IT B 2.4. Produkt til læring. IT - projekt

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "IT B 2.4. Produkt til læring. IT - projekt"

Transkript

1 IT B 2.4 Produkt til læring IT - projekt Projekt bearbejdet af: Navn: Rami K. Kaddoura og Safa Sarac Fag: Informationsteknologi B Vejleder: KarL G. Bjarnason Skole: HTX, Roskilde Tekniske Gymnasium Afleveringsdato:

2 Indhold 1. Indledning Konkretisering af de indledende aktiviteter Problemanalyse Problemformulering Valg af værktøj Målgruppeanalyse H. D. Laswell s kommunikationsteori Kommunikationsplanlægning Iterationsplanlægning Design Skitsering af designet Designmodellerne Det endelige valg af programmets struktur Krav til produktet Implementering Implementering af produktet (Python) Implementering af produktet (Netlogo) Test af kravene & afprøvning Afsluttende aktivitet Konklusion Bilag Bilag 2: Introduktion til systemudviklingsmetoden Bilag 3: Teori bag det anvendte viden (matematikken) Bilag 4: Info om Netlogo og Python Side 2 af 24

3 1. Indledning I denne projektopgave har vi i forbindelse med en intern prøve, fået til opgave at fremstille og præsentere et lærerigt IT produkt med en grafisk brugerflade. Projektopgaven gik ud på at designe og indkode sit eget IT produkt med hensyn til en bestemt målgruppe, som vi havde defineret til at starte med, og med hensyn til at kode IT produktet i et freeware program. Vores produkt skulle som sagt være et lærerigt program. Derfor har vi i gruppen, som består af to 2.års elever studerende på det tekniske gymnasium, HTX, i Roskilde, valgt at bearbejde et produkt inden for matematikkens verden. Vi havde flere forskellige valgmuligheder, som vi kunne vælge at lave et program ud fra, men da vores studieretning er Matematik og IT, var det mest oplagt at vælge at lave et program indenfor disse rammer. Vi har valgt at fremstille et produkt der kan beregne arealer ud på forskellige typer figur inden for trigonometri i matematikken. Vi har valgt at beregne arealer på 4 forskellige figur, nemlig for rektangler, kvadrater, parallelogrammer og trekanter. Inden vi gik i gang med denne projektopgave havde vi tænk tilbage på de programmeringsprogrammer vi havde anvendt, og ud fra dem, besluttede vi os for at vælge to forskellige programmeringsprogrammer, netop for at gøre projektet mere udfordrende. Vi startede med at researche ny viden for forskellige programmeringsprogrammer som evt. PyQt4, som vi kunne anvende til vores produkt fremstilling. Men da vi synes at programmet ikke havde en mere speciel funktionalitet, valgte vi to andre programmer som vi i forvejen kendte godt til. De to programmer vi har valgt at arbejde med er: Nelogo og Python. Netlogo programmet har vi brugt til at lave en grafisk brugerflade, mens Python er blevet brugt til at fremstille regneprogrammet til arealerne på forskellige figur. Alt dette kommer vi nøjere ind på i de kommende afsnit. Rapporten er struktureret hovedsageligt ved brug af Systemudviklingsmetoden og dets syv aktiviteter 1. Vi har på denne måde sørget for den røde tråd gennem hele rapporten. Vi har ved hjælp af Laswells 5 (H) spørgsmål lavet en nøjere målgruppeanalyse, så vi på denne måde har sikret hvem vi i virkeligheden vil fremstille vores produkt til. I de kommende afsnit kan du læse om produktudviklingen trin for trin, og de overvejelser vi har gjort. 1 Se Bilag 2: Introduktion til systemudviklingsmetoden Side 3 af 24

4 2. Konkretisering af de indledende aktiviteter I dette afsnit laver vi nærmest en projektbeskrivelse, nemlig for at oplyse vores læsere hvad vi helt konkret har valgt at arbejde med, og kort hvordan vi har truffet beslutninger. 2.1 Problemanalyse At fremstille et matematisk IT produkt, der kan være gavn for gymnasieelever, så de hurtigt og nemt kan beregne arealer ud for visse trigonometriske figur. Ud fra vores problemanalyse lykkedes det os at definere vores målgruppe og problemformulering i det kommende afsnit. 2.2 Problemformulering 1. års elever på gymnasiet er oftest stresset. I starten bliver eleverne stresset af alt det nye stof de får til rådighed. Derfor vil det være godt at gøre deres arbejde lettere i 1.g ved at lave et program der kan beregne arealer ud på forskellige trigonometriske figur. 2.3 Valg af værktøj Valget af hvilke programmeringsprogrammer vi kunne lave vores produkt i, skete efter nogle lange overvejelser. Først og fremmest fik vi snakket med vores IT lærer Karl, om vores ide med en trigonometrisk lommeregner var god. Da vores ide blev godkendt, satte vi os ned og brainstormede hvilke programmeringsprogrammer vi kunne kode vores program i. Vi tog igen en snak med Karl, han gav os det råd i at kode programmet i det såkaldte PyQt4. Vi lavede derfor informationssøgning om programmet, men da vi ikke kunne se det helt vilde i PyQt4, satte vi den til side. Her kommer vores brainstorm for alle de overvejelser vi havde om programmeringsprogrammerne: Ud fra det har vi valgt at arbejde med to programmer, nemlig Netlogo og Python, som begge er freeware program. På billedet kan vi se det brainstorm vi startede med at lave. Det har hjulpet os med at komme for alvor i gang. Ud fra hvert af de programmeringsprogrammer har vi skrevet hvad de specielt er gode til. Side 4 af 24

5 3. Målgruppeanalyse i dette afsnit kommer vi primært ind på Laswell s kommunikationsteori. Vi definerer hermed vores målgruppe, og nævner vores kommunikationsplanlægning, samt hvordan vi vil promovere og præsentere vores produkt for målgruppen. 3.1 H. D. Laswell s kommunikationsteori Harold D. Laswell s kommunikationsteori er måske det bedste til at sætte et projekt i gang, eller bare finpudse arbejdet man har lavet, om alt er i orden. Laswell s kommunikationsmodel bruges oftest til at analysere om det produkt man har fremstillet egentlig kan bruges til noget, og om man har defineret sin målgruppe på en seriøs og klar måde. Laswell s kommunikationsmodel kendes også ved navnet Kanylemodellen. I dag bruges Laswell s kommunikationsteori meget, da reklamerne fylder en del i vores hverdage, bruger man Laswell s model for nemlig ikke at overse nogen vigtige pointer i reklamen. Det kan let siges at modellen bliver brugt mere i dag, end den gang Laswell først udviklede den (1948), fordi der i dag bliver fremvist flere reklamer. Laswell s berømte teori er hermed dannet ud fra 5 H spørgsmål, nemlig: Hvem siger hvad, i hvilken kanal, til hvem, og med hvilken effekt. Her vil vi analysere vores produkt samt målgruppe nøjere. Hvem (afsender) Hvem er det første H spørgsmål i Laswell s kommunikationsmode., og i tilfældet her kan vi tolke det som afsenderen. Afsenderen er to 2.års gymnasieelever, som gerne vil præsentere et produkt til en bestemt målgruppe/modtager. Siger hvad (budskab) siger hvad er hermed det næste og det vigtigste trin for at man selv har forstået budskabet med hvad man vil fremstille. Vores budskab er hermed at man let skal kunne anvende en trigonometrisklommeregner, hvis man har svært ved at overskue alle de arealformler man bruger for at beregne arealer ud for forskellige figur, i matematikkens verden. I Hvilken Kanal (Mediet) I hvilken kanal er så det tredje trin, som vi også fortolker som mediet. Mediet er to programmer der er blevet fremstillet i to forskellige freeware programmer. Det første produkt som er fremvist via programmet Python, og det andet produkt er det grafisk brugerflade af det første produkt, som er fremvist i Netlogo. Da programmet er fremstillet i en computer, vil det også sige at der skal bruges en computer for at kunne bruge produktet. Side 5 af 24

6 Til Hvem (Modtageren) Til hvem, hvem er så vores målgruppe? Som det også fremgår i vores problemformulering er vores målgruppe som vi henvender os til, elever på 1.g i gymnasiet. I starten bliver eleverne oftest stresset af alt det nye stof de får til rådighed. Derfor vil det være godt at lette deres arbejde i 1.g ved at lave et program der kan beregne arealer ud på forskellige trigonometriske figur. 2 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen) Og med hvilken effekt er det afsluttende trin i Laswell s kommunikationsmodel. På hvilken måde skal vi i gruppen forvente at der sker en virkning på vores definerede målgruppe, og hvordan de skal forstå vores budskab? Vi skal være opmærksomme på at produktet/mediet får den effekt afsenderen (os) har tænkt sig at frembringe. Det skal helst ikke være at afsenderen har kodet meddelelsen på en uhensigtsmæssig måde. Vores effekt på målgruppen skal helst være på en måde så at målgruppen med det sammen kan overskue hvordan man skal bruge programmet, og at programmet i virkeligheden kan lette deres arbejde. Det vil vi sørge for ved at designe vores produkt på en overskuelig måde. Det kan du læse mere om under afsnittet Design. 3.2 Kommunikationsplanlægning I forlængelse af vores analyse ved brug af Laswell s kommunikationsteori, er det oplagt at diskutere hvordan vi overhoved kan promovere og præsentere vores produkt for vores målgruppe. Vi har tænkt os at videreudvikle vores prototypeprogram ved at lave den til en rigtig trigonometrisklommeregner. Det gør vi netop ved at kode alle de væsentligste formler inden for trigonometriens verden i vores program, og dernæst sørger vi også for at programmet også kan subtrahere, addere, dividere og multiplacere, så den nemt kan erstatte de normale lommeregner. Vi vil samtidig præsentere produktet for vores målgruppe ved hjælp af de forskellige sociale netværker, som Facebook og Twitter. Vi har ikke tænkt os at præsentere vores produkt ved at lave nogle plakater og evt. TV-reklamer, da vi synes at nutidens unge bruger mest tid på de sociale netværker. Det er hermed også billigere at reklamere sit produkt via de sociale netværker. Vores programs usability (brugervenlighed) skal sørge for at programmet er let at lære, let at huske, effektivt at bruge, forståelig og tilfredsstillende at bruge. 2 Se Bilag 3: Teori bag det anvendte viden (matematikken) Side 6 af 24

7 4. Iterationsplanlægning I dette afsnit kommer vi ind på hvordan vi har inddelt arbejdet i gruppen. Inden vi lavede vores tidsplan for hvem der skulle have ansvar for hvad, lavede vi et skelet til vores rapportopbygning. På denne måde kunne vi sørge for at have alle de vigtige dele i opgaven, med i vores tidsplan. Hovedaktivitet Underaktivitet Ansvarlig Uge 4 Indledning: Forside Safa Indledning Safa Konklusion Safa/Rami Systemudviklingsmetoden: Planlægning kravtestspecifiktion Design(modeller) implementering Afprøvning Safa/Rami Rami Safa Rami Safa/Rami Målgruppeanalyse: Laswell s teori Safa X X Programmeringsprogrammer: Produktudvikling Safa/Rami X X X Skitsefase Safa/Rami X X Koderne Rami X X X Korrekturlæsning: Korrekturlæsning: Safa/Rami X X X Uge 5 X X Uge 6 X X X Uge 7 X X X Uge 8 X X Uge 9 Side 7 af 24

8 5. Design I dette afsnit kommer vi ind på hvordan vi har designet vores produkt. Vi argumenterer hermed også for valget af de to designmodeller, og hvorfor vi netop har valgt at bruge den ene designmodel. Vi kommer også med de skitser vi startede med at lave. 5.1 Skitsering af designet I starten havde vi et lille problem med at komme i gang med at fremstille de grafiske brugerflader af vores produkt. Efter en kort samtale med Karl, satte vi os ned for at skitsere vores tankegang. Vi skulle nemlig skitsere hvordan vores program skulle visualiseres på en overskuelig måde. Den første skitse vi tegnede så således ud: På skitsen kan vi se at intet er placeret på en overskuelig måde. Alt ligger nærmest oven i hinanden og rodet. Men det skal siges at lige netop denne skitse har sat hele vores projekt i gang med at fremstille en grafisk brugerflade. Derfor har vi endnu engang fundet ud af hvor vigtigt der er at sætte sig ned og skitsere tankerne ned. Den første skitse var mere end rigeligt til at sætte os i gang. Den anden skitse vi tegnede var nu på en mere struktureret måde. Vi brugte nemlig logikken i Gestaltloven. Gestaltlovens hovedtræk er at alt skal være på en struktureret, regelmæssigt og overskueligt måde, så brugeren let kan se sammenhænge mellem, f.eks., de knapper der har noget at gøre med hinanden. Der er flere love inden for den såkaldte gestaltlov. Vi vil kun nævne ene af de love, da vi synes at det er den mest interessante i tilfældet her, og at vi mest vil udnytte Designmodellerne til Side 8 af 24

9 at frembringe vores design i. Loven siger således, 3 at former, der er ensartede eller nær hinanden, opleves samhørende, og at man umiddelbart strukturerer, fx figurer eller melodier, sådan at de opleves som værende regelmæssige og endog mere regelmæssige, end de objektivt set er. Efter en kort diskussion om gestaltlovene har vi tegnet sådan en skitse: På skitse nummer 2 kan vi tydelig se en forskel. Vi kan se at der er kommet struktur og sammenhænge mellem komponenterne, altså grupperingen af knapperne. Billedet er måske ikke så tydelig i skærmen, men lige under overskriften Netlogo står der to knapper ved siden af hinanden, nemlig knapperne Setup og Draw (on and off). Ideen med at de to knapper står sammensat oven over alle de andre knapper, er at de to knapper skal overordne sig alle de andre knapper. På den første store boks står der trekant som overskrift, og overskriften overordener sig med højden og grundlinjen, hvor det er meningen at man skal skrive højden og grundlinjen for en trekant, så vores turtle kan tegne trekanten op med de ønskede længder. På samme måde er boks nummer to, som ligger under boks et, men nu er det bare med en firkant i stedet for. Sådan kan grupperingerne fortsætte. Ved at gøre det på denne måde synes vi selv at vi sørger for en overskuelig og struktureret opdeling, man kan nemlig let se hvilke af knapperne der har med hinanden at gøre. 3 Side 9 af 24

10 5.2 Designmodellerne Designmodellerne er noget vi har beskæftiget os med i forvejen. Det er rigtig vigtigt at bruge, og at have det om bag ørene hele tiden, mens man laver en opgave. Man kan ud fra designmodellerne lave et krav-og testspecifikation, som man til det endelige kan tjekke om at man har udfyldt alle de krav man stillede til sit produkt. De to designmodeller vi har nævnt kan illustreres således: Designmodel I bruges oftest når der er tale om et trykt medie, som f.eks. plakater og folder, mens Designmodel II bruges til interaktive medier. Vi har i gruppen valgt at benytte designmodel II, da vi synes at det mere har en sammenhænge med vores produkt. Ud fra vores valgte designmodel har vi lavet et krav-og testspecifikation. Det vil sige at vi har valgt at fokusere på det visuelle design, informationsdesign og interaktionsdesign. Side 10 af 24

11 5.3 Det endelige valg af programmets struktur Ud fra vores skitser og designmodellerne har vi valgt at visualisere vores program i Netlogo på denne måde: Som vi kan se, har vi i gruppen gået ud fra vores skitse 2 for at gruppere vores knapper. På skitse 2 fremgår det første gruppering af knapperne ved setup knappen og Draw (on/off) knappen (ses også på billedet til højre). De to knapper skulle i princippet være en overordnede og generel knap for alle de kommende grupperinger, men da vi i stedet har valg at lave en setup knap for hver enkelt gruppering, kunne vores ide ikke længere bruges. På denne måde som vi ser på billedet kan man svært se at setup knappen hører med til den nedenstående gruppering. Den fremgår nemlig som en generel knap. På billedet til højre har vi lavet en ring om draw knappen, da det nu er den der skal fremgå som en generel knap. Og det har vi sørget for i vores endelige strukturering. Når vi ønsker at klikke på knapperne i vores program, ønskes der hovedsageligt at knapperne skal udføre deres arbejde og tegne de ønskede figurer. Vi vil gerne have at det første tegn en firkant knap fungerer på den måde at den tegner en firkant, mens tegn en ottekant og tegn et mønster knapperne skal tegne en ottekant og et flot mønster. På billederne forneden kan vi se at vi har udført målet med at tegne de forskellige figurer: Det første billede er der tegnet en firkant, på det andet billede er der tegnet en ottekant, og på det sidste billede er der tegnet et flot mønster. Side 11 af 24

12 Vores fremstillede produkt i programmeringsprogrammet Python krævede ikke så mange designmæssige analyser, og skitser. Det eneste vi i gruppen skulle være opmærksomme på var hvordan vi skulle skrive koderne ind. Programmet Python er ret god til at strukturerer koderne. Vi kan give et eksempel på hvordan vi har struktureret vores kodeorden: Som vi kan se har vi skrevet if option == 1: (hvis option er lig med 1, så skal du skrive det her ud), står yderst som kode, og de kommende linjer er rykket en plads til højre, og det er selve programmet Python der sørger for det, hvis man ønsker det. På billedet til højre ses så programmet køre i Python shell: Side 12 af 24

13 5.4 Krav til produktet I dette afsnit kommer vi ind på hvilken krav vi har stillet til vores produkt, ud fra vores valgte designmodel. Som et krav til projektopgaven, kommer vores endelige krav- og testspecifikation som bilag i rapporten. Forneden er vores visuelle, informations og interaktionskrave oplyst. - Krav Visuelle Knapperne skal grupperes efter funktion (overskueliggøre). Ikke for mange farver (turtlen). Farven skal passe til målgruppen. Visuelt tiltrækkende for brugeren. Informations Teorien bag programmets brugerflade. Teorien bag den anvendte matematik. Interaktions Let anvendeligt for målgruppen. Ikke for mange knapper. Overskueligt. Se Bilag 1: Krav- og testspecifikation Side 13 af 24

14 6. Implementering I dette afsnit kommer vi ind på hvordan vi har implementeret vores produkter, i de to forskellige programmeringsprogrammer. Først starter vi med vores produkt i Python, og dernæst går vi videre til vores produkt i Netlogo Implementering af produktet (Python) I pyton fik vi lavet et program der var baseret på at få udregnet arealer for forskellige former, såsom trekanter, kvadrater, rektangler og parallelogrammer. Det vi havde udtænkt i starten, var at få lavet et program som gav personen der nu anvendte programmet mulighed for at vælge imellem forskellige former for arealer, som han/hun vil udregne. Derfor startede vi med at ligge ud med en introduktion eller rettere en velkomst til programmet: Ordet (Print) fortæller programmet at den skal skrive det der står i gåseøjnene ( ). Da vi i vores tilfælde har tre gåseøjne i starten og i slutningen, betyder det at vi beder programmet ikke KUN at skrive det første ord efter ( ), men at den skal skrive alt hvad der er imellem ( ). Nu hvor vores person har en mulighed for at vælge imellem 4 forskellige beregninger af arealer, så skal vores program også opfylde det. Derfor skriver vi: Dvs. at vores person som afprøver det her, kan taste et tal mellem 1-4 ind for option for at kunne anvende vores funktioner. Det betyder så at vi skal dele vores udregning af arealer op, således at hver får sin navngivning efter strukturen på det første billede, og dermed kan vi skrive de forskellige koder for hvordan hvert areal skal kunne udregnes. Det der står inde i parentesen, er det der bliver vist i selve displayet for person. Da input betyder indsæt, betyder det at vi skal indsætte det der står i parentesen ind i option. For eksempel, så kan vi kigge på billedet forneden: Her vælger vi at navngive den første udregning af arealer for option == 1, og bruger således if - funktionen, som betyder hvis. Den beder programmet om at sige (hvis option er lig med 1, så skal du skrive det her ud ) 4 Se Bilag 4: Info om Netlogo og Python Side 14 af 24

15 Det næste vi så gør i vores eksempel ^^ er at vi definere hvordan vi gerne vil have programmet til at udregne vores trekants areal. Det sker ved at vi beder personen om at indtaste et tal ind for grundlinjen og dernæst et tal ind for højden. Når det så er sket, så bliver programmet bedt om at beregne arealet ud ved at gange højden og grundlinjen sammen og dernæst dividere med 2. Det skal lige siges, at vi har fortalt programmet om at det tal der bliver indsat for højden og grundlinjen, sagtens kan være et komma tal. Det gør vi ved at indsætte dette: (+=0.0) ud fra grundlinjen og højden. Nu har vi så defineret hvordan programmet skal udregne arealet for en trekant, og det skete ved at man valgte option == 1. Nu tænker du måske over hvad der sker hvis nu man havde skrevet 2 ind i: Svaret er bare at vi får programmet til at skelne mellem de forskellige udregninger af arealer. For eksempel: Her har vi udvalgt option == 2, som beregner arealet ud for et kvadrat. Læg så mærke til at vi har skrevet elif. Det er en sammensætning af else-if oversat: eller hvis. Det har samme betydning som det vi beskrev tidligere med if-funktionen, nemlig at vi beder programmet at sige ( if hvis option == 1, så gør det her elif eller hvis option == 2, så gør det her...) Vi har i alt navngivet 4 muligheder for udregning af arealer. Det sidste vi vil gøre er at få programmet til at blive ved med at gentage sig selv. Det sker ved at vi enten bruger en funktion der hedder loop eller while. I vores tilfælde valgte vi at bruge while funktionen. Det vi gør, er at vi navngiver hele vores program for a og den er lig med 1. Dvs. at vores program bliver defineret som a=1. Så indsætter vi en while funktion der siger (hvis a == 1, så skal programmet gentage sig selv). Det kan ses på billedet forneden: Side 15 af 24

16 Her er der et overblik over hvordan hele kodestrukturen ser ud for programmet i python: Side 16 af 24

17 6.2 Implementering af produktet (Netlogo) I Netlogo fik vi lavet et visuelt program, som skulle være med til at illustrere forskellige former for figurer når længderne på siderne var kendte. I vores tilfælde fik vi lavet et program der kunne tegne en firkant eller en ottekant med de sidelængder, som brugeren taster ind. Det første vi vil vise er, hvordan koderne ser ud for den første funktion, som tegner en firkant: Billedet til højre viser koderne for den første funktion. Først har vi en ordre der hedder (to setup). Den ordre er med til at slette alt nuværende ting på displayet og sætte vores turtles op og gøre klar til næste skridt. Den ordre bliver efterfulgt af den næste ordre der hedder (to steup-turtles). De to funktioner/ordre hænger sammen, som skal forstås på den måde at når programmet får besked på at (to setup), så skal den gøre præcis det der står i (to setup) og i (to setup-turtles). Det der så sker, er at programmet indsætter en turtle med en retning mod venstre i et koordinatsystem med koordinater (-10, -10). Nu vil vi gerne have at vores turtle bevæger sig i en bestemt afstand (bredde) og en bestemt afstand (længde). - (Her har vi lavet to bokse, som man kan indtaste tal i.) Den måde vi får turtlen til at bevæge sig på, er vha. ordren (to go), som er sammenfattende med (to move-turtles). Det får turtlen til at bevæge sig frem (bredden), hvor den dernæst roterer 90⁰ mod venstre, så bevæger den sig frem (længde) og roterer 90⁰ mod venstre igen. Sådan bliver den ved indtil den danner en firkant med de bestemte mål. Den næste funktion tegner en ottekant, med samme princip som den forrige funktion. Her har vi bare fået programmet til at placerer turtlen i punktet (0,0) med en retning mod venstre. - (Her har vi lavet en boks, hvor man kan indtaste sidernes længde i) Dernæst får programmet turtlen til at bevæge sig frem (siderne) og dernæst roterer 45⁰ mod venstre og igen bevæge sig frem (siderne) og roterer 45⁰ mod venstre. Sådan bliver den ved, indtil den får dannet en ottekant. Grunden til at den roterer 45⁰ mod venstre er fordi, der er 45⁰ mellem hver side i en ottekant. Side 17 af 24

18 Til sidst fik vi lavet et lille sjovt mønster, da vi følte at programmet Netlogo var nem at håndterer. Her går mønsteret efter samme princip som i ottekanten, men pointen her er at turtlen starter med at lave en lille ottekant med sidelængderne 1 og har en grøn farve. Dernæst laver den en lidt større ottekant med sidelængderne 2 og stadig grøn farve. Dernæst igen laver den en endnu større ottekant med sidelængderne 3 og stadig en grøn farve. Men når den skal lave en ottekant med sidelængderne 5, skifter den farve til sky, og her begynder mønsteret af blive fascinerende. Fordi så skifter den igen farve til pink og mønsteret bliver meget pænere. Når den største ottekant med sidelængderne 8 er lavet, så er mønsteret færdigt. En sidste lille detalje: Under hvert ordre, har der været en funktion der hed (check_draw). Det er med til at fortælle vores turtle om at den skal tjekke om Drawfunktionen er slået til. - Så skal det lige siges at vi har en knap på displayet som kan slås fra og til, som er med til at bestemme om turtlen skal tegne eller ej. Den virker ret simpelt, altså hvis knappen er slået til, så beder programmet turtlen om at få sin pen ned og tegne, og hvis ikke den er slået til, så skal pennen op. Billedet ses forneden: Side 18 af 24

19 7. Test af kravene & afprøvning Vi fik først og fremmest testet og afprøvet begge vores produkter i gruppen inden vi afprøvede dem for målgruppen, da vi ville sikre os om at det hele fungerede 100 %. Der var nogle finjusteringer som blot skulle laves, ellers fungerede programmerne som forventet. Det visuelle program overholdte vores krav og virkede efter de principper vi havde stillet. Det betød så at de begge var klar til at blive testet for målgruppen. Nu gik vi jo primært efter 1. års elever på HTX, og heldigt for os, kendte vi to 1. års elever på HTX (Belal Zalali og Andreas Vidø), som vi kunne teste produktet på. På daværende tidspunkt beskæftigede de sig med trigonometriske figurer i klassen, og passede meget godt med hvad vores formål med produktet var. Her satte vi os alle sammen ned, og værterne (Rami og Safa) introducerede begge programmer for målgruppen og lod dem rode lidt med dem. De fandt begge programmer interessante, men det mest nyttige program for dem var Python-programmet. Da det kunne hjælpe dem med få regnet på forskellige arealer indenfor trigonometrien. De var ret overraskede over hvor langt vi var kommet med produktet på så kort tid. De var specielt overvældet over at man kunne programmere et godt program på sådan en simpel og enkel måde. Forneden ses billederne fra afprøvningsdagen: Side 19 af 24

20 8. Afsluttende aktivitet I dette afsnit har vi valgt at gøre noget lidt anderledes. De afsluttende aktiviteter har vi gang på gang gentaget under implementering og design forløbet. Da vi synes at det vil være en type for gentagelse af hele rapporten, hvis vi skriver de afsluttende aktiviteter ind, igen. Derfor har vi valgt at lave en afsluttende konklusion for vores arbejde. 8.1 Konklusion Ud fra vores arbejde kan vi konkludere at vi har opnået formålet med at fremstille et lærerigt program, samt dens grafiske brugerflade. Vi har brugt relevante viden inden for fagets begreber, og analyseret vores målgruppe (vha. Laswell s kommunikationsteori), som vi skulle tage hensyn til. Vores fremstillede programmer i både Netlogo og Python virkede som forventede, og så har vi også designet brugerfladen på en logisk måde. Vi stillede nogle relevante krav ud fra vores designmodeller, som også blev testet af vores målgruppe. Det lykkedes os at holde fast på den røde tråd i rapporten, og det har vi sørget for ved at bygge rapportstrukturen ud fra systemudviklingsmetoden. Side 20 af 24

21 9. Bilag 9.1 Bilag 1: Krav- og testspecifikation - Krav Test Bestået/ dumpet Visuelle Knapperne skal grupperes efter funktion (overskueliggøre). - Målgruppen kunne nogenlunde forstå knappernes gruppering. Ikke for mange farver (turtlen). - Målgruppen var tilpas med farverne. Farven skal passe til målgruppen. - Målgruppen var tilpas med farverne. Visuelt tiltrækkende for brugeren. Informations Teorien bag programmets brugerflade. Teorien bag den anvendte matematik. Interaktions Let anvendeligt for målgruppen. - Det kunne gøres mere tiltrækkende. - Nogle fra målgruppen, forstod godt den teori bag programmets brugerflade. - De fleste fra målgruppen, kunne let forstå den anvendte matematik, da de var 1. års elever på HTX. - Målgruppen syntes selv at det var simpelt at anvende. Ikke for mange knapper. - Målgruppen mente at der var mange knapper til stede, da programmet havde mange funktioner. Overskueligt. - Det var overskueligt for målgruppen. Side 21 af 24

22 Bilag 2: Introduktion til systemudviklingsmetoden I systemudviklingsmetoden er der fem hovedbegreber. De fem hovedbegreber er hermed: - Planlægning - Krav- og testspecifikation - Design - Implementering - Afprøvning Begreberne hjælper til med at (i tilfældet her) gennemføre en projektopgave med en rød tråd. Med de to øvrige begreber indledende aktiviteter og afsluttende aktiviteter danner man nærmest et hoved og hale i rapportens struktur, hvor man også skyder projektforløbet i gang med de indledede aktiviteter, mens man runder den af med de afsluttende aktiviteter. Med de to aktiviteter kan man lave op til flere iterationer (gentagelser). Side 22 af 24

23 Bilag 3: Teori bag det anvendte viden (matematikken) Som det også fremgår tydeligt, kan vi se at vi har brugt nogle arealformler til indkodningen af programmet. Da vi har valgt at beregne arealer på 4 forskellige figur, nemlig for rektangler, kvadrater, parallelogrammer og trekanter, har vi også brugt 4 forskellige formler. Formlen for at beregne arealet for: 1 en trekant er: h g, hvor h er højden, og g er grundlinjen. 2 2 et kvadrat er: s, hvor s er siden i et kvadrat. et parallelogram er: h b, hvor er højden og b er bredden et rektangel er: l b, hvor l er længden og b er bredden. For oven kan vi se illustrationer af figurerne. Side 23 af 24

24 Bilag 4: Info om Netlogo og Python Info om Netlogo NetLogo er et implementeringsprogram, altså en dialekt af programmeringssproget Logo som den amerikanske Seymour Papert og andre konstruerede i år I dag er der lavet omkring 200 forskellige implementationer af Logo, der hver har sine specialister, og hermed er Netlogo en af de nyeste varianter blandt de Logo er. Implementeringsprogrammet Netlogo er en videre opbygning af programmet StarLogoT fra Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling (CCL). Selve Netlogo er fremstillet af den polsk fødte Uri Wilensky i 1999, hvor programmet også udvikles i Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling. Programmet er særlig på hjemmebane når man taler om en ting der udvikler sig over tid, altså at lave et værktøj som kan bruges til at modellere forskellige fænomener som inkluderer mange faktorer, og det er ret let at fremstille modeller med grafisk brugerflade. Programmeringsprogrammet er netop blevet kaldt for Netlogo fordi logo delen skyldes at selve Netlogo er en dialekt af logosprog, mens Net delen skyldes til at forbinde og sammenkoble datas udvikling overtid, som du kan modellere med Netlogo. I programmet kan man lave nogle turtles som man kan programmere, så man kan få dem til at bevæge sig i forskellige retninger. På grund af Netlogos stamme fra Java, er det muligt at eksportere modeller som Java applets, som er klar til publicering på en webserver, derfor skulle det ikke være noget problem at fremvise sit produkt i, evt., vores studiewebs. Selve programmet er som sagt en freeware og derfor kan man hente den helt gratis, men selvfølgelig er der nogle licenskrave. Man kan se licensen til programmet i copyright delen af Netlogo brugervejledningen ( Der står at det er frit at bruge programmet, men der er visse begrænsninger for omfordeling eller ændring af programmet (kun hvis man kan kontakte ejeren af programmet, som er Uri) Info om Python Python er et meget specielt programmeringssprog, som adskiller sig fra de fleste programmeringssprog. Programmet er oprindeligt udviklet af den hollandske Guido van Rossum. Det der gøre programmet så speciel er at dens grammatik adskiller sig fra de fleste andre programmeringssprog ved at de logiske programdele i Python opdeles ved hjælp af indrykning (eng. indentation), frem for at bruge parenteser, som de fleste programmeringsprogrammer gør. Opdelingen af programdelene i Python sørger for at man hele tiden har struktur på sine koder. Programmet hjælper hermed også med at integrere vores systemer mere effektivt. Programmeringsprogrammet er hermed også et freeware program, som man kan hente fra Pythons webside. I programmet er det mulig at kode, f.eks., et program der kan beregne diskriminanterne ud for en andengradsligning, som vi også i klassen har beskæftiget os med. Selve programmet er som sagt en freeware og derfor kan man hente den helt gratis, men selvfølgelig er der nogle licenskrave. Python er tilgængeligt under en, OSl-godkendt, Open Sourcelicens, og selve licenskravene kan blot ses på Wikipedia.org ( Side 24 af 24

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Visualiseringsprogram

Visualiseringsprogram Visualiseringsprogram Programmering C - eksamensopgave Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Afsluttende - Projekt

Afsluttende - Projekt 2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...

Læs mere

Tværfagligt Projekt. Matematik og IT

Tværfagligt Projekt. Matematik og IT Tværfagligt Projekt Matematik og IT Navn: Ugur Kitir Skole: Roskilde - HTX Klasse: 2.4 Vejledere: Karl og Jørn Afleveringsdato: 01/12 2008 Indholdsfortegnelse Opgaveanalyse... 3 Indledning:... 3 Analyse

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012 Projektbeskrivelse til eksamen i informationsteknologi B og Programmering C - Projektnavn: Privat mailer Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26.

Læs mere

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Afsluttende Projekt - Kom/IT 1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...

Læs mere

Computerens - Anatomi

Computerens - Anatomi 2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering HTX, RTG Rumlige Figurer Matematik og programmering Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og Karl G. Bjarnason Morten Bo Kofoed Nielsen & Michael Jokil 10-10-2011 In this assignment we have been working with

Læs mere

Reflekstions artikel

Reflekstions artikel Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges

Læs mere

Eksponentielle modeller

Eksponentielle modeller 2013 Eksponentielle modeller Jacob Elmkjær og Dan Sørensen Matematik/IT Roskilde Tekniske Gymnasium 09-12-2013 Lærere: Jørn Christian Bendtsen og Karl Bjarnason Indhold Indledning... 2 Opgave analyse...

Læs mere

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009 Vi har fået opgaven i forbindelse med vores produkt til vores interne prøve. Jeg skal i opgaven konkretisere hvad min målgruppe er og ud fra det skal beskrive et design der passer til målgruppen. Jeg starter

Læs mere

Hvem siger: Vi laver webstedet, men det er kommunen der bestemmer hvad der præcis skal stå, så man kan sige at vi er arbejderne.

Hvem siger: Vi laver webstedet, men det er kommunen der bestemmer hvad der præcis skal stå, så man kan sige at vi er arbejderne. Dokumentation Vi, Demet og Kathrine, har i anledningen af kommunikation og IT s afsluttende opgave, valgt emnet, information. Vi vil derfra lave en hjemmeside om Kulløse messen og dens informationer om

Læs mere

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...

Læs mere

IT - Opgave. Produkt til Læring

IT - Opgave. Produkt til Læring IT - Opgave Produkt til Læring Navn: Ugur Kitir Skole: Roskilde - HTX Klasse: 2.4 Vejledere: Karl Afleveringsdato: 03/03 2009 0 Indholdsfortegnelse Planlægning... 2 Problemstilling... 2 Problemformulering...

Læs mere

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] 2010 Pernille Ketscher & Kasper Lassen [AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] Indhold Skema over fordeling af opgaver.... 3 Kommunikationsplan.... 4 Overvejelser for kommunikationsplanen.... 5 Overvejelserne for

Læs mere

Projekt - Valgfrit Tema

Projekt - Valgfrit Tema Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksamensopgave Kommunikation/it Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 Vi har valgt at beskæftige os med opgave 1 fra oplæget.

Læs mere

Automatisering Af Hverdagen

Automatisering Af Hverdagen Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...

Læs mere

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...

Læs mere

Kom/It afsluttende projekt

Kom/It afsluttende projekt Kom/It afsluttende projekt Anders Laustsen & Martin Beutelmann I denne folder finder du hjælp til det tværfaglige projekt i 1.g på Roskilde Htx 03-05- 2 0 1 3 Indholdsfortegnelse Indledning Formidling

Læs mere

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... 3 Information... 3 Programmering... 3 Design... 4 Brochure... 4 Hjemmeside...

Læs mere

Afsluttende opgave Kommunikation/IT

Afsluttende opgave Kommunikation/IT Afsluttende opgave Kommunikation/IT Indledning: Dette er mit afsluttende projekt, som jeg har skrevet alene. Vores overemne er ballonprojekt, og vi fik 3 forskellige projektoplæg: E-learning Databehandling

Læs mere

Projektbeskrivelse RSS Læser

Projektbeskrivelse RSS Læser HTX Roskilde 3.4 Projektbeskrivelse RSS Læser IT & Programmering Elev: Christian Pihlkjær Hjortshøj og Joans Henk Jensen Dato: 19-03-2013 1. Indledning Vi er i klasse 3.4 blevet introduceret til vores

Læs mere

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 11-05-2015 Affaldshåndtering Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 Hans Rasmussen & Kevin Kumar ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Indhold Affaldshåndtering i Grønsted kommune... 2 Krav... 2 Design...

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2 Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Analyse og planlægning... 4 Kommunikationsplan:... 4 Idéer:... 4 Krav- og testspecifikation... 5 Krav:... 5 Test:... 5 Design... 6 Farvevalg:...

Læs mere

Naja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse

Naja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse Interessentanalyse Jeg fik til opgave at skulle lave en ny studieweb som er min egen personlige side. Min studieweb skal bruges til lidt information og så vil jeg løbende igennem de to år jeg har igen

Læs mere

Matematik A og Informationsteknologi B

Matematik A og Informationsteknologi B Matematik A og Informationsteknologi B Projektopgave 2 Eksponentielle modeller Benjamin Andreas Olander Christiansen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 6. december 2010 Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og

Læs mere

Computerens anatomi. Safa Sarac Rami Kaddoura

Computerens anatomi. Safa Sarac Rami Kaddoura Computerens anatomi Sarac Kaddoura Dato 14.03.2010 1 Indhold Formål... 3 Indledning... 3 Tidsplan... 4 Computerens forskellige komponenter... 5 - RAM... 5 - Grafikkort... 5- - Motherboard... 6 - Harddisk...

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Mathias Turac 01-12-2008

Mathias Turac 01-12-2008 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksponentiel Tværfagligt tema Matematik og informationsteknologi Mathias Turac 01-12-2008 Indhold 1.Opgaveanalyse... 3 1.1.indledning... 3 1.2.De konkrete krav til opgaven...

Læs mere

Informationsteknologi

Informationsteknologi IT-produkt til læring Lars Thomsen Vejleder: Karl HTX Roskilde 03/03-2009 Side 1 af 1 Indholdsfortegnelse 1. Planlægning:... 3 1.1 Kommunikationsplanlægning:... 3 1.1.1 Analyse af problemstilling:... 3

Læs mere

Infographic Klasse arbejdsmiljø

Infographic Klasse arbejdsmiljø Infographic Klasse arbejdsmiljø Skitse af vores tidlige design Rapport af : 1/7 Målgruppen Målgruppen for vores infographic er generelt eleverne som der går på ZBC i Vordingborg, dog skal det ikke undlades

Læs mere

På opdagelse i GeoGebra

På opdagelse i GeoGebra På opdagelse i GeoGebra Trekanter: 1. Start med at åbne programmet på din computer. Du skal sørge for at gitteret i koordinatsystem er sat til. Dette gør vi ved at trykke på Vis oppe i venstre hjørne og

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Arbejdsmetode:... 2 System udviklingen:... 2 Forløbs beskrivelse:... 2 Test:... 3 Arbejdsmetode: Vi startede med at finde ud af, hvad vi ville lave. Vi besluttede

Læs mere

Vi har valgt at analysere vores gruppe ud fra belbins 9 grupperoller, vi har følgende roller

Vi har valgt at analysere vores gruppe ud fra belbins 9 grupperoller, vi har følgende roller Forside Indledning Vi har fået tildelt et skema over nogle observationer af gærceller, ideen ligger i at gærceller på bestemt tidspunkt vokser eksponentielt. Der skal nu laves en model over som bevise

Læs mere

www.evalueringssystem.dk

www.evalueringssystem.dk Brugervejledning Indledning... 3 Log på evalueringssystemet... 4 Afprøv en evaluering... 8 Åbn en evaluering eller en øvelse... 10 Gennemfør en evaluering og en øvelse... 13 Luk en evaluering... 15 Se

Læs mere

Superskolernes kampagne

Superskolernes kampagne Superskolernes kampagne Projekt i Kommunikation/IT Roskilde Tekniske Skole Side 1 af 12 Indhold Indledning... 3 Målgruppeanalyse - Kanylemodel... 4 Begrundelse for valg af medie... 5 Grovskitsering...

Læs mere

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn. Rapport Asociale børn Side 1 af 7 Teori Vi har valgt at se på hvilket problem der ville opstå hvis skolebørn ville begynde at blive undervist hjemme i stedet for at være sociale med deres kammerater. Mange

Læs mere

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...

Læs mere

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT 5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave

Læs mere

Afstande, skæringer og vinkler i rummet

Afstande, skæringer og vinkler i rummet Afstande, skæringer og vinkler i rummet Frank Nasser 9. april 20 c 2008-20. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her.

Læs mere

Cykelhandler projekt KOM / IT

Cykelhandler projekt KOM / IT 2015 Cykelhandler projekt KOM / IT Indhold Indledning... 2 Tidsplan... 2 Fase 1 - Problemanalyse... 3 Informations problem... 3 Markedsundersøgelse... 3 Analyse af deres eksisterende medieprodukter...

Læs mere

Rapport på Kommunikation IT projekt

Rapport på Kommunikation IT projekt Rapport på Kommunikation IT projekt Dato: 06.05.2011 Skrevet af Martin Jensen Fag: Kommunikation IT Vejleder: Bartlomiej Rohard Warszawski Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.4 Studieretning: Matematik

Læs mere

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato: 01-05-2009 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Laswell s fem spørgsmål... 3 3. Persona...

Læs mere

SO2 Portfolio/Præsentationsmappe

SO2 Portfolio/Præsentationsmappe SO2 Portfolio/Præsentationsmappe Af Navn: Safa Sarac Fødselsdato: 05.06.1993 Klasse: 3.4 Skole: Htx Roskilde Tekniske Gymnasium Dato: 31. marts 2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 1.1) Studiekompetenceliste...

Læs mere

Afstande, skæringer og vinkler i rummet

Afstande, skæringer og vinkler i rummet Afstande, skæringer og vinkler i rummet Frank Villa 2. maj 202 c 2008-20. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold

Læs mere

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Dokumentation af programmering i Python 2.75 Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt

Læs mere

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn AFSLUTTENDE OPGAVE Lad Grønsted forblive Grøn Lad Grønsted forblive Grøn Indledning Til dette afsluttende projekt har jeg valgt at fokusere på udemiljøet i en park, og om hvordan et godt udemiljø kan påvirke

Læs mere

Computerens Anatomi KOM/IT

Computerens Anatomi KOM/IT j Computerens Anatomi KOM/IT Rapporten er skrevet af: Frederik, Jesper og Peter Gruppemedlemmer: Simon, Jesper, Frederik, Mathias og Peter Klasse: 1.3 Periode/øvelsesdato:14-02-2014 til 14-03-2014 Afleveringsdato:

Læs mere

SMARTBOARD. Hvordan fungerer det? Et kursusmateriale

SMARTBOARD. Hvordan fungerer det? Et kursusmateriale SMARTBOARD Hvordan fungerer det? Et kursusmateriale Materialet må ikke kopieres eller på anden måde videredistribueres Opgave 1 Det grundlæggende a) Skriv med håndskrift på tavlen følgende brug pen eller

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?.

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?. Hvor høj er skolens flagstang? Undersøgelsesbaseret matematik 8.a på Ankermedets Skole i Skagen Marts 2012 Klassen deltog for anden gang i Fibonacci Projektet, og der var afsat ca. 8 lektioner, fordelt

Læs mere

Undersøgelser af trekanter

Undersøgelser af trekanter En rød tråd igennem kapitlet er en søgen efter svar på spørgsmålet: Hvordan kan vi beregne os frem til længder, vi ikke kan komme til at måle?. Hvordan kan vi fx beregne højden på et træ eller et hus,

Læs mere

Computerspil - Kappa

Computerspil - Kappa Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe

Læs mere

Portfolio - prøvemappe. Navn: Rami Kaddoura Fødselsdagsdato: 26/08/1993 Klasse: 3.4 Skole: Roskilde tekniske gymnasium, HTX Dato: 31/03/2012

Portfolio - prøvemappe. Navn: Rami Kaddoura Fødselsdagsdato: 26/08/1993 Klasse: 3.4 Skole: Roskilde tekniske gymnasium, HTX Dato: 31/03/2012 Portfolio - prøvemappe Navn: Rami Kaddoura Fødselsdagsdato: 26/08/1993 Klasse: 3.4 Skole: Roskilde tekniske gymnasium, HTX Dato: 31/03/2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 1. arbejder Fysiske eksperimenter

Læs mere

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab) Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015 Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet

Læs mere

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen Start: 17/3 2010 slut: 30/4 2010 Indholdsfortegnelse 1. Indledning...3 2. Tidsplan...4 3. Kanylemodel...5 4. Kravspecifikationer...6 4.1. Multimedia film 6-12 år...6 4.2.

Læs mere

Kom/IT: Børn, unge og sundhed

Kom/IT: Børn, unge og sundhed Kom/IT: Børn, unge og sundhed Afsluttende opgave Kom/It Roskilde HTX - Af Joakim Herrestrup Indhold Afsluttende opgave Kom/It Roskilde HTX... 1 Case:... 3 Planlægning:... 3 Målgruppe:... 3 Produkt/medie:...

Læs mere

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015 Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...

Læs mere

π er irrationel Frank Nasser 10. december 2011

π er irrationel Frank Nasser 10. december 2011 π er irrationel Frank Nasser 10. december 2011 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold 1 Introduktion

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter

Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning Event Formål: Navne: Carina, Heise, Peter Vores formål var at bygge et sammenhold i afdelingen samt at lave et markedsføringsprojekt for uddannelse HTX. Grunden til

Læs mere

Andengradsligninger. Frank Nasser. 12. april 2011

Andengradsligninger. Frank Nasser. 12. april 2011 Andengradsligninger Frank Nasser 12. april 2011 c 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Bemærk: Dette

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Side 1

Indholdsfortegnelse. Side 1 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Projektbeskrivelse... 4 Problem:... 4 Problemanalytiske spørgsmål:... 4 Produktbeskrivelse... 4 Materialer:... 4 Planlægning:... 5 Planlægning (brainstorms)... 5 Udkast

Læs mere

Projekt 3.7. Pythagoras sætning

Projekt 3.7. Pythagoras sætning Projekt 3.7. Pythagoras sætning Flere beviser for Pythagoras sætning... Bevis for Pythagoras sætning ved anvendelse af ensvinklede trekanter... Opgave 1: Et kinesisk og et indisk bevis for Pythagoras sætning...

Læs mere