Indholdsfortegnelse. Side 2 af 84

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Indholdsfortegnelse. Side 2 af 84"

Transkript

1 Side 1 af 84

2 Indholdsfortegnelse Forord... 5 Indledning...6 Problemformulering...6 Metode... 6 Teoretisk Vinkling... 6 Opgavestruktur...7 Praktiske Noter...8 Projektbeskrivelse...9 Process Reflection Tool... 9 Smart Aarhus som Designramme... 9 Produktbeskrivelse Baggrund for Produktet Systemet Touchpoints Applikationen BusTid...13 Procesbeskrivelse...14 Teoretisk Ramme Lövgren og Stolterman Designeren Designprocessen...20 Fem Faser i Designprocessen...22 Opsamling Donald Schön...24 Knowing-in-action Reflection-in-action & Reflection-on-action Worldmaking & Framing Situational Back-talk...26 Opsamling Participatory Design Redegørelse Participatory Design i Perspektiv...30 Analyse Inquiry-fasen Etnografi...31 Mobile Probes Etnografi og Mobile Probes i Design...34 Analyse...34 Observationer Interview...36 Mobile Probe Refleksion...40 Delkonklusion Exploration-fasen...43 Inspiration Card Workshop Planlægning af Workshoppen...44 Deltagere Pilot-workshop Inspiration Cards Side 2 af 84

3 Workshop Bearbejdning af Workshop...49 Reflektion...51 Delkonklusion Composition...53 Mock-ups Egenskaber ved Mock-ups Mock-ups og Prototyper Brugerinddragelse Analyse...56 Mock-up-fasen...56 Første runde Mock-ups...58 Anden runde Mock-ups Én mock-up Refleksion Delkonklusion Assesment Teori Norman Visibility Mapping...65 Feedback Affordance & contraints Conceptual Models Nielsens Usability...68 Opsamling Analyse...70 Den Endelige Mock-up Kort eller Liste? Udvikling af Prototypen Planlægning Implementering...73 Teknikkens indflydelse på brugeroplevelse...74 Brugerfeedback Refleksion Delkonklusion Opsamling Konklusion Perspektivering Litteraturliste Bilag Side 3 af 84

4 Denne opgave udgør eksamen i faget Design under uddannelsen Informationsvidenskab på Institut for Æstetik og Kommunikation i Juni Underviser, vejledere og eksaminatorer på forløbet er Nicolai Brodersen Hansen & Peter Dalsgaard Opgaven er udformet af (Årskortnummer, Navn: Ansvarsområde): Simon Christian Clausen: Produktbeskrivelse og PRT under Processbeskrivelse, samt Participatory Design og Assesment Peter Wolff Del Pin: Donald Schön og Exploration Aske Ryge Holm: Procesbeskrivelse og Smart Aarhus under Projektbeskrivelse, samt Composition Mikkel Hvidtfeldt: Lövgren og Stolterman og Inquiry. Titlerne på afsnit angiver de enkeltes ansvarsområde, resten er fælles ansvar. Tegn indeholdt i opgaven: anslag, inklusive mellemrum. Forord, Perspektivering, Litteraturliste og Bilag er ikke talt med. Denne opgave er afleveret i tre printede udgaver. Bilag til opgaven findes efter opgaven i denne indbinding. Side 4 af 84

5 Forord Rammerne for denne opgave er kursusforløbet Design på Informationsvidenskab BA, Aarhus Universitet. Formålet med kurset er at den studerende skal erhverve sig kompetencer, færdigheder og indsigt indenfor området design, herunder brugerorienterede designforløb, reflektive designprocesser, samt tilrettelæggelsen og gennemførelsen af et designprojekt. Som vi vil komme nærmere ind på, er den overordnede ramme for dette designprojekt blevet bestemt at være Smart Aarhus, under det europæiske projekt Smart Cities. Vi skal altså tilrettelægge og gennemføre et designprojekt under denne paraply. I vores projekt har vi identificeret, hvad vi mener er et behov for en smartere tilgang til brugen af offentlig transport. På baggrund af dette har vi udviklet en idé om et omfattende system, der kan gøre brugen af offentlig transport lettere tilgængelig for indbyggere i Aarhus, og måske endda andre større byer. Målet med kurset er dog ikke udelukkende at skabe innovative ideer der vil kunne påvirke vores fremtidige by design er i høj grad en uhåndgribelig og kompleks størrelse, der kræver både teoretisk og praktisk viden, samt direkte personlig erfaring at komme i nærheden af at mestre. Derfor har fokus i kurset har ikke ligget på det endelige designprodukt men derimod på den proces, der har ført os frem til det, og den praktiske erfaring vi som aspirerende designere vil tilegne os igennem udførelsen af et konkret design projekt. I forlængelse af dette finder vi det også interessant at sætte forløbet af designprocessen i forhold til vores Informationsvidenskabelige faglighed. Vi ønsker at gøre os overvejelser omkring hvilke kompetencer vi har tilegnet os og hvilke erfaringer vi har gjort os, samt hvordan disse er nyttige i forhold til det brede spektre af fagområder denne uddannelse indeholder. Side 5 af 84

6 Indledning I udviklingen af et interaktionsdesign vil man i sin søgen efter at identificere og behandle mulige problemstillinger konstant befinde sig i en vekselvirkning mellem udadgående undersøgelser og sammenkogning af ideer og valg der indsnævrer en designprocess mod et mere specifikt mål. Denne proces vil foregå, fordi en konstant interageren med feltet og dets brugere tvinger designeren til at gentænke og genoverveje, hvordan det næste skridt i processen skal angribes. Netop inddragelsen af brugere er i den skandinaviske designtradition en altafgørende faktor for udviklingen af et godt design. Et design er samskabelsen af en fremtidig praksis mellem brugere og designere1. Følgende opgave fungerer som et refleksivt tilbageblik på det forløb vi er gennemgået i kurset Design. Problemformulering Vi finder det interessant at se på, hvordan vores forestilling om en innovativ fremtidig praksis har været medskabt af den brugerinddragelse vores projekt har været genstand for. Derfor lyder vores hovedproblemformulering som følger: Hvordan har vi, på baggrund af de designteoretiske metoder og teknikker, der har haft afgørende betydning for vores designprocess, formået at inddrage brugere i processen og hvilke konsekvenser har det haft for denne? Metode I dette afsnit vil vi gennemgå vores brug og vinkling af teori, opgavens struktur og nogen praktiske noter i forhold til indhold i opgaven med henblik på at lette overblikket for læseren. Teoretisk Vinkling Da denne opgave behandler vores designprocess som empiri, står vi i en interessant situation i forhold til teori, og hvordan vi bruger og vinkler den. I designprocessen har vi benyttet os af specifik teori, vi har ageret ud fra, under udfoldelsen af de forskellige faser. Vi skal nu sætte denne process under en kritisk lup, ved at benytte selvsamme teoretiske ramme som vi baserede meget af 1 Bødker & Iversen, 2002, s. 12 Side 6 af 84

7 vores process på. Hovedudgangspunket i forhold til at analysere empirien i denne opgave bliver altså at vi, ud fra teori, forholder os til hvordan vi under processen forholdte os til teorien. Som overordnet ramme for denne opgave tager vi udgangspunkt i teori af Schön, samt Löwgren og Stolterman, omkring designprocesser. Ved at anskue vores process ud fra dette overordnet synspunkt, kan vi, med mere præcise begreber, konkretisere og forklare enkelte dele, og eksempelvis lave dybere overvejelser om, processen, hvor vi måske ikke havde disse overordnede værktøjer til rådighed. Opgavestruktur Vi indleder opgaven med at præsentere vores designprojekt og give et overblik over projektet vi har været igennem. Herunder vil vi komme ind på det overordnede ramme kurset har sat for projektet, i forhold til SmartCities, samt give en konkret beskrivelse af vores produkt og process. Dernæst præsenterer vi teori der skal danne ramme for de enkelte analyserende afsnit. Til strukturering af den analyserende del af opgaven har vi valgt at lave en struktur der følger Lövgren og Stoltermans teori omkring de fem faser i designprocessen. Under hver fase vil vi fremhæve en, efter vores mening, speciel vigtig begivenhed i vores designprojekt, der relaterer sig netop til denne fase. Ved at bruge denne teoretiske ramme til analyse, har vi mulighed for at adskille analyse af processerne, selvom de måske rent tidsmæssigt overlappede i projektet. I de forskellige dele med analytiske gennemgange af de forskellige faser, vil den typiske overordnede struktur være Indledning Teori Empiri præsentation/analyse Refleksion Delkonklusion. Den analyserende del vil, efter en analyse under hver fase, ende ud i en opsummering, hvor vi samler de forskellige analyser. Før vi går videre vil vi tage vores mere personlige erfaringer med projektet op og se på hvordan at arbejdet i dette projekt har påvirket vores forståelse for, og kompetencer i forhold til, til design. Herunder vil vi også perspektivere udbyttet af kurset og projektet til vores informationsvidenskabelige faglighed. Slutteligt vil vi samle de enkelte delkonklusioner i en overordnet konklusion. Side 7 af 84

8 Praktiske Noter I følgende gennemgås de forkellige notationer, vi har benyttet i opgaven. Citater er markeret med kursiv. Hvis der er udeladt tekst fra starten eller slutningen af et citat, bliver det markeret med..., og et mellemrum enten efter eller før prikkerne, afhængig af om det er i starten eller slutningen af et citat. Hvis der er udeladt tekst i midten af et citat, bliver dette markeret med [...]. Her er et eksempel på et citat, hvor der er udeladt tekst i starten og slutningen, samt i midten af teksten:... worried a lot about feedback. The push buttons were designed to give an appropiate [ ] tactile feedback. 2. Længere citater er udformet på samme vis, men optræder i blokke i en indrykket brødtekst. Begreber bliver skrevet med kursiv, første gang de præsenteres i opgaven. Engelske begreber vil altid være fremhævet med kursiv. 2 Norman, 1998, s. 27 Side 8 af 84

9 Projektbeskrivelse Process Reflection Tool I forbindelse med kurset og forløbet af designprojektet, fik vi af CAVI 3 og DUL4 stillet et blogsystem til rådighed: Process Reflection Tool, herefter PRT. PRT er et framework, der giver designere værktøjer til at dokumentere og reflektere over et designforløb 5. Denne platform har i løbet af projektet været vores primære virtuelle forum for diskussion og opbevaringsboks for dokumentering, og dermed spillet en vigtig rolle, specielt på dokumentationssiden, i forhold til projektet. Adgang til vores procesdokumentation på PRT er stillet til rådighed i forbindelse med bedømmelse af denne opgave og udfylder derfor i høj grad den funktion bilag normalt ville have i en opgave. Smart Aarhus som Designramme Starten af semesteret blev indledt med en præsentation af, hvordan Design-kurset ville forløbe og de rammer, vores proces skulle udspille sig inden for. Dette blev ekspliciteret på følgende måde: I skal i løbet af semestret identificere et urbant rum, som indeholder nye potentialer for interaktion. Det kan være specifikke områder i byen, men I skal også tænke i andre rum virtuelt, socialt og abstrakt. Opgaven går ud på at transformere rummet ved hjælp af ny teknologi og med udgangspunkt i tankerne og mulighederne fra Smart Cities-projektet. 6 Smart City-konceptet går ud på at integrere digitale løsninger i byudviklingen. Begrebet er beskrevet af Giffinger et al. i en rapport om europæiske byer med Smart City-potentiale: A Smart City is a city well performing in a forward-looking way in these six characteristics [smart economy, smart people, smart governance, smart mobility, smart environment, smart living] built on the smart combination of endowments and activities of self-decisive, independent and aware citizens. 7 I Aarhus er denne Smart City-tankegang videreført gennem initiativet Smart Aarhus som et samarbejde mellem kommunen, Region Midtjylland, det private erhvervsliv og forskningsverdenen Bilag1 7 Giffinger et al., 2007 s. 11 Side 9 af 84

10 Initiativet startede den 24. januar 2012 og var dermed helt nyt, da vi begyndte kurset i februar. På Smart Aarhus' hjemmeside beskrives projektets overordnede mål således: Smart Aarhus er et initiativ, der skal bringe den digitale dagsorden frem i allerforreste række i Aarhus og Region Midtjylland. 8 Visionen for projektet præsenteres i punktform således: at udvikle en kommune, der tilbyder borgerne en effektiv offentlig service, mindsker CO2udslippet, styrker kulturlivet og skaber en bæredygtig fremtid, at erhvervslivet kan drage nytte af et nyt marked for smart city-produkter, at borgerne får glæde af at bo og arbejde i en bæredygtig, spændende og åben by, at forskningsmiljøet får mulighed for at udføre forskning i en levende by og fremme den lokale ekspertviden internationalt, at brande byen internationalt som en progressiv og innovativ by, der gennem samarbejder udvikler fremtidens løsninger.9 Inden for Smart Aarhus var der på dette tidspunkt blevet oprettet nogle arbejdsgrupper, vi blev opfordret til at kontakte, når vi havde valgt enten et eller flere domæner, vi fandt interessante. Vores umiddelbare tanker om denne ramme var, at enhver designidé ville kunne tilpasses visionen, og vi følte det derfor ikke nødvendigt at diskutere eller tænke over hvordan disse rammer kunne begrænse os. Det skulle senere vise sig, at den arbejdsgruppe vi kontaktede ikke svarede, hvilket vi antager, var pga. af projektets nylige opståen Side 10 af 84

11 Produktbeskrivelse Baggrund for Produktet Denne designprocess er mundet ud i et konkret produkt; en mobilapplikation til smartphones, der har til formål at give informationer, der er brugbare for pendlere eller hyppige brugere af bussystemet i Aarhus. Selvom vi kun har haft mulighed for at blive konkrete med hensyn til dette specifikke produkt, har vi gjort os overvejelser om konteksten, denne skulle fungere i. For at sætte applikationen i kontekst, vil vi derfor først beskrive baggrunden for produktet. Systemet Som vi senere vil komme ind på, stod vi på et tidspunkt i projektet med en mængde ideer og muligheder, der ville være svære at nedkoge til ét specifikt produkt. På den anden side kunne vi se, at én mulig definition af et produkt ville være en applikation, men at en sådan implementering, alene ville give os problemer ift. valg af indhold og argumentation for dens eksistens. For, på en meningsfuld måde, at være i stand til at træffe disse valg og sætte produktet i en relevant kontekst, har vi valgt at beskrive et system, der indeholder alle oplysninger og al funktionalitet, der vil ligge til grund for udformninger af egentlige produkter eller teknologiske artefakter. Ideen om Systemet kan forklares med dette korte fremtidsscenarie: Alt offentlig transport i Aarhus er omsluttet af og tæt forbundet med Systemet. Som borger og bruger af bussystemet i Aarhus, har du ikke brug for f.eks. rejseplanen.dk10, den eksisterende businfo.dk11 eller andre løsninger. Alle relevante informationer findes via Systemet, herunder rejseplaner, præcise afgangstidspunkter og forventede ankomsttidspunkter. Systemet kender til alle bussers præcise placeringer, hvor de er på vej hen, har estimeringer af ankomsttidspunkter og indeholder præcise placeringer af busstop og busruter. Det kan lægge en rejseplan på baggrund af både forventede afgangstidspunkter (ifølge den lagte køreplan) og egentlige afgangstidspunker (estimeret via live GPS information om bussernes placering). I løbet af en rejse vil Systemet være i stand til at opdatere, optimere og ændre i en rejseplan, så den stemmer overens med brugerens progression på rejsen og bussernes afgangstider, herunder forsinkelser, og andre forskydninger i køreplanen. Det vil være understøttet af bruger-login og sammenknytninger af specifikke rejseplaner til en bestemt bruger. Systemet er i stand til at vide, Side 11 af 84

12 hvor en bruger er og bruge denne oplysning i forhold til en (dynamisk) rejseplan eller anden relevant realtime businformation. Touchpoints Men hvordan skal alt denne information tilgås? Da Systemet indeholder en bred vifte af forskellige informationer, giver det mening at kategorisere denne og stille afgrænsede mængder til rådighed for forskellige målgrupper. Vi forstiller os at der vil være mange indgangsveje til at bruge Systemet. Websites mobile og almindelige, apps på mobile enheder, desktop programmer, standere ved busstoppet/i byrummet eller endda på bussen. Hele Systemets funktionalitet vil endda kunne gøres tilgængelig for eksterne programmører via et API. Til at beskrive disse forskellige indgangsveje til Systemet benytter vi ordet touchpoint. Forskellige touchpoints vil være interessante for forskellige bruger- og målgrupper; en bruger af offentlig transport, der første gang besøger Aarhus, vil formodentlig ikke være interesseret i at downloade en applikation til sin smartphone. Personen vil nærmere være interesseret i at kunne tilgå information om transportsystemet f.eks. ved en stander på banegården. Netop på baggrund af denne antagelse har vi valgt, at vores produkt, applikationen, skal henvende sig til hyppigere brugere af bussystemet i Aarhus. Dette giver os grundlag for at træffe specifikke valg i forhold til funktionalitet og indhold i applikationen, hvilket vi senere kommer nærmere ind på. Side 12 af 84

13 Applikationen BusTid Figur 3 Figur 1 Figur 2 På figur 1-3 ses to screenshots fra første prototype af applikationen. Applikationens hovedfunktionalitet er at give en bruger informationer om de nærmeste busafgange, der gør det nemt og hurtigt at gå ned og tage en bus, og herunder at vide hvornår bussen er ved stoppet. Dette opnås ved, at applikationen ved start præsenterer en bruger for en liste over næste afgang for busruter, der kører fra de nærmeste bustoppesteder. Informationen kan også tilgås via forskellige kort-views; et kort over alle busstop i nærheden; alle busstop for en specifik busrute i nærheden og slutteligt et specifikt busstop. På alle kort-views er det muligt at se de næste afgangstider for alle ruter, der kører på et givent stop ved at trykke på en markør, hvorefter en bobbel med info popper op. De tre kort-views tilgås enten ved tryk på åben kort (ved bunden af listen), linie nummer og retninger (venstre knap i listen) eller busttop (højre knap i listen). Side 13 af 84

14 Procesbeskrivelse Den allerførste idé vi satte ord på, efter at have startet designfaget, var en idé, der var opstået allerede på sidste semester. Den havde ingen relation til Design-kurset, men var tænkt som et produkt, vi personligt manglede. På vej mod bussen fra universitetet, manglede Peter simpelthen viden om, hvor bussen var, og om han kunne nå den. På den baggrund opstod idéen om en mobilapplikation, som havde live-informationer fra GPS-sendere i alle busserne, og som man lynhurtigt og på farten kunne bruge til at tjekke hvornår éns bus kom. Denne idé blev det os bevidst, at vi muligvis kunne realisere i kurset, men da vi erfarede, at meningen med kurset var, vi skulle nå frem til et design gennem en lang proces, valgte vi at se bort fra denne. På denne baggrund valgte vi at vi ville udvælge et fysisk rum i byen, som skulle fungere som vores domæne. På bloggen skrev vi følgende: Simon har udtrykt, at han er ked af "Lad os tage ned i byen og lave noget fedt i byrummet" Og vi er generelt enige om, at det ofte har været standardløsningen for et "lad os være innovative"-projekt netop at producere en sådan løsning. 12 Vi ville gerne undgå en sådan standardløsning - det vi kaldte en hipster-kunstinstallation. Men først ville vi finde vores rum, og lavede derfor vi en simpel kravspecifikation til rummet: En plads, hvor der er flere tilgange/gennemgange - et torv. Det skal være et sted hvor folk ikke har travlt (banegård vs. shopping) 13 Vi var dog bange for at komme til at lave noget, der minder om en festuge-installation, som er sjov ved første øjekast, men som ikke rigtig tjener noget formål. Derfor kastede vi blikket tilbage mod den oprindelige idé om hjælpemiddel til busbrug. Dog bredte vi rummet ud, og vi ville se på muligheder for optimering af et område omkring busbrug. Vi valgte derfor at arbejde inden for rummet: "Offentlig transport i Århus". Vores fokus var på effektivisering, og vi valgte derfor at se bort fra oplevelsen af at bruge bussen eller selve busturen, men i stedet koncentrere os om, hvad brugeren gør, før de tager med bussen. Vi havde som sagt en specifik idé med en applikation, så for at undgå at blive for fastlåste på én idé foretog vi to forskellige etnografiske undersøgelser samtidig. To personer foretog generelle observationer af busser og busbrugere i byen og tog billeder heraf. De to andre interviewede busbrugere, mens de stod og ventede på bussen. Interviewene havde fokus på, hvordan busbrugeren Side 14 af 84

15 havde planlagt sin rejse med lige netop den bus, han skulle med, samt hvilke forskellige værktøjer de normalt brugte til at finde bustider med, eksempelvis en smartphone. Vi lagde os forholdsvis hurtigt fast på, at vi ikke ville ændre noget, ved den måde busdriften foregår på. Vi ville gerne lave noget, som faktisk havde en realistisk chance for at blive til noget, så vi ville ikke ud og ændre køreplaner, flytte stoppesteder eller skifte busserne ud. Det skulle være noget, der kunne implementeres som et ekstra lag oven på busdriften, som den fungerer i dag. Vi forsøgte hele tiden at se ud over applikationen og at italesætte vores design som noget mere overordnet. Vi følte ikke, at applikationen var noget, vi havde arbejdet os frem til, og vi ville gerne undgå, at begreber som vision, brugere og rum bare blev tilpasset til den applikation, vi allerede havde fundet på, men at sådanne begreber i stedet kunne danne grobund for vores design. Derfor var vi meget opmærksomme på at forsøge at divergere vores idéer. Som resultat af denne divergens fandt vi på et alternativ til applikationen. En interaktiv busstander, hvorpå man skulle kunne finde information om busserne og eksempelvis se præcis, hvor den næste bus var. Denne idé var også baseret på live GPS-koordinater fra alle busserne, og vi var efterhånden ret sikre på, at vores design, uanset hvordan det måtte udmønte sig, skulle være baseret på disse live-informationer. Vi fortsatte vores etnografiske undersøgelse af rummet vha. det, vi kaldte papirprobes. Det var en blanding mellem mobile-probes og et spørgeskema. Vi printede flere hundrede små sedler ud med spørgsmål som Hvad tænkte du over på vej hen til bussen? og Hvis du kunne få hvad som helst at vide om din rejse på vej hen til bussen, hvad skulle det så have været?. Disse sedler delte vi ud til folk ved forskellige busstoppesteder, og på sedlen bad vi folk om at besvare spørgsmålene på SMS. Disse spørgsmål fokuserede stadig mest på lige netop dén situation, hvor vores forestillede applikation kunne bruges. Som et sidste forsøg på at finde på en anden løsning end applikationen afholdte vi en workshop. Her inviterede vi nogle brugere ind for at idégenerere. Til workshoppen havde vi lavet en masse kort med teknologier og domæner, og vi havde bevidst undladt at lave teknologikort som mobiltelefon og app, for at deltagerne skulle tænke i nogle andre retninger, end vi selv havde gjort. Vores mål for workshoppen formulerede vi på bloggen således: Vi vil rigtig gerne have brugerne i workshoppen til at finde løsninger på hvordan man kan få information om hvor bussen er, om den er forsinket, om den er foran tiden eller om det er muligt at nå sit busskift. Informationen kan findes vha. gps-teknik, men hvordan kan det gøres tilgængelig til folk der står ved et stoppested, er på vej hen til et stoppested eller sidder i bussen Side 15 af 84

16 og skal skifte bus på Park Allé. 14 Efter at have lavet en prøveworkshop med én af de andre designgrupper besluttede vi, at vi til den rigtige workshop ville åbne op for alle muligheder inden for offentlig transport i Aarhus. Ikke kun begrænse diskussionen til at handle om at gøre det nemmere for busbrugeren at finde sin busafgang. Denne workshop gav følgeligt en masse forskellige inputs, der handlede om alt muligt inden for offentlig transport i Aarhus. Da vi arbejdede med resultaterne fra workshoppen, kom vi frem til, at det gav mening at formidle den information, vi hele tiden havde arbejdet med; informationen om hvor busserne er, hvornår og hvorfra de kører, igennem flere forskellige medier. På den måde kom vi frem til Systemet, som skulle være grundlaget for en række forskellige touchpoints. Dermed kom vi frem til en overordnet løsning, som vores originale idé om en mobilapplikation passede ind i. Efter at have besluttet os for vores endelige designprodukt gik vi i gang med at tænke i funktionalitet. Hvad skulle med, og hvordan skulle det se ud? Rejseplan, kort, liste, forsinkelser? Vi lavede flere forskellige mock-ups baseret på forskellige idéer både for at få sat ord og billede på vores idéer og for at prøve dem af på andre mennesker. Efter at have prøvet nogle forskellige muligheder af i en periode satte vi os ned og besluttede præcis, hvad der skulle med i applikationen, og hvordan det skulle repræsenteres i forskellige views. Designfaget skulle sluttes af med en designmesse, hvorpå vi skulle præsentere en prototype af vores design. Med få dage tilbage til designmessen gik Simon i gang med at programmere prototypen, og grundet uforudsete problemer nåede han ikke at implementere alle de elementer, vi havde planlagt. Men vi havde dog en prototype klar, kørende på en mobiltelefon, som kunne demonstrere den vigtigste funktionalitet. På figur 4 ses en kronologisk kurve, der beskriver divergensen og konvergensen i vores designproces. Denne illustration kan med fordel benyttes til orienterende opslag hele vejen igennem opgaven. 14 Side 16 af 84

17 Figur 4 Side 17 af 84

18 Teoretisk Ramme Lövgren og Stolterman Jonas Lövgren og Erik Stolterman beskriver i Thoughtful interaction design de konceptuelle rammer for en designproces, og hvilke færdigheder en kompetent og betænksom designer skal besidde for at kunne gennemføre en designproces. Lövgren og Stolterman's tilgang til design bygger ikke på en speciel videnskabsteoretisk tilgang eller designmetode. I stedet mener de, at designeren skal være refleksiv i sin tilgang til design, og ar der ikke må være en afhængighed af en bestem designmetode eller -tilgang. 15 Designeren Ifølge Lövgren og Stolterman er designerens tilstedeværelse i designprocessen essentiel forstået på den måde, at designerens forståelse og refleksion i processen er afgørende for, hvordan designet udformes, og hvordan konteksten reagerer på det færdige produkt. Dette gør enhver designsituation unik, hvilket gør, at designeren ikke kan følge en bestemt opskrift eller metode. Hermed stiller Lövgren og Stolterman krav til designeren. 16 Kravene til en designer kalder Lövgren og Stolterman for Design Ability, altså evnen til at skabe og anvende brugerorienterede værdier, som indbefatter strukturelle, funktionelle, etiske og æstetiske overvejelser. En samlet betegnelse for Design Ability er constructive intentional intelligence, som indbefatter to hovedkompetencer. Constructive er det at være kreativ og innovativ, og intentional handler om at ville ændre verden i et designmæssigt perspektiv. 17 Denne intelligens skal ikke blot ses som en analytisk- og problemløsningskompetence. Derimod tilhører constructive intentional intelligence en designintelligens, der handler om at kunne se konsekvenserne af et design og samtidig kunne implementere det i eksisterende rammer med en kreativ og kvalitetsbevidst tilgang. Kompetencer indenfor design intelligens udvikles ifølge Lövgren og Stolterman således: A designer develops her ability within an existing tradition, with its own understading of what constitutes the discipline's core. 18 En kompetence, som en designer skal besidde, er at have en viden om de forskellige værdier og idealer, som eksisterer i brugerorienteret design. Det gælder både designerens egne og brugernes Lövgren & Stolterman (2007), s. 2 Lövgren & Stolterman (2007), s. 44 Lövgren & Stolterman (2007), s. 46 Lövgren & Stolterman (2007), s. 48 Side 18 af 84

19 værdier og idealer. Med andre ord skal designeren tage højde for kundernes og brugernens værdier og idealer i designet, så det ikke kun er et design, der er formet af designeren. Der findes ingen ideel måde at bedrive design, hvor alle involveredes værdier og idealer bliver inddraget. Derimod er det den enkelte designsituation som afgør det, og det at finde den rette balance ligger i designerens design ability, som Lövgren og Stolterman beskriver det. 19 Designerens skøn og vurdering er afgørende i brugerorienteret design, ifølge Lövgren og Stolterman. De betegner dette begreb som judgment. Designeren skal være kompetent til at kunne træffe beslutninger i processen, som har central betydning for designet. Hermed skal designeren være opmærksom på, at han foretager nogle tilvalg og fravalg, som Lövgren og Stolterman beskriver således: Adequate does not mean that the design could really have been been better; it means that designers have accept that any design is affected by the situation at hand. To be able to recognize an adequate design is at the core of what design is all about. 20 Med andre ord er det designerens refleksive tanker og beslutninger, som former designet. Derudover kan en designer ikke bruge en opskrift eller bestemt metode. Det er helt op til de involverede personer og den enkelte designsituation at beslutte hvilke tiltag og metoder, der er bedst egnet til den pågældende designsituation. Ud fra dette skaber designeren rammen for designprocessen, som betegnes af Lövgren og Stolterman som frame. Rammen for designet er midlertidige begrænsninger, som sagtens kan ophæves, hvis designsituationen ændrer sig. 21 For at kunne beherske en designproces kræver det en intuition til at træffe de rigtige beslutninger i forhold til designet, og til at kontrollere følgende begreber i designprocessen: A sense of quality: Fornemmelsen for kvalitet i design, hvilket rummer flere facetter som omhandler kvalitet i strukturelle, funktionelle, etiske og æstetiske valg i en designproces. Det vigtige at kvalitetsbevidste valg bliver truffet ud fra produktet eller processen. A developed language: Et veludviklet designsprog er med til at gøre designeren i stand til at udtrykke designideer og se kvaliteterne ved et design. Det betyder nødvendigvis ikke et bestemt sprog, men mere det at kunne kommunikere designet og processen til andre involverde parter. Reflective thinking: I udøvelsen af design er det nødvendigt at udfordre processen og sig selv som designer ved konstant at have et refleksiv tilgang, da overvejelser om idealer og 19 Lövgren & Stolterman (2007), s Lövgren & Stolterman (2007), s Lövgren & Stolterman, 2007, s 56 Side 19 af 84

20 tanker skal vurderes konstant i designprocessen for at kunne træffe beslutninger. Retrospective reflection: Den refleksive tilgang er også vigtigt i et retroperspektiv, da en designer skal kunne se hvilken effekt hans eller hendes beslutninger har haft. Derudover er det essentielt at se på hvorfor designeren tog de valg som vedkommende gjorde. Disse bruges til at udvikle designeren og erfaringer i andre sammenhæng. 22 Mere konkret er en god designer ifølge Lövgren og Stolterman en eftertænksom designer, som beskrives således: A good desginer is not the one who best follows the prescriptive steps of a method or technique, or the one who knows the solution in advance. Rather, a good designer can approach, appreciate, and assess a complex and unique design situation. 23 Designprocessen Designprocessen består grundlæggende af tre dele ifølge Lövgren og Stolterman. De tre dele er vision, operativt billede og specifikation, som vil blive uddybet længere nede. Dog er det vigtigt at understrege, at en designproces ikke kan beskrives igennem en universel metode, men skal vurderes ud fra processens dilemmaer. Et dilemma, beskriver Lövgren og Stolterman, er;... not a problem in the logical sense, since it does not have one given solution. In fact, it does not have a solution at all in the most basic sense of the word. Instead, we know that something is a dilemma when we realize that the situation involves choices that all lead to unsatisfactory solutions. 24 Med andre ord er designprocessen beskrevet ved dilemmaer, hvor de forskellige løsninger har ulemper og fordele afhængigt af det valg, designerne tager. Ifølge Richard Buchanan består designprocesser af wicked problems, som oprindeligt blev fremsat af Horst Rittel i 1960erne. 25 Wicked problems består af 10 egenskaber, som grundlæggende er, at et wicked problem er unikt, kan ikke løses via sandt eller falsk, kan ikke løses via en bestemt metode og designeren har kun ét forsøg til løse problemet.26 Det vil sige, at alle problemer i design er wicked problem, da man altid er designer i en kontekst, hvor det kan være svært at finde den rigtige løsning. Design er bare Lövgren & Stolterman, 2007, s Lövgren & Stolterman, 2007, s Lövgren & Stolterman, 2007, s 17 Buchanan (1992), s. 14 Buchanan (1992), s. 16 Side 20 af 84

21 formgivningen, som skal ses ind i en bestemt kontekst og til bestemte brugere. Derfor handler design om at finde eller konstruere et problem eller dilemma som skal løses. Vision, operativt billede og specifikation er, ifølge Lövgren og Stolterman, tre abstraktioner, som bruges til at konkretisere enkelte elementer i starten af en designproces. Med andre ord giver de tre elementer et billede af, hvordan det første udkast af designet former sig i første del af processen. Vision er med Lövgren og Stolterman's ord: It should be thought of as a first organizing principle that helps the designer to structure the initial attemps to respond to the situation at hand [...]. 27 Det vil sige, at visionen i en designproces er det overordnede princip for, hvad designet skal gå ud på, og bruges normalt som et pejlemærke under designforløbet. Det er muligt at have flere visioner i starten af en designproces, som også kan være modstridende. Dette kan lade sig gøre fordi en vision, som Lövgren og Stolterman betegner det, er flygtig og baseret på en enkel ide. Et operativt billede er en umiddelbart visuel visning af visionen, som ofte består af en simpel skitse, der fremhæver de vigtigste funktioner ved designet. Med andre ord er et operativt billede det første billede af, hvordan visionen kan udformes, og en vision kan sagtens indeholde flere operative billeder. Lövgren og Stolterman betegner vigtigheden af et operativt billede: The operative image is probably the most important part of the design process. It has the function of bridging the abstract and elusive vision to the concrete and complex situation.. 28 Når det operative billede er tiltrækkeligt detaljeret, bliver det en specifikation af designet. En specifikation er en præcis udformning og udbygning af designet. En svaghed ved de tre elementer er, at de opstillet som meget hårde kategorier, som ikke giver et flydende flow. I udarbejdelsen af de tre nævnte elementer kan det godt fremstå som om, at det er en lineær proces, hvilket der dog ikke er tale om. Design handler, ifølge Lövgren og Stolterman, om at kunne bevæge sig frem og tilbage i designprocessen for netop at undgå en lineær proces, hvor reaktion på refleksioner ikke er muligt. Derimod skal det være en iterativ proces, hvor det skal være muligt at se konsekvenserne af det Schön kalder for reflection-on-action og reflection-in-action.29 Disse begreber vil blive belyst i afsnittet om Schöns refleksive praktiker. Med andre ord skal det f.eks. være muligt at gå tilbage i visionen og ændre den, hvis ikke udfoldelsen af visionen i form af et operativt billede fungerer i den tiltænkte kontekst. 27 Lövgren & Stolterman, 2007, s Lövgren & Stolterman, 2007, s Lövgren & Stolterman, 2007, s 23 Side 21 af 84

22 En vigtig faktor i designprocessen er, ifølge Lövgren og Stolterman, at kunne divergere og konvergere i løbet af designprocessen. Dette gøres for at undgå designfiksering, som med Lövgren og Stoltermans ord er: [...] to get stuck with the idea she happened to think of first. 30. Desuden bruges det til at indsnævre processen for et skabe et resultat, der ikke er for omfangsrigt. Divergens er en tilgang, hvor designeren udvider sin horisont i forhold til ideer og tanker. Det er med til at skabe nye tilgange og ideer til, hvordan designet skal konstrueres og dermed udvide designprocessen. Konvergens er at have fokus på en bestemt ide og samtidig videreudvikle på ideen. Dette giver en dybere forståelse for den enkelte idé. Lövgren og Stolterman understreger, at en designproces ikke er en lang konvergering, men derimod en iterativ proces, hvor designeren divergerer, hvis en ide ikke havde tilsigtet effekt, og konvergerer for at sætte fokus på en bestemt idé. Det vil sige, at i en designproces skifter designeren imellem at konvergere og divergere. 31 Fem Faser i Designprocessen I en designproces bruges der forskellige metoder og teknikker til løse dilemmaerne, som opstår i løbet af processen. Metoderne og teknikerne som anvendes kan, ifølge Lövgren og Stolterman, opdeles i fem faser. Der findes ingen bestemt opskrift på hvilke metoder og tekniker, der skal bruges i en designproces, hvilket gælder i alle dele af designprocessen. Det essentielle i designerens brug af metoder og teknikker er, at designeren skal være en refleksiv praktiker, som reflekterer over sine handlinger og handler udfra dette. 32 De fem faser er skabt for at give overblik over, hvornår det er hensigtsmæssigt at bruge bestemte metoder og tekniker. De fem faser er: Inquiry: Denne fase handler om at undersøge designsituationen både hvad den nuværende situation består af, og hvordan den fremtidige situation vil se ud. Det vil sige, at designeren skal tilegne sig så meget viden som muligt om situationen. I den fase skifter designeren konstant mellem at konvergere og divergere for at få så mange ideer som muligt, men samtidig komme tættere på et produkt. Metoder som bruges i denne fase er etnografi og forskellige former for probes.33 Exploration: Dækker over gennemgangen af mulige løsninger til designet. Lövgren og Stolterman beskriver det således: Some design theorists describe exploration as searching through a space of designs and solutions. 34 Exploration-fasen er en måde at udfordre designeren, så han får inspiration til at komme videre i designprocessen og dermed undgå Lövgren & Stolterman, 2007, s 75 Lövgren & Stolterman, 2007, s Lövgren & Stolterman, 2007, s 64 Lövgren & Stolterman, 2007, s Lövgren & Stolterman, 2007, s 69 Side 22 af 84

23 designfiksering. Composition: Her indsnævrer designprocessen sig til at handle om et operativt billede, hvilket vil sige, at visionerne bliver omdannet til mock-ups. Det vil sige, at denne fase beskæftiger sig med et konkret produkt. Assessment: Stiller spørgsmålene om produktet er anvendeligt og brugervenligt, og om der er et behov for det produkt, processen har frembragt. Med andre ord skal produktet testes i denne fase, hvilket skal gøres så hurtigt som muligt, da det giver en mulighed for at korrigere produktet. I denne fase er usability testing centralt.35 Coordination: Fasen ligger over de fire andre, som en slags meta-fase. Coordination handler om hvordan man sikrer, at processen skrider fremad med hensyn til kommunikation imellem kommende brugere, designeren og andre involverede personer i processen 36. Opsamling Det er vigtigt, at en designer besidder Design Abilty, som Lövgren og Stolterman betegner det. Altså evnen til at skabe og anvende brugerorienterede værdier i designprocessen. Dette gøres ved, at designeren ikke anvender bestemte formler og metoder, men tager udgangspunkt i brugerne og konteksten. Det er dog designeren selv, som ud fra brugerinddragelse træffer de afgørende beslutninger i designsituationen, som er baseret på designerens egne refleksioner. Designprocessen skal, ifølge Lövgren og Stolterman, være en iterativ proces, som består af en vekselvirkning mellem divergens og konvergens. Dette gøres for at kunne se konsekvenserne af et design og samtidig have muligheden for at træffe effektive beslutninger. Designprocessen består af forskellige faser, som begynder med en vision, går over et operativt billede og ender med en specifikation af produktet. 35 Lövgren & Stolterman, 2007, s Lövgren & Stolterman, 2007, s 97 Side 23 af 84

24 Donald Schön Donald Schön fremlægger i Education the Reflective Practitioner fra 1987 sine tanker om, hvordan man bliver en dygtig og refleksiv praktiker. Han udviser skepsis over for hvordan, der inden for eksempelvis medicin, jura og handelsfag identificeres og løses problemer. Dette udspringer af det tekniske rationale (oversat fra technical rationality), der har sine rødder i positivistisk filosofi, hvilket agerer grundpille og fundament i den moderne måde at forstå problemer på. Denne tilgang hævder, at der ved instrumentel, systematisk og teoretisk nøjagtigthed opnås den bedste måde at løse problemstillinger, men Schön mener, at dette er et naivistisk syn. Komplekse problemer er ikke umiddelbart let tilgåelige, men antager form som det, han kalder messy, indeterminate situations 37. Disse er unikke enestående problemstillinger, der ikke kan løses med eksisterende rigide forklaringsmodeller, men må angribes på langt mere nuanceret vis. Dette mener Schön, studerende ikke er i stand til fordi What aspiring practitioners need most to learn, proffesional schools seem least able to teach 38. Schön mener altså, der er uoverensstemmelse mellem, hvad studerende lærer, og det de kommer til at møde i praksis. En stor teoretisk balast er ikke ensbetydende med, at man bliver en god refleksiv praktiker, og han advokerer for nødvendigheden af, at netop forholdet mellem teori og praksis granskes og gentænkes, for det, der kendetegner en refleksiv praktiker, er den intuitive forståelse af et problem, hvilken Schön betegner som proffesional artistry. Denne specielle forståelse er især synlig i de kreative fag, hvor learning by doing er essentiel.... learning all forms of proffesional artistry depends, at least in part, on conditions similar to those created in the studios and conservatories: freedom to learn by doing in a setting relatively low in risk, with acces to coaches who initiate students into the traditions of the calling and help them, by the right kind of telling, to see on their own behalf and in their own way what they need most to see. We ought, then, to study the experience of learning by doing and the artistry of good coaching 39 For at gøre det lidt uklare begreb proffesional artistry mere forståeligt og håndgribeligt introducerer Schön nogle forklarende underbegreber: 37 Schön, 1987, s Schön, 1987, s Schön, 1987, s. 17 Side 24 af 84

25 Knowing-in-action Knowing-in-action beskrives som dét, at et individ ved, hvad han i en situation skal gøre, uden nødvendigvis at kunne italesætte, hvad det var, han gjorde. Det er altså en tacit knowledge, man besidder, og forklares som knowing more than we can say 40. Det eksemplificeres ved det at genkende ansigter. Vi kan i en stor mængde mennesker hurtigt genkende et ansigt, men tænker ikke over, hvordan vi egentlig sammenligner det kendte med det ukendte og dermed genkender. Dette er en mekanisme, der automatisk sker, og vi kan ikke beskrive, hvad det er ved netop det genkendte ansigt, der lægger til grund for genkendelsen 41. Den pågældende viden ligger altså i selve handlingen, og det er netop derfor, Schön ikke mener, at den gængse opfattelse af problemløsning baseret på instrumentel og teoretisk grundlag er tilstrækkelig. Når man udfører almindelige handlinger, har man en forventning om, hvordan udfaldet af handlingen bliver. Vi reflekterer ikke over, hvad vores handling består af, før denne forventning ikke opnås, og vores knowing-in-action altså viser sig ikke at være tilstrækkelig. Det at køre bil indebærer en række forskellige tillærte handlingsmønstre, der ikke bevidst reflekteres over i udførslen. Men hvis man kører galt eller er ved at køre galt, vil de forskellige handlinger komme i forgrunden, og der vil i første tilfælde efterfølgende reflekteres og prøves at identificere hvad, der gik galt, eller i andet reflektere i situationen for at korrigere for fejlen. Reflection-in-action & Reflection-on-action Når et nedbrud, som i ovenstående eksempel, finder sted, kan man i selve handlingen reflektere uden over den at afbryde den. Refleksionen vil hjælpe til at undgå et potentielt nedbrud, og dette gør altså, at our thinking serves to reshape what we are doing while we are doing it. 42 Denne form for refleksion kalder Schön reflection-in-action. Man kan altså se denne som medskabende faktor i ens knowing-in-action, da man ved at reflektere sætter spørgsmålstegn ved den strategi og intuitive måde, man tilgår en situation på. Man kan ifølge Schön igen finde gode eksempler i de kreative fag. Inden for jazz-musikken skabes en stor del af musikken ved improvisation, og ved at lytte til hinanden ved hjælp af en høj grad af knowing-in-action, skabes en konstant reflection-in-action, der hjælper musikerne til på en symbiotisk måde at lede musikken nye veje. Reflektionen kan på samme måde som knowing-in-action være svær at italesætte, og distinktionen imellem svær at identificere Schön, 1987, s. 22 Schön, 1987, s. 23 Schön, 1987, s. 26 Schön, 1987, s. 29 Side 25 af 84

26 Det er naturligvis også muligt at reflektere over sin handling efter at have udført den. Denne type refleksion kalder Schön reflection-on-action. Den kendetegnes ved, at handlingen afbrydes, og retrospektivt tages stilling til den knowing-in-action, der lå til grund for handlingen. Modsat den førnævnte type, har denne altså ingen konsekvens for handlingen, men kan have indflydelse på fremtidige i modificeringen af ens knowing-in-action. Worldmaking & Framing Schön tager, modsat teknisk rationalitet, et konstruktivistisk standpunkt. Praktikeren vil altid medskabe de socialt kunstruede situationer, han er en del af. Han er altså altid situeret. Gennem sociale mekanismer skaber og fastholder praksisfællesskaber den verden, de gennem deres knowhow befinder sig i. Denne proces kaldes worldmaking44. I denne worldmaking må man som praktiker, for at håndgribeliggøre problemer, der, som tidligere nævnt, præsenterede sig som messy, indeterminate situations, benytte sig af framing. Når praktikeren framer, ser han situationen fra et bestemt perspektiv og danner sig et overblik ud fra dette. Dette betyder nødvendigvis, at der lægges vægt på ét, og andet skubbes i baggrunden. Hvordan, der frames, kommer an på praktikerens repertoire: Depending on our repertoire disciplinary backgrounds, organizational roles, past histories, interests, and political/economic perspectives we frame problematic situations in different ways 45 Praktikeren påvirker altså aktivt problemet med de værdier, han tilgår problemet med, og disse vil afspejle sig i den endelige løsning. Når der opstår uforudsigeligheder eller nedbrud, må praktikeren tage stilling til den framing, han har anvendt. Situational Back-talk I enhver design-situation vil der ifølge schön opstå en form for konversation med designmaterialet. I praktikerens arbejde med problemet, vil han opleve situational back-talk, der kan påvirke hans videre arbejde og forståelse af det. Det kan give anledning til at reframe problemet altså angribe det fra en helt anden vinkel. Processen er vigtig for en design-situation, da udfordring af ens umiddelbare måde at frame problemet på kan give situationen ny betydning. Schön forklarer det således: 'back-talk [...] gives the situation a new meaning. They [praktikerne] listen and reframe the problem. It is this ensamble of problem-framing, on-the-spot experiment, detection of consequences and implications, back talk and response to back talk, that constitutes a reflective 44 Schön, 1987, s Schön, 1987, s. 4 Side 26 af 84

27 conversation with the materials of a situation Opsamling Donald Schön ser den refleksive praktiker som én med kendskab til praksis, og gennem denne har udviklet en intuitiv evne til at reflektere over de nedbrud, der skulle opstå, både i problemløsningen og efterfølgende. Dette på baggrund af evnen til aktivt at gå i dialog med designmaterialet og reflektere over den fremprovokerede back talk. Dette mener han ikke, er hvad studerende lærer på uddannelsesinstitutioner, da de brugte læringsmetoder er for fokuseret på teori og derfor alt for adskilt fra praksis. Med mere praktisk erfaring, mener han, at praktikere vil blive i stand til at frame problemer på nye måder og skabe den knowing-in-action, der skal til, for at kunne forholde sig optimalt til en problemstilling. 46 Schön, 1987, s Side 27 af 84

28 Participatory Design I følgende vil vi først redegøre for dele af Skandinavisk systemudviklingstradition og Participatory Design. Indeholdet af redegørelsen kan ikke anses som at være en komplet gennemgang at disse felter, da de er meget omfattende. Vi har valgt kun at redegøre for dele, vi finder relevante til brug i denne opgave og forklarer i den forbindelse også indhold, der er i tæt forbindelse til disse. Til sidst vil vi sætte teorien i kontekst til brugen og relevansen i denne opgave. Redegørelse I forbindelse med systemudvikling i skandinavien dukkede grundstenene for Participatory Design feltet frem i løbet af 1960'erne og 1970'erne Bansler beskriver hvordan sociale, politiske og samfundsmæssige forhold i skandinavien ligger til grund for brugerinddragelse i systemudviklingsprojekter: I modsætning til f.eks. tilsvarende situationer og projekter i USA, hvor der ikke er tradition for høj tilslutning til fagforeninger og medarbejderdemokrati, har forholdene i skandinavien tiltvunget nødvendigheden af at tage højde for arbejdernes meninger og menneskelige egenskaber i forbindelse med udviklingen af (ny) teknologi, der skal bruges i arbejdsprocesser49. I 1990 bliver feltet Participatory Design første gang præsenteret på en international konference i Seattle, USA. Participatory Design er en måde at forstå og håndtere problemerne, der opstår, når mennesker og teknologi skal arbejde sammen om at udføre et stykke arbejde. Kensing og Blomberg nævner da også Participatory Designs tætte slægtskab med feltet Computer Supported Cooperative Work, der netop har til formål at kortlægge menneske-computer interaktioner i systemer, der skal understøtte samarbejde og disse systemers påvirkning på arbejdsprocesser I løbet af udviklingen fra de tidlige overvejelser omkring brugerinddragelse ved projekter i Skandinavien omkring 70'erne til erkendelsen af behovet for brugerinddragelse, ses der et skift i anskuelsen af mennesker ift. arbejde og organisationer. Den systemteoretiske skole inden for den Skandinavisk systemudviklingstradition anskuer organisationer som kybernetiske systemer, hvor tekniske, ingeniørprægede principper bruges til at opnå rationalisering, kontrol og effektivitet. Der tages i ringe grad højde for arbejdernes menneskelige behov 52. Senere udvikling i 47 Bansler, 1989, s. 7, s Fortolkning fra ideen om inddragelse af et systems fremtidige bruger, under udviklingsprocessen, til at det er en grunlæggende udvikling der leder til det fremtidige felt Participatory Design er vor egen. 49 Bansler, 1989, s Kensing & Blomberg, 1998, s Schmidt & Bannon, 1989, s Bansler, 1989, s. 8 Side 28 af 84

29 systemudviklingsfeltet introducerer, under den socio-tekniske skole, inddragelsen af brugere i systemudviklingprocessen da... de [brugerne] i modsætning til system eksperterne besidder detaljeret viden omkring organisationen og de pågældende arbejdsprocesser. 53. Brugere er i stand til at inddrage de sociale og menneskelige aspekter i systemudvikling, hvor eksperterne vil besidde kompetencerne til at inddrage de tekniske aspekter 54. Bødker og Iversen beskriver Participatory Design i forhold til design og designets relation til brugskonteksten med følgende antagelser: 55 Designet af en computer artifact vil implementere betingelser for hele dens brugskontekst. Nye design skaber nye praksiser, fordi de enten stiller nye redskaber for arbejde til rådighed eller ændrer de eksisterende. Brugere skal opleve det fremtidige stykke teknologi, for at kunne stille krav til det. Brugerne er udgangspunktet for designet. Men på samme tid skal de konfronteres med nye ideer for at kunne komme ud over de allerede eksisterende praksis. Brugere og designere har forskellige baggrunde og tilhører forskellige praksisfællesskaber, hvilket falder i linje med Banslers beskrivelse af den kritiske skole's syn på systemudvikling organisationer er frameworks for conflicts, hvor kampe mellem ledelsen og arbejdere, og endda arbejdere imellem, er uundgåelige 56. Det er nødvendigt at være klar over og tage højde for de forskellige erfaringer, mål og arbejdsmetoder, de involverede har sociale og menneskelige elementer spiller altså en vigtig rolle i Participatory Design. Design er den, imellem designer og brugere, fælles opbygning af den fremtidige brug og kontekst. Som følge af sammenstødene imellem erfaringer, ressourcer, værktøjer osv. designere og brugere har til rådighed, finder design sted i en grænsezone mellem forskellige praksis. Det er i denne grænsezone, det nye skabes. Bødker og Iversen beskriver, at dette tydeligør the multi-voiced nature of design 57 og understreger, at netop dette er grunden til, at studier af både nuværende praksis og samarbejde med brugere om udviklingen af det fremtidige er vigtige. Det fremsættes også, at design ikke er symmetrisk, og det derfor er vigtigt for designere at være i stand til at forstå brug, konfrontere denne brug med nye ideer og til sidst udvikle deres egne praksiser. Design er en process, hvor visionen løbende skabes via interaktion med de Bansler, 1989, s. 12 Bansler, 1989, s. 12 Bødker & Iversen, 2002, s. 12 Bansler, 1989, s. 15 Bødker & Iversen, 2002, s. 12 Side 29 af 84

30 brugspraksisser hvor den stammer fra, hvor nye praksiser og teknologier fungerer som guiding lights 58. Participatory Design i Perspektiv I vores projekt har relevansen for brugerinddragelse bl.a. været, at vi har interesse i, at brugere faktisk vil bruge produktet. Konteksten er ikke længere virksomhed, arbejder og organisation. Organisationen, hvori brugere indgår, skal nærmere ses som domænet vores designprojekt arbejder med, i og henvender sig til. Udover at Participatory Design ikke bare skal bruges for at bruges59, er det netop her interessant at se, hvordan vigtigheden af Participatory Design stiger. Det skal nævnes, at hvis dette projekt indgik i et faktisk forhold til f.eks. Midttrafik, vil følgende ikke være helt sandt. Vi vælger selvfølgelig at holde os fra spekulationer omkring en evt. virkelighed og forholder os til hvad, der faktisk har fundet sted i processen. Forholdet imellem os, som designere, og slutbrugerene af produktet er følgende: Vi ønsker at produktet bliver brugt, og brugerne skal ønske at bruge produktet og føle, der er noget vundet ved brugen. Derfor, som vi vil komme ind på senere, udforsker vi domænet for, for det første at finde et hul, der giver plads og eksistensgrundlag for produktet. Hvis der ikke er behov for produktet, er der ingen, pånær evt. forskningsmæssige eller lignende interesserer, grund til at spilde tid på at lave det. Når eksistensgrundlaget og problemer, der skal løses, er fundet, skal selve udformningen af produktet gøres på en måde, der appellerer til brugerne. Det er her igen vigtigt at sørge for, at inddrage brugerne, da de, som nævnt, nødvendigvis kender til aspekter af en brugssituation, som vi ikke gør. Eksempler kan være kendskab til Midttrafik, herunder køreplaner (organisationen) og real life brug af busser (arbejdsprocesser). Det er dog stadig vores opgave, som designere i processen, at kunne vise brugeren løbende visioner af det fremtidige produkt samtidig med, vi tager højde for brugerne som udgangspunkt. Altså skal beslutninger baseret på f.eks. feedback og ønsker fra brugere sættes op imod et evt. behov om at arbejde hen imod en given vision. Participatory Design er som nævnt opstået i forbindelse med systemudvikling. Ideen om brugerinddragelse og netop dens nyttighed i designprocesser kan dog overføres til andre design projekter end systemudvikling specifikt, og netop dette er grundlaget for, at vi vælger bl.a. at bruge teori og tanker bag den scandinaviske systemudviklingstradition og Participatory Design som en af hjørnestenene i analysen af vores designprocess. 58 Bødker & Iversen, 2002, s Bødker & Iversen, 2002, s. 11 Side 30 af 84

31 Analyse Inquiry-fasen Etnografien og undersøgelsen af designsituationen generelt er valgt som nedslag i denne opgave, da disse har været udslagsgivne for vores designproces pga. flere årsager. Mest centralt var det en bekræftelse af, at vores ide om en mobilapplikation ville have en effekt hos brugerne i deres daglige brug af bybusserne i Aarhus. Dermed tog designet et trin videre i processen. Dog blev vores design også udfordret i denne del af processen endda på flere områder. Vi blev stillet overfor nogle dilemmaer, som tilføjede erfaring og kompetencer til vores designrepertoire, hvilket Schön ser som essentielt for at udvikle sig som designer. Dilemmaerne gjorde, at vi, som designere, var nødt til at træffe beslutninger ud fra refleksioner af de metoder og teknikker, vi havde brugt. Dette afsnit om inquiry-fasen vil først indeholde et teori afsnit om etnografi og mobile probes, hvilket derefter vil blive koblet sammen med brugerorienteret design. Vi vil herefter redegøre for og analysere vores tanker og refleksioner før, under og efter de metoder og tekniker vi har brugt i inquiry-fasen. Til sidst vil der være et refleksionsafsnit over hele nedslaget og slutteligt en delkonklusion. Etnograf Etnografi handler om at lære at forstå menneskers sociale og kulturelle liv. Ifølge Blomberg gøres det med følgende teknikker: [...] field work involves some combination of observation, informal interviewing, and participation in the ongoing events of the community. Through extensive contact with the people studied ethnographers develop a descriptive understanding of the observed behaviors 60 Med andre ord handler etnografi om at studere det fremmede og ukendte på dets præmisser ved brug af forskellige former for feltarbejde. For at få denne forståelse af menneskets opførsel kræver det, at etnografen tilbringer tid blandt de studerede, og gør brug af en tilgang, som ifølge Blomberg består af fire guidelines: Members' Point-of-View, Holism, Descriptive og Natural Settings.61 Members' Point-of-View: Forstås på den måde, at verden skal ses fra de studeredes perspektiv. Dette gøres for at lære, hvordan de opfører sig, og hvordan deres handlingsmønster er. 60 Blomberg, 1993, s Blomberg, 1993, s Side 31 af 84

32 Holism: Handler om at kende konteksten. Etnografen skal kunne se det enkelte element i et større perspektiv. Med andre ord skal etnografen forstå sociale handlinger i en større sammenhæng. Descriptive: En beskrivelse af hvordan folk rent faktisk opfører sig, hvilket betyder, at etnografen forholder sig udogmatisk til virkeligheden og ikke har forudindtagede holdninger. Natural Settings: Etnografi kan ikke bedrives i laboratorielignende omgivelser. I stedet skal det hele foregå i hverdagsomgivelser, hvor de involverde mennesker er kendte og føler sig trygge. Feltarbejde består, som nævnt tidligere, af forskellige teknikker som fungerer på forskellige måder. Der findes et utal af teknikker inden for etnografien, som belyser forskellige sider af det at bedrive etnografi. Herunder vil vi præsenterer teorien for de teknikker, som har været relevante for vores designprojekt. Observation er en velkendt teknik indenfor etnografien. Ifølge Blomberg giver observation en forståelse for de hverdagsaktiviteter, som foregår, med et minimum af intervention i de observeredes aktiviteter.62 Dette kan gøres ved enten at være observerende deltager eller deltagende observatør. Observerende deltager vil sige at være fluen på væggen, hvor etnografen ikke bidrager med nogen form for interaktivitet, og lader de involverede udøve deres handlinger, som om etnografen ikke er tilstede. Denne form for observation kan være vanskelig, da det er svært ikke at have en effekt på de observeredes handlinger. Den deltagende observatør interagerer med de involverede parter, hvis han finder det nødvendigt at få uddybende viden om noget bestemt i det undersøgte felt. Fordelen ved denne form for observation er, at etnografen får et førstehåndsindtryk dog kan det være en ulempe, at etnografen ikke har mulighed for at nedskrive al data, der bliver observeret. Det kan til tider være svært at skelne mellem de to former for observation, da et igangværende feltarbejde kan veksle imellem de to former, uden det er muligt for etnografen at håndtere dette.63 Interview er også en velkendt teknik i det etnografiske feltarbejde. I vores designproces har vi gjort brug af en bestemt form for interview; det kontekstuelle interview. Bogen This is service design thinking definere kontekstuel interview på denne måde: Contextual Interviews are conducted in the environment, or context, in which the service process 62 Blomberg, 1993, s Blomberg, 1993, s Side 32 af 84

33 of interest occurs. This ethnographic technique allows interviewers to both observe and probe the behaviour they are interested in. 64 Det vil sige, at et kontekstuel interview er et ustruktureret interview, hvor spørgsmålene ikke er helt fastlagt på forhånd. Desuden foregår det i vante omgivelser for den interviewede, og dermed bliver interviewet mere naturligt. Mobile Probes En måde at undersøge en designsitutation på er ved brug af mobile probes, som udspringer fra Cultural probes. Definitionen på Cultural Probes er ifølge Mattelmäki: Probes are based on user participation by means of self-documentation. The users or potential users collect and document the material, working as active participants in the user-centred design process. Probes are a collection of assignments through which the users can record their experiences as well as express thir thoughts and ideas. 65 Dette sker ofte ved, at de deltagende brugere får en pakke med f.eks. landkort, postkort, kamera og andet materiale, som kan give inspirerende respons til designerene. Et eksempel på en Cultural probe opgave er, hvis en bruger får til at opgave at tage billeder med et kamera af, hvad han kigger på, når han tager offentlig transport. Cultural probes skal ikke ses som gyldig information, men derimod som en inspirationskilde til designprocessen. Som nævnt tidligere er mobile probes et udspring af Cultural probes. Mobile probes er en mere digital form for Cultural probes, hvor researcheren ikke behøver at være til stede. Som regel er det en smartphone, der bruges, og det, man gør med den, er:... interacting with a particular service, which they can then document using a combination of audio, text, photo or video Stickdorn & Schneider, 2011, s Mattelmärki, 2006, s Stickdorn & Schneider, 2011, s. 172 Side 33 af 84

34 Etnograf og Mobile Probes i Design Etnografi og Mobile probes findes i designprocessens inquiry-fase, hvor de er med til at uddybe det undersøgte felt. De skaber altså divergens i processens første del. Derudover har etnografi og Mobile probes andre funktioner i designprocessen, som vi vil komme ind på i det følgende. Formålet med etnografi i design er at give designeren en viden om brugskonteksten, idet designeren ofte ikke besidder denne viden. Hvis designeren har kendskab til konteksten, kan etnografien være med til at udvide designerens kendskab til feltet eller give en anden vinkel at anskue det fra. Forståelse for feltet er vigtig, da man undgår typiske faldgruber, og arbejdsprocessen bliver understøttet, idet brugskonteksten læres at kende. Arbejdet med etnografi i design udføres, fordi der altid designes ind i en kontekst, og ved indførelsen af designet sker der en ændring af konteksten. 67 Det er vigtigt, at designeren er bevidst om hvilken konsekvens, designet har for konteksten. Herunder giver etnografien en forståelse af brugertyperne, og hvordan de forholder sig til en bestemt teknologi. Mobile probes skal, som nævnt tidligere, ses som en inspirationskilde, da det er brugerne som generer indholdet og dataet. Fordelen ved mobile probes er, at det giver brugerne en mulighed for selv at give billede af, hvordan en kontekst fungerer. Derudover er det en nem måde for brugerne at indsamle data, da det hele foregår digitalt, hvilket gør, at de ikke er begrænset i forhold til produktion af inspiration til designeren, og det kan gøres uden designerens tilstedeværelse. Ifølge This is service design thinking giver probes: The probes often provide a highly impressionistic account of people's beliefs and desires, whilst producing a richly evocative set of research materials. 68 Analyse For at undersøge vores designsituation bedst muligt brugte vi forskellige etnografiske teknikker. To af gruppens medlemmer foretog kontekstuelle interviews med folk ved flere forskellige busstoppesteder, og de to andre foretog hver deres observation ved andre busstoppesteder. Inden det etnografiske arbejde begyndte, gjorde vi os nogle tanker om, hvad vi ville undersøge, og hvor vores fokus skulle være i det etnografiske arbejde. Med andre ord ville vi med vores etnografi forsøge at frame vores design. Dog havde vi det problem, at vi udover at have valgt et domæne, også næsten havde valgt et konkret design. Derfor skulle etnografien være med til at divergere vores 67 Blomberg, 1993, s Stickdorn & Schneider, 2011, s. 169 Side 34 af 84

35 designproces. Derfor ville vi i observationerne se, hvad folk kigger efter ved et busstoppested, og hvordan folk fandt ud af, om deres bus evt. var forsinket eller kørt. De kontekstuelle interviews skulle bruges til at lære om brugerenes mønstre og vaner i forhold til det at tage bussen, hvilket gjorde, at interviewguiden indholdt konkrete spørgsmål som f.eks: Har du en smartphone? og Hvordan har du fundet frem til lige præcis denne busafgang og hvad er dine tanker omkring bustider? Interviewsessionerne med busbrugerne skulle med andre ord bruges til at se, om der var basis for at arbejde videre med vores ide om en mobilapplikation, imens observationerne skulle udfordre os som designere ved se om vores designrum indeholdt andre aspekter end dem, vi i forvejen havde belyst. Observationer Begge observatører indtog rollen som observerende deltager, hvor der ikke skete nogen form for interaktion med de observerede. Pointen med observationen var at belyse Blombergs descriptive guideline i vores designsituation for at se, hvordan busbrugere opfører sig i brugssituationen. Altså det at ankomme til et busstoppested og vente på bussen. Begge observatører havde desuden kamera med, som skulle bruges til at indfange øjeblikssituationer ved et busstoppested og være med til at dokumentere observationerne. Billederne, som blev taget under observationer, har siden været brugbare i vores designkontor, da det kan være en udfordring at gengive situationer fra en observation. Desuden har billederne understreget den kontekst, som udspiller sig ved et busstoppested. Et billede fra en observation vises på figur 5. Figur 5 Side 35 af 84

36 I vores observationer fandt vi nogle elementer i vores designsituation, som vi ikke havde tænkt ind i vores proces. Når folk venter på bussen, havde vi ikke forventet, at folk bruger tid på at spejde efter bussen og kigge på et ur. Udover de uventede elementer interagerer buspassagerer ikke med hinanden. I stedet bruges ventetiden på at interagere med mobiltelefoner og vente for sig selv. Observationsarbejdet belyste også hvilke segmenter målgruppen af busbrugere består af, og vi måtte konstatere, at den var bred. Det er alt fra pensionister, studerende, børn, lønmodtagere og børnefamilier, som tager bussen dagligt. Det betød, at vi skulle tage højde for flere brugertyper i vores design end først antaget, og dette gjorde, at vi var nødt til at foretage en reframing af vores design. Begge observationer blev foretaget uden forudbestemte begrænsninger, hvilket var et bevidst valg. Dermed havde vi mulighed for at bruge observationen som en divergens i designprocessen, og det var muligt at foretage en reflection-in-action undervejs i observationerne. Ved den ene observation blev der foretaget en reflection-in-action, da observatøren ikke kun var ved et busstoppested, som der ellers var lagt op til i planlægningen af observationen. I stedet forsøgte han at indfange konteksten ved forskellige stoppesteder, hvilket gav et bedre helhedsbillede af brugen af Aarhus' busstoppesteder. Formålet med observationen var, som tidligere nævnt, at divergere i vores designproces. Dette lykkedes også, da vi ud fra vores observation dannede et operativt billede af en interaktiv busstander. Dermed havde vi på daværende tidspunkt to operative billeder under samme vision. Indholdet af den interaktive busstander blev ikke konkret defineret. Den blev blot fremsat som ide og operativt billede. Busstanderen var henvendt til buspassagerer ved stoppestedet, imens applikationen faciliterede brugerne uafhængigt om de befandt sig ved et stoppested. Interview Formålet med de kontekstuelle interviews var at bekræfte det dilemma, vi havde fundet i vores designsituation. Vi ville finde ud af, om en mobilapplikation havde et eksistensgrundlag i det aarhusianske bussystem. Derfor blev interviewguiden udformet med konkrete spørgsmål. I alt var der fem konkrete spørgsmål, som skulle forsøge at tegne et billede af hvor busbrugerne havde informationer (ruter, tid osv.) om bussen fra. Spørgsmålene og rækkefølgen var på forhånd blevet gennemtænk med det formål at få det mest sandsynlige og optimale data med fra interviewene. Fremgangsmåden var, at vi først udså en person, der var på vej hen imod et stoppested. Vedkommende blev observeret og her lagde vi mærke til, om de tjekkede bustiderne på standeren, eller bare stillede sig og ventede. Derefter blev der rettet henvendelse til interviewpersonen og det Side 36 af 84

37 kontekstuelle interview blev gennemgået med den interviewede. Interviewene skete ved flere forskellige busstoppesteder. Fordelen ved at bruge kontekstuelle interviews er, at den interviewede befinder sig i vante omgivelser, hvilket gør den interviewede mere komfortabel, og hjælper med at huske detaljer om interviewemnet. Altså en mere holistisk tilgang end et traditionelt interview. 69 Derudover er et kontekstuelt interview som regel semistruktureret, hvilket gør, at indholdet bestemmer retningen for interviewet, hvilket delvist var tilfældet i vores interviews. Undervejs i forløbet med interviewene blev vi nødt til at foretage ændringer af spørgsmålene, da nogle af spørgsmålene kunne besvares med en kort observation af interviewofrene: I stedet indsatte vi spørgsmål, som gjorde det muligt for interviewpersonerne at komme med umiddelbare tanker om det nuværende informationssystem. Ifølge Schön var det en reflection-on-action, da vi som designere reagerede på den back talk, vi fik under interviewene. Resultatet af de kontekstuelle interviews gav en opbakning til vores ide om en mobilapplikation til smartphones. Grundlæggende fandt vi følgende tre punkter vha. interviewene: Busbrugerne kan spare tid ved at vente med at gå hjemmefra, eller hvor de nu befinder sig. Busbrugerne kan spare tid ved ikke at komme få minutter for sent, så de er nød til at vente på næste bus. Busbrugerne kan spare tid ved at applikationen er hurtigere at bruge end de nuværende alternativer. Dermed blev vores målsætning for de kontekstuelle interviews opfyldt, hvilket ifølge Lövgren og Stolterman ikke er en optimal måde at bedrive design på. Som nævnt i afsnittet om Lövgren og Stolterman's tilgang til design, er det vigtigt, at designeren i en designproces ikke følger en bestemt tilgang eller metode, men i stedet har en refleksiv tilgang, hvor idealer og tanker konstant vurderes i designprocessen. Denne konstante revurdering og refleksive tilgang var noget, vi ikke i tilstrækkelig grad praktiserede under vores kontekstuelle interviews. Med andre ord var vi ramt af designfiktion, hvor vi havde sat os fast på en bestemt ide. Derfor var udbyttet af vores kontekstuelle interviews næsten bestemt på forhånd, da vi ikke fik brugerne til at bidrage med deres egen tilgang til det at kende bustider, og hvordan det kunne forbedres. En måde at komme væk fra designfiktion er, at udelukke den teknologi som bliver brugt, eller man kan som designer forsøge at se det tænkte design fra en anden vinkel Stickdorn & Schneider, 2011, s Lövgren & Stolterman, 2007, s. 75 Side 37 af 84

38 Mobile Probe Efter indsamling af etnografisk data synes vi som designere ikke, at vi havde undersøgt vores designrum udtømmende, hvilket i høj grad skyldtes, at vores designrum er omfangsrigt. Dette kan blandt andet ses på brugerne, som er i princippet er alle folk, der tager bussen. Derfor ville vi bruge cultural probes som en inspirationskilde nærmere bestemt en udspringer af cultural probes som er mobile probes. Vi ville med vores mobile probes forsøge at få brugerene til at genere ideer til, hvordan formidlingen af businformation kan forbedres. Vi valgte ikke at bruge cultural probes, fordi det er dyrt og kræver en del forberedelse, og da det kun skal ses som en inspirationskilde, ville det være risikofyldt hvis resultatet udeblev. Derfor valgte vi mobile probes, som blot kræver, at respondenterne har en mobiltelefon gerne med et kamera indbygget. 71 Målet med vores mobile probes var at få et indblik i, hvad folk tænkte over i tidsrummet fra de planlægger at tage en bus, til til de stiger ind i den. Vi stødte på problemet, at hvis vi sendte folk spørgsmål, før de gik hen til bussen, ville vi forurene folks tankestrøm ved at have stillet spørgsmålet. Dermed ville vores respondenter muligvis være påvirket af, at de var klar over, at de skulle reflektere over deres tanker. Hvis vi stillede det for lang tid efter, de var kommet med bussen, ville de sikkert ikke kunne huske detaljerne og i stedet efterrationalisere. Derfor mente vi, at det bedste tidspunkt at spørge til en specifik tankestrøm er så kort tid som muligt, efter den er afsluttet. Vi valgte at koncentrere os om folks tanker, mens de var på vej til bussen, og vi lavede nogle små kort med spørgsmålet, som kunne besvares med en sms. Kortene kan ses i billedet nedenfor og der blev delt ca. 200 kort ud til busbrugere ved forskellige busstoppesteder. Vi fik naturligvis ikke nær så mange svar som uddelte spørgsmål, men omkring 20, hvilket vi synes var positivt, idet vi havde en fornemmelse af, at folk i almindelighed ikke har lyst til at svare på tilfældigt uddelte spørgsmål. 71 Stickdorn & Schneider, 2011, s. 172 Side 38 af 84

39 Figur 6 Figur 7 Som det kan ses ovenfor, findes der flere versioner af vores mobile probe. Vi valgte først at spørge busbrugerne meget bredt (figur 6), hvilket også gav brede og ofte ubrugelige svar, idet deres tanker ikke omhandlede busbrugen. Nogle af svarene er skrevet herunder: Person A modtaget kl. 15:20 tirsdag d. 13 marts 2012: Hvor dagen har været go med en ny kollega og samarbejdet bare har været super. Hjem og handle ind til madpakker i morgen. Lave dejlig aftensmad til familie. Huske at ringe til min gode ven gad vide om der er konflikter i firmaet. Det var det og så kom en ven mig i møde og snakken gik om nyt arbejde. Go dag til Jer. Person B modtaget kl. 13:34 tirsdag d. 13 marts 201: På vej til bussen tænker jeg På om jeg penge til bussen og jeg tænker på om den er pæn inden i Person C modtaget kl. 23:09 tirsdag d. 13. Marts 2012: Hvornår søren kører bussen? Når jeg det? Dette gjorde vi for at busbrugerne ikke blev begrænset, men kunne komme med input til vores designproces. Med andre ord fik busbrugerene mulighederne for at hjælpe os til at reframe den nuværende designsituation, hvilket var et forsøg på at divergere i vores designproces. Dog måtte vi indse, at vi, som designere, var nødt til at fastsætte mere faste rammer i spørgsmålet til busbrugerne. Det endte ud med spørgsmålet: Hvis du kunne få hvad som helst at vide om din rejse på vej hen til bussen, hvad skulle det så være? (figur 7). Med det spørgsmål fik vi følgende svar: Person D modtaget kl. 16:56 onsdag d. 14. Marts 2012: Hvor længe er der til at bussen kører? Er den overfyldt? Er den lige kørt? Side 39 af 84

40 Person E modtaget kl. 15:38 mandag d. 19. Marts 2012: Jeg vil Ha real time info om hvornår bussen kommer. Fx. Bus 2A kommer om 3 min. Person F modtaget kl. 15:21 mandag d. 19. Marts 2012: Jeg ville gerne vide, hvor mange minutter 2a har tænkt sig at være forsinket om en times tid, når jeg skal med den hjem fra byen igen. Hermed fik vi endnu engang bekræftet, at vores fundne løsning på designproblemet ville dække et behov blandt busbrugerne, men problemstillingerne som brugerne fremstillede kunne også løses med en interaktiv busstander. Dermed gav mobile probes ingen radikalt ny inspiration, som ellers er teknikkens styrke. Dog var det positivt, at vores design syntes at kunne have en interesse blandt busbrugere. Refleksion I dette refleksive afsnit vil vi belyse, hvilke metoder og teknikker i vores inquiry-fase der havde gavnlig effekt, og hvordan vi kunne have opnået en bedre brugerindragelse ift., hvad vi rent faktisk gjorde. Med andre ord hvad vi kunne have gjort anderledes for at opnå bedre resultater af vores brugerindragelse. Vores inquiry-fase var en worldmaking-proces, hvor vi fik bekræftet vores ide om en applikation til smartphones. Ifølge Lövgren og Stolterman er det essentielt for den gode designer, at han tager højde for brugernes behov og ikke kun designer til sig selv. Applikationen til smartphones var i første omgang et design, som var designet til os selv. Inquiry-fasen blev brugt til at åbne op for designrummet, og til at forsøge at inddrage brugernes prioriteter og værdier. Dette lykkes i en den ene del af fasen, mens den anden del var et wicked problem, som vi forsøgte at løse via en sandt eller falsk-hypotese. Dette er ifølge Blomberg ikke måden at løse et wicked problem på. I stedet skulle vi have holdt alle muligheder åbne. Dette ses tydeligst i vores interviewdel, hvor interviewguiden var udformet med henblik at bekræfte eller afkræfte relevansen af vores design om en applikation til smartphones. I retrospekt skulle vi have udformet vores interviewguide anderledes, hvilket vil sige, at vi skulle have været mere opmærksomme på brugernes egne behov, og ikke behov som vi havde bestemt på forhånd. En mulig løsning ville have været, at vi i etnografien første undersøgte feltet kun ved brug af observation. Resultatet af dette kunne have givet et indblik i brugernes behov og værdier, når de er på vej hen til et stoppested eller står der og venter. Ud fra dette kunne der udformes interviewguide, som ville bygge på brugernes opførsel i designrummet. Baggrunden for denne Side 40 af 84

41 metode skyldes, at vores to observationer gav perspektiver på vores designsituation, som vi ikke havde forudset. Derudover kunne vi have set mere effektivt på interviewsessionen som en designfiksering, som derved vil skabe fokus på dilemmaet, om hvordan vi kom ud af designfikseringen. Lövgren og Stolterman foreslår blandt andet, at man som designer kan se på lignede situationer andre steder i verden, og se på hvordan de har løst det samme dilemma. Denne konkrete teknik havde muligvis været en metode, der kunne have åbnet vores felt. En årsag til den ringe inddragelse af brugere i vores interviews må i høj grad tilskyndes, at dele af gruppen dagligt bruger bybusserne i Aarhus som transportmiddel. Dermed må vi betragte os selv som både designer og bruger, hvilket svækker kvaliteten i den etnografiske data. Ifølge Lövgren og Stolterman påvirker det designerens design ability, da et kommende design har konsekvenser for os som brugere. Hermed kan vi risikerer, at vores beslutninger som designer bliver tilrettelagt efter vores ønsker og behov som brugere. Konkret har vi forsøgt at kortlægge vores domæne via feltstudiet. Vi skulle blot have åbne op for feltet. Dog har det været med til give os et større repertoire som designer, hvilket har været med til at fastsætte værdier og idealer for vores design. Udbyttet af Mobile probes blev, som tidligere nævnt, en bekræftelse af vores design-ide og ikke en inspirationskilde, der åbnede vores designrum yderligere. Vi ændrede spørgsmålene mellem de forskellige probes for at få mere kvalitet i den indsamlede data, hvilket Schön vil betegne som reflection-on-action. Derudover tilpassede vi Mobile probes-teknikken til vores designsituation, idet vi ikke brugte faste respondenter. Denne tilpasning stemmer overens med Lövgren og Stoltermans opfattelse af, hvordan design skal bedrives. Spørgsmålet var, hvad faste respondenter med daglige opgaver ville have givet processen, hvilket var noget vi overvejede i udviklingen af vores Mobile probe. Vi mente, at vi ikke havde nok opgaver og spørgsmål til vores respondenter, og derfor ville deres svar blive ensformige. Dog kunne vi bedre have udnytte Mobile probes styrker, som er, at det er brugerne som genererer indholdet og bestemmer, hvad der er essentielt i designsituationen. Helt konkret skulle brugerne have haft større mulighed for at kunne genere indhold via billeder, som kunne have udfordret brugernes tankegang endnu mere. Med andre ord kunne brugerinddragelsen have været mere effektivt, hvis vi inddragede flere teknologier i vores Mobile probes. Side 41 af 84

42 Delkonklusion Etnografien og mobile probes gav en bekræftelse på, at vores designidé havde en berettigelse som informationskilde om bustider, busruter osv. til busbrugerne. Dermed har vi bevæget os igennem, hvad Schön betegner som, swampy lowlands og begyndt rammesætningen for world making. Dette er sket via etnografiske metoder, som i designprocessen er med til give en viden om brugskonteksten og de forskellige brugertyper. Etnografien bestod af observationer og interviews. Observationerne blev brugt til at udforske og give en viden om designrummet, imens interviewene blev brugt til at validere vores hypotese om, at en applikation til smartphones ville have en funktion hos busbrugere i Aarhus. Dog er en validering af en sandt eller falsk hypotese ikke måden at bedrive design på, ifølge Lövgren og Stolterman. Desuden brugte vi mobile probes som inspirationskilde, hvilket ikke have den ønskede effekt, men gav endnu en bekræftelse på, at vores designidé havde en berettigelse. Side 42 af 84

43 Exploration-fasen I følgende afsnit vil vi behandle det sted i vores designproces, der havde størst indflydelse på udformningen af vores egentlige koncept. Dette skete i løbet af planlægningen, afholdelsen og efterbehandlingen af en Inspiration Card Workshop, der både fungerede som divergerende og konvergerende faktor i vores proces. Afsnittet vil tage udgangspunkt i Kim Halskov og Peter Dalsgaards tekst Inspiration Card Workshops, der omhandler, hvordan en sådan workshop kan udformes, hvad man skal være opmærksom på, og hvilke resultater man kan forvente. Løbende vil vi reflektere over, hvordan vi i processen har taget valg, og hvordan vi har tilpasset metoden til netop vores proces. Slutteligt der i et reflektionsafsnit blive set på workshoppens inddragelse af brugere som helhed. Inspiration Card Workshop Halskov & Dalsgaard skriver, at en Inspiration Card Workshop har til mål at skabe koncepter ud fra de problemstillinger, man i feltarbejdet har fundet i domænet, og de forskellige teknologier, der kan agere medie i et interaktionsdesign. Dette sker med hjælp fra domæne- og teknologikort, der skal danne rammerne for en workshop, der inspirerer deltagerne og skaber mulighed for at frame problemer på forskellige måder. Forholdet mellem tradition og transcendens er i denne forbindelse altafgørende. Som designer har man et sæt værdier og en måde af tilgå problemstillinger på, som skaber fundamentet for ens designtilgang, men samtidig må designeren være opmærksom på det, at man i design ønsker at skabe noget innovativt 72. Man har altså jf. Schön et repertoire, der, i samspil med den balk talk materialet giver, skal skabe et nyskabende koncept. Kursets introduktion til netop denne metode var kærkommen, da vi gennem forskellige andre metoder havde svært ved at se ud over den meget specifikke idé, vi meget tidligt i processen havde fået, hvorfor vores proces ikke tog optimal form med en vekselvirkning mellem divergens og konvergens. Vi bevægede os på dette tidspunkt jf. Løvgren & Stolterman ud af inquiry-fasen og ind i exploration-fasen, idet vi nu for første gang skulle have brugere til at være en aktiv del af designprocessen. Dermed måtte vi altså forholde os mere end bare perifært til hvilken målgruppe, vi egentlig ønskede af henvende os til. 72 Halskov & Dalsgaard, 2006, s. 2 Side 43 af 84

44 Planlægning af Workshoppen Deltagere En Inspiration Card Workshop er et samarbejde og bliver ifølge Halskov & Dalsgaard mest udbytterig med 4-6 deltagere, der er brugere eller har kendskab til domænet 73. Vores umiddelbare tanke om workshoppen var dog, at den skulle bestå 8 deltagere opdelt i to grupper. På den måde kunne vi eksperimentere med gruppesammensætninger for at fremprovokere yderligere balk talk. Vores målgruppe var på dette tidspunkt relativt løst defineret, da vores vision om at gøre busoplevelsen bedre ikke udelukkede nogen, og at man som bruger i vores idé om en applikation bare behøvede at have en smartphone.vi fandt ud af, at vi som udgangspunkt heller ikke havde lyst til at indskrænke målgruppen, da vores idé og tanke om vores design var, at vi ville favne bredt uanset, at vi havde fået det benspænd, at vi ikke måtte designe til en målgruppe, der var os selv. Vores deltagere skulle altså findes i alderen /-, da det er i den alder, vi antager, man hverken er for ung eller for gammel til at forstå eller anvende informationsteknologi. Samtidig gjorde vi os overvejelser om, hvordan deltagernes baggrund og indbyrdes kendskab skulle være, for at få optimalt udbytte. Halskov & Dalsgaard beskriver, at man, når man befinder sig i en Inspiration Card Workshop, udsætter sig selv for en risiko for at blive kritiseret i udviklingen af koncepter, da workshoppen fordrer, at fantasien slippes løs. Derfor kan det være en fordel, at deltagerne har et vist kendskab til hinanden, da det vil give tryggere rammer 74. Modsat, vil vi mene, kan det også være en ulempe, at deltagerne kender hinanden for godt, da fælles referenceramme og repetoire kan være en hindring i forsøget på at gå fra tradition til transcendens. Halskov & Dalsgaard skriver yderligere, at en workshop vil fungere bedre med deltagere, der har kendskab til og erfaring med kreative metoder og processer. Sådanne deltagere vil hurtigere få en fornemmelse af, hvad der ønskes, og vil være hurtigere til at gøre brug af kortene. Disse parametre følte vi, vi måtte tage aktivt stilling til. Vores mål blev at invitere ca. 4 deltagere i den yngre ende af vores definerede aldersinterval - nogle af dem med forskellig baggrund. Denne gruppe ville på mange måder ligne os ved at være i samme alder, være relativt teknisk kyndige, være under uddannelse osv. Den anden gruppe skulle repræsentere et segment, der var ældre og ikke på samme måde kunne siges at være teknisk kyndige og oplyste. Vi søgte altså at finde deltagere, der dækkede mange forskellige slags busbrugere. Idet vi vidste, vi højst sandsynligt skulle finde deltagere i vores eget netværk, kunne vi undgå det føromtalte problem, hvor kreativiteten synes at dale, når manglende relationer leder til forsigtighed. Det ville naturligvis også være at foretrække, at have deltagere, der tidligere har haft erfaring med 73 Halskov & Dalsgaard, 2006, s Halskov & Dalsgaard, 2006, s. 7 Side 44 af 84

45 idegenereringsprocesser. Det valgte vi dog at se bort fra, da rekrutteringen ville blive for omfangsrig. Et andet aspekt, vi overvejede, var stedet, hvor workshoppen skulle afvikles. Som tidligere nævnt, må vi se domænet som det der i Banslers udlægning af Participartory Design er organisationen. Det ville altså for os være mest oplagt at afholde den i brugerens vante rammer, men da dette er en brugssituation, altså det at tage bussen, måtte vi overveje, hvad der var mest hensigtsmæssigt. Vores kollaboratium var en mulighed, og med billeder og inspiration på væggene, kunne dette virke oplagt. Dog blev vi enige om, at deltagerne kunne føle sig mindre godt tilpas i designerens vante rammer, så vi valgte, at den skulle afholdes et neutralt sted. Det viste sig at være svært at få fat i den type deltagere, vi gerne ville. Vores manglende kontakter til et ældre segment gjorde, at vi først måtte udskyde workshoppen og derefter pga. øget tidspres måtte opgive overhovedet at få et sådant publikum. Derfor endte vores deltagere med at blive 5 unge mænd, hvoraf 4 af disse studerer informationsvidenskab på en yngre årgang. Dermed fik vi altså nogle andre krav opfyldt, end dem vi havde kalkuleret med. Vores deltagere repræsenterede altså ikke et bredt spekter af busbrugere, men de var vant til at arbejde i et et kreativt miljø, hvilket kan have været med til at fremme workshoppens egentlige mål; at konceptudvikle. Pilot-workshop For at forberede os bedst muligt til at være værter for vores workshop, lavede vi en pilot-workshop med nogle medstuderende som deltagere. Vi var klar over, at da vi ikke havde været i situationen før, ville vores knowing-in-action højst sandsynligt ikke være tilstrækkelig. Vores viden om workshoppen var udelukkende teoretisk baseret, og med Schöns learning by doing in mente, gennemførte vi pilot-workshoppen for at være beredt på de nedbrud, der eventuelt kunne opstå. Inden vores pilot-workshop befandt vi os i en frustrerende situation. Vores proces havde op til ikke forløbet, som vi havde håbet, og vi følte, at vi havde angrebet vores domæne forkert ved at tænke i løsninger før vi overhovedet identificerede et problem, og altså ikke havde udforsket feltet for rent faktisk at undersøge, hvilke problemer det indeholdt. Vi havde samtidig defineret vores rum med strenge, begrænsende formuleringer. Vi ville ikke arbejde med den del af busbrug, der var selve rejsen, og vi så kun muligheder i, uden for bussen, at arbejde med turen hen til bussen. Vores Worldmaking og framing fungerede altså som værktøjer til at retfærdiggøre vores hypotese om, at vores løsning var en optimal løsning på på forhånd defineret problem. Derfor var vores tilgang til denne workshop, at vi ville åbne helt op for vores domæne, og lade eksperter af domænet hjælpe os videre. Side 45 af 84

46 Inspiration Cards En Inspiration Card Workshop drejer sig om at blive inspireret af de to forskellige slags inspirationskort. Et teknologikort repræsenterer en ny eller eksisterende teknologi eller en sammensætning af teknologier, og indeholder få, klare og letforståelige informationer. De er udarbejdet af designerne og kan siges at være så generelle, at de ville kunne anvendes i flere workshops med forskellige domæner. Som udgangspunkt indeholder kortet en titel, en kort forklarende tekst og et billede. Et domænekort repræsenterer informationer om det domæne, der designes til. Dette kan både være steder, mennesker, situationer osv. Vigtigt er, at disse kort også fremstår simple og letforståelige. Disse kort er også udviklet af designerne, men kan med fordel hjælpes medskabt af eksperter inden for domænet. 75 Under udarbejdelsen af kortene til vores workshop, valgte vi at ændre kortenes design i forhold til Halskov & Dalsgaards beskrivelse. Vores kort var printet på papir med et billede og en beskrivende overskrift. Eksempelvis domænekortet med titelen Busstop med et billede af et busstop i byrummet og et kort med titelen Sociale medier med billede af logoer fra twitter, facebook, myspace, tumbler, osv. Sidstnævnte kort valgte vi ikke at betegne som enten teknologi eller domænekort, da vi ser det som værende begge dele grundet den meget brede natur af emnet. Vi anså altså nogle kort som hybrider derimellem. Det var vigtigt for os at fabrikere så mange kort som muligt. Selv teknologier, der pga. økomiske eller andre årsager ikke var implementerbare, tog vi med, så kreativiteten og diversiteten i de forskellige idéer ikke skulle begrænses. De skulle have mulighed for at blive inspireret og arbejde med den back talk materialet gav dem. Derfor havde vi yderligere medbragt kort, hvorpå de selv kunne skrive teknologier eller lave hybrider. Se figur 8-9. Figur 9 Figur 8 75 Halskov & Dalsgaard, 2006, s. 4 Side 46 af 84

47 Grunden til vi valgte at udelade forklarende tekster udsprang af to faktorer. Da de fleste af vores deltagere var studerende på informationsvidenskab, antog vi, at de kendte til de fleste teknologier afbilledet på kortene. Og ud fra Halskov & Dalsgaards beskrivelse af, at kortene skulle være så simple som muligt, valgte vi altså at undlade teksterne. I fald nogle af de deltagende ikke kendte til teknologien, kunne vi forklare det. Udover dette så vi en fordel i, at den forklarende del udelukkende blev præsenteret verbalt. Dette så vi som en fremmende faktor i det, der er en samtale mellem både deltagere og designere i forsøget på at tale sig frem til forskellige koncepter. Workshop Vores workshop blev som tidligere beskrevet afholdt i neutrale rammer med fem deltagere, og for at danne bedst muligt udgangspunkt for social interaktion havde vi indkøbt diverse forfriskninger. Vi havde på forhånd diskuteret, hvordan vi som designere skulle forholde os under workshoppen, og blev enige om, at to skulle fungere som notetagere og to som moderatorer. På denne måde kunne vi lade deltagerne være primus motor for udviklingen, og samtidig hjælpe dem med at komme videre, hvis samtaler var ved at gå i stå, eller lede dem på rigtige vej, hvis workshoppen blev ledt ud ad en forkert tangent, uden at det ville virke for overvældende. Vi var klare over, at deltagerne ikke havde erfaring med lige præcis denne type af konceptudvikling, og at en grundig indførsel i workshoppens forløb og formål samt rammerne for vores designkursus var nødvendig for overhovedet at give dem en idé om, hvad det var, vi ønskede af dem. De var naturligvis bevidste om, at det var spørgsmål om busbrug, de skulle behandle, men vi var opmærksomme på samtidig at afgrænse området, for at der kunne blive fokuseret på det centrale, uden at de inden for dette område skulle begrænses. Som tidligere nævnt var vores mål for denne workshop netop at lade dem arbejde under en bredere vision end den, vi hidtil havde haft. Dette for at undgå applikations-idéen, der indtil dette tidspunkt havde været vores hæmsko. I stedet for kun at lade dem arbejde med hvordan informationer om bustider kan formidles bedre, ønskede vi at lade dem arbejde med busbrug i mere generel forstand. Dette mål skulle dog vise sig at at sætte vores knowing-in-action på prøve. En Inspiration Card Workshop indledes på normal vis med en præsentation af kortene 76. Vi valgte dog at vente med at introducere vores kort og lade vores deltagere skabe domænekort i en brainstorm-session på fem minutter. Vi valgte denne fremgangsmåde, da vores deltagere, der er udvalgt pga. deres brug af busser, må betragtes som eksperter i domænet. Selvom vi som designere også er en del af målgruppen, og vores præfabrikerede domænekort derfor kan ses som valide, mente vi, at det ville fremme diversiteten og kreativiteten at få deltagernes input i denne fase. På 76 Halskov & Dalsgaard, 2006, s. 4 Side 47 af 84

48 den måde forsøgte vi at nedbryde de begrænsende rammer, vi som designere både bevidst og ubevidst har skabt for os selv. Da denne session var ovre, bad vi deltagerne sortere domænekortene i kategorier, så de var lettere at overskue. Herefter introducerede vi vores domænekort og teknologikort og pointerede, at deltagerne ikke skulle lade sig påvirke af økonomiske eller tekniske faktorer, og at kortene måtte kombineres på kryds og tværs. Det viste sig, at deltagerne havde svært ved at tage det første skridt, og vi valgte derfor at undgå et potentielt nedbrud ved at præsentere dem for nogle af de problemstillinger, vi ud fra vores etnografiske undersøgelser mente vi havde identificeret; Busbrugere er bange for, at der er for mange med bussen. De ved ikke, hvornår deres bus ankommer til busstoppestedet, da de often enten kommer for tidligt eller for sent, og billetpriserne er ulogiske og bygget på et rigidt system. Deltagerne begyndte nu på egen hånd at skabe koncepter og dynamikken fungerede godt mellem de fem. Kort blev kombineret og modificeret og koncepter blev med input fra de fleste deltagere skabt. Vi kunne dog konstatere, at vi med vores afsløring af de problemer, vi havde fundet i domænet, fikserede deltagerne på disse, og vi måtte nu igen reagere på, at workshoppen ikke udviklede sig som forventet. Deres koncepter indeholdt hovedsageligt teknologier som applikationer og infoskærme med informationer om bustider, hvilket var hvad, vi gerne ville undgå. Derfor afbrød moderatorerne og gav dem nogle benspænd for at lede workshoppen i den retning, vi havde planlagt. Vi ser altså, at vores evne til reflection-in-action i første omgang ikke var tilstrækkelig, idet den, selvom den undgik et breakdown, havde den modsatte effekt af den intenderede. Vi formåede dog at korrigere for fejlen, og få deltagerne til at tænke bredere. Deltagerne var ikke blevet gjort opmærksomme på, at man at opretholde kreativiteten, skal undlade at kritisere andres koncepter, men i stedet forsøge at komme med komplementerende idéer, så de netop er koncepter, der udspringer fra samarbejde77. Gruppesammensætningen gjorde dog, at en vis kritik var legitim, og dette fornemmede vi gav en ekstra dimension til de koncepter, der blev udviklet. Der blev talt om og udviklet en række forskellige koncepter: Touch-skærm ved busstoppested, der informerer om busser ankomsttider og forsinkelser. Projektor ved banegården med informationer om drift. En tæller i bussen, der skal informere brugere om, hvornår en bus er fyldt, og dermed danne grundlag for flere eller færre busser på forskellige linier og tidspunkter. Pay as you go - Et billetsystem på en mobilapplikation, så brugere betaler for den afstand, de er rejst, så man ikke skal betale for to zoner, hvis man kun skal to stop. 77 Halskov & Dalsgaard, 2006, s. 5 Side 48 af 84

49 Ud over disse blev der snakket ivrigt om mobile busstoppesteder. Deltagerne var blev dog enige om, at det var svært at udvikle et gennemtænkt koncept med denne hensigt. Da de forskellige koncepter var blevet diskuteret, valgte vi at præsentere vores idé om applikationen. Grundtanken i denne var allerede velrepræsenteret i nogle af de udviklede koncepter Altså tanken om at få formidlet dynamisk information om, hvornår en given bus ankommer til et busstoppested. Dette emne var omdrejningspunktet for det meste af workshoppen, selvom vi forsøgte at åbne op for andre problemstillinger. Deltagerne tog positivt mod vores idé, men så komplikationer i teknologiens snævre publikum og anerkendte samtidig det problem, at motivationen for at informationer om bussers aktuelle placering og ankomst daler betragteligt, så snart brugeren ankommer til busstoppestedet. Det blev altså tydeligt, at vores teknologivalg og idé ikke nødvendigvis var dækkende for det problem, vi ønskede at løse. Bearbejdning af Workshop Med workshoppen søgte vi som beskrevet gennem brugeres indblik i domænet at åbne op for vores fiksering. Vi stod efterfølgende med en række idéer og koncepter af vidt forskellig karakter, og måtte tage en beslutning om, hvad vi ønskede at arbejde videre med. Vi besluttede, at vi ud fra en udelukkelsesmetode baseret på de værdier, vi tidligere i processen havde talt om, måtte tage stilling til de forskellige koncepter. Vi havde formuleret, at vi gerne ville designe et produkt, der ikke krævede stor forandring på en allerede eksisterende praksis, men noget, der kunne fungere som et relativt selvstændigt design. Konceptet, 'pay as you go', indeholder en ændring af billetprisstrukturen i busserne og syntes derfor for stor en mundfuld at skulle argumentere for gyldigheden af, på trods af det var en idé, vi anså som interessant. Ligeledes krævede konceptet med en løsning på overfyldte busser en omfattende strukturforandring i den måde busserne kører på. Selvom vi ønskede, at workshoppens deltagere ikke skulle tage hensyn til økonomiske eller tekniske barrierer, havde vi stadig et ønske om at konstruere et design, der var muligt i praksis. Vi vendte altså tilbage til spørgsmålet om formidling af information om busser. Vi havde på workshoppen fået en masse inputs til, hvad der kunne være relevant information at formidle videre til brugeren. Samtidig havde deltagerne drøftet en masse forskellige teknologier, der kunne fungere som medie for dette. For at få et overblik over disse, nedskrev vi de forskellige informationer, kategoriseret i Informationer om busser og Planlægning af rejsen. Yderligere kategoriserede vi teknologier under Digitale og Analoge. Dette kan ses på figur 10. Side 49 af 84

50 Figur 10 Dette matriks er altså den mængde information, vi på en hensigtmæssig måde, ville distribuere gennem et medie. Vi befandt os nu igen i en situation, hvor vi stod uden et reelt koncept. Vi følte, at vores idé om en applikation var blevet bekræftet som godt koncept trods forsøg på at åbne op for vores domæne og finde andre problemer. Vi fandt dog ikke vores idé god nok som enestående designkoncept. Vi prøvede derfor at studere vores matrix, og begyndte at se mulighed for at skabe en større helhed, for derefter at fokusere på et enkelt aspekt. Efter en del diskussion og skitse- og modeltegning skabte vi det i produktbeskrivelsen beskrevede 'system', der indeholder alle de informationer, der er mulige at tilgå. Vores konkrete applikation ville så udspringe af dette system, og være én situationsbestemt måde at repræsentere en given mængde information om busser på. Dette såkaldte touchpoint ville altså være en del af en større struktur, og hermed havde vi et koncept, vi følte, vi kunne stå inde for og repræsenterede en løsning på det, vores undersøgelser havde ledt os frem til. Man kan i følge Schön se vores retrospektive fortolkning af workshoppen som reflection-on-action. Det blev os klart, at vi stod med et problem, vi ikke kunne løse under eksisterende forhold, så vi reframede situationen og fandt en løsning. Side 50 af 84

51 Reflektion Vores mål for vores Inspiration Card Workshop var angiveligt at forsøge at sprænge de rammer, vi ikke kunne se bort fra. Vi stod i et dilemma, der var svært for os at håndtere. På den ene side havde vi vores idé, vi gennem hele processen selv mente, kunne udgøre en løsning på et problem, vi mente, befandt sig inden for vores domæne. På den anden side stod vi midt i et forløb, hvor vi i forhold til de metoder, vi skulle anvende, ikke havde angrebet det rigtigt. Med vores eget kendskab til feltet havde vi ubevidst udformet både interviews og mobile-probes, så de kom til at verificere vores problem. Vi stod altså i en messy, indeterminate situation. Selve workshoppen kan retrospektivt ses som både en fiasko og en succes i forhold til vores forventninger til og mål med den. Vi fik trods nogle mindre fejl, hvilke vi anser som naturlige i den læringsproces, vi indgik i, skabt en række koncepter, der ikke kun omhandlede det strengt definerede domæne, men også behandlede nogle problemstillinger vedrørende almindelig busbrug. Vores mål med workshoppen var hermed delvist opnået, men vores efterbehandling ser vi som endnu et symptom på, at vi stadig befandt os i en fiksering. Workshoppens koncepter, der lå uden for det tidligere strengt definerede domæne, valgte vi at kassere delvist på baggrund af argumenter, der havde oprindelse i vores designfikserings opståen. Havde vi taget højde for dette, ville der muligvis have været andre interessante emner i højsædet. En anden faktor, der spillede ind, var den, at vi følte, at vi var så langt i designprocessen, at vi ikke kunne nå at skifte retning. Designkursets opbygning gav netop, med dets iterative metode, mulighed for at kunne revurdere situationen og ændre på dele af den. At vi valgte ikke at tage dette med i vores overvejelser, ser vi også som en mulig ubevidst måde ikke at ville forlade vores applikationsidé. Den back talk, vi gennem vores reflection-in-action havde fremprovokeret, kan altså siges at være blevet ignoreret. For at få maksimalt udbytte af vores workshop, ville det højst have været en fordel, at have haft deltagere med forskellige baggrunde. Vores intention med at få repræsenteret en bredere del af brugergruppen var at få så mange forskellige syn på domænet som muligt. Vores deltagere lignede med deres alder og baggrund på mange måder os, og med et overlap af repetoire, interesser og andre udslagsgivende faktorer i en kreativ proces, må vi erkende, at vi ikke fik afdækket, hvad vi ville. Dog var et resultat af workshoppen, på trods et af forsøg på at skabe divergens, at vi i høj grad fik bekræftet, at vores applikation var et redskab, i hvert fald det repræsenterede udvalg af busbrugere ville benytte. Deltagernes kendskab til hinanden og ensformige baggrunde kan dog også have været med til at udfolde den kreative proces, og have dannet basis for, at vi fik den meget store mængde data af relevante businformationer, der på forskellig måde kunne formidles gennem et Side 51 af 84

52 teknologisk medie. Netop dette kunne vi efterfølgende gennem en efterbehandling bruge på en konstruktiv måde, og gennem en samtale med designmaterialet fandt vi frem til det system, der kunne sætte vores designidé i perspektiv. Man kan altså se workshoppen som afgørende moment for, at vi endte med det koncept, vi gjorde. Under andre forhold, ville vi sandsynligvis have endt med et andet koncept, da enhver designproces er unik. Og selvom man kan se vores evne til at benytte både reflection-in-action og reflection-onaction, som værende under udvikling og ikke altid lige godt udnyttet, endte vi med en positiv udvikling. Workshoppen endte i sidste ende med at blive en bekræftelse på vores oprindelige idé med den gevinst, at vi fandt en måde at sætte den i relief. Delkonklusion Vi har under arbejdet med Inspiration Card Workshoppen været opmærksomme på, at vores indtog i exploration-fasen ville betyde, at brugerne ville blive en aktiv del af designudviklingen. Det var samtidig en metode, vi anså som noget, der kunne blive givende i forhold til vores frustration over manglende udvikling i vores proces. Vi har på flere områder modificeret de eksisterende metoder, så de passede bedst muligt til vores projekt. Med det faktum, at vi ikke kunne skabe kontakt til de deltagere, vi gerne ville arbejde med, blev eksempelvis kortbeskrivelser ændret, og visse risici omkring potentielle nedbrud, pga. faktorer som at deltagere ikke kendte hinanden og derfor kunne være tilbageholdende, kunne der derfor ses bort fra. Hvad vi i stedet måtte være opmærksomme på var, at vi ikke ville få samme diversitet i idépaletten. På trods af gode intentioner manglede vi forståelse for at at tage disse parametre med i vores overvejelser og brugerinddragelsen fik altså en væsentlig anden effekt på vores proces end forventet. Vi kan altså konkludere, at vores fiksering stadig bestod i denne fase, og at vi trods brugeres input tog nogle irationelle valg ved hurtigt at forkaste udemærkede idéer, der kunne have været interessante for vores design. Vores reflection-on-action tog os altså i applikationens retning. Side 52 af 84

53 Composition Composition-fasen er den fase, hvor vi begynder at sammensætte det vi har lært om det eksisterende rum med de idéer, der er opstået i løbet af inquiry- og exploration-faserne. Det er her, det fysiske design bliver til. Overvejelser om og udformning af vores designprodukt, mobilapplikationen, har i vid udstrækning fundet sted igennem hele forløbet. Vi har, som Lövgren og Stolterman beskriver det, vekslet mellem det konkrete og det abstrakte, ikke mindst på grund af vores designfiksering. Beskrevet med Schöns termer kan dette ses som et resultat af vores reflection-in-action og reflection-on-action. Når vi har overvejet og diskuteret applikationen som en mulig løsning igennem forløbet, så har vi samtidig taget hul på den composition- eller sammensætningsovervejelser som er en del af composition-fasen. Følgende afsnit vil dog kun omhandle den periode af vores designproces, hvor sammensætningen af vores design var vores hovedfokus, nemlig mens vi arbejdede med mock-ups. Mock-ups En mock-up er en forsimplet model af et fremtidigt design. Formålet med mock-ups er at afprøve dele af designet af, fx udvalgte funktioner, de ergonomiske egenskaber eller brugerens forståelse af et system. I artiklen Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hands-on the Future fra 1992 beskriver Pelle Ehn og Morten Kyng hvordan de i et designprojekt på en avis benyttede sig af mock-ups for at designe et nyt system til layoutopsætning. Det første eksempel artiklen giver på en mock-up, er en papkasse med påskriften skrivebordslaserprinter. Ehn og Kyng forklarer, hvordan den tekniske udvikling indenfor avistrykning frem mod 1982 besværliggjorde forholdet mellem redaktørerne og layoutfolkene. Kommunikationen omkring sideopsætningen, når den indholdsmæssige og den formmæssige del skulle afstemmes, fungerede ikke. For at løse dette problem satte en designgruppe sig for at gentænke den tekniske proces i layoutopsætningen ved at integrere computere. Det er her papkassen kommer ind i billedet. Ehn og Kyng opfatter mock-ups som en redskab i det, de kalder designsproglege(design language games)78. En designsprogleg er at sammenligne med de lege, børn (eller voksne, for den sags skyld) leger, hvor de forestiller sig en alternativ virkelighed. Mock-ups i form af f.eks. legetøj kan spille en vigtig rolle i denne alternative virkelighed. I et barns leg er en dukke ikke en plasticfigur, men et menneske, der handler og føler. Og en legetøjsbil i en sandkasse er i denne alternative virkelighed 78 Ehn & Kyng, 1991 s. 176 Side 53 af 84

54 en rigtig bil, der kører rundt i bjergene. På samme måde beskriver Ehn og Kyng, at papkassen kan fungere som en laserprinter i en designsprogleg på avisen. En designer beder en typograf om at gå hen og se på det layout, som bliver printet ud og typografen leger med ved at gå hen og tage et blankt stykke papir og komme med kommentarer og ændringsforslag til dette fiktive layout. De gengiver en alternativ virkelighed, hvor denne mock-up er en rigtig printer med andre egenskaber end papkassen, på samme måde som børn, der leger med dukker, tillægger dukkerne nogle egenskaber i deres leg. Egenskaber ved Mock-ups Ehn og Kyng opremser fire egenskaber mock-ups har, som gør dem velegnede til brug i en designproces79. De fordrer hands-on-erfaring, de er nemme at forstå og ændre, de er billige at lave og de er sjove at arbejde med. følgelig vil vi gennemgå hvad Ehn og Kyng i løbet at teksten skriver om disse fire overordnede fordele. Hands-on-erfaring: Ehn og Kyng beskriver et eksempel fra deres studier, hvor en typograf afprøvede en mock-up af en computer til sideopsætning. Når han indgik i designsproglegen med mock-up'en så koncentrerede han sig om det, der var hans arbejde som typograf, ikke om at han var i gang med et teste en mock-up80. Denne indlevelse er sværere at opnå med en traditionel systembeskrivelse. Hvis man sidder ved en mock-up og fysisk gennemgår de arbejdsrutine som det endelige system skal bruges til, så er det nemmere at få øje på uhensigtsmæssige funktioner i designet, end hvis man blot læser en systembeskrivelse. Forståelige: Mock-ups er umiddelbart nemme at forstå. Jo mere simpelt og lowtech en mockup er, jo nemmere er det for brugeren at skelne mellem fejl i designet og fejl opstået pga. de indbyggede begrænsninger i en given mock-up81. Hvis en bruger sidder med en papir-mock-up af et computersystem, er brugeren klar over de begrænsninger, som papiret afstedkommer. Han ved, at man ikke kan scrolle på papir, og at håndskriften ikke er en del af det endelige system. Hvis brugeren derimod sidder ved en mere avanceret computermock-up af samme system, kan skellet mellem mock-up og det fremtidige computersystem være sværere at få øje på, og brugeren kan tro, at mock-up'ens begrænsninger også er gældende i det færdige system. På samme måde er det nemt for brugere at foreslå eller endda selv foretage ændringer i en lowtech-mock-up af fx papir eller pap82. Hvis brugeren Ehn & Kyng, 1991 s. 172 Ehn & Kyng, 1991 s. 179 Ehn & Kyng, 1991 s. 183 Ehn & Kyng, 1991 s. 183 Side 54 af 84

55 mener der skal bruges en ekstra knap eller at noget skal flytte rundt, så er det simpelt at klippe et stykke papir ud eller at flytte rundt på det, der er lavet. Billige: Mock-ups kan være meget billige og hurtige at fremstille 83. Når der hverken skal investeres mange penge eller megen tid i at lave mock-ups, kan man lave flere forsøg med dem, og man er mindre tilbøjelig til at undlade at lave en mock-up fordi det ikke kan betale sig. Sjove: De er sjove. Ligegyldigt om man afprøver et design på frivillige medhjælpere eller på aflønnede ansatte, er det nemmere at få dem til at bruge tid og energi på noget, de synes er sjovt. Mock-ups og Prototyper Mock-ups behøver ikke nødvendigvis være lavet i papir eller lignende fysiske materialer. De kan også laves på computer. Men efterhånden som der kommer mere funktionalitet i en mock-up og den bliver mere strømlinet, kommer den til at ligne og fungere mere og mere som et færdigt produkt. Grænsen mellem mock-up og prototype er ifølge Ehn og Kyng ikke fuldstændig klar. Now, let's enter the borderland between cardboard computers and fully computerized prototypes. In this bordeland, distinctions between the two are fuzzy. 84 Det, Ehn og Kyng her forsøger at lave et skel imellem, er om den computermodel, der laves, bruges til at give et overordnet indtryk af Systemets kunnen eller til at implementere egentlig funktionalitet. De skriver, at: [w]ith mock-ups computer-supported or not the focus is on support for the overall envisionment. 85. Moving from mock-ups [ ] to real prototypes, the possibilities to demonstrate real computer-based funktionality come into focus. 86 I computerbaserede mock-ups bruges computeren som elektronisk papir. Der bliver blot tegnet på en computer i stedet for i hånden, og sideskift kan foregå automatisk i stedet for ved, at en person sidder og skifter sider manuelt. Det kan i nogle situationer også være en fordel, at det er nemmere at duplikere indhold i en computer-mock-up. Derudover er det også nemmere at rette indhold gentagende gange på en computer uden at kvaliteten bliver forringet, som en stykke papir ville gøre, Ehn & Kyng,1991 s. 173 Ehn & Kyng, 1991 s. 183 Ehn & Kyng, 1991 s. 184 Ehn & Kyng, 1991 s. 184 Side 55 af 84

56 hvis man stregede eller viskede ud og flyttede rundt på påklistrede elementer. Desuden kan man gemme flere udgave og dermed eksperimentere med variationer i designer i en computer-mock-up uden at være urolig for at ødelægge ældre udgaver 87. Brugerinddragelse Når Ehn og Kyng nævner eksempler på brugssituationer for mock-ups, er det ofte en designer og en af de kommende brugere af Systemet, der tester dem 88. I tråd med participatory design er brugerindragelse vigtig. Det er selvsagt brugeren, der i sidste ende skal bruge det artefakt eller system, der bliver designet og det er brugeren, der bedst kender brugssituationen og kan identificere eventuelle problemer i designet. Derfor er det især for at få feedback fra brugere, at mock-ups benyttes89. Mock-ups kan dog også bruges som internt kommunikationsmiddel i designgruppen 90. De kan hjælpe med at eksplicitere designernes idéer overfor hinanden. Analyse Mock-up-fasen Den periode vi, undervejs i vores designproces, kaldte for mock-up-fasen strækker sig, fra vi var færdige med behandlingen af inspiration card workshoppen og havde undet frem til Systemet, til vi afstemte vores meninger om opbygningen af mock-up'en og Simon gik i gang med programmere prototypen til designmessen. Som Ehn og Kyng forklarer, er grænsen mellem mock-up og prototype ikke særlig klar, og man kunne godt betragte den applikation, vi lavede til designmessen, som en computer-mock-up. For det første var det kun nogle få buslinjer, der var taget med i den, og al dataet, den byggede på, var statisk data, vi selv havde fabrikeret, for vi havde naturligvis ikke rigtig GPS-data fra busserne. Det betød, at applikationen ikke kunne bruges til at simulere en egentlig brugssituation ude i trafikken. Dog var applikationen fra designmessen programmeret, som en rigtig fungerende applikation skulle programmeres på den rigtige udviklingsplatform, og den funktionalitet der var, fungerede, omend med fabrikeret data, som på det endelige produkt. Derfor bibeholder vi i denne opgave det skel, vi også havde i designprocessen, hvor de modeller vi lavede i papir betragtes som mock-ups og den vi lavede digitalt betragtes som en prototype. Vi havde som sagt haft idéen om en mobilapplikation lige fra starten af designprocessen, og derfor Ehn & Kyng, 1991 s. 186 Ehn & Kyng, 1991 s. 176, 179 Søgaard, 2010 Søgaard, 2010 Side 56 af 84

57 havde vi, bl.a. pga. vores designfiksering, fået udarbejdet er ret præcist billede af, hvordan denne applikation egentlig skulle se ud og hvad den skulle kunne og indeholde. Vi havde, op til mock-up-fasen, decideret undgået at arbejde med applikationen, men tidligere i forløbet havde vi tegnet en udgave af den som et operativt billede. Denne tegning kan ses på figur 11. Som konsekvens af alle de idéer og tanker vi hver især havde gjort os om applikationen, lavede vi ikke Figur 11 nogen kravspecifikation til den. I stedet brugte vi papir-mock-ups for at eksplicitere vores idéer overfor hinanden, og en senere opsamling på disse mock-ups endte i noget, der minder om en kravspecifikation91. Internt i designgruppen tjente udarbejdelsen af mock-ups tre forskellige formål: For det første var det en måde for den enkelte at få afklaret, hvad vi helt præcist syntes. Når vi skulle til at klippe knapper ud og placere dem i forhold til hinanden, opdagede vi pludselig en masse detaljer, vi hver især ikke var fuldstændig afklaret med. Vi brugte mock-ups til at få sat ord og billeder på vores egne idéer. Det er den hands-on-erfaring som Ehn og Kyng også nævner som en af egenskaberne i mock-ups. For det andet var det en effektiv teknik til at vise hinanden, hvad vi hver især havde tænkt om designet. I stedet for at forklare eller skrive ned hvad applikationen skulle kunne, hvordan den skulle bruges og hvor funktionerne skulle sidde, var det nemmere at vise det. For det tredje var det nemt at diskutere designet med mock-ups for på den måde kunne forskellige designløsninger nemt sammenlignes og når vi havde ændringsforslag til hinandens mock-ups var det hurtigt at flytte rundt på papirlapperne eller lave nogle nye at sætte på. 91 Side 57 af 84

58 Første runde Mock-ups I første omgang lavede vi to forskellige mock-ups. Den ene blev udarbejdet af Aske og var primært baseret på hans idéer. Den anden var udarbejdet af Mikkel og ligeledes baseret på hans idéer. I figur 12 ses Askes første mock-up. Denne startede på en liste over ruteafgange delt op i tæt på og favoritter. På de enkelte felter med ruteafgange ses bussens nummer, retning, navnet på det stoppested som ruteafgangen kører fra og tidspunktet for afgangen. Derudover kunne man gå ind på et kort, der viste stoppesteder og busser samt en rejseplan, der, som billedet viser, ikke var specificeret nærmere, end at den skulle fungere ligesom Rejseplanen.dk, men med livetider. Mikkels første mock-up, som kan ses i figur 13, har de samme tre sider som Askes. Listen med busser er dog lidt anderledes end Askes, da man her kan vælge alle busser i byen efter nummer, og herefter får en liste over afgangen fra de næste stoppesteder. Desuden adskiller den sig ved, at man ikke starter inde på en af disse tre sider, men i stedet på en startside, hvorfra man kan trykke sig ind på en af de tre sider. Disse to mock-ups dannede grundlag for en del Figur 12 overvejelser og diskussion indbyrdes i gruppen. Grundlæggende var der to forskelle på dem, som affødte to designspørgsmål. Hvad skulle være startsiden? Hvordan skulle listen med busafgange vises? De to mock-ups startede på forskellige startsider. Argumentet for Mikkels udgave var, at den simple startside gjorde det mere overskueligt for brugeren at vælge hvilken information, han ville have, før der rent faktisk Figur 13 Side 58 af 84

59 kom information på skærmen. I Askes udgave indeholdte startsiden til gengæld den information, det var mest sandsynligt,at brugeren havde brug for hurtigt; afgangstiden for de nærmeste busser. Når brugeren var på vej ned til bussen kunne han, umiddelbart efter at have åbnet applikationen, se, hvornår de nærmeste busser, og dermed sandsynligvis, hvornår den bus han skal med, kører. De to mock-ups repræsenterede afgangstiderne på to vidt forskellige lister. Mikkels tog udgangspunkt i alle busser i byen, og listen var derfor ens, ligegyldigt hvor man var. På den måde var den meget ligetil at bruge. Efter at have valgt en busrute fik brugeren vist en liste over forventede afgangstider for en række af de kommende stoppesteder for denne bus. Denne visning tog dog ikke umiddelbart højde for, hvor brugeren var, eller hvilken én af busserne på ruten man ønskede at kende afgangstiden på. Askes, derimod, viste en liste over enkelte ruteafgange, altså hvornår en specifik bus kører fra et specifikt stoppested, og disse var sorteret efter, hvor tæt de var på brugeren (via GPS), eller om det var en af brugerens favoritstoppesteder (noget man selv skulle indstille). På den måde var den information, brugeren fik, sorteret så meget så muligt, så den information man fik først, var den, det var mest sandsynligt, man skulle bruge. Dette kunne spare noget tid ift. Mikkels udgave, men krævede muligvis også, at brugeren havde et vist kendskab til hvordan applikationen var bygget op. Ud over at bruge disse to mock-ups internt viste vi dem også til et medlem af én af de andre designgrupper. Men dette udfoldede sig ikke som en brugssimulation, som Ehn og Kyng beskriver det. Det var nærmere en præsentation af de to forskellige designs og en forklaring af deres forskelligheder, som mundede ud i, at vi spurgte hvad testpersonen foretrak. Vi lagde heller ikke op til, at han skulle ændre i designet eller lave et selv. Vi arbejdede videre med begge mock-ups mere eller mindre seperat. Dog blev vi på et tidspunkt enige om at udelade rejseplanfunktionen, da vi mente at applikationen ikke var beregnet til planlægning af længere rejser. Dette måtte være en opgave for et af de andre touchpoints i Systemet 92. Anden runde Mock-ups Både Mikkel og Aske lavede nye udgaver af deres mock-ups. Mikkel baseret på en mock-up-session med sin familie, og Aske i samarbejde med resten af gruppen. Mikkels anden mock-up, som ses i figur 14, startede på et kort. På dette kort kunne man tilgå informationer om bussernes afgangstider ved at klikke på busstoppestederne samt få en hel busrute 92 Side 59 af 84

60 specificeret ved at trykke på rutenummeret. Denne navigation ud fra et kort gav et rigtig godt visuelt overblik over de nærmeste busser og stoppesteder. I Askes anden mock-up, som ses i figur 15, var kortfunktionen blevet delt op i flere forskellige udgaver, der koncentrerede sig om hver sin ting. Ét, der gav informationer om en enkelt buslinje, ét, der gav informationer om et specifikt stoppested og ét, der viste alle stoppesteder og busser. Desuden var tæt på og favoritter blevet flettet sammen, så de af favoritterne man var i nærheden af blot figurerede øverst på listen. Figur 14 Figur 15 Én mock-up Godt en uge før designmessen, hvor vi jo skulle præsentere en prototype, satte vi os for at samle vores hidtidige erfaringer til én mock-up. Vi afvejede fordele og ulemper ved de forskellige designs, vi var kommet frem til. Det grundlæggende valg vi stod i med de to mock-ups, var overblik via kort overfor hurtig betjening via en liste. Mikkels udgave gav et umiddelbart visuelt overblik over området, hvorfra man kunne klikke sig til den relevante information. Dog havde den en potentiel forlænget opstartstid pga. kortet. Askes, derimod, gav konkret sorteret(og dermed sandsynligvis relevant) information med det samme. Denne hurtighed afhang dog af, at brugeren kendte til sin bus og navnet på stoppestedet. Havde brugeren ikke denne viden, skulle der nogle klik til for at få et overblik. Side 60 af 84

61 I sidste ende bestemte vi os for Askes mock-up. Grundlaget for denne beslutning var, at applikationens primære anvendelse var til folk, der er bekendte med bussystemet og busruterne, og som hurtigt skal vide hvornår deres bus går, så de kan tilpasse sig denne afgangstid. Derfor vurderede vi, at en liste, som den i Askes anden mock-up, ville være mest hensigtsmæssig, fordi den allerede ved opstart af applikationen ville oplyse afgangstid for de nærmeste busser (favoritter inkluderet) og dermed, uden yderligere besvær, have formidlet den nødvendige information i de fleste brugstilfælde. Vi tog hver især denne mock-up med hjem for at teste den på brugere. Vi lavede i alt fire forskellige mock-up-sessioner - alle sammen på mennesker, vi kendte i forvejen. Modsat vores første mock-upsession undgik vi denne gang alle at fortælle alt for meget om mock-up'en, inden vi lod brugerne interagere med dem. Vi forsøgte at få sessionen til at være en simulering af en brugssituation i stedet for en præsentation. Dog blev der stadig ikke lagt op til at brugerne skulle foretage fysiske ændringer eller lave deres egne mock-ups. Den kritik og de ændringer, der blev givet i disse sessioner, var følgeligt af en usibility-mæssig karakter og vil blive behandlet i et senere afsnit. Refleksion Vi havde ikke mock-up'en med ude på gaden for at simulere en bruger på vej til bussen, for der var ingen tidslighed indbygget i mock-up'en, og den passede derfor ikke til busserne i virkeligheden. Derfor har vores mock-up-sessioner handlet om, hvorvidt brugerne kunne finde rundt i mock-up'en og ikke så meget om, hvordan den passede ind i en eksisterende sammenhæng. Som tidligere nævnt kan mock-ups både bruges som kommunikationsmedium internt i designgruppen og mellem designer og bruger. Vi har primært brugt dem internt i vores gruppe. Vi har også lavet nogle brugertests af forskellige udgaver af vore mock-ups, men i disse sessioner har vi kun bedt deltagerne om at tage stilling til de designs, som vi, som designere, havde lavet. Vi har ikke udnyttet brugerne ved at få dem til at udarbejde mock-ups selv eller sammen med os, og det var heller ikke noget vi på daværende tidspunkt var opmærksomme på at vi kunne drage nytte af. Vi havde eksempelvis hverken medbragt papir, skiveredskaber eller saks til nogle af mock-upsessionerne. Årsagen til, vi ikke fandt det nødvendigt at inddrage brugerne i skabelsen af vore mock-ups, kan muligvis findes i, at vi selv følte, vi sad inde med den viden og den ekspertise, der skulle til for at udforme et design, der passede i situationen. Som vante bus- og smartphonebrugere var vi selv en del af målgruppen for vores design, og vi har ikke følt at vi manglede brugerinput undervejs, fordi Side 61 af 84

62 vi selv sad med insiderviden om brugssituationen. På den måde fungerede vi, når vi diskuterede vores mock-ups, både som designere og brugere på samme tid. Dette er ikke hensigtsmæssigt, da vi aldrig ville være i stand til at slippe vores roller som designere. Det design vi endte med at benytte, med en listevisning af busafgange, var et resultat af den specifikke brugssituation vi havde valgt, at applikationen skulle designes til. Den skulle kunne give busbrugeren den mest relevante information så hurtigt som muligt. Derved ofrede vi noget af den umiddelbare overskuelighed, som var styrken i det design, vi fravalgte, som to udgangspunkt i et kort. Dette ville være let overskueligt. Også for folk, der aldrig havde benyttet programmet før, og ville derfor være mere velegnet til folk, der kun skulle bruge information om busserne nogle få gange, fx turister eller folk, der ikke kører i bus særlig tit. Hvis vi kigger tilbage på Systemet, så ville disse kvaliteter være at foretrække frem for fart i nogle andre touchpoints end lige denne applikation. Delkonklusion I composition-fasen i vores designproces benyttede vi mock-ups til at udforske og eksplicitere vores egne designidéer, diskutere disse idéer internt i designgruppen samt til at få feedback fra brugere på de mock-ups, vi selv havde lavet. Delvist grundet vores egen position, som inkluderede i målgruppen, benyttede vi os ikke af brugerdeltagelse i selve skabelsen af disse mock-ups. Side 62 af 84

63 Assesment I dette afsnit vil vi se på den sidste omgang mock-up og implementeringen af prototypen, der blev fremvist på designmessen. Assessment-fasen handler, som nævntt, om test af et produkt. Denne fase har udformet sig, groft sagt, i overvejelser omkring interfacedesign i forhold til designteori, der har fungeret som en målestok for vores test og udforming af interfacet. I afsnittet vil vi først redegøre for relevant teori omkring design, baseret på Normans værk The design of everyday things og Nielsens teori omkring usability, og dernæst gennemgå den sidste del af vores mock-up proces samt udviklingen af prototype-applikationen. Vi har valgt kun at analysere sidste skridt i mock-up processen ud fra disse teoretiske synspunkter, da vi, specielt først i mock-upprocessen, i høj grad brugte common sense i udviklingen af de forskellige interfaces i mock-ups, hvilket er beskrevet i det tidligere afsnit om mock-ups. Specifikt i forhold til prototypen vil vi først se på processen og de valg, der ledte os frem til applikationen, der blev præsenteret på designmessen og kort inddrage overvejelser omkring de tekniske betingelser, der har haft indflydelse på udviklingen af applikationen og applikationen selv. Til sidst vil se på, hvordan vores antagelser om prototypens brug, ud fra feedback fra brugere, faktisk holdt stik ved brugertests. Teori Norman Donald Norman fremsætter, at det menneskelige sind er specifikt skræddersyet til at forstå verdenen93, hvilket f.eks. kan ses i måden, hvorpå mennesker ofte gnidningsløst og uden omtanke interagerer med et utal af genstande i vores hverdag. Man kan sige, at man ved brugen af et godt design, ikke lægger mærke til designet. Infrastruktur er ofte kun synligt, når det ikke er tilgængeligt man tager for givet, at der er lys og varme i ens hjem om aftenen, og det er først når dette forsvinder, at deres tidligere tilstedeværelse bliver åbenlys 94. På samme måde vil designet i et veldesignet objekt i høj grad være gennemsigtigt, idet veldesignede ting er lette for det menneskelige sind at fortolke og forstå 95. Disse designs kalder Norman natrual designs, da den menneskelig hjerne naturligt fortolker designet, uden at vores bevidsthed nødvendigvis kommer i spil96. Det er muligt for en person at benytte genstanden uden at bevæge sig ud i runder af trial and Norman, 1998, s. 2 Star, 1999, s. 381 Norman, 1998, s. 2 Norman, 1998, s. 4 Side 63 af 84

64 error designet, i kraft af designet selv, fortæller brugeren, underbevidstheden om man vil, hvordan det skal bruges97. Det kræver dog nøje overvejelser og flere kriterier opfyldt, for at et design opnår en gnidningsløs og naturlig benyttelse. Det beskrives, at dårligt design, dvs. design hvor selve designet kommer i vejen for brug af genstanden, hvilket resulterer i en dårlig og frustrerende brugsoplevelse, dominerer 98. Norman forklarer i en rækker punkter de forskellige aspekter af godt design: visibility, mapping, feedback, affordance og conceptual models99. Vi vil i de følgende punkter komme nærmere ind på og redegøre for disse forskellige aspekter. Efterfølgende vil vi opsummere Normans tanker. Visibility En vigtig del af et naturligt design er visibility, herefter synlighed. De rigtige dele af et design må være synlig for brugeren for at formidle det korrekte budskab om brug 100. For at illustrere hvad synlighed indebærer, vil vi benytte to af Normans eksempler på dårlig synlighed: digitale ure og telefonsystemer med en stor mængde funktionalitet. Fælles for disse forskellige systemer er, at den store mængde funktionalitet er gemt bag et relativt lille antal kontroller (knapper, osv.). Det kan f.eks. kræve en bestemt kombination af tryk i et bestemt tidsrum at komme frem til funktionen indstil alarm tidspunkt på uret. Tilsvarende kan der f.eks. på et stort telefonsystem kræves indtastning af en kombination af tal og symboltaster for at nå frem til en viderestillingsfunktion. Hvordan kender man til disse kombinationer? Det skal enten læses i en manual eller læres udenad. Altså er funktionaliteten, i modsætning til at være synlig, skjult bag en række forhindringer, der ikke umiddelbart tillader naturligt og flydende brug. Jo nærmere antallet af kontroller kommer på antallet af funktioner, jo nemmere er designet at bruge. Når antallet af kontroller er lig antallet af funktioner, er det lige til at give hver kontrol et mærkat, der gør dens funktionalitet synlig. Modsat bliver det sværere, og til sidst umuligt, at forklare funktionenerne, når antallet af kontroller falder 101. Men det er dog ikke nok, at der findes kontroller til hver enkelt funktion forbindelsen imellem de to skal også give mening, hvilket bringer os videre til mapping. 97 Norman, 1998, s Norman, 1998, s Norman, 1998, kap Norman, 1998, s Norman, 1998, s. 22 Side 64 af 84

65 Mapping Begrebet mapping bruges til at beskrive forholdet imellem kontrollerne, deres operation og resultaterne af operationen 102. En mapping er eksempelvis forbindelsen imellem en tænd/sluk-knap på en tv-fjernbetjening og funktionen tænd/sluk i tv'et. Forholdet imellem knappen og tv'et er, at den skal skifte, toggle, imellem to tilstande: slukket og tændt. Operationen er trykket på knappen og resultatet er, at tv'et tænder, hvis det er slukket og slukker, hvis det er tændt. Denne mapping er lige til og let at lære og huske én knap til en funktion. Norman beskriver, at naturlig mapping udnytter fysiske analogier og kulturelt indlejret forståelse, der leder brugeren til øjebliklig forståelse af designet. Herunder rummelige analogier, eksempelvis joystick (flyt kontrollen op eller til siden, for at påråbe tilsvarende bevægelse i et objekt) eller placering af symbolgenstande for at flytte virtuelle genstande som eksempelvis en mus i forhold til musemarkøren; biologiske mappings, eksempelvis mængde og lydstyrke er additive dimensioner mere betyder højere trin og vice versa; kulturelle mappings, eksempelvis betyder højere niveauer mere og lavere niveauer mindre 103 samt grøn 'åben adgang' og rødt 'lukket'. Et udemærket eksempel på en naturlig mapping er de fleste mobiltelefoners måde at vælge lydniveau på. Typisk vil der være to knapper på siden af telefonen, tæt placeret på samme linie på telefonens lange akse. Én over den anden, altså den ene tættere på toppen af skærmen end den anden. Her er mapping, forholdet imellem kontrol og operation, at den øverste knap bruges til at hæve lydstyrken og den nederste til at sænke. Her bruges altså den naturlige sammenhæng mellem oppe og højere, samt nederste og lavere. Problemer i design stammer ofte fra forkert eller dårlig udført mapping104. Som modstykke hertil er genstande, der er lette at bruge, når de kombinerer synlighed med en naturlig mapping105. Det er vigtigt at beskrivelsen, både den af designet og den som designet selv leverer, er simpelt og komplet, så den både er let at forstå og tager højde for alle mulige udfald af brugen 106. Forholdet imellem kontrol og handling skal fremgå klart for brugeren Norman, 1998, s Norman, 1998, s Norman, 1998, s Norman, 1998, s Norman, 1998, s Norman, 1998, s. 25 Side 65 af 84

66 Feedback Kybernetik beskriver hvordan maskiner og organismer agerer selvregulerende igennem, specielt, negativ feedback. Eksempelvis samler en person ikke en blyant op ved at samle den op, men ved at undgå ikke at samle den op108. Som nævnt er den menneskelige hjerne specialiseret i at forstå omverdenen, og denne kontrolstruktur kan ses som at være en af dens værktøjer. En ting som at samle en blyant op, er for de fleste en gennemsigtig og gnidningsløs handling, hvor man ikke bevidst lægger mærke til hvordan hjernen bruger feedback, i dette tilfælde leveret fra øjenene igennem de optiske nervebaner til hjernen, til at spore håndens bevægelse ind på at samle blyanten op. Se figur 16. På samme måde har hjernen brug for feedback i interaktionen med genstande, for at kunne indgå i en meningsfyldt brug. Feedback er altså informationen om hvilken handling der er blevet udført, der sendes tilbage til brugere109. Som en del af at brugen af et design, hvis brug bliver gennemsigtig for brugeren, kan vi sige at godt design leverer feedback der på den mindst komplicerede måde tillader en person at interagere med det. Figur 16 Feedback er vigtig, da kausalitet er nødvendig for et flydende brug af en genstand. Når noget sker lige efter en handling, vil det være naturligt at knytte de to ting sammen. På samme måde vil mangel på et resultat af en handling efterlade et tomrum, der f.eks. kan resultere i at en bruger forsøger at gentage handlingen. Lad os vende tilbage til eksemplet med knapperne på telefonen til at skrue op og ned for lyd. På mobilstyresystemet Android, når der trykkes på en af knapperne bliver der ud over en vist displayboks, afspillet en lyd der både ændrer tonehøjde og lydstyrke. Jo højere lydstyrken indstilles til, jo højere tone og omvendt. Jo højere lydstyrken indstilles til, jo højere lydstyrke på feedbacklyden. Dette er et udmærket eksempel på feedback. Der gives både en visuel og auditiv feedback der for det første bekræfter over for brugeren at input er modtaget og dernæst hvilket niveau der nu er skiftet til. Ændringen i tonehøjde og lydniveau er derudover en mapping, der benytter lydstyrke og tone til at give samme information der gives til brugeren visuelt. Hvis ikke der blev givet noget feedback, ville den eneste måde at vide at der er sket en ændring i indstillingen af 108Morgan, 2006, s Norman, 1998, s. 27 Side 66 af 84

67 lyden, at vente på f.eks. et indkommende opkald. Dette ville ødelægge kausalitetsforholdet, da ringetonen på et opkald måske først høres en dag efter ændringen er lavet via knapperne, og afspilingen af ringetonen i en bestemt lydstyrke, vil højst sandsynlig ikke blive knyttet sammen med indstillingen af lydstyrken. Affordance & contraints Norman beskriver at der er psykologi involveret i hvordan man interagerer med ting. En person vil typisk reagere forskelligt på eller ens ting, hvis de eksempelvis er udført i forskelligt materiale. I forlængelse af dette benyttes begrebet affordance til at beskrive de faktiske og opfattede egenskaber ved et objekt, specielt hvordan et objekt ligger op til at blive brugt, hvad objektet er til. Og hvis affordances bliver udnyttet korrekt i et design, vil en bruger være i stand til at bruge et design bare ved at kigge på det110. Et dørhåndtag ligger op til at blive anderledes end en fodbold et dørhåndtag kan tages af døren og sparkes til og fodbolden kan fæstnes til en dør og bruges til at åbne døren, men i begge tilfælde er denne brug ikke naturlig for genstanden. Omvendt sørger constraints, herefter begrænsninger, at netop begrænse de muligheder der er for brugen af en genstand, og dermed gøre den lettere at forstå og bruge 111. Conceptual Models Begrebet conceptual models, herefter konceptuelle modeller, beskriver, hvordan en person danner et mentalt billede af en genstands operation ud fra bl.a. visuelle ledetråde. Ved at se på genstanden kan man udrede virkningerne af brug. Her spiller affordances, begrænsninger og mappings en vigtig rolle. Norman bruger en saks som eksempel. Den lægger op til, at man stikker fingerne i hullerne, men på samme tid begrænser hullernes størrelse hvor mange fingre, der er plads til. Der er begrænsede muligheder for brug og placering af fingre. Selv ved forkert placering af fingre virker saksen mere eller mindre efter hensigten. Den konceptuelle model er god, fordi den er åbenlys affordances og begrænsninger sørger for effektiv brug112. En god konceptuel model tillader en bruger at forstå brugen af en genstand ikke bare være i stand til at bruge den. Ved uventede situationer i brugen vil denne forståelse af genstanden gøre det nemmere for brugeren at håndtere den uventede situation 113. Et eksempel herpå kan være en bil, der er kørt fast i sne. Mange bilister kender ikke den konceptuelle model af, hvordan kraftoverførelsen 110Norman, 1998, s Norman, 1998, s Norman, 1998, s Norman, 1998, s. 13 Side 67 af 84

68 fra motoren, igennem kobling og gearkasse, faktisk fungerer. De ved, hvordan kobling og gear skal bruges, men forstår ikke brugen af dem. En person med højere kendskab og forståelse vil vide, at det er en god ide at forsøge at starte i andet eller trejde gear, da det mindsker drejningsmomentet leveret til hjulene og derfor gør det mindre sandsynligt, at hjulene blot vil spinne rundt, og ikke drive bilen fremad. Selve designet af gear og kobling i de fleste biler gør dog ikke operationen specielt synlig, så der er ikke noget at sige til, der er mange bilister, der ikke kender til dette trick. Men eksemplet understreget forskellen på at forstå og ikke forstå have eller ikke have en konceptuel model af et design. Hvis den præsenterede konceptuelle model ikke er tilstrækkelig eller endda direkte forkert, vil det have konsekvenser for letheden af at bruge genstanden 114. Dette er fordi, en bruger vil danne et mental image, herefter mentalt billede, af hvordan, de står i forhold til sig selv, andre omkring dem og genstanden i brug. Dette billede dannes på baggrund af et system image, herefter systembillede, der beskriver de synlige dele af genstanden 115. Altså de fornævnte visuelle ledetråde. Designeren har et billede af genstanden, der designes, og hvordan den skal designes; en design model. Alt efter hvordan denne design model implementeres i den endelige genstand, vil denne blive til et systembillede. Altså vil systembilledet, brugeren møder, ikke nødvendigvis være det samme som den designmodel, designeren har intenderet. Ud fra systembilledet vil brugeren danne sin egen mentale model af genstanden. I en optimal situation vil designerens designmodel og brugerens konceptuelle og mentale model være den samme. Men da kommunikationen mellem designeren og brugeren foregår igennem genstanden og systembilledet 116, vil dette være svært at opnå. Nielsens Usability117 Usability beskrives som en kvalitetsegenskab, der bedømmer, hvor nemme brugerinterfaces er at benytte. Det beskrives, at usability består af 5 elementer: learnability, det skal være let for brugeren at tilgå og benytte interfacet ved første brug; efficiency, når brugeren har lært at benytte interfacet, skal brugen være effektiv; memorability, det skal være nemt for brugeren at huske hvordan interfacet benyttes; errors, muligheden for fejl i brugen skal begrænses, og hvis der sker fejl, skal det være nemt for brugeren at komme ud af dem; satisfaction, det skal være rart at benytte interfacet. 114Norman, 1998, s Norman, 1998, s Norman, 1998, s http://www.useit.com/alertbox/ html Side 68 af 84

69 Nielsen fremsætter, at en vigtig del i at undersøge og forbedre usability er brugertests, der involverer tests, hvor personer fra en given brugergruppe udfører repræsentative handlinger på/i interfacet der testes. Der nævnes flere stadier, hvor det er vigtig at inddrage usability og brugertests, men i forhold til vores designprojekt er det specielt relevant at inddrage punkterne om papirsprototyper, det vi refererer til som mock-ups, og iterative brugertests. Hvis et interface ikke interesserer brugere, vil det ikke blive brugt og har derfor ikke noget eksistensgrundlag. Opsamling I de forrige afsnit har vi gennemgået hvad Norman beskriver som de vigtige dele af godt design. Det er tydeligt, at alle begreberne er indbyrdes forbundet, og det er helheden i et design, der gør det godt. Et design kan gøre alle dens funktioner meget synlige ved en kontrol til hver funktion, men på f.eks. et professionelt musiksystem er der et utal af knapper og skærme, hvilket vil resultere i en meget kompleks konceptuel model og derfor et design, der er meget svært tilgængeligt. Balancen imellem alle disse elementer og overvejelser gør det, som Norman beskriver, det også svært at designe. Ud over der skal tages højde for disse, for design og interne elementer, er der også eksterne forhindringer så som krav fra fabrikken, økonomi, mellemhandlere, slutbrugere og vedligeholdelsespersonale. Alle, der måske har forskellige ønsker og krav, der ofte vil være i konflikt med hinanden118. Ikke desto mindre, skriver Norman, er designeren i stand til at tilfredsstille dem alle, hvilket der findes flere eksempler på 119. De grundlæggende principper for at designe til mennesker er at stille en god konceptuel model til rådighed og gøre tingene synlige 120. Det ligger implicit i Normans beskrivelse af designerens designmodel, systembilledet, brugerens metalte billede, eller konceptuelle model, og den omtalte kommunikation imellem disse, at slutbrugeren er en vigtig del af et design. Dette kan vi sammenholde med Participatory Design og Nielsen punkter om brugertests af usability. Brugernes stemme, så at sige, er altså meget vigtig i udformningen af et design, hvilket vi også tidligere har været inde på i afsnittet om Participatory Design: Hvis der ikke er behov for produktet er der ingen, pånær evt. forskningsmæssige eller lignende interesserer, grund til at spilde tid på at lave det. 118Norman, 1998, s Norman, 1998, s Norman, 1998, s. 13 Side 69 af 84

70 Analyse Den Endelige Mock-up Kort eller Liste? Som vi tidligere var inde på i afsnittet om mock-ups under composition-fasen, stod vi, i sidste mockup fase, over for valget imellem at præsentere brugeren af applikationen for et kort med en grafisk repræsentation over busstop i nærheden, eller en liste over busafgange i nærheden. I følgende vil vi, ud fra usability og Normans designtilgang, se på fordele og ulemper ved de to muligheder og forklare, hvorfor vi valgte den ene frem for den anden. Først og fremmest mente vi, at kortet giver et godt overblik over, hvor brugeren er placeret i forhold til stoppesteder i nærheden. Der præsenteres en konceptuel model, der både giver brugeren en rummelig fornemmelse af placeringer samt, ved brugen af et Google kort og dens indbyggede funktionalitet, genkendelighed fra andre applikationer, desktop programmer og hjemmesider. Navigationen på kortet er intuitivt, og applikationen har, på baggrund af de genkendelige elementer, en høj grad af learnability. Kortet præsenterer dog ikke umiddelbart nogen information om busser ud over stoppestedernes placering. Listen kan ses som en fortolket udgave af kortet. Her stilles informationerne om busser til rådighed med det samme, og den spatiale konceptuelle model fra kortet erstattes med en mere abstrakt præsentation. Fra et usability-synspunkt er denne løsning mere effektiv, da informationen med det samme præsenteres og kodes med de nærmeste stop øverst. Af liste-løsningen kræves det, at brugeren har et vist kendskab til bussystemet i forvejen for at kunne danne den korrekte konceptuelle model. Brugeren skal altså være i stand til at omsætte et navn på et busstop til en placering. På trods af at dette kan ses som et skridt i den forkerte retning i forhold til synlighed, mener vi dog, at det ikke er et problem i forhold til vores definerede målgruppe for applikationen. Det er stadig også muligt at tilgå et kort med information, ens egen placering og ruten til de nærmeste busstop. Effektivitet i forhold til at tilgå den ønskede information om busafgang dannede grundlaget for at vi valgte liste-løsningen frem for kortet. Det skal selvfølgelig også nævnes, at kortet kun vil være et tryk væk, og vi mener, at konstruktionen Relevant Information (tryk for kort) i højere grad er ønskelig end konstruktionen Kort (tryk for relevant information). Placering af busstop er selvfølgelig også vigtig i forhold til at vide, hvornår bussen afgår. Hvis man ikke kender til busstoppets placering, er det naturligvis irrelevant at kende til tidspunktet for afgangen. Men her kom vi igen tilbage til målgruppen for applikationen vi tænkte det mere sandsynligt, at brugeren vil kende til placeringen af busstoppet og have behov for at vide afgangstidspunket end omvendt. Side 70 af 84

71 Udvikling af Prototypen Udviklingen af prototypen beskrives her under to overordnede processer. Først planlægning og til sidst implementering. Planlægningsdelen af udviklingen var direkte baseret på overvejelser og tilbagemeldinger fra den forrige mock-up. Planlægning Vi producerede prototypen på baggrund af vores løbende mock-up process og den feedback, vi havde modtaget fra sidste mock-up. Vi inkorporede altså nogle refleksive sessioner efter hver iteration, hvor vi diskuterede, hvordan materialets back talk skulle behandles. Dermed blev vores reflection-on-action en vigtig faktor i vores overvejelser omkring den videre udvikling. Prototypen vil være et produkt af mock-up-processen, og dermed sidste led i en længere konvergering, hvor de valg, vi løbende har truffet, snævrer muligheder i og omfang af produktet ind, og dermed danner grundlaget for indholdet af prototypen. Som nævnt havde vi fået en del feedback, der relaterede sig til interfacets usability, herunder specielt hvordan information blev vist på de forskellige knapper. Personerne vi lavede tests med, havde svært ved at afkode 'Navn på busstop' 'endestation' formatet på venstre del af knappen. Der var forvirring omkring, hvorvidt det begge var navne på endestationer, og det var ikke tydeligt, at det ene navn var busstoppet. Det var også forvirrende, og ikke synligt, at man skulle swipe fra side til side for at se tider på efterfølgende afgange fra stoppestedet. Det var heller ikke tydeligt, at én af de vandrette blokke med information faktisk indeholder to knapper. Selvom de forskellige funktioners tilknytning til de forskellige dele af informationsblokken ikke var komplet arbitrere, manglede der i højeste grad synlighed i forhold, hvordan man tilgik funktionerne, og at de overhovedet var til stede. Sammenpakningen af information og funktionalitet dannede altså ikke en komplet konceptuel model. Vores intenderede systembillede tillod ikke brugeren at forstå brugen, da der mangler visuelle ledetråde og adskillelse af informationer og funktionalitet. Vi fangede også åbenlyse fejl som mangel på funktionalitet, der leder brugeren tilbage til listen, efter han har åbnet et kort view og en markering af hvor brugeren befinder sig, når der åbnes et kort-view. For at opsummere stod vi over for følgende problemer: Problemet med 'Navn på busstop' 'endestation' skal løses. Synligheden skal øges og dermed give brugeren en bedre mulighed for at danne en konceptuel model af applikationens funktionalitet. En erstatning for swipefunktionaliteten skal findes, så information om fremtidige afgange Side 71 af 84

72 bliver vist på en mere meningsfuld måde. Igen for at gøre informationsindholdet tydligere for brugeren. Manglende Tilbage knapper på kort views skal implementeres, for at brugeren kan navigere rundt i programmet. Her er jeg markør på kort--views skal implementeres, for at brugeren er i stand til at kende sin position i forhold til stoppesteder. De manglende tilbage -knapper og her er jeg -markøren er simple at løse: de skulle blot implementeres i prototypen. I forhold til at implementere en tilbage-knap på kort, planlagde vi at lave en toggle funktion, der ville tillade brugeren flydende at skifte imellem kort og liste og derved øge synlighed og effektivitet i brugen af programmet. For at øge synligheden af funktionaliteten valgte vi først og fremmest at lave en adskilt knap, der leder til rutevisningskortviewet, med formål at give en visuel ledetråd om dens funktionalitet til brugeren. Se figur 17. På samme måde skulle vi gøre fremtidige afgangstidpunkter synlige og på samme tid sørge for at navnet på stoppestedet Figur 17 blev klart adskildt fra rutens destination. Information om destinationen valgte vi at flytte over i knappen til rutevisning f.eks. vil denne nu vise 5A mod Skejby. Vi mente at koblingen mellem rute nr., dens retning/endestation og funktionaliteten for at hente linie kortviewet frem var naturlig at gruppere og let at afkode for en bruger. Denne tankegang forsøgte vi at fortsætte i tråd med ved tankerne bag udformningen af knappen til venstre den der leder til kortviewet med information om det enkelte busstop og afgangstider. Her mente vi også at koblingen imellem kortviewet (placeringen af stoppestedet), navnet på stoppestedet og afgangstidspunkter i forhold til en bestemt rute og retning, var naturlig. Vejen frem til de tre forskellige kort-views var nu adskilt og symboliseret ved knapper, der indeholder relevant grupperet information. Tilbagemeldinger fra vores mock-up-test, altså den back talk testen skabte, fortalte os, at vi også blev nødt til at skabe nogen affordances i interfacet. Til dette planlagde vi at benytte fysiske referencer til knapper. Altså brug af skygger og evt. facetter skulle understrege over for brugeren, at det var muligt at interagere med elementerne. Vi giver feedback til brugeren i form af øjeblikkelig reaktion på et tast eller interaktion med kortet. Side 72 af 84

73 Hvis der ikke finder nogen feedback sted, vil det være fordi, der forsøges interaktion med med en del af interfacet, som ikke har funktionalitet. Dette kan ses som en naturlig begrænsning, da alt funktionalitet svarer på input. Det er desuden (programfejl foruden) ikke muligt at gøre noget forkert. Hvis man klikker et sted hen, man ikke ønsker, er det muligt at gå tilbage til listen og de forskellige kort-views. De meget få mulige tilstande i programmet, sammen med få interface-elementer, og dermed ligetil systembillede, gør det let at lære at bruge applikationen. Tilsvarende vil det være nemt at huske brugen. Implementering Da vi skulle i gang med at implementere vores mock-ups og overvejelser heromkring i en prototype måtte vi grundet tidspres dog lave nogen få ændringer, der gjorde at alle vores intenderede designegenskaber ikke blev implementeret. Vi udviklede dog Systemet og frameworket bag applikationen så det ville være relativt nemt at gå ind og foretage ændringer i præsentation og indhold. Som det kan ses på billedet i figur 18, nåede vores beslutninger om affordance ikke med i prototypens interfacedesign. Kortskifteknapperne og den tilhørende skiftefunktion blev flyttet til bunden af den grafiske brugerflade og blev lavet sådan, at teksten skifter fra Åben kort til Tilbage alt efter om listen eller et kort blev vist. Dette var årsag til, at skiftefunktionen blev mindre synlig for brugeren, da funktionaliteten kun blev tydelig, idet der skiftedes mellem liste og kort. Figur 18 Dummy-dataen, vi lavede til applikationen, lagde op til, at de tre øverste informationsblokke skulle indholde favoritstoppesteder, men en grafisk repræsentation heraf blev ikke implementeret, hvilket var en fejltagelse, da det uden tvivl komplicerer systembilledet at præsentere tilsyneladende tilfældige data for brugeren. Side 73 af 84

74 Teknikkens indflydelse på brugeroplevelse Applikationen er udviklet på Adobe AIR platformen 121, dvs. ActionScript 3 & Flash, der udgives til at køre på en række styresystemer og enheder. Til kortet bruges Googles Google Maps API 122 og ActionScript 3 bibliotek. Vi valgte at benytte denne platform, da disse rammer gav os mulighed for hurtigt at udvikle den funktionalitet, der var nødvendig for at kunne fremvise prototypen på designmessen. Der er dog nogle problemer forbundet med denne platform i forhold til enheder, hvor interkationen baserer sig på et touchinterface, da denne ikke ikke oprindelig er en iboende funktionalitet i Flash. Dette viser sig specielt i problemer med pinch-to-zoom interaktion med Google kortet, der virker meget sporadisk, men også at en smartphones høje pixel-per-inch i forhold til en almindelig computerskærm. Sidstnævnte problem ses i at pins, der markerer busstop, på kortet er svære at ramme med fingrene, da de er relativ små på telefonens skærm og dermed svære at interagere med. Det skal dog også nævnes, at Google har valgt at gøre deres Flash API forældet og anbefaler brugere at benytte APIer til f.eks. ios 123 og Android124 i stedet. Grundet tidsbegrænsninger blev en touch-scroll-funktion ikke implementeret på listen, fordi det ikke er en iboende funktionalitet i Flash, og funktionen kræver, at udvikleren implementerer den. Valget af Adobe AIR som platformen for applikationen medfører altså en, efter vores mening, forringet brugeroplevelse i form af unødige komplikationer og forskellig opførsel, i forhold til at applikationen blev udviklet til f.eks. Android, altså en iboende platform og API. At pinch-to-zoom og pinstørrelser er anderledes, end hvad en bruger, der allerede er bekendt med smartphones, kan forvente, resulterer muligvis i en ikke komplet eller forkert konceptuel model af brugen, samt nedsætter applikationens learnability, satisfaction og dermed usability. 121http://www.adobe.com/products/air.html 122https://developers.google.com/maps/documentation/flash/ 123https://developer.apple.com/technologies/ios/ 124http://www.android.com/about/ Side 74 af 84

75 Brugerfeedback Vores prototype blev første gang udsat for brugere ved designmessen, hvor den blev præsenteret for besøgende ved vores messestand. I denne situation havde vi ingen indflydelse på hvilke personer, der prøvede applikationen, og vi fik derfor en bred repræsentation af personer og måske endda personer, der ikke er busbrugere, hvilket vi mener, i høj grad giver et friskt syn på vores intenderede usability og funktionalitet i brugergrænsefladen. En af tingene vi fik meget feedback på, var vores valg omkring at sætte listen som startelementet i applikationen. Et meget groft estimat viser os en ca. halv/halv fordeling af personer for og imod listen som indgangspunkt. Dette kan tyde på, at der er en lige balance imellem brugbarheden af begge løsninger. Om vi har overtænkt vores valg og dermed set os blind på rigtige brugssituation, kan vi ikke være sikre på. Men en mulig årsag for denne halv/halv fordeling af meninger blandt personerne, der prøvede prototypen, kan være, at der som nævnt måske var flere personer, der ikke er bekendt med bussystemet i Aarhus, og dermed fandt kortet den mest naturlige og intuitive indgang til applikationens funktionalitet. I linje med overstående spekulationer fik vi også feedback i forhold til, at applikationen ikke indeholder noget funktionalitet, der kan hjælpe en på vej. Altså noget lignende en rejseplan. Der blev også efterspurgt funktionalitet, som gør det muligt at se afgange på forbindende ruter. Der var også mange personer, der ikke var i stand til at forbinde angivelsen af endestationen og retningen på en busrute, med deres evt. rejse. Interfacet viste sig ikke at være specielt intuitivt. Mange personer skulle have en forklaring ud over den grundlæggende idé for applikationen, for at de kunne fortsætte med brugen. Et problem var især knappen/visningen af bustopnavn og afgangstidspunkter i listen. For det første havde mange svært ved at gætte sig til, at det faktisk var en knap, der kunne lede videre til ét bestemt kort-view. Der blev også stillet spørgsmål til, hvad teksten på knappen rent faktisk betød. Grundet det relativt simple interface, få elementer og minimal funktionalitet lærte brugere dog hurtigt at bruge applikationen og fik nemt forståelse for dens formål og ideen bag. Side 75 af 84

76 Refleksion Vores antagelser omkring interfacet blev i høj grad dementeret, og vores kommunikation til brugeren gennem systembilledet gav ikke den intenderede effekt. Specielt har løsningen med, at én knap, med alle mulige informationer, på arbitrær vis er knyttet til den funktionaliteten at åbne et kort-view, vist sig at være en dårlig ide. Informationer burde adskilles, og der burde f.eks. laves en knap eller lignende ved siden af, der symboliserer linket til kort-view. I forhold til vores valg om at bruge en liste frem for et kort, kan vi efter den mere grundige eksponering til brugere på designmessen se, at fordelene ved den ene løsning måske ikke er så åbenlyse, som vi antog. Her vil det være oplagt at gøre det muligt for brugeren at ændre en indstilling, der vælger om applikationen skal starte i et liste eller kort-view. Vi har måske overvurderet brugeres kendskab til bussystemet og dermed deres evne til at koble navnet på endestationen og rutenavnet sammen med en destination på deres rejse. Pga. dette har vi skjult funktionalitet - måske endda usynlig. Her bryder, eller i hvert fald groft negligerer, vi en af Normans regler, der pointerer, at en af de vigtigste dele af et godt design er at gøre dens brug synligt. Vi stiller heller ikke en god og ligetil konceptuel model til rådighed. Selve knapperne afforder ikke til, at de trykkes på. Derudover har det vist sig, at der er en svag mapping til resultaterne af deres operation. Vi mener faktisk, at vi, på trods af de relativt få informationer der præsenteres, ved at presse disse informationer og knapfunktionalitet i det samme brugergrænsefladeelement, faktisk stiller en kompleks konceptuel model over for brugeren. Applikationens lille omfang og indbyggede begrænsninger gør, at en bruger, selv med tilfældige klik, hurtigt kan udforske hele programmet og dens funktionalitet og i sidste ende finde frem til tanken bag. Der er dog helt klart plads til forbedringer af og genovervejelser omkring grundlæggende interfaceopbygning og funktionalitet. Som Norman fremsætter, er det svært at ramme rigtigt med et design. Men i rækken af mulige forhindringer han nævner, har vi kun skullet stå til regnskab over for os selv og ét andet element brugerne. I forlængelse af dette mener vi, at vi ikke fuldt ud har udnyttet vores mulighed for at udvikle et strømlinet og relevant design, der er gnidningsløst og gennemsigtigt at bruge. Hvis vi f.eks. havde haft mulighed for at køre en eller flere iterationer af brugertests og prototypeudvikling, ville vi kunne lave ændringer, der vil være relativt simple at implementere og måske eliminere de fleste problemer, vi har fået feedback omkring det grundlæggende framework Side 76 af 84

77 for udviklingen findes allerede. Det er blot et spørgsmål om investering af tid. I forhold til Lövgren og stoltermans tanker om hele tiden at være i stand til, iterativt, at bevæge sig frem og tilbage i en designproces for at undgå en lineær proces, mener vi ikke, at vi udnyttede mulighederne, vi havde herfor. Vi mener derfor, at vi ikke har givet os selv mulighed for, også ud over de nævnte brugertests, at reflektere over, hvad vi var nået frem til og sætte resultaterne under kritisk lup. Vi havde måske opbygget en falsk ide om, at det, vi fik ud af mock-ups, var acceptabelt uden at tænke over den mere abstrakte natur af disse tests og den relativt lille indflydelse fra brugere, vi lod sive igennem til de forbedringer vi implementerede. Delkonklusion I assesment-fasen, hvor vi gik fra mock-up-udvikling til en basal prototype af det ønskede slutprodukt, baserede vi mange designvalg på antagelser, vi havde i forhold til Normans og Nielsens teori om design og usability. Til dels var nogle af disse antagelser understøttet af feedback, vi havde fået i forbindelse med brugertests, men som det skulle vise sig, havde en større del af disse ikke noget konkret fundament i brugertests, og den første eksponering vores prototype for potentielle slutbrugere blotlagde forskellene i disse antagelser. Vi havde ikke formået, i tilstrækkeligt omfang, at sørge for synlighed, usability og en konceptuel model i prototypen. En mulig årsag til, at vi ikke nåede frem til en bedre fungere prototype, kan findes i den ringe grad hvorpå vi indragede brugere i dette essentielle udviklingstrin. Side 77 af 84

78 Opsamling Vi har inddelt vores designproces efter Lövgren og Stoltermans fem faser. Den overordnede fase, coordination-fasen, er den fortløbnde overvågende fase, der skal sikre fremskridt i designprocessen og sørge for en koordinering af processens fire andre faser. I koordineringen af vores designproces har vi fulgt faserne inquirey, exploration, composition og assesment i en tilnærmelsesvis kronologisk rækkefølge. Det har dog været den, i undervisningen, gennemgåede litteratur og stillede opgaver, der har været overordnet retningslinje for vores proces. I inquiry-fasen angreb vi domænet på en upraktisk måde. Vi valgte vores domæne på baggrund af en allerede defineret problemstilling, hvilket gav et meget statisk udgangspunkt for vores undersøgelse. Denne rigide tilgang hæmmede vores proces, og vi udnyttede ikke det store potentiale, der ligger i, ved observationer og i samarbejde med feltets brugere at danne et udgangspunkt for det forhold mellem tradition og transcendens, der i en designsituation er vital. Vores kendskab til feltet gjorde, at vi i overgangen til exploration-fasen stod i en situation, hvor vi havde framet forkert, og simpelthen ikke fulgt de metoder og teknikker, der ifølge Schön og Lövgren og Stolterman kendertegner en refleksiv praktiker og danner basis for en god designproces. Med Inspiration Card Workshoppen fik vi en gylden mulighed for rette op på det, vi havde formet på en måde, så det kun ville give ét af to svar, omend det kunne anses som validt bekræftelse eller afkræftelse. Vores forsøg på til workshoppen at åbne op for feltet ved ikke at fokusere på vores oprindelige idé, gav os den divergens, vi søgte. Vi fik, gennem brugere, dog ikke af så forskellige karakter som ønsket, nogle andre facetter af det at tage bussen belyst, hvorefter vi måtte tage stilling til, hvad der var interessant at arbejde videre med. Brugerne hjalp os altså her til at se med anden optik på vores domæne, selvom vi på baggrund af en stadig fiksering og følelsen af tidspres valgte, i et nyt perspektiv, at tage vores oprindelige idé videre. I vores arbejde med mock-ups i composition-fasen havde vi konvergeret til et punkt, hvor vi kunne begynde at koncentrere os om udformningen af det konkrete produkt. Vi inddrog ikke brugere i alle dele af mock-up-fasen, sandsynligvis fordi vi stillede os tilfredse med den viden, vi selv havde om feltet i kraft af vores egen position som regelmæssige brugere af det aarhusianske bussystem. Udarbejdelsen af vore mock-ups skete uden brugerinddragelse baseret på vores eget repertoire og vore egne idéer om hvilke funktionaliteter der var nødvendige og hvordan disse skulle repræsenteres. Vi afholdt dog mock-up-sessioner for at få brugerfeedback som vi benyttede til selv at modificere vore mock-ups efter. Side 78 af 84

79 Vores test og eksponering af prototypen for brugere i assessment-fasen har vist, at vi ikke har formået at gøre funktionalitet i applikationen synlig og derved levere en komplet konceptuel model til brugeren. Det lader til, at vi endte i en lineær proces, der gjorde, at vi ikke udnyttede mulighederne for i flere iterationer at tilpasse vores interfacedesign imod en optimal løsning. Som nævnt baserede vi i mock-up-fasen mange valg på egne antagelser. Side 79 af 84

80 Konklusion Vi har i nærværende opgave redegjort for, hvordan vi i de anvendte metoder og teknikker har taget stilling til og har fået resultater af brugerinddragelse. De behandlede kritiske faser har alle været baseret på metoder, der i større eller mindre grad er afhængige af brugerinvolvering, og vi har i stor udstrækning fulgt de anvisninger, kursets litteratur advokerer for. Dog har vi i de tilfælde vi ikke følte de beskrevne teknikker ville give bedst muligt resultat i netop vores proces, tilpasset dem i forhold til vores involverede brugere. Dette ses eksempelvis i Exploration-fasen under planlægningen af vores Inspiration Card Workshop. Her følte vi, at vi kunne ændre måden, hvorpå vores brugere skulle introduceres til workshoppen, og hvordan vi som designere skulle agere i situationen, ud fra de profiler, vores brugere besad, for at få mest muligt ud af metoden. På trods af, at vi i nogle tilfælde var gode til at tilpasse metoderne til vores unikke designsituation, har vi ikke formået gennem hele processen at bibeholde den refleksive praktikers tilgang. Vores composition-fase bar præg af, at vi som en del af den målgruppe vores design henvender sig til, følte vi kendte brugernes værdier, og tog beslutninger på vegne af dem. Mock-ups blev altså i høj grad til på baggrund af vores egen common sense. I flere situationer, hvor vi har inddraget brugere, har vi haft tendens til, ubevidst, at påvirke brugerne i en bestemt retning i stedet for at udnytte deres ekspertise og viden om domænet til at åbne feltet for os. Vores interviews bestod af ensidige spørgsmål, der alle sigtede mod at be- eller afkræfte den hypotese, vi fra starten har haft om feltet, problemerne deri, og løsningen herpå. Vi har altså udvist ignorance over for værdien af det, vores brugere kunne bidrage til i vores designproces. Konsekvensen heraf er, at vi ikke i tilstrækkelig grad har skabt et design på brugernes præmisser, og dermed ikke har udnyttet det fulde potentiale af den unikke designsituation vi har stået i. På trods af vores manglende forståelse og bearbejdning af den back talk vores materiale har givet os, hvilket vi ser som et resultat af vores ringe erfaring med designprocesser, har vi har formået at gennemføre en proces, der har resulteret i en prototype til et produkt, vi føler, vi kan stå inde for. Side 80 af 84

81 Perspektivering På trods af problemerne vi er løbet ind i i løbet af dette designprojekt, mener vi at have fundet frem til et behov for organisering og en smartening up af måden, man ser og bruger offentlig transport på. Fordele ved nemmere, gennemsigtigere og mere gnidningsløs brug kunne være, at flere personer gør brugen af offentlig transport til en del af deres dagligdag. Flere brugere af offentlig transport vil resultere i potentielt flere penge til udbygning og vedligeholdelse af den offentlige transport, samt, i det større perspektiv, mindre belastning af miljøet og CO2 udledning. Vi mener, at projekter, der opererer under koncepter som Smart Aarhus og Smart Cities, i høj grad har potientiale til at gøre gavn og forbedre det fremtidige byliv ved at udfordre traditionen, måden vi i dag lever og agerer på, og sørge for transcendens, der kan skabe nye, mere nyttefulde og, både over for mennesker og miljø, venlige bymiljøer. Som Schön taler om, kan design ikke læres ved at læse bøger om designteori. Det skal opleves og leves. Den eneste måde man kan erhverve og opbygge, som Lövgren og Stiltermann formulerer det, et designsprog og en evne ved at se kvaliteter i design er ved at udføre det. Vi mener, at vi i høj grad på dette kursus netop har haft muligheden for dette at opleve og leve et designprojekt. Og vi har i højeste grad også oplevet på egen krop, hvor komplekst vældet af aspekter er, når man står midt i designsituationen. Problemer, der er svære at løse, fordi de er unikke og løsningerne ikke let tilgængelige; valg der er svære at træffe, fordi vi ikke tidligere har oplevet en ligende problemstilling; og processer, der er svære at overskue, fordi vi ikke tidligere har været en del af dem. Men hvad kan vi så tage med os af erfaringer? Vi vil ikke påstå, at vi nu er omvendt fra simple studerende til designere, der blot er få skridt fra at runde det hjørne, der giver os ideen, der vil ændre verdenen. Men vi har nu fået et unikt indblik i, hvordan vi tilrettelægger, udfører og gennemfører en designproces. Netop dette er vigtig for vores informationsvidenskabelige faglighed. En af de vigtigste kernekompetencer vi kan gå ud og tilbyde verdenen er er relativt unikt tværfagligt indblik i forskellige aspekter af, hvordan mennesket står overfor IT, dets plads i organisationer, og hvordan det kommunikerer både med dets medmennesker og design skabt af mennesker. Side 81 af 84

82 Litteraturliste Bansler, J. (1989). System Development Research In Scandinavia. Scandinavian Journal of Information Systems, vol 1., august 1989, (pp. 3-20). Blomberg, J. & Kensing, F. (1998): Participatory Design: Issues and Concerns. Journal of Computer Supported Cooperative Work. vol 7, n. 3-4, (pp ). Blomberg, J. et. al. (1993). Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design. Schuler & Namioka (eds.): Participartory Design: Principles and Practices. LEA. (pp ). Buchanan, R. (1992): Wicked Problems in Design Thinking, Design Issues, Massachusetts: The MIT Press Bødker & Iversen (2002): Staging a professional participatory design practice. Proceedings of NordiCHI, ACM. (pp ). Gaver, B., Tony, D. & Pacenti, E. (1999): Cultual Probes. Interactions, Volume 6, Issue 1, Jan./Feb Giffinger, R. et. al. (2007). Smart cities Ranking of European medium-sized cities. Wien: Centre of Regional Science Halskov, K. & Dalsgaard, P. (2006). Inspiration Card Workshop. Proceedings of DIS University Park, Pennesylvania, USA. Leigh Star, S. (1999). The Thnography of Infrastructure. American Behavioral Scientist. Vol 43, no. 3, Sage Publications. (pp ). Löwgren, J. & Stolterman, E. (2004). Thoughtful Interaction Design. Massachusetts: The MIT press. Mattelmäki, T (2006). Probes seeking human life. Helsinki: University of Art and Design. Morgan, G. (2006). Images of Organization. London, UK: Sage Publications. Norman, D. (1998). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books. (pp. 1-33). Schön, D. (1987). Educating the reflective Practitioner. San Francisco: Jossey-Bass Publishers. Stickdorn, M. & Schneider, J. (2011). This is Service Design Thinking. Amsterdam: BIS Publishers. Alle internet sider er kontrolleret og hentet tirsdag d. 5 juni Side 82 af 84

83 https://developer.apple.com/technologies/ios/ https://developers.google.com/maps/documentation/flash/ Side 83 af 84

84 Bilag Uddrag fra Nicolai Brodersen Hansens slideshow fra forelæsning i kurset Design på Informationsvidenskab d. 10. feb. 2012, Store Aud., Incuba Science Park, Aarhus Universitetet Side 84 af 84

Design InspirationsBoksen Brugerinvolvering i design

Design InspirationsBoksen Brugerinvolvering i design Design InspirationsBoksen Brugerinvolvering i design Eksamensopgave i Design Afleveres d. 08. juni 2011 Vejleder og eksaminator: Peter Dalsgaard Udformet på: 4. semester Informationsvidenskab Institut

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere @sejer FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet Danske elever ( ) anvender computeren o5ere

Læs mere

Eksamensopgave Bacheloruddannelse i Informationsvidenskab (2007-studieordning)

Eksamensopgave Bacheloruddannelse i Informationsvidenskab (2007-studieordning) Eksamensopgave Bacheloruddannelse i Informationsvidenskab (2007-studieordning) Eksaminator: Afleveringsdato: Datalogi modul: Digitale repræsentationer, intern bestået/ikke bestået Digitale modeller, intern

Læs mere

At-vide-i-handling 3 Refleksion og handling 4 Framing 5. At designe teknologi til at hjælpe læring 6 Problemet med den situerede oversættelse 7

At-vide-i-handling 3 Refleksion og handling 4 Framing 5. At designe teknologi til at hjælpe læring 6 Problemet med den situerede oversættelse 7 Indhold Indledning... 1 Læringsteori på to niveauer 1 Fremgangsmåde 2 Refleksion-i-handling... 2 At-vide-i-handling 3 Refleksion og handling 4 Framing 5 italk og at-vide-i-handling... 5 At designe teknologi

Læs mere

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47)

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) 1 Projektevaluering Caretech Innovation Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) Deltagere/partnere: Systematic A/S Regionshospitalet Randers og Grenå Caretech Innovation Dato: 8.

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Schön og designrefleksioner

Schön og designrefleksioner Schön og designrefleksioner Eva Brandt Lektor, Ph.D. Center for Design Research Danmarks Designskole eva.brandt@dkds.dk 1995 Civilingeniør Produktudvikling Driftsteknik 1995-1999 User Centered Design Gr.

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Bianca Albers Familie og Evidens Center Fokus for oplægget Evidens Ledelse Implementering Outcome Evidensbaseret vs. evidensinformeret

Læs mere

Sketching & Prototyping, forår 2011

Sketching & Prototyping, forår 2011 Sketching & Prototyping, forår 2011 Heidar Al-Zaidi 2011 Heidar Al-Zaidi (281189 haza) Gruppe 9 Antal tegn:14.455 Link til refleksionsrapport: http://bit.ly/spr-haza Link til visuelt materiale: http://bit.ly/spr-haza2

Læs mere

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog AU HERNING BUSINESS AND SOCIAL SCIENCES Aarhus Universitet Fagmodulets navn Ledelse og coaching Udbydende udd.retning samt kursuskode Diplomuddannelsen i ledelse Uddannelsen er en 2-årig erhvervsrettet

Læs mere

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole Design:Lab En struktureret proces til dialog med brugere Eva Brandt Danmarks Designskole Dansk Center for Designforskning 1995-1999 User Centered Design Gr. Industrial Ph.D. Nessie Smart Window Vision

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer

Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer Kolding Kommunes Designsekretariat Ulrik Jungersen Designchef Malene Kjær-Jepsen Design- og management konsulent Anne Schødts Design- og innovationskonsulent

Læs mere

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Af Tatiana Chemi, PhD, Post Doc. Forsker, Universe Research Lab/Universe Fonden i og Danmarks Pædagogiske

Læs mere

Hvad er interaktionsdesign

Hvad er interaktionsdesign Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive produkter der understøtter folks kommunikation og interaktion i deres hverdags- og arbejdsliv (bogen s. 9) INTERACTION DESIGN COURSE Q3 2013 MARIANNE

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

Hvordan genererer vi viden i projektet?

Hvordan genererer vi viden i projektet? #TEORIER Dagens program Hvad skal vi med teori? Hvad er teori ift. design? Hvordan genererer vi viden i projektet? Latour (online) Fallman 2003 Kimbell 2009 Zimmerman et al. 2007 Spørgsmål Hvad er en bruger?

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSCAPE SPRAWL Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSKABSSPREDNING Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. I Center for Strategisk Byforskning har vi de sidste 10 år

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

prøven i almen studieforberedelse

prøven i almen studieforberedelse 2015 prøven i almen studieforberedelse Der er god mulighed for at få vejledning. Du skal blot selv være aktiv for at lave aftale med din vejleder. AT-eksamen 2015 Prøven i almen studieforberedelse er som

Læs mere

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE 8.406 ANTAL BESVARELSER 3.523

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE 8.406 ANTAL BESVARELSER 3.523 EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE 8.406 ANTAL BESVARELSER 3.523 ALLE BESØGENDE TOTAL : 8.406 4% 3% 13% 38% Økonomi, revision, business & marketing Jura, Politik & Samfund 30% 21% Studerende på 1.

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN MASTER I INTERAKTIONSDESIGN Fra User Experience og digitale designprocesser til innovation og konceptudvikling MASTER I INTERAKTIONSDESIGN Masteruddannelsen er til dig, som

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet?

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? Oplæg til vejledning Sundhedsapp.dk - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? - Kan man overhovedet forestille sig at udarbejde en prototype uden nogle former for feedback?

Læs mere

Overblik Program 17. nov

Overblik Program 17. nov Overblik Program 17. nov Oplæg, diskussion og sketchnoting af artikler Pencils before pixels, Drawing as... og Learning as reflective conversation... Intro til markers Øvelser: Formundersøgelser & idegenerering

Læs mere

I har ikke brug for endnu et nyt website!

I har ikke brug for endnu et nyt website! I har ikke brug for endnu et nyt website! Tusindvis af websites svæver formålsløst rundt i cyberspace. Mange af vores nye kunder har siddet med følelsen af, at de ikke fik nok ud af deres website. Og mange

Læs mere

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF)

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Framework (TOGAF) Otto Madsen Director of Enterprise Agenda TOGAF og informationsarkitektur på 30 min 1. Introduktion

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

Rejseplanen status og udvikling. Birgitte Woolridge, Product Manager, blw@rejseplanen.dk

Rejseplanen status og udvikling. Birgitte Woolridge, Product Manager, blw@rejseplanen.dk Rejseplanen status og udvikling Birgitte Woolridge, Product Manager, blw@rejseplanen.dk Agenda Rejseplanen facts&figures Hvorfor kan Rejseplanen ikke bare vise, når bussen ikke kommer??!! Nye ting på Rejseplanen

Læs mere

Elevernes skal have redskaber og kompetencer, så de med et fagligt perspektiv kan indgå i drøftelser om markedskommunikation i sociale sammenhænge.

Elevernes skal have redskaber og kompetencer, så de med et fagligt perspektiv kan indgå i drøftelser om markedskommunikation i sociale sammenhænge. Markedskommunikation C 1. Fagets rolle Markedskommunikation omfatter viden inden for sociologi, forbrugeradfærd, målgruppevalg, kommunikation samt markedsføringsstrategi og -planlægning. Faget beskæftiger

Læs mere

Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010

Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010 Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010 1.1 Identitet Informationsteknologi bygger på abstraktion og logisk tænkning. Faget beskæftiger sig med itudvikling i et samspil mellem model/teori

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Mindjuice s Coachuddannelse

Mindjuice s Coachuddannelse Mindjuice s Coachuddannelse Mindjuice s Coachuddannelse er opstået ud af mange års erfaring med coaching kombineret med et voksende commitment om at skabe ekstraordinære coaches. Med ekstraordinær mener

Læs mere

Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag

Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag Definition: De praktisk-musiske musiske fag omfatter fagene sløjd, billedkunst, håndarbejde, hjemkundskab og musik. Formålet med undervisningen er, at eleverne

Læs mere

Billedkunst B stx, juni 2010

Billedkunst B stx, juni 2010 Billedkunst B stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Fagets primære genstandsfelt er billedkunst og arkitektur. Faget inddrager fænomener fra hele det visuelle felt. Kunst og arkitektur tjener

Læs mere

OM AT LYKKES MED FORANDRINGSLEDELSE. Roskilde bibliotekerne 2013

OM AT LYKKES MED FORANDRINGSLEDELSE. Roskilde bibliotekerne 2013 OM AT LYKKES MED FORANDRINGSLEDELSE Roskilde bibliotekerne 2013 1 FORSTÅ FORANDRINGSBEHOVET Det nye i opgaven? For mig som leder? krav til ledelse? Kulturen? For medarbejderne Arbejdsmetoderne? Kompetencer?

Læs mere

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Projektleder Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagslivet 2. Maj 2012 Mr Side 1 Formål og leverancer Formålet er at udvikle metoder

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/11-2012 Server side Programming Wedesign Forelæsning #8 Recap PHP 1. Development Concept Design Coding Testing 2. Social Media Sharing, Images, Videos, Location etc Integrates with your websites 3. Widgets extend

Læs mere

IT-Universitetet, Projekt- og Programledelse November 2013 AGIL PROGRAMLEDELSE 13-11-2013 1

IT-Universitetet, Projekt- og Programledelse November 2013 AGIL PROGRAMLEDELSE 13-11-2013 1 IT-Universitetet, Projekt- og Programledelse November 2013 AGIL PROGRAMLEDELSE 1 AGENDA Hvem snakker? De betydende faktorer Agil forretningsudvikling D60 leverancemodel - Bedrock Opsamling og? 2 Hvem snakker?

Læs mere

Skolelederkursus efteråret 2012

Skolelederkursus efteråret 2012 Skolelederkursus efteråret 2012 Tema: Ledelse og coaching Vi fortsætter i sporet! Sidste års lederkursus om kvalitetsudvikling, kvalitetsstyring og evaluering blev et løft til en stor del af lederne på

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

Almen studieforberedelse stx, juni 2013

Almen studieforberedelse stx, juni 2013 Bilag 9 Almen studieforberedelse stx, juni 2013 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Almen studieforberedelse er et samarbejde mellem fag inden for og på tværs af det almene gymnasiums tre faglige hovedområder:

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingen åbner om to uger Mandag den 3. december kl. 8.00 åbner tilmeldingen til Trolling Master Bornholm 2013. Vi har flere tilmeldinger

Læs mere

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog AU HERNING BUSINESS AND SOCIAL SCIENCES Aarhus Universitet Fagmodulets navn Ledelse og coaching Udbydende udd.retning samt kursuskode Diplomuddannelsen i ledelse Uddannelsen er en 2-årig erhvervsrettet

Læs mere

Erfaringsopsamling fra case

Erfaringsopsamling fra case Erfaringsopsamling fra case s samt læringsteori og læringsstil Midler/program: Erfaringsopsamling fra case s Læringsteori Læringsstiltest Erfaringsopsamling fra case. Case-opstart (trin -). Indsamling

Læs mere

Din ambition. Samfundets fremtid.

Din ambition. Samfundets fremtid. Din ambition. Samfundets fremtid. Internationalt topakkrediteret. Den eneste i Danmark. MASTER OF PUBLIC ADMINISTRATION Er du leder i den offentlige sektor, i en faglig eller frivillig organisation eller

Læs mere

Store IT-Innovationer TØ2

Store IT-Innovationer TØ2 Store IT-Innovationer TØ2 TØ2 Kontor One minute papers fra sidst Fremlæggelser Øvelse: Strip Sequence Tips og tricks til OO1 Næste gang Kontor Kontor Turing 123 - Rasmus og Kirstine Kontortid? - Evt fredag

Læs mere

Innovation i Almen Studieforberedelse 2015 Elevudgave

Innovation i Almen Studieforberedelse 2015 Elevudgave Innovation i Almen Studieforberedelse 2015 Elevudgave Udover den klassiske opgave kan der til eksamen i AT indgå en opgave med innovation. Dette dokument beskriver arbejdet med innovation i AT og indeholder:

Læs mere

7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune

7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune 7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune Professor Majken Schultz Copenhagen Business School Hvad er et Brand? The American Marketing Association definerer et brand som Et navn, et udtryk, et symbol,

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Almen studieforberedelse

Almen studieforberedelse Almen studieforberedelse Synopsiseksamen 2014 - specielt om opgaven med innovation Thisted Gymnasium & HF-Kursus Ringvej 32, 7700 Thisted www.thisted-gymnasium.dk post@thisted-gymnasium.dk tlf. 97923488

Læs mere

Den udvidede koncertoplevelse

Den udvidede koncertoplevelse Den udvidede koncertoplevelse Denne artikel er skrevet på baggrund af produktspecialet i oplevelsesøkonomi v/ Aarhus Universitet: Den udvidede koncertoplevelse. Specialet er udarbejdet af Cand. Mag. i

Læs mere

What s Love Got to Do With It?

What s Love Got to Do With It? What s Love Got to Do With It? Gram Grid Present Continuous Vi sætter verberne i ing-form, når vi vil beskrive at noget er i gang. Der er fire hovedkategorier af ing-form: 1 Den almindelige form (common

Læs mere

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference.

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference. MÅLET. 2+2=7 EN HIGH PERFORMANCE VIRKSOMHED ER EN VIRKSOMHED, DER KAN OVERSKUE OG MESTRE EN KOMPLEKS VIRKSOMHEDSKONTEKST OG SKABE UNIKKE RESULTATER GENNEM ANDRE, FOR ANDRE OG SAMMEN MED ANDRE. LEGO SERIOUS

Læs mere

Hvad skal eleverne lære og hvorfor?

Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Af Karina Mathiasen Med indførelse af Folkeskolereformen og udarbejdelse af Folkeskolens nye Fælles Mål er der sat fokus på læring og på elevernes kompetenceudvikling.

Læs mere

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig Doth Ernst Jacobsen og Henriette BETH Brigham GIVE IT SOME ENGlISH1 Hedwig Give It Some English I 2014 Doth Ernst Jacobsen og Henriette Beth Brigham og Forlaget Hedwig Sat med Calibri og Futura Grafisk

Læs mere

Jakob Lauring. Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere

Jakob Lauring. Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere Ledelse af kreativitet stiller nye krav til ledere Oversigt Præsentation Innovation i komplekse organisationer Ledelsesformer Præsentation Jakob Lauring, Professor, Forskningsleder Tidligere projekter

Læs mere

Fjernundervisningens bidrag til læring

Fjernundervisningens bidrag til læring Fjernundervisningens bidrag til læring FEM TING VI KAN L ÆRE FRA UNDERSØGELSER AF FJERNUNDERVISNING I DANMARK v/søren Jørgensen, pæd.råd. evidencenter Introduktion Formålet er at vise, hvad erfaringerne

Læs mere

Mening og ledelse i forandring?

Mening og ledelse i forandring? Workshop i Middelfart På lederkonference for ledende fysioterapeuter. D. 2. november 2006 kl. 10-13 Mening og ledelse i forandring? Når forandring er blevet en tilstand, skal meningen skabes i håndteringen

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Program 1. Forskningsspørgsmål 2. Kvantitative vs. kvalitative metoder 3. Eksempler på konkrete forskningsmetoder 4. Sampling-begrebet

Læs mere

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 DAGENS PROGRAM Sociale medier og engagerende content Hvad, hvor, hvem Godt indhold og Content

Læs mere

Slides fra studietur til Manchester Jacqueline Albers Thomasen, MacMann Berg jat@macmannberg.dk/ 51927879

Slides fra studietur til Manchester Jacqueline Albers Thomasen, MacMann Berg jat@macmannberg.dk/ 51927879 Slides fra studietur til Manchester Jacqueline Albers Thomasen, MacMann Berg jat@macmannberg.dk/ 51927879 Et par systemisk opmærksomheder Handlinger er relationelt forbundet med andre handlinger Alle er

Læs mere

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 DAGENS PROGRAM Sociale medier og engagerende content Hvad, hvor, hvem Godt indhold og Content

Læs mere

Diplomuddannelse er ikke en privat sag

Diplomuddannelse er ikke en privat sag Transfer fra diplomuddannelse - en pædagogisk ledelsesopgave Anne-Birgitte Rohwedder. Pædagogisk leder på Randers Social - og Sundhedsskole. Master I pædagogisk udviklingsarbejde fra DPU, Aarhus Universitet,

Læs mere

Innovation i et Samfundsog Helseperspektiv

Innovation i et Samfundsog Helseperspektiv Innovation i et Samfundsog Helseperspektiv Lotte Darsø Lektor, PhD i innovation og leder af LAICS Master uddannelse (www.laics.net) Aarhus Universitet, Campus Emdrup (DPU) Email: LDA@edu.au.dk Indhold

Læs mere

Der er 3 niveauer for lytning:

Der er 3 niveauer for lytning: Aktiv lytning Aktiv lytning betyder at du som coach har evnen til at lytte på et dybere niveau. Du opøver evnen til at lytte til det der ligger bag ved det, der bliver sagt eller det der ikke bliver sagt.

Læs mere

SPECIALESKRIVNING PÅ DDK

SPECIALESKRIVNING PÅ DDK SPECIALESKRIVNING PÅ DDK Specialet hvad er det Hjælp til processen Lidt om formalia Lidt om projektbasen Speciale til tiden! Skrive på engelsk? Lidt om studenter vejleder relation Eksempler Spørgsmål og

Læs mere

Information Systems ICT. Welcome to. Autumn Meeting Oct 2013, Copenhagen(DK)

Information Systems ICT. Welcome to. Autumn Meeting Oct 2013, Copenhagen(DK) Information Systems ICT Welcome to Autumn Meeting Oct 2013, Copenhagen(DK) Agenda Autumn Meeting 2013 Thursday 24:th of October 10:00 Velkomst. Status fra formanden og gennemgang af program for høstmødet

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Facilitering af Kreativitet & Innovation i VELUX Gruppen. Line Louise Overgaard Concepts & Innovation Support

Facilitering af Kreativitet & Innovation i VELUX Gruppen. Line Louise Overgaard Concepts & Innovation Support Facilitering af Kreativitet & Innovation i VELUX Gruppen Line Louise Overgaard Concepts & Innovation Support Fordi lys skaber liv VELUX Gruppen Etableret i 1941 Mere end 10.000 ansatte globalt heraf 2.600

Læs mere

PROCESLEDER / KONSULENT

PROCESLEDER / KONSULENT PROCESLEDER / KONSULENT UDFYLDER KRAVENE DOL & DIL / 10 ECTS For tilmelding eller yderligere BLIV PROCESKONSULENT MED KANT OG TEORETISK BALLAST Bliv klædt på til udvikling, fascilitering og evaluering

Læs mere

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog:

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog: Medfødt grammatik I slutningen af 1950 erne argumenterede lingvisten Noam Chomsky for, at sprogets generativitet måtte indeholde nogle komplekse strukturer. Chomskys argumentation bestod primært af spørgsmålet

Læs mere

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering

Læs mere

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Den gode User Experience Mathilde Hoeg mathildehoeg Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Agenda Hvad er brugeroplevelse (UX)? Hvad er en user experience designer? Hvad er brugervenlighed(usability)?

Læs mere

Dynamisk Webdesign F2010

Dynamisk Webdesign F2010 Dynamisk Webdesign F2010 Præsentationer Læringsmål Emnet: teknologi, koncept, design og process Projekt Semesterplan Jeres underviser: Tess Gaston Cand.it, software udvikling (ITU) og ba. pædagogik (KU)

Læs mere

make connections share ideas be inspired

make connections share ideas be inspired make connections share ideas be inspired Integration af prædiktive analyser og operationelle forretningsregler med SAS Decision Manager Kristina Birch, chefkonsulent Professional Services, Banking & Mortgage

Læs mere

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august

Læs mere

Sælgeruddannelsen. Den bevidste sælger

Sælgeruddannelsen. Den bevidste sælger Sælgeruddannelsen Den bevidste sælger Vindere i salget har en plan tabere har en undskyldning I arbejdet med salg og forbedring af performance er det vigtigt, at man konstant træner og udfordrer sig selv

Læs mere

LET S MEET IN DENMARK EVALUERINGSRAPPORT

LET S MEET IN DENMARK EVALUERINGSRAPPORT LET S MEET IN DENMARK EVALUERINGSRAPPORT VORES MOTIVATION: Navnet Foreningen Nydansker er en forkortelse af det noget længere navn: "Foreningen til integration af nydanskere på arbejdsmarkedet". Og det

Læs mere

Byggepolitisk konference 01032013. Anders Sælan Ass. Partner, MAA, MBV

Byggepolitisk konference 01032013. Anders Sælan Ass. Partner, MAA, MBV Byggepolitisk konference 01032013 Anders Sælan Ass. Partner, MAA, MBV SKAK > Regler og spillere ændres ikke > Brættet er stabilt > Fast vekslende mønster - jeg trækker/ du venter - pause du trækker/jeg

Læs mere

FORRETNINGSSTRATEGI SUNDHED.DK

FORRETNINGSSTRATEGI SUNDHED.DK FORRETNINGSSTRATEGI SUNDHED.DK INDHOLD 01 Om dokumentet 3 02 Sundhed.dk s forretning 4 02.1 Mission og vision 4 02.2 Sundhed.dk s position og marked 4 02.3 Sundhed.dk s fundament og leverancer 5 02.4 Målgrupper

Læs mere

Modul 2 Det personlige lederskab 2: Det professionelle lederskab (5 ECTS point)

Modul 2 Det personlige lederskab 2: Det professionelle lederskab (5 ECTS point) Modul 2 Det personlige lederskab 2: Det professionelle lederskab (5 ECTS point) Studievejledning - studiestart uge 46 2010 Studievejledningen er udarbejdet i henhold til bekendtgørelse om diplomuddannelsen

Læs mere

KEA The sky is the limit 20. November 2013

KEA The sky is the limit 20. November 2013 KEA The sky is the limit 20. November 2013 Agenda Kort om Dansk Standard og standarder Dansk Standard er den nationale standardiseringsorganisation i Danmark Omsætning DKK 194 mio.kr. 160 medarbejdere

Læs mere

Eleverne skal kunne arbejde i team med at udvikle viden om innovative processer på virkelighedsnære problemstillinger.

Eleverne skal kunne arbejde i team med at udvikle viden om innovative processer på virkelighedsnære problemstillinger. Innovation C 1. Fagets rolle Innovation C omfatter viden inden for invention, innovation og diffusion. Innovation beskæftiger sig med innovative processer, projektstyring, projektforløb og forretningsplaner.

Læs mere

FORBRUGERADFÆRD Metode og resultater i forprojektet

FORBRUGERADFÆRD Metode og resultater i forprojektet FORBRUGERADFÆRD Metode og resultater i forprojektet v./ Mette Skovgaard Frich, seniorkonsulent Retail Institute Scandinavia Baggrund for projektet STIGENDE FORBRUGERKRAV OG MAGT: I takt med en stigende

Læs mere