Smartphoneapplikation en vej til sundhed?

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Smartphoneapplikation en vej til sundhed?"

Transkript

1 Vejleder: Janni Nielsen, Copenhagen Business School (CBS) 1.-årsprojekt, 2. semester, maj 2011 Gruppe 7 Dorte Villadsen Christina Fisker Christian Møller Nielsen Jørgen K. Munk Masteruddannelsen i IKT & Læring (MIL) Aalborg Universitet i samarbejde med Aarhus Universitet Copenhagen Business School Danmarks Universitetsskole Aarhus Universitet Roskilde Universitet (under IT vest samarbejdet) 110 sider, heraf 31 med bilag anslag inkl. mellemrum ekskl. bilag 70,5 normalsider.

2 Abstract Formålet med denne førsteårsopgave inden for Masteruddannelsen i IKT og læring er at beskrive arbejdsprocessen frem mod udviklingen af en sundhedsfremmende smartphoneapplikation, som kan betragtes som en læringsressource. Videnskabelige artikler understreger nødvendigheden af fysisk aktivitet i løbet af arbejdsdagen. Især når det kommer til stillesiddende kontorarbejde. Vores problemformulering er: Hvordan kan vi designe en smartphoneapplikation som en læringsressource, der kan facilitere kontoransattes udvikling i retning af en mere hensigtsmæssig sundhedsadfærd i form af mere fysisk aktivitet i arbejdstiden og dermed færre muskelsmerter? Prototyping og produktion af empiriske data vil blive udarbejdet ved hjælp design thinking som teoretisk ramme. Analyse og diskussion af de empiriske data vil ske inden for en ramme af forskellige teoretikere så som Dahlsgaard, Kolb, Wahlgren, Prochaska og Lave og Wenger, som fortolkes indenfor en hermeneutisk ramme og på et konstruktivistisk videnskabsteoretisk grundlag. De empiriske data er produceret ved hjælp af spørgeskema, interviews og usabilitytests. Fundene viser os, at brugerne understreger behovet for brugervenlighed, intuitive funktioner og personlige indstillingsmuligheder. Vi konkluderer derfor, at design thinking er en velegnet måde at udvikle en smartphoneapplikation på, da den empatiske tilgang gør det muligt at få indsigt i brugernes behov. Applikationen kan betragtes som en læringsressource, men analysen viser os, at der er en kløft mellem udviklingen og brugen af en applikation. Abstract - english The purpose of this first year report within the Master Program in ICT and learning is to describe the work process up to the development of a health promoting smartphone app considered as a learning resource. Scientific papers emphasise the necessity of physical activity during days at work. Especially when it comes to office workers with sedentary work. Our thesis statement is: How can we design a smartphone application considered as a learning resource which facilitates the office worker to develop a healthier living when it comes to being more physical active during work hours and there by having less pain? Prototyping and production of empirical data will be done by Design Thinking as a guiding frame. The analysis and discussion of the empirical data will be done within a framework of various authors such as Dahlsgaard, Kolb, Wahlgren, Prochaska and Lave and Wenger. All together interpreted within a Hermeneutic framework, upon a scientific theoretic base of contructivism. The empirical data were produced by surveys, interviews and usabilitytests. The findings show us that the users emphasise the need for user-friendliness, intuitive functions and personal settings. We conclude that Design Thinking is a well suited way of developing a smartphone app since the empathic approach makes it possible to reach the needs of the user. The app can be considered as a learning resource but the analysis shows us that there is a gab between the development and the use of an app.

3 Smartphone- Vejleder applikation - en vej til sundhed? Janni Nielsen, CBS 1.-årsprojekt, maj 2011 IKT i læreprocesser - brug og betydning

4 1 Indhold 1. Indledning Baggrund og problembeskrivelse Hvorfor er det vigtigt at fokusere på fysisk aktivitet i arbejdstiden? Hvorfor fokusere på smartphonen i det hele taget? Hvorfor fokusere på smartphones i forbindelse med fysisk aktivitet? Hvor kan man allerede nu hente hjælp til at dyrke pausegymnastik på arbejdspladsen? Ændrer vi automatisk adfærd, når sundheden svigter? Foranalyse Problemformulering Metodiske overvejelser Videnskabsteoretisk forankring Valg af teoretisk ramme for indsamling af empiri Valg af metoder og undersøgelsesdesign Valg af teoretisk ramme til analyse af empiri Fremgangsmåde videre frem i opgaven Teoretisk ramme for forståelse af brugernes behov Hvad byder design thinking på? Arbejdsproces Den mentale innovationsproces med en teoretisk tilgang Refleksion Hermeneutik og design thinking - et perfect match Hermeneutik som analysemetode Empiri Visuel fremstilling af forløbet Hvilke behov og krav er der til brugeroplevelse - projektgruppens eget udgangspunkt Usabilitytests og interviews om 3 udvalgte applikationer Diskussion af metoden Informanternes udtryk for ønsker og behov Spørgeskemaundersøgelse Diskussion af metoden Spørgeramme Fravalg Gennemførelse af spørgeskemaundersøgelse Informanternes udtryk for ønsker og behov... 47

5 2 6.5 Narrative interviews Diskussion af metoden Informanternes udtryk for ønsker og behov Opsummering på empiridelen Teori, analyse og diskussion Smartphones som læringsressource? Læringsdefinitioner Læringsressource Motivationsfremmende faktorer Motivation i forbindelse med voksenlæring Kognitiv dissonans Modstand mod forandringer eller læring Situeret læring Arbejdspladsen og ledelsens opbakning Det motiverede menneske i en organisatorisk kontekst Indre og ydre motivation Vores empiri set i lyset af motivationsaspektet Adfærdsændring, hvordan? Den transteoretiske model Praksisfællesskabets muligheder Afsluttende metodediskussion Konklusion og perspektivering Litteratur Bilag Bilag 1: Links til spørgeskemaer Bilag 2: Persona in scenario Bilag 3: Projektgruppens analyse af udvalgte apps om sundhed Bilag 4a: Observationsguide Bilag 4b: Interviewguide Bilag 5a: Observationsresultater (data) Bilag 5b: Interviewresultater (data) Bilag 6: Samtykkeerklæring Bilag 7: Projektgruppens mind map med henblik på prototyping Bilag 8: Mailtekst (følgebrev) ifm. udsendelse af spørgeskema Bilag 9: Projektdeltagernes individuelle prototypeudkast Bilag 10: Smartphoneaktivitet Bilag 11: Prototypeudkast til interviews/narrativer Bilag 12: Resultater efter interviews/narrativer med prototyper...103

6 3 Figurfortegnelse Figur 1: Smartphone > PC Shipments Within 2 years (Morgan Stanley-estimat, 2010)... 7 Figur 2: Elektronisk udstyr i antal % af danske husstande (Danmarks Statistik, 2011)... 8 Figur 3: Design thinking cycle (Beckman et Barry, 2007) Figur 4: Kolbs læringscirkel (David A. Kolb, 1984) Figur 5: Foranalysens undersøgelsesdesign Figur 6: Usabilitytests og interviews Figur 7: Spørgeskemaundersøgelse og interviews Figur 8: Spørgeskemaundersøgelsens respondentgruppe Figur 9: Spørgeskemaundersøgelsens udfald i grafisk gengivelse Figur 10: Kolbs læringscirkel (David A. Kolb, 1984) Figur 11: Kognitiv dissonans, 2 forskellige valg af konsonans Figur 12: Maslows behovspyramide (Abraham Maslow, 1954) Figur 13: Overview of Stages of Change (Prochaska et al., 2002)... 66

7 4 Projektet er udtryk for et sandt samarbejde, hvorfor vi alle i projektgruppen har underskrevet den samlede opgave. Vi har over hvert nummereret afsnit angivet, hvilke af gruppens medlemmer, der har udarbejdet dette. Såfremt flere af projektgruppens medlemmer har bidraget til et afsnit, er det angivet i prioriteret orden med hovedforfatter/-e først. Hvordan kan vi designe en smartphoneapplikation som en læringsressource, der kan facilitere kontoransattes udvikling i retning af en mere hensigtsmæssig sundhedsadfærd i form af mere fysisk aktivitet i arbejdstiden og dermed færre muskelsmerter? Med underspørgsmålene: 1. Hvordan kan vi få viden om brugernes behov? 2. Hvilke behov og krav er der til brugeroplevelse - projektgruppens eget udgangspunkt? 3. Hvilke ønsker og behov giver målgruppen udtryk for? 4. På hvilken måde kan en smartphoneapplikation opfattes som en læringsressource? 5. Hvilke faktorer kan motivere kontoransatte til anvendelse af en sundhedsfremmende applikation med sigte på en adfærdsændring? 1. Indledning Dorte Med udgangspunkt i problemformuleringen: Hvordan kan vi designe en smartphoneapplikation som en læringsressource, der kan facilitere kontoransattes udvikling i retning af en mere hensigtsmæssig sundhedsadfærd i form af mere fysisk aktivitet i arbejdstiden og dermed færre muskelsmerter? bliver formålet med denne opgave, at beskrive og diskutere udviklingen af en smartphoneapplikation frem mod udviklingen af et konkret produkt. Dette vil ske indenfor rammerne af HCI og design thinking. Det vil sige indenfor rammerne af talrige iterative processer, hvor målet er at imødekomme forbrugerens ønsker og behov i en proces, hvor gruppen af produktudviklere mestrer empati, integrativ tænkning, optimisme, tør eksperimentere og samarbejder interdisciplinært. Det kan eksempelvis handle om at udforske mulige løsninger gennem brainstorm og hurtig prototyping (Brown, 2008). Indenfor interactiondesign er brugerens oplevelse af produktet central (Sharp et al., 2009, p. 15). Der vil således i de iterative processer blive lagt vægt på brugertilkendegivelser, hvilket

8 5 understreges af det bredspektrede undersøgelsesdesign, hvor brugerne får lejlighed til at forholde sig til såvel idé som funktionalitet og design. Smartphoneapplikationen skal indeholde et pausegymnastikprogram med øvelser, der retter sig mod kontoransatte med stillesiddende og fysisk inaktivt arbejde ved pc/mac. Grunden til, at vi har valgt at fokusere på gruppen af kontoransatte, er, at litteraturen peger på, at netop denne gruppe har en øget forekomst af muskelspændinger og nakke-/rygbesvær, og denne problematik udgør en specifik risikofaktor for længerevarende sydom. Seniorforsker Lars L. Andersen fra Det Nationale Forskningscenter for Arbejdsmiljø påpeger imidlertid, at en målrettet indsats mod smerter i nakke og skuldre vil kunne mindske langvarigt sygefravær hos netop denne gruppe (Andersen et al., 2010). Langvarig sygdom med risiko for tidlig pensionering (Sell et al., 2009) er både et samfundsmæssigt og et individuelt problemfelt i den forstand, at tidlig pensionering medfører øgede udgifter for samfundet og forringet livskvalitet for den enkelte. Der synes således at være al mulig grund til at fokusere på initiativer, der kan medvirke til både at forebygge og afhjælpe nakke-/rygbesvær. 2. Baggrund og problembeskrivelse Dorte I nedenstående afsnit uddybes det sæt af antagelser, som problemformuleringen hviler på. Disse er blandt andet fremkommet på baggrund af en indledende litteratursøgning. I forhold til netop at få et overblik over forskningslitteratur med fokus på smartphones som læringsressource blev den indledende litteratursøgning fokuseret til 2 videnskabelige databaser - nemlig ERIC, som er en videnskabelig database, der indeholder pædagogisk litteratur, og databasen ACM digital library, som indeholder it-relateret litteratur. På ERIC blev der søgt på søgeordet smartphone, hvilket gav 5 hits, hvoraf en artikel blev udvalgt på baggrund af et relevant abstract. Søgningen på ACM med det samme søgeord gav hits. En kombination af søgeordene smartphone og learning gav 429 hits, hvoraf en række artikler blev udvalgt til gennemlæsning på baggrund af relevante abstracts. I forhold til risikofaktorer i forbindelse med arbejdsbetingede nakke-/rygsmerter, blev der foretaget en søgning på PubMed - en international lægevidenskabelig database på en kombination af søgeordene neck, shoulder, pain, risk, factor og work-related. Der fremkom 70 hits, hvoraf en række artikler blev udvalgt til gennemlæsning. En almindelig Google-søgning har desuden ledt os til relevante websites, herunder Det Nationale Forskningscenter for Arbejdsmiljø, hvor der linkes til flere af de danske undersøgelser, der er omtalt og inddraget i opgaven. 2.1 Hvorfor er det vigtigt at fokusere på fysisk aktivitet i arbejdstiden? Dorte Jørgen Træning af muskelfunktioner er central i forbindelse med nakke-/rygsmerter. Fysioterapeut og Ph.D Deborah Fallah peger på, at træning af den cervikale muskelfunktion er en gavnlig intervention til behandling af nakkesmerter (Fallah, 2009). Muskulaturen er kroppens største organ. Flere studier peger på, at inaktivitet påvirker kroppens funktionsdygtighed og øger

9 6 risikoen for en lang række sygdomme. I forhold til musklerne reduceres såvel størrelse som styrke (Kiens et al., 2007), hvilket kan få indflydelse på den enkeltes oplevelse af udholdenhed og til frit at kunne klare almindelige daglige gøremål. Udover at stillesiddende skærmarbejde kan forårsage nakke-/rygbesvær i form af spændinger og smerter viser et omfattende canadisk studie publiceret i 2009, at et stillesiddende arbejdsliv endvidere er en risikofaktor for en tidlig død som følge af hjertekarsygdomme (Katzmarzyk et al., 2009). Studiet peger således på, at det ikke er nok at dyrke regelmæssig motion i fritiden, hvis man vil forebygge hjertekarsygsomme og en tidlig død. Det er nødvendigt også at bevæge sig regelmæssigt i løbet af arbejdsdagen. Fysisk aktivitet i fritiden kan således ikke opveje fysisk inaktivitet i løbet af arbejdsdagen. Studiet er baseret på en stor befolkningsundersøgelse med canadiske mænd og kvinder, der er blevet fulgt i en periode på 12 år. Der var i undersøgelsen en progressiv øget dødelighed, alt efter hvor stillesiddende et arbejdsliv den inkluderede gruppe havde (ibid.). Pauser og motion i løbet af en ellers fysisk inaktiv arbejdsdag medfører således en personlig gevinst både i form af færre nakke-/rygsmerter og en dokumenteret længere levetid. Søger man i Google på motion i arbejdstiden resulterer det i hits, og et umiddelbart skøn, det vil sige et helikoptersyn på disse, peger i retning af, at fænomenet anses for værdifuldt ud fra såvel en samfundsmæssig som en virksomheds-/indtjeningsbaseret anskuelse. De få minutter, der investeres i motion eller anden aktivering, herunder kollaborative spil, kan styrke sammenholdet og arbejdsglæden blandt medarbejderne og dermed i sidste ende produktiviteten. Den enkelte virksomhed, der tilbyder muligheden for aktivering i arbejdstiden, kan profilere sig på dette som en innovativ og kreativt funderet arbejdsplads Hvorfor fokusere på smartphonen i det hele taget? Christian Dorte I løbet af en kort årrække vil der sandsynligvis være en smartphone i lommen på de fleste danskere. Salget af smartphones er nærmest eksploderet og forventes at stige yderligere i årene fremover. Ved det årlige Web 2.0 Summit i San Francisco i november 2010 blev der præsenteret et Morgan Stanley estimat som angav, at salget af smartphones i 2012 sandsynligvis vil overstige salget af pc er. 1 Set på nettet den :

10 7 Figur 1: Smartphone > PC Shipments Within 2 years (Morgan Stanley-estimat, 2010) Allerede i 2012 forventes antallet af smartphones således at overstige antallet af pc er. Nye tal fra Dansk Statistik viser, at der i 33% af danske hjem findes et eller flere familiemedlemmer med en smartphone. Den almindelige mobiltelefon findes i 97% af de danske hjem (Dansk Statistik, 2011). Undersøgelsen er den første af sin art i Danmark, og sammenholdt med Morgan Stanley estimatet må vi antage at antallet vil være støt stigende også i en dansk sammenhæng i årene frem.

11 8 Figur 2: Elektronisk udstyr i antal % af danske husstande (Danmarks Statistik, 2011) Forskningslitteraturen peger desuden på, at mange brugere får et nærmest symbiotisk forhold til deres smartphone, og undersøgelser viser, at en gennemsnitlig bruger af for eksempel BlackBerry logger på 86,9 gange i løbet af en dag og er aktivt online/telefonerer/sms er i gennemsnit 1,68 timer om dagen (Oliver, 2010). BlackBerry, der er den mest udbredte smartphone i blandt andet USA, er overvejende en telefontype, der bruges af forretningsfolk, hvilket kunne forklare de talrige logons. Med henblik på at teste ovenstående resultat hos en gruppe ikke-forretningsfolk, har vi selv i gruppen lavet en uvidenskabelig undersøgelse, hvor vi har registreret efter samme mønster mandag d Resultatet var, at vi i gennemsnit loggede på 29,5 gange. Man kan således forestille sig, at smartphonen faciliterer en særlig personlig interaktionsform mellem bruger og teknologi, som man ikke hidtil har set i forbindelse med interaktionen mellem bruger og pc. Sammenholdt med den øgede tilgængelighed til den ovennævnte teknologi bliver det således interessant at afdække, hvilke muligheder der er for at bruge teknologien i forbindelse med at implementere aktive pauser i løbet af arbejdsdagen. 2.3 Hvorfor fokusere på smartphones i forbindelse med fysisk aktivitet? Jørgen Dorte Vi arbejder gennem denne projektopgave ud fra den antagelse, at der er et læringspotentiale forbundet med netop brugen af smartphones som medie. Læringsindholdet skal indtænkes i forbindelse med mediet på nye måder, og vi står foran nye, store udfordringer - både som brugere, som formidlere og som applikationsudviklere.

12 9 Gennem de seneste år har begrebet m-læring vundet stadig større udbredelse. Der er tale om mobil-læring i forbindelse med håndholdte enheder, for eksempel smartphones eller pda er (Seipold, 2009). Mobil læring (m-læring) ses ofte som en udvidelse af e-læring. Her skiftes pc en ud med andre platforme, først og fremmest mobiltelefonen/smartphonen. Læring bliver uafhængig af tid og rum, og måske endda i endnu højere grad end det er tilfældet for pc-medieret læring, da brugeren kan have sit device i baglommen og dermed gøre læringen nomadisk i helt nye læringskontekster. Dette kan være i forbindelse med en pause på en kontorarbejdsplads, hvor den enkelte medarbejder med fordel kan forlade sin arbejdsstation og eksempelvis undgå at blive forstyrret af kunder eller telefoner. 2.4 Hvor kan man allerede nu hente hjælp til at dyrke pausegymnastik på arbejdspladsen? Jørgen Dorte Christian Christina Til forebyggelse af pc-relaterede smerter og slitageskader såsom musearm findes der indtil flere relevante websites med gode, aktiverende øvelser. Det vil sige, at pc-mediet, der med sin anvendelse af interaktive brugerflader og klikbare ikoner - og den dermed uomgængelige anvendelse af mus - ironisk nok er årsag til mange arbejdsrelaterede skavanker blandt kontoransatte, også selv medierer og faciliterer en række tilbud om forebyggelse mod og afhjælpning af selvsamme skader. Mange af disse sites kan være en god og fornuftig støtte til den kontoransatte, der ønsker at udføre enkle øvelser i løbet af sin arbejdsdag. Eksempler på adresser på nettet, der tilbyder information om forskellige typer af smerter (og skader) og mulige årsagssammenhænge samt til dels forslag til forebyggende øvelser og aktiviteter kunne være men da internettet er en brugerdreven og levende, anarkistisk og ikke-systematiserbar størrelse, er nogle af disse muligvis nedlagt, omdøbt eller suppleret med nye sites, allerede mens denne tekst forfattes. Det er vores indtryk - med udgangspunkt i erfaringer fra egne arbejdspladser -, at disse sites ikke nyder den store bevågenhed - måske på grund af medarbejdernes holdninger til det at motionere i arbejdstiden. En yderligere formodning, som vi dog ikke søger at forfølge eller underbygge/forkaste gennem denne opgave, kunne desuden være, at kontoransatte opfatter pc en/mac en udelukkende som et arbejdsredskab og ikke som et edutainment -medie, der kan danne udgangspunkt for læring eller underholdning - i modsætning til andre målgrupper som for eksempel børn og unge. TrygFonden og siden Tryg Forsikring havde i flere år et pausegymnastikvækkeursprogram kaldet ErgoSensor tilgængeligt for download på deres website. En henvendelse til Tryg har ikke bidraget til en forklaring på, hvorfor programmet blev nedlagt, men af et nyhedsbrev fra linqx i 2003, et dansk online tidsskrift for IKT og

13 10 læring, fremgår det, at programmet i sin version 1 var for styrende og lineært, og at man i en version 2 ville sigte mod en mere fleksibel og åben løsning. Det fremgår dog ikke, om version 2 blev sat i produktion 2. Der findes allerede arbejdspladser, hvor de ansatte i løbet af en arbejdsdag har mulighed for endog en stor grad af fysisk aktivitet. På AXA Power i Odense har de ansatte hver dag mulighed for at tage en løbetur på 5 kilometer i arbejdstiden (Albæk, 2011). En anden måde at gribe en alsidig arbejdsplads an på er Rambøl i Ørestaden. Her er der blevet indrettet lokaler, hvor de ansatte kan slappe af eller spille billiard som et afbræk i hverdagen (Bonnicksen, 2011). Som den første offentlige arbejdsplads tilbyder rensningsanlægget i København Lynettefællesskabet ligeledes sine medarbejdere 2 timers motion om ugen i deres arbejdstid (Videncenter for Arbejdsmiljø, 26. april 2011). På en række arbejdspladser kan den daglige aktivering i arbejdstiden bestå af bordfodbold, bordtennis, pool eller game-konsoller, såsom Nintendo Wii og PlayStation Move med tilhørende spil, der kræver en ofte betydelig grad af fysisk udfoldelse, så som Guitar Hero, Game Party og Sports Champions Ændrer vi automatisk adfærd, når sundheden svigter? Dorte Indenfor sundhedsvidenskabelig forskning er der mange undersøgelser, der peger på, at det kan være forbundet med stort besvær at ændre adfærd i retning af mere sundhed. Seniorforsker Vibeke Zoffmann fra Stenoinstituttet tager i sin PhD-afhandling udgangspunkt i gruppen af patienter med type 1 diabetes. En gruppe, hos hvilken man hyppigt ser en dårlig blodsukkerkontrol på baggrund af besvær med at ændre livsstil i retning af et mindre sukkerindhold i kosten og bedre medicin-compliance (Zoffmann, 2004). Livsstilsændringer som uvilkårligt vil influere på den enkeltes vaner og opfattelse af sig selv. Lignende problematik finder man i forbindelse med tobaksrygning, hvor et rygeophør vil være en vigtig faktor i forhold til at undgå en kronisk obstruktiv lungelidelse eller lungecancer, men hvor vejrtrækningsbesværet hos den enkelte ikke nødvendigvis fører til et rygeophør. Og i forbindelse med overvægt, hvor det er nødvendigt med mere motion og en sundere kost, hvis vægten skal reduceres, og risikoen for livsstilssygsomme reduceres. Den enkelte vil i ovenstående sammenhænge være bekendt med en lang række risikofaktorer og løsningsforslag, men denne viden fører ikke nødvendigvis til en adfærdsændring. Hos gruppen af kontoransatte er muskelspændinger og -smerter jo det centrale. Det er ikke symptomer, der nødvendigvis kræver handling, hvis de er meget sjældent forekommende, men som de tidligere nævnte undersøgelser peger på, så er det en problematik, der for fleres vedkommende udvikler sig til en vedvarende tilstand med nedsat livskvalitet og øget sygefravær. Man kunne forestille sig, at den enkelte således ville være umiddelbart interesseret i at ændre adfærd og eventuelt indtænke en pausegymnastikapplikation som et led i denne forandringsproces, men som litteraturen peger på, så er der således ikke nødvendigvis denne direkte sammenhæng. 2 Set på nettet den : 3 Set på nettet den :

14 Foranalyse Jørgen Dorte Christina Christian Med henblik på at vurdere behovet for en sundhedsfremmende applikation med fokus på lette muskeløvelser og forsøge at afgrænse den primære målgruppe, har projektgruppen i forbindelse med modul 2 under MIL-uddannelsen gennemført en spørgeskemaundersøgelse. Vi ønskede desuden at vurdere problemets omfang, det vil sige udbredelsen af arbejdsrelaterede smerter og fysisk ubehag og forsøge at spore en eventuel sammenhæng mellem problemfelt og jobfunktion/arbejdsopgaver. Vi er klar over, at denne foranalyse ligger før nærværende opgaves problemfelt, det vil sige i en fase, hvor vi indledningsvist har etableret et grundlag for at arbejde videre med genstandsfeltet; altså udviklingen af en smartphoneapplikation, men vi vurderer, at foranalysen, set i lyset af dette projekt, med fordel kan forstås som en betydningsfuld del af den iterative proces, hvorfor den fortjener en kort gennemgang. Vi udarbejdede i projektgruppen et spørgeskema og udsendte det i elektronisk form til 350 ansatte inden for uddannelsessektoren, herunder undervisere, konsulenter, pædagoger og administrativt personale og sundhedssektoren i praksis ved hjælp af et link i en mail. Vi modtog 180 besvarelser, og de indhentede data blev gjort til genstand for såvel en kvantitativ analyse, det vil sige en statistisk beregning foretaget i Excel, som en kvalitativt tematiserende analyse med udgangspunkt i nogle få åbne spørgsmål. Med hensyn til målgruppen kunne vi på baggrund af den kvantitative analyse overordnet konkludere, at netop kontoransatte oplever udtalte gener i forbindelse med deres arbejde. Målgruppen for applikationen ligger ifølge spørgeskemaundersøgelsens tilbagemeldinger primært inden for gruppen af kvinder mellem 35 og 50 år, der bruger pc/mac i mere end halvdelen af deres daglige arbejdstid 4. I forhold til målgruppens ønsker til en applikation kunne vi indkredse følgende fokuspunkter: teknikken må ikke blive en barriere for anvendelsen enkelt, roligt og overskueligt design korte, enkle, letforståelige øvelser gode tips til en sund livsstil videofilm eller animationer enkel navigation så få knapper og funktionaliteter som muligt billig eller gratis applikation 4 Ex.: 61% af de adspurgte angiver at have oplevet muskel- eller skeletbesvær, og de respondenter, der har de største problemer med smerter, spændinger m.v. tilhører den gruppe, der bruger mest tid pr. dag ved en pc/mac (5 timer eller mere). Hovedvægten af respondenter med smerter m.v. ligger blandt kvinder, og der tegner sig et billede af, at problemet stiger med alderen. Hos mændene har gruppen af årige forholdsvist flest gener. Det fremgår desuden, at 44% er involveret i aktiv forebyggelse, hvoraf de 41% deltager i ugentlig motion (bilag 1, rapport efter modul 2).

15 12 Den kvalitative tematiske analyse pegede desuden på, at der indenfor målgruppen var to overordnede kategorier: 1) Skeptikeren og 2) Den interesserede. Skeptikeren synes som udgangspunkt at være meget fastlåst i sin skepsis, i den forstand at han/hun allerede er fysisk aktiv på anden vis, for eksempel i form af løb, træningscenter mm. Skeptikeren har svært ved at se sig selv som pausegymnastikudøver og oplever applikationen som overflødig. Den eneste åbning, der synes at være, er, hvis vedkommende får et konkret behov. Den interesserede gav udtryk for 2 betydningsbærende elementer i forbindelse med et muligt køb og anvendelse af en applikation: 1) Pris og 2) udformning. Applikationen skal være gratis eller meget billig og må gerne være intuitiv og kunne fungere, uden at man skal være koblet på wifi. Den skal indeholde gode fif, være udformet i et lækkert design, indeholde et program med korte øvelser, ikke kræve særlige redskaber eller plads og have en indbygget timerfunktion. På baggrund af ovenstående valgte vi at udvikle en persona in scenario med det formål at øge forståelsen for vores kommende bruger, synliggøre brugerkrav og stimulere en idégenerering i forbindelse med projektopgaven. Vores persona in scenario er skabt på baggrund af de samlede persontilknyttede karakteristika fra empirien (bilag 2). Disse indledende betragtninger omkring behovet for en højere grad af fysisk aktivitet i en kontorarbejdsdag og antagelsen af, at smartphones rummer potentiale for mediering af læring under forudsætning af de rette motivationsfaktorer, fører frem til den følgende problemformulering og uddybes efterfølgende i denne projektopgave. 3. Problemformulering Projektgruppen Hvordan kan vi designe en smartphoneapplikation som en læringsressource, der kan facilitere kontoransattes udvikling i retning af en mere hensigtsmæssig sundhedsadfærd i form af mere fysisk aktivitet i arbejdstiden og dermed færre muskelsmerter? Med underspørgsmålene: 1. Hvordan kan vi få viden om brugernes behov? 2. Hvilke behov og krav er der til brugeroplevelse - projektgruppens eget udgangspunkt? 3. Hvilke ønsker/behov giver målgruppen udtryk for? 4. På hvilken måde kan en smartphoneapplikation opfattes som en læringsressource? 5. Hvilke faktorer kan motivere kontoransatte til anvendelse af en sundhedsfremmende applikation med sigte på en adfærdsændring?

16 13 4. Metodiske overvejelser I dette kapitel vil der blive redegjort for projektets videnskabsteoretiske forankring samt begrundet valg af teori, metoder og undersøgelsesdesign i forhold til belysning af problemformuleringen. 4.1 Videnskabsteoretisk forankring Dorte Dette projekt er i forhold til opfattelsen af viden forankret indenfor en konstruktivistisk erkendelsesramme i den forstand, at viden skal forstås som noget, der aktivt konstrueres i en vekselvirkning med omgivelserne (Dolin, 2001, p. 173). I forbindelse med indsamling af empiri og senere analyse vil målet således ikke være at tilstræbe et objektivt og sandt svar på projektets problemformulering. Vi kan nemlig ikke finde endegyldige svar i den virkelighed vi undersøger, eftersom virkeligheden er en produktion af mening, der finder sted i en social kontekst, hvor vi som undersøgere er aktive medproducenter. Svaret på vores problemformulering må derfor forstås som ét perspektiv blandt flere mulige. Når objektivitet ikke er en mulighed, er det ikke ensbetydende med, at svaret på problemformuleringen bliver subjektivt. I forhold til både projektet i sin helhed samt indsamling og siden analyse og fortolkning af det empiriske datamateriale vil projektgruppen tilstræbe en intersubjektivitet i den forstand, at vi bygger vores projekt på allerede eksisterende viden indenfor området, eksempelvis de undersøgelser og den teori, der præsenteres i projektets problembeskrivelsesafsnit, og tager højde for, at vi som medproducenter af viden har et ansvar for at sikre transparens i forhold til vores egen forforståelse (Malterud, 2004, p. 22) samt sætte denne i spil i løbet af hele processen. En proces, der kan forstås som en kontinuerlig dialektisk bevægelse mellem os og vores materiale. En tilgang som er inspireret af Gadamers filosofiske hermeneutik (Dahlager et Fredslund, 2007, pp ). 4.2 Valg af teoretisk ramme for indsamling af empiri Christina Dorte Problemformuleringen retter sig mod, hvordan vi kan designe en smartphoneapplikation, og med det første undersøgelsesspørgsmål spørger vi helt konkret om, hvordan vi kan få viden om brugernes behov. I forhold til valg af den overordnede teoretiske strategi for en sådan applikationsudvikling med fokus på brugernes behov vil det være afgørende for gruppen at vælge en tilgang, der gør det muligt at sætte fokus på og konkret arbejde med udvikling af flere prototyper og med inddragelse af brugertilkendegivelser. Vores mål er nemlig at nå så langt i opgaveskrivningsperioden, at vi frem mod sommeren 2011 kan indlede et konkret samarbejde med en applikationsudvikler og således have et produkt klar til salg i indeværende år. Design Thinking ; altså at tænke som designere, synes at være en tilgang, der tilgodeser ønsket om at nå forholdsvist langt frem mod et endeligt produkt indenfor en tidshorisont på kun 2 måneder. I forhold til design thinking er Roger Martin, som er dekan og professor for the Rotman School of Management ved Toronto Universitet og Tim Brown, som er administrerende direktør for innovations- og designfirmaet IDEO, centrale personer. Deres

17 14 mission er, ifølge IDEO s hjemmeside, at sammentænke design, forretning og samfundsmæssige studier med sigte på at fremkomme med tilbundsgående undersøgelser og tilbundsgående forståelse af design og idéer og således nytænke et produkt eller en forretningsstrategi. Design thinking er ifølge Tim Brown en metodologi, der afspejler sig i hele spektret af innovative aktiviteter, hvor interessen for individets behov kommer i første række. Han peger på, at innovative initiativer bliver særligt kraftfulde gennem indgående forståelse og direkte observation af, hvad folk ønsker og har behov for i deres tilværelse, og hvad de kan lide og ikke lide i forhold til, hvordan et produkt er lavet, markedsført og solgt samt i forhold til hvilken support, der efterfølgende tilbydes. Design thinking er en disciplin, hvor man benytter designerens sensitivitet og metoder til at matche menneskers behov indenfor rammerne af, hvad der er teknisk muligt og realistisk i en forretningsmæssig sammenhæng (Brown, 2008). Det kan eksempelvis handle om at udforske mulige løsninger gennem brainstorm og hurtig prototyping. Design thinking kan anskues som en ustruktureret proces (Brown, 2009, pp ). Dette ser vi som en fordel, da vi mener, at det har potentiale til at give os mere bevægelsesfrihed frem for den mere strukturerede proces, hvor vi ser en potentiel fare for at kunne hænge fast i de enkelte faser. Til sammenligning kan nævnes et af vores fravalg, den ISO Human-centered design lifecycle model, som har et struktureret forløb, hvor der er fastlagt blandt andet en forudgående planlægningsfase med hvem der er ansvarlig for de enkelte aktiviteter såsom dokumentation, milepæle og tidsforløbet. ISO Human-centered design lifecycle model vil endvidere også bestå af et multidisciplinært team, hvilket udgør et af de fire principper, som indgår i ISO Human-centered design lifecycle (Sharp et al., 2009, p. 463), og processen vil her slutte, når målet er nået, hvorimod en design thinking-proces har potentialet til at gå skridtet videre. Muligheden for at gå skridtet videre tiltaler os, når vi kigger på de eksempler, som Brown henviser til, blandt andet til eksemplet med Shimano, som oplevede faldende omsætning og henvender sig til IDEO for hjælp. Brug af den udforskende og empatiske individtilgang førte til udvikling af et nyt automatisk gear til en retro-cykel. Processen kunne være sluttet her, men man gik skridtet videre med udvikling af web-sider, der angiver sikre cykelruter og nye forretningsstrategier (Brown, 2009, pp ). Implicit ser vi design thinking som en fordel at benytte frem for andre kendte HCIdesignmodeller, da det er vores overbevisning, at en interdisciplinær, ustruktureret proces, der også lægger vægt på empatisk tilgang til empirien vil få vores kreativitet til at blomstre og samtidig give os muligheden for at nå langt i udviklingsprocessen, hvorfor vi ser design thinking som ideel. 4.3 Valg af metoder og undersøgelsesdesign Christina Dorte Christian I forhold til projektets overordnede metodevalg har vi valgt en kombination af kvantitative og kvalitative metoder og vil således indsamle såvel kvantitative data som kvalitative data. Kvantitative data udmærker sig ved, at de let kan omsættes til tal, og kvalitative data udmærker sig ved at være mere tekstrige og fyldigt beskrivende og vil typisk blive

18 15 tematiseret i en analyseproces (Sharp et al., 2009, pp ). Ved at fokusere på begge former for data vil det være muligt at få indblik i såvel mange informanters overordnede synspunkter som få informanters mere dybdegående mening og således få et både bredt og dybt kendskab til målgruppen synspunkter. I forhold til problemformuleringens underspørgsmål: Hvilke behov og krav er der til brugeroplevelse og funktionalitet vil der indledningsvis blive foretaget en systematisk søgning på Apple s App Store i forhold til at afdække, hvor stort udbuddet er af applikationer, der matcher området for pausegymnastik. I tilslutning til App-søgningen vil projektgruppen downloade og systematisk afprøve de applikationer, der retter sig mod muskeløvelser uden brug af hjælpemidler. Denne afprøvning skal ses indenfor rammerne af experience prototyping, som er en erfaringsbaseret og udforskende prototype-proces (Buchenau et Suri, 2000). Denne proces vurderes relevant, da vi ved selv at agere i brugen af eksisterende applikationer vil kunne få en førstehåndsoplevelse (Sharp, 2009, p. 541) samt et erfaringsgrundlag og en indsigt i, hvilke behov og krav der er til brugeroplevelser. Vi vil ligeledes have et fælles udgangspunkt til videre at diskutere ideer, der fremkommer. Prototyper er en bred vifte af design-artefakter, som bruges undervejs til hjælp for udformningen af det endelige produkt - men også som en informationshjælp i selve processen. Aktiviteten med prototyper faciliterer tillige refleksion i processen (Sharp et al. 2009, p. 530). Design research is great when it comes to improving existing products categories, but essentially useless when it comes to breakthroughs (Norman, 2010). Da vores intention er at besvare problemformuleringen og ikke at opnå et gennembrud indenfor opfindelser, vil vi således afprøve de udvalgte applikationer, og i forhold til vores underspørgsmål vil vores genstandsfelt være at afdække behov og krav til brugeroplevelser. Til det vælger vi at benytte heuristics. Den heuristiske metode er oprindelig designet som en usability inspektionsmetode med henblik på analyse af brugerinterface af et interaktivt produkt. Metoden består af et ekspertpanel, der er har baggrund i HCI, eller i en kombination af brugere (Sharp et al., 2009, p. 686). Panelet evaluerer interfacet op mod heuristics, som er evalueringsparametre i forhold til brugervenlighed. Vi ser metoden som velegnet i en modificeret form, da metoden er omkostningseffektiv, og da antallet af evaluatorer ikke nødvendigvis behøver at blive større end 3-4 for at identificere spørgsmål til interfacet (ibid., p. 700). Vi vil med inspiration fra Jacob Nielsen og hans heuristiske metode (Nielsen, 1994) modificere og forme egne heuristics som vi hver især vil forholde os til under afprøvningen af applikationerne. Den heuristiske metode er en omkostningseffektiv discount metode (Nielsen, 1992) i forhold til Cognitive walkthrough som er en mere eksplicit og detaljeret procedure, eller en pluralistisk walkthrough, som er karakteriseret af møder, hvor brugere, udviklere og HCI-folk gennemgår processen step for step, bruger scenario, diskussion og dialogelementer. I 1993 lavede Jakob Nielsen og Thomas Landauer nogle statistiske beregninger, som viste, at ved anvendelse af 5 testpersoner er det muligt at finde 85% af problemerne for et givent produkt 5. 5 Set på nettet d. 11/4-2011:

19 16 Det giver derfor god mening for os at udføre den erfaringsbaserede protypeproces med brug af vores tilrettede heuristics for et førstehåndsindtryk, og processen vil hjælpe os til at udvælge de rette applikationer for en yderligere evaluering i vores søgen efter behov og krav til brugeroplevelse. Med udgangspunkt i problemformuleringens 3. underspørgsmål: Hvilke ønsker og behov giver målgruppen udtryk for, vil vi som det næste trin i udviklingsprocessen vælge at lade 2 repræsentanter for målgruppen usabilityteste de applikationer, som i projektgruppens experience prototyping scorede højest i forhold til brugervenlighed og funktionalitet. Usabilitytesten vil blive afviklet som en think-aloud-session efterfulgt af et kort struktureret interview. Usabilitytesting kan betegnes som en test af produktet snarere end en test af brugeren. Testen vil typisk blive gennemført indenfor rammerne af et testlaboratorium eller lignende kontrollerede omgivelser (Sharp et al., 2009, p. 646). I denne sammenhæng må vi af mangel på et egentligt testlaboratorium fravælge dette men i stedet sikre os lokaler, hvor testningen kan foregå uforstyrret og således tilnærmelsesvist kontrolleret. Testen vurderes relevant i forhold til at perspektivere projektgruppens egne antagelser. Think-aloud-teknikken er valgt, fordi det er en teknik, der vil give os mulighed for at få et indblik i de tanker, informanten gør sig i forbindelse med testen, eftersom vedkommende undervejs taler højt med sig selv og således verbaliserer de umiddelbare indtryk (ibid., pp ). I kombination med et semistruktureret interview, hvor interviewguiden indeholder en række spørgsmål/områder, der ønskes belyst, får projektgruppen lejlighed til at spørge direkte til områder, der måske ikke er blevet berørt via think-aloud-teknikken. Ovennævnte usabilitytest skal sammenholdt med projektgruppens egen experience prototyping og det inden projektstart meget tidlige spørgeskema, ses som elementer i en iterativ proces og danner således baggrund for processens videre forløb i form af et kvantitativt spørgeskema, hvor en større gruppe af respondenter vil blive bedt om at forholde sig til de tendenser, som de foregående undersøgelser har vist i forhold til brugervenlighed og funktionalitet. Vi har valgt et elektronisk kvantitativt spørgeskema, fordi det vil give os mulighed for at nå ud til en potentielt stor mængde respondenter. Det er ligeledes en hurtig vej til empiri i forhold til interviews, som er en betydelig mere tidstung metode med hensyn til transskription og analyse, hvorimod bearbejdningen af det elektroniske spørgeskema vil kunne ske elektronisk indenfor rammerne af det valgte program. Udarbejdelsen af et godt spørgeskema er en tidskrævende proces, men fordelen er her, at når først svarene begynder at komme ind, er der taget stilling til operationaliseringen i spørgsmålene, og databehandlingen er således lettere end ved interviews. Ud fra fundene efter det kvantitative spørgeskema vil vi udvinde ideer på basis af intuition som baggrund for udvikling af low fidelity prototyper. Vi vil hver især udvikle en prototype og ved hjælp af the Butterfly test som er en uvidenskabelig metode, som vi har lånt fra Brown (Brown, 2009, p. 83), vil vi ekstrahere de bedste ideer til en prototype med 2 forskellige layouts. Denne metode, som af natur har karakter af brainstorming, har Brown beskrevet som værende effektiv til at maksimere en gruppes kapacitet til at finde den bedste løsning. Den/de udviklede prototype/-r vil via storytelling i interviews blive præsenteret for 4 informanter fra målgruppen. Interviewformen, der er brugt og refereret til i denne opgave, er det semistrukturerede interview (Sharp et. al, 2009, p. 299). Det semistrukturerede interviews er valgt frem for det ustrukturerede og det strukturerede, fordi det indeholder

20 17 elementer fra netop begge interviewtyper (ibid.). Det ustrukturerede interview er valgt fra, da vi har været interesserede i at styre samtalen i en bestemt retning. Samtidig har vi valgt det strukturerede interview fra for ikke at lukke helt af for informantens tanker. Derudover har vi lagt en narrativ tilgang - storytelling - ned over vores interview. Storytelling er en let og intuitiv tilgang til udveksling af ideer og erfaring (Sharp et al., 2009, p. 406). Fortælling kan i sindet give os en mulighed for at organisere, teste og simulere mønstre af tanker og adfærd (McLellan, 2006). Vi ser fortælling som en tilgang, som vi kan bruge for at gøre funktionaliteten af en low fidelity prototype-applikation forståelig, så det giver mening for vores informanter. Metoden kan - frem for et scenario - dele viden og visualisere det, der er ukendt og samtidig give rum for det tvetydige (Dombroski et al., 2010, p. 24). Resultaterne fra storytelling-interviewene vil danne baggrund for et indledende samarbejde med en udvikler af smartphoneapplikationer. 4.4 Valg af teoretisk ramme til analyse af empiri Jørgen Dorte Christian Vi har valgt at analysere og diskutere projektets empiriske fund i lyset af en række for problemformuleringen centrale begreber. Det drejer sig om begreberne læring, læringsressource, motivation og adfærdsændring. Disse begreber knytter sig til problemformuleringens sidste 2 underspørgsmål: a) På hvilken måde kan en smartphoneapplikation opfattes som en læringsressource? og b) Hvilke faktorer kan motivere kontoransatte til anvendelse af en sundhedsfremmende applikation med sigte på en adfærdsændring? For at forstå hvad begrebet læringsressource dækker over, har vi valgt at inddrage elementer af Christian Dahlsgaards Ph.d. afhandling Åbne læringsressourcer (Dalsgaard, 2007), og David Kolbs læringscirkel samt hans begrebsapparat forbundet med denne (Kolb, 1984). DREAM, Danish Research Centre on Advanced Media Materials og Nationalt Videncenter for Læremidler, Læremiddel.dk, udgav i 2009 en rapport om de digitale læringsressourcer i folkeskolen og gymnasiet. Da det er noget af det første, der foreligger omkring brugen af læringsressourcer i dansk undervisningssammenhæng, inddrager vi ligeledes elementer herfra. Dahlsgaards definition af læringsressourcer koncentrerer sig om de muligheder, som brugerne har for at forme dem, så de passer til de behov, som brugerne selv har. Rapporten fra DREAM og Læremiddel.dk fokuserer på en begrebsafklaring af de nye digitale læringsressourcer. Vi lægger David Kolbs læringscirkel til grund for vores forståelse af læring. Læringscirklen hænger sammen med design thinking, og giver et klart og overskueligt teoretisk bud på, hvad der foregår i en læreproces. Kolb er af blandt andre Knud Illeris blevet kraftigt kritiseret for blandt andet at opstille en forsimplet læringsteori, hvor læring gennemløber det samme forløb i alle situationer (Illeris, 2006). I følge Illeris er der store mangler i Kolbs teori. Men Kolbs læringscirkel er meget tydelig og klart formuleret, og dermed, som anvendt af projektgruppen, et godt analyseredskab til at forstå, hvad der foregår i en læreproces.

21 18 Vores projektopgave har fokus på den konkrete udvikling af prototyper for en sundhedsfremmende smartphoneapplikation med sigte på udvikling og lancering af en sådan. Vi har med andre ord i projektgruppen en forventning om, at vores målgruppe: kontoransatte eller andre med tilsvarende fysisk inaktivt arbejde, vil tage produktet i anvendelse. Men hvilke bevæggrunde har målgruppen for at foretage dette valg? Vi vil med henblik på at besvare vores femte undersøgelsesspørgsmål: Hvilke faktorer kan motivere kontoransatte til anvendelse af en sundhedsfremmende applikation med sigte på en adfærdsændring redegøre for en række faktorer, der kan understøtte motivationen for at benytte vores applikation, og vi vil i den forbindelse inddrage relevante dele af vores producerede empiri. En række af vores informanter knyttet til vores forskellige undersøgelsesdesigns peger på elementer, herunder programfunktionaliteter, der ifølge netop dem kan have en motivationsskabende karakter. Vi vil i denne forbindelse også nævne eventuelle barrierer, der kan medvirke til at forhindre ibrugtagningen af vores applikation og forsøge at byde ind med forslag til imødegåelse af disse. Vi finder det væsentligt at have in mente, at vores målgruppe er voksne kontoransatte, der måske ikke nødvendigvis er motiverede for læring, der vil medføre ændring af holdninger og adfærd, og derfor er vi som udgangspunkt meget bevidste om, at de i vores kontekst relevante motivationsfaktorer vil afhænge af såvel det enkelte individ som dets konkrete arbejdssituation, forandringsparathed, behov for tryghed og social accept m.v. Begrebet motivation er dog af så væsentlig betydning for vores genstandsfelt: udviklingen og udbredelsen af en sundhedsfremmende smarphoneapplikation, at det kræver - og fortjener - en diskussion i lyset af vores empiri. I forbindelse med analysen af den producerede empiri har vi valgt at inddrage Bjarne Wahlgren, der i sin egenskab af professor i voksenpædagogik blandt andet har skrevet om voksnes læring i bogen Voksnes læreprocesser (Wahlgren, 2010). I lyset af Wahlgrens tanker om motivation for læring gennem lyst og engagement samt forhold omkring modstand mod forandringer, vigtigheden af relevans, medbestemmelse og et positivt læringsmiljø for den voksne i en læringskontekst, kognitiv dissonans og ledelsesmæssig opbakning i organisationen sættes vores empiri omkring en sundhedsfremmende applikation i spil. Den russisk-amerikanske psykolog Abraham Maslow ( ) har udviklet en teori om menneskets forskellige typer af behov og disses indbyrdes afhængighed af hinanden forstået på den måde, at en række basale behov kræver opfyldelse, før andre af for eksempel mere selvrealiserende karakter kan tilgodeses. I forbindelse med voksnes motivation for at tage en sundhedsfremmende applikation i anvendelse vil det være relevant at betragte de ifølge Maslow væsentlige motiver for behovsopfyldelse. Prochaska og DiClementes udlægning af Stages of change (2002) vil blive inddraget til at belyse, hvorfor det kan være svært at ændre adfærd. De har forskningsmæssigt beskæftiget sig med adfærdsændringer i relation til sundhed og synes på den baggrund at være relevante i dette projekts sammenhæng. Deres model er empirisk genereret. Prochaska og hans forskerteam er psykologer, men selve modellen går på tværs af eksisterende teoretiske retninger, hvilket gør det muligt at indramme den kompleksitet, der synes at være forbundet med en adfærdsændring. Slutteligt vil en række af Lave og Wengers analytiske begreber blive inddraget; herunder læring, legitim perifer deltagelse og deltagerbaner. Eftersom projektet fokuserer på uformel

22 19 læring i en ikke-skolastisk sammenhæng, vil Lave og Wengers begreber være dækkende. De anskuer nemlig læring som forandrende deltagelse i en forandrende praksis (2003). 4.5 Fremgangsmåde videre frem i opgaven Dorte Indledningsvist vil Design Thinking blive præsenteret som teoretisk ramme for dataindsamlingen. Herefter vil data blive præsenteret, så de følger den iterative proces. I de efterfølgende afsnit bliver teorien ikke præsenteret særskilt men sammenholdt med datamaterialet indenfor rammerne af en hermeneutisk metode, hvor data sættes i spil med den valgte teori og projektgruppens forforståelse. Samlet set bearbejdet med afsæt i problemformuleringens underspørgsmål. Efter teori-, analyse- og diskussionsafsnittet følger der en diskussion af de anvendte metoder. Herefter konkluderes der på problemformuleringen, og slutteligt perspektiveres opgavens fund.

23 20 5. Teoretisk ramme for forståelse af brugernes behov Christina Med det formål at besvare vores underspørgsmål: Hvordan kan man få viden om brugernes behov tager vi afsæt i design thinking, der repræsenterer en måde at tænke på, hvilket gør den relevant i en opgavemæssig sammenhæng. Det drejer sig om at imødekomme forbrugerens ønsker og behov i en proces, hvor gruppen af produktudviklere mestrer empati, integrativ tænkning, optimisme, tør eksperimentere og samarbejder interdisciplinært. 5.1 Hvad byder design thinking på? Christina Vores samfund er under stadig udvikling, fra industrialderen, der var karakteriseret af et forbrugssamfund til informationsalderen, hvor internettet havde sin barsel og frem til i dag, en tidsalder som er kaldt netværksalderen. En tidsalder, hvor mennesker, maskiner, kulturer og økonomier er tæt forbundet og påvirker hinanden, og hvor forbrugermønsteret er præget af en mere nuanceret tilgang med øje for blandt andet bæredygtighed og CO 2 -udledning, og tendensen er, at forbrugeren stiller større krav til et produkt end kun en standardservice og billigste pris. Dette på trods af den verdensomspændende økonomiske krise, hvor det offentlige og erhvervslivet sparer som aldrig før. Der er sket et skift fra en funktionel tilgang mod en mere følelsesmæssig tilgang, forbrugeren vil mere, og det er ikke længere nok at fremstille til forbrug. Der er et behov for deltagelse, hvilket blandt andet er den samme bevægelse vi kan følge, når vi kigger på Web 1.0, som leverer information mod Web 2.0, som engagerer til information og deltagelse. Chris Pacione er adjungeret fakultetsmedlem ved School of Design på Carnegie-Mellon Universitet og ved Luma instituttet samt leder af et multidisciplinært team af praktikere og undervisere, der assisterer organisationer til hjælp med at udvikle kompetencer i design. Pacione forudser, at der er behov for nye kompetencer til at tackle de globale udfordringer og ser design thinking som et middel, der kan implementeres i uddannelse og arbejde. I sit paper Evolution of the mind: A case for design literacy (2010), skriver han om design som en ny måde at tænke på og en færdighed, som er på linje med det at skrive og regne, noget alle bør kunne, alle kan og alle skal lære, og som har potentiale til at forandre verden i dag på linje med matematikken, som i dag er allemands eje. Design thinking er ikke en ny tanke men spirede frem i 1960 erne, og Chris Pacione refererer i sit paper her til Alexander, Jones, Simon et al. Tanken er blevet genopfrisket og kan bruges som en tilgang indenfor alle typer af multi-facetterede problemområder, hvor vi jo har valgt denne tilgang i vores designproces. Hovedfortalerne for design thinking er professor Roger Martin og designeren Tim Brown fra firmaet IDEO. De er begge inspireret af succeshistorier om udvikling og har hver især kigget efter mønstre, som kendetegner historiernes succes, og de gengiver det hver især i deres bøger om design thinking. Et fællesstræk er en stor kompetence for empati, hvilket er en af de største forskelle mellem design thinking og akademisk tænkning, og ligeledes evnen til mønstergenkendelse i en kompliceret mængde af input ved at kunne skabe nye ideer af fragmenterne, hvor en akademisk tænker vil sortere i fakta for et mønster. Design thinking

24 21 kan ses som en metodologi med en individintegreret tilgang, der baserer sig på synsvinkler fra teknologien og erhvervslivet. Denne individbaserede tilgang som design thinking benytter sig af, kan anskues som en erkendemåde af brugerne, som i Michael Polanyis univers vil kunne forstås som indlevelse, en tilstand hvor grænserne mellem selvet og objektet opløses, en kognitiv emotionel proces, der tillader os at projektere til objektet (Nielsen, 1994, p. 79) Missionen er her ikke at teste ny viden eller validere teori men at observere mennesker og omsætte denne indsigt til et produkt, der kan forbedre tilværelsen. Design er at skabe en god oplevelse, og design thinking er at skabe en multipolær oplevelse, hvor alle har mulighed for at deltage (Brown, 2009, p. 192). 5.2 Arbejdsproces Christina Rammedannelsen for design thinking består af 3 iterative zoner eller faser for innovation, som overlapper hinanden (Brown, 2009, p ). 1. Inspirationsfasen er her, hvor man møder et problem. eller der opstår et behov, en mulighed for at søge efter inspiration. Indsigt kan samles gennem alle tilgængelige midler, men ifølge Brown kommer indsigt sjældent af kvantitative data, der måler, hvad vi allerede har, og fortæller os det, som vi allerede ved. Vores inspirationsfase startede med et foredrag med Jan Damsgaard, som er professor ved CAICT, CBS. Her blev kimen lagt for at gå i gang med en mobilapplikation. Vores første indsigt var under brug af erfaringsprototype, hvor vi udsatte os for afprøvning af allerede eksisterende øvelsesapplikationer. 2. Idégenereringsfasen. Her transformeres indsigten til ideer, og der udvikles og afprøves ideer, som testes mod hinanden. I denne proces er det vigtigt med mange prototyper, og at alle i teamet kommer til orde, uanset hvor i teamet man befinder sig. Ved at teste prototyperne mod hinanden vil sandsynligheden for et bedre produkt være tilstede. Brown henviser i sin bog Change by design til biokemiker og videnskabsmand samt dobbelte nobelprisvinder Linus Paulin s citat: to have a good idea, you must first have a lot of ideas (Brown, 2009, p. 67). En måde at angribe ideer og prototyper på, og som anbefales af Brown er the butterfly test, denne metode tager det fysiske rum i brug for at visualisere omfanget og fremme innovationen ved hjælp af post it-sedler som placeres af flere omgange, en slags give and take-kompromiser, hvor hvert teammedlem placerer sedler på det, som de synes skal udforskes nærmere. På denne måde kan de bedste ideer blive indkredset, og der kan opstå kreative kombinationer. Denne metode har vi brugt i en modificeret form, da vi er adskilt geografisk. Vores projektgruppe har været interdisciplinært og fungeret som et design thinking team, forstået på den måde, at vi alle kommer med en forskellig faglig baggrund, og vi har et kollektivt ejerskab over for vores ide. Inspireret af Wisdom of crowds bruges der hos IDEO

25 22 mottoet, at sammen er vi stærkere end bare en enkelt af os, hvilket er den følelse, vi kan genkende efter hvert et Skype-møde, som vi har afholdt i forbindelse med vores proces. I modsætning til et interdisciplinært team, vil et multidisciplinært team være et, hvor hver især vil kunne forsvare og arbejde for deres egen idé, hvilket potentielt kan hæmme innovationen. Prototyper er en central del af design i innovationsprocessen. Deres funktion er både at skabe designprocessen og hjælpe frem mod det egentlige fysiske design af produktet. Prototyper kan være af alle slags præsentationer og medier, samt have alle former og kvaliteter lige fra en low fidelity udgave til en high fidelity. Brugen af prototyper er kendetegnet ved at have til formål at: a) Få en fornemmelse ind under huden af brugerne i deres omgivelser. b) Et andet formål er at teamet kan udforske og evaluere designideer c) Viderebringe ideen til forbrugeren, som så kan give feedback og tilføje nye ideer og viden, som potentielt kan pege på andre retninger for et muligt større marked. Denne ny viden bør inspirere på ny i endnu en iterativ udvikling. Nogle af de redskaber, der bruges i en design thinking proces, er storyboard, improvisation, sketching samt scenarios, som er narrative redskaber, der kan hjælpe med at visualisere og dele en idé, som den udfolder sig over tid. Teknikken med at skabe historier er lånt fra filmens og andre kreative verdener, og scenarios er en form for historiefortælling, hvor nogle situationer beskrives med ord eller billeder. Fordelen ved at bruge scenarios er at folk bliver på sporet, og undgår, at diskussionen kan tabes grundet en mekanisk eller æstetisk detalje. Ulempen kan være, at et scenario er en envejskommunikation med et statisk billede. Historiefortælling er noget, som vi alle kender og kan tidsmæssigt dateres tilbage til menneskets vugge. Historier kan bide sig fast og tiltrække interesse. Storytelling er en metode, der kan åbne for det tvetydige og det ukendte og kan balancere mellem modsatrettede interesser i en proces og på denne sikre måde finde nye tilgange eller ideer (Dombroski et al., 2010). De narrative prototyper er fortrinsvis rettet mod et passivt publikum, hvilket lidt er et paradoks, da vi jo ønsker at skabe noget, der involverer brugeren, med tesen fra forbrug til deltagelse in mente. Metoden erfaringsprototype, oversat fra det engelske experience prototype involverer teamet og afhængig af, hvor man er i processen, involverer brugeren fysisk ved at bruge blandt andet teater og rollespil, som derved får en subjektiv indsigt afhængig af det setup, der er i spil. En metode, der kan fungere komplementært til andre prototyper i processen. Denne prototypemetode har vi gjort brug af i vores team som noget af det første for at få indsigt i brugen af øvelsesapplikationer. Det gav nogle uventede oplevelser, blandt andet startede en applikation under en bilkørsel, umiddelbart efter telefonen blev aktiveret og lod sig ikke slukke, før programmet var fjernet, hvilket gjorde telefonen ubrugelig indtil da, for opkald. En anden oplevelse betød, at skærmen gik i sort efter aktivering af en funktion i applikationen og lod sig kun aktivere igen efter 24 timer. En tredje oplevelse med den mobile øvelsesapplikation var, at man ikke kunne komme ud af programmet, da der ikke var nogen returfunktion. Disse oplevelser kunne vi ikke have erfaret på anden vis, og de har været med til at få indkredset vores ideer, samt afsløret nogle af de behov og krav til brugeroplevelse, som vi så har brugt som grundlag for vores spørgeskema.

26 23 Umiddelbart kan dette virke som en forlængende og fordyrende proces med nye prototyper, men i følge Tim Brown (2009, p. 17) er det et udtryk for en kortsigtet opfattelse og med design thinking vil man forstå, hvad det er, der sker i processen og kunne rette op for fejl undervejs, frem for et projekt, der kan fejle efter en lang og kostbar proces, derfor kan mottoet: Hellere fejle tidligere og få tidligere succes også genfindes hos IDEO folket. Det kan opleves bekymrende med den tid, der skal bruges til storytelling, sketching og simulationer, som uvægerlig vil forsinke arbejdet, men prototyper vil give hurtigere resultater, når ideerne kan gøres håndgribelige (Brown, 2009, p. 17). Prototyper har muligheden for at påvirke os multimodalt gennem sanserne, og at benytte prototyper er et udtryk for visuel tænkning. Jean Trumbo skriver i sin tekst; Making science visible, visual literacy in science communication (Trumbo, 1999) om visuel literacy, som i den kontekst samlet består af 3 konstruktioner: visuel tænkning, visuel læring og visuel kommunikation. Visuel tænkning kan forekomme på flere bevidsthedsplaner, og visuel tænkning er, hvordan vi organiserer mentale billeder, former og farver i processen for at give mening. Det er en form for syntese af billedsprog, der forfines igen og igen, indtil det er klart for den enkelte, en måde hvorpå den visuelle repræsentation som produkt kan udfordre, fremme og udforske innovation. Det kan resultere i mere eller mindre æstetiske produkter og ikke nødvendigvis så fantastiske som dem en af historiens tidlige udøvere af prototyper, Leonardo da Vinci har kreeret. Ifølge Trumbo, der i sin tekst henviser til Boorstin (1992), kaldte Leonardo da Vinci, sin visualiseringsproces for Saper vedere, knowing how to see. Hjernens neuroner fungerer ikke isoleret men danner neurale netværk, og ved gentagne stimulationer gør de indbyrdes forbindelserne stærkere, og hvis to forbundne neuroner affyres samtidig, kan der ske en fordobling af det kemiske signal, så ikke alene hjernens fysiske struktur men også den kemiske struktur ser ud til at forandre sig som følge af erfaring, hvilket er med til at give hjernen en stor kapacitet, der kan udnyttes, da hjernen er plastisk (Blakemore et Frith, 2010, p ). Det vil sige, at hjerneforskningen peger på, at ved at stimulere multimodalt så indgår der flere områder i hjernen end ved en monomodalproces, og som følge heraf kan hukommelsen og indlæring måske øges, hvilket kan gøre visualiseringsprocessen til et stærkt redskab (Blakemore et Frith, 2010, p. 202). Ved at benytte narrative redskaber og prototyper udnyttes således flere modaliteter for at fremme innovationen. 3. Implementeringsfasen er vejen fra udvikling til marked. Her ligger alle overvejelser omkring fabrikation til marketing. Det er dog ikke denne opgaves ærinde, hvorfor vi ikke vil komme nærmere ind på denne fase her. De overlappende faser kan også anskues ud fra en betragtning af grænser. Ved at anskue begrænsningerne og se dem som en force, som et nødvendigt vilkår og en forudsætning for design thinking, kan kreativiteten blomstre frem for en forudsigelig lineær proces, som der for eksempel er ved brugen af The water lifecycle model (Sharp et al., 2009, p ). Grænsefladerne/begrænsningerne, som bliver til rammen for projektet, kan beskrives som kriterierne, overvejelserne for den succesfulde idé, som består af gennemføreligheden og

27 24 hvad der er funktionelt muligt, hvilke fremtidsmuligheder, der er for produktet, er det levedygtigt eller ønskværdigt, og giver det mening for andre. Historisk set, ser de helt store banebrydende opfindelser dagens lys engang hver årti, det vil sige, at virkeligheden er nærmere det at designe videre på noget kendt og forbedre noget, der allerede eksisterer, det Brown i sin bog kalder at designe med et lille d. Den største mulighed for gennembrud for et design er mellem muligheden for et produkt til passiv forbrug, og der hvor forbrugeren selv vil lave det, der er behov for. Hvad der ligger imellem er en mulighed for et kollaborativt samarbejde mellem forbrugeren og designeren (Brown, 2009, p. 59). Dette råd vil vi inddrage i vores idégenerering og proces, ved at bruge elementer fra Web Den mentale innovationsproces med en teoretisk tilgang Christina Design thinking er en mental proces, som konstant bevæger sig i spændingsfeltet mellem konvergent og divergent tænkning på den ene side og på den anden side spændingsfeltet mellem analyse og syntese (Brown, 2009, p. 70). Det divergente spændingsfelt er idéudviklende med uendelige valgmuligheder og løsninger, som skal undersøges ved brug af fantasien. I den modsatte ende befinder det konvergente spændingsfelt sig, som karakteriseres ved rationelle og realiserbare løsninger (Brown, 2009, p. 68). Analyse og syntese beskrives som naturligt komplementære til den divergente og konvergente tænkning. Det er processen, hvor data analyseres og syntetiseres, hvor delene samles til en hel idé (Brown, 2009, p. 69). En af ingredienserne for en succes for design thinking er således evnen til at balancere mellem de 4 spændingsfelter. Derfor fremhæver Brown også betydningen af en korrekt sammensætning af selve teamet, og specielt denne affordance for den rette person til teamet med både en bredde og dybde af erfaring bag sig. En helt konkret beskrivelse af, hvordan design thinking skal gribes an, får vi ikke fra Brown eller Roger Martin, hvilket de også kritiseres for (Thornton, 2010, p. 14). En mere akademisk tilgang og et behov for en forståelse af de mere fundamentale principper, der ligger bag en innovationsproces ser vi i Professor Sara L. Beckmans arbejde. Beckman er professor på the Haas School of Business ved the University of California, og hendes interessefelt og forskning inkluderer blandt andet udvikling af operationsstrategier. Beckman har sammen med Professor Michael Barry ved Stanford Universitet udviklet en teoretisk model for design thinking.

28 25 Figur 3: Design thinking cycle (Beckman et Barry, 2007) I design thinking modellen (Figur 3) bevæges der også i et spændingsfelt mellem analyse og syntese, som her foregår mellem det abstrakte og konkrete. Observation eller erfaring transformeret til indsigt gennem en proces af refleksion. Indsigten, bliver til ideer gennem en konvergent tankeproces, som så materialiseres i konkrete løsninger. Modellen tager udgangspunk i tanker om læring og design og genspejler Kolbs erfaringsbaserede læringsmodel. Kolbs læringsmodel som er kendetegnet ved, at læring er en sammenhængende cirkulær proces. I Kolb s model er refleksion vejen frem mod en større indsigt og er baseret på erfaring, som opstår i spændingsfeltet erfaring og forventning og involverer en udveksling mellem personen og omgivelserne. 1. En konkret oplevelse 2. Refleksion og observation 3. Abstrakt begrebsliggørelse 4. Aktivt eksperiment

29 26 Figur 4: Kolbs læringscirkel (David A. Kolb, 1984) Kolb peger på, at for effektiv læring er der brug for 4 forskellige former for evner: evnen til konkret oplevelse, til reflekterende observation, til abstrakt begrebsliggørelse og til aktiv eksperimenteren. Det vil sige, at man skal være i stand til at involvere sig fuldt ud (Kolb, 1984, p. 30). Kolb s fire læringsstile bliver i design thinking modellen associeret med de forskellige trin i designprocessen, og således også et klart bud på, hvordan et team skal struktureres i forhold til Brown (Beckman et Barry, 2007, p. 52). 5.4 Refleksion Christina Denne vekslen mellem en refleksiv fase og en eksperimenterende tilgang, som er tilstede i design thinking, tillader ifølge Schön en udvikling af en selvreflekterende egenskab, som belyses i hans teori. Schön, som er kendt for begrebet den reflekterende praktiker, er af den mening, at refleksionen er en integreret del af handlingen og en nødvendig del af læringen, og hans opfattelse er, at en væsentlig del af refleksionen foregår i handlingen. Refleksion i handling er en speciel form for refleksion, som har indflydelse på handlingen ved at styre denne i en anden retning i forhold til en handling uden refleksion. Vi kan reflektere over det, der ligger bag vores handling og over formålet, og vi kan reflektere over vores rolle i handlingen. Mens vi handler, bliver handlingerne justeret og forbedret på baggrund af refleksionsprocessen, da vi jo generelt set vil have en interesse i at ændre en situation til en bedre. Schön opererer med 3 forskellige eksperimenterende tilgange som værende en del af den samlede refleksion i handlingen (Schön, 1983, p ) :

30 27 1. En udforskende tilgang vil være at stille spørgsmål, for eksempel startende med hvad hvis.... Denne spontane afsøgning af hvad der kommer til at ske, hvis der handles på en speciel måde, kan ses som en del af selve idégenereringsfasen i design thinking. 2. Handlingsafprøvning som er en mere målrettet indsats for at afdække om handlingen har ført til det ønskede resultat. 3. Hypotesetestning. Her testes flere hypoteser mod hinanden i den pågående handling. Schön opererer ligeledes med refleksion efter handlingen, altså tænkningen over en handling, som når den er endt, kan føre til systematisk overvejelse om handlingen og dens konsekvenser. Refleksionen bidrager til, at erfaringen bevidstgøres og forøger handlingspotentialet. I forbindelse med præsentationen af modellen for samspillet mellem handling, refleksion og læring vil refleksionsprocessen gennemløbe 3 faser (Wahlgren, 2010, p. 78). Refleksionsprocessens faser: 1. En afklaring af hvad der var erfaringen 2. En generalisering af erfaringen, hvilke andre sammenhænge kan erfaringen bruges i, og kan den sammenlignes med egne tidligere eller andres erfaringer. 3. Hvordan forholder erfaringen sig med eksisterende viden eller teori. En svaghed i design thinking kunne være, hvis processen struktureres i et forretningsmæssigt perspektiv, hvorved rummet for kreativiteten kan gå tabt, og der kun handles ud fra en rutinemæssig tilgang, hvor der kan være fare for perspektiv blindhed. En anden svaghed kan være det sidste punkt 3 i refleksionsprocessen, her kan der stilles spørgsmålstegn ved, hvorvidt deltagerne i design thinking processen, der jo er kendetegnet ved en hurtig iterativ prototypefase, formår at komme hertil, da refleksionen på dette trin forudsætter tid og adgang til vidensressourcer. Det kan betyde en risiko for en fokusering af hurtige lette løsninger og måske glemme den egentlige kontekst. Metarefleksionen vil ofte kunne give nogle andre og flere perspektiver, end det den typisk høje hastighed i design thinking byder ind med. Brown vil nok hævde det anderledes og med et eksempel indikere at den iterative prototype fase ikke nødvendigvis er noget, der pågår over kort tid og nævner i sin bog et interview med den berømte Charles Eames, der blandt andet er kendt for sin ikoniske lounge stol, hvor han bliver spurgt, om designideen til hans lounge stol kom til ham som et flash, hvortil Charles Eames svarer: Yes sort of a thirty-year flash (Brown, 2009, p. 88). En svaghed i processen kan endvidere opstå, hvis brugen af narrative prototyper som for eksempel storytelling bruges ureflekteret, med risiko for, at deltagernes kritiske sans påvirkes. Karin Tweddell Levinsen skriver om dette fænomen og beskriver i sin forståelse baseret på forskningsarbejdet fra neurologen Ramachandra (1999), at når vi udsættes for en visuel lineær narrativ som for eksempel video eller storytelling, som er blandt de brugte redskaber i

31 28 design thinking, så indtræder hjernen i en modus, som Levinsen kalder Instant interpretation without thinking. En modus, hvor der ikke er rum for refleksion eller indsamling af yderligere information, kan der være en mulighed for at tilhøreren ikke registrerer en inkonsekvens eller misforståelse, som følge af at den kritiske sans er paralyseret. Levinsen s bud på en guideline i design af interaktive læremidler, bliver: Create a relation to the audience that supports the shift between voyeur and reflecting modes, allow time for the audience to shift between voyeur and reflecting modes (Levinsen, 2002, p. 147). Ved at bruge design thinking som metode kan vi facilitere innovationen, men den er ikke en garanteret vej til succes ifølge kritiske røster 6. Man kunne endvidere forestille sig, at en organisation, der tager design thinking til sig, kan være forblændet af den nye trend, så der kan være elementer af brugbare ideer, der forsvinder på bekostning af processen, og at fokus fra et organisatorisk plan bliver rettet mod kun processen og ikke de enkelte medarbejdere og deres kvalifikationer. Det kunne føre til en mindre succesrate, da vores evne til at nå et designmål afhænger af evnen til at kunne forudse et skjult potentiale, hvilket jo er forskelligt fra individ til individ. 5.5 Hermeneutik og design thinking - et perfect match Christina En design thinking proces er som tidligere nævnt interdisciplinær, og i designprocessen vil konstruktionen af en opgave allerede her tage sin begyndelse, når de implicerede parter kommer med hver deres uddannelse og forforståelse. Opgaveløsningen påbegyndes og formes ud fra denne indledende forståelse. Som opgaven udformes vil den tilføre en respons, som på ny vil give en forståelse og forårsage det som Schön definerer som refleksion i handlingen og ifølge design thinking er en iterativ proces, der fortsætter i en cirkulær proces, indtil opgaven er fuldført (Snodgrass et al., 1997, p. 21). Der tegner sig et billede af design thinking som værende en tilgang med en forståelse af, frem for viden om og med et teoretisk videnskabssyn, der tager afsæt i den hermeneutiske cirkel. Hermeneutikken viser ligeledes sit ansigt i tilgangen til empirien, hvor vi forsøger at sætte os i den andens sted med vores forforståelse i bagagen og får empirien under huden, forstået på den måde, at det i denne proces ikke er den andens situation (empirien) vi vil genfortælle, men det vi opfatter med vores forforståelse og som skaber den hermeneutiske horisont sammensmeltning. Der synes at være et perfekt match mellem hermeneutikken og design thinking som en metode til at belyse og indsamle viden om brugernes behov. 6

32 Hermeneutik som analysemetode Dorte Christina Ordet hermeneutik stammer fra græsk og betyder forståelseskunst eller fortolkningslære (Lübcke, 1983). Et af de meget centrale begreber for hermeneutikken er den hermeneutiske cirkel, som fremkom i forbindelse med den klassiske hermeneutik i 1500-tallet. Den hermeneutiske cirkel blev dermed en metode til tekstfortolkning med henblik på at finde sandhedsindholdet i de bibelske og antikke tekster. Den hermeneutiske cirkel blev som udgangspunkt forstået som en cirkulær bevægelse mellem meningsdel og meningshelhed i en tekstfortolkningsproces, hvor det fortolkende subjekt befandt sig udenfor cirklen. I forbindelse med fremkomsten af den filosofiske hermeneutik, som Gadamer er en betydningsfuld repræsentant for, blev den hermeneutiske cirkel udvidet til også at omfatte det fortolkende subjekt (Dahlager et Fredslund, 2007). I forbindelse med såvel produktion af empiri indenfor rammerne af design thinking og senere analyse og diskussion i lyset af projektets udvalgte teoretiske ramme, vil vi som fortolkende subjekter i interaktion med såvel vores informanter, det empiriske materiale og de udvalgte tekster forstå delene i lyset af helheden og vice versa i en fremadskridende og i princippet uendelig proces frem mod en forståelse. Forståelsen vil i Gadamers perspektiv blive anskuet som en horisontsammensmeltning, hvor der skabes noget helt nyt, der befinder sig på den anden side af såvel os som projektgruppe og vores samlede data- og tekstmateriale. Altså en produktiv aktivitet og således ikke kun en reproduktion af viden (ibid., p. 160). I forståelsesprocessen må vi tage højde for vores egen historicitet i den forstand, at vores situation præger den måde, vi forstår fænomener på. I følge Gadamer bygger al viden på en forståelse, der udbygges og formidles i en udlægning af det, vi allerede ved noget om. Det betyder, at vi i en forståelsesproces medbringer en for-forståelse og dermed et sæt af fordomme i den cirkulære bevægelse (ibid.). I en undersøgelsesmæssig sammenhæng bliver det derfor vigtigt, at vi som projektgruppe bliver bevidste om vores forforståelse i det omfang det er muligt, og ekspliciterer den, så læseren får et indblik i, hvilke antagelser vores materiale bygger på. Desuden er det afgørende, at vi kontinuerligt sætter vores forforståelse i spil ved at have en nysgerrig tilgang til såvel vores informanter som til datamaterialet som helhed.

33 30 6. Empiri Christina Alle produkter, som vi omgiver os med, har en form for brugeroplevelse; det være sig alle de ting, vi omgiver os med i både arbejdsliv og i vores fritid, således også en kommende applikation til en smartphone. Sharp et al. henviser til Kurosu and Kashimura, 1994 (2009, pp ), som dokumenterer, at der er en positiv sammenhæng mellem brugeroplevelse, der indeholder en del subjektive kvaliteter, samt brugervenlighed, og at forståelsen af dette er centralt for interaktionsdesign. 6.1 Visuel fremstilling af forløbet Jørgen Inden vi gør rede for vores empiri og analysen af den, vil vi for overskuelighedens skyld forsøge at danne et overblik over vores proces i denne henseende. Figurerne 5-7 viser gruppens samlede produktion af empiri med angivelse af tidspunkt, metode, formål og resultat. Metode, formål og resultater udfoldes alle senere i dette kapitel. Processen skal forstås som en iterativ vekslen mellem udvikling af prototyper og respons på disse fra udvalgte informanter. Spørgeskemaer, prototyper m.v. kan ses via viste links. Det skal betones, at punkterne er beskrevet i stikordsform og derfor må betragtes som retningsgivende. Empirien i de to første (grønne) bokse er produceret og behandlet i forbindelse med modul 2, HCI og interaktionsdesign under MIL-uddannelsen og kan betragtes som et forarbejde til nærværende projektopgave.

34 31 Spørgeskemaundersøgelse Tidspunkt: Oktober foranalyse. Metode: Spørgeskemaundersøgelse, 180 respondenter. Formål: Resultat: Rapport: Definition af primærmålgruppe, vurdering af behov for applikation, vurdering af problemets omfang (smerter og andre fysiske ubehag) og eventuel sammenhæng med jobfunktion og arbejdsopgaver. På basis af kvantitativ og kvalitativ analyse af data konkluderede vi, at problemet er markant hos kontoransatte med stillesiddende arbejde. Klart behov for motion i arbejdstiden. Tydelig tendens med hensyn til at øget daglig arbejdstid med pc/mac medfører højere grad af smerter og det samme gør respondenternes alder. Persona in scenario Tidspunkt: November foranalyse. Metode: Persona in scenario. Formål: Resultat: At øge vores forståelse for og billede af vores kommende bruger, synliggøre brugerkrav og stimulere en idégenerering for designteamet. Vores persona in scenario er skabt på baggrund af de samlede persontilknyttede karakteristika fra empirien (se herover). Se bilag 2. Prototype Første præsentation af prototype udviklet i PowerPoint og Pivot Stickfigure Animator: Foranalyse, se kap. 2.6 Figur 5: Foranalysens undersøgelsesdesign

35 32 Tidspunkt: Februar Metode: Formål: Interne usabilitytests af 12 forskellige sundhedsfremmende applikationer fordelt med 3 til hvert af projektgruppens medlemmer. At vurdere eksisterende applikationer inden for sundhed med henblik på funktionalitet og brugervenlighed. Resultat: Vi har hver især vurderet 3 applikationer og noteret vores vurdering i et skema baseret på udvalgte heuristics. Evalueringerne er subjektive men der kan spores fællestræk og tendenser, og øvelsen har været givende i en idégenereringsfase. Eksempel: Bilag 3. Usabilitytests Usabilitytests Tidspunkt: Februar Metode: Formål: Resultat: Eksempel: Usabilitytests ( think aloud ) af 3 forskellige sundhedsfremmende applikationer med 2 forskellige informanter. De tre applikationer er udvalgt blandt de 12 internt evaluerede apps (se herover) som værende af såvel en god kvalitet med hensyn til anvendelighed som forskelligartede med hensyn til funktionalitet og design. At indkredse brugeres præferencer med hensyn til funktionalitet og brugervenlighed. Klare tendenser fra de to informanters udsagn med hensyn til brugervenlighed og intuitiv anvendelse af applikationer. Bilag 4a og 5a Interviews Tidspunkt: Februar Metode: Semistrukturerede, videofilmede interviews med 2 forskellige informanter om 3 forskellige sundhedsfremmende applikationer (samme som herover i testen). Formål: Resultat: At indkredse brugeres præferencer med hensyn til funktionalitet og brugervenlighed. Klare tendenser fra de to informanters udsagn med hensyn til brugervenlighed og intuitiv anvendelse af applikationer. Eksempel: Bilag 4b og 5b Prototype Projektgruppens medlemmer har på baggrund af hidtidig empiri i samarbejde noteret ideer i en fælles mind map under GoogleDocs med henblik på kommende spørgeskemaundersøgelse og især prototyping se bilag 7. Usabilitytests og interviews, se kap. 6.3 Figur 6: Usabilitytests og interviews

36 33 PILOT PILOT PILOT Spørgeskemaundersøgelse Tidspunkt: Februar Metode: Formål: Resultat: Rapport: 3 pilotundersøgelser med henblik på at kvalificere skemaets spørgeramme. Spørgeskemaundersøgelse, 165 respondenter. At indkredse ønsker til og behov for funktionaliteter. På basis af en analyse af data har vi fremhævet en række gennemgående ønsker til funktionalitet. Resultaterne beskrives og behandles i kap Prototype Hvert projektgruppemedlem har udviklet et bud på prototype (low fidelity mockups) se bilag 9. Eksempel: Prototype Ved hjælp af the Butterfly test har vi trukket fokuspunkter ud fra de fire prototyper og udviklet to nye prototyper med henblik på interviews. Prototyperne, der er udviklet i PowerPoint uden interaktivitet kan ses i bilag 11. Interviews Tidspunkt: Maj Metode: Semistrukturerede, videofilmede interviews med 4 forskellige informanter om projektgruppens seneste prototype for en sundhedsfremmende applikation. Formål: Resultat: At indkredse brugeres præferencer med hensyn til funktionalitet og brugervenlighed. Vi har i samarbejde med informanterne produceret empiri som beskrevet i kap Eksempel: Bilag 12 Prototype Endelig prototype til præsentation hos softwareudviklingsfirma den Spørgeskemaundersøgelse og interviews, se kap. 6.4 og 6.5 Figur 7: Spørgeskemaundersøgelse og interviews

37 Hvilke behov og krav er der til brugeroplevelse - projektgruppens eget udgangspunkt Christina Dorte Christian For at besvare problemformuleringens andet underspørgsmål i vores undersøgelsesdesign bliver vores første genstandsfelt at afdække behov og krav til brugeroplevelse i forhold til en mobil applikation med øvelser. Med det formål at vurdere eksisterende applikationer inden for sundhed med henblik på funktionalitet og brugervenlighed har vi valgt at scanne markedet for applikationer inden for sundhed og gøre dem til genstand for en nærmere undersøgelse. Den foretog vi en systematisk søgning på Apple s App Store med henblik på at afdække omfanget af applikationer med kontoransatte/medarbejdere ved computerarbejdspladser som særlig målgruppe. Der blev søgt på søgeordet fitness. Det gav alene 720 hits. Søgeordet exercise gav 1440 hits, yoga gav 340 hits, gym gav 390 hits og stretching gav 64 hits. Overordnet set kan man sige at motions- og sundhedsinteressen er stor i forhold til fremstillingen af applikationer til for eksempelvis iphone, men i forhold til denne opgaves målgruppe er udvalget og måske også interessen begrænset? Vi har valgt at basere vores søgning af applikationer med forebyggelse som indhold, til Apples App Store og har dermed selvsagt valgt blandt andet Android Market og Nokias OVI Store fra. App Store er det klart største marked med over applikationer til smartphones, hvor Android Market eksempelvis har omkring (Eriksen, 2011). Vi vurderer dermed, at vi vil få et dækkende billede af, hvilke applikationer, der findes på markedet med de funktioner og det indhold, som vi er interesserede i at afdække. Søgningen blev afgrænset til at omfatte applikationer med fokus på forebyggelse og afhjælpning af muskelsmerter. Ved at søge på en kombination af ordene office og fitness fremkom 45 forskellige applikationer. Udvælgelsen skete på baggrund af Apples beskrivelse af indhold og funktioner. Ud af disse 45 hits, blev der udvalgt 12 som blev vurderet til at indeholde elementer af strækøvelser, øvelser med fokus på nakke-/rygregionen og med mulighed for at udføre øvelserne i arbejdstiden uden hjælpemidler. I forhold til at kvalificere søgningen blev der desuden søgt på kombinationen af office og exercise. Det gav 14 hits, men ikke noget nyt i forhold til den indledende kombination. Kombinationen office og stretch gav 10 hits, men heller ikke her fremkom noget nyt. Der blev desuden søgt på det danske søgeord kontor i kombination med henholdsvis stræk, fitness og øvelse men uden resultater. Så samlet set ser det ud til, at der ikke er udarbejdet en dansksproget applikation på dette specifikke område. De 12 forskellige sundhedsrelaterede applikationer blev fordelt mellem os til videre analyse. Med inspiration fra Jacob Nielsen og hans heuristiske metode (Nielsen, 1994) tilpassede og formede vi heuristics, som vi hver især forholdt os til under afprøvningen af de udvalgte applikationer.

38 35 Vores heuristics: 1) Gennemsigtighed Opleves applikationen som værende intuitiv, og får man en hurtig en fornemmelse af, hvad der foregår, og skaber den en lyst til at fortsætte? Er der hurtig feedback på brugerens vej rundt i applikationen? 2) Match mellem system og virkeligheden Virker billeder og tekst velkendte i forhold til alment kendte konventioner? Er applikationen logisk opbygget? 3) Brugerkontrol og frihed Egenskaber: er der en direkte vej tilbage til hovedmenuen, hvis man er faret vild? Gør applikationen, som vi forventer? Kan den personaliseres, bliver man involveret og beskæftiget? Kan applikationen interagere med andre systemer? 4) Konsistens og standard Er der konsistens i forhold til indhold og opbygning? 5) Forebyggelse af fejl Er der en fortryd-funktion? Eller en retur-funktion? 6) Umiddelbar genkendelse - frem for senere genkendelse. Fremstår instruktionerne enkle, eller skal der bruges ekstra energi for at forstå dem? 7) Fleksibelt og effektivt Er der genvejstaster? Vil applikationen være let at anvende ved en kontorarbejdsplads? Kræves der ekstra udstyr? 8) Æstetisk og minimalistisk design Opleves applikationen som værende inviterende, er den lækker i udformning, og er indholdet fokuseret? Indeholder applikationen irrelevante eller unyttige data? Hvordan matcher form og farver?

39 36 Roligt/uroligt udtryk? Lyd- og billedkvalitet? 9) Hjælp til genkendelse, diagnosticere og rette fejl Kommer der fejlmeddelelse på skærmen ved fejl? Er den forståelig? Kommer der konstruktive løsningsforslag? Er det muligt at kontakte udbyderen af applikationen, hvis man oplever en fejl? 10) Dokumentation Er der ansvarsfraskrivelser eller lignende? Vi har hver især set nærmere på, samt afprøvet 3 applikationer, og derpå noteret vores vurdering i et skema baseret på de udvalgte heuristics (se bilag 3). Evalueringerne er i sagens natur subjektive, men der kan spores fællestræk og tendenser, og øvelsen har været givende i en idégenereringsfase. Formålet med evalueringsøvelsen var således at danne os et overblik over markedet, det vil sige, om der allerede eksisterer en sufficient applikation. Vi ønskede også at få et indtryk af, hvordan de eksisterende applikationer ser ud, og hvad de kan, det vil sige se nærmere på design og funktionalitet 7. Gennem disse analyser har vi fået et indtryk af, hvilke applikationer, der findes på markedet. Umiddelbart peger vores fund på, at den ideelle applikation endnu ikke er udviklet, og at vi fortsat har en opgave i denne forbindelse. De eksisterende applikationer er typisk vanskelige at navigere rundt i, de mangler blandt andet muligheder for individuelle indstillinger, for erfarings- og dataudveksling, for valg af dansk som sprog, og enkelte af dem er direkte fejlbehæftede. Vores erfaringsbaserede og udforskende prototypeproces danner grundlag for næste trin i processen, hvor vi vælger en think aloud session med et semistruktureret interview med potentielle brugere i primærmålgruppen, med henblik på at komme nærmere behov og krav til brugeroplevelser af eksisterede applikationer. 6.3 Usabilitytests og interviews om 3 udvalgte applikationer Jørgen Dorte På baggrund af en rating i forbindelse med den heuristiske evaluering af de 12 valgte applikationer blev 3 udvalgt til en usabilitytest i primærmålgruppen. De tre udvalgte applikationer scorede højest på både funktionalitet og brugeroplevelse hos projektgruppen (se bilag 3). 7 Eksempel på projektgruppens interne evaluering af eksisterende applikation til iphone:

40 37 Der er tale om Stretch Relief Yoga Office Offfit Büro Fitness - 3 applikationer, der udover at have fået en god vurdering hos projektgruppen, udmærker sig ved at være meget forskellige med hensyn til funktionalitet og design. Det var vores håb, at denne forskellighed kunne resultere i tilbagemeldinger med variation/spændvidde. Vi har ønsket at gennemføre dataindsamling ved hjælp af to forskellige, kvalitativt funderede metoder, nemlig: 1) usabilitytest i form af en videofilmet observation ( think aloud -session) 2) et kort, semistruktureret interview med henblik på at tilgå informanterne på en åben og ikke-kontrollerende måde, det vil sige at lade dem afprøve og kommentere de tre udvalgte applikationer, mens de videofilmes. Da vi søger at nærme os genstandsfeltet med en eksplorativ tilgang, har vi valgt at observere informanterne under deres første møde med de valgte applikationer. Som supplement til observationerne har vi valgt at gennemføre komplementerende interviews med de samme informanter. Formålet med denne produktion af empiri er at forsøge at tegne et billede af, hvad udvalgte brugere anser for væsentligt, når det gælder brugervenlighed, funktionalitet og brugeroplevelse. Produktionen af empirien har fundet sted på to forskellige arbejdspladser to forskellige steder i landet, og kun rammen for observationer og interviews har været aftalt på forhånd. Dette for at optimere muligheden for at følge eventuelle tendenser i de to observationer og interviews. Vi har valgt at lade de to informanter opleve og kommentere de samme tre applikationer. Dette bunder i et ønske at om kunne sammenligne datamaterialet.

41 38 For at operationalisere brugervenlighed og brugeroplevelse er vi nået frem til følgende begrebsafklaring: Brugervenlighed eller funktionalitet skal forstås med inspiration fra usability testing, hvor det blandt andet handler om at teste applikationens knapper og funktioner i forhold til, om de virker efter hensigten (Sharp et al., 2009, pp ), det vil sige at nøgleord vil være rationale, effektivitet, driftssikkerhed, overskuelighed, enkelhed, navigeringsmuligheder og lignende. Vi vil inden for en ikt-terminologi forstå brugervenlighed som Egenskaber, der betyder, at brugeren opfatter et system som nemt at betjene, og at det reagerer som forventet af brugeren. Brugeroplevelse er et centralt begreb i forbindelse med udviklingen af interaktionsdesign. Det handler overvejende om subjektive parametre og knytter sig til de følelser, den enkelte bruger giver udtryk for i forbindelse med håndteringen af et produkt (ibid., p. 644), det vil sige at nøgleord vil være æstetik og design, såsom farver, former, billeder, komposition, og lyd som eksempelvis musik, speak samt lyde for funktionsvalg. Vi vil inden for en ikt-terminologi forstå brugeroplevelse som Egenskaber, der taler til brugerens følelser og sanseapparat og opleves som smukke, behagelige og tiltalende Diskussion af metoden Dorte Jørgen Observationerne af mødet mellem informant og sundhedsapplikation er gennemført ud fra følgende konditioner, valg og overvejelser: Fokus på brugervenlighed. Vi har valgt at gennemføre to af hinanden uafhængige observationer med to informanter. Dette af hensyn til et ønske om ikke at påvirke hinanden som observatører i en bestemt retning og en nysgerrighed med hensyn til, om det ville vise sig, at vi med blot få stikord til informanterne vil opleve fællestræk i forhold til de gennemførte observationer, det vil sige om der forekommer tendenser omkring informanternes subjektive udsagn. Metoden observation med inspiration fra Sharps udlægning af usabilitytesting er som udgangspunkt mere en test af produktet end af informanten (2009, pp. 646). Altså en test af hvordan et produkt virker. Dette vurderer vi, hænger godt sammen med, at vi i forbindelse med observationerne beder informanterne fokusere på netop applikationernes funktionalitet. Det er vigtigt at have et tydeligt fokus for sine observationer, eftersom der foregår meget, og der således vil være mange informationer på spil (ibid., pp ). Vi har valgt kun at videofilme hænder og smartphone og ikke ansigt, hvilket hænger sammen med, at vi gerne vil koncentrere os om informantens anvendelse af og tilgang til de enkelte applikationer samt dennes italesættelse af funktionalitet og ikke fokusere på mimik samt selvfølgelig et ønske om sikring af anonymitet (jf. bilag 6). Informanterne har i forbindelse med usabilitytesten fået til opgave at prøve applikationernes funktioner af med udgangspunkt i opgaven: Undersøg hvad applikationen giver dig af muligheder og læg desuden mærke til barrierer undervejs. Vi har gennemført observationerne på basis af en agenda, der inkluderer en generel information til informanten, selve seancen samt den efterfølgende analyse (bilag 4 og 5).

42 39 Interviewet tænkes benyttet som opfølgning på observationen med henblik på at få svar på konkrete spørgsmål inden for emner, der ikke måtte være berørt under think aloudsessionen. Et kvalitativt interview er blandt andet kendetegnet ved, at man efter interviewet sidder med et meget righoldigt datamateriale, hvor man kan finde interessante meninger, mønstre og historier (Sharp, 2009, pp ). Emnerne for interviewet retter sig mod informanternes brugeroplevelse af hver af de tre applikationer. Brugeroplevelsen handler i stor udstrækning om følelser, hvorfor vi tænker, at interviewet forstået som en samtale mellem 2 personer netop giver informanten mulighed for at udtrykke sig nuanceret. Vi har valgt et semi-struktureret interview og gennemført interviewene efter en overordnet spørgeramme (bilag 5a). Med henblik på at kunne udlede bestemte karakteristika af datamaterialet og siden identificere sammenfald mellem de to informanters udsagn har begge interviewere hver for sig gennemgået alle video- og lydfilerne flere gange og taget notater undervejs. Disse notater er siden blevet sammenlignet for at afprøve, hvorvidt der også var en sammenhæng og et sammenfald i interviewerne tolkning af datamaterialet. Et vigtigt element i forhold til at tilstræbe en høj reliabilitet (Sharp et al., 2009, p. 640). Vi har fravalgt at transskribere datamaterialet, eftersom dette ikke er af en mere omfattende karakter, end at vi umiddelbart har fundet det muligt at opnå overblik over de producerede data. Dertil kommer, at netop design thinking lægger op til, at flere iterative processer afløser hinanden i en stadigt gentagende proces, hvorfor det forekom os vigtigt at stræbe efter den fortsatte progression i projektgruppens arbejdsproces til fordel for den mere tidskrævende og i denne kontekst mindre afgørende transskriptionsopgave. I forhold til validiteten af vores fund, kan man stille spørgsmålstegn ved, om 2 informanter er et tilstrækkeligt grundlag at basere sin konklusion på. Litteraturen peger på, at 5-12 informanter anskues som det optimale antal i forbindelse med en usabilitytest. De fleste typer af fejl vil blive fundet af en gruppe på 5-12 (ibid., p. 647). I denne sammenhæng har vi ikke testet en specifik prototype under udvikling, men derimod været interesseret i at få en overordnet fornemmelse af, hvilke irritationsmomenter/fejl en informant kan møde i forbindelse med anvendelse af allerede udviklede produkter. Vi er således opmærksomme på, at fundene ikke er et udtryk for en komplet liste over irritationsmomenter/fejl, men et udtryk for et udsnit, der trods alt vil kunne anskues som brugbar viden i forbindelse med udviklingen af prototype. Særligt i de sammenhænge hvor begge informanter giver udtryk for enslydende oplevelser. I forhold til reliabiliteten af vores fund er det vigtigt at påpege, at vi som observatører og interviewere interagerer med såvel informanterne som datamaterialet - både indirekte og direkte. Think aloud -metode og interview er eksempler på metoder, hvor man som undersøger er tilstede rent fysisk, hvilket fordrer stor opmærksomhed på, hvordan man agerer i rummet, og hvilken betydning ens ageren får for informantens svar. I forbindelse med videooptagelser må man især i begyndelsen af seancerne påregne en vis tilbageholdenhed hos informanterne. Vi mener dog, at det nære, kollegiale forhold mellem os som observatører og vores informanter har ophævet en sådan tilbageholdenhed og skabt grobund for en åben og tillidspræget relation. En fortrolighed som på den anden side kan have influeret på datamaterialet, i form af en mulig implicit loyalitet overfor interviewerens indirekte ønsker om bestemte svar.

43 40 Tidsrammen for afviklingen af interviewene var begrænset af den tid, som informanterne havde til rådighed til at deltage, det vil sige omkring 30 minutter. Det betød, at det intenderede semi-strukturerede interview, hvor informanterne får mulighed for at uddybe deres svar og eventuelt associere i andre retninger end den på forhånd planlagte, blev mere struktureret end planlagt. Vi havde en række spørgsmål, som vi gerne ville berøre, hvilket betød, at vi som undersøgere i højere grad end planlagt kom til at definere, HVAD der blev talt om. Sammenholdt med at vores spørgsmål for fleres vedkommende var lukkede, betød det, at frirummet for refleksioner blev begrænset. Havde vi haft mere tid sammen med informanterne, havde det således åbnet op for muligheden for at følge informanternes associationer. Men i forhold til at det handler om en del af en længerevarende iterativ proces, gav den stramme strukturering mulighed for at få svar på nogle helt konkrete og grundlæggende spørgsmål i forbindelse med vores fremtidige designudvikling Informanternes udtryk for ønsker og behov Jørgen Dorte Et af vores underspørgsmål til problemformuleringen lyder: hvilke ønsker og behov giver målgruppen udtryk for, og i forbindelse med de gennemførte observationer betoner informanterne vigtigheden af, at applikationerne skal være lette at finde rundt i; altså en intuitiv navigering at der skal være genkendelighed i applikationerne, for eksempel i forhold til andre brugerprogrammer støttefunktioner, såsom mulighed for valg af stopur, timer/reminderfunktion og sprog er inkluderet (bilag 5a). De uddybende interviews omkring applikationerne og informanternes oplevelse af dem, viste, at der lægges vægt på, at applikationer har meget tydelige instruktioner af øvelserne har et harmonisk udtryk med hensyn til farver og grafik har gode illustrationer, animationer eller videofilm, det vil sige at kvaliteten vurderes højere end valget af medie, hvor der ikke synes at være specielle præferencer indeholder speak af instruktionerne til de fysiske øvelser, så brugere ikke nødvendigvis skal se på skærmen imens er forsynet med musik som underlægning for øvelserne har et strejf af humor ikke indeholder forstyrrende elementer ( støj ) med hensyn til farver, grafik, tekst - delvist begrundet i skærmens beskedne størrelse (bilag 5b).

44 41 Samlet set har begge informanter en lang række bud på, hvad der vil gøre en given applikation tiltrækkende for dem og ligeledes hvilke irritationsmomenter de ser. Begge informanter understreger betydningen af, at applikationens udformning understøtter den enkeltes motivation. 6.4 Spørgeskemaundersøgelse Christina Jørgen I forsøget på at nærme os målgruppens ideer og ønsker til den optimale sundhedsfremmende applikation har vi gennemført en elektronisk spørgeskemaunderundersøgelse med fokus på programfunktionaliteter, det vil sige brugervenlighed Vi har valgt et kvantitativt spørgeskema med et bekvemmelighedsudsnit indenfor målgruppen for at udforske funktionalitet og behov i vores applikation. Vores respondenter er ud fra et klyngeudvalg med et bevidst udvalg indenfor vores og omgangskredsens tilgængelige arbejdspladser. Konsekvensen ved et bekvemmelighedsudsnit frem for et videnskabeligt udsnit som udgangspunkt for vores indsamling af empiri, vil ifølge Boolsen (2008, p. 124), der henviser til Fisker et al. (1995) være, at repræsentativiteten kan være usikker. Spørgeskemaundersøgelsesmetodens fund er at betragte som stimulidata og kan indeholde både kvalitative som kvantitative data. Begrundelsen for vores valg af skema er i første omgang et ønske om adgang til en potentielt stor mængde respondenter. Det er ligeledes en hurtig vej til empiri i forhold til interviews, som er en betydelig mere tidstung metode med hensyn til transskription og analyse - dette set i lyset af, at et godt spørgeskema også er en tidskrævende proces, men fordelen er her, at når først svarene begynder at komme ind, er der taget stilling til operationaliseringen i spørgsmålene, og databehandlingen er således lettere end ved interviews. For at sikre at spørgeskemaet fremstår som velfungerende, professionelt og gennemarbejdet - igen med henblik på at øge svarprocenten samt for at undgå at stå i en situation med svar vi ikke kan bruge, har vi testet vores spørgeskema flere gange undervejs i udviklingsprocessen. Vores spørgeramme har været igennem 4 faser, før den har fundet sin endelige form.

45 42 Fase 1 - Den indholdsmæssige test/test af grundviden Her undersøges, om behov og krav til brugeroplevelse er relevante og nuanceret nok til at blive formuleret i vores spørgeskema. Dette har vi gjort ved at skaffe os baggrundsviden om hvordan nogle af de applikationer, der viser øvelser fungere og herefter er der lavet interview-undersøgelser (bilag 3-5). Fase 2 - Test af spørgsmål og svartest af forståelse. Peer review Her har vi testet konkrete spørgsmål med hensyn til formuleringer og svarkategorier ved at lade en anden studiegruppe prøve at svare på skemaet og undersøge deres forståelse af skemaet. Skemaet er udleveret på papirbasis. Fase 3 - Test af spørgsmål og svartest af forståelse Her har vi på baggrund af fundene af 2. gennemgang justeret skemaet og igen testet konkrete spørgsmål med hensyn til formuleringer og svarkategorier ved at lade et lille udvalg fra målgruppen svare på skemaet og teste, om de forstår skemaet. Skemaet er udleveret på papirbasis. Fase 4 - Test af hele spørgeskemaet, pilotundersøgelsen En sidste gennemgang af hele skemaet, hvor der er testet, om skemaet fungerer i sin helhed, om spørgsmålsrækkefølgen er logisk og ikke påvirker hinanden, og at spørgsmålsformuleringen passer til indsamlingsformen. Pilottesten er udført elektronisk på linje med den endelige test Diskussion af metoden Christina For at et spørgsmål skal fungere, er der en række grundlæggende forhold, der skal tages hensyn til. Vi har derfor i udarbejdelsen af spørgeskemaet brugt designanbefalingerne fra Den skinbarlige virkelighed (Andersen, 2010), samt Spørgeskemaer i virkeligheden (Hansen et al., 2008). Anbefalingerne er blandt andet at: Undgå dobbelte negationer Undgå dobbelte spørgsmål Bruge almindeligt sprog, det vil sige sprogbrug, der kan forstås af alle uden at undervurdere folk Undgå upræcise spørgsmål Undgå dobbelte eller flertydige spørgsmål Undgå ledende spørgsmål Undgå lange spørgsmål Indføje kontrolspørgsmål Tage hensyn til respondenternes selvværd.

46 43 I vores layout af spørgeskemaet tilstræber vi, at skemaet er overskueligt, hvorfor det er tematisk opdelt samt kort og indbydende med henblik på at øge lysten til at besvare skemaet. Vi introducerer vores spørgeskema med et følgebrev (bilag 8), som præsenterer emnet for undersøgelsen samt hvem vi, der står bag spørgeskemaet, er - for at markedsføre vores produkt bedst muligt med det klare formål at øge svarprocenten. Spørgsmålenes vej rundt i skemaet er planlagt, så der lægges ud med en opvarmning, der kan fænge respondenten til at fortsætte, og igen i forbindelse med afslutningen, hvor der er et spørgsmål om arbejdsgiver, som for nogle respondenter måske kan være følsomt eller virke lidt kontroversielt. Formålet har været at få så mange svar som muligt fra respondenterne, og hvis de har følt sig anstødt, at det så sker til sidst i processen af hensyn til svarprocenten. I skemaet er der ligeledes taget hensyn til spørgsmålenes afsmitningseffekt. Afsmitningseffekten betegner en tendens til at besvare efterfølgende spørgsmål i lyset af, hvordan man har besvaret de tidligere spørgsmål (Hansen et al., 2008, p. 64). Et eksempel er spørgsmål 1.1 hvor vi spørger, om ideen med en applikation er god. Spørgsmål 1.1 er ikke direkte efterfulgt af spørgsmål 1.6: om de så også har lyst til selv at udføre øvelserne. Hvis de to spørgsmål havde stået efter hinanden, kunne det have givet sig udtryk i en falsk positiv tilbagemelding som udtryk for en afsmitning af foregående spørgsmål. Hensynet til databehandlingen, at respondenternes svar umiddelbart lader sig bearbejde og analysere samt at der i metodelitteraturen (Hansen et al., 2008, p. 90) henvises til en større svarprocent ved lukkede svarkategorier, er baggrunden for, at vi har valgt de lukkede svarkategorier. Pålideligheden, reliabiliteten af vores spørgsmål kan siges at være høj, men til gengæld vil gyldigheden, det vil sige validiteten være lav, da det er vores svarkategorier respondenterne svarer på, og de kan være anderledes end dem respondenterne måske vil pege på. Vi har dog en enkelt undtagelse. Under kategorien prisansættelse har vi en delvis åben kolonne, hvor der er mulighed for, at den enkelte respondent kan svare eksakt på, hvad der for ham er den maksimale pris for en applikation med øvelser. Formålet med vores svarkategorier er, at respondenterne får bedste udtømmende mulighed for at svare og er af typen tilfredshedsskala også kaldet Likert, som klassificeres som værende på ordinalniveau, hvilket betyder, at svarkategorierne kan rangordnes i forhold til hinanden, og det er rækkefølgen af kategorierne, der har betydning. Afstanden mellem svar kan her ikke bestemmes. Vi har indbygget en neutral kategori, og der er afbalanceret med lige mange positive som negative kategorier. Vi havde endvidere mulighed for at lave en tilfredshedsskala bestående af tal, som kan opfattes som værende på intervalniveau, hvilket betyder, at der er en relation mellem svarmulighederne og svarkategorierne, som kan rangordnes i forhold til hinanden, samt at afstanden mellem svarkategorierne er kendt. Vi har fravalgt denne mulighed ud fra vores overbevisning om, at nogle respondenter kan føle sig fremmed over for tal og måske være mere fortrolige med forhåndsopdelte skriftkategorier. Af svarkategorier har vi fravalgt Dikotomier som er en 2 svarmulighed som for eksempel ja eller nej. Dette fravalg er for at få et mere nuanceret billede. Vi har dog en undtagelse med vores diskontinuerte baggrundsvariabel om køn, som vi har medtaget, fordi vi ønsker at have en mulighed for at kunne belyse det potentielle affektive potentiale i vores design af applikationen.

47 44 Vi har ligeledes fravalgt listekategorien, som vil være på nominalniveau, hvor kategorierne er helt tilfældige, men gensidig udelukkende og fravalget er af hensyn til overskueligheden for respondenten. Som tidligere beskrevet tager vi afsæt i design thinking, hvorfor vi har en hermeneutisk tilgang til vores empiri. Vi ønsker ikke en statistisk beregning men har til hensigt at forstå og betragte respondenterne ud fra et hermeneutisk menneskesyn og dermed få en identificering af behov og krav til brugeroplevelse. En statistisk beregning havde været en mulighed, hvis vi havde valgt et antal ønskede respondenter og udvalgt disse ved en enkelt tilfældig udvælgelse, systematisk udvælgelse, stratificeret udvælgelse eller som et klyngeudvalg med et systematisk udvalg eller et paneludvalg (Boolsen, 2008, pp ) Spørgeramme Projektgruppen Efter at have gennemført tre indledende pilotundersøgelser med henblik på at afklare udsagnenes/spørgsmålenes forståelighed og relevans valgte vi følgende 21 udsagn og spørgsmål: 1.1 Jeg synes, at ideen med at lave lette øvelser i løbet af min arbejdsdag er god 1.2 Det er vigtigt for mig, at øvelserne er tilrettelagt, så de kan udføres diskret/for mig selv 1.3 Jeg finder det væsentligt, at øvelserne kan udføres ved min arbejdsstation/skrivebord 1.4 Det er vigtigt, at jeg kan udføre øvelserne sammen med mine kollegaer 1.5 Min arbejdsgivers holdning til motion i arbejdstiden vil have betydning for mit incitament for at bruge applikationen 1.6 Jeg ville selv være interesseret i at udføre øvelser i løbet af min arbejdsdag 2.1 Det er af betydning, at jeg kan vælge applikationen på dansk (skærmtekster og eventuel speak) 2.2 Jeg synes, at det er vigtigt, at jeg kan komme hurtigt gennem øvelserne (for eksempel 3-5 minutter) 2.3 Jeg finder det væsentligt, at øvelserne er forsynet med speak, det vil sige at jeg instrueres i øvelserne gennem tale som supplement til skærmgrafikken 2.4 Jeg finder det vigtigt, at øvelserne ledsages af musik (underlægningsmusik) 3.1 Jeg finder det vigtigt, at der er mulighed for at vælge en serie med tilfældigt udvalgte øvelser 3.2 Det er vigtigt for mig, at øvelserne er forsynet med stopur, så jeg kan følge med i, hvor langt jeg er 3.3 Det er vigtigt, at øvelserne er forsynet med en timer, der kan indstilles til at minde mig om at udføre øvelserne én eller flere gange dagligt 3.4 Jeg finder det vigtigt, at jeg kan tilpasse personlige indstillinger i applikationen 4.1 Det er væsentligt, at applikationen indeholder en logbog, der registrerer hvor ofte, jeg har udført de enkelte øvelser

48 Det er vigtigt for mig, at der er indbygget et konkurrencemoment i øvelserne, så jeg kan vurdere mine resultater i forhold til mig selv hen ad vejen 4.3 Det er vigtigt for mig, at der er indbygget et konkurrencemoment i øvelserne, så jeg kan måle mine resultater i forhold til andre brugeres 4.4 Det er brugbart, hvis applikationen giver mulighed for direkte adgang til et website, hvor jeg kan erfaringsudveksle med andre, der også bruger applikationen Alle med svarmulighederne Meget enig, Enig, Uenig og Meget uenig. Denne stringens med hensyn til svartyper har vi valgt med informanterne in mente, da vi har den opfattelse, at en sådan tilgang til spørgsmål/svar for det første vil mindske kravene til den enkelte respondents ressourceforbrug og på den anden side vil reducere risikoen for fejlagtige besvarelser baseret på misforståelser. Spørgsmålene er opdelt i fire kategorier ikke nødvendigvis temaopdelt i yderste konsekvens men med det formål at gøre skemaet mere indbydende og overskueligt for respondenterne. De nævnte 18 spørgsmål har vi valgt at supplere med følgende: 5.1 Er du bruger af en smartphone? - med svarmulighederne: Ja, Nej, Nej, men jeg har planer om at anskaffe en 5.2 Jeg ville maksimalt betale denne pris for en applikation med øvelser til min smartphone - med svarmulighederne: 6 kr., 12 kr., 18 kr., 24 kr., 30 kr., 36 kr. samt mulighed for indtastning af maksimal pris. 5.3 Køn - med svarmulighederne: Kvinde, Mand Fravalg Jørgen Gruppens fravalg har blandt andet drejet sig om spørgsmål om informanternes alder, antal daglige timer ved pc/mac og graden af oplevede smerter forbundet med kontorarbejde Det hænger sammen med, at vi i forbindelse med tidligere gennemført spørgeskemaundersøgelse har konkluderet, at graden af muskelsmerter, spændinger og slidskader tydeligvis stiger med antallet af daglige timer med pc-arbejde samt desuden med respondenternes alder. Det vil sige, at medarbejdere på 50+ typisk oplever større gener af mere varig karakter, og kontoransatte, der arbejder mere end 5 timer dagligt med en pc/mac oplever ligeledes hyppigere gener end medarbejdere, der arbejder færre timer med mus og tastatur (bilag 1). Vi har med hensyn til målgruppen fokuseret på kontoransatte, da vi i forbindelse med den nævnte tidligere undersøgelse mener at have fastslået, at behovet for en aktiverende applikation er mest udtalt blandt administrative medarbejdere med stillesiddende arbejde.

49 Gennemførelse af spørgeskemaundersøgelse Jørgen Christian Christina Dorte Spørgeskemaet, der skal udfyldes elektronisk, blev udsendt via mails med link til skemaet. Skemaet og den indledende tekst med en kort beskrivelse af vores projekt og os som studerende, kan ses her Vi har udsendt til 371 potentielle respondenter inden for kontorområdet, idet vi har benyttet os af vores egne personlige kontakter. Vi har modtaget 165 svar, hvilket giver en svarprocent på 44,5%. Navn på firma/virksomhed/institution Sygedagpengeafdelingen, Jobstart (kontanthjælpsafd.) og Udbetalingsenheden, Skive Kommune Antal respondenter Biotronik pacemakerfirma /kontoransatte/produktspecialister 10 Kardiologisk afd. sekretærer 21 SEB bank ansatte/controllere 47 Byplanafdelingen, Århus Kommune 18 Jobcenter Odense, administration 30 HK Midt, (egne kontoransatte) 60 TietgenSkolen, Odense (administration) 67 Total 371 Antal besvarelser/respondenter 165 Besvarelsesprocent 44,5% 118 Figur 8: Spørgeskemaundersøgelsens respondentgruppe Spørgsmål og svar kan ses af rapporten på denne adresse - men af hensyn til vores mulighed for at opnå overblik over tendenser har vi valgt at liste spørgsmålene op i følgende skema med en grafisk visning af svarenes udfald.

50 47 Figur 9: Spørgeskemaundersøgelsens udfald i grafisk gengivelse Grønne bånd angiver svar i kategorierne Meget enig og Enig, det vil sige positive udfald, mens røde bånd viser tilsvarende negative udslag inden for kategorierne Uenig og Meget uenig Informanternes udtryk for ønsker og behov Jørgen Christian Christina Dorte Vores spørgeskema lægger i sagens natur op til en kvantitativ analyse, men da vi mener at have underbygget vores valg af målgruppe samt behovet for denne sundhedsapplikation i forbindelse med tidligere gennemført spørgeskemaundersøgelse, vil vi anvende denne, projektrelaterede spørgeskemaundersøgelse til at pege på relevante tendenser. Det hænger desuden i højere grad sammen med vore valg af metode, jf. design thinking. Ét af vores underspørgsmål til problemformuleringen lyder: hvilke ønsker/behov giver målgruppen udtryk for, og respondenterne peger ifølge spørgeskemaundersøgelsen på, at ideen med at lave lette øvelser i løbet af arbejdsdagen er god OG at den enkelte personligt vil være interesseret i at udføre aktive øvelser (meget udtalt) det er vigtigt, at øvelserne kan udføre diskret og ved skrivebordet/arbejdspladsen arbejdsgiverens holdning til at udføre motion i arbejdstiden vil være væsentlig øvelserne skal kunne udføres på 3-5 minutter applikationen skal kunne indstilles, så den passer den enkelte bruger med hensyn til for eksempel valg af - sprog (dansk) - speak med instruktion af øvelserne

51 48 - musik - en serie af øvelser - stopur, så man kan se, hvor langt man er i serien - timer, der kan indstilles til at minde brugeren om at udføre øvelserne det ikke er afgørende, at øvelserne kan udføres sammen med kolleger det ikke er afgørende, at der indgår et konkurrenceelement, en integreret logbog eller mulighed for at erfaringsudveksle med andre brugere på et website. 6.5 Narrative interviews Christian På baggrund af dataene fra spørgeskemaet konstruerede projektgruppen både en prototype hver og det narrative interview. Prototyperne - 4 i alt - blev videreudviklet ved hjælp af principperne i Butterfly-testen til to med forskelligt grafisk udtryk, men indeholdende de samme funktioner (Brown, 2009, p. 83)(bilag 11). Fire mulige brugere, der opfylder kriterierne fra målgruppen, blev valgt ud fra princippet et klyngeudvalg og det bevidste udvalg (Boolsen, 2008, pp ). Alle informanter var indenfor rammerne af målgruppens beskrivelse. Hvert medlem i projektgruppen forestod et interview og afholdte hver sit interview med hver sin informant. Formålet for interviewene var at undersøge og indkredse målgruppens præferencer med hensyn til funktionalitet og brugervenlighed. Interviewene varede hver især omkring minutter, og der blev lavet en lydoptagelse for en senere gennemlytning. Interviewets hovedform er som de tidligere interviews i denne opgave det semistrukturerede interview. Derudover valgte projektgruppen denne gang at have en narrativ tilgang til informanterne. Denne tilgang er også kaldet storytelling (McLellan, 2006). Vi ville bruge de muligheder, der ligger i storytelling, som blandt andet er god til at vise mønstre og skabe forbindelse. Storytelling virker forstærkende på budskabet (ibid.). Informanter blev præsenteret for vores to prototyper (bilag 11). Derefter blev de guidet gennem funktionerne klarlagt via vores spørgeskemaundersøgelse, og skulle undervejs forholde sig til om hvorvidt de mente, at funktioner var brugbare eller ej. I alt 16 udsagn eller funktioner skulle informanterne tage stilling til (bilag 12) Diskussion af metoden Christian Validiteten af vores fund kan der stilles spørgsmål ved, da vi har valgt at koncentrere os om fire informanter. Det er usikkert, om det er et tilstrækkeligt grundlag at forankre vores fund på. Som tidligere nævnt er det anbefalede antal informanter ved for eksempel usabilitytest 5-12 informanter, men der kan, når eksempelvis budgettet er småt, argumenteres for et lavere antal end det anbefalede (Sharp et al., 2009, p. 647).

52 49 Tidsrammen på minutter for hvert interview var på forhånd begrænset fra vores side, da det typisk var, hvad vores informanter havde tid til. Havde vi haft mere tid sammen med informanterne, ville de måske have kunnet uddybe nogle vurderinger vedrørende brugervenligheden og funktionssiden. Storytelling som metode har ingen af medlemmerne i projektgruppen haft mulighed for at afprøve tidligere, men vi fandt den valid i forhold til den type af information, som vi ønskede at have frem. Storytelling er medvirkende til, at fokus og interesse bliver skærpet, fordi det sidder så dybt i mennesket at lytte til historier (McLellan, 2006). Det er også projektgruppens egne erfaringer, at når der bliver fortalt historier, skærpes sanserne, og vi rykker frem i stolen. I denne opgave arbejdes der blandt andet efter principperne i design thinking, hvor de forskellig faser ikke nødvendigvis er tunge og langsommelige. Fordi storytelling som metode allerede er en del at design thinking, tænker projektgruppen, at metoden er en naturlig del af vores arbejdsmetode Informanternes udtryk for ønsker og behov Christian Overordnet er informanterne interesserede i applikationen og positive overfor de forskellige funktioner, som projektgruppen forelagde. To af informanterne er selv i besiddelse af en smartphone, og de to andre kender til smartphones. Eksempelvis har den ene af informanterne ikke selv en smartphone, men har teenagebørn med smartphones. En af informanterne er administrativ leder, og hun syntes godt om ideen med en smartphoneapplikation til kontoransatte. Hun nævner en lav pris som argument for ikke at afholde potentielle brugere fra at anvende applikationen. Derudover ser hun potentialer i at ansatte bruger lidt tid på arbejdspladsen på fysisk aktivitet, og hun forudser at det vil kunne nedbringe sygefraværet og måske styrke den enkeltes livskvalitet. Nedenstående skema er en sammenskrivning af den information projektgruppen har fået af informanterne. Funktioner Alle fire var enige om, at jo flere funktioner, der kan slås fra eller til, des mere interessant vil applikationen være at bruge. Muligheden for netop at slå eventuel lyd fra var vigtigt for brugervenligheden. Reminder og sms En reminderfunktion og kalender, som kan slås til for at huske at lave øvelserne, var af stor interesse hos alle informanterne. Øvelsesprogrammer Alle fire informanter var enige i, at det er en god ide at kunne vælge mellem muligheden for at kunne randomisere programmerne efter eget behov, følge et særligt program eller lave sit personlige program af øvelser. Web 2.0, logbog og Ikke alle informanter var interesserede i web 2.0-delen eller

53 50 quiz logbogen. Uklarhed om, hvad det kan og skal bruges til. Logbogen blev af en af informanterne beskrevet som en motivationsfaktor, og samtidig vil en logbog give brugeren mulighed for at blive stolt på egne veje. Feedback Applikationen kan efter hver gennemført øvelsespas, give feedback om, hvad øvelserne har betydet for brugerens helbredssituation, og hvad det vil betyde, hvis man laver øvelserne kontinuerligt, eventuelt kombineret med et karaktergivningssystem. Generel funktionalitet Informanterne var enige om, at den generelle navigation i applikationen skal være overskuelig. Det skal være nemt at navigere tilbage til tidligere sider og undersider. Samlet set er informanterne positivt indstillet overfor de funktioner til applikationen, som projektgruppen havde formuleret i interviewet. Kun det der rækker ud over applikationsdelen, nemlig web-delen, var enkelte af informanterne skeptiske overfor. Alle informanter gav udtryk for, at de gerne ville afprøve og sandsynligvis gerne bruge applikationen, hvis den var tilgængelig på nuværende tidspunkt. 6.6 Opsummering på empiridelen Christian Gennem den producerede empiri præsenteret i denne opgave har vi fundet, at der ikke findes en applikation med de funktioner og det sigte, som opgavens applikation indeholder. Informanterne har gennem både interviews, spørgeskemaer og usabilitytest givet udtryk for, at det er vigtigt med overskuelighed samt muligheder for at vælge funktioner til eller fra. Applikationen skal indeholde en høj grad af mulighed for brugerindstillinger, for at brugeren på denne måde kan tilpasse den til egne behov og egen praksis. Selve ideen om en applikation med de tidligere beskrevne funktioner, som empirien har peget på, er der belæg for at arbejde videre med. For at kunne legitimere den på arbejdspladserne er det vigtigt, at der fra ledelsens side er mindst en accept af, at de ansatte bruger tid på øvelserne og i bedste fald, at der bakkes op fra ledelsens side. Gennem spørgeskema og interviews har projektgruppen beskrevet de funktioner og deres betydning for en applikation med det beskrevne indhold.

54 51 7. Teori, analyse og diskussion Christian Med afsæt i problemformuleringen vil projektets empiriske fund blive analyseret og diskuteret i lyset af den udvalgte teoretiske ramme. Det følgende afsnit vil på baggrund af vores empiri forsøge at redegøre for, på hvilken måde en smartphoneapplikation kan opfattes som en læringsressource. 7.1 Smartphones som læringsressource? Christian Smartphonens udbredelse gør den interessant for undervisere og som genstand for læring. Smartphonen eller mobilen er af professor ved CBS, Jan Damsgaard på MIL seminaret på RUC, 2010, blevet beskrevet som den eneste teknologi, vi mennesker vil vende om og hente, hvis vi har glemt den, hvilket blot tydeliggør den betydning den har fået for rigtig mange af os. Der bliver solgt rigtig mange smartphones i disse år. 8 Derudover har det åbenlyse mobile element ved smartphonen gjort den interessant som læringsressource og læringsobjekt. Den er altid ved hånden og mere og mere af vores onlinetid flyttes fra computeren og over på mobilen (Kelly, 2010). En typisk smartphone har i dag den regnekraft, som en almindelig computer havde i 2005 (ibid.). Dermed er der intet der tyder på, at hverken regnekraften, udbredelsen eller funktioner i smartphonen vil fortsætte uændret eller endsige blive reduceret, idet mange indikatorer peger i den modsatte retning. Små indbyggede projektorer, der kan projicere skærmbilleder over 30 på en væg, er allerede virkelighed. 9 Men da smartphonen i nuværende form ikke er meget ældre end Apples første iphone, er det et ustabilt marked, hvor fremtidsperspektiverne er svære at spå om. Der er da også røster, som mener, at smartphonen vil gøre ved pc en, hvad denne gjorde ved skrivemaskinen. Historisk set er læremidler, undervisningsmaterialer og læringsressourcer hjemmehørende i undervisningssammenhænge. Men med begreber som web 2.0, skole 2.0 og didaktik 2.0, er undervisnings- og læringsforståelsen for alvor blevet udfordret til ikke længere at foregå i skoleregi og med midler, som læreren eller underviseren har råderet over. Vi har i projektgruppen erfaring med, at mobiltelefonen, tabletcomputeren eller den bærbare computer bliver brugt i stor stil af elever og studerende i undervisningssammenhænge. Læring tager i dag dermed udgangspunkt i væsentligt flere forskellige læremidler end tidligere (Hansen, 2010). Applikationer som læremiddel ses i dag både til smartphonen og til tabletcomputeren. En søgning på App Store på ordet education giver over hits til ipad og over til iphone (søgning foretaget d. 6. maj 2011). Applikationer er altså allerede i dag meget udbredte som læringsressourcer til mobile og håndholde digitale enheder

55 52 Alligevel er begrebet læringsressourcer et forholdsvis nyt begreb. En ressource til brug i læringssituationer eller undervisning kan være mange ting. Ressourcer i undervisningsmæssige sammenhænge er de materialer, som underviseren bruger i sin undervisning: værktøjer, redskaber, samlinger, bøger, udstoppede dyr, artikler, databaser mm. Alle de artefakter der typisk inddrages i situationer, der vedrører læring og undervisning. En overheadprojekter var for få år tilbage det mest avancerede, der kunne findes i mange undervisningslokaler, hvor læring traditionelt set oftest finder sted (Hansen, 2010). Siden er der kommet flere og flere computere og derforuden også interaktive whiteboards; på dansk interaktive tavler. Mobiltelefonen er de sidste år blevet inddraget i større og større omfang i undervisning og må i dag betegnes som ret almindelig i mange undervisningssammenhænge (ibid.). Smartphonen, der kan noget mere end den almindelige mobiltelefon, har også vundet indpas, efterhånden som flere og flere elever og studerende kommer i besiddelse af den. Langt de fleste mobiltelefoner kan i dag, udover de klassiske telefondyder: sms og telefonopkald også optage lyd, film og billeder, og filer kan overføres direkte til en computer, hvorimod smartphonen har udviklet sig til et digitalt medie, der har arbejdskraft som en computer. Den kan udover at optage lyd, film og billeder, afsende og modtage og smsbeskeder også lynhurtigt gå online. Smartphonen har en indbygget gps og gyro, der gør at den er interessant i mange forskellige sammenhænge. Det hele foregår hurtigt, og uden at brugeren har de store forudsætninger indenfor ikt. Applikationerne som hentes via onlinemarkeder er yderligere en mulighed for at bruge den kapacitet, der findes i smartphonen. Det er små hjælpeprogrammer, der giver brugeren mulighed for eksempelvis at gå på bestemte netsteder, besøge digitale sociale netværk, bruge gps-tjenester, spille små spil. Derudover er der en række applikationer, der er designet til at blive brugt i undervisningssammenhænge. Regnemaskiner, matematikøvelser, øvelser med gloser til forskellige sprog, førstehjælpskurser, opslagsværker om vitaminer eller navne på alle kroppens muskler og knogler (Drotner, 2006). 7.2 Læringsdefinitioner Christian Læring defineres af mange forskellige læringsteoretikere, og ikke nødvendigvis med samme fokus. Af danske læringsteoretikere kan nævnes Knud Illeris, der definerer læring som enhver proces, der hos levende organismer fører til varig kapacitetsændring, og som ikke kun skyldes glemsel, biologisk modning eller aldring (Illeris, 2007, p. 12). En anden dansk læringsteoretiker, Mads Hermansen, definerer læring som [ ] en proces, som resulterer i adfærds-, holdnings-, værdiændringer m.v. (Hermansen, 2005, p. 13). På den internationale scene figurerer David A. Kolb. Vi har valgt at tage fat i netop Kolbs læringsdefinition, da han finder sit udgangspunkt hos John Dewey, Kurt Lewin og Jean Piaget. De har alle ydet betydelige bidrag til læringsforståelsen op gennem det 20. århundrede. Ifølge Piaget forudsætter tilegnelse af viden, at man er fysisk aktiv, idet erkendelsen i den første form er motorisk betinget (Hermansen, 1996). Kolb tager udgangspunkt i rækkefølgen af Piagets fire hovedstadier. John Deweys tager sit udgangspunkt i sin overbevisning om, at vi alle lærer gennem aktivitet og erfaringer - Learning-by-doing er det mest rammende udtryk for Deweys teoretiske tilgang

56 53 til læring (Illeris, 2007). Dewey beskriver hvordan læring omsætter konkrete erfaringers impulser og følelser til handlinger. Endelig er Kolb inspireret af Kurt Lewin, som har udviklet et såkaldt feltteoretisk forståelsesgrundlag, der baserer sig på et samspil mellem handling, følelser og bevidsthed (Illeris, 2007). Figur 10: Kolbs læringscirkel (David A. Kolb, 1984) Kolb omsætter de centrale elementer i de tre læringsopfattelser og udvikler en læringsmodel, der beskriver læring som en proces snarere end et produkt, og som indeholder fire konkrete stadier (Kolb, 1984). Det er dog i virkeligheden ikke muligt at skematisere læring, som Kolb har gjort i sin ovenfor opstillede læringscirkel, men som analysemodel er den en brugbar skabelon. Den leverer dog en virkelighed i en forsimplet optik i forhold til mangfoldighedens virak. Tager vi udgangspunkt i brugere indenfor målgruppen for vores applikation, og sætter det læringsrationale eller læringsbehov der findes hos dem, ind i Kolbs Læringscirkel for at kunne forstå, hvordan læreprocessen foregår, kan det se ud som skitseret i omstående boks.

57 54 Konkret oplevelse: Ondt i skuldre og nakke. Ikke sat ord på oplevelsen og ikke analyseret noget endnu alt er åbent og i spil. Brugeren har blot oplevet ondt, eller spændinger i skuldre eller nakke. Der er på dette niveau ikke reflekteret eller erfaret. Reflekterende observation: Brugeren oplever et konkret behov for ændring eller intervention, idet den nuværende situation giver ondt i skuldre og nakke. Der opleves en uholdbar situation. Refleksionerne begynder, og fokus rettes videre frem. Abstrakt begrebsliggørelse: Erfarer at lidelserne kan skyldes og sandsynligvis gør, at arbejdet er for fysisk ensformigt, og at der dermed opleves smerter i skuldre og nakke. Aktiv eksperimenteren: Brugeren undersøger mulige områder, som kan afhjælpe eller forebygge og afprøver forskellige muligheder måske en applikation på sin smartphone. Danner sig erfaringer med et område, og får en ny konkret oplevelse. Læring optræder altså, når der kan konstateres en varig ændring med hensyn til et individs adfærd, handlinger, viden og/eller holdninger. Hvis vi forsøger at overføre dette forsøg på en operationalisering af begrebet læring til vores genstandsfelt: en applikation til en smartphone, vil vi argumentere for følgende: Såfremt anvendelsen af en applikation medfører en ændring af brugerens adfærd og holdning, er der igangsat en læreproces. Hvis brugeren for eksempel udfører øvelser dagligt, vil der gradvist ske en holdningsændring. Dette kunne for eksempel være en større bevidsthed om værdien af en højere grad af fysisk aktivitet i dagligdagen. Dermed kan applikationen forstås som en læringsressource. Applikationen bliver altså en læringsressource i den forstand, at brugergruppen via deres smartphones erkender/erfarer/lærer, at dagligt brug af en fysisk aktiverende applikation medfører en sundhedsmæssig gevinst i form af øget velvære samt færre muskelinfiltrationer og på sigt således en reduceret risiko for at udvikle skærmrelaterede muskellidelser samt hjertekarsygdomme. Fra et læringsteoretisk perspektiv og med Deweys optik vil det sige, at målgruppen tilegner sig kundskaber om sammenhængen mellem fysisk velvære og lette øvelser ved at deltage i en praktisk, undersøgende aktivitet og ved at interagere med omgivelserne (Madsen et al, 2005, p. 13) i denne sammenhæng en smartphone. Formålet med disse applikationer er, at personer med behov for mere fysisk aktivitet i løbet af en arbejdsdag, der er præget af administrative, pc-centrerede opgaver, kommer op ad stolen og får rørt sig. Hvis vi skal indtænke en social ramme og en for brugeren relevant kontekst eller referenceramme, må det ske i den virtuelle virkelighed, da det ikke ligger lige for at skabe et fælles, fysisk aktiverende læringsmiljø på alle kontorarbejdspladser. Til gengæld vil det være en mulighed at integrere en social kontekst i applikationen med for eksempel interaktion med figurerne/de virtuelle instruktører eller med et netværk af brugere af hensyn

58 55 til erfaringsudveksling, idégenerering, videndeling med videre. Det vil sige at lade applikationen fungere både som personlig træner og som teknologisk ramme for et socialt netværk. Hvis vi accepterer de nævnte præmisser for læring, kan en smartphoneapplikation ses som en læringsressource og mediere ikt-støttet læring. I forsøget på at underbygge vores påstand om, at en applikation til en smartphone kan opfattes som en læringsressource, vil vi se yderligere nærmere på begrebet læringsressource. 7.3 Læringsressource Christian I følge blandt andet Læremiddel.dk findes der ingen bredt eller alment accepteret og klar definition af redskaber, der faciliterer læring (DREAM, 2009). Læringsressourcer, undervisningsmidler/materialer bruges ofte i flæng. Begrebet er i konstant udvikling, idet viften af læringsressourcer hele tiden bliver større og større. Gamle læringsressourcer eller materialer er stadig meget brugt i folkeskolen og i de gymnasielle uddannelser, men teknologiske og digitale landvindinger gør, at der konstant kommer flere af de digitale til (ibid.). Begrebet åbne læringsressourcer er blevet behandlet af Christian Dalsgaard (Dalsgaard, 2007). Åbne læringsressourcer defineres som læringsressourcer, som brugeren selv kan tage i brug og personalisere efter behov. Dalsgaard beskriver fire typer af læringsressourcer: medieringsredskaber, refleksionsredskaber, konstruktionsredskaber og interaktionsredskaber. Applikationen i denne opgave falder under hvad Dalsgaard kalder medieringsredskaber, som af Dalsgaard defineres som... redskaber, der knytter sig direkte til de aktiviteter, individet skal udføre; det vil sige, at de skal tjene den genstand, individet er rettet mod. Redskaberne skal med andre ord muliggøre, at individet kan behandle det givne problem (Dalsgaard, 2007, p. 156). Ifølge Dalsgaard skal vi forstå læringsressourcer sammen med læreprocesser som beskrevet af eksempelvis Kolb. Læreprocesser kan ikke styres eller kontrolleres men forløber som selvstyrende aktiviteter rettet mod et problemfelt, der ønskes behandlet. Læring tager således udgangspunkt i det, som Dalsgaard beskriver som... en rettethed mod problemet og forløber gennem individets anvendelse af redskaber til at udføre aktiviteter, der skal løse eller behandle problemet. (Dalsgaard, 2007, Dansk resume, ii). Læringsressourcer kan i praktisk forstand for eksempel være fysiske objekter, begreber, ord og teorier. Læring kan tage udgangspunkt i et problem i praksis men finder samtidig sted gennem en refleksion i relation til teoretiske redskaber, der kan udgøre teorier for praksis. Læring kan relatere sig til selve anvendelsen af redskaberne og i relation til et problem. Det betyder, at en læringsressource ikke i sig selv kan definere, hvad brugeren lærer ved at anvende den. Men en læringsteori kan ikke foreskrive, hvordan en læringsressource skal eller kan udvikles. Ligesom læring skal udvikling tage udgangspunkt i praksis og reflektere over den i relation til teori. Samtidig skal udvikling tage udgangspunkt i en aktivitet i en praksis. Det vil sige, at det altid er læringsressourcernes anvendelse, der reflekteres over. Derfor er det aktiviteterne, der

59 56 afgør anvendeligheden af læringsressourcerne, og om hvorvidt der er tale om en læringsressource eller ej. 7.4 Motivationsfremmende faktorer Jørgen I det foregående afsnit diskuterer vi smartphone-applikationen som potentiel læringsressource og når frem til den konklusion, at der er tale om en læringsressource i den forstand, at applikationen stilladserer læring frem mod varige adfærds- og holdningsændringer. Det vil dog være naivt at tro, at det faktum, at der eksisterer en af os udviklet sundhedsfremmende applikation, og at en stor del af gruppen af kontoransatte ejer mediet, det vil sige en smartphone, er ensbetydende med, at de så i stor udstrækning vil downloade applikationen og tage den i anvendelse med det samme. I et forsøg på at besvare vores underspørgsmål: Hvilke faktorer kan motivere kontoransatte til anvendelse af en sundhedsfremmende applikation med sigte på en adfærdsændring, gør vi i det følgende rede for en række teorier omkring og i periferien af begrebet motivation og relaterer dem til vores målgruppe og den indsamlede empiri Motivation i forbindelse med voksenlæring Jørgen Motivation defineres og opfattes typisk som selve drivkraften bag menneskelige handlinger og hænger sammen med en tilskyndelse til eller bestræbelse på at få grundlæggende behov opfyldt. I forbindelse med vores opgavekontekst, hvor vi lægger op til, at en kontoransat anvender et sundhedsfremmende medie i arbejdstiden, vil det være relevant se på motivationsbegrebet i forbindelse med individet selv individet i en arbejdsmæssig, socio-kulturel kontekst læringsaspektet applikationen. Disse fire punkter skal ikke ses som en struktur for de efterfølgende afsnit men snarere som tilbagevendende aspekter i den løbende diskussion og argumentation i dette kapitel. Bjarne Wahlgren, magister i sociologi og professor i voksenpædagogik, har blandt andet skrevet om voksnes læring i bogen Voksnes læreprocesser (Wahlgren, 2010). I forbindelse med læreprocesser fremhæver han lystelementet at lysten driver værket og nævner følelser som tryghed, engagement og vilje til læring som drivkræfter i læreprocessen. God voksenundervisning tager ikke blot udgangspunkt i deltagernes erfaringer, men også i den følelsesmæssige side af læreprocessen. (ibid., p. 85). Netop følelser er ofte i spil, når voksne lærer, hvorfor disse skal indtænkes i vores bud på en optimal ramme for anvendelsen af vores applikation.

60 57 Det er i følge Wahlgren vigtigt for motivationen, at den lærende løbende oplever små sejre (ibid., p. 86), det vil sige at den lærende føler, at han/hun kan matche de stillede krav i læringskonteksten. Den voksne lærende motiveres desuden af relevans, det vil sige i hvor høj grad læringen er relevant og nyttig for deltageren selv i sin hverdag enten privat eller i relation til arbejdslivet (ibid., p ). Der skal med andre ord kunne ses direkte anvendelsesmuligheder i forbindelse med det lærte. I sammenhæng med det nævnte krav om mening og udfordring peger Wahlgren på teorien om kognitiv dissonans. Hermed tænkes på de mange situationer, som vi mennesker dagligt konfronteres med, hvor vi oplever en form for uoverensstemmelse mellem det, vi forventer, og det, som vi reelt oplever. Disse uoverensstemmelser og modstridende oplysninger er ifølge Walhgren motivationsskabende med henblik på læring, idet vi mennesker vil søge at skabe forståelse, hvor den ikke umiddelbart findes. Vi vil med andre ord forsøge at skabe kognitiv konsonans, når vi oplever dissonans, og det indebærer, at vi motiveres til nytænkning og handling og dermed læring og erfaringsdannelse (ibid., p. 93). Også muligheden for at være medbestemmende i forbindelse med fastlæggelse af målene for læreprocessen er motiverende for voksne. At føle at man har noget at skulle have sagt, når det gælder målet for læringen føles såvel forpligtende som engagerende (ibid., p. 91). Wahlgren påpeger, at forskningen peger på følgende (ibid.): Differentierede, selvvalgte og selvformulerede læringsmål er motiverende. Ambitiøse, men ikke urealistiske mål er mest motiverende. Jo mere positiv selvopfattelse, jo højere læringsmål og jo større motivation. Læringsprocessen skal give feedback i forhold til målopnåelsen. I forhold til vores applikation kan Wahlgrens teori om voksenlæring - og herunder motivation - pege på, at vi som udviklere skal fokusere på, at applikationen engagerer brugeren opleves som et positivt læringsmiljø er nyttig og relevant for brugeren rummer mulighed for at brugeren kan opstille individuelle mål for sig selv og sin træning opleves som tryg og ikke som eksempelvis angstprovokerende giver lyst til at anvende, udforske og opleve den formidler en følelse af sejr, for eksempel gennem mulighed for valg af de stillede opgavers/øvelsers sværhedsgrad giver mulighed for, at brugeren kan opleve en personlig udvikling over tid giver en tilbagemelding/feedback med hensyn til i hvor høj grad, man har nået sine mål. - da alle de nævnte forhold kan ses som motivationsskabende.

61 Kognitiv dissonans Jørgen I forbindelse med ibrugtagning af en sundhedsfremmende applikation og en eventuel dermed forbundet adfærdsændring fortjener emnet kognitiv dissonans en yderligere behandling. Kognitiv dissonans handler om, at mennesker altid vil forsøge at finde tilbage til en harmonisk tilstand, en balance, hvis de bringes i en situation, der indebærer modstridende kognitive elementer, det vil sige hvis en person oplever tanker, der konflikter og trækker i modstridende retninger og dermed opleves som ubehagelige. For eksempel at en person tvinges til at vælge mellem to lige gode/lige dårlige alternativer. Denne ubalance forsøges ophævet ved at personen ændrer en af de modstridende kognitioner, for eksempel tanker, holdninger, overbevisninger, adfærd og dermed retablerer en kognitiv balance. En person vil måske vælge at ændre sin holdning til en valgt adfærd frem for at ændre adfærden. Wahlgren nævner i forbindelse med en passende grad af udfordring/provokation som motivationsfaktor for læring, at forhold omkring 1) tæt tilknytning til deltagernes erfaringer, 2) deltagernes forudsætninger og 3) læringsmiljøet er afgørende. 'Passende' forstået på den måde, at for store udfordringer kan medføre modstand og blokeringer (Wahlgren, 2010, p. 97). Udfordringen for os som applikationsudviklere ligger i at gøre dissonansen frugtbar. Det betyder, at vi skal være opmærksomme på, at for store udfordringer vil opleves som hæmmende og frustrerende. En mulig løsning kunne være at indarbejde en mulighed for valg af trænings-niveau i applikationen, således at brugeren kan begynde på et for ham/hende passende niveau og gradvist øge kravene til sig selv og dermed opleve de nævnte, vigtige løbende små sejre og en dermed forbundet læring og personlig udvikling. Hvordan det enkelte menneske reagerer på kognitiv dissonans er vanskeligt at foruds e, jævnfør vores forsøg på en grafisk fremstilling af fænomenet med to mulige udfald:

62 59 Figur 11: Kognitiv dissonans, 2 forskellige valg af konsonans I begge scenarier er udgangspunktet, at personen, det vil sige den kontoransatte med et stillesiddende, fysisk inaktivt arbejde, er bevidst om, at motion er afgørende for at undgå muskelskader MEN at han/hun ikke motionerer. Personen oplever således en provokerende kognitiv dissonans, det vil sige en ubehagelig tilstand, der søges afhjulpet. I første eksempel øverst til højre vælger personen at imødegå dissonansen ved at ændre adfærd, mens personen i andet eksempel nederst til højre vælger at ændre holdning, det vil sige vælger at stille spørgsmål ved vigtigheden af motion i arbejdstiden. Derved opnår de begge at opnå konsonans forstået som en acceptabel selvforståelse. Vi kan som projektgruppe i vores nuværende arbejdsfase omkring prototyping og udvikling af endelig applikation endnu ikke vide med sikkerhed, om vores målgruppe vil vælge den ene eller den anden løsning, hvis de tilhører gruppen af fysisk inaktive kontoransatte eller rettere: vi kender ikke fordelingsnøglen, når det gælder den første og den anden af de nævnte typer eller udfald. Det ligger dog fast, at vi skal fokusere på motivationsfaktorer for adfærdsændringer, hvorfor vi i det følgende (afsnit 7.6) vil diskutere netop begrebet adfærdsændringer Modstand mod forandringer eller læring Jørgen Begrebet modstand mod forandringer anvendes i situationer, hvor mennesker må forholde sig til nye forhold og ændringer i deres omverden og for at kunne fungere under nye betingelser må revidere deres opfattelse af sig selv eller de mennesker og objekter, de skal interagere med. Også i forbindelse med læreprocesser taler vi om modstand såvel mod forandringer som mod læring.

63 60 Modstanden kan skyldes, at den voksne ikke ønsker at indgå i radikale og mentalt krævende forandringsprocesser (Wahlgren, 2010, p. 101). I denne forbindelse taler Wahlgren også om en modvilje mod at ændre adfærd, selvom man har opnået viden, der skulle begrunde en adfærdsændring. Selvom vi godt ved, at det er usundt ikke at dyrke motion, er det ikke sikkert, at vi ændrer adfærd. Grunden til dette kan ligge i indgroede vaner, idet det er vanskeligt at ændre personlige handlemønstre (ibid., p. 125). Eller modviljen kan bunde i frygt for ikke at slå til eller at lide nederlag. Bjarne Wahlgren sagde på MIL-seminaret på DPU den , at læring kan være en trussel mod den sociale omverden. Det vil sige at nye kompetencer måske ikke er socialt acceptable over for eksempelvis familie, kolleger, venner, og derfor kan det indledende spørgsmål være, om den kontoransatte i det hele taget vil lære, det vil sige om motivationen for læring er til stede. At anvende en applikation med fysiske øvelser kan måske også opleves som en så grænseoverskridende udfordring, at det kan udløse modstand eller modvilje. Det kan for eksempel føles utrygt at udføre øvelser i et åbent kontorlandskab, hvis man er den eneste, der gør det og det kan være en barriere at tage et nyt program i brug, hvis man er usikker på, om man kan klare det fysisk. Vi kan som udviklere være bekymrede for, at nogle kontoransatte vil fravælge en sundhedsfremmende applikation af nogle af disse årsager uanset at målgruppen af administrative medarbejdere er bevidste om, at det set i et sundhedsfagligt lys er en god idé at motionere på arbejdspladsen Situeret læring Jørgen Wahlgren refererer Lave & Wenger (Wahlgren, 2010, p. 117), der stiller spørgsmålstegn ved begrebet transfer, det vil sige muligheden for at overføre lært stof fra læringskonteksten til anvendelseskonteksten, for eksempel fra skole til arbejdsplads. Læring er ifølge tanken om situeret læring uløseligt bundet til læringskonteksten og skal ses som selve processen, hvor under læringen finder sted, og ikke som en form for læringsprodukt. Det betyder i sin yderste konsekvens, at der ikke kan tales om transfer læring kan ikke overføres til nye kontekster, da den eksisterer i kraft af den procesbetonede situation. Wahlgren konkluderer dog, at der er enighed, om, at samspillet mellem læringssituationen og anvendelsessituationen er meget væsentlig, og at det lærte om nødvendigt må gennemløbe en rekonceptualisering, når det skal genanvendes i andre sammenhænge. Med tanke på vores applikation opfatter vi i projektgruppen dette spørgsmål som mindre væsentligt, da gabet mellem lærings- og anvendelseskontekst ikke nødvendigvis er så stort i forbindelse med vores applikation. Øvelsesprogrammet kan anvendes på arbejdspladsen alene eller sammen med kolleger ligesom det også i princippet kan tages i brug under mere private former uden at dette skulle resultere i de store udfordringer, hvad angår transferproblematikker. Når det gælder motion i arbejdstiden, er der tale om en sammensmeltning mellem lærings- og anvendelseskontekst brugeren lærer applikationen og dens øvelser at kende og anvender dem i den samme kontekst, det vil sige at læringsmiljøet svarer til miljøet for anvendelse.

64 Arbejdspladsen og ledelsens opbakning Jørgen Læringskonteksten skal i denne sammenhæng forstås som den enkelte arbejdsplads, det vil sige de fysiske, sociale og organisatoriske rammer. Konteksten kan være understøttende for læringen eller det modsatte (Wahlgren, 2010, p. 141). Forudsætningen for, at vores applikation vil kunne vinde indpas på arbejdspladserne, er, at de respektive virksomheders ledelser er åbne for ideen. Ifølge én af vores informanter, en leder af et fynsk oplysningsforbund (bilag 12), kan de få minutters daglig træning opfattes som en investering i medarbejdernes trivsel og arbejdsglæde og dermed i deres produktivitet. Glade medarbejdere giver glade kunder, og dermed burde der være tale om en ordning, der vil være til fordel for såvel ledelse som medarbejdere. Vi er dog opmærksomme på, at uden ledelsesmæssig opbakning kan ideen om motion i arbejdstiden måske ikke realiseres. Den store hurdle omkring potentielle adfærdsændringer i retning af en mere sundhedsbetonet livsstil vil være vanskelig at overvinde for mange kontoransatte, og hvis man dertil forestiller sig, at øvelserne ville skulle udføres i det skjulte, er projektet uden perspektiv. Vi vælger dog at tro på, at der vil være opbakning i virksomhederne til en investering i medarbejdernes sundhed med tanke på såvel personlig trivsel som en mere virksomhedsfokuseret strategi om et lavere sygefravær og en lavere risiko for førtidspensioneringer m.v. Med hensyn til motivation giver vores informanter os viden om, at det er af stor betydning, hvis en virksomheds ledelse går i front og på innovativ og nytænkende vis direkte opfordrer til en fælles, aktiverende indsats over en bred kam, således at personlige barrierer kan overvindes, og fællesskabsfølelsen blandt kontorets ansatte kan udgøre en motivationsfaktor. Det vil danne grobund for erfaringsudveksling blandt kolleger i pauserne, og følelsen af korpsånd vil medvirke til at øge motivationen for fortsat udvikling på det fysiske plan. Generelt er der stor forskel på virksomheders uddannelseskultur. Der er heldigvis mange virksomheder, der støtter de ansattes kompetenceudvikling gennem betaling af for eksempel kurser og videreuddannelse, praktikaftaler, føl- og supervisionsordninger med videre, og det opfattes i dag som en væsentlig del af en virksomheds muligheder for rekruttering og fastholdelse af dygtige medarbejdere, at den påtager sig ansvaret for deres fortsatte opkvalificering. Wahlgren taler om medlæring (Wahlgren, 2010, p. 144) i betydningen læring, der foregår ud over den formelle, formålsbestemte, planlagte læring. I vores kontekst kan vi sige, at en positiv og tolerant virksomhedskultur med hensyn til motion i arbejdstiden, det vil sige at den lærende (= applikationsbrugeren) oplever læringsmiljøet som positivt, vil medføre, at læringssituationen associeres med positive følelser, herunder lyst, glæde og anerkendelse. Læringsmiljøet betyder meget med hensyn til de erfaringer, den lærende gør sig, og de følelser, der genereres og gør sig gældende i forhold til motivationen for at anvende det indlærte, i dette tilfælde en sundhedsfremmende applikation. Et positivt og tolerant læringsmiljø på arbejdspladsen har dermed betydning for brugernes villighed til at anvende applikationen, for deres udbytte af den samt for deres medlæring med hensyn til for eksempel sociale relationer og følelsen af at være accepteret og lige så god som de andre.

65 Det motiverede menneske i en organisatorisk kontekst Jørgen Det enkelte individ er i forhold til andre mennesker styret af forskelligartede behov for at opnå tilfredshed det motiveres ved hjælp af mangeartede faktorer. Der er dog en række fællestræk, når det gælder motivationsfaktorer, og disse er beskrevet af forskere som Maslow, McGregor og Herzberg, der har inddraget blandt andet det arbejdsmæssige, virksomhedsrelaterede aspekt, som vi i sagens natur finder interessant. Wahlgren refererer til behovspyramiden (Wahlgren, 2010, p. 33) udviklet af den russiskamerikanske psykolog Abraham Maslow ( ). Teorien og den følgende grafiske fremstilling af behovspyramiden er gengivet i mange kilder med udspring i Maslows paper A Theory of Human Motivation (1943) 10. Figur 12: Maslows behovspyramide (Abraham Maslow, 1954) Maslows påstand er, at menneskets behov må opfyldes nedefra i pyramiden. Man må altså have dækket behovet for mad, vand, varme og så videre, før man kan gå i gang med at dække behovet for fysisk og social sikkerhed. Maslow opfattede de tre nederste niveauer som såkaldte mangelbehov, der opstår, når organismen mangler noget. Disse mangler eller behov virker som drivkraft for processer, som foregår, indtil behovet er dækket. De to øverste niveauer anså Maslow for at være præget af vækstbehov. Mangelbehovene kan mættes, og på den måde står de i modsætning til de to øverste behovsplaner, som ikke kan mættes. 10 Ex. Ex.:

66 63 Mangelbehovene er normalt de stærkeste, og det betyder, at behovene for selvhævdelse og for selvrealisering træder i baggrunden, hvis et eller flere af mangelbehovene ikke er dækket. I forbindelse med voksnes deltagelse i kompetenceudviklende forløb og andre former for læring mener vi, at der kan være tale om et ønske om eller behov for at blive klogere, at udvikle sig og derigennem at realisere sig selv, det vil sige en opfyldelse af behovene i øverste niveau. For at vende tilbage til vores afsnit om modstand mod læring må vi som udviklere og facilitatorer sørge for at fjerne eventuelle barrierer mod læring, så den kontoransatte kan få afløb for et iboende ønske om selvrealisering Indre og ydre motivation Jørgen Termerne behov og motivation kan ses benyttet i flæng og forekomme vanskelige at afgrænse, men Bjarne Wahlgren opfatter behov som en tilstand, der kan føre til motivation (Wahlgren, 2010, p. 84). Et menneske har behov for noget, for eksempel at lære at cykle, og motiveres derved til at handle for at opnå det at komme op på cyklen. Wahlgren lægger sig op ad eksisterende teorier om motivation og skelner mellem indre og ydre motivationsfaktorer (ibid., p. 85). Indre motivation - eller motivation styret af faktorer med en indre forankring styres af interesse i eller glæde/tilfredsstillelse over opgaven selv og betegnes som iboende individet selv frem for afledt af udefrakommende pres. Forskning antyder, at indre motivation ofte forbindes med høj grad af uddannelse og den dermed forbundne glæde/tilfredsstillelse i forhold til personlig udvikling. Indre motivation kan opleves, hvis man føler, at de ressourcer, man lægger i for eksempel uddannelse, betaler sig i form af større selvværd, eller hvis man oplever en særlig tilfredshed ved at mestre et emnefelt og ikke kun har sat sig ind i det som følge af tvang eller et løfte om for eksempel højere løn. Ydre motivation handler om en form for belønning fra omverdenen, det vil sige motivationelle faktorer i form af ydre påvirkninger af negativ eller positiv karakter. Positiv, ydre motivation kan handle om mad, drikke, sex, penge, status, lønstigning, opmærksomhed, ros m.m., mens negativ, ydre motivation kan hænge sammen med forhold omkring smerte, frygt, straf, ydmygelse, trusler, frustration m.v. Grænserne mellem indre og ydre (og mellem positive og negative) motivationsfaktorer er dog ikke altid entydige for eksempel kan konkurrenceelementet, som vi har overvejet at inddrage i vores sundhedsapplikation, opfattes som en ydre faktor, der tilskynder til at slå de andre på points og måske i mindre grad at påskønne den fremgang, der i forbindelse med aktiviteten kan opleves i forhold til egen udvikling, det vil sige en gevinst, der kan ses som en indre proces i form af for eksempel påskønnelse af egen fremgang. Derfor drejer det sig efter vores mening heller ikke om at skabe motivation men derimod om at finde de motivationsbaserede faktorer, der allerede er til stede i de potentielle brugere, det vil sige, at vi vil søge at nærme os målgruppen gennem indre motivation og dermed forhåbentlig opnå en mere varig motivation. Dermed ikke være sagt, at forhold omkring ydre motivation er udelukkede. For eksempel kan anerkendelse og socialt samvær være en tilgang

67 64 til den enkelte medarbejder, hvorefter en følelse af tilfredsstillelse og tilfredshed med egen udvikling kan træde i stedet på den lange bane. Da vi taler om psykiske processer, der er individdeterminerede, er det vanskeligt at beskrive, hvilke indre eller ydre motivationsfaktorer, der er tillokkende eller afgørende for det enkelte menneskes mulighed for at opnå tilfredshed i arbejdslivet. Det kan afhænge af det pågældende menneskes opfattelse af, hvad et godt arbejdsliv handler om, dets ambitionsniveau, hvor det befinder sig i livet og det er tænkeligt, at en stor del af den danske arbejdsstyrke primært vil være fokuseret på at få rettet op på eventuelle klagepunkter i forhold til aspekter, der har indflydelse på den tilfredshed, der reguleres af ydre faktorer, for eksempel at få ordentlige og tilfredsstillende fysiske arbejdsforhold. 7.5 Vores empiri set i lyset af motivationsaspektet Jørgen Som det fremgår af kapitel 6 har vi indsamlet empiri ad flere omgange og ved hjælp af flere metoder i en løbende iterativ proces. Som motivationsskabende faktorer har vores informanter nævnt: Korte øvelser á 5 minutters varighed, der kan indpasses i en kontorarbejdsdag. Applikationen skal være meget enkel at finde rundt i. Mulighed for at skræddersy applikationen, for eksempel at vælge andet baggrundsbillede eller musik. Mulighed for at slå lyden fra, så den ikke genererer. Mulighed for at vælge pause, så der kan ekspederes kunder og tages telefoner. Et strejf af humor vil være velkomment. Mulighed for valg af tilfældige serier af øvelser ( random-princip ) udvalgt af applikationen, så man som bruger ikke fristes til at vælge de samme øvelser og får rørt forskellige muskelgrupper. Feedback-funktion og logbog, så man kan følge med i sine resultater nu og her og over tid. Det er påfaldende, at der er så stort et sammenfald mellem Bjarne Wahlgrens teori om voksnes læreprocesser og vores informanters tilkendegivelser. På to områder skal vi dog være opmærksomme på at stille brugerne tilfredse med Wahlgrens tanker in mente: 1) applikationen skal udgøre et positivt læringsmiljø i sig selv, således at brugerne oplever tryghed og anerkendelse i forbindelse med den daglig brug og 2) øvelserne skal kunne niveau-sættes, således at brugerne oplever de små sejre uafhængigt af, hvilket træningsniveau, de befinder sig på således at de ikke frustreres eller provokeres af for store udfordringer og vælger at afbryde anvendelsen af applikationen. Sammenfattende mener vi hermed at voksne kontoransatte vil acceptere smartphoneapplikationen som et læringsmedie, hvis

68 65 virksomhedens ledelse bakker op om ideen applikationen appellerer til dem og motiverer dem til at motionere i arbejdstiden applikationen kan formå at motivere brugerne ved hjælp af indre motivationsfaktorer, således at de holder fast også efter den første tid, for eksempel gennem stigende krav til brugerne med tanke på en fortsat udviklingskurve og en følelse af selvrealisering. 7.6 Adfærdsændring, hvordan? Dorte Indledningsvist diskuterer vi smartphone-applikationen som potentiel læringsressource og når frem til den konklusion, at der er tale om en læringsressource i den forstand, at applikationen stilladserer læring frem mod varige adfærds- og holdningsændringer. I forhold til selve udformningen af applikationen når vi frem til, at vi med fordel kan fokusere på at engagere den enkelte bruger og samlet set arbejde frem mod at facilitere oplevelsen af et positivt læringsmiljø. Velvidende at brugeren sandsynligvis vil opleve en kognitiv dissonans i forbindelse med mødet med applikationen og således ikke nødvendigvis tager den i anvendelse uden forbehold. Nogle informantudsagn peger på, at en positiv og tolerant virksomhedskultur vil kunne forstås som en ydre motivationskilde og således facilitere medlæring, hvilket i sidste ende vil kunne bidrage til opfyldelsen af det grundmenneskelige behov for selvrealisering; altså spille sammen med en indre motivationskilde. Intensionen med at udvikle en sundhedsrelateret applikation er således, at den som læringsressource kommer til at understøtte brugeren i forbindelse med en adfærdsændring i retning af flere aktive pauser i løbet af arbejdsdagen. Som tidligere nævnt peger litteraturen nemlig på, at der kun skal ganske få minutters træning nogle gange i løbet af en arbejdsuge til for at gøre en forskel i forhold til muskelrelaterede smerter, sygefravær og i sidste ende en potentiel tidlig pensionering (Andersen et al., 2010; Katzmarzyk et al., 2009;Sell et al., 2009). Dog viser en lang række studier, at det for mange er svært at ændre adfærd i retning af en mere sundhedsfremmende livsstil (Prochaska et al., 2002; Zoffmann, 2004). Så selv om der kun er brug for en forholdsvis lille forandring i forhold til at få en forholdsvis stor sundhedsmæssig gevinst, så er det svært for mange mennesker at tage det afgørende skridt og siden forblive vedholdende. Det synes således at være ulige lettere at imødegå den kognitive dissonans ved at fastholde sin vanlige livsstil. Set i et psykologisk perspektiv kan man overordnet set vælge at forstå adfærd som en respons der kan kontrolleres ved hjælp af ydre stimuli altså klassisk betingning eller som noget indre, der kræver introspektion, hvis der skal forekomme en ændring (Andersen et al., 2007, pp ). Ingen af de to tilgange kan isoleret set tilbyde begreber til at forstå kompleksiteten i forbindelse med en sundhedsrelateret adfærdsændring. Den første tilgang, som repræsenterer et behavioristisk perspektiv, er en psykologisk tilgang, der med sit afsæt i observerbar adfærd og ikke i formodede indre psykiske forhold, tilstræber et naturvidenskabeligt ideal med klart fastslåede årsagsforklaringer. Heller ikke teorier med fokus på introspektion og individets bevidsthed; eksempelvis Freuds tænkning, indeholder

69 66 begreber til at forstå kompleksiteten, idet fokus overvejende er på de tidligere relationers betydning for nutidig adfærd. 7.7 Den transteoretiske model Dorte Prochaska og DiClemente har gennem en omfattende forskning identificeret en række stadier, som synes at være typiske i forbindelse med sundhedsrelaterende forandringer. Disse stages of chance udgør centrale elementer i deres transteoretiske model. Modellen er transteoretisk i den forstand, at den skal forstås som en model, der går på tværs af eksisterende modeller. James Prochaska (1943-) er professor i klinisk sundhedspsykologi og leder af forskningscentret for cancerforebyggelse ved University of Rhode Island. Carlos DiClemente (1942- ) er professor i psykologi ved psykologisk institut ved University of Maryland. Ud fra den præmis at én enkelt teori ikke kan indeholde den kompleksitet, der er forbundet med adfærdsændringer, blev den transteoretiske model (TTM) udviklet. Den blev udviklet på baggrund af en række komparative analyser af teorier om psykoterapi og adfærdsændringer. Her udsprang en lang række forandringsprocesser og stadier. Ved en senere empirisk undersøgelse af hvordan man kan forstå aspekterne af et rygeophør, efterprøvede Prochaska og DiClemente de forandringsprocesser og stadier, som analyserne pegede på. Gennem senere studier i forbindelse med blandt andet alkoholophør, angstlidelser, spiseforstyrrelser, vægttab, medicin-compliance og rygning, er den transteoretiske model yderligere blevet valideret og indeholder nu følgende 5 kernekonstruktioner: Precomtemplation (førovervejelsesfasen), Contemplation (overvejelsesstadiet), Preparation (forberedelsesfasen), Action (handlefasen), Maintenance (vedligeholdelsesfasen). Figur 13: Overview of Stages of Change (Prochaska et al., 2002) Forandring må således anskues som en proces, der udfolder sig over tid og gennem en række faser. Størstedelen af personer med risikoadfærd er ikke umiddelbart parate til en adfærdsændring og vil derfor sandsynligvis ikke respondere på et traditionelt handlingsorienteret forebyggelsesprogram. Man skal ifølge TTM tage udgangspunkt i hvor forandringsparat det enkelte menneske er og starte der.

70 67 Indenfor rammerne af de forskellige stadier opererer Prochaska og DiClemente med forskellige begreber: 1) Decisional Balance eller beslutningsbalance, er et centralt begreb. Det reflekterer individets relative vægtning af fordele og ulemper i forbindelse med en adfærdsændring. 2) Self-efficacy eller troen på egen evne til beslutningstagning, er et andet centralt begreb. Begrebet stammer fra Banduras self-efficacy theory fra 80 erne og der er 3 karakteristiske situationer der udfordrer ens evne til self-efficacy: negative følelser eller følelsesmæssig distress, positive sociale situationer og craving. 3) Processes of change eller forandringsprocesser er såvel de skjulte som åbenlyse aktiviteter, som mennesker tager i anvendelse, når de går igennem de forskellige stadier. Der er desuden empirisk belæg for 10 aktivitetstyper/forandringsprocesser: 1) Conciousness raising som involverer en øget bevidsthed om årsager, konsekvenser og behandling for givne problemer. 2) Self-reevaluation som er en kombination af såvel en kognitiv som en affektiv vurdering af ens selvbillede med og uden en bestemt usund vane. 3) Dramatic relief/emotional arousal består af en stærk oplevelse af de negative følelser, der kan komme i kølvandet på en usund levevis, herunder angst, frygt eller bekymring. 4) Environmental reevaluation er en kombination af såvel en kognitiv som en affektiv vurdering af hvordan tilstedeværelsen eller fraværet af en usund vane influerer på ens sociale omgivelser/sociale liv. 5) Self-liberation er troen på, at man kan forandre noget og forpligte sig selv til at handle der efter. 6) Helping relationships betyder, at man opsøger og bruger relationer til andre, der kan give en støtte og opmuntring i forbindelse med en livsstilsændring. 7) Counterconditioning, altså mulige erstatningsaktiviteter, som man kan tage i anvendelse for at modstå for eksempel craving. 8) Contingency management involverer enten straf eller belønning altså konsekvenser for skridt i en bestemt retning. 9) Stimulus control indebærer opmærksomhed rettet mod at fjerne elementer, der stimulerer til usund adfærd og tilføje elementer, der fordrer en sund levevis. 10) Social liberation som handler om en accept af, at de sociale normer har ændret sig i retning af at støtte sundhedsrelaterede adfærdsændringer (Prochaska et al., 2002, pp ). Applikationen tænkes anvendt i en arbejdsrelateret sammenhæng; altså i forbindelse med aktive pauser i løbet af arbejdsdagen, hvor medarbejderen enten forlader sit skrivebord eller udfører øvelserne, der hvor vedkommende sidder. Spørgsmålet er om man som kontoransat er motiveret til at indstifte en ny vane i sin arbejdsdag. I den indledende spørgeskemaundersøgelse peger en stor del af informanterne på, at de kender til muskelrelaterede smerter og gerne vil gøre noget ved problemet. I Prochaska og DiClementes

71 68 perspektiv vil man således kunne sige, at der i hvert tilfælde er en række medarbejdere, som er i overvejelsesfasen. I forbindelse med testen af allerede eksisterende applikationer, mødte vi desuden 2 motiverede informanter. De var begge fysisk aktive og interesserede i at arbejde endnu mere målrettet med at undgå muskelsmerter i hverdagen og kunne godt se applikationen som en ressource til dette. I Prochaska og DiClementes perspektiv kunne man sige, at de to informanter var i handlefasen. Den store udfordring bliver at få den ikke-motiverede medarbejder til at få øje på fordelene ved at have aktive pauser i løbet af en arbejdsdag og se applikationen som en ressource hertil altså den medarbejder som jf. Prochaska og DiClemente befinder sig i før-overvejelses- eller overvejelsesfasen. Fra en sundheds- og samfundsmæssig synsvinkel vil det være relevant netop at interessere sig for, hvordan man motiverer den enkelte medarbejder til at ændre adfærd, og hvordan en applikation som den vi er i færd med at udvikle, kan medvirke til at den enkelte medarbejder får færre arbejdsrelaterede muskelsmerter og således også færre muskelrelaterede sygedage. Den indledende spørgeskemaundersøgelse peger som tidligere nævnt på, at det er afgørende, at ledelsen på stedet bakker op om et pausegymnastikinitiativ, hvis medarbejderne for alvor skal systematisere indsatsen mod muskelsmerter. På kort sigt kan det sandsynligvis blive en udfordring at få en ledelsesmæssig opbakning, eftersom det i et produktionsperspektiv jo betyder, at der skal afsættes tid til en aktivitet, der ikke umiddelbart er opgaverelateret. Medarbejderne vil måske endog opleve at de skal arbejde hurtigere efterfølgende for at nå dagens opgaver. Den store udfordring bliver således at få skabt en arbejdspladskultur, hvor det både er legitimt at holde et nærmere aftalt antal aktive pauser, og hvor den enkelte medarbejder netop oplever, at der er klare fordele forbundet med en adfærdsændring. Jf. Prochaska og DiClemente er Decisional Balance eller beslutningsbalance et centralt begreb. Det reflekterer individets relative vægtning af fordele og ulemper i forbindelse med en adfærdsændring (ibid., pp ). Tanker om fordele og ulemper er særligt på spil hos personer i overvejelsesfasen. En fase, der således er meget præget af ambivalens. Man kan forestille sig et kontormiljø, hvor medarbejderne, i forhold til netop at holde aktive pauser i hverdagen, repræsenterer et bredt spektrum af Prochaska og DiClementes faser. Den transteoretiske model giver særligt behandlere et perspektiv til at forstå en given patient eller borger i forbindelse med eksempelvis et ryge- eller alkoholophør og ud fra den fase patienten måtte være i, intervenere mest hensigtsmæssigt. I forbindelse med en gruppe af kontoransatte er der ikke tale om en relation mellem en patient og en behandler. Prochaska og DiClementes interveneringsdel bliver således irrelevant. Men det er stadigvæk relevant at interessere sig for, om et praksisfællesskab af kontoransatte samlet set rummer et potentiale for forandring i form af adfærdsændringer. Ikke i form af en udefrakommende intervention, men i form af handling der genereres i og af praksisfællesskabet. I den sammenhæng vil Lave og Wengers analytiske begreber kunne perspektivere problemstillingen. 7.8 Praksisfællesskabets muligheder Dorte Jean Lave, professor i pædagogik ved University of California og Etienne Wenger, forsker og konsulent er primært interesseret i læring. Taler man om læring, vil det traditionelt set være

72 69 forstået indenfor rammerne af en uddannelsesmæssig kontekst. Lave og Wenger skiller sig dog ud på dette punkt i den forstand, at de forstår læringsbegrebet meget mere bredt som personers forandrede deltagelse i en forandrende praksis. Læring er således en integrerende del af den generative sociale praksis i den levede verden altså et socialt perspektiv på læring (Lave et Wenger, 2003, p ). En adfærdsændring kan således forstås som handling i en praksis, der igen kan forstås som læring. Set i et læringsteoretisk perspektiv vil man således kunne forstå applikationen som en læringsressource indenfor rammer af et praksisfællesskab. Vi hører alle til i praksisfællesskaber i mange forskellige praksisfællesskaber, der forandrer sig i løbet af vores liv. De er så uformelle og almindelige, at de sjældent kommer i fokus. Det erhvervsmæssige praksisfællesskab er således kun ét blandt mange andre typer af fællesskaber, men det er således en arena for læring. Ansatte organiserer deres liv sammen med kolleger og skaber en praksis, der består i at gøre, hvad der skal gøres (ibid.). Veteranen introducerer novicen. Lave og Wenger bruger betegnelsen legitim perifer deltagelse om processen, der fører til fuld deltagelse i en sociokulturel praksis (ibid.). Wengers udgangspunkt er, at læring er et fundamentalt socialt fænomen, der afspejler vores dybt sociale natur som mennesker. Wengers tænkning hviler på 4 præmisser: 1) at vi er sociale væsener 2) at viden drejer sig om kompetence i forhold til anerkendte foretagender 3) at indsigt er et spørgsmål om aktivt engagement i verden og 4) at læringen skal producere mening, det vil sige en oplevelse af verden og vores engagement i den som meningsfuldt. Læring det vil sige grundlaget for en adfærdsændring, bliver således social deltagelse. En deltagelse, som består i at være aktiv deltager i sociale fællesskabers praksisser og konstruere identiteter i relation til disse fællesskaber. Dette betyder, at komponenterne mening, praksis, fællesskab og identitet, som karakteriserer social deltagelse som en proces, skal integreres. Læring bliver således såvel et tilhørsforhold, en tilblivelse, en erfaring som en udførelse (Lave og Wenger, 2003, pp ). Man kan således sige, at hvis der er en ledelsesmæssig accept af aktive pauser i løbet af arbejdsdagen, og hvis der er en række medarbejdere i praksisfællesskabet, der er i handleeller vedligeholdelsesfasen, så vil der være mulighed for, at aktive pauser bliver en del af praksisfællesskabets selvforståelse. Det fordrer på den ene side, at den medarbejder der pt. ikke holder aktive pauser er interesseret i at udforske og deltage i en del af den deltagerbane, der rummer et sundhedsmæssigt fællesskab, og at den medarbejder, der allerede holder de aktive pauser, inviterer indenfor i sin identitet. Det er ikke sikkert, at udforskningen fører til en adfærdsændring, men selve deltagelsen har ført til læring i den forstand, at pågældende har erfaret, at de aktive pauser ikke tiltalte vedkommende, i hvert tilfælde ikke i første omgang. Deltagerbaner skabes og gøres mulige i igangværende deltagelsesrelationer i praksis. Det handler om en bevægelse i en retning, med mulighed for at trænge dybere ned og blive mere af noget (ibid., p. 171). Samlet set kan vi sige, at gruppen af kontoransatte må betragtes som en gruppe af mennesker, der vil have vidt forskellige udgangspunkter for en adfærdsændring, men at arbejdspraksisfællesskabet vil kunne facilitere en adfærdsændring i retning af mere fysisk

73 70 aktivitet i løbet af arbejdsdagen, hvis fysisk aktivitet vel at mærke er en del af fællesskabets selvforståelse. Som tidligere nævnt hører vi alle til i praksisfællesskaber i mange forskellige praksisfællesskaber, der forandrer sig i løbet af vores liv. De er så uformelle og almindelige, at de sjældent kommer i fokus. Det erhvervsmæssige praksisfællesskab er således kun ét blandt mange andre typer af fællesskaber. I forbindelse med udviklingen af en smartphoneapplikation har projektgruppen spurgt informanterne om deres syn på muligheden for at indgå i dialog med andre på et til applikationen hørende website. Informanterne giver ikke ubetinget udtryk for, at de kan se muligheder forbundet med, at en applikation har et tilknyttet website, hvor man vil kunne møde andre brugere af applikationen og eventuelt erfaringsudveksle, uploade forslag til nye øvelser og inspirere hinanden. Man kan forstå det således, at de primært opfatter applikationen som en individuel læringsressource. Det er ikke ensbetydende med, at de kun anskuer applikationen som et personlig læringsressource, men datamaterialet indeholder kun få data der peger i retning af et ønske om eller et behov for træningsfællesskaber i forbindelse med applikationer. I forbindelse med et af interviewene omtales en løbeapplikation, der netop rummer muligheder for at uploade sine løbetider til et website og interagere med andre med samme interesse. På baggrund af denne oplysning giver informanten udtryk for at kunne se muligheder i forbindelse hermed, men giver udtryk for at hun ikke oplever denne funktion som central. Det udelukker dog ikke, at vi som projektgruppe mener, at et website indeholder et potentiale for at blive et praksisfællesskab med de muligheder, der ligger heri for at facilitere en adfærdsændring i retning af mere fysisk aktivitet i arbejdstiden.

74 71 8. Afsluttende metodediskussion Projektgruppen I forbindelse med beskrivelsen af projektets empiriske del, har vi kontinuerligt forholdt os til de metodiske implikationer, som vi fandt relevante i forbindelse med hver enkelt metode og undersøgelsesdesign. I dette afsnit vil vi fokusere på en diskussion af design thinking og den hermeneutiske analysemetode i forhold til rækkevidden af projektets fund og dermed den afsluttende konklusion. Set i bakspejlet og i lyset af design thinking skulle brugen af observation have været mere udtalt, da observationer har mulighed for at give en indsigt, som kun er muligt via denne metode. Et af de allervigtigste elementer i design thinking er observation af brugere. I denne opgave har vi i projektgruppen ikke været gode nok til at bruge observation som metode. Det betyder, at applikationen kunne have fået et andet design med andre funktioner, hvis vi havde været mere i felten end tilfældet er. Netop observationen, hvor der søges efter mønstre hos en bruger, er der hvor design thinking ifølge Brown har sin styrke (Brown, 2009, p. 69). Det vil typisk være en udfordring for en projektgruppe, der brænder for en idé at sætte sin forforståelse i spil i den forstand, at den oprindelige idé let får karakter af darling, som man som gruppe har svært ved at lade en gruppe brugere modellere med.

75 72 9. Konklusion og perspektivering Projektgruppen Undersøgelser viser, at dagligt stillesiddende arbejde foran en pc/mac kan være en medvirkende faktor i forhold til nakke-/rygsmerter, der kan føre til øget sygefravær og en potentiel tidlig pensionering. Dette udgangspunkt ledte os frem til en interesse for at udvikle en smartphoneapplikation med fokus på lette muskeløvelser, der skulle kunne udføres som pausegymnastik i arbejdstiden. Denne interesse førte os frem til følgende problemformulering: Hvordan kan vi designe en smartphoneapplikation som en læringsressource, der kan facilitere kontoransattes udvikling i retning af en mere hensigtsmæssig sundhedsadfærd i form af mere fysisk aktivitet i arbejdstiden og dermed færre muskelsmerter? Med underspørgsmålene: 1. Hvordan kan vi få viden om brugernes behov? 2. Hvilke behov og krav er der til brugeroplevelse - projektgruppens eget udgangspunkt? 3. Hvilke ønsker/behov giver målgruppen udtryk for? 4. På hvilken måde kan en smartphoneapplikation opfattes som en læringsressource? 5. Hvilke faktorer kan motivere kontoransatte til anvendelse af en sundhedsfremmende applikation med sigte på en adfærdsændring? Konkluderende kan vi sige, at vi i forhold til at designe en smartphoneapplikation som en læringsressource kan arbejde efter principperne i design thinking. Design thinking er ikke en metode men en måde at tænke på. Projektgruppen har i stedet for at tænke lineært, gjort forsøg på at tænke iterativt. Design thinking viste sig at være en konstruktiv tilgang i forhold til at designe en smartphoneapplikation. Design thinking gav os mulighed for at komme ind under huden på brugeren, eller den empatiske tilgang - den tætte kontakt på brugeren. Det er svært at fremføre noget helt konkret at konkludere på kontoransattes udvikling i retning af en mere hensigtsmæssig sundhedsadfærd. Projektgruppen har selvsagt ikke haft mulighed for at afprøve denne del, da applikationen endnu ikke er udviklet. Analysen peger på, at der er mange faktorer, der er i spil i den forstand, at der ikke er en direkte vej fra produktet til den kontoransattes ønske eller behov for at anvende den. Motivation er påkrævet for at bevæge en potentiel bruger fra at udtale sig positivt om applikationen, og til at hun køber den, endsige tager den aktivt i brug. Den potentielle bruger skal aktivt downloade - og eventuelt endda betale for - en smartphoneapplikation og dernæst anvende den på daglig basis i en fortløbende proces, og det skal foregå i løbet af arbejdsdagen, hvor medarbejderen måske er omgivet af kolleger eller er bundet af kimende telefoner, s, der kræver svar, og løbende administrative opgaver. Disse handlinger omkring valg af motion i arbejdstiden forudsætter, at den kontoransatte føler sig motiveret til at foretage dem, det vil sige til at påbegynde en adfærdsændring frem mod en mere fysisk aktiv hverdag. Opgavens genstandsfelt, det vil sige smartphoneapplikationen, opnår først af blive en læringsressource, når den aktivt tages i brug af brugeren. Denne skal motiveres for at gå gang med at lave daglige øvelser. Motivationen kan oparbejdes gennem fællesskaber. Disse

76 73 fællesskaber kan enten være fællesskaber på arbejdspladsen, fællesskaber via digitale sociale medier eller fællesskaber, som skabes ved direkte kontakt til andre brugere af applikationen, eksempelvis via sms. Via et forpligtende praksisfællesskab, kan der skabes motivation til dagligt at lave applikationens øvelser, og da den dermed tages i brug, er den som beskrevet tidligere i opgaven at forstå som en læringsressource. Hvilke perspektiver ser projektgruppen i smartphoneapplikationen? Vi ser umiddelbart tre områder der er interessante: At få sat applikationen i produktion og dermed ud til brugerne. Status er, at projektgruppen er i kontakt med et softwarefirma, som er interesseret i at være med i et udviklingsarbejde af applikationen, og i første omgang at få den ud på en af de 3 store platforme til smartphones. I den sammenhæng ville det være interessant at få seniorforsker Lars L. Andersen til at medvirke, for på den måde at garantere for det sundhedsmæssige indhold og medvirke til en blåstempling af produktet. Få introduceret den på en større arbejdsplads, hvor medarbejderne allerede bruger smartphones, og få applikationen installeret på alle smartphones, for derefter at observere. Lever applikationen op til de forventninger vi har for nuværende? Design thinking er centreret omkring at observere og sætte forforståelsen i spil. Her ligger grundlaget for en ny fremadrettet opgave. Etablere praksisfællesskaber via en web 2.0 teknologi. En af de funktioner projektgruppen forelagde informanterne, var netop praksisfællesskaber via eksempelvis et websted.

77 74 Litteratur Albæk, M. (2011). De får løbeturen overstået i arbejdstiden. Købehavn, Politiken.dk, d. 25. februar, 2011: Andersen, I. (2008). Den skinbarlige virkelighed - Vidensproduktion inden for samfundsvidenskaberne. Frederiksberg, Forlaget samfundslitteratur. Andersen PØ. et al. (Red.),( 2007). Klassisk og moderne pædagogisk teori. København, Hans Reitzels Forlag. Beckman, S. et Barry, M. (2007). Innovation as a learning process: Embedding design thinking. California Management review, vol. 50, no. 1, Blakemore, SJ. et Frith, U. (2011). Den lærende hjerne, hvad hjerneforskning kan fortælle pædagogikken. Frederiksberg, Dansk psykologisk forlag A/S. Bonnicksen, K M. (2011). Spil billard og bordfodbold i arbejdstiden. Netavisen.dk, april, 2011: Boolen, M. W. (2008). Spørgeskema undersøgelser, fra konstruktion af spørgsmål til analyse af svarene. København, Hans Reitzels Forlag. Brown, T. (2009). Change by design. New York, Harper Collins Publishers. Buchenau, M. et Suri, J. F. (2000). Experience prototyping. New York, ACM. Dalsgaard, C (2007). Åbne læringsressourcer - mod en sociokulturel teori om læringsressourcer. Århus, Institut for Informations- og Medievidenskab, Det Humanistiske Fakultet. Aarhus Universitet. https://pure.au.dk/portal/files/ /phdafhandling_dalsgaard.pdf Dahlager, L. et Fredslund, H. (2007). Hermeneutisk analyse - forståelse og forforståelse In: Vallgårda, S. et Koch, L. (red.). København, Forskningsmetoder i folkesundhedsvidenskab, Munksgaard. DREAM (Danish Reaearch Centre an Advanced Media Materials) og Læremiddel.dk (2009). Digitale læringsressourcer i folkeskolen og de gymnasielle ungdomsuddannelser. Odense, Syddansk Universitet. Danmarks Statistik (2011). Nyt fra Danmarks Statistik, nr. 206, 4. maj 2011, Danmarks Statistik Dolin, J (2001). Konstruktivismen enhed og mangfoldighed. In: At Lære Fysik Et studium i gymnasieelevers læreprocesser i fysik. Red. J Dolin og V Schilling. Uddannelsesstyrelsens temahæfteserie nr. 19, pp København, Undervisningsministeriet. Drotner, K (2006). Fra skolebog til læringsressource: Didaktikkens medialisering, i Gymnasiepædagogik nr. 59. Odense, SDU. Dombrowski et al. (2010). Mobilizing attention: Storytelling for innovation. New York, ACM. Eriksen, C F (2011). De bedste app-butikker, i TÆNK 116/2011: Fallah, D (2009). Træning af muskelfunktion er central i behandlingen af nakkesmerter In: Fysioterapeuten, nr. 6, marts, pp. 8-13

78 75 Hansen, J. J. (2010). Læremiddellandskabet. København, Akademisk Forlag. Hansen et al. (2008). Spørgeskemaer i virkeligheden. Frederiksberg, Forlaget Samfundslitteratur. Hermansen, M (1996). Læringens univers. Århus, Forlaget Klim. Hermansen, M (1998). Fra læringens Horisont. Århus, Forlaget Klim. Illeris, K (2006). David kolbs teori om læringsstile, Andersen, Peter (red.): Læringens og tænkningens stil. Værløse, Billesø og Baltzer. Illeris, K (2007a). Lærings teorier, 6 aktuelle forståelser. Frederiksberg, Roskilde Universitetsforlag. Illeris, K (2007b). Læring. Frederiksberg, Roskilde Universitetsforlag. Keldskov, J. et al. (2004). Proceedings of the Third Nordic Conference on Human-Computer Interactionnstant data analyse: Conducting usability Evaluation in a day. New york, ACM. Kiens, B. et al. (2007). Fysisk inaktivitet - konsekvenser og sammenhænge. København, Motions- og Ernæringsrådet. Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning. Prentice Hall Inc. New Jersey, Englewood Cliffs. Lave, J. et Wenger, E. (2003). Situeret læring. København, Hans Reitzels Forlag. Lübke, P. (Red.). (1983). Politikens filosofileksikon. København, Gyldendal. Madsen, C. et Munch, P. (2005). Indledning til en klassiker i Demokrati og uddannelse s Århus, Klim. Malterud, K. (2003). Kvalitative metoder i medicinsk forskning. Oslo, Universitetsforlaget. McLellan, H. (2006). Corporate storytelling perspectives. Journal for Quality & Participation. Spring 2006, Vol. 29 Issue 1, p Nielsen, J. (1994). Guerrilla HCI: Using discount usability engineering to penetrate the intimidation barrier. In: Cost-justifying usability. Academic Press, Waltham Nielsen, J. (1994). Usability inspektion methodes. In Procceeding CHI '94 Conference companion on Human factors in computing systems. New York, ACM. Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation In: Usability inspection methods. New York, John Wiley & Sons. Nielsen, J. (1992). Finding usability problems through heuristic evaluation In: Proceeding CHI 92 Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems. New York, ACM. Nielsen, J. (1987). En erkendelsesmodel in Datamater og erkendelses processer. Danmarks lærerhøjskole. Nielsen, J. (1994). Veje til viden, i Brørup Mogens mfl.: Brikker til psykologien, s København, Gyldendal. Norman, D. A. (2010). Tehnology first, needs last: The research-product gulf. New York, ACM. Pacione, C. (2010). Evolution of the mind: A case for design literacy. New York, ACM. Prochaska, J.O. et al. (2002). The Transtheoretical Model and Stages of Change In: K. Glanz, B. Rimer et F Lewis (Ed.) Health Behavior and Health Education: Theory, Research and Practice. San Fransisco: Jossey-Bass, pp

79 76 Seipold, J. (2009). Læring i videnssamfundet. Om vidensformidling, videnskonstruktion og vidensdeling. In: Læring og medier (LOM) nr. 5, 2010 Sell, L. (2009). Predicting long-term sickness absence and early retirement pension from selfreported work ability In: International Archives of Occupational Environmental Health, 2009, 82: Sharp, H et al. (2009). Interaction design. West Sussex, England, John Wiley & Sons Ltd. Thornton, P. (2010). Design thinking in stereo: Brown and Martin. Trumbo, J. (1999). Making science visible, visual literacy in science commuication. Science commuication (u.s) Videncenter for Arbejdsmiljø (2011). Fysisik træning skal ind på arbejdspladsen. Wahlgren, B. (2010). Voksnes læreprocesser. Kompetenceudvikling i uddannelse og arbejde. København, Akademisk Forlag. Zoffmann, V. (2004). Guided Self-Determination: A life skills approach in difficult type 1 diabetes. Århus, Århus Universitet: Det Sundhedsvidenskabelige Fakultet.

80 77 Bilag Bilag 1: Links til spørgeskemaer Udkast til spørgeskema Link til respondenter (ikke udsendt) Pilot spørgeskema Link til respondenter (lukket den ) Link til rapport (7 respondenter, sendt til 8, det vil sige 2 for hvert gruppemedlem) Endeligt spørgeskema Link til respondenter (lukket den ) Link til rapport (164 respondenter) Modul 2 (HCI), spørgeskema Link til respondenter (lukket den ) Link til rapport (180 respondenter)

81 78 Bilag 2: Persona in scenario Kirsten er en kvinde på 45 år, der arbejder som formidler ved en stor uddannelsesinstitution. Hun beskriver selv sit job som stillesiddende og bruger min. 5 timer dagligt ved sin pc. Kirsten har tidligere været aktiv i sin fritid og dyrket motion ugentligt, da hun følte stor velvære i forbindelse med dette. Hun har fulgt godt med i medierne, har set flere indslag med professor Bente Klarlund og cand. scient. Chris MacDonald, og er bevidst omkring vigtigheden af at passe godt på sin krop for at forebygge arbejdsbetingede skader som følge af inaktivitet. Kirsten har de sidste par år ikke haft energi til at være aktiv i fritiden efter den hårde skilsmisse. Hun oplever sit job som stressende og har svært ved at nå det hele, tit når hun for eksempel ikke at få drukket nok i løbet af dagen og går hjem med hovedpine. Hun har lige fået en smartphone i gave og glæder sig til at bruge den lille og gratis trivselsapplikation, der har været let at installere og som er blevet anbefalet af hendes kollega. Tidligere har hun været skeptisk og ikke haft behov for en trivselsapplikation, men som følge af hendes ændrede livssituation er der nu et ændret behov. Kirsten tænker, at det også kunne være hyggeligt at bruge applikationen samtidig med kollegaen. Hun har tidligere bemærket kollegaens mobil, der ligger lydløs ved arbejdsstationen, og efter et par timer brummer den. Kollegaen har rejst sig diskret op og lavet små simple og lydløse øvelser, som dem hun har set er anbefalet ved flyrejser. Hun har ikke følt sig generet af hendes kollegas aktivitet i kontoret og ej heller hørt om andres modstand. Kirsten har studeret den indbydende og letforståelige applikation og observeret, at applikationen også kom med små forslag om at holde korte pauser for at åbne et vindue og lufte ud og hente noget at drikke. Kirsten forestiller sig, at applikationen måske kunne hjælpe hende til en start med mere overskud i dagen og mindske de begyndende smerter hun har fået i sin nakke og hoved, og som hun ellers har afhjulpet med hovedpinetabletter.

82 79 Bilag 3: Projektgruppens analyse af udvalgte apps om sundhed App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person Free 10- minutes office yoga Gratis Engelsk med en tydelig asiatisk accent (uklar udtale), men ikke sproglige fejl i den skriftlige del 9 yoga øvelser rettet mod skulder, nakke og ryg. taleinstruktion til fotoserie + underlægningsmu sik. Instruktionerne kan også læses Mulighed for opgradering + kontakt til producent Kontoransatte der er bundet til et skrivebord og har begrænset tid til øvelser Man kan ikke stoppe instruktionerne undervejs. Ikke muligt at vende tilbage til hovedmenu fra alle faner Taleinstruktionerne virker ikke altid ved første forsøg. Skærmen går i pausemode hvis der kun har været musik et stykke tid. Øvelserne kan anvendes uden hjælpemidler. Farver og form i harmoni (lyse blå nuancer). Dårlig lydkvalitet Enkelt og overskueligt design Plus: Enkel opbygning Minus: Dårlig lydkvalitet og ustabil funktionalitet 2 Dorte Office Harmony 12 kr Amerikansk/e ngelsk 4 meditationsrejser ledsaget af naturfotos og talt Kontoransatte. Fokus på stressforebygg else Logisk opbygning med mulighed for at vende tilbage til startmenu fra alle Form og farver i harmoni (lys lilla) Fotos fra Plus: Enkel opbygning og gode instruktioner Dorte

83 80 App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person instruktion + 6 øvelser. Talte instruktioner til video Indeholder tips og en stresstest. Mulighed for at kontakte producent sider. Simple øvelser uden hjælpemidler (+ bækn el bord) kontoromgivelse r og park Enkelt og overskueligt design. God lyd og billedkvalitet. Både kvinde og mandestemmer Minus: Få øvelser 7 Fitness exercises in the office Gratis Engelsk, godt sprog, dog kun skrift. App. med 9 fsk. øvelser. Hver øvelse er tilknyttet et bestemt tidspunkt på dagen - men hvorfor skal man lave maveøvelse kl. 10:30 og rygøvelse kl. 15:30? De popper heller ikke op på de t idspunkter alligevel, da der ikke er nogen indstillingsmulighe Alle, der gerne vil udføre korte træningsøvels er for hele kroppen. Ingen startmenu eller oversigt, så man er som bruger straks i gang med første af 9 øvelser. Savner lyd, for eksempel speakede instruktioner eller visning/styring af de enkelte øvelsers angivede varighed, så man ikke skal stå med et stopur. Kedeligt at læse instruktionerne - så meget tekst, at der Flot baggrundsgrafik. Personer vist i kontur gør instruktionen uklar. Plus: Baggrundsgrafik. Enkelt design. Minus: For meget læsetekst ifm. ny øvelse. Ingen navigationsmuligh eder mellem øvelser. Ingen indstillings-- eller valgmuligheder. Indeholder Jørgen

84 81 App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person der. skal scrolles. Næste øvelse vælges ved at trække skærmen mod venstre - ingen navigeringsknapper. reklamer. 2 Office-fit 18 kr Engels/Tysk 22 kort med fotografi af de enkelte øvelser. Ingen lyd, der er mulighed for at sætte en timer til af varierende længde. Der er mulighed for at personaliserer øvelserne alt efter om man ønsker at udføre dem siddende eller Kontoransatte der er bundet til et skrivebord og har begrænset tid til øvelser. Fokus på nakke og ryg Øvelserne kan anvendes uden hjælpemidler. Ikke logisk opbygget. Billedteksterne er uventet på tysk. Uoverskueligt design. Mix af både tysk og engelsk som virker forvirrende. Ingen mulighed for lyd. Få instruktioner. Plus for at der er mulighed for at personalisere 3 Christina

85 82 App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person stående. Office yoga 18 kr Engelsk (ingen tale kun skrift) 64 kort med en tegning af øvelsen på forsiden og beskrivelser af den yoga inspirederede øvelse på bagsiden Mulighed for at komme til producentens website Den travle karrierekvinde /mand der i princippet ikke har tid til øvelser, men kan få det via appen, hvor øvelserne kan laves hvor som helst og når som helst Kortene er sorteret i rækkefølge efter dagens gøremål (morgen til aften), man kan bladre kortene igennem. Kan laves uden hjælpemidler. God adgang til hovedmenu Illustrative tegninger i dæmpede (blå/grå) farver, men. Old-school figurer der giver associationer til 50 ernes kontormedarbejd er Plus: Logisk opbygning Minus: Det er svært at finde udvalgte kort fordi de ikke er sorterede i mapper jf tid på dagen 6 (se også YouTubevideo v/ Dorte) Dorte

86 83 App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person Stretch Relief 6 kr Engelsk, kun skrift. Startadvarsel : You should consult a doctor before starting any type of exercise program. App. med strækøvelser for store dele af kroppen, for eksempel ansigtsmuskler, arme, lår, mave, skuldre, fødder, nakke, fingre m.m.. Indeholder info om udvikler-firma. Strækøvelser, der kan indpasses i en travl hverdag, for eksempel på arbejdspladse n. Enkelt og overskueligt. Få valg på startsiden: Stretch : her skal brugeren gennemføre et sæt på for eksempel fem øvelser, der spænder bredt. Nye øvelseskombinationer hver gang. Customized : her vælger brugeren en bestemt del af kroppen, hvorefter de udvalgte øvelser fokuserer herpå. Settings : her kan vælges antal øvelser pr. sæt (4-8). Meget neutralt design. Tegnede personer på hvid baggrund giver et roligt udtryk. Plus: Gode illustrationer af forskellige almindelige mennesker (alder, køn, påklædning, vægt!). Gode navigationsmuligh eder og nem og overskuelig menu. Nye kombinationer af øvelser hver gang. Minus: Ingen lyd, for eksempel speak eller musik til for eksempel at indikere øvelsers længde. 8 Jørgen Office 12 kr Engelsk kun 19 tegnede Kontoransatte Umiddelbart logisk Fine billeder. 7 Christina

87 84 App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person stretch skrift billeder med klar anvisning af hvordan øvelserne skal udføres. Billederne er af mennesker med forskellig køn og udseende der er bundet til et skrivebord og har begrænset tid til øvelser. Fokus på nakke og ryg opbygget men der er ingen returknap. Under øvelserne køre en timer der tæller ned fra 10. Multi etniske billeder Desk Yoga 6kr Engelsk 10 fotograferede øvelser Kontoransatte der er bundet til et skrivebord og har begrænset tid til øvelser Indeholder advarsel brugere bør konsultere læge før brug. Det er ikke muligt at se skriftlig anvisning sammen med billede. Ingen lyd Fotografierne er let at aflæse, minimalistisk i design 2 Christina Neck stiffness Improvem ent 6 kr Engelsk, kun skrift. Ubehjælpsom t sprog, for eksempel i startadvarsle n Other sick Appl. til afhjælpning/forbe dring af nakkesmerter/- besvær. 2 startmenupunkter Alle, der oplever problemer med nakkesmerter og stivhed i nakke/skuldre. Meget enkelt med hensyn til funktionalitet. De 11 øvelser kan enten udføres enkeltvis eller som serie. Rigitg gode illustrationer, dog samme skitserede person i alle øvelser. Enkelt og roligt Plus: Gode illustrationer. Enkel og overskuelig. God ide med biplyde til anivelse af varighed pr. Jørgen

88 85 App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person possibilities exist when not improved even if it uses it. (...) Please go all by the selfresponsibility for use., der vist set i konteksten betyder, at man skal holde op med at benytte appl. og opsøge egen læge ifm. øgede smerter.. Bip-lyde indikerer varigheden på en øvelse og start på ny øvelse. Pga. de korte øvelser (max. 2x20 sek.) velegnet til korte breaks ifm. for eksempel en kontorarbejds dag. Skærmen går i pausemode undervejs, så man kun kan høre biplydene. Øvelserne kan anvendes uden hjælpemidler. design med afdæmpede farver. Kedelig startside. øvelse. Minus: For få øvelser. Dårlige instruktioner pga. et elendigt engelsk, for eksempel You unite your both hands back. You raise it., der ville være uforståelige uden ill. Savner instruktioner i speak-/taleform, så man ikke skal følge med på skæmen. 3 Yoga Office 18 kr Engelsk med skandinavisk accent 18 videoinstruktioner med mulighed for Mennesker der sidder meget ved en pc Logisk opbygget hvor det er let at se, hvad der er at Videoklippene indeholder et nutidigt Plus: Enkel og meget funktionel Dorte

89 86 App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person at klikke videre til uddybende beskrivelser Ikke muligt at kontakte producenten via appen vælge imellem. Alle øvelser er synlige på forsiden skandinavisk kontor med afstemte farver og stilrene møbler. Tydelig tale med dæmpet underlægningsm usik. God brug af zoom under optagelserne opbygning med kun 2 niveauer. Let og hurtig at betjene og behagelig at se på og lytte til Minus: Ingen returtast til forsiden 9 Office work out 6 kr Ubrugelig efter installeringen gik programmet i sort efter 2 sek 0 Christina Offfit - Büro Fitness 36 kr Engelsk eller tysk (tysk produkt). Navnet Offfit med tre f er for Office Fitness og for de tre Træningsapp. med i alt 18 øvelser fordelt i 6 serier á 3 til træning af skuldre, nakke, arme. Indeholder info om udvikler For people who spend a lot of time in front of the computer (fra introtegnefilmen). Øvelser specielt for Gode og gennemarbejdede navigationsmulighe der. Fungerer uden problemer. Taler også til brugerens humoristiske sans. Tegnede figurer (cartoons) guider brugeren gennem øvelserne gennem speak og animationer. Knapper til næste/forrige Plus: Speakede + tydeligt animerede og dermed meget klare instruktioner, også for nye, uøvede brugere. Musik under øvelsen angiver Jørgen

90 87 App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person medvirkende cartoons Fritz, Fanny og Franky. (adresse, tf. osv.). kontoransatte med en stor del pcarbejde. Indstillingsmulighed er, hvor man kan vælge for eksempel sprog og slå lyd til/fra. øvelse samt menuside. Sjovt og gennemarbejdet tegneserie-agtigt design i pastelfarver. start-/sluttid. Sjove figurer og en frisk tone, der appellerer til brugeren. Minus:? 9 Drop and Give Me Twenty! Gratis Engelsk (skrift) Program som hjælper dig til at få styr på dine armbøjninger (hedder det ikke det?). Man laver sine øvelser hver dag og kan følge sin progression på en kurve... Primært mænd der gerne vil have store muskler. Faktisk ret svært at bruge, da man skal kunne lave armbøjninger for at kunne bruge programmet. man tæller ved at sætte næsen på skærmen! Enkelt design. Der er ikke mange funktioner der akn forstyrre designet i det hele taget Enkel opbygning med relativt få øvelser. Der kunne med fordel have været lidt flere valgmuligheder 4 Christian Ab Workout Gratis Engelsk Program der gennemgår forskellige mavebøjningssøve Kvinder og mænd med en mobiltelefon. Utrolig nem at bruge. Øvelserne kan enten vælges i en kronologisk Lidt for meget tekst i startmenuen, men ellers en Enkel og let at lære menu. Programmet tilbyder kun Christian

91 88 App- navn Pris Sprog Beskrivelse Målgruppe Anvendelighed/ funktionalitet (JN ) Æstetik og design (JN 8) Rating 1-10 Test- person lser ved hjælp af små videoer 10 ialt rækkefælge, eller enkeltvis. meget enkel og overskuelig menu øvelser til mavebøjninger og kommer dermed ikke hele vejen rundt 6 Yoga Exercises Gratis Engelsk (skrfit) Yoga program med en forskellige masse øvelse. Tillige med illustrationer og tekst der forklarer ovelsen Alle der har lyst til at komme igang med noget yoga Hvis man er indstillet på at bruge noget tid og måske søge yderligere oplysninger er den anvendelig. rodet Uoverskuelig opbygning - for mange valgmuligheder og ingen logisk progression 4 Christian Office Exercise Gratis Engelsk Program beregnet til pause på kontoret!!! forskellige øvelser - 11 i alt. Små animationer og tekst guider brugeren igennem. Kontoransatte Meget nemt og ligetil. Øvelserne kan enten laves enkeltvis eller som serie. Meget fint design (siger min arkitektkæreste!). overskueligt og som en lille fin detalje er Androids maskot med i nogle af animationerne Nem, overskuelig og indbydende 9 (se også YouTubevideo v/ Christian) Christian

92 89 Bilag 4a: Observationsguide Brugervenlighed (funktionalitet) Program for observation 1) Informanten orienteres om baggrunden for opgaven og dennes rolle at seancen vil blive videofilmet (kun hænder og smartphone) samt lydoptaget at seancen samlet set vil vare ca. ½ time, men at der i princippet ikke er er et sluttidspunkt at hun vil forblive anonym at hun skal underskrive en samtykkeerklæring (bilag 3) at hun skal gennemse og kommentere 3 forskellige applikationer at observatøren forholder sig passivt og kun stiller få, uddybende spørgsmål afslutningsvist 2) Informanten åbner applikationen og gengiver sine indtryk så ufiltreret som muligt ( think aloud ), og følgende uddybende spørgsmål omkring brugervenlighed afslutter seancen: Er den let at finde rundt i/intuitiv at betjene? Er den overskuelig? Får du hurtigt feed-back på kommandoerne? 3) Efter usabilitytesten bearbejdes, uploades og analyseres resultaterne af observatøren (bilag 2a).

93 90 Bilag 4b: Interviewguide Brugeroplevelse (design og æstetik) Program for interview 1) Intervieweren stiller informanten følgende spørgsmål (spørgeramme) Hvad synes du om farvevalg, billedvalg, evt. grafik og skrifttyper? Hvordan synes du, at applikationen udnytter mulighederne for anvendelse af musik, speak og anden lyd? Hvad tænker du om det overordnede æstetiske design? Mangler du umiddelbart nogle funktioner? Er funktionerne relevante i en sammenhæng hvor man gerne vil forebygge nakke- /rygbesvær? Hvad ville gøre applikationen bedre, for eksempel med hensyn til brugeroplevelse? Hvad tænker du om et direkte link til nettet hvor man kunne erfaringsudveksle om øvelser mm med andre kontoransatte? 2) Efter interviewet bearbejdes, uploades og analyseres resultaterne af intervieweren (bilag 2b).

94 91 Bilag 5a: Observationsresultater (data) Brugervenlighed (funktionalitet). Informant 1 Informant 2 Stretch Relief Yoga Office Offfit - Büro Fitness Stretch Relief Yoga Office Offfit - Büro Fitness Er den let at finde rundt i/intuitiv at betjene? Ja, både fremog tilbagetast - men uklart, at der afvikles serier á for eksempel 5 øvelser Ja Ja, genkendelige navigeringsmulig heder. Godt med stopur, der viser øvelsernes varighed ikke umiddelbart intuitiv - kræver tilvænning ikke umiddelbart intuitiv - Enormt nemt at navigere rundt - et par områder hvor den ikke er så intuitiv Er den overskuelig? Ja, men ønske om introskærmbillede med kort forklaring Ja, meget overskuelig. Finder dog først tekstforklaringerne til filmene efter flere minutter Ja for meget tekst er ikke mig, men mere overskuelig uoverskuelig, rodet. Mister overblikket. Jeg får aldrig kørt alt det her igennem i arbejdstiden Ja Får du hurtigt feed-back på kommandoerne? Ja Ja Ja. Informanten tilskriver evt. fejl egen mangel på erfaring med touchscreens ja Ikke hver gang - reagerer langsomt stort set Se YouTube-videoer af observationerne her Stretch Relief Yoga Office Offfit - Büro Fitness Stretch Relief Yoga Office Offfit - Büro Fitness 1. del af filmen 2. del af filmen

95 92 Bilag 5b: Interviewresultater (data) Brugeroplevelse (design og æstetik). Informant 1 Informant 2 Stretch Relief Yoga Office Offfit - Büro Fitness Stretch Relief Yoga Office Offfit - Büro Fitness Hvad synes du om farvevalg, billedvalg, evt. grafik og skrifttyper? Gode tegninger, gerne flere illustrerende pile, større overskrift. Etnisk strejf i valg af persontegninger. Filmsekvenser. Foreslår anden placering af grafik og anden farve til pileobjekter Supergode animationer. Godt med både en kvindelig og en mandlig instruktør. Trist, men overskuelige billeder Fint at billederne er enkle - er ikke så forstyrrende for øjet God farvekombinatio n med dæmpede toner Hellere en fitnessinstruktør end en autentisk kontorsituation. For mange film Sjove animationer. Humor virker motivationsskabende. Godt med timerfunktion, men funktionen er ikke så intuitiv når den skal indstilles Hvordan synes du, at applikationen udnytter mulighederne for anvendelse af musik, speak og anden lyd? Ingen lyd, savner musik eller valgfri speak Behagelig stemme, rolig musik - for søvndyssende for informanten Gode, klare instruktioner, gerne mulighed for at slå startintro fra mangler musik Hendes tale er irriterende Musikken god, men sammen med stemmen = støj God musik og tale Hvad tænker du om det overordnede æstetiske design? Fint. Roligt, OK. afdæmpet udtryk Lyse farver. Synes godt om cartoonuniverset og den humoristiske tone. Roligt at se på Autentisk, men ingen motivationsfakto r. Urolig Tegneserieagtig men motiverende Mangler du umiddelbart nogle funktioner? Mulighed for dansk tekst, gerne mulighed for valg af speak af øvelserne Evt. dansk speak Dansk speak. Ønsker mulighed for valg af serie med tilfældigt udvalgte øvelser. Ikke funktioner, men musik Flere niveauer ville skabe overblik Mulighed for at vælge flere øvelser af gangen - gradueringsmuli gheder Er funktionerne relevante i en sammenhæng hvor man gerne vil forebygge nakke-/rygbesvær? Ja Delvist Ja ja ja ja Hvad ville gøre applikationen bedre, for eksempel med hensyn til brugeroplevelse? Dansk sprog med hensyn til Dansk sprog med hensyn til Dansk sprog. Informanten Musik Flere niveauer Kun musik og Lidt irriteret over manden der

96 93 instruktioner (speak) instruktioner (speak) roser brug af animationer, timermulighed og brug af humor. Mulighed for at slå speak fra, når instruktionerne er kendte. billedinstruktion kommer susende ind akkompagneret af en træls lyd. Gradueringsmuli ghed Hvad tænker du om et direkte link til nettet hvor man kunne erfaringsudveksle om øvelser mm med andre kontoransatte? Synes delvist om Synes delvist om Måske hvis man har forslag til nye øvelser Synes godt om Synes godt om Synes godt om Se YouTube-videoer af interviews her Stretch Relief Yoga Office Offfit - Büro Fitness Stretch Relief Yoga Office Offfit - Büro Fitness 1. del af filmen 2. del af filmen

97 94 Bilag 6: Samtykkeerklæring

98 95 Bilag 7: Projektgruppens mind map med henblik på prototyping

99 96 Bilag 8: Mailtekst (følgebrev) ifm. udsendelse af spørgeskema Vi er en flok studerende fra Aalborg Universitet, der læser master i IKT (Informations- og kommunikationsteknologi) og læring. I forbindelse med vores studie skal vi lave en brugerundersøgelse om design og brugeroplevelse af en applikation (program) til en smartphone. Vores applikation er tænkt som en mulig hjælpende reminder og opfordring til pausegymnastik til brug i et forholdsvist stillesiddende og fysisk inaktivt arbejde. Årsagen til vores projekt er, at flere undersøgelser viser at pausegymnastik/øvelser kan forebygge nakke-/rygsmerter og nedsætte sygefravær. I medierne er der netop offentliggjort en stor undersøgelse, der viser at 2 minutters øvelser i arbejdstiden 3-4 gange om ugen vil kunne forebygge og afhjælpe smerter i nakke/ryg. Din besvarelse vil blive behandlet fortroligt. Ingen vil få navn eller andre personlige oplysninger udleveret. Din besvarelse er vigtig for os, da den vil danne udgangspunkt for et fremtidigt design af applikationen. Vi håber derfor på din hjælp og deltagelse med at svare på nedenstående spørgsmål. Estimeret tidsforbrug er under 5 min., og du bedes udfylde skemaet senest lørdag den 2. april. Venlig hilsen Dorte Villadsen, UC Syddanmark, Sygeplejerskeuddannelsen i Esbjerg Christina Fisker, Kardiologisk Ambulatorium, Roskilde Sygehus, Region Sjælland Christian Møller Nielsen, Langagerskolen, Viby J v/ Århus Jørgen K. Munk, Tietgen Business College, Odense

100 97 Bilag 9: Projektdeltagernes individuelle prototypeudkast Christina: https://prezi.com/secure/6f04a030d99fbbe82154e5cca074d275311c85ec/ Dorte:

101 98 Christian: Forstå din smartapplikation Ad. 1. Opstartsmenu den skærm du ser når du starter op, og den du stater din navigation fra. Den nederste bjælke, er vist på hver skærmmenu. Ad. 2. Øvelserne øvelsesnummeret er angivet i venstre hjørne, og tiden i højre. Teksten er ikke mulig at vælge fra. Pile frem og tilbage giver mulighed for at springe videre eller tilbage. Lyd kan vælges fra eller til. Ad. 3. Logbog viser gennemførte øvelser med sidst gennemførte først. Hvis du har lavet øvelser som rammer de tre minutter, får du 4 stjerner, hvis du laver knap så mange øvelser får du færre Ad. 4. Indstillinger her vælges via en rullemenu. Du markerer de øvelser du vil lave under Mit eget program. Ad. 5. Afslutning samler op på hvad du har gennemført, og giver en forprogrammeret feedback, alt efter hvor mange øvelser du har gennemført.

102 99

103 10 Jørgen:

104 10 Bilag 10: Smartphoneaktivitet 6 tilfældigt udvalgte personer var med i denne uvidenskabelige undersøgelse, som havde til formål at undersøge, om en undersøgelse af hvor meget Blackberry-brugeres var aktivt online/telefonerer/sms er i løbet af en dag, kan sammenlignes en almindelig dansk smartphoneejers aktivitet. Antal gange informanten loggede* på sin mobil. informant 1 15 informant 2 17 informant 3 58 informant 4 28 * Aktivt online, telefonerede, sms ede. Aktivt online er hvor brugeren aktivt bruger sin mobil. For eksempel tjekke sin kalender, går på nettet eller lignende.

105 10 Bilag 11: Prototypeudkast til interviews/narrativer Simple prototyper i print ledsaget af narrativer/storytelling i tilknytning til interviews med fire informanter fra målgruppen af kontoransatte.

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Sammendrag Denne PhD afhandling omhandler organisatorisk implementering

Læs mere

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0 Læremiddelkultur 2,0 Dialogseminar d. 23.02.2009 Odense Fase 2: sprojekt Formål: At udvikle en didaktik 2,0 der kan matche udfordringerne i en læremiddelkultur 2,0 Resultat: En ny didaktik forstået bredt

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

AKON Arbejdsmiljøkonsulenterne AS - Tlf.: 96 44 40 08 - www.akon.dk

AKON Arbejdsmiljøkonsulenterne AS - Tlf.: 96 44 40 08 - www.akon.dk Gør det ondt? -- kan vi undgå muskel- og skeletbesvær? -v. Pia Jakobsen Program Forebyggelse af MSB i tre led Den bio-psyko-sociale model Egenindsats Virksomhedens indsats Drøftelser undervejs Ondt i kroppen

Læs mere

Center for Interventionsforskning. Formål og vision

Center for Interventionsforskning. Formål og vision Center for Interventionsforskning Formål og vision 2015-2020 Centrets formål Det er centrets formål at skabe et forskningsbaseret grundlag for sundhedsfremme og forebyggelse på lokalt såvel som nationalt

Læs mere

NÅR FORENINGER SAMARBEJDER...

NÅR FORENINGER SAMARBEJDER... NÅR FORENINGER SAMARBEJDER... KORT FORTALT hovedpunkter fra undersøgelsen Tværgående samarbejde blandt folkeoplysningens aktører NÅR FORENINGER SAMARBEJDER... hovedpunkter fra undersøgelsen Tværgående

Læs mere

Første del: indsatsen

Første del: indsatsen Første del: indsatsen Beskriv den indsats I vil sætte i gang Hvilke konkrete aktiviteter består jeres indsats af, og hvem skal gøre hvad? Elever i 5.a skal arbejde med emnet design Et tværfagligt forløb

Læs mere

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser BibDok En til at dokumentere effekt af bibliotekets er Guide til BibDok BibDok understøtter en systematisk refleksiv praksis. Det er derfor væsentligt, at I følger guiden trin for trin. 1. Sammenhæng mellem

Læs mere

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Kort gennemgang omkring opgaver: Som udgangspunkt skal du når du skriver opgaver i idræt bygge den op med udgangspunkt i de taksonomiske niveauer. Dvs.

Læs mere

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev CV i uddrag 2008: Cand.mag. i retorik fra Københavns Universitet 2008-2009: Skrivekonsulent

Læs mere

AMEE Oplæg Milene Torp Madsen

AMEE Oplæg Milene Torp Madsen AMEE- 2015 Oplæg Milene Torp Madsen Amee 2015 30 min. Introduktion af workshop. Hvad ved i om kvalitativ forskning? Øvelse: Kvalitativ forskningsmetode ca. 15 min. Kvalitativ vs/og kvantitativ forskning.

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

At bygge praksisfællesskaber i skolen

At bygge praksisfællesskaber i skolen Søgeord PracSIP Interaktiv læring Interaktiv platform Læringsplatform Praksisfællesskaber Abstract: PracSIP At bygge praksisfællesskaber i skolen En PracSIP er en webbaseret tjeneste, som understøtter

Læs mere

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Af Tatiana Chemi, PhD, Post Doc. Forsker, Universe Research Lab/Universe Fonden i og Danmarks Pædagogiske

Læs mere

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring Vejledning til Projektopgave Akademiuddannelsen i projektstyring Indholdsfortegnelse: Layout af projektopgave!... 3 Opbygning af projektopgave!... 3 Ad 1: Forside!... 4 Ad 2: Indholdsfortegnelse inkl.

Læs mere

Guide til sygdomsforebyggelse på sygehus og i almen praksis. Fakta om fysisk aktivitet

Guide til sygdomsforebyggelse på sygehus og i almen praksis. Fakta om fysisk aktivitet Guide til sygdomsforebyggelse på sygehus og i almen praksis Fakta om fysisk aktivitet Indhold Hvad er fysisk aktivitet? Hvad betyder fysisk aktivitet for helbredet? Hvor fysisk aktive er danskerne? Hvilke

Læs mere

Indledning og problemstilling

Indledning og problemstilling Indledning og problemstilling Det er svært at blive ældre, når ens identitet har været tæt forbundet med dét at være fysisk aktiv. Men det går jo ikke kun på undervisningen, det har noget med hele tilværelsen

Læs mere

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011 Grundlæggende metode og videnskabsteori 5. september 2011 Dagsorden Metodiske overvejelser Kvantitativ >< Kvalitativ metode Kvalitet i kvantitative undersøgelser: Validitet og reliabilitet Dataindsamling

Læs mere

Håndtering af kronisk sygdom i et hverdagslivsog et sundhedspædagogisk perspektiv. Helle Schnor

Håndtering af kronisk sygdom i et hverdagslivsog et sundhedspædagogisk perspektiv. Helle Schnor Håndtering af kronisk sygdom i et hverdagslivsog et sundhedspædagogisk perspektiv Helle Schnor Hvilke udfordringer står mennesker med hjertesvigt, over for i hverdagslivet? Hvad har de behov for af viden?

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse

Studieforløbsbeskrivelse 1 Projekt: Josef Fritzl manden bag forbrydelserne Projektet på bachelormodulet opfylder de givne krav til studieordningen på Psykologi, da det udarbejdede projekts problemstilling beskæftiger sig med seksualforbryderen

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Usability-arbejde i virksomheder

Usability-arbejde i virksomheder Usability-arbejde i virksomheder Jan Stage Professor, PhD Forskningsleder i Information Systems (IS) og Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg University, Department of Computer Science jans@cs.aau.dk

Læs mere

Natur og naturfænomener i dagtilbud

Natur og naturfænomener i dagtilbud Natur og naturfænomener i dagtilbud Stærke rødder og nye skud I denne undersøgelse kaster Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) lys over arbejdet med læreplanstemaet natur og naturfænomener i danske dagtilbud.

Læs mere

Gruppeopgave kvalitative metoder

Gruppeopgave kvalitative metoder Gruppeopgave kvalitative metoder Vores projekt handler om radikalisering i Aarhus Kommune. Vi ønsker at belyse hvorfor unge muslimer bliver radikaliseret, men også hvordan man kan forhindre/forebygge det.

Læs mere

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Randi Boelskifte Skovhus Lektor ved VIA University College Ph.d. studerende ved Uddannelse og Pædagogik, Aarhus Universitet Denne artikel argumenterer

Læs mere

d e t o e g d k e spør e? m s a g

d e t o e g d k e spør e? m s a g d e t o E g d spør k e e s? m a g Forord I vores arbejde med evalueringer, undersøgelser og analyser her på Danmarks Evalueringsinstitut, er spørgeskemaer en værdifuld kilde til information og vigtig viden.

Læs mere

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Introduktion Dette dokument beskriver de sundhedspædagogiske principper, som Region Sjællands gruppebaserede

Læs mere

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering. Shadowing Designerne observerer real life situationer gennem et stykke tid for at få indsigt i brugeroplevelsen på biblioteket ( Discover ). Herunder forstå, hvordan brugerne reagerer i en given kontekst.

Læs mere

Hvordan sikres implementering af viden, holdninger og færdigheder i hverdagens arbejdsliv ved uddannelse?

Hvordan sikres implementering af viden, holdninger og færdigheder i hverdagens arbejdsliv ved uddannelse? Hvordan sikres implementering af viden, holdninger og færdigheder i hverdagens arbejdsliv ved uddannelse? Indledning Implementering af viden, holdninger og færdigheder i organisationen Intentionen er at

Læs mere

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet Kreativitet løfter elevernes faglighed Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som kreative processer.

Læs mere

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8 INTERAKTIONSDESIGN KURSUS Q3 2013 DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Tavs viden er Det brugerne ikke kan fortælle

Læs mere

Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune

Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune Forord: Dette materiale er sammen med Strategi for Pædagogisk Praksis grundlaget for det pædagogiske arbejde i Hjørring kommunes dagtilbud. Det omfatter formål,

Læs mere

Personlig interaktiv hjemmeside

Personlig interaktiv hjemmeside 2012 Vision Ortopædkirurgisk Afdeling ESA 2 på Aarhus Universitetshospital ønsker at skabe et mere målrettet og personligt informations- og vejledningskoncept til patienter, som skal have nyt hofteled.

Læs mere

Projektbeskrivelse. Undersøgelse af arbejdet med læring for 0-2 årige børn

Projektbeskrivelse. Undersøgelse af arbejdet med læring for 0-2 årige børn Projektbeskrivelse Undersøgelse af arbejdet med læring for 0-2 årige børn Som led i Danmarks Evalueringsinstituts handlingsplan for 2014, gennemfører EVA en undersøgelse af arbejdet med læring for 0-2

Læs mere

Hvad skal eleverne lære og hvorfor?

Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Af Karina Mathiasen Med indførelse af Folkeskolereformen og udarbejdelse af Folkeskolens nye Fælles Mål er der sat fokus på læring og på elevernes kompetenceudvikling.

Læs mere

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Et oplæg til dokumentation og evaluering Et oplæg til dokumentation og evaluering Grundlæggende teori Side 1 af 11 Teoretisk grundlag for metode og dokumentation: )...3 Indsamling af data:...4 Forskellige måder at angribe undersøgelsen på:...6

Læs mere

PROTOTYPE MATEMATIKFORLØB 8. KLASSE: LÆRINGSMÅL OG MEDBESTEMMELSE

PROTOTYPE MATEMATIKFORLØB 8. KLASSE: LÆRINGSMÅL OG MEDBESTEMMELSE PROTOTYPE MATEMATIKFORLØB 8. KLASSE: LÆRINGSMÅL OG MEDBESTEMMELSE DIDAKTISKE MÅL: AT FORBINDE LÆRNGSMÅL OG ELEVERNES MEDBESTEMMELSE Dette forløb udgør en prototype på et matematikforløb til 8. klasse,

Læs mere

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL Skemaerne viser udvalgte kompetencemål, som helt eller delvis kan opfyldes gennem Gråzoner-forløbet. Der er ved hvert færdighedsmål udvalgt de mest relevante dele

Læs mere

Om indsamling af dokumentation

Om indsamling af dokumentation Om indsamling af dokumentation Overordnede overvejelser omkring dokumentation Bearbejdning af kvalitative data Eksempler på visuelle / grafiske data Eksempler på skriftlige data Eksempler på mundtlige

Læs mere

RESSOURCE KONSULENTER

RESSOURCE KONSULENTER RESSOURCE KONSULENTER Projekt sundhed på arbejdsmarked Formål med projektet Projektets overordnede formål er at borgere som er sygdomsramte pga stress, angst, depression vender tilbage på arbejdsmarkedet

Læs mere

Virkningsevaluering en metode til monitorering og evaluering af patientuddannelse. Michaela Schiøtz Cand.scient.san.publ., Ph.d.

Virkningsevaluering en metode til monitorering og evaluering af patientuddannelse. Michaela Schiøtz Cand.scient.san.publ., Ph.d. Virkningsevaluering en metode til monitorering og evaluering af patientuddannelse Michaela Schiøtz Cand.scient.san.publ., Ph.d. Agenda 1 Hvordan forstås forandringer? Hvad er virkningsevaluering? Køreplan

Læs mere

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010 Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er

Læs mere

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn.

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn. Projektbeskrivelse: Projekt IT og læsning Indledning: Fokus på læsning og undervisning i læsning og skrivning samtidig med et stærkt øget fokus på IT som hjælpemiddel i undervisningen og integrationen

Læs mere

TEKNOLOGISK INSTITUT. Metodisk note. Evaluering af initiativer til fastholdelse af elever i erhvervsuddannelse

TEKNOLOGISK INSTITUT. Metodisk note. Evaluering af initiativer til fastholdelse af elever i erhvervsuddannelse TEKNOLOGISK INSTITUT Metodisk note Evaluering af initiativer til fastholdelse af elever i erhvervsuddannelse Analyse og Erhvervsfremme Maj/2009 Indhold 1. INDLEDNING...3 2. UNDERSØGELSESDESIGN...3 3. KVANTITATIVT

Læs mere

Musik, mobning, inklusion, komposition og sang

Musik, mobning, inklusion, komposition og sang Musik, mobning, inklusion, komposition og sang Undersøgelsen er lavet af MusikrGodt v/ Peter Lærke-Engelschmidt, Konsulent, Cand.merc.(jur.) Phd. Ingelise Hallengren, forfatter, anmelder og lærer Manuela

Læs mere

Det erfaringsbaserede læringsperspektiv. Kurt Lewin's læringsmodel

Det erfaringsbaserede læringsperspektiv. Kurt Lewin's læringsmodel Denne omformulering af det kendte Søren Kierkegaard citat Livet må forstås baglæns, men må leves forlæns sætter fokus på læring som et livsvilkår eller en del af det at være menneske. (Bateson 2000). Man

Læs mere

Fysioterapeutiske indsatser målrettet børn i førskole- og skolealder Holdningspapir

Fysioterapeutiske indsatser målrettet børn i førskole- og skolealder Holdningspapir Notat Danske Fysioterapeuter Til: Hovedbestyrelsen Fysioterapeutiske indsatser målrettet børn i førskole- og skolealder Holdningspapir Resume Fysioterapeuter har en lang tradition for at beskæftige sig

Læs mere

Helhedsorienteret sundhedsfremme

Helhedsorienteret sundhedsfremme SYGEFRAVÆR ATTRAKTIVE ARBEJDSPLADSER 17. oktober 2008 Tiltag til nedbringelse af sygefravær Helhedsorienteret sundhedsfremme Initiativtager: Lederen af børneinstitutionen eller ældrecentret Sundhed er

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV

SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV Af Stine Jacobsen, Helle Holt, Pia Bramming og Henrik Holt Larsen RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV

Læs mere

Introduktion til kliniske forskningsspørgsmål og design

Introduktion til kliniske forskningsspørgsmål og design UCSF Forskerkursus Modul 1 Tirsdag den 15. November 2011 Introduktion til kliniske forskningsspørgsmål og design Julie Midtgaard Seniorforsker, Cand.Psych., PhD UCSF, Rigshospitalet DISPOSITION 08.30-09.00:

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café? Analog Café - Design til Digitale Kommunikationsplatforme - E2012 Problem felt ITU s studenterorganisation Analog søger en bedre online profil. På nuværende tidspunkt bruger de flere forskellige online

Læs mere

Pain Treatment Survey

Pain Treatment Survey Pain Treatment Survey Projektoplæg Projektoplæg til fælles udviklingsprojekt, i samarbejde mellem KLONK og smerteeksperter fra Sverige, Danmark og Norge www.klonk.dk Indholdsfortegnelse Baggrund... 2 Idé...

Læs mere

Kompetencemål for Matematik, 1.-6. klassetrin

Kompetencemål for Matematik, 1.-6. klassetrin Kompetencemål for Matematik, 1.-6. klassetrin Matematik omhandler samspil mellem matematiske emner, matematiske kompetencer, matematikdidaktik samt matematiklærerens praksis i folkeskolen og bidrager herved

Læs mere

Service Design Network Denmark - om servicedesign. Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen

Service Design Network Denmark - om servicedesign. Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen Service Design Network Denmark - om servicedesign Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen Service Design Network A networking and knowledge sharing organisation Mission statement The Service Design Network

Læs mere

Innovativ faglighed. en introduktion til Otto Scharmers Teori U. Af Michael Breum Jakobsen, chefkonsulent

Innovativ faglighed. en introduktion til Otto Scharmers Teori U. Af Michael Breum Jakobsen, chefkonsulent Innovativ faglighed en introduktion til Otto Scharmers Teori U Af Michael Breum Jakobsen, chefkonsulent Hvad er den særlige pædagogiske faglighed man som lærer skal besidde, hvis man vil være en innovativ

Læs mere

MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE FOR. SFO i Vejle Kommune

MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE FOR. SFO i Vejle Kommune MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE FOR SFO i Vejle Kommune MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE for SFO i Vejle Kommune Mål- og indholdsbeskrivelse for SFO i Vejle Kommune er et fælles fundament og danner ramme for skolernes

Læs mere

Det psykiske arbejdsmiljø på danske sygehuse under Organisatoriske forandringer - set i et ledelsesperspektiv

Det psykiske arbejdsmiljø på danske sygehuse under Organisatoriske forandringer - set i et ledelsesperspektiv Det psykiske arbejdsmiljø på danske sygehuse under Organisatoriske forandringer - set i et ledelsesperspektiv Speciale 4.semester, Den sundhedsfaglige kandidat, SDU Odense, januar 2011 Forfatter: Lene

Læs mere

Forord. og fritidstilbud.

Forord. og fritidstilbud. 0-17 år Forord Roskilde Kommunes børn og unge skal udvikle sig til at blive demokratiske medborgere med et kritisk og nysgerrigt blik på verden. De skal udvikle deres kreativitet og talenter og blive så

Læs mere

Fra Corporate Volunteering til innovative practice

Fra Corporate Volunteering til innovative practice Fra Corporate Volunteering til innovative practice Bidrag til case-konkurrencen om innovativ praksis inden for voksnes læring og kompetenceudvikling anno 2010 V/ Sidsel Maria Lundtang Petersen & Ida Maj

Læs mere

Brugerundersøgelse 2012

Brugerundersøgelse 2012 Til KRA, AWU 16. juli 2013 LOU Formidlingscenter Danmarks Statistik, Web og Statistikbank, Louise Albæk Jensen Brugerundersøgelse 2012 Baggrund og resume...1 Spørgsmålene... 2 Brugernes overordnede indtryk

Læs mere

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt Kolb s Læringsstil Denne selvtest kan bruges til at belyse, hvordan du lærer bedst. Nedenfor finder du 12 rækker med 4 forskellige udsagn i hver række. Du skal rangordne udsagnene i hver række, sådan som

Læs mere

TOPLEDERPROGRAMMET THE ALCHEMIST EXPERIENCE UDVIKLING AF TOPLEDERE, DER KAN FORME FREMTIDEN. Januar 2014 Oktober 2014

TOPLEDERPROGRAMMET THE ALCHEMIST EXPERIENCE UDVIKLING AF TOPLEDERE, DER KAN FORME FREMTIDEN. Januar 2014 Oktober 2014 TOPLEDERPROGRAMMET THE ALCHEMIST EXPERIENCE UDVIKLING AF TOPLEDERE, DER KAN FORME FREMTIDEN Januar 2014 Oktober 2014 Et tværsektorielt udviklingsprogram målrettet topledere The Alchemist Experience er

Læs mere

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A HVAD SKAL VI IGENNEM DAG 1 DAG 2 DAG 3 DAG 4 DAG 5 DAG 6 1. AFKLARE OG DEFINERE EN UDFORDRING 2. FORVENTNINGSAFSTEMME SUCCES OG MÅL 3. FORSTÅ

Læs mere

Velkommen til faget Læring og IT

Velkommen til faget Læring og IT Velkommen til faget Læring og IT Dagens program 09.00-09.45 Velkommen til LOT v/ Steffen 09.45-10.00 Kaffe 10.00-10.45 Folkepædagogikker v/ Claus 10.45-11.40 Uformelle rundbordssamtaler personpræsentationer

Læs mere

UNDERSØGELSE OM CIRKULÆR ØKONOMI

UNDERSØGELSE OM CIRKULÆR ØKONOMI UNDERSØGELSE OM CIRKULÆR ØKONOMI Hill & Knowlton for Ekokem Rapport August 2016 SUMMARY Lavt kendskab, men stor interesse Det uhjulpede kendskab det vil sige andelen der kender til cirkulær økonomi uden

Læs mere

Bilag 3: Uddybelse af aktiviteter og indsatser for de fire målgrupper

Bilag 3: Uddybelse af aktiviteter og indsatser for de fire målgrupper Bilag 3: Uddybelse af aktiviteter og indsatser for de fire målgrupper Personer uden for arbejdsmarkedet Arbejdet med målgruppen bør gribes an på en utraditionel og holistisk måde, som tager udgangspunkt

Læs mere

Innovationskompetence

Innovationskompetence Innovationskompetence Innovation i skolen Når vi arbejder med innovation i grundskolen handler det om at tilrette en pædagogisk praksis, der kvalificerer eleverne til at skabe og omsætte nye idéer, handle

Læs mere

Personprofil og styrker

Personprofil og styrker Personprofil og styrker Et redskab til at forstå dine styrker gennem din personprofil Indhold Dette værktøj er udviklet med henblik på at skabe sammenhæng mellem de 24 karakterstyrker udviklet af The VIA

Læs mere

5P Undersøg dit Kliniske Mikrosystem

5P Undersøg dit Kliniske Mikrosystem 5P Undersøg dit Kliniske Mikrosystem Kilde: http://dms.dartmouth.edu/cms/ (Worksheets) Hvad er 5P? 5P er en struktureret metode til at danne et fælles billede af det kliniske mikrosystem. Ethvert system

Læs mere

Metoder til undersøgelse af læringsmålstyret undervisning

Metoder til undersøgelse af læringsmålstyret undervisning Metoder til undersøgelse af læringsmålstyret undervisning Uddannelse for læringsvejledere i Herlev Kommune 20. Marts 2015, kl. 09:00-15:00 Underviser: Leon Dalgas Jensen, Program for Læring og Didaktik,

Læs mere

Teoretisk referenceramme.

Teoretisk referenceramme. Vance Peavy, Teoretisk referenceramme. Dr. psych. og professor emeritus fra University of Victoria, Canada Den konstruktivistiske vejleder. For konstruktivisten besidder spørgsmål en meget større kraft

Læs mere

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering

Læs mere

Opgavekriterier. O p g a v e k r i t e r i e r. Eksempel på forside

Opgavekriterier. O p g a v e k r i t e r i e r. Eksempel på forside Eksempel på forside Bilag 1 Opgavekriterier - for afsluttende skriftlig opgave ved Specialuddannelse for sygeplejersker i intensiv sygepleje......... O p g a v e k r i t e r i e r Udarbejdet af censorformandskabet

Læs mere

IVA København 24.November 2010

IVA København 24.November 2010 IVA København 24.November 2010 Hovedbiblioteket Aarhus Jannik Mulvad Overvejelser for brugerinddragelse Konkrete eksempler på metoder til brugerinddragelse og brugerdreven innovation Materialer og værktøjer

Læs mere

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog AU HERNING BUSINESS AND SOCIAL SCIENCES Aarhus Universitet Fagmodulets navn Ledelse og coaching Udbydende udd.retning samt kursuskode Diplomuddannelsen i ledelse Uddannelsen er en 2-årig erhvervsrettet

Læs mere

Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet

Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som

Læs mere

Borgerinvolvering via Smartphone

Borgerinvolvering via Smartphone Borgerinvolvering via Smartphone Et Move-projekt i University College Lillebælt Afslutningsrapport LHN 03-08-2015 1 Indhold Et Move-projekt i University College Lillebælt... 1 Afslutningsrapport... 1 Indledning...

Læs mere

SUNDHEDSFREMME DER RYKKER!

SUNDHEDSFREMME DER RYKKER! SUNDHEDSFREMME DER RYKKER! RAPPORT OM PILOTPROJEKTET: Integration af Sundhedsfremme og Arbejdsmiljø (ISA) for medarbejderne i Borger og Organisationsservice (BOS) og Ældreområdet på Stenhusvej 21. PROJEKTPERIODE:

Læs mere

Forebyggelse af hjertekarsygdomme

Forebyggelse af hjertekarsygdomme Sammenfatning af publikation fra : Forebyggelse af hjertekarsygdomme Hvilke interventioner er omkostningseffektive, og hvor får man mest sundhed for pengene? Notat til Hjerteforeningen Jannie Kilsmark

Læs mere

Corporate Communication

Corporate Communication Corporate Communication Uddrag af artikel trykt i Corporate Communication. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks

Læs mere

Patientens rejse i sundhedssektoren -

Patientens rejse i sundhedssektoren - Patientens rejse i sundhedssektoren - projekt PaRIS eller 1 Sammenhængende patientforløb gennem brugerdreven innovation www.ouh.dk/paris Indlæg ved: Projektleder, lean sort bælte, MCC, SD, RN, Mette Mollerup

Læs mere

De unges stemme. - evaluering og inddragelse af unges erfaringer i Den Sociale Udviklingsfond. Den Sociale Udviklingsfond. www.suf.

De unges stemme. - evaluering og inddragelse af unges erfaringer i Den Sociale Udviklingsfond. Den Sociale Udviklingsfond. www.suf. De unges stemme - evaluering og inddragelse af unges erfaringer i Den Sociale Udviklingsfond Den Sociale Udviklingsfond 7019 2800 www.suf.dk 2 De unges stemme - evaluering og inddragelse af unges erfaringer

Læs mere

Specialebeskrivelse. Simon Stefansen. Oktober 2008

Specialebeskrivelse. Simon Stefansen. Oktober 2008 Specialebeskrivelse Simon Stefansen Oktober 2008 1. Baggrund I mit speciale på kandidatuddannelsen i Kultur, Kommunikation og Globalisering har jeg valgt, at beskæftige mig med integration som et socialt

Læs mere

Komplekse og uklare politiske dagsordner 70. 77621_sundhed_.indd 5 19-03-2009 10:39:17

Komplekse og uklare politiske dagsordner 70. 77621_sundhed_.indd 5 19-03-2009 10:39:17 INDHOLD FORORD 9 INDLEDNING 13 Det sundhedspædagogiske problemfelt 18 Viden og værdier hvorfor? 18 Styringsbestræbelser og sundhedspædagogik 20 Sundhedspædagogikkens inderside og yderside 23 1 SUNDHED

Læs mere

Køreplanen er tænkt som en hjælp og vejledning til dig som møde leder til at styre dialogen frem mod nogle konkrete aftaler.

Køreplanen er tænkt som en hjælp og vejledning til dig som møde leder til at styre dialogen frem mod nogle konkrete aftaler. KØREPLAN TIL DIALOG OM GOD FYSISK TRIVSEL PÅ ARBEJDSPLADSEN Forberedelse 1. Vælg på forhånd, hvilket af de fem temaer der skal danne udgangspunkt for mødet. Vælg, om du vil holde et kort møde i plenum

Læs mere

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Kreativitet og herunder håndarbejde anses på Sdr. Vium Friskole for et vigtigt fag. Der undervises i håndarbejde i modulforløb fra 3. - 8.

Læs mere

Girls Day in Science - En national Jet

Girls Day in Science - En national Jet Girls Day in Science - En national Jet Jet Net.dk event Vejledning til Virksomheder Hvorfor denne vejledning? Denne vejledning til virksomheder indeholder ideer til, tips og eksempler på ting der tidligere

Læs mere

Brugervenlighed som konkurrenceparameter

Brugervenlighed som konkurrenceparameter Brugervenlighed som konkurrenceparameter World Usability Day 14. november 2006 Af Thomas Visby Snitker thomas@snitker.com 1 Om Thomas Visby Snitker Brugervenlighedsspecialist siden 1997 tidl i KMDs Center

Læs mere

Modulansvarlig Elsebeth Korsgaard Sorensen (Dept. of Learning and Philosophy, Aalborg University)

Modulansvarlig Elsebeth Korsgaard Sorensen (Dept. of Learning and Philosophy, Aalborg University) Semesterbeskrivelse OID 4. semester. Semesterbeskrivelse Oplysninger om semesteret Skole: Statskundskab Studienævn: Studienævn for Digitalisering Studieordning: Studieordning for Bacheloruddannelsen i

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk

INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til

Læs mere

Guide til succes med målinger i kommuner

Guide til succes med målinger i kommuner Guide til succes med målinger i kommuner Af Kresten Bjerg, kommunikationsrådgiver, Bjerg K Kommunikation måles af forskellige grunde. Derfor skal kommunikation også måles på forskellige måder. Dit første

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

Fokusgruppeinterview

Fokusgruppeinterview Fokusgruppeinterview Peter Hjorth, Sygeplejerske, MPH, Ph.d. studerende Helle Østermark Sørensen, Projektsygeplejerske Dagsorden Præsentation af HELPS Hvad er en fokusgruppe Hvornår anvende fokusgruppe

Læs mere

Oplæg om undersøgelsesmetoder - Webinar den 10.09.2013 i projektet Bedre faglig læsning og

Oplæg om undersøgelsesmetoder - Webinar den 10.09.2013 i projektet Bedre faglig læsning og Oplæg om undersøgelsesmetoder - Webinar den 10.09.2013 i projektet Bedre faglig læsning og skrivning i EUD Per Svejvig, Ph.d., Institut for Marketing og Organisation, Aarhus Universitet, e-mail: psve@asb.dk

Læs mere

Find og brug informationer om uddannelser og job

Find og brug informationer om uddannelser og job Find og brug informationer om uddannelser og job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 4. 6. klasse Faktaboks Kompetenceområder: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem

Læs mere

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Gældende fra 1. Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser 1. Indledning... 1 2. Formål... 1 3. Undervisningen...

Læs mere

Inklusion hvad skal vi, og hvad virker?

Inklusion hvad skal vi, og hvad virker? Inklusion hvad skal vi, og hvad virker? Denne klumme er en let bearbejdet version af artiklen Inklusion i grundskolen hvad er der evidens for? skrevet Katja Neubert i tidsskriftet LOGOS nr. 69, september

Læs mere

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47)

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) 1 Projektevaluering Caretech Innovation Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) Deltagere/partnere: Systematic A/S Regionshospitalet Randers og Grenå Caretech Innovation Dato: 8.

Læs mere