Bachelor. Computerspil i historieundervisningen. "Ei blot til Lyst" Af Emil Skautrup Jacobsen

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Bachelor. Computerspil i historieundervisningen. "Ei blot til Lyst" Af Emil Skautrup Jacobsen"

Transkript

1 Bachelor Computerspil i historieundervisningen "Ei blot til Lyst" Af Emil Skautrup Jacobsen

2 Indhold Forord... 3 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Metode... 4 Historieundervisningens udfordringer... 4 De seks generationer... 5 Digital natives og digital immigrants... 6 En anderledes hjernestruktur... 6 Digital natives og koncentrationsbesvær... 7 Computerspil som undervisningsform... 8 Motivation... 8 Edutainment vs. entertainment... 9 Børn og unges forbrug af computerspil...10 Computerspil i historieundervisningen...11 Hvad gør computerspil spændende?...13 Computerspil som et middel til undervisningsdifferentiering...14 Computerspillets læringsunivers...15 Computerspil og Illeris' læringsteori...16 Hvornår finder vi tiden til at lade dem spille?...17 Analyse...18 Empiri...18 Egen empiri...21 Observation Observation Konklusion...23 Perspektivering...23 Litteraturliste januar 2009 Læreruddannelsen Skive 2

3 Forord Inspirationen til at arbejde med emnet computerspil i historieundervisningen kom, da jeg i starten af december deltog ved den første nordiske konference omkring computerspil i undervisningen, der blev holdt på University College Lillebælt (tidl. Odense Seminarium). Desværre var min praktik allerede overstået på dette tidspunkt, og selvom jeg havde haft en idé om, at jeg ville arbejde med noget it-relateret i min praktik, blev dette skudt ned allerede før praktikstart, da jeg fik at vide, at naturfagene havde lagt beslag på alle computere, og at man skulle være heldig, hvis man kunne få computere til sine klasser som historielærer. Resultatet er derfor blevet, at min empiri er forholdsvis beskeden, hvorfor jeg kun i ringe grad har kunnet holde teori op mod praksis. I stedet har jeg forsøgt mig med en teoretisk argumentation for, hvorfor min konklusion kan være korrekt. Indledning Blandt de helt store problemer i folkeskolen, og grundlaget for mange bacheloropgaver, finder vi ordet "motivation". Enhver der har haft en folkeskoleklasse, ved hvor svært det kan være at motivere eleverne til at arbejde med noget, de ikke umiddelbart kan se en her og nu betydning af, en observation der støttes af flere danske undersøgelser. Udfordringen ligger dog ikke udelukkende i at motivere eleverne, men i at kombinere motivation med læring; en udfordring der i øvrigt har eksisteret i tusinder af år - "Omne tulit punctum qui miscuit utile dulci" skriver den romerske digter Horats således i år 18 f.kr., hvilket på dansk betyder "Alles behag vandt den, der forenede at gavne og fornøje" (Konzack, 2003). Det er meningen, at faget historie skal fremme elevernes historiske bevidsthed, som det hedder i de nye fælles mål. Undervisningen skal desuden "stimulere elevernes evne til indlevelse, analyse og vurdering og fremme deres lyst til at formulere historiske fortællinger på baggrund af tilegnet viden." (Fælles Mål 2009). Den virkelige verden er dog, at eleverne ofte ikke får det ud af historiefaget, der var hensigten (Poulsen 1999); de husker dårligt, hvad de netop har arbejdet med, og de betragter historiefaget som meget skolastisk. Spørger man dem til gengæld om, hvordan man klarer level 21 i det nyeste Harry Potter-spil, hvor mange damage points et Knightly Longsword giver i World of Warcraft, eller hvorfor priserne på guld varierer i RuneScape, så kan de give henholdsvis detaljerede vejledninger til banen, huske enorme mængder statistiske data og forklare begreber som udbud og efterspørgsel - alt sammen uden så meget som at have åbnet en bog og uden at have skrevet så meget som et enkelt ord ned. Hvis eleverne kan lære alle disse ting "blot" ved at spille computer, hvorfor kan de så ikke også lære de ting, vi som historielærere har en idé om, er vigtige for dem, men som de selv kan have svært ved at se relevansen af, fordi undervisningsformen, den præsenteres i er forældet? Problemformulering: Det ønskes undersøgt, hvorledes computerspil kan berige historieundervisningen, herunder hvordan computerspil kan gøre historieundervisningen mere interessant og nærværende, og hvordan det kan motivere eleverne til at deltage mere aktivt i undervisningen. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 3

4 Metode Først og fremmest vil jeg gerne forklare, hvordan min opgave skal læses. Ganske naturligt tager den sit udgangspunkt i min problemformulering; herfra følger afsnittene så hinanden som et slags detektivarbejde, hvor hver afklaring på et spørgsmål åbner døren til næste spørgsmål, indtil man når frem til konklusionen. Jeg har i rapporten valgt at anvende Marianne Poulsen og Thomas Binderup som mine historiedidaktikere. Det gør jeg, fordi førstnævnte har lavet konkrete undersøgelser over problemer i historiefaget i folkeskolen og samtidig peger i retning af en løsning. Thomas Binderup har som den første danske historiedidaktiker, jeg har set, givet sit bud på, hvordan man kan anvende eksisterende historiedidaktik til at legitimere brugen af computerspil i historieundervisningen. Som almen computerspilsdidaktiker har jeg taget udgangspunkt i den amerikanske forfatter og spildesigner Marc Prensky, der blandt sine tre master-grader har en i education. Jeg vælger ham, fordi han i flere år har været den førende autoritet på området omkring læring i computerspil. På motivationsområdet har jeg valgt Johannes Andersen, lektor og samfundsforsker ved Aalborg Universitet. Det har jeg gjort, fordi han beskriver Bernstein og Nashs samling af motivationsteorier på dansk, men samtidig skarpt holder teorierne op mod nutidens unge. I den mere almene læringsteori har jeg valgt at anvende danske Knud Illeris, fordi hans teori om de tre dimensioners læring passer rigtig godt til at forklare vigtigheden af netop de faktorer, jeg fokuserer på. I løbet af min rapport vil jeg flere gange forsøge at anvende mine fund til at give eksempler på, hvordan de kan anvendes i computerspil, typisk vil dette spil være Europa Universalis 3, som jeg har valgt, fordi jeg finder det eksemplarisk i forhold til anvendelsen af computerspil i historieundervisningen. Spillet er et såkaldt RTS-spil 1 og forudsætningerne er Europa mellem 1453 (umiddelbart efter det Østromerske Rige faldt) frem til 1789 (umiddelbart før den franske revolution). Man kan selv vælge, hvornår man ønsker at starte, inden for denne tidsramme; hele verden vil efterfølgende være stillet ind til at fremstå, som den rent faktisk så ud på det tidspunkt. Herfra kan man selv bestemme, hvilket land, man vil spille som, og om man vil forsøge sig som f.eks. handels-, krigs- eller koloniseringsland. Man skal pleje sine alliancer i Europa, forsøge at gifte sine prinser og prinsesser ind i de mest magtfulde royale familier, sørge for at følge med tiden og skifte ens regeringsform ud, efterhånden som borgerne i landet kræver det. Man skal spionere mod sine fjender, og er man et katolsk land, skal man forsøge at få valgt sine biskopper til kardinalposter, mens man som tysk-romersk land skal forsøge at blive valgt til kejser. Historieundervisningens udfordringer En af de mest prominente danske skikkelser inden for forskning i historieundervisningen de seneste år, er formentlig Marianne Vega Poulsen. Sidst i halvfemserne lavede hun nogle undersøgelser med interviews af lærere og elever i folkeskolen og gymnasiet, ud fra hvilke hun har lavet nogle konklusioner på, hvad det er for nogle udfordringer, historieundervisningen står over for (Poulsen 1999). 1 Real Time Strategy, i modsætning til et spil som skak, venter man ikke på, at modstanderen rykker, før man selv foretager et ryk; alle spillere, computerbaserede såvel som andre mennesker, man spiller mod, rykker konstant rundt. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 4

5 Blandt disse finder man, at eleverne mener, historiefaget nemt kan blive meget kedeligt. Selve det at beskæftige sig med historiske fænomener er ikke kedeligt, det er skolefaget historie, der betragtes som uinteressant for eleverne. Ifølge Marianne Poulsen skyldes dette, at eleverne i dag sætter større krav til formidlingsformen. Et, for læreren at se, spændende indhold, er ikke nok til i sig selv at bære undervisningen, der skal en spændende form til, ellers bliver indholdet forkastet. Eleverne fremhæver specielt, og det på alle klassetrin, at de ønsker mere selvaktivitet i historieundervisningen, hvor de selv får lov til at finde ud af det, de skal lære. Marianne Poulsen anbefaler derfor selv, at historielærerne begynder med at inddrage de måder, eleverne får historie på uden for skolen, og tager dem med ind i undervisningen, og selvom det er over 10 år siden, hendes undersøgelse blev lavet, holder hun stadig fast i, at der er stadig er brug for de råd, hun gav dengang. Med udgangspunkt i ovenstående ønske fra eleverne om en spændende form og øget selvaktivet, vil jeg derfor finde ud af, hvad det er, der adskiller nutidens unge fra lærerne, siden de to kan have forskellige opfattelser af, hvad der gør historiefaget spændende. De seks generationer Når vi ser på de sidste 70 års historie, så kan man, meget groft, inddele størstedelen af den nuværende befolkning i seks kasser, som følger herunder (Center For Fremtidsforskning 2009): Størstedelen af de nye lærere, der netop er kommet ud og fortsat vil komme ud de næste år, er fra Generation Y, hvor computeren og computerspil var forholdsvis nyt i folkeskoleårene. På samme måde udgør størstedelen af de nuværende elever i folkeskolen Generation Z, hvor computeren har været en selvfølge under opvæksten, og hvor det har været utænkeligt at skrive sine opgaver i hånden, ikke have en mobiltelefon, og hvor det har været normen, at man har spillet computerspil flere gange om ugen, hvis ikke hver dag. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 5

6 Digital natives og digital immigrants Marc Prensky har skabt betegnelserne digital immigrants og digital natives, netop som en beskrivelse af den teknologiske forskel på Generation Y og Generation Z, naturligvis med forbehold for flydende overgange mellem de to generationer. (Prensky, 2006). Digital immigrants er primært mennesker fra Generation Y og generationerne før denne. Mere konkret er der tale om mennesker, som ikke er vokset op i den digitale verden, og derfor skal tillære sig alting inden for denne, som var de immigranter i et andet land og en anden kultur. Som med et sprog kan man tillære sig disse digitale kundskaber, men man vil altid beholde en vis accent i forhold til, hvor man kommer fra. Prensky beskriver nogle af disse "accenter" som følgende: Man printer sine s ud. Man søger først information på nettet, når man har kigget i sine analoge kilder uden at finde svaret. Man læser manualen til et program, i stedet for at forvente, at programmet nok selv skal vise, hvordan det skal bruges. Man printer dokumenter ud, når man skal rette i dem. Man tror, det virkelige liv kun foregår offline. Man ringer til de folk, man har sendt en til, for at høre, om de har fået den. På den anden side står de digital natives, altså de indfødte i den digitale verden, dem som er vokset op med de digitale redskaber og som anser dem som vigtige i mange, hvis ikke de fleste aspekter af deres liv. En amerikansk undersøgelse har vist, at når unge amerikanere er i starten af tyverne, har de brugt under timer af deres liv på at læse, men ofte over timer på at spille computerspil, på at snakke i mobiltelefon og mere end timer på at se fjernsyn. En anderledes hjernestruktur Disse digital natives er vokset op i en digital verden, hvor information skaffes og bearbejdes på en helt anden måde, faktisk i så stort et omfang, at det let kan tænkes, at måden, deres hjerner strukturerer informationer og arbejder på, er helt anderledes fra de digitale immigranter (Prensky 2006). Med andre ord, så er der tale om, at der i de to grupper anvendes helt forskellige kognitive funktioner. Forskellene kommer typisk til udtryk, når digital immigrants forsøger at lære digital natives noget, og der ikke tages højde for, at de to parters hjerner arbejder helt forskelligt. Digital natives er vant til at få masser af informationer hele tiden og ikke én ting ad gangen. Natives foretrækker at suge viden til sig, mens de laver en masse andre ting, hvor immigrants kan blive irriterede, hvis der foregår andet, når de prøver at opsamle viden. På samme måde betragter digital immigrants den skrevne tekst som den vigtigste kilde til informationer; grafiske repræsentationer af teksten kan så være en hjælp ved siden af. Digital natives har det lige omvendt, de er vant til at aflæse grafiske budskaber lynhurtigt for at danne sig et overblik, og hvis de vil vide noget mere konkret, så kan de efterfølgende læse sig til det. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 6

7 En af de helt store forskelle, specielt i skolen, kommer dog i evnen til at læse en bog. Immigranterne foretrækker at have en velstruktureret bog og læse kapitel 1, 2, 3 osv. Digitale natives elsker stikordsregistre i bøger og søgefunktioner på nettet. Det handler meget mere om hurtigst muligt at skaffe sig de informationer, man skal bruge, knap så meget som det handler om at kende det, der kommer før, og det der kommer efter. Den digitale verden betyder også, at hvor man førhen var nødt til at satse på sine egne evner til at mestre noget, er fokus i dag blevet lagt over på, at man er meget netværksfokuseret. Det hele handler om at løse opgaver i fællesskab med andre og tilsvarende høste den anerkendelse, der følger med, når man i et netværk er den, der "vinder". Det gør, at digital natives har en klar opfattelse af, at rigtig læring bør være sjovt, og hvis det ikke er det, forkastes ikke blot formen, men også indholdet af undervisningen. Disse forandringer i hjernen er ikke blot ubegrundet teori. En lang række undersøgelser har tydeligt vist, at hjernen omstiller sig til at arbejde mest effektivt med den måde, den får præsenteret informationer på (Prensky 2006). Og hvad nytter det så, hvis eleverne tilbringer 4-6 timer om dagen med at få informationer på én måde i skolen, og 10 timer resten af dagen med at få informationer på en anden måde. Hvad får de digitale immigranter til at tro, at de kan vænne disse elever til at søge viden i bøger og papirmaterialer, når de i alle andre aspekter af deres liv netop vænnes fra at gøre det? Digital natives og koncentrationsbesvær Som et resultat af dette forsøg på at vænne de digitale natives til at arbejde med informationer på immigranternes vilkår, opleves der ofte et problem i folkeskolen, og som der i nogle lande bliver udskrevet store mængder medicin for, nemlig koncentrationsbesvær. Enhver, der har været ude i folkeskolen, kender til den eller de elever, der kun kan holde til at høre på læreren i 5-10 min ad gangen eller kun kan læse en halv A4-side, før de begynder med at forstyrre. Og de fleste kender også myten om, at mennesker maksimalt kan koncentrere sig i 12 min. af gangen. Men kigger man på de samme elever, når de spiller computerspil, ved man også, at de kan sidde og gøre dette i 3-4 timer af gangen, uden så meget som at fjerne blikket for skærmen. Er det så deres koncentrationsevne, der er noget galt med, eller er det måden, de bliver præsenteret for information på i skolen, der er problemet? Ifølge Prensky handler det om, at eleverne er blevet forvent med interaktivitet. De forventer at blive draget med ind i alt, og de forventer at få respons på alt, hvad de gør, lige med det samme. Så når vi siger, at nogle af de digitale indfødte har koncentrationsbesvær, så er sandheden i virkeligheden, at de selv vælger ikke at koncentrere sig, fordi undervisningsformen ikke tiltaler dem. Som understøttelse af dette kan nævnes en undersøgelse, hvor man brugte to grupper af 5-årige børn. Forsøget gik ud på at sætte disse børn i et værelse, hvor de skulle se et fjernsynsprogram. Den første gruppe blev placeret i et værelse uden legesager, og den anden gruppe i samme værelse, men fyldt med legesager. Ganske som forventet viste det sig, at børnene uden legesager så på fjernsynet i 87 % af tiden, mens børnene med legesagerne kun så på fjernsynet i 47 % af tiden. Efterfølgende testede man så børnene for, hvor meget de kunne huske og havde forstået af fjernsynsudsendelsen, og kom frem til, at de to grupper kunne huske og havde forstået akkurat lige meget. Det viste sig, at børnene med legesagerne uden problemer kunne multitaske til både at lege med legesagerne og følge med i tv-programmet - deres hjerner 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 7

8 opfangede selv, hvornår der skete noget vigtigt i fjernsynet, og hvornår de kunne fokusere på deres legesager. I skolen ville vi som lærere ty til at kalde dem uopmærksomme eller koncentrationsbesværede, men måske lytter de i virkeligheden mere efter, end man skulle tro. Computerspil som undervisningsform Med fokus på ovenstående vil jeg derfor mene, at computerspilsmediet er en åbenlys mulighed for at imødekomme elevernes krav på en mere spændende undervisningsform samtidig med at vi følger Marianne Poulsens råd om at inddrage de steder, hvor eleverne får deres historieviden fra uden for skolen. Men for at kunne bruge dette medie korrekt i undervisningen, skal vi fastlægge, hvad problemet helt præcist er med den nuværende tilgang til historieundervisningen. Motivation Når elever til tider kan føle sig ganske umotiverede over for et undervisningsforløb, og læreren stiller sig uforstående over for dette, så skyldes det ofte, at man som underviser glemmer, at på trods af at skolen ganske vist er et central punkt i elevens liv, så er der også mange andre ting uden for skolen, der er af stor betydning - ofte også af større betydning. På samme måde er det heller ikke tilstrækkeligt blot at fokusere på, hvad der interesserer den enkelte elev for at finde hans eller hendes motivationsfelt; det er vigtigt også at betragte det samfund og den kultur, eleven befinder sig i, for at se på, hvilke ydre påvirkninger der kan ligge på eleven, som kan motivere (Imsen 2007). I det moderne samfund taler man om fire motivationsteorier, som kan forklare adfærden hos mennesker, og altså også for eleverne (Andersen 2007 samt Bernstein og Nash 2008). Teori Instinkter Indre balance Vækkelse og optimering Incitamenter Det centrale perspektiv Medførte biologiske instinkter, der er styrende for adfærden. Handlinger der udføres, hvis vi føler, vi har nogle basale behov, som ikke bliver opfyldt. Kan manifestere sig gennem udfordringer og nye oplevelser. Ønsket om at opleve og stimulere sig selv. Holde sig selv i gang. Finde balancen mellem stimulering uden at stresse sig selv og uden at kede sig. Søgen efter positive incitamenter for en given handling. Når man som lærer skal planlægge undervisning, bør man som sagt tage højde for disse ovenstående faktorer. I et forløb, hvor eleverne f.eks. skal opføre et skuespil over en historisk begivenhed, vil man gå ud fra, at eleverne vil føle sig motiverede til at deltage, fordi der både er tale om en udfordring, samtidig med at der er tale om en optimering af ens oplevelse af emnet, en optimering man selv kan være medvirkende til. Til sidst er der naturligvis det positive incitament i, at man efter et skuespil forventer at blive anerkendt for sin indsats og få ros af læreren, de andre og forældrene. Alt dette er i sig selv ganske logisk. Problemet opstår dog, ifølge Johannes Andersen, lektor ved Aalborg Universitet, når vi tager det for givet, at disse motivationsteorier altid er gældende for nutidens unge. Ifølge Andersen er der hos mange unge ikke længere den samme motivation for at søge den viden, skolen leverer, som der var førhen. I dag opsøges skolens viden ikke, fordi man føler det nødvendigt for sin egen dannelse, 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 8

9 men i stedet for at leve op til institutionernes forventninger for, hvad man bør gøre; ved siden af skolen har man så en masse andre aktiviteter, der prioriteres højere. Ifølge Andersen er den primære interesse ikke længere i sporten, musikken, sproget, matematikken, historien eller de andre skolefag. I stedet synes der at være et tegn på, at unge motiveres af ønsket om selskabelighed. Den efterstræbte aktivitet er i dag at være sammen med andre uden større fokus på, hvad man er sammen om. Hvor man førhen kunne mødes ud fra lysten til at se en film, spille et computerspil eller høre en cd (eller LP for de helt gamle), virker lysten til at mødes nu som den motiverende faktor i sig selv, og ikke indholdet i det, man mødes om. Dette betyder også, at hvor motivationen førhen kunne komme ud fra ønsket om at udvikle sig i forhold til, hvad der er godt for ens fremtid, så vægtes lysten til, hvad man har lyst til her og nu meget højere. Den information, man senere kan få brug for, kan man alligevel blot finde ved hurtigt at slå op på internettet, eller ved at spørge nogen, der ved det. Netop derfor kan læreren have svært ved at anvende argumentet "Fordi det er vigtigt for din fremtid, at du kan det her". Når en elev ikke kan se, hvorfor det er vigtigt, at han eller hun ved noget om Slaget på Reden og arbejderbevægelsen, så nytter det ikke længere i samme grad at forklare, hvordan eleven kan få brug for denne viden i fremtiden, for fremtiden er ikke længere interessant for eleverne i samme omfang som førhen, og der er intet, der er vigtigere end så meget andet. Eleverne vil derfor hellere arbejde med det, der interesserer dem lige nu og her (Andersen 2007), hvilket for manges vedkommende er computerspil. Man kan endvidere inddrage Marc Prenskys teori om, at børn og unge i dag elsker at blive udfordret, og de elsker at udfordre sig selv, de gider bare ikke udfordres af noget, de tvinges til. Derfor stiller Prensky også spørgsmålstegn ved de metoder, der i dag undervises med. Når børn og unge ikke er i skolen, bliver de konstant bombarderet med informationer, ofte af en forholdsvis kompleks grad. Elever i 2. klasse kan lære at betjene en flysimulator på en halv time foran computeren, men skal bruge to uger på at lære, hvad udsagnsord og navneord er. Hvorfor er det, at vi tror, de ikke kan lære dette meget hurtigere og bedre end de metoder, vi altid har brugt til det? Hvorfor udnytter vi ikke de medier, de unge virker til at være så interesserede i, og er så gode til at få viden fra? Edutainment vs. entertainment Man kan naturligvis argumentere for, at vi allerede gør dette. Praktisk talt alle skoler har på et eller andet tidspunkt beskæftiget sig med begrebet edutainment, der er en sammentrækning af ordene Education og Entertainment - en syntese af gavn og fornøjelse, sådan som det også nævnes i indledningen til denne opgave. Edutainment kan forstås bredt, og afgrænser sig ikke nødvendigvis kun til computerspil eller film. Fælles for alt edutainment er dog, at det er skabt først og fremmest med blik på læringsdelen og dernæst på underholdningsdelen. Inden for computerspilsgenren har det betydet, at næsten alt edutainment, der er sendt på markedet, er håbløst primitivt og derfor ikke fanger de ældre elever i nær samme grad, som de rent kommercielle computerspil (Prensky 2006). Problemet er dog forholdsvis ganske let at løse. Enten skal vi som historielærere kigge ud over edutainmentgenren og rent faktisk begynde at anvende helt almindelige spil, der fokuserer al deres energi på underholdningsdelen, eller også skal vi begynde med at få udviklet nogle væsentligt bedre edutainment-spil, der rent faktisk forsøger at være tro mod underholdningsdelen og ikke kun læringsdelen, eller også 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 9

10 En amerikansk producent af undervisningsmateriale, Plato Learning, brugte sidst i 90'erne over $100 millioner på at udvikle rigtige edutainmentspil, med ægte, moderne grafik og med rigtigt gameplay, der skulle tiltale eleverne. Efterfølgende foretog de en undersøgelse i 400 skoledistrikter for at se på virkningen af disse spil. 25 % flere elever øgede deres ordforråd i forhold til eleverne, der ikke spillede, mens 50 % flere elever blev bedre til at løse matematikopgaver. Som undervisere kan vi altså ikke blive ved med at forsøge at trække halvhjertede læringsmaterialer ned over hovedet på eleverne og forvente, at de føler nogen form for motivation for at engagere sig i dem. Vi er nødt til at kigge på, hvad eleverne selv ønsker at engagere sig i og ud fra det vurdere, hvad der kan bruges i undervisningen, edutainment eller ej. Børn og unges forbrug af computerspil Men hvordan kan vi så være sikre på, at de unge interesserer sig for at spille computerspil, så vi ikke blot vover os ud i endnu en metode, der ikke giver afkast? Den seneste undersøgelse fra Medierådet for Børn og Unge (Medierådet 2003) er desværre helt tilbage fra 2003, med data fra 2002, men jeg vil vove den påstand, at nedenstående tal ikke har ændret sig i en nedadgående retning de seneste 7-8 år. Som det kan ses på grafen, skelnes der mellem computerspil og PlayStation (i dag vil vi nok bruge fællesbetegnelsen "konsol", da PlayStation 3 i dag er overhalet indenom af Nintendos Wii og Microsofts Xbox 360, således at der nu er tre store konsoller på markedet). I forhold til min rapport er det ikke specielt vigtigt, om der spilles på computer eller konsol, da de to platforme i dag tilbyder genreudvalg, der hver især har sine undervisningsmæssige styrker, men begge er lige seriøse omkring indholdet. Som det tydeligt fremgår, udgør computerspil en væsentlig del af elevernes hverdage og weekender; helt op til 90 % af de 8-12-årige spiller således computerspil til hverdag. Det fremgår dog ikke, om de bruger 5 min. eller 5 timer på denne aktivitet. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 10

11 Dette kommer dog herunder. I skemaet kan vi se, hvor mange minutter henholdsvis piger og drenge bruger på at spille henholdsvis computer- og konsolspil. Tallene viser tydeligt, at computerspil, hvad enten det er på pc eller konsol (PlayStation), er et udbredt fænomen. I alt bruger de årige således godt 2 timer i snit om dagen på at spille computerspil, de 8-12 årige bruger lige knap 2 timer om dagen, mens tallet "kun" er fem kvarter om dagen for de 5-7 årige. Vi kan altså tydeligt konstatere, at det blandt de unge i alle folkeskolens aldersgrupper er en meget udbredt aktivitet at spille computer. Computerspil i historieundervisningen Endnu ved vi dog ikke, om computerspil rent faktisk egner sig til at blive brugt i historieundervisningen. Jeg er ikke stødt på nogen personer inden for historiedidaktikken, der har fremsat en liste over deciderede krav, man skal sætte til computerspil, for at de kan anvendes i historieundervisningen. I stedet foreslås det af Thomas Binderup, at man betragter computerspillet som en fortælling, om ikke andet, så en fortælling, hvor eleven løbende er med til at bestemme fortællingens gang. For at vi skal kunne bruge en fortælling i historieundervisningen, skal vi dog være sikre på, at denne opfylder fire lødighedskriterier, således som de er formuleret af den norske didaktiker Jan Bjarne Bøe (herunder direkte citat fra Binderup 2007) 1. Den historiske fortælling foregår i en forgangen tid, det vil sige, at den udspiller sig i en af tidsepokernes rum. 2. Den indeholder en stedafgrænsning, og handlingen udspiller sig altså et bestemt og nærmere defineret sted i realverdenen. 3. Den historiske fortælling handler om mennesker, som gør noget, agerer, enten almindelige hverdagsmennesker eller 'de store mænd'. Naturskildringer falder således uden for gruppen. 4. Sluttelig skal den historiske fortælling gøre krav på at være sandfærdig. Fortællingen skal bygge på viden og indsigt og fremstå saglig og pålidelig. Det er altså ikke lige meget, hvilket computerspil, vi anvender. F.eks. vil man formentlig godt kunne argumentere for, at World of Warcraft opsætter nogle klassiske scenarier omkring kampe mellem to 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 11

12 forskellige ideologier og hvordan effektiv krigsføring foregår, ikke desto mindre overholder den kun til nød det tredje kriterium, mens de andre tre på ingen måde opfyldes. Generelt vil der dog også kun være ganske få computerspil, som overholder det fjerde krav helt og aldeles, nemlig at de gør krav på at være sandfærdige. Computerspil anvender jo netop muligheden for at spilleren selv kan skabe kontrafaktisk historie. Tager man et eksempel som strategispillet Europa Universalis 3 (se billede herunder), kan man vælge at hoppe ned i historien på et hvilket som helst tidspunkt inden for spillets tidsramme. Den kendte verden vil nu fremstå præcis som den historisk var, på det tidspunkt man vælger at starte, komplet med geopolitiske opdelinger, korrekte statsoverhoveder, igangværende krige osv. Herfra skal spilleren så selv bestemme sit lands gang; skal der satses på krigsførelse for at få mere lebensraum, eller vil man forsøge at skaffe sig en plads som en neutral handelsnation, der scorer kassen på de andres krige. Med dette spil som eksempel kan man sagtens forsvare de tre første kriterier, i og med at der (I) vitterligt arbejdes med en tidsepokes rum, (II) handlingen foregår et bestemt sted i realverdenen, og (III) i løbet af spillet skiftes statsoverhovederne løbende ud, således at både Danmark har Christian 4., Sverige Gustav II Adolf og Aragonien deres Ferdinand II. Imens man spiller, vil man som statsoverhoved kunne hyre adskillige kendte rådgivere, lige fra Tycho Brahe til Da Vinci, afhængig af, hvilken region man regerer over. Men om spillet er sandfærdigt, er vel en vurderingssag. Forudsætningerne er så sandfærdige, som de næsten kan blive, men fortællingen fremad er helt og aldeles lagt i hænderne på eleverne. Jeg vil mene, at man sagtens kan vælge at vægte det fjerde kriterium knap så højt i denne sammenhæng, da en af computerspilsgenrens store forcer netop er, at det er i stand til at lade eleverne skabe realistiske 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 12

13 kontrafaktiske historier, som det i øvrigt også anbefales i Fælles Mål Disse kontrafaktiske historier kan nu bruges til at tage en diskussion op omkring de valg, regenter igennem tiden har været nødt til at foretage. Hvorfor valgte Christian 4. f.eks. at involvere sig i Trediveårskrigen, hvad var der sket, hvis han havde ladet være? Var hele Det Tyskromerske Rige blevet katolsk, inkl. Holsten? Havde vi kunnet holde på de skånske områder i de efterfølgende krige med Sverige? På samme måde kan man drage paralleller op til nutiden. Var Bush nødt til at angribe Afghanistan efter angrebet d. 11. september? hvad var der sket, hvis han ikke havde gjort det? Hvad gør computerspil spændende? Når vi nu har fundet ud af, at computerspil rent faktisk kan bruges som en fortælling i historieundervisningen, bør vi også finde ud af, hvad det er, der gør computerspil så spændende, således at man ikke kommer til at vælge et forkert spil til undervisningen. Markedet for computerspil er stort, og skal man planlægger et undervisningsforløb med computerspil, skal man naturligvis sørge for at udvælge et spændende spil. Ud over de fire lødighedskriterier, der sætter rammerne for den mere saglige del af computerspillet, skal man derfor kigge på, hvad det i det hele taget er, der får eleverne til at blive ved med at sidde time efter time for at spille et computerspil. Vi har allerede arbejdet med teorierne om, hvad det er, man traditionelt set mener, der er motiverende i det moderne samfund. Marc Prensky giver følgende fire grunde til, at folk bliver ved med at spille computerspil (Prensky 2006): 1. Følelsen af hele tiden at blive bedre - alle gode spil er bygget op, så man hele tiden både kan se i spillet og selv føle, at nu er man blevet en smule bedre. Man har optimeret sine evner i spillet en lille smule mere. 2. Automatisk tilpasning - I mange spil kan man vælge sværhedsgrad til at begynde med, men i flere og flere moderne spil, er denne sværhedsgrad noget, som spillet selv tilpasser i forhold til, hvor god man er, således at man hele tiden bliver holdt i den zone, hvor man lige akkurat kan klare de udfordringer der er. 3. Interessante mål - De forskellige ting, man skal opnå i et spil, skal være spændende og motiverende. Det nytter ikke, at man sidder med et edutainment-spil, hvor målet er at svare rigtigt på alle fem spørgsmål, spillet kommer med. Der skal være tale om egentlige mål, som var der tale om en fortælling - f.eks. "Erobr Skåne fra svenskerne" eller "Find tyven, der stjal Guldhornene". I rigtige spil vil spilleren altid være i et stadie, hvor han eller hun har tre forskellige typer mål, der skal udføres. Kortsigtede (f.eks. ovennævnte Skåne-eksempel), mellemlange (Erobr hele Sverige) og de langsigtede (Bliv hersker over hele Norden/Europa). Mange strategispil har desuden muligheden for at man spiller helt uden computerskabte mål. I stedet er det spilleren selv, der bestemmer, hvad målet skal være. Det åbner op for, at man kan aftale med eleven, hvad målet skal være for den enkelte, således at alle kan få en individuel oplevelse, der passer med det, de interesserer sig for. 4. Beslutninger - børn og unge elsker at træffe beslutninger, specielt når de kan se resultatet af dem nu og her, og når de efterfølgende kan få lov til at vurdere på, hvad der gik galt, og hvad de skal gøre anderledes en anden gang. I mange spil skal man træffe beslutninger så hurtigt som 2-3 gange 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 13

14 i sekundet. En af verdens bedste strategispillere er notorisk kendt for til tider at have over 400 APM (Actions Per Minut). Ovenstående fire kriterier er naturligvis et produkt af, at spiludviklerne netop har som mål, at de skal få folk til at blive siddende ved spillet længst muligt, samtidig med at de skal have lyst til at vende tilbage til spillet, hver gang de er væk fra det. Kigger man på punkterne, er det også tydeligt, at de passer meget fint sammen med en af motivationsteorierne nævnt på side 8, nemlig ønsket om vækkelse og optimering. Kohuts idé om optimal frustration er måske heller ikke så langt væk fra ovennævnte opskrift på, hvordan man designer spil. Computerspil som et middel til undervisningsdifferentiering For nogle elever er det en fornøjelse at sidde med en bog og læse sig frem til den viden, man gerne vil have, for andre er filmmediet det mest interessante, men som nævnt tidligere, så er det langtfra alle, der foretrækker disse faste gengangere i historieundervisningen, og, hvis tidligere nævnte teorier holder stik, går det i retning af, at flere og flere forlader de ikke-interaktive medier til fordel for interaktive. Her kan inddragelsen af computerspil i undervisningen være et godt alternativ til bøgerne og filmene. Ikke alene sørger spillene for at inddrage eleven meget mere i materialet gennem interaktiviteten, men den førnævnte evne, spillene har til hele tiden at omstille sig niveaumæssigt, er perfekt til differentieringsbrug. Man kan således lade en hel klasse spille det samme spil, og lade alle få succesoplevelser (om end vidt forskellige oplevelser), uden at de på nogen som helst måde selv kan se, om de er ringere eller bedre end hinanden. Vi undgår dermed at nogen tabes på gulvet i ren frustration over, at de ikke kan følge med, spillet sørger nemlig automatisk for at få alle med, uden samtidig at kede nogen. Computerspil har desuden den fordel, at de ofte kræver forholdsvis lidt af brugeren i forhold til læseevner. Spil sørger for at vise ting i stedet for at forklare dem, for folk gider ikke læse en manual, når de sidder med et interaktivt medie ved hånden. Omvendt kan man også vælge spil, der kan differentiere opad til de læselystne elever. Nogle spil indeholder store mængder baggrundshistorie, som det står spilleren frit for at læse. Et spil som Heroes of Might And Magic indeholder en hel roman om drager, magiske verdner og deslige fordelt ud over mere end 100 små bider, der hver svarer til en A5-sides tekst, og som man løbende får præsenteret, efterhånden som man kommer igennem spillet. Ønsker man ikke at læse dette, klikker man dem bare væk, hvilket på ingen måde forringer ens evne til at gennemføre spillet; men vælger man at læse det, får man en dybere forståelse for hovedpersonens motiver i spillet og den generelle historie bag spillets univers. Her kan man som lærer sætte rammerne omkring en anvendelse af dette til differentiering, der er tilpasset den enkelte elev, således at den hardcore læser f.eks. skal finde ud af, hvad konflikten i historien er, mens den knap så stærke læser måske i stedet skal forklare, hvorfor drager er stærkere end enhjørninger; et koncept der uden problemer kunne omsættes til også at gælde i rigtige historiespil, hvor man måske skal fokusere på en eller anden global konflikt i verdenshistorien. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 14

15 Computerspillets læringsunivers Når vi så har undersøgt mulighederne for at motivere eleverne til rent faktisk at anvende computerspillene i en læringssituation, så er det selvsagt meget naturligt at finde ud af, hvad det så rent faktisk er, de lærer, set i et mere generelt perspektiv. Marc Prensky mener, at man kan dele computerspilslæringen op i fem kategorier, som alle er at finde i et rigtigt computerspil. Disse fem kategorier kalder han Hvordan, Hvad, Hvorfor, Hvor og Hvorvidt (Prensky 2006). Jeg vil nu tage de fem kategorier op og komme med mit bud på, hvordan man kan komme omkring forskellige læringsaspekter ved at have fokus på alle fem. Jeg vil som eksempel tage udgangspunkt i strategispillet Europa Universalis 3, der er nævnt på side 12. Hvordan handler om selve spillets konstruktion, hvad det tillader, at man kan gøre, og hvad man ikke kan gøre. Hvilke knapper bruges til hvad. Er der tale om et lineært spil, der følger en fast historie, eller har brugeren stor råderet over spillets gang. Denne del kan bruges til at diskutere, om spillets rammer er for begrænsede. Gør det f.eks. nogen forskel, at Østasien og Amerika ikke er inddraget som parametre, når man spiller et strategispil, der tager udgangspunkt i den europæiske renæssance? Hvad omhandler spillets regler. Angreb på allierede kan ikke lade sig gøre. Bygning af universiteter koster så og så mange guldmønter. Her er der rig mulighed for at diskutere, hvordan situationen ville se ud, hvis reglerne var anderledes. Ville det f.eks. gøre en forskel, hvis Paven ikke skulle godkende brud på ægteskaber mellem katolsktroende kongelige? Hvorfor er forklaringen på reglerne ovenfor. Her kan man diskutere grundlaget for reglerne. Hvorfor er der forskel på at angribe i bjergrigt terræn i forhold til et fladt åbent terræn. Hvorfor er lejesoldater bedre til at kæmpe, end ens egen bondehær, men svære at fastholde i et slag, der går skidt? Hvorfor er det vigtigt at have kontrol over både Sjælland og Skåne? Her er der rig mulighed for, at man kan stille relevante spørgsmål, som eleverne rent faktisk kan spille sig frem til en løsning på. Samtidig er der muligheder for, at eleverne tydeligt kan se, at hvis man bryder en alliance for at gå i krig med et andet land, så er det meget muligt, at man kan vinde en ellers svær krig, men at det på sigt vil betyde, at ens omdømme i resten af verden falder, således at nye alliancer kan blive svære at indgå. Der er altså tale om at give eleverne forståelse for, at nogle beslutninger i historien har været truffet ud fra kortsigtede mål, mens andre har været langsigtede. Hvor omhandler spillets kontekst. Hvilket land eller hvilken kultur er man i. Europæere er kristne, sydafrikanere er shamanister osv. I Lund sælger de billige fisk, men i Amsterdam er det fine klæder, der er billige. Her er der rig mulighed for at diskutere de forskellige kulturers historier, deres geografiske placeringer i forhold til, hvad deres styrker og svagheder er. Hvorvidt handler om, hvad eleven til sidst har lært om de valg, han eller hun har foretaget. Har man valgt at føre sit land ud i armod i håbet om at erobre nyt land, eller har man satset på at blive den førende handelsnation i verden. Hvilke konsekvenser har det haft? Her kan man passende diskutere, om man synes, den virkelige histories aktører har truffet de rigtige valg, og hvilke overvejelser de måske har gjort sig, når de skulle beslutte, hvad de ville gøre. Endvidere kan man så diskutere, hvad der har ligget til grund for disse overvejelser - var de præget af følelser, eller var de rent politiske? 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 15

16 Computerspil og Illeris' læringsteori Skal vi sætte et undervisningsforløb i computerspil ind i en mere traditionel læringsteori, kan vi anvende Knud Illeris' teori om læringens tre dimensioner: Kognition/ tænkning Psykodynamik/ lyst Socialt samspil/ samfundsmæssige dimension Kognitionsdelen omhandler den viden eller de færdigheder, der læres. Herunder hører bl.a. også forståelse og sammenhæng af den viden, men har tilegnet sig. I vores tilfælde med computerspil, er der tale om de konkrete ting, eleverne har lært. Hvorfor går nationer i krig? Hvor lang tid tager en sejlskibsrejse til Amerika i 1700-tallet, hvad hed Danmarks konge i 1643 og så fremdeles. Den psykodynamiske dimension er den, der motiverer os til at lære noget - eller med andre ord, det er lysten, der driver værket, som et gammelt mundheld lyder. Det er her vi som mennesker kigger indad og ser, hvad det er, vi selv vil og agerer ud fra det, det være sig bevidst såvel som ubevidst. I vores tilfælde er motivationen for at arbejde med computerspil dækket tidligere i rapporten. Det spændende ligger derimod i, at man som underviser er nødt til at sætte rammerne for undervisningen således, at der kommer til at indgå et socialt element. Illeris forklarer selv, at mennesket i høj grad er en social skabning, hvor læring altid vil foregå i samspil med andre, enten direkte eller indirekte (Illeris 2005). Hvad angår anvendelsen af dette i computerspil, vil jeg til dels give Illeris ret; et hvilket som helst undervisningsforløb med computerspil skal naturligvis løbende følges op med klassediskussioner og vidensdeling. På samme måde er det kun fordelagtigt, hvis eleverne til tider spiller flere sammen i et spil, ved hver deres computer naturligvis, således at de hele tiden kan udfordre, udspørge og bekræfte hinanden. Som nævnt i motivationsafsnittet på side 8, argumenterer J. Andersen også for, at selskabeligheden er en vigtig faktor for unges motivation i dag, så på den måde krydser det psykodynamiske og sociale hinanden her, hvilket også er helt naturligt, da de tre poler i Illeris' model på ingen måde er så skarpt opdelt, at der ikke vil være krydsfelter. Dog vil jeg mene, at computerspil i dag er så avancerede, at de kan give en del af det samspil, Illeris mener, der er nødvendigt. Mange computerspil vil f.eks. brokke sig, hvis man vælger at udføre en dum handling. Så kan der f.eks. komme en statsrådgiver frem, der siger "Tror du nu også, det her er en god idé?". En erstatning for rigtig menneskeligt samspil er de dog ikke - endnu - men de tilbyder alligevel mere samspil, end en bog eller en film gør. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 16

17 Som en lille tangent til hele spørgsmålet om denne sociale dimension af læringen, vil jeg gerne lige fremhæver en rapport fra Medierådet for Børn og Unge (Medierådet 2006), hvori der er lavet en undersøgelse blandt forældre, der skulle svare på, om computerspil havde haft en positiv effekt på deres børns sociale liv. Som det fremgår, oplever halvdelen af alle forældre, at der er en positiv social effekt ved, at deres børn spiller computerspil. Så computerspillene har altså også en positiv effekt, der ligger ud over det rent kognitive plan. Hvorvidt der er børn, hvor computerspil påvirker det sociale liv negativt, er desværre ikke blevet undersøgt af Medierådet, men det er naturligvis ikke utænkeligt. Hvornår finder vi tiden til at lade dem spille? På trods af den nuværende regerings forøgelse af timeantallet i historie, er der stadigvæk tale om et fag, der har et stort pensum og et forholdsvis lille timeantal. Det kan derfor være svært at se, hvor man skal få plads til at spille computerspil, der ofte tager mange timer, før man er helt inde i spillet. En producent af edutainment-spil kom i sin tid med følgende udlægning til, hvordan man kan anvende spil i undervisningen, uden at det koster på timeantallet i skolen: Hvis vi tager en skoledag fra 9-15 og fjerner frikvarterer, spisepauser og spildtid fra klokken ringer til undervisningen går i gang, er man nede på 3 timers reel undervisning. Hvis man samtidig antager, at børnene kan lære fra computerspil i 50 % af tiden, de spiller dem, så vil det blot kræve, at de i løbet af en weekend tilbringer 6 timer på at spille, for at de rent faktisk har fået, hvad der svarer til en dags ekstra skolegang. Ser man samtidig på antallet af historietimer i folkeskolen, med typisk 1-2 timer om ugen, vil 6 timers computerspillen svare til 1½-3 ugers ekstra undervisning (Prensky 2006). 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 17

18 Man kan naturligvis diskutere både præmisserne og konklusionen i argumentet, men ikke desto mindre er der tale om en mulighed, der er værd at udforske, specielt taget i betragtning af førnævnte henvisning til det lave antal historietimer på alle klassetrin. Analyse Empiri Som nævnt i forordet, har det ikke været muligt for mig at skaffe førstehåndsempiri til mit projekt fra min 4. års praktik, da min praktikskole før min praktik gjorde det klart, at computerne var reserveret til fag, der har en mere konkret nytte af dem. Det ville ligeledes have været svært for mig at overbevise skolen om at købe licenser til installering af computerspil. Skulle jeg have kørt et forløb, havde det været med Europa Universalis 3, hvor de skulle spille både på skolen og derhjemme, ligesom de skulle spille både mod hinanden og alene. Jeg ville herefter evaluere på, om flere følte det motiverende for deltagelsen i undervisningen. Man kan dog ikke måle motivation direkte, man er nødt til at observere eleverne i løbet af undervisningsforløbet, ligesom man er nødt til at snakke med dem om, hvad de mener. Specielt kunne det have været interessant at høre, om der var ligeså stor en motivation, når de skulle spille alene, som når de skulle spille sammen. I forhold til læring ville jeg have observeret på, hvad de snakkede med hinanden om, når de kommunikerede i løbet af spillet. På klassen ville jeg have prøvet at diskutere nutidige situationer, der minder om dem, de har spillet, for at se efter, om de selv kan finde ud af at drage paralleller mellem deres egne oplevelser i spillet og i den virkelige verden. Dermed kan jeg se, hvor langt op ad den kognitive taksonomi, de var kommet, f.eks. vha. Blooms taksonomi. Desværre fik jeg ikke denne mulighed for at prøve et undervisningsforløb af, så i stedet har jeg valgt at inddrage empiri fra mit job som vikar, hvor jeg næsten ugentligt arbejder med elever i udskolingen. Desværre har det ikke været muligt for mig at køre et undervisningsforløb med computerspil, så der er i stedet tale om interviews med elever omkring computerspil samt observationer af deres adfærd med computere i undervisningen. Som empiri fra konkrete undervisningsforløb har jeg kontaktet Ella Myhring, der er lærer på Højby Skole på Fyn, en af landets førende skoler inden for undervisning i computerspil. Ella Myhring er desuden initiativtager og en af personerne bag spilskole.dk, en hjemmeside for fremmelse af computerspil i skolen. Desværre havde hun kun ganske lidt empiri at arbejde med, og intet af det var fra et historieforløb. Ikke desto mindre betragter jeg hendes empiri fra andre fagforløb som værende relevant i forhold til mit fokus. Helt konkret er der tale om et undervisningsforløb på mellemtrinte i simulatorspillet The Sims 2, hvor eleverne har skullet skabe deres egen "tilværelse" i spillet, og efterfølgende arbejde med personkarakteristik og miljøbeskrivelse i form af en novelle, der skulle skrives over den tilværelse, de havde skabt på computeren. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 18

19 Svar i % Studienr.: 1. Har du lært noget nyt om personkarakteristik? 2. Har du lært noget nyt om miljøbeskrivelse? 3. Har du lært noget nyt om at skrive en novelle? 4. Har du haft mere lyst til at arbejde, fordi der var computerspil med? 5. Har du lært mere, fordi der var computerspil med? 6. Har computerspillet hjulpet dig til at finde på, hvad du skulle skrive i din historie? 7. Var det hele bare pjat og leg? 8. Har du følt dig dygtigere, end du plejer? 9. Er du tilfreds med dit produkt? Evaluering af forløb med The Sims2 Besvaret af 97 elever Høng Skole og Højby Skole Spørgsmål nummer Ja Nej Såfremt vi forudsætter, at disse tal også tilnærmelsesvis vil være gyldige for et historieforløb (i hvert fald dem, der er relevant for historiefaget), er der tale om ganske optimistiske tal. Det vigtige i ovenstående er naturligvis spørgsmål 4, 5, 7 og 8. Som det fremgår, har 70 % fået øget lysten til at arbejde med emnet, fordi computerspil var inddraget som en del af processen. Tilsvarende mener 50 %, at de også har lært mere, fordi der blev anvendt computerspil. Alle 97 elever er desuden enige om, at computerspil i undervisningen ikke blot var at betragte som ren "pjat og leg", et tegn på, at de tager undervisningsformen seriøst og anerkender værdien af den i forhold til emnet. Til sidst kan 60 % bekræfte, at de har følt sig dygtigere, end de plejer, hvilket blot bekræfter teorierne fremlagt i min rapport. Et andet undervisningsforløb, jeg har kunnet få nogle data på, er et danskforløb i det skrevne sprog, kommunikation og reklamer, hvor eleverne har skullet spille Zoo Tycoon 2. Eleverne skulle efterfølgende 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 19

20 skrive anmeldelse af spillet og kommunikere dette ud både mundtligt og skriftligt, ligesom de også skulle lave en reklame for spillet. Efter forløbet var endt, skulle de 21 elever svare på et spørgeskema. Jeg har her udvalgt de spørgsmål, der var relevante for min rapport. Det gav mig større lyst til at arbejde, at vi brugte computerspil Jeg har i dette forløb følt, at jeg var dygtigere, end jeg plejer Man kan godt lære noget af computerspil i skolen Meget enig Enig Hverken enig eller uenig Uenig Meget uenig Det ses igen tydeligt, at brugen af computerspil i undervisningen virkede motiverende for eleverne, hvor kun en enkelt ikke fik større lyst til at arbejde, mens 18 ud af de 21 fik større lyst. Tilsvarende ses det, at 8 elever, altså godt en tredjedel, føler sig dygtigere, end de plejer, hvilket jo sender et signal om, at computerspil muligvis fordrer bedre læring. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 20

21 Afslutningsvis for disse data, finder vi 17 ud af de 21 elever, der mener, man kan lære af at bruge computerspil i skolen. Kun en enkelt mente ikke, det var tilfældet. Det lader altså til, at eleverne tager godt imod computerspilsmediet til undervisningsbrug. Egen empiri I kraft af mit job som lærervikar bruger jeg meget tid sammen med eleverne, hvor de anvender computere, da der som regel altid er planlagt en eller anden form for arbejd-selv-aktivitet, som jeg blot skal overse og hjælpe eleverne med. Egentlig traditionel undervisning gør jeg desværre ikke meget i. Jeg har derfor gjort mig en række observationer over, hvad jeg ser, når jeg går rundt og holder øje med eleverne, der hvor de nu arbejder med deres computere. Observation 1 En dag, hvor jeg var ude som vikar, havde jeg en 8. klasse i to timer, hvor de havde projektuge og derfor skulle arbejde selv på et projekt omkring et selvvalgt emne (jeg mindes det var enten Østtyskland eller Berlinmuren), der skulle fremlægges for forældrene sidst på ugen. Flere gange så jeg en hel gruppe sidde og spille bilspil i stedet for at arbejde på deres projekt. Jeg undlod dog først at kommentere det over for dem, da projektugen i 8. klasse netop handler om, at eleverne selv skal se, hvad resultatet af deres arbejdsform ender med, når de skal fremlægge det, således at de har taget ved lære af dette, når de skal arbejde på den obligatoriske projektopgave i 9. klasse. Til sidst valgte jeg dog, med en spørgende tone frem for en irettesættende, at udspørge dem om, hvorfor de sad og spillede computerspil, i stedet for at arbejde på deres fremlæggelse, og svaret lød noget i stil med følgende: "Der er god tid til på fredag, vi skal jo bare gå ind på Wikipedia og smide det vigtigste ind i en PowerPoint" Efterfølgende spurgte jeg dem så om, om de ikke selv havde valgt det emne, de arbejdede med, og derfor var interesserede i at læse om det, til hvilket svaret lød: "Jo, men det er jo ikke særlig fedt at skulle sidde og læse sider for at finde to linjer man kan bruge til noget" Jeg svarede ham efterfølgende med, at han nok ikke fandt mange linjer, han kunne bruge, ved at spille Need for Speed, til hvilket svaret lød fra en af de andre i gruppen: "Næh, men det er en del sjovere". Ovenstående bekræfter imidlertid en del af min rapport. Unge er ikke længere interesserede i at skulle søge efter viden i bøger og mange siders papir, hvis de skal bruge informationer om noget. Så er det meget lettere at spørge Google eller Wikipedia, der hurtigt kan opsummere de væsentligste detaljer. Et historisk emne bliver ikke sjovere af, at man selv vælger det, hvis måden, man skal tilegne sig informationen om emnet på, er ligeså kedelig som altid. Observation 2 En anden observation var engang, jeg var ude som vikar i geografi i 8. klasse, hvor klassen arbejdede på et ø-projekt, der handlede om at tegne sin egen ø, som den ville se ud, hvis den var korrekt tegnet med markering af højdeforskelle, angivelse af naturressourcer, byer osv. En af eleverne gad simpelthen ikke 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 21

22 bruge sin tid på dette. Da jeg prøvede at forklare ham logikken i, at han skulle kunne læse et kort, hev han konsekvent sin bærbar frem og gik ind på Google Earth, hvorefter han viste mig, hvordan man kunne se det hele derinde, endda i 3D og med ikoner til at få yderligere oplysninger. Han forstod ikke logikken i at skulle bruge time efter time på at sidde og tegne og undersøge, hvilke naturressourcer sådanne ø'er typisk havde, når han til enhver tid bare kunne spørge Google Earth, hvis der skulle være noget, han kunne blive i tvivl om. Jeg har senere fundet ud af, at han er en af de mest begavede børn på hele skolen, men at han tilbringer det meste af sin tid uden for døren, fordi han synes, undervisningen er for kedelig, og derfor forstyrrer han de andre. Lod man en type som ham spille strategiske computerspil, der omhandlede kontrol over naturressourcer, ville han uden tvivl få meget mere ud af undervisningen, end den måde, man prøver at trække ned over hovedet på ham nu. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 22

23 Konklusion Da jeg desværre ikke har så mange egne empiriske data at trække på, vælger jeg i stedet at drage mine konklusioner ud fra, hvad andre undersøgelser er kommet frem til. Det er så absolut min opfattelse, at computerspil kan anvendes gavnligt i historieundervisningen. Ikke alene fortæller både teorien, undersøgelser og min empiri fra andre skoler, at eleverne er mere motiverede når de arbejder med computerspil. Samtidig føler de også, at de lærer mere, ved at spille, hvilket stemmer overens med Illeris' læringsteori, der forudsætter en psykodynamisk dimension, hvilket netop har været en af de ting, eleverne har savnet, jf. Marianne Poulsens undersøgelse. Johannes Andersen peger derimod på, at motivationen kan være forsvundet, fordi unge i dag finder lysten til at arbejde med noget gennem det sociale. Her har jeg, også gennem Illeris' læringsteori, ligeledes vist, at spil kan skabe gode rammer for de sociale samspil. Skulle man forfalde til at tro, at den viden, der kan fås gennem computerspil er af ren materialdannende karakter, bør man blot tage et kig på de muligheder, der præsenteres i afsnittet omkring computerspillets læringsunivers på side 15. Eleverne har med computerspil muligheden for at lære meget mere end blot datoer, navne og handlingsforløb, computerspilsmediet tilbyder også en dyb indsigt i levevilkår, ræsonnementer bag store valg i historien og indlevelse i historiske personer, store såvel som små, der kan være med til at skabe en mere nuanceret forståelse for historien. Perspektivering Til den konference, jeg nævnte i forordet, var en af foredragsholderne Jakob Stegelmann, også kendt som manden der har været redaktør på Troldspejlet de sidste 20 år. Selvom det var en konference med henblik på at inddrage computerspil i undervisningen, så rundede Stegelmann sit oplæg af med at anbefale alle at lade være med at inddrage computerspil i undervisningen. Ikke fordi, han ikke troede på mulighederne i det, men fordi han mente, at ligesom film, musik og bøger, så er computerspil kunst, og al kunst der nogensinde er kommet ind i folkeskolen, er blevet ødelagt. Stegelmann fortsatte med at fortælle, at når han var rundt til messer for computerspil, og der dukkede nogle fans op, så skulle tv altid stå og spørge dem, hvorfor de kan lide computerspil, hvad det er, de finder spændende ved det, hvorfor det fænger dem. Det er ubehagelige spørgsmål, når man egentlig bare ved, at man synes, noget er spændende. Som eksempel nævner han, at man aldrig har set et interview på et stadion, hvor man spørger en fodboldfan, hvorfor han godt kan lide at se fodbold og hvad det er, han synes, det er spændende ved det. Ifølge Stegelmann skal man lade børnene have deres computerspil i fred, i stedet for at vride al underholdning ud af hænderne på dem og gøre det til læringsredskaber i kampen om ungernes opmærksomhed. Måske har Stegelmann ret. 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 23

24 Litteraturliste Binderup, Thomas, Historiebevidshed, KvaN Imsen, Gunn, At se fremtiden gennem nutidens vindue, KvaN 78, KvaN Andersen, Johannes, At se fremtiden gennem nutidens vindue, KvaN 78, KvaN Prensky, Marc, Don't Bother Me Mom - I'm learning, Paragon House Bernstein, Douglas A.; Nash, Peggy W., Essentials of psychology Konzack, Lars, Edutainment - leg og lær med computermediet, Aalborg Universitetsforlag Poulsen, Marianne Vega, Erobring af kulturarven - dannelse af erindringsspor, Roskilde Thejsen, Thorkild; Hansen, Tonny, Kulturarven står ikke på museer, Folkeskolen.dk Strøm, Martin Haastrup et al., Projektorganiseret praktik i lærerudannelsen, PUC CVU Midt-Vest Fælles Mål 2009 faghæfte 4, historie. Undervisningsministeriet Læringsteori - og hvad den kan bruges til i pædagogisk praksis, (februar 2005). EMU. Lokaliseret d. 29. januar 2010 på WWW: Ledelse af de unge generation Y og Z i Finanssektoren, (2009). Center For Fremtidsforskning. Lokaliseret d. 29. januar 2010 på WWW: Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil, (Oktober 2009). Medierådet. Lokaliseret d. 29. januar 2010 på WWW: Børn, unge og computerspil, (November 2003). Medierådet. Lokaliseret d. 29. januar 2010 på WWW: 29. januar 2009 Læreruddannelsen Skive 24

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Historiebevidsthed i undervisningen

Historiebevidsthed i undervisningen Historiebevidsthed Historiepraktik projekt Af Jimmie Winther 250192 Hold 25.B Vejl. Arne Mølgaard Historiebevidsthed i undervisningen I dette dokument vil jeg først angive den definition af historiebevidsthed

Læs mere

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor Læringsstile er kun en del af løsningen Af Morten Stokholm Hansen, lektor Gauerslund Skole og skoleleder Magnus te Pas blev landskendt i efteråret 2008, da de forsøgte at blive en skole i verdensklasse

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

Hvad skal eleverne lære og hvorfor?

Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Af Karina Mathiasen Med indførelse af Folkeskolereformen og udarbejdelse af Folkeskolens nye Fælles Mål er der sat fokus på læring og på elevernes kompetenceudvikling.

Læs mere

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD I foråret 2015 besøgte CompanYoung tre af landets universiteters åbent hus-arrangementer. Formålet hermed var at give indblik i effekten af åbent hus og

Læs mere

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011 : Transskription af interview d. 14. december 2011 Interviewer (I) 5 Respondent (R) Bemærk: de tre elever benævnes i interviewet som respondent 1 (R1), respondent 2 (R2) og respondent 3 (R3). I 1: jeg

Læs mere

Hvorfor gør man det man gør?

Hvorfor gør man det man gør? Hvorfor gør man det man gør? Ulla Kofoed, lektor ved Professionshøjskolen UCC Inddragelse af forældrenes ressourcer - en almendidaktisk udfordring Med projektet Forældre som Ressource har vi ønsket at

Læs mere

Digital dannelse digitale medier

Digital dannelse digitale medier Digital dannelse digitale medier Eksempler på digitale medier i dagtilbud Stationær og bærbar pc ipad, ipod, iphone, Nintendo DS, Wii, Xbox, Playstation 2, Playstation 3, PSP, Vidensbrønden o.l. Printer

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

MOTIVATION MOTOR ELLER MODVIND

MOTIVATION MOTOR ELLER MODVIND MOTIVATION MOTOR ELLER MODVIND Er du motiveret, er du næsten helt sikker på succes. Motivationen er drivkraften, der giver dig energi og fører dig i mål. Mangler du den, slæber det hele sig afsted, trækker

Læs mere

Evaluering af nøgleområder 13/14 og forslag til nøgleområder 14/15

Evaluering af nøgleområder 13/14 og forslag til nøgleområder 14/15 Evaluering af nøgleområder 13/14 og forslag til nøgleområder 14/15 Nøgleområder vedr. undervisningsevaluering for skoleåret 13/14: 1. Studieaktivitet a. skriftligt b. mundtligt 2. IT i undervisningen (fortsat

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

Indholdsplan for Engelsk FS10+

Indholdsplan for Engelsk FS10+ Indholdsplan for Engelsk FS10+ Intro: På engelsk FS10+ holdene tales der engelsk hele tiden, bortset fra når vi arbejder med grammatik. Det forventes, at eleverne har et højt engagement i faget, at de

Læs mere

I Sundby Friskole anser vi læsning for et overordentligt vigtigt værktøj at beherske.

I Sundby Friskole anser vi læsning for et overordentligt vigtigt værktøj at beherske. Dansk Formålet med undervisningen i dansk er at oplive, udvikle og fremme elevernes forståelse for kulturelle, historiske og politisk/sociale fællesskaber. Sproget er en væsentlig udtryksform, når vi vil

Læs mere

Ny skolegård efter påskeferien.

Ny skolegård efter påskeferien. FORDYBELSESUGE PÅ HELLIG KORS SKOLE 29. MATS 2. APRIL 2004 Ny skolegård efter påskeferien. Vi var ned i skolegården og der fortalte håndværkerne os at de bliver færdige om ti dage. De laver den nye skolegård

Læs mere

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin.

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Overskrift: Præsentation af undervisningsmateriale. Til læreren. Vi ved, at en betydelig del af eleverne, som går i 7-10 kl. på et eller andet tidspunkt

Læs mere

Undervisningsevaluering Kursus

Undervisningsevaluering Kursus Undervisningsevaluering Kursus Fag: Matematik A / Klasse: tgymaauo / Underviser: Peter Harremoes Antal besvarelser: ud af = / Dato:... Elevernes vurdering af undervisningen Grafen viser elevernes overordnede

Læs mere

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse 1 Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse Indhold: Motiverende samtaler - hvad er det?... 1 Hvilke metoder anvender man?...3 At tale om samtalepartnerens oplevelser og følelser.... 3 At forøge

Læs mere

Der var engang i Søby: Faget, Fælles mål og Junior P c kørekort

Der var engang i Søby: Faget, Fælles mål og Junior P c kørekort Der var engang i Søby: Faget, Fælles mål og Junior P c kørekort Der var en gang i Søby Dette projekt henvender sig til fagene historie, samfundsfag, geografi og dansk i udskolingen. Hensigten med projektet

Læs mere

Ifølge skolens overordnede formål prioriteres idræt meget højt, da man tilstræber et vekslende samspil mellem idræt og læringen i de andre grundfag.

Ifølge skolens overordnede formål prioriteres idræt meget højt, da man tilstræber et vekslende samspil mellem idræt og læringen i de andre grundfag. Tilsyn Køng Idrætsfriskole i skoleåret 2011-2012 Tilsynets opgave Som tilsynsførende på Køng Idrætsfriskole er det vores opgave at føre tilsyn med elevernes standpunkt i dansk, regning/matematik og engelsk

Læs mere

Projekt oplæg 1. Plakatopgave Reklame og segmentering

Projekt oplæg 1. Plakatopgave Reklame og segmentering Martin Hejgaard Side 1 22-03-2013 Projekt oplæg 1 Plakatopgave Reklame og segmentering En kommunikationsopgave 1 Martin Hejgaard Side 2 22-03-2013 Projekt oplæg Projektoplæg 1 Mælk Du skal udarbejde to

Læs mere

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo )

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo ) BØRNEAKADEMIET Øvelsesgeneratoren: 1 2 3 4 5 6 Hvad vil du opnå med øvelsen? Hvad er målet? Opstil situationer i spillet, hvor færdigheden bruges Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel,

Læs mere

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING PROGRAM: Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet

Læs mere

BILAGSRAPPORT. Ringe Fri- og Efterskole Faaborg-Midtfyn Kommune (Privatskoler) Termometeret

BILAGSRAPPORT. Ringe Fri- og Efterskole Faaborg-Midtfyn Kommune (Privatskoler) Termometeret BILAGSRAPPORT Ringe Fri- og Efterskole Faaborg-Midtfyn Kommune (Privatskoler) Termometeret Læsevejledning Bilagsrapporten viser elevernes samlede beelser af de enkelte spørgsmål, som indgår i undersøgelsen.

Læs mere

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer Lær med stil Af Ulla Gammelgaard, lærer Jeg sidder aldrig ved skrivebordet mere. Hvis jeg gør andre ting samtidig, føler jeg mig mere tilpas og har mere lyst til at lave lektier. Jeg har det også bedst

Læs mere

Elevens egen vurdering /evaluering

Elevens egen vurdering /evaluering Elevens egen vurdering /evaluering Inerisaavik Vurdering ved hjælp af portfolio Vurdering af elevpræstationer Elevens egen vurdering /evaluering Møder med eleven i centrum Dette hæfte er et ud af en serie

Læs mere

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 9, s. 99-109.

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 9, s. 99-109. Side 1 af 9 Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 9, s. 99-109. At vide Hvordan får man mest mulig brugbar viden? Når man læser tekster, finder materiale og opsøger

Læs mere

Oplysninger om psykiske problemer hos unge, indskrevet i U-turn 2004-08

Oplysninger om psykiske problemer hos unge, indskrevet i U-turn 2004-08 Oplysninger om psykiske problemer hos unge, indskrevet i U-turn 4- Studiestræde 47, 14 København K. Nedenstående gennemgås en række oplysninger om unge, der har været indskrevet i U-turn, Københavns Kommunes

Læs mere

2. Diskutér, hvilke fordele og ulemper der er opstået som følge af, at samfundet er

2. Diskutér, hvilke fordele og ulemper der er opstået som følge af, at samfundet er Arbejdsspørgsmål til undervisningsbrug Kapitel 1: Terror og film en introduktion 1. Hvori består forholdet mellem den 10., 11. og 12. september? 2. Opstil argumenter for og imod at lave en universel terrorismedefinition.

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Naturfag i folkeskolen

Naturfag i folkeskolen marts 2011 Naturfag i folkeskolen Resume Unge menneskers interesse for naturfagene har været dalende i de seneste år, og det har betydning for bl.a. søgningen til ingeniøruddannelserne såvel som til læreruddannelsernes

Læs mere

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL 1 KÆRE DELTAGER I BØRNE- OG UNGEPANELET Jeg er glad for at kunne sende dig den anden pixi-rapport fra

Læs mere

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847. Analyse af Skyggen Man kan vel godt sige, at jeg har snydt lidt, men jeg har søgt på det, og der står, at Skyggen er et eventyr. Jeg har tænkt meget over det, og jeg er blevet lidt enig, men jeg er stadig

Læs mere

Messehåndbogen Gode tips & ideér til en succesfuld messe.

Messehåndbogen Gode tips & ideér til en succesfuld messe. Messehåndbogen Gode tips & ideér til en succesfuld messe. Ofte ses der desværre flere kedelige tendenser når firmaet drager på messetur. Det kan være, at I simpelthen har så mange produkter at vise frem,

Læs mere

LÆrerVeJLednIng til Skak I SkoLen det SkaL VÆre SJoVt at blive klogere! brug Låget på brættet materialer: Sådan kommer I I gang

LÆrerVeJLednIng til Skak I SkoLen det SkaL VÆre SJoVt at blive klogere! brug Låget på brættet materialer: Sådan kommer I I gang løber 3 point SKOLESKAK SKOLESKAK LÆRERVEJLEDNING til skak i skolen Det skal være sjovt at blive klogere! Dansk Skoleskak og Skolemælk har i samarbejde udviklet dette materiale for at skabe mere leg, læring

Læs mere

Det digitale skolebibliotek

Det digitale skolebibliotek Det digitale skolebibliotek digibib.dk er fyldt med råstof digibib.dk er en stor samling materialer til din undervisning. Flere tusinde artikler, fotos og tegninger er klar til brug sammen med flere af

Læs mere

Barnets sproglige udvikling fra 3-6 år

Barnets sproglige udvikling fra 3-6 år Barnets sproglige udvikling fra 3-6 år Indholdsfortegnelse Forord Forord 3 1. Samspil 4 2. Kommunikation 6 3. Opmærksomhed 8 4. Sprogforståelse 10 5. Sproglig bevidsthed 12 6. Udtale 14 7. Ordudvikling

Læs mere

I henhold til Friskolelovens 9 a skal jeg som tilsynsførende varetage tilsynet med:

I henhold til Friskolelovens 9 a skal jeg som tilsynsførende varetage tilsynet med: Tilsynserklæring 2014-2015 Hammer Frie Privatskole Hammer Skolevej 1A, Hammer 4700 Næstved Skolekode: 280538 Tilsynsførende: Iben Lindemark Baggrund for tilsynet I henhold til Friskolelovens 9 a skal jeg

Læs mere

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek Etisk Regnskab for Silkeborg Bibliotek Tillæg: Børnenes udsagn i grafisk fremstilling Ved en beklagelig fejl er dette materiale faldet ud af hovedudgaven af det etiske regnskab. Tillægget kan som det øvrige

Læs mere

Dansker hvad nu? Fra vikingerige til velfærdsstat

Dansker hvad nu? Fra vikingerige til velfærdsstat Undervisningsmateriale til Dansker hvad nu? Formål Vi danskere er glade for vores velfærdssamfund uanset politisk orientering. Men hvordan bevarer og udvikler vi det? Hvilke værdier vil vi gerne bygge

Læs mere

Statskundskab. Studieleder: Lektor, Ph.D. Uffe Jakobsen

Statskundskab. Studieleder: Lektor, Ph.D. Uffe Jakobsen Statskundskab Studieleder: Lektor, Ph.D. Uffe Jakobsen På spørgsmålet: Hvad er "politologi"? kan der meget kort svares, at politologi er "læren om politik" eller det videnskabelige studium af politik.

Læs mere

Sådan skaber du tydelig kommunikation på smart og strategisk vis

Sådan skaber du tydelig kommunikation på smart og strategisk vis Sådan skaber du tydelig kommunikation på smart og strategisk vis Nemt, enkelt og overskueligt med 4 principper 2 Indhold INDHOLD... 3 VELKOMMEN... 5 DE 4 PRINCIPPER... 9 FORMÅL... 13 MOTIVATION... 17 SITUATION...

Læs mere

Introduktion til IBSE-didaktikken

Introduktion til IBSE-didaktikken Introduktion til IBSE-didaktikken Martin Krabbe Sillasen, Læreruddannelsen i Silkeborg, VIA UC IBSE-didaktikken tager afsæt i den opfattelse, at eleverne skal forstå, hvad det er de lærer, og ikke bare

Læs mere

PISA 2006 Nordisk konference på Grand Hotel, den 17. august 2009 kl. 9.00

PISA 2006 Nordisk konference på Grand Hotel, den 17. august 2009 kl. 9.00 PISA 2006 Nordisk konference på Grand Hotel, den 17. august 2009 kl. 9.00 Kære konferencedeltagere. Jeg vil byde jer hjertelig velkommen til konferencen PISA 2006 Northern Lights III. Det er mig en særdeles

Læs mere

De overordnede bestemmelser for uddannelsen fremgår af Studieordning for Bacheloruddannelsen i Arabisk og Kommunikation (www.asb.dk/studinfo).

De overordnede bestemmelser for uddannelsen fremgår af Studieordning for Bacheloruddannelsen i Arabisk og Kommunikation (www.asb.dk/studinfo). STUDIEORDNING Revideret 14. maj 2009 STUDIEORDNING PR. 1. FEBRUAR 2008 FOR KOMMUNIKATIONSDELEN AF BACHERLORUDDANNELSEN I ARABISK OG KOMMUNIKATION VED HANDELSHØJSKOLEN, AARHUS UNIVERSITET OG DET TEOLOGISKE

Læs mere

Læreres erfaringer med it i undervisningen

Læreres erfaringer med it i undervisningen Læreres erfaringer med it i undervisningen Formål Denne rapport er baseret på spørgsmål til læserpanelet om deres erfaringer med brugen af it i undervisningen. Undersøgelsen har desuden indeholdt spørgsmål

Læs mere

Præsentation af projekt Udvikling af udeskole. 22. april 2014

Præsentation af projekt Udvikling af udeskole. 22. april 2014 Afdeling for Folkeskole og Internationale opgaver Frederiksholms Kanal 26 København K Tlf. 3392 5000 Fax 3392 5302 E-mail uvm@uvm.dk www.uvm.dk CVR nr. 20-45-30-44 Præsentation af projekt Udvikling af

Læs mere

BØRNEINDBLIK 9/14 ANALYSE: FAMILIENS ØKONOMI OG UNGES VIDEN OM PRIVATLIV PÅ NETTET RIGE BØRN LEGER BEDST PÅ NETTET

BØRNEINDBLIK 9/14 ANALYSE: FAMILIENS ØKONOMI OG UNGES VIDEN OM PRIVATLIV PÅ NETTET RIGE BØRN LEGER BEDST PÅ NETTET BØRNEINDBLIK 9/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 9/2014 1. ÅRGANG 18. DECEMBER 2014 ANALYSE: FAMILIENS ØKONOMI OG UNGES VIDEN OM PRIVATLIV PÅ NETTET RIGE BØRN LEGER BEDST PÅ NETTET Børn fra velstillede

Læs mere

Dagtilbud Seminariekvarteret Pædagogisk profil og principper. Januar 2013.

Dagtilbud Seminariekvarteret Pædagogisk profil og principper. Januar 2013. Dagtilbud Seminariekvarteret Pædagogisk profil og principper. Januar 2013. Indhold Forord.... 3 Lovgrundlag... 3 Dagtilbudsloven... 3 Børn- og ungepolitikker... 3 Udviklingsplan.... 4 Pædagogiske principper

Læs mere

Læremidler støtte og udvikling

Læremidler støtte og udvikling Læremidler støtte og udvikling Lektor ph.d. Bodil Nielsen Læremidler skal udarbejdes med henblik på at de bedst muligt støtter og udfordrer elever i deres læreprocesser, men samtidig er det vigtigt at

Læs mere

Lektiebogen. Samtaler med børn og voksne om lektielæsning

Lektiebogen. Samtaler med børn og voksne om lektielæsning Lektiebogen Samtaler med børn og voksne om lektielæsning Forord Herværende pjece er produceret med støtte fra Undervisningsministeriets tips- og lottomidler. Pjecen er blevet til via samtaler med børn,

Læs mere

DU KAN HVAD DU VIL ELLER HVAD?

DU KAN HVAD DU VIL ELLER HVAD? DU KAN HVAD DU VIL ELLER HVAD? ET INTERAKTIVT TEATER HVOR DU ER MED TIL AT STYRE HANDLINGEN! Forberedelsesmateriale til lærere og erhvervsskoleelever på Handelsskoler Denne forestilling er et samarbejde

Læs mere

Parforhold anno 2010. Undersøgelse udarbejdet af Institut for Krisehåndtering. Institut for Krisehåndtering november 2010 Side 1 af 13

Parforhold anno 2010. Undersøgelse udarbejdet af Institut for Krisehåndtering. Institut for Krisehåndtering november 2010 Side 1 af 13 Parforhold anno 2010 Undersøgelse udarbejdet af Institut for Krisehåndtering Side 1 af 13 Indholdsfortegnelse: Forord:... 3 Formål med undersøgelsen:... 3 Analysens fakta:... 3 Hvor meget tid bruger par

Læs mere

Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv.

Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv. 1 2 Spørgsmål: Sc.1 Hvor ofte hører du musik enten på cd, mobiltelefon, computer, mp3- afspiller (ipod) eller lign det vil sige musik du selv vælger at sætte på og som ikke kommer fra radio eller tv? Base:

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Samarbejde som nøglen til ro og arbejdsglæde i klassen

Samarbejde som nøglen til ro og arbejdsglæde i klassen Samarbejde som nøglen til ro og arbejdsglæde i klassen Af Mette Stange, konsulent 34 Jeg vil i denne artikel redegøre for hvorfor ro, samarbejde og engagement hænger sammen med en stærk fællesskabskultur

Læs mere

Projekt 9. klasse. Hvad er et projekt?

Projekt 9. klasse. Hvad er et projekt? Projekt 9. klasse Hvad er et projekt? Et projektarbejde handler om at finde forklaringer, tage stilling og finde løsninger på problemer. I skal ikke bare beskrive et emne eller fortælle om noget, som andre

Læs mere

Kan unge ordblinde udvikle deres skrivning gennem genrepædagogikken?

Kan unge ordblinde udvikle deres skrivning gennem genrepædagogikken? Kan unge ordblinde udvikle deres skrivning gennem genrepædagogikken? - et forsknings- og udviklingsarbejde på Bork Havn Efterskole tyder på det! Helle Bundgaard Svendsen, lektor i dansk på læreruddannelsen

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Italien spørgeskema til sproglærere dataanalyse

Italien spørgeskema til sproglærere dataanalyse Italien spørgeskema til sproglærere dataanalyse Dig selv 1. 32 sproglærere har besvaret spørgeskemaet, 15 underviser på mellemtrinnet, 17 på ældste trin. 2. 23 underviser i engelsk, 6 i fransk, 3 i tysk,

Læs mere

Velkommen til årets studenter, forældre, familie og skolens medarbejdere

Velkommen til årets studenter, forældre, familie og skolens medarbejdere Velkommen til årets studenter, forældre, familie og skolens medarbejdere Kære studenter årgang 2015 I dag er en festdag! I den sidste uges tid har skolen summet af liv: spænding, nervøsitet inden sidste

Læs mere

Mediepolitik i Klub Egedal

Mediepolitik i Klub Egedal Mediepolitik i Klub Egedal Klubberne i klub Egedal vil være banebrydende indenfor tilbuddene vedrørende computere og IT blandt børn og unge. Vi vil bestræbe os for konstant at have fingeren på pulsen,

Læs mere

Hvordan nu med it? styrkes, og hvor det enkelte fag samtidig bidrager til elevernes generelle itkompetencer.

Hvordan nu med it? styrkes, og hvor det enkelte fag samtidig bidrager til elevernes generelle itkompetencer. Hvordan nu med it? Hanne Wacher Kjærgaard, lektor i engelsk ved Læreruddannelsen i Århus og programkoordinator i CELM VIAs videncenter for e-læring og medier I forbindelse med de ventede Fælles Mål for

Læs mere

Emilys rejsebrev fra Thailand udvekslingsperiode aug. okt. 2009

Emilys rejsebrev fra Thailand udvekslingsperiode aug. okt. 2009 Emilys rejsebrev fra Thailand udvekslingsperiode aug. okt. 2009 Navn: Emily Stacey Prince Evt. rejsekammerat: Malene Anusha Christensen Hjem-institution: University College Nordjylland Holdnummer: H08V

Læs mere

Børn og digitale medier - nye udfordringer for de voksne

Børn og digitale medier - nye udfordringer for de voksne Pressemeddelelse Børn og digitale medier - nye udfordringer for de voksne Børn og unges forbrug af digitale medier er stigende. De boltrer sig i den digitale verden via computer, iphone, tv og konsoller

Læs mere

Reklameanalyse - trykte reklamer

Reklameanalyse - trykte reklamer Reklameanalyse - trykte reklamer Undervisningsmateriale i analyse af trykte reklamer Egnet til mellemtrin Indholdsfortegnelse Introduktion.... 1 Formål... 1 Forløb... 2 Lektioner... 3 Lektion 1-2... 3

Læs mere

idé og udvælgelse KORT 1 KORT 2

idé og udvælgelse KORT 1 KORT 2 IDÉ OG UDVÆLGELSE idé og udvælgelse I skal nu arbejde videre med jeres problemstiling. Det første I skal gøre for at finde en løsning på jeres problem er at få en masse idéer. Det gør I bedst ved at lave

Læs mere

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de Frirum for forældre Hvis man rykker i den ene side af en uro, kommer hele uroen i ubalance. Sådan er det også i en familie, når familiens unge får problemer med rusmidler. Skal balancen genoprettes, giver

Læs mere

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Dato: 22-08-2014 Copyright af Bach & McKenzie 2014 Introduktion Indholdsfortegnelse 03 Hovedtal Kære VIRKSOMHED A/S Tillykke med jeres nye Social

Læs mere

NonUsers - Fynske ikke-brugere 2012. DB-syd 24. september

NonUsers - Fynske ikke-brugere 2012. DB-syd 24. september NonUsers - Fynske ikke-brugere 2012 DB-syd 24. september 1 Indhold 1. Undersøgelsens formål og gennemførelse 2. Høj ikke-bruger andel (brugshyppighed) 3. Potentiale for biblioteksbrug (kendskab, sandsynlighed

Læs mere

Mediepolitik for SFO Bølgen

Mediepolitik for SFO Bølgen Mediepolitik for SFO Bølgen Vi lever i dag i et digitaliseret samfund, hvor børn og voksne har tilgang til mange forskellige former for digitale medier 1. Dette gør sig også gældende i SFO Bølgen, hvor

Læs mere

HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring

HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring Hvad giver dig lyst til at lære? Analyse af danske skolebørns lyst til læring 1. BAGGRUND Vi giver ordet til skolebørnene

Læs mere

0. - 5. KLASSE. - indskolingsafdelinger RØD/GUL. www.kochs.dk. - vi vil være verdens bedste skole - for børn

0. - 5. KLASSE. - indskolingsafdelinger RØD/GUL. www.kochs.dk. - vi vil være verdens bedste skole - for børn 0. - 5. KLASSE - indskolingsafdelinger RØD/GUL www.kochs.dk - vi vil være verdens bedste skole - for børn Hvad indeholder pjecen? I denne pjece kan du læse om N. Kochs Skoles indskolingsafdelinger. I skolens

Læs mere

8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel)

8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel) 8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel) maj 2005 1 Indledning Børnerådet har foretaget en afstemning i Børnerådets Børne- og

Læs mere

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes 1 Stress af! - Få energien tilbage Dette er en light version Indholdet og indholdsfortegnelsen er STÆRKT begrænset Køb den fulde version her: http://stress.mind-set.dk 2 Stress af! - Få energien tilbage

Læs mere

LÆREMIDLER STØTTE OG UDVIKLING. Lektor, ph.d. Bodil Nielsen bon@cvukbh.dk

LÆREMIDLER STØTTE OG UDVIKLING. Lektor, ph.d. Bodil Nielsen bon@cvukbh.dk LÆREMIDLER STØTTE OG UDVIKLING Lektor, ph.d. Bodil Nielsen bon@cvukbh.dk Læremidler og undervisningsmidler Et ræsonnement om læreres behov i en uophørlig omstillingstid. Læremidler er også undervisningsmidler

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Konflikthåndtering. freddy.sahl@webspeed.dk

Konflikthåndtering. freddy.sahl@webspeed.dk Konflikthåndtering 1 !" # # 2 Hvorfor arbejde med konflikter? De er uundgåelige frugtbare og smertelige Man kan lære at håndtere dem bedre og dermed minimere vold og lidelser, spare tid, penge og energi.

Læs mere

Møder til glæde og gavn i Vesthimmerlands Kommune

Møder til glæde og gavn i Vesthimmerlands Kommune Møder til glæde og gavn i Vesthimmerlands Kommune Møder til glæde og gavn? Møder, møder, møder Du kan sikkert nikke genkendende til, at en betragtelig del af din arbejdstid bruges på forskellige møder.

Læs mere

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut Positiv psykologi skaber trivsel, vækst og læring Af Helle Fisker, psykoterapeut 22 Børn er forskellige og som udgangspunkt nysgerrige, frie og med stor lyst til at udforske og lære. Lysten og positive

Læs mere

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG BØRNEINDBLIK 3/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 3/2014 1. ÅRGANG 4. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES LIV PÅ SOCIALE MEDIER JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG Næsten alle 13-årige er aktive

Læs mere

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform Egebækskolen Den nye folkeskolereform 1 Kære Alle I juni 2013 blev der som bekendt indgået aftale om en ny skolereform. Reformen træder i kraft 1. august 2014. Formålet med reformen er blandt andet, at

Læs mere

Resultatet af den kommunale test i matematik

Resultatet af den kommunale test i matematik Resultatet af den kommunale test i matematik Egedal Kommune 2012 Udarbejdet af Merete Hersløv Brodersen Pædagogisk medarbejder i matematik Indholdsfortegnelse: Indledning... 3 Resultaterne for hele Egedal

Læs mere

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN Liv Gjems AT SAMTALE SIG TIL VIDEN SOCIOKULTURELLE TEORIER OM BØRNS LÆRING GENNEM SPROG OG SAMTALE Oversat af Mette Johnsen Indhold Forord................................................. 5 Kapitel 1 Perspektiver

Læs mere

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion HEJ I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion M Hvem er vi og hvad er vores erfaring? Majken Mac Christiane Spangsberg Spørgsmål KRITISK? METODE? REFLEKSION? M KRITISK METODISK REFLEKSION

Læs mere

Ugebrev 16 Indskolingen 2015

Ugebrev 16 Indskolingen 2015 Ugebrev 16 Indskolingen 2015 Fælles info: Kære indskolingsforældre. Det ser ud til at foråret endelig har fundet Odsherred herligt, herligt. Det betyder bl.a., at der skal skiftes lidt ud i garderoben.

Læs mere

Paradigmer. Hvilket paradigme holder dig fast? Hvilke nye paradigmer er du på vej hen mod?

Paradigmer. Hvilket paradigme holder dig fast? Hvilke nye paradigmer er du på vej hen mod? Paradigmer Fastlåst eller innovativ? Hvem er lyst til det første? Vi vil vel alle gerne være innovative? Alligevel kan vi opleve, at vi også selv sidder fast i nogle mønstre og har svært ved at komme ud

Læs mere

Drama som pædagogisk metode til trivsel

Drama som pædagogisk metode til trivsel Drama som pædagogisk metode til trivsel 9 dramaworkshops á 2 dage på 9 skoler fordelt på: Region Hovedstaden Sønderbro Skole Risbjergskolen Hedelyskolen Region Syddanmark 4kløverskolen Issøskolen Rinkenæs

Læs mere

Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet

Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som

Læs mere

Sådan arbejder vi med elevernes sociale kompetencer på Elsesminde Odense Produktions-Højskole

Sådan arbejder vi med elevernes sociale kompetencer på Elsesminde Odense Produktions-Højskole Sådan arbejder vi med elevernes sociale kompetencer på Elsesminde Odense Produktions-Højskole På Elsesminde Odense Produktions-Højskole arbejder vi hele tiden på at udvikle pædagogikken og indsatserne,

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Kommunikation muligheder og begrænsninger Kommunikation muligheder og begrænsninger Overordnede problemstillinger Kommunikation er udveksling af informationer. Kommunikation opfattes traditionelt som en proces, hvor en afsender sender et budskab

Læs mere

SNAK Spillet om dansk talesprog

SNAK Spillet om dansk talesprog SNAK Spillet om dansk talesprog Lærervejledning Indholdsfortegnelse Introduktion...3 Fagligt indhold i SNAK...4 Sprogholdninger...4 Samtalemekanismer...4 Sammentrækninger...4 Sociale medier...5 Bandeord...5

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

Børns erfaringer er forbundet til rum og rammer

Børns erfaringer er forbundet til rum og rammer Børns erfaringer er forbundet til rum og rammer Af Marie Sørensen, børnehaveklasseleder i samtale med Marianne Thrane - Det vigtigste er, at børn får en god og en glad skolestart, siger Marie Sørensen.

Læs mere

Mads-Peter Galtt, pæd. It- & mediekonsulent

Mads-Peter Galtt, pæd. It- & mediekonsulent Mads-Peter Galtt, pæd. It- & mediekonsulent 1 Det avancerede netværkssamfunds skole eller i den gode gamle sorte af slagsen? Skolen er faktisk begge steder: Teknologi, nye pædagogiske tendenser, visioner

Læs mere

Uddannelsesplan praktikniveau I for Åløkkeskolen 2015-2016. Praktiske oplysninger

Uddannelsesplan praktikniveau I for Åløkkeskolen 2015-2016. Praktiske oplysninger Åløkkeskolen marts 2015 Uddannelsesplan praktikniveau I for Åløkkeskolen 2015-2016. Praktiske oplysninger Kong Georgs Vej 31 5000 Odense Tlf:63 75 36 00 Daglig leder: Hans Christian Petersen Praktikansvarlige:

Læs mere