1. Introduktion. Maniac Mansion (1987) Zak McKracken and The Alien Mindbenders (1988) The Secret of Monkey Island (1990)

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "1. Introduktion. Maniac Mansion (1987) Zak McKracken and The Alien Mindbenders (1988) The Secret of Monkey Island (1990)"

Transkript

1 1. Introduktion Denne opgave vil beskrive og analysere lyden i spil set i et historisk perspektiv. Dels i forhold til hvilke teknologiske initiativer der har haft indvirkning på spilmediet. Dels hvordan spiludviklingens håndtering af lyd kan ses som en kontinuerlig udvikling af kompetencer: Hvad spilproducenterne gør i dag, vil de gøre endnu bedre i morgen. - Dette gælder naturligvis også spillets auditive design. Inden selve analysen vil jeg gennemgå en række aspekter jeg mener er væsentlige når man analyserer lyd i computer spil. Visse teorier tager udgangspunkt i selve spilmediet, mens andre er auditive teorier der er udarbejdet ud fra filmmediet. Nogle af de aspekter jeg gennemgår kunne fortjene yderligere diskussion, men min hensigt har været at konkretisere min indgangsvinkel. Samtidig ville jeg beskrive mit generelle synspunkt på spilmediet inden analysen Computer spil i historisk perspektiv Hvad er det reelt man undersøger når man analyserer spil i et historisk perspektiv, og hvordan kan det indgå som en humanistisk disciplin? Som udgangspunkt kan man undersøge de teknologiske eller industrielle initiativer der har præget mediet, men min interesse har været hvilken indflydelse udviklingen har haft for modtageren. Derfor har jeg som målsætning funderet i den historiske oplevelse. Dog med afsæt i spils formelle strukturer og de teknologiske rammer. Det er først når man har den auditive oplevelse som problemstillingens målsætning, at en del af de teknologiske og kreative initiativer kan forklares tilstrækkeligt. Det er først i dette sammenhæng at man ikke blot kan få en forklaring på hvad spilproducenterne gjorde, men også hvorfor de gjorde det. Jeg mener hermed at udviklingen af teknologier, strukturer og kompetencer ikke indgår i nogen værdig forklaringsmodel, medmindre man betragter det ud fra en kognitivt funderet modtagervinkel. Denne metode vil senere forklares på et mindre abstraktionsniveau. Opgaven har som mål at undersøge den auditive spiloplevelse, og hvordan denne har forandret sig gennem tiden. Dette eksemplificeres ved en analyse af en række spil, alle udviklet af Lucasfilm Games i perioden fra 1987 til Listen er som følgende: Maniac Mansion (1987) Zak McKracken and The Alien Mindbenders (1988) The Secret of Monkey Island (1990) Indiana Jones and The Last Crusade (1990) Loom (1990) The Secret of Monkey Island 2: LeChuck s Revenge (1991) Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) 1

2 Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (1993) The Dig (1995) Full Throttle (1995) Opgaven vil hovedsageligt fokuserer på værkernes auditive organisering men det er tvivlsomt om man kan analysere lyden uafhængigt af dens kontekst. Lyden indgår i en fælles kontrakt, dels med spillets ludologiske niveau og dels med fortællingen. Herunder det grafisk visuelle udtryk. Det er ikke for at nedprioritere lydens betydning at jeg inddrager de øvrige område, for som det vil fremgå senere har lyden været et centralt element. 2. Ludologi, regler og rammer. Spillets ludologiske dimension er tæt relateret til hvad der oftest betegnes som gameplay, og er hvad der typisk betragtes som spillets indersthed. Spillet er bygget op omkring en række regler, der fungerer indbyrdes og definerer spillerens muligheder og begrænsninger: Kongen i skak kan ikke flyttes i hvilken som helst retning, men er bundet af regler der er fastsat af selve spillet. Ludologen Espen Aarseth påpeger hvordan spillets inderste væsen udgør en underlæggende skjult struktur 1. Denne struktur varieres sjældent i computer spil, og hvis man ser bort fra spillets diegese, det narrative og alle æstetiske effekter, så findes der i nutiden reelt set kun ganske få kategorier af spil: Not much have happened in the rules and gameplay: the games have increasingly better 3D graphics but remains the same 2. Også Jesper Juul beskriver i sit speciale komplikationerne ved at kombinere fortælling med en interaktiv gameplay-struktur (Dog er hans holdning blevet modificeret med tiden). Han foretager en opdeling mellem spillets program (regler) og materiale (tekst, grafik, lyd m.v.) 3. Han påpeger at uanset hvilket materiale man tildeler spillets program, så vil spillet grundlæggende være én og det samme. Iflg. Juul er strukturen er derfor uforanderlig. Spillets struktur og gameplay udgør oftest meget simple regler; at vinde konkurrencen eller at satse på held. Opnå præmien eller overkomme spillets udfordring. En sand skeptiker vil derfor altid kunne finde spillets kerne og påpege hvor fantasiløs udviklingen af spil er blevet. Jeg vil give Aarseth ret i at spillenes grundlæggende formelle struktur varieres relativt lidt, og kan ofte knyttes til nogle ganske kategorier. Som spiller er det sjældent at man oplever et spil der er radikalt nyt og innovativt. Alligevel er det problematisk at forestille sig at spillere kan stille sig tilfredse med den samme udfordring, igen og igen. Dette er tilfældet hvis man udelukkende vurderer selve strukturen, eller i Juul s 1 Aarseth, 2004: Ibid. 3 Juul, 1999: 39. 2

3 terminologi; programmet. Set i et historisk perspektiv kan man hævde at mange spil føles identiske eller relaterede til hinanden, selvom de stammer fra forskellige tidsaldre. Dog er det er tvivlsomt om man har den samme holdning til selve oplevelsen af spillet, som jeg vil understrege har været det mest foranderlig felt indenfor spilmediet. I dette sammenhæng er det også frugtbart også at prioritere den narrative og æstetiske dimension. Lyden har en funktionel relevans i forhold til spillets gameplay. Man vil normalt betragte spillets interface som en del af den underliggende struktur. Dette assistere spilleren og informerer om spillets regler og mål. Lyden kan have central funktion for spillets brugervenlighed, hvilket beskrives i analysen. 3. Narrativitet At spil ikke er det samme som film, er et slidt argument, som endnu har sin urokkelige gyldighed. Dog er majoriteten af alle nutidens spil formet omkring en audiovisuel rammefortælling, hvilket gør det nærliggende at bruge filmmediets konventioner, både som kreativ inspiration og som grundlag for evaluering. I dette afsnit vil jeg kort gennemgå hvilke elementer der knytter sig til spillets narrative niveau, og hvordan man kan vurdere spillet som narrativt. Grodal har især positioneret sig som den yderste narratolog. Hans udgangspunkt er at mennesket gennem mental bearbejdning arrangerer alle oplevelser i den fysiske verden som en fortælling 4. Ulempen ved dette meta-narrative udgangspunkt er at tekstanalysen på sin vis mister gyldighed: Hvis alt oplevelses som fortælling, er der begrænset hensigt i at undersøge hvordan teksten skaber fortælling. For en mere pragmatisk tilgang benytter jeg mig af en metode der i højere grad tager afsæt i tekstens formelle strukturer: Peter Barkentin har i sit speciale fra 2005 udført en analyseform af spilæstetik som er brugbar i forhold til mit analyseområde. Barkentin afliver ikke diskussionen om hvorvidt ludologi og narratologi udgør forskellige strukturer der er potentielt svære at forene, men han afviser diskussionens relevans. I stedet baserer han analysen på en kognitivt funderet metode der tager udgangspunkt i spillets strukturer, herunder narrative tekststrukturer, men retter sine konklusioner mod helheden i spiloplevelsen. En af Barkentins pointer er spillerens dobbelte position; på den ene opleves spillet som en leg hvori regler og strukturer accepteres som en fascinationen af spillet. På den anden side kan spilleren sammensætte de enkelte sekvenser og handlinger som en fortælling 5. Under sidstnævnte position kan spilleren også positioneres indenfor to niveauer; en analytisk position centreret i den fysiske verden, og en immersiv recentrering hvor spilleren opfatter fiktive påstande som sandheder i forhold til fortællings univers. Derved opstår en ny centrering for spilleren, som accepterer logikken i spillets handlingsunivers 6. Man kan forvente at spillerens handlinger ikke 4 Grodal, 2003: Barkentin, 2006: Ibid: 54. 3

4 blot ses som resultatet af ludologiske valg men også som følge af en accept af fortællingen. Barkentin går ikke så yderligt som Grodal ved at betragte alt som fortælling, men knytter sig til teorien om tellability, der kort kan beskrives som hvorvidt en serie af hændelser egner sig som en interessant fortælling 7. Derved beror spillets fortællelighed på egenskaber i selve dets formelle struktur. Det skal fremhæves at man ikke skal betragte spillerens flertydige positioner som en binær enten-eller logik, men som en dobbeltrelation: Når en spiller udfører en enkelt handling i et spil kan det derved både betragtes som et ludologisk motiveret træk (hvordan vinder man spillet) og en narrativ betinget handling (som en del af fortællingens progression). I forhold til spillets narrativitet knytter sig teorier om stil der tager udgangspunkt i feltet for filmteorier. På samme måde som film, så er spillenes diegetiske rum organiseret efter settings eller mise-en-scéne konceptet. Indenfor disse settings er der placeret props (genstande) som har en central betydning for det fiktive rum, og som spilleren har mulighed for at manipulere. Disse props har en dobbeltfunktion ift. spillets struktur og fortælling, eftersom de både er del af historien og spilleren skal bruge dem for at vinde spillet. Det narrative niveau har sin vigtighed når jeg i analysen beskriver de auditive strukturer i spillet: Hvordan er lyden organiseret i forhold til spillets rammefortælling, temaet, stilen og den narrative genre? Hvordan kan lyden skabe et diegetisk rum? I dette perspektiv kan man bruge den filmteoretiske terminologi. 4. Oplevelsen For at beskrive spillerens dobbeltposition, og forskellen i disse positioner, kan man som udgangspunkt jævnføre Axel Stockburger s beskrivelser af to centrale environments : Spilleren bruger spillet i et fysisk rum, defineret som player environment. Dette område kan have en stor variabilitet for oplevelsen af spillet. De spil som er genstand for min analyse er PC baserede singleplayer spil, så ideelt spilles de alene indenfor hjemmet. Den anden kategori er spillets game environment som ikke er variable uanset hvem der bruger spillet 8. Min analyse tager udgangspunkt i spillets game environment, men min konklusion er funderet i det variable og kategorisk usikre player environment. Resultaterne skal derfor vurderes med en vis fleksibilitet. Det er implicit antydet at Barkentins metode beror på princippet om kohærens, altså at spilleren skaber en helhed i oplevelsen 9. Dette er også mit udgangspunkt når jeg undersøger oplevelsen af spil ud fra en historisk vinkel: Det giver ikke mening at tale om gameplay og narrativitet som separate niveauer. Spilleren oplever ikke spillet som sekvenser eller niveauer der er uafhængige af 7 Ibid: Stockbruger, Barkentin, 2006: 62. 4

5 hinanden. Rent mentalt flytter spilleren sig konstant og accepterer værkerne både som spil og fortællinger. Selvom det kræver forskellige mentale processer og nye centreringer, så har spilleren ikke problemer med at acceptere den dobbelte position og værkernes tosidighed. Man må betragte det som en helhedsoplevelse der opnås uden komplikationer. 5. Billedet og lydens kontrakt Når jeg analyserer lyden i spil fra Lucasfilm Games, så er der flere gode årsager til at kigge over skulderen og tage udgangspunkt i filmteorier. For det første har de narrativt tæt relation til filmmediet: De er organiseret som fortællinger, benytter sig af stilistiske udtryk og mise-én-scenes. Nogle spil har oplæg fra kendte film: Indiana Jones & The Last Crusade og Indiana Jones & The Fate of Atlantis. Uden den store kontrovers kan man overordnet hævde at spilmediets udvikling generelt har måtte læne sig op af eksisterende medieformer, og det mest nærliggende var et audiovisuelt medie som filmen. Enhver kan med sin fornuft hævde at spil ikke er det samme som film, og at spillet ikke udelukkende kan undersøges på filmens vurderingsgrundlag. Men på den anden side har spillet en åbenlys diegetisk funktion. Derfor vil jeg vurdere spillet i forhold til film relaterede termer, og tage udgangspunkt i kognitivt funderede auditive teorier: 5.1. Synchresis. At kalde Michel Chion for en teoretiker inden lyd er måske ikke hele sandheden, eftersom hans egentlig ærinde har været at undersøge kontrakten mellem lyd og billede. Ud fra hans terminologi er det ikke muligt at analysere lyden og billedet uafhængigt af hinanden. Chions teorier er baseret på kognitive funderinger: Teorierne tager udgangspunkt i tekstens strukturer, men alle hans pointer beror på at der findes en modtager som oplever teksten. Det dialektiske forhold mellem tekst og modtager kan betragtes som en fællesnævner for alle Chions beskrivelser. Det er hos modtageren at lyd og billede samles og oplevelsen aktueliseres. Chions mest centrale begreb i sin beskrivelse af den audiovisuelle fælles kontrakt er synchresis 10. Termen er en sammentrækning af syntese og synkron, og beskriver hvordan filmens scene er baseret på en syntese. Syntesen udgør et punkt i samspil med billede og lyd som er tidsligt synkront. Det er reelt svært at forstå synchresis på et rent tekstuelt niveau, for det er ikke præget af rationel logik 11. Fænomenet giver først mening efter kognitive vurderinger. I dette sammenhæng udgør det en god forklaringsmodel for den sanselige accept af eksempelvis dubbing: Visuelt vil mundbevægelser være asynkron med lyden, men fordi synchresis følger gestalt psykologiske love og princippet om kontekstualisering så accepteres dette: Tilskueren skaber kohærens ud fra scenens syntese i det synkrone øjeblik, og man vil derved acceptere det umiddelbare misforhold mellem lyd og billede. 10 Chion, 1994: Ibid. 5

6 Synchresis udgør også en god forklaringsmodel i spilmediet. Chions teorier er primært baseret på det traditionelle filmformat og benytter samme terminologier. (Off-screen eller on-screen, diegetisk eller nondiegetisk, acoustisk eller acousmatisk). I forhold til spilmediets narrative niveau, kan disse begreber ikke helt bruges efter de samme principper (selvom man traditionelt gør det). Computer spillet består reelt ikke af et fysiske diegetiske rum men af grafiske konstruktioner. Selvom industrien forsøger at snyde spillerens optik, så kan polygonerne endnu ikke mime den verden vi ser på film. Især gårsdagens visuelt primitive spil har haltet i sit stræben efter filmmediets æstetik. Lyd og billede er adskilt under computer spillets udviklingsproces. Der er ingen kilder i spillets rum der skaber lyden. En lydeffekt er påhæftet et grafisk objekt, men stammer fra en ekstern kilde eller består måske af ren data. I spillerens oplevelse betragtes lyden ikke som en protese i forhold det diegetiske rum. På grund af synchresis så accepteres det auditive og visuelle fællesskab som en helhed, men kun som følge timing og syntese: Lyden og billedet skal afspilles synkront, og lydens udtryk skal befinde sig indenfor fortællingens kontekst. I dette henseende har filmen og spillet en lighed når Chion påpeger at: synchronization is an important factor in film in how it manages to glue together entirely unlike sounds and images Mickey Mousing Eftersom Chion hovedsageligt baserer sin teori på det traditionelle filmmedie, er det værd at overveje hvilke betydning der er mellem film og billede indenfor animationsgenren. Potentielt har denne genre en større lighed med computer spillet, eftersom spillet reelt også er animation. Zach Walen har gjort sig disse tanker i sin analyse af musik i computer spil. Det centrale begreb der beskriver fælleskontrakten mellem billede og lyd er indenfor animationsgenren defineret som Mickey Mousing, hvilket afviger i forhold til det traditionelle filmmedie. Lyden og billedets indbyrdes forhold er i denne genre oftest præget af overdrivelse. Lydens overdrevne udtryk indkapsler scenens situation. Hvis man tager Chions synchresis begreb med i betragtning er lyden indenfor animationsgenren baseret på en kontekst hvor modtageren forventer et overdrevet auditivt output i forhold til den visuelle situation. Walen begrænser sig til mediets musikalske aspekt, om end han bekender at musik og auditive effekter ikke altid er let at holde adskilt som en binær logik: Musikken kan utvivlsomt have en anden funktion end blot ambient underlægning, og kan nærme sig den funktion som lydeffekter traditionelt har. Grænserne mellem lydeffekt og musik er i det hele taget er flydende, og Walen selv efterlader døren åben for en potentiel udvidelse af musik-definitionen til også at omfatte auditive effekter 13. Chions og Walens teorier vil primært knytte sig til analysens narrative dimension. Selvom spil ikke er det samme som film, så har spilmediets æstetik udviklet sig indenfor filmmediets konventioner. Dels har det været en tekstuel og stilistisk inspirationskilde, og dels forstår modtageren spillets diegese på baggrund af filmmediet. 12 Ibid: Walen, 2004: 3. 6

7 6. Hypertekst, interaktivitet og adaptiv lyd. Spil kan ikke fortælle historier på samme præmisser som filmmediet. Den mest centrale forskel er spillenes nonlineære tekststruktur, sammenlignet med filmens lineære og kontinuerlige struktur. Det er spillerens valg der præger fortællingens forløb og tidsramme, men i biografen har tilskueren ikke mulighed for at gribe ind i fortællingen eller bestemme tidshorisonten. Jeg vil i dette afsnit som udgangspunkt fokusere på lyden indenfor den formelle struktur; hyperteksten Den multilineære tekst. Mange spil er baseret på en multi-/nonlineær hypertekst struktur, og vil formentlig indeholde mange sider som spilleren ikke kommer til at opleve. Hyperteksten er ikke unik hos spilmediet, men kan også ses bl.a. på internettet, som bemærkelsesværdigt nok primært formidler i al stilhed. Omvendt har spillet aldrig været kendt for at underkende lydens betydning. Den store problematik der opstår, som følge hypertekstens struktur, er vigtigheden af den synkrone forhold mellem lyd og billede, som jeg beskrev i forrige kapitel: Spillet læner sig op af filmens auditive konventioner, men kombineret med hypertekstens struktur opstår der et konfliktfyldt forhold mellem musikken og teksten. David Bessel har i sin artikel beskrevet konflikten: Underlægningsmusikkens funktion er at fremhæve scenens stemning, situation og understøtte emotionelle subjektive tilstande 14. Men grundlæggende er musikken lineær, og hyperteksten er nonlineær. Dette kan resultere i et asynkront forhold mellem lyd og billede: Musikkens grammatik bliver ikke synkron med fortællingen og billedets syntese. Bessel eksemplificerer det asynkrone paradoks ved at beskrive musikken i Alien Trilogy, Medievil 2 og Cool Boarders 2. Dog konkluderer han for hurtigt at industrien ikke har modnet nok for at kunne bruge filmmediets auditive strategier optimalt 15. I analysen beskriver jeg velfungerende initiativer der er udarbejdet for at løse problematikken om musikkens asynkrone karakter i hyperteksten Interaktion og adaptiv musik. Et centralt problem med spilfortællinger, er at spilleren i sidste ende udgør den absolutte magt. Den fortalte tid kan være relativ afhængigt af spillerens evner. Musikalsk underlægning kan skabe en fornemmelse for pseudo-kontinuitet eftersom musikken giver en følelse af at tiden fortsætter selvom spilleren står stille. Men hvis den narrative proces aktiveres af spilleren, hvordan kan den lineære og empatiske underlægningsmusik være synkron med billedet? Dette kræver at den musikalske struktur har en vis form for intelligens. Konceptet er kendt om adaptiv musik, om end der er en hvis terminologisk usikkerhed, eftersom nogle benytter termen interaktiv musik 16. Adaptiv musik (som jeg mener er den mest passende term) er baseret på en række cue-points der aktiveres i efter til billedets syntese. Herved tilpasser musikken sig billedets situation; om det er fredeligt eller faretruende. 14 Bessel, 2002: Ibid: Pidkameny,

8 Samtidig knytter der sig empatiske musiktemaer til fortællingens positioner og miljøer. Spillets stræben efter filmiske oplevelser, kræver at den adaptive musik tilpasser sig uden tydeligt sanselige overgange. Indenfor en films scene kan musikken ændre tone, tempo eller rytme alt efter billedets situation. Pga. diskrete overgange, fremstår musikken alligevel som en lineær struktur. Komponisten har alle muligheder for at tilpasse og synkronisere musikkens grammatik med billedet. Dette luksus har komponisten ikke hvis musikken indgår i computer spil, og der er rige eksempler på en brug af cyklisk underlægningsmusik der ikke tager højde for den visuelle situation. Dette antager jeg dog ikke som en generalisering, for i analysen vil jeg eksemplificere de initiativer der er foretaget for at skabe en sømløs adaptiv musik Den lineære oplevelse Hele formålet med adaptiv musik i en hypertekst giver ikke meget mening hvis man ikke inkluderer selve helhedsoplevelsen. På det kognitive niveau vil modtageren eller spilleren reelt ikke opleve teksten som en multi-lineær hypertekst. Når hjernen har bearbejdet og organiseret teksten i en meta-narrativ struktur, så fremstår fortællingen ganske lineær: Tidsligt har oplevelsen haft en start, midte og slutning. Der er formentlig talrige situationer som spilleren ikke har oplevet, som følge af sine valg, men dette findes ikke i spillerens erindring. Hyperteksten kan ikke manipulere med den reelle tid, så selvom den formelle struktur er nonlineær, så opleves fortællingen lineært. Motivet for at bruge adaptiv musik er derved at finde i selve den meta-narrative helhedsoplevelse. For at musikken er optimal og skaber kohærens, må tekststrukturen bidrage til en uforstyrret lineær oplevelse af fortællingen. Når spilmediet har påtaget sig det ambitiøse ærinde at fortælle interaktive film, så kræves det at oplevelsen heraf i så vidt udstrækning ligner en synkron audiovisuel filmoplevelse. 7. Interaktionssystem og struktur De spil som indgår i analysen er alle hvad der traditionelt er defineret som 3Dadventures. Den underliggende struktur i genren er hvad Barkentin definere som et problemløsningsspil, hvor en række logiske gåder skal løses for at man vinder spillet 17. Spillets underliggende struktur og diegesen læner sig tæt op af hinanden i denne genre. Strukturen er ganske simpel: Oftest handler det om at objekt (A) kombineret med objekt (B) giver adgang til (C), osv. Der er altid et loft for antallet af objektkombinationer, eftersom det er den underliggende struktur der definerer hvor mange objekter der kan manipuleres. For at løse gåderne må spilleren bruge virkeligheden som referencefelt. Derved har spillets diegese en central betydning, for spilleren kan reelt ikke løse gåderne uden at kende til fysisk logiske sammenhænge. Kun ved at bruge virkeligheden som reference ville spilleren vide at objekt (A), en nøgle, kan kombineres med objekt (B), et nøglehul, som giver adgang til (C), en låst dør bliver låst op. 17 Barkentin, 2006: 43. 8

9 Strukturen og diegesen indgår i et tæt samspil, da niveauerne supplerer hinanden og assisterer spilleren. For at løse gåderne indfinder spilleren sig derved i en konstant centrering, recentreting og ny centrering ift. fiktionens verden 18 : Udefra analyserer spilleren objekternes potentielle sammenhæng. Indefra accepteres fiktionens logik, selvom den ikke er helt overensstemmende med spillerens virkelighed. Samtidig accepterer spilleren strukturens regler og begrænsninger, for hvis samtlige objekter og props var manipulerbare, ville spillet næsten være uløseligt. Eksempel: I Maniac Mansion står den grønne tentacle på 2. sal og vil ikke give adgang før man har givet ham noget at spise og drikke. Men en levende tentacle findes ikke i virkeligheden, så spilleren må acceptere fiktionens logik. Ved at give tentacle en bowl of wax fruit og fruit drinks får man adgang til et nyt område. Denne løsning er meningsfuld indenfor historiens logik, men for spilleren ville det være umuligt at vide med sikkerhed. 7.1 Programmet og SCUMM Ethvert computer spil har en source code, eller ifølge Juuls terminologi; et program, som umiddelbart ikke er sanseligt for spilleren. Programmet SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) er tæt knyttet til den underliggende struktur, da det er programmet der bestemmer spillets regler. Spillene i denne opgave er alle SCUMM baserede. På den ene side påviser dette Juul s påstand, at programmet er uforanderligt uanset materialet. På den anden side understreger det fortællingens (materialet) betydning for spiloplevelsen. Det er programmet som bestemmer hvilke objekter der er manipulerbare i spillenes rum og definerer handlingsmulighederne. Udover at kunne bevæge sin avatar, så har man en række kommandoer til rådighed: I Maniac Mansion: Push, pull, give, open, close, read, walk to, pick up, what is, unlock, new kid, use, turn on, turn off, fix. SCUMM er baseret på en række skærmbilleder, der hvert har en række links som forbinder dem. Dette gør spillene meget lette at kortlægge: 18 Ibid: 53. 9

10 Udsnit af Maniac Mansion. Skærmbilledernes sammensætning er ikke baseret på en lineær tekststruktur, men på hypertekst strukturen. Spilleren kan fri bevæger sig indenfor disse rum, men rækkefølgen er vilkårlig og uforudsigelig. Fordelen ved SCUMM var at man kunne designe nye spil uden at skulle konfrontere selve programkoden. Det samme program fik tillagt nyt materiale, og bortset fra få modifikationer så er programmet og den underliggende struktur helt identisk i alle de analyserede spil. Men man opnår kun en halv sandhed hvis man analysere programmet og materialet adskilt, for med et dialektisk forhold skabes interaktionen og spiloplevelsen. Det er muligt at spille skak uanset hvilke valoriseringer brikkerne kunne have fået, men for at låse gåderne i Maniac Mansion kræver det at spilleren bruger virkeligheden som referent. Årsagen til denne gennemgang af programmet er at jeg senere vil beskrive hvordan lyden er organiseret i forhold til programstrukturen. 8. Softwarehuset: Lucasfilm Games Alle de analyserede spil blev udviklet af Lucasfilm Games (senere Lucas Arts), og kompetencerne bestod ofte af de samme personer: Tim Schafer og Ron Gilbert var de primære kræfter bag værkerne. Under produktionen af Maniac Mansion var Gilbert medvirkende til at skrive SCUMM, og sammen med Schafer skrev og designede de mange af husets værker, herunder Monkey Island. På den auditive front var Michael Land firmaets mest centrale person. Land arbejdede med soundtracket til Monkey Island og skrev senere den adaptive musik-engine; imuse. Baggrunden for Lucasfilm Games har en stor relation til filmbranchen og blev, i 1982, etableret som følge af George Lucas interesse for spilmediet. I perioden omkring slut-80 erne, fremstod Lucasfilm Games som et innovativt og anerkendt selskab, hvilket er genfortalt i flere artikler 19. Dette blev især hjulpet til vejen med deres første

11 3D adventure, Maniac Mansion, som blev konverteret til andre platforme, og blev starten på en spilgenre der var formet efter samme koncept. Min analyse beskriver en udvikling som ikke er identisk med andre udviklingsfelter af lyd, eksempelvis indenfor produktionen af konsolspil. Man kan ikke sætte lighedstegn mellem Lucasfilm Games og alle øvrige softwarehuse, platforme og udviklingsområder. Dog vil jeg mene at industrien deler samme agenda; helhedsoplevelsen. 9. Analyse 9.1. De stumme spil: Maniac Mansion (1987), Zak McKracken (1988). Maniac Mansion udgjorde startskuddet for hvad der senere skulle blive den mest lukrative og succesfulde serie fra Lucasfilm Games. Det blev skrevet og designet af Ron Gilbert og Gary Winnick, som også udviklede den omtalte engine ; SCUMM, der fæstnede hele den grundlæggende struktur for alle de efterfølgende 3D adventurespil. I nutiden kræver det en nostalgisk tolerance hvis man vil fascineres over det primitive udtryk i Maniac Mansion, men det er nemt at se spilmediets hurtige vokseværk allerede i det efterfølgende spil Zak McKracken. Sammenlignet kan der observeres et tydeligt kvalitetsløft. Maniac Mansion var en sort komedie med inspiration fra gysere, sci-fi og b-films genren. Avataren David skulle redde sin kæreste, Sandy, der var blevet kidnappet af Dr. Edison. Det som gjorde spillet meget omtalt var dets multi-lineære struktur: Spilleren kunne gennemføre handlingen på flere måder, det havde varierende slutninger og mange af spillets situationer indgik kun som humoristiske men unødvendige elementer. Det var igen Ron Gilbert som skrev Zak McKracken, i samarbejde med Mathew Kane og David Fox. Spillet var også en genre-pastiche med referencer fra b-filmen og sci-fi, lunt pakket ind i komedien. I rollen som Zak, en kikset journalist, blev spilleren viklet ind i et intergalaktisk plot: En fremmed race fra rummet, Mind Benders ville suge hjerneaktiviteten ud af menneskeracen. En ældre ukendt race fra rummet havde efterladt maskinelle ordninger på Jorden og Mars, som kunne bruges til at spolere planerne for de ondsindede Mind Benders. Zak måtte derved rejse jorden rundt, og sidst besøge Mars, for at finde stumperne der kunne redde jorden. Det auditive niveau i både Maniac Mansion og Zak McKracken var forholdsvis sparsom, men tjente klare formål. Pga. lydens meget simple struktur er det muligt at udføre en overskuelig beskrivelse af de forskellige funktioner som lyden understøtter: Musik Under den aktive spilsituation var der oftest ingen non-diegetisk underlægningsmusik, og store dele af spillene var mest præget af komplet stilhed. Det mest tydelige musikalske indslag var placeret i introduktionen, hvor et musiktema medvirkede til at anslaget blev etableret. Dette var meget nærliggende filmmediets konventioner. I 11

12 Maniac Mansion ses en kort intro hvor en meteor lander ved siden af det store palæ. Dette efterfølges af en rytmisk musik der intensiveres med aktivering af flere lydspor. Under musikkens højdepunkt skifter billedet til skærmhøje bogstaver der scroller over skærmen, som udgør spillets titel. Musikken toner ud og spillet skifter til en udendørsscene hvor David og de to medhjælpere begynder deres opgave. En lignende introduktion fandtes i Zak McKracken, og på trods af spillenes primitive udtryk, så var det tydeligt at man forsøgte at skabe en filmisk introduktion. Musikkens grammatiske egenskaber blev synkroniseret med spillenes dramaturgi: Introduktionen udgjorde spillets anslag der i et samspillet mellem lyd og billede udgjorde det første punktum efter musikken toner ud, men kun såfremt spilleren ikke afbrød anslaget. Her findes en kosmetisk forskel i disse to spil, for hvis sekvensen blev afbrudt i Maniac Mansion, så fortsatte musiktemaet og skabte et asynkront forhold mellem musikken og situationen. I Zak McKracken blev musiktemaet afbrudt, for at undgå dette potentielle asynkrone forhold. Man kan betragte dette som en fokus på oplevelsen, der ideelt ikke måtte forringes som følge af spillerens aktive indflydelse på spillets forløb. Musikkens udtryk medvirkede til kontekstualisering af spillenes genrer. Den humoristiske tone i musikken afspejlede det forhold spilleren skulle have til fortællingerne: Begge spil var groteske men samtidig komiske, hvorved blodige motorsave og ondsindede rumvæsener ikke skulle virke afskrækkende. De musikalske anslag fæstnede spillenes narrative genre og tolkningsramme. Effekt lyd Lydeffekter var brugt sparsomt i disse tidlige spil, men organiseringen af lyd udgjorde samtidig en skematisk struktur, som blev videreudviklet i de efterfølgende værker. På det givne tidspunkt var samplet tale ikke en mulighed pga. af de teknologiske begrænsninger. Alle dialoger bestod af non-diegetiske on-screen tekster, meget lig stumfilmens løsningsmodel, men trods alt kunne spillene indeholde en række diegetiske lydeffekter med flere funktioner: For det første havde lyden en animerende funktion. Chion omtaler dette som lydens evne til at skabe en sleight-of-hand effekt, hvor tilskueren tror at han/hun så en bevægelse, fordi man hørte det 20. Spillets props bevægede sig ikke når spilleren manipulerede disse: Døren var ikke animeret når den blev åbnet eller lukket, men lydeffekterne kunne animere genstanden. Spillerens bevidsthed udfyldte de visuelle huller, for det krævede meget optisk opmærksomhed at se døren ikke bevægede sig, når man nu kunne høre det. De fleste auditive effekter var usability relateret, om end de indgik som en del af det diegetiske rum, og grundlæggende kan man foretage en meget simpel kategorisering: 1) Diegetiske lyde der blev aktiveret som følge af spillerens handlinger. 2) Diegetiske lyde som var aktive uden spillerens indflydelse. Når spilleren manipulerede visse props udløste det en auditiv effekt. På den ene side var lyden diegetisk legitim; åbner en dør som knirker, tænder for vandhane som fosser, trykker på en dørklokke som ringer o.m.a. Man kan også betragte denne lyd som en auditiv respons der aktiveres af hensyn til spillets usability: Spilleren udfører 20 Chion, 1994:

13 en legitim og funktionel handling, og spillet bekræfter dette med en auditiv respons. På denne måde havde lyden en tosidig funktion, som både knyttede sig til spillets diegese og dets underliggende struktur. Mere tydeligt er lydens dobbeltfunktion indenfor den anden kategori: Som nævnt var der er andre effekt lyde som ikke knyttede sig til spillerens handlinger. (Eks. Maniac Mansions tikkende ur i entréen). Den auditive effekt der knyttede sig til disse props var aktive så snart avataren befandt sig indenfor det givne rum, og lyden var ofte særligt opmærksomhedskrævende. Traditionelt benyttede spillene sig ikke af offscreen diegetiske effekt lyde, eftersom spilleren formentlig kunne have svært ved at identificere lydens kilde pga. den auditive kvalitet. Dog ikke uden undtagelser: Et diegetisk rum var ofte bredere end skærmbilledets udsnit, så spilleren havde ikke overblik over hele rummet. Hvis en lydeffekt knyttede sig til props, så kunne lyden være off-screen alt efter avatarens position. Denne organisering af lyd og billede kunne understøtte spillets usability, for en diegetisk off-screen lyd ville formentlig få spilleren til at opsøge lydens kilde. Hermed følger et eksempel fra Zak McKracken: Skærm 1: Ved rummets indgangspunkt kunne spilleren høre en off-screen diegetisk lyd; en ensartet rytmisk summen. Det var ikke muligt at identificere lyden eller se objektet, så spilleren måtte opsøge lydens kilde ved at gå mod højre. Skærm 2: Spilleren finder lydens kilde; en neon lystavle der blinker synkront med lyden. Selve lystavlen kunne spilleren ikke manipulere, men den overdimensionerede hårnål der hænger lige over havde spilleren behov for. Disse diegetiske lydeffekter knyttede sig til nogle simple regler: Hvis genstanden ikke var manipulerbar ville der aldrig knytte sig en lydeffekt. Hvis en genstand afgav en lyd, så var det en genstand der med sikkerhed kunne manipuleres og skulle bruges i 13

14 forbindelse med en gåde. Lyden indgik i en dobbeltfunktion for spillets diegese og regler. Lyden var en legitim del af fortællingens univers. Samtidig krævede det spillerens opmærksomhed og fortalte at der knyttede sig en opgave til den givne genstand. Indenfor diegetiske lydeffekter fik Zak McKracken en tilføjelse: Karaktererne afgav fodtrin. Lyden var dog identisk uanset underlaget (gulvtæppe, asfalt, grus eller græs) så effekten er mest at betragte som en usability-respons der blev aktiveret når avataren eller andre NPC s (Non Player Characters) bevægede sig. Lydenes dobbeltfunktion havde en praktisk funktion for helhedsoplevelsen. Ved at integrere usability-lyde med diegesen, blev spillet ikke oplevet binært som to separate og uafhængige niveauer (fortælling og spil) men som én helhed. Denne organisering af lyde i disse tidligere spil udgjorde det grundlæggende skema som blev udviklet i de fremtidige værker. Der blev tilføjet flere auditive niveauer, men dette grundstrukturen fandtes også efterfølgende Mere lyd, musik og stil: Indiana Jones and The Last Crusade (1990), The Secret of Monkey Island (1990). Som led i en tvær-medieret markedsføring er det en tradition indenfor for spilindustrien at filmlicenser bliver solgt til softwarehuse, som derved kunne producere en udgave i spilformat. Under indflydelse af Ron Gilbert, Noah Fahlstein og David Fox blev filmen Det Sidste Korstog (1989) produceret som spil, og blev formet omkring den samme SCUMM engine. Filmen blev meget passende konverteret til et adventurespil, for det arkæologiske eventyrplot virker passende til spilgenrens problemløsningsstruktur. Men når man producerer en filmbaseret titel, så vil der også være flere stilistiske krav til spillet. Dels benyttede spillet sig af mange af de settings som findes i filmen; Universitetet i USA, kirken i Venedig, katakomberne, det tyske slot, m.v.. Dels genbrugte man flere af de musikalske temaer fra filmen, for at tilføje spillet den rette filmiske stemning. Det var også i denne periode af Lucasfilm udgav deres mest anerkendte spil; The Secret of Monkey Island. I spillet kunne man følge den lille helt Guybrush Threepwood, der i sin længsel efter at blive en anerkendt pirat, involveres i en konflikt med spøgelses-piraten LeChuck. Fortællingen koncentrerede sig mest omkring øen Monkey Island, der var et komisk og bizart univers, hvor moderne teknologi og kultur var blandet med det primitive sørøver-samfund. Genren var en mystisk hybrid af pirat-film og eventyr med sci-fi elementer, men mest vigtigt var den komiske tone bevaret. Musik: Indiana Jones and The Last Crusade var det første SCUMM konstruerede spil som indeholdte non-diegetisk underlægningsmusik som afspilles i aktive spilsituationer. Dog er det ikke brugt konsekvent, for store dele af spillet var endnu uden underlægningsmusik, men i visse situationer var der tydeligt behov for at tildele miljøerne et empatisk musikalsk tema. Eksempelvis Venedig s gade og slottet i Tyskland. De musikalske temaer gav miljøerne en empatisk added value 21. Derfor fik de mest centrale positioner og miljøer i spillet tildelt underlægningsmusik der var tæt relateret til filmens temaer. 21 Chion, 1994: 8. 14

15 Kortfattet så fulgte Monkey Island den samme musikalske struktur som i Indiana Jones and The Last Crusade, men her var musikken også knyttet til visse prædefinerede situationer: Den indledende dialog som avataren har med den svagtseende mand ved udsigtsposten. Dialogens situation havde et empatisk musiktema, som ikke blev afspillet igen hvis man atter besøgte stedet. Underlægningsmusik var nu både knyttet til positioner og/eller situationer. Musiktemaerne der blev knyttet til positionerne var komponeret som cyklisk baggrundsmusik, hvorved spilleren reelt ikke ville opdage hvornår temaet sluttede og startede forfra. Dette var en fordel eftersom spilleren, i modsætning til filmmediet, selv kunne bestemme spillets temporale dimension. Hvis spilleren altid befandt sig i den samme position ville musikken fortsætte i evighed. På dette tidspunkt kunne deres observeres en problematik indenfor brugen af underlægningsmusik. Spillene var organiseret omkring en nonlineær struktur hvori spilleren selv valgte sin retning, men underlægningsmusikken var fortsat lineær og kunne ikke sømløst tilpasse sig spillerens handlinger og valg. I Indiana Jones kunne to forbundene skærmbilleder indeholde forskellige musiktemaer, som i dette eksempel: Spilleren havde fri mulighed for at bevæge sig mellem de to skærmbilleder, hvorved der opstod et tydeligt auditivt klip når avataren skiftede position. Dette modstrider sig helhedsoplevelsen, for hvis spilleren gentagne gange skiftede position kunne lyden blive oplevet sekventielt og afbrudt. Taget den filmiske ambition i betragtning virkede dette ikke optimalt. Som en umiddelbar løsningsmodel havde man i Monkey Island konsekvent separeret non-diegetisk musik af en position der var henlagt i stilhed. Derfor havde mange af spillets positioner ingen underlægningsmusik, og musikken knyttede sig oftest til væsentlige rum der havde behov for et empatisk tema: 15

16 Når avataren befandt sig på molen var scenen uden musik. Når avataren gik ind i SCUMM Bar blev underlægningsmusikken aktiveret. Tekstens struktur og de musikalske temaer så herved sådan ud: (Illustrationen er ikke positionsspecifik, men er en kortlægning af den generelle struktur). Musiktemaer var altid adskilt af skærmbilleder uden musiktemaer. Formentlig var denne struktur udført for reducere tydeligheden af auditive overgange, der potentielt kunne lyde som fejl. Denne struktur udgjorde en løsning som ikke var optimal, for uden tematisk underlægningsmusik var spillet ofte blottet for atmosfære. Det var komponisten Michael Land der som sin første opgave hos Lucasfilm Games komponerede musikken i Monkey Island. Senere udviklede han programmet, imuse, der gjorde at musiktemaerne kunne tilpasse sig spillerens nonlineære struktur, hvilket beskrives senere. Effekt lyd: Mængden af auditive effekter blev øget for at udfylde den ofte bragende stilhed som spillene tidligere var præget af, og samtidig har effekterne fået et kvalitetsløft. Den teknologiske udvikling havde givet vis æren for at spillet generelt lød bedre. De auditive effekter tog udgangspunkt i de tidligere spil, men samtidig var der en tendens for at man brugte diegetiske lydeffekter i flere sammenhæng. - Formentlig 16

17 som følge af de stilistiske ambitioner og filmmediets indflydelse. Dette medfulgte en usikkerhed i forhold til lydens rolle: Spillene havde flere stilistiske detaljer, både auditivt og visuelt, men havde samtidig en usability at leve op til. Derfor opstod der uortodokse lydeffekter, som var tydeligst i Indiana Jones. Lydeffekterne blev i stigende grad brugt til at etablere spillets spatiale niveau. Bl.a. etablerede lyden off-screen rum, dybde og distance. I Indiana Jones havde man bibeholdt lyden af fodtrin (som ændrede sig alt efter underlaget). Samtidig kunne karaktererne ses indenfor flere distancer i rummets pseudo-perspektiv : Den normale distance hvor karakteren ses med højeste detaljerigdom, eller med stor distance hvor karakteren ses som en lille: Når avataren befandt sig på torvet (i småt) forsvandt lyden af hans fodtrin. Lyden havde herved en spatial funktion som kun er knyttet spillets diegese. I Monkey Island var lyden af fodtrin atter fjernet, formentlig fordi disse udgjorde et støjelement. Den potentielle irritation som lydeffekter kunne medføre er endnu et velkendt designproblem, og mange simultane lydspor kan forringe lydens usabilityfunktion 22. Muligvis ville vigtige props som afgiver lydeffekter ikke fange spillerens opmærksomhed. Monkey Island vendte tilbage den simplificerede model: Objektrelaterede lyde assisterede spilleren under problemløsningen, eller gav en positiv respons på spillerens handlinger. Lyde med ren stilistisk funktion var blevet reduceret, men kvaliteten var trods alt blevet bedre (døre der åbnes/lukkes lyder mere virkelighedstro). I enkelte tilfælde fik lyden dog en spatial funktion, som i dette eksempel: 22 Yuille,

18 Når avataren befandt sig i køkkenet, kunne spilleren høre gryden der bobler, men når avataren opholdte sig på molen til højre i billedet, så forsvandt lydeffekten. Lyden skabte derved en inde/ude oplevelse i det diegetiske rum, som også var understreget af skærmbilledets inddeling. Som en sidebemærkning kan man nævne at lyden i disse spil havde relation til filmens animationsgenre. De auditive effekter var ofte præget af et overdrevet udtryk synkront med komiske visuelle situationer: Når Dr. Jones stod ovenpå en faldlem som forsvandt under ham, så lød det mere en klassisk animationsfilm. Dette er et eksempel på at spillene i højere grad lænede sig mod tegnefilmens konventioner Klassisk musiks gennembrud: Loom (1990) Loom afviger en del fra den øvrige mængde af spil i denne analyse. Spillet var skrevet af Brian Moriarty og var opbygget af samme SCUMM engine, men interfacet blev underlagt en forandring. Den primære årsag til at jeg har valgt at inddrage Loom i analysen, er at spillet kan ses som en tendens hvor det auditive niveau havde stor prioritering. Det auditive interface Loom var en eventyrhistorie om Bobbin Threadbare, et medlem af håndværkerlavet Væverne : Bobbin involveres i et eventyr hvor han skal følge en mystisk person der vil skabe en hær af udødelige fra dødsriget. Bobbin s eneste middel i sin quest var en stok som kunne afspille korte musikalske sekvenser. Dette udgjorde den eneste brugerflade (udover musens cursor): Spilleren udførte handlinger ved at afspille noder i særlige rækkefølger. Noderne kunne man finde ved at undersøge udvalgte genstande i spillets univers, og de blev afspillet automatisk når man klikkede på genstanden. En interessant detalje var muligheden for at vælge sværhedsgrader som havde varierende krav til spillerens lytte evne: Hvis man valgte det lette niveau, ville spillets interface vise hvilke toner der blev afspillet, men på det svære niveau kunne spilleren kun lytte sig frem til tonerne. (Dog blev tonerne angivet med farvekoder). Dette musikalske interface blev ikke blevet gentaget i andre spil fra Lucasfilm Games. Det var en original idé at brugerfladens menusystem blev integreret i diegesen. Brugerfladen fik rammefortællingen og den underliggende struktur til at indgå i en helhed. Loom var et tidligt eksempel på den agenda der endnu præger nutidens spiludvikling; en diegetisk legitim brugerflade. 18

19 Musik. Det musikalske tema var et centralt emne i Loom. Eric Pidkameny har beskrevet værket som klassisk musiks gennembrud i spilindustrien 23. Musikken blev skrevet af George Sanger, og temaet bestod af brudstykker fra Tchaikousky s Svane Søen. Looms anslag gav spillets fortælling en meget empatisk værdi, og temaet blev gentaget undervejs i særlige emotionelle sekvenser. (F.eks. det første øjeblik Bobbin forlader hjemegnen for opsøge eventyret). Dette tema udgjorde samtidig grundtemaet for Væverne, og undervejs i spillet mødte man andre håndværkerlav med individuelle musiktemaer. Musikken blev derved ikke organiseret i forhold til positioner eller situationer, men indenfor hvilke håndværker-tema at Bobbin befandt sig. Versionen af Loom, som jeg har testet, benyttede sig af MIDI teknologien. I en senere genudgivelse fra 1993 var grafikken forbedret og spillet benyttede sig af synthesizersampling, hvor musikken blev afspillet i cd kvalitet og stemmerne var samplinger 24. Det har dog ikke været muligt for mig at fremskaffe denne udgave IMuse og adaptiv musik: The Secret of Monkey Island 2: LeChuck s Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Efterfølgerne til Monkey Island og Indiana Jones var de første spil fra Lucasfilm som brugte den omtalte imuse engine. Begge spil viste store ambitioner om at løfte det æstetiske niveau til nye højder, hvorved også lydsporet blev prioriteret. LeChuck s Revenge var en efterfølger til den oprindelige Monkey Island og Indiana Jones and The Fate of Atlantis var en original skrevet historie med udgangspunkt i filmenes univers. Musik IMuse var skrevet af Michael Land, formentlig som resultat af den tidligere problematiske musik-struktur. Programmet gav muligheden for at tildele den SCUMM genererede struktur en adaptiv musik, som kunne opleves sømløs og uden sekventielle auditive klip. Spillets underlægningsmusik tilpassede sig to forskellige niveauer i spillet: 1) Position: Spillerens avatar kunne bevæge sig mellem rummene uden musikalske klip mellem skærmbillederne. 2) Situation: Hvis avataren befandt sig i en situation som udviklede sig (til værre eller bedre), så ville den empatiske underlægningsmusik også udvikle sig. Det mest effektive ved imuse var at spillets underlægningsmusik nu tilpassede spillerens valg og handlinger, uanset hvilken retning man valgte eller hvor lang tid man brugte på at løse gåderne. Det krævede at musiktemaernes grundstruktur var komponeret med henblik på sømløse skift, så temaerne var primært baggrundsorienterede. 23 Pidkameny, Ibid. 19

20 Følgende illustration fra Monkey Island 2 er et eksempel på imuse funktionen ift. spillerens position, endnu med udgangspunkt i den nonlineære kortlægning af skærmbillederne: Dette er en kortlægning af det første område spilleren besøger; skibsbyen. Det primære område i centrum har et diskret grundtema der afspilles i baggrunden. Musikken er ensartet og monoton, hvilket gør det nemmere at skabe sømløse overgange til variationer af grundtemaet. Disse variationer blev aktiveret når man befandt sig i de sekundære skærme. Overgangen var diskret og variationen var baseret på det samme grundtema, så musikkens sekvenser blev oplevet sammenhængende. Spilleren kunne herved bevæge sig frit mellem de fem sekundære skærme, der alle havde en empatisk variation af grundtemaet. Intentionen med dette var at området blev oplevet som en tematisk helhed, frem for seks separate temaer. IMuse medførte et brud på musikkens lineære struktur. Spilleren kunne selv komponere musiktemaet ved at flytte avataren indenfor den nonlineære struktur. Dog ville spilleren formentlig være mere fokuseret på spillets opgaver, hvorved imuse sørgede for at musikken tilpassede sig spillerens valg. En anden fordel ved imuse var muligheden for at bruge underlægningsmusik i langt bredere omfang. De auditive tomme områder, som prægede tidligere værker, var nu blevet minimeret. Den adaptive musik gav også mulighed for at musiktemaer kunne tilpasse sig spillerens situation når man havde kontrol over spillets tempo, uanset om man brugte fem sekunder eller fem minutter på at træffe sine valg. Et eksempel på denne situationsbestemmende adaptive musik kunne man opleve når Dr. Jones forsøger at skaffe sig adgang til Sophie Hapgood s foredrag i New York: Stående på gaden blev der afspillet et jazz-lignende musiktema. Når man åbnede bagindgangen blev avataren stoppet af en vagt. Musikken skiftede, først til et overraskelsestema idet vagten kom, og derefter til en nedtonet variation af det oprindelige jazz-tema. Spilleren indgik følgende i en dialog-gåde med vagten, hvor man skulle charme ham tilstrækkeligt før han giver adgang. Man kunne ikke forudse hvor lang tid der ville bruges på gåden, men så snart den blev løst ville musikken atter ændre sig, og scenen blev afsluttet med et lille sejrs-tema. De fire temaer kunne opleves flydende, kontinuerligt og uden tydelige auditive overgange. 20

Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs:

Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs: Kjetil Sandvik: En computerspilsanalytisk værktøjskasse (bearbejdet efter Patrice Pavis teatersemiotiske skema) Patrice Pavis er fransk teatersemiotiker og hans skema fra artiklen Theatre Analysis: Some

Læs mere

01-1. Det har derfor være været et af vores mål, med dette speciale, at illustrerer muligheder for benyttelse af satire i SG.

01-1. Det har derfor være været et af vores mål, med dette speciale, at illustrerer muligheder for benyttelse af satire i SG. 01-1 Det er klart at de elementer, som Sune lige har beskrevet ikke er nogen, der er grebet ud af den blå luft. Efter at have besluttet, at vi ønskede at skabe et SG med en humoristisk formidlingsmetode,

Læs mere

Filmfortællinger med lyd

Filmfortællinger med lyd Beskrivelse af workshoppen Hvordan kan en honningmelon bruges til at lave lyden af et fald? Hvorfor bruger man musik i en film? Hvordan får man en skov til at lyde som en skov? Og hvad er det egentligt

Læs mere

Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det?

Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det? Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det? Et arbejdsrum har vel til alle tider været en form for installation, som kunne omkranse en undervisning? Et rum indeholder muligheder - f.eks. døre, som kan

Læs mere

På websitet til Verden efter 1914 vil eleverne blive udfordret, idet de i højere omfang selv skal formulere problemstillingerne.

På websitet til Verden efter 1914 vil eleverne blive udfordret, idet de i højere omfang selv skal formulere problemstillingerne. Carl-Johan Bryld, forfatter AT FINDE DET PERSPEKTIVRIGE Historikeren og underviseren Carl-Johan Bryld er aktuel med Systime-udgivelsen Verden efter 1914 i dansk perspektiv, en lærebog til historie i gymnasiet,

Læs mere

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen) STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI Introduktion til konceptet 1 At være et menneske er at have en historie at fortælle Isak Dinesen (Karen blixen) Den gode historie Den gode historie bevæger os, får os til

Læs mere

OVERGANGS- OG OPBYGNINGSEFFEKTER

OVERGANGS- OG OPBYGNINGSEFFEKTER OVERGANGS- OG OPBYGNINGSEFFEKTER Kan PowerPoint ikke animere, kan programmet i stedet lave overgangs- og opbygningseffekter. Ikke mindst opbygningseffekter giver rige muligheder, for at lave særdeles avancerede

Læs mere

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN PROGRAM 09.00-15.00 09.00-9.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen 09.30-10.15 En indføring i grundlæggende kommunikative

Læs mere

Lærerintroduktion. 2) Storyboardet Storyboardet og dermed handlingen vil bestå af følgende 11 scener/billeder (herefter billeder):

Lærerintroduktion. 2) Storyboardet Storyboardet og dermed handlingen vil bestå af følgende 11 scener/billeder (herefter billeder): Lærerintroduktion 1) Formål med forberedelsen Formålet med de 4 timers forberedelse til workshoppen er at få udviklet et storyboard (elevark 4), som udgangspunkt for udviklingen af elevernes Motion Comic.

Læs mere

At udfolde fortællinger. Gennem interview

At udfolde fortællinger. Gennem interview At udfolde fortællinger Gennem interview Program 14.00 Velkommen og opfølgning på opgave fra sidst 14.20 Oplæg 15.00 Pause 15.20 Øvelse runde 1 15.55 Øvelse runde 2 16.30 Fælles opsamling 16.50 Opgave

Læs mere

INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM

INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM KEVINS HUS I litteratursamtalen får eleverne mulighed for at fortælle om deres oplevelse af bogen samtidig med at de hører om deres klassekammeraters. Samtalen

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Kronik: Rationelle beslutninger med irrationelle konsekvenser

Kronik: Rationelle beslutninger med irrationelle konsekvenser Kronik: Rationelle beslutninger med irrationelle konsekvenser Kristian Kreiner Februar 2008 Det fleste af os ønsker os et værelse med udsigt, men jeg kender en, som har købt en udsigt med værelse i Brighton.

Læs mere

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Introduktion Dette dokument beskriver de sundhedspædagogiske principper, som Region Sjællands gruppebaserede

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Artiklen er publiceret i: Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Oliver spiller et af sine ynglings

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S KAN et - Sat på spidsen i Simulatorhallen 1 Artiklen udspringer af en intern nysgerrighed og fascination af simulatorhallen som et

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer Lær med stil Af Ulla Gammelgaard, lærer Jeg sidder aldrig ved skrivebordet mere. Hvis jeg gør andre ting samtidig, føler jeg mig mere tilpas og har mere lyst til at lave lektier. Jeg har det også bedst

Læs mere

Brøker kan repræsentere dele af et hele som et område (fx ½ sandwich, ½ pizza, ½ æble, ½ ton grus).

Brøker kan repræsentere dele af et hele som et område (fx ½ sandwich, ½ pizza, ½ æble, ½ ton grus). Elevmateriale Undervisningsforløb Undervisningsforløbet er tiltænkt elever på 5. klassetrin. Der arbejdes en uge med hver af de tre hovedpointer, i fjerde uge arbejdes der med refleksionsaktiviteter, og

Læs mere

At få fortællinger til at arbejde med børn

At få fortællinger til at arbejde med børn At få fortællinger til at arbejde med børn Af Jacob Folke Rasmussen. Konsulent og foredragsholder i Narrativt Selskab Artiklen indgår i undervisningsmaterialet Lindgren, leg og livsmod", udgivet af de

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

Der skal være en hensigt med teksten - om tilrettelæggelse og evaluering af elevers skriveproces

Der skal være en hensigt med teksten - om tilrettelæggelse og evaluering af elevers skriveproces Der skal være en hensigt med teksten - om tilrettelæggelse og evaluering af elevers skriveproces Af Bodil Nielsen, Lektor, ph.d., UCC Det er vigtigt at kunne skrive, så man bliver forstået også af læsere,

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Indledning. Lovgivning

Indledning. Lovgivning 1 Indledning Digitale medier er generelt blevet en integreret del af børns hverdag. Børn møder digitale medier i hjemmet og i det offentlige rum, hvilket gør, det er nødvendigt at anerkende, at det er

Læs mere

Undervisningsforløb til mellemtrinnet. Et børnehjem

Undervisningsforløb til mellemtrinnet. Et børnehjem FORLAG Et børnehjem Af Henriette Langkjær, Bredballe Privatskole Foto: Frank Productions ApS Introduktion Et børnehjem er en gribende animationsfilm, som bygger på en dokumentarisk radioudsendelse fra

Læs mere

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg 9. semester, 2003 Titel: Videnskabsteori Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Udgangspunktet for opgaven

Læs mere

ENGLEN. Undervisningsforløb til 9.-10. klasse

ENGLEN. Undervisningsforløb til 9.-10. klasse FORLAG Undervisningsforløb til 9.-10. klasse ENGLEN, 10iCampus, Varde Illustration til Englen af Flemming Schmidt Introduktion Englen af Nick Clausen fra Heksens briller, Ordet fanger 2013 Undervisningsforløbet

Læs mere

Mobil Application i tilknytning til Gift ved første blik.

Mobil Application i tilknytning til Gift ved første blik. Gruppe 2: Tora, Emil, Jens & Camilla Mobil Application i tilknytning til Gift ved første blik. 1) a. Efter seersuccesen med første sæson af Gift ved første blik, vil vi i forbindelse med anden sæson lancere

Læs mere

KFUM s Sociale Arbejde i Danmark: Bænkevarmerne/Folkekøkkenet i Kolding

KFUM s Sociale Arbejde i Danmark: Bænkevarmerne/Folkekøkkenet i Kolding KFUM s Sociale Arbejde i Danmark: Bænkevarmerne/Folkekøkkenet i Kolding I dette afsnit beskrives de overordnede elementer i forandringsteorien for Bænkevarmerne/Folkekøkkenet, der er en social café og

Læs mere

1 + 1. Et novellescenarie om kærlighed, for tre personer

1 + 1. Et novellescenarie om kærlighed, for tre personer 1 + 1 Et novellescenarie om kærlighed, for tre personer Indledning 1+1 er en rammefortælling, hvor spillerne sammen skaber historier om kærlighed og kriser i forhold. Hver scene spilles i en udvalgt spilstil,

Læs mere

SÆRIMNER. Historien om Hen

SÆRIMNER. Historien om Hen SÆRIMNER Historien om Hen Et novellescenarie af Oliver Nøglebæk - Særimner 2014 KOLOFON Skrevet af: Oliver Nøglebæk Varighed: 2 timer Antal Spillere: 4 Spilleder: 1 HISTORIEN OM HEN Scenariet er en roadmovie

Læs mere

Tilgange til forståelse af rytme - og periodefornemmelse i lyset af både elev og lærer forudsætninger.

Tilgange til forståelse af rytme - og periodefornemmelse i lyset af både elev og lærer forudsætninger. Tilgange til forståelse af rytme - og periodefornemmelse i lyset af både elev og lærer forudsætninger. Af Michael Madsen www.michaelmadsen.dk Musik er fragmenteret lyd sat sammen i strukturer, og musikalitet

Læs mere

It-sikkerhedstekst ST9

It-sikkerhedstekst ST9 It-sikkerhedstekst ST9 Single Sign-On og log-ud Denne tekst må kopieres i sin helhed med kildeangivelse. Dokumentnavn: ST9 Version 1 Juli 2015 Single Sign-On og log-ud Betegnelsen Single Sign-On (SSO)

Læs mere

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. En kort intro Version 1.2 22/11/2012 Danske Tegneserieskabere har lavet appen for at give medlemmer og andre en nem adgang til at publicere

Læs mere

Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro

Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro Gary Rebholz Du har sikkert allerede ved, at Sound Forge Pro software kan bruges til en imponerende række af audio opgaver. Alt fra

Læs mere

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Gary Rebholz Tilbage i artiklen, opdagelse i Vegas Pro Trimmer Rude, fra marts 2008 Tech Tip kolonne, jeg dækkede Vegas Pro Trimmer vindue i

Læs mere

Hvad er formel logik?

Hvad er formel logik? Kapitel 1 Hvad er formel logik? Hvad er logik? I daglig tale betyder logisk tænkning den rationelt overbevisende tænkning. Og logik kan tilsvarende defineres som den rationelle tænknings videnskab. Betragt

Læs mere

Den skønne tænkning & Art-Spirit-Coaching

Den skønne tænkning & Art-Spirit-Coaching Den skønne tænkning & Art-Spirit-Coaching Vi har som mennesker ikke kun mulighed for at gøre logiske erkendelser, men kan også gøre den anden form for erkendelse, som Baumgarten gav navnet sensitiv erkendelse.

Læs mere

KONKURRENCEFORSLAG. Konkurrenceforslag

KONKURRENCEFORSLAG. Konkurrenceforslag KONKURRENCEFORSLAG 1 MANIFEST Danmark tipper. En mobil og effektiv urbanitet underminerer langsomt men sikkert de små, stedbundne bysamfund. Hvis denne udvikling skal balanceres og sikre lokallandskabets

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS Titel på øvelse: Push and pull Deltagere: min. 3 personer, men kan også udføres med en stor gruppe. Det vil umiddelbart være en god idé at starte i mindre grupper

Læs mere

Skema til evaluering af specifik indsats i et tema i henhold til lov om læreplaner

Skema til evaluering af specifik indsats i et tema i henhold til lov om læreplaner Skema til evaluering af specifik indsats i et tema i henhold til lov om læreplaner Der udfyldes et evalueringsskema pr. tema pr. aldersgruppe. Institutionens navn: Maglehøj Målgruppe: 3-5 år Antal børn:

Læs mere

Medialiseringsredskaber som refleksionsværktøj

Medialiseringsredskaber som refleksionsværktøj Medialiseringsredskaber som refleksionsværktøj Hvorfor er medialisering godt i sprogundervisning? Det er helt tydeligt, at det øger motivationen for faget hos den enkelte elev, når det er muligt at anvende

Læs mere

HUSET OVERFOR. Læs hele opgaven igennem, inden du åbner klippeprogrammet.

HUSET OVERFOR. Læs hele opgaven igennem, inden du åbner klippeprogrammet. HUSET OVERFOR Filminfo: Instruktør: Ask Hasselbalch, Four Hands Film / Filmværkstedet, 2009. Filmens historie: I 'Huset overfor' udfordrer to drenge hinanden til at gå på opdagelse i det uhyggelige hus

Læs mere

Whiteboard eller PowerPoint?

Whiteboard eller PowerPoint? Whiteboard eller PowerPoint? Mette Winther Herskin og Bjarne Herskin, teach to teach, 2013 Er vi bare old school? Visuelle forklaringer er en helt central del af Herskin-metoden og ikke nok med, at forklaringerne

Læs mere

Gys og gru. Forforståelse. Hvad ved du om genren gys og gru?

Gys og gru. Forforståelse. Hvad ved du om genren gys og gru? Gys og gru Forforståelse Hvad ved du om genren gys og gru? Har du læst nogen bøger fra genren? Skriv ja eller nej. Hvis ja, nævn en eller to. Kan du lide at læse gyser? Skriv ja eller nej. Hvorfor, eller

Læs mere

METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET

METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET METTE WINCKELMANN We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET INTRODUKTION TIL LÆRERGUIDEN I perioden 3. december 2011 29. januar 2012 kan du og din klasse opleve We Have A Body en soloudstilling

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 2 PROBLEMSTILLING... 2 AFGRÆNSNING... 2 METODE... 3 TEORI... 3 BEGREBSDEFINITION... 5 PRAKSIS... 5 DISKUSSION...

Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 2 PROBLEMSTILLING... 2 AFGRÆNSNING... 2 METODE... 3 TEORI... 3 BEGREBSDEFINITION... 5 PRAKSIS... 5 DISKUSSION... Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 2 PROBLEMSTILLING... 2 AFGRÆNSNING... 2 METODE... 3 TEORI... 3 HVIS ER BARNET, HALBY, LIS BARNET MELLEM KAOS OG ORDEN... 3 DANIEL N. STERN SPÆDBARNETS INTERPERSONELLE

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA Titel på øvelse: Frastødte magneter Deltagere: alle 1. Alle går rundt imellem hinanden i rummet. Husk at fylde hele rummet ud. 2. Man udvælger en person i sine tanker,

Læs mere

Klassens egen grundlov O M

Klassens egen grundlov O M Klassens egen grundlov T D A O M K E R I Indhold Argumentations- og vurderingsøvelse. Eleverne arbejder med at formulere regler for samværet i klassen og udarbejder en grundlov for klassen, som beskriver

Læs mere

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING PROGRAM 09.00-15.00 09.00-09.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen 10.15-10.30 PAUSE 11.45 FROKOST En indføring i grundlæggende

Læs mere

Baggrund for XP turnering

Baggrund for XP turnering Turnering Baggrund for turnering -turneringen blev en realitet i forbindelse med projektet Bring Minoriteterne i Spil (BMIS). Behovet for en ny turneringsform opstod i arbejdet på en række skoler, hvor

Læs mere

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010 Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Tysk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag. Disse sider af faget er ligeværdige og betinger gensidigt hinanden. Tyskfaget

Læs mere

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Elevator pitch 20 sekunders præsentation Elevator pitch Eksempler https://www.youtube.com/watch?v=dqiee-g_-uc https://www.youtube.com/ watch?v=phyu2bthk4q

Læs mere

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN Liv Gjems AT SAMTALE SIG TIL VIDEN SOCIOKULTURELLE TEORIER OM BØRNS LÆRING GENNEM SPROG OG SAMTALE Oversat af Mette Johnsen Indhold Forord................................................. 5 Kapitel 1 Perspektiver

Læs mere

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Pædagogisk Læreplan. Teori del Pædagogisk Læreplan Teori del Indholdsfortegnelse Indledning...3 Vision...3 Æblehusets børnesyn, værdier og læringsforståelse...4 Æblehusets læringsrum...5 Det frie rum...5 Voksenstyrede aktiviteter...5

Læs mere

9. KONKLUSION... 119

9. KONKLUSION... 119 9. KONKLUSION... 119 9.1 REFLEKSIONER OVER PROJEKTETS FUNDAMENT... 119 9.2 WWW-SØGEVÆRKTØJER... 119 9.3 EGNE ERFARINGER MED MARKEDSFØRING PÅ WWW... 120 9.4 UNDERSØGELSE AF VIRKSOMHEDERNES INTERNATIONALISERING

Læs mere

Design af den gode mødeproces. Projektledermøde april 2014

Design af den gode mødeproces. Projektledermøde april 2014 ? Design af den gode mødeproces Projektledermøde april 2014 Oplæg om god mødeledelse og procesværktøjer v/ Anette Kristensen - Promentum A/S ank@promentum.dk 2684 6444 Dårlige processer Resulterer i dårlige

Læs mere

PARTNERTILGANG AFRIKA KONTAKTS PARTNER & PROJEKTTILGANG

PARTNERTILGANG AFRIKA KONTAKTS PARTNER & PROJEKTTILGANG PARTNERTILGANG AFRIKA KONTAKTS PARTNER & PROJEKTTILGANG PARTNERTILGANG AFRIKA KONTAKTS PARTNER & PROJEKTTILGANG NOVEMBER 2013 AFRIKA KONTKAT BLÅGÅRDSGADE 7B DK2200 KØBENHVAN N TELEFON: +45 35 35 92 32

Læs mere

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand Indledning Podcastanmeldelse produceret i GarageBand Her følger en lærervejledning, et undervisningsforløb og en beskrivelse af kriterier for undervisningsforløbet. Afsnittene skal forklare, hvordan lærer

Læs mere

Rapport. Undersøgelse af Dantale DVD i forhold til CD. Udført for Erik Kjærbøl, Bispebjerg hospital og Jens Jørgen Rasmussen, Slagelse sygehus

Rapport. Undersøgelse af Dantale DVD i forhold til CD. Udført for Erik Kjærbøl, Bispebjerg hospital og Jens Jørgen Rasmussen, Slagelse sygehus Rapport Undersøgelse af Dantale DVD i forhold til CD Udført for Erik Kjærbøl, Bispebjerg hospital og Jens Jørgen Rasmussen, Slagelse sygehus 2003-08-19 DELTA Dansk Elektronik, Lys & Akustik Teknisk-Audiologisk

Læs mere

Fra problem til fortælling Narrative samtaler. www.dispuk.dk anetteholmgren@dispuk.dk

Fra problem til fortælling Narrative samtaler. www.dispuk.dk anetteholmgren@dispuk.dk Fra problem til fortælling Narrative samtaler www.dispuk.dk anetteholmgren@dispuk.dk Denne dag er ambitiøs Forskellene (post-strukturalistisk filosofi) Fortællingen (Narrativ teori) Traumet (Hukommelse

Læs mere

SPROGNOTER for mindrebemidlede

SPROGNOTER for mindrebemidlede AALBORG UNIVERSITET CENTER FOR LINGVISTIK HANS GÖTZSCHE SPROGNOTER for mindrebemidlede Emne: SPROG og TEKSTLIG FREMSTILLING version opd/prt 2011-09-07 Teori og eksempler: ORD OG SÆTNING BLIVER TIL TEKST

Læs mere

Dansk A (stx) Litterær artikel Skriveportal. Litterær artikel. I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster.

Dansk A (stx) Litterær artikel Skriveportal. Litterær artikel. I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster. Hvad er en litterær artikel? Litterær artikel I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster. Du skal formidle din forståelse af teksten. Dvs., at du påstår noget om,

Læs mere

AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole

AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole Af Hanne Pedersen, animator Vi havde en ide om at animationsmediet ville være et godt medie for autistisk udfordrede børn at udtrykke sig

Læs mere

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 10. juni Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 10. juni Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt. Design af IT-medier Skriftlig prøve 10. juni 1999 Varighed: Hjælpemidler: Bedømmelse: Besvarelse: Opgaver: 4 timer. Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt. Karakter efter 13-skalaen. Alle ark skal være

Læs mere

Påstand: Et foster er ikke et menneske

Påstand: Et foster er ikke et menneske Påstand: Et foster er ikke et menneske Hvad svarer vi, når vi møder denne påstand? Af Agnete Maltha Winther, studerende på The Animation Workshop, Viborg Som abortmodstandere hører vi ofte dette udsagn.

Læs mere

Tak for ordet og tak til Riksforbundet Sveriges Museer, Norges Museumsforbund, Organisationen Danske Museer og alle øvrige partnere.

Tak for ordet og tak til Riksforbundet Sveriges Museer, Norges Museumsforbund, Organisationen Danske Museer og alle øvrige partnere. 1 Borgmester Pia Allerslevs oplæg ved Nordisk Museumskonference i Malmø onsdag den 1. april 2009 Emnet er: Museernes rolle i samfundet Tak for ordet og tak til Riksforbundet Sveriges Museer, Norges Museumsforbund,

Læs mere

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6 MIZZ UNDERSTOOD DANS MOD MOBNING Niels Simon August Nicolaj WORKSHOP BESKRIVELSE Side 1 af 6 Indhold HVORFOR FÅ BESØG AF MIZZ UNDERSTOOD DRENGENE?... 3 BYGGER PÅ EGNE ERFARINGER... 3 VORES SYN PÅ MOBNING...

Læs mere

Dagens program. 1. Didaktiske overvejelser - Hvordan små børn oplever film - Fælles Mål i faget dansk - Udvikling af børns mediekompetence

Dagens program. 1. Didaktiske overvejelser - Hvordan små børn oplever film - Fælles Mål i faget dansk - Udvikling af børns mediekompetence Dagens program 1. Didaktiske overvejelser - Hvordan små børn oplever film - Fælles Mål i faget dansk - Udvikling af børns mediekompetence 2. Undervisningsforslag til film: - Drengen i kufferten - Bondegårdens

Læs mere

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Et oplæg til dokumentation og evaluering Et oplæg til dokumentation og evaluering Grundlæggende teori Side 1 af 11 Teoretisk grundlag for metode og dokumentation: )...3 Indsamling af data:...4 Forskellige måder at angribe undersøgelsen på:...6

Læs mere

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes

Læs mere

Poster design. Meningen med en poster

Poster design. Meningen med en poster Poster design At præsentere et naturvidenskabelig emne er ikke altid lige nemt. Derfor bruges ofte plakater, såkaldte posters, til at fremvise forskning på fx messer eller konferencer. Her kan du finde

Læs mere

Jens Jensen Læringsprofil d.xx.0x.09 samlet

Jens Jensen Læringsprofil d.xx.0x.09 samlet Jens Jensen Læringsprofil d.xx.0x.09 samlet Jens Jensen er hørebarn og detalje orienteret. Eller med andre ord, Auditiv / Analytisk Det betyder: Når Jens Jensen skal lære noget nyt og svært, er det vigtigt

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Sådan laver du en animationsfilm

Sådan laver du en animationsfilm Sådan laver du en animationsfilm i Animtoon Først skal du åbne Animtoon. I start menuen trykker du på Film Værkstedetikonet, som er billedet af et ben der går, se figur 1. Figur 1: Film Værkstedetikonet.

Læs mere

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre Mundtlighed i Dansk II Genfortællingen som genre Program 1. Opsamling fra sidste gang 2. Genfortællingen genfortalt ved RABO 3. Praktisk øvelse med de forberedte genfortællinger 4. Opsamling og refleksion

Læs mere

Katastrofer i historisk lys

Katastrofer i historisk lys Historie Tema: Katastrofer Side 1 af 6 Katastrofer i historisk lys Tekstsamlingen til historie indeholder to typer af tekster: Alment historisk baggrundmateriale og Konkrete historiske katastrofer: o Middelaldersamfundet

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

1. En nyttig formel Lad mig uden bevis angive en nyttig trigonometrisk formel, som i dag kaldes for en logaritmisk formel: (1) sin( A) sin( B) = 1 [ cos( A B) cos( A+ B) ] 2 Navnet skyldes løst sagt, at

Læs mere

Patientperspektivet på læge-patientrelationen i almen praksis. med særligt fokus på interpersonel kontinuitet

Patientperspektivet på læge-patientrelationen i almen praksis. med særligt fokus på interpersonel kontinuitet Patientperspektivet på læge-patientrelationen i almen praksis med særligt fokus på interpersonel kontinuitet Resume af ph.d. afhandling Baggrund Patienter opfattes i stigende grad som ressourcestærke borgere,

Læs mere

Læseplan med del- og slutmål for faget dansk på Bøvling Friskole

Læseplan med del- og slutmål for faget dansk på Bøvling Friskole Efter 2. klasse prioriteres følgende højt: Sproglig opmærksomhed Bogstavindlæring/repetition Angrebsteknikker til stavning/læsning stavelsesdeling (prikke vokaler) morfemdeling (deling efter ordets stamme)

Læs mere

KONSTRUKTIVISTISK VEJLEDNING

KONSTRUKTIVISTISK VEJLEDNING 1 R. Vance Peavy (1929-2002) Dr.psych. og professor ved University of Victoria Canada. Har selv arbejdet som praktiserende vejleder. Han kalder også metoden for sociodynamic counselling, på dansk: sociodynamisk

Læs mere

Cooperative Learning teams behøver de at være heterogene?

Cooperative Learning teams behøver de at være heterogene? Cooperative Learning teams behøver de at være heterogene? Af Jette Stenlev Det heterogene princip for teamdannelse er et meget væsentligt princip i Cooperative Learning. Med heterogene teams opnår man

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

EMOTIONEL INTELLIGENS TIL AT IDENTIFICERE OG HÅNDTERE EGNE OG ANDRES FØLELSER Hogan Assessment Systems Inc.

EMOTIONEL INTELLIGENS TIL AT IDENTIFICERE OG HÅNDTERE EGNE OG ANDRES FØLELSER Hogan Assessment Systems Inc. EQ EVNEN EMOTIONEL INTELLIGENS TIL AT IDENTIFICERE OG HÅNDTERE EGNE OG ANDRES FØLELSER Rapport for John Doe ID UH555936 Dato 06 Juli 2016 2013 Hogan Assessment Systems Inc. Introduktion Hogan EQ vurderer

Læs mere

Kompetenceområdet fremstilling. Mandag den 3. august 2015

Kompetenceområdet fremstilling. Mandag den 3. august 2015 Kompetenceområdet fremstilling Mandag den 3. august 2015 Færdigheds- og vidensmål I kan planlægge et læringsmålsstyret forløb inden for kompetenceområdet Fremstilling I har viden om kompetenceområdet Fremstilling

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Find værdierne og prioriteringer i dit liv

Find værdierne og prioriteringer i dit liv værdierne og prioriteringer familie karriere oplevelser tryghed frihed nærvær venskaber kærlighed fritid balance - og skab det liv du drømmer om Værktøjet er udarbejdet af Institut for krisehåndtering

Læs mere

INTRODUKTION OG LÆSERVEJLEDNING... 9

INTRODUKTION OG LÆSERVEJLEDNING... 9 Indholdsfortegnelse INTRODUKTION OG LÆSERVEJLEDNING............... 9 1 KOMMUNIKATIONSKULTUR.................... 13 Kommunikative kompetencer............................13 Udvælgelse af information................................14

Læs mere

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Det fællesskabende møde om forældresamarbejde i relationsperspektiv Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Lysten til samarbejde udvikles gennem oplevelsen af at blive taget alvorligt og at have indflydelse

Læs mere

Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1

Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1 Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1 Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne i 1. klasse har tilegnet sig kundskaber og Det talte sprog Undervisningen tager udgangspunkt i elevernes sproglige

Læs mere

Kevin Matin Teis Nielsen

Kevin Matin Teis Nielsen Kevin Matin Teis Nielsen 11-05-2015 Hvem Afsenderen i dette projekt er Kevin Matin og Teis Nielsen som begge er 1 års elever i klasse 1.1 på Roskilde Tekniske Gymnasium. Hvad Det budskab som vi prøver

Læs mere

ViseOrd med relevans og farve

ViseOrd med relevans og farve ViseOrd med relevans og farve Ny version med nye faciliteter Dette tillæg til ViseOrd vejledningen gælder fra version 4.2. Kortfattet er der sket følgende tilføjelser og ændringer: Relevans ordbøger En

Læs mere

Fremstillingsformer i historie

Fremstillingsformer i historie Fremstillingsformer i historie DET BESKRIVENDE NIVEAU Et referat er en kortfattet, neutral og loyal gengivelse af tekstens væsentligste indhold. Du skal vise, at du kan skelne væsentligt fra uvæsentligt

Læs mere

Er du en sensitiv leder?

Er du en sensitiv leder? Er du en sensitiv leder? 15-20 procent af alle mennesker er sensitive, og rigtig mange ender i en lederstilling, fordi man som sensitivt menneske er rigtig god til at mærke stemninger i grupper og tune

Læs mere

Den Forløsende Konflikthåndtering

Den Forløsende Konflikthåndtering Den Forløsende Konflikthåndtering Af advokat & mediator Jacob Løbner Det ubehagelige ved konflikter De fleste af os kender kun alt for godt til konflikter, og kun de færreste bryder sig om at befinde sig

Læs mere