1:1 format som forestiller et brudepar, hvilket minder Line om papfigurerne i Tivoli, hvor man kan stikke sit hoved igennem, hvilket man også kan med denne figur. 2) Line og hendes veninde synes at figurerne er sjove, og de får derfor en forbipasserende til at tage et billede af dem mens de har deres hoved igennem

39 figureren, hvorefter Line uploader billedet til Facebook. 3) Efter at være gået forbi flere af disse figurer, kommer Line og hendes veninde forbi Køge Museum, og de beslutter sig for at gå ind, da de har undret sig over at der stod Køge museum på alle figurerne. 4) Inde på museet får Line og hendes veninde at vide, at figurerne er lavet i forbindelse med udstillingen Bryllupsbeklædning, og hun beslutter sig derfor for at se udstillingen, og efter at have betalt entré, får de udleveret en tablet og et par høretelefoner Det første Line og hendes veninde støder på idet hun går ind i det første lokale til udstillingen, er to tomme montre. Inde i disse står der en tekst som forklarer om konkurrencen, hvor man kan vinde at få udstillet sit bud på bryllupsbeklædning i år 2050, som man designer ved brug af den tablet, som de har fået udleveret. 5) For at finde ud af hvordan tabletten fungerer, går Line først ind under Tutorial på tabletten, hvor hun ser en kort video. 6) Efter Line har fået styr på hvilke funktioner tabletten indeholder, ved at se videoen under Tutorial, vil hun straks i gang med at designe, men hun ved ikke rigtig hvad hun skal lave. Hun går derfor ind under menupunktet Notesblok, så hun nedskrive sine tanker og idéer samt tage billeder, mens hun går og lader sig inspirere af udstillingen. 7) Når Line har gået gennem udstillingen, går hun straks i gang med at designe sit bud på bryllupsbeklædning, hvilket hun finder under menupunktet Design Bryllupsbeklædning. 8) Under Design Bryllupsbeklædning vælger Line at designe beklædning til en kvinde.

40 9) Line er ikke så god til at tegne i frihånd, så i stedet for at vælge blyants-værktøjet, vælger hun under mappen en færdig form, hvorefter hun indsætter et mønster. 10) Line er dog ikke helt tilfreds med formen på kjolen hun har fundet, og hun finder derfor pen-værktøjet, så hun kan rette i linjerne. Idet Line er færdig, beslutter hun sig for at dele sit design på Instagram, så hun kan deltage i konkurrencen om at få sin kjole produceret og udstillet, og hun tagger derfor #Køge Museum og skriver hvad hun lod sig inspirere af på udstillingen. Brugerscenarie 2: Christian 1) Christian sidder på Facebook, hvor han får øje på et billede, som hans veninde har delt, hvorpå hun sammen med en veninde har sit hoved igennem en figur midt i Køge gågade. Christian synes at billedet er sjovt, og han bliver nysgerrig da han ser, at der står Køge Museum stof til eftertanke på figuren. 2) Christian søger derfor på stof til eftertanke online, hvor han finder frem til hjemmesiden for udstillingen, og han beslutter sig for at besøge museet, efter at have læst under udstillingen. 3) På udstillingen får han tildelt en kode til applikationen som er en del af Figurer i byrummet. 4) Efter at Christian har set hele udstillingen, henter han applikationen i App Store, ved at søge på "Stof til eftertanke". 5) Han går nu ind på applikation og hører om alle figurerne, imens han følger ruten byrummet, hvor figurerne er opstillet i historisk rækkefølge.

41 Bilag 4: Visuelt sitemap Første sitemap: Endelige sitemap:

42 Bilag5 : Wireframe sketches

43 Bilag 6: Wireframes Forside:

44 Underside:

45 Bilag 7: Moodboards Inspirationsmoodboard:

46 Bilag 8: Sociale medier Instagram Facebook:

47 Bilag 9: Storyboard/manuskript Take 1: Close-up af tablet som ligger på et bord. + tekst hvor der står Køge museum samt deres logo Take 2: Close-up af tablet, en hånd kommer ind og trykker på Design bryllupsbeklædning Take 3: ekstreme close-up af ikoner på tabletten. Take 4: Close-up af tablet, hånden navigere rundt for at vise forskellige funktioner. Take 5: ekstreme close-up af finger som benytter en af tablettens funktioner Take 6: ekstreme close-up af finger der klikker på ikon Take 7: ekstreme close-up af instagram billedtekst Take 8: ekstreme close-up finger trykker på notesblok Take 9: Close-up af tablet Take 10: close-up finger trykker på turguide Take 11: close-up af pige som tager høretelefoner i ørene Take 12: Ekstreme close-up af ikoner Læs og Lyt Take 13: close-up finger trykker på foto Take 14: close-up af billeder på tabletten Take 15:Ekstreme close-up af foto ikon Take 16: close-up finger trykker på billede. (billedet bliver forstørret) Take 17: Ekstreme close-up af finger der trykker på facebook ikon Take 18: Ekstreme close-up af deling af billede via facebook

48 Bilag 10: PSD mockups

49 22/5-2014

50 22/5-2014

51 22/5-2014

52 22/5-2014

53 22/5-2014

54 22/5-2014

55 22/5-2014

56 Bilag 11: Tablet mockups

57 22/5-2014

58 22/5-2014

59 22/5-2014

60 22/5-2014

61 22/5-2014

62 22/5-2014

63 22/5-2014

64 22/5-2014

65 Bilag 12: Kodning Javascript: Navigationsbar <ul id="nav_menu"> <li> <a class="nav_menu_link">forside</a> </li> <li class="nav_menu_link_drop_1"> <a class="nav_menu_link">udstillingen</a> </li> <div id="content1" style="display: none;"> <ul style="padding: 10px; height: auto;"> <li><a href="#">video om Tabletten</a></li> <li><a href="#">figurer i Byrummet<a><li> </ul> </div> <li> <a class="nav_menu_link">konkurence</a> </li> <li> <a class="nav_menu_link" id="rykker">praktisk INFO</a></a> </li> </ul> <script src="http://code.jquery.com/jquery-latest.min.js" type="text/javascript"></script> <script> var link1 = $(".nav_menu_link_drop_1"); var link2 = $(".nav_menu_link_drop_2"); var content1 = $('#content1'); var content2 = $('#content2'); $(link1).hover( ); function(){ }, $(content1).slidedown(350); function(){ } $(content1).slideup(350); $(link2).hover( function(){ }, $(content2).slidedown(350);

66 function(){ } $(content2).slideup(350); ); </script> Forside: HTML <!DOCTYPE html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>stof til eftertanke</title> <meta name="description" content="stof til eftertanke er udstilling om bryllupsbeklædning"> <meta name="keyword" content="bryllupsbeklædning,udstilling,museum,køgemuseum, stoftileftertanke"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> <link rel="stylesheet" href="css/main.css"> </head> <body> <header id="header" class="page-width"> <div id="logo"> src="img/logo.png" alt="logo"></a> <a href="index.html"><img </div> href="http://www.koegemuseum.dk/"><p>køge Museum</p></a> <a <img src="img/soeg.png" class="soeg" alt="søg"/> <div class="fb-like"> <iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3a%2f%2fwww.facebook.com/koegemuseum?fref=ts&l ayout=button_count&show_faces=true&action=like&colorscheme=light&amp" style="overflow:hidden;width:100%;height:80px;" scrolling="no" frameborder="0" allowtransparency="true"></iframe>

67 </div> </header> <ul id="nav_menu"> <li> href="index.html">forside</a> <a class="nav_menu_link" </li> <li class="nav_menu_link_drop_1"> href="udstillingen.html">udstillingen</a> <a class="nav_menu_link" </li> <div id="content1" style="display: none;"> auto;"> Tabletten</a></li> href="figureribyrummet.html">figurer i Byrummet</a><li> <ul style="padding: 10px; height: <li><a href="video.html">video om <li><a </ul> </div> <li> href="konkurrence.html">konkurrence</a> <a class="nav_menu_link" </li> <li> href="praktiskinfo.html">praktisk INFO</a> <a class="nav_menu_link" id="rykker" </li> </ul> type="text/javascript"></script> <script src="http://code.jquery.com/jquery-latest.min.js" <script>

68 var link1 = $(".nav_menu_link_drop_1"); var link2 = $(".nav_menu_link_drop_2"); var content1 = $('#content1'); var content2 = $('#content2'); $(link1).hover( function(){ $(content1).slidedown(350); }, function(){ $(content1).slideup(350); } ); $(link2).hover( function(){ $(content2).slidedown(350); }, function(){ $(content2).slideup(350); } ); </script> <article id="wrapper"> <section class="splitboks"> byrummet" /> <img src="img/forsidefigurer.jpg" id="forsidepic" alt="figurer i <h1 id="forsideoverskrift">figurer I BYRUMMET</h1> <p id="forsidetekst">i Køge byrum har vi opstillet en række figurer, og det er der en helt særlig grund til.<br>figurerne giver dig nemlig mulighed for at prøve de flotte bryllupsbeklædninger fra vores udstilling. Samtidig kan

69 du få fortællinger om figurerne ved brug af en tilknyttet app, imens du følger bryllupsbeklædningens udvikling, når du følger figurernes rute imellem Køge Museum og kirken.</p> <a id="byrumslink" href="figureribyrummet.html">læs MERE</a> </section> <section class="splitboks"> <h1 id="ipadoverskrift">kom OG DESIGN DIG IND I HISTORIEN</h1> <p id="ipadtekst">på Køge Museum ønsker vi at gøre dig til en del af historien. Kommer du og besøger os, får du derfor mulighed for at give dit bud på, hvordan bryllupsbeklædning kommer til at se ud i år 2050, mens du samtidig får du chancen for at deltage i en konkurrence om at få dit design udstillet på Køge Museum.</p> <img id="ipadpic" src="img/forsideipad.png" alt="design bryllupsbeklædning" /> <a id="konkurencelink" href="konkurrence.html">læs MERE</a> <footer> </section> </article> <div id="footerindhold"> <h1 id="bottomkontakt">kontakt</h1> <p id="bottomkontakttekst">nørregade 4 <br>4600 Køge <br> <h1 id="bottomaabningstider">åbningstider</h1> <p id="bottomaabningstidertekst">åbent dagligt mellem kl <br> Lukket 24., 25. og 31. dec <br>samt 1. januar</p> <h1 id="bottomudstilling">udstilling</h1> <p id="bottomudstillingstekst">presse

70 <br>sponsorer & samarbejdspartnere</p> <img src="img/fbikonhvid.png" id="bottomfacebookicon" alt="facebook"> <img src="img/instagramikonhvid.png" id="bottominstagramicon" alt="instagram"> </footer> </div> </body> <script> (function(i,s,o,g,r,a,m){i['googleanalyticsobject']=r;i[r]=i[r] function(){ (i[r].q=i[r].q []).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getelementsbytagname(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentnode.insertbefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA ', 'majsedesign.com'); ga('send', 'pageview'); </script> </html>

71 Bilag 13: Business Model Generation '

72 Bilag 14: Konkurrentanalyse Høj 7 Middel Lav Roskilde museum Danmarks rockmuseum Køge museum

73 Bilag 15: Designmanual

74 Indledning 3 Logo 4 Farver 5 Typografi 6 Fotostil 7 Merchandise 8 Headset 8 Postkort / GO-CARD 9

75 Formålet med denne designmanual er at skabe et overblik over, hvordan udstillingen om bryllupsbeklædning kan benytte logo, fotostil, merchandise samt trykte materialer. Som kommunikation og markedsføring af udstillingen. Vi vil sikre os, at udstillingen om bryllupsbeklædningens visuelle identitet fremstår professionelt, med sammenhæng mellem visuel identitet og hjemmeside, samt skabe et let genkendelighed via logo. Det er for udstillingen vigtigt, at de ikke fremstår som kedelig, støvet og gammeldags, og vi vil derfor sørge for, at oplevelsen igennem bryllupsbeklædnings tiden, godt kan fremstilles på en sjovere og mere social måde. Designmanualen er med til at formidle, hvordan vi har tænkt os, at sikre udstillingens visuelle identitet som er tilpasset Mussets guide gennem bryllupsbeklædningens tidsperioder. I designmanualen vil der fremgå forslag til, hvordan logo, farver, fotostil og merchandise samt trykte materialer benytte til at udtrykke udstillingens visuelle identitet. Derudover vil der blive beskrevet hvorledes vi har brugt typografien i forbindelse med websitet og tablet applikationen.

76 Udstillingens logo viser enkelt og tydeligt at udstillingen handler om bryllupsbeklædning. Den tydelige og enkle typografi gør, at deres navn fremstår klart og tydeligt, således at man let kan se hvad der står. For at give logoet et personligt præg, har vi via. illustrationer tegnet et ungt bryllupspar som er placeret ved siden af udstillingens navn, hvilket gør logoet mere iøjefaldende. Derudover har vi tilføjet teksten, med stof til eftertanke efter bryllupsbeklædning. Da vores koncept køre på at man skal lade sig inspirerer og kreerer derud fra, til at skabe sin version af fremtidens bryllupsbeklædning år 2050.

77 Til udstillingens visuelle stil bruger vi 2 primære farver og 1 sekundær farve. Den sekundære farve bruges på websitet til links og overskrifter. Hvorimod de primære farver bruges på både, websitet, på vores applikation, samt merchandise såsom postkort og head-sæt.

78 Vi har valgt at bruge typografien Arial som vores eneste font i hele den visuelle identitet, dette er fordi det er en simpel og ren font uden seriffer, der er let læselig for alle. Det er ikke en distraherende skrift, derfor river den heller ikke fokus væk fra ens arbejde. På hjemmesiden har vi brugt størrelse 22 i navigationsbaren. Størrelse 18 i overskriften. Øverste navigationsbar er størrelse 14.

79 Fotostilen er en med til at få udstillingen til at fremstå sjov, social og som en oplevelse værdi. Humørbillederne som ikke er afhængig af billedbeskæring giver udstillingen et præg af hvordan unge mennesker bliver inspireret af figur fotos i farver, kontrast og dynamisk opstilling i byrummet. Dette gør at vi bryder det med det ellers neutrale design, idet vi har kørt meget på den grå farveskala. Fotostilen afspejler sig i udstillingens balance mellem historie og nutiden. Som skaber en personlig og karismatisk stemning. Locationen af humørfotos på websitet, skaber interesse og inspiration omkring udviklingen af stemningen bag et foto. Som senere hen skaber flere unge besøgende.

80 HEADSET Udstillingen om Bryllupsbeklædning har designet merchandise således, at det rammer så bredt som muligt, eftersom at konceptet for udstillingen henvender sigtil unge mellem år. Designet er lavet ud fra applikationernes funktion I udstillingen. De headset vi har designet finds I en farve, som gør brug af vores primære farver samt sekundære farve. Sort, hvid og blå. For at skabe fokus på logoet, er det placeret I midten af øresneglen udadset. Bryllupsparret, er med til at skabe genkendelse til udstillingen. Dette enkle headsæt kan evt. Sælges I indgangen til musset ved glemt af headset. Dog ville man kunne få et sæt gratis hvis man ved indgangen til musset viser at man synes god om deres facebookside. Dette vil automatisk give Musset PR, iforbindelse med medierne.

81 POSTKORT / GO-CARD En anden merchandise, er skabt som en teaser. Flere og flere unge I alderen år, elsker at kigge på postkort og tage dem med sig hjem. Designet er skabt ud fra udstillingens billeder og de oplysninger der fremkommer ud fra udstillingen. Postkortet finds I forskellige versioner. For at skabe fokus på logoet, er det placeret I venstre side af postkortets forside. Da man som læser, fra venstre mod højre. Her er udstillingens navn med til at skabe genkendelse til udstillingen. Disse Go cord kan evt. Finds på cafeer, som man kan tage med sig. Postkortet bruges som en teasere, for målgruppen til at finde udstillingen interresandt samt skabe PR for musset. Eksempel på forside og bagside:

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet GRAFISK DESIGN Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet Diner no. 34 9 Opgavebeskrivelse Fiktive opgave. Redesign af visuel identitet og design af ny hjemmeside. Materialet skal skabe et genkendeligt

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN Grafisk design Produkt Index side Produkt Underside - kontakt Redegørelse OPGAVEN I forbindelse med valgfag, som jeg tog i København, havde vi lært forskellige nye funktioner, som vi skulle implementere

Læs mere

Grafisk Design 70% Skitser

Grafisk Design 70% Skitser Grafisk design Grafisk 2 PRODUKT Som et led i den online markedsføring af BBQ Wing it, har jeg valgt at lave et website, med fokus på information. Det er et website, der er baseret ud fra lærte funktioner

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på Grafisk design Design af hjemmeside til indretningsarkitekt med firma navn enrico indret, som jeg tidligere har designet logo for. Firmaet laver udelukkende erhvervsindretning og målgruppen for sitet er

Læs mere

4. DEC 5. DEC 8. DEC 2014

4. DEC 5. DEC 8. DEC 2014 1. DEC I dag fik jeg opgavebeskrivelsen og fik et overblik over, hvad der skal laves, ved at gennemgå opgavebeskrivelsen, samt lave en brainstorm og PBS. Jeg er i gang med at finde et alternativ til programmet

Læs mere

PROJEKTET LAYOUT IDEUDVIKLING - PROCESS FRA IDÉ TIL PRODUKT

PROJEKTET LAYOUT IDEUDVIKLING - PROCESS FRA IDÉ TIL PRODUKT PROJEKTET Udarbejdelse og idéudvikling af en fiktiv grafisk identitet til Puls Fitness. I denne kernefaglighed fremhæver jeg designet til websitet samt lidt merchandise. Derudover ses et udkast til bl.a.

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

JEG GIVER SELLS.DK NYT LIV MED ET MODERNE RE-DESIGN.

JEG GIVER SELLS.DK NYT LIV MED ET MODERNE RE-DESIGN. JEG GIVER SELLS.DK NYT LIV MED ET MODERNE RE-DESIGN. Grafisk design Grafisk design Opgaven Jeg har fået til opgave at re-designe Sells.dk. Sitet skal benytte elementer fra en kampagne, der tidligere er

Læs mere

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2 1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...

Læs mere

GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE Dorte Damsgaard Larsen

GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE Dorte Damsgaard Larsen GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE Dorte Damsgaard Larsen OPGAVE Designforslag til hjemmeside til motorcykelklubben Mc Chaufførerne GRAFISK DESIGN / Dorte Damsgaard Larsen 1/15 DESIGNPROCES Indledende møde med

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Responsiv hjemmeside

Responsiv hjemmeside Kom/it niv.a 3.år Responsiv hjemmeside Hospidana Carina Aa Hansen, Mathias Larsen, Peter Lærke 2014 Forord I vores rapport vil man kunne gå ind og læse omkring hvorfor vi har valgt at opbygge vores hjemmeside

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

Grafisk design 5 STK. ØL / DRINKS / VAND. Opgaven. Farver. Målgruppe. Logo. Stil og stemning Familie, hygge og samvær.

Grafisk design 5 STK. ØL / DRINKS / VAND. Opgaven. Farver. Målgruppe. Logo. Stil og stemning Familie, hygge og samvær. 1 DRINK GRAFISK DESIGN 5 STK. ØL / DRINKS / VAND GRAFISK DESIGN Grafisk design 3 DRINK 2 DRINK 5 DRINK 4 DRINK Opgaven bestod i at udvikle et nyt design til Galten byfest, som bliver holdt en gang årligt.

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

RAPPORT Projekt 4: Website design 10-28.11.2014 Gruppe A3: Anastasia Keller, Jakob Plenge, Rasmus Bernhard, Benjamin Vinje, Raquel Hesdorf

RAPPORT Projekt 4: Website design 10-28.11.2014 Gruppe A3: Anastasia Keller, Jakob Plenge, Rasmus Bernhard, Benjamin Vinje, Raquel Hesdorf RAPPORT Projekt 4: Website design 10-28.11.2014 Gruppe A3: Anastasia Keller, Jakob Plenge, Rasmus Bernhard, Benjamin Vinje, Raquel Hesdorf 1 Web-agency Den første del af opgaven var at skabe en web-agency

Læs mere

Carlas cupcakes. Projekt. http://bysileha.com/2.semester/cupcake/remake/index.html

Carlas cupcakes. Projekt. http://bysileha.com/2.semester/cupcake/remake/index.html Projekt 3 http://bysileha.com/2.semester/cupcake/remake/index.html Carlas cupcakes Amanda Hüttel Lindschouw Michelle Denise Andersen Simone Lenander Hansen Indholdsfortegnelse PROJEKTFORMULERING 1.0 3

Læs mere

Portfolio redesign. Kia Dahlen! cph-kd51@cphbusiness.dk! 1. semester eksamen! MUL-A 2013! !!! www.mul17.itkn.dk/portfolio/index.html!

Portfolio redesign. Kia Dahlen! cph-kd51@cphbusiness.dk! 1. semester eksamen! MUL-A 2013! !!! www.mul17.itkn.dk/portfolio/index.html! Portfolio redesign Kia Dahlen cph-kd51@cphbusiness.dk 1. semester eksamen MUL-A 2013 www.mul17.itkn.dk/portfolio/index.html Underviserer: Ditlev Skanderby Frederik Tang Ian Wisler-Poulsen Jesper Hinchely

Læs mere

Sommerens Store Dille 2014

Sommerens Store Dille 2014 Sommerens Store Dille 2014 Site: http://chicdesigns.dk/hulahopring/index.html Af 1 Shiko Nzorubara Klasse: Mula A 2. Semester Vejleder: Merete Lindemann & Ivan Rosenvinge Frederiksen TABLE OF CONTENTS

Læs mere

Multimediedesigner, Cph Business Lyngby 2. Semester - 2. Projekt - Ferbruar/Marts 2015 E-zine

Multimediedesigner, Cph Business Lyngby 2. Semester - 2. Projekt - Ferbruar/Marts 2015 E-zine Multimediedesigner, Cph Business Lyngby 2. Semester - 2. Projekt - Ferbruar/Marts 2015 E-zine Pernille Sjøgreen Kathrine Amalie Russell Harder Line Rasmussen www.pernillesjoegreen.com www.kathrineharder.com

Læs mere

GRAFISK DESIGN. Læringskoncept for Dansk Rideforbund

GRAFISK DESIGN. Læringskoncept for Dansk Rideforbund Læringskoncept for Dansk Rideforbund Produkt og målgruppe: Udarbejdelse og idéudvikling af et nyt læringskoncept I børnehøjde til Dansk Rideforbund. Det skal fokusere på sikkerhed I ridningen og målrette

Læs mere

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.

Læs mere

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg

Læs mere

Bilag 2. Noter. Alternativ: Skriv pakkelabel i søgefeltet Klik på linket ved teksten øverst: pakke labels

Bilag 2. Noter. Alternativ: Skriv pakkelabel i søgefeltet Klik på linket ved teksten øverst: pakke labels Bilag 1 Bilag 2 Projekt 1 - usability test og marketing Gruppe: Senia, Agnete, Andreas, Ninette Website: postdanmark.dk Undersøgelsesområde: navigation og funktionalitet Tests: Brugertest (funktionalitet)

Læs mere

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe Ide Designprocess I denne opgave har jeg udviklet et website for et feriehus. Kunden ønsker et site, som både fungere privat, men også som offentlig hjemmeside. Hele site skal være på dansk, tysk og engelsk.

Læs mere

program * opsamling * skype foredrag * online markedsføring

program * opsamling * skype foredrag * online markedsføring dagens program * opsamling * skype foredrag * online markedsføring opsamling visuel identitet * hvad synes I? * pitch * s/h + negativ * farver Logo Logo Logo Web Tryk #0000ff Pantone Blue 072c C 100 M

Læs mere

Afsluttende projekt. KOM/IT afsluttende projekt. Kevin, Mads og Thor 6/5/2011

Afsluttende projekt. KOM/IT afsluttende projekt. Kevin, Mads og Thor 6/5/2011 Afsluttende projekt KOM/IT afsluttende projekt Kevin, Mads og Thor 6/5/2011 Indholdsfortegnelse Case... 2 Problemformulering... 3 Målgruppe analyse og defination... 3 Laswell kommunikationsmodel... 3 AIDA

Læs mere

GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE 2013. Redesign & kodning af website PETER HOLM SVENDEPRØVE 2013 / 5

GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE 2013. Redesign & kodning af website PETER HOLM SVENDEPRØVE 2013 / 5 NAVN PÅ OPGAVEN KERNEOMRÅDE SVENDEPRØVE 2013 Redesign & kodning af website PETER HOLM SVENDEPRØVE 2013 / 5 Beskrivelse af opgaven I min fritid modtog jeg en opgave, som bestod i, at redesigne og kode et

Læs mere

Stine Dorry Meulengracht Madsen Rapport Multimedie og kommunikation

Stine Dorry Meulengracht Madsen Rapport Multimedie og kommunikation Portfolioudvikling I denne rapport vil du kunne læse om mit porfolios tilblivelse. Det skal give læseren indblik i mine designvalg og hele processen bag projektet. Hjemmesiden er kodet fra bunden i HTML

Læs mere

det færdige resultat

det færdige resultat grafisk design Under dette fagområde har jeg valgt at præsentere jer for en opgave, jeg har udarbejdet for virksomheden Breinholt. Breinholt er en nyopstartet virksomhed i Odense, der tilbyder spirituel

Læs mere

WBS. Inledning. Afsluttende projekt 1. sem

WBS. Inledning. Afsluttende projekt 1. sem MARK KRISTENSEN.DK Afsluttende projekt 1. sem Inledning I denne rapport kan du læse om den udviklingsproces, der ligger til grund for min nye portfolio, de metoder jeg har brugt, mine designvalg og designprincipper.

Læs mere

Kravsspecifikation til Nationalpark App

Kravsspecifikation til Nationalpark App Kravsspecifikation til Nationalpark App Kravsspecifikation til Nationalpark App...1 1. Introduktion og platform...1 2. Ikke funktionelle specifikationer...2 3. Brugeroplevelse...2 4. Indholdsleverandører...2

Læs mere

Indhold. Grafisk workflow 3 Procesbeskrivelse 4 Inspiration 5 Skitser 6 Flowchart 7 Typografi og farver 8 Skelet 9 Storyboard 12 Html, css og seo 16

Indhold. Grafisk workflow 3 Procesbeskrivelse 4 Inspiration 5 Skitser 6 Flowchart 7 Typografi og farver 8 Skelet 9 Storyboard 12 Html, css og seo 16 GRAFISK WORKFLOW Indhold Grafisk workflow Procesbeskrivelse Inspiration 5 Skitser 6 Flowchart Typografi og farver 8 Skelet 9 Storyboard 2 Html, css og seo 6 Grafisk workflow Opgaven At skabe et nyt og

Læs mere

Facebook Timeline FACEBOOK TIMELINE KOMPLET GUIDE TIL FACEBOOK TIMELINE. Udarbejdet af Kasper Ebsen webdanmark.com

Facebook Timeline FACEBOOK TIMELINE KOMPLET GUIDE TIL FACEBOOK TIMELINE. Udarbejdet af Kasper Ebsen webdanmark.com Facebook Timeline KOMPLET GUIDE TIL FACEBOOK TIMELINE Udarbejdet af Kasper Ebsen webdanmark.com W EBDANMARK.COM APS T: +45 7020 1619 CVR 25 85 88 32 SØNDERHØJ 7 DK- 8260 VIBY J F: +45 7020 1629 INFO@W

Læs mere

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. SEMESTER SYNOPSIS Den 19 12-2012 Erhvervsakademi Aarhus 1. Semesters Mundtlig Eksamen 1. Semester Synopsis De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet

Læs mere

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg 1 Indholdsfortegnelse side nr. 1. Forside. 2. Indholdsfortegnelse og indledning. 3. Problemformulering og afgræsning. 4. Tidsplan projektplan

Læs mere

Grafisk Design. fra idé til visuelt udtryk Benett

Grafisk Design. fra idé til visuelt udtryk Benett fra idé til visuelt udtryk Benett Indholdsfortegnelse Brief...5 Idé og skitsering....6 Værktøjer....6 Farvevalg....7 Flowchart eksisterende site...7 Design i Photoshop....9 Ikoner i Illustrator...11 Setup

Læs mere

Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen

Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen 2014 Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen Lærene: Ditlev Skanderby Frederik Tang Ian Wisler- Poulsen Jesper Hinchely Merete Geidemann Lützen Morten Rold Thomas Hartmann Erhvervsakademiet

Læs mere

KOMMUNIKATION/IT. Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT. ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1

KOMMUNIKATION/IT. Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT. ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1 KOMMUNIKATION/IT Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1 Introduktion Vi har valgt at tage udgangspunkt i case 2 affaldshåndtering, og som fokuspunkt

Læs mere

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt Konkurrencer NONSTOP Nye konkurrencer Hver dag Motivation & problemfelt Dette er et oplæg til den mundtlige eksamen i Innovation & Markedsføring. I det følgende vil jeg beskrive forretningsplanen for Konkurrencer

Læs mere

Hjemmeside redesign af Dansk Jagt- og Skovbrugsmuseum

Hjemmeside redesign af Dansk Jagt- og Skovbrugsmuseum Hjemmeside redesign af Dansk Jagt- og Skovbrugsmuseum Usability dokumentation Lavet af Sarina, Maria og René MulB-13 22.11.2013 I forbindelse med ekspertvurderingstests udarbejdes som hovedregel altid

Læs mere

GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW. Endotest website

GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW. Endotest website GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW Endotest website DOKUMENTATION OPGAVEN: Endotest ApS ønskede at redesigne deres hjemmeside, så den fremstår mere professionel og enkel. Derudover skal det nye site præsentere

Læs mere

REDESIGN AF PORTFOLIO 16. jan. 2015

REDESIGN AF PORTFOLIO 16. jan. 2015 REDESIGN AF PORTFOLIO 16. jan. 2015 Christoffer Møller Jarolics CPH Business Lyngby Multimediedesign Udviklingsprocessen af tilblivelsen af dette projekt redesign af portfolio, vil på de følgende sider

Læs mere

- opgave 3, Semester 2. Gruppe xx - The Cook Club Project/2. Claus Buus Christensen claus.buus@hotmail.com http://cbuus.dk

- opgave 3, Semester 2. Gruppe xx - The Cook Club Project/2. Claus Buus Christensen claus.buus@hotmail.com http://cbuus.dk Responsive Design Mul-a 2013 RAPPORT - opgave 3, Semester 2 Gruppe xx - The Cook Club Project/2 Claus Buus Christensen claus.buus@hotmail.com http://cbuus.dk Ole Jørgen Hansen ohan@post.tele.dk www.gribskovweb.dk

Læs mere

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience 02-12-2011

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience 02-12-2011 Vi mener, at vi imødekommer brugergruppens behov og ønsker, da vi har skabt et nyt og anderledes design. Vores målgruppe stræber konstant efter nytænkning og søger events de kan deltage i med deres venner.

Læs mere

GRAFISK DESIGN. Kenneth Friis Petersen

GRAFISK DESIGN. Kenneth Friis Petersen GRAFISK DESIGN Kenneth Friis Petersen Kenneth Friis Petersen - Svendeprøve 2015 Opgavebeskrivelse Total redesign af hjemmeside til Trademark Textiles A/S, både layout og kodning af side. Trademark textiles

Læs mere

Portfolie Redesign. www.gaardbodesign.dk. Multimediedesigner CPH Business 1. sem. eksamensprojekt - Clmul-b12e Januar 2013. Jens Jákup E.

Portfolie Redesign. www.gaardbodesign.dk. Multimediedesigner CPH Business 1. sem. eksamensprojekt - Clmul-b12e Januar 2013. Jens Jákup E. Portfolie Redesign www.gaardbodesign.dk Multimediedesigner CPH Business 1. sem. eksamensprojekt - Clmul-b12e Januar 2013 Jens Jákup E. Gaardbo indholdsfortegnelse design... gestaltlove... opbygning...

Læs mere

Folkekirken.dk. Koncept for folkekirken.dk

Folkekirken.dk. Koncept for folkekirken.dk Folkekirken.dk Koncept for folkekirken.dk Udkast 27.08.0916.06.09 Koncept for folkekirken.dk 27.08.09 Folkekirken.dk er Den Danske Folkekirkes hjemmeside. For driften af folkekirken.dk gælder følgende:

Læs mere

srum Fritidsaktiviteter 04-12-2008: 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/11-2008 Aflevering: 4/12-2008

srum Fritidsaktiviteter 04-12-2008: 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/11-2008 Aflevering: 4/12-2008 Gruppe 9: Besir Redzepi, Jacob Pedersen, Garwun Jeffrey Lai og Sean Rørgren srum Fritidsaktiviteter 04-12-2008: 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/11-2008 Aflevering: 4/12-2008 Indholdsfortegenelse

Læs mere

T o b i a s W e x i ø S o n n e MultiMedieDesigner CPH-Business 1/26

T o b i a s W e x i ø S o n n e MultiMedieDesigner CPH-Business 1/26 T o b i a s W e x i ø S o n n e MultiMedieDesigner CPH-Business 1/26 Indholdsfortegnelse - Intro - Mindmap - Designvalg - Farvevalg - Logo - Ensartethed - Farver - Det gyldne snit - Fleksibilitet & brugbarhed

Læs mere

Case study: Pinterest

Case study: Pinterest Case study: Pinterest Hvad? Pinterest er en social medieplatform, der hovedsageligt fungerer som værktøj til at samle, dele og udforske visuelt indhold. Udbredelse, hvor mange, vækstpotentiale? Pinterest

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

Grundforløbsprøve Projektbeskrivelse

Grundforløbsprøve Projektbeskrivelse Grundforløbsprøve Projektbeskrivelse Webintegrator Thomas á Rógvi 221191-2505 Indholdsfortegnelse Opgaven... 3 Tidsplan... 4 Målgruppe... 5 Layout... 6 Design... 7 Fonte... 7 Browser... 7 Bilag... 8 Det

Læs mere

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 11-05-2015 Affaldshåndtering Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 Hans Rasmussen & Kevin Kumar ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Indhold Affaldshåndtering i Grønsted kommune... 2 Krav... 2 Design...

Læs mere

Skrivers-Design Portfolio

Skrivers-Design Portfolio Pia Naamansen Skriver Skrivers-Design Portfolio http://www.skrivers-design.dk/ Første Semester 2013 Vejleder Kristin Anslag: 12.350 Pia Skriver Side 1 Indholdsfortegnelse: Min bagrund: 3 Læringsmål: 3

Læs mere

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 VEJLEDNING 1.0 Indhold VELKOMMEN 3 KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 SÅDAN OPRETTER DU EN QUIZ 10 Quiz info 11 Tilføj spørgsmål 12 Tilføj formel til

Læs mere

GRAFISK DESIGN GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW

GRAFISK DESIGN GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW 2 RE-DESIGN AF BOARDASSURE.DK Jeg har et enkeltmandsfirma, hvor jeg laver opgaver uden for mit arbejde i Presidents Institute. En af de opgaver jeg har løst, var en opdatering

Læs mere

1 // Grafisk design. Hjemmesiden før. Kunde. Produkt. Opgave. Målgruppe. Bogforlaget Frydenlund A/S. www.his2rie.dk

1 // Grafisk design. Hjemmesiden før. Kunde. Produkt. Opgave. Målgruppe. Bogforlaget Frydenlund A/S. www.his2rie.dk Kunde Bogforlaget Frydenlund A/S Produkt www.his2rie.dk Opgave Hjemmesiden før Redesign af hjemmesiden www.his2rie.dk, som ejes af forlaget. Min opgave lød på, at udforme et nyt design til hjemmesiden,

Læs mere

Sådan bruger du ereolens app på ipad eller iphone

Sådan bruger du ereolens app på ipad eller iphone Sådan bruger du ereolens app på ipad eller iphone Med ereolens app har du mulighed for at læse bøger online (via stream) og at hente bøger ned til din tablet eller smartphone til offline læsning. Her får

Læs mere

grafisk design Se webappen på din mobil

grafisk design Se webappen på din mobil ideudvikling Jeg har valgt at bruge kulturbegivenheden Aarhus Festuge, som udgangspunktet i min svendeprøve. Jeg vil redesigne deres marketingsmateriale såsom logo, magasin, plakater m.m. Derudover vil

Læs mere

LOKAL. markedsføring. trygt og frit. Udarbejdet af BL og reklamebureauet Anew i samarbejde med BoligKorsør og Boligkontoret Danmark.

LOKAL. markedsføring. trygt og frit. Udarbejdet af BL og reklamebureauet Anew i samarbejde med BoligKorsør og Boligkontoret Danmark. LOKAL markedsføring Udarbejdet af BL og reklamebureauet Anew i samarbejde med BoligKorsør og Boligkontoret Danmark. trygt og frit Indledning Lejefremmende kommunikation Er tomme boliger og tynde ventelister

Læs mere

SmartWeb Brugermanual

SmartWeb Brugermanual SmartWeb Brugermanual Table of Content Table of Content... 1 Best Practice SmartWeb:... 2 Implementering... 4 Egenskaber:... 5 Filer:... 7 Oprettelse af Kategori... 9 Sider og Tekster:... 11 Slideshow...

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW. Kasper Staal - Portfolio - H2

GRAFISK WORKFLOW. Kasper Staal - Portfolio - H2 GRAFISK WORKFLOW Kasper Staal - Portfolio - H2 Opgaven Denne opgave bestod i at design et website til min egen virksomed 3DService.dk. Websitet skulle være responsivt, og indeholde de mest gængse informationer

Læs mere

Online designguide. det danske uddannelsesbrand STUDY IN DENMARK. Page 01. Velkommen til CIRIUS online designguide til det danske uddannelsesbrand

Online designguide. det danske uddannelsesbrand STUDY IN DENMARK. Page 01. Velkommen til CIRIUS online designguide til det danske uddannelsesbrand Online designguide det danske uddannelsesbrand Velkommen til CIRIUS online designguide til det danske uddannelsesbrand I designguiden finder du en række redskaber, som kan benyttes i markedsføringen af

Læs mere

Dynamisk Webdesign. Stefan Grage

Dynamisk Webdesign. Stefan Grage Dynamisk Webdesign Stefan Grage Brugen af web Hvilke sites besøger i oftest? Og hvorfor? Snak med sidemanden i 3 min. Kategorisering Utility sites Sociale sites Webshops Indholdstunge sites Utilities Google

Læs mere

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Projekt: Kend dine brugere Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Indholdsfortegnelse Introduktion: 3 Marketing: 3 Usability test: 4 Mockup design 6 Opsumering 7 Konklusion

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... 4 Fase 5: Test... 5 Fase 6: Offentliggørelse... 5 Kanyle-modellen:...

Læs mere

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg Opgaven Der skal designes en hjemmeside til en pensioneret revisor, som ønsker at starte en fritids beskæftigelse op, som privat revisor. Han Ønsker en hjemmeside der skal kort fortælle om hans forretning.

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

NY IDENTITET TIL SCHWARZ

NY IDENTITET TIL SCHWARZ GRAFISK DESIGN NY IDENTITET TIL SCHWARZ Redskaber: Photoshop Illustrator Kundeprofil: Schwarz er en eksklusiv forhandler af senge og tilbehør i topklavlitet. Med deres store sortiment af kvalitetsmærker

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Tweet dine råd - Og gør dem levende med Vine og Instagram

Tweet dine råd - Og gør dem levende med Vine og Instagram Tweet dine råd - Og gør dem levende med Vine og Instagram 1... 2... Indhold Twitter Opret Twitter Indstillinger og Twitter Skriv en Tweet Brug af Twitter Brug af flere Twitter konti Vine Opret Vine Optag

Læs mere

MÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder.

MÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder. GRAFISK DESIGN KUNDEN PA Vaskeriteknik er en enkeltmandsvirksomhed som startede i 2008. Manden bag er Preben, som gennem 14 års brancheerfaring startede sit eget firma op da han føler at han med sit partnerskab

Læs mere

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design 1 Indholdsfortegnelse Idéen bag logo 3 Idéen bag website 4 Farveversioner af logo 5 Webdesign 6 Videoen: 7 Visuelle tanker 7 Stil 7 Speciel effects 8 3D 8 Motion Design 9-10 2 Introduktion Hoved idéen

Læs mere

2. SEMESTER PROJEKT 3 INTERAKTIONSUDVIKLING

2. SEMESTER PROJEKT 3 INTERAKTIONSUDVIKLING 2. SEMESTER PROJEKT 3 INTERAKTIONSUDVIKLING Baggrund Udgangspunktet er projekt 2, dvs. en blog om cupcakes, hvor målgruppe, afsender og modtager allerede er defineret. Du bliver nu bedt om at udvikle et

Læs mere

Multimediedesigner. Vedvarende. energi

Multimediedesigner. Vedvarende. energi Multimediedesigner Vedvarende energi Eksamensprojekt 2. sem. maj. 2014 - jun. 2014 Problemstilling Vedvarende energi er en samlebetegnelse for bioenergi, vindenergi, solenergi og andre teknologier, der

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Tema: Kulløse Miljømesse Rapport af: Jacob Almann Tinnesen, Oliver Mørk og Oscar Helmersen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.1 Afleveret: 24-04-2009 Side 1 af

Læs mere

1. SCREENING OG BAGGRUND

1. SCREENING OG BAGGRUND 1. SCREENING OG BAGGRUND BL Danmarks Almene Boliger har på forvaltningskonferencen d. 22. august 2012 lanceret konkurrencen Bedst til bolig på nettet. Bedst til bolig på nettet baserer sig på samme overordnede

Læs mere

SKAB IDÉER. Et spil om lokalt iværksætteri

SKAB IDÉER. Et spil om lokalt iværksætteri SKAB IDÉER Et spil om lokalt iværksætteri SPILMANUAL FOR DIG, DER SÆTTER SPILLET I GANG GENERELT Spillet består af en spilmanual, en spilleplade og 13 øvelseskort. Derudover har du denne spilmanual, som

Læs mere

Koncept 3, Skan og find det usete

Koncept 3, Skan og find det usete Koncept 3, Skan og find det usete Hvis en hjemmeside først optræder på side 10 i google søgeresultat er den praksis usynlig fordi meget få brugere bladrer om på side 10 i et søgeresultat. Tilsvarende er

Læs mere

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014

Egeskovs webapp Tilsæt Eventyr! Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014 Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation - 2014 Intro I denne klientpræsentation vil vi beskrive vores tanker omkring skabelsen af et multimedieprodukt. Vi vil

Læs mere

KONCEPTBESKRIVELSE KarriereIndex - PBA E-konceptudvikler - UCN - Gruppe: Heidi, Janus, Ulrik, Eyla. Konceptbeskrivelse til

KONCEPTBESKRIVELSE KarriereIndex - PBA E-konceptudvikler - UCN - Gruppe: Heidi, Janus, Ulrik, Eyla. Konceptbeskrivelse til Konceptbeskrivelse til 1 Indledning Konceptet omhandler en personlig webportal, som skal kunne hjælpe dens brugere med at finde viden og inspiration til at udvikle deres karriere. Altså er det et webkoncept,

Læs mere

Fredag d. 20. februar 2015 2. semester MUL-B CSR CAMPAIGN

Fredag d. 20. februar 2015 2. semester MUL-B CSR CAMPAIGN CSR CAMPAIGN 1 Corporate Social Responsibility http://b-design.nu/2sem-projekt1/csr.html Kathrine Harder kathrineharder@gmail.com Simone Blachman blachman94@hotmail.com Pernille Sjøgreen - pernille.sjoegreen@gmail.com

Læs mere

Hjælpeguide til Digitalisér.dk

Hjælpeguide til Digitalisér.dk Hjælpeguide til Digitalisér.dk Hvad er Digitalisér.dk Digitalisér.dk er et socialt netværk og værktøj som du kan anvende på flere forskellige måder. Har du viden som du ønsker at dele og debattere med

Læs mere

EVENT BUREAU FESTBUSSEN

EVENT BUREAU FESTBUSSEN EVENT BUREAU FESTBUSSEN Nanna Søderquist & Christian Thorsø KOM/IT Indhold Synopsis... 2 Målgrupper (persona)... 3 Persona til Partybus... 3 Konkurrent analyse... 5 Partybus.dk... 5 Pubbus.dk... 5 SWOT

Læs mere

DIGITAL MARKEDSFØRING

DIGITAL MARKEDSFØRING DIGITAL MARKEDSFØRING DAGSORDEN NorthSides historie NorthSides gæster NorthSide på sociale medier NorthSide på Facebook Den flygtige forbruger Den gode digitale kampagne Case: Tuborg / NorthSide Music

Læs mere

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet?

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? Oplæg til vejledning Sundhedsapp.dk - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? - Kan man overhovedet forestille sig at udarbejde en prototype uden nogle former for feedback?

Læs mere

Dokumentation. Workflow. Grafisk produktion. Trine Alexandersen 1. hovedforløb

Dokumentation. Workflow. Grafisk produktion. Trine Alexandersen 1. hovedforløb Dokumentation Workflow Grafisk produktion Trine Alexandersen 1. hovedforløb Jeg har valgt at vise min egen hjemmeside som workflow. Siden er min e-portfolio som skal vise hvad jeg lærer under min uddannelse

Læs mere

GRAFISK PRODUKTION WORK- FLOW DREAMWEAVER CS5 DESIGN & KODNING AF LANDING PAGE. a.link, a.hover, a.visited. Wrapper. paragraph CSS. h1 h2.

GRAFISK PRODUKTION WORK- FLOW DREAMWEAVER CS5 DESIGN & KODNING AF LANDING PAGE. a.link, a.hover, a.visited. Wrapper. paragraph CSS. h1 h2. GRAFISK PRODUKTION OG WORK- FLOW CSS Wrapper paragraph h1 h2 DREAMWEAVER CS5 Class Tags Kodning Design a.link, a.hover, a.visited HTML Kundekontakt Komposition og modulopbygning Skelet Pixels Layout Usabillity

Læs mere

Indledning... 2. Problemformulering... 2. Problemstilling... 2. Spørgeundersøgelse... 2. Projektstyring... 4. Projektgruppe... 5

Indledning... 2. Problemformulering... 2. Problemstilling... 2. Spørgeundersøgelse... 2. Projektstyring... 4. Projektgruppe... 5 Indhold Indledning... 2 Problemformulering... 2 Problemstilling... 2 Spørgeundersøgelse... 2 Projektstyring... 4 Projektgruppe... 5 Paramenter på 3 eksisterende teater hjemmesider... 6 Om os... 7 Konkurrencer...

Læs mere

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe....6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer Farver Form AIDA.... 10 Attention Interest Desire Action

Læs mere

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 Indholdsfortegnelse Forord 3 Problemformulering 4 Udviklingsmetode 5 Tidsplan 6 Målgruppe 7 Design brief 8 Logo 10 Typografi og farve 11 Navigationsdiagram 12 Usecase

Læs mere

GRAFISK PRODUKTION PORTFOLIO DAN KLESSEN BOOSTING BUSINESS MEDIEGRAFIKER SVENDEPRØVE

GRAFISK PRODUKTION PORTFOLIO DAN KLESSEN BOOSTING BUSINESS MEDIEGRAFIKER SVENDEPRØVE GRAFISK PRODUKTION OG WORKFLOW PORTFOLIO DAN KLESSEN BOOSTING BUSINESS MEDIEGRAFIKER SVENDEPRØVE PORTFOLIO DAN KLESSEN BOOSTING BUSINESS MEDIEGRAFIKER SVENDEPRØVE 04 INDHOLDSFORTEGNELSE Dokumentation 05

Læs mere

Introduktion til billeddatabasen

Introduktion til billeddatabasen Introduktion til billeddatabasen Colourbox.dk Colourbox.dk er den billeddatabase som Odense Kommune har købt licens til. Det er vigtigt at bemærke, at der ikke er ubegrænset download af billeder. I materialet

Læs mere