Arkitekten i spil - Rapport over et forløb af projektrelaterede grundlagsdiscipliner

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Arkitekten i spil - Rapport over et forløb af projektrelaterede grundlagsdiscipliner 2008-09"

Transkript

1 Arkitekten i spil - Rapport over et forløb af projektrelaterede grundlagsdiscipliner udarbejdet af Lars Klint, institut 4 og Dorte Vinterberg, studieafdeling 8 Kunstakademiets Arkitektskole, september Jeg interesserer mig for at fortælle historier med rum, eller underbygge en fortælling gennem rum. Derfor er jeg med i det her forløb på afd. 8 i samarbejde med DADIU. For at få en mulighed for at undersøge hvordan man forholder sig til et virtuelt rum. Rum og bygninger i den fysiske verden vil stort set altid skabes ud fra et kriterium om at det skal være rart at opholde sig i. Med den virtuelle verden krydser vi over i en film/fortællende verden, og hvor arkitekten måske nærmer sig en rolle som ligger sig op ad scenografens. Hvordan er et trygt rum, et utrygt rum, hvordan laver man en stressende situation, en spændnings opbygning? uddrag af evaluering 1

2 Studerende der har deltage t i forløbe t: Kandidatstuderende fra studieafdeling 8 - Arkitektur, Eksperiment og Teknologi: Signe Vest Petersen Naja Kragh Jensen Ida Kjær Sejrsen Christoffer Bjørn Weile Christian Fursund Emilie Maria Fenhann (efterårssemesteret) Kandidatstuderende fra studieafdeling 6 - Arkitektur, Rum og Form: Ture Slot Bundgaard Karól Gunnarsdóttir Kvaran Pl anl ægning og undervisning: Planlægning og gennemførelse af de projektrelaterede grundlagsdiscipliner: Dorte Vinterberg, arkitekt maa, underviser på studieafdeling 8, Arkitektskolens DADIU-koordinator og kontaktperson Lars Klint, lektor, Institut 4 Allan Schiøtz, arkitekt maa og leveldesigner IO-interactive Ansvarlige for IT-undervisningen: Anette Kreutzberg, arkitekt maa, institut 4 Daniel Skafte-Pedersen, arkitekt maa, institut 4 Lars Klint, lektor Institut 4 Konsulenter: Per Møldrup, lektor, institut 4 Jens Frederiksen, Fotograf, institut 4 Morten Meldgaard, arkitekt maa og phd, institut 4 Nina Voltelen, arkitekt maa, institut 2 Dorte R. Voigt undervisning i retorik Ansvarlig for studieårets projektopgaver: Rene Villiaume, lektor, studieafdeling 8 Anna Katrine Hougaard, arkitekt maa, underviser på studieafdeling 6 Institut 4 - Design og Kommunikation 2

3 Indhol d: Baggrund Arkitekten i spil At fortælle historier med rum. Computerspillets funktionelle udgangspunkt. Rum i computerspil. Wayfinding og den frie bevægelse i virtuelle rum. Lys i virtuelle rum. Studieåret Projektrelaterede grundlagsdiscipliner. Arkitekturens rum Rumlig perception - øvelsesopgave 1.1 Fra fortælling til arkitektonisk beretning øvelsesopgave 1.2 Retorik og rumlig fortælling Retorik Den arkitektoniske fortælling Kursus i 3D modellering i MAX, med vægt på lys, materialitet oganimation Filmisk visualisering Den frie bevægelse i virtuelle rum DADIU specialiseringsuddannelse Level Design Kompetencebeskrivelse - Level Design Fælles pensum og 1. produktion Forelæsninger Forelæsninger i forbindelse med fælles pensum Tidsplan for grundlagsdiscipliner Opgavetekster Arkitekturens rum Øvelsesopgave 1.1: Rumlig perception - Louisiana Øvelsesopgave 1.2: Robotto Den arkitektoniske beretning Øvelsesopgave 1.3: Baggårdens rædsler Øvelsesopgave 1.4: Havens hemmelighed Den arkitektoniske fortælling Den frie bevægelse i virtuelle rum Evaluering og kommentarer fra de deltagende studerende 3

4 Baggrund: I foråret 2008 ansøgte vi rektor for Kunstakademiets Arkitektskole, Sven Felding, om godkendelse af merit for deltagelse i uddannelsen ved det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning DADIU. ( Inspiration og motivation for at igangsætte dette studium, kommer fra erfaringer fra 2 tidligere gennemførte workshops: Arkitekturen i det virtuelle rum - januar 2007 Workshoppen blev planlagt og gennemført af Allan Schiøtz, arkitekt MAA (dengang ansat på KA - institut 4) i samarbejde med IO Interactive, for et hold 3. års studerende fra Kunstakademiets Arkitektskoles studieafdeling 8. ( det+virtuelle+rum) Virtuel arkitektur - januar 2008 Workshoppen blev planlagt og gennemført i samarbejde imellem studieafdeling 8 og Institut 4, for et hold 3. års studerende fra Kunstakademiets Arkitektskoles studieafdeling 8. ( Virtuel+arkitektur+workshop) En særlig tak til: Allan Schiøtz arkitekt MAA, ansat som Level designer hos IO Interactive, som har været konsulent igennem hele forløbet. Jacob Østergaard arkitekt MAA, har med sit firma Utopian City_Scape skabt en digital model over Carlsberg for at fremme bruger inddragelse og dialogen imellem bygherre, arkitekter og andre forslagsstillere. Vi har haft stor glæde af at kunne trække på Jacobs erfaringer igennem hele forløbet. 4

5 Arkitek ten i spil: I studieåret valgte et lille hold kandidatstuderende fra Kunstakademiets Arkitektskole at søge optagelse i Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning - DADIU ( for at gennemføre uddannelsen sideløbende med et kandidatstudium på Arkitektskolen. (DADIU specialiseringsuddannelse p. 20) At arbejde med rum i virtuel arkitektur til brug i computerspil, bygger grundlæggende på den samme arkitektfaglige viden og erfaring, som det at skabe repræsentationer til rum og rumlige forløb, i forbindelse med forslagsstillelse til brug i den fysiske verden, men naturligvis er der også forskelle. Den største forskel er, at der i den virtuelle arkitektur arbejdes med det, der er, her er inden skalaforskel, ingen forskel i materialitet, tekstur, kulør osv. Resultatet er virkeligheden som umiddelbart kan beskues, analyseres og kritiseres. Det betyder, at der stilles skærpede krav til den rumlige og arkitektoniske fremtoning. Rummet skal virke dvs. at proportionering, rummets udstrækning, materialitet og ikke mindst de lysmæssige forhold bliver direkte aflæselige i bevægelsen gennem projektet. 5

6 Denne frie bevægelse igennem den digitale model, sker ved hjælp af en spil-engine der tvinger den studerende ned i øjenhøjde og ind i projektets rumligheder og sammenhænge. At arbejde med virtuelle rum og rum til computerspil indeholder derfor en række muligheder for direkte at studere og skabe rum i en anderledes kontekst end i traditionelle arkitekturprojekter. Mange af de kompetencer, der kræves af en arkitektstuderende for at deltage i DADIU s computerspilsproduktioner, lægger op til en studiemæssig træning indenfor kompetenceområder, der i lige så høj grad kan kvalificere et kandidatstudium på Kunstakademiets Arkitektskole. Man kan derfor se det som en form for rumlig specialisering indenfor arkitektfaget, at studere virtuelle rum og at arbejde med rumlige forløb til brug i computerspil. Udover de arkitektoniske rumlige kompetencer, stiller det at være med i en computerspilproduktion krav til evner indenfor hurtig og præcis forslagsstillelse, visuel og verbal formidling og samarbejde. Det tværfaglige samarbejde skaber samtidigt mulighed for afprøvning af egne kompetencer og evner til at formidle arkitektfaglige kompetencer til andre faggrupper. Det er disse kompetencer sammen med det særlige fokus på rum og rumdannelser, der har været det læringsmæssige udgangspunkt for studieårets projektrelaterede grundlagsdiscipliner. Målet har således været dualistisk: Dels at kvalificere et rumligt orienteret kandidatstudium på Arkitektskolen; dels at give den studerende de nødvendige kompetencer i forhold til at skulle deltage i DADIU uddannelsens to computerspilproduktioner. Rapporten medtager ikke studieårets projektopgaver, ej heller de projektrelaterede grundlagsdiscipliners påvirkning af disse. 6 a r k i t e k t e n i s p i l

7 AT FORTÆLLE HISTORIER MED RUM: I filmens og computerspillets verden, understøtter den rumlige udformning den handling som foregår i dem, så der til sammen skabes en helhed omkring den historie, beskueren skal opleve. Den scenografiske arbejdsmetode åbner mulighed for at arbejde friere og mere dramatisk med forskellige rumlige virkninger, for at fremkalde en specifik følelse hos spilleren/beskueren. Hvor arkitekten normalt bestræber sig på at opnå positive rumlige oplevelser, arbejder arkitekter i en computerspilproduktion, ofte helt bevidst med at skabe kontrast imellem rare og urare rumlige oplevelser og dermed med en spændingsopbygning i det rumlige forløb. Denne måde at arbejde med rum og rumlige forløb, kan virke inspirerende tilbage på traditionelle arkitekturprojekter. (Arkitektonisk beretning p. 30) At opnå denne indlevelse og forståelse for rum og rumdannelser, og blive i stand til at omsætte dette i konkrete forslag, kræver at der arbejdes meget bevidst med rummet i forhold til lys, proportioner, materialitet, kroppen og rummet, bevægelses linjer mv. for at få rummet til at fortælle historien og understøtte den ønskede stemning. a r k i t e k t e n i s p i l 7

8 COMPUTERSPILLE TS FUNK TIONELLE UDGANGSPUNK T: Langt de fleste computerspil er opbygget ud fra en grundlæggende historie/fortælling og et gameplay der udgør spillets udfordring. Målet er at spilleren skal føle sig som del af det visuelle univers og det gameplay der udgør spillets stadigt stigende udfordring. Arkitektens traditionelle rolle er som oftest at få rum, form og funktion til at spille sammen med konteksten og den økonomiske ramme for byggeriet. I computerspil er det fortællingen og særligt spillets gameplay med dets udfordringer, der danner udgangspunktet for arkitektens arbejde. Det betyder, at arkitekten i spil- og filmbranchen, skal kunne fortælle historier med rum, og kunne tolke spillets gameplay som rummets funktionelle udgangspunkt. 8 a r k i t e k t e n i s p i l

9 RUM I COMPUTERSPIL : I computerspil er det ikke altid at bygningens yde udtryk passer sammen med det indre rumlige forløb, på trods af at spillet ofte skaber den illusion. Det giver en frihed til at skabe et rumligt oplevelsesforløb, der ikke er bundet af den ydre ramme. Projektet kan løses indefra og ud, i langt højere grad end i fysiske arkitekturprojekter. Denne arbejdsmetode er naturligvis kun delvis brugbar i forhold til arkitektur der skal bygges, men det kan være en inspirerende og friere måde at studere og skabe rum og rumlige forløb, og kan give en erfaring indenfor rumlig bearbejdning, der kan bruges i studiets øvrige projektopgaver. WAYFINDING OG den FRIe BE VÆGELse I virtuelle RUM: I de computerspil hvor spilleren kan bevæge sig frit i spillets rumlige struktur, bliver det at kunne finde rundt ved hjælp af den rumlige opbygning og det arkitektoniske udtryk væsentligt, på samme måde som det er i den virkelige verden. Den oprindelige definition af begrebet wayfinding var en konsekvent anvendelse og tilrettelæggelse af konkrete sensoriske signaler fra det eksterne miljø (Byplanlæggeren Kevin Lynch: Image of the City, 1960). Brug af skilte, pile og andre tydeligt påklistrede elementer, får både i bygget arkitektur og i computerspil, brugeren til at føle, at der ikke er taget ordentligt hånd om en. Den frie bevægelighed i virtuel arkitektur og spil skaber derfor en udfordring, og en mulighed, for at afprøve om beskueren/brugeren kan finde rundt i projektet uden retnings pile eller navigeringskort. Den frie bevægelighed giver ligeledes mulighed for at betragte og undersøge projektet rumligheder ligesom bevægelsen kan bruges som formidlings redskab i forbindelse med projektfremlæggelsen. Dette kræver dog at beskueren/den der navigerer har en vis erfaring i at bevæge sig i en digital model/computerspil. a r k i t e k t e n i s p i l 9

10 LYS I virtuelle RUM: Lys er udgangspunktet for oplevelsen af rum og de naturlige lysvirkninger foranderlighed skaber derfor en konstant ændring af den rumlige oplevelse. Digitalt kan der arbejdes med lys for at opnå en så virkelighedstro oplevelse af rummet som muligt, eller man kan vælge at skrue op og ned for både himmellys og kunstlys, for at frembringe en bestemt, ønsket stemning i oplevelsen af rummet. Den scenografiske lyssætning i computermodellen tvinger derfor arkitekten til at klargøre og forfølge sine intentioner. Ud over at lyset naturligvis skal være egnet til at oplyse de ønskede steder, kræver computerspillet, at de valgte lysmæssige virkninger overdrives for at hjælpe spilleren med at finde rundt, oftest hurtigt, og hurtigere end det er nødvendigt i den virkelige verden. 10 a r k i t e k t e n i s p i l

11 Studie åre t : Arkitektstudiets semestre er opdelt i perioder til projektopgaver og perioder til såvel fælles som projektrelaterede grundlagsdiscipliner. DADIU-deltagelsen og de projektrelateret grundlagsdiscipliner er udbudt fra studieafdeling 8 i samarbejde med institut 4. Det overordnede læringsmål har været, dels at kvalificere et kandidatstudium på arkitektskolen med et særligt fokus på rum og rumdannelser, dels at give de studerende de nødvendige kompetencer i forhold til at skulle deltage i DADIU uddannelsens 2 computerspilproduktioner. Studieåret har indeholdt følgende projektrelateret grundlagsdiscipliner: - Arkitekturens rum - Den arkitektoniske fortælling - DADIU fælles pensum/teoretisk indsigt i de øvrige kompetencers faglighed - DADIU 1. computerspilproduktion Det primære fokus i de projektrelaterede grundlagsdiscipliner har været de rumlige studier og har bestået af rumlig perception, øvelsesopgaver med fokus på udarbejdelsen af rumlige forløb (bygningsmæssig, byrumsmæssigt og landskabelige), det at kunne arbejde meget bevidst med de rumligheder man skaber, bevægelse igennem rum og rumlige forløb hvor den rumlige variation og specielt lyset blev brugt som navigerings redskab, oplevelsen af rum i øjenhøjde og i variation i øjenhøjde. Overordnet kan man inddele studierne i de projektrelaterede grundlagsdiscipliner i en skabende, arbejdsmetodisk del og en formidlende del som dog arbejdsmetodisk har været sammenflettet på en måde så den visuelt formidlende del, udover at være formidlende i ligeså høj grad, skulle tale tilbage til den studerende selv, i den kreativt skabende proces og dermed bliver en vigtig del af studieprocessen. Arbejdsmetodisk er der, udover træning i rumforståelse og fabrikering af rum og rumlige forløb, blevet fokuseret på: at opøve kompetencer i hurtig forslagstillelse, at opøve kompetencer i at kunne formidle sine arkitektoniske og rumlige idéer tidligt i processen, og at indlære metoder til at skabe fornemmelsen af bevægelse i rum ved hjælp af 2D/3D animation som filmisk visualisering af den arkitektoniske fortælling og vha. fri bevægelighed i den digitale model. Formidling, såvel den visuelle som den verbale har haft et særligt fokus i forløbet. Målet var at opøve kompetencer i at kunne formidle idéer fra de tidligste skitser til det mere 11

12 gennemarbejdede projektmæssige arkitektoniske visioner. Derfor blev der arbejdet med skitsemæssige visualiseringer af de rumlige intentioner helt fra starten af opgaverne, senere uddybende visualiseringer af det konkrete projekt og afslutningsvis filmisk visualisering af den arkitektoniske fortælling sat i forhold til den frie bevægelighed. Den styrede fortælling - hvad enten den er i still eller animeret - og den personlige oplevelse af den frie bevægelse i modellen, er to meget forskellige former for formidling af et arkitekturprojekt. Den styrede fortælling tvinger beskueren igennem den valgte måde at betragte projektet på hvorimod den frie bevægelse er styret af beskueren, hvilket kræver, at projektet i højere grad kan klare sig selv. Projektet skal kunne tåle at blive betragtet fra alle vinkler og undersøgt i alle afkroge. Der er blevet fokuseret på den mundtlige formidling igennem hele forløbet, med egentlig retorisk træning i forløbet Retorik og rumlig fortælling. 12 S T U D I E Å R E T

13 Ark itek turens rum: Workshoppen indeholdt 2 øvelsesopgaver og fokuserede på rumlig forståelse og bevidst formgivning af rum og rumforløb. Der blev arbejdet med forståelsen af og oplevelsen af såvel virkelige- som virtuelle rum, sidstnævnte igennem analyser af rumlige virkninger i forskellige computerspil. (spil-aftener p. 24) De studerende opøvede en metode til, ud fra 2D visualiseringer at skabe en fornemmelse af bevægelse i rum. Resultatet af øvelsesopgaverne blev formidlet igennem visualiseringer, skitser, modeller, 2D animation og der blev lagt vægt på den mundtlige præsentation. Berettermodellens spændingskurver blev brugt som inspiration både i opgaven med rumlig perception dvs. som analyseredskab for et eksisterende rumligt forløb og til egentlig rumlig forslagsstillelse. (opgavetekst p. 27) Perioden indeholdt undervisning i redigeringsprogrammet Premiere v. Daniel Skafte-Pedersen og konsulentbistand/forelæsninger i lys, tegneteknik, kameravinklinger mv. 13

14 Rumlig Perception øvelsesopgave 1.1: - rumlig perception, fortolkning af rumligt forløb ud fra berettermodellens spændingskurver og formidling ud fra rumlige skitser og 2D animation. Målet var dels at bruge tegningen som redskab for rumlig perception, dels at tilegne sig en arbejdsmetode, hvor den rumlige skitse oftere bliver brugt som arbejdsredskab. Den gamle del af Louisiana var udgangspunkt for en opgave i rumlig perception og formidling. Rummets proportioner, lys, materialitet, stemning, bevægelsestempo mv. blev registreret i hurtige skitser og notater og det rumlige forløb blev analyseret med inspiration fra berettermodellens spændingskurver. Tegningerne dannede grundlag for udarbejdelse af en 2D animation, for at skabe en fornemmelse af bevægelse igennem det rumlige forløb. (opgavetekst p. 28) 14 A R K I T E K T U R E N S R U M

15 Fra fortælling til arkitektonisk beretning - øvelsesopgave 1.2: Opgaven var at skabe et nyt rumligt forløb til computerspillet Robotto. Opgaven indeholdt studier indenfor, det at fortælle historier med rum, hvordan man leder beskueren igennem et arkitektonisk rumligt forløb ved hjælp af rumlig variation, lys, skift i materialitet mv. og at bruge et gameplay som det funktionelle udgangspunkt for rumdannelsen. Det rumlige forløb blev udarbejdet både analogt og digitalt, med fokus på rummets foranderlighed i forhold til specielt lysmæssige og stoflige virkninger. Opgaven indeholdt udfordringer indenfor wayfinding, da der skulle skabes en mulighed for at finde rundt i et rumligt forløb der skulle have labyrintisk karakter, uden brug af retnings pile. Det rumlige forløb skulle opleves i en bevægelse både frem og tilbage. Det skabte udfordringer i den rumlige udformning, så forløbet ikke blev oplevet på samme måde begge veje. Idet det var to forskellige figurer, der bevægede sig skabtes der en udfordring i oplevelsen igennem 2 forskellige øjenhøjder, svarende til barn og voksen. Der blev arbejdet med den rumlige kontrast imellem de rare og de uhyggelige områder af rumskibet/det arkitektoniske rumlige forløb. Lyset blev brugt både som scenografisk virkemiddel og som navigerings redskab, for at lede brugeren igennem det rumlige forløb. Der blev arbejdet med dagslys og kunstlysvirkninger, med de reelle lysvirkninger og hvordan man kan dramatisere lyset i rumlige visualiseringer. En af grundene til at vælge netop det spil, var at det foregår på et rumskib og dermed uden de lysmæssige forudsætninger himmellyset giver. Til gengæld med solen, månen og stjernerne som skarpe spotlignende lyskilder på en mørk dyster himmel/baggrund, der ikke reflektere og derfor bliver kontrasterne imellem lys og mørke ekstremt kontrastfyldte og dermed dramatiske. (opgavetekst p. 29) A R K I T E K T U R E N S R U M 15

16 RE TORIK OG RUMLIG FORTÆLLING: Perioden indeholdt øvelsesopgaverne Baggårdens rædsler og Havens hemmelighed. Hver opgave strakte sig over 2 dage, hvor der skulle skabes et rumligt forløb, dels i et byrum/baggårds miljø dels i et landskabeligt rumligt forløb. (opgavetekster p ) Målet med de korte øvelsesopgaver var at opøve en evne til hurtigt, konsistent og præcist at komme med forslag til mindre (banelignende) rumlige forløb samt forberede klare og præcise delgennemgange og endelig præsentation. Dermed var en af udfordringerne at arbejde under tidspres. At kunne visualisere sine arkitektoniske idéer tidligt i processen og at kunne formidle sin idé overfor andre faggrupper, er en vigtig kompetence i arkitektfaget, såvel på arkitektskolen som på en tegnestue, specielt hvis dine samarbejdsrelationer ikke er arkitekter. Derfor var målet at skabe et naturligt workflow, der kan understøtte en skitserings proces og gøre den studerende i stand til at fremvise sine arkitektoniske rumlige idéoplæg igennem hele processen, så at også andre faggrupper kan forstå de arkitektoniske intentioner. Gesimsen over rotte containerne Fare Toiletterne Baggård Knallertdele Farediagram Porten Rotterne Baggård II Overblik Baggård III Fuld mand Slut: Knallertdelene er samlet Tid 16

17 Re torik : At kunne præsentere sit projekt, så at vægtningen ligger de rigtige steder i præsentationen, er en meget svær disciplin og særlig svær i et nonverbalt fag som arkitektfaget. At træne dette i arkitektstudiet, giver den studerende mere ballast og selvsikkerhed, og minimere de misforståelser der indimellem sker bl.a. imellem studerende og lærere. En spilproduktion er et samarbejde imellem mange forskellige faggrupper, så der er det helt afgørende at kunne formidle sine arkitektoniske idéer og synspunkter klart og tydeligt også tidligt i processen. Den mundtlige formidling blev trænet igennem hele året, og særligt i denne periode, hvor retorikeren Dorte R. Voigt indgik som konsulent. Målet var at skabe en bevidsthed omkring den mundtlige formidling, attitude og kropsprog. Dette blev trænet i forbindelse med en række gennemgange. Vi forsøgte at imitere den situation de studerende ville komme i senere på året, når de stod overfor et helt hold af andre faggrupper og kompetencer og skulle kunne formidle deres arkitektoniske idéer og synspunkter. Den retoriske undervisning og individuelle træning var en stor succes og gav de studerende nogle formidlingsmæssige færdigheder, der blev indarbejdet så de også slog igennem i de efterfølgende projektfremlæggelser. I forløbet var det tydeligt, at det bedste resultat af den retoriske træning, var knyttet til gennemgange af kortere øvelsesopgaver, så at den arkitektfaglige diskussion var til stede, men ikke overdøvede den retoriske respons. 17

18 DEN ARK ITEK TONISK E FORTÆLLING: Perioden indeholdt et kursus i 3DS MAX, filmisk visualisering og afprøvning af den frie bevægelse igennem den digitale model, ved hjælp af en spil-engine. Den styrede arkitektoniske fortælling udarbejdet som filmisk visualisering og den frie bevægelighed i virtuelle rum, er to meget forskellige måder at arbejde med og opleve et arkitekturprojekt. Målet var at afprøve disse to metoder og finde deres respektive styrker så de kunne supplere hinanden i arkitekturforståelse af eget projekt og i forhold til arkitekturformidling. Kursus i 3D modellerings i MAX, med vægt på lys, materialitet og animation: Målet var at gøre de studerende i stand til at arbejde mere bevidst med rummets lysmæssige forhold og materialitet i digitale visualiseringer og blive i stand til at skabe mere indlevede animationer der fokusere på oplevelsen af bevægelse i rum, til brug i den arkitektoniske fortælling. Ved at fokusere på den menneskelige øjenhøjde og arbejde med skift i tempo og kameravinkler/synsretninger/kameradrejninger i animationerne, var målet at forsøge at opnå at beskueren var mere tilstede i rummet. Anette Kreutzberg stod for undervisningen i 3DS MAX. 18

19 Filmisk visualisering : Målet med Den arkitektoniske fortælling var at formidle den arkitektoniske rumlige og stemningsmæssige idé i en filmisk visualisering. Den filmiske arkitektoniske fortælling var en sammenklipning af animationer, stillbilleder mv. Udgangspunktet for den arkitektoniske fortælling var efterårssemesterets projektopgave, hvor den stemningsmæssige og arkitektoniske oplevelse i arkitekturprojekterne blev bearbejdet i forhold til lys og materialitet. (opgavetekst p. 40) Morten Meldgaard indgik med undervisning i storyboard og klippeteknik, og som kritiker til gennemgangene. Herudover indgik forelæsninger om kameravinklinger og lyssætning i film og computer(spil) mv. (forelæsninger p. 24) Den frie bevægelse i virtuelle rum : Målet var at afprøve hvordan man ved brug af en spil-engine kan få en anderledes oplevelse af et arkitekturprojekts rumligheder end ved hjælp af den styrede animation/fortælling. Udgangspunktet var et delafsnit af efterårets projektopgave. Periodens øvelsesopgave indeholdt et simpelt gameplay for at lokke beskueren/spilleren rundt i arkitekturprojektet. (opgavetekst p. 41) Opgaven var at arbejde med rummets stemningsmæssige udtryk og hvordan man leder/lokker beskueren rundt i de digitale rumligheder. Idéen var at bruge en spil-engine til at få en øget forståelse af den arkitektur og de rum man som studerende arbejder med. Som formidlingsredskab kan beskueren selv vælge sin rute og hvad og hvordan han/hun vil opleve det fremviste arkitektur projekt. Anette Kreutzberg og André T. Johansen (programmør) stod for engine-undervisningen. 19

20 DADIU specialiseringsuddannelse: Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning ( Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning DADIU er en specialiseringsuddannelse der gennemføres sideløbende med en kandidatuddannelse på den uddannelses institution den studerende er tilknyttet. Uddannelsen strækker sig over 2 år, fordelt på 2 forårssemestre med omkring 6 ugers studium i hvert af de 2 forårssemestre. DADIU uddannelsen indeholder undervisning i fælles pensum gennemført af de deltagende uddannelsesinstitutioner og 2 computerspil produktioner, som bemandes og gennemføres som en spilproduktion med en spilinstruktør, en spildesigner, en projektleder, audio designere, animatorer, programmører, visuelle designere og level designere (fra Kunstakademiets arkitektskole) Deltagende uddannelses institutioner i DADIU: Københavns Universitet: Datalogi, Film- og Medievidenskab Aalborg Universitet: Multimedier, kommunikation & it, Datalogi, Arkitektur og design; Aalborg Universitet i København: Medialogi, Mediateknologi Århus Universitet: Audiodesign, Spilprogrammering CVU Midt Vest: Animationsværkstedet DTU: Informatik og Matematisk Modellering, Center for Information and Communication Technologies Den Danske Filmskole IT- Universitetet Danmarks Designskole Kunstakademiets Arkitektskole 20

21 Le vel Design: I spilbranchen er der arkitekter, der arbejder indenfor flere forskellige arkitektfaglige arbejdsområder, ligesom der er flere definitioner på hvad Level Design er og hvad en level designer beskæftiger sig med. Det var vigtigt for os at beskrive de arkitektstuderendes arbejdsområde, dels med respekt for de andre deltagende institutioners kompetencer, dels med en arkitektstudiemæssig indfaldsvinkel hvor kompetencerne både kan bruges i forhold til at arbejde med arkitektoniske værker og virtuel arkitektur til computerspil. Derfor fokuserer kompetencebeskrivelsen hovedsagelig på den rumlige opbygning af spillet. Vi udarbejdede kompetencebeskrivelsen med den målsætning, at en deltagelse i en DADIUproduktion bedst muligt kunne understøtte arkitektstudiet. Allan Schiøtz deltog som konsulent med de erfaringer han har fra sit arbejde som arkitekt og leveldesigner hos IO Interactive. Kompe tencebeskrivelse - Le vel Design: Ud fra spilinstruktørens oplæg til spillets fortælling, gamedesignerens oplæg til spillets gameplay-mæssige udfordringer og de visuelle designers oplæg til spillets grafiske stil, er det leveldesignerens opgave at komme med forslag til banens rumlige udformning/opbygning. Dette gøres med en simpel digital model. Denne model indgår, sammen med prævisualiseringer/mood-malerier i den grundlæggende diskussion for at sikre at fortælling, gameplay, grafisk stil og oplægget til karaktererne samt baneopbygning spiller sammen, og sikre spillets rumlige udfoldning. Derfra arbejder leveldesigneren videre med det rumlige udtryk, materialefornemmelse, konstruktionernes udtryk, bygningsdetaljering, facadeudtryk mv. i samarbejde med de visuelle designere. Ud over de funktionelle krav til banens opbygning, der naturligt skal imødegå de valgte spilmæssige udfordringer, skal den digitale model indeholde en klar idé om det rumlige forløb i forhold til variation i proportionering og den primære rumskabende lyssætning. Det kan være interiører (bygninger, indre organer mv.) eller eksteriører, landskabelige som bymæssige. Efterfølgende skal leveldesigneren være med til at producere/modellere banen i samarbejde med de øvrige implicerede, så nødvendige tilpasninger kan implementeres med respekt for alle parter. ( 21

22 DADIU - fælles pensum og 1. produk tion: Det overordnede læringsmål med DADIU uddannelsen er, udover at opnå kompetencer indenfor idéudvikling og produktion af et funktionsdygtigt computerspil, at de studerende igennem fællespensum og fælles produktion, skulle få indsigt i de øvrige uddannelsesinstitutioners arbejdsområder og metoder og ikke mindst at få kompetencer indenfor tværfagligt samarbejde og derigennem øget indsigt i egen faglighed sat i forhold til de øvrige deltagende faggrupper. Fælles pensum: Bestod at 2 ugers forelæsninger som gav de studerende indsigt i de øvrige uddannelsesinstitutioners faglige felter og mere specifikt i de øvrige kompetencer i DADIU spilproduktioner. Arkitektskolen stod for en undervisningsdag som gav de øvrige studerende indblik i arkitektens arbejdsområde i en spilproduktion som Leveldesignere. Derudover indeholdt dagen også enkelte input af ren arkitektfaglig karakter. (forelæsninger i DADIU fælles pensum p. 25) Fælles produktion: I computerspilsproduktioner i DADIU, arbejder de studerende sammen om at udvikle et computerspil. Der laves 6 produktionshold hvert år bestående af studerende med repræsentanter fra alle de deltagende uddannelsesinstitutioner. De studerende indgår i produktionen med den kompetence, man med sin faglige baggrund ville have på en rigtig spilproduktion. Arkitektstuderende arbejder som Level designere. Computerspillet skal udarbejdes ud fra en række spil-konditioner. I maj produktionen 2009, valgte DADIU at indsnævre konditionerne for produktionen. Målet var at skabe nogle begrænsninger, så at spillene blev mindre i udstrækning, men til gengæld mere gennemarbejdede. Denne beslutning blev vi desværre ikke inddraget i, på trods af at DADIU bygger på et uddannelsesmæssigt samarbejde, hvor alle studerendes kompetencer skal i spil. De nye konditioner blev udmeldt 3 uger før produktionsstart, direkte til de studerende og altså helt uden ønske om at diskutere det med os og de øvrige deltagende uddannelses institutioner. Det havde uheldige konsekvenser for vores studerende, og deres oplevelse af deltagelsen i 1. produktion, da man havde valgt at spillet skulle være med fastlåst kamera og dermed ikke fri bevægelighed igennem de digitale rumligheder. Det resulterede i, at de fleste af vores studerende ikke oplevede, at de kunne bruge deres kompetencer som arkitekter med den rolle, vi har beskrevet i Level design kompetencebeskrivelsen, som blev godkendt af DADIU allerede i efteråret På trods af de store frustrationer disse begrænsninger affødte, fik de studerende et godt indblik i de øvrige faggruppers kompetencer og viden om og træning i hvordan man bygger et computerspil op the DADIU way. 22 D A D I U s p e c i a l i s e r i n g s u d d a n n e l s e

23 Derudover skal man ikke underkende betydningen af at have prøvet at være i et samarbejde, hvor arkitektens faglighed ikke har en, på forhånd defineret, primær rolle. Det har, på trods af de store frustrationer, givet de studerende erfaring i at argumentere for arkitektonisk rumlig kvalitet i et samarbejde hvor dette har været sekundært. Denne produktion er den første ud af to produktioner så det er ikke muligt at lave endelige konklusioner omkring læringsudbyttet af DADIU før begge spilproduktioner er gennemført. D A D I U s p e c i a l i s e r i n g s u d d a n n e l s e 23

24 Forel æsninger: Storyboard og filmredigering/klippeteknikker Morten Meldgaard Kameravikler i 2D fotografiet Jens Frederiksen Om lyssætning i film og computer(spil) Aslak Lytthans og Niels Grønlykke Vores Virtuelle By Jacob Østergaard om Carlsberg projektet Play your City Ole Pihl om hans forskningsprojekt Spacewalking Helle Brabrand og Anna Katrine Hougaard om deres forskningsprojekt Fri bevægelighed i den digitale model Anna Katrine Hougaard Rum/tid - Arkitektur og film - 3 forelæsninger af Morten Meldgaard: Filmisk kontinuitet Morten Meldgaard Falsk kontinuitet Morten Meldgaard Geografi og proces Morten Meldgaard Cinematurgi forelæsningsrække på filmskolen Dramaturgi forelæsningsrække på filmskolen 3 spil-aftener med Allan Schiøtz, indeholdende emnerne: Computerspillets historie. Den rumlige opbygning af computerspil. Hvordan den rumlige opbygning understøtter et gameplay. Allan gennemgik i grove træk computerspillets historie ud fra en rumlig arkitektonisk synsvinkel. Der blev spillet og diskuteret computerspil startende med spil med en meget enkel rumlig opbygning. Derefter blev spillene mere og mere komplekse og svære at finde rundt i og dermed også mere krævende for den der udarbejder spillets rumlige udformning, da det skal være en udfordring at finde rundt, men ikke så svært at man giver op. Der blev vist og spillet meget naturalistiske spil og mere grafisk kunstnerisk/stemningsmættede eksempler på spil og diskuteret virkningerne af den rumlige opbygning og brugen af lyset i de respektive spil. 24

25 FOREL ÆSNINGER I DADIU FÆLLESPENSUM: Introduction: Gunnar Wille, National Film School of Denmark Production methodology II: Project management Gunnar Wille, National Film School of Denmark Production methodology III: Common concepts in the production team Frederik Fusager, IO Interactive Game design I: Games that changed the world Charlie Breindahl, Film and Media Section, University of Copenhagen Game design II: Key concepts in game design and game research Miguel Sicart, IT-University Game directing: Gunnar Wille, National Film School of Denmark Game directing: Karsten Lund, IO Interactive Level design: The architect of the game Allan Schiøtz, Architect, leveldesigner at IO Interactive Light forms space Nina Voltelen, Architect, teacher at School of Architecture Architecture and fiction in Level Design Ole Pihl, Lecturer, Assistent professor, Architecture and Design, Aalborg University Sound-generated Space Jesper Bonde, Architect and musician, teacher at School of Architecture Programming: Andreas Bærentzen, Informatics and Mathematical Modelling, Technological University Game design III: Games and gender Anne Mette Thorhauge, University of Copenhagen Engine programming: Jon Sporring, Dept. of Computer Science, University of Copenhagen Visual Design I: Visual concept development and pre-production Denis Virlogeux, Denmark s Design School Audio design: Morten Breinbjerg, Multimedia Studies, University of Aarhus Visual Design II: 2D + 3D production Carsten Brandt, Denmark s Design School Character animation I: Animation theory and methodology Christian Kuntz, KuntzKoppel Animation Character animation II: Animation in practice Christian Kuntz, KuntzKoppel Animation 25

26 TIDSPLAN GRUNDLAGSDISCIPLINER, : uge 36 uge 37 uge 38 uge 39 uge 40 uge 41 uge 42 uge 43 uge 44 uge 45 uge 46 uge 47 uge 48 uge 49 uge 50 uge 51 uge 52 uge 01 uge 02 uge 03 uge 04 uge 05 uge 06 uge 07 uge 08 uge 09 uge 10 uge 11 uge 12 uge 13 uge 14 uge 15 uge 16 uge 17 uge 18 uge 19 uge 20 uge 21 uge 22 uge 23 uge 24 uge 25 uge 26 Arkitekturens rum Arkitekturens rum Arkitekturens rum kursus i 3D modellering MAX kursus i MAX lys, materalitet og animation kursus i MAX lys, materalitet og animation Den arkitektoniske fortælling Den frie bevægelighed i digitale rum Retorik og rumlig fortælling DADIU fælles pensum DADIU fælles pensum DADIU 1. produktion DADIU 1. produktion DADIU 1. produktion DADIU 1. produktion DADIU 1. produktion 26

27 Kunstakademiets Arkitektskole Arkitektur, Eksperiment og Teknologi Studieafdeling Kandidatstudium med merit fra DADIU Studieåret Projektrelateret grundlagsdisciplin 3,9 etcs Arkitekturens rum workshop/forelæsninger/øvelsesopgaver Workshoppen fokuserer på rumlig forståelse og bevidst formgivning af rum og rumforløb. Igennem forelæsninger, iagttagelse og teoretiske studier arbejdes med forståelsen af og oplevelsen af såvel virkelige som virtuelle rum. Et rumligt forløb udarbejdes analogt og digitalt, hvor der fokuseres på rummets foranderlighed i forhold til specielt lysmæssige og stoflige virkninger. Der opnås en øget bevidsthed om rum og rumdannelser og indsigt i rumlig perception i forhold til virkelig arkitektur og forskellige arkitektoniske repræsentationsformer. Den studerende vil opøve en metode til, udfra 2D visualiseringer at skabe en fornemmelse af bevægelse i rum. Herudover opnås kompetencer indenfor verbal formidling. Øvelsesopgavens resultat formidles igennem visualiseringer, skitser, modeller, 2D animation samt mundtlig præsentation. Øvelsesopgave 1.1: Rumlig perception Med udgangspunkt i den gamle del af Louisiana, registreres og analyseres et arkitektonisk rumligt forløb med inspiration fra berettermodellens spændingskurver. Den umiddelbare oplevelse af det rumlige forløb noteres i skitser og stikord. Oplevelsen gentages. Rummets proportioner, lys, materialitet, stemning, bevægelsestempo mv. registreres i hurtige skitser og notater og oplevelsen sættes i forhold til berettermodellens spændingskurver. Der udpeges de 7 rumlige tilstande, som tegnes/noteres på stedet. Tegningerne scannes (viderebearbejdes) og danner grundlag for udarbejdelse af en 2D animation. Øvelsesopgave 1.2: Fra fortælling til arkitektonisk beretning Med udgangspunkt i en fortælling, arbejdes der med berettermodellens spændingskurver, som omsættes til et rumligt forløb. (selve opgaven præciseres ved start d. 9. sept.) Der arbejdes med 7 visualiseringer, først som rumlige collager, som gøres mere og mere præcise i forhold til det rumlige forløb. Undervejs arbejdes med simple analoge og digitale modeller. Afslutningsvis fortælles historien om det rumlige forløb i en 2D animation. Illustration af Christopher Ketil Dehn Carlsen Tidsplan se bagsiden o p g a v e t e k s t 27

28 Øvelsesopgave Rumlig percep tion - louisiana : Med udgangspunkt i den gamle del af Louisiana, registreres og analyseres et arkitektonisk rumligt forløb med inspiration fra berettermodellens spændingskurver. Den umiddelbare oplevelse af det rumlige forløb noteres i skitser og stikord. Oplevelsen gentages. Rummets proportioner, lys, materialitet, stemning, bevægelsestempo mv. registreres i hurtige skitser og notater og oplevelsen sættes i forhold til berettermodellens spændingskurver. Der udpeges de 7 rumlige tilstande, som tegnes/noteres på stedet. Tegningerne scannes (viderebearbejdes) og danner grundlag for udarbejdelse af en 2D animation. 28 o p g a v e t e k s t

29 Øvelsesopgave Robot to : Udarbejdelse af et forslag til en ny udformning af det rumlige forløb til spillet Robotto (DA- DIU maj produktion 2008). Udgangspunktet for opgaven er de af DADIU stillede krav til maj produktionen, samt historien, den grafisk stil mv. som produktionsgruppen omkring Robotto har defineret i pitch og design dokumenterne. Spillet foregår i et rumskib, og det er oplagt at bruge solen og stjernerne som navigerings redskab i det rumlige forløb. Tænk på rytmen og bevægelsen i spillet/det rumlige forløb, i forhold til berettermodellens spændingskurver, og se om I kan få arkitekturen til at understøtte denne oplevelse. I DADIU beskrivelsen af produktionen fremgår det at det rumlige forløb skal have labyrintisk karakter, men det er op til jer, om det er hele det rumlige forløb eller kun dele af det, som er labyrintisk, men I skal selvfølgelig respektere udgangspunktet for produktionen. I første del af opgaveforløbet, arbejdes med rumlige idé collage visualiseringer. Sideløbende benyttes berettermodel skemaet, som arbejdsredskab. De forskellige parametre (i skemaet) definere I selv. I hvilken størrelse I vil arbejde med skemaet og hvor meget af det I vil udfylde er op til jer selv. Benyt det som et arbejdsredskab og en mulighed for at overskueliggøre jeres idéer og tanker for jer selv og andre. Efter torsdag d. 11. sept. arbejdes videre med opgaven i analoge skitsemodeller, som sammen med collagerne bruges som grundlag for simple digitale modeller, der derefter danner grundlag for de egentlige visualiseringer. Til sidst arbejdes med bevægelsen i forløbet i en 2D animation dannet ud fra visualiseringerne. Alle rumlige collager og visualiseringer afleveres digitalt i formatet 4:3, så det er muligt at printe dem i A4 lavformat (filen skal fylde omkring 18 mb og 250 ppi, så forstørrelse af formatet er muligt) Det oprindelige spil Robotto kan ses præsenteret på Youtube: o p g a v e t e k s t 29

30 ARKITEK TONISK BERE TNING: En bevægelse igennem et stykke arkitektur kan ses som en sammenhængende række oplevelser af rum, lys, kontraster, stoflighed, detaljer o.s.v. Brugeren af værket bevæger sig igennem en arkitektonisk og rumlig historie, hvor hver oplevelse på rejsen er med til at forstærke, understrege og skabe kontrast til de kommende og/eller forudgående oplevelser. Ses det arkitektoniske værk som en sådan række oplevelser, som hver især er med til at skabe den arkitektoniske helhed og dermed den historie som brugeren opfatter, vil det være naturligt at arbejde direkte med arkitekturen på denne måde. Arkitekten må bevidst arbejde med de værdier og fokusområder som de enkelte områder i værket har, så der skabes en overordnet og ikke mindst sammenhængende opbygning af den arkitektoniske historie. Beslægtede arbejdsområder, som f.eks. filmens og spillets verdener, arbejder bevidst med spændingsopbygning, så rummenes form og den handling som foregår i dem, til sammen skaber et hele omkring den historie som brugeren skal opleve. Der arbejdes med berettermodeller for at skabe retningslinjer til hvordan historien kan fortælles, og dermed om hvad rummene som skal være med til at forme denne historie skal understrege. BERE T TERMODELLEN: Den filmiske berettermodel arbejder med 7 trin. 1. Anslaget: Hvor der gives en forståelse for filmens tema og fortællerstil, 2. Præsentationen: Hvor filmens miljø og personer introduceres, 3. Uddybningen: Hvor karaktererne yderligere kommer i fokus, 4. Point of no return: Hvor der sker en afgørende begivenhed som får ultimative konsekvenser for handlingen, 5. Konfliktoptrapningen: Hvor spændingen stiger og der bygges op til 6. Klimaxet: Spændingen kulminere og historien forløses, og 7. Udtoning: Hvor det vante genoprettes. Opfattes arkitektur på denne måde, kan der skabes en bevidsthed omkring hvad de enkelte oplevelser som brugeren får i sin rejse igennem værket skal understrege, og hvordan disse bedst muligt kan forstærke hinanden. Man kan f.eks. se anslaget som den umiddelbare forståelse af arkitekturen den nyankomne gæst til værket får. Dette kan f.eks. forståelse af konstruktionens rytme, værkets placering i landskabet, stedets ånd o.s.v. Længere fremme i historien vil klimaxet være husets mest centrale rum som skaber forståelse for hele værket (som f.eks. Pantheons centrale rotunde rum) Tekst af Allan Schiøtz arkitekt MAA og Leveldesigner hos IO Interactive 30 o p g a v e t e k s t

31 Pr æ visualiseringer til Robot to : Herunder vises et eksempel på en serie af prævisualiserings-skitser, der blev udarbejdet som idégrundlag til udviklingen af det rumlige forløb til spillet Robotto (opgavetekst p. 33) Der blev arbejdet med den filmiske berettermodel som inspiration til opbygningen af det rumlige forløb. Klimaks Udtoning Konfliktoptrapning Anslaget Præsentation Point of no return Konfliktoptrapning Anslag Her starter spillet, historien og personerne præsenteres. Bevægelse: stille panorering Rumproportioner: Det er et mindre skueligt rum hvor rumskibskarakteren præsenteres. Man skal hurtigt fornemme hvilken scene, man er sat i. Materaialitet: hvidt, glat blankt. Robotklinisk., futuristisk Vej videre: der er en klar og tydelig vej ud af rummet. Stemning: roligt, orden, stilhed. Trykkende ro. P R E v i s u a l i s e r i n g E R T I L R U M L I G T F O R L Ø B 31

32 Præsentation: Man bevæger sig ind i første del af banen. Her får man i en glidende overgang uddybet den stemning som blev præsenteret i anslaget. Bevægelse: man bevæger sig hurtigt igennem rummet. Det fungerer som en overgangs zone mellem orden og kaos. Rum proportioner: et langt rum en gang som åbner sig op med kig op i stjernerne. Lys: her er mørkere, mere dystert. Lys for enden som leder en i den rigtige retning. Materialitet: stadig robot klinisk Vej videre: forenden af rummet Stemning: her bliver følelsen af at noget er galt skærpet. Mere dystert. Point of no return: Et afgørende sted i spillet. Bevægelse: man starter oppe på en platform hvor man får et overblik over den bane man skal ned til. Man bevæger sig i et labyrintiske forløb rundt om nogle store kasser. Man får glimt ned på et plan under en maskinrummet hvor man senere skal ned i spillet. Rum proportioner: stort rum med højt til loftet med et stort ovenlysvindue med stjerner som loft. Uendeligt. Kasserne skaber forskellige rumligheder nogle steder er der højt og smalt andre trangt. Lys: lyst oppe mørkt nede hvor der også kommer røg op fra. Materialitet: begyndende nedbrydelse. Vej videre: lys og røde blink guider en på vej. Man kan falde ned i maskinrummet - hvilket forsinker en. Konfliktoptrapning I: Man har valgt den rette vej og er nu på vej op til piraterne. Bevægelse: man bevæger sig væk fra lastrummet på en smal bro hvor man kigge ned i det store mørke kontrolrum med blinkende røde advarselslamper. Rumproportioner: man bevæger sig oppe over det store teknikrum på en smal gang. Lys: her er mørkt det meste lys stammer fra de blinkende lys fra teknikrummet. Materialitet: stålbro med det næsten organiske filter af ledninger nedenunder. Vej videre: forenden af broen. Stemning: her er dystert mørkt og faretruende. Stigende fare. 32 P R E v i s u a l i s e r i n g E R T I L R U M L I G T F O R L Ø B

33 Konfliktoptrapning II: Nu er Robotto nået til kontrolrummet og blevet angrebet af piraten. Mikrob må ud og finde skydevåbnet. Bevægelse: først ankommer man til kontrolrummet. Hvorefter man i søgen efter skydevåbnet må videre ned i teknikrummet. Rum proportioner: kontrolrummet er horisontalt med stort panorama ud i himmelrummet. Vej ned til teknikrummet er stejl og smal. Et trykkende rum med lavt til loftet på nær de steder hvor man kan kigge op til det store lastrum. Lys: her er mørkt lyset stammer udelukkende fra de blinkende lys fra al teknikken. Materialitet: organiske ledninge filter som hænger ud fra væggen, stålrør, mekanisk. Vej videre: man må tilbage igennem kontrolrummet for at komme op og redde Robotto. Stemning: her er dystert mørkt og faretruende, tidsknapt. Klimaks: Mikrob er nået tilbage i kontrolrummet så Robotto skyder piraterne Bevægelse: man bevæger sig rundt i kontrolrummet. Rum proportioner: horisontalt med stort panorama ud i himmelrummet. Lys: her er lysere, der kommer lys fra knapperne på kontrolpanelet og himmelrummet. Materialitet: robot klinisk med ridser i lakken. Stemning: dramatisk, klimaks. Udtoning: Her afrundes spillet. Piraterne er skudt og Robotto og Mikrob har udført deres mission og kan flyve videre i rummet. Bevægelse: man flyver ud i rummet for at give fornemmelsen af at luftskibet flyver videre og understrege spillets rumtema. Lys: stjernerne. P R E v i s u a l i s e r i n g E R T I L R U M L I G T F O R L Ø B 33

34 34 s t i l l b i l l e d e r f r a 2 D a n i m a t i o n

35 s t i l l b i l l e d e r f r a 2 D a n i m a t i o n 35

36 Øvelsesopgave BAGGÅRDENS R ÆDSLER : Scenarie: En baggård som de så ud i 50érne, før København blev gårdsaneret, med baghuse og faldefærdige opdelinger i træ eller andet billigt materiale. Så faldefærdigt at de er bristet flere steder, så både mus og mænd kan bevæge sig igennem dem. - på mere eller mindre udfordrende vis. Den rumlige afgrænsning af banen er husene omkring, med bagtrappe knaster og andre bygningsvariationer som der var i brokvarterernes bygningsmasse. Vejret/årstiden og tidspunktet på dagen skal understøtte den trøstesløse stemning i gårdmiljøet. Udgangspunkt: Du er en lidt forsigtig pligtopfyldende teenager dreng, der har fået til opgave at passe på klassens seje drengs elskede knallert, som han har splittet ad, for at samle på ny. Han er i kælderen med klassens smukkeste pige. Din mor tvinger dig til at gå til købmanden (ikke en del af banen) og imens synes din irriterende lillebror og hans ven at det er vældig sjovt at lege med knallertens enkeltdele, der derfor bliver spredt ud i hele gårdmiljøet. Du er bange for rotter, så dem skal du undgå imens du hurtigst muligt får samlet enkeltdelene. Skift i lyssætningen bruges til at understrege rædslen i den unge drengs(dit) indre. Arkitektonisk og rumlig udfordring: Det at bevæge sig igennem noget (fx porte) over, under eller imellem rumdannende elementer. Aflevering: En 3D model danner udgangspunkt for jeres rumlige beskrivelse af forløbet/banen. (husk start og slut position) I vælger selv om I vil bruge en engine, 2D animation eller stills til at beskrive det rumlige forløb, men de skal komme fra en 3D model. Derudover skal I vise en række stemningsbilleder, referencer el.lign. der understøtter scenariet og jeres baneopbygning. Husk at den hurtige forslagssstillelse er en del af øvelsen. I har max 5 min. Til jeres fremlæggelse og I skal sørge for at billeder og ord er samstemt. 36 o p g a v e t e k s t

37 b a g g å r d e n s r æ d s l e r 37

38 Øvelsesopgave HAVENS HEMMELIGHED : Scenarie: En terrorist har placeret 6 bomber i Frederiksberg have. Det er en solskinsdag med masser af gæster der promenere, spiller bold, leger, studere eller solbader. Han forestiller sig at det hele skal springe i luften midt på dagen, kl. 12 samtidig med rådhusklokkerne på Frederiksberg. Du skal nå at finde og detonere bomberne inden. Da du har et specielt bombe-beskyttende udstyr på, skal du undgå at de øvrige besøgende ser dig og går i panik. Arkitektonisk og rumlig gameplay udfordring: En bane som er inspireret af Frederiksberg haves mange rumlige oplevelsesforløb, hvor man bliver væk i promenade stierne og ikke altid ved hvad der dukker op for enden af/langs stierne. Pavilloner, springvand, slottet osv. kan bruges som hjælp til at orienterer sig efter og til at skabe en fornemmelse af havens/banens opbygning. Udfordringen er at finde rundt og detonere bomberne inden kl. 12 (dag) og uden at blive set. Aflevering: En 3D model danner udgangspunkt for jeres rumlige beskrivelse af forløbet/banen. (husk start og slut position) Banen/det rumlige forløb skal begrænses og være på størrelse med et DADIU spil I vælger selv om I vil bruge en engine, 2D animation eller stills til at beskrive det rumlige forløb, men de skal komme fra en 3D model. Derudover skal I vise en række stemningsbilleder, referencer el.lign. der understøtter scenariet og jeres baneopbygning. Husk at den hurtige forslagssstillelse er en del af øvelsen. Som sidst har I max 5 min. Til jeres fremlæggelse og I skal sørge for at billeder og ord er samstemt. 38 o p g a v e t e k s t

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Juni 2011 Institution Københavns Tekniske Skole, Afd. Sukkertoppen Uddannelse Fag og niveau Lærere Htx Design

Læs mere

Hjemmeopgave 2018: Ligestilling mellem kønnene. Bacheloruddannelsen i design

Hjemmeopgave 2018: Ligestilling mellem kønnene. Bacheloruddannelsen i design Hjemmeopgave 2018: Ligestilling mellem kønnene Bacheloruddannelsen i design Ligestilling mellem kønnene Tema KADK har dedikeret tre år til udvikling af arkitektur og design, der undersøtter FN s verdensmål

Læs mere

Lørdag den 6. maj kl

Lørdag den 6. maj kl Lørdag den 6. maj kl. 9.00 12.00 Opgave 1: Foldning i papir Denne opgave handler om at kunne iagttage, gengive, fortælle og eksperimentere gennem tegning. Vi ser på dine evner til at undersøge og registrere,

Læs mere

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. TEMA Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. Det er vigtigt, at temaet: Er bredt, så eleverne kan følge egne interesser

Læs mere

Tolv timer - Lysets foranderlighed

Tolv timer - Lysets foranderlighed Tolv timer - Lysets foranderlighed BA, Unit C 2/3 Arkitektskolen i Aarhus Semesteropgave fase 2 Tema I denne fase af semesteropgaven er det centrale lysets flygtighed lysets foranderlighed. Temaet udfoldes

Læs mere

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Interaktiv filmanalyse med YouTube Fag: Filmkundskab, Dansk, Mediefag Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Målgruppe: Lærere på ungdomsuddannelser Hvorfor fokus på levende

Læs mere

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING TIPS OG TRICKS GODE RÅD TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI-UDSTILLING Dette er tips og tricks til, hvordan man helt enkelt kan lave

Læs mere

OPG 1: Iscenesæt et fotografi

OPG 1: Iscenesæt et fotografi Optagelsesprøve til Fotografisk Kommunikation lørdag 10. maj 2014 OPG 1: Iscenesæt et fotografi Deadline: Upload af løsning senest kl. 10.30. Skrive- og kreativitetsopgave: BALLETDANSER ALBAN LENDORF I

Læs mere

FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen:

FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen: FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen: Som designer med en arkitektbaggrund har jeg en god og bred forståelse for den kreative arbejdsproces i mange forskellige sammenhænge.

Læs mere

DRØMMER DU OM EN KREATIV FREMTID?

DRØMMER DU OM EN KREATIV FREMTID? ARKITEKTUR / DESIGN AF TØJ / ACCESSORIES TEKSTIL / MØBLER / BYER OG RUM / ILLUSTRATION INTERAKTIONSDESIGN / GRAFISK DESIGN DRØMMER DU OM EN KREATIV FREMTID? JEG HAR IKKE KUN LÆRT AT TEGNE, MEN OGSÅ UDVIKLET

Læs mere

OM AT SKRIVE PROGRAM. OM AT SKRIVE PROGRAM - Studio Transformation & Architectural herritage - 6. oktober 2015 - Maj Bjerre Dalsgaard

OM AT SKRIVE PROGRAM. OM AT SKRIVE PROGRAM - Studio Transformation & Architectural herritage - 6. oktober 2015 - Maj Bjerre Dalsgaard Programarbejdet er et analytisk udfoldet undersøgelsesarbejde, der har til formål at udvikle et kvalificeret grundlag for projektarbejdet Fra studieordningen Projektforløb Arbejdsproces Arbejdsmetode PROCES

Læs mere

TAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS

TAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS TAKEAWAY TEACHING Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS Udviklet af Ulla Hjorth Andersen (Arts Karriere), Susanne Kronborg

Læs mere

Kursus 105 0021 Bygning, produkt og proces Konstruktion og bygninger 15. september 2005. Bygningskonstruktion: Koncept, system og detalje

Kursus 105 0021 Bygning, produkt og proces Konstruktion og bygninger 15. september 2005. Bygningskonstruktion: Koncept, system og detalje Kursus Bygning, produkt og proces Konstruktion og bygninger. september Bygningskonstruktion: Koncept, system og detalje Med udgangspunkt i et konkurrenceprojekt fra arkitektgruppen UID vedrørende planlægning

Læs mere

Studieordning for Bacheloruddannelsen ved Det Kongelige Danske Kunstakademi, Kunstakademiets Arkitektskole

Studieordning for Bacheloruddannelsen ved Det Kongelige Danske Kunstakademi, Kunstakademiets Arkitektskole Det Kongelige Danske Kunstakademi Kunstakademiets Arkitektskole Vedtaget af Skolerådet den 18.6.008 Justeret den 4.9.008 September 008 J.nr. 001105 Studieordning for Bacheloruddannelsen ved Det Kongelige

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Find og brug informationer om uddannelser og job

Find og brug informationer om uddannelser og job Find og brug informationer om uddannelser og job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 4. 6. klasse Faktaboks Kompetenceområder: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem

Læs mere

PRAKTIKRAPPORT MIE DINESEN OBRA ARCHITECTS 17. JANUAR - 1. JUNI 2011

PRAKTIKRAPPORT MIE DINESEN OBRA ARCHITECTS 17. JANUAR - 1. JUNI 2011 PRAKTIKRAPPORT MIE DINESEN OBRA ARCHITECTS 17. JANUAR - 1. JUNI 2011 OBRA ARCHITECTS Ansatte: Pablo Castro - Ejer og partner Jennifer Lee - Ejer og partner Shin Kook Kang - Arkitekt ansat i 6 år Yihong

Læs mere

Kursusevaluering SIV Organisation og ledelse forår 2015

Kursusevaluering SIV Organisation og ledelse forår 2015 Kursusevaluering SIV Organisation og ledelse forår 2015 Hvilken uddannelse går du på på dette semester? Hvilken uddannelse går du på på dette semester? - Andet (anfør fx specialisering, tomplads el.lign.)

Læs mere

TILMELDING PÅ

TILMELDING PÅ UDSKOLING: SYNOPSIS, INSTRUKTION & SKUESPIL / TIRSDAG DEN 10. JANUAR / RINGE Målgruppe: Dansk- og dramalærere i 7.-10. klasse Undervisere: Skuespiller Lise Ørtved og instruktør og manuskriptforfatter Christian

Læs mere

Bevægelsesfabrikken Undervisningsforløb Dansk klasse

Bevægelsesfabrikken Undervisningsforløb Dansk klasse Bevægelsesfabrikken Undervisningsforløb Dansk 4. - 5. klasse Indhold Bevægelsesfabrikken i dansk 4. 5. klasse... 1 Opgavebeskrivelse... 1 Undersøgelsesfasen... 1 Idéfasen... 1 Berettermodellen... 2 Storyboard

Læs mere

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING TIPS OG TRICKS GODE RÅD TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI-UDSTILLING Dette er tips og tricks til, hvordan man helt enkelt kan lave

Læs mere

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål Gamemani ac AfMe t t eal mi ndpe de r s e n Mål gr uppe: 5. 7. k l as s e Undervisningsforløb til 5.-7. klasse Game-maniac et undervisningsforløb om gaming til 5.-7. klasse Af Mette Almind Pedersen, lærer

Læs mere

Jagten på Fællesskabet Lærervejledning

Jagten på Fællesskabet Lærervejledning Jagten på Fællesskabet Lærervejledning Baggrund Jagten på fællesskabet er et undervisningsforløb for grundskoleelever i 5. 8. klasse. Eleverne skal gennem et særligt udviklet spilkoncept spille sig igennem

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Foto: http://www.colourbox.com/vector/cute- anime- style- girl- vector- 4248225

Foto: http://www.colourbox.com/vector/cute- anime- style- girl- vector- 4248225 Lærervejledning Foto: http://www.colourbox.com/vector/cute- anime- style- girl- vector- 4248225 Fag: Dansk, billedkunst Emne: Manga, berettermodel, fortælleteknik, tegneseriens virkemidler, billedkomposition,

Læs mere

Landskabsarkitektur. Tag en uddannelse i landskabsarkitektur og vær med til at forme fremtidens byer og landskaber

Landskabsarkitektur. Tag en uddannelse i landskabsarkitektur og vær med til at forme fremtidens byer og landskaber det natur- og biovidenskabelige fakultet københavns universitet Landskabsarkitektur Tag en uddannelse i landskabsarkitektur og vær med til at forme fremtidens byer og landskaber Landskabsarkitektur 1 2

Læs mere

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd.

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd. Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni, 18/19

Læs mere

Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering Designskolen

Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering Designskolen Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering Designskolen Hjemmeopgave 2013 Andy Warhol They always say time changes things, but you actually have to change them yourself.

Læs mere

Kompetenceområdet fremstilling. Mandag den 3. august 2015

Kompetenceområdet fremstilling. Mandag den 3. august 2015 Kompetenceområdet fremstilling Mandag den 3. august 2015 Færdigheds- og vidensmål I kan planlægge et læringsmålsstyret forløb inden for kompetenceområdet Fremstilling I har viden om kompetenceområdet Fremstilling

Læs mere

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur, formål og mål for

Læs mere

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min. FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning

Læs mere

L Y S. TurbinehalOlafur Eliason: The Weather Project 2003, Turbine Hall, Tate Modern, London (The Unilever Series) photo: Jens Ziehe

L Y S. TurbinehalOlafur Eliason: The Weather Project 2003, Turbine Hall, Tate Modern, London (The Unilever Series) photo: Jens Ziehe L Y S TurbinehalOlafur Eliason: The Weather Project 2003, Turbine Hall, Tate Modern, London (The Unilever Series) photo: Jens Ziehe Arkitektskolen Aarhus 25. februar 2010 program Onsdag den 25. februar

Læs mere

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet Diskussionsgruppe Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Overblik Hvem evaluerer, når eksterne samarbejdspartnere stiller opgaven? Udgangspunkt

Læs mere

Innovation i UEA-forløbet på Klostermarksskolen

Innovation i UEA-forløbet på Klostermarksskolen Innovation i UEA-forløbet på Klostermarksskolen Det ønskes undersøgt, om vi kan skabe et forløb med en aktiv UEA-undervisning og vejledning, hvor der i målgruppen drenge (specifikt socialt udsatte og uddannelsessvage

Læs mere

Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering - Arkitektskolen Philip de Langes Allé, 1435 Kbh.

Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering - Arkitektskolen Philip de Langes Allé, 1435 Kbh. EN KUNSTNERISK UDVIKLINGSVIRKSOMHED 2012-2015 v. Professor Jan Søndergaard, partner KHR Arkitekter AS og tilknytted forskningsassistent, maa Ida Garvik 0. KUV - Realiseringens Kunst v professor Jan Søndergaard

Læs mere

Uge aflevering 42: Julie Buchholtz Nordheim Rasmussen Hold: B

Uge aflevering 42: Julie Buchholtz Nordheim Rasmussen Hold: B Uge aflevering 42: Julie Buchholtz Nordheim Rasmussen Hold: B Plot/ide: Skriv om dit koncept, max 300 tegn. Historien/plottet handler om en manden Mads, som er på vej hjem. Han går stille og roligt men

Læs mere

Danish Entrepreneurship Award

Danish Entrepreneurship Award Danish Entrepreneurship Award - Videopitchkonkurrencen Guide og bedømmelseskriterier Danish Entrepreneurship Award - Videopitchkonkurrencen Er jeres team med i Idékonkurrencen til Danish Entrepreneurship

Læs mere

Min far og Vrede mand. Introduktion til undervisningsmaterialet. Min far og Vrede mand

Min far og Vrede mand. Introduktion til undervisningsmaterialet. Min far og Vrede mand Introduktion til undervisningsmaterialet Min far og Vrede mand 1 Undervisningsmateriale til Min Far og Vrede Mand Kære lærer. Dette undervisningsmateriale er tiltænkt til brug i danskundervisningen i indskolingen.

Læs mere

LAV FILM OM VENSKABER

LAV FILM OM VENSKABER 1 LAV FILM OM VENSKABER Hvad vil det sige at være en god ven? Det er et tema, der optager børn og går igen i et væld af gode film. Når I besøger FILM-X, skal elevernes egne fortællinger omhandle venskab

Læs mere

Struktur. Den korte fortælling

Struktur. Den korte fortælling Struktur Som mennesker er vi vant til struktur. De fleste af os har udviklet en form for struktur, som vi bruger dagligt for at kunne få vores hverdag til at hænge sammen. Afvigelser kan således fx skabe

Læs mere

Skab kraft i fortællingen

Skab kraft i fortællingen Skab kraft i fortællingen Dette er et værktøj for dig, som vil: - Brænde igennem med dine budskaber på små som store møder. - Gøre dine ord og billeder til en del af dine medarbejderes forståelse. - Skabe

Læs mere

S T U D I E P L A N. U N I T B R e S c r i p t

S T U D I E P L A N. U N I T B R e S c r i p t S T U D I E P L A N U N I T B R e S c r i p t 2. + 3. studieår efterårssemesteret 2014 forårssemesteret 2015 Arkitektskolen Aarhus Studieplanen for Unit B er udarbejdet på baggrund af Studieordningen for

Læs mere

INSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006

INSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006 INSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006 PROGRAM EFTERÅR 2005 DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst/

Læs mere

Minor i Kunst, Skrift og Forskning Specialiseret undervisningsforløb i Vidensbaseret Læring

Minor i Kunst, Skrift og Forskning Specialiseret undervisningsforløb i Vidensbaseret Læring Minor i Kunst, Skrift og Forskning Specialiseret undervisningsforløb i Vidensbaseret Læring Det Kongelige Danske Kunstakademi, Billedkunstskolerne Institut for Kunst, Skrift og Forskning Godkendt den 18.

Læs mere

OPTAGELSE AF SUPER16 ÅRGANG #11

OPTAGELSE AF SUPER16 ÅRGANG #11 OPTAGELSE AF SUPER16 ÅRGANG #11 Super16 optager en ny årgang #11 med semesterstart primo august 2019. Årgang #11 kommer til at bestå af 6 instruktører, 6 producere og 4 manuskriptforfattere. Super16 favner

Læs mere

Litteraturliste. Litteratur:

Litteraturliste. Litteratur: 88 Konklusion Dette projekt tager sit udgangspunkt i det nye motorvejsprojekt i og omkring Silkeborg. Den kommende motorvej i Silkeborg får store konsekvenser for byen, både negative og positive. Silkeborg

Læs mere

Girls Day in Science - En national Jet

Girls Day in Science - En national Jet Girls Day in Science - En national Jet Jet Net.dk event Vejledning til Virksomheder Hvorfor denne vejledning? Denne vejledning til virksomheder indeholder ideer til, tips og eksempler på ting der tidligere

Læs mere

SPROGSTART 1-3 ÅR INTRODUKTION FOR VUGGESTUEPÆDAGOGER OG DAGPLEJERE

SPROGSTART 1-3 ÅR INTRODUKTION FOR VUGGESTUEPÆDAGOGER OG DAGPLEJERE SPROGSTART 1-3 ÅR INTRODUKTION FOR VUGGESTUEPÆDAGOGER OG DAGPLEJERE SPROGSTART Sprogstart er ambitiøst på børnenes vegne! Ambitiøst fordi fordybelse kræver mod og åbenhed. Men også ambitiøst i forhold

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Juni 2013 Institution Københavns Tekniske Skole, Afd. Sukkertoppen Uddannelse Fag og niveau Lærere Htx Design

Læs mere

Velkommen hjem i Minecraft

Velkommen hjem i Minecraft Et undervisningsforløb om fremtidens bolig / Håndværk og design/dansk 5.-8. klasse / Lærervejledning Velkommen hjem i Minecraft Dette materiale er udarbejdet af Dansk Arkitektur Center til forberedelse

Læs mere

SPROGSTART 3-6 ÅR INTRODUKTION FOR PÆDAGOGER I BØRNEHAVEN

SPROGSTART 3-6 ÅR INTRODUKTION FOR PÆDAGOGER I BØRNEHAVEN SPROGSTART 3-6 ÅR INTRODUKTION FOR PÆDAGOGER I BØRNEHAVEN SPROGSTART Sprogstart er ambitiøst på børnenes vegne! Ambitiøst fordi fordybelse kræver mod og åbenhed. Men også ambitiøst i forhold til at rumme

Læs mere

Lærerintroduktion. 2) Storyboardet Storyboardet og dermed handlingen vil bestå af følgende 11 scener/billeder (herefter billeder):

Lærerintroduktion. 2) Storyboardet Storyboardet og dermed handlingen vil bestå af følgende 11 scener/billeder (herefter billeder): Lærerintroduktion 1) Formål med forberedelsen Formålet med de 4 timers forberedelse til workshoppen er at få udviklet et storyboard (elevark 4), som udgangspunkt for udviklingen af elevernes Motion Comic.

Læs mere

Corporate Communication

Corporate Communication Corporate Communication Uddrag af artikel trykt i Corporate Communication. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks

Læs mere

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden Vejen til Dit billede af verden 1 Vi kommunikerer bedre med nogle mennesker end andre. Det skyldes vores forskellige måder at sanse og opleve verden på. Vi sorterer vores sanseindtryk fra den ydre verden.

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

DET EVENTYRLIGE MINECRAFT

DET EVENTYRLIGE MINECRAFT DET EVENTYRLIGE MINECRAFT - En lærervejledning Lasse Schieck, Andreas Elsberg, Karina K. Martinsen & Tenna Kristensen INDHOLDSFORTEGNELSE INTRODUKTION... 2 MÅL... 3 DIDAKTISKE OVERVEJELSER... 4 PRÆSENTATION

Læs mere

Den Interaktive Legeplads

Den Interaktive Legeplads Den Interaktive Legeplads Af: Sidsel Bjerregaard/karch/0ktober 2006 Indholdsfortegnelse 1. Forord 2. Research/workshop via probes af børns leg på Hansted Skole 3. Evaluering af workshop på Hansted Skole

Læs mere

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min. FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning

Læs mere

DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst og performance.

DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst og performance. DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst og performance. 26/01 28/01 2007 Tingenes eget liv - form, funktion & karaktér,

Læs mere

LAV GYSERRFILM. Indklip til baggrundsfilmen Skovvejen, Studie 4

LAV GYSERRFILM. Indklip til baggrundsfilmen Skovvejen, Studie 4 FILM-X lærervejledning, Lav gyserfilm 1 LAV GYSERRFILM Indklip til baggrundsfilmen Skovvejen, Studie 4 I gyserfilmgenren spilles der ofte på filmens mest effektive virkemidler. Eleverne producerer i dette

Læs mere

Mandag 16.30-17.30 Hal 2 Instruktører: Ann Louise og Claus (start uge 36)

Mandag 16.30-17.30 Hal 2 Instruktører: Ann Louise og Claus (start uge 36) Piger 3-5. Klasse: Elsker du at vende på hovedet? Har du lyst til at stå på hænder, slå flik-flak, lave saltoer og en masse vejrmøller? Så er dette holdet for dig. Holdet er for friske piger, som har lyst

Læs mere

FUELED BY CLAIM DIN KULTURARV // DANS. Den lille havfrue nyfortolket og sat i perspektiv gennem dans

FUELED BY CLAIM DIN KULTURARV // DANS. Den lille havfrue nyfortolket og sat i perspektiv gennem dans FUELED BY CLAIM DIN KULTURARV // DANS Den lille havfrue nyfortolket og sat i perspektiv gennem dans Dette er et gratis undervisningsforløb, der åbner op for fysisk tilgang til tekst. Vi vil gerne forundre,

Læs mere

Bekendtgørelse om uddannelsen til professionsbachelor i animation

Bekendtgørelse om uddannelsen til professionsbachelor i animation BEK nr 470 af 09/05/2018 (Gældende) Udskriftsdato: 4. juli 2019 Ministerium: Uddannelses- og Forskningsministeriet Journalnummer: Uddannelses- og Forskningsmin., Styrelsen for Forskning og Uddannelse,

Læs mere

Billedkunst. Status. Evaluering. Fagets formål

Billedkunst. Status. Evaluering. Fagets formål Billedkunst Status Eleverne i 5.klasse skal have billedkunst i 60 min. Ugentligt. Det er første år, de skal have mig til faget. Via spørgeskema har jeg forsøgt at evaluere sidste skoleår samt danne mig

Læs mere

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 07.09.10. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter.

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 07.09.10. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter. Resultatkontrakt Vedrørende Avanceret 3D projektion 07.09.10 [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10 Kontraktens parter Region: Region Midtjylland(RM) Regional Udvikling Skottenborg 26 8800

Læs mere

din kreative fremtid starter her SKO LEN TILMELDING NU Nyhed Horsens Kunstmuseum mode * 3D

din kreative fremtid starter her SKO LEN TILMELDING NU Nyhed Horsens Kunstmuseum mode * 3D Nyhed mode * 3D BILLED fremtid starter her SKO LEN din kreative Horsens Kunstmuseum Forår 2015 TILMELDING NU BILLED SKOLEN Billedskolen tilbyder i foråret 2015 en fritidsundervisning, hvor begreber som

Læs mere

PERSONLIG POWER & GENNEMSLAGSKRAFT

PERSONLIG POWER & GENNEMSLAGSKRAFT ARKMANN RAINING ERSONLIG POWER & ENNEMSLAGSKRAFT DIT KONKRETE UDBYTTE EFTER AT HAVE DELTAGET ER BL.A.» Du er langt dygtigere til at lave en god mental forberedelse og sætte dig selv op inden din præsentation.

Læs mere

Studiegrupper. Vejledende retningslinjer K Ø B E N H A V N S U N I V E R S I T ET

Studiegrupper. Vejledende retningslinjer K Ø B E N H A V N S U N I V E R S I T ET I N S T I T U T F O R E N G E L S K, G E R M A N S K O G R O M A N S K Studiegrupper Vejledende retningslinjer Indhold Studiegrupper 3 Hvorfor skal du arbejde i grupper på universitetet? 3 Hvad bliver

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW. Rune Hjørringgaard

GRAFISK WORKFLOW. Rune Hjørringgaard GRAFISK WORKFLOW Rune Hjørringgaard Opgave: En 30 sekunders promovideo til musikfestivalen OurHouse, som kan anvendes på deres forskellig platforme online. Videoen skal kort & præcist give et indtryk af

Læs mere

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg 9. semester, 2003 Titel: Videnskabsteori Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Udgangspunktet for opgaven

Læs mere

Hjemmeopgave 2017: Ansvarligt forbrug og produktion. Kunstakademiets Designskole

Hjemmeopgave 2017: Ansvarligt forbrug og produktion. Kunstakademiets Designskole Hjemmeopgave 2017: Ansvarligt forbrug og produktion Kunstakademiets Designskole Ansvarligt forbrug og produktion Tema KADK har lavet en treårig strategisk satsning på FN s verdensmål for en bæredygtig

Læs mere

Guide: Få indsigt i elevernes perspektiver

Guide: Få indsigt i elevernes perspektiver Guide: Få indsigt i elevernes perspektiver Guide: Få indsigt i elevernes perspektiver Få indsigt i elevernes perspektiver Hvordan oplever dine elever din undervisning? Hvad kendetegner en rigtig god time,

Læs mere

Djøfs diplomuddannelser. Tag en kompetencegivende uddannelse som leder eller projektleder. Tænk længere

Djøfs diplomuddannelser. Tag en kompetencegivende uddannelse som leder eller projektleder. Tænk længere Djøfs diplomuddannelser Tag en kompetencegivende uddannelse som leder eller projektleder Tænk længere Vælg en diplomuddannelse i ledelse eller projektledelse Hvorfor vælge en diplomuddannelse? Med en diplomuddannelse

Læs mere

Undervisningsvejledning

Undervisningsvejledning Undervisningsvejledning Baggrund Undervisningsvejledning Denne undervisningsvejledning er lavet med henblik på at understøtte undervisningen af unge uledsagede asylansøgere ud fra filmen It s Your Safety-net!.

Læs mere

FILM-X ANIMATION. - Et online værktøj til at skabe film sammen med børn

FILM-X ANIMATION. - Et online værktøj til at skabe film sammen med børn FILM-X ANIMATION - Et online værktøj til at skabe film sammen med børn FILM-X animation består af: Et produktionsværktøj, hvor man optager billeder, lyd og klipper filmen færdig Film om animationsteknikker

Læs mere

LUFTFOTO. SFO ens område består i dag primært af plæne og bakker med græs

LUFTFOTO. SFO ens område består i dag primært af plæne og bakker med græs LUFTFOTO SFO ens område består i dag primært af plæne og bakker med græs SITUATIONSPLAN Det opdaterede nye forslag til legepladsen SITUATIONSPLAN Det opdaterede nye forslag til legepladsen Gynge Slack-line

Læs mere

Glasset er ikke halvt tomt, men halvt fyldt

Glasset er ikke halvt tomt, men halvt fyldt Glasset er ikke halvt tomt, men halvt fyldt Den anerkendende opfølgningsproces Pernille Lundtoft og Morten Bisgaard Ennova A/S Agenda 1 Introduktion (10:10 10:30) Lidt om anerkendende tilgang 2 ERFA og

Læs mere

DET PÆDAGOGISKE LABORATORIUM

DET PÆDAGOGISKE LABORATORIUM DET PÆDAGOGISKE LABORATORIUM Børn, kultur, teknologi, pædagogik v. Klaus Thestrup, ph.d.-stipendiat v. Institut for Informations- og Medievidenskab og Ole Caprani, lektor v. Datalogisk Institut, Århus

Læs mere

F: Fordi at man ligesom skulle få det hele til at passe ind og at instruktøren skulle sige hvad man skulle gør nu skal I gå der hen og sådan noget.

F: Fordi at man ligesom skulle få det hele til at passe ind og at instruktøren skulle sige hvad man skulle gør nu skal I gå der hen og sådan noget. Bilag 4 Visualiserings interview Fortaget af 4 omgange i Film-X, København Frederik 5. B I: Hvad er det du tegner? F: Jeg tegner hvor at vi er i gang med at optage og hvordan det ser ud med at man kan

Læs mere

Til skoler i Aarhus Kommune. Invitation til 5. og 6. klasser i Aarhus Kommune til deltagelse i pilotprojekt om arkitektur og landskab

Til skoler i Aarhus Kommune. Invitation til 5. og 6. klasser i Aarhus Kommune til deltagelse i pilotprojekt om arkitektur og landskab Til skoler i Aarhus Kommune Invitation til 5. og 6. klasser i Aarhus Kommune til deltagelse i pilotprojekt om arkitektur og landskab Kære (klasse)lærere i 5. og 6. klasser i Aarhus Kommune Aarhus, d. 16.

Læs mere

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Kreativitet og herunder håndarbejde anses på Sdr. Vium Friskole for et vigtigt fag. Der undervises i håndarbejde i modulforløb fra 3. - 8.

Læs mere

Portfolie. Projekter. Studierelaterede arbejder

Portfolie. Projekter. Studierelaterede arbejder Stefan Urup Kaplan Portfolie Gennem mit studieforløb har jeg hovedsageligt været tilknyttet Studieafdeling 3, arkitektur, proces og metode, som skalamæssigt spænder fra rum til bebyggelse. Mit tredje studieår

Læs mere

Program for erhvervspraktik på Science and Technology Uge 44, 2016 Hold C

Program for erhvervspraktik på Science and Technology Uge 44, 2016 Hold C Erhvervs praktik Program for erhvervspraktik på Science and Technology Uge 44, 2016 Hold C MANDAG FYSIK 9.00 Registrering i Vandrehallen og derefter møde i holdets stamlokale D1 9.00 9.30 Ankomst i Fysisk

Læs mere

LINJEdans, RUMlerier, FORM og ARKITEKTURfornemmelser

LINJEdans, RUMlerier, FORM og ARKITEKTURfornemmelser LINJEdans, RUMlerier, FORM og ARKITEKTURfornemmelser - Et GRATIS forløb for, af og med førskolebørn i Lolland og Guldborgsund kommuner. - Et Lolland Billedskole-projekt ved billedkunstner Mini Blume med

Læs mere

STUDIEPLAN 2007-08 INSTITUT FOR PRODUKTDESIGN OG INSTITUT FOR KOMMUNIKATIONSDESIGN GRUNDUDDANNELSEN 2. SEMESTER

STUDIEPLAN 2007-08 INSTITUT FOR PRODUKTDESIGN OG INSTITUT FOR KOMMUNIKATIONSDESIGN GRUNDUDDANNELSEN 2. SEMESTER STUDIEPLAN 2007-08 INSTITUT FOR PRODUKTDESIGN OG INSTITUT FOR KOMMUNIKATIONSDESIGN GRUNDUDDANNELSEN 2. SEMESTER STUDIEPLAN 2007-08 FOR GRUNDUDDANNELSEN 2. SEMESTER 22. juni 2007 (TK)/ version 2 af 28.

Læs mere

Fasen kort fortalt Idéfase har to elementer, som I kan afvikle samlet eller delt op i to workshops.

Fasen kort fortalt Idéfase har to elementer, som I kan afvikle samlet eller delt op i to workshops. FASE 4: IDÉ I skal nu bruge jeres viden fra opdagelsesrejsen og tematiseringen som brændstof til at få nye ideer, der giver jer svaret på jeres innovationsspørgsmål. I de foregående faser fik I med stor

Læs mere

Brug servicedesign til at udvikle attrak tive og effektive serviceydelser

Brug servicedesign til at udvikle attrak tive og effektive serviceydelser S E R V I C E D E S I G N K U R S U S Kursusforløb: Brug servicedesign til at udvikle attrak tive og effektive serviceydelser Service Design Institute udbyder både lukkede og åbne kursusforløb i servicedesign

Læs mere

Idræt som redskab til inkluderende fælleskaber

Idræt som redskab til inkluderende fælleskaber Idræt som redskab til inkluderende fælleskaber Line Storm Maj-Britt S. Buch Rene Christensen Rene Osterhammel Thomas Buch STU-elev: Mikkel Nyhave Efterskoleelev: Christopher Clemensen Idrætsefterskole

Læs mere

Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole

Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole Formål og indhold for faget sløjd Formålet med undervisningen i sløjd er, at eleverne tilegner sig kundskaber og færdigheder, der knytter sig til

Læs mere

Lærervejledning Digital arkitekturtegning

Lærervejledning Digital arkitekturtegning Lærervejledning Digital arkitekturtegning Rum til at lære Billedkunst og Håndværk og Design 4.- 6. klassetrin Undervisningsforløbet Digital Arkitekturtegning rum til at lære sætter fokus på et af arkitektens

Læs mere

TOOLKIT YOUNG ENTREPRENENURSHIP DEVELOPING IN ACTION

TOOLKIT YOUNG ENTREPRENENURSHIP DEVELOPING IN ACTION TOOLKIT YOUNG ENTREPRENENURSHIP DEVELOPING IN ACTION WHAT TO DO AND WHY Denne bog er til dig. Den handler om entreprenørskab og læring. Det er en guide, der hjælper dig og din gruppe med at få en god idé

Læs mere

Arkitekturens Praksis, Metoder og Ledelse Klynge og phd-kursus 2012 på Kunstakademiets Arkitektskole

Arkitekturens Praksis, Metoder og Ledelse Klynge og phd-kursus 2012 på Kunstakademiets Arkitektskole Indhold 1 Beskrivelse 2 Klynge 1 - praktikere 2 Klynge 2 phd-studerende 3 Arrangementerne 4 Deltagere i Klynge 1 5 Deltager i Klynge 2 6 Indhold Designstrategier som løsning på velfærdssamfundets udfordringer

Læs mere

Formidling og undervisning - MBK A/S

Formidling og undervisning - MBK A/S Jeg skal undervise mine kollegaer eller folk udefra. Jeg bruger for megen tid på forberedelsen. Mine tilhørere har svært ved at forstå, hvad jeg mener. Jeg drukner i detaljer, bliver nervøs og mister overblikket.

Læs mere

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min. FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning

Læs mere

It i gymnasiet En ny start

It i gymnasiet En ny start It i gymnasiet En ny start Michael E. Caspersen Center for Scienceuddannelse Aarhus Universitet It for alle It, et alment fag kreativt revolutionerende grænseoverskridende meningsfuldt udbud for alle inspiration

Læs mere

GRØN BY Lærervejledning

GRØN BY Lærervejledning GRØN BY Lærervejledning Forløbet GRØN BY sætter fokus på bæredygtig byplanlægning i lyset af de klimatiske udfordringer verden står overfor i dag. Via autentiske eksempler fra hele verden opnår eleverne

Læs mere

1 + 1. Et novellescenarie om kærlighed, for tre personer

1 + 1. Et novellescenarie om kærlighed, for tre personer 1 + 1 Et novellescenarie om kærlighed, for tre personer Indledning 1+1 er en rammefortælling, hvor spillerne sammen skaber historier om kærlighed og kriser i forhold. Hver scene spilles i en udvalgt spilstil,

Læs mere

Det da løgn. Tegn på læring til læringsmålene kan være. Færdigheds- og vidensmål. Plot 4, kapitel 1. Side 10-55 FORTOLKNING

Det da løgn. Tegn på læring til læringsmålene kan være. Færdigheds- og vidensmål. Plot 4, kapitel 1. Side 10-55 FORTOLKNING Plot 4, kapitel 1 Det da løgn Side 10-55 FORTOLKNING Oplevelse og indlevelse Eleven kan dramatisere litteratur og andre æstetiske tekster gennem oplæsning og tegning mundtlige, kropslige og billedlige

Læs mere

MENTOR/PORTFOLIO. - talent og mo+va+on

MENTOR/PORTFOLIO. - talent og mo+va+on MENTOR/PORTFOLIO - talent og mo+va+on HYPOTESE Når den studerende stø,es i at formulere og forfølge personlige mål i studiet, og når underviser og studerende sammen evaluerer udviklingsprocessen i forhold

Læs mere