D Interaktion F10 Simon Kunddal D Interaktion - Forår af:

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "18-06-2010 3D Interaktion F10 Simon Kunddal 20060967. 3D Interaktion - Forår 2010. af:"

Transkript

1 3D Teambuilding 3D Interaktion - Forår 2010 af: Jakob V. Damgaard Rasmus Sanggard Rasmus Sørensen Simon Kunddal Side 1

2 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Metode og afgrænsning... 3 Introduktion til 3D begrebet... 4 Unity3D D stereo - historisk set og effekt D interaktion - nye teknologier... 6 Wii Remote... 6 Kameratracking, fiducials og reactivision... 7 Processen... 7 Første del: Minority Report... 7 Teknologier og interaktion:... 8 Diskussion... 8 Delkonklusion... 9 Back to scratch - Inspirationskortworkshop... 9 Workshoppens frugt D Teambuilding Teambuilding Introduktion Faser og kategorier Udvikling af øvelser Iterativ udvikling Interaktionen Teknologi problemer Produktfremvisning Øvelse 1: Puslespil Øvelse 2: Balancelabyrint Øvelse 3: Formel 1 Racing + Pitstop Perspektivering Konklusion Litteraturliste Opgavens anslag: Ansvarsområde: Puslespil: Jakob Balancelab.: Rasmus Sanggard Formel1+pit: Rasmus Sørensen & Simon Kunddal Side 2

3 Indledning 3D feberen er over os... igen. Det har boomet flere gange i de sidste mange årtier, har haft et par succeshistorier, men er så ellers blevet lagt på hylden igen, hvor mange mener, at denne gimmick hører til er året, hvor der for alvor er kommet nyt krudt i tønden, og med et nyt forsøg på endnu en generobring og med flere penge i industrien end hidtil, sågar med verdens dyreste film under sit repertoire 1, er 3D måske kommet for at blive. Teknologien er i hvert i fald blevet optimeret og forbedret, børnesygdommene er snart kureret, og som noget helt nyt er 3D også ved at rykke ind på det private marked. Det sker simultant inden for både film- og spilbranchen. 3D TV og computerskærme kan nu erhverves med tilhørende 3D briller, og 3D materialet er også lige om hjørnet 2. Udover at opleve den digitale verden i 3D er muligheden for at interagere frit i rummet med digitale medier også blevet implementeret. Nintendos Wii har sat nye standarder for interaktion, og snart kommer Microsoft X-box med Kinect (tidligere Project Natal) 3, og Sony med Playstation Move 4. Alle tre helt nye og intuitive interaktionsteknologier, som får tastatur og mus til at ligne hestevogne. Ovenstående danner alt sammen grundlag for en ny disciplin, som har behov for at blive udforsket og eksperimenteret med. Dette er netop en bekræftelse af eksistensen af dette kursus, 3D interaktion, som både fokuserer på de nye interaktioner, og på hvordan det kommer til udtryk gennem ægte 3D materiale. Metode og afgrænsning Da kurset 3D Interaktion er proces- og projektorienteret vil hovedvægten i denne opgave også være på disse to områder. Især vejen fra idéudvikling til det endelig produkt. Først vil jeg dog lave en introduktion til 3D og herunder også en begrebs- og teknologiforklaring. Efterfølgende vil jeg beskrive processen og løbende reflektere over de beslutninger, vi traf undervejs. Under procesbeskrivelsen vil jeg også inddrage viden fra vores tema, teambuilding, da dette også har stor indflydelse på projektet, da det vil danne den overordnede ramme. Til sidst vil jeg kort præsentere det endelige produkt 5. Opgaven vil blive rundet af med en perspektivering til lignende projekter og tendenser sammen med en konklusion, der vil følge op på hele processen og produktet. 1 Avatar (2009) 2 Playstation 3, er 3D ready med softwareopdateringm samt blu-ray formatet 3 Grundlæggende set handler Project Natal/Kinect om Body Tracking vha. af kamera. Præsenteret til E3 Messen Move er Sonys svar på en Wii Controller. Modsat Wii Controlleren har playstation alle 3 dimensioner med i rummet. Præsenteret til E3 Messen Der indgår præsentation i forbindelse med kurset. Produktet blive præsenteret i sine rette omgivelser d. 21. juni Side 3

4 Introduktion til 3D begrebet For at undgå evt. forvirring angående forståelsen af 3D, gives her fra starten en definition. 3D betyder helt basalt, at der arbejdes med tre dimensioner eller tre akser (x, y og z). Dette er modsat den traditionelle tilgang med fx digitale medier, hvor indhold normalt vises på en almindelige 2D skærm, og inputs foregår via mus (to akser) og keyboard. Dog har der siden midt 90'erne været 3D indhold inde i selve den digitale verden, men grundet mangel på teknologien har det kun været muligt at fremvise i 2D. Det er i dag muligt at interagere i 3D med nye interaktionsværktøjer og samtidigt er 3D stereo-teknologien for alvor slået igennem og kan dermed snyde hjernen til at tro, at indholdet opfattes som 3D. Derudover skelnes der også mellem præ-renderet 3D og 3D i realtime. Førstnævnte, er fx en film eller lignende, som er indspillet og har derfor ikke mulighed for interaktion. Til gengæld er den grafisk overlegen, da det i mange 3D programmer er muligt at genskabe fotorealistiske scener og grafik. Prisen for dette er dog mange timer og dages rendering. 3D real-time kom frem i 1990 erne bl.a. indenfor computerspil med specifikke 3D grafikmotorer (fx Quake Engine), hvilket muliggjorde, at 3D kunne afvikles i realtime, dog ikke på niveau med prærenderet 3D. I dette kursus beskæftiger vi os med realtime 3D og herunder et nyere dansk designet udviklingsværktøj, Unity3D 6. Unity3D Unity3D er udviklet af det danske firma Unity Technologies. Unity er en 3D game-engine med komplette fysiske regler, såsom tyngdekraft, avancerede kollisionsberegninger mm. Derudover har det et stort bibliotek af såkaldte prædefineret GameObjects. Heriblandt findes de mest almindelige primitiver, lyd- og lyssætninger og derudover er det kompatibelt med de fleste større formater som fx 3D Studio Max. Derudover findes der nogle hjælpepakker "standard- og pro assets", som er allerede udviklede objekter til direkte benyttelse i ens projekt. Fx vellignende vand, himmel og en række scripts, som de fleste spil vil gøre brug af. Den nok største fordel, især for studerende, er, at det kan erhverves gratis til ikke-kommercielt brug. Og derudover er de fulde udgaver relative billige sammenlignet med konkurrenter. Alt i alt er det et intuitivt udviklingsværktøj, som har en masse prædefineret hjælpeindstillinger, der gør det nemt for en udvikler med svage programmeringsevner at begynde udviklingen af spil. Sidst men ikke mindst eksisterer der i dag et kæmpe bagvedliggende community, hvor der kan findes svar på mange problemer. Samtidigt er der mulighed for at koble eksterne enheder til, såsom kamera, bluetoooth-enheder. Mere herom senere. 6 Side 4

5 D Interaktion F10 Simon Kunddal 3D stereo - historisk set og effekt I dette afsnit vil jeg kort introducere den 3D effekt/illusion, som vi kommer til at beskæftige os med i CAVIs biograf og en kort historisk introduktion til 3D. Jeg vil dog ikke gå i tekniske detaljer i denne rapport. Grundlæggende handler 3D om, at mennesket kan se i 3D dimensioner, dvs. vi kan bedømme objekter i dybden. Dette skyldes bl.a. at vi har to øjne, samt en hjerne, der kan beregne de to inputs og sammensætte informationen til et 3D billede. Når vi kigger på 2D indhold, fx på en skærm, er der ingen dybde i forhold til øjnene og derfor vil vi aldrig kunne opfatte det som 3D. Dog ved at analysere indholdet og informationen kan vi selv danne et 3D indtryk af et billede, fx en perspektivtegning. Faktisk går de første opdagelser omkring menneskets syn helt tilbage f.kr., men blev for alvor beskrevet af Wheatstone 7 i Her beskriver han, hvordan hvert øje danner to lidt forskellige billeder på grund af de forskellige betragtningsvinkler øjnene har i forhold til det sete objekt. Wheatstone lavede efterfølgende et forsøg med et såkaldt stereoskop (se ill.), og kunne derigennem skabe en illusion af tre dimensioner. Denne opfindelse er stadig grundlag i de 3D teknologier som eksisterer i dag. Der har været 3D boom indenfor filmbranchen op gennem hele det 20. århundrede, men som sagt er der mulighed for at 3D er kommet for blive, i og med at industrien har investeret flere penge end førhen. I dag er polariseret stereo eo den mest anvendte teknologi. Det fungerer ved, at der vises to billeder samtidigt på en skærm og ved brug af filtre i brillerne, kan de så sortere skærmens "rod" så hvert øje kun ser sit billede. En dyrere teknologi, nemlig Aktiv Stereo, fungerer ved at der vises billeder med en meget høj opdateringshastighed (fx 120 billeder pr. sek.), og ved brug af aktive briller, der skiftevis lukker for højre og venstre øje, opnås effekten på denne måde. Førstnævnte er den 3D teknologi vi beskæftiger os med i CAVIs biograf. 7 Web 1 (1838) Side 5

6 Spørgsmålet er, om 3D illusioner kan skabe en bedre oplevelse af den virtuelle verden, eller om det blot er en gimmick? I og med, at 3D effekten gør den virtuelle verden mere realistisk og naturalistisk, altså immersionen, vil der også opstå en større følelse af tilstedeværelse og det vil være nemmere at opnå en subjektiv indlevelse af det virtuelle miljø. Når indlevelsen er total, vil kroppen ikke længere modtage signaler fra den virkelige verden. Pointen er at 3D stereo illusionen gør indlevelsen og tilstedeværelsen bedre. Dog kan elementer som 3D brillerne og for nogen svimmelhed ødelægge immersionen. 3D interaktion - nye teknologier Jeg har nu forklaret teknologien bag 3D stereo og også platformen til at vise den, nemlig Unity 3D kombineret med 3D biografen i CAVI. Det sidste og måske vigtigste element er selve interaktionen. Som tidligere nævnt går styringen af både spil og programmer ligeledes væk fra de to akser, og særligt de traditionelle tastatur og mus. Interaktion er generelt et meget bredt begreb, og det kan ikke siges, at en type er bedre end andre. Det kommer meget an på konteksten. Det, som det handler om, er, at brugeren har en god oplevelse, og elementer for at opnå dette er ofte, at det skal være intuitivt, let at bruge og i visse situationer føles realistisk. Det er også derfor, at der findes fly-joysticks til flyspil, bilrat til racerspil mm. Men i lang tid har både konsol- og pc-branchen udviklet fx spil enten til joypads eller tastatur/mus, da gennemsnittet har en god oplevelse gennem disse. Dette monopol er dog ved at blive brudt op nu. Der var elementer af det med Playstations Eyetoy, som var kameratracking af kropsdele, men succesen var relativ kort. Til gengæld har Nintendo med deres Wii for alvor lavet oprør. Wii Remote Nintendos Wii remote består af flere elementer. Først og fremmest er der en række traditionelle knapper. Derudover indeholder remoten også et accelorometer, som betyder at den kan registrere bevægelser i flere retninger, og den ved om den ligger ned eller står op 8. Samtidigt har den også et infrarødt kamera, som ud fra fx to infrarøde kilder, fx deres sensorbar, kan udregne en position (2D kun) om, hvor den peger hen på skærmen. Kombinationen af disse parametre gør, at der kan udvikles helt nye interaktionsmuligheder med Wii remoten, som føles som 3D Interaktion. Wii remoten kan kobles til Unity3D ved hjælp af UniWii 9. Denne teknologi har Johnny Lee arbejdet videre på og dermed udviklet andre interaktionsmuligheder. Ved at vende systemet om, så Wii remoten er fastmonteret og i stedet bruge 8 Med tilbehøret WiiMotion Plus kan WiiRemoten vide præcis hvordan den holdes i 1:1 9 Web 3 Side 6

7 infrarøde dioder på fx fingrer eller solbriller, kan man enten lave fingertracking eller headtracking, som så muliggør helt andre brugssituationer. 10 Kameratracking, fiducials og reactivision Kameratracking er ligeledes en nyere og mere intuitiv form for interaktion. Kameratracking er typisk softwarebaseret, hvilket vil sige, at objekter genkendes ved at skelne mellem mønstre i et webkameras input. Fx kan der i et billede trackes et ansigt ud fra øjne, næse og mund. Dette kaldes facetracking. Udover facetracking, som er relativ nemt for software at genkende, findes en teknologi, der kaldes fiducials. Det er en slags 2D stregkode, som har et unikt mønster, der er meget skarpt defineret og dermed nem at genkende for softwaren. Derudover er hver enkel fiducial også unik ved, at den indeholder et ID. Dvs. at softwaren kan huske hvilke inputs, der er hvor, fx modsat diodetracking fra fx Johnny Lees projekter. Fiducials softwaren hedder reactivision 11 og bliver brugt i utroligt mange kontekster, og er også mulig at bruge sammen med Unity. Ulempen ved at bruge fiducials er primært, at softwaren nemt kan miste signalet til fiducials, da det kræver at de bliver fastholdt vinkelret mod kameraet. Derudover kan de også kun bevæges i to akser. Til gengæld kan man aflæse rotation, hvilket kan bruges til interaktion på mange måder. Processen Processen i dette projekt var todelt, forstået på den måde, at vi startede med at arbejde med et projekt, nemlig et præsentationsværktøj, men pga. erfaringer og refleksion, skiftede vi emne for at opnå et endnu bedre produkt i sidste ende. Derudover var det nemmere at starte op igen, da vi allerede havde stiftet bekendtskab med de komplikationer, der er i startfasen. Første del: Minority Report Vores proces startede tidligt i foråret, hvor vi blev stillet en opgave af underviser. Denne oppgave bestod overordnet set af 3 kategorier: spil, læring eller præsentationsværktøjer, hvorudfra vi skulle lave et miniprojekt og så fremvise ca. to uger efter. Vi valgte at beskæftige os med 3D præsentationer. Baggrunden og motivationen for denne tilgang var, at præsentationer såsom oplæg i undervisningen via PowerPoint er meget statiske, og uden nogen avanceret form for interaktion. Med inspiration fra især Johnny Lee 12 og 10 Web 4 11 Web 5 12 Web 4 Side 7

8 D Interaktion F10 Simon Kunddal hans fingertracking mente vi, der var grundlag for et spændende koncept med interaktive præsentationer. Derudover fandt vi også inspiration fra filmen Minority Report 13, hvor der flere steder i filmen er interaktion med hænderne uden at røre skærmen (se ill.). Teknologier og interaktion: Efter vi havde temaet mere eller mindre på plads skulle vi begrænse os til nogle teknologier, som vi kunne nå at implementere på to uger. Fingertracking blev desværre udelukket, da der hertil skulle opbygges et system fra bunden. I stedet valgte vi at bruge fiducials. Grundlæggende er det, det samme de kan, nemlig aflæse en position/koordinat, som kan blive omsat til interaktion i Unity. Dvs. at vores to fiducials lige så godt kunne være to "fingre", som blev tracket med et kamera. Efterfølgende skulle vi finde ud af, hvordan disse teknologier kunne bidrage til en bedre præsentation. Det er et større spørgsmål, så vi blev enige om, først at have nogle basale interaktioner på plads. Fx det at flytte objekter. Rotere og zoome. Her hentede vi inspiration fra Microsoft Surface 14 og Apples iphone, som begge har disse gestures integreret og som efterhånden også er blevet mainstream i flere touchprodukter. Vi kunne også hente inspiration fra Unity udgaven lavet til iphone, hvor der i flere af deres tutorials er introduktion til disse gestures. Vores projekt resulterede i, at vi kunne vælge forskellige objekter (billeder, tekster mm.), flytte dem, rotere dem og zoome ind på dem. Diskussion Efter fremvisningen gik diskussionen, hvorvidt nye interaktioner kunne bidrage til præsentationen. Der var åbenlyse fordele og ulemper. Fordelene var helt klart, at det ville være muligt at trække ting frem, zoome ind på en mere intuitiv måde end at sidder med tastatur og mus. Det ville være nemt at interagere med 3D 13 Minority Report: Action, sci-fi film fra Microsoft Surface: MultiTouch computer og skærm designet som et bord Side 8

9 modeller med to inputs og i det hele taget ville det skabe en wow-effekt, som ville motivere tilskuerne. Af direkte ulemper var problemet, at fremviser kommer til at stå med ryggen til de seende. Dette er der umiddelbart ingen nem løsning på, udover at placere en skærm foran fremviser, som så ville blive hans billede. Derudover endte diskussionen med, at den tredje dimension ikke gav særligt meget i forbindelse med præsentationer generelt. I det hele taget bruger mange oplægsholdere stadig hvid baggrund med sort tekst for at kompleksitetsreducere allerede kompleks information. Så grunden til at konceptet ikke virker, er muligvis, fordi fremlæggelsen er optimeret til behovet i dag. Delkonklusion Vi besluttede herefter, ikke at arbejde videre med dette koncept, eftersom vi ikke så nogen god idé og brugssituation til det. Dog fik vi en masse erfaring med i bagagen. For det første blev vi introduceret til fiducials og samarbejdet med Unity. Dette er nemlig ikke helt uproblematisk, da kommunikationen mellem de to stadig er i udviklingsfasen og dermed medfører mange nedbrud og stiller store krav til tålmodigheden. Vi fandt også ud af, at interaktionsværktøjer såsom fingertracking og lignende ville kræve mere arbejde end hvad dette kursus tillod. Back to scratch - Inspirationskortworkshop Eftersom vi forlod vores første projekt, besluttede vi at starte helt fra bunden og dermed lave en helt fri inspirationskortworkshop 15. For kort at præsentere dette værktøj, så er det groft set en systematiseret brainstorm, som ved hjælp af en række teknologi- og domænekort, hjælper en med at danne et overblik og danne nye koncepter. Workshoppen er delt ind i en række faser, hvor der i den første fase udvikles forskellige kort. Som teknologikort havde vi fx. Wii Remotes, fiducials, facetracking mm. og domænekortene bestod fx af undervisning, samarbejde, underholdning. I næste fase delte gruppen sig op i to og begyndte derefter at brainstorme forskellige koncepter ud fra de givende kort. Styrken ved workshoppen er her, for det første, at der er visuelle kort på bordet, ofte med billeder af de forskellige materialer, hvilket gør forståelsen bedre, og for det andet, at den indsnævring der opstår i og med at konceptet kun må indeholde de kort som er blevet præsenteret. Dog er det muligt at tilføje enkelte kort undervejs for at undgå breakdowns i idéfasen. 15 Madsen & Dalsgård (2006) Side 9

10 D Interaktion F10 Simon Kunddal Workshoppens frugt Vi endte med syv større koncepter, som vi mente, var gennemførte nok til et helt projekt. Fx kom vi frem til et koncept med titlen: IRL (In real life) Facebook Mapping. Ideen er, at man trækker informationer information ud fra Facebook og visualiserer disse. Dvs. sige at man kan se forbindelser mellem folk, der er venner - en slags 3D Friend Wheel med information om hver deltager. Dets anvendelses ville være som en installation, hvor man fx også kunne se, hvor nært man var bekendt med andre på "scenen",, altså i 2, 3 eller 8. led i forhold til fælles venner. Et andet koncept, som blev valgt fra, fra handlede lede om brugercenteret arkitektpræsentation. arkitekt En case kunne være, at et arkitektfirma havde lavet en 3D model, mode og i stedet for at lave en fejlfri præ-renderet præ 3D film, kunne kunden n i stedet interagere med intuitive redskaber og se modellen "live" og opleve den fra kundens egen synsvinkel. Selvom det var syv gode koncepter kunne vi groft sortere en del fra, da vi både skulle se på, på hvad der var realistisk at nå at udvikle, hvad der teknisk var muligt og hvordan det var muligt at fordele opgaverne ud i en fire-mands mands gruppe. Dette resulterede i, at vi endte med to jævnbyrdige kandidater, som var henholdsvis 3D Teambuilding og 3D Mini-games. Mini Det var faktisk to meget identiske projekter projekte ud fra de komponenter, som skulle udvikles.. Teambuilding T er i grunden også mini-spil spil og lege, men vi var i tvivl om, om vi skulle ligge fokus på temaet teambuilding og dermed også samarbejde i spillene, eller om vi skulle fokusere 100 % på spillene og dermed rmed spildesign og grafik. afik. På trods af splittelse i gruppen blev vi enige om, om at 3D Teambuilding var så unikt et koncept, aldrig set før. Med et fastlagt koncept for projektet kunne vi nu påbegynde research- og prototypeudvikling udvikling inden for 3D Teambuilding 3D Teambuilding 3D Teambuilding mener vi, er et spændende fænomen i og med det typisk er meget analogt, og tit foregår i det fri. Det kræver plads og mange kan interagere samtidigt og samarbejde. Teambuilding er interessant at undersøge, fordi det på mangee måder kan drage fordel af de teknologier og muligheder, muligheder vi har i dag. For Side 10

11 det første giver 3D biografen i CAVI mulighed for, at vi faktisk kan have mere end to aktive spillere i gang, modsat ved en computerskærm. Derudover kan vi med interaktionsredskaber også få inputs fra flere spillere, fx ved brug af fiducials. Rent teknisk er der altså ingen forhindring i at skulle udarbejde konceptet. Dog kræver det først en introduktion til begrebet. Teambuilding Introduktion Først og fremmest vil jeg slå fast, at dette ikke er et forsøg på skarpt at definere, hvad teambuilding består af rent teoretisk og praktisk. Snarere er det et forsøg på at give et overblik over, hvad teambuilding grundlæggende består af og ligge fokus på de elementer, som projektet kan drage nytte af. Som navnet antyder, handler teambuilding om at bygge et hold op. Det er meget udbredt i fx organisationer i forbindelse med arbejdsmiljø og effektivisering. Med et simpelt spørgsmål: Hvordan kan vi blive bedre til at samarbejde? I de fleste virksomheder kan samarbejde betale sig og derfor er det også vigtigt, at medarbejderne forstår dette. Derudover kan teambuilding bruges til at nedbryde grænser. Fx når der ansættes nye personer i en virksomhed, er det en måde hurtigt at danne relationer på. Med forskellige øvelser og spil i en session, handler det om at skabe kommunikation og danne relationer, samt at stole på hinanden. 16 Faser og kategorier Det mest essentielle i teambuilding og ligeledes i vores projekt er de øvelser og spil, som deltagerne er aktive i. Men undervejs i øvelserne er der også en række faser, som holdet kan gennemgå for at yde bedre. Disse faser er beskrevet af Bruce Tuckman 17 i 1965, og hans indeholder en række faser som holdet skal gennemgå for at vokse, løse problemer og planlægge vejen til resultaterne. De kaldes Forming - Storming - Norming - Performing. For kort at beskrive dem, så er første stadie Forming, den fase, hvor holdet "formes". Det antages, at individet vil accepteres af sine medmennesker og derfor vil prøve at komme med inputs. Det er her at holdet lærer hinanden at kende og rollerne bliver fordelt. Anden fase er Storming. Her bliver der præsenteret idéer til problemløsning, hvilke roller de forskellige vil spille, samt ledelsesstile. Mange grupper kommer ikke forbi dette stadie, da der kan opstå konflikter i forhold til hvem, der har fået forskellige roller. I andre tilfælde kan gruppen bevæge sig direkte til tredje fase, Norming. Denne fase indebærer, at der er udvalgt et mål og at alle vil udføre deres rolle og ansvar i gruppen, samt have motivationen til at nå det. Sidste stadie som kun få grupper når til, er Performing. I denne fase er 16 Tuckman (2001) 17 Tuckman (2001) Side 11

12 samarbejdet komplet og opgaver løses uden konflikter og beslutninger tages uden supervision. Det er dog muligt, at grupper falder tilbage til tidligere faser, ved fx lederskift. For at hjælpe grupperne igennem disse stadier og opnå det optimale samarbejde kræver det også nogle discipliner, der kan hjælpe dem på vej. Discipliner kan i teorien være alle spil eller øvelser, der kræver en tilstandsændring og har et mål. Til at organisere disse øvelser bruges kategorier, som ligeledes hjælper gruppen gennem samarbejdet og dermed de fire faser. Igen er her ingen facitliste for kategoriopdelinger, men vi har fundet en opdeling hos Protrack.dk 18, som vi finder interessant: Icebreaker, Tillidsopbygning, Kommunikation, Problemløsende og Afsluttende. Som det fremgår af navnene på kategorierne, er der sammenhænge mellem dem og Tuckmans fire faser, og der er mulighed for at nå gennem alle fire stadier. Med disse titler fandt vi det nemmere at kreere øvelser til de enkelte kategorier. Udvikling af øvelser Udviklingen af øvelser og lege til teambuilding var også en proces, der tog lang tid. For som tidligere nævnt er der tradition for, at det foregår i det fri og ofte indeholder fysisk kontakt og sved på panden. Eftersom vi ikke kunne finde noget tilsvarende med digitale øvelser, som tidligere havde været lavet, måtte vi altså gå i tænkeboks og finde på øvelser, der kunne give samme følelse i en 3D biograf. Her hjalp kategorierne os, da fx Icebreaker og Tillidsopbygning, lagde op til nogle små, hurtige spil som relativt hurtigt kunne løses. Hvor kommunikation og problemløsende spil skulle være svære taktiske spil, med meget koordinering. Det afsluttende besluttede vi skulle være et actionspil, som primært var sjovt og gerne med adrenalinkick. Vi vidste allerede her, at vi ikke kunne nå at lave fem færdige øvelser, så i stedet valgte vi at fokusere på 2-3 øvelser, som vi kunne nå at teste og komme til prototypestadiet med. Til at repræsentere den første kategori valgte vi, meget primitivt, et puslespil. Alle forstår et puslespils regler, så der i denne øvelse kunne være fuld fokus på introduktionen og samarbejdet. Interaktionen skulle foregå ved, at hver deltager styrede en brik, ved at gå rundt i 3D biografen og dermed blive tracket ved brug af fx fiducials. 2. øvelse, der fx kunne indeholde kommunikation og være problemløsende valgte vi koncept som er en slags balancelabyrint. En bold skal vha. forskellige vægte styres hen til målet som er et hul. Her er det vigtigt at der bliver kommunikeret og samarbejdet da det ellers vil blive svært at få kuglen i mål. Her skulle interaktionen ligeledes foregå vha. fiducials og ved at hver spiller var en vægt. Sidste spil, som skulle runde sessionen af, blev et racer-spil (formel 1) med indbygget pitstop, således at der kom flere personer med i spillet, men hvis primære opgave var at give en god 3D oplevelse. 18 Web 6 Side 12

13 Iterativ udvikling Efter vi var blevet enige om 3 øvelser påbegyndte vi udviklingen. Vi delte gruppen op således at vi blev ansvarlige for en øvelse hver. Undertegnende blev lidt en joker i og med at jeg havde erfaring med Unity fra mit praktikophold som iphoneudvikler og dermed kunne hjælpe med programmering og udvikling i alle tre spil. Men hovedsageligt koncentrerede jeg mig om bilspillet. Selvom vi havde delt arbejdsopgaverne ud, sad vi typisk sammen og udviklede. Her kunne vi bl.a. bruge teknikker fra tidligere i studiet såsom pairprogramming 19, hvor problemer hurtigere kunne løses. Trods vi i sidste periode af processen ikke havde undervisning, valgte vi også at møde op hver torsdag og teste vores udvikling i 3D biografen. Her kunne vi sammen med andre fra holdet og Jonas få feedback og evalueret produktet indtil nu. Dette gav os også mulighed for at lave små brugertest. Fx testede vi puslespillet, hvorved vi hurtigt kunne se, at fra første sekund blev kommunikeret, samarbejdet og opbygget en holdånd. Interaktionen Vi valgte at fortsætte med fiducials i to af spillene, da vi allerede havde erfaring fra det tidligere projekt, men også at det var faktisk var ideelt til puslespil og balancelabyrint. Ved at indstille kommunikationen mellem Unity og reactivision korrekt, kunne vi vha. af et kamera i loftet lave en næsten 1:1 bevægelse i forhold til billedet på biografen. Det kræver dog at vores deltagere har en slags hatte med store fiducials på toppen, da det ellers ville være for svært for kameraet at opfatte dem. Som tidligere nævnt er der kun tale om 2D interaktion, men da kameraet sidder i loftet er det to nye akser (gulvets flade), så det vil føles som man interagere i 3D. Det er med andre ord kun hoppen og bukken vi ikke kan registrere. Til gengæld kan vi måle rotationen på fiducials, hvilket er rigtig godt til vores puslespil. Til bilspillet ville vi gerne eksperimentere med Wii remoten, da den allerede har bevist at den er god til bilspil. Derudover kunne vi også bruge dens IR-sensor og dens mulighed for at styre den som en "laser", kunne lave pitstop på en intuitiv måde. Teknologi problemer Selvom det er top moderne teknologier vi anvender, har der alligevel været mange breakdowns i forbindelse med samarbejdet mellem Unity og fx fiducials og Wii remotes. Det har til tider været meget frustrerende, i og med, at vi skulle bruge tid på det og dermed ikke kunne fokusere på det egentlige indhold i projektet nemlig interaktionen. Fx var der et systematisk nedbrug i Unity hver 2.gang man startede, hvis reactivision var tændt. Derudover var der problemer med Wii remoten, og især bluetooth 19 Larman (2004) Side 13

14 D Interaktion F10 Simon Kunddal driver/software problemer. Selve samarbejdet mellem Unity og Wiiremotes fungerer problemfrit, men det var utroligt svært at få Windows og kontrolleren til at oprette forbindelsen. Derudover krævede vores projekt, at der skulle le installeres et webcamera i loftet i CAVI. Dette krævede også en del kommunikation, og test af vores projekter var nødt til at foregå i selve biografen. Samtidigt eksperimenterede vi også med, hvordan vi kunne få Wii Remotens IR input til at fungere optimalt i biografen, da det oprindeligt er udviklet til mindre skærme. Sidst men ikke mindst brugte vi et open source projekt kaldet jcar, da det ville være for komplekst og spild af tid at udvikle selve funktionalitet fra bunden. Dog viste det sig at være sværere end forventet at få den til at opfører sig som en formel 1 bil. Produktfremvisning 20 Produkterne vil som tidligere nævnt ikke blive præsenteret meget mere detaljerede end de allerede er blevet. Dels fordi de skal fremvises mandag d.21. juni, men også fordi de skal opleves og prøves i deres rette kontekst. Øvelse 1: Puslespil Interaktionsteknologi: : Fiducials, reactivision og UNITY Antal spillere : præcis 4 Idéen er, at puslespillet skal samles for at løse opgaven. Der er 4 brikker, og dermed skal der bruges 4 personer til denne øvelse. Personer bevæger sig rundt og skal samarbejde om at finde løsningen ved at 20 Der skal tages forbehold for at spillene sandsynligvis vil ændre sig fra opgaven er afleveret og til præsentationen d. 21 juni. Side 14

15 D Interaktion F10 Simon Kunddal dirigere hinanden rundt. Når spillet er samlet vil brikkerne samle sig 100% og flyve ud imod hovedet. Der vil som udgangspunkt være 4 forskellige llige spil til demoen. Øvelse 2: Balancelabyrint Interaktionsteknologi:: Fiducials, reactivision og UNITY Antal spillere : 1-4 Dette spil bruger ligeledes op til 4 spillere, men denne gang fungerer spillerne som "vægte" og skal ved at placere sig forskellige llige steder på pladen få kuglen til at nå målet. Det kræver ligeledes en høj grad af kommunikation for at løse opgaven. Øvelse 3: Formel 1 Racing + Pitstop Interaktionsteknologi:: Wii Remote, UniWii og UNITY (samt BlueSoleil eil bluetooth software) Antal spillere : 2-3 Side 15

16 Dette sidste spil, er et simpelt formel 1 spil baseret på et open source script. Formel 1 bilen styres med Wii Remoten ved at holde den som et rat, og når et Pitstop skilt dukker op, skal den ind og have skiftet dæk. Dette foretages af en anden person, der ved brug af remoten peger på dækket og fjerner møtrik og dæk og monterer i alt to nye dæk. Efterfølgende kan en ny person overtage bilen og fortsætte. Det køres evt. på tid. Perspektivering I dette projekt har vi beskæftiget os med nogle af de nyeste teknologier. Men som allerede nævnt sker der rigtig meget på markedet. 3D er for alvor ved at penetrere det private marked, men allerede før de er sat til salg har flere producenter præsenteret, at de kan levere 3D uden brug af briller (dog med meget lav betragtningsvinkel). Derudover har der lige været den store E3 messe for Her præsenterede både Sony, Microsoft og Nintendo 3D konsoller og materiale. Sony kommer med 3D ready opdatering til deres PS3, og samtidigt med nye intuitive kontrollere. Microsoft kommer med en helt ny interaktionsform, og Nintendo har præsenteret en håndholdt enhed 3DS, som kan vise 3D uden brug af briller. Derudover er det også værd at bemærke, at alle konsol producenter bevæger sig væk fra traditionelle kontrollers og sigter mod en større immersion ved at skabe gennemsigtighed, når interaktionen finder sted. Fx producerer Nintendo både tilbehør såsom rat, pistol, golfudstyr mm. til at bruge sammen med kontrolleren. Det gør tilstedeværelsen endnu mere central. Konkurrencen bliver hård og udviklingen bliver spændende at følge. Konklusion 3D fænomenet er igen på banen. I dette kursus har vi stiftet bekendtskab med de nyere 3D stereo teknologier, men også de intuitive interaktionsredskaber som fx Wii Remotes. Vi har gennem hele kurset været igennem en proces, hvor vi løbende har fået erfaring og reflekterede over problemer, der opstod undervejs. Vores proces startede et sted, nemlig med et præsentationsværktøj, men endte med et helt andet sted, med 3D teambuilding. En stor del af læringsprocessen har været at stifte bekendtskab med nye teknologier og at integrere dem i produkter og koncepter. Der er tale om nye discipliner, som endnu ikke er testet, og hvor softwarekomplikationer og driverproblemer uden tvivl har forsinket arbejdet og muligheden for at nå længere. Til gengæld kan vi med erfaringen hurtigere starte nye projekter op. Erfaring med 3D stereo er ligeledes en god kompetence. Hvordan fungerer det og hvordan opnår vi effekter, der giver mening? I vores projekt har vi beskæftiget os med temaet 3D teambuilding, og hvordan 3D interaktion her kan bidrage til en bedre oplevelse. Med udgangspunkt i teambuildingsteori, har vi udviklet tre små øvelser, som tilsammen udgør vores produkt. De illustrerer, at der er grundlag for konceptet, samt at det fungerer i praksis, men også at der er mulighed for at nå endnu længere og forfine øvelserne. Side 16

17 Litteraturliste Litteratur: Madsen, K. H. & Dalsgård, P. (2006). Inspiration Card Workshops. In Proceedings of DIS. Larman, C. (2004). Applying UML and Patterns : An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd Edition). Prentice Hall PTR. Tuckman, Bruce W. (2001). Developmental Sequence in Small Groups. Printed in Group Facilitation: A Research and Applications Journal - Number 3, Spring 2001 Web: Web 1: Wheastone, Charles (1838). Contributions to the Physiology of Vision: Web 2: StereoGraphics Developers Handbook Web 3: UniWii Web 4: Johnny Lee Web 5: reactivision Web 6: ProTrack Side 17

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal Produktportefølje I dette dokument har jeg kort skitseret en række af de produkter, prototyper og koncepter som jeg igennem henholdsvis mit studie, praktikophold og studiejobs har produceret. Frisbee Forever

Læs mere

Workflow REDEGØRELSE WORKFLOW OPGAVE WHO WOULD YOU SMACK FOR A NEW RECORD?

Workflow REDEGØRELSE WORKFLOW OPGAVE WHO WOULD YOU SMACK FOR A NEW RECORD? REDEGØRELSE WORKFLOW OPGAVE WHO WOULD YOU SMACK FOR A NEW RECORD? Forord Spil har altid været en stor del af mit liv, og har altid spillet meget Playstation, siden jeg var helt lille. Eftersom jeg blev

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

LEGO MINDSTORMS Education EV3

LEGO MINDSTORMS Education EV3 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative πr ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE EV3 en evolution af MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist, at det

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

1 Ordliste 2. 2 Indledning 3 2.1 Problemstillinger... 3 2.2 Problemformulering... 4 2.3 Problemafgrænsning... 4 2.4 Mål med projektet...

1 Ordliste 2. 2 Indledning 3 2.1 Problemstillinger... 3 2.2 Problemformulering... 4 2.3 Problemafgrænsning... 4 2.4 Mål med projektet... Indhold 1 Ordliste 2 2 Indledning 3 2.1 Problemstillinger.................................. 3 2.2 Problemformulering................................ 4 2.3 Problemafgrænsning................................

Læs mere

Læredygtige møder Skru op for det, der gør jer bedre

Læredygtige møder Skru op for det, der gør jer bedre Læredygtige møder Skru op for det, der gør jer bedre Holder I mange møder? Handler de om andet, end daglig drift og administration? Kunne møderne også bruges til at skabe udvikling og læring? Organisatorisk

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Internet Information Services (IIS)

Internet Information Services (IIS) Internet Information Services (IIS) Casper Simonsen & Yulia Sadovskaya H1we080113 06-11-2013 Indholdsfortegnelse Problemformulering... 2 Hvorfor:... 2 Hvad:... 2 Hvordan:... 2 Problembehandling... 3 Introduktion...

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Kender du alle de her dele og hvad de gør godt for? Er du mellem 11 og 16 år, og tænker på at sammensætte din egen computer? Så er denne her guide lige

Læs mere

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet Diskussionsgruppe Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Overblik Hvem evaluerer, når eksterne samarbejdspartnere stiller opgaven? Udgangspunkt

Læs mere

Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D Kom/it C 1. feb 2013. Computerens anatomi. --- Lavet af Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D --- Side 1 af 8

Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D Kom/it C 1. feb 2013. Computerens anatomi. --- Lavet af Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D --- Side 1 af 8 Computerens anatomi --- Lavet af Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D --- Side 1 af 8 Indholdsfortegnelse Foredrag... 3 Formidling... 4 En computer er opbygget af... 5 Side 2 af 8 Foredrag Målgruppe 7,

Læs mere

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor Læringsstile er kun en del af løsningen Af Morten Stokholm Hansen, lektor Gauerslund Skole og skoleleder Magnus te Pas blev landskendt i efteråret 2008, da de forsøgte at blive en skole i verdensklasse

Læs mere

DANS & DIALOG. Niels Simon August. Side 1 af 10 Mizz Understood I/S CVR: 35908765

DANS & DIALOG. Niels Simon August. Side 1 af 10 Mizz Understood I/S CVR: 35908765 DANS & DIALOG MIZZ UNDERSTOOD Niels Simon August AKTIV OG SJOV LÆRING I DANSENS TEGN Side 1 af 10 Indhold HVAD ER DANS & DIALOG?... 3 MÅLGRUPPE... 3 FORMÅL... 3 Folkeskolen... 4 Gymnasier... 4 MÅLSÆTNINGER

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digital kultur i dagtilbud Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digitalisering er ikke et valg men et vilkår Digital prioritering i dagtilbud inden for 3-5 år? I hvilken grad finder kommunen det

Læs mere

Computer Vision: Fysisk rehabilitering i eget hjem

Computer Vision: Fysisk rehabilitering i eget hjem D E P A R T M E N T O F C O M P U T E R S C I E N C E U N I V E R S I T Y O F C O P E N H A G E N Computer Vision: Fysisk rehabilitering i eget hjem Kim Steenstrup Pedersen Datalogisk Institut, Københavns

Læs mere

Hvad er 3D, og hvordan virker det?

Hvad er 3D, og hvordan virker det? I den seneste tid har biografindustrien investeret mange penge i 3D-udstyr, som skal kunne konkurrere med moderne hjemmebiografer. De bliver nemlig mere og mere avancerede, og Full HD-fjernsyn, Blu-ray-afspillere

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Første del: indsatsen

Første del: indsatsen Første del: indsatsen Beskriv den indsats I vil sætte i gang Hvilke konkrete aktiviteter består jeres indsats af, og hvem skal gøre hvad? Elever i 5.a skal arbejde med emnet design Et tværfagligt forløb

Læs mere

Kursusbeskrivelse Unglederuddannelsen I Front Modul 1

Kursusbeskrivelse Unglederuddannelsen I Front Modul 1 Side 1 af 6 Kursusbeskrivelse Unglederuddannelsen I Front Modul 1 Målgruppe Formål Ugekursus Målgruppen er unge imellem 13 og 17 år såvel ikke-foreningsaktive som foreningsaktive. Det konkrete formål med

Læs mere

Kommunikationsværktøj

Kommunikationsværktøj Hjælp til selvhjælp Kommunikationsværktøj Gode overvejelser til projektlederen om interessenter og kommunikation o o Tænk over projektets interessenter og over kommunikationen af jeres projekt fra start

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Hjælp til at opstille kompetencelæringsmål

Hjælp til at opstille kompetencelæringsmål 1 Hjælp til at opstille kompetencelæringsmål Dette skal hjælpe til at udstationeringer kan blive så målrettede som muligt. Vi definerer først begreberne kompetence og kompetenceudvikling. Derefter præsenterer

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil

Læs mere

Fremtidens kassesystem

Fremtidens kassesystem Fremtidens kassesystem Gør hverdagen nemmere, og giver et smil på læben. Fremtidens kassesystem Dette projekt er lavet af Emil Toft, Thomas Gandrup Sørensen & Omran El-Habet (9. klasse, Antvorskovskole).

Læs mere

Dagens program. Digital formidling - med udgangspunkt i Ting. Proces og output. Projektbeskrivelserne. Walk the Talk - Formål

Dagens program. Digital formidling - med udgangspunkt i Ting. Proces og output. Projektbeskrivelserne. Walk the Talk - Formål Digital formidling - med udgangspunkt i Ting Den 22. april 2010 2. møde i det faglige udviklingsforum Dagens program Kl. 9 Velkomst og morgensang Kl. 9.15 Projekterne Kl. 10 Definition af Digital strategi

Læs mere

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Synopsis Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Gruppe 14 Kasper Spaabæk, Allan Jonas, Trine Uldall, Jonna Bolette Degn Titel Digital Identitet. Formål Vi laver et datingsite (www.virtualdating.dk),

Læs mere

ET UNDERVISNINGSFORLØB I NYCIRKUS I IDRÆT

ET UNDERVISNINGSFORLØB I NYCIRKUS I IDRÆT ET UNDERVISNINGSFORLØB I NYCIRKUS I IDRÆT Forløbets varighed: 4 undervisningsgange af 2 x 45 min. Formål: - at inddrage nycirkus som kropslig kunstart i idrætsundervisningen - at eleven bliver præsenteret

Læs mere

konference,, Skive 2007

konference,, Skive 2007 IWB-konference konference,, Skive 2007 Gode råd ved anskaffelse af IWB Ebbe Raun, er@cvumidtvest.dk Programdatateket Center for Undervisningsmidler, CVU Midt-Vest Denne præsentation kan downloades fra

Læs mere

Intuition og inspiration

Intuition og inspiration Intuition og inspiration Jeg havde en følelse af skæbne, at selv om jeg var blevet tildelt livet af skæbnen, så havde jeg noget, jeg skulle opfylde. Det gav mig en indre sikkerhed. Ofte havde jeg den følelse,

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

IZAK9 lærervejledning

IZAK9 lærervejledning IZAK9 lærervejledning Immersive learning by Copyright Qubizm Ltd. 2014 1 Indholdsfortegnelse Introduktion... 3 Øvelser og organisering... 3 Hvordan er opgaverne udformet?... 4 Opgaveguide Videofilm på

Læs mere

Peter Kragh Hansen. Microsoft PowerPoint 2013 DK. ISBN nr.: 978-87-93212-07-7

Peter Kragh Hansen. Microsoft PowerPoint 2013 DK. ISBN nr.: 978-87-93212-07-7 Peter Kragh Hansen Microsoft PowerPoint 2013 DK ISBN nr.: 978-87-93212-07-7 I n d h o l d s f o r t e g n e l s e PowerPoint 2013... 3 Præsentation... 4 Oprettelsen af præsentationer... 5 Skabeloner og

Læs mere

TEKNOLOGISKE UDFORDRINGER I URBANE MILJØER

TEKNOLOGISKE UDFORDRINGER I URBANE MILJØER TEKNOLOGISKE UDFORDRINGER I URBANE MILJØER Jens Rimestad, Jesper Mosegaard, Karsten Østergaard Noe og Peter Trier Mikkelsen I dette kapitel vil vi beskæftige os med teknologiske udfordringer i urbane miljøer

Læs mere

VIDENSBRØNDEN - DT Skejby Vorrevang v. Pædagog Mia Johannesen. Ulla V. Lundorff

VIDENSBRØNDEN - DT Skejby Vorrevang v. Pædagog Mia Johannesen. Ulla V. Lundorff VIDENSBRØNDEN - DT Skejby Vorrevang v. Pædagog Mia Johannesen Ulla V. Lundorff Hvorfor Digitale Medier? IT er en naturlig del af børns verden og fremtiden byder dem, at kunne navigere i og bruge IT. Når

Læs mere

Projektet er støttet af:

Projektet er støttet af: Projektet er støttet af: Hvordan kan folkebiblioteket få en rolle i forhold til skolereformen? Hvordan kan vi arbejde med unges digitale dannelse? Hvordan designer vi læringsforløb målrettet understøttende

Læs mere

Hvad er dukapc. E-mail modulet. dukapc 2

Hvad er dukapc. E-mail modulet. dukapc 2 dukapc 2 Hvad er dukapc dukapc er en ældrevenlig computer, som hjælper seniorer med at komme online og få glæde af computerens og internettets mange muligheder. Også selvom brugeren aldrig før har rørt

Læs mere

PRODUKTIONSSTYRING OG -PLANLÆGNING

PRODUKTIONSSTYRING OG -PLANLÆGNING PRODUKTIONSSTYRING OG -PLANLÆGNING Introduktion Er det egentlig præcist at tale om produktion når temaet er spiludvikling? For produktion dufter jo af faste procedurer, kendte milepæle, og definerede krav

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. Windows 8.1... 5. KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade. KAPITEL TO... 23 Internet, e-mail, kontakter og kalender

INDHOLDSFORTEGNELSE. Windows 8.1... 5. KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade. KAPITEL TO... 23 Internet, e-mail, kontakter og kalender INDHOLDSFORTEGNELSE Windows 8.1... 5 KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade Sådan får du Windows 8.1 på din pc... 8 Startskærmen... 9 Skrivebordet... 10 Kvikguide til den nye brugergrænseflade... 11 Amulet-menuen...

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg 1 Indholdsfortegnelse side nr. 1. Forside. 2. Indholdsfortegnelse og indledning. 3. Problemformulering og afgræsning. 4. Tidsplan projektplan

Læs mere

Teamledelse. På kurset arbejder du med: Giv dit team god grund til at følge dig. Hvem deltager?

Teamledelse. På kurset arbejder du med: Giv dit team god grund til at følge dig. Hvem deltager? Teamledelse Teamledelse Skab optimale rammer for dit team, og opnå bedre resultater Giv dit team god grund til at følge dig Fysiske teams, teams på distancen, nationale og globale teams skal ikke bare

Læs mere

og jeg tænker tit på det, moren svarer sin søn, for hun siger helt åbenhjertigt: Pinse ja det ved jeg virkelig ikke hvad handler om.

og jeg tænker tit på det, moren svarer sin søn, for hun siger helt åbenhjertigt: Pinse ja det ved jeg virkelig ikke hvad handler om. Prædiken Pinse på Herrens Mark 2. pinsedag. og jeg tænker tit på det, moren svarer sin søn, for hun siger helt åbenhjertigt: Pinse ja det ved jeg virkelig ikke hvad handler om. Rikke: Sådan tror jeg egentlig,

Læs mere

PROGRAM D. 3. MARTS 2015

PROGRAM D. 3. MARTS 2015 PROGRAM D. 3. MARTS 2015 8:30 Morgenmad og registrering 09.00 Velkomst 09.15 Orienteringsløb blandt billeder, ikoner og symboler (på engelsk) Dr. Robins vil snakke om hans seneste forskning omkring hvordan

Læs mere

Nå mere og arbejd mindre

Nå mere og arbejd mindre Nå mere og arbejd mindre Mark Mayland www.personligworkflow.com mm@personligworkflow.com 26 74 59 71 1 Hvem har gavn af Personlig Workflow? Vi har alle brug for mere overskud i hverdagen, til at udføre

Læs mere

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen

DET GODE MØDE. 2010 Mike Hohnen DET GODE MØDE 2010 Mike Hohnen Det gode møde 2010 Mike Hohnen Der bruges mange ressourcer på møder 1 i ordets bredeste fortand. Fra daglige driftsmøder til kæmpestore kongresser med op til flere hundrede

Læs mere

MINDFULNESS FOR BØRN

MINDFULNESS FOR BØRN MINDFULNESS FOR BØRN MENTOR UDDANNELSEN (MBM- UDDANNELSEN) Vi fødes alle med bevidst nærvær Det er ikke hokus pokus nærværet har vi alle med os. Stille og roligt fjerner vi os fra nærværet, og bliver mere

Læs mere

Uddannelse som virtuel projektleder

Uddannelse som virtuel projektleder Uddannelse som virtuel projektleder Udnytter din virksomhed potentialet i virtuel projektledelse? Nye teknologier tordner frem i virksomheder og giver mulighed for at kommunikere og samarbejde på nye måder.

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS Titel på øvelse: Push and pull Deltagere: min. 3 personer, men kan også udføres med en stor gruppe. Det vil umiddelbart være en god idé at starte i mindre grupper

Læs mere

IT-kurser. Forår 2015

IT-kurser. Forår 2015 IT-kurser Forår 2015 Sådan tilmelder du dig På bibliotekets hjemmeside kan du tilmelde dig et eller flere af vores kurser. Det er nemt og bekvemt, og du kan gøre det, lige når det passer dig. Har du bestilt

Læs mere

SMART Notebook 11.3 software til Windows - og Maccomputere

SMART Notebook 11.3 software til Windows - og Maccomputere Produktbemærkninger SMART Notebook 11.3 software til Windows - og Maccomputere Lidt om disse produktbemærkninger Disse produktbemærkninger opsummerer funktionerne i SMART Notebook 11.3 samarbejdsbaserede

Læs mere

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram?

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? 1. Installation af Instagram på din telefon At åbne App Store Vejledningen tager udgangspunkt i installation, opsætning og brug på en iphone. Det er selvfølgelig

Læs mere

Analyse og refleksion Forflytning og samarbejde med Apopleksipatienter

Analyse og refleksion Forflytning og samarbejde med Apopleksipatienter Analyse og refleksion Forflytning og samarbejde med Apopleksipatienter At fremme elevernes læring ved brug af forskellige IT- redskaber At fremme elevernes motivation og læring ved inddragelse af æstetiske

Læs mere

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Procesvejledningen har til formål, at skabe overblik over app-udviklingsprocessen, og skal sikre kvalitet og genkendelighed blandt apps ene

Læs mere

Design C Ergonomi. Morten Fabricius. - Fleksibel computer mus. 1. O m e r g o n o m i. 2. E k s e m p l e r. 3. F o r s l a g. 4.

Design C Ergonomi. Morten Fabricius. - Fleksibel computer mus. 1. O m e r g o n o m i. 2. E k s e m p l e r. 3. F o r s l a g. 4. Design C Ergonomi Morten Fabricius - Fleksibel computer mus. 1. O m e r g o n o m i 2. E k s e m p l e r 3. F o r s l a g 4. P r o d u k t 03-12- 2 0 1 2 Arbejd dig via informationssøgning frem til en

Læs mere

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Spillebanen: Rammen som adfærdsændringer foregår i Økonomi Polarisering Sundhed

Læs mere

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Matematik, sprog, kreativitet og programmering 2015 Lærervejledning Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Indhold Indledning... 2 CFU og kodning i undervisningen... 2 Læringsmål

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING TIPS OG TRICKS GODE RÅD TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI-UDSTILLING Dette er tips og tricks til, hvordan man helt enkelt kan lave

Læs mere

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design 1 Indholdsfortegnelse Idéen bag logo 3 Idéen bag website 4 Farveversioner af logo 5 Webdesign 6 Videoen: 7 Visuelle tanker 7 Stil 7 Speciel effects 8 3D 8 Motion Design 9-10 2 Introduktion Hoved idéen

Læs mere

teknikker til at bryde isen, skabe energi & fremme dialogen

teknikker til at bryde isen, skabe energi & fremme dialogen teknikker til at bryde isen, skabe energi & fremme dialogen [navnelegen] Introduktion af deltagerne 3 minutter At skabe tryghed i gruppen inden start Bruges som en hurtig og kort præsentation af navne

Læs mere

Infrarød Screening. med Total Vision anatomi software

Infrarød Screening. med Total Vision anatomi software Infrarød Screening med Total Vision anatomi software Infrarød Screening med Total Vision anatomi software Der er ubegrænsede muligheder med vores høje kvalitetsinfrarød screeningssystem. Energetic Health

Læs mere

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Gary Rebholz Disse dage, digital skiltning er overalt. Utvivlsomt du har set det, selvom du måske ikke har identificeret, hvad du oplevede som digital

Læs mere

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE..og hvordan I kommer i gang Den nyeste forskning inden for organisationsudvikling og psykologi viser stærke resultater med hensyn til, hvorfor en anderledes tilgang

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere

Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere 1 2 Skab iøjnefaldende information, og sælg mere Ser dine kunder det du virkelig ønsker at de skal læse på fakturaen, hjemmesiden eller appen? Eller

Læs mere

Dit velkendte Windows, bare bedre. Din introduktion til Windows 8.1 til virksomheder

Dit velkendte Windows, bare bedre. Din introduktion til Windows 8.1 til virksomheder Dit velkendte Windows, bare bedre. Din introduktion til Windows 8.1 til virksomheder Opdag startskærmen. Startskærmen indeholder alle dine vigtigste oplysninger. Dynamiske felter sørger for, at du altid

Læs mere

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M Konflikthandtering og fa Ellesskab o D A O M K E T R I Indhold Materialet består af to bevægelsesøvelser om konflikthåndtering. Den første er en armlægningsøvelse, der illustrerer for eleverne to markant

Læs mere

Kameratracking og hacket-keyboard

Kameratracking og hacket-keyboard Kameratracking og hacket-keyboard Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kameratracking Vi skal nu se på, hvordan vi kan lave simpel kameratracking med Flash. Først tager vi lige et par

Læs mere

Vurdering af billedmanipulation Opgave 1

Vurdering af billedmanipulation Opgave 1 Vurdering af billedmanipulation Opgave 1 Beskriv de enkelte funktioner i dit tegneprogram... Er der tale om en korrektion eller en modifikation? Før vi kan begynde at kategorisere de forskellige funktioner

Læs mere

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE Med autentisk cykelfornemmelse og indbygget simulator Madrid den 4. august 2015. Teknologifirmaet Bkool, der laver interaktive

Læs mere

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1.

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1. Læringsprogram Talkonvertering Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 1. marts 2011 Fag: Vejleder: Skole: Informationsteknologi B Karl G. Bjarnason Roskilde

Læs mere

Vejledning til opsætning af: Dankort terminal model Flexi : Side 2 HUB : Side 4 Opsætning af PSAM : Side 5. Vigtigt!

Vejledning til opsætning af: Dankort terminal model Flexi : Side 2 HUB : Side 4 Opsætning af PSAM : Side 5. Vigtigt! Vejledning til opsætning af: Dankort terminal model Flexi : Side 2 HUB : Side 4 Opsætning af PSAM : Side 5 Vigtigt! I forbindelse med installation af dankort terminalen, skal du på den computer hvor dankort

Læs mere

Vikar-Guide. 1. Fælles gennemgang: Vikarguiden findes på side 5. 2. Efter fælles gennemgang: Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.

Vikar-Guide. 1. Fælles gennemgang: Vikarguiden findes på side 5. 2. Efter fælles gennemgang: Venlig hilsen holdet bag Vikartimen. Vikar-Guide Fag: Klasse: OpgaveSæt: Fysik/Kemi 7. klasse Reaktionstid 1. Fælles gennemgang: Vikarguiden findes på side 5. 2. Efter fælles gennemgang: Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.dk Hjælp os med

Læs mere

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2 1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...

Læs mere

Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram

Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram Januar 2014 INDHOLD 1. INDLEDNING... 1 1.1 FORMÅL... 1 1.2 VEJLEDNINGENS SAMMENHÆNG MED DEN FÆLLESSTATSLIGE IT-PROJEKTMODEL... 1 1.3 GEVINSTDIAGRAMMET... 2 1.4

Læs mere

Der er 3 niveauer for lytning:

Der er 3 niveauer for lytning: Aktiv lytning Aktiv lytning betyder at du som coach har evnen til at lytte på et dybere niveau. Du opøver evnen til at lytte til det der ligger bag ved det, der bliver sagt eller det der ikke bliver sagt.

Læs mere

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN DIPLOM I IT NY VIDEN - NYE KOMPETENCER itu.dk/diplom NYE KOMPETENCER PÅ DELTID Diplomuddannelsen på IT-Universitet er til dig, som gerne vil tage en kompetencegivende akademisk

Læs mere

Lean Construction-DK s. Guide til bedre planlægning med Last Planner System

Lean Construction-DK s. Guide til bedre planlægning med Last Planner System Lean Construction-DK s Guide til bedre planlægning med Last Planner System Introduktion Last Planner System er et værktøj i Lean Construction udviklet specielt til byggeriet og med hensyn til byggeriets

Læs mere

QUICK MANUAL BRUGERNAVN: ADMIN PASSWORD: 00000 APP: SMARTEYES PRO PORT: 50100. SecVision - Quick Manual v1.0

QUICK MANUAL BRUGERNAVN: ADMIN PASSWORD: 00000 APP: SMARTEYES PRO PORT: 50100. SecVision - Quick Manual v1.0 QUICK MANUAL BRUGERNAVN: ADMIN PASSWORD: 00000 APP: SMARTEYES PRO PORT: 50100 SecVision - Quick Manual v1.0 1. System Login 1.1. Bruger Login ID: admin Password: 00000 1.2. Indstilling af dato/tid og harddisk

Læs mere

Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation

Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation BIM University 2012 Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation v/ André Andersen, Supporter, Arkitekt Indhold i Building Design Suites Workflow i Building Design Suite

Læs mere

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 29.07.2010. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter.

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 29.07.2010. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter. Resultatkontrakt Vedrørende Avanceret 3D projektion 29.07.2010 [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10 Kontraktens parter Region: Region Midtjylland(RM) Regional Udvikling Skottenborg 26

Læs mere

XProtect-klienter Tilgå din overvågning

XProtect-klienter Tilgå din overvågning XProtect-klienter Tilgå din overvågning Tre måder at se videoovervågning på For at skabe nem adgang til videoovervågning tilbyder Milestone tre fleksible brugergrænseflader: XProtect Smart Client, XProtect

Læs mere

Sundhedsteknologi Første projektarbejde Efterår 2013

Sundhedsteknologi Første projektarbejde Efterår 2013 Sundhedsteknologi Første projektarbejde Efterår 2013 Velkommen til sundhedsteknologi! Denne lille skrivelse er ment som en hjælp til at komme hurtigt i gang med det første projektarbejde i de administrativt

Læs mere

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm WOODKID The Golden Age Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm Projektbeskrivelse Vi har designet og animeret tre forskellige bannere

Læs mere

Kreativitetskonsulentuddannelse

Kreativitetskonsulentuddannelse Kreativitetskonsulentuddannelse Valgfagspakke til Diplom i ledelse Har du brug for at kunne levere nyskabende resultater? Skal du kunne produktudvikle og stå i spidsen for processer, hvor forskellige menneskers

Læs mere

Digital læring i AMU

Digital læring i AMU Digital læring i AMU En undersøgelse af barrierer og holdninger Steen Grønbæk 1 stgr@mercantec.dk Kort om TUP-projekt Digital læring i AMU Formålet med projektet er at udvikle, afprøve og dokumentere læringsforløb,

Læs mere

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT SYNOPSIS E-CONCEPT DEVELOPMENT INDHOLD 1. JONAS KROGSLUND HVEM ER JEG?... Side 3 2. PRÆSENTATION & MOTIVATION... Side 3 3. FAGLIGE UDFORDRINGER & PROBLEMER... Side 4 3.1 SCRUM...... Side 4 3.2 KRAVSPECOFIKATION...

Læs mere

Lektionsplan for Industriens LEAN-kørekort

Lektionsplan for Industriens LEAN-kørekort Lektionsplan for Industriens LEAN-kørekort 1 Dag 1: Modul 1 40658 Produktionsoptimering for operatører vha. LEAN 1,0 dag Deltageren kan i samarbejde med andre faggrupper planlægge og prioritere LEAN produktionsoptimering.

Læs mere

Opdatering af Windows XP

Opdatering af Windows XP Opdatering af Windows XP For at sikre computeren mest muligt er det en god idé at opdatere sit styresystem jævnligt. Det anbefales, at man mindst en gang om ugen kontrollerer for opdateringer til sit styresystem,

Læs mere