Hinterlandet: Designguide til hulesystemer

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Hinterlandet: Designguide til hulesystemer"

Transkript

1 Kære læser, Jeg har forsøgt at samle en masse tanker om design, indretning og udvikling af et hulesystem til Hinterlandet. Første del gælder rammerne for et hulesystem og filosofien bag det, og næste del gælder den praktiske skrivning af et hulesystem. Selve de spilmekaniske elementer kommer jeg ikke ind på her. 1

2 Hulens forhistorie Ethvert hulesystem har en forhistorie. Ikke en lang og kompleks historie, ikke en detaljeret historie med en masse årstal og navne, men en baggrundshistorien giver mening og logik til hulesystemet, og det fortæller hvordan det skal befolkes med folk og fælder, mysterier og undere. Forhistorien kan være, at hulesystemet er en grav, der tilhørte en adelsmand, der forbandede sine tjenere til at tjene ham også i sit efterliv, og derfor er hulesystemet rigt på halv- og helintelligente gengangere, der er bundet til at vedligeholde graven og har nu gjort det gennem 500 år. Historien kan også være, at der er tale om naturskabte grotter, som en underjordisk flod en gang skar i klippen, men floden er borte nu, og i stedet er hulesystemet beboet af en lille røverbande af gnolde, som plyndrer handelsrejsende og opmagasinerer deres plyndringsgods, indtil de for 14 dage siden blev angrebet af grådige hobgoblins, og de to grupper af humanoider holder nu hinanden stangen i hulerne. Der kan være en større forhistorie end det i hulerne, udtryk den gennem vægmalerier, dagbøger, spøgelser og andre ting og væsner, der kan fortælle hulesystemets historie for de rejsende, mens de passerer gennem gangene. Gåder og baggrundshistorie Udfordringer kan opdeles i to kategorier. Udfordringer, som løses af spilleren in-character, og udfordringer, som løses out of character. Gåder er notoriske for, at de ikke løses in-character, da gådeløsningen beror på spillernes evner frem for karakterernes evner, mens de fleste andre udfordringer er en blanding af spillernes valg og karakterernes evner (koblet med terningkast). I Hinterlandet tilstræbes det generelt, at der ikke er gåder i Hinterlandets hulesystemer. I stedet er mysterier, som kan vække spillernes forundring, og som de kan forholde sig til og måske udæske et svar på. I forlængelse af gåderne er deres baggrundshistorien. Hulesystemerne styrkes af at have historier, som former deres indretning, men kendskabet til forhistorien må ikke stå i vejen for at nyde hulesystemet. Hulesystemers forhistorier må ikke være en betingelse for at gennemføre et hulesystem, men er i stedet en ekstra bonus for spillerne at afdække. Et hulesystems forhistorie eller dets hemmelighed afdækkes via spor, som spillerne automatisk samler op, men afkodningen af forhistorien kan være for publikum alene - eller med andre ord: Et hulesystem kan rumme en forhistorie, som heltene ikke kan forstå, men som spillerne kan, f.eks. hvis hulesystemet er et nedstyrtet rumskib, vil spillerne kunne deducere dette og identificere de forskellige sektioner i rumskibet, mens karaktererne aldrig vil kunne dette. Eksempel: Der er et Hinterland-scenarie, hvor en frygtelig ondskab er fanget, og undervejs finder heltene både en vogter, der kan fortælle om indespærringen af den frygtelige ondskab, og en ondskabens tjener, der kan fortælle om sine fæle herre. Et tredje sted er en flok dværge, der kan fortælle om deres kendskab til hulerne, og et fjerde sted er et vægmaleri, der fortæller om stedets historie. Spillerne har således mange chancer for at samle hulesystemets historie op, men kendskabet er ikke nødvendig for deres konfrontation med den fæle ondskab. I stedet for store forhistorier og komplekse baggrundshistorier så fokuser på de små historier, som f.eks. de seks ogre-brødre, som leder efter en ægtemand til deres søster, som har svært ved at finde en ægtefælle, 2

3 fordi hun er så grim, at hun næsten ligner et menneske. Historien kommer frem, så snart heltene snakker med ogresne. Korttegning Kort har flere funktioner. Først og fremmest er de en visuel repræsentation af hulesystemet, som kun spilleder kommer til at nyde godt af. Den visuelle repræsentation giver spilleder et billede af, hvorledes rum, gange og steder relaterer til hinanden. En anden måde at gøre dette på er ved at tegne et relationskort, hvor forbindelserne mellem rummene angives. Relationskortet er en god nøgle til styrker og svagheder i et hulesystem. Hvor mange veje er der gennem hulesystemet? Er rummene anbragt som perler på en snor? Når du har tegnet kortet, prøv at lave en stregtegning, viser vejene gennem hulesystemet. Her er rums former og størrelser uden betydning, og gangenes længde og antal knæk og sving undervejs ligeledes uden betydning. Hvad, der tæller, er antallet af ruter gennem hulesystemet. Antallet af ruter En vigtig ting i opbygningen af hulesystemet er antallet af veje, som spillerne har til at gå gennem hulesystemet, og hvor meget de kan vælge forskellige ruter. Des mere de kan gå gennem hulesystemet på forskellige måder des bedre (det har også en sjov effekt, når flere grupper går gennem samme system, eller samme spillere gør mere end et forsøg, da man så kan sammenligne de forskellige valg). Hvor mange ruter gennem hulesystemet er der? Huler i flere lag Tænk gerne tredimensionelt, når forskellige ruter skal planlægges. Hvis der er forbindelser på kryds og tværs af niveauerne i hulesystemet, tæller de også blandt de valg, som spillerne har. Der kan være trapper, som fører mellem niveauerne, og det kan være lange trapper, som har afstikkere ved forskellige niveauer, og det kan være trapper, der springer et niveau over. Det kan være skakter, kløfter og huller, som giver adgang til andre niveauer, og det kan være faldlemme, slisker og skrånende gange, som fører heltene på kryds og tværs mellem niveauer. Teleportere, teleporter-fælder og portaler kan også bringe udfordringer. Bryd rammen Hulesystemet fungerer som et flowchart, der leder heltene gennem bestemte sekvenser. Des flere gode valg, der kan træffes undervejs des bedre. Nogle gange kan man udfordre rammen ved at have steder, hvor spillerne kan bryde hul på rammen. Måske kan de grave sig vej gennem nogle af hulesystemerne eller vælte vægge og trænge ind til andre steder end egentligt udtænkt. Måske har hulesystemet usædvanligt mange indgange, og heltene kan lave små invasioner fra forskellige vinkler? Ikke-linært og boss monstre I kraft af at der er flere ruter gennem hulerne og og huleindgange, kan spillerne sende deres helte af flere veje, og det udfordrer strukturer, hvor der er en progression i spilforløbet, og det passer ind ind i 3

4 Hinterlandets åbne og udforskningsbaserede model. Der er ikke en dramatisk spændingskurve indbygget i hulesystemet, og derfor er der ikke et linært forløb. Huledesignet skal tage højde for, at der er flere ruter, og at heltene ligefrem kan finde på at vælge om og foretage flere forskellige ekspeditioner ind i hulerne. Tænk i stedet på en model, hvor charmen netop ligger i, at forskellige spilgrupper vælger hver deres vej, og at spillerne efterfølgende kan udveksle erfaringer med de forskellige tilgange. Foruden at hulesystemerne ikke er linære, så er der heller ikke et entydigt boss monster. Vejen gennem hulerne bliver ikke over for stadigt større og farligere monstre, og det sluttes ikke af med et kæmpe monster, ikke nødvendigvis i alle fald, da enkelte skurke-monstre opholder sig allerdybest nede i hulerne. I andre hulesystemer er skurke-monstret på ingen måde langt fra hule-indgangen, eller det bevæger sig rundt i hulesystemets gange, og atter andre hulesystemer har forskellige fæle monstre, men ingen som er et egentlig boss monster. Kort fortalt så er Hinterlandets hulesystemer ikke præget af brugen af boss monstre. I stedet bygges hulesystemerne op på måder, som synes logiske for hulesystemets arkitektur, og monstrene placeres rundt om, hvor det vil synes passende. Et rum for hver en helt Karaktererne har en masse sjove, særlige evner og et godt huledesign giver spillerne mulighed for at bruge evnerne. Kig på karaktererne og overvej, om der er oplæg for dem til at bruge deres evner både ved udforskningen og i mødet med væsner, enten i snak og forhandlinger eller i kamp. Er der døre, der kan dirkes op? Er der fælder, der kan findes og demonteres? Er der døre at sparke ind og gitre at bøje? Er der søjler at vælte og porte at løfte? Er der ting, man snige sig forbi? Er der lyde bag dørene at høre? Er der magi at sanse? Er der skrånende passager at sanse? Tomme rum En del rum er uden beboere, enten fordi de er gennemgangsområder, eller fordi de netop har forladt stedet (spisesale, sovesale) eller netop er blevet dræbt. Andre rum er tomme rum, men stadig spændende at udforske, fordi de har en mosaik, der fortæller en historie, eller der ligger et lig med 20 sølvstykker i lommen. Tomme rum er meget almindelige i hulesystemerne, og der er ofte plads til langt flere tomme rum, end man regner med, når man designer hulesystemet. At anbringe et monster, en fælde eller et under i hvert et rum vil hurtigt overvælde karaktererne og spillerne. Økosystemer I og med fokus i Hinterlandet er på udforskning, lægges der også op til, at der skal være en intern logik i hulesystemet, og der skal derfor være en mening med, hvorledes tingene er knyttet sammen. Der skal være en forklaring på, hvorledes monstrene bærer sig ad med at bo side om side med hinanden, og hvordan de har overlevet hulesystemets farer, og hvorfor fælden i hulesystemet endnu ikke er blevet udløst eller skatten taget. 4

5 Hvorfor bor monstrene sammen? Er det en klan eller en slægt af humanoider? Eksempel: I orkfæstningen er orkerne splittet internt i tre grupper, som er på randen til en intern fejde, og orkerne bor sammen med gobliner og en ogre, idet goblinerne er slaver, mens ogren er en lejesoldat, som orkerne har hyret. Eksempel: I Bastardkongens bule er der en grotte beboet af en grif, og bagerst i grotten er en smal skakt med stirges. Griffen kan ikke komme til stirgenes rede, og sidstnævnte har lært på den hårde måde at lade griffen være. Griffen og stirgesne jager på forskellige tidspunkter på døgnet, hvorfor de ikke kommer i vejen for hinanden. Giv gerne en fornemmelse af, at hulerne er under forandring. De væsner, som heltene møder, kan f.eks. selv netop være ankommet og i gang med at udforske stedet. Måske er en flok af dem, blevet dræbt i en fælde, og et andet sted har de dræbt hulens normale beboer? Beboerne De typiske beboere er følgende kategorier: Dødninge (skeletter, levende lig, ligædere, vampyrer, spøgelser og groteske sammensmeltede lig holdt i live af nekrotisk trolddom) Humanoider (kobolder, orker, goblins, hobgoblins, bugbears, ogres, trolde, gnolde) nogle steder er det små stammer eller militærenheder, som har slået sig ned i en semi-permanent beboelse, andre steder er det omstrejfender bander, jægere og jagtselskaber, som enten overnatter en enkelt nat, førend de fortsætter deres færd, eller som bor der for en sæson. Måske er de der som en del af et ritual, hvor de vil bringe ofre til deres mørke herrer og indvie de yngste krigere ig jægere? Monstrøse dyr (kæmpe edderkopper, kæmpe bier, vilde bjørne, ulve, vildsvin, giftslanger, rotter, flagermus) diverse naturalistiske fjender har huler og reder i hulesystemerne. Nogle af dem er måske påvirket af stedets indlejrede trolddom. Monstre (uglebjørne, stirges, ådselsluskere og lignende dyriske monstre tager ligesom de mere almindelige dyr bolig i hulesystemerne) Det bizarre (fortryllede statuer, levende vinde, mentale kæmper og andre bizarre effekter, som typisk er unikke monstre, og hvis skæbne ofte er knyttet til hulesystemets forhistorie) Nogle monstre lever sammen: orker med tæmmede ulve; gobliner, der bestikker en uglebjørn med mad; en ådselslusker, der ignoreres af skeletterne, men som æder deres ofre; stirges, som deler hule med levende statuer (som kun angriber gravrøvere) etc. Mødet med hulesystemernes indbyggere Tænk først og fremmest udforskningen af hulesystemet som møder med væsner. Tænk ikke i kampe, men i hvad der sker, når heltene åbner døren til næste rum. Bag døren er der nogle indbyggere, og i stedet for at tænke i kamp, så tænk på alt det, der kan ske inden en kamp og som kan føre til, at det slet ikke kommer til kamp. 5

6 Kan man snakke med det? Ikke alle ting er til at snakke med. Nogle gange åbner man døren, og den vanvittige trold stormer eventyrerne, og det er ok en gang imellem, men i hvor mange rum kan heltene henvende sig til beboerne. Kig på dine rum og se på hvor mange væsner, der er villige til at tage en snak. Samtalen kan lede hen på kamp, men den kan måske også lede hen på, at heltene praler sig til adgang, de drikker deres modstandere under bordet, franarrer dem deres penge i spil eller spillerne med musklerne og truer dem, så de løber deres vej. Forsøg så vidt muligt at tænke muligheden for snak ind i flest mulige møder med væsnerne 1. Variationen i møderne: Der sidder tre orker i en stue Det er let at plante rum efter rum med orker, der sidder om et bord og venter på at blive invaderet, men hvad kan du gøre for at skabe variation? Udtænk alternativer, og opstil dem gerne, som en mulighed som spillederen kan trække på, når heltene åbner døren. F.eks. kan der være et vagtstue, hvor der sidder tre orker om et bord. Umiddelbart vil deres opgave være at blive dræbt i kamp med heltene, men hvordan kan der bygges alternativer op over det? Orkerne er faldet i søvn. Snedige helte kan liste gennem rummet uden at vække vagterne. Orkerne er gået efter vin, og de kommer tilbage med favnen fuld, netop som heltene er i gang med at undersøge vagtstuen Orkerne forveksler heltene med lejesoldater, som de tror tjener samme herre som dem selv. Orkerne tror, at heltene er tjenere eller budbringere, og de hundser rundt med dem og forlanger måske ligefrem, at heltene fortsætter videre ind i hulerne. Orkerne keder sig, og de vil lade heltene gå videre, hvis heltene kan underholde dem med en god røverhistorie eller en sjov sang. Orkerne kan bestikkes med skatte, med mad, med drikkevarer Orkerne er kommet op og slås indbyrdes, da heltene trænger sig på. Orkerne er faktisk på vagt, og en af dem springer hen efter vagthornet, mens de to andre piler i fulde fart ned af hver deres gang. Hvad nu? Skal heltene dele sig op, eller vil de lade orkerne alarmere deres frænder? Kan heltene nå at standse orkerne? Variation i kampene: Stunts og improviserede angreb, farligt terræn Det vil komme til kamp, og en mulighed for at gøre kampene mere interessante er at skabe variation gennem elementer i rummene, som heltene kan interagere med. Det er ting, der kan bruges til improviserede angreb eller til at lave seje stunts med, og i nogle tilfælde er det ting, som gør kampen til en større udfordring. Til improviserede angreb kan man have gryder med kogende vand eller stegepander med sydende fedt, som det er oplagt for heltene at vælte ud over fjender. Fjenderne kan desuden skubbes ud over kanten, ned i huller eller ind i bål. Til stunts kan man have reb og lysekroner, som folk kan svinge sig i, sand på 1 Bemærkning: Hinterlandet er ikke om moralske gråzoner i form af orkbørn og goblinteenagere. Der er ikke nogen non-combatanter i Hinterlandet, som stiller spillerne og deres karakterer i gråzoner om f.eks. det er ok at slå børn af onde væsner ihjel; væsnerne er fjendtlige kombatanter, røvere, vilde dyr og onde væsner - men der kan også være farlige, men ikke-fjendtlige væsner og gode væsner. 6

7 gulvet til at blænde modstandere, og lamper slås i stykker. Nogle stunts og improviserede angreb kan kombineres: Kulbækkener, søjler og borde kan væltes til både distraktion og angreb. Angiv gerne i teksten, hvorledes et element i rummet kan anvendes til stunts og/eller improviseret angreb. Kampen skal ikke være betinget af elementet, men stå til rådighed for den spiller, som spørger efter det. At gøre kampen vanskeligere er i sig selv en vanskelig ting at gøre på en god måde. De fleste ting, der gør kampe vanskeligere, vil få kampe til at trække ud eller gøre dem mindre interessante for heltene, eller ligefrem få heltene til at gå deres vej og søge udfordringerne andre steder. Kamp i vand eller dybt mudder kan gøre det sværere for heltene, kamp på tynde broer eller balancerende på søjler kan synes spændende, men det er meget let at gøre disse farer til passive hindringer, som kun forlænger kampe eller gør ting mere besværlige, f.eks. kamp i tæt tåge eller dybt vand, som gør angreb sværere, hvorved angreb oftere fejler og forlænger kampe. Kampe på glatis, tynde broer eller søjler, hvor der er risiko for at styrte, opfordrer mest af alt til at undgå kampe eller flytte kampene andre steder hen, særligt hvis f.eks. kampen på den vindomsuste bro afkræver et behændighedstjek hver runde eller rummet med giftgas kræver et udholdenhedstjek hver runde for at holde vejret, så bliver kampen bare endnu farligere og mere træls, da truslen er passiv. Vend passive trusler om til aktive stunts ved at gøre dem til stunts, der kan anvendes. I rummet med giftgas, kan man prøve at tvinge modstanderen til at trække vejret ved et slag mod lungerne, kampen på glatis går på at få modstanderen til at skride, og kampen på den tynde, vindomsuste bro rummer muligheder for at slå modstandere ud af balance. Undere og mysterier Undere og mysterier to kilder til Eventyrpoint. De er de ting, der får helte (og spillere) til at stoppe op i forundring. Undere er typisk smukke ting, som en vidunderskøn naturgrotte, en velbevaret mosaik eller noget andet, som ofte er besnærende at se, som er unikt, og som ikke er til at tage sig med hjem. Det er noget, som man kun kan opleve ved at drage ud i vildmarken. Mysterier er ofte forunderlige fænomener (og nogle gange er de farlige og ligner fælder), det er magiske øjeblikke eller oldgamle levn af hemmelighedsfulde kunstner, der hentyder eller afslører noget om verdens magiske indretning, men også uden at afsløre alt, og som efterlader folk forundrede og tankefulde, mens effekten fra den magiske kilde tager effekt, eller den talende statue kommer med sine profetier. Undere og mysterier er ting, der skal udforskes, ikke kæmpes imod. Et mystisk monster er sjældent et under eller et mysterium. Fælder Fælder optræder i tre former. Der er fælder, som er gemt inde i rum, der er fælder, som beboerne i et rum bruger, og der er fælder, som er hele rum. Fælder er en ekstra udfordring, og de er udfordringer, der løses med en blanding af kreativ tænkning og terningkast. Fælder er at sammenligne med møder med væsner, som man ikke kan tale med, men hvis udfordring kan løses ved kreativ brug af evner, ideer og terningkast. Fælder er samtidig med også en god udfordring, da de ikke kan løses med kamp. 7

8 Fælden gemt i rummet: Paranoide og erfarne helte ved, at de er der, andre lærer det på den hårde måde, at der er skjult giftnåle i låse, flasker med giftgas under kistelåg og så videre. Det er små fælder, der ofte supplerer låse og alarmer, og de håndteres typisk med et enkelt tjek. Fælden anvendt af beboerne: Beboerne prøver at lokke deres modstandere i fælden, f.eks. ved at lokke heltene til at forfølge sig ned af en gang, hvor faldlemmen kun aktiveres af væsner i tung rustning. Fælden er rummet: Dette er Indiana Jones -typen af fælder, hvor der er bygget noget, som er overdrevent, dødbringende og teatralsk, og som kan give episke øjeblikke, når de udfordres. Fældens tilstedeværelse er ofte åbenlys selvom den i sig selv ikke er synlig ( i midten af rummet er en sokkel med et guldæble ). Save or Die Et forhadt element i mange dungeon crawls er save or die -fælden, som det ofte føles urimeligt at blive elimineret af. Det er heller ikke helt forkert. Mange save or die -fælder (eller monstre!) kommer ud af det blå og giver sjældent karaktererne nogen chance for at undgå dem. Save or die spiller imidlertid en vigtig rolle, da de skaber en usikkerhed. Deres eksistens er en påmindelse til spillerne om, at der er noget, som pludseligt kan slå en hvilken som helst helt ihjel spontant. Det virker imidlertid kun, hvis spillerne ved, hvad der er på spil. Som spilleder (og huledesigner) skal man ikke sky at lade spillerne vide, at der i et givent hulesystem venter noget, der kan foranledige et save or die. At spillerne ved, at i hulesystemet venter et save or die, fortæller dem ikke, hvor i hulerne det venter, og trods varslen om, at der venter et save or die, vil et save or die, der kommer ud af det blå stadig være urimeligt. Der skal være en opbygning eller en optakt til elementet, som giver spillerne en chance til at reagere, og et save or die bør både have en lav risiko og være følgen af andre fejlede tjeks. Eksempel: I Alkymistens grav lurer en disintegrations-fælde, men fælden er inde i bagkammer, og ankomsten til bagkammeret sker ved, at tentakler griber heltene og forsøger at trække dem derind. Inde i bagkammeret vil magiske krystaller disintegrere sine fanger, hvis krystallerne ikke ødelægges først. Der er ingen entydig varsel på fælden, men fælden dukker først op, når heltene har tabt til tentaklerne og ikke formået at ødelægge krystallerne. Dog har fælden formået at eliminere mere end en helt. 8

9 At skrive Hinterlandets hulesystemer Rammen for hulesystemerne Hulesystemer i Hinterlandet er tænkt til en specifik rammehistorie, der begrunder deres eksistens og deres form. I andre kampagner eller rammehistorier vil hulerne tager andre former og have andre ophav. Hinterlandet er en vidstrakt ødemark med bakker og høje, skove og åer og enge. Ødemarken er formet oven på ruinerne af en gammel storby (tænk oldtidens Rom), og graver man ned i højene og bakkerne, finder man hurtigt resterne af palæer og paladser. Overalt stikker rester af murværk og knækkede søjler frem mellem træer og buske. Hulesystemerne er typisk levn af kældre og katakomber eller de nederste etager af nu forsvundne bygninger alt fra lagre og kældre på palæer til paladsers fængsler og torturkamre til templers underjordiske helligdomme og kolosæums underjordiske gange og korridorer. Atter andre var troldmænds hemmelige laboratorier. Hvidpudsede mure med vægmalerier og mosaikker er ikke sjældne at finde i dungeonsne, men ofte er de ikke intakte eller også er de molestreret af beboerne. Ofte er dele af kældrene kollapsede, og andre steder har væsner og humanoider udgravet nye gange og bygget videre på kældrene. Nogle steder flyder ondskaben fra grave eller magien fra laboratorier ud og påvirker de omkringliggende huler og deres beboere. Hulessystemets baggrund Noget af det første, der skal etableres, er baggrunden for det specifikke hulesystem, som kort fortæller, hvorfor hulerne ser ud, som de gør, og hvorfor de er beboet. Eksempel: en alkymists grav inficeret med kæmpe insekter, der tiltrækkes af de søde dufte og smage fra alkymistens gravskatte, som gennem århundrederne har muteret til bizarre alkymistiske insektmonstre, eller hulessystemet er resterne af kældrene under et palads (hvor paladset er helt forsvundet), som er beboet af udstødte orker, som hader orker mere end de hader mennesker, eller hulessystemet er en ældgammel katakombe hjemsøgt af hvileløse døde, der aldrig blev rigtigt blev stedt til hvile, og derfor ikke kan finde vej til dødens rige. Afsnittet skal gerne give spilleder en fornemmelse af, hvad ideen med hulesystemet er. Det er ok at gemme påskeæg og spøjse ideer i selve scenarieteksten, så også spilleder skal deducere hulekompleksets sande natur (f.eks. hulesystemet er opbygget som en analogi over Shakespeares Romeo og Julie). I dette afsnit kommer typisk også noter om genbefolkning, dvs. hvad sker der, hvis heltene har plyndret hele eller dele af hulessystemet og så venter en periode med at vende tilbage til hulerne. Her kan også beskrives huleboernes modreaktioner, som hvis heltene forlader hulerne for at overnatte et sikkert sted (imens bygger kobolderne barrikader, ådselsluskeren jagter bytte (dvs. lig) i gangene, og dusørjæger-orken pakker sit grej og rejser). Et andet emne er omstrejfende væsner. Hvor ofte er der en risiko for, at der kommer nogen vandrende, og hvor stor er risikoen? Er det et tjek hver halve time, hvor der er en 1 af 6 for omstrejfende væsner? 9

10 Retningslinjerne for omstrejfende væsner må også meget gerne dække området omkring og uden for hulessystemet, da det betyder en del for helte, som slår lejr uden for hulessystemet (f.eks. op til 3km fra hulesystemet er 1 af 4 hver time for væsner dukker op, mens der fra 3-15km er 1af 8 hver time for at noget dukker op). Det sidste emne er Belønning, som er en kort liste over de ting, der giver Eventyrpoint (altså XP). Listen rummer tre ting. Belønningen for rummene (typisk point; f.eks. 75 point for hvert kortlagt rum), belønningen for at finde og opleve fælder (f.eks. Fælden i rum #4: 100/300 point) og belønningen for at opleve undere (f.eks. den magiske sø i rum #6: 200 point). Området uden for hulesystemet Hvordan ser der ud der, hvor hulesystemet ligger. Er det en åbning i en klippeside? Er det en brønd i jorden, en af dæmninger afskærmet høj i en marsk, hvor en trappe fører ned under jorden, eller kældrene under ruinerne af en fæstning? Er der flere indgange, og hvad er heltenes muligheder for at finde de forskellige indgange og vælge mellem dem? Er der spor i området af hulesystemets beboere (stier hen til indgangen; udstillede lig eller dynger af knogler fra ædte fanger osv.)? Hulesystemet Så følger selve beskrivelsen af rum og steder i hulesystemet. De afsnit er typisk bygget op på følgende vis: [nummer - titel] [Stemningsbeskrivelse] [spilleders beskrivelse] [særlige forhold: fælder, skatte, undere, manøvrer] [scener] Eksempler på [nummer - titel] #2 Orkernes vagtstue #10 Den glemte grav #4b Korridoren til vagtstuen Eksempler på [Stemningsbeskrivelse] Faklerne blafrer i den pludselige trækvind, da døren åbnes. De får lange skygger til at danse over de sorthvide marmorstatuer, som der står i en kreds rundt i rummet om, hvad der ligner en sarkofag bygget af knogler. Stemningsbeskrivelser er med kursiv, og intentionen er at give en tekst, som spilleder kan improvisere over eller læse op. Stemningsteksten må gerne være subjektiv og afspejle det, som karaktererne oplever, når de træder ind i rummet. 10

11 Eksempler på [spilleders beskrivelse] Rummet var tidligere indrettet til gravplads, men orkerne har flået lågene af gravene i væggene og smidt ligene væk. I stedet vokser dyngerne af affald i nicherne. Leder man efter, kan der findes 1t4 sølvmønter i hver niche. Ved at klare et lytte-tjek (sværhedsgrad 8), kan lyden af den flok stirges (5 stirges), der bor i luftskakten, høres. Beskrivelsen til spilleder dækker de oplysninger, spilleder skal bruge for at spille rummet. I nogle tilfælde er stemningsteksten nok, hvis rummet er tomt, eller alt hvad der er i rummet er tre gobliner, som spiller kort. Væsner er angivet med i fed, så spilleder hurtigt kan skimme rummets beboere. Eksempler på særlige forhold Fælde: Døren i nordvæggen er låst (sværhedsgrad 12 at åbne), og der er skjult en giftnål i låsen (finde fælden 12; demontere fælden 10); Giftnålen kræver en Resistenstjek (gift) 11, ellers rammes ofret af en smertefuld gift, der de næste tre timer giver 1t4 i skade i timen og ofret har ulempe på alt, der kræver koncentration grundet smerten. Manøvre: Gryden med kogende urtesuppe. Gryden kan væltes. Alle, der står inden for 2m kan rammes med det kogende vand. Angreb+4, skade 1t10. Manøvre: Svinge i lysekrone. Lysekronen hænger i en jernkæde, som det er muligt at svinge i. Helten svinger gennem rummet og kan undervejs lave et angreb. Skat: Kisten indeholder 400 sølvstykker. I en pung i skrivebordets skuffe er tre ædelstene (5 guld stykket). Bagerst i skuffen ligger en trylledrik (helbredelse). Formålet med afsnittet er at sætte mekaniske værdier på forskellige aspekter af rummet. Hvis det er magiske undere (en talende statue), forklares det her, hvordan den fungerer. Fælder beskrives ligeledes. Manøvrer er oplæg til ting, der kan gøres særligt i dette rum i kamp. Manøvrerne er baseret på interaktion med ting i rummet, og ideen er, at det er handlinger, som typisk alle kan foretage, og som det ofte er værd at bruge tid på at foretage sammenlignet med regulære angreb. Eksempler på [scener] Scene: Koboldens velkomst Kobolden forveksler heltene med onde lejesoldater i orkgeneralens tjeneste. Straks heltene træder ind, springer kobolden op, bukker dybt og byder dem velkommen. Derefter spørger den, om de ønsker vin og øl, inden den render af sted for at hente generalen. Scener er særlige begivenheder, hændelser eller episoder, som kan finde sted i lokalet. De adskiller sig fra den generelle beskrivelse af rummet, som typisk er statisk, ved at være situationelle og lægge op til interaktion med hulesystemets beboere. Da scenerne typisk er situationelle holdes de adskilt fra den generelle beskrivelse af rummet for at give spilleder et bedre overblik over, hvad der er i rummet, og hvad der sker i rummet. 11

12 Sammenstykket af eksemplerne foroven #2 Orkernes vagtstue Faklerne blafrer i den pludselige trækvind, da døren åbnes. De får lange skygger til at danse over de sorthvide marmorstatuer, som der står i en kreds rundt i rummet om, hvad der ligner en sarkofag bygget af knogler. Rummet var tidligere indrettet til gravplads, men orkerne har flået lågene af gravene i væggene og smidt ligene væk. I stedet vokser dyngerne af affald i nicherne. Leder man efter, kan der findes 1t4 sølvmønter i hver niche. Ved at klare et lytte-tjek (sværhedsgrad 8), kan lyden af den flok stirges (5 stirges), der bor i luftskakten, høres. Fælde: Døren i nordvæggen er låst (sværhedsgrad 12 at åbne), og der er skjult en giftnål i låsen (finde fælden 12; demontere fælden 10); Giftnålen kræver en Resistenstjek (gift) 11, ellers rammes ofret af en smertefuld gift, der de næste tre timer giver 1t4 i skade i timen og ofret har ulempe på alt, der kræver koncentration grundet smerten. Skat: Kisten indeholder 400 sølvstykker. I en pung i skrivebordets skuffe er tre ædestene (5 guld stykket). Bagerst i skuffen ligger en trylledrik (helbredelse). Scene: Koboldens velkomst Kobolden forveksler heltene med onde lejesoldater i orkgeneralens tjeneste. Straks heltene træder ind, springer kobolden op, bukker dybt og byder dem velkommen. Derefter spørger den, om de ønsker vin og øl, inden den render af sted for at hente generalen. Lad os tage et rum mere: #13 Goblinernes vinkælder Rad på rad står enorme vinfade. Der er en spuns i de fleste af fadene, og der ligger en masse tomme vinkander på gulvet, og mellem dem ligger en goblin og sover snorkende højlydt. Luften er tyk af stanken af gammel vin. - Goblinen på gulvet sover tungt (fordel på alle liste-tjeks), og vågner den, er det med vældige tømmermænd (ulempe på alle aktiviteter). Goblinen har 4 sølvstykker i sin lomme. #17 Krystalstalaktitternes sal Døren til rummet er låst. Oppe under loftet hænger lange, smalle og smukke stalaktitter i en stor klynge, og i lysskæret glimter et utal af krystaller fra dem. En multitude af facetter reflekteres i lyset og i hinanden, og de får hele kammeret til at glimte. En kold vind fejer gennem rummet, og det er som om hele rummet dirrer, og langsomt rejser en smuk lyd sig. Snart ekkoer smukke toner sig gennem rummet båret af trækvinden, og lyden bliver til en stadigt smukkere musik, og det er som om at selve krystallerne synger for jer. 12

13 Åbningen: Trækvinden kommer via en smal åbning oppe under loftet. Det er en naturlig skakt, som vinder og snor sig gennem klippen, og sjældent er mere end 30cm i diameter. Under: Når trækvinden får lov til at bevæge sig gennem rummet, skabes en unik lyd, som kendes ingen andre steder fra. Når vinden glider langs krystalstalaktitterne, skabes en underfuld og smuk musik, som er dybt betagende og vederstyggelig i onde væsners ører. Lytter man i længere tid til stalaktitternes sang, glemmer man tiden, og har man lyttet til den i 10 minutter, er der i virkeligheden gået 30 minutter. Døren: Døren er låst og meget solid (dirke-tjek 10; bryde-tjek 16), og orkerne bestræber sig på at holde døren lukket konstant, da de ikke kan fordrage lyden fra krystallerne, og når døren er lukket, er der ingen trækvind til at skabe lyden. Krystallerne: Krystallerne på stalaktitterne er naturlige bjergkrystaller, og der er hundredevis af bittesmå kvartskrystaller på stalaktitterne. For hver time brugt på at skrabe krystaller ind, indsamles 1t4 guld i krystaller (maks. 20 guld kan skrabes sammen). Indsamling af krystallerne vil ødelægge underet. 13

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet.

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. I ødemarken er der helte og skurke, eventyrere og opdagelsesrejsende, og nogle gange finder

Læs mere

På eventyr i vildmarken

På eventyr i vildmarken 1 Hinterlandet: På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken er et tilllægssupplement til Hinterlandet, der dækker udforskningen og eventyr i vildmarken frem for i hulesystemer.

Læs mere

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval 2 Hinterlandet på Fastaval Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, Du sidder nu med et af fire sammenhængende scenarier i hånden, og forude venter et kæmpe eventyr, som bedst spilles som en mini-kampagne,

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Nick, Ninja og Mongoaberne! Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com 1 Copyright: Eventyrligvis Spillepladen ligger her: www.eventyrligvis.dk Man kan gå ind på min facebook side og der printe eller downloade spillepladen via

Læs mere

Side 3.. Håret. historien om Samson.

Side 3.. Håret. historien om Samson. Side 3 Håret historien om Samson 1 Englen 4 2 En stærk dreng 6 3 Løven 8 4 Hæren 12 5 Porten 14 6 Samsons styrke 16 7 Dalila 18 8 Et nyt reb 20 9 Flet håret 22 10 Skær håret af 24 11 Samson bliver slave

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

nd&d: Rejsen gennem Hinterlandet Rejsen gennem Hinterlandet

nd&d: Rejsen gennem Hinterlandet Rejsen gennem Hinterlandet Rejsen gennem Hinterlandet Denne tekst handler om den del af spillet, der finder sted, når heltene ikke er nede i hulesystemet. Det dækker rejsen til og fra hulerne, men også når heltene forlader hulerne

Læs mere

Opgaverne til Den fantastiske flugt er udarbejdet af: Vivian Bo Poulsen.

Opgaverne til Den fantastiske flugt er udarbejdet af: Vivian Bo Poulsen. Forord til læreren. Opgaverne til Den fantastiske flugt er udarbejdet af: Vivian Bo Poulsen. Tanken med opgaverne til Den fantastiske flugt er, at det skal være sjovt at arbejde videre med det læste stof.

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier For et år siden var menneskeheden ved at uddø. Zombier havde overtaget verden. Alle forsøg på at stoppe dem var slået fejl. En gruppe overlevende

Læs mere

HENRIK - I kan slet ikke gøre noget, uden at holde jer inde, indtil videre.

HENRIK - I kan slet ikke gøre noget, uden at holde jer inde, indtil videre. (Henrik - Leander, Octavius, begge drukne, især Octavius). HENRIK - Herre! LEANDER - Hvad vil du? HENRIK - Jeg, og I... LEANDER - Hvad Jeg og I? Hvad skal det sige? HENRIK - Nu er det altså sket. LEANDER

Læs mere

næstend&d - At lave en karakter

næstend&d - At lave en karakter Forberedelse næstend&d - At lave en karakter Du skal bruge et karakterark, lidt notespapir, mindst 3t6 og en pen, samt denne vejledning. Derefter er der fire trin, som du skal gennemgå, og voila! Du har

Læs mere

Hvordan gør de professionelle?

Hvordan gør de professionelle? Hvordan gør de professionelle? ( Oversat af Ivan Larsen, Samsø Dart Club, Marts 2010 fra How the Pros do it af: Ken Berman 1999 ) Der er to aspekter i det at blive en god dartspiller, det er præcision

Læs mere

Grundbogen til Sidste Søndag

Grundbogen til Sidste Søndag Hvad er rollespil I dette kapitel vil vi forklare lidt omkring hvad rollespil er. Først vil vi forsøge at definere rollespil (en svær opgave), og derefter har vi et afsnit skrevet specielt til forældrene

Læs mere

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2 Spilleregler Spillelegle Hlgelnl Foemåg Spillet går ud på at besejre Wizor, den onde troldmand som hersker over Dystopia. Spillerne arbejder sig gennem en række forskellige baner ved på sin vej at besejre

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

nd&d: Rejsen gennem Hinterlandet Rejsen gennem Hinterlandet

nd&d: Rejsen gennem Hinterlandet Rejsen gennem Hinterlandet Rejsen gennem Hinterlandet Denne tekst handler om den del af spillet, der finder sted, når heltene ikke er nede i hulesystemet. Det dækker rejsen til og fra hulerne, men også når heltene forlader hulerne

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 Kursusmappe Uge 13 Emne: Min krop Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 HIPPY HippHopp Uge13_minkrop.indd 1 06/07/10 12.03 Uge 13 l Min krop Hipp og Hopp mødes stadig hver

Læs mere

Jagten på Enhjørningen. Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Jagten på Enhjørningen. Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Jagten på Enhjørningen Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Enas far, kong Drot, er taget langt bort. Troldkvinden Skarntyde er Enas værste fjende. Ena er den eneste enhjørning

Læs mere

Sprogaktiviteterne omhandler både dialogisk læsning og mere praktiske sproglege indenfor kategorierne:

Sprogaktiviteterne omhandler både dialogisk læsning og mere praktiske sproglege indenfor kategorierne: LÆSEVEJLEDNING TIL TROLDERIM - egnet til brug med børn i indskolingsalderen. Sprogaktiviteterne omhandler både dialogisk læsning og mere praktiske sproglege indenfor kategorierne: - Rimord - Snak om ord,

Læs mere

YASMIN Jeg har noget jeg er nødt til at sige til dig. YASMIN Mine forældre har bestemt, at jeg skal giftes med min fætter.

YASMIN Jeg har noget jeg er nødt til at sige til dig. YASMIN Mine forældre har bestemt, at jeg skal giftes med min fætter. Forbudt kærlighed Manuskript 2. gennemskrivning 1 EXT - BÆNKEN. Yasmin og Oliver griner og er lykkelige Forårsaften Kl. 17:49, i en park med buske og træer i baggrunden Yasmin og Oliver sidder og holder

Læs mere

Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer.

Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer. Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer. Alting har en tid, for alt, hvad der sker under himlen, er

Læs mere

Denne bog har lix 20.

Denne bog har lix 20. Denne bog har lix 20. Glæd dig til de næste DE SKJULTE DÆMONER-bøger: Bog 1: Den nye dobbeltgænger Bog 2: Dødens krystaller (er udkommet) flere bind under forberedelse NICOLE BOYLE RØDTNES Illustreret

Læs mere

Læsning. Prædikeren kap 3.

Læsning. Prædikeren kap 3. 02-01-2015 side 1 Prædiken til midnatsgudstjeneste 2014. Christianshede Læsning. Prædikeren kap 3. Alting har en tid, for alt, hvad der sker under himlen, er der et tidspunkt. En tid til at fødes, en tid

Læs mere

12. søndag efter Trinitatis

12. søndag efter Trinitatis 12. søndag efter Trinitatis Salmevalg 743: Nu rinder solen op af østerlide 417: Herre Jesus, vi er her 414: Den Mægtige finder vi ikke 160: Jeg tror det, min genløser 418: Herre Jesus, kom at røre Dette

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

KRÆFTENS BEKÆMPELSE KAN GØRE MERE FOR DIG END DU TROR

KRÆFTENS BEKÆMPELSE KAN GØRE MERE FOR DIG END DU TROR KRÆFTENS BEKÆMPELSE KAN GØRE MERE FOR DIG END DU TROR Har du spørgsmål om kræft? Er der noget, du er i tvivl om i forbindelse med sygdommen eller livets videre forløb? Savner du nogen, der ved besked,

Læs mere

Bastardkongens bule. 1 Hinterlandet: Bastardkongens bule

Bastardkongens bule. 1 Hinterlandet: Bastardkongens bule Bastardkongens bule DS02 1 Hinterlandet: Bastardkongens bule Bastardkongens bule Inde i en bjergkæde, hvor bjergene er bundet sammen af en ældgammel akvædukt, der i mere end 1000 år har bragt vand til

Læs mere

Udfordringen og vejledning hertil

Udfordringen og vejledning hertil Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Lokation: I en skov Forløbets varighed: 4 trin + en overnatning Udfordringen og vejledning hertil Kære ledere. I skal nu i gang

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 Kursusmappe Uge 2 Emne: Her bor jeg Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 HIPPY HippHopp Uge2_herborjeg.indd 1 06/07/10 11.20 Uge 2 l Her bor jeg Første gang, Hipp og Hopp

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Stenalderen. Jægerstenalderen

Stenalderen. Jægerstenalderen Stenalderen Helt tilbage til år 12.000 f. kr. var der istid i Danmark. Hele landet var dækket af is med over en kilometer i tykkelse, så der var ikke meget liv. Langsomt begyndte isen at smelte, og istiden

Læs mere

Nanna og hendes mor er lige kommet hjem. Nannas mor lægger sin jakke og nøgler på bordet. Nanna stirre lidt ned i gulvet.

Nanna og hendes mor er lige kommet hjem. Nannas mor lægger sin jakke og nøgler på bordet. Nanna stirre lidt ned i gulvet. Screenplay SC. 1. INT. KØKKEN. DAG Nanna og hendes mor er lige kommet hjem. Nannas mor lægger sin jakke og nøgler på bordet. Nanna stirre lidt ned i gulvet. jeg kan bare ikke gå igennem det igen. Nannas

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

Orkfæstningen. 1 Hinterlandet: Orkfæstningen

Orkfæstningen. 1 Hinterlandet: Orkfæstningen 1 Hinterlandet: Orkfæstningen Orkfæstningen En fæstning og et tilhørende ruintårn forbundet af underjordiske gange og beboet af en flok orker anført af en ambitiøs orkhøvding, men på randen af en intern

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS Titel på øvelse: Push and pull Deltagere: min. 3 personer, men kan også udføres med en stor gruppe. Det vil umiddelbart være en god idé at starte i mindre grupper

Læs mere

Skatten. Kapitel 1 Jeg er Mads. Og ham der er Stuart. Vi er i et skib på vej til Mombasa. Wow hvor er hun lækker. Stuart det der er min kæreste, din forræder. Men Stuart hørte ikke noget han var bare så

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA Titel på øvelse: Frastødte magneter Deltagere: alle 1. Alle går rundt imellem hinanden i rummet. Husk at fylde hele rummet ud. 2. Man udvælger en person i sine tanker,

Læs mere

Legenden om Ramas ruller

Legenden om Ramas ruller Ramas sønner 1 Hinterlandet: Ramas sønner HL09 Legenden om Ramas ruller Et scenarie til Hinterlandet på Fastaval af Henrik Krøjmand 2 Hinterlandet: Ramas sønner Rammen Hulesystemet er en gammel helligdom

Læs mere

Drageherren. Forløbet - generelt

Drageherren. Forløbet - generelt Drageherren Forløbet - generelt Som indledning tales der om fantasygenren. Der fortælles, at der kan være tale om to eller ét univers, hvor der sker ting, som ikke kan ske eller sker i vores verden. Der

Læs mere

i deres spil. tabte kampe.

i deres spil. tabte kampe. Fjerde søndag efter trinitatis 13.juli 2014. Domkirken 10: 743 Nu rinder solen op, 598 O Gud, 306 O Helligånd, 710 Kærlighed til fædrelandet, 752 Morgenstund, Nadver: 377 I Herrens udvalgte. Gråbrødre

Læs mere

Lykkeridder udstyr og magisk udstyr klip de udstyrspakker ud, som passer til karakteren og brug dem

Lykkeridder udstyr og magisk udstyr klip de udstyrspakker ud, som passer til karakteren og brug dem Lykkeridder udstyr og magisk udstyr klip de udstyrspakker ud, som passer til karakteren og brug dem 15 sølvstykker, olie, 2 stearinlys, reb, pen og blæk, 8 pergamentark, tæppe 25 sølvstykker, 8 dagsrationer

Læs mere

Dialogisk læsning - Lotte Salling. Trolderim

Dialogisk læsning - Lotte Salling. Trolderim Dialogisk læsning - Lotte Salling Trolderim DIALOG OG AKTIV DELTAGELSE I OPLÆSNINGEN Samtaleideer og sprogaktiviteter til bogen Trolderim af Lotte Salling. For børn i indskolingsalderen. RIMORD: Eksempel:

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

Regelheftet til nd&d

Regelheftet til nd&d Regelheftet til nd&d Velkommen til næstendungeons & Dragons I dette hefte finder du reglerne til spillet, som dækker rejser og kampe, møder med andre og trolddom, og en gennemgang af de syv karakterer,

Læs mere

Dragedræberens grav. 1 Hinterlandet på Fastaval

Dragedræberens grav. 1 Hinterlandet på Fastaval Dragedræberens grav 1 Hinterlandet på Fastaval HL12/DV01 Dragedræberens grav Et Hinterlandet-scenarie til Fastaval 2015 i fire dele. Dragedræberens grav er udtænkt af Morten Greis Petersen, og scenariet

Læs mere

MORDET. EMIL (22) Hva gutter, skal vi ikke lige snuppe en øl oppe hos mig? Asger kigger grinende på Emil og svarer ham med et blink i øjet.

MORDET. EMIL (22) Hva gutter, skal vi ikke lige snuppe en øl oppe hos mig? Asger kigger grinende på Emil og svarer ham med et blink i øjet. EXT. VED DØR PÅ GADE. NAT MORDET Tre unge mænd ude foran en trappeopgang til en lejlighed i et mørkt København efter en bytur. Berusede folk og andre skøre skæbner råber og griner på gaden. Den ene af

Læs mere

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen Steffan Lykke 1. Ta mig tilbage Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen Her er masser af plads I mit lille ydmyg palads men Her er koldt og trist uden dig Men hvor er du

Læs mere

1 Hinterlandet: Dragens rede. Dragens rede

1 Hinterlandet: Dragens rede. Dragens rede Dragens rede DV3 1 Hinterlandet: Dragens rede Dragens rede Ældgamle grotter dækkende over mysterier fra Hinterlandets fortid, en stamme af vilde kobolder, der æder alt, hvad de kommer i nærheden af, og

Læs mere

Kun den fattige ved hvad kærlighed er.

Kun den fattige ved hvad kærlighed er. Kun den fattige ved hvad kærlighed er. Prædiken til den 29. juni (som i kirkens kalenderår hedder 2. trinitatis) 2012 i Havdrup Kirke Salmer: 752,604,685,681,367 Prædikenteksten er taget fra Lukasevangeliet

Læs mere

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist 1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da

Læs mere

Margot Andreasen. Flugten. Illustreret af Sussi Bech. Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13

Margot Andreasen. Flugten. Illustreret af Sussi Bech. Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13 Margot Andreasen Flugten Illustreret af Sussi Bech Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13 1 Margot Andreasen Flugten Lias Kamp 2 Illustreret af Sussi Bech 3 Personer i bind 2 Lia gråulv Manu Khan Rane Marni 4 Gråulv

Læs mere

Nis. skal giftes. Medvirkende: I skal bruge: Nis. Tre rotter Søren Banjomus En kat Mille Gamle Nis En masse nisser Tea Teas mor Teas far En fortæller

Nis. skal giftes. Medvirkende: I skal bruge: Nis. Tre rotter Søren Banjomus En kat Mille Gamle Nis En masse nisser Tea Teas mor Teas far En fortæller Et nisseskuespil for børn i indskolingen Nis skal giftes Medvirkende: Nis Tre rotter Søren Banjomus En kat Mille Gamle Nis En masse nisser Tea Teas mor Teas far En fortæller I skal bruge: To store puder

Læs mere

Isa i medvind og modvind

Isa i medvind og modvind Richart Andersson. Isa i med- og modvind. Digtsamling 2013. Alle rettigheder tilhører forfatteren. Forside: Karina Andersen. Korrektur: Anja Adjoh. Isa i medvind og modvind 1 Isa er et synonym, men det

Læs mere

Velkommen! Bogen her vil snakke om, hvad der er galt. Altså, hvis voksne har det meget skidt, uden man kan forstå hvorfor.

Velkommen! Bogen her vil snakke om, hvad der er galt. Altså, hvis voksne har det meget skidt, uden man kan forstå hvorfor. Velkommen! Bogen her vil snakke om, hvad der er galt. Altså, hvis voksne har det meget skidt, uden man kan forstå hvorfor. Alle mennesker har alle slags humør! Men nogen gange bliver humøret alt for dårligt

Læs mere

Den Talende Kamel. Den Talende Kamel. 2.a s storyline om Aladdin. Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: MB 2006

Den Talende Kamel. Den Talende Kamel. 2.a s storyline om Aladdin. Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: MB 2006 Den Talende Kamel MB 2006 2.a s storyline om Aladdin Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: Den Talende Kamel Den Talende Kamel Ørkenscene: Troldmand, 3 kameler: Ali og den bedrøvede og

Læs mere

Light Island! Skovtur!

Light Island! Skovtur! Light Island! Skovtur! En tidlig morgen står de 4 drenge op, og spiser morgen mad. Så snakker de om at tage ud i skoven og sove. Da de er i skoven leder de efter et sted til teltet. Zac går ind imellem

Læs mere

Det oversvømmede tempel

Det oversvømmede tempel Det oversvømmede tempel HL14 1 Hinterlandet: Det oversvømmede tempel Det oversvømmede tempel Et tempel oversvømmet og beboet af udstødte kobolder, et tempel, der er hjemsted for en skjult skat, og en ruin,

Læs mere

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering. Socialisering - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt Skrevet af Eksamineret Hundeadfærdsinstruktør & -specialist Ane Weinkouff WEINKOUFF HUNDEADFÆRDSCENTER Hunden har et medført socialt behov Socialisering

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

Grønne spirers konkurrence. Dagplejen Beder/Malling

Grønne spirers konkurrence. Dagplejen Beder/Malling Grønne spirers konkurrence Dagplejen Beder/Malling Kære Grønne spirer I dagplejen Beder/Malling kan vi i sandhed sige, at vi er vildt begejstrede for udelivet. Vi voksnes glæde ved naturen smitter automatisk

Læs mere

Den, der ikke er med mig, er imod mig, og den, der ikke samler med mig, spreder.

Den, der ikke er med mig, er imod mig, og den, der ikke samler med mig, spreder. 1 Engang var Jesus ved at uddrive en dæmon, som var stum. Da dæmonen var faret ud, begyndte den stumme at tale, og folkeskarerne undrede sig. Men nogle af dem sagde:»det er ved dæmonernes fyrste, Beelzebul,

Læs mere

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Rollespillet KIMBRI. Grundregler Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang

Læs mere

Kunstneren Marianne Grønnow er aktuel med udstillingen Wonderworld på VejleMuseerne - Kunstmuseet frem til 18. januar.

Kunstneren Marianne Grønnow er aktuel med udstillingen Wonderworld på VejleMuseerne - Kunstmuseet frem til 18. januar. Anmeldelse Marianne Grønnow Magasinet Kunst Kunstneren Marianne Grønnow er aktuel med udstillingen Wonderworld på VejleMuseerne - Kunstmuseet frem til 18. januar. WONDERWORLD 28. oktober 2014 Reportage

Læs mere

Havenisserne flytter ind

Havenisserne flytter ind Havenisserne flytter ind Om havenisserne flytter ind I løbet af de sidste par år er flygtningestrømmen fra krigshærgede- og katastrofeområder vokset støt. For os, der bor i den her del af verden, er det

Læs mere

Mathias sætter sig på bænken ved siden af Jonas. MATHIAS: Årh, der kommer Taber-Pernille. Hun er så fucking klam.

Mathias sætter sig på bænken ved siden af Jonas. MATHIAS: Årh, der kommer Taber-Pernille. Hun er så fucking klam. SCENE 1 - I SKOLEGANGEN - DAG Jonas sidder på en bænk på gangen foran klasselokalet og kigger forelsket på Marie, som står lidt derfra i samtale med Clara. Pigerne kigger skjult hen på ham. Det er frikvarter

Læs mere

Vikar-Guide. Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.dk. Hjælp os med at blive bedre - besøg vikartimen.dk - vikartimen.dk

Vikar-Guide. Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.dk. Hjælp os med at blive bedre - besøg vikartimen.dk - vikartimen.dk Vikar-Guide Fag: Klasse: OpgaveSæt: Historie 3. - 4. klasse Tutankhamon 1. Fælles gennemgang: Læs teksten sammen med eleverne. De kan følge med, mens du læser op. På den måde, bliver alle klar over, hvad

Læs mere

2. Det første anfald. 34274_kom_stærk_ud_af_din_angst.indd 25 30-05-2012 16:18:45

2. Det første anfald. 34274_kom_stærk_ud_af_din_angst.indd 25 30-05-2012 16:18:45 2. Det første anfald»hvor er det ubehageligt at føle, at jeg har en gift indeni. Pludselig begynder min krop at sitre, jeg bliver bange, og tankerne kværner og kører derudad. Pludselig kan jeg ikke kontrollere

Læs mere

13. søndag efter trinitatis II. Sct. Pauls kirke 14. september 2014 kl. 10.00. Salmer: 736/434/683/179//365/439/469/373

13. søndag efter trinitatis II. Sct. Pauls kirke 14. september 2014 kl. 10.00. Salmer: 736/434/683/179//365/439/469/373 1 13. søndag efter trinitatis II. Sct. Pauls kirke 14. september 2014 kl. 10.00. Salmer: 736/434/683/179//365/439/469/373 Åbningshilsen Efter højmessen sørger en af vore frivillige for kirkefrokost, så

Læs mere

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg?

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg? Gamemaster Manuskript 1. INT. Stue Aften To drenge (13) og (13) sidder i en stue i et parcelhuskvarter. Stuen er dunkel, og er indrettet i halvfjerdserstil. Der er et spisebord med stole til, et skrivebord

Læs mere

Solen skinner på det store flotte slot. Vinden blæser i bladende.

Solen skinner på det store flotte slot. Vinden blæser i bladende. INTRO.EXT. SLOTTET UDEFRA. Solen skinner på det store flotte slot. Vinden blæser i bladende. SCENE 1. INT. SLOTSGANG - EFTERMIDDAG En guide fortæller i en gang med mange billeder. En gruppe følger efter

Læs mere

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning Kasse Brand (arbejdstitel) Af Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010 9. Gennemskrivning 1 EXT. HAVEN/HULLET. DAG 1 August 8 år står nede i et dybt hul og graver. Han gider tydeligvis

Læs mere

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner De Okkulte Rundt om på kontinentet Falthea findes der individer der har særlige evner som ingen andre end dem selv helt ved hvor kommer fra. Disse individer siges at være i kontakt med overnaturlige væsner

Læs mere

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole NUMMER 111 Et manuskript af 8.c, Maribo Borgerskole 5. Gennemskrivning maj 2009 1 SC 1. EXT. VED HUS OG PARKERINGSPLADS (BOLGIBLOK OG P-PLADS) SOMMER DAG Man ser Victor (SUNE) sidde og sove op af en stor,

Læs mere

Side 1. Den store helt. historien om herkules.

Side 1. Den store helt. historien om herkules. Side 1 Den store helt historien om herkules Side 2 Personer: Herkules Kongen Nevøen Side 3 Den store helt historien om herkules 1 De to slanger 4 2 Dræb løven 6 3 Løvens skind 8 4 Hulen 10 5 Herkules dræber

Læs mere

Grundregler i Kimbri Off-game:

Grundregler i Kimbri Off-game: Grundregler i Kimbri Ud over det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af rollespils-penge. For at holde fantasien i gang ser vi helst ikke tøj

Læs mere

Heksens hule Skyggedæmonens grav. Skyggedæmonens grav

Heksens hule Skyggedæmonens grav. Skyggedæmonens grav Heksens hule Skyggedæmonens grav HL11d 1 Hinterlandet på Viking-Con Skyggedæmonens grav Et Hinterlandet-scenarie til Viking-Con 2014 i fire dele. Heksens hule er udtænkt af Morten Greis Petersen, og scenariet

Læs mere

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og

Læs mere

TANKER OM TILBLIVELSEN AF HEKSEN ESMARALDA

TANKER OM TILBLIVELSEN AF HEKSEN ESMARALDA H E K S E N E S M A R A L D A TANKER OM TILBLIVELSEN AF HEKSEN ESMARALDA AF TINA BUCHHOLTZ Heksen Esmaralda med sin lille ven; Den tunesiske hattehund FEZ Østerlarsvej 13 8 2 1 0 Å r h u s V T: 2 6 8 2

Læs mere

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn Satellit af BKO Charlottenlund Fort Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn Udarbejdet af: MOtivaTION ApS for Gentofte Kommune, Gentoftegade, Ordrup, Dyssegård og Vangede Bibliotek 02-03-2015 Sansebane

Læs mere

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundreglerne 1.2. Opførsel Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for

Læs mere

Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi.

Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi. Side 1 Den rige søn historien om frans af assisi Side 2 Personer: Frans Frans far Side 3 Den rige søn historien om frans af assisi 1 Æggene 4 2 Frans driller 6 3 Om natten 8 4 Penge 10 5 En tigger 12 6

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

Du råbte om hjælp. Hvorfor gjorde du det? Jeg så Katla. Jeg så, hvad Katla gjorde. Tvebak fortæller Jonathan, at Jossi er forræderen.

Du råbte om hjælp. Hvorfor gjorde du det? Jeg så Katla. Jeg så, hvad Katla gjorde. Tvebak fortæller Jonathan, at Jossi er forræderen. Læseteater LÆSETEATER KAPITEL 9 MATTIAS: Tvebak opdager, at Jonathan ligger i et ganske lille rum hos Matthias i Rosendalen Han bliver så lykkelig, at det jubler og ler i hans sjæl. Han vækker ham ikke,

Læs mere

Mørket forsøger at lukke sig om os, vinterens mørke, vores eget mørke, al vores modstand - men lyset bryder igennem.

Mørket forsøger at lukke sig om os, vinterens mørke, vores eget mørke, al vores modstand - men lyset bryder igennem. 1 Juleaften 2009. Hvad er det bedste ved julen? ja, hvad er det bedste ved julen? Måske al hyggen i dagene op til jul, med pynt i gaderne, lys overalt, med julekalendere i fjernsynet, hvor man sammen har

Læs mere

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at Drømme i kunsten - surrealisme Hvilken betydning har drømme? Engang mente man, at drømme havde en Undervisningsmateriale 5.-7. klasse stor betydning. At der var et budskab at Drømmen om en overvirkelighed

Læs mere

Kroppene i kølerummet

Kroppene i kølerummet 2 Kroppene i kølerummet I kapellet på Regionshospitalet Viborg står der hvide gummistøvler klar til obduktioner. Kølerum passer på ligene. Kapelassistenterne går blandt de døde og har vænnet sig til lugten

Læs mere

Den store Vampyr jagt

Den store Vampyr jagt Sådan gennemfører I tema skattejagten: Den store Vampyr jagt Intro: Ideen er at invitere børnene på besøg, når biblioteket er lukket og det er mørkt udenfor! Målgruppen er primært de 8 10 årige. Der skal

Læs mere

Sample file. 2 Hinterlandet: Tårnet i skoven

Sample file. 2 Hinterlandet: Tårnet i skoven 2 Hinterlandet: Tårnet i skoven Velkommen til Dragens dal-scenarierne skrevet og samlet til Fastaval 2016. Disse eventyr finder alle sted i en dal, hvor Dragen har hjemme, og hvor der er talrige ruiner

Læs mere

Gudstjeneste, Domkirken, søndag d. 15. marts 2015 kl. 15.00 25 års jubilæum for Reden Søndag: Midfaste, Johs. 6, 1-15 Salmer: 750, 29, 192, 784

Gudstjeneste, Domkirken, søndag d. 15. marts 2015 kl. 15.00 25 års jubilæum for Reden Søndag: Midfaste, Johs. 6, 1-15 Salmer: 750, 29, 192, 784 Gudstjeneste, Domkirken, søndag d. 15. marts 2015 kl. 15.00 25 års jubilæum for Reden Søndag: Midfaste, Johs. 6, 1-15 Salmer: 750, 29, 192, 784 I Faderens og Sønnens og Helligåndens navn. Amen. Jeg vil

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 17. Emne: Sund og stærk HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 17 Emne: Sund og stærk side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 17. Emne: Sund og stærk HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 17 Emne: Sund og stærk side 1 Uge 17 Emne: Sund og stærk Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 17 Emne: Sund og stærk side 1 HIPPY HippHopp Uge17_sund og stµrk.indd 1 06/07/10 12.06 Uge 17 l Sund og stærk Det er en

Læs mere

3.s.e. Påske d.15.5.11. Johs.16,16-22.

3.s.e. Påske d.15.5.11. Johs.16,16-22. 3.s.e. Påske d.15.5.11. Johs.16,16-22. 1 Dagens tekst er hentet fra Jesu afskedstale den sidste aften, han er sammen med sine disciple inden sin tilfangetagelse, lidelse, død og opstandelse. Han forudsiger,

Læs mere

og menighed, det er noget, der præger de unge mennesker i dag. I hvert fald i sammenligning Kære konfirmander!

og menighed, det er noget, der præger de unge mennesker i dag. I hvert fald i sammenligning Kære konfirmander! Konfirmation. Odense domkirke 27.4.2014 kl. 10. Salmer: 402 Den signede dag, 725 Det dufter lysegrønt, 331 Uberørt, 192 Hil dig frelser (efter konfirmation), 749 I østen Kære konfirmander! I har været

Læs mere

Anden påskedag Livet er som en vandring, i et landskab, der hele tiden forandrer sig.

Anden påskedag Livet er som en vandring, i et landskab, der hele tiden forandrer sig. Anden påskedag Livet er som en vandring, i et landskab, der hele tiden forandrer sig. Den lige landevej ligger vidstrakt foran os, endeløs med små sving og små stigninger. Det gør os udmattede at se på

Læs mere