Bygningskonstruktøruddannelsen. UCN Teknologi. Forskning & udviklingsprojekt. Virtual reality - DE DIGITALE DAGE

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Bygningskonstruktøruddannelsen. UCN Teknologi. Forskning & udviklingsprojekt. Virtual reality - DE DIGITALE DAGE"

Transkript

1 1 Bygningskonstruktøruddannelsen UCN Teknologi Forskning & udviklingsprojekt Virtual reality - DE DIGITALE DAGE

2 2 3 Titelblad UCN - Teknologi, Bygningskonstruktøruddannelsen Porthusgade Aalborg Foråret 2014 Titel - Virtuel reality, DE DIGITALE DAGE Projektets deltagere Peter Gade Camilla Gyldendahl Jensen Søren Nissen Dorthe Holmberg Christensen Henriette Knak Mikkel Leth Gregersen Frank Gammelgaard Bertel Jacob Holm Tonny Wulf Michael Andersen Forord Nærværende Forsknings & udviklings projekt er udviklet med afsæt i DE DIGITALE DAGE ved UCN, teknologi i foråret Formålet med projektet er, at undersøge Virtuel reality anvendt i en professionel kontekst, byggeriets kommunikation. Projektet indgår som en del af DDD forløbet men afgrænser sig til kun at behandle undersøgelsesresultater der vedr. Virtuel kommunikation. Grafisk tilrettelæggelse - Camilla Gyldendahl Jensen Udgivet Juli 2014

3 4 5 Indholdsfortegnelse Titelblad side 002 Beskrivelse af protorype side xxx Bilag 08 - Virtuel møde 2 (dk) side xxx Forord side 002 Beskrivelse af mødestruktur side xxx Bilag 09 - Virtuel møde 3 (dk) side xxx State of the art - Baggrunden for DDD - Projektets hovedformål Projektets målgruppe Projektets Evaluering Projektets formidling side 007 side 008 side 010 side 012 side 012 side 013 Dataindsamling - Deltagende observation - Video observation - Kvalitativ interviews - Triangulering Grounded Theory Metode side side side side side side xxx xxx xxx xxx xxx xxx Bilag 10 - Virtuel møde (int) Bilag 11 - Skurvogn (int) Bilag 12 - Skurvogn (DK) Bilag 13 - Datamatikere side side side side xxx xxx xxx xxx Videnskabelig metode - Problemformulering - Design based research - projektets faseinddeling Konceptet bag DDD side 015 side 016 side 018 side 022 side 025 Udarbejdelse af analyse - Analyse af data Opsamling og konklusion Bilag 01- Observation (int) side side side side xxx xxx xxx xxx Bilag 14 - Observatør refleksion Litteraturhenvisninger Illustrationhenvisning side side side xxx xxx xxx Virtuel reality side 045 Bilag 02 - Observation (dk) side xxx Human computer interaction side 053 Bilag 03 - Interview - Projektledere side xxx Kommunikationsteori side 059 Bilag 04 - Analog møde (dk) side xxx Knotworking side 069 Bilag 05 - Analog møde (int) side xxx Hypotesebeskrivelse - Leawitts model - Hypoteser side side side xxx xxx xxx Bilag 06 - Analog møde 2 (int) Bilag 07 - Virtuel møde 1 (dk) side side xxx xxx

4 6 7 Projektbeskrivelse State of the art

5 8 9 Baggrunden for DDD Det Digitale Byggeri (DDB) er et regeringsinitiativ, der betyder, at statslige, regionale og kommunale bygherrer skal stille en række krav til rådgivere og udførende om brug af Informations- og Kommunikationsteknolog, hvilket bl.a. har udmøntet sig i IKT-bekendtgørelserne. Dette stiller store udfordringer til alle aktører i en byggesag - lige fra idéfasen over projektering til udførelse samt drift og vedligeholdelse. Baggrunden for det årlige tilbagevendende arrangementet De Digitale Dage (DDD) på UCN er at understøtte Det Digitale Byggeri gennem et ønske og en vilje om at samle hele byggeriets fødekæde i et fælles samarbejde og udviklingsproces, hvor virksomhedernes praktiske erfaringer, uddannelsernes viden og teori, en bred kreds af højt specialiserede og engagerede undervisere samt forandringsparate studerende fra alle byggeriets fag skaber optimale rammer for både på kort og langt sigt at udvikle og udbrede Det Digitale Byggeri til alle byggeriets led. udgangspunkt i en byggecase fra det virkelig liv. I samarbejdet deltager University College Nordjylland, Aalborg Universitet, Tech College Aalborg og EUC Nord. Fra år til år deltager yderligere relevante samarbejdspartnere fra andre uddannelsesinstitutioner, virksomheder og organisationer for at støtte op om den pågældende byggecase. Vi har i år valgt at udvide antallet af deltagende uddannelsesinstitutioner på DDD, således at Erhvervsakademi Lillebælt (EAL) vil være med på fjernforbindelse. Dette års DDD bliver den femte i rækken. Organisation Organisatorisk er DDD opbygget af en overordnet styregruppe med tre undergrupper. Styregruppen har ansvaret for fastlæggelse af årets målsætning. Søren Christensen Underviser, Construction College - Tech College Aalborg Hans Ulrik Møller Uddannelseschef EUC Nord Charlotte Heigaard Jensen Projektkoordinator, UCN De tre undergrupper fører DDD ud i livet med fokus på målsætningen for DDD i Case-arbejdsgruppen står for selve tilrettelæggelsen, afholdelsen og gennemførelse af de tre dage for de involverede studerende og elever fra de forskellige uddannelsesinstitutioner. Undergruppen Praktiske forhold varetager de praktiske forhold under de tre dage. Undergruppen Markedsføring varetager markedsføring af DDD for UCN. A Case-arbejdsgruppen Styregruppe B Praktiske forhold C Markedsføring Dette var i 2009 grundlaget for et vigtigt samarbejde mellem byggeriets uddannelser i Nordjylland om at etablere et praktisk eksperimentarium, hvor de digitale metoder og arbejdsprocesser indenfor byggeriet udforskes, afprøves, udvikles og udbredes ved et årligt tilbagevendende arrangement, der løber over tre dage. Det praktiske eksperimentarium tager Styregruppen består af : Søren Bülow Nissen Underviser, BK - UCN Teknologi (projektleder) Kjeld Svidt Lektor, Byggeri og Anlæg - AAU Formålet med DDD Det overordnede formål med De Digitale Dage (DDD) er at skabe vækst i byggebranchen. DDD skal afspejle en digital proces, hvor studerende og elever fra flere forskellige uddannelser tværfagligt arbejder effektivt med informationsudveksling bl.a. gennem bygn-

6 10 11 ingsmodeller i et samspil mellem faggrupper indenfor byggeriet. Studerende og elever skal være et forbillede for branchen og skal på bedst mulig vis køre det ideelle samarbejde, hvorfor alle fagligheder kan integrere deres fagspecifikke viden. DDD skal være et digitalt laboratorium, hvor det er muligt at afprøve nye initiativer i byggebranchen både for bygherren, rådgivere og udførende samt den enkelte organisation / virksomhed. Ved at deltage i DDD skal de studerende og eleverne opnå viden og færdigheder i informationsteknologi indenfor byggebranchen samt oparbejde og udvikle tværfaglige kompetencer, mens samarbejdet for de deltagende uddannelser udvikles og vedligeholdes. Studerende og elever får en indsigt i, hvordan byggebranchen er organiseret, og de får dermed en bedre forståelse af, hvad deres fremtidige arbejde i erhvervslivet vil byde på og kræve af dem. Målsætningen for DDD i 2014 Med udgangspunkt i revitalisering af Kunsten, det tidligere Nordjyllands Kunstmuseum, er målsætningen for DDD i 2014, at de studerende og elever opnår viden om, forståelse for og kompetencer indenfor anvendelse af digitale værktøjer, metoder, processer og faglige problemstillinger ved bygningsrenovering. Ved deltagelse i DDD 2014 skal studerende og elever i det praktiske eksperimentarium udforske og afprøve digitale metoder og arbejdsprocesser i forbindelse med renoveringsprincipper samt opnå viden og færdigheder i, hvorledes der kommunikeres fagene imellem, og hvordan informationer mellem de enkelte parter i byggebranchen udveksles. Der vil blive arbejdet med større interaktion mellem de enkelte faggrupper, og derfor vil specifikt i år blive lagt fokus på de udførende, og hvordan disse integreres i digitaliseringsarbejdet, samt hvilke digitale værktøjer dette vil kunne understøttes af. Ydermere vil cunecos standarder inddrages i projektet. De digitale fagmodeller vil blive klassificeret med CCS-koder, og opmålingsreglerne vil blive anvendt. Virtuel reality De Digitale Dage tester spilindustriens virtual reality koncept til renovering af KUNSTEN i Aalborg. Spilindustrien fremstår som spydspids i den digitale udvikling, og vi er stolte over sammen med De Digitale Dage at afprøve mulighederne for at udnytte spilleindustriens nyeste landvindinger inden for 3D virtual reality som et nyt effektivt redskab i Det Digitale Byggeri. Virtual reality konceptet føjer helt nye dimensioner til det digitale byggeri, og vi tror, at teknologien har stort potentiale både når det gælder nybyggeri og renovering. Med de virtuelle briller for øjnene får bygherrer og de projekterende som led i projekteringsprocessen mulighed for umiddelbart efter at stregerne er slået i Revit at tage på en realistisk og virkelighedstro rundtur i det projekterede byggeri. På den måde vil byggeriets aktører umiddelbart kunne se, vurdere og diskutere, hvordan de forskellige løsninger spiller sammen i virkeligheden. Store gevinster Kombineret med BIM-modellerne giver det helt nye muligheder for at tilrette, justere og optimere byggeriet allerede på tegnebrættet. Byggeriet vil gennem en effektiv udnyttelse af virtual reality konceptet kunne hente betydelige gevinster, både når det gælder kvalitet, økonomi, tid og forventningsafstemning. Den virtuelle verden bag brilleglassene er ikke begrænset af afstande mellem de forskellige parter i byggeriet. Under De Digitale Dage er det for eksempel planen, at studerende fra Utrecht, Odense og Aalborg løbende mødes med bygherrens repræsentanter i KUNSTENs nye virtuelle rum med henblik på løbende justering og tilpasning af projektering.

7 12 13 Projektets målgruppe Projektets evaluering Projektets formidling Målgruppen for De Digitale Dage, hvor nærværende projekt skal ses som et delområde, er den danske byggebranche erhverv og brancheorganisationer, de ungdoms og videregående uddannelser, der knytter sig hertil - lige fra erhvervsuddannelser til professionshøjskolens og universitetets uddannelser. Projektet vil desuden kunne bidrage til udviklingen af professionen generelt set I forhold til anvendelsen af virtuel reality i en professionel sammenhæng Ved afslutningen af de tre dage er der en stor fælles fremlægning, hvor hver deltagende gruppe fremfører, hvilke resultater de har opnået, hvad de synes var godt ved DDD, og hvilke forhold, der efter deres mening kan videreudvikles / forbedres. Efterfølgende har projektlederne for de to cases samt datamatikeruddannelsen uddybet deres evaluering af DDD. Som en afslutning på DDD 2014 er der til efteråret planlagt en Erfaringscafé åben for offentligheden, hvor hver gruppe formidler deres erfaringer. Nærværende projekt er et delområde inden for DDD rammen hvor Virtuel kommunikation er omfdrejningspunktet. Projektets resultater indgår derfor i den samlede evaluering af DDD forløbet Evalueringskriterier De umiddelbare effekter - undervisningsforløb som tager afsæt i anvendelsen af Virtuel kommunikation hvor de studerende styrkes i at kunne udvikle nye løsninger på relevante problemstillinger gennem brugen af Virtuel reality, samtidig med at de opnår en fagfaglig indlæring. De langsigtede effekter - at alle færdige studerende vil have tilegnet sig kompetencer i forhold til virtuel kommunikation og derfor kan virke som forandringsagenter inden for deres branche. Arrangementet er i sig selv en formidlingsplatform idet det det er åbent for alle interesserede. Man har som besøgende mulighed for at stille spørgsmål direkte til deltagerne ligesom der med passende mellemrum gives en status på projektet i plenum. Dernæst sker formidlingen via de oplæg, som afholdes sideløbende med DDD og endelig understøtter arrangementets hjemmeside med data og live optagelser af workshop og oplæg. Under foregående De Digitale Dage førte hver gruppe logbog, som altid indgår i det efterfølgende arrangement. De digitale Dage følges op til efteråret med en Erfaringscafé åben for offentligheden, hvor hver gruppe formidler deres erfaringer. Der udarbejdes desuden en mere specifk rapport omhandlende virtuel kommunikation. Rapporten indeholder beskrivelsen af anvendte forskningsmetoder, bearbejdelsen af det teoretiske felt, beskrivelse af undersøgelsernes gennemførelse og resultater.

8 14 15 Projektets problemfelt Videnskabelig metode

9 16 17 Problem 1 Hvilken indflydelse har Virtuel Reality teknologien på kommunikationen, her med fokus på den professionelle mødessituation? Problem 2 Hvilke barriere og udfordringer medfører den Virtuelle kommunikation i forhold til en analog kommunikationsform? Problemformulering Forsknings- & udviklingsprojektet har til formål, at udsøge betydningen af anvendelsen af Virtuel Reality teknologi som kommunikationsplatform indenfor byggebranchen. Undersøgelsen tager afsæt i De Digitale Dage på bygningskonstruktøruddannelsen ved UCN. Med et udgangspunkt i State of the art samt projektets målsætning præciseret i de to problemfelter konkretiseres den videnskabelige fremgangsmåde samt hvorledes resultaterne skal tilvejebringes. Ligeledes sandsynliggøres forventninger til projektets milepæle og resultater. Projektet struktureres i forhold til den videnskabelige metode: Design Based Research gennem faserne undersøgelse, prototyping, eksperiment og implementering. Hvilken indflydelse har Virtuel Reality teknologien på kommunikationen, her med fokus på den professionelle mødessituation? Analyser og undersøgelser: Gennem litteraturstudier, kvalitative observationsstudier samt fokusgruppeinterviews belyses de aspekter der definere virtual reality, herunder en analyse af teknologikse muligheder. Der udarbejdes ligeledes en analyse af de fremtidsperspektiver og muligheder, som teknologien forventes at medfører i forhold til de kommunikationsmæssige aspekter. Dette med afsæt i en beskrivelse af de kommunikationeniveauer der anvendes indefor byggbranchen i forhold til specifikke faseinddelinger. Mål: Ved at få et kenskab til dels de aspekter der rammesætter kommunikationen via Virtuel Realiy teknologien og dels kommunikationniveauet i forbindelse med en professionel mødesituation, er det muligt, at sætte fokus på den indflydelse det virtuelle univers har for dialogen. Resultat: Kortlæggelse af den indflydelse som dels den vituelle kommunikation medfører og dels de muligheder teknologien tilbyder. Hvilke barriere og udfordringer medfører den Virtuelle kommunikation i forhold til en analog kommunikationsform? Analyser og undersøgelser: Gennem kvalitative observationsstudier og fokusgruppeinterviews udarbejdes en undersøgelse af de barriere og udfordringer den virtuelle kommunikation medfører i forhold til en analog dialogform. Dette med afsæt i eksisterende kommunikationsteorier med fokus på afsender og modtager forhold. Mål: Udarbejdelsen af analyser og studier af to forskellige dialogformer har til formål at tydeliggøre i de problematikker, der gør sig gældende. Denne viden er relevant i forhold til en præcisering af de faktorer der har indvirkning på den virtuelle kommunikationform, herunder kvaliteten af output. Resultat: Beskrivelse af de barriere og udfordringer den vituelle kommunikation medfører sammenlignet med en tilsvarende analog situation, samt karakteren af disse.

10 Iagttagelse Design Based Research Design Based Research indeholder flere forskellige retninger inden for klassisk forskning som alle har den samme grundlæggende antagelse tilfælles, nemlig at konteksten har en betydning for læring. (Lave og Wenger, 2003; Gynther 2011) Metoden er således baseret på flere teoretiske perspektiver og forskningsparadigmer hvor formålet er at opbygge forståelser af betingelserne for læring, kognition og udvikling. (Barab, S. & Squire, B. 2004; Gynther 2011) Derfor må forskning i kompetenceudvikling nødvendigvis finde sted i den kontekst læreprocesserne indgår i. Det særlige ved Design Based Research er udvikling- og afprøvning af nye designs i praksis med det formål at forstå og udvikle praksis. Design Based Research skelner altså ikke mellem forskning og udvikling sådan som forskning i klassisk forstand gør. I stedet skelner man mellem forskningstilgange, som a) ønsker at forstå et fænomen og b) forsøger på en gang at forstå og forbedre et fænomen. (Gynther 2011) Hvis du ønsker at forandre noget, så må du forstå det, og hvis du ønsker at forstå noget, så må du ændre det (Gravemeijer & Coop, 2006, s 17). Ovenstående forskningsprincipper sammenkoblet med den aktuelle teoretiske diskussion sammenfatter Design Based Research i følgende 6 hovedpunkter. (Cobb,2003; Amiel &Reeves 2008; Gynther 2011). - Er intervenerede i praksis - Består af iterative processer i form af designafprøvning, evaluering, analyse og forbedring - Er kollaborativ - Er teoriorienteret - Er pragmatisk og anvendelsesorienteret - Er intervenerende i praksis Interventionen i praksis spiller en aktiv rolle i Design Based Research projekter. Der udvikles nye designprincipper, som efterfølgende afprøves i en praksis kontekst. En grundlæggende antagelser i Design Based Research er at kun ved at intervenere med nye designprincipper, kan der udvikles bedre teorier om praksis samtidig med, at der forsøges at forbedre praksis. Design Based Research metoden tager afsæt i nogle teoretiske positioner (designteorier), dertil kommer at afprøvningen af et givent design bidrager yderlig til teoriudvikling. Der ses derfor et dobbelt mål: at forbedre både teori og praksis (The Design-Based Research Collective, 2003; Gynther 2011). Målet er at udvikle nye teorier der ikke kun har det formål at optimere praksis men også videreudvikle de teorier der ligger bag designprincipperne. (Gynther 2011). Udvikling og afprøvning af prototyper har et centralt fokus idet prototyping er den proces, hvori designs udvikles, evalueres og forbedres gennem en systematisk tilgang. Det er her meget afgørende at forstå at Design Based Research metoder ikke har til formål at bevise at de designprincipper som ligger til grund for et givent design er sande (disessa &Cobb, 2004). Processen er derfor iterativ sådan at der ikke kun evalueres på interventionen men forsøger at lave en systematisk forbedring af designet. Der indsamles løbende data med henblik på at kunne redefinere problemer og principper. (Gynther 2011). I den sammenhæng er det afgørende at Design Based Research projekt er funderet i en stærk teoretisk indsigt. Dette for at sikre at der udvikles designs på grundlag af eksisterende teori og anden forskning og herved minimere risikoen for spekulative projekter der ikke er realiserbare, legitime eller effektive. (Edelson, 2006; Gynther 2011). Analysens fokus i processen handler for forholdet mellem det intenderede, det implementerede og det realiserede design. Forskning- Billede 01 Illustration af metoden Design based research 4 faser 1 2 Praksis Formidling 4 KONTEKST REFLEKSION Undersøgelse Implementering Validering Prototyping Eksperiment Scalering 3 Deltagelse INTERVENTION LAB Tilegnelse Refleksion

11 20 21 sprojektet skal således kunne generere data i forhold til at kunne belyse forskellen mellem de tre designniveauer. (Mckenneyet al., 2006 Gynther 2011). Design Based Research er kollaborativ i forhold til det samarbejde der skal etableres med praksisfeltets deltagere Det gælder i forhold til selve problemidentifikationen, afdækningen af de karakteristiske træk ved potentielle løsninger, samt i forbindelse med den iterative proces hvor en intervention afprøves og forbedres (Cobb et al., 2003; Amiel & Reeves, 2008; Gynther 2011). Design Based Research har en del fælles træk med aktionsforskning og er på mange måder inspireret af denne forskningstilgang. Design Based Research adskiller sig dog på enkelte områder fra aktionsforskningen. Fælles for begge tilgange er at der etableres et samarbejde mellem forskere og deltagere, at forskningen er forankret i praksis, at der arbejdes systematisk med teori samt at målet er at forbedre såvel teori som praksis. I aktionsforskning er forbedringerne typisk initieret af deltagernes egne undersøgelser hvor forskeren har indtaget en faciliterende rolle. I Design Based Research er det forskere og deltagere fra praksis som i fællesskab identificerer problemer, producerer og forbedrer forslag til innovationer af praksis (Wang & Hannafin, 2005). I et Design Based Research projekt er det ligeledes legitimt og ligefrem en del af forsknings-og udviklingsprocessen, at forskerne kommer med innovationsforslag. Forskerrollen som ekspert er derfor tydeligere i et Design Based Research projekt end i et aktionsforskningsprojekt (Gynther 2011). Den teoretiske orientering i Design Based Research handler om domænespecifikke teorier i en given kontekst. På den baggrund findes der tre typer af teorier som er relevante i et Design Based Research projekt: Domænespecifikke teorier, Design framework og Design-metodologier (Edelson, 2006; Gynther 2011) Design Based Research tager som tidligere nævnt afsæt i domænespecifikke problemstillinger. Det anses ikke som værende tilstrækkeligt at projektets eksperimenter bidrager med ny viden i forhold til en lokal kontekst. Det er afgørende at projektet via analysen kan identificere generaliseringer i form af domænespecifikke teorier, designframework og designmetodologier, der har et bredere anvendelsespotentiale (Gynther 2011) Begrundelse for valg af metode Design Based Research er valgt da den er kendetegnet ved at være en teoretisk funderet metode til at studere læring og undervisning i dens egen virkelighed (Bell 2004). Indarbejdelsen af emnet virtuel reality i undervisningen på bygningskonstruktøruddannelsen gennem konceptet DE DIGITALE DAGE kræver at der sideløbende udvikles nye didaktiske procesværktøjer og digitale programmer der kan håndtere de nye komplekse kommunikationsprocesser. Design based research er derfor et oplagt valg af forskningsmetode da den på en gang forsøger at forstå og forbedre et fænomen gennem udviklingen af nye undervisningsdesigns it is theoretically framed, empirical research of learning and teaching based on particular designs for instruction. Design-based research simultaneously pursues the goals of developing effective learning environments and using such environments as natural laboratories to study learning and teaching. (Bell 2004) Dertil kommer at den design based research har indlejret et generaliserings aspekt i sin metode. Metoden tager således afsæt i de domænespecifikke problemstillinger der er formuleret hvorefter de afslutningsvis vurderes i forhold til deres generaliserbarhed. Herved kan nye procesværktøjer inden for emnet virtuel kommunikation forsøgsvis implementeres i en bredere forstand på bygningskonstruktøruddannelsen. Dertil kommer en udbredelse til øvrige byggefaglige uddannelser og byggebranchen generelt set. Metoden Design Based Research kombineres med observation, interviews, Disse beskrives individuelt i forbindelse med den projektfase de indgår i Validitet og reabilitet Det er relevant at se på troværdigheden ved brugen af Design Based Research. Indenfor social videnskab argumenteres der for, at et sundt, metodisk argument skal baseres på troværdighed, sandsynlighed og brugbarhed, ligeså vel som rækkevidden kontekster, i hvilke forskeren mener at påstandene er gældende. (Barab & Squire 2004) Det er en ting at demonstrere læringsmålene eller vise at der er opnået fundet statistiske forskelle, det er en anden ting at demonstrere brugbarheden eller konsekvenserne af arbejdet. I forhold til design-based research, og læringsvidenskaber generelt, er konsekventialiteten et essentielt kriterium til bestemmelse af betydningen af et givent studie. Målet er, som forsker, der er engageret i designarbejdet, direkte at påvirke praksis mens der udarbejdes teori, der kan være til nytte for andre. (Barab & Squire 2004) Der argumenteres samtidig for at validiteten af en påstand er baseret på ændringerne den producerer i et givent system. Disse ændringer eller konsekvenser kan betragtes som bevis til at støtte validiteten. Forskere, der benytter design-based research skal være klare omkring arten af påstande, de kan lave baseret på design eksperimenter og begrænsningerne af deres resultater. En af de centrale ideer i det videnskabelige paradigme er replikabilitet, men da design-based research forskere ikke kan (eller vil) manipulere den kulturelle kontekst, er det vanskeligt at replikere andres resultater. En anden grundlæggende udfordring i brugen af design based research opstår i den dobbeltrolle forskeren har, som designer og forsker. Design-baserede forskere observerer ikke kun interaktioner, men forårsager samtidig de selvsamme interaktioner. Den pragmatiske tilgang kan være værdifuld, i og med den skaber teori, der tjener lokal praksis, men den skaber samtidig udfordringer for den designbaserede forsker. Hvis en forsker er dybt involveret i konceptualisering, design, udvikling, implementering og undersøgelse af den pædagogiske tilgang, bliver det en udfordring af sikre at forskernes påstande er troværdige. (Barab & Squire 2004) I stedet for at løsrive sig fra den undersøgte kontekst, opfordres forskeren til at interferere hvor det er muligt, og bruge denne indgriben som en mulighed for at undersøge de teoretiske kerneemner i den eksisterende teori. Kritikere vil mene at en sådan indgriben farver undersøgelseskonteksten. Den grundlæggende metodiske bekymring i forhold til uafhængigheden mellem forsker og læringsmiljø er ikke operational indenfor design-based research, hvilket fundamentalt stiller spørgsmålstegn ved troværdigheden af påstande, generet gennem design research. Den systematiske eksperimenteren er dog det, der gør design-based research til en potentiel nyttig metodisk tilgang indenfor læringsvidenskab. Derfor er det forskerens ansvar samtidig at benytte sig af andre kvalitative metoder, for at overbevise andre om troværdigheden af de fremstillede påstande. Det er også forskerens ansvar at huske at påstandene er baseret på forskerinfluerede kontekster, og at sådanne ikke nødvendigvis er generaliserbare i forhold til andre kontekster, hvor forskeren ikke så direkte influerer konteksten. (Barab & Squire 2004) Ydermere vil enhver klasselokale kontekst, selv uden at være manipuleret af en forsker, være påvirket af de systemiske begrænsninger, hvormed der stilles spørgsmålstegn ved generaliserbarheden. I enhver given kontekst vil der altid være lærere, administratorer og studerende, der vil være medskabere i denne kontekst. Derfor må der tænkes over den lokale tilpasningsevne i en given teori. Målet er ikke at sterilisere den naturalistiske kontekst fra alle confounding forvirrende variabler så den generede teori er mere valid og pålidelig. I stedet er udfordringen at udvikle fleksible, adaptive teorier, der fortsat er anvendelige når de anvendes i en ny, lokal kontekst. (Barab & Squire 2004)

12 22 23 Projektets faseinddeling Fase 1 - undersøgelse Fase 2 - prototyping Fase 3 - eksperiment Fase 4 - implementering Der udarbejdes en projektbeskrivelse med afsæt i den en iagttagelse af den eksisterende praksis for afholdelsen af De Digitale Dage. Påbaggrund af kendte og iagttagede problemstillinger i tidligere afholdte DDD forløb udarbejdes domænespecifikke teorier der forholder sig til kernen i problemet. Dertil kommer en indarbejdelse af emnet virtuel reality. Den domænespecifikke teori leder frem mod en række hypoteser der efterfølgende formulerer de designprincipper, som skal ligge til grund for udviklingen af protypen. Der udarbejdes analyser i forhold til den anvendte teori der ligeledes skal indgå i udviklingen af designprincipperne for prototypen. De udarbejdede designprincipper leder videre til udviklingen af den første prototype. Via refleksion over iagttagelserne af den eksisterende praksis udarbejdes en prototype for en nye og bedre praksis - dette med afsæt i teorigenereringen, hypoteser og designprincipper. Eksperimentfasen bruges til direkte afprøvning og tests der indsamler brugernes feedback og forslag til forbedring af den prototype, der afprøves. Eksperimenterne følges og dokumenteres med det formål at indsamle data til den iterative proces, som består i at videreudvikle prototypen. Det praktiske forskningsdesign skal sikre at eksperimenterne i fase 3 så vidt muligt følger de designprincipper, der ligger til grund for de udviklede prototyper. State of the art Projektbeskrivelse Beskrivelse af eksisterende praksis Udarbejdelse af teoretisk grundlag Udviklingen af hypoteser samt designprincipper Beskrivelse af prototype Udviklingen af prototype Indarbejdelse af prototype i De Digitale Dage Begrundelse for prototypens opbygning og grundtanke Beskrivelse af setup Testning af prototype Dokumentanalyse Observation Fokusgruppe interview Bearbejdning af resultaterne Delkonklusion

13 24 25 Teoriafsnit Konceptet bag DDD

14 27 26 Projektbeskrivelse KUNSTEN Med udgangspunkt i renovering af Kunsten, det tidligere Nordjyllands Kunstmuseum, er delmålet for DDD 2014, at det praktiske eksperimentarium omhandler udforskning, afprøvning, udvikling og udbredelse af digitale metoder og arbejdsprocesser indenfor renoveringsprincipper og indeklima (lys og akustik). Ved deltagelse i DDD 2014 skal studerende og elever opnå viden og færdigheder i digitale metoder og arbejdsprocesser i forbindelse med renoveringsprincipper og indeklima (lys og akustik) samt opnå viden og færdigheder i, hvorledes kommunikationen mellem de enkelte parter i byggebranchen udveksles. Der skal sikres interaktion mellem de enkelte faggrupper. Projektet, der danner grundlag for De Digitale Dage 2014, er en Revitalisering og restaurering af Kunsten. Restaureringen af den eksisterende bygning, som er tegnet af Alvar Alto, skal gennemføres med respekt for arkitekturen og kulturarven. Revitaliseringen og restaureringen består bl.a. i renovering af marmorfacaden, samt fremtidssikring af musset ved at revitalisere bl.a. udstillingsarealer med fokus på tilgængelighed, flow og sikkerhed. Afgrænsning KUNSTEN er en spændende bygning med mange specielle konstruktioner. Bygningen kan grundet størrelsen og kompleksiteten være svær at overskue ved første øjekast, og eftersom De Digitale Dage kun varer tre dage skal produktiviteten være i højsæde og arbejdet med diverse opgaver skal gerne i gang fra dag 1. Derfor udvalgte arbejdsgruppen under planlægningsarbejdet at koncentrere DDD14 opgaverne omkring 4 nøgleområder, der blev udvalgt ud fra opgavernes sværhedsgrad, omfang, tværfaglighed, interesseområde fra de enkelte uddannelsesinstitutioner, mulighed for udførelse (mock-up modeller) osv.. Fokus var at skabe nogle opgaver, som kunne ramme de fleste professioner og være muligt at bygge for de udførende. De udvalgte nøgleområder blev: Den sorte boks Vådrum i kælderen Lysreflektor i udstillingssalen Ydervæg/fundaments detalje Bearbejdning af projektet inden DDD14 og informationsniveauer KUNSTEN er et renoverings- og revitaliseringsprojekt, og derfor er der en eksisterende bygning de studerende skal forholde sig til. De studerende fik adgang til de originale (hånd og 2D CAD) tegninger og beskrivelser af bygningen, men eftersom de ikke havde meget tid til at sætte sig ind i materialet og tegne en 3D model op blev dette gjort af UCN på forhånd. Mads Harbo Lauritzen, som er færdiguddannet bygningskonstruktør, deltog i planlægningen og organiseringen af DDD14. Han modellerede KUNSTEN i Autodesk Revit til Informationsniveau 2 og enkelte steder Informationsniveau 3. I forhold til DDD i 2013, hvor et af projekterne var nybyggeri, blev modellen i 2014 udarbejdet på et højere Informationsniveau, hvilket primært var grundet at renoveringsprojektet skulle tage udgangspunkt i det eksisterende, og problemstilleringerne ved at renovere de bevaringsværdige konstruktioner krævede et højere informationsniveau.

15 De Digitale Dage casens nøgleområder 11

16 De Digitale Dage Projektets deltagere Med Kunsten som omdrejningspunkt arbejder Med Kunsten som omdrejningspunkt arbejder uddannelsesretninger fra 5 uddannelsesinstitutioner sammen fra om 5 at uddannelsesinstitutio- løse den tværfaglige uddannelsesretninger ner sammen opgave. om at løse den tværfaglige opgave. EUC Nord og Tech College kommer med tømrer Nord og murer og Tech til de College udførendes kommer rolle med i DDD. tømrer EUC og murer til de udførendes rolle i DDD. Aalborg Aalborg Universitet Universitet deltager deltager med med civilingeniøruddannelserne i Byggeri og Anlæg samt Arkitektur civilingeniøruddannelserne i Byggeri og Anlæg samt Arkitektur og Design. og Design. Fra UCN Fra deltager UCN deltager bygningskonstruktører, ATCM, ATCM, VVS- og EL-installatører, Datamatikere VVS- og EL-installatører, Datamatikere og Hospitality and uddannelserne Management deltager i casearbejdet. ved at facilitere og Hospitality and Management i casearbejdet. Design Design en udstilling uddannelserne af De Digitale deltager Dage ved på at Kunsten, facilitere en hvilket udstilling bl.a. af rummer De Digitale en virtuel Dage ustilling, på Kunsten, som har direkte forbindelse til 3D bygningsmodellen og hvilket DDD2014 bl.a. rummer i Porthusgade. en virtuel Der ustilling, er bl.a. mulighed som har direkte for at forbindelse gå en tur i den til 3D virtuelle bygningsmodellen af kunsten. og DDD2014 i Porthusgade. Der er bl.a. mulighed Erhvervsakademiet Lillebælt deltager i for at gå en tur i den virtuelle model af kunsten. DDD2014 fra distancen, hvor deres bygningskonstruktører gennem workshops, som Erhvervsakademiet behandler Entreprenørens Lillebælt deltager brug af i DDD2014 BIM-modellen og fra distancen, hvor Driftherrekrav deres bygningskonstruktører til digital aflevering, samarbejder med casedeltagerne i Aalborg. gennem workshops, som behandler Entreprenørens Setuppet brug af BIM-modellen til De Digitale Dage og Driftherrekrav centreret om til digital projektlederen. aflevering, De samarbejder studerende med sidder casedeltagerne i Aalborg. i grupper indenfor områderne - Arkitekt, Ingeniør MEP, Ingeniør KON, Udførende, Bygherre og BIM EUC Nord Tømrer Murer...hvem deltager Tech College Tømrer Murer Kunsten Aalborg Universitet Civilingeniøruddannelserne i Byggeri og Anlæg Civilingeniøruddannelserne i Arkitektur og Design. UCN Bygningskonstruktør ATCM Installatør VVS Installatør EL Datamatiker Hospitality and Management Design Erhvervsakademiet Lillebælt Bygningskonstruktør (workshops) 4

17 32 33 koordinering. Ydermere er der en gruppe der står for IT udvikling og nogle Guider, der står for fremvisning af case aktiviteterne. DDD2014 byder på to workshops fra distancen, da der er et samarbejde med Erhvervsakademiet Lillebælt i Odense og ATCM studerende i Utrecht. Konstruktør studerende i Odense arbejder med mængdeudtag fra 3D modellen i programmet Vico med henblik på Entreprenørens brug af BIM-modellen og tilføjelse af drift information til 3D modellen i forhold til Driftherrekrav til digital aflevering ATCM studerende i Utrecht agerer arkitektrollen i den internationale case. I Utrecht sidder der studerende fra Holland, Tjekkiet, Grækenland, Barcelona og Danmark. De studerende fra de deltagene uddannelsesinstitutioner inddeles i grupper, som skal afspejle virkeligheden, hvor firmaer er en blanding af de forskellige professioner. De repræsenterede Firmaer er: Guides (deres rolle ligger udenfor selve caseprojektarbejdet) Projektleder (én person, der udpeges til denne rolle) Bygherre Arkitekt Udførende Ingeniør KON Ingeniør MEP BIM gruppe IT udvikling Eksempelvis består Ingeniør MEP- firmaet af MEP ingeniører, konstruktører, VVS-installatører og EL-installatører. Ved at blande de studerende i forhold til deres professionsbaggrund får man naturligt det tværfaglige samspil, der gør det muligt at udarbejde løsningsforslag til DDD14 opgaverne. Firmaerne ledes af en intern leder, som ledes af Projektlederen. De studerende er til kick-off mødet (14 dage inden DDD14) gjort bekendt med deres roller i DDD-projektet, så de derved havde mulighed for at gøre nogle forberedende initiativer inden DDD14. IT udvikling har ikke en specifik rolle i forhold til DDD14 projektet, men kører et individuelt forløb hvor de undersøger de IT-mæssige problemstillinger, for derved at finde en problemstilling de kan dykke ned i, og løse med deres ekspertviden på området. Deres løsning kommer derved DDD-projektet til gavn. Guidernes primære funktion er at informere om DDD14-projekterne, -deltagerne, -talerne og -foredragene, blogge på sociale medier, samt at vise besøgende rundt. Farvernes symbolik T-shirts De studerende ved DDD iføres T-shirts i forskellige farver, for at indikere deres funktion. Ved DDD14 er det valgt, at firmaerne styrer farverne for T-shirts. Bygherrerne er hvide, Arkitekterne er gule, Ingeniør KON er røde osv. Alle indenfor det samme firma har derfor samme farve T-shirts på trods af forskellige professioner. Dette er gjort for at kunne observere hvordan de studerende arbejder sammen på tværs af firmaer for at løse DDD-projektets opgaver. Navneskilte De studerendes profession synliggøres gennem deres navneskilt, for at synliggøre deres uddannelsesbaggrund internt og eksternt. De studerende har derved mulighed for at finde sammen med de specifikke professioner, som skal hjælpe til at løse de tværfaglige opgaver.

18 34 35 Rollebeskrivelser Brugerne og bygherrerådgiver Brugerne og bygherrerådgiver har ansvaret for at KUNSTEN bliver turisternes foretrukne turistattraktion. De skal stille krav til arkitekterne, så de sikrer sig at opnå dette mål. Brugerne skal udforske det virtuelle miljø, med henblik på at kunne give turisterne den bedst mulige oplevelse. Gruppen består af studerende fra Hospitality and Experience Management. Gruppen skal onsdag morgen sætte sig ind i, hvilke opgaver de skal løse og fordele opgaverne mellem gruppens medlemmer. For hver opgave skal det undersøges, hvor det forventes at få input fra andre fagligheder, og hvornår gruppen selv skal levere input til andre fag. Der skal tages kontakt til de andre fagligheder for at forventningsafstemme, specifikt hvilke informationer de forventer at modtage/fremsende og hvornår. Eksempler på arbejdsopgaver Udarbejde brugerkrav til arkitekten. Godkende designet af blackbox gennem granskning af tegninger og model. Lave brugertest, hvor I skal forestille jer at være en turist der ankommer til KUNSTEN, og skal ind og se en udstilling. Lav en beskrivelse af et eller flere scenarier, og afprøv dem i det virtuelle rum. Deltagelse i bygsolmøder onsdag og torsdag kl Deltagelse i VR møder onsdag og torsdag kl Arkitekten Arkitekten har det overordnede ansvar for designet af Black box. Arkitekten skal indsamle brugernes ønsker og behov, og indarbejde disse i projektet, og herefter få brugernes accept heraf. Arkitekten skal udarbejde brandanalyser. Arkitekten skal regne prisen på de bygningsdele som denne har ansvar for, og skal til sidst indsamle priser fra de øvrige parter for at få den samlede pris for byggeriet. Arkitekten har også ansvar for at udarbejde hovedtidsplanen for projektet. Gruppen består af studerende fra Arkitektur og Design og bygningskonstruktører. Gruppen skal onsdag morgen sætte sig ind i, hvilke opgaver de skal løse og fordele opgaverne mellem gruppens medlemmer. For hver opgave skal det undersøges, hvor det forventes at få input fra andre fagligheder, og hvornår gruppen selv skal levere input til andre fag. Der skal tages kontakt til de andre fagligheder for at forventningsafstemme, specifikt hvilke informationer de forventer at modtage/fremsende og hvornår. Eksempler på arbejdsopgaver: Arkitektonisk udformning Deltagelse i bygsolmøder onsdag og torsdag kl Deltagelse i VR møder onsdag og torsdag kl Indsamling af brugerkrav Indarbejdelse af brugerkrav Prisberegning Samle øvrige prisberegninger Brandanalyse Hovedtidsplan Indretning Præsentationsmateriale De udførende De udførende har til opgave at bygge mockups, som skal danne grundlag for beslutninger om konkrete konstruktionsvalg. De udførende skal finde et passende KS værktøj som kan anvendes i den senere udførsel, og skal derfor teste flere applikationer på markedet. De udførende skal beregne pris på byggepladsomkostningerne og give et oplæg til udbudsform. Dertil skal de udførende se på, hvad der skal rives ned, for at bygge det de øvrige parter kommer frem til. Gruppen består af studerende fra Tech Collage og bygningskonstruktører Dertil er tilknyttet en gruppe bygningskonstruktører fra Erhvervsakademi Lillebælt i Odense. Gruppen skal onsdag morgen sætte sig ind i, hvilke opgaver de skal løse og fordele opgaverne mellem gruppens medlemmer. For hver opgave skal det undersøges, hvor det forventes at få input fra andre fagligheder, og hvornår gruppen selv skal levere input til andre fag. Der skal tages kontakt til de andre fagligheder for at forventningsafstemme, specifikt hvilke informationer de forventer at modtage/fremsende og hvornår. Eksempler på arbejdsopgaver: Udførsel af lysreflektorer Udførsel ag Søjleinddækning Deltagelse i bygsolmøder onsdag og torsdag kl Deltagelse i VR møder onsdag og torsdag kl Prisberegning Test af KS-applikationer Granskning af projektet digitalt Ingeniør MEP-gruppen MEP-gruppen har ansvar for alle tekniske installationer i byggeriet. Gruppen skal udarbejde føringsveje og dimensionere alle tekniske installationer samt indrette teknik rum. Alle installationer skal være skjulte. MEP-gruppen har ansvar for at beregne priser på alle de tekniske installationer, og skal levere priserne til arkitekten. Gruppen består af ingeniører fra Byggeri og Anlæg, vvs-installatører, el-installatører og bygningskonstruktører. Gruppen skal onsdag morgen sætte sig ind i, hvilke opgaver de skal løse og fordele opgaverne mellem gruppens medlemmer. For hver opgave skal det undersøges, hvor det forventes at få input fra andre fagligheder, og hvornår gruppen selv skal levere input til andre fag. Der skal tages kontakt til de andre fagligheder for at forventningsafstemme, specifikt hvilke informationer de forventer at modtage/fremsende og hvornår. Eksempler på arbejdsopgaver: Granske ventilationsprincipper. Der under søges to løsninger f.eks. fortrængning eller opblanding. Deltagelse i bygsolmøder onsdag og torsdag

19 36 37 kl Deltagelse i VR møder onsdag og torsdag kl Føringsveje af tekniske installationer Indretning og pladskrav for tekniskrum, venti lations kanalerne, VVS ledninger. Dimensionering af VVS- og ventilationsanlæg Prisberegning Energiberegning Indeklimaberegning Konstruktionsingeniøren Konstruktionsingeniøren har ansvar for alle bærende konstruktioner i byggeriet. Der skal lægges vægt på beregning af de bærende konstruktioner omkring blackbox, men i beregningen skal de eksisterende bygningsdele tages med i betragtningen. Konstruktionsingeniøren har ansvar for at beregne priser på alle de bærende konstruktioner, og skal levere priserne til arkitekten. Gruppen består af ingeniører fra Byggeri og Anlæg og bygningskonstruktører. Gruppen skal onsdag morgen sætte sig ind i, hvilke opgaver de skal løse og fordele opgaverne mellem gruppens medlemmer. For hver opgave skal det undersøges, hvor det forventes at få input fra andre fagligheder, og hvornår gruppen selv skal levere input til andre fag. Der skal tages kontakt til de andre fagligheder for at forventningsafstemme, specifikt hvilke informationer de forventer at modtage/fremsende og hvornår. Eksempler på arbejdsopgaver: Overslagsdimensionering Deltagelse i bygsolmøder onsdag og torsdag kl Deltagelse i VR møder onsdag og torsdag kl Designe søjler i blackbox Input tidsplan Prisberegning Optimering af profilstørrelser BIM - gruppen BIM-gruppen har det overordnede ansvar for IKT, herunder den digitale kommunikation, navngivning af filer og mappestruktur. Gruppen skal sikre at CCS klassifikation af bygningsdele anvendes, og skal undersøge, hvordan klassifikationen bringes med fra modellen og videre i de øvrige applikationer som anvendes. Gruppen har dertil ansvar for at der ikke er kollisioner i projektet, og skal derfor sørge for at de øvrige parter sender deres modeller til kollisionskontrol, og får rapporteret, hvilke kollisioner de øvrige parter skal rette op på. Gruppen består af studerende fra Cand.Scient. Techn. i bygningsinformatik og bygningskonstruktører. Gruppen skal onsdag morgen sætte sig ind i, hvilke opgaver de skal løse og fordele opgaverne mellem gruppens medlemmer. For hver opgave skal det undersøges, hvor det forventes at få input fra andre fagligheder, og hvornår gruppen selv skal levere input til andre fag. Der skal tages kontakt til de andre fagligheder for at forventningsafstemme, specifikt hvilke informationer de forventer at modtage/fremsende og hvornår. Eksempler på arbejdsopgaver: Uddanne de øvrige parter i IDM, projektweb og CCS. Deltagelse i bygsolmøder onsdag og torsdag kl Deltagelse i VR møder onsdag og torsdag kl Klassifikation Projektweb Regelsæt til Solibri Opfølgning på procesmap Kollisionskontrol Projektlederen Projektlederen har det overordnede ansvar for projektet, og skal sikre fremdriften samt koordinere samarbejdet mellem aktørerne. Projektlederen skal understøtte at projektet kører så glidningsløst som muligt, og skal sikre, at det er tydeligt hvordan fagene skal arbejde, og belyse de ændringer som sker undervejs f.eks. kommunikere ud, hvilken indflydelse og konsekvenser bygherrens ønsker får på projektet, så de øvrige parter er orienteret herom. Projektlederen skal vurdere, om der er fokusområder som skal vægtes højere end andre. Eksempler på arbejdsopgaver: Deltagelse i bygsolmøder onsdag og torsdag kl Deltagelse i VR møder onsdag og torsdag kl Planlægge opgaver og flow Styre og planlægge projekteringsmøder og andre møder Overveje hvordan fremdriften sikres under DDD Udvælgelse Cases For at komme i betragtning til, at deltage i DDD14 for UCN bygningskonstruktør/atcm skulle de studerende udfylde et ansøgningsskema og skrive en motivation for deres valgt. Ud fra motivationsbeskrivelsen var det muligt at udvælge de studerende til at deltage i DDD14. Yderligere var det også muligt at vurderes placeringen i de forskellige Firmaer ud fra beskrivelsen af de ønsker og interesser, der lå til grund for motivationen for at deltage i DDD14. I tilfælde af tvivl om placeringen af den enkelte studerende, og/eller at første prioritet ikke kunne opfyldes blev de studerende indkaldt til en kort samtale, for at kunne placere den studerende. Projektledere For at kunne håndtere rollen som Projektleder både fagligt og personligt blev det valgt, at Projektlederne skulle findes i blandt ansøgerne fra 4. og 5. semester. Der blev udvalgt 6 kandidater, som blev indkaldt til en samtale for, at finde de to, (en til den danske case og en til den internationale case) der var mest egnede til opgaven. Samtalen med Projektleder-kandidaterne blev også afholdt for, at give dem en større indsigt i projektet og derigennem opnå ejerskab af projektet og motivation til rollen. De frasorterede kandidater blev i stedet brugt som ledere for de enkelte Firmaer.

20 38 39 Beskrivelse af Case setup Opsætning De Digitale Dage 2014 (DDD14) bestod af en dansk og en international case, som henholdsvis samarbejdede med Odense og Utrecht. Placering for DDD14 er i UCN s bygning i Porthusgade, Aalborg. De to cases placeres på 5. sal, hvor der også er talerstol, virtuelt møderum, mødebord, udstillere og guides. I gården placeres de udførende, som gennem de 3 dage skaber en mock-up af nogle udvalgte nøgleområder. Den fysiske opsætning i forhold til DDD2014 bliver i Porthusgade 1 på 5. sal. Trapperummet i midten af rummet adskiller den danske og den internationale case. De forskellige funktioner placeres ved borde med tilhørende skillevægge og projektor. Ved trapperummet placeres talerstolen og Det virtuelle møderum. I det virtuelle møderum skal studerende fra de forskellige funktioner i casen mødes med f.eks. studerende fra Utrecht for at diskutere løsningsforslag og retteser. Modellen af den eksisterende bygning er udabejdet på informationsniveau 2 (enkelte bygningsdele er detaljeret på et højere niveau, da det er modelleret i forhold til eksistende tegningsmateriale) på baggrund af Cunecos CCS Informationsniveauer. I løbet af de 3 dages arbejde på casen udvikles modellen på små udvalgte områder til Informationsniveau 5. To af de udvalgte områder (lysreflektoren (i en mindre skala) og ydervæg/ fundamentdetaljen) udføres på Digitale Dages byggeplads Kunsten som case projekt er et stort og komplekst projekt. Derfor er der udpeget 4 nøgleområder, som definerer opgaver der tilgodeser de studerendes kompetence områder. Nøgleområderne er: Lysreflektor - detaljering af ventilations system indeni lysreflektoren Ydervæg og fundaments detalje Vådrum - renovering af eksisterende toiletter Black box - udarbejdelse af skitseforslag og detaljering af udstillings området De planlagte møder Formålet for de planlagte møder er at skabe et fælles grundlag for udarbejdelsen af DDDopgaverne. I DDD14 var der planlagt to møder om dagen et analog og et virtuelt. Indholdet af møderne planlægges af projektlederne ud fra problemstillinger, fremdrift og opgaver der er i casen. I DDD14 blev det analog møde faciliteret af Finn Pedersen fra EUC Nord, hvilket var grundet at et af de overordnede fokuspunkter for DDD14 var kommunikation. Finn Pedersen faciliterede møderne med metoden BYG SOL for at fremme kommunikationen. Didaktiske overvejelser I forbindelse med afholdelse af DDD er der ikke på forhånd gjort didaktiske overvejelser. I princippet er det efter parolen Vi gør som sidste år! Men man kan sige, at DDD forløber i henhold til PBL (problembaseret læring) - efter Barrows kategori IV Modificeret casemetode i et kollaborativt samarbejde. Learning by doing Vækstmodellen IT udvikling BIM Ingeniør KON Ingeniør MEP Arkitekter Projektleder Udførende Bygherre De De Digitale Dage Dage Case international Guide...bordopstilling Virtuelt mødebord...case set up Talerstol Case dansk Guide Mødebord 7

21 40 41 Bygningen Faglige arbejdsopgaver Aktører Rollebeskrivelser Med udgangspunkt i nøgleområderne blev der lavet rollebeskrivelser, som hjælp til de studerende. Rollebeskrivelserne beskriver Firmaernes rolle, primære opgaver og giver indikationer til tværfaglig opgaveløsning. Yderligere blev der udarbejdet en IDM, hvor udveksling af data, udvekslingstidspunkter, formater, møder osv. blev synliggjort. De deltagende uddannelser skal hver især byde ind med den viden, de på det givende tidspunkt har opnået i deres uddannelse. For at sikre at alle Firmaer får den nødvendige hjælp og vejledning, tildeles de tilstedeværende undervisere opgaven at sikre fremdrift, samarbejde og give faglig vejledning til et par af firmaerne. Fordelingen i DDD14 var: Jacob Guldvang, UCN BGK Projektleder BIM - modeltjekkere Michael, AAU Ingeniør KON Dennis, AAU Ingeniør MEP Krise håndtering Som udgangspunkt styrer de studerende selv forløbet under DDD. Der er dog undervisere fra de enkelte uddannelsesinstitutioner til stede alle 3 dage, så de studerende kan søge råd og vejledning i forhold til specifikke opgaver og/eller samarbejdet. ARK KONS VENT De Digitale Dage...div. opgaver RVT/Rhino Kravstillelse/kravspecifikationer Godkendelse for overholdte krav Arkitektonisk udformning Indretning Materialevalg Statiske beregninger Fastlægge og beregne eksisterende/nyt bærende Beregning af bærende system/ udvalgte konstruktioner Princip for føringsveje af installationer Placering af teknikrum Energiberegning Bygbarhedsanalyse Tidsplan Detaljetegninger Totaløkonomiske beregninger Bygherre? Arkitekter (AAU) Konstruktionsingeniører (AAU) IDM koordinatorer (AAU) Projektleder (UCN) Indeklima og energiingeniører (AAU) Bygningskonstruktører (UCN) Modeltjekkere (UCN, AAU) EL installatører (UCN) VVS installatører (UCN) Anne Nørkjær, UCN - Energi & Miljø Arkitekter Peter Gade, UCN BGK Bygherre Guides BIM Søren Kristensen Tech College Udførende Jf. de didaktisk overvejelser er der på forhånd gjort tanker omkring læringsudbytte. Men DDD forsøges sat op, således de studerende ikke kommer til at trille tomlefingre. De enkelte uddannelsers undervisningsteams faciliterer de studerende i processen frem mod deres mål. Uddannelsesinstitutionerne er udvalgt på baggrund af hvordan de kan bidrage til byggeprocessen, og yderligere er der deltagere som er udvalgt på baggrund af den udvalgte case eksempelvis Hospitality Management EL/VVS FÆLLES Brandanalyse Mængdeudtræk og Tilbudsberegning Upload af projektmateriale/ samt KS af øvrig upload Konsistenskontrol og Kollisionskontrol BygSOL og samarbejde Muck up Kvalitetssikring Granske model Projekweb koordinatorer (UCN, AAU) Byggeleder (UCN) IKT koordinator? Håndværkere (EUC Nord, Tech collage) BygSOL konsulenter (EUC Nord)

22 42 43 UCN Bygningskonstruktør og Architectural Technology and Construction Management Projektering, projekteringsledelse og byggeledelse Står for koordinering, projektering, projekteringsledelse og byggeledelse. Installatør VVS Projektering af VVS i forhold til casen. Installatør EL Projektering af EL i forhold til casen. Datamatiker Programmering Skal under DDD bistå med programmering / design af ønskede IT-løsninger, som opstår under interaktionen mellem de forskellige uddannelser. Hospitality and Experience Management Udvikling af virksomheder (fx turisme) Hospitality and Experience Management Varetager bygherrerollen med turisme som indgangsvinklen i forhold til casen (ombygning af KUNSTEN, Nordjyllands Kunstmuseum). E-Konceptudvikling Uddannelsen Udvikling af koncepter inden for digitale platforme på et strategisk og praktisk niveau Samtidigt med afholdelse af DDD bliver der på KUNSTEN vist en udstilling om netop DDD. E- Konceptudviklingen har til opgave at designe selve udstillingen i et E-koncept. AAU Cand. scient. techn. i Bygningsinformatik Specifikation, design, implementering og evaluering af IKT-løsninger i byggebranchen. Civilingeniør i Bygge- og Anlægskonstruktion Projektering af bærende konstruktioner i forhold til casen. Civilingeniør i Indeklima og Energi Projektering af indeklima og energi i forhold til casen. Civilingeniør i Arkitektur og Design Projektering af designløsninger i forhold til casen. EUC Nord Tømrer Opbygning af tømrerkonstruktioner i forhold til casen. Murer Opbygning af murerkonstruktioner i forhold til casen. Tech College Tømrer Opbygning af tømrerkonstruktioner i forhold til casen. Murer Opbygning af murerkonstruktioner i forhold til casen. Erhvervs-akademiet Lillebælt Bygningskonstruktør Erhvervsakademiet er med på sidelinjen og har overordnet som en form for kontrolfunktion to delopgaver : 1 udførelse af en økonomisk kalkulation af et delområde i forhold til casen. 2 opstilling af krav til BIM-modellen set ud fra entreprenørens synsvinkel.

23 44 45 Teoriafsnit Virtuel reality

24 46 47 Telepresence Telepresence Jonathan Steuer (1993) har skrevet en artikel der beskriver en sammenfatning af forskellige teoretikkers syn på oplevelsen af at befinde sig i et virtuelt miljø. Der er lavet en del forskning på human computer interaction. Han samler og sammenligner en masse forskers resultater i denne artikel. Steuers forskning er ikke baseret direkte på et bestemt virtuelt miljø, med en bestemt teknologi og hardware, men undersøgelserne er baseret på forsøg med forskellige teknologier, der indeholder forskellige typer af muligheder. Steuer mener at nøglen til at definere den menneskelige oplevelse er ved at bruge konceptet presence oversat til tilstædeværelse. Presence kan defineres som oplevelsen af de psykiske miljø. Den referer altså ikke til omgivelserne, men opfattelsen af omgivelserne, både de automatiske og de kontrollerede mentale processer. Når opfattelse sættes i sammenhæng med kommunikations teknologi, er man tvunget til at forholde sig til to adskilte miljøer på samme tid. Det fysiske miljø, man er tilstede i og tilstedeværelsen i det virtuelle miljø. Derfor introducere han et andet koncept telepresence som beskriver følelsen af tilstædeværelsen i et virtuelt miljø, fremfor i det fysiske miljø. Oplevelsen kan beskrives som en følelse af at være tilstede. Det er en kombination af en automatisk oplevelses proces, menneskets opmærksomhed og bevistheden. Dinne kombination snyder os til at tro at vi er tilstede og oplevelsen føles virkelig. Vi forholder os allerede i en vis udstrækning til telepresence i dagligdagen. Eksempelvis når vi taler i telefon, taler vi med en anden person, som befinder sig et andet sted. Vi taler med personen, som om de i virkeligheden er tilstede og vi forholder os til to omgivelser/virkeligheder på samme tid. Endnu stærkere er denne oplevelse, når vi taler i telefon og køre i bil på samme tid. Her kræves vores opmærksomhed på omgivelserne, men samtidig kræves vores opmærksomhed også på samtalen i telefonen. Der er altså to forskellige tilstedeværelser der kræver vores opmærksomhed på samme tid. Dette kan også beskrives som medierede og ikke-medierede omgivelser. I ikke medierede omgivelser, er vi fysisk tilstede og omgivelserne virker logisk og naturlige, idét vi almindeligvis kan identificere kilderne til de sanseindtryk vi modtager. Men når vi befinder os i medierede omgivelser, som eksempelvis en samtale igennem en telefon, skal vi forholde os til en tilstedeværelse der ikke er fysisk og på samme tid befinder vi os fysisk i en ikke-medieret omgivelse. En øget sansepåvirkning fra medierede omgivelser giver en større oplevelse af telepresence, som når vi eksempelvis befinder os i et virtuelt rum med mange sansepåvirkninger. Oplevelserne i et virtuelt rum er desuden afhængig af det individuelle menneske. Vi oplever forskelligt, alt efter hvem vi er og hvilke referancer vi har i livet. For at klarlægge oplevelsen af et virtuelt rum, har flere af forskerne på området defineret to ting som er afgørende for oplevelsen i det virtuelle miljø: Vividness og Interactivity. Disse to ting kan bruges til at vurdere på den menneskelige oplevelse af det Virtuelle Rum, som defineres som Telepresence Illustrationen side XX (næste side) er et værktøj til at vurdere oplevelsen og kvaliteten af det virtuelle rum. Telepresence er afhængig af og en funktion af både teknologi og modtageren. Derfor er der behov for emner som kan måles på. Vividness Med Vividness forstås teknologiens formåen at skabe et sansemæssigt miljø. Den beskriver altså troværdigheden af det samlede sanseindtryk man modtager i VR. Dette er en faktor der er meget individuel, da nogle personer kan opleve et rum livagtigt og andre kundstigt. Derfor er der to underpunkter til Vividness : Breadth og depth, som er faktorer der lettere kan konkluderes på. Vividness er drevet af stimuleringer, og er udelukkende afhængig af den tekniske formåen. Breadth Breadth - Bredde. Beskriver dimensionerne der på samme tid er tilstede. Antallet af sanser det påvirkes og mængden af sanseindtrykkene der er med til at forstærke troværdigheden. Vividness Vividness - Livagtighed. Teknologiens formåen til at skabe et sansemæssigt miljø. Vividness beskriver troværdigheden af det samlede sanseindtryk man modtager i VR. Human Experience Technology Depth Speed Range Mapping Depth - Dybde. Beskriver kvaliten af det virtuelle rum. Eksempelvis opløsning på billeder og lydkvalitet. Samlet kvalitet på de sansemuligheder brugeren udsættes for. Telepresence er tilstædeværelse mere end et sted på samme tid. Telepresence er afhængig af og en funktion af både teknologien og modtageren. Den memmeskelige oplevelse vurderes ud fra teknologiens formåen og opdeles i underpunkter, hvorigennem det er muligt at lave vurderinger og danne konklusioner på den menneskelige oplevelse. Speed - Hastighed. Beskriver graden af hvordan input fra brugeren opleves i det virtuelle rum. Hvor lang tid går der mellem brugerens handling og systemets respons. Menneskelig oplevelse Teknologi Range - Rækkevidde. Antallet af muligheder for aktiviteter og forandringer. Hvad er muligt? I virkeligheden har alle genstande anvendelsesmuligheder. Interactivity Interactivity - Interaktivitet. Graden af deltagerns indflydelse på det virtuelle miljø. Interactivity beskriver hvilke muligheder brugeren har i det virtuelle miljø. Mapping - Kortlægning. Hvorvidt og hvordan den menneskelige aktivitet er tilsluttet systemet. bevægelse, lyd, syn, lugte, smag, følelse osv.

25 48 49 Interactivity Med Interactivity forstås graden af deltagerns indflydelse på det virtuelle miljø. Som kan vurderes ud fra underpunkterne Speed, Range og Mapping. Disse emner er mere håndgrbelige og kan måles ud fra analyse af teknologiens formåen og muligheder. Den individuelle oplevelse Antallet af deltager i det virtuelle rum kan også have en indflydelse på oplevelsen af telepresence. Mennesket er flokdyr i den virkelige verden, hvorved oplevelsen af den virtuelle verden forstærkes, hvis man er flere i rummet på samme tid og kan dele oplevelsen. Vi kan som individuelle mennesker opleve det samme virtuelle rum, på vidt forskellige måder, alt efter hvor vores fokus er placeret i rummet. På samme måde som vi i den fysiske verden kan opleve samme situation på vidt forskellige måder. Synæstesi Synæstesi beskriver vores evne til at oversætte og/eller videreformidle synsindtryk til kopssanselige oplevelser. Kunstneren Jette Gejl Kristensen arbejder med virtuelle realitier i kunstens øjemed. Et eksempel på Jette Gejl Kristensens kunstværk er en film 3D stereometri, som viser at de virtuelle former og rum kan give beskuerne en fysisk indvirken. (Ulle Angkjær Jørgensen - kunsthistoriker, Eyes on < - > Hands on af Jette Gejl Kristensen, 2011). Hun har lavet 3 værker i samme stil, Værket der hedder sten fra 2001, kan overmande beskueren med en druknefornemmelse, via en bølge der langsomt bevæger sig ud i rummet i plan med gulvet op over beskuerens krop. Hjernen og synet Psykolog og hjeneforsker Anders Christian Green udtaler sig i bogen Eyes on < - > Hands on af Jette Gejl Kristensen, omkring hjernens måde at opleve virtuelle miljøer. Hans siger at det er hjernen der giver os mulighed for at opleve virtuelle miljøer. Vi kan snyde hjernen til at opleve noget som virkeligt, selv om det ikke er. Hjernen er det der binder vores sanseoplevelser, følelser, erindringer og forestillinger sammen. Fra hjerne løber signaler ind og ud, som gør at vi kan sanse, tænke, huske og have en bevidsthed om os selv. I det virtuelle rum er der ikke konkrete og fysiske objekter, men vi kan snyde hjernen til at tro at der er, ved at bruge fysisk påvirkning af sanserne. For at snyde hjernen, skal objekterne i den virtuelle verden, være så tro som mulig på virkeligheden. Oplevelsen videregives via signaler til hjernen, via primært synet. Normalt modtager øjnene input i form af lys. Hjernen skelner ikke imellem om lyset omkring et objekt er naturligt skabt eller kunstigt i et virtuelt rum. Er det tilstede opleves det som virkeligt. Det er altså afgørende hvilke aktivi-teter lysreflektionerne sætter igang i hjernen. Filosoffen Brian Massumi beskriver perspektiver på synet. Han tager udgangspunkt i synet, og kalder vores hverdagsoplevelser for spejlsyn. Man ser sig selv fra et fikseret punkt. Spejlsynet er ikke bevægeligt, da man må fastholde blikket i spejlet, man kan derfor ikke se sig selv i bevægelse som andre kan se en. I modsat fald har vi bevægelsessynet, som vi anvender til at se på andre. Vi kan ikke med bevægelses synet se på os selv. hvis vi skulle se os selv med bevægelseessynet, skulle vi kunne træde ud af os selv, hvilket ikke er fysisk muligt i den virkelige verden. Til gengæld kan vi med virtuel reality anvende bevægelsessynet, idét vi træder ud af vores kroppe og ser på os selv, som figurer i den virtuelle verden, hvis teknologien tillader det i et givent rum. Måden vi ser på er med til at gøres os i stand til at forstå rumlighed. Også samspillet mellem sanserne, kroppens samarbejde mellem kroppens indre og dens overflade, er kroppens rumlighed. (J.G. Kristensen, 2011). Sanserne Oplevelsen vi får i Virtuel Reality er altså afhængig af vores sanser, og hvilke sanser der påvirkes i VR. Vi har fem klassiske sanser: syns-, lugte-, smags-, høre- og følesansen. Disse sanser er alle rettet mod vores omgivelser. Derudover har vi også balance- og kropssans, der fortæller os, hvor vi er i forhold til omgivelserne. Synssansen Synssansen er er afhængig af propillen, som styrer hvor meget lys der kommer ind i øjet., til linsen. Linsen i øjet har over 100 millioner lysfølsomme receptorer, som opfanger farver via lyset og tilsammen skaber de farver vi genkender i vores omgivelser. Lugtesansen Lugte bliver opfanget af nerver i næsen, som løber op i hjernen. Lugtesansen er koplet på følelser og hukommelse. Høresansen Lyde bliver opfanget af øret, når trykbølger når ørets fimrehår. Øret og hjerne omsætter derefter bølgernes størrelse, hyppighed og frekvens til lydstyrker og toner. Samtidig beregner øret og hjernen, hvor lyden kommer fra. Smagssansen Smag opstår via smagsløg på tungen. Smagsløg indeholder receptorer der reagere på molekyler i maden. Vi har ca smagsløg, hver med omkring receptorer. Som hver i princippet kan registrerer forskellige smage. Samsoplevelser er desuden også afhængig af lugtesansen. Følesansen Huden indeholder receptorer, med forskellige afstande, som gør at vi anvender følesansen ved kontakt, i form af tryk, bevægelse, temperaturpåvirkninger osv. Visse steder på kroppen sidder disse receptorer tættere end andre, hvilket gør at vi er mere følsomme nogle steder på kroppen end andre, eksempelvis på fingrerne, i ansigten og på fødderne. Kropssansen Vores muskler og led er forbundet med hjernen, så vi ved hvordan og hvor vores kropsdele er placeret, uden vi behøver at se på os selv. Fx. om vores mund er åben eller lukket, om vi har benene over kors osv. Balancesansen I øret befinder der sig små væskefyldte kanaler i buegangene, som registrerer hovedets bevægelser i forhold til tyngdekraften. hvis balancen bliver forstyrret, vil man opleve svimmelhed og kvalme. (

26 50 51 Sensorama Sensorama Allerede i 1950 erne forsøgte man at skabe en virtual reality, ved at påvirke så mange sanser som muligt. Morton Heilig skabte i 1962 en teknologi, der blev døbt sensorama. Han så teateret som en aktivitet der kunne omfatte alle sanserne effektivt. Derfor byggede han en maskine, som han døbte Experience Theater og kaldte det for The Cinema of the Future. Prototypen indeholdte 5 kortfilm, til afspildning. En af kortfilmene indeholdte oplevelsen af en motorcykeltur gennem Brooklyn. Maskinen indeholdte et 3D filmlærred, med en bredvinkel. Stereolyd, som også afspillede lyde fra omgivelserne. Desuden indeholdte maskinen mulighed for at påvirke følesansen, men oplevelsen af vind og rystelser, samt dufte fra de omgivelser man passerer i filmen. ( en.wikipedia.org/wiki/sensorama) Det var altså ikke nok for Morton Heilig kun at påvirke synssansen, men han mente at flere sanser skulle påvirkes, for at forstærke oplevelsen. Morton Heilig begyndte ikke sine studier med at se på biografer og forholdet mellem film og tilskuer, men han studerede hvordan mennesket oplever almindelig hverdagsting. Hvilke sanser er i brug i forskellige situationer. Det var disse studier der blev anvendt i sensorama. Hans studier viste dengang at vi oplever med en fordeling af sanserne på: synssansen: 70%, hørelsen: 20%, lugtesansen: 5%, følesansen: 4% og smagssansen: 1%. Billeder er altså det vigtigste for oplevelsen. Steen Eiler Rasmussen som var arkitekt, byplanlægger, forfatter og professor ved Kunstakademiets Arkitektskole arbejdede også med sanserne, i forhold til hvordan vi som mennesker oplever arkitektur. Han mener ikke at kunst og arkitektur kan forklares, men det istedet skal opleves og fornemmes, før at man kan forstå den. Når en bygning skal studeres, er der forskellige måder at gøre det på, alt efter hvem vi er. Hvis det eksempelvis er fagmanden der skal bedømme en bygning, nøjes han ikke med at beskæftige sig med udseendet, han har behov for både at se plan, snit og facade. Fagmanden har ikke nødvendigvis i behov for at opleve bygningen, for at vurdere konstruktioner m.m. Noget andet er det, hvis det er en bygherre der skal se bygningen, inden opførslen. Noget af det vigtigste i arkitekturen er skala og størrelsesforhold. Han mener der er et problem, når man designer og fremlægger designs, hvis bygningerne er opbygget i små modeller: Man ser husene som modeller, som legetøj. Man mister enhver forestilling om maalestok. (S.E.Rasmussen, 1966, s. 10) Skala er vigtigt fordi: Det særlige ved arkitekturen er jo, at den er formet omkring mennesker, formet til at leve i og ikke bare at se udefra. (S.E.Rasmussen, 1966, s. 10) Desuden mener han heller ikke at enhver kan forestille sig en bygning udfra bygningstegninger alene. Oplevelser er afhængig af menneskelige fornemmeler, oplevelser og erfaringer. Hvordan vi forholder os til døde ting. Når vi oplever en genstand eller et rum, oplever vi via gen-skaben, som bygger på de erfaringer og oplevelser vi alle har med os. Men hvad den enkelte ser, er altså afhængig af individuelle oplevelser af genstanden tidligere. Det er desuden afhængig af beskuerens modtagelighed, psyke, opdragelse og sindsstemning. Børn smager føler, befamler, kravler på ting for at erfare hvad det er. Som barn opbygger man desuden oplevelser og erfaringer ved hjælp af redskaber, man udvider sine virkeevner og virkeradius. Efter tilstrækkeligt ubehagelige oplevelser, begynder barnet at anvende redskaber til at opleve ting. Mennesket bliver på den måde rutineret i at ud- nytte ting i omgivelserne. Et eksempel på hvordan man kan udnytte redskaber til at opleve: Staar man over for en mur, der er saa høj, at man ikke kan nå op og føle paa den, kan man alligevel faa et indtryk af, hvordan den er, ved at spille bold op ad den. Saa oplever man, at den er helt anderledes end et stykke udspændt lærred eller papir. Ved hjælp af bolden fornemmer man murens haardhed og fasthed. (S.E.Rasmussen, 1966, s. 15) Når vi har rørt tilstrækkeligt mange gange på vores omgivelser, ved vi ofte hvordan de føles, ved blot at se på dem. Men for rigtigt at forstå arkitekturen og rummet, er det nødvendigt at opleve den, ved at være i den. Det er først her sanserne rigtigt bliver påvirket. Et eksempel på forskellen mellem at studere et rum på et billede og i virkeligheden giver han med dette eksempel: Enhver, der har betragtet en gade eller en plads første paa et billedeog bagefter i virkeligheden, ved, hvordan oplevelsen bliver en hel anden. Man sanser karakteren af rummet helt omkring en. Man er ikke længere afhængig af billedets afskæring; man føler luftstromningerne omkring det sted, man staar, hører lydene fra alle sider, mærker hvordan de slaar tilbage fra huse, der ligger bag en, og som man ikke ser. (S.E.Rasmussen, 1966, s. 42) Før man kan forstå arktektur skal man altså opleve den: Man skal opleve den, mærke, hvordan den er formet til løsning af forskellige opgaver og afstemt efter en tids hele opfattelse og livsrytme. Man maa leve i bygningens rum, føle hvordan de lukker sig omkring en, hvordan man ligefrem ledes fra det ene til det andet. Man maa fornemme materialevirkningerne, opdage farverne og deres sammenhæng, hvordan de er afhængige af orienteringen. Man maa opleve hvor stor forskel arkistikken gør paa end oplevelse af rummet, måden lyden lever på. (S.E.Rasmussen, 1966, s. 33) Det er altså sanserne der skal påvirkes, før man kan opleve og forstå arkitektur. Det er lysets påvirkninger, lyden fra omgivelserne og tilbagekastningen af lydens bølger, følelsen af vinden på huden og varmen fra solens stråler.

27 52 53 Teoriafsnit Human computer interaction

28 54 55 Human computer interaction Human Computer Interaction Mennesker interagerer dagligt dagligt med telefoner, med telefoner, computer, fjernbetjening, computer, kaffemaskiner fjernbetjening, og mange andre teknologiske produkter. For at kaffemaskiner kunne vurdere og hvorvidt mange Virtual andre teknologiske Reality kan understøtte kommunikationen For kunne vurdere mellem hvorvidt forskellige produkter. Virtual faggrupper Reality i en mødesituation, kan understøtte det essentielt kommunikationen klarlægge de forskellige mellem interaktionstyper forskellige der er mellem brugeren og systemet. Interaktion defineres således: faggrupper i en mødesituation, er det essentielt at klarlægge de forskellige interaktionstyper interaktion, (af der inter- og mellem lat. actio brugeren handling, og systemet. dvs. vekselvirkning ), Interaktion defineres i psykologien således: et socialt samspil, hvor grupper eller individer gennem interaktion, deres gensidige (af handlinger inter- og påvirker lat. hinanden. actio 'handling', Påvirkningen dvs. kan formidles 'vekselvirkning'), gennem sprog, i gestus eller mere omfattende handleforløb. psykologien (Gyldendals, et 2013) socialt samspil, hvor grupper eller individer gennem deres gensidige handlinger For at kunne påvirker vurdere hinanden. på succesgraden Påvirkningen af menneskets formidles interaktion gennem med sprog, den virtuelle gestus verden, eller er kan det essentielt at kende til de forskellige typer af mere omfattende handleforløb. interaktion. (Gyldendals, 2013) Interaktionstyper For Der at er kunne 4 forskellige vurdere interaktionstyper på succesgraden den af instruerende, interaktion konverserende, med manipulerende den virtuelle og menneskets verden, udforskende er det der essentielt fortæller at om kende menneskets til de interaktion typer med et af givent interaktion. forskellige objekt. Disse interaktionstyper er grundlæggende for Interaktionstyper menneskets oplevelse og refererer til måden Der hvorpå er 4 individet forskellige interagerer interaktionstyper med fysiske den og virtuelle objekter (Rogers et. al., konverserende, 2011) instruerende, manipulerende og udforskende der fortæller om menneskets interaktion med et givent objekt. Disse interaktionstyper er og refererer til måden hvorpå individet interagerer med fysiske og virtuelle objekter (Rogers et. al., 2011) Instruerende Manipulerende Figur 1. De 4 interaktionstyper Brugbarhed Konverserende Instruerende Ved instruerende interaktion forstås, at brugeren instruerende kommunikerer interaktion til systemet hvad forstås, der skal at Ved brugeren ske. Typisk kommunikerer for denne type interaktion til systemet er, hvad at der der på brugerens skal ske. kommando Typisk udføres for denne sekvens type af handlinger. Som eksempel kan sodavandsautomater nævnes, hvor brugeren vælger et interaktion er, at der på brugerens kommando produkt ud fra udføres brugerfladen, en hvorefter sekvens maskinen udfører en række Som handlinger, eksempel der slutteligt kan af handlinger. sodavandsautomater resulterer i udlevering af en nævnes, sodavand (Rogers hvor brugeren et. al., 2011). vælger et produkt ud fra brugerfladen, hvorefter maskinen udfører Konverserende en En konverserende række handlinger, interaktion der med slutteligt systemet resulterer lægger op til i dialog udlevering med systemet. af en sodavand Brugeren (Rogers kan enten et. ved al., hjælp 2011). af tale eller skrift kommunikere med et system. Denne type interaktion Konverserende bruges bl.a. i dag ved de telefonsystemer, hvor brugeren viderestilles ind i organisationen mod En konverserende interaktion med systemet at vælge retning gennem telefonens nummersystem op (Rogers til dialog et. al., med 2011). systemet. Brugeren lægger kan enten ved hjælp af tale eller skrift kommunikere med et system. Denne type interaktion bruges bl.a. i dag ved de Brugbarhed refererer engelske term usability og skildrer i sin enkelthed, at interaktive produkter Manipulerende skal være nemme at lære, effektive og fornøjelige for brugeren. Det handler om at optimere den interaktion mennesker Udforskende har, med interaktive produkter, således at aktiviteter i forbindelse med arbejde, skole og hverdagsliv kan udføres. Hvis et Virtual Reality system skal være brugbart, skal dette således opfylde en række delmål ifølge Rogers et. al., Det skal være effektivt ressourcemæssigt og understøtte evnen til at løse opgaven på en tilfredsstillende måde. Endvidere skal systemet have den rette funktionalitet, således brugeren kan gøre hvad de skal og vil. Dernæst skal systemet understøtte brugerens evne til at lære systemet at kende og evne til at huske hvordan aktiviteter udføres. Til sidst er sikkerhed ligeledes en vigtig faktor for brugbarheden af systemet (Rogers et. al., 2011). ind i organisationen mod at vælge retning gennem telefonens nummersystem (Rogers et. al., 2011). Denne type interaktion med et system sker ved manipulation af objekter ved at udnytte brugerens viden. Det kan være digitale objekter der kan bevæges, markeres, åbnes og lukkes. Som eksempel vil det være en Illustration manipulerende xx - De 4 interaktionstyper hvis en bruger i en virtuel verden, åbner eller lukker en dør (Rogers et. al., 2011). Manipulerende Denne Udforskende type interaktion med et system sker ved manipulation af objekter ved at udnytte brugerens Denne viden. type Det interaktion kan være med digitale et system objekter er der kendetegnet kan bevæges, ved, markeres, at brugeren åbnes og kan lukkes. gå på Som opdagelse eksempel i virtuelle vil det være eller fysiske en manipulerende miljøer. Det interaktion kunne eksempelvis hvis en bruger være i en Second virtuel Life verden, 1, hvor åbner eller lukker en dør (Rogers et. al., 2011). brugere kan færdes i en virtuel verden og Udforskende kommunikere med andre virtuelle objekter Denne (Rogers type et. interaktion al., 2011). med et system er kendetegnet ved, at brugeren kan gå på opdagelse i virtuelle eller fysiske miljøer. Det kunne eksempelvis være Second Life, der er en online 3D verden hvor mennesker kan mødes i det virtuelle miljø. Her færdes brugerne i en virtuel verden og kan kommunikere med andre virtuelle objekter. (Rogers et. al., 2011). Brugbarhed Brugbarhed refererer engelske term usabil- 1 Second Life er en online 3D verden hvor Effectiveness Learnability Memorability Efficiency Usability Safety Utility

29 56 57 ity og skildrer i sin enkelthed, at interaktive produkter skal være nemme at lære, effektive og fornøjelige for brugeren. Det handler om at optimere den interaktion mennesker har, med interaktive produkter, således at aktiviteter i forbindelse med arbejde, skole og hverdagsliv kan udføres. Hvis et Virtual Reality system skal være brugbart, skal dette således opfylde en række delmål ifølge Rogers et. al., Det skal være effektivt ressourcemæssigt og understøtte evnen til at løse opgaven på en tilfredsstillende måde. Endvidere skal systemet have den rette funktionalitet, således brugeren kan gøre hvad de skal og vil. Dernæst skal systemet understøtte brugerens evne til at lære systemet at kende og evne til at huske hvordan aktiviteter udføres. Til sidst er sikkerhed ligeledes en vigtig faktor for brugbarheden af systemet (Rogers et. al., 2011). De forskellige delmål operationaliseres typisk i spørgsmål for, at et system kan vurderes tilfredsstillende eller ej. Eksempelvis om den enkelte bruger kan anvende et Virtual Reality system i en mødesituation, varende op til 1 time uden, at denne bruger bliver hæmmet af systemet. I det, at dette forsknings- og udviklingsprojekt omhandler anvendelsen af et Virtual Reality system, vil det være essentielt at behandle de faktorer med betydning for brugbarheden der knytter sig til denne type af systemer. Effektivitet I forhold til brugbarhed af et Virtual Reality system har effektivitet to sider. Den ene er et generelt mål og refererer til hvor godt et produkt kan udgøre den funktion det var tiltænkt. Den anden side af effektivitet er et ressourceparameter der refererer til måden hvorpå det pågældende system understøtter måden hvorpå den enkelte aktivitet udføres. Eksempelvis hvis et Virtual Reality system anvendes således, at flere personer færdes i en virtuel bygning og anvender delområder af denne, til at facilitere en diskussion om æstetik, vil det være et ineffektivt system hvis brugerne har betydelig rejsetid mellem de forskellige lokationer. Sikkerhed Sikkerhed refererer til at beskytte brugeren for farlige og uønskede situationer. Det kan være større fysiske risici der kan have indflydelse på brugerens velbefindende og derfor af højeste prioriteret for, at det pågældende system kan anvendes. Sikkerhed dækker over mange andre ting, eksempelvis kunne kan det også være datamæssige sikkerhedsforhold, således de data der enten lægger til grund for det virtuelle miljø eller dem der generes undervejs, ikke kan gå tabt undervejs (Rogers et. al., 2011). Evnen til at lære Evnen til at lære refererer til, hvor let et system er at lære at kende. Det er ifølge Rogers et. al., 2011 et kendt faktum, at dem der skal anvende et system ikke bryder sig om at bruge langtid til at lære systemet at kende, de vil bruge det med det samme og være dygtige til at udføre deres opgaver med minimal indsats. Dette er specielt et kendetegn ved de interaktive systemer, der anvendes på daglig basis. Evnen til at huske Evnen til at huske hvordan det pågældende system anvendes er en anden faktor med betydning for vurderingen af brugbarheden. Denne kategori dækker over brugerens evne til at huske enkelte aktiviteter efter de først er blevet lært. Dette er specielt vigtigt for produkter eller systemer, der ikke anvendes sjældent eller har et stort antal skiftende brugere. Hvis brugere ikke har anvendt et system i et par måneder eller længere, skal de være i stand til at huske, hvordan systemet virker. Funktionelt Funktionaliteten af systemet er naturligvis en vigtig del af systemet, en bruger skal kunne udføre de opgaver som systemet er beregnet til at kunne understøtte (Rogers et. al., 2011). Rammebeskrivelse for HCI Nærværende er en refleksion som gennemgår de generelle usability (brugbarhed) rammebestemmelser, der har fokus i human-computer interaction (HCI). Systematisere Interaktion Evaluering Evalueringer af informationsteknologi til human brug kan antage mange former, fra forbrugernes reaktioner på skærme (på en lille skala) til studier af udbredt anvendelse af teknologi (i stor skala). Den klassiske humancomputer interaktion (HCI) tilgang til evaluering har fokuseret på brugervenlighed og dette begreb er blevet rutinemæssigt anvendes til at beskrive en kvalitet af informationsteknologi, der skal tages alvorligt i design. De fleste nye applikationer er testet for brugbarhed på et tidspunkt i deres design, og det er almindeligt for brugbarhed skal bruges som dokumentationsbidrag i f. eks. marketingkampagner og reklamer som et karakteristisk karaktertræk af produktkvalitet. Mens en sådan fremtrædende repræsenterer en sejr for brugercentreret design bevægelse, er det klart, at brugbarhed alene, i det mindste som det i øjeblikket er udtænkt, er utilstrækkelig til at sikre høj kvalitet brugeroplevelser med en ny teknologi. Brugbarhed defineret. Historisk set har brugbarhed flyttet fra funktioner i et interface til at behandle aspekter af samspil i form af menneskelig handling. Mens flere definitioner stadig eksisterer, den nærmere beskrevet i standard er ISO afledte definition af brugbarhed som effektivitet, og tilfredshed med hvilken specificerede brugere kan opnå bestemte mål i bestemte miljøer.

30 58 59 Teoriafsnit Kommunikationsmodeller

31 60 61 Kommunikationsteori Kommunikation mellem mennesker sker hele tiden, det sker på forskellige niveauer, det sker bevidst eller ubevidst og det kan ses som et omdrejningspunkt for et samspil mellem det enkelte individ og den kontekst denne indgår i Vi kommunikerer med både det vi siger, det vi gør - og med det, vi ikke siger og ikke gør (Andersen og Jørnø, 2013: s. 15) For alt kommunikation gælder at der som udgangspunkt er både en afsender og en modtager til stede, samt et budskab der deles. Gennem tolkninger, ord, sanser, følelser, opfattelser, udvælgelsesprocesser forsøger vi at forstå og formidle de budskaber der er kernen i den kommunikation der får os til at virke sammen som mennesker. Det betyder med andre ord at det vi ikke har et sprog for kan vi ikke begribe eller forstå. Den østrigske filosof Ludvig Wittgenstein siger det meget præcist min sproggrænse er min verdens grænse (Andersen og Jørnø, 2013: s. 18) Det er således i høj grad vores anvendelse af sproget der giver os adgang til at kunne begribe verdenen og os selv. Hvis vi vil forstås af andre, må vi følge sprogets regler og normer idet alt kommunikation sker ind i en kulturel forståelsesramme. Ses der nærmere på den sproglige definition af begrebet kommunikation så har ordet sin oprindelig betydning fra det latinske communicare, der betyder at udveksle meddelelser og gøre fælles. Netop den sidste del er helt essentielt indenfor alt kommunikationsteori. (Andersen og Jørnø, 2013), sproget står ikke uden for verden og beskriver den, men bruges først og fremmest til at frembringe den (Andersen og Jørnø, 2013: s. 18) Kommunikationsmodeller En model er en generaliseret beskrivelse af et bestemt kommunikativt fænomen og tager således afsæt i en række forskellige aspekter der ønskes beskrevet. Her vil de valgte abstraktionsniveauer af fænomenet ligeledes være afgørende. Det er afgørende at være opmærksom på at ingen virkelighed eller aspekt af en virkelighed kan beskrives fuldstændigt gennem en model. (Helder, Bredenlöv & Nørgaard, 2009) Viden Afsender formål Transformation Information KONTEKST STØJ En model er en abstraktion af den virkelige verden, hvor de vigtigste træk fremhæves, og hvor uvigtige detaljer udelades (Windahl, 1972) Kommunikationsmodellen kan anskues ud fra to synsvinkler modeller der beskriver strukturen og modeller der beskriver årsagen (og virkningen). Modellerne bør således være abstrakte, generelle og almengyldigdige sådan at de kan anvendes til at skabe en orden mellem begreberne samt beskrive disses indbyrdes relationer. En model behøver til forskel fra en hypotese ikke at være falsificerbar.(helder, Bredenlöv & Nørgaard, 2009) Det er bred enighed om at der indenfor kommunikationsteori eksisterer 3 paradigmer, transmissionsparadigmet, interaktionsparadig- Transformation Viden Modtager effekt met og relationsparadigmet. De tre paradigmer overlapper hinanden i tid i forhold til deres oprindelses. Dertil kommer at der i en organisation kan være flere paradigmer gældende samtidigt. (Greve & Hildebrandt, 2012) Transmissionsparadigmet Fokus på transport af information En af de mest kendte og anvendte kommunikationsmodel er den amerikanske kommunikationsforsker Harold Lasswell. Han arbejder ud fra 5 grundlæggende spørgsmål Hvem?, Siger hvad?, Gennem hvilken kanal?, Til hvem?, Med hvilken effekt? Kommunikation beskrevet som en transmission tager først og fremmest afsæt i en envejskommunikation og har sin hovedvægt på transmission af information. Følgende figur illustrerer Lasswells model Shannon og Weaver tilførte siden hen begreber som støj, hensigt og omstændigheder, idet den oprindelige model kunne kritiseres for ikke i tilstrækkelig grad at tage hensyn til fortolkende og betydningsproducerende elementer. Deres kommunikationsmodel har dog stadig et fokus på transmission af information i en lineær proces. De inddeler problemfelter i tre niveauer level A (teknisk problem), level B (sematisk problem) og level C (effektivitets problem). (Helder, Bredenlöv & Nørgaard, 2009; Andersen og Jørnø, 2013; Greve & Hildebrandt, 2012) Interaktionsparadigmet Fokus på feedback En anden synsvinkel indenfor kommunikationsprocesser er interaktionsparadigmet der primært sætter fokus på kommunikation som en dynamisk proces. Her spiller både afsender og modtager en aktiv rolle. Dette perspektiv arbejder med kodning som en måde at forklare kommunikationsprocessen på. Afsender formidler et budskab gennem sproglige koder og modtageren forsøger at genskabe budskabet gennem en form for aktiv afkodning. Herved får konteksten en markant betydning. Processen ses som en cirkulær og dynamisk dialog, ofte er der tale om en ansigts til ansigts kommunikation. Dialogen udvikler sig ligeledes gennem en tidsmæssig dimension.( Andersen og Jørnø, 2013; Greve & Hildebrandt, 2012) Modellen arbejder desuden med bevidst indkodede budskaber og ubevidste budskaber, hvor blandt andet kropssprog eller støj kan få betydning for modtagerens opfattelse af budskabet. En anden vinkel er fortolkning som begreb, hvor modtagerens aktive fortolkning kan producere en ny betydning herved kan misforståelser opstå. ( Andersen og Jørnø, 2013; Greve & Hildebrandt, 2012). Følgende illustration viser Schramms kommunikationsmodel hvor kommunikationen skabes gennem et fælles erfaringsfelt. Fælles erfaringsfelt

32 62 63 Relationsparadigmet Fokus på modtagers valg af information En nyere kommunikationsmodel bygger på en opfattelse af mennesket som et lukket system med en iboende evne til at forny sig selv - individets selvskabelse(autopoiese). Modellen bygger på en antagelse om at mennesket bevarer sin identitet gennem hele livet og derfor kun er modtagelig for input fra omgivelserne på områder hvor der er sket en kobling med omverdenen. Disse koblinger afhænger i høj grad af vores sanser. Vi genskaber og bekræfter således os selv gennem et samspil med vores omgivelser. De ydre påvirkninger vil virke som forstyrrelser der får vores system til at genskabe sig selv på en ny måde. Relationsparadigmet er især defineret med udgangspunkt i Luhmanns systemforståelse, hvor han inddeler kommunikation i tre selektioner: information, meddelelse og forståelse. Det betyder at vi kun skaber en ny forståelse af budskaber på baggrund af handlinger vi finder konstruktive, her defineret ud fra individets eget indre billede og selvopfattelse. Herved bliver det i langt højere grad kommunikationens udtryk, formidling og relation der er afgørende for om budskabet når frem, og altså i mindre grad betydningen af selve indholdet. ( Andersen og Jørnø, 2013; Greve & Hildebrandt, 2012) Viden som begreb INFORMATION MEDDELELSE REAKTION FORSTÅELSE FAKTANIVEAU SOCIALT NIVEAU INDIVIDNIVEAU Afsender Modtager Budskab Overførsel Frembringelse Relation Eneste aktive part Passiv lyttende Mellem afsender og modtager Aktivt afsendende Aktivt lyttende Frembringes af afsender og modtager Justerer sin repræsentation mod modtager - både afsendende og modtagende på samme tid Justerer sin repræsentation af afsender Forhandles i justeringen mellem afsender og modtager

33 64 65 Viden som begreb Viden som begreb er en langt mere kompleks størrelse end blot antagelsen om at viden er lig med et bestemt stofområde, der kan huskes eller reproduceres. Vidensbegrebet består, foruden dets stofområde, af både bevidste og ubevidste følelser, intuitive fornemmelser erfaringer etc. Derfor kan viden betragtes som en indre mentalt tilstand der umiddelbar ikke kan iagttages og en ydre fremtrædelsesform. Der er derfor en udfordring i at vi som mennesker kun kan forholde os til de informationer som er genstande af den ydre fremtrædelsesform. (Jensen, 2003) Følgende figur beskriver de elementer der indvirker på vores vidensunivers. Sammenhængen mellem de enkelte delelementer er relationelt hvor bevidste og ubevidste omstændigheder giver os mulighed for at handle i forhold til en virkelighed. Viden eksistere ligeledes i forhold til en given kontekst der er helt afgørende for hvordan denne bringes i spil, anvendes eller formidles (Jensen, 2003) Vidensuniverset består af følgende 4 kategorier; kundskaber, færdigheder, erfaringer og følelser. Kundskaber kan beskrives som en knowlegde that viden, der består af almen viden samt basale og specialiserede kundskaber. Disse kundskaber er kategoriseret i kognitive skemaer og Færdigheder Konkreter (ting) Kundskaber Viden Følelser Kundskaber Abstrakter (fænomener) Erfaringer Hændelser (oplevelser) dermed organiseret i en forståelsesstruktur med indbyrdes relationer. (Jensen, 2003) Færdighedsviden kan derimod anskues som en procsviden, knowlegde how og er i overvejende grad en form for tavs viden der ikke umiddelbart kan forklares den må demonstreres. Den tavse viden sker ofte på et ubevidst plan. (Jensen, 2003) Erfaringsviden er karakteriseret ved at være viden opnået gennem et kendskab, knowledge by Acquaintance. Her er der tale om både direkte og indirekte oplevelser eller erfaringer(jensen, 2003) Emotioner er den viden der relatere sig til vores følelser. Viden der er forankret i et følelsessystem virker ofte langt stærkere en intellektuelt tilegnet viden. Menneskets følelsesviden er ligeledes struktureret i en række emotive skemaer der kan ses som et udtryk for vores mest grundlæggende værdier. (Jensen, 2003) Videns kvaliteter Udover en opdeling af viden i kategorier med en indbyrdes relation er viden ligeledes kendetegnet gennem en række forskellige kvaliteter der sætter i forhold til modtagerens vidensunivers. Disse kvaliteter forståes som dynamiske parametre der kan skaleres i forhold til kontekst samt afsender og modtager forhold. Følgende illustration er en grafisk fremstilling af de forskellige videnskvaliteter set i forhold til en akse organisering (Jensen, 2003) Gammel viden Relevant viden Uproblematisk viden Formuleret viden Abstrakt viden Nonverbal kommunikation Nonverbal kommunikation arbejder med de signaler vi som mennesker sender til omverdenen der bevidst eller ubevidst er et udtryk for vores faktiske holdninger følelser. Kropssproget skal ses ind i en sammenhæng med de sproglige udsagn for at give mening. Dertil kommer at kulturen ligeledes har en betydning for kropssproget og forskellige kulturer kan tolke samme kropstegn forskelligt. Følgende punkter udgør de væsentlige signaler vi som mennesker anvender i vores nonverbale kommunikation; mimik, øjnene, udtryk med kroppen, armene og benene, tonefald, Ny viden Irrelevant viden Problematisk viden Tavs viden Konkret viden kropsnærhed, kropsholdning, hænderne. (Andersen & Jørnø, 2013) I forhold til den nonverbale kommunikation er helhedsindtrykket afgørende i forhold til det kommunikative samspil. Her er særligt øjenkontakten vigtig i forhold til at signalere nærhed eller distance, velvilje eller fjendtlighed. Her er kulturforståelse igen afgørende. (Andersen & Jørnø, 2013) kropssproget hører sammen med det sprogfællesskab, man er en del af. Når man lærer sproget, lærer man samtidig det kropssprog, der hører til det pågældende sprog (Andersen & Jørnø, 2013: s 49)

34 66 67 Statusspil I alle kommunikationssituationer foregår der en form for statusspil. Dette forhold sker ofte helt ubevidst og skal ses som en del af vores almindelige omgangsform. Statusspillet har til formål at henholdsvis hæmme eller fremme kommunikationen, hvilket sker ved at vi enten pacer eller nedpacer vores kropssprog. Pacing i kommunikationssammenhængbetyder at parterne forsøger at skabe en venlig og positiv stemning gennem deres kropssprog, eksempelvis ved at imitere den anden part eller indtage den statusposition modparten forventer. Nedpacing skal ses som den modsatte proces hvor der indtages en modsatrettet position der indikere et ønske om at afslutte dialogen. Ofte er der tale om små handlinger som diskret kropslig uro, manglende øjenkontakt, lukket attitude etc. (Jensen, 2003) Assymetrisk kommunikation Dialogen mellem to personer kan ske symmetrisk eller assymetrisk. Den symmetriske kommunikation er kendetegnet ved at være bygget på en forestilling om lighed mellem aktørerne på relevante områder, eksempelvis indenfor et specifikt fagområde. Assymetrisk kommunikation sker i situationerne hvor parterne ikke har den sammen faglige forståelsesramme eller når magtfordelingen ikke er ligelig, eksempelvis i forbindelse med forskellige ledelsesstrukturer indenfor en organisation. Følgende figur viser de tre klassiske appelformer logos til budskabet, etos til afsenderen og patos til modtageren. Særligt etos til afsenderen er interessant i forhold til nonverbal kommunikation i forhold til den enkelte partners troværdighed. (Jensen, 2003; Greve & Hildebrandt, 2012). Der tales om tre niveauer indenfor etos: Initialetos den forudgående troværdighed baseret på konkrete erfaringer eller viden budskabet - LOGOS Den opbyggede etos troværdighed der opbygges under selve kommunikationshandlingen Terminaletos det troværdighedsniveau kommunikationshandlingen afsluttes med Disse appelformer involverer følelser som humor, empati, sympati, afsky etc. der blandt andet kommer til udtryk gennem det nonverbale kropssprog. (Jensen, 2003; Greve & Hildebrandt, 2012) PATOS - modtageren ETOS - afsenderen

35 68 69 Teoriafsnit Knotworking

36 70 71 Knotworking I moderne byggeri er samarbejde imellem parter et yderst kritisk element for at opnå succes i et projekt. Flere og flere specialister er nødvendige for at kunne håndtere et komplekst byggeri, hvor der stilles store krav til funktion og æstetik. Kompleksiteten kræver et mere effektivt samarbejde for at kunne løse problemstillinger så effektivt som muligt, hvis man vil realisere en øget produktivitet i byggeriet, og samtidig understøtte de fremsatte krav. (Eastman, 2011) Med de temaet for De Digitale Dage Kommunikation og i forbindelse med FoU projektet Virtual Reality, har vi valgt at se på hvordan Integrated Project Delivery metoden Knotworking fungerer i samspil med denne teknologi. Vi vil fokusere på at definerer hvad Knotworking er, hvor det kommer fra, og hvordan det bliver brugt igennem De Digitale Dage, om det har skabt synergi imellem metoden og teknologien, eller om det har været en hæmsko. Baggrund På baggrund af Lean Construction bevægelsen tilbage i 90erne, forsøgte at udbedre svaghederne ved det moderne byggebranchen. Metoden bygger på principper taget fra Toyota Production System, overført til byggeriet, ved at fokusere på just-in-time aflevering. Med begrebet just-in-time groft oversat ligetil-tiden, arbejder man med at reducere spild i form af ressourcer og tid, og fokusere på tilførsel af værdi, samt en løbende forbedring af arbejdsgangen. Denne arbejdsmetode kan kun lykkedes igennem kollaborativ planlægning imellem alle involverede parter, på tværs af arbejdsopgaver. En anden teknologisk drevet parallel til Lean Construction kaldet Building Information Modelling (BIM), som er en teknologisk drevet facilitator i forbindelse med udveksling og håndtering af digitale informationer. Denne metode har stor forbindelse imellem Lean Construction og brugen af digitale værktøjer til at håndtere byggeriet. BIM bygger på samme grundlæggende principper som effektivt samarbejde imellem involverede parter, ved at skabe en mere strømlignede proces baseret på digital håndtering i 3D. Integrated Alliancer I forbindelse med udviklingen af BIM som en teknologisk drivkraft for en bedre proces, har et afledt projekt udarbejdet af American Insititute of Architects (AIA) kaldet Integrated Project Delivery (IPD)fokuseret på processen og det juridiske aspekt. IPD er en fasemodel der bygger på integreret design, og integrere mennesker, systemer, forretningsstrukturer samt praksis i en proces der bygger på samarbejde hvori de involveredes forskellighed, specialistviden og talent kommer i spil igennem alle faserne af byggeriet. IPD s rødder kommer fra energisektoren hos British Petroleum (BP) i 90erne, der mente at prisen på offshore borekonstruktioner var for høje. En intern gruppe fra BP besluttede sig for at skabe en kollaborativ organisation med entreprenører fra alle disciplinerne. De formede en integrerede gruppe kombinerede ingeniører, undervands og forretningsbaseret arbejde, som de kaldte Alliancing, som blev en succes. De reducerede fra det første estimat med 36 %, og afsluttede projektet 6 måneder før tid. Udover det resulterede i en stor succes intern hos BP, blev projektet også anerkendt med to priser fra UK construction industry, med årets stor projekt inden for kvalitet, samt åres projekt inden for alle brancher. Alliencing blev ikke en almindelighed inden for energisektoren, da mange entreprenører undgik formen, da en traditionel proces besad større sandsynlighed for at opnå en større gevinst, og var mere simpel i styringsformen. Metoden stammer fra Partnering, en amerikansk udviklet metode brugt af US Corps of Engineers (Amerikansk Forsvars svar på Ingeniørtropperne), der ved hjælp af Partnering oplevede 50 % fald i retssager efter implementering. Sideløbende blev kvalitetssikrings metoden til produktionsbranchen Total Quality Managment (TQM) udviklet, hvor også samarbejde var et omdrejningspunkt, der også har påvirket IPD s udvikling. En af problematikkerne ved den traditionelle proces og disse metoder er blandt andet at entreprenøren ikke er valgt før designet er færdiglavet, og den private sektor så nødvendigheden for at inddrage dem tidligere i processen, for at komme med input til design, og gjorde større brug af forhandlede kontrakter. Den offentlige sektor brugte mere mest økonomisk fordelagtige tilbud samt kvalifikations baseret invitation til licitationerne. (Thomsen, 2009) Med Partnering, som på mange punkter ligner IPD, har vi i Danmark i nogle år forsøgt at forbedre samarbejdet via. dette, dog uden større succes. Partnering bygger på mange af de samme værdier, dog med den store forskel at det er mere en hensigtsmæssig deklaration, end en egentlig juridisk bindende aftale. Den reflekterer kun de gode intentioner om at interagere åbent og kollaborativt, noget som de praktiserende kan forkaste under f.eks. uoverensstemmelser. IPD er en værdidrevet proces, hvori målene er baseret på åbent kommunikation, samarbejde, fælles beslutningstagen hvori fokus er på projektet som helhed. Disse værdier og mål er delt ud til de enkelte involverede og indlejret i en kontrakt med delt risiko / belønning for hele projektet, og ikke baseret på individuel ydeevne, som ved en traditionel byggesag. IPD sigter efter at tilpasse målene efter hvad fællesskabet søger at opnå, med incitamenterne samt strukturen for at det kan lykkedes, og derved skabe en værdibaseret, virtuel organisation som er tilpasset det fælles aftalte målsætninger. ( Ofte bliver IPD beskrevet af dets brugere som værende tro imod i mod ånden for kontinuerlige forbedringer, og være at værende agil. Alligevel ser man aldrig to ens IPD løsninger. De er i høj grad tilpasset situation, og der er ikke en entydig definition af metoden, men en generelt anderkendt beskrivelse bygger på 4 praksisområder: Aftalegrundlag: Som tidligere beskrevet er en stor del af IPD det kontraktuelle aspekt. Aftalegrundlaget er baseret en forhandling imellem de implicerede i projektet, og definerer hvad opgaver nøglemedarbejderne skylder hinanden. Der er delte incitamenter for hele holdet, og bonusser der belønner opnåede eller forbedrede mål. Det er også påkrævet at have en transparent projektøkonomi, så parterne bedre kan forstå hinanden. Eventuelle tvister løses af igennem konfliktløsningsprocedurer eller er skarpt ind-

37 72 73 skrænket af klausuler der forhindrer søgsmål. Ledelse: Det er forventet af ledere i projektet at skabe en kultur der bygger på åbenhed, tillid, gensidig respekt og kollaborativ beslutningstagen. Styringsmæssige strategier inkluderer ledelseskomiteer hvori ejeren har en central rolle. Udover det bliver de vigtige implicerede for projektet, involveret tidligt i processen. Information: Ofte er der fokus på brugen af BIM, og andre digitale kollaborationsbaserede værktøjer. Projektgruppen har udover det løbende adgang til databaser osv. Til gennemgang af de informationer de behøver i en given situation. Proces: Mange IPD projekter har ambitiøse målsætninger for forbedringer ifht. Den traditionelle metode. Der vil blive inkluderet fler-dags og virksomheds workshops, eller via. En fælles arbejdsplacering. Hele projektet omfavner innovation og sætter generelle mål, hvorved de løbende tilpasser Knotworking Som beskrevet i afsnittet om hvad IPD er, så er samarbejdet i processen faciliteret af workshops eller fælles arbejdspladser. I IPD bliver det ofte omtalt som Big Rooms, alstå store lokaler hvor de vigtige parter i forhold til det givende projekt, sidder i samme rum og har tæt kontakt til hinanden. Dette medfører hurtigere kommunikation, der gør det lettere at videregive kritisk information imellem parterne. I USA så vel som i Danmark har man blandt andet forsøgt med Big Rooms i forbindelse med hospitalsbyggerier. Til sådanne store projekter egner Big Room tankegange sig godt, men de fleste projekter i forbindelse i Danmark specielt har ikke samme størrelse. Det er derfor sjældent rentabelt at oprette lokaler til en projektgruppe da hver enkelt medarbejder ofte arbejde på flere forskellige projekter samtidigt. For at gøre IPD metode bedre egnet til forhold i organisationer hvor de enkelte medarbejdere arbejder på flere forskellige projekter i Byggeriet, valgte det finske Research and Development of Health Care Conducted in the Center for Research on Activity, Development and Learning (CRADLE) ved University of Helsinki, at modificere tankegangen om Big Rooms for at højne samarbejdet imellem de implicerede i et byggeprojekt, kaldet Knotworking. Tankegangen er den samme som ved Big Room, designere bliver samlet i det samme rum, enten planlagt eller spontant for at arbejde. Forskellen ligger i at det samarbejde der bliver udført et rummet med Knotworking, er afgrænset til kritiske områder af byggeriet. Disse områder er defineret før mødet, og designerne mødes så intensivt i få dage af gangen, hvorefter de tager hjem til deres respektive virksomhed og forsætte derfra. Knotworking arbejdet stammer fra princippet Cultural Historical Activity Theory CHAT. CHAT er en ide om at menneskelig aktivitet er objektificeret som bliver formidlet af tegn og værktøjer. Konceptet om et objekt inkludere et mål for en aktivitet der giver mening til en aktivitet. Oversat i forhold til Knotworking ifht. normalt teamwork at det er baserer sig på objekter i form at aktiviteter i et projekt, i stedet for de enkelte involverede.

38 74 75 Teoriafsnit Hypotese beskrivelse

39 76 77 Leawitts model I 1960 erne formulerede den amerikanske organisationsforsker, professor H. J. Leavitt, en organisationsmodel, også kaldet Leavitt s diamant (Hildebrandt, 2011) Leavitt s model fungere primært som en forandringsmodel, bestående af fire hovedelementer der er relateret i forhold til hinanden. Modellens dynamik er baseret på at hvis ét af elementerne ændres, så vil det have virkninger på og konsekvenser for de andre elementer. Siden modellens oprindelse er der efterfølgende blevet tilføjet et kulturbegreb samt en cirkel uden om modellen, der repræsenterer omgivelserne. (Hildebrandt, 2011) Leawitts oprindelige 4 variabler bestod af OP- AGVER, AKTØRER, TEKNOLOGI og STRUK- TUR. De fire hovedpunkter kan defineres med følgende indhold: Opgaver - produktion af produkter, varer og ydelser, kommunikation, ledelsesopgaver osv. Aktører Personer der arbejder efter de rammer, som strukturen anviser, her i forhold til: viden, uddannelse, kvalifikationer, færdigheder, værdier, holdninger, roller normer og motivation. Teknologi - omfatter maskiner, metoder og programmer både hardware og software Teknologi Struktur - kommunikationssystemer, autoritetssystemer og arbejdsdeling Som tidligere nævnt er de 4 grundelementer afhængige af hinanden og ændringer vil påvirke de øvrige. Det er her væsentligt at bemærke at der er tale om flydende grænser hvilket blot bidrager til at modellen kan være vanskelig at arbejde med i praksis. I et forandringsprojekt er det således væsentligt at der tages hensyn til dels den afsmittende effekt og dels de konsekvenser som forandringerne vil medføre Opgave Menneske C Struktur Markedsføring - et problem løses mens nye skabes. (www. net2change.dk, 2012) Følgende punkter bør overvejes i forbindelse med en igangsættelse af nye processer - Det er afgørende at aktørerne er bekendte og fortrolige med nye teknologisystemer i forhold til forsat at kunne varetage opgavers udførsel - Strukturomlægninger skal understøttes af teknologiske løsninger der er gennemtænkte for at opnå succes. - Aktørerne skal kunne se meningen med de nye strukturer - projekter der ikke passer ind i dagligdagens rammer vil ofte miste deres synlighed og forandringen forsvinder igen over tid. Leavitt har sidenhen tilført en ny dimension, en 5. variabel, for at imødegå den kritik hans første model mødte. Den 5. variabel som han tilføjede er selve omverdenen. Begrundelsen herfor er at opgave rog mål er afhængige af udviklingen i omgivelserne. (www. net2change.dk, 2012) Al teknologi møder ofte en organisation som et pres udefra samtidig med at de involverede aktører påvirkes af de værdier, holdninger og udviklingstendenser som samfundet bidrager med. (www. net2change.dk, 2012) Et andet kritikpunkt er at modellen i sin grundform er både let at forstå og forklare, men i en praktisk anvendelse er den svær at bruge som styringsværktøj idet elementerne vanskeligt lader sig skille ad. (www. net2change.dk, 2012) Dermed opstår der et paradoks mellem de kompleksiteter og sammenhænge som modellen forsøger at beskrive og så anvendelsen af modellen som en mulig løsning på problematikkerne. (www. net2change.dk, 2012) Teknologi Teknologi Omverden Opgave Menneske Opgave Kultur Menneske C Struktur Markedsføring C Struktur Markedsføring

40 78 79 Projektets hypoteser I det følgende afsnit beskrivelse de hypotetiske undersøgelseskriterier, der danner rammen omkring projektet analyse af datagrundlaget. Dette med afsæt i det teoretiske stof samt projektes to problemstillinger: Hvilken indflydelse har Virtuel Reality teknologien på kommunikationen, her med fokus på den professionelle mødessituation? Teknologi Opgave Kultur Menneske C Struktur Markedsføring Human computer interaction HIC - hypotese 1 Den tredje hypotetiske antagelse er, at Virtuel reality påvirker de menneskelig sanser hvilket vil få betydning for deltagernes evne til at kunne kommunikere Det virtuelle rum = Forstyrrelse i sanseapperat Forstyrrelse i sanseapperat = Evnen til kommunikation hæmmes er tilfældet vil det få betydning for deltagernes evne til at kunne navigere rundt i det virtuelle univers. Virtuel reality = kræver 3D rumforståelse 3D rumforståelse = evnen til at navigere i VR Manglende rumforståelse = manglende evne til at navigere i VR En anden antagelse kunne være at teknologien åber op for helt nye muligheder i forhold til rumlig forståelse hvilket vil virke positivt for kommunikationen. Virtuel reality = persuasive teknologi Virtuel reality = nye teknologiske muligheder Teknologi = fuld oplevelse af rummets udtryk Hvilke barriere og udfordringer medfører den Virtuelle kommunikation i forhold til en analog kommunikationsform? Der opstilles hypotetiske antagelser i forhold til følgende hovedemner - Noise, Knotworking, kommunikationsroller og Human computer interaction. Projektets hypoteser struktureres gennem H.J.Leavitt s model. Hypoteserne undersøges efterfølgende gennem projektets analyse af det indsamlede data fra DDD workshoppen Noise - hypotese 1 Den første hypotetiske antagelse er, at Virtuel reality påvirker den kommunikationsstøj der henholdsvis hæmmer og styrker transformation af information til viden i et afsender og modtager senarie. Det virtuelle rum = mental adskillelse fra omverden Mental adskillelse fra omverden = fokuseret dialog Det virtuelle rum = fokuseret dialog Virtuel reality = ny teknologi ny teknologi = ukendte processer Virtuel reality = ukendte processer ukendte processer = kommunikationsstøj Virtuel reality = kommunikationsstøj En antagelse kunne være at det virtuelle univers vil kunne anvendes som en måde at strukturere samtalen på og herved sikre at deltagerne kommunikere på samme niveau i forhold til det faglige indhold Struktureret dagsorden = fokuseret dialog Det virtuelle univers = konkret kommunikationssti Konkret kommunikationssti = struktureret dagsorden Det virtuelle univers = fokuseret dialog Det virtuelle rum = kommunikationen hæmmes En antagelse er at det virtuelle univers kræver evnen til at opfatte og forstå 3D rum, herunder besidde en rumlig forståelse. Hvis dette ikke Teknologi Opgave Kultur Menneske manglende evne til at navigere i det VR = kommunikationen hæmmes Virtuel reality = kommunikationen hæmmes C Struktur Markedsføring Fuld oplevelse af rummets udtryk = styrkelse af kommunikationen Virtuel reality = styrkelse af kommunikationen En betragtning af enmet Human computer interaction kunne være at det i høj grad er personafhængig. Herved menes at det er helt afgørende at deltagerne kan anvende teknollogien fuldt (rumlig forståelse, tollere sanseforstyrelser etc) for at på en positiv oplevelse af brugen af virtuel reality. Positiv oplevelse af virtuel reality = person afhængigt

41 80 81 Knotworking Knotworking - hypotese 2 Den anden hypotetiske antagelse er, at Virtuel reality påvirker den måde hvorpå der samarbejdes omkring en specifik lokalisering af problemfelter Det virtuelle rum = mulighed for flere faggruppers deltagelse Mental adskillelse fra omverden = fokuseret dialog Det virtuelle rum = lokalisering af Knots En antagelse kunne her være hvis det virtuelle univers bidrager til en mere præcis lokalisering af Knots så vil det medføre mere specifikke løsninger på helt konkrete problemstillinger Opgave Det virtuelle rum = lokalisering af Knots Lokalisering af Knots = fokuseret dialog Teknologi Kultur C Struktur Markedsføring Fokuseret dialog = specifikke løsninger Menneske Det virtuelle univers = Specifikke løsninger

42 82 83 Teoriafsnit Prototype beskrivelse

43 84 85 Beskrivelse af prototype Begrundelse for prototypens opbygning Hovedopgaven i forbindelse med De Digitale Dage, som de studerende skulle arbejde med, var en re-vitalisering af Kunsten, og det var i denne bygning at vores prototype skulle skabes ud fra. Formålet med afprøvningen af dette projekt, var at det skulle indgå som et værktøj for projektdeltagerne med fokus på den professionelle mødesituation og virtuel kommunikation. På baggrund af dette blev det besluttet at test af prototypen og det virtuelle miljø skulle indgå 2 gange om dagen, for både det internationale og det nationale hold. Det første møde havde udgangspunkt i den 3D model hver hold havde fået udleveret til at arbejde på. Her kunne de orientere sig i modellen, og danne sig et andeledes indtryk af deres opgave, samt koordinerer de kommende opgaver på tværs af faggrupperne. Efterfølgende skulle de hver dag, en time inden de virtuelle møder, aflevere deres nyeste projekterede 3D model til programmørerne som derfra kunne opdatere modellen i vores prototype, med den model de havde skabt i Revit. Det ville give grundlang for et altid opdateret virtuelt univers hvor det kunne diskutere de relevante problemstillinger i forbindelse med deres projekteringsarbejde på tværs af deres faggrupper, under mødet. De virtuelle møder de så skulle afholde skulle forgå i vores opsætning af prototypen. Opbygningen af den, var at underbygge den professionelle mødesituation i det virtuelle univers, med fokus på hvordan vores analyse af det teoretiske materiale kan underbygge de krav til funktioner som det teknologiske aspekt af prototypen skulle være baseret på. Prototypen er delt op i 3 grunddomæner, som skulle afprøves til de digitale dage: Teknologi: Hardware (Er en fællesbetegnelse for fysiske enheder som konstituer et computersystem.) Teknologi: Software Procesfacilitering: Knotworking Beskrivelse af Prototype Prototypen bestod i to grundlæggende aspekter, den software og den hardwaremæssige. Begge aspekter skulle opfylde de behov der er for at kunne opnå telepresence. De to grundlæggende behov ligger i vividness (troværdigheden af det samlede sanseindtryk) og interactivity (graden af deltagerens indflydelse), til dette formål findes der forskellige stykker hardware og software der kan udfylde de relevante sansemæssige behov for opnåelsen af det samlede sanseindtryk samt granden af deltagerens indflydelse. De grundlæggende krav til prototypen vist af illustrationen (Fig X) handler det om at få hjernen til at tro at man er i en anden virkelighed. Hardwaren gør det muligt at fysisk manipulere med hjernen jf. sanserne ved at overbevise sanserne at virkeligheden er en anden. Det er delt op i input som er de påvirkninger man kan gøre for at manipulere det virtuelle univers og et output som viser manipulationen. Troværdigheden af den kunstige virkelighed er afledt af de den hardware som er i kontakt med sanserne, og en opsætning igennem de integrerede kredsløb i computeren, kernel/kernen (den del i computeren som kontrollerer programmets adgang til de integrerede kredsløb, som hukommelse osv.) og i brugerrummet at der skal ske så minimal som muligt latency (Engelsk for forsinkelse). Latency og kan skade den synergi der sker i det kontinuerlige flow af input og output, som blandt andet kan resultere i øget cybersickness. I dette VR univers er det så meningen at deltagere i mødet fra selve De Digitale Dage i Aalborg og deltagere fra Holland samt de gæster man støder på fra den virkelige Kunsten, skulle kunne kommunikere på tværs af de enkelte VR-stationer. Det er igennem denne opsatte virkelighed at problemformuleringerne og hypoteserne skal testes i det virtuelle møde. Opsætningen på tværs af de forskellige placeringer kan ses på (figur X). Teori Kilder Anvendelse Domæne Telepresence Jonathan Steuer, 1993 Til udvælgelse af teknologier til prototypen for af opnå best mulig telepreseance. Synæstesi, Sanser, Sensorama Human Computer Interaction Kommunikationsteori Jette Gejl Kristensen, S.E.Rasmussen, 1966 Rodgers et al., 2011 Andersen og Jørnø, Helder, Bredenlöv & Nørgaard, Greve & Hildebrandt, Jensen, 2003) Forståelse for hvordan sanserne påvirkes igennem teknologi til hjælp for synæstesien. Forståelse for de 4 grund metoder for interaktion, og hjælp til kravsstillelse jf. Virtual Realitys mål for brugbarhed Implementering af Transmissions/Interaktions/Forståelses samt relationsparadigmet. Knotworking Kerosuo et al. Facilitering af prototypens opsætning Hardware/Software Teknologi/Hardware Teknologi/Hardware Procesfacilitering/ Teknologi/Hardware Procesfacilitering

44 86 87 Hardware beskrivelse: De forskellige stykker Hardware brugt til prototypen er blevet valgt ud fra de økonomiske muligheder projektet lagde op til, og i forhold til de funktionelle krav der er blevet fremsat for at kunne opnå den virtuelle mødesituation i forbindelse med De Digitale Dage. Det vigtigste stykke hardware er VR brillerne Oculus Rift Developer Kit, som bidrager med flere aspekter af sanse-input og output. Sans Teknologi Beskrivelse Teknisk Data Beskrivelse iht. vividness Synsansen Oculus Rift - Developer Kit Virtual Reality head-mounted dispay Er et sæt briller man monterer på hovedet som projekterer et skærmbillede op fra computeren til en skærm der er placeret tæt på øjnene i høj kvalitet. Der er også placeret en bevægelsessensor som opfanger bevægelser med hovedet. Skærmopløsning: ( per øje) Synsvinkel: Horisontalt > 90 Vertikalt > 110 Bevægelsessensor: 1000 Hz absolute 3DOF orientering Gyrometer, accelerometer og magnetometer. Forbindelse til computer: DVI, HDMI, USB. Giver en gengivelse af et 3 dimensionalt virtuelt miljø i med et stort synsfelt, blandet med feedback af hovedbevægelserne registreret af bevægelses-sensorerne Dernæst blev det besluttet at anskaffe Xbox 360 joysticks som ville gøre det nemmere for brugerne af VR stationen at navigere rundt i modellen. Synssansen Projektorer Overbilk for de mødedeltagere der ikke brugte VR stationen, jf. de problemstiller de andre kunne frembringe Ikke tilgængelig Ikke en del af selve VR stationen, og er derfor ikke relevant. Joysticket er blevet udviklet meget ergonomisk, og intuitivt som gjorde det muligt at bruge det uden at skulle orientere sig væk fra den virtuelle virkelighed, ved f.eks. at orientere sig på et tastetur eller lignende. Høresansen Følesansen Almindeligt Headset med mikrofon Xbox 360 trådløs controller Gengiver lyd fra computeren til brugeren, holder delvist fremmed lyd ude. Kan styre brugeren rundt i den virtuelle repræsentation. Ikke tilgængelig Forbindelse til computer: Trådløs (2.4 GHz protocol), USB, 2.5 mm headset jackstik Giver lyd-input og output til brugeren Input til bevægelse i prototypen. Mus og tastetur var dog repræsenteret til at orientere sig i startmenuen til indtastning af navne samt andre data, men ikke til direkte brug i VRuniverset. Følesansen Keyboard Giver mulighed at taste input til programmet. Brugt som backup for Xbox 360 controlleren Ikke tilgængelig Generelt input til den menudelen, ikke direkte brugt i VR-universet. Det var også nødvendigt at inkludere hovedtelefoner, og mikrofon, da prototypen skulle testes med grupper fra andre placeringer. Det muliggjorde mundlig kommunikation imellem deltagere, uanset lokalitet. Figur 2: Fysisk placering af VR-brugerne til De Digitale Dage. (Gade, 2014) Følesansen mus Giver mulighed at pege og klikke input til programmet. Brugt som backup for Xbox 360 controlleren Ikke tilgængelig Generelt input til den menudelen, ikke direkte brugt i VR-universet.

45 88 89 Hardware En liste over hardware teknologier anvendt i Prototypen for at kunne understøtte den virtuelle mødesituation. De forskellige anvendte teknologier er blevet udvalgt efter de behov der er tilfredsstillende for et Input output loopet som illustreret (figur 1) Software Programmerne anvendt i forbindelse med prototypens setup. Softwaren skulle være kompatibelt med de computere der blev stillet til rådighed, som var med Windows 7. Sans Teknologi Beskrivelse Teknisk Data Beskrivelse iht. vividness Synsansen Høresansen Ad-hoc udviklet software prototype i Unity ( com/) Adobe Connect adobe.com/dk/products/adobeconnect.html Softwaren som vi har fået udviklet, er blevet skabt i spilmotoren Unity, som kan generere fotorealistiske real-time animationer, samt integrere de forskellige hardware teknologier nødvendige. Browser baseret platform for mødeaktivitet som bruges både til at gengive og sende lyd, samt video. I dette setup er det det lydmæssige der er blevet brugt. Minimums krav: 1.4GHz Intel Pentium 4 eller hurtigere processor Til Microsoft Windows Minimum 512MB RAM Microsoft Internet Explorer; Mozilla Firefox; Google Chrome, Adobe Flash Player Giver en gengivelse af et 3 dimensionalt virtuelt miljø i med et stort synsfelt, blandet med feedback af hovedbevægelserne registreret af bevægelses-sensorerne Giver mulighed for at modtage og sende lyd til bruger der er logget ind i modellen. Bemærkninger til brugbarhed Vores systemopbygning er ikke testet for brugbarhed, vi mener dog heller ikke at ISO 9241 er en relevant metode, idet der har er tale om en industristandard, og kan derfor ikke anvendes på et så kompleks system som anvendes i DDD (tidligere vist) Vi vil på DDD gennemfører en evaliering af brugbarheden med fokus på 3 hovedområder model- bebeskrevet ved: Noise, HCI og Knotworking Hovedspørgsmål til observation Kan brugerne anvendesystemet: - Har projektmedarbejderne kendskab til udstyret - Kan projektmedarbejderne kommunikere om systemopsætningen - Hvorledes kommunikerer projektmedarbejderne - Kan projektmedarbejderne anvende systemet via en simpel instruktion - Skal der omfattende instruktioner til anvendelse af systemet Underspørgsmål til observation Hvorledes anvendes under specifikke delopgaver: - Kan projektmedarbejderne opsatte sig selv med en funktion i avatar-modelen - Kan projektmedarbejderne klart kommunikere sin delopgave - Kan projektmedarbejderne klart modtage kommunikation fra andre i delopgaven. - Hvorledes bekræftes/modtages en kontakt i delopgaven Software beskrivelse: Udviklingen af prototypen bestod i software udvikling af et program der kunne afprøve hvilken indflydelse Virtual Reality teknologien har på kommunikationen med fokus på den professionelle mødesituation. Derfor blev der med baggrund i en traditionel mødesituation lavet i et parallelt digitalt univers hvor man på et tidligt stadie i design fasen bevæge sig rundt i bygningen og opleve den mere naturtro end med et møde på traditionelt vis, med tegninger. Softwaren som blev udviklet til formålet, blev lavet på Unity Engine motoren, grundet den nemme modulbaserede implementering af Virtual Reality hardwaren Oculus Rift Development Kit. Det var også programmørenes fortrukne platform til udviklingen grundet deres tidligere erfaringer. I spil motoren kan man sætte 3D modellen fra det byggefaglige design værktøj Autodesk Revit. Det gjorde det let for designerne til de digitale dage at bruge deres faglighed i et program de kendte til, hvorefter de så kunne overlevere 3D modellen til programmørerne til Unity motoren, som blev en del af de 3 dages mødeproces på de digitale dage. Til de to hold til de digitale dage skulle bruge et udgangspunkt til deres første møde, før de havde mulighed for at arbejde på en model. Modellen af Kunsten blev lavet af en projektansat på baggrund af eksisterende tegninger, og besøg på kunsten. Modellen blev derefter inkorporeret i spilmotoren Unity. Prototypens opsætning til De Digitale Dage I alt var der anskaffet 10 VR-briller,10 Xbox 360 joysticks, 10 hovedtelefoner, 12 computere og 2 projektorer. Til den generelle opsætning til en station var der hovedtelefoner, VR-briller og Xbox 360 joystick og en bærebar computer til rådighed, i alt 10 styks. Ud over det var der sat 2 projekterer op med lærred som skulle fra hver deres computer der viste hver et overbliksbillede over etagerne. Alle tilslutningerne til internettet og det lokale netværk foregik over det trådløse netværk, grundet placeringens kapabiliteter.

46 90 91 Figur 3: Opsætningen af prototypen til de digitale dage, ikke lokalitetsbestemt (Gade, 2014) Udvikling af Prototypesoftware På baggrund af den beskrevende teori, og deraf de beskrivende krav udvikledes der en prototype der gjorde det muligt at prøve Virtual Reality teknologien af i praksis, med fokus på hvilken indflydelse Virtual Reality teknologien har på kommunikationen med fokus på den professionelle mødesituation. Samt hvilke barrierer og udfordringer der medfører den virtuelle kommunikation i forhold til den analoge kommunikationsform. Da den hardwaremæssige teknologi til prototypen eksisterer, valgte vi af fokusere på den softwaremæssige del, hvori VR brillerne skulle bruges, da der ikke fandtes software der kunne opfylde de krav projektet behøvede. Heller ikke det lydmæssige aspekt af softwaren blev nedprioriteret da med eksisterende software Adobe Connect kunne forbinde de forskellige VR-stationer med lyd input og output igennem dette. Prototypen blev udviklet igennem workshops som havde sin baggrund i den teori tidligere præsenteret. Selve udviklingen blev drevet af en gruppe deltagere fra forskellige fag hos UCN Teknologi & Business uddannelsen Bygningskonstruktør, som deltog og udviklede ideer til programmeringen. Selve programmeringen blev fortaget af en virksomhed der var ansat eksternt og foregik imellem de afholdte workshops. Disse Workshops blev afholdt som en iterativ udviklingsproces. Kravene var baseret på DDD s kontekst, teorien og vores forskningsspørgsmål, analyserede sammenhænget, udviklede et prototype design, testede det, og gav feedback på resultaterne, hvorfra vi så rettede kravene til igen, og kørte processen indtil vi opnåede et acceptabelt resultat. Hver workshop bestod i at opnå et forslag til prototype, hvorefter programmørne arbejde imod de aftalete design beslutninger indtil næste workshop, hvor det kunne testes og forsætte i processen. Fra de afholdte workshops blev der konkretiseret specifikke generelle krav til udviklingen af software delen af prototypen. Da programmøren selv var med som observant, blev mange af de implicitte kravs ikke direkte skrevet ned som specifikke krav. Figur 4: Den iterative proces i forbindelse med udviklingen af softwareprojektet (Gade, 2014)

Bygningskonstruktøruddannelsen. UCN Teknologi. Forskning & udviklingsprojekt. Virtual reality - DE DIGITALE DAGE

Bygningskonstruktøruddannelsen. UCN Teknologi. Forskning & udviklingsprojekt. Virtual reality - DE DIGITALE DAGE 1 Bygningskonstruktøruddannelsen UCN Teknologi Forskning & udviklingsprojekt Virtual reality - DE DIGITALE DAGE 2 Titelblad UCN - Teknologi, Bygningskonstruktøruddannelsen Porthusgade 6 9000 Aalborg Foråret

Læs mere

Institutioner dag De Digitale Dage

Institutioner dag De Digitale Dage Hvordan uddanner vi de nye i branchen i de nye værktøjer? DBF, 6.11.2013 Mads Carlsen Civilingeniør i byggeledelse, AAU, 2003 Konsulent i UCN act2learn Teknologi Underviser på UCN bygningskonstruktør Ekstern

Læs mere

De Digitale Dage HVORFOR HVAD OG HVORDAN HVAD OPNÅS DEBAT/SPØRGSMÅL

De Digitale Dage HVORFOR HVAD OG HVORDAN HVAD OPNÅS DEBAT/SPØRGSMÅL E r f a r i n g e r HVORFOR HVAD OG HVORDAN HVAD OPNÅS DEBAT/SPØRGSMÅL HVORFOR Nordjyske uddannelsesinstitutioner har valgt at tage udfordringen op et tværfagligt samarbejde mellem byggeuddannelser generering

Læs mere

Integreret designproces Integreret designproces Integreret designproces

Integreret designproces Integreret designproces Integreret designproces 1 Bygningskonstruktøruddannelsen UCN Teknologi Forskning & udviklingsprojekt Integreret designproces Integreret designproces Integreret designproces 2 Titelblad UCN - Teknologi, Bygningskonstruktøruddannelsen

Læs mere

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN LÆRINGSMÅL FOR INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB Tabellen på side 2 viser en række læringsmål for innovation og ud fra områderne: - Kreativitet

Læs mere

Integreret designproces Integreret designproces Integreret designproces

Integreret designproces Integreret designproces Integreret designproces Bygningskonstruktøruddannelsen 1 UCN Teknologi Forskning & udviklingsprojekt Integreret designproces Integreret designproces Integreret designproces 2 3 Titelblad UCN - Teknologi, Bygningskonstruktøruddannelsen

Læs mere

RENOVERING I BYGNINGSKONSTRUKTØR UDDANNELSEN

RENOVERING I BYGNINGSKONSTRUKTØR UDDANNELSEN RENOVERING I BYGNINGSKONSTRUKTØR UDDANNELSEN Et eksempel til inspiration Grith Bech-Nielsen, arkitekt MAA, PhD, specialkonsulent VIA University College, Horsens DISPOSITION Bygningskonstruktøruddannelsen

Læs mere

Fokus på rigtig start for nem og enkel afslutning. IKT ProcesLAB samarbejde og kommunikation

Fokus på rigtig start for nem og enkel afslutning. IKT ProcesLAB samarbejde og kommunikation Fokus på rigtig start for nem og enkel afslutning IKT ProcesLAB samarbejde og kommunikation Anne Mikkelsen - Senior konsulent! Underviser til dagligt IKT ledere og supportere IKT og projekteringsledere

Læs mere

Forsvar mod forandring Forsvar mod forandring Forsvar mod forandring

Forsvar mod forandring Forsvar mod forandring Forsvar mod forandring 1 Forsvar mod forandring Forsvar mod forandring Forsvar mod forandring Innovationsdidaktik - et forskning & udviklingsprojekt Bygningskonstruktøruddannelsen 2 Titelblad UCN - Teknologi, Bygningskonstruktøruddannelsen

Læs mere

PROJEKTBESKRIVELSE DIGITALE TILBUDSLISTER

PROJEKTBESKRIVELSE DIGITALE TILBUDSLISTER PROJEKTBESKRIVELSE DIGITALE TILBUDSLISTER cuneco en del af bips Dato 20. marts 2012 Projektnr. 14 021 Sign. SSP 1 Indledning cuneco gennemfører et projekt, der skal udvikle en standardiseret struktur og

Læs mere

arkitekt og projektrådgivning

arkitekt og projektrådgivning mellemrum arkitekt og projektrådgivning Udvikling og forandring opstår på baggrund af nye behov og muligheder Udviklings- og forandringsprocesser kræver engagement Udvikling og forandring opnås, når mennesker

Læs mere

Case Study: DIGITAL BRUGERINVOLVERING

Case Study: DIGITAL BRUGERINVOLVERING Case Study: DIGITAL BRUGERINVOLVERING HVAD ER OPENBIM STUDIO? OpenBIM Studio er et BIM-baseret værktøj til brugerind dragelse, kvalitetssikring og videndeling på nybyggerier og renoveringsprojekter. OpenBIM

Læs mere

Læringssamtaler kilden til øget læring og trivsel

Læringssamtaler kilden til øget læring og trivsel Læringssamtaler kilden til øget læring og trivsel 1 Denne projektbeskrivelse uddyber den korte version indenfor følgende elementer: 1. Aalborg kommunes forberedelsesfase 2. Aalborg kommunes formål med

Læs mere

Behovsanalysens perspektiver for cuneco

Behovsanalysens perspektiver for cuneco Behovsanalysens perspektiver for cuneco Seminar Ballerup 5. marts/aarhus 8. marts cunecos antagelser Antagelser bag ansøgningen om midler til cuneco Branchen har for at kunne samarbejde mere effektivt

Læs mere

maj 2015 IKT-projektroller cad bygningsmodel ikt-leder ikt-projektkoordinator ikt-fagkoordinator

maj 2015 IKT-projektroller cad bygningsmodel ikt-leder ikt-projektkoordinator ikt-fagkoordinator maj 2015 IKT-projektroller cad bygningsmodel ikt-leder ikt-projektkoordinator ikt-fagkoordinator Kolofon 2015-05-08 < Forrige side IKT-projektroller Vejledning 2 bips Lyskær 1 2730

Læs mere

CUNECO PROJEKT 17021

CUNECO PROJEKT 17021 CUNECO PROJEKT 17021 IMPLEMENTERING AF CUNECOS STANDARDER I INGENIØRUDDANNELSERNE AALBORG UNIVERSITET INSTITUT FOR BYGGERI OG ANLÆG Medvirkende i projektet Aktive i implementeringen: Flemming Vestergaard,

Læs mere

Studieordning - Specialebeskrivelse. Bygningskonstruktør 3. - 7. semester, E2008 Konstruktionsprojektering

Studieordning - Specialebeskrivelse. Bygningskonstruktør 3. - 7. semester, E2008 Konstruktionsprojektering 26. juni 2008 J.Nr. 08.06 cst Studieordning - Specialebeskrivelse for Bygningskonstruktør 3. - 7. semester, E2008 Konstruktionsprojektering Specialebeskrivelsen hører til Studieordning E2008 for Bygningskonstruktør

Læs mere

PROJEKTBESKRIVELSE INFORMATIONER FOR AFLEVERING TIL DRIFT

PROJEKTBESKRIVELSE INFORMATIONER FOR AFLEVERING TIL DRIFT PROJEKTBESKRIVELSE cuneco en del af bips INFORMATIONER FOR AFLEVERING TIL DRIFT Dato 20. marts 2014 Projektnr. 13 031 Sign. SSP 1 Indledning Dette projekt vil have fokus på at specificere de informationer,

Læs mere

Læservejledning til resultater og materiale fra

Læservejledning til resultater og materiale fra Læservejledning til resultater og materiale fra Forsknings- og udviklingsprojektet Potentielt udsatte børn en kvalificering af det forebyggende og tværfaglige samarbejde mellem daginstitution og socialforvaltning

Læs mere

IKT-YDELSESBESKRIVELSE FOR IKT-LEDEREN

IKT-YDELSESBESKRIVELSE FOR IKT-LEDEREN Marts 2019 IKT-YDELSESBESKRIVELSE FOR IKT-LEDEREN Indgår som bilag til Rådgiveraftalen og kan anvendes, uanset om der er tale om totalrådgivning eller delt rådgivning IKT-YDELSESBESKRIVELSE FOR IKT-LEDEREN

Læs mere

LEG PÅ STREG UNDERVISNINGS- MANUAL

LEG PÅ STREG UNDERVISNINGS- MANUAL LEG PÅ STREG UNDERVISNINGS- MANUAL - Legende aktiviteter i en fagdidaktisk undervisning Materialet er udviklet af Kræftens Bekæmpelse, Forebyggelse & Oplysning, Fysisk Aktivitet & kost i samarbejde med

Læs mere

Digital Konvergens. BIM I Praksis: Digital Konvergens arbejder med digitale arbejdsprocesser.

Digital Konvergens. BIM I Praksis: Digital Konvergens arbejder med digitale arbejdsprocesser. Digital Konvergens 1 BIM I Praksis: Digital Konvergens arbejder med digitale arbejdsprocesser. Indlæg på Bips konferencen 2012 Den 10. september 2012 ved Thomas Hejnfelt, Grontmij Digital Konvergens 2

Læs mere

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING Indhold Målgruppe for uddannelsen... 2 Dit udbytte som deltager... 2 Uddannelse på diplom niveau... 3 Uddannelses omfang... 3 Seminarer... 3 Læringsform...

Læs mere

KORAs mission er at fremme kvalitetsudvikling, bedre ressourceanvendelse og styring i den offentlige sektor.

KORAs mission er at fremme kvalitetsudvikling, bedre ressourceanvendelse og styring i den offentlige sektor. KORAs strategi Juni 2016 KORAs mission er at fremme kvalitetsudvikling, bedre ressourceanvendelse og styring i den offentlige sektor. KORA er en uafhængig statslig institution, som udfører sin faglige

Læs mere

maj 2015 IKT-projektroller cad bygningsmodel ikt-leder ikt-projektkoordinator ikt-fagkoordinator

maj 2015 IKT-projektroller cad bygningsmodel ikt-leder ikt-projektkoordinator ikt-fagkoordinator maj 2015 IKT-projektroller cad bygningsmodel ikt-leder ikt-projektkoordinator ikt-fagkoordinator Kolofon 2015-05- 07 < Forrige side IKT- projektroller Vejledning 2 bips Lyskær 1

Læs mere

Opkvalificering hos bygherren

Opkvalificering hos bygherren Opkvalificering hos bygherren - når BIM er et krav Hvor og hvordan skal man starte, når man kan se fordelene ved at digitalisere sine arbejdsprocesser? Hvordan får man overblik over muligheder og udfordringer,

Læs mere

Arbejdsgrundlag for BIM implementering: Bygningskonstruktøruddannelsen i VIA Periode: S 2013

Arbejdsgrundlag for BIM implementering: Bygningskonstruktøruddannelsen i VIA Periode: S 2013 Arbejdsgrundlag for : Bygningskonstruktøruddannelsen i VIA Periode: S 13 BIM er en integreret metode til at digitalisere byggeprocessen. Igennem hele byggeriets livscyklus, fra ide til nedrivning, vil

Læs mere

10 ECTS 1C Projektstyring (planlægning og styring af tid, processer og ressourcer)

10 ECTS 1C Projektstyring (planlægning og styring af tid, processer og ressourcer) Bilag 1: Oversigt over obligatoriske uddannelseselementer og fag 1. semester 5 ECTS 1A Byggeforståelse (introduktion til byggebranchen) Skal kunne håndtere afkodning af detaljeringsgraden af udbudsmaterialet

Læs mere

Læservejledning brugsværdi på diplomuddannelsen (og Master i udsatte børn og unge)

Læservejledning brugsværdi på diplomuddannelsen (og Master i udsatte børn og unge) Læservejledning brugsværdi på diplomuddannelsen (og Master i udsatte børn og unge) Projektet af finansieret af Socialstyrelsen. Alle resultater og materialer kan downloades på www.boerneogungediplom.dk

Læs mere

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0 Læremiddelkultur 2,0 Dialogseminar d. 23.02.2009 Odense Fase 2: sprojekt Formål: At udvikle en didaktik 2,0 der kan matche udfordringerne i en læremiddelkultur 2,0 Resultat: En ny didaktik forstået bredt

Læs mere

Forsknings- og udviklingsprojektet Styrket fokus på børns læring. Informationsmateriale om projektet

Forsknings- og udviklingsprojektet Styrket fokus på børns læring. Informationsmateriale om projektet Forsknings- og udviklingsprojektet Styrket fokus på børns læring Informationsmateriale om projektet 1 Et styrket fokus på børns læring gennem trygge og stimulerende læringsmiljøer I dette informationsbrev

Læs mere

Innovation PÅ TVÆRS Odense-Svenborg forår 2017

Innovation PÅ TVÆRS Odense-Svenborg forår 2017 Innovation PÅ TVÆRS Odense-Svenborg forår 2017 Hvad er Innovation PÅ TVÆRS i UCL? Innovation PÅ TVÆRS (IPT) er et tre ugers forløb, hvor der alle dage arbejdes med et innovationsprojekt. Innovation PÅ

Læs mere

Vejledning for koordinering af bygningselementer (Kollisionskontrol)

Vejledning for koordinering af bygningselementer (Kollisionskontrol) Udarbejdet efter international standard ISO/DIS 29481-1 Information Delivery Manual (IDM) Vejledning for koordinering af bygningselementer (Kollisionskontrol) Denne vejledning beskriver formål, procedure

Læs mere

Studieordning for Multimediedesigner National del August 2018

Studieordning for Multimediedesigner National del August 2018 Studieordning for Multimediedesigner National del August 2018 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 0 1. Uddannelsens mål for læringsudbytte... 1 2. Uddannelsen indeholder fire nationale fagelementer...

Læs mere

IKT i projektering og udførelse

IKT i projektering og udførelse IKT i projektering og udførelse 1. kursusgang Dagens program - Introduktion til kurset - Præsentation af dagens øvelse - Introduktion til IKT i byggeriet - Dagens øvelse i grupperummene - Kort præsentation

Læs mere

Byggeweb Undervisning B6. Byggeweb Udbud, Projekt, Arkiv og Kontrakt

Byggeweb Undervisning B6. Byggeweb Udbud, Projekt, Arkiv og Kontrakt Byggeweb Undervisning B6 Byggeweb Udbud, Projekt, Arkiv og Kontrakt Byggeweb Generelt Hvem er Byggeweb? - Absolut største udbyder af projektweb i Danmark. - Fokuseret på byggebranchen. - Kvalificeret rådgivning

Læs mere

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING KODEKS FOR GOD UNDERVISNING vi uddanner fremtidens landmænd GRÆSSET ER GRØNNEST - LIGE PRÆCIS DER, HVOR VI VANDER DET. Og vand er viden hos os. Det er nemlig vores fornemste opgave at sikre, at du udvikler

Læs mere

Specialist: IKT aftaler og samarbejdsrelationer

Specialist: IKT aftaler og samarbejdsrelationer Specialist: IKT aftaler og samarbejdsrelationer Modul 3: 06. december 2016-08. december 2016-3. sæson 1. Dag: Aftaleforhold, arbejdsmetoder og samarbejdsrelationer Overblik og svar på indgåelse af aftaler

Læs mere

ACT2LEARN FORMER FREMTIDENS FAGLIGHED SAMMEN GØR VI DIG BEDRE

ACT2LEARN FORMER FREMTIDENS FAGLIGHED SAMMEN GØR VI DIG BEDRE ACTLEARN FORMER FREMTIDENS FAGLIGHED SAMMEN GØR VI DIG BEDRE MÅLHIERARKI STRATEGISKE INDSATSOMRÅDER I UCN ACTLEARN PÆDAGOGIK OVERORDNEDE MÅL UDVIKLINGSMÅL Vi designer læring med fokus på individ, gruppe

Læs mere

Projekt Styrket fokus på børns læring Informationsmateriale til projektkommuner

Projekt Styrket fokus på børns læring Informationsmateriale til projektkommuner Projekt Styrket fokus på børns læring Informationsmateriale til projektkommuner TAK FOR JERES DELTAGELSE I PROJEKTET! Kære projektleder Vi glæder os til samarbejdet om udviklingsprojektet: Styrket fokus

Læs mere

IKT-YDELSESBESKRIVELSE FOR TOTALENTREPRE- NØR

IKT-YDELSESBESKRIVELSE FOR TOTALENTREPRE- NØR Marts 2019 IKT-YDELSESBESKRIVELSE FOR TOTALENTREPRE- NØR Indgår som bilag til Totalentrepriseaftalen IKT-YDELSESBESKRIVELSE FOR TOTALENTREPRENØR Nærværende ydelsesbeskrivelse indgår som bilag til Totalentrepriseaftalen.

Læs mere

LEDELSE OG INFORMATIK I BYGGERIET

LEDELSE OG INFORMATIK I BYGGERIET LEDELSE OG INFORMATIK I BYGGERIET CAND.TECH. I 2-ÅRIG KANDIDATUDDANNELSE KØBENHAVN FÅ KOMPETENCER TIL AT LEDE FREMTIDENS BYGGERI Har du mod på at udvikle dine ledelseskompetencer, og brænder du samtidigt

Læs mere

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012 UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012 Indhold Målgruppe for uddannelsen... 2 Dit udbytte på uddannelsen... 2 Den Kreative Platform... 3 Uddannelse på diplom niveau... 3 Uddannelses omfang... 4 Seminarer...

Læs mere

Teamsamarbejde på erhvervsuddannelserne

Teamsamarbejde på erhvervsuddannelserne www.eva.dk Teamsamarbejde på erhvervsuddannelserne HR-temadag 6. februar 2017 Camilla Hutters, område chef, Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) Hvad er EVAs opgave? EVA s formål er at udforske og udvikle

Læs mere

Holdningsnotat - Folkeskolen

Holdningsnotat - Folkeskolen Holdningsnotat - Folkeskolen På alle niveauer har der været arbejdet hårdt for Skolereformens start, og nu står vi overfor at samle op på erfaringerne fra år 1. Centralt for omkring folkeskolen står stadig,

Læs mere

Forbedringspolitik. Strategi

Forbedringspolitik. Strategi Forbedringspolitik Strategi 1 2 Indhold Forord... 3 Formål... 5 Vi vil forandre for at forbedre... 6 Forbedringer tager udgangspunkt i patientforløb og resultatet for patienten... 7 Medarbejder og brugerinvolvering...

Læs mere

MindLab. Institution MindLab. Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder. Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion

MindLab. Institution MindLab. Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder. Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion MindLab Institution MindLab Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion Kort om MindLab MindLab er en udviklingsenhed, der har

Læs mere

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse Ledelsesevaluering Inspiration til forberedelse og gennemførelse At gennemføre en ledelsesevaluering kræver grundig forberedelse for at give et godt resultat. Her finder I inspiration og gode råd til at

Læs mere

BIM-koordinering For BIM-ansvarlige og projektledere

BIM-koordinering For BIM-ansvarlige og projektledere BIM-koordinering For BIM-ansvarlige og projektledere Lær BIM koordinering Samarbejde kræver styring og struktur. De data, der produceres, skal udnyttes optimalt og bindes sammen, så de bliver værdiskabende

Læs mere

DDB IKT BIM Revit. Peter Tranberg AEC Systemkonsulent Bygningskonstruktør NTI CADcenter A/S - 5 år pt@nti.dk

DDB IKT BIM Revit. Peter Tranberg AEC Systemkonsulent Bygningskonstruktør NTI CADcenter A/S - 5 år pt@nti.dk DDB IKT BIM Revit Peter Tranberg AEC Systemkonsulent Bygningskonstruktør NTI CADcenter A/S - 5 år pt@nti.dk Agenda Bygherrekravene iht. DDB Det Digitale Byggeri Cuneco.dk Principperne omkring IKT specifikation

Læs mere

CUNECO PROJEKT 17021 IMPLEMENTERING AF CUNECOS STANDARDER I INGENIØRUDDANNELSERNE AALBORG UNIVERSITET INSTITUT FOR BYGGERI OG ANLÆG

CUNECO PROJEKT 17021 IMPLEMENTERING AF CUNECOS STANDARDER I INGENIØRUDDANNELSERNE AALBORG UNIVERSITET INSTITUT FOR BYGGERI OG ANLÆG CUNECO PROJEKT 17021 IMPLEMENTERING AF CUNECOS STANDARDER I INGENIØRUDDANNELSERNE AALBORG UNIVERSITET INSTITUT FOR BYGGERI OG ANLÆG Medvirkende i projektet Aktive i implementeringen: Flemming Vestergaard,

Læs mere

Samarbejdsaftale mellem Ringkøbing-Skjern Kommune og Aarhus Universitet

Samarbejdsaftale mellem Ringkøbing-Skjern Kommune og Aarhus Universitet Samarbejdsaftale mellem Ringkøbing-Skjern Kommune og Aarhus Universitet INDHOLD AFTALENS PARTER... 2 PRÆAMBEL... 2 AFTALENS INDHOLD... 3 Fremtidens turisme... 3 Innovation, vækst og ny teknologi... 3 Landbrug

Læs mere

I medfør af 22 og 30 i lov nr. 207 af 31. marts 2008 om erhvervsakademiuddannelser og professionsbacheloruddannelser

I medfør af 22 og 30 i lov nr. 207 af 31. marts 2008 om erhvervsakademiuddannelser og professionsbacheloruddannelser BEK nr 715 af 07/07/2009 (Gældende) Udskriftsdato: 7. juli 2016 Ministerium: Uddannelses- og Forskningsministeriet Journalnummer: Undervisningsmin., j.nr. 172.80C.021 Senere ændringer til forskriften Ingen

Læs mere

Ansøgningen uploades via Fondens online ansøgningsformular sammen med budget og evt. andet materiale.

Ansøgningen uploades via Fondens online ansøgningsformular sammen med budget og evt. andet materiale. Ansøgningsskema Ansøgning til projektmidler for Grundskoleområdet forår 2018 Innovation og entreprenørskab i skolens fag 1 Grundlæggende Innovation og entreprenørskab skal, i henhold til skolereformen,

Læs mere

Pain Treatment Survey

Pain Treatment Survey Pain Treatment Survey Projektoplæg Projektoplæg til fælles udviklingsprojekt, i samarbejde mellem KLONK og smerteeksperter fra Sverige, Danmark og Norge www.klonk.dk Indholdsfortegnelse Baggrund... 2 Idé...

Læs mere

Entreprenante kompetencer - klinisk undervisning på Ergoterapeutuddannelsen.

Entreprenante kompetencer - klinisk undervisning på Ergoterapeutuddannelsen. Entreprenante kompetencer - klinisk undervisning på Ergoterapeutuddannelsen. Klinisk undervisning på ergoterapeutuddannelsen tilrettelægges med progression fra det observerende til det reflekterende og

Læs mere

UDDANNELSE Innovationsagent 2017

UDDANNELSE Innovationsagent 2017 UDDANNELSE Innovationsagent 2017 Vi har fået skabt et tættere forløb mellem patienter og personale - en bedre forståelse for hinanden. INNOVATION I HVERDAGEN Uddannelse i praktisk innovation og brugerinddragelse

Læs mere

UDDANNELSE Innovationsagent 2017

UDDANNELSE Innovationsagent 2017 UDDANNELSE Innovationsagent 2017 Vi har fået skabt et tættere forløb mellem patienter og personale - en bedre forståelse for hinanden. INNOVATION I HVERDAGEN Uddannelse i praktisk innovation og brugerinddragelse

Læs mere

Afprøvningsprojekterne er forskellige i omfang og kan involvere mange eller få aktører, alt efter projektets karakter.

Afprøvningsprojekterne er forskellige i omfang og kan involvere mange eller få aktører, alt efter projektets karakter. CUNECOS AFPRØVNINGSPROJEKTER: cuneco en del af bips HVAD OG HVORDAN? Dato 30.11. 2012 Projektnr. 15 021 Sign. MET 1 Hvem er cuneco? cuneco udvikler, afprøver og implementerer frem til 2014 en række standarder,

Læs mere

BIM-koordinering For BIM-ansvarlige og projektledere

BIM-koordinering For BIM-ansvarlige og projektledere BIM-koordinering For BIM-ansvarlige og projektledere Lær BIM koordinering Samarbejde kræver styring og struktur. De data, der produceres, skal udnyttes optimalt og bindes sammen, så de bliver værdiskabende

Læs mere

White paper: Væsentlige kollisioner i dansk byggeri

White paper: Væsentlige kollisioner i dansk byggeri White paper: Væsentlige kollisioner i dansk byggeri 16. februar 2017 Revision: 1 Version 1 Februar 2017 MT Højgaard A/S Knud Højgaards Vej 7 2860 Søborg +45 7012 2400 mth.dk CVR 12562233 Væsentlige kollisioner

Læs mere

Marts 2019 AFTALE. Bilag 2. Ydelsesbeskrivelse for IKT-bygherrerådgiveren. om teknisk rådgivning og bistand (IKT-bygherrerådgivning)

Marts 2019 AFTALE. Bilag 2. Ydelsesbeskrivelse for IKT-bygherrerådgiveren. om teknisk rådgivning og bistand (IKT-bygherrerådgivning) Marts 2019 AFTALE om teknisk rådgivning og bistand (IKT-bygherrerådgivning) Bilag 2. Ydelsesbeskrivelse for IKT-bygherrerådgiveren Bilag 2 - Ydelsesbeskrivelse for IKT-bygherrerådgiveren AlmenNet, Studeistrædet

Læs mere

lundhilds tegnestue ERHVERVBYGGERI

lundhilds tegnestue ERHVERVBYGGERI lundhilds tegnestue ERHVERVBYGGERI lundhilds tegnestue bygaden 70 8700 horsens tel 44490054 www.lundhild.dk info@lundhild.dk Erhvervsbyggeri - din professionelle samarbejdspartner Hos Lundhilds tegnestue

Læs mere

Vejen til offshore oplysningskampagne for folkeskoleelever

Vejen til offshore oplysningskampagne for folkeskoleelever Torvegade 74, 6700 Esbjerg Dato 7. oktober 2015 Vejen til offshore oplysningskampagne for folkeskoleelever Formål Som EnergiMetropol er der i Esbjerg en klar strategi for at understøtte virksomhederne

Læs mere

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur, formål og mål for

Læs mere

NIL projekt: Digital understøttelse af koblingen mellem praktik og undervisning

NIL projekt: Digital understøttelse af koblingen mellem praktik og undervisning NIL projekt: Digital understøttelse af koblingen mellem praktik og undervisning AFRAPPORTERING v/helle Arnskov, Søren Holm og Gitte Riis Hansen Afrapportering af projektet tager afsæt i følgende model

Læs mere

Opfølgning på Læringsbarometer 2018

Opfølgning på Læringsbarometer 2018 Gør tanke til handling VIA University College Opfølgning på Sygeplejerskeuddannelsen Viborg Indledning Svarprocent: 62 % for campusuddannelse og særligt tilrettelagt forløb 70% for NET-uddannelsen På Sygeplejerskeuddannelsen

Læs mere

Aktionslæring som metode

Aktionslæring som metode Tema 2: Teamsamarbejde om målstyret læring og undervisning dag 2 Udvikling af læringsmålsstyret undervisning ved brug af Aktionslæring som metode Ulla Kofoed, uk@ucc.dk Lisbeth Diernæs, lidi@ucc.dk Program

Læs mere

DET 21. ÅRHUNDREDES KOMPETENCER

DET 21. ÅRHUNDREDES KOMPETENCER DET 21. ÅRHUNDREDES KOMPETENCER Kompetence KARAKTERSTYRKE Personlige kvaliteter, som er centrale for at individet kan være personligt effektiv i en kompleks verden, herunder: Mod, vedholdenhed, udholdenhed,

Læs mere

FORMÅL : 1. AT KENDE VÆRKTØJET 2. AT FÅ EN INTRO TIL AT UDVIKLE ET UNDERVISNINGSFORLØB

FORMÅL : 1. AT KENDE VÆRKTØJET 2. AT FÅ EN INTRO TIL AT UDVIKLE ET UNDERVISNINGSFORLØB FORMÅL : 1. AT KENDE VÆRKTØJET 2. AT FÅ EN INTRO TIL AT UDVIKLE ET UNDERVISNINGSFORLØB HVAD ER 100 KORT ELLER SIH SAMARBEJDE, INNOVATION OG HANDLING ER ET PROCESREDSKAB ELLER ET LÆRINGSREDSKAB TIL AT KUNNE

Læs mere

UNDERVISNINGS - DIFFE RENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE

UNDERVISNINGS - DIFFE RENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE UNDERVISNINGS - DIFFE RENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE Udviklingsredskab Dette udviklingsredskab henvender sig til undervisere på erhvervsuddannelserne. Udviklingsredskabet guider jer igennem et selvevalueringsforløb.

Læs mere

Procedure for evaluering af undervisning på læreruddannelsen i Aarhus September 2014

Procedure for evaluering af undervisning på læreruddannelsen i Aarhus September 2014 Procedure for evaluering af undervisning på læreruddannelsen i Aarhus September 2014 Krav til evaluering af undervisning. For at sikre kvalitet i undervisningen på VIAs ordinære uddannelser og videreuddannelser

Læs mere

Open Call. Sprint:Digital søger sprint-facilitatorer

Open Call. Sprint:Digital søger sprint-facilitatorer Open Call søger sprint-facilitatorer Open call Kan I hjælpe små og mellemstore virksomheder med deres digitale udfordringer og facilitere design-sprint? Så er det jer, vi søger til at være sprint-facilitator

Læs mere

Konstruktøruddannelsen i Odense Erhvervsakademiet Lillebælt. Januar 2014 VALGFAGSKATALOG. Gældende for valgfag i 3. - 4. og 5. BK. Revision 20.01.

Konstruktøruddannelsen i Odense Erhvervsakademiet Lillebælt. Januar 2014 VALGFAGSKATALOG. Gældende for valgfag i 3. - 4. og 5. BK. Revision 20.01. Konstruktøruddannelsen i Odense Erhvervsakademiet Lillebælt Januar 2014 VALGFAGSKATALOG Gældende for valgfag i 3. - 4. og 5. BK Revision 20.01.2014 VALGFAGSPLAN Valgfrie emner er studieaktiviteter, som

Læs mere

Samarbejdsaftale mellem Holstebro Kommune og Aarhus Universitet

Samarbejdsaftale mellem Holstebro Kommune og Aarhus Universitet Samarbejdsaftale mellem Holstebro Kommune og Aarhus Universitet INDHOLD 1. AFTALENS PARTER... 2 2. PRÆAMBEL... 2 3. AFTALENS INDHOLD... 2 3.1. Samarbejde om beskæftigelsesmuligheder for kandidater... 3

Læs mere

Temadag Onsdag d Ledelse & dokumentation & kvalitetsudvikling af ergoterapi

Temadag Onsdag d Ledelse & dokumentation & kvalitetsudvikling af ergoterapi Temadag Onsdag d. 10.11.2010 Modul 12 Teoretisk og Klinisk undervisning Ledelse & dokumentation & kvalitetsudvikling af ergoterapi Lektor Grethe E. Nielsen. Ergoterapeutuddannelsen. University College

Læs mere

Webaktiviteter i Studieaktivitetsmodellen

Webaktiviteter i Studieaktivitetsmodellen MOVE Idébeskrivelse (uddybende) MOVE program Pilot på egen læring Ansøger/projektleder Lone Guldbrandt Tønnesen Ansøger e-mail adresse logt@ucl.dk Ansvarlig leder Lars Breinholt Søndergaard Afdeling Læreruddannelsen

Læs mere

Inden for en ramme, der til enhver tid afspejler tendenser og udviklinger, i såvel den aktuelle som den fremtidige psykiatriske sygepleje.

Inden for en ramme, der til enhver tid afspejler tendenser og udviklinger, i såvel den aktuelle som den fremtidige psykiatriske sygepleje. Specialuddannelsen i psykiatrisk sygepleje én uddannelse på landsplan. Specialuddannelsen i Psykiatrisk Sygepleje udbydes regionalt, og der er på tværs af de fire uddannelsesregioner et tæt samarbejde,

Læs mere

Anvendelsesorientering i naturvidenskabelige fag

Anvendelsesorientering i naturvidenskabelige fag Anvendelsesorientering i naturvidenskabelige fag - Projektledermøde 16. Januar 2013, Vejle Christine Holm, Jan Alexis Nielsen, Lene Friis, Dansk Naturvidenskabsformidling Dias 1 Program for dagen 10:30-10:45

Læs mere

Når lærere og pædagoger samarbejder om IBSME i matematik og UUV

Når lærere og pædagoger samarbejder om IBSME i matematik og UUV Når lærere og pædagoger samarbejder om IBSME i matematik og UUV Et oplæg på baggrund af et konkret forsknings/udviklingsprojekt i 2(4) 4. klasser i en skole i Odense. Ved: Docent Morten Rask Petersen og

Læs mere

NØRRE BOULEVARD SKOLE

NØRRE BOULEVARD SKOLE NØRRE BOULEVARD SKOLE NØRRE BOULEVARD 57-59 7500 HOLSTEBRO TOTALRÅDGIVNING IKT YDELSESSPECIFIKATION 28. April 2016 INDHOLDSFORTEGNELSE: 1. Introduktion... 3 2. IKT Ledelse... 3 3. Digital kommunikation...

Læs mere

Problembaseret læring - PBL på Aalborg Universitet. Ole Ravn Institut for Læring og Filosofi, Aalborg Universitet

Problembaseret læring - PBL på Aalborg Universitet. Ole Ravn Institut for Læring og Filosofi, Aalborg Universitet Problembaseret læring - PBL på Aalborg Universitet Ole Ravn Institut for Læring og Filosofi, Aalborg Universitet Agenda Om PBL-modellen Principper Modellen i praksis Udvikling af et PBL-projekt Tre eksempler

Læs mere

Ansøgning om tilskud til indsats til udvikling af statens arbejdspladser og personalegrupper gennem strategisk og systematisk kompetenceudvikling.

Ansøgning om tilskud til indsats til udvikling af statens arbejdspladser og personalegrupper gennem strategisk og systematisk kompetenceudvikling. ANSØGNING Ansøgning om tilskud til indsats til udvikling af statens arbejdspladser og personalegrupper gennem strategisk og systematisk kompetenceudvikling. Se vejledning til ansøgningsskema nedenfor.

Læs mere

Undervisningsplan klinisk undervisning modul 12 Innovativ og iværksættende professionsudøvelse

Undervisningsplan klinisk undervisning modul 12 Innovativ og iværksættende professionsudøvelse Undervisningsplan klinisk undervisning modul 12 Innovativ og iværksættende professionsudøvelse Forudsætninger for at deltage i klinisk undervisning modul 12 At den studerende har bestået ekstern og intern

Læs mere

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE Udviklingsredskab Kære undervisere på erhvervsuddannelserne Dette udviklingsredskab guider jer igennem et selvevalueringsforløb. Som team eller arbejdsgruppe

Læs mere

PBL på Socialrådgiveruddannelsen

PBL på Socialrådgiveruddannelsen 25-10-2018, AAU/MAN PBL på Dette papir beskriver guidelines for Problembaseret Læring på. Papiret er udarbejdet og godkendt af studienævnet d. 24. oktober 2018 og er gældende, men tages løbende op til

Læs mere

Modulbeskrivelse KVALITETSSTYRING OG INNOVATION. Sygehus Lillebælt, Vejle og Kolding Sygehus

Modulbeskrivelse KVALITETSSTYRING OG INNOVATION. Sygehus Lillebælt, Vejle og Kolding Sygehus Modulbeskrivelse Modul i den Sundhedsfaglige Diplomuddannelse: Udbudssted Omfang i credits (ECTS) KVALITETSSTYRING OG INNOVATION Sygehus Lillebælt, Vejle og Kolding Sygehus 5 ECTS Modulet er målrettet

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur,

Læs mere

a) Borger- og medarbejdernære hverdagsteknologier b) Stedfortræderteknologier c) Synkrone online læringsmiljøer

a) Borger- og medarbejdernære hverdagsteknologier b) Stedfortræderteknologier c) Synkrone online læringsmiljøer LUG: Læring Uden Grænser - nye koblinger mellem velfærdsuddannelser, virksomheder, borgere og myndigheder i Region Sjælland (LUG-projektet i daglig tale) Generelt om projektet: Projektet er et partnerskab

Læs mere

RELATIONEL KOORDINERING SAMMEN GØR VI JER ENDNU BEDRE

RELATIONEL KOORDINERING SAMMEN GØR VI JER ENDNU BEDRE RELATIONEL KOORDINERING SAMMEN GØR VI JER ENDNU BEDRE # VI OPLEVER, AT MANGE OFFENTLIGE ORGANISATIONER ER UNDER VOLDSOMT PRES. LAD OS HJÆLPE JER! 2 KOORDINERING AF KOMPLEKSE OG TVÆRGÅENDE ARBEJDSPROCESSER

Læs mere

Brug af produktdata til at forberede og fremme genbrug i fremtidens cirkulære samfund

Brug af produktdata til at forberede og fremme genbrug i fremtidens cirkulære samfund Brug af produktdata til at forberede og fremme genbrug i fremtidens cirkulære samfund Stig Hirsbak og Rikke Marie Moalem Aalborg Universitet, København Deleøkonomi I projektet er fokus på tre primære cases:

Læs mere

ENTREPRENØRIELLE KOMPETENCER

ENTREPRENØRIELLE KOMPETENCER SEMINAR 3 ENTREPRENØRIELLE KOMPETENCER - Fokus på læringsudbytte af entreprenørielle processer AU AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016 Program for dagen

Læs mere

Borgerinvolvering via Smartphone

Borgerinvolvering via Smartphone Borgerinvolvering via Smartphone Et Move-projekt i University College Lillebælt Afslutningsrapport LHN 03-08-2015 1 Indhold Et Move-projekt i University College Lillebælt... 1 Afslutningsrapport... 1 Indledning...

Læs mere

STUDIEORDNING for Multimediedesigneruddannelsen. Revideret

STUDIEORDNING for Multimediedesigneruddannelsen. Revideret STUDIEORDNING for Multimediedesigneruddannelsen Revideret 01.08.2018 Indhold 1. Uddannelsens mål for læringsudbytte... 3 2. Uddannelsen indeholder fire nationale fagelementer... 3 2.1. Design og programmering

Læs mere

Kvalitet i dansk og matematik. Invitation til deltagelse i forskningsprojekt

Kvalitet i dansk og matematik. Invitation til deltagelse i forskningsprojekt Kvalitet i dansk og matematik Invitation til deltagelse i forskningsprojekt Om projektet Kvalitet i dansk og matematik (KiDM) er et nyt stort forskningsprojekt, som vil afprøve, om en undersøgende didaktisk

Læs mere

Talentforløb inden for Forskning og Udvikling

Talentforløb inden for Forskning og Udvikling Udfold dit talent VIA Pædagogik og Samfund Talentforløb inden for Forskning og Udvikling Til dig, der vil have en ekstra faglig udfordring VIA Pædagogik og Samfund VIA Pædagogik og Samfund TALENTFORLØB

Læs mere

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GRUNDSKOLEN

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GRUNDSKOLEN UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING Udviklingsredskab Kære team i grundskolen Dette udviklingsredskab guider jer igennem et selvevalueringsforløb. Som team eller arbejdsgruppe kan I bruge redskabet til en systematisk

Læs mere

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL JULIE SCHMØKEL AKADEMISK PROJEKT Seminar T Idégenerering Seminar U Akademisk skrivning Seminar V Akademisk feedback PRÆSENTATION Julie Schmøkel, 27 år Cand.scient. i nanoscience (2016), Science and Technology,

Læs mere

Evalueringsresultater og inspiration

Evalueringsresultater og inspiration Evalueringsresultater og inspiration Introduktion Billund Bibliotekerne råder i dag over en ny type udlånsmateriale Maker Kits hedder materialerne og findes i forskellige versioner. Disse transportable

Læs mere

Digitaliseringsstrategi Skole og dagtilbudsafdelingen

Digitaliseringsstrategi Skole og dagtilbudsafdelingen Digitaliseringsstrategi Skole og dagtilbudsafdelingen Indhold Indledning... 3 Mål... 3 Leg, læring og trivsel...5 Professionelle læringsfællesskaber...6 Samarbejde mellem institution og forældre...6 Rammer

Læs mere