VIRTUREALITET ONLINE OG OFFLINE VIRKELIGHED. Skrevet af Martin Iskou Olsen (miol) Stefan Søndervang (stso)

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "VIRTUREALITET ONLINE OG OFFLINE VIRKELIGHED. Skrevet af Martin Iskou Olsen (miol) Stefan Søndervang (stso)"

Transkript

1 VIRTUREALITET OPLEVELSE OG IDENTITET I TRANSCENDENSEN MELLEM ONLINE OG OFFLINE VIRKELIGHED Skrevet af Martin Iskou Olsen (miol) Stefan Søndervang (stso) Hovedvejleder Gitte Stald Bivejleder Ian Wisler-Poulsen Antal tegn, inkl. mellemrum: normalsider Kandidatspeciale Digital Design & Kommunikation IT-Universitetet i København Februar 2011 Vedlagt er ét bilagshæfte og ét elektronisk bilag

2

3 ÆNDRING AF PROBLEMFORMULERING OG TITEL Titlen Vi har ændret titlen på specialet, da vi gerne for det første gerne ville gøre den lidt mere letspiselig, og for det andet gerne ville finde et ordspil, som kunne udtrykke essensen i specialets tema. Virturealitet er, som den skarpe læser nok allerede har gennemskuet, en sammentrækning af ordene virtualitet og realitet. Det virtureelle henviser til en opfattelse af, at vores bevidsthed i stadigt højere grad påvirkes af de samme mentale konstruktioner i den fysiske (reelle) verden, såvel som i den virtuelle verden, som vi alle lever og er forbundet med. Vi lever altså i en virtureel verden, hvor de to er konvergeret til en grad, at vi ikke hensigtsmæssigt kan skelne mellem de to. Det er denne opfattelse, som er grundlæggende for specialets undersøgelser. Problemformuleringen Den problemformulering som vi præsenterer i det forhåndenværende speciale, fremstår anderledes end i projektbasen. Der er tale om en omformulering og præcisering af problemformuleringen; essensen er dog stadig den sammen.

4

5 ABSTRACT VIRTUREAL Experience and identity in the transcendence between online and offline realities Martin Iskou Olsen & Stefan Søndervang Supervisors: Gitte Stald (main) and Ian Wisler-Poulsen (secondary) A master s thesis in Digital Design & Communication, IT-University of Copenhagen This thesis studies the intersection between online and offline worlds and, more specifically, how human perception and identity is affected in the transcendence between these two worlds. The starting point of the thesis is the notion of increasing perceptual convergence between the virtual and the real, while the focus is on how this convergence correlates to human experience and the construction of identity. Experience and perception is seen mainly from a semiotic point of view, and is connected to how we construe our sense of self. Identity, meanwhile, is seen from the intersecting and mutually expanding views of symbolic interaction and psychoanalysis. In order to carry out this examination, the research question is investigated theoretically as well as empirically. The empirical data is based partly on the thesis authors own experiences with the construction of an online utility, and partly on qualitative interviews with subjects who have subsequently tested the production. The construction and testing of the production furthermore entails the question of how motivation is correlated to individual identity in order to make the production appealing to the test subjects. The main questions, then, are: What are the effects of creating an online identity profile within an offline setting? And what motivational parameters from online worlds can add value to offline experiences. The case selected to help us investigate these questions is football (or soccer). The advantage of this choice is that it enables us to inspect a virtual game and a real game in offline as well as online contexts. By having the same concept on both sides of the equals sign it is easier to compare and examine the relationship between the two. The concrete empirical work of the thesis, then, consists of three stages. The first stage consists of some preliminary individual interviews and a questionnaire. The purpose of these interviews was to examine football players relationship with the game and their view on themselves as football players, but also to inspire us in the design process of our production. The next stage is the creation of the production, a website wherein we incorporate real football players information and game results etc., with motivational parameters from online media such as video games. Making an online platform based on what happens in real life enables us to examine how the two affect each other. The last stage consists of the testing of our users experiences with the site, through interviews and focus groups. Results indicate that the online utility developed was able to expand on existing offline practices and identities, by adding new aspects to the game and forcing individuals into reflexivity. Furthermore, it was found that motivational parameters can be fruitfully combined with considerations about identity, in order to tailor an experience that hits the mark across the inclinations of different individual subjects.

6

7 INDHOLD 1 INDLEDNING PROBLEMFORMULERING UDDYBNING AF PROBLEMFORMULERING SPECIALETS PROFIL OPTIK AFGRÆNSNING EMPIRISKE UNDERSØGELSER EKSPERIMENTDESIGN ONLINE OG OFFLINE ONLINE OG OFFLINE VERDENERNES EGENSKABER SLATERS KRITIK AF OPDELINGEN MELLEM ONLINE OG OFFLINE VORES SYN PÅ OPDELINGEN OPLEVELSE OG ERFARING I KRYDSFELTET MELLEM DET ONLINE OG OFFLINE EN VERDEN AF TEGN VIRTUELLE TEGN DEN SIMULEREDE VERDEN DET VIRTUELLES SEMIOTIK IDENTITET EN ÅBNINGSHYPOTESE IDENTITETENS GENSTANDSFELT ET UKLART BEGREB AFGRÆNSNING AF IDENTITETSBEGREBET ET SENMODERNE PERSPEKTIV SAME, SAME BUT DIFFERENT ET LIVSLANGT PROJEKT JEG, MIG OG VI TO SPEJL-SELVET JEG ET OG MIG ET SYMBOLISMEN I DEN SYMBOLSKE INTERAKTIONISME DIGITAL ISCENESÆTTELSE IDENTITETENS NIVEAUER FIRE NIVEAUER AF IDENTITET FIRE NIVEAUER AF IDENTITETSDANNELSE KOMMENTAR TIL MEDIEFORSKNINGENS IDENTITETSBEGREB... 40

8 3.8 DE NYE MEDIER OG IDENTITET FODBOLDSPILLERES IDENTITET CASE: FODBOLD ONLINE OG OFFLINE GAMING VS FODBOLD OPLEVELSE GAMER- OG SPILLERMOTIVATION OM MOTIVATIONSFAKTORERNE OG FODBOLDNIVEAUERNE EMPIRI OG PRODUKTION FASE 1: INDLEDENDE INTERVIEWS INTERVIEW SPØRGESKEMA OPSUMMERING AF INDLEDENDE UNDERSØGELSER FASE 2: PRODUKTION PLANLÆGNING DESIGN FUNKTIONER FASE 3: EFTERFØLGENDE UNDERSØGELSER RESULTATER DISKUSSION REELLE VIRTUELLE TEGN HEADR I KRYDSFELTET MELLEM DET ONLINE OG OFFLINE DEN ONLINE EKSPANSIONSKRAFT HYPER-REFLEKSIVITET FORBEHOLD AFSLUTNING KONKLUSION REFLEKSION PROCESREFLEKSION IDENTITETSBEGREBETS ANVENDELIGHED KRYDSFELTSKULTUR PERSPEKTIVERING OPLEVELSER I DET ONLINE OG OFFLINE PERSPEKTIV FOR VIDERE IDENTITETSFORSKNING LITTERATURLISTE

9 1 INDLEDNING

10 INDLEDNING I 2008 udkom et meget ambitiøst computerspil, Spore, der skaber en kompleks simuleret virkelighed, baseret på videnskabelige undersøgelser, hvor spilleren har mulighed for at styre evolution 1. Man fik kontrollen over et væsens udvikling fra amøbestadie til rumrejsende civilisation. Dette komplekse univers som spillet skabte viser hvordan at den teknologiske udvikling har gjort det er muligt at skabe virkelighedsnære simulationer af den offline virkelighed. Vi træder mere og mere ind i virtuelle verdener som tillader os at prøve at være i situationer, vi ellers ikke ville kunne opleve, og som føles så virkelige, at det har skabt en diskussion om, hvorvidt computerspil kan fordærve letpåvirkelige mennesker og føre til kriminelle handlinger 2. Det er ikke kun temaet og historierne der inspirerer, hjemmesiden The Escapist havde en historie om, at der i en amerikansk fodboldkamp var en spiller, som udførte nogle manøvrerer der førte til en scoring manøvrerne havde han lært i spillet Madden NFL 3. I artiklen står der: it's not only played for fun, some players and coaches have been using the videogame to memorize playbooks or practice recognizing defenses. En træner udtalte ligefrem at "these games nowadays are just so technically sound that they're a learning tool". Hvor Spore er en online verden, der simulerer virkeligheden, så er der således nu også kommet eksempler på, hvordan vi i offline-verdenen kan drage fordele af at imitere og lære fra den simulerede virkelighed. Det er altså ikke kun art that imitates life det er også life that imitates art. Dette er ikke kun noget, der kendetegner computerspil; den aktuelle udvikling af IT har gjort, at interaktionen i højere grad bliver det, som Weiser (1991) kalder ubiquitous computing og Dourish (2004) kalder embodied interaction. Før havde vi tekstuelle chatrum og forums, derefter kom Second life, World of Warcraft, Spore og nu platforme som Wii, Kinect, ipad, smartphones og så videre. Medierne bliver mere transparente, kropsliggjorte og sociale, og pointen er, at det digitale univers smelter mere og mere sammen med vores virkelige liv. Det er denne tendens til stadigt større grader af konvergens af online og offline virkelighed, som inspirerede os til emnet for dette speciale, og de spændende kombinationsmuligheder som opstår i kølvandet af denne konvergens. Da de nye medier var nye, tog vi vores erfaringer og viden fra den offline verden med ind i den fagre nye online verden. Men de nye medier er ikke længere så nye endda, og vi kan mere og mere begynde at reflektere over deres indflydelse på vores liv. I dag gør folk sig erfaringer online, og disse erfaringer har stadigt større impakt på vores offline liv. Derfor er vi interesseret i at undersøge, hvorledes disse to verdner påvirker hinanden og os som individer. De digitale medier benytter begreber fra virkeligheden og imiterer den til at gøre interaktionen mere forståelige. Eksempelvis er arbejdspladsen på ens computer et skrivebord, og man har mapper hvori der er filer og etc. I computerspil får man såkaldte achievements når man har opnået en bedrift, ligesom i virkeligheden, hvor man får forskellige medaljer efter bedrifter, som inden for hæren eller sporten. I visse spil har man evner såsom styrke og intelligens ligesom i virkeligheden, og man går op i niveauer for at vise en karakters udvikling. I dette speciale undersøger vi, hvad ville der ske hvis man tog disse virtuelle konkretiseringer af abstrakte begreber, der eksisterer i virkeligheden og bruger dem i virkelige offline kontekster? Dette gør vi ved at tage elementer fra virtuelle spil, som for eksempel achievements, og sætte dem over på et 1 IGN. (8. September, 2008). Art Imitates Life: Long-Awaited Spore Video Game Based on Real Scientific Research 2 CBS. (4. Marts 2005). Story - Can A Video Game Lead To Murder? 3 The Escapist. (26. januar 2010) NFL Player Imitates Madden In Real Game. 2

11 INDLEDNING virkeligt spil, fodbold, sådan at når man eksempelvis har scoret 10 mål, så modtager man en achievement for det. Hvilken påvirkning har dette på fodboldspillet og fodboldspillerne? For at undersøge hvordan vi bliver påvirket som individer må vi undersøge hvad der konstituerer et individ både online og offline. Vi vil se på hvilke elementer der relaterer sig til identitet i den online verden, og hvordan det påvirker identiteten, som er et meget abstrakt og flydende begreb, når man konkretiserer aspekter af den i en ufleksibel og klodset online profil? Vi vil ligeledes undersøge, hvordan vi oplever og erfarer i dette krydsfelt mellem online og offline, samt hvorvidt man kan skabe en platform i det online univers, der giver en mer-oplevelse til en aktivitet i det offline. Altså, kan man bruge et online medie til at gøre en offline oplevelse sjovere eller bedre, og kan man stadig meningsfuldt skelne mellem de to tilstande? 1.1 Problemformulering Hvordan påvirker den stigende konvergens af online og offline virkelighed menneskets identitetskonstruktion, og med hvilken effekt kan dette bruges til at skabe meroplevelser på tværs af online og offline kontekster? Uddybning af problemformulering Problemformuleringen skal forstås i konteksten af menneskets oplevelse og erfaring i transcendensen mellem online og offline verdener, og hvordan de to kan påvirke hinanden i en gensidigt komplementerende relation. Herunder vil det blive undersøgt, hvordan online og offline identiteter kan konvergere. Dette gøres på baggrund af eksisterende forskningsdokumentation af, at oplevelse og erfaring er afgørende elementer i formningen af individets identitet, og at vores identitet samtidig påvirker måden vi oplever og erfarer på. I undersøgelser af relationen mellem de to verdener, fokuseres der ofte på hvordan den offline verden influerer og inspirerer den online. Vores hypotese er imidlertid, at der sker en kraftigere gensidig indvirkning på vores liv, med den stigende indflydelse, som digitale medier har på vores liv. Derfor vil projektet desuden undersøge den modsatte effekt; hvordan den online verden kan påvirke offlineverdenen og tilføre den en meroplevelse i måden hvorpå vi oplever og erfarer den. For at undersøge dette vil vi tage udgangspunkt i en case om fodbold online og offline (se kapitel 4). Til denne case vil vi se på hvilke elementer videospil benytter sig af for at fænge spillerne, og derefter at udforske hvilken effekt det vil have at implementere disse elementer til fodboldoplevelsen i en produktion, for at udvide og forstærke den. Spillerne vil i produktionen blive iscenesat som karakterer i et videospil, hvor deres evner og bedrifter bliver udstillet. Dette giver mulighed for at undersøge konvergensen mellem spillernes online og offline identitet henholdsvis deres spilkarakter, og deres identitet som fodboldspiller - og hvordan den giver sig til udtryk. 3

12 INDLEDNING 1.2 Specialets profil Det foreliggende speciale er en hybridopgave. Vi har valgt at definere det som en teoretisk opgave, med produktion og tilhørende empirisk undersøgelse. Det kan umiddelbart lyde som om, at vi vil det hele og det vil vi måske inderst inde også men vi har dog nogle bevæggrunde for denne tilgang til specialet, samt nogle realistiske forventninger til opgavens målestok i forhold til projektet som speciale. Disse bevæggrunde vil vi uddybe i det følgende. Den teoretiske del Den teoretiske del er valgt på den baggrund, at specialets problemstilling både bevæger sig på et konkret og et abstrakt plan. Derfor er der behov for en teoretisk ramme, som vi kan arbejde inden for. En betydelig del af projektets analyse vil derfor hvile stærkt på den videnskabelige litteratur på området, samt egne refleksioner og teoretiseringer. Hertil kommer visse bagsider ved den empiriske del i forhold til projektets målsætninger. For det første, vil det empiriske materiale være svært at måle på i forhold til projektets mere abstrakte problemstillinger omkring identitet, uden at foretage teoretiseringer. Desuden vil undersøgelsen være svær at måle fornuftigt på, uden at foretage omfattende observationer af et omfang, som langt overskrider arbejdsbyrden for et specialeprojekt. Dette henviser også til den relativt korte periode, som specialet udføres henover, hvilket gør det vanskeligt at gennemføre eksperimentet under optimale vilkår. Den teoretiske del strækker sig over kapitel 2, der omhandler forholdet mellem det online og det offline, kapitel 3, der opbygger og diskuterer en forståelsesramme for identitet, og kapitel 4, som diskuterer gaming over for fodbold, med henblik på udarbejdelsen af produktionen og indsamling af empirien. Produktionsdelen Produktionsdelen er valgt ud fra vores overbevisning om, at den bedste måde at studere noget, er gennem en aktiv, praktisk tilgang, hvorigennem vi kan reflektere om genstandsobjektet. Dette skal ses som en iterativ refleksionsproces mellem os og produktionen, hvor vi som specialets forfattere, reflekterer over produktionen i forhold til det konkrete projekt vi sidder med, og de online virkemidler, vi kan til at anvende, for at påvirke en offline kontekst. Denne fremgangsmåde understøttes blandt andet af Schön & Bennet (1996), der taler for lærdom gennem professionel praksis og refleksion, det, han kalder refleksion-i-handling. Hertil kommer, at vi ikke blot giver vores interviewpersoner noget konkret at forholde sig til, når vi udspørger dem, men også at vi kan styre virkemidlerne og de ting, som de er nødt til at forholde sig til i forhold til produktionen. Der kan læses om produktionen i afsnit 5.2, som beskriver vores tanker bag planlægningen, det visuelle design og funktionerne. Den empiriske del Den empiriske undersøgelse udføres i forlængelse af produktionsarbejdet, for at forsøge at aflæse de følgevirkninger, som sker i den samlede kontekst af transcendensen mellem den ny-indførte online tjeneste og den offline sociale gruppe, som benytter tjenesten. Problemerne ved den empiriske del er allerede blevet beskrevet i forhold til den teoretiske del. Det empiriske materiale, ser vi som en 4

13 INDLEDNING ekstension af produktionen og refleksion-i-handlingsmetoden, og skulle gerne give grund til yderligere refleksion omkring individets møde med det online. Produktionen hører praktisk til under empirien, men vi henviser her til indsamlingen af empiriske data gennem interviews. Resultaterne af empiriindsamlingen er delt op i to. Afsnit 5.1 præsenterer resultaterne af de indledende interviews af fodboldspillere for at afdække deres motivationer i forhold til fodbold, mens afsnit 5.3 diskuterer resultaterne af de efterfølgende interviews af testpersoner, som har testet produktionen. Samlet set Der kan således siges at være tale om et projekt, som er teoretisk reflekterende og teoretiserende de tre dele imellem: teorien i forhold til produktionen og empirien; produktionen i forhold til teorien og empirien; og empirien i forhold til produktionen og teorien. Se Figur 1 for en illustration af dette forhold. Disse refleksioner og overvejelser må gerne forstås i en bredere kontekst, da hensigten blandt andet er, at udlede nogle mere generelle betragtninger, ud fra de empiriske undersøgelsers umiddelbare kontekst. Desuden ser vi specialet som et pilotprojekt, og vi sigter derfor ikke efter nogen endelige konklusioner, men ser det som en belysning af en lille del ud af et større hele. Formålet med projektets resultater og diskussioner er altså snarere at samle viden ind til et videreforløb og fremtidige projekter. Der vil blive bygget videre på nogle af de pointer, som der er blevet argumenteret frem til gennem de tre dele i en sammenfattende diskussion i kapitel 6, og der sluttes af med konklusioner, refleksioner og perspektiveringer i kapitel Optik en krydsfeltsoptik til en krydsfeltsundersøgelse Figur 1 - illustration af specialets profil Dette speciale placerer sig i krydsfeltet mellem semiologiske, sociologiske og psykologiske perspektiver på menneskets identitet i transcendensen mellem online og offline virkelighed. For at belyse hvad der karakteriserer disse virkeligheder, trækkes der på medievidenskabelige tilgange til de online mediers oplevelsesmæssige karakteristika og online/offline-problematiseringen, som går på, at det er for simpelt at foretage en skarp distinktion mellem det online og offline. Sociologien var udgangspunktet for den valgte optik, hvilket blandt andet skyldes vores tilgang til online/offline-problematiseringen, som anskuer eksisterende teoretiske beskrivelser af de nye mediers egenskaber for værende bundne til sociale praksisser, snarere end immanente egenskaber ved medierne 5

14 INDLEDNING selv. Man kan, i tråd med denne anskuelse, argumentere for, at internettets kompleksitet og utællelige anvendelsespotentialer efterlader os med et medie, som ikke lader sig definere uden for den kulturelle og sociale kontekst i hvilken det benyttes. Derfor synes det fornuftigt, at anskue det onlines konsekvenser for individets identitet ud fra en sociologisk synsvinkel. Fordelen ved en sociologisk tilgang er, at sociologien beskæftiger sig med individet i relation til dets omverden. Der er flere træk ved mediestudier, som bunder i menneskets sociale handlinger. Således hviler sådanne fænomener som emergens, konvergens, samt de egenskaber vi tillægger det online i ganske stor udstrækning på vores brug af mediet, som en social effekt. Sociologien har dog nogle problemer i forhold til identitetsbegrebet, som gør, at en multidisciplinær tilgang hverken kan, eller bør undgås. Den menneskelige identitet har ligeså meget at gøre med menneskets psykologi, som dets sociologiske forhold. Sociologien har derfor nogle problemer med at validere mange af dens teorier, når de interne forhold må træde til side for eksterne påvirkninger. Det sociologiske perspektiv nødvendigt, da det kan siges at beskæftige sig med omverdenens implikationer for individets identitet. Det psykologiske er en faktor, som er nødvendig for at kunne tage højde for individets oplevelse og erfaring. Dette er dog ikke en ukendt problemstilling, og flere teoretikere søger da også at adressere problemet i deres publikationer, eksempelvis Craib (1998) og Jørgensen (2008). For at løse dette problem i forhold til specialets problemstilling, baserer specialets identitetsbegreb sig på en ligelig fordeling mellem sociologiske og psykologiske teorier. Centralt for specialets krydsfeltsoptik befinder sig tegnet. For at kunne forstå oplevelse og erfaring i relation til de online mediers karakteristika trækkes der på semiotiske forestillinger om hvorledes mennesket aktivt (men ikke nødvendigvis bevidst) producerer mening gennem tegn; at disse tegn indgår i socialt og kulturelt konstruerede koder; og at de påvirker vores oplevelse og erfaring af os selv og vores omverden herunder i vores interaktion med medier. I dette speciale anskues tegn som en form for subjektivt filter mellem individets psykologisk og sociologisk bestemte identitetsprocesser. Hermed sættes der fokus på en fortolkningsvidenskabelig tilgang til identitetsfornemmelse og -konstruktion. 1.4 Afgrænsning Dette speciale befinder sig i et diffust krydsfelt mellem to gedigne og obskurt flydende størrelser. På den ene side står det overordnede begreb, medier et begreb, som medieforskere til stadighed diskuterer, hvordan skal forstås og anvendes. Denne diskussion afhjælpes ikke yderligere af det væld af sammenhænge medierne indgår i: f.eks. masse medier, nye medier, digitale medier, elektroniske medier, hypermedier, multimedier, sociale medier og så videre. På den anden side befinder sig begrebet identitet, som i stigende grad diskuteres inden for flere videnskabelige discipliner. Men det benyttes også ofte uden en bestemmelse af, hvad der forstås ved begrebet, og betydningen fortaber sig og bliver årsag i sig selv, i forhold til andre problemstillinger. Når onlinemediet bliver diskuteret i specialet, så foregår det med udgangspunkt i den online produktion, som er blevet udarbejdet i forbindelse med det, og den tendens, som er opstået med de sociale medier, hvor ens online profil bindes til ens (offline) identitet. Identitetsbegrebet kræver en længere introduktion, da det opererer inden for et stort multidisciplinært område, og vil derfor blive afgrænset i afsnit 3.4. Det skal nævnes, at der anlægges den synsvinkel, som 6

15 INDLEDNING bedst sætter os i stand til at diskutere identitet i forhold til problemformuleringen og den medfølgende empiriske undersøgelse, med hensyn til interne såvel som eksterne faktorer. 1.5 Empiriske undersøgelser Vi har to undersøgelsesfaser i vores projekt; den ene er indledende og har som funktion at være inspiration til udarbejdelsen af produktionen, og for at give os et overblik over, hvad det vil sige at være fodboldspiller, samt hvad deres motivationer er i forhold til at spille fodbold. Efter udarbejdelsen af produktionen vil vores respondenter få hjemmesiden i hånden, så de kan teste den. Da dette er et pilotprojekt, som er bundet af en kort arbejdsperiode, har vi besluttet at respondent- og fokusgruppeinterview med supplerende spørgeskema er den bedste måde at undersøge vores problemstilling, da vi således få det optimale udbytte af respondenternes refleksioner omkring vores undersøgelsesfelt (Blomberg, Burrell, & Guest, 2003). Under helt optimale vilkår, ville vi dog gerne have haft observeret brugerne, da der er forskel på refleksion i og om handling. Schön og Bennet (1996) skelner mellem knowledge in action, reflection on action, og reflection on pratice. I knowledge in action tænker man ikke over hvad man gør i handling, det er det, som Polanyi kalder tavs viden (Schön & Bennet, 1996), hvor man ved hvad man gør men kan muligvis ikke udtrykke det i ord; eller som Blomberg, Burrell, & Guest (2003, p. 969) skriver what people say they do and what they actually do are not always the same. Derfor er det vigtigt at observere hvad folk gør. Observation i vores tilfælde ville være meget omfattende, da vi laver en hjemmeside, der skal supplere et fodboldholds fysiske rum med et virtuelt rum og give dem en mer-oplevelse og fremhæve deres fodboldidentitet. Hvis vi kun observerede dem mens de interagerede med hjemmesiden ville vi få data om deres syn på hjemmesiden, men vi vil undersøge hvordan siden påvirker dem i den virkelige verden. Altså skulle vi observere dem både før, under og efter kampene, i omklædningsrummet, på taktikmøder, samtaler mellem spillere udenfor fodboldtiden, mens de sidder foran computeren derhjemme etc. Dette ville være for tidskrævende og give for upræcis data. I stedet vil vi fokusere på reflection on action hvor respondenterne kigger tilbage på og reflekterer over deres handlinger, præferencer og meninger. Da dette er et pilotprojekt er formålet ikke finde et fast resultat vi kan konkludere på men mere tendenser man kunne arbejde videre med. For at triangulere vores data i de indledende interviews vil vi kombinere kvantitative og kvalitative undersøgelsesmetoder. Dette er for at skabe et repræsentativt og nuanceret billede af det felt vi undersøger (Hjarvard, 2001). Til de indledende interviews benyttes et element i interviewet, der ikke helt er en cultural probe, men har det samme formål: provoke inspirational responses (Gaver, Dunne, & Pacenti, 1999, s. 22). Respondenterne får en bunke kort med nøgleord om fodbold og skal vægte hvad der er vigtigt for dem i forbindelse med at spille fodbold på et hold. Metoden er en blanding af fastlåste svarmuligheder, ligesom i en kvantitativ undersøgelse, så svarene kan sammenlignes og kortlægges, med mulighed for uddybelse, som i et interview. Når respondenterne har kortene i hånden og de skal sidde og placere dem, så er der, ligesom med cultural probes, mulighed for at lege og tænke ud af boksen. Vi har både benyttet enkeltpersoninterview og fokusgruppeinterview. Til de indledende interview har vi valgt enkeltpersoninterview for at gå i dybden med respondenterne som individer, og deres syn på fodbold (Gaskell, 2000), vores ønske er ikke et kollektivt svar men mere individuelle holdninger om 7

16 INDLEDNING hvad fodbold betød for dem. Vores individuelle interview er respondentinterview (Bruhn Jensen, 2008), hvor vi bruger vores testpersoner som repræsentanter for en social gruppe, i vores tilfælde fodbold. Vi har valgt fokusgruppe senere for bl.a. at åbne op for en diskussion, hvor vi kunne se hvilke holdninger og præferencer som respondenterne var enige og uenige i (Gaskell, 2000). 1.6 Eksperimentdesign Vores produktion udarbejdes med henblik på at undersøge vores problemstilling, hvor vi laver en online verden, som er baseret på den virkelige verden, og inspireret af elementer fra den digitale verden. Formålet med hjemmesiden er, at give vores respondenter og ikke mindst os selv en online verden at forholde sig til når vi tester og undersøger vores genstandsfelt. Formålet med udarbejdelsen af denne hjemmeside skal desuden ses i forhold til, at for at kunne undersøge vores problemstilling, der omhandler transcendensen mellem det online og offline, så bliver vi nødt til at skabe en online verden som vores respondenter kan forholde sig til. Vores tilgang til indsamlingen af data er fænomenologisk i den forstand, at vi finder det vigtigt, at dataene er baseret på faktisk erfaring og ikke abstrakt logik (Dourish, 2004, s. 104). Fænomenologien beskriver hvordan dette er vigtigt i forhold etnografen, at man som etnograf ikke kun skal sidde hjemme på kontoret og analysere tal, men også komme ud og opleve og erfare ens felt. Dette er specielt relevant i forbindelse med at undersøge fremmedkulturer eller andre steder hvor etnografen ikke normalt er en del af. Vores fænomenologiske tilgang i forbindelse med vores respondenter er, at vi ønsker at finde ud af hvordan vi oplever og erfarer i krydsfeltet mellem den online og den offline verden og hvordan vores identitet påvirkes i krydsfeltet mellem disse verdener. For at få svar, som ikke er baseret på gisninger og formodninger fra vores respondenter, bliver vi nødt til at skabe en verden, hvor at de selv kan opleve og erfare, og hvor vi kan teste deres identitet i begge verdener. Eller som Rockwell & Macktavish (2005, s. 117) siger, så er den bedste måde at tænke omkring multimedier, at tænke med dem. Introduktion til produktionen: headr.dk Vi vil lige kort introducere produktionen, som er lavet i forbindelse med specialet, så der vides hvad der menes med headr. Som produktion er der blevet udarbejdet en hjemmeside (www.headr.dk) til fodboldspillere på motionsplan i Danmark. På hjemmesiden kan spillere oprette en profil, der beskriver dem som fodboldspiller, samt oprette og tilmelde sig fodboldhold, hvor statistikker fra kampene bliver gemt og omdannet til point, levels og achievements til den enkelte spiller. For at læse mere om udarbejdelsen af og vores tanker om produktionen henviser vi til afsnit 5.2 Fase 2: Produktion. 8

17 2 ONLINE OG OFFLINE

18 ONLINE OG OFFLINE Dette afsnit vil introducere det centrale begrebsfelt for dette speciale, nemlig krydsfeltet mellem det online og offline. Begreberne online og offline bruges på flere niveauer, med henblik på at skelne mellem hvornår der snakkes om det rum, som er gjort op af atomer, den såkaldt virkelige virkelighed, og så det rum, som foregår bag computerskærmen, og som er gjort op af bits og, i internettets tilfælde, af tusinder af netværk, den online virkelighed. En sådan skarp distinktion er dog ikke altid hensigtsmæssig. Det følgende vil ganske kort beskrive, hvordan termerne anvendes igennem specialet: På den ene side er der den rent specifikke distinktion i forhold til brugen af computerteknologi. Online refererer således til det at være forbundet, mens offline indikerer det modsatte det ikke at være forbundet. I daglig tale refererer online til tilstanden at være forbundet til internettet og World Wide Web. I kontrast til online bruges offline om aktiviteter, som foregår uden forbindelse til internettet. På den anden side er der den mere abstrakte distinktion, som Slater (2002) opererer med, hvor grænserne ikke er så skarpt definerede, men hvor der stilles spørgsmålstegn ved hvornår det online flyder over i det offline og omvendt til en sådan grad, at vi ikke længere kan adskille de to meningsfuldt, som to skarpt adskilte verdener. Her eksisterer det online og det offline indenfor én og samme virkelighed. Det online betragtes dermed i denne afhandling ikke som noget uvirkeligt. Det er ligeså virkeligt som bordet jeg sidder ved i skrivende stund det er blot gjort af et andet materiale, og har nogle ganske anderledes affordances. De to begreber, online og offline, antyder en vis dualitet, to tydeligt adskilte virkeligheder. Det er da også konventionen at anse forskellen mellem det online og det offline som forskellen mellem computermedieret kommunikation, og face-to-face kommunikation. Slater (2002) søger at gøre op med denne alt for simple distinktion, da denne måde at betragte det online og offline på, har været styrende for meget af den tidlige litteratur omkring de nye medier. Dette har sat sit præg på, hvordan de to koncepter opfattes i forhold til hinanden - en opfattelse, som det kan være svært at grave sig ud af uden grundig refleksion. Påstanden, at de nye medier kan opretholde online sociale rum, som kan bebos og udforskes relativt uafhængigt af offline sociale relationer er blevet fremført på meget forskellige grundlag, og lige fra internettets tidligste dage (ibid.). Der er altså tale om en måde at distingvere mellem hvornår der er tale om en online kontekst, eller en offline kontekst i konkret forstand, men med det forbehold, at det ikke altid vil være hverken muligt eller hensigtsmæssigt, at foretage en sådan distinktion når online aktiviteter bølger over i den offline verden eller omvendt, og det mærke, som denne transcendens efterlader på os mennesker. Det er netop disse bølger, som der interesserer os. 2.1 Online og offline verdenernes egenskaber Med tanke for faren ved at foretage en klassificerende opdeling at de enkelte elementer fremstilles som kategorisk klart adskilte størrelser vil vi alligevel opstille en tabel (se Figur 2) for at tydeliggøre forskellen af oplevelsesforholdene mellem det online og offline, med henblik på den videnskabelige undersøgelse af dette. Egenskaberne repræsenterer den gængse opfattelse af hvordan det online opleves i forhold til det offline. Vi vil efterfølgende se på denne opdeling med mere kritiske øjne. Vi benytter to teoretikere til at understøtte disse egenskaber: føromtalte Slater og Mitchell (1997), som begge har beskæftiget sig med det onlines indflydelse på det offline, og de har begge opstillet en håndfuld begreber der beskriver de egenskaber som vi præsenterer. 10

19 ONLINE OG OFFLINE Figur 2 online og offline verdeners egenskaber og præmisser Forbindelse Egenskaber Online verden Offline verden Forbindelse Online, Digital Offline, Analog Virkelighed Kunstig, Virtuel Virkelig, Fysisk Tilstand Elektronisk, Fjern, Asynkron Materiel, Nær, Synkron Identitet Kunstig, (Opdigtet) Virkelig Når man er online, er man forbundet af kabler og ledninger, enten til strøm, til nettet eller til andet hardware. Vores kontakt online er medieret via en skærm og et netværk. På den anden side af kablerne sidder et menneske af kød og blod men vi modtager information ved bits og data. I den offline verden er vi uafhængige af kabler og netværk som der blev sunget i den gamle Disneyfilm Pinocchio, så er der ingen bånd der binder os. Mitchell beskriver ligeledes hvordan den online og offline verden adskiller sig, og der definerer han et begreb der hører under forbindelse: Narrowband / Broadband. Narrowband / Broadband handler det om hvordan at tilgængelighed er ekstremt vigtigt, hvis man ikke har en god forbindelse så kan du ikke få udbytte af nettet, dette er så en lettere forældet pointe fra 1997 nu er hastighed ikke det samme problem mere. Men en stadig gældende pointe som han skriver, er at No network connection at all zero bandwidth makes you a digital hermit, an outcast from cyberspace. Virkelighed Ofte, når der diskuteres online og offline verdner, bliver offline verdenen kaldt den virkelige verden. Selvom den online verden befinder sig i den virkelige verden, så opfattes den som kunstig eller virtuel. Dette er fordi, at den online verden kan simulere den offline verden, da den ved hjælp af bits kan skabe en verden, der ligner den offline verden, men ikke er den offline verden, og altså derfor ikke opfattes som virkelig. Dette kan illustreres ved, at hvis man spiller computerspil eller chatter, så findes der to akronymer, som bruges til at beskrive når man befinder sig i den virkelig virkelighed eller den virtuelle virkelighed : OOC betyder Out Of Character, og skrives hvis man vil skrive noget som ens virkelige person og ikke ens online karakter. IRL betyder In Real Life, og skrives når der er noget man vil henvise til i den virkelige verden. Mitchell bruger begrebet Voyeurism / Engagement til at beskrive virkeligheden i de to verdner. Forskellen på Voyeurism og Engagement er, hvorvidt vi er deltagere eller tilskuere, når vi er på nettet, og kan vi så føle, opleve, sanse og deltage, eller er vi bare tilskuere bag en skærm? Her kan den teknologiske udvikling udviske stregerne mellem den virkelige og den virtuelle oplevelse, hvis augmented reality, 3D og lignende teknologier udvikler sig til at det digitale tredimensionelle rum bliver så inddragende og virkeligt kan det blive svært at skelne mellem de to. Second Life er et eksempel på hvordan man har forsøgt at skabe sådan en 3D-replikation af virkeligheden, og navnet antyder også at det er et liv ved siden af livet. Slater beskriver det i forhold til virtualitet, som er det aspekt, hvor det online ses som noget der konstruerer et rum af repræsentation, og som der derfor relateres til som om det var virkeligt, men opfattes som noget kunstigt. Dermed ses det virtuelle som et sammenhængende socialt rum, hvor nye regler og måder at være og relatere kan opstå, netop på grund af det virtuelles adskillelse fra det virkelig virkeliges begrænsninger (Slater, 2002, s. 534; frit oversat). 11

20 ONLINE OG OFFLINE Men Slater mener, at man ikke kan adskille disse som værende virkelige og ikke-virkelige, da simulationen af virkeligheden i den online verden er noget, vi har valgt og gjort det til, og er ikke en naturlig egenskab i mediet, der definerer den. Han stiller spørgsmålet: Why do people seem to think that telephones are more real than internet chats? Dog mener han, at det er i orden at opdele offline og online verdnerne i disse egenskaber, da de er redskaber for både brugere og forskere til at diskutere brugen og potentialerne for medier. Hvis jeg befinder mig i den offline verden og jeg vil begive mig ud i en ikke-medieret kommunikation, altså ansigt-til-ansigt, kan jeg sanse og opleve kommunikationen. Den foregår med en person, jeg kan se lige foran mig. I en medieret kommunikation vil afstanden og sansningen blive mere fjern. Licoppe (2004) nævner tre kriterier, som medieret interpersonel interaktion bliver organiseret ved: 1) udtryk (expression) ved ansigt-til-ansigt interaktion såsom toneleje, ansigtsudtryk, kropssprog etc. 2) fælles opmærksomhed og tilstedeværelse (attentiveness) fra parterne; hvor nogle medier som har forskudt interaktion eksempelvis telefonsvarer, mail, sms nedsætter opmærksomheden og tilstedeværelsen i interaktionen. Og 3) tilgængelighed af mediet (accessibility), eksempelvis om man skal være et bestemt sted på et bestemt tidspunkt for at kunne interagere Licoppe bruger fastnettelefonen som et eksempel. Som vi ser på det, så kan man sige, at hvis en eller flere af disse kriterier bliver fjernet eller svækket, så føles interaktion mere kunstig. Disse kriterier kan altså besvare det spørgsmål, som Slater stillede i slutningen af det ovenstående afsnit. Hvis vi sammenligner tre kommunikationssituationer: et ansigt-til-ansigt møde, en telefonsamtale og en chat på nettet. I en ansigt-til-ansigt samtale vil jeg kunne sanse alt ved personen, og vi kommunikerer med krop, lugt, toneleje, etc. Hvis jeg er på date vil jeg tage parfume på, tage pænt tøj på, tale med en blid stemme, være interesseret alt dette er kommunikation. I en telefonsamtale, kan jeg sidde og se fjernsyn og bare sige ja uden at lytte efter, den anden person vil ikke kunne se hvad jeg laver, eller vurdere min interesse eller engagement i samtalen. Kommunikationen er synkron men jeg kan kun høre personen i den anden ende, og hvis personen ikke tager telefonen skal jeg vente på at personen ringer tilbage. Derfor er udtryk og opmærksomheden ikke fuldstændig og begrænset. Tilgængeligheden afhænger af personens forhold til sin mobil, visse personer er altid svære at få fat på hvor andre næsten har klistret mobilen fast på siden af hovedet, og derfor er nemme at få fat på. Til medieret skriftlig kommunikation, såsom chat, forumdebatter, blogs, sms, mails etc., er der blevet opfundet smileys for at man kan udtrykke hvad føler. En sms kan forstås eller misforstås som værende enten humoristisk eller modbydelig alt efter om man indsætter den rette smiley. Men disse smileys er også lette at misforstå på grund af, at man ikke kan udtrykke sig præcist. Det kræver ofte nogle beskeder frem og tilbage for at rette en misforståelse i modsætning til ansigt-tilansigt, hvor det er hurtigt at spørge og svare. Man kan sidde og chatte med tre forskellige på en gang mens man ser fjernsyn og støvsuger. Både udtryk og opmærksomhed kan være på et minimum i denne kommunikation. Derfor mener vi, at grunden til at kommunikation i den online verden virker mere kunstig er, at afstanden mellem dem der kommunikerer, er fjern og ikke umiddelbar i forhold til anden kommunikation. Tilstand Mitchell har tre begreber der beskriver tilstand i forhold til materialitet og afstand: Spatial / Antispatial og Contiguous / Connected og Synchronous / Asynchronous. Spatial / Antispatial beskriver de rum, der findes i begge verdner, f.eks. er rummene i den online verden flydende, og alt data kan tilgås fra alle 12

21 ONLINE OG OFFLINE steder. Du skal ikke en bestemt vej for at nå et sted hen, og man er altid nowhere in particular but everywhere at once. Slater beskriver også denne tilstand (han kalder det spatiality), og skriver om den mangel på geografi der er i det online. Det er et sted uden at være et sted. Spatialitet er tæt relateret til virtualitet. Det kommer til udtryk i termen cyberspace, som meget godt afspejler hvordan det online generelt opfattes som et rum man kan styre rundt i, separat fra det offline rum. Dette rum kan så opfattes som et socialt miljø, som kun eksisterer inden for et rum af repræsentation og kommunikation. Contiguous / Connected beskrives som værende den sammenhæng der er mellem de forskellige rum og dens brugere. Hvem har adgang til hvad? Er det et socialt rum? Hvilke roller har man hvor? Hvordan får man adgang? I den offline verden er det fysiske elementer og grænser der definerer rummene, men i den online verden er det mentale og digitale elementer og grænser. Tiden i kommunikation kalder Mitchell Synchronous / Asynchronous; er kommunikationen en langvarig proces hvor der skal sendes frem og tilbage, f.eks. mail, eller er den umiddelbar og øjeblikkelig, ligesom en samtale ansigt-til-ansigt. Slater skriver beskriver tilstanden mellem den online og den offline verden, som disembedded. Her beskriver han, hvordan online kommunikation kan nedbryde den fysiske betingelse at man skal stå foran hinanden for at kunne snakke: kommunikation er global. Disembedding er den egenskab ved det online, at det muliggør kommunikation mellem mennesker på tværs af tidslige og rumlige begrænsninger - altså at individets fysiske tilstedeværelse ikke har betydning for den igangværende interaktion. Identitet Identitet i den online og den offline verden kan opfattes traditionelt adskilt: i den virkelige verden er vi vores rigtige jeg, i den online verden er det kun fantasien, der sætter grænser. Mitchell kalder dette Corporeal/Incorporeal. Det beskriver den fragmentering af ens personlighed der foregår på nettet, hvor den jeg er i virkeligheden, bliver hakket ud i stykker: min mailadresse, min facebook-, youtube-, og filckrprofil, min hjemmeside etc. udgør alle sammen samlet en del af min hele identitet. Det er symboler og repræsentationer af mit hele. Mitchell præsenterer også Focused / Fragmented hvor han beskriver bl.a. hvordan vi ikke behøver at være os selv, men at vi kan vælge vores identitet på nettet. Vi identificeres os ikke ved vores identitet men med vores passwords. Slater bruger termen disembodiment. Identiteten på nettet er frakoblet ens fysiske selv. Dette gør at de to identiteter er separate og ikke sammenhængende. Man kan opdigte en karakter og det kan være en optræden eller et skuespil i stedet for en præsentation af den virkelig person. Denne disembodied tilstand har implikationer på to områder: Tekstualitet og anonymitet. Dette binder Slater sammen med det online problem omkring autenticitet altså om man overhovedet kan stole på, at nogen online tilstedeværelser er hvad den udgiver sig for. Da et sådant synspunkt fokuserer på individets frigørelse fra dets offline identitet, er det ikke noget vi vil gå dybere ind i her. Identitetsmæssige perspektiver vil vi gå dybere ned i senere, i kapitel Slaters kritik af opdelingen mellem online og offline Slater kriticerer disse såkaldte karakteristika af det online. Han starter med at understrege, at cyberkultur ikke er noget, som opstod på grund af de nye mediers karakteristika. Tværtimod, så er det noget som udsprang af forskelligartede kulturer, og de muligheder, som disse grupper hver især så i det online. Han ser altså cyberkultur som et vidt begreb, med det (eneste) fællestræk, at de kan findes online. 13

22 ONLINE OG OFFLINE En af de store attraktioner for den intellektuelle diskurs ved online/offline-distinktionen, er muligheden for at dekonstruere ideen om fastforankrede identiteter, og identitetens disembodiment. Slater mener dog, at et af problemerne er, at mange undersøgelser søger et alt for generaliseret svar på spørgsmålet om online identiteter, da man allerede på forhånd formoder, at det online er et nyt felt, med nye sociale processer. I stedet, siger han, er man nødt til at stille mere åbne spørgsmål, som ikke udelukker det offline perspektiv fra en online tilstedeværelse; og her kommer en af hovedpointerne: for når man inddrager det offline, så kan man anskue de førnævnte koncepter, såsom virtualitet, som egenskaber der er tillagt det online som et resultat af folks sociale praksisser. Virtualitet er altså ikke en immanent egenskab ved internettet, men tillægges af os i en social præstation, i forhold til måden hvorpå det anvendes. Den anden hovedpointe er, at man skal passe på ikke blot at placere det online inden for det offlines rammer. På den måde kan man kun finde ud af hvordan den ene påvirker den anden. I stedet bør man nedbryde dualismen, og se på hvordan de begge konfigurerer hinanden (Slater, 2002, s. 543). Slutteligt konkluderer Slater, at distinktionen mellem det online og offline sandsynligvis vil være uforståelig inden for 10 år. Distinktionen må derfor ses som del af en overgangsfase, for brugere såvel som forskere, som en måde at tænke omkring de nye mediers anvendelsesmuligheder og konsekvenser. Pointen er så, at de kritiserede karakteristika ikke er decideret forkerte, blot man anerkender, at de ikke stammer fra medierne selv, men opstår i måden hvorpå vi vælger at forme og anvende dem. Det er interessant, at vi otte år efter Slater udgav den her omtalte artikel, netop befinder os i en tid, hvor grænserne mellem det online og offline bliver stadigt mere udviskede. 2.3 Vores syn på opdelingen Latour (1994) beskriver hvordan forholdet mellem mennesker og genstande kan påvirke resultatet af en handling. Han bruger eksemplet, om hvorvidt det er våben der slår mennesker ihjel, eller mennesker der slår mennesker ihjel. NRA der beskytter amerikanernes ret til at bære våben, har brugt sloganet guns don t kill people, people kill people og placerer ansvaret for mordhandlingen hos personen med våbnet, mens modstandere af det frie våbensalg i USA mener, at mordhandlingen sker fordi personen har en pistol. Man kan derfor diskutere om det er pistolen eller personen der er skyld i mord? Latour kommer frem til, at ansvaret ligger hos begge aktører. Hvis en person er sur på en anden, og har en hammer, vil der være større sandsynlighed for, at personen vil angribe den anden, simpelthen fordi at hammeren er der. Hvis hammeren ikke havde været der var den ophidsede person måske gået hjem og var kommet på bedre tanker. Hammerens affordances - som Norman (1990) kalder de sociale egenskaber en genstand besidder fordrer til at slå med, ligesom en pistol fordrer til at skyde; det er det de er lavet til, og fungerer bedst til. Man kunne godt bruge en pistol til at hamre et søm i en væg med, men det ville være lettere med en hammer. Derfor kan tilstedeværelsen af pistolen være med til at gøre en slem situation værre. Men personens sindstilstand, temperament, selvkontrol etc. er lige så vigtig. Bare fordi du har en hammer og er vred på en anden person, så ender du ikke nødvendigvis med at angribe vedkommende. Hvis vi kigger på nye medier så siger Slater (2002), at det er sociale praksisser, og ikke immanente egenskaber ved mediet, som definerer det men her ser han i en vis udstrækning bort fra mediernes affordances. Mediernes egenskaber påvirker ligeså meget vores brug af medier og konsekvenser af brugen, som vores sociale praksisser omkring dem. 14

23 ONLINE OG OFFLINE Man kan sige, at Slaters hovedformål med teksten er, at afskrække en form for teknologisk determinisme, hvor man ser computerne og den online verden, som noget der eksisterer uden for samfundet, og herfra kaster sine bølger af forandring mod os, og derved påvirker menneske og samfund udefra. I stedet bør man i forbindelse med mediestudier tage højde for de sociale kontekster, som teknologien eksisterer inden for. Vi tilslutter os også gerne, at en rent teknologisk distinktion mellem online og offline er alt for simpel i videnskabelig sammenhæng, samt at det onlines karakteristika til en vis grad stammer fra vores sociale praksisser omkring det. Vi mener dog, at man må passe på ikke at havne i den modsatte grøft, som velsagtens er lige så farlig, nemlig en social determinisme, hvor teknologien udelukkende bliver formet ud fra vores sociale handlinger. En sådan diskurs tilsidesætter de muligheder, som ligger i det teknologiske materiale, og samspillet mellem teknologi og menneske, men skelner ligeså meget mellem menneske og teknologi som to uafhængige størrelser, som den teknologiske determinisme gør. Det synes altså hensigtsmæssigt at søge en form for mellemgrund, der både tilgodeser teknologiens konsekvenser for menneske, samt menneskets konsekvenser for teknologi. 2.4 Oplevelse og erfaring i krydsfeltet mellem det online og offline Bruhn Jensen (2008) og H. Jenkins (2006) definerer mediekonvergens som værende en sammensmeltning af enkeltmedier, der skal ses som en flydende proces og ikke et låst forhold. Computeren er et eksempel på hvordan at flere medier er blevet smeltet sammen til et. På computeren kan man se video, billeder, høre lyd, læse tekst etc. Dette har skabt en debat om hvorvidt computeren er et medie eller en platform. Men vi er ikke kun interesseret i konvergens mellem medier, men også mellem virkeligheder, på den ene side den vi opfatter som værende en virtuel virkelighed i den online verden, og på den anden side den virkelige virkelighed i den offline verden. Mellem disse er der et felt, hvori det virtuelle og det virkelige mødes som Jones (1998, s. 5) siger There should be no mistake about the apperceived realness of the reality encountered on-line Internet users have strong emotional attachments to their online activities. I det følgende vil konvergensen mellem de to virkeligheder blive undersøgt ved at anskue menneskets oplevelse og erfaring fra et fortolkningsmæssigt perspektiv, ud fra en semiotisk synsvinkel. Dette vil blive korreleret til det, som vi kalder virtuelle tegn, da det er gennem virtuelle tegn at den offline verden bliver simuleret i det online En verden af tegn Vi vil her kort præsentere en teori om tegn, ud fra den formodning at mennesket oplever verden gennem tegn, og at det er ud fra disse, at vi fortolker os selv og verden. Semiotikken, eller tegnlæren, blev grundlagt af den schweiziske lingvist, Ferdinand de Saussure ( ). Han anså sproget som et system af tegn og signaler, som muliggør, at folk kan kommunikere med hinanden. Tegnet bestemmes som en enhed af et sanseligt, materielt udtryk og et indhold (Barthes, 1980, s ). Kort sagt, så er tegnudtrykket noget, der står for noget andet, eksempelvis det skrevne ord; tegnindholdet henviser til idéen om det ordet står for; tegnet er kombinationen af de to. Ifølge Saussure er tegnet arbitrært i den forstand, at udtrykket kan ændre sig uden indholdet gør det, som det f.eks. er tilfældet på tværs af sprog, hvor der således kan være flere tegnudtryk for kop. Saussures 15

24 ONLINE OG OFFLINE tegn er således et socialt fænomen, da det altid er noget som vi tillæres, og som forandrer sig inden for sociale kontekster (Howells, 2003, s. 96). Den amerikanske polyhistor Charles Sanders Peirce ( ), som også betragtes som medstifter af semiotikken, formulerede i mellemtiden en teori om tegn, som sætter Saussures tegnteori i større perspektiv. Peirce fremsatte, at menneskets ikke er i stand til at tænke uden tegn (Mortensen, 2004, s. 50). Han skelner mellem tre kvaliteter ved tegn: ikoner, indekser og symboler (Kjeldsen, 2006, s ). Tegn kan have en lighedsrelation til objektet, eksempelvis hvis en afbildning af en person ligner en person. Denne relation kaldes ikonisk, og har en umiddelbarhed, som gør at vi forstår den uden dybere tænkning. Tegn kan også have en årsags eller nærhedsrelation til objektet, eksempelvis er et fodspor i sandet et tegn, der peger på foden som efterlod sporet, hvilket vi er i stand til videre at forbinde med på fodens ejermand, og på, at der er nogen som har gået i sandet. Denne tegnrelation kaldes den indeksikalske. Endeligt kan tegn have en konventionel relation til objektet, hvor tegnet ikke forbindes med objektet gennem en lighedsrelation, men gennem en kulturel konvention. Et eksempel på dette er, at grønt lys betyder kør og rødt lys betyder stop. Denne relation kaldes symbolsk. Vi må kulturelt set lære denne konvention at kende, før at vi kan forstå den. Bogstaver og tal er andre eksempler på symbolske tegn. De tre tegn skal ikke betragtes som tre forskellige typer af tegn, men tre kvaliteter ved et tegn, hvoraf en kan være mere fremtrædende end de andre. Man kan således sige, at vi lever i en semiotisk verden en verden af tegn hvad enten vi har erkendt det eller ej. Tegn er en del af måden vi opfatter, fortolker og mentalt organiserer verden på. Eksempelvis kan det engelske ord experience, ikke direkte oversættes i den forstand som vi betragter det i konteksten af dette speciale. I stedet men må vi benytte kombinationen af de to ord oplevelse og erfaring. Oplevelse henviser til de (sanse)indtryk gennem hvilke vi erfarer verden, mens erfaring relaterer sig til de oplevede fænomener, og fungerer som grundlag til (selv)erkendelse. Experience indeholder begge betydninger i et og samme tegnudtryk. Identitet kan siges at være en overvejende semiotisk størrelse i forhold til vores egen fornemmelse for den, samt for måden vi signalerer og søger anerkendelse for den. Tøjstil, måder at tale på, gestik, personlige ejendele er alt sammen noget der siger noget om os, og gennem hvilke vi kan kommunikere vores identitet i forhold til omverden. Om en direktør iklæder sig jakkesæt eller almindeligt dagligdagstøj når han er på arbejde, giver vidt forskellige udtryk i forhold til hans selvfornemmelse og omverdenens opfattelse af ham jakkesættet kan f.eks. signalere at han er en vigtig person, mens dagligdagstøjet kan udtrykke, at han ikke ser sig bedre end sine medarbejdere Fra det reelle og ind i symbolernes verden Man kan betragte vores indtræden i tegnenes verden på den måde, at vi på et tidspunkt i vores barndom begyndte at danne en bevidsthed, vores jeg trådte i aktion, så at sige, og vi begyndte at fortolke, strukturere og organisere vores sanseverden. Det kan argumenteres, at dette er årsagen til, at ingen mennesker har nogen erindring om sine tidlige barndomsår. Denne synsvinkel understøttes af den franske psykoanalytiker Jackques Lacan ( ), som vi nu vil foretage en midlertidig ekskursion for at præsentere ganske kort. Lacan opbyggede gennem sin karriere en tredelt indrepsykisk model for menneskets møde med verdenens fysiske fænomener, bestående af tre psykoanalytiske ordener: det imaginære, det symbolske, og det reelle. Modellen kan ses som en måde, til at placere den menneskelige subjektivitet i et system af 16

25 ONLINE OG OFFLINE perception og dialog med den eksterne verden (Loos, 2002). Det imaginære er vores internaliserede perception af os selv før sproget. Det kan forstås som Peirces ikon, der hverken kræver refleksion eller forklaring, eller Saussures indholdstegn. Det symbolske repræsenterer menneskets indtrædelse i sprogets og symbolernes verden. Det svarer til Peirces symbol og Saussures udtrykstegn, og det er det, som til en hvis grad gør psyken tilgængelig for os selv. Det reelle er det abstrakte før-symbolske register, som er skjult i kraft af vores sproglighed. Det er blevet beskrevet som navlestrengen til det symbolske (Loos, 2002). Af denne grund kan det reelle heller ikke beskrives, da det således er noget, som eksisterer uden for sprog og udtryk. Man kan sammenligne det med Peirces indeks, som sporene af det virkelige Virtuelle tegn Hvis vi tager tegnet ind i en online sammenhæng, specielt med henblik på design, spil og interaktion, så beskriver Salen og Zimmerman (2004, s ) tegnet som værende noget, der betyder noget andet end det det er, for nogen, i en bestemt kontekst. De bruger en amerikansk leg Assassin som eksempel, hvis man rører en modstander på armen, så er vedkommende død eller fanget. Altså har den berøring på armen en anden betydning, end at blive rørt på armen. Dourish (2004) omtaler, denne anden betydning, i en bredere forstand i forbindelse med Embodied Interaction, hvor dette er et af tre aspekter af betydning i forbindelse med design, som han kalder Intentionality. Han definerer det som directness of meaning, altså forholdet mellem to entiteter, hvor den ene symboliserer den anden. Grunden til at vi sætter disse to op for hinanden er, at Salen og Zimmerman fokuserer på tegnet der symboliserer noget andet, mens Dourish fokuserer på forholdet mellem tegnet og det, som det betyder, og det der sker kognitivt i os når vi snakker og tænker i tegn. Desuden er det interessant for dette projekt, at de begge sætter det ind i en hhv. spil- og designkontekst. Hvis vi kigger nærmere på dette fænomen, så forklarer Dourish i stil med Saussure, at det er vores tanker, minder og forestillinger, som vi tyder et tegn igennem, mens Salen og Zimmerman lægger meget vægt på at konteksten, tegnet er udtrykt i, er vigtig for forståelsen. Derfor er det både noget internt i os og eksternt i situationen, der gør at vi kan tolke et tegn. De tegn, som bruges i den online verden til at repræsentere koncepter eller entiteter fra offlineverdenen, kalder vi fremover virtuelle tegn. Men virtuelle tegn er også tegn på lige fod med andre tegn, i forhold til den semiotiske anskuelse der her er blevet præsenteret. Eksempelvis udtrykker vores profiler på MySpace, Facebook og twitter også noget om os, lige fra hvordan eller hvorvidt vi blot bruger tjenesterne eller ej, og ned til den enkelte måde vi har sat det op på, og hvert lagret stykke information og kommunikation. Efter vores opfattelse, så kan man sige, at virtuelle tegn har udvidet på tegnverdenen. Vi har vel i bund og grund tale om et relativt nyt materiale (det digitale), hvis muligheder vi endnu ikke fuldt ud har erfaret. Det er også derfor, vi ikke ved hvor vi skal placere det i forskellige diskussioner, og er grunden til, at det diskuteres så ekstensivt. Men er der så grund til at skelne mellem virtuelle tegn og tegn i det hele taget? Ikke hvis man blot betragter dem i saussuresk forstand, men hvis man sammenholder det med Peirces tre tegntyper, så vil man ved dybere granskning finde, at virtuelle tegn i visse tilfælde besidder en lidt anderledes kvalitet, end i traditionel semiotisk forstand. Der er f.eks. en meget svag indeksikalitet forbundet med det online; man kan ikke efterlade sine spor direkte i koden, men indenfor de rammer, som koden opstiller. Alt digitalt synes at miste sin rene indeksikalitet til verdenen. I forhold til produktionen, så er der f.eks. ingen steder hvor den enkelte har mulighed for at 17

26 ONLINE OG OFFLINE indtaste selvfabrikeret information, men må hele tiden vælge og fravælge mellem de muligheder vi har valgt at implementere i systemet. I en designsammenhæng er symboler vigtige, da man hurtigt og tydeligt skal vise sin bruger, hvilke handlinger udføres fra bestemte interaktioner. Fx er play-knappen ( ) på en afspiller bare en trekant, men det er også almen viden, at på en afspiller, så er det den knap der afspiller. Vi ved fra erfaring med tidligere afspillere vi har haft, at i den sammenhæng så afspilles der med et tryk på trekanten. Ligeledes er tegn en stor del af spil, de skaber en kontekst for den historie man skal leve sig ind i, og hjælper på at spilleren kan leve sig ind i spillet. Spil kan ikke fungere uden tegn, da tegn er en del af det regelsæt der definerer et spil, ligeledes kan computerspil ikke fungere uden virtuelle tegn Spilverdenen Spil foregår i en parallel verden, som vi har skabt, hvor grænserne mellem den virkelige verden og spilverdenen er spillereglerne, denne grænse kalder Salen og Zimmerman for The Magic Circle. F.eks. når man går ind på en fodboldbane og starter en kamp, så er det spillerreglerne for fodbolden det, der adskiller spillet fra den virkelige verden. Når vi træder hen over kridtstregerne og ind på banen, så er det tilladt for os at opføre os anderledes end ude i den virkelige verden. F.eks. ville vi ikke normalt tackle en person i en butik, fordi personen går rundt med en vare som vi godt ville eje, dette ville blive set som ekstrem adfærd, og vi ville sandsynligvis blive straffet for en sådan handling. Derimod er det okay på en fodboldbane, når modstanderen tager bolden fra én. I de fleste tilfælde vil man ikke straffe folk for at beskadige andre når det foregår på en fodboldbane (medmindre det er et ekstremt tilfælde, hvor der er tildelt skade bevidst, og på voldsom vis), da det er en kontaktsport hvor skader sker. Computerspil foregår ligeledes inde i en anden verden skabt af regler, grænser og begrænsninger. Et begreb som Invisible Walls bruges af gamere til at beskrive nogle af de mere tydelige grænser i computerspil. Begrebet bruges når man som spiller når et sted i spillet hvor man ikke kan komme videre, men der er ikke en synlig forhindring der stopper ens fremgang. Denne grænse er med til at bryde illusionen om, at spilverdenen er en uendelig og levende verden, da spilleren ofte får en besked om at man ikke kan komme videre og må vende om. Juul (2004) benytter Salen og Zimmermans Magic Circle i sin afhandling, til at påvise hvorledes spilverdenen og den virkelige verden eksisterer og fungerer i forhold til hinanden (han bruger termerne Game space og (Real) world space). I Figur 3 kan man se hvordan The Magic Circle adskiller de to rum, og at spilrummet foregår i den virkelige verdens rum. Juul ser computerspilsverdenen som værende en projektion af den virkelige verden, og i Figur 4 kan man se hvordan computerspil imiterer virkeligheden. Han bruger computerspillet FIFA 2002 som eksempel, hvis fiktive verden er en imitation af virkelighedens fodboldverden, med turneringer, træningskampe, klubber etc. Derfor skabes et spilrum i en fiktiv verden som en projektion af den virkelige verden. Vi er dog uenige med Juul om, at det kun er i computerspil, at der fungerer en spilverden rundt om spillet. I fodbold starter og slutter fodbold ikke først når man går ind Figur 3 The Magic Circle 18

27 ONLINE OG OFFLINE på banen og kampen fløjtes i gang, der er modstandere, turneringer, medspillere, træning og lignende der foregår udenfor selve spillet. Derfor er der også en verden udenfor fodboldspillet, en world space som Juul kalder det. Figur 4 Computerspils imitation af virkeligheden Hvis man sammenligner fodbold med et computerspil (se Figur 5), som World of Warcraft eksempelvis, kan vi bedre opnå en forståelse for de to verdener vi undersøger. Juul skriver om regler der skaber spil, og vi vil se hvordan at grænserne og regler definerer de to spil. Verdensrummet i de to er det der skaber konteksten for selve spiloplevelsen eller spilrummet. I fodbold er der hold, der er tilmeldt turneringer, arrangeret af organisationer, og i disse turneringer spiller du kampe. For at kampen giver mening og sejren har et formål, skal den have en kontekst og det har den i en turnering. Hvis du vinder får du point og får du nok point vinder du turneringen. I World of Warcraft er der bygget et spilunivers op gennem tidligere spil, tegneserier, bøger osv. I Warcraft-universet er der en verden der hedder Azeroth og det er her at World of Warcraft foregår, det er her ens spilrum er. I spilrummet er der quests og instances man skal gennemføre for at komme videre. I fodbold har man fodboldloven der bestemmer hvordan en fodboldkamp skal afvikles, og grænser er baneoptegnelsen, hvis man går ud af banen er man ikke med i spillet. Det er fodboldspillere og trænerteamet der deltager i spillet og det er dommere og linjevogtere der afgør hvorvidt reglerne er overtrådt, men det er organisationerne der bestemmer reglerne og straffen. I World of Warcraft er det spil-systemet og designet der bestemmer, ikke kun hvad der må gøres, men hvad der kan lades sig gøre, da et computerspil er begrænset af sit eget design. Et eksempel på hvordan spil-systemet er forbundet med reglerne er PvP og PvE, altså om man spiller spiller-mod-spiller (PvP = player vs player) eller spiller-mod-omgivelser (kan også kaldes spiller-mod-computer, PvE = player vs enviroment). I PvE kan man altså ikke angribe andre spillere, men kun spilgenererede monstre. Desuden har man ordensregler for hvordan man må opføre sig i f.eks. chats og i forbindelse med snyd. Det er gamere der spiller spillet, og der sidder moderatorer der skal sikre, at der ikke snydes, samt designere, som retter fejl og modificerer spillets regler. Hvis en spillerklasse f.eks. viser sig at være for god i forhold til de andre, skal den måske ændres så der er bedre balance i spillet. 19

28 ONLINE OG OFFLINE Figur 5 Forskel på fodbold og computerspil Fodbold World of Warcraft Verdensrum Turneringer, hold, organisationer Warcraft universet Spilrum Fodboldbanen, kampe Azeroth, quest, instances Regler Fodboldloven Spil-systemet, ordensregler Grænser Baneoptegnelse Designet Deltagere Fodboldspillere, trænerteamet Gamere Udøvende, lovgivende og dømmende magt Dommere, linjevogtere, organisationer Spildesignere, administratorer, moderatorer Virtuelle tegn i spil Hvis vi mere specifikt kigger på computerspil, så det opbygget omkring virtuelle tegn, f.eks. rider man i Red Figur 6 Eksempel på kommunikation i The Sims 3 1 Dead Redemption rundt i vesten som en cowboy, men alt der foregår derinde er data og grafik, som er i stand til at simulere denne verden. I Sims-spillene foregår al kommunikation gennem ikoner og symboler (se Figur 6), både når karakterer snakker med hinanden, men også når karakteren fortæller spilleren om sine behov. Kommunikationen vælges ikke ud fra bestemte og konkrete sætninger man kan sige men mere illustrationer af abstrakte koncepter såsom flirt, dans, fornærm etc. Efter man har valgt hvad man vil gøre, så vises kommunikationen gennem disse ikoner og symboler, f.eks. hvis man vil flirte, så kommer der et hjerte over hovedet på afsenderen, derefter kommer der en anden illustration over hovedet på modtageren. Hvis modtageren godtager flirten kommer der et hjerte, hvis ikke et surt ansigt. Et hjerte er f.eks. et symbol på kærlighed, noder er symboler for musik, mens illustrationen af en pande er ikonisk for en pande, men symbol på, at figuren er sulten. Hvis man som spiller ikke var i stand til at foretage disse tegnassociationer ville spillet ikke give nogen mening. 20

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Program 1. Forskningsspørgsmål 2. Kvantitative vs. kvalitative metoder 3. Eksempler på konkrete forskningsmetoder 4. Sampling-begrebet

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Kommunikation muligheder og begrænsninger Kommunikation muligheder og begrænsninger Overordnede problemstillinger Kommunikation er udveksling af informationer. Kommunikation opfattes traditionelt som en proces, hvor en afsender sender et budskab

Læs mere

SPECIALESKRIVNING PÅ DDK

SPECIALESKRIVNING PÅ DDK SPECIALESKRIVNING PÅ DDK Specialet hvad er det Hjælp til processen Lidt om formalia Lidt om projektbasen Speciale til tiden! Skrive på engelsk? Lidt om studenter vejleder relation Eksempler Spørgsmål og

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere

Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere Lisbeth Klastrup Forskningsgruppen Digital Kultur og Mobil Kommunikation IT Universitetet i København Agenda Sociale medier, identitet og (selv)fortælling

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Jørgen Goul Andersen (email: goul@ps.au.dk) & Henrik Lolle (email: lolle@dps.aau.dk) Måling af lykke eksploderer!

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Personprofil og styrker

Personprofil og styrker Personprofil og styrker Et redskab til at forstå dine styrker gennem din personprofil Indhold Dette værktøj er udviklet med henblik på at skabe sammenhæng mellem de 24 karakterstyrker udviklet af The VIA

Læs mere

Matematik i AT (til elever)

Matematik i AT (til elever) 1 Matematik i AT (til elever) Matematik i AT (til elever) INDHOLD 1. MATEMATIK I AT 2 2. METODER I MATEMATIK OG MATEMATIKKENS VIDENSKABSTEORI 2 3. AFSLUTTENDE AT-EKSAMEN 3 4. SYNOPSIS MED MATEMATIK 4 5.

Læs mere

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012 Server side Programming Wedesign Forelæsning #8 Recap PHP 1. Development Concept Design Coding Testing 2. Social Media Sharing, Images, Videos, Location etc Integrates with your websites 3. Widgets extend

Læs mere

Strategi for sociale medier

Strategi for sociale medier Strategi for sociale medier Præsentation og erfaringer Cases: Hvad gør andre? Læg en strategi Dos and don ts Hvad er det værd? 10 trin til at komme i gang sociale medier i praksis Spørgsmål Often those

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Sociale medier en introduktion. Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa

Sociale medier en introduktion. Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa Sociale medier en introduktion Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa 2 Dagsorden Sociale medier hvad er det? Sociale medier versus sociale netværk Metaforer

Læs mere

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Spillebanen: Rammen som adfærdsændringer foregår i Økonomi Polarisering Sundhed

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TEORI OG ANTAGELSER TIDSSYN 1995 KVALITATIV UNDERSØGELSE 10 interview KVANTITATIV UNDERSØGELSE 22 spørgsmål TIDSSYN 2004 Tidssynsundersøgelsens metode Tidssyn er en ny

Læs mere

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut Positiv psykologi skaber trivsel, vækst og læring Af Helle Fisker, psykoterapeut 22 Børn er forskellige og som udgangspunkt nysgerrige, frie og med stor lyst til at udforske og lære. Lysten og positive

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig Doth Ernst Jacobsen og Henriette BETH Brigham GIVE IT SOME ENGlISH1 Hedwig Give It Some English I 2014 Doth Ernst Jacobsen og Henriette Beth Brigham og Forlaget Hedwig Sat med Calibri og Futura Grafisk

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. 1. E-MAGASINER (Herning) Hvem kan deltage: Studerende i Herning Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. På kurset lærer du at

Læs mere

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion HEJ I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion M Hvem er vi og hvad er vores erfaring? Majken Mac Christiane Spangsberg Spørgsmål KRITISK? METODE? REFLEKSION? M KRITISK METODISK REFLEKSION

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22.

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22. Bøger på engelsk How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics Al-Anons grundbog på engelsk, der indfører os i Al- Anon programmet. Om Al-Anons historie, om forståelse af os selv og alkoholismen.

Læs mere

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne?

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Videolæring i et forskningsperspektiv Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Karin Levinsen DPU - Aarhus Universitet Hvad vi skal vide noget om Videolæring i et for at kunne forskningsperspektiv sige

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Fra User experience -l Fødevarer?

Fra User experience -l Fødevarer? Fra User experience -l Fødevarer? SUMMIT - konferencen København 22 maj 2013 Lars Bo Larsen Lektor, ph.d. Ins-tut f. Elektroniske Systemer Aalborg Universitet Oversigt 1. Hvad er User experience (UX)?

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingerne til 2013 I dag nåede vi op på 77 tilmeldte både. Det er lidt lavere end samme tidspunkt sidste år. Til gengæld er det glædeligt,

Læs mere

Program for dagen. Digital Formidling. Opsamling. De sidste to gange. Hvad er en målgruppe? 3. Møde Den 25. maj 2010. Spørgsmål til projekterne?

Program for dagen. Digital Formidling. Opsamling. De sidste to gange. Hvad er en målgruppe? 3. Møde Den 25. maj 2010. Spørgsmål til projekterne? Digital Formidling 3. Møde Den 25. maj 2010 Program for dagen Kl.9 Velkomst, kaffe Kl.9.15 Målgruppeanalyse Kl.10 Digitale personas Kl.10.30 Pause Kl.10.45 Projektarbejdets faser Kl.11 Præsentation af

Læs mere

Diplomuddannelse er ikke en privat sag

Diplomuddannelse er ikke en privat sag Transfer fra diplomuddannelse - en pædagogisk ledelsesopgave Anne-Birgitte Rohwedder. Pædagogisk leder på Randers Social - og Sundhedsskole. Master I pædagogisk udviklingsarbejde fra DPU, Aarhus Universitet,

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingen åbner om to uger Mandag den 3. december kl. 8.00 åbner tilmeldingen til Trolling Master Bornholm 2013. Vi har flere tilmeldinger

Læs mere

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Synopsis Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Gruppe 14 Kasper Spaabæk, Allan Jonas, Trine Uldall, Jonna Bolette Degn Titel Digital Identitet. Formål Vi laver et datingsite (www.virtualdating.dk),

Læs mere

Re-design af Bøssehusets hjemmeside Webdesign og webkommunikation, F2012 Iben Kold Thomsen (hold 1) & Morten Mechlenborg Nørulf (hold 2)

Re-design af Bøssehusets hjemmeside Webdesign og webkommunikation, F2012 Iben Kold Thomsen (hold 1) & Morten Mechlenborg Nørulf (hold 2) Introduktion Vores eksamensprojekt er et re-design af Bøssehusets hjemmeside. Bøssehusets er et kulturhus for bøsser, lesbiske og transseksuelle personer beliggende på Christiania. Huset skaber rammerne

Læs mere

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer Signe H. Lund, Stud. Psych, Psykologisk Institut, Aarhus Universitet Indledning Formålet med projektet har været, via semi-strukturerede

Læs mere

Sprogrigtighed: Sprogbrug og retskrivning

Sprogrigtighed: Sprogbrug og retskrivning Ret & Rigtigt 5 a Sprogrigtighed: Sprogbrug og retskrivning Øvelser 1 Niels Erik Wille Lektor (emeritus) i Dansk Sprog, cand.mag. Inst. f. Kommunikation, Virksomhed og Informationsteknologier Roskilde

Læs mere

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Projektleder Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagslivet 2. Maj 2012 Mr Side 1 Formål og leverancer Formålet er at udvikle metoder

Læs mere

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: HUMANIORA HUMANIORA Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: Beskæftiger sig med mennesket som tænkende, følende, handlende og skabende væsen. Omhandler menneskelige forhold udtrykt

Læs mere

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave Fra: http://www.emu.dk/gym/fag/en/uvm/sideomsrp.html (18/11 2009) November 2007, opdateret oktober 2009, lettere bearbejdet af JBR i november 2009 samt tilpasset til SSG s hjemmeside af MMI 2010 Orientering

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

Fjernundervisningens bidrag til læring

Fjernundervisningens bidrag til læring Fjernundervisningens bidrag til læring FEM TING VI KAN L ÆRE FRA UNDERSØGELSER AF FJERNUNDERVISNING I DANMARK v/søren Jørgensen, pæd.råd. evidencenter Introduktion Formålet er at vise, hvad erfaringerne

Læs mere

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSCAPE SPRAWL Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSKABSSPREDNING Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. I Center for Strategisk Byforskning har vi de sidste 10 år

Læs mere

Om at læse! en videnskabelig artikel! som diplomstudiestarter"

Om at læse! en videnskabelig artikel! som diplomstudiestarter Om at læse! en videnskabelig artikel! som diplomstudiestarter" Anker Helms Jørgensen! IT Universitetet i København! DUN Konferencen Maj 2010! Om at læse en artikel! 1! Baggrund: It-verdenen møder akademia!

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Psykologiske undersøgelsesmetoder

Psykologiske undersøgelsesmetoder Benny Karpatschof Psykologiske undersøgelsesmetoder Frydenlund Psykologiske undersøgelsesmetoder Frydenlund og forfatterne, 2007 1. udgave, 1. oplag, 2007 ISBN 978-87-7118-207-1 Grafisk tilrettelægning:

Læs mere

LEDELSE Læseplan. Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef for Personelstrategisektionen, Forsvarskommandoen.

LEDELSE Læseplan. Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef for Personelstrategisektionen, Forsvarskommandoen. Syddansk Universitet Samfundsvidenskabelig Fakultet Master of Public Management Årgang 2013, 2. semester, foråret 2014 LEDELSE Læseplan 25. november 2014 Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef

Læs mere

Case study: Pinterest

Case study: Pinterest Case study: Pinterest Hvad? Pinterest er en social medieplatform, der hovedsageligt fungerer som værktøj til at samle, dele og udforske visuelt indhold. Udbredelse, hvor mange, vækstpotentiale? Pinterest

Læs mere

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41 Indhold Hvorfor? Om hvorfor det giver mening at skrive en bog om livets mening 7 Svar nummer 1: Meningen med livet er nydelse 13 Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27 Svar nummer 3: Meningen

Læs mere

SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV

SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV Af Stine Jacobsen, Helle Holt, Pia Bramming og Henrik Holt Larsen RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV

Læs mere

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering

Læs mere

AT 3.1 2015. august 2015 / MG

AT 3.1 2015. august 2015 / MG AT 3.1 2015 august 2015 / MG TIDSPLAN Uge Mandag Tirsdag Onsdag Torsdag Fredag 34 Introduktion til forløbet Vejledning om valg af emne og fag 35 Frist for valg af sag og fag kl. 9.45 Vejlederfordeling

Læs mere

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse Ledelsesevaluering Inspiration til forberedelse og gennemførelse At gennemføre en ledelsesevaluering kræver grundig forberedelse for at give et godt resultat. Her finder I inspiration og gode råd til at

Læs mere

Forskellige projekttyper, undersøgelsesmetoder og faser i projektet

Forskellige projekttyper, undersøgelsesmetoder og faser i projektet Forskellige projekttyper, undersøgelsesmetoder og faser i projektet Birgit Henriksen, Lektor Institut for Engelsk, Germansk og Romansk, KU Gymnasieprojektet, Middelfart seminaret 14. september Metode sammenholdt

Læs mere

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag 2 Case: Galleri Christoffer Egelund September 2012 Scan QR-koden for at hente app en Galleriet på mobilen udvider rammerne

Læs mere

Demokrati, magt og medier

Demokrati, magt og medier Demokrati, magt og medier Politisk Sociologi - Synopsis Sociologisk institut, Københavns Universitet sommereksamen 2011 Eksamensnummer 20 Antal tegn i opgaven 7093 Antal tegn i fodnoter 515 Indledning

Læs mere

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned

Læs mere

Baggrund. Sekretariat Nord Borgergade 39 9931 1477. 9362 Gandrup

Baggrund. Sekretariat Nord Borgergade 39 9931 1477. 9362 Gandrup Notat fra dialogforum Fremtidens Medarbejder mellem Fremtidens Plejehjem og nordjyske uddannelsesinstitutioner samt private udbydere af kompetenceudvikling inden for ældreområdet, Byrådssalen, Gandrup,

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation Kontakt: Merethe Kring merethe.kring@yougov.com www.yougov.dk København, februar 2012 1 Sociale medier ændrer verden 2

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Dato 2010-11-1 1/11 Introduktion Børn i dagpleje og vuggestue I inviteres til en samtale om jeres barns læring og udvikling. Samtalen er frivillig og varer

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Bianca Albers Familie og Evidens Center Fokus for oplægget Evidens Ledelse Implementering Outcome Evidensbaseret vs. evidensinformeret

Læs mere

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE Med autentisk cykelfornemmelse og indbygget simulator Madrid den 4. august 2015. Teknologifirmaet Bkool, der laver interaktive

Læs mere

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2 KOMMUNIKATIONSSTRATEGIENS TEORETISKE FUNDAMENT I den litteratur, jeg har haft adgang til under tilblivelsen af denne publikation, har jeg ikke fundet nogen entydig definition på, hvad en kommunikationsstrategi

Læs mere

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference.

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference. MÅLET. 2+2=7 EN HIGH PERFORMANCE VIRKSOMHED ER EN VIRKSOMHED, DER KAN OVERSKUE OG MESTRE EN KOMPLEKS VIRKSOMHEDSKONTEKST OG SKABE UNIKKE RESULTATER GENNEM ANDRE, FOR ANDRE OG SAMMEN MED ANDRE. LEGO SERIOUS

Læs mere

Træneren som kommunikator og konfliktløser

Træneren som kommunikator og konfliktløser Træneren som kommunikator og konfliktløser En praktisk håndbog til dig, der fungerer som leder og rollemodel i Silkeborg IF. Udarbejdet af Eddie Kragelund Børnekonsulent Silkeborg IF Med det formål, at

Læs mere

Åbne it-miljøer i universitetsundervisningen

Åbne it-miljøer i universitetsundervisningen Åbne it-miljøer i universitetsundervisningen DUN Konference 2012 Nicholai Friis Pedersen, Hans Klysner og Janus Holst Aaen, AU. http://pages-tdm.au.dk Mål med Pages At aktivere de studerende og understøtte

Læs mere

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog:

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog: Medfødt grammatik I slutningen af 1950 erne argumenterede lingvisten Noam Chomsky for, at sprogets generativitet måtte indeholde nogle komplekse strukturer. Chomskys argumentation bestod primært af spørgsmålet

Læs mere

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012 Mobilisering 2.0 - unge og politisk deltagelse i de sociale mediers tidsalder Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts Jakob Linaa Jensen Center for Internetforskning Forskningsprogram

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER

BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER Multimediedesigner uddannelsen 2. semester Mandag d. 25. februar 2002 Morten Bach Jensen / mbj@itu.dk AGENDA 09.00 09.45 MORTEN Forelæsning Branding Strategi 9.45

Læs mere

Mening og ledelse i forandring?

Mening og ledelse i forandring? Workshop i Middelfart På lederkonference for ledende fysioterapeuter. D. 2. november 2006 kl. 10-13 Mening og ledelse i forandring? Når forandring er blevet en tilstand, skal meningen skabes i håndteringen

Læs mere

OPQ Profil OPQ. Rapport om følelsesmæssig intelligens. Navn Sample Candidate. Dato 23. oktober 2013. www.ceb.shl.com

OPQ Profil OPQ. Rapport om følelsesmæssig intelligens. Navn Sample Candidate. Dato 23. oktober 2013. www.ceb.shl.com OPQ Profil OPQ Rapport om følelsesmæssig intelligens Navn Sample Candidate Dato www.ceb.shl.com Rapport om følelsesmæssig intelligens Denne rapport beskriver en række kompetencer, som er afgørende for

Læs mere

Konflikter og konflikttrapper

Konflikter og konflikttrapper Konflikter og konflikttrapper Konflikter er både udgangspunkt for forandring og for problemer i hverdagen. Derfor er det godt at kende lidt til de mekanismer, der kan hjælpe os til at få grundstenene i

Læs mere

Noter til Powerpoint-præsentation om konflikthåndtering og konflikter på nettet

Noter til Powerpoint-præsentation om konflikthåndtering og konflikter på nettet Noter til Powerpoint-præsentation om konflikthåndtering og konflikter på nettet Slide 1: forside Slide 2: Introduktion Vi vil gerne klæde jer forældre bedre på til at hjælpe jeres børn, når de havner i

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk

INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet Morten Jaeger - Underviser v. KU, Rytmisk Musikkonservatorium og RUC - Komponist og producer, Fishcorp - Spildesign, Learning Lab, DPU - Konsulent, innovation og spil v. Workz a/s Sound Forum Øresund -

Læs mere

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group 1. Brugervenlighed En politisk hjemmeside skal leve op til de gængse krav for brugervenlighed.

Læs mere

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 VEJLEDNING 1.0 Indhold VELKOMMEN 3 KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 SÅDAN OPRETTER DU EN QUIZ 10 Quiz info 11 Tilføj spørgsmål 12 Tilføj formel til

Læs mere

POSitivitiES Positive Psychology in European Schools HOW TO START

POSitivitiES Positive Psychology in European Schools HOW TO START POSitivitiES Positive Psychology in European Schools HOW TO START POSitivitiES Positive Psychology in European Schools PositivitiES er et Comenius Multilateral europæisk projekt, som har til formål at

Læs mere

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes

Læs mere

Ilisimatusarfik HD Dimittender 2011

Ilisimatusarfik HD Dimittender 2011 HD dimittender 2011 Louise Langholz lol@ral.gl Forandringsledelse Fra forståelse til handling en planlagt organisationsforandring En undersøgelse af hvordan Royal Arctic Line A/S gennemfører etablering

Læs mere

Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling

Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling Line Brink-Jensen kandidat i musikterapi, juni 2010. Kontakt: line.brink.jensen@gmail.com Fokus Denne artikel er baseret på mit kandidatspeciale (Brink-Jensen,

Læs mere

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Fremsendelse af artikel Artikler skrevet på baggrund af bachelorprojekter, der er afleveret og bestået på det annoncerede tidspunkt, kan deltage i konkurrencen

Læs mere

Internationale borgeres oplevelse af livet i Danmark

Internationale borgeres oplevelse af livet i Danmark Internationale borgeres oplevelse af livet i Danmark Oplæg på temamøde i Internationaliseringsudvalget, Aarhus Kommune Udarbejdet af Seismonaut, Juni 2015 Maria Schwarz, Chefrådgiver Internationale borgere

Læs mere

DET VIDENSKABELIGE PROBLEM og problemformuleringen

DET VIDENSKABELIGE PROBLEM og problemformuleringen Synonym: vidensproblem DET VIDENSKABELIGE PROBLEM og problemformuleringen Lek$on 3 v/ Anne Hvejsel DAGENS PROGRAM 1. Opgaveformalia 2. Pointer fra lek$on 2 3. Fra emne $l problemformulering 4. Hermeneu$k

Læs mere

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 DAGENS PROGRAM Sociale medier og engagerende content Hvad, hvor, hvem Godt indhold og Content

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere