D Interaktion F10 Simon Kunddal D Interaktion - Forår af:

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "18-06-2010 3D Interaktion F10 Simon Kunddal 20060967. 3D Interaktion - Forår 2010. af:"

Transkript

1 3D Teambuilding 3D Interaktion - Forår 2010 af: Jakob V. Damgaard Rasmus Sanggard Rasmus Sørensen Simon Kunddal Side 1

2 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Metode og afgrænsning... 3 Introduktion til 3D begrebet... 4 Unity3D D stereo - historisk set og effekt D interaktion - nye teknologier... 6 Wii Remote... 6 Kameratracking, fiducials og reactivision... 7 Processen... 7 Første del: Minority Report... 7 Teknologier og interaktion:... 8 Diskussion... 8 Delkonklusion... 9 Back to scratch - Inspirationskortworkshop... 9 Workshoppens frugt D Teambuilding Teambuilding Introduktion Faser og kategorier Udvikling af øvelser Iterativ udvikling Interaktionen Teknologi problemer Produktfremvisning Øvelse 1: Puslespil Øvelse 2: Balancelabyrint Øvelse 3: Formel 1 Racing + Pitstop Perspektivering Konklusion Litteraturliste Opgavens anslag: Ansvarsområde: Puslespil: Jakob Balancelab.: Rasmus Sanggard Formel1+pit: Rasmus Sørensen & Simon Kunddal Side 2

3 Indledning 3D feberen er over os... igen. Det har boomet flere gange i de sidste mange årtier, har haft et par succeshistorier, men er så ellers blevet lagt på hylden igen, hvor mange mener, at denne gimmick hører til er året, hvor der for alvor er kommet nyt krudt i tønden, og med et nyt forsøg på endnu en generobring og med flere penge i industrien end hidtil, sågar med verdens dyreste film under sit repertoire 1, er 3D måske kommet for at blive. Teknologien er i hvert i fald blevet optimeret og forbedret, børnesygdommene er snart kureret, og som noget helt nyt er 3D også ved at rykke ind på det private marked. Det sker simultant inden for både film- og spilbranchen. 3D TV og computerskærme kan nu erhverves med tilhørende 3D briller, og 3D materialet er også lige om hjørnet 2. Udover at opleve den digitale verden i 3D er muligheden for at interagere frit i rummet med digitale medier også blevet implementeret. Nintendos Wii har sat nye standarder for interaktion, og snart kommer Microsoft X-box med Kinect (tidligere Project Natal) 3, og Sony med Playstation Move 4. Alle tre helt nye og intuitive interaktionsteknologier, som får tastatur og mus til at ligne hestevogne. Ovenstående danner alt sammen grundlag for en ny disciplin, som har behov for at blive udforsket og eksperimenteret med. Dette er netop en bekræftelse af eksistensen af dette kursus, 3D interaktion, som både fokuserer på de nye interaktioner, og på hvordan det kommer til udtryk gennem ægte 3D materiale. Metode og afgrænsning Da kurset 3D Interaktion er proces- og projektorienteret vil hovedvægten i denne opgave også være på disse to områder. Især vejen fra idéudvikling til det endelig produkt. Først vil jeg dog lave en introduktion til 3D og herunder også en begrebs- og teknologiforklaring. Efterfølgende vil jeg beskrive processen og løbende reflektere over de beslutninger, vi traf undervejs. Under procesbeskrivelsen vil jeg også inddrage viden fra vores tema, teambuilding, da dette også har stor indflydelse på projektet, da det vil danne den overordnede ramme. Til sidst vil jeg kort præsentere det endelige produkt 5. Opgaven vil blive rundet af med en perspektivering til lignende projekter og tendenser sammen med en konklusion, der vil følge op på hele processen og produktet. 1 Avatar (2009) 2 Playstation 3, er 3D ready med softwareopdateringm samt blu-ray formatet 3 Grundlæggende set handler Project Natal/Kinect om Body Tracking vha. af kamera. Præsenteret til E3 Messen Move er Sonys svar på en Wii Controller. Modsat Wii Controlleren har playstation alle 3 dimensioner med i rummet. Præsenteret til E3 Messen Der indgår præsentation i forbindelse med kurset. Produktet blive præsenteret i sine rette omgivelser d. 21. juni Side 3

4 Introduktion til 3D begrebet For at undgå evt. forvirring angående forståelsen af 3D, gives her fra starten en definition. 3D betyder helt basalt, at der arbejdes med tre dimensioner eller tre akser (x, y og z). Dette er modsat den traditionelle tilgang med fx digitale medier, hvor indhold normalt vises på en almindelige 2D skærm, og inputs foregår via mus (to akser) og keyboard. Dog har der siden midt 90'erne været 3D indhold inde i selve den digitale verden, men grundet mangel på teknologien har det kun været muligt at fremvise i 2D. Det er i dag muligt at interagere i 3D med nye interaktionsværktøjer og samtidigt er 3D stereo-teknologien for alvor slået igennem og kan dermed snyde hjernen til at tro, at indholdet opfattes som 3D. Derudover skelnes der også mellem præ-renderet 3D og 3D i realtime. Førstnævnte, er fx en film eller lignende, som er indspillet og har derfor ikke mulighed for interaktion. Til gengæld er den grafisk overlegen, da det i mange 3D programmer er muligt at genskabe fotorealistiske scener og grafik. Prisen for dette er dog mange timer og dages rendering. 3D real-time kom frem i 1990 erne bl.a. indenfor computerspil med specifikke 3D grafikmotorer (fx Quake Engine), hvilket muliggjorde, at 3D kunne afvikles i realtime, dog ikke på niveau med prærenderet 3D. I dette kursus beskæftiger vi os med realtime 3D og herunder et nyere dansk designet udviklingsværktøj, Unity3D 6. Unity3D Unity3D er udviklet af det danske firma Unity Technologies. Unity er en 3D game-engine med komplette fysiske regler, såsom tyngdekraft, avancerede kollisionsberegninger mm. Derudover har det et stort bibliotek af såkaldte prædefineret GameObjects. Heriblandt findes de mest almindelige primitiver, lyd- og lyssætninger og derudover er det kompatibelt med de fleste større formater som fx 3D Studio Max. Derudover findes der nogle hjælpepakker "standard- og pro assets", som er allerede udviklede objekter til direkte benyttelse i ens projekt. Fx vellignende vand, himmel og en række scripts, som de fleste spil vil gøre brug af. Den nok største fordel, især for studerende, er, at det kan erhverves gratis til ikke-kommercielt brug. Og derudover er de fulde udgaver relative billige sammenlignet med konkurrenter. Alt i alt er det et intuitivt udviklingsværktøj, som har en masse prædefineret hjælpeindstillinger, der gør det nemt for en udvikler med svage programmeringsevner at begynde udviklingen af spil. Sidst men ikke mindst eksisterer der i dag et kæmpe bagvedliggende community, hvor der kan findes svar på mange problemer. Samtidigt er der mulighed for at koble eksterne enheder til, såsom kamera, bluetoooth-enheder. Mere herom senere. 6 Side 4

5 D Interaktion F10 Simon Kunddal 3D stereo - historisk set og effekt I dette afsnit vil jeg kort introducere den 3D effekt/illusion, som vi kommer til at beskæftige os med i CAVIs biograf og en kort historisk introduktion til 3D. Jeg vil dog ikke gå i tekniske detaljer i denne rapport. Grundlæggende handler 3D om, at mennesket kan se i 3D dimensioner, dvs. vi kan bedømme objekter i dybden. Dette skyldes bl.a. at vi har to øjne, samt en hjerne, der kan beregne de to inputs og sammensætte informationen til et 3D billede. Når vi kigger på 2D indhold, fx på en skærm, er der ingen dybde i forhold til øjnene og derfor vil vi aldrig kunne opfatte det som 3D. Dog ved at analysere indholdet og informationen kan vi selv danne et 3D indtryk af et billede, fx en perspektivtegning. Faktisk går de første opdagelser omkring menneskets syn helt tilbage f.kr., men blev for alvor beskrevet af Wheatstone 7 i Her beskriver han, hvordan hvert øje danner to lidt forskellige billeder på grund af de forskellige betragtningsvinkler øjnene har i forhold til det sete objekt. Wheatstone lavede efterfølgende et forsøg med et såkaldt stereoskop (se ill.), og kunne derigennem skabe en illusion af tre dimensioner. Denne opfindelse er stadig grundlag i de 3D teknologier som eksisterer i dag. Der har været 3D boom indenfor filmbranchen op gennem hele det 20. århundrede, men som sagt er der mulighed for at 3D er kommet for blive, i og med at industrien har investeret flere penge end førhen. I dag er polariseret stereo eo den mest anvendte teknologi. Det fungerer ved, at der vises to billeder samtidigt på en skærm og ved brug af filtre i brillerne, kan de så sortere skærmens "rod" så hvert øje kun ser sit billede. En dyrere teknologi, nemlig Aktiv Stereo, fungerer ved at der vises billeder med en meget høj opdateringshastighed (fx 120 billeder pr. sek.), og ved brug af aktive briller, der skiftevis lukker for højre og venstre øje, opnås effekten på denne måde. Førstnævnte er den 3D teknologi vi beskæftiger os med i CAVIs biograf. 7 Web 1 (1838) Side 5

6 Spørgsmålet er, om 3D illusioner kan skabe en bedre oplevelse af den virtuelle verden, eller om det blot er en gimmick? I og med, at 3D effekten gør den virtuelle verden mere realistisk og naturalistisk, altså immersionen, vil der også opstå en større følelse af tilstedeværelse og det vil være nemmere at opnå en subjektiv indlevelse af det virtuelle miljø. Når indlevelsen er total, vil kroppen ikke længere modtage signaler fra den virkelige verden. Pointen er at 3D stereo illusionen gør indlevelsen og tilstedeværelsen bedre. Dog kan elementer som 3D brillerne og for nogen svimmelhed ødelægge immersionen. 3D interaktion - nye teknologier Jeg har nu forklaret teknologien bag 3D stereo og også platformen til at vise den, nemlig Unity 3D kombineret med 3D biografen i CAVI. Det sidste og måske vigtigste element er selve interaktionen. Som tidligere nævnt går styringen af både spil og programmer ligeledes væk fra de to akser, og særligt de traditionelle tastatur og mus. Interaktion er generelt et meget bredt begreb, og det kan ikke siges, at en type er bedre end andre. Det kommer meget an på konteksten. Det, som det handler om, er, at brugeren har en god oplevelse, og elementer for at opnå dette er ofte, at det skal være intuitivt, let at bruge og i visse situationer føles realistisk. Det er også derfor, at der findes fly-joysticks til flyspil, bilrat til racerspil mm. Men i lang tid har både konsol- og pc-branchen udviklet fx spil enten til joypads eller tastatur/mus, da gennemsnittet har en god oplevelse gennem disse. Dette monopol er dog ved at blive brudt op nu. Der var elementer af det med Playstations Eyetoy, som var kameratracking af kropsdele, men succesen var relativ kort. Til gengæld har Nintendo med deres Wii for alvor lavet oprør. Wii Remote Nintendos Wii remote består af flere elementer. Først og fremmest er der en række traditionelle knapper. Derudover indeholder remoten også et accelorometer, som betyder at den kan registrere bevægelser i flere retninger, og den ved om den ligger ned eller står op 8. Samtidigt har den også et infrarødt kamera, som ud fra fx to infrarøde kilder, fx deres sensorbar, kan udregne en position (2D kun) om, hvor den peger hen på skærmen. Kombinationen af disse parametre gør, at der kan udvikles helt nye interaktionsmuligheder med Wii remoten, som føles som 3D Interaktion. Wii remoten kan kobles til Unity3D ved hjælp af UniWii 9. Denne teknologi har Johnny Lee arbejdet videre på og dermed udviklet andre interaktionsmuligheder. Ved at vende systemet om, så Wii remoten er fastmonteret og i stedet bruge 8 Med tilbehøret WiiMotion Plus kan WiiRemoten vide præcis hvordan den holdes i 1:1 9 Web 3 Side 6

7 infrarøde dioder på fx fingrer eller solbriller, kan man enten lave fingertracking eller headtracking, som så muliggør helt andre brugssituationer. 10 Kameratracking, fiducials og reactivision Kameratracking er ligeledes en nyere og mere intuitiv form for interaktion. Kameratracking er typisk softwarebaseret, hvilket vil sige, at objekter genkendes ved at skelne mellem mønstre i et webkameras input. Fx kan der i et billede trackes et ansigt ud fra øjne, næse og mund. Dette kaldes facetracking. Udover facetracking, som er relativ nemt for software at genkende, findes en teknologi, der kaldes fiducials. Det er en slags 2D stregkode, som har et unikt mønster, der er meget skarpt defineret og dermed nem at genkende for softwaren. Derudover er hver enkel fiducial også unik ved, at den indeholder et ID. Dvs. at softwaren kan huske hvilke inputs, der er hvor, fx modsat diodetracking fra fx Johnny Lees projekter. Fiducials softwaren hedder reactivision 11 og bliver brugt i utroligt mange kontekster, og er også mulig at bruge sammen med Unity. Ulempen ved at bruge fiducials er primært, at softwaren nemt kan miste signalet til fiducials, da det kræver at de bliver fastholdt vinkelret mod kameraet. Derudover kan de også kun bevæges i to akser. Til gengæld kan man aflæse rotation, hvilket kan bruges til interaktion på mange måder. Processen Processen i dette projekt var todelt, forstået på den måde, at vi startede med at arbejde med et projekt, nemlig et præsentationsværktøj, men pga. erfaringer og refleksion, skiftede vi emne for at opnå et endnu bedre produkt i sidste ende. Derudover var det nemmere at starte op igen, da vi allerede havde stiftet bekendtskab med de komplikationer, der er i startfasen. Første del: Minority Report Vores proces startede tidligt i foråret, hvor vi blev stillet en opgave af underviser. Denne oppgave bestod overordnet set af 3 kategorier: spil, læring eller præsentationsværktøjer, hvorudfra vi skulle lave et miniprojekt og så fremvise ca. to uger efter. Vi valgte at beskæftige os med 3D præsentationer. Baggrunden og motivationen for denne tilgang var, at præsentationer såsom oplæg i undervisningen via PowerPoint er meget statiske, og uden nogen avanceret form for interaktion. Med inspiration fra især Johnny Lee 12 og 10 Web 4 11 Web 5 12 Web 4 Side 7

8 D Interaktion F10 Simon Kunddal hans fingertracking mente vi, der var grundlag for et spændende koncept med interaktive præsentationer. Derudover fandt vi også inspiration fra filmen Minority Report 13, hvor der flere steder i filmen er interaktion med hænderne uden at røre skærmen (se ill.). Teknologier og interaktion: Efter vi havde temaet mere eller mindre på plads skulle vi begrænse os til nogle teknologier, som vi kunne nå at implementere på to uger. Fingertracking blev desværre udelukket, da der hertil skulle opbygges et system fra bunden. I stedet valgte vi at bruge fiducials. Grundlæggende er det, det samme de kan, nemlig aflæse en position/koordinat, som kan blive omsat til interaktion i Unity. Dvs. at vores to fiducials lige så godt kunne være to "fingre", som blev tracket med et kamera. Efterfølgende skulle vi finde ud af, hvordan disse teknologier kunne bidrage til en bedre præsentation. Det er et større spørgsmål, så vi blev enige om, først at have nogle basale interaktioner på plads. Fx det at flytte objekter. Rotere og zoome. Her hentede vi inspiration fra Microsoft Surface 14 og Apples iphone, som begge har disse gestures integreret og som efterhånden også er blevet mainstream i flere touchprodukter. Vi kunne også hente inspiration fra Unity udgaven lavet til iphone, hvor der i flere af deres tutorials er introduktion til disse gestures. Vores projekt resulterede i, at vi kunne vælge forskellige objekter (billeder, tekster mm.), flytte dem, rotere dem og zoome ind på dem. Diskussion Efter fremvisningen gik diskussionen, hvorvidt nye interaktioner kunne bidrage til præsentationen. Der var åbenlyse fordele og ulemper. Fordelene var helt klart, at det ville være muligt at trække ting frem, zoome ind på en mere intuitiv måde end at sidder med tastatur og mus. Det ville være nemt at interagere med 3D 13 Minority Report: Action, sci-fi film fra Microsoft Surface: MultiTouch computer og skærm designet som et bord Side 8

9 modeller med to inputs og i det hele taget ville det skabe en wow-effekt, som ville motivere tilskuerne. Af direkte ulemper var problemet, at fremviser kommer til at stå med ryggen til de seende. Dette er der umiddelbart ingen nem løsning på, udover at placere en skærm foran fremviser, som så ville blive hans billede. Derudover endte diskussionen med, at den tredje dimension ikke gav særligt meget i forbindelse med præsentationer generelt. I det hele taget bruger mange oplægsholdere stadig hvid baggrund med sort tekst for at kompleksitetsreducere allerede kompleks information. Så grunden til at konceptet ikke virker, er muligvis, fordi fremlæggelsen er optimeret til behovet i dag. Delkonklusion Vi besluttede herefter, ikke at arbejde videre med dette koncept, eftersom vi ikke så nogen god idé og brugssituation til det. Dog fik vi en masse erfaring med i bagagen. For det første blev vi introduceret til fiducials og samarbejdet med Unity. Dette er nemlig ikke helt uproblematisk, da kommunikationen mellem de to stadig er i udviklingsfasen og dermed medfører mange nedbrud og stiller store krav til tålmodigheden. Vi fandt også ud af, at interaktionsværktøjer såsom fingertracking og lignende ville kræve mere arbejde end hvad dette kursus tillod. Back to scratch - Inspirationskortworkshop Eftersom vi forlod vores første projekt, besluttede vi at starte helt fra bunden og dermed lave en helt fri inspirationskortworkshop 15. For kort at præsentere dette værktøj, så er det groft set en systematiseret brainstorm, som ved hjælp af en række teknologi- og domænekort, hjælper en med at danne et overblik og danne nye koncepter. Workshoppen er delt ind i en række faser, hvor der i den første fase udvikles forskellige kort. Som teknologikort havde vi fx. Wii Remotes, fiducials, facetracking mm. og domænekortene bestod fx af undervisning, samarbejde, underholdning. I næste fase delte gruppen sig op i to og begyndte derefter at brainstorme forskellige koncepter ud fra de givende kort. Styrken ved workshoppen er her, for det første, at der er visuelle kort på bordet, ofte med billeder af de forskellige materialer, hvilket gør forståelsen bedre, og for det andet, at den indsnævring der opstår i og med at konceptet kun må indeholde de kort som er blevet præsenteret. Dog er det muligt at tilføje enkelte kort undervejs for at undgå breakdowns i idéfasen. 15 Madsen & Dalsgård (2006) Side 9

10 D Interaktion F10 Simon Kunddal Workshoppens frugt Vi endte med syv større koncepter, som vi mente, var gennemførte nok til et helt projekt. Fx kom vi frem til et koncept med titlen: IRL (In real life) Facebook Mapping. Ideen er, at man trækker informationer information ud fra Facebook og visualiserer disse. Dvs. sige at man kan se forbindelser mellem folk, der er venner - en slags 3D Friend Wheel med information om hver deltager. Dets anvendelses ville være som en installation, hvor man fx også kunne se, hvor nært man var bekendt med andre på "scenen",, altså i 2, 3 eller 8. led i forhold til fælles venner. Et andet koncept, som blev valgt fra, fra handlede lede om brugercenteret arkitektpræsentation. arkitekt En case kunne være, at et arkitektfirma havde lavet en 3D model, mode og i stedet for at lave en fejlfri præ-renderet præ 3D film, kunne kunden n i stedet interagere med intuitive redskaber og se modellen "live" og opleve den fra kundens egen synsvinkel. Selvom det var syv gode koncepter kunne vi groft sortere en del fra, da vi både skulle se på, på hvad der var realistisk at nå at udvikle, hvad der teknisk var muligt og hvordan det var muligt at fordele opgaverne ud i en fire-mands mands gruppe. Dette resulterede i, at vi endte med to jævnbyrdige kandidater, som var henholdsvis 3D Teambuilding og 3D Mini-games. Mini Det var faktisk to meget identiske projekter projekte ud fra de komponenter, som skulle udvikles.. Teambuilding T er i grunden også mini-spil spil og lege, men vi var i tvivl om, om vi skulle ligge fokus på temaet teambuilding og dermed også samarbejde i spillene, eller om vi skulle fokusere 100 % på spillene og dermed rmed spildesign og grafik. afik. På trods af splittelse i gruppen blev vi enige om, om at 3D Teambuilding var så unikt et koncept, aldrig set før. Med et fastlagt koncept for projektet kunne vi nu påbegynde research- og prototypeudvikling udvikling inden for 3D Teambuilding 3D Teambuilding 3D Teambuilding mener vi, er et spændende fænomen i og med det typisk er meget analogt, og tit foregår i det fri. Det kræver plads og mange kan interagere samtidigt og samarbejde. Teambuilding er interessant at undersøge, fordi det på mangee måder kan drage fordel af de teknologier og muligheder, muligheder vi har i dag. For Side 10

11 det første giver 3D biografen i CAVI mulighed for, at vi faktisk kan have mere end to aktive spillere i gang, modsat ved en computerskærm. Derudover kan vi med interaktionsredskaber også få inputs fra flere spillere, fx ved brug af fiducials. Rent teknisk er der altså ingen forhindring i at skulle udarbejde konceptet. Dog kræver det først en introduktion til begrebet. Teambuilding Introduktion Først og fremmest vil jeg slå fast, at dette ikke er et forsøg på skarpt at definere, hvad teambuilding består af rent teoretisk og praktisk. Snarere er det et forsøg på at give et overblik over, hvad teambuilding grundlæggende består af og ligge fokus på de elementer, som projektet kan drage nytte af. Som navnet antyder, handler teambuilding om at bygge et hold op. Det er meget udbredt i fx organisationer i forbindelse med arbejdsmiljø og effektivisering. Med et simpelt spørgsmål: Hvordan kan vi blive bedre til at samarbejde? I de fleste virksomheder kan samarbejde betale sig og derfor er det også vigtigt, at medarbejderne forstår dette. Derudover kan teambuilding bruges til at nedbryde grænser. Fx når der ansættes nye personer i en virksomhed, er det en måde hurtigt at danne relationer på. Med forskellige øvelser og spil i en session, handler det om at skabe kommunikation og danne relationer, samt at stole på hinanden. 16 Faser og kategorier Det mest essentielle i teambuilding og ligeledes i vores projekt er de øvelser og spil, som deltagerne er aktive i. Men undervejs i øvelserne er der også en række faser, som holdet kan gennemgå for at yde bedre. Disse faser er beskrevet af Bruce Tuckman 17 i 1965, og hans indeholder en række faser som holdet skal gennemgå for at vokse, løse problemer og planlægge vejen til resultaterne. De kaldes Forming - Storming - Norming - Performing. For kort at beskrive dem, så er første stadie Forming, den fase, hvor holdet "formes". Det antages, at individet vil accepteres af sine medmennesker og derfor vil prøve at komme med inputs. Det er her at holdet lærer hinanden at kende og rollerne bliver fordelt. Anden fase er Storming. Her bliver der præsenteret idéer til problemløsning, hvilke roller de forskellige vil spille, samt ledelsesstile. Mange grupper kommer ikke forbi dette stadie, da der kan opstå konflikter i forhold til hvem, der har fået forskellige roller. I andre tilfælde kan gruppen bevæge sig direkte til tredje fase, Norming. Denne fase indebærer, at der er udvalgt et mål og at alle vil udføre deres rolle og ansvar i gruppen, samt have motivationen til at nå det. Sidste stadie som kun få grupper når til, er Performing. I denne fase er 16 Tuckman (2001) 17 Tuckman (2001) Side 11

12 samarbejdet komplet og opgaver løses uden konflikter og beslutninger tages uden supervision. Det er dog muligt, at grupper falder tilbage til tidligere faser, ved fx lederskift. For at hjælpe grupperne igennem disse stadier og opnå det optimale samarbejde kræver det også nogle discipliner, der kan hjælpe dem på vej. Discipliner kan i teorien være alle spil eller øvelser, der kræver en tilstandsændring og har et mål. Til at organisere disse øvelser bruges kategorier, som ligeledes hjælper gruppen gennem samarbejdet og dermed de fire faser. Igen er her ingen facitliste for kategoriopdelinger, men vi har fundet en opdeling hos Protrack.dk 18, som vi finder interessant: Icebreaker, Tillidsopbygning, Kommunikation, Problemløsende og Afsluttende. Som det fremgår af navnene på kategorierne, er der sammenhænge mellem dem og Tuckmans fire faser, og der er mulighed for at nå gennem alle fire stadier. Med disse titler fandt vi det nemmere at kreere øvelser til de enkelte kategorier. Udvikling af øvelser Udviklingen af øvelser og lege til teambuilding var også en proces, der tog lang tid. For som tidligere nævnt er der tradition for, at det foregår i det fri og ofte indeholder fysisk kontakt og sved på panden. Eftersom vi ikke kunne finde noget tilsvarende med digitale øvelser, som tidligere havde været lavet, måtte vi altså gå i tænkeboks og finde på øvelser, der kunne give samme følelse i en 3D biograf. Her hjalp kategorierne os, da fx Icebreaker og Tillidsopbygning, lagde op til nogle små, hurtige spil som relativt hurtigt kunne løses. Hvor kommunikation og problemløsende spil skulle være svære taktiske spil, med meget koordinering. Det afsluttende besluttede vi skulle være et actionspil, som primært var sjovt og gerne med adrenalinkick. Vi vidste allerede her, at vi ikke kunne nå at lave fem færdige øvelser, så i stedet valgte vi at fokusere på 2-3 øvelser, som vi kunne nå at teste og komme til prototypestadiet med. Til at repræsentere den første kategori valgte vi, meget primitivt, et puslespil. Alle forstår et puslespils regler, så der i denne øvelse kunne være fuld fokus på introduktionen og samarbejdet. Interaktionen skulle foregå ved, at hver deltager styrede en brik, ved at gå rundt i 3D biografen og dermed blive tracket ved brug af fx fiducials. 2. øvelse, der fx kunne indeholde kommunikation og være problemløsende valgte vi koncept som er en slags balancelabyrint. En bold skal vha. forskellige vægte styres hen til målet som er et hul. Her er det vigtigt at der bliver kommunikeret og samarbejdet da det ellers vil blive svært at få kuglen i mål. Her skulle interaktionen ligeledes foregå vha. fiducials og ved at hver spiller var en vægt. Sidste spil, som skulle runde sessionen af, blev et racer-spil (formel 1) med indbygget pitstop, således at der kom flere personer med i spillet, men hvis primære opgave var at give en god 3D oplevelse. 18 Web 6 Side 12

13 Iterativ udvikling Efter vi var blevet enige om 3 øvelser påbegyndte vi udviklingen. Vi delte gruppen op således at vi blev ansvarlige for en øvelse hver. Undertegnende blev lidt en joker i og med at jeg havde erfaring med Unity fra mit praktikophold som iphoneudvikler og dermed kunne hjælpe med programmering og udvikling i alle tre spil. Men hovedsageligt koncentrerede jeg mig om bilspillet. Selvom vi havde delt arbejdsopgaverne ud, sad vi typisk sammen og udviklede. Her kunne vi bl.a. bruge teknikker fra tidligere i studiet såsom pairprogramming 19, hvor problemer hurtigere kunne løses. Trods vi i sidste periode af processen ikke havde undervisning, valgte vi også at møde op hver torsdag og teste vores udvikling i 3D biografen. Her kunne vi sammen med andre fra holdet og Jonas få feedback og evalueret produktet indtil nu. Dette gav os også mulighed for at lave små brugertest. Fx testede vi puslespillet, hvorved vi hurtigt kunne se, at fra første sekund blev kommunikeret, samarbejdet og opbygget en holdånd. Interaktionen Vi valgte at fortsætte med fiducials i to af spillene, da vi allerede havde erfaring fra det tidligere projekt, men også at det var faktisk var ideelt til puslespil og balancelabyrint. Ved at indstille kommunikationen mellem Unity og reactivision korrekt, kunne vi vha. af et kamera i loftet lave en næsten 1:1 bevægelse i forhold til billedet på biografen. Det kræver dog at vores deltagere har en slags hatte med store fiducials på toppen, da det ellers ville være for svært for kameraet at opfatte dem. Som tidligere nævnt er der kun tale om 2D interaktion, men da kameraet sidder i loftet er det to nye akser (gulvets flade), så det vil føles som man interagere i 3D. Det er med andre ord kun hoppen og bukken vi ikke kan registrere. Til gengæld kan vi måle rotationen på fiducials, hvilket er rigtig godt til vores puslespil. Til bilspillet ville vi gerne eksperimentere med Wii remoten, da den allerede har bevist at den er god til bilspil. Derudover kunne vi også bruge dens IR-sensor og dens mulighed for at styre den som en "laser", kunne lave pitstop på en intuitiv måde. Teknologi problemer Selvom det er top moderne teknologier vi anvender, har der alligevel været mange breakdowns i forbindelse med samarbejdet mellem Unity og fx fiducials og Wii remotes. Det har til tider været meget frustrerende, i og med, at vi skulle bruge tid på det og dermed ikke kunne fokusere på det egentlige indhold i projektet nemlig interaktionen. Fx var der et systematisk nedbrug i Unity hver 2.gang man startede, hvis reactivision var tændt. Derudover var der problemer med Wii remoten, og især bluetooth 19 Larman (2004) Side 13

14 D Interaktion F10 Simon Kunddal driver/software problemer. Selve samarbejdet mellem Unity og Wiiremotes fungerer problemfrit, men det var utroligt svært at få Windows og kontrolleren til at oprette forbindelsen. Derudover krævede vores projekt, at der skulle le installeres et webcamera i loftet i CAVI. Dette krævede også en del kommunikation, og test af vores projekter var nødt til at foregå i selve biografen. Samtidigt eksperimenterede vi også med, hvordan vi kunne få Wii Remotens IR input til at fungere optimalt i biografen, da det oprindeligt er udviklet til mindre skærme. Sidst men ikke mindst brugte vi et open source projekt kaldet jcar, da det ville være for komplekst og spild af tid at udvikle selve funktionalitet fra bunden. Dog viste det sig at være sværere end forventet at få den til at opfører sig som en formel 1 bil. Produktfremvisning 20 Produkterne vil som tidligere nævnt ikke blive præsenteret meget mere detaljerede end de allerede er blevet. Dels fordi de skal fremvises mandag d.21. juni, men også fordi de skal opleves og prøves i deres rette kontekst. Øvelse 1: Puslespil Interaktionsteknologi: : Fiducials, reactivision og UNITY Antal spillere : præcis 4 Idéen er, at puslespillet skal samles for at løse opgaven. Der er 4 brikker, og dermed skal der bruges 4 personer til denne øvelse. Personer bevæger sig rundt og skal samarbejde om at finde løsningen ved at 20 Der skal tages forbehold for at spillene sandsynligvis vil ændre sig fra opgaven er afleveret og til præsentationen d. 21 juni. Side 14

15 D Interaktion F10 Simon Kunddal dirigere hinanden rundt. Når spillet er samlet vil brikkerne samle sig 100% og flyve ud imod hovedet. Der vil som udgangspunkt være 4 forskellige llige spil til demoen. Øvelse 2: Balancelabyrint Interaktionsteknologi:: Fiducials, reactivision og UNITY Antal spillere : 1-4 Dette spil bruger ligeledes op til 4 spillere, men denne gang fungerer spillerne som "vægte" og skal ved at placere sig forskellige llige steder på pladen få kuglen til at nå målet. Det kræver ligeledes en høj grad af kommunikation for at løse opgaven. Øvelse 3: Formel 1 Racing + Pitstop Interaktionsteknologi:: Wii Remote, UniWii og UNITY (samt BlueSoleil eil bluetooth software) Antal spillere : 2-3 Side 15

16 Dette sidste spil, er et simpelt formel 1 spil baseret på et open source script. Formel 1 bilen styres med Wii Remoten ved at holde den som et rat, og når et Pitstop skilt dukker op, skal den ind og have skiftet dæk. Dette foretages af en anden person, der ved brug af remoten peger på dækket og fjerner møtrik og dæk og monterer i alt to nye dæk. Efterfølgende kan en ny person overtage bilen og fortsætte. Det køres evt. på tid. Perspektivering I dette projekt har vi beskæftiget os med nogle af de nyeste teknologier. Men som allerede nævnt sker der rigtig meget på markedet. 3D er for alvor ved at penetrere det private marked, men allerede før de er sat til salg har flere producenter præsenteret, at de kan levere 3D uden brug af briller (dog med meget lav betragtningsvinkel). Derudover har der lige været den store E3 messe for Her præsenterede både Sony, Microsoft og Nintendo 3D konsoller og materiale. Sony kommer med 3D ready opdatering til deres PS3, og samtidigt med nye intuitive kontrollere. Microsoft kommer med en helt ny interaktionsform, og Nintendo har præsenteret en håndholdt enhed 3DS, som kan vise 3D uden brug af briller. Derudover er det også værd at bemærke, at alle konsol producenter bevæger sig væk fra traditionelle kontrollers og sigter mod en større immersion ved at skabe gennemsigtighed, når interaktionen finder sted. Fx producerer Nintendo både tilbehør såsom rat, pistol, golfudstyr mm. til at bruge sammen med kontrolleren. Det gør tilstedeværelsen endnu mere central. Konkurrencen bliver hård og udviklingen bliver spændende at følge. Konklusion 3D fænomenet er igen på banen. I dette kursus har vi stiftet bekendtskab med de nyere 3D stereo teknologier, men også de intuitive interaktionsredskaber som fx Wii Remotes. Vi har gennem hele kurset været igennem en proces, hvor vi løbende har fået erfaring og reflekterede over problemer, der opstod undervejs. Vores proces startede et sted, nemlig med et præsentationsværktøj, men endte med et helt andet sted, med 3D teambuilding. En stor del af læringsprocessen har været at stifte bekendtskab med nye teknologier og at integrere dem i produkter og koncepter. Der er tale om nye discipliner, som endnu ikke er testet, og hvor softwarekomplikationer og driverproblemer uden tvivl har forsinket arbejdet og muligheden for at nå længere. Til gengæld kan vi med erfaringen hurtigere starte nye projekter op. Erfaring med 3D stereo er ligeledes en god kompetence. Hvordan fungerer det og hvordan opnår vi effekter, der giver mening? I vores projekt har vi beskæftiget os med temaet 3D teambuilding, og hvordan 3D interaktion her kan bidrage til en bedre oplevelse. Med udgangspunkt i teambuildingsteori, har vi udviklet tre små øvelser, som tilsammen udgør vores produkt. De illustrerer, at der er grundlag for konceptet, samt at det fungerer i praksis, men også at der er mulighed for at nå endnu længere og forfine øvelserne. Side 16

17 Litteraturliste Litteratur: Madsen, K. H. & Dalsgård, P. (2006). Inspiration Card Workshops. In Proceedings of DIS. Larman, C. (2004). Applying UML and Patterns : An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd Edition). Prentice Hall PTR. Tuckman, Bruce W. (2001). Developmental Sequence in Small Groups. Printed in Group Facilitation: A Research and Applications Journal - Number 3, Spring 2001 Web: Web 1: Wheastone, Charles (1838). Contributions to the Physiology of Vision: Web 2: StereoGraphics Developers Handbook Web 3: UniWii Web 4: Johnny Lee Web 5: reactivision Web 6: ProTrack Side 17

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal Produktportefølje I dette dokument har jeg kort skitseret en række af de produkter, prototyper og koncepter som jeg igennem henholdsvis mit studie, praktikophold og studiejobs har produceret. Frisbee Forever

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation Introduktion Opgaven gik ud på at lave et spil, hvor vi selv skulle stå for alt arbejdet, altså programmeringen, figurere, baggrunde og lyde. Der har været forskellige værktøjer og programmer, som vi har

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Workflow REDEGØRELSE WORKFLOW OPGAVE WHO WOULD YOU SMACK FOR A NEW RECORD?

Workflow REDEGØRELSE WORKFLOW OPGAVE WHO WOULD YOU SMACK FOR A NEW RECORD? REDEGØRELSE WORKFLOW OPGAVE WHO WOULD YOU SMACK FOR A NEW RECORD? Forord Spil har altid været en stor del af mit liv, og har altid spillet meget Playstation, siden jeg var helt lille. Eftersom jeg blev

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER

i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER Sammenlignet med traditionelle whiteboards indeholder i3board

Læs mere

Reflekstions artikel

Reflekstions artikel Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges

Læs mere

Museu de Aveiro. af Jeffrey Lai. Februar-April 2010 Praktikophold i Aveiro

Museu de Aveiro. af Jeffrey Lai. Februar-April 2010 Praktikophold i Aveiro Museu de Aveiro af Jeffrey Lai Februar-April 2010 Praktikophold i Aveiro 1 Formålet med mit praktikophold i Aveiro var at lave det lokale museum i 3D, således at man kunne begive sig rundt i museet i den

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Computerens Anatomi Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Vi startede med at snakke om modtager, afsender og budskab og blev enige om at det skulle være simpelt for at få modtagernes interesse.

Læs mere

LEGO MINDSTORMS Education EV3

LEGO MINDSTORMS Education EV3 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative πr ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE EV3 en evolution af MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist, at det

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Kender du alle de her dele og hvad de gør godt for? Er du mellem 11 og 16 år, og tænker på at sammensætte din egen computer? Så er denne her guide lige

Læs mere

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet Diskussionsgruppe Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Overblik Hvem evaluerer, når eksterne samarbejdspartnere stiller opgaven? Udgangspunkt

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

Digital læring i AMU

Digital læring i AMU Digital læring i AMU En undersøgelse af barrierer og holdninger Steen Grønbæk 1 stgr@mercantec.dk Kort om TUP-projekt Digital læring i AMU Formålet med projektet er at udvikle, afprøve og dokumentere læringsforløb,

Læs mere

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden. Opsummeret Feedback Introduktion I dette dokument vil vi opsummere de mest relevante resultater, der kom fra begge de afholdte workshops. De mest relevante resultater var dem, der igennem begge workshops

Læs mere

Udnyttelse af den høje detaljeringsgrad i et 3d print Af Flemming Tvede Hansen, Ph.d., Danmarks Designskole.

Udnyttelse af den høje detaljeringsgrad i et 3d print Af Flemming Tvede Hansen, Ph.d., Danmarks Designskole. Udnyttelse af den høje detaljeringsgrad i et 3d print Af Flemming Tvede Hansen, Ph.d., Danmarks Designskole. I forbindelse med mit ph.d. projekt Materialedreven 3d digital formgivning. Eksperimenterende

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

1 Ordliste 2. 2 Indledning 3 2.1 Problemstillinger... 3 2.2 Problemformulering... 4 2.3 Problemafgrænsning... 4 2.4 Mål med projektet...

1 Ordliste 2. 2 Indledning 3 2.1 Problemstillinger... 3 2.2 Problemformulering... 4 2.3 Problemafgrænsning... 4 2.4 Mål med projektet... Indhold 1 Ordliste 2 2 Indledning 3 2.1 Problemstillinger.................................. 3 2.2 Problemformulering................................ 4 2.3 Problemafgrænsning................................

Læs mere

Afsluttende opgave 2015 Affaldshåndtering Indholdsfortegnelse:

Afsluttende opgave 2015 Affaldshåndtering Indholdsfortegnelse: Afsluttende opgave 2015 Affaldshåndtering Indholdsfortegnelse: Opgaveformulering Opsumering Produkt: Facebook Instagram Interagereing: Formål Betydning Afprøvning Værktøjer Kilder: Miljø undersøgelser

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kaspar Rosengreen Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i

Læs mere

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd.

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd. Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni, 18/19

Læs mere

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Gary Rebholz Tilbage i artiklen, opdagelse i Vegas Pro Trimmer Rude, fra marts 2008 Tech Tip kolonne, jeg dækkede Vegas Pro Trimmer vindue i

Læs mere

Introduktion til. Magento

Introduktion til. Magento Introduktion til Magento Jesper Kaae 2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 4 Installation... 7 Systemkrav... 7 Test selv systemkrav... 8 Upload til webhotel... 9 Sample data...10 Installation...10 Et

Læs mere

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Gary Rebholz Disse dage, digital skiltning er overalt. Utvivlsomt du har set det, selvom du måske ikke har identificeret, hvad du oplevede som digital

Læs mere

Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse

Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse RAMMESÆTNING Mælkeby er et projekt som er baseret på, at elever, i matematik i indskolingen, skal kunne forstå, bearbejde og herved flytte et fysisk projekt ind i et digitalt,

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

Bårehold i felten. Uddrag af noter fra observationer

Bårehold i felten. Uddrag af noter fra observationer Bårehold i felten Uddrag af noter fra observationer 1: Vi får et kald til Holst Camping-området, og springer i bilen. Det er en ung pige, de har svært ved at komme i kontakt med. Vi får et fix-punkt at

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND 1/10 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af web udvikling studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med Del-pin

Læs mere

Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere

Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere 1 2 Skab iøjnefaldende information, og sælg mere Ser dine kunder det du virkelig ønsker at de skal læse på fakturaen, hjemmesiden eller appen? Eller

Læs mere

Kompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål

Kompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål Månestenen Opgaveark Matematik og N/T, 1.-5. klasse Omfang: 2-4 lektioner Kamelgrublerier I dette opgaveark finder du en række aktiviteter, der styrker eleverne i at blive bedre problemløsere. Eleverne

Læs mere

Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side?

Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side? Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side? Google Plus er måske ikke det første du tænker på når du skal øge kendskabet til din virksomhed. I det følgende viser jeg hvorfor du

Læs mere

Computerspil Dokumentation

Computerspil Dokumentation Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil,

Læs mere

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram?

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? 1. Installation af Instagram på din telefon At åbne App Store Vejledningen tager udgangspunkt i installation, opsætning og brug på en iphone. Det er selvfølgelig

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Arbejdsmetode:... 2 System udviklingen:... 2 Forløbs beskrivelse:... 2 Test:... 3 Arbejdsmetode: Vi startede med at finde ud af, hvad vi ville lave. Vi besluttede

Læs mere

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015 Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet

Læs mere

Coaching og Goal Mapping - Hånd i hånd GROW2 Research-rapport hold 141 af Bettina Dahl Nielsen COACHING & GOAL MAPPING FOR AT NÅ FLEST MULIGE

Coaching og Goal Mapping - Hånd i hånd GROW2 Research-rapport hold 141 af Bettina Dahl Nielsen COACHING & GOAL MAPPING FOR AT NÅ FLEST MULIGE COACHING & GOAL MAPPING FOR AT NÅ FLEST MULIGE 1 Indholdsfortegnelse Fomålet med min coach uddannelse... 2 Hvorfor dette emne?... 3 Målgruppe... 3 Problemformulering... 3 Hvad er Goal mapping?... 4 Paralleller

Læs mere

i3sweezz TRÆK, DREJ, UNDERVIS

i3sweezz TRÆK, DREJ, UNDERVIS i3sweezz TRÆK, DREJ, UNDERVIS ADAPTIVE ANVENDELSE AF TAVLEN I den seneste tid har der været en del fokus på adaptiv læring i folkeskolen, hvor forskellene mellem eleverne er rykket frem i bevidstheden.

Læs mere

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael Denne rapport i grafisk design, vil tage udgangspunkt i den PowerPoint præsentation vi lavede i forbindelse med en opgave i samfundsfag. Rapporten er inddelt

Læs mere

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser? OODBMS Vs. RDBMS 1 Indholdsfortegnelse Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?... 3 OODBMS i erhvervslivet... 4 Bagsiden af medaljen... 5 OODBMS i praksis... 6 Konklusion... 8 2 Hvorfor skal

Læs mere

Læredygtige møder Skru op for det, der gør jer bedre

Læredygtige møder Skru op for det, der gør jer bedre Læredygtige møder Skru op for det, der gør jer bedre Holder I mange møder? Handler de om andet, end daglig drift og administration? Kunne møderne også bruges til at skabe udvikling og læring? Organisatorisk

Læs mere

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace har gennem de seneste 7 år arbejdet tæt sammen med mere end 250 af de mest lovende

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

BILAG 2. Produkt. 1. Rapporten. Til Køgebibliotekerne. Fra min projektplan er der skrevet omkring produktet til KøgeBibliotekerne:

BILAG 2. Produkt. 1. Rapporten. Til Køgebibliotekerne. Fra min projektplan er der skrevet omkring produktet til KøgeBibliotekerne: BILAG 2 Produkt Til Køgebibliotekerne Fra min projektplan er der skrevet omkring produktet til KøgeBibliotekerne: Der er i projektets beskrivelse blevet fastlagt, at der afleveres en rapport over nytten

Læs mere

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland I det følgende har jeg skrevet refleksioner, spørgsmål og tanker vedr. hvilke områder jeg ser i kan forbedre og måske bør se nærmere på. Tankerne er inddelt

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

Fladskærms TV LCD eller Plasma Fladskærm

Fladskærms TV LCD eller Plasma Fladskærm Fladskærms TV LCD eller Plasma Fladskærm Der eksisterer stadig en del myter vedr. LCD og Plasma fladskærms TV, og vi vil her give et par eksempler på nogen af de påstande vi støder på, når vi arbejder

Læs mere

Projektarbejde med scrum- metoden

Projektarbejde med scrum- metoden Projektarbejde med scrum- metoden Indhold Indhold... 1 1 Indledning... 2 2 Roller og terminologi i scrum... 3 Opgavestilleren... 3 Scrum Masteren... 3 Projektgruppen... 3 Sprint... 3 3 Møder... 3 Planlægningsmødet...

Læs mere

Design Ergonomi. Brainstorm på billede. 6. december 2011 ROSKILDE TEKNISKE ROSKILE HTX KLASSE 3.5

Design Ergonomi. Brainstorm på billede. 6. december 2011 ROSKILDE TEKNISKE ROSKILE HTX KLASSE 3.5 Design Ergonomi Indledning Ergonomi er endnu et projekt hvor vi for lov at arbejde med design, og opleve hvad der kan stå bag et design. Som nu i dette projekt, måden man bruger et produkt på, og hvor

Læs mere

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Interaktiv filmanalyse med YouTube Fag: Filmkundskab, Dansk, Mediefag Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Målgruppe: Lærere på ungdomsuddannelser Hvorfor fokus på levende

Læs mere

SÅDAN TEGNER DU DIT BUDSKAB - Skil dig ud og få flere kunder WORKBOOK TIL MIT TEGNETRÆNING VIDEO KURSUS

SÅDAN TEGNER DU DIT BUDSKAB - Skil dig ud og få flere kunder WORKBOOK TIL MIT TEGNETRÆNING VIDEO KURSUS WORKBOOK TIL MIT TEGNETRÆNING VIDEO KURSUS VELKOMMEN ER DU KLAR TIL AT LÆRE AT TEGNE DIT BUDSKAB? HUSK mine 5 gode råd START I DET SMÅ SNYD NU LIDT TRO PÅ DINE EVNER SÆT EKSTRA TID AF FIND 3 FAVORITTER

Læs mere

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm WOODKID The Golden Age Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm Projektbeskrivelse Vi har designet og animeret tre forskellige bannere

Læs mere

UNITY OG KODE. Simpelt FPS

UNITY OG KODE. Simpelt FPS UNITY OG KODE Simpelt FPS LAV ET NYT UNITY 3D PROJEKT IMPORTER PARTICLESYSTEMS PAKKEN STANDARD INDSTILLINGER IMPORTER CHARACTERS PAKKEN STANDARD INDSTILLINGER GEM SCENEN SOM SCENE_MAIN FØJ ET PLANE TIL

Læs mere

Babbo Buddy FAQ. Her kan du få svar på de mest oplagte spørgsmål til den smarte Babboe Buddy GPS tracker.

Babbo Buddy FAQ. Her kan du få svar på de mest oplagte spørgsmål til den smarte Babboe Buddy GPS tracker. Babbo Buddy FAQ Her kan du få svar på de mest oplagte spørgsmål til den smarte Babboe Buddy GPS tracker. Q: Hvad er den bedste (og værste) måde at installere BABBOE BUDDY GPS-tracker? A: De bedste betingelser

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så? Transskribering af interview med EL Udført tirsdag den 27. November 2012 Interviewer: Hvordan fik du kendskab til Pinterest? EL: Øj, det er et godt spørgsmål! Hvordan gjorde jeg det? Det ved jeg ikke engang.

Læs mere

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere

Læs mere

Introdag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 1

Introdag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 1 Introdag BOOST- Innovativ skole i Helsingør Grundkursus dag 1 Læringsmål At deltagerne får præsenteret sig selv og egne forventninger til kurset At deltagerne får viden om visionen for BOOST At deltagerne

Læs mere

Jagten på Fællesskabet Lærervejledning

Jagten på Fællesskabet Lærervejledning Jagten på Fællesskabet Lærervejledning Baggrund Jagten på fællesskabet er et undervisningsforløb for grundskoleelever i 5. 8. klasse. Eleverne skal gennem et særligt udviklet spilkoncept spille sig igennem

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot er et computer-program, som kan benyttes til at skrive andre computer-programmer, i et programmeringssprog kaldet Java.

Læs mere

Når en 125 år gammel madpakke begynder at fortælle... En workshop i Almen Didaktik uden for klasseværelsets fire vægge

Når en 125 år gammel madpakke begynder at fortælle... En workshop i Almen Didaktik uden for klasseværelsets fire vægge Når en 125 år gammel madpakke begynder at fortælle... En workshop i Almen Didaktik uden for klasseværelsets fire vægge Af Linda Nørgaard Andersen, Skoletjenesten Arbejdermuseet Uanset hvilket linjefag

Læs mere

Projekt Grænseløs læring statusrapport jan. 2016

Projekt Grænseløs læring statusrapport jan. 2016 Projekt Grænseløs læring statusrapport jan. 2016 Indholdsfortegnelse Projekt Grænseløs læring statusrapport jan. 2016... 1 Indledning... 2 Afprøvning i uge 50 2015... 2 Evaluering af den tekniske løsning...

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i multimedier. Arbejder på Interactive Spaces under Alexandra

Læs mere

Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5 rt Valgfrit tema Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen HTX - Roskilde Klasse 3.5 13-04- 2 0 1 2 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Valg af løsning...

Læs mere

Modelcafeen. - Diskussion af centrale begreber og sammenhænge ud fra visualiseringer. Øvelsens varighed: 30 minutter

Modelcafeen. - Diskussion af centrale begreber og sammenhænge ud fra visualiseringer. Øvelsens varighed: 30 minutter Modelcafeen - Diskussion af centrale begreber og sammenhænge ud fra visualiseringer Øvelsens varighed: 30 minutter Formål At styrke elevernes evne til at fortolke og forklare ud fra visuelle modeller.

Læs mere

Metodehåndbog til VTV

Metodehåndbog til VTV Metodehåndbog til VTV Enheden for Velfærdsteknologi KØBENHAVNS KOMMUNE SOCIALFORVALTNINGEN 1. udgave, maj 2017 Kontakt og mere info: velfaerdsteknologi@sof.kk.dk www.socialveltek.kk.dk 1 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D Kom/it C 1. feb 2013. Computerens anatomi. --- Lavet af Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D --- Side 1 af 8

Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D Kom/it C 1. feb 2013. Computerens anatomi. --- Lavet af Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D --- Side 1 af 8 Computerens anatomi --- Lavet af Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D --- Side 1 af 8 Indholdsfortegnelse Foredrag... 3 Formidling... 4 En computer er opbygget af... 5 Side 2 af 8 Foredrag Målgruppe 7,

Læs mere

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser til konkurrence for X. IT klasser Indledning Konkurrencen for 7.-9. klasser på X:IT skoler har to formål: Dels skal konkurrencen være med til at fastholde elevernes interesse for projektet og de røgfri

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Grønsted kommune. Frederik & Mathias Friis 15-05-2015

Grønsted kommune. Frederik & Mathias Friis 15-05-2015 2015 Grønsted kommune Frederik & Mathias Friis 15-05-2015 Indhold Indledning... 2 Metode... 2 Kommunikation... 3 Hvem er målgruppen?... 3 Hvad er mediet?... 3 Hvilken effekt skal produktet have hos afsenderen?...

Læs mere

Innovation i UEA-forløbet på Klostermarksskolen

Innovation i UEA-forløbet på Klostermarksskolen Innovation i UEA-forløbet på Klostermarksskolen Det ønskes undersøgt, om vi kan skabe et forløb med en aktiv UEA-undervisning og vejledning, hvor der i målgruppen drenge (specifikt socialt udsatte og uddannelsessvage

Læs mere

At arbejde med projekter - modul 10

At arbejde med projekter - modul 10 At arbejde med projekter - modul 10 Forår 2013 1 1. Indledning Et projekt forstås som en tidsafgrænset opgave, der har det formål, at der skal skabes en forandring (Andersen 2005: 7) Indledning På modul

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB

KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB Det er Web Services, der rejser sig fra støvet efter Dot Com boblens brag. INTRODUKTION Dette dokument beskriver forslag til fire moduler, hvis formål

Læs mere

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale Lærervejledning til Cyklistprøven Cyklistprøven er en læreproces, der styrker elevernes viden om færdselsreglerne, kompetence til at omsætte teori til praksis, samt øge elevernes risikoforståelse gennem

Læs mere

Anders T, Simon og Nicole 3.5 Design Vinteren 2013/2014. Ergonomi - design

Anders T, Simon og Nicole 3.5 Design Vinteren 2013/2014. Ergonomi - design Ergonomi - design 1. Definition af ergonomi : Ergonomi er noget, som er fysisk bekvemt til kroppen. Ordet udspringer fra de to græske ord: ergon, som betyder arbejde og nomos, som betyder lov. Det vil

Læs mere

VIDENSBRØNDEN - DT Skejby Vorrevang v. Pædagog Mia Johannesen. Ulla V. Lundorff

VIDENSBRØNDEN - DT Skejby Vorrevang v. Pædagog Mia Johannesen. Ulla V. Lundorff VIDENSBRØNDEN - DT Skejby Vorrevang v. Pædagog Mia Johannesen Ulla V. Lundorff Hvorfor Digitale Medier? IT er en naturlig del af børns verden og fremtiden byder dem, at kunne navigere i og bruge IT. Når

Læs mere

FRA HIMMEL TIL HELVEDE OG RETUR EN FORTÆLLING OM ET SPECIALE PÅ SPROGPSYKOLOGI

FRA HIMMEL TIL HELVEDE OG RETUR EN FORTÆLLING OM ET SPECIALE PÅ SPROGPSYKOLOGI 1 FRA HIMMEL TIL HELVEDE OG RETUR EN FORTÆLLING OM ET SPECIALE PÅ SPROGPSYKOLOGI 2 Himmel: det er spændende, jeg glædede mig Helvede: LIDT OM PROCESSEN Det er frustrerende for det er svært Det var irriterende

Læs mere

og jeg tænker tit på det, moren svarer sin søn, for hun siger helt åbenhjertigt: Pinse ja det ved jeg virkelig ikke hvad handler om.

og jeg tænker tit på det, moren svarer sin søn, for hun siger helt åbenhjertigt: Pinse ja det ved jeg virkelig ikke hvad handler om. Prædiken Pinse på Herrens Mark 2. pinsedag. og jeg tænker tit på det, moren svarer sin søn, for hun siger helt åbenhjertigt: Pinse ja det ved jeg virkelig ikke hvad handler om. Rikke: Sådan tror jeg egentlig,

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Projektansøgning til Campusstrategi

Projektansøgning til Campusstrategi Projektansøgning til Campusstrategi Initiativ vedrørende mobilplatform og anvendelse af mobileenheder på pædagog og sygeplejerskeuddannelsen i Svendborg. Indledning Dette projekt understøtter UCL s campusstrategi

Læs mere

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT 5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave

Læs mere

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper Kulløse Miljømesse Nikolaj, Tobias og Jesper I denne rapport vil vi forklare hvordan vi lavede en reklame som handler Kulløse Miljømesse samt hvordan vi afprøvede den og fik resultater. Dette er et projekt

Læs mere

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen DET GODE MØDE 2010 Mike Hohnen Det gode møde 2010 Mike Hohnen Der bruges mange ressourcer på møder 1 i ordets bredeste fortand. Fra daglige driftsmøder til kæmpestore kongresser med op til flere hundrede

Læs mere

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P Indledning Vi fik til opgave at følge den basale systemudviklingsmodel, som vi skal følge og dokumentere ud fra. Inden at dokumenterer hvordan

Læs mere