Kunstig intelligens eller kunstig intention? 1. INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING SPIL, MEDIERET INTERAKTION OG INCITAMENT...

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Kunstig intelligens eller kunstig intention? 1. INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING... 3 2. SPIL, MEDIERET INTERAKTION OG INCITAMENT..."

Transkript

1

2 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING BAGGRUND OG INCITAMENT STRUKTUR OG METODE BEGREBSAFKLARING SPIL, MEDIERET INTERAKTION OG INCITAMENT MEDIERET INTERAKTION OG INDIVIDETS INCITAMENT MIKROSOCIOLOGI OG MEDIERET KOMMUNIKATION GRUNDLÆGGENDE SPILTEORI SPILLER INCITAMENT SAMMENFATNING DEN EMPIRISKE ANALYSE SPØRGESKEMA UNDERSØGELSEN DE UMIDDELBARE FUND SAMMENFATNING AI I FORSKNING OG SPIL AI TILGANGE I NYERE TID AI I COMPUTERSPIL SAMMENFATNING HJERNEN, ADFÆRDEN, OPFATTELSEN OG INTENTIONEN OPFATTELSE OG FORSTÅELSE SELVET OG INTENTION KONKLUSION BEHOVET FOR, OG BRUGEN AF AI I COMPUTERSPIL FREMTIDSUDSIGTER LITTERATURLISTE BILAG... FEJL! BOGMÆRKE ER IKKE DEFINERET. 2

3 1. INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING Oplevelsesøkonomi er et af tidens modeord i et samfund, hvor underholdningsprodukter spås at blive den nye store eksportvare. En stor del af væksten ses indenfor den elektroniske og digitale underholdning, f.eks. i form af computer- og konsolspil. Samtidigt er der kommet et fokus på kunstig intelligens, også kaldet Artificial Intelligence (AI). Denne udvikling er smittet af på computerspilsbranchen, hvor man har øget brugen af AI i mainstream computerspil. Trods dette er den teoretiske kobling mellem den humanistiske AI-forskning og den humanistiske computerspilsforskning, stadig i sin tidlige form. Der er etableret et teoretisk fundament for forskning i den menneskelige reception af medieprodukter, men dette er endnu ikke koblet med den menneskelige reception af kunstig intelligens. Man mangler stadig at finde ud af om der er i det hele taget er behov for AI i computerspil, og i så fald, hvilken rolle den skal spille. Derudover ved man helle ikke, hvordan spillerne egentlig opfatter computerstyrede aktører i medierede miljøer og hvordan denne opfattelse bør påvirke designet af selvsamme. Det virker derfor fornuftigt at undersøge, hvad den praktiske udformning af AI i underholdningsprodukter betyder for individets brug og opfattelse af disse. Problemstillingen for opgaven lyder derved: Dette speciale undersøger behovet for og brugen af AI i computerspil, i forsøget på at give et bud på fremtidig, hensigtsmæssig udvikling og brug. Undersøgelsen omfatter praktiske muligheder og problemstillinger ved brug af AI i computerspil, konkret brug af AI i forskellige computerspil, AI styrede aktørers synlige adfærd i computerspil og brugeren faktiske opfattelse af forskellige former for feedback fra selvsamme, i forbindelse med mikrointeraktion 1. Opgavens diskursive udgangspunkt er taget fra den individcentrerede receptionsforskning. Dermed antages det, at individer spiller spil for at få en oplevelse og denne oplevelse bl.a. påvirkes af det mødte modspil 2, samt at indlevelsen i oplevelsen øges, hvis modspil er 1 Udtrykkes bruges i den Goffman ske betydning, dvs. om social interaktion set i et mikrosociologiske perpektiv. 2 Ikke at forveksle med modstand, da det både kan forstås som modstand og bistand, på samme måde som kritik både kan indeholde ris og ros. 3

4 meningsfyldt. I forlængelse af dette antages det, at oplevelsen af at der er et modspil, både kan skabes via bruger tilpasset modspil og generisk modspil 3. Endeligt så undersøges det, hvordan brugerne rent kvalitativt opfatter AI i computerspil. Altså hvorvidt de computerstyrede aktører hæmmer eller fremme indlevelsen, samt om folk overordnet opfatter det oplevede modspil som meningsfyldt. Det metodiske udgangspunkt er den interpersonelle interaktionssociologi, såsom den Goffmanske mikrosociologi, socialpresence teorier og ethnomethodologien. Disse kan beskrive de grundlæggende forudsætninger og strukturer i medierede møder mellem individer. Dette kombineres med receptionsrelaterede retninger fra psykologien, bl.a. kognitivismen og behaviorismen, med det formål at afdække individets opfattelse af de medierede møder. Endeligt sammenlignes disse fund med de mest benyttede AI tilgange fra den naturvidenskabelige forskning, samt fra den praktiske implementering af AI i spilregi. Denne teoretiske dobbelt-optik parres med en empirisk undersøgelse, der benytter kvantitative data. Denne tilgang er tværdisciplinel både i form af de forskellige retninger, men også i form af enkeltretninger der i sig selv er tværdisciplinelle traditioner 4. Denne kombination af den 2. og 3. human videnskabelige tilgange, altså social videnskaberne og hard science, benyttes i forsøget på både at afdække fænomener, samt finde årsagen til disse fænomener. Den tværdisciplinelle tilgang er ingen ny opfindelse i kommunikationsstudierne, den er nærmere normen end undtagelsen. Det skyldes blandt andet, at det er svært at bruge udtrykket a subject of study indenfor feltet, eftersom kommunikation ikke er et emne (i akademisk forstand), men et multi-disciplinary area of study (Fiske, 1990). I forhold til det valgte emne er der dog en specifik grund til den bredspektrede tilgang. Computerspilsforskning har ofte et snævert fokus, der kan lokke til analyser af isolerede enkeltelementer taget ud af kontekst 5. Ofte har eksisterende spilanalyser ikke tænkt f.eks. den kunstige intelligens ind i optikken. Hvis man bestilte en analyse af arkadeklassikeren 3 Forstået som forskellen mellem en genereisk respons og en respons der afviger alt efter stimuli. 4 Såsom kognitionspsykologien 5 F.eks. semiologisk analyser af narrative træk i ramme historier i computerspil. 4

5 Pac Man 6, ville man sandsynligvis enten få en strukturel designanalyse af labyrintens ruter eller af powerups der kunne ændre magt-balancer, en narrativ analyse om narrationen i den forgæves spisning, eller en genre analyse af Pac-Man sammenlignet med andre chaser spil (Mateas 2006). Ingen af disse tilgange fokuserer dog på spøgelserne, som er de eneste dynamiske aktører ud over spilleren. De udgør derved en central del af den interaktion, der giver spillet sit gameplay. Mit formål er at råde bod på dette, ved at søge efter fænomener og relationer, der kan sammenkæde de computerstyrede aktørers adfærd og spillerens opfattelse af spilsituationen. Specialet fokuserer på narrativt drevne spil, hvorfor der benyttes den sociologisk funderede spilteori. Bl.a. benyttes udviklingspsykologien og udviklingssociologien til at undersøge individets incitament for, og indtræden i, lege- og spilseancer. Der stilles skarpt på relationen mellem interaktion på mikroniveau og brugerens dannelse af den indre narration, dvs. tur-baseret interpersonnel interaktion i enkelte led af større kæder af interaktioner. Den praktiske manifestation af interaktivitet og narration vil derfor også blive berørt, dog i begrænset omfang Baggrund og incitament I vinteren 2005 blev der afholdt en konference om Danmarks erhvervsmæssige potentialer og muligheder indenfor interaktiv underholdning, i forbindelse med Akademiet for Tekniske Videnskabers seneste rapport om oplevelsesøkonomien. Til selve konferencen fokuserede mange af oplæggene på, hvordan digitale underholdningsprodukter skulle give brugeren nye og unikke oplevelser, f.eks. ved brug af avanceret AI teknologi i computerspil. Dette afspejlede indholdet i rapporten, som bl.a. lød: Den næste generation af virtuelle, kommunikerende agenter er nu på tegnebrættet. De vil ikke blot kunne konversere. De vil også kunne se, hvem de taler med, de vil kunne tale med flere brugere samtidigt, se og høre den samme virkelighed i 3D, som brugerne ser og hører. Denne virkelighed er en blandet virkelighed...en (virtuel)fellow nedbryder 6 Pacman er et arkadespil udgivet I 1979, udviklet af Namco og distribueret af Midway, til brug I spillehaller og på spillekonsoller. Spilleren styrer en figur, der skal spise point, i form af mindre oste, samtidigt med at der undviges fjender, i form af spøgelser. 7 Bl.a. for ikke at bruge for meget tid på den klassiske diskussion om narrativer vs. Interaktivitet i computerspil. 5

6 grænsen mellem det virtuelle og det virkelige Der er kun et kort skridt mellem en virtuel fellow til en robot, hvis handlinger ligner menneskers. -citat: Akademiet for de tekniske videnskaber (ATV), Ud fra citatet virker det som om, at man forventer at fremtidens computerspil og lignende elektroniske medieproduktioner, skal indeholde computerstyrede aktører med et bredt kompetencespekter. Den kunstige intelligens skal på samme tid kunne føre overbevisende flervejs konversationer, foretage reception af non-verbal information 8 samt skabe simuleret, fysisk feedback på selvsamme, operere med visuel reception af 3-dimensionelle rum og med tiden foretage navigering i det fysiske rum, igennem en fysisk situeret, mekanisk konstruktion. Det virker altså mildest som om, at der fra branchens side er et ønske om øget brug af avanceret AI f.eks. i computerspil. Der har indenfor computerspil været en trend, med at forsøge at skabe bedre 9 spil ud fra devisen større, længere og flottere. Dette er der som sådan ikke noget galt i, men denne tilgang kræver en større indholdsproduktion, hvilket medfører en kraftig vækst i produktionsbudgetterne 10. Dette skyldes bl.a. behovet for mere arbejdskraft til at lave større miljøer, mere detaljerede modeller og teksturer med højere opløsning, flottere effekter, samt mere effektive game-engines til at fremvise disse. Denne tilgang kan have nogle bagsider, da den kopierer gængse audio-visuelle mediers produktionsmetoder i stedet for at honorerer computerspillenes særegne karakter. Både Ludologer og Narratologer 11 er trods deres interne uenigheder, fælles om at fokuserer meget på computerspillets evne til at kreere tilpasset modspil og feedback på spillerens handlinger 12. -feedback, som i spil ofte gives af en AI / computerstyret agent af varierende type. En påstand kunne være at AI ens resulterende adfærd, ligefrem er central for spiloplevelsen uafhængigt af spilgenren. Det gængse fokus på at skabe større og flottere spil, er af samme grund også begyndt at blive komplimenteret af et fokus på kvaliteten af den kunstige intelligens, i forsøget på at give brugerne nye og unikke oplevelser, på en mere økonomisk effektiv måde. 8 Information i form af gestik, mimik, blikretning etc (Parks & Floyd, 1996), som bruges til at kompensere sprogets, der ellers ville være semantisk underbestemt (Lytje, 1998). 9 Set ud fra branchens perspektiv, dvs. betydende bedre sælgende spil. 10 Pacman tog 120 mandemåneder at producere i 1979 ( hvilket giver et inflationsjusteret budget på 2-5 mio. DKK. Nutidens X-Box spil produceres med et typisk budget på mio DKK. ( 11 Skellet og diskussionen mellem disse vil blive behandlet løbende. 12 Mere om dette i afsnittet Spil, medieret interaktion og incitament. 6

7 ATV forventer et øget brug af avanceret AI i elektroniske underholdningsprodukter. Dette er meget godt i tråd med de nye trends, men måske også skudt noget over målet. AI forskningen har indtil nu ikke været i stand til at skabe AI er, der har kunnet opfylde ATV s forventninger og ønsker på samme tid. 13. Feltet har i dets 60 årige levetid 14, ellers været genstand for stor fokus, grundet de mange anvendelsesmuligheder 15. Men selv om feltet får tilført store økonomiske og intellektuelle ressourcer, er der dog usikkerhed om hvorvidt det i det hele taget er muligt at nå det omtalte, ønskede niveau. I dag er man i forskningssammenhænge ikke i stand til at lave AI er, der udelukkende på skrift kan føre en bare nogenlunde overbevisende samtale med et andet menneske. Chat-programmet Jabberwacky, som vandt Loebner prisen i 2005, er et eksempel på dette. Programmet kan kommunikere med mennesker via et tekstinterfase og er lavet med det formål at forsøge at simulere en menneskelig konversations partner. Nedenstående citat er et uddrag fra en samtale mellem programmet og en dommer: PROGRAM: Hello, my name is George and I am the human JUDGE: Hi George! How are you? PROGRAM: I'm well. Are you? JUDGE: Yes, thanks for asking. My name is Lila PROGRAM: Why you should sleep? It isn't so late right now JUDGE: I am not sleeping. Why do you mention that? PROGRAM: Mention what? JUDGE: Sleeping PROGRAM: Really? JUDGE: Huh, let's try something else. I feel like we are speaking different languages PROGRAM: Yeah me too. I really feel a connection JUDGE: You do? PROGRAM: Love? I don't need anymore tepid love JUDGE: Who does. Why do you mention love though? First sleep and now love. Perhaps you should get your mind out of the gutter? PROGRAM: Perhaps. 13 Normale fler-vejs samtaler, reaktion på -og feedback ved non-verbale tegn, opfatte et 3 dimensionelt rum og navigere i selv samme. 14 Arthur Samuel programmerede i 1947 det første AI system, en Dam-AI. 15 Inden for f.eks. automatiseret styring, software og system udvikling, samt generel informationsrekvirering, strukturering, analyse og formidling. 7

8 -citat: Loebner prisen er lavet for at stimulere skabelsen af chat-programmer, der kan klare Turingtesten. Ingen programmer har klaret dette endnu, hvorfor kåringen af hvert års vinder, i stedet handler om, hvor menneskelig dommerne finder de enkelte chatprogrammer. Jabberwacky var således det program, som dommerne opfattede som mest menneskeligt, men alene i det ovenstående uddrag, kører samtalen af sporet indtil flere gange. AI i computerspil skal modsat chat-programmer ofte udføre flere funktioner på en gang, samtidigt med at der ofte ofres mindre ressourcer på AI udviklingen i spil, end på udviklingen af AI i forskningssammenhænge. Det virker derfor ikke umiddelbart som om, at det er muligt at realisere ATV ønske om, at fremtidens kunstige intelligens i underholdningsprodukter, skal kunne simulere noget der minder om menneskelige adfærd. Endeligt skal det siges, at selvom man ikke kan simulere menneskelig adfærd, så har den elektroniske spilbranche haft en stor økonomisk fremgang igennem tiden. Det virker derfor som om at det er muligt at lave systemer der kan skabe automatiseret handling og feedback, der på en eller anden måde kan tilfredsstille computerspilbrugernes behov.. Spørgsmålet er altså ikke nødvendigvist hvordan man kan skabe handlings- og feedbackstrukturer der simulerer den menneskelige adfærd, men hvordan man optimerer automatiseret feedback i forhold til brugerens opfattelse af selvsamme. At afdække dette kræver en nærmere undersøgelse, som kan give et bud på hvordan den eksisterende feedback opfattes og evt. kan forbedres, for at give spillerne en mere indlevende oplevelse. Dette gøres ved at forsøge at forstå forholdet mellem de enkelte elementer. Viden om spilleres oplevelse af medieret feedback må kombineres med viden om de faktiske muligheder indenfor feedback systemer i computersoftware, hvilket er målet med dette speciale. 1.2 Struktur og metode Behandlingen af AI i computerspil er delt op i de 3 afsnit: Første og nærværende afsnit består af en beskrivelse af problemstillingen og baggrunden for specialet. Derudover bliver den metodiske bane kridtet op og der foretages en begrebsafklaring. 8

9 Opgavens andet afsnit består af en teoretisk diskussion og en empirisk analyse. Den teoretiske diskussion behandler fænomenet leg, spil og medieret interaktion, samt hvad dette betyder for brugen og opfattelsen af computerspil. Den empiriske analyse beskriver brugernes opfattelse af spil og AI i spil, og afdækker fænomener omkring interaktionen mellem spillerne og de AI styrede aktører. Tredje og sidste afsnit er en gennemgang af AI forskningens problemstillinger og resultater, fulgt op af en teoretisk diskussion af den menneskelige adfærd, samt reception af selv samme. Fund fra den empiriske analyse vil i kombination med cases, klarlægge forholdet mellem AI-styrede aktøres handlinger og brugerens opfattelse af disse. Efter denne analyse konkluderes der på de fundne relationer og fænomener indenfor spiller-ai interaktion. Denne konklusion vil samtidigt give et billede af de branchens udfordringer og muligheder, samt de længerevarende perspektiver for brugen af AI i computerspil. Den overordnede, benyttede vinkel, afviger på flere måder fra den klassiske humanistiske tilgang. En standardtilgang til en undersøgelse af computerstyrede karakterer i spil, kunne være indholdsanalysen, som set i litteraturvidenskaben. Der kunne man f.eks. benytte aktant modellen, til at beskrive karakterernes relation til protagonisten, set i forhold til gængse narrative strukturer som bøger og film. Denne tilgang ville være i tråd med traditionen for exegesis 16, hvor der fokuseres på kognitive eller æstetiske oplevelser som teksten giver modtageren (Jensen & Rosengran, 1990). En anden tilgang kunne være den semiotiske, hvor man ser på, hvordan spil bruger tegn til at denotere handling og udkomme. Der kunne strategien være at opbryde større narrative forløb, i under-enheder af interaktionskæder, som man så kunne betragte som en slags chains of signifiers. En spil seances resulterende indtryk er til dels et produkt af designet af spillet og dets computerstyrede karakterer. Ordet design s latinske betydning er netop at gøre det muligt for modtageren at skabe mening, ud fra at gøre et tegn anderledes end et andet tegn (Salen & Zimmerman, 2004). Den semiotiske tradition er således oplagt, som dekonstruktionistisk redskab til reenginering af spillets elementer. Forstået på den måde, at hvis man ønsker at designe et spil og har viden om alle elementerne, så er metoden oplagt til at analysere andre spil og 16 Betydende at trække mening ud af, som bl.a. ses i reader-response teorien. 9

10 selv skabe nye. Problemer er bare, at der endnu er nogle elementer som vi mangler viden om, nemlig AI en og dens resulterende påvirkning. For at finde denne, er det derfor spillet som proces, altså det spillede, der skal være i fokus. Eller som Julian Kücklich siger: The german philosopher Hans-George Gadamer recognized this when he said: Das eigentliche Subjekt des Spiels ist nicht der Spieler, sondern das Spiel selbst (Kücklich, 2003). Torben Grodal underbygger også dette ved at pointere, at selvom computerspil har symbolske tegn 17, er størstedelen af aktiviteten centreret omkring at se, høre og gøre i disse simulationer af interaktion i den virkelige verden (Grodal, 2003). Pointen er her, at denne opgave forsøger at undersøge og skabe afklaring i et område, der simulerer opfattelser eller realiseringer af livsoplevelser. Det vil derfor være mere givende at benytte mere beskrivende tilgange såsom de sociologiske og psykologiske, samt i dette tilfælde, de biomekaniske. Tekstorienterede teorier såsom semiotikken er velegnet til værkanalyse, men subjektorienterede 18 teorier, såsom den interpersonelle sociologi og kognitivismen, er mere velegnede til receptionsanalyse. Forskningen i semiotikken har resulteret visse subjektorienterede pointer om, at menneskets opfattelse af verden sker via mønstre og tegn (Fiske, 1990). Men i dag kan viden om den menneskelige kognition være med til at forklare, hvorfor det forholder sig således (Minsky, 1985). Saussure gjorde en betydningsfuld opdagelse i slutningen af det 19. århundrede, da han fandt at al opfattelse er relativ (Jensen, 2002). Dette fund har præget det humanistiske receptionsfelt og har måske også medvirket til fremkomsten af f.eks. de kognitionspsykologiske teorier. Dette bevirker, at vores nuværende viden om hjernens struktur og opfattelse af verden har givet nogle forståelsesværktøjer, der både er bedre videnskabeligt dokumenterede, samt mere nuancerede i optikken. Brugen af kognitionspsykologien som teori har i den forbindelse også en anden fordel. Det stigende fokus på den menneskelige hjernes funktionsprincipper har givet fornyet håb til AI forskningen. Tidligere tiders forsøg på at skabe AI er, der kunne fungere i den virkelige verden (f.eks. til robotter), har lidt under en misforstået opfattelse af hjernen som en central styringsenhed. Denne nye viden om hjernen og kroppens decentrale beslutningsstruktur kan hjælpe os til at se kritisk på forskellige former for AI-tilgange og deres praktiske potentialer. 17 -både i forbindelse med historien, men også ift. afkodningen af feedback. 18 Forstået på den måde at de fokuserer på individets opfattelse, ikke på teksten eller det enkelte værk. 10

11 Der er dog også visse faldgruber i brugen af den kognitionspsykologiske tilgang. Den moderne medieforskning har været hurtig til at tage tilgangen til sig, men har haft tendens til at bruge den som endnu et værktøj til værk analyse. Det er lidt ironisk, at en tilgang som får meget af sin legitimitet fra den subjektorienterede, eksperimentelle videnskabstradition, nu bruges til tekstanalyser. Kognitive mediestudiers fund kan derfor godt antage en karakter af methodological business as usual og bygge på hermeneutik og narratologiske analyseprocedurer. Dette er problematisk, da en af pointerne med den kognitive tilgang er at give særlig opmærksomhed til tilskueren, en tilgang der har medført indsigt i medieoplevelsen natur. I forbindelse med eksemplificering og kontekstuel forståelse af teoretiske og empiriske udsagn, er det dog nødvendigt at komme ind på forskellige spil. Dette gøres ved at bruge enkelt spil og produkter som cases, uden at disse har karakter af egentlige analyser. Fraværet af egentlige, dyberegående analyser er valg for at undgå at falde i den førnævnte fælde. I den forbindelse skal det påpeges, at specialet handler om computerspil og det antages, at læseren har et grundlæggende kendskab til computerspilshistorien. Spillene vil derfor kun blive beskrevet overfladisk og en mere uddybende beskrivelse af spillene kan læses ved et simpelt internet opslag på f.eks. eller Begrebsafklaring I begrebsafklaringen gennemgås de vigtigste begreber, som bliver benyttet i specialet. Dette gøres både for at sikre forståelse for nogle grundlæggende principper bag ved computerspil, samt for at specificere disse begreber. Efter denne gennemgang vil de grundlæggende relationer og problemstillinger i computerspils feltet således også være ridset op. Det første begreb der kræver afklaring er udtrykket AI. Som tidligere nævnt dækker det over ordene Artificial Intelligence, altså kunstig intelligens. Senere i specialet vil der blive redegjort for, at der rent faktisk ikke findes kunstig intelligens, samt at man ikke engang finder noget der minder om det i computerspil. Udtrykket AI bruges derfor på en lidt anden måde, nemlig betydende programmeret, automatiseret, adfærd og feedback. Når udtrykket 11

12 AI benyttes, menes der derved den struktur, der styrer den enkelte aktørs 19 handlinger, i den givne situation. Et spil kan derved både have en overordnet AI, altså selve programmet der slavisk styrer alle de computerstyrede aktører. Men et program kan også have en masse mindre, selvstændige AI er i programmet, der hver i sær holder styr på en enkelt aktør. Det næste begreb omhandler specialets hovedfokus, dvs. brugerens opfattelse af medieret feedback. Der er tale om et meget centralt aspekt af computerspil interaktiviteten. Mange spilteoretikere ser interaktivitet som den egenskab, der adskiller computerspilsmediet fra andre elektroniske, audio-visuelle medier. Ordet kan spores tilbage til begrebet interaktion fra informations- og kommunikationsvidenskaberne, som betyder en handling eller en udveksling mellem sociale aktører 20. Med fremkomsten af de digitale medier er begrebet interaktivitet begyndt at blive brugt, til at beskrive en interaktionsform, der bygger på princippet om handlingsfrihed/indflydelse og tovejs kommunikation(jensen, 2000), evt. af cyklisk karakter (Crawford 2005). De to vitale aspekter her er altså den kausale stimuli 21 -respons kæde mellem aktører og de enkelte aktørers mulighed for påvirkning af selvsamme. Hvis der ikke var flere forskellige valgmuligheder for ønsket stimuli eller respons, ville der ikke være tale om interaktivitet men om reaktivitet, altså tvungen respons på input eller foruddefineret tovejs kommunikation om man så må sige. 19 En aktør er en en computerstyret karakter af varierende karakter. F.eks. et selvstyrende køretøj, en plante der kan vokse, en lås i en dør, et guidesystem e.l. 20 F.eks. via kommunikation af non-verbal eller verbal karakter. 21 Her forstået som den indledende handling i interaktions situationen. 12

13 I forbindelse med computerspil taler man om eksplicit interaktivitet, der betyder at det overordnede spilforløb består af en række enkelthandlinger og konsekvenser disse handlinger, der kan vælges ud fra en række mulige handlinger. I strengt lineare spil, såsom ældre arkade og action spil, overstiger spillets faktiske valgmuligheder ikke minimum antallet af spillerens mulige aktualiserede handlinger. Dette kan ses i arkade hit-spil såsom Golden Axe I Golden Axe arbejder spilleren sig fra højre mod venstre i et strengt lineært forløb. (Sega, 1989) og 1942 (Capcom, 1984), hvor spilleren ikke har mulighed for at vælge forskellige veje, i et forløb som har et fast defineret slutmål. Interaktiviteten består her i hvorvidt spilleren vælger eller evner at foretage en bestemt og hierarkisk struktureret række af handlinger, som er nødvendige for at gennemføre spillet. I sådanne tilfælde kan man kvalitativt gå ind og definere strukturen som havende en lav grad af interaktivitet, i forhold til en struktur med mange forgreninger (Rosenstand, 2002, Egefeldt-Nielsen & Smith, 2000). Sådanne strukturer med 1942 har samme lineare forløb som Golden Axe, denne gang bare nedefra og op. forgreningen kan igen kvalificeres, alt efter graden af valgfrihed. Tidlige adventure spil såsom Space Quest (Sierra, 1986) og Monkey Island (LucasArts, 1990), giver mulighed for delvis valgfri rækkefølge af opgaveløsning 22. Senere RPG s og adventure spil, såsom The Riddle of Master Lu (U.S. Gold, 1995) og Deus Ex (Eidos Interactive, 2000), besidder en højere grad af interaktivitet, i form af mulighed for at følge forskellige parallelle historieforløb. Endelig ses moderne Sandbox games 23 såsom Grand Theft Auto (Rockstar, 2005) og The Elder Scrolls, Morrowind/Oblivion (Bethesda Softworks, 2002/2006), der har 22 De nødvendige handlinger er således stadigt bestemt på forhånd, men kan udføres i en semi-vilkårlig rækkefølge. 23 Udtrykket bruges om spil med en åben spilstruktur, hvor det i en vis grad er op til spilleren, at vælge de elementer i spillet der spilles. 13

14 en tilsyneladende 24 fuldstændig frihed i navigation, valg og rækkefølge af handlinger samt quest løsnings metodik. Praktisk set vil der dog altid være visse begrænsninger i udstrækningen af valgmuligheder, hvilket ikke er det samme som, at det ikke er muligt at opnå ægte interaktivitet. Selv i den virkelige verden vil der næsten altid være kontekstuelle restriktioner for individadfærd, hvorfor begrebet interaktivitet i praksis betyder at aktøren skal have en vis handlefrihed og ikke at aktøren skal have fuldstændig handlefrihed (Grodal, 2003). I GTA serien tilbyder 100% fri navigering og stor handlefrihed, i en stor men afgrænset verden. Visse områder er dog i praksis lukkede, indtil visse opgaver er løst i forbindelse med det overordnede historieforløb. Den benyttede definition på ordet i denne sammenhæng, er en fusion mellem Jensen/Crawford og Grodal s udlægning. Interaktivitet forstås derved som konsekvensen af aktør interaktion af cyklisk karakter, hvor aktørerne har indflydelse på omstændighederne og indholdet af interaktionen, hvilket i praksis sker via valgfrihed mellem eksternt fremsatte handlingsmuligheder af varierende antal. I Morrowwind Oblivion har spilleren også frihed til at navigere frit rundt, kun begrænset af spillets geografiske og logiske barrierer, såsom hav, høje klipper, mure etc. I tæt familie med interaktivitet er begrebet kompleksitet, der kan bruges til at beskrive konsekvensen af interaktivitet i computerspil. Von Neumann forsøgte i at udarbejde 24 Begge spil har nogle skjulte mekanismer til at begrænse adgangen til opgaver og områder, for at kunne styre rækkefølgen på disse en smule, grundet hensynet til historien. 25 I bogen Theory of games as economic behaviour, senere opfattet som grundstenen I Game Theory. 14

15 en teori der kunne beskrive individers adfærd, ud fra et logisk, økonomisk perspektiv. Meningen var at hans modeller skulle kunne forklare og forudsige X antal individers adfærd i en økonomisk struktur. Men så snart man hævede antallet af spillere til 3 eller flere, blev selv hans kendte og meget enkle prisoners dilemma spil meget uoverskueligt at studere (Salen & Zimmerman, 2004). Dette skyldes et fænomen man indenfor matematikken og fysikken kalder for kompleksitets barrieren eller den kombinatorisk eksplosion (Dennet, 1991). Fænomenet beskriver hvordan antallet af relationer stiger eksponentielt med antallet af internt relaterede objekter og blev opdaget tilbage i den tidlige astronomiforskning. Her fandt man at det var muligt at beskrive 2 himmellegemers bevægelse om hinanden, men hvis man øgede antallet af legemer til 3 eller flere, blev det for kompliceret at finde den matematiske beskrivelse af deres bevægelser (Salen & Zimmerman, 2004) 26. Det samme gør sig gældende i spil, hvor hver ekstra spilmekanisk feature 27 med relation til andre features, øger spillets interaktivitet med mere end summen af den enkelte del. Flere spildesignere benytter også dette som argument for at bruge færre kræfter på grafik og flere på interrelaterede spilmekaniske features, da spillets interaktivitet ikke øges eksponentielt ved brug af ressourcer på f.eks. grafik (Crawford, 2003). Bagsiden af medaljen er, at hvor antallet af relationer stiger eksponentielt, så stiger behovet for spiltestning og bug-fixing også eksponentielt, da der er flere mulige kombinationer, som skal testes for fejl og inkonsistens. Derudover kan antallet af features og relationer forvirre spilleren, grundet manglende overblik over konsekvensen af egne handlinger. Man kan altså godt tale om en vis relation mellem kompleksitet og interaktivitet, men en forøgelse af kompleksitet og medfølgende interaktivitet, giver ikke nødvendigvis et bedre eller sjovere spil. En af grundene til at man taler om at udvikle strukturer med en vis kompleksitet, er grundet forsøget på at opnå emergens. Udtrykket stammer fra kybernetikken, men er også blevet meget populært indenfor naturvidenskaberne, i forbindelse med dets relation til Darwinismen og de kognitive videnskaber. Begrebet beskriver en sideeffekt ved tilstedeværelse af kompleksitet i et system og bruges både i computervidenskab, spilteori, celle- og organisme udviklingsteori, samt om det menneskelige samfund generelt (Salen & Zimmerman, 2004). Generelt siger man at systemet skal overkomme 26 I eksemplet med himmellegemer i rummet, skyldes det bl.a. planeternes indbyrdes tiltrækning. 27 F.eks. et fysik system, der relaterer til våben adfærd, arkitektur eller bevægelige objekter på banen. 15

16 kompleksitetsbarrieren, hvilket bl.a. kan gøres ved at have et vist antal internt relaterede og interagerende dele. Eller som Andy Clark siger: There is emergence whenever interesting, non-centrally-controlled behavior ensues as a result of the interactions of multiply simple components within a system. (citat: Clark, 1998). Pointen med interaktionen er, at hvis hver komponent er underlagt egne regler for adfærd og alle komponenter interagerer, kan man grundet den kombinatoriske eksplosion ikke forudsige resultatet. Hvis de enkelte komponenters regler derudover er lavet ordentligt, vil det kunne resultere i utilsigtet, men hensigtsmæssig adfærd. Derudover taler man også om at relationen mellem dele skal kunne variere f.eks. i form af påvirkelige variabler for den relationelle tilstand. Hvis disse variabler bliver påvirket udefra 28, besidder strukturen indirekte emergens, mens systemer der udelukkende beror på de individuelle elementer og deres påvirkning af hinanden, besidder direkte emergens (Clark, 1988). Endeligt så skelner man også om stærk og svag emergens, hvor en simpel respons defineres som svag emergens og en automatisk tilpasset respons 29 defineres som stærk emergens (Salen & Zimmerman, 2004). Det centrale aspekt for fremkomsten af emergens er således den decentrale styring, hvilket bl.a. opnås ved muterbare relationer, der igen påvirker interaktionen. Derudover så øges emergensen alt efter antallet af ikke lineare, temporale asynkrone interaktioner i strukturen. Emergens kan altså opstå i f.eks. computer simuleringer af autonome, adaptive aktører og systemer, men også ved simple regler der giver sociale eller psykologiske relationer mellem spillere, som kan påvirke spilforløbet og derved oplevelsen. Fænomenet emergens er på ingen måde afgrænset til computerspils feltet, men er et ganske udbredt observeret og beskrevet fænomen i naturen. Evolutionen er efter den Darwinistiske anskuelse sket via feed-back loops af bottom-up karakter, en proces der på mange måder passer til definitionen af emergens. Hvis organismers evolution er et resultat en biologiske struktur der har emergente egenskaber, så er det ganske naturligt at mikroadfæren fra disse biologiske strukturer, også er af emergent karakter 30. Således ser man i 28 Forstået som at miljøet ude for systemet, spiller en afgørende rolle for systemets interne tilstand. 29 Eller generisk respons i forhold til respons tilpasset den faktiske stimuli. 30 Mere om dette i kapitel 5 Organismen, hjernen og selvet. 16

17 f.eks. termit- og myrekolonier, at en bevægelse fra low-level rules til high-level sophistication, giver avanceret adfærd i form af organisation (Clark, 1998). Simple regler kan altså give kompleksitet og summen af helheden blive derved større end summen af de enkelte dele. En myre har ikke overblik over det miljø den navigerer i, når den skal ud og hente føde. De myrerarter der har vundet det evolutionære kapløb, er i stand til at følge eksisterende, kraftige duftspor, eller gå på må og få til de finder mad, samtidigt med at de udlægger et duftspor. Hvis de går på må og få og finder mad, vender de tilbage til tuen med dette, ved at følge deres eget duftspor tilbage. Hvis der er meget mad, vil de gå ruten flere gange ved at følge duftsporet, samtidigt med at de bliver ved med at lægge duftspor ud. Hvis andre myrer finder det kraftige duftspor, vil de begynde at følge dette, hvilket vil lede I denne tegning af myrernes mulige spor mellem tue og føde, angiver den røde farve styrken af duftsporet. dem til maden, hvilket igen vil gøre duftsporet kraftigere. Endeligt vil en hurtigere vej der leder til maden medføre at de myrer der begynder at følge dette, hurtigere vil komme frem og tilbage. Dette vil medføre at duftsporet hurtigere bliver kraftigere end det første, hvilket igen leder til at flere myrer vælger dette spor. Her ser vi således at simple regler giver emergens, samtidigt med at den skaber positive feedbackloops, der øger funktionaliteten af den udviste adfærd. Inden for computerspil har man indtil for nyligt, ikke arbejdet så meget med emergensaspektet. Dette skyldes bl.a. behovet for kontrol med strukturens forløb ift. historien, test og fejlretnings problematikker, samt begrænsninger i processor kraft 31. Et 31 Den kombinatoriske eksplosion vil hurtig kunne medføre bonden og ris på skakbrættet problematikker, altså at antallet af operationer vil stige eksponentielt, med hver ekstra komponent, hvilket giver problemer i forhold til processor kapacitet og respons tid. 17

18 godt eksempel er dog John Horton Conway s game of life 32, som var i stand til at lave avancerede strukturer ud fra simple regler. I dag vil man dog definere det som svag emergens, i og med at der blot var tale om fastlagt respons på givne stimuli. I Conways program var der ikke indlagt nogen tilpasning eller ændring af systemets interne, relationelle variabler, hvorfor man i dag kalder det en simulation og ikke et spil. Men håbet til fremtiden er netop at indkooperere stærk emergens i computerspil, hvor historien og spillets regler er sat til at kunne interagere med hinanden og spillerens handlinger, hvilket i teorien vil kunne skabe interessante historier og oplevelser (Reinholt, 2005). Eksempel på en trinvis sekvens i Game of life. Indenfor computerspil og AI-styrede aktører benytter man til gengæld ofte scripting, i forbindelse med planlægning af en adfærd eller handlingsrække. I software programmering benytter man ofte if/then sætninger til at fascilitere kæder af kausal karakter, hvilket traditionelt set kaldes scripting. De fleste programlinier i et givent stykke software, skal ofte kun eksekveres, hvis et givent krav bliver opfyldt. F.eks. skal print-driveren først aktivere afsendelse af data til printeren, hvis knappen udprint er blevet aktiveret og registreret som trykket på. Man kan således ikke lave noget software, uden at der forekommer scripting / if/then sætninger. Indenfor AI er der dog rent designtilgangs-mæssigt et vigtigt skel mellem at lade adfærd afhænge af scripting i form af enkelt absolutter, eller af et større system af absolutter og varierende værdier, også kaldet heuristik 33. Begge metoder benytter scripting i den rå kode, men den designede adfærd bliver afgjort på forskellige måder. Med absolutter menes her enkeltstående, ultimative forudsætninger, der ikke kan kombineres med andre 32 Et program offentliggjort i 1070, der skulle beskrive celledeling og udvikling, ud fra simple regler Heuristik forståes inden for programmering, som en kombination af udsagn eller værdier, der afgør hvilken handling der skal finde sted. 18

19 forudsætninger og i sig selv leder til eksekvering af en given handling. Omvendt betyder brug af heuristik, at hvis to forskellige forudsætninger er opfyldt, så vil de tilsammen lede til eksekvering af en given handling. Forskellen mellem de to tilgange er, at man med scripting hurtigt kan definere hvilken respons en given agent skal give på f.eks. spillergeneret stimuli, men denne respons vil kun kunne afhænge af enkelt stimulus 34. Med heuristik værdier er det mere omstændigt at definere, hvilke spiller genererede stimuli som vil påvirke hvilke variabler, samt hvordan disse variabler tilsammen skal passe til mulige responser. Til gengæld vil den endelige respons, være valgt ud fra flere stimuli. Det er altså denne designmæssige betydning af ordet scripting, som hentydes til når ordet benyttes. Et andet skel er mellem AI styrede aktører og autonome agenter, et skel der igen ikke handler om den faktiske, udviste adfærd, men om den designmæssige tilgang. En autonom agent er kendetegnet ved at være et selvstændigt program, der kan handle ud fra logiske regler, opstillet via absolutter eller varierende værdier. Udtrykket benyttes inden for robotics-området, i forbindelse med AI design benyttende bottom-up tilgangen. Ideen er at forsøge at efterligne observeret, naturlig intelligens, ved at genskabe dyret eller organismen som det er observeret i, samt den kontekst hvori dyret har lært sig adfærden. Tilgangen kan således betragtes som en praktisk implementering af eksisterende kognitive hjernemodeller, såsom neurale netværk, brugen af scaffolding 35 (Clark, 1998) o.l. Forskellen mellem en AI styret aktør og en autonom agent er den decentrale styring, som også blev omtalt i forbindelse med emergens. Tanken er at lade agenten selv modtage, behandle og reagere på stimuli, i stedet for at lade en central styringsenhed samle og behandle alle informationer fra alle aktører, hvorefter den sender ordrer retur. Derved undgår man de flaskehalsproblemer, der kan opstå ved brug af en central styringsenhed og som kan forhindre hurtig real-time respons (Clark, 1998). Der er dog visse problemstillinger ved denne tilgang, da de er meget svære at skabe, styre og dekonstruere, grundet den kombinatoriske eksplosion. Når man forsøger at lave robotter ud fra denne tilgang, forsøger man derfor at afgrænse det miljø hvori de skal fungere, for at reducere antallet af variabler der skal overskues. Man skaber typisk såkaldte vertikale og horisontale mikroverdener, hvor de vertikale begrænser en given problemstilling og de horisontale et givent miljø (Clark, 1998) 34 Det er muligt at inddrage flere klausuler i simpel scripted adfærd, f.eks. kan man differentiere mellem om stimulus a, stimulus b eller begge stimuli er tilstede, og så have en respons tilknyttet til hver variation. Men grundet den kombinatoriske eksplosion, vil denne tilgang hurtig blive uoverskuelig og meget tidskrævende. 35 Den menneskelige hjerne tager miljøet i brug, til at hjælpe med at lære og huske. 19

20 En vertikal mikroverdener kan f.eks. være et spil skak eller planlægningen af en skovtur, men grundet problemstillingers karakter kan succesen ved denne tilgang være meget svingende. Skak er f.eks. et isoleret, regelbundet system, som sagtens kan simuleres på en computer. Omvendt kræver planlægning af en skovtur et kendskab til dagligdagens kontekst, et område som er meget svært at beskrive og endnu sværere at programmere. En horisontal mikroverden er et komplet geografisk miljø, f.eks. en petriskål, en ujævn overflade eller en bane i et computerspil, hvilket er noget lettere at simulere. Man skal godt nok skabe et komplet adfærdsmønster, men agentens handlingsmuligheder er meget begrænsede. Denne tilgang har resulteret i bl.a. små og simple 36 robotter, der kan lære at bevæge sig adaptivt på uvante overflader, samt kompensere for tab af funktionalitet i enkelt legemsdele. Tilgangen til at konstruere autonome agenter, kan ikke direkte overføres til computerspilsfeltet. En AI er i sagens natur et program og alle programmer bliver afviklet centralt i nutidens consumer-computere. Rent metodisk kan man dog godt programmere enheder til at fungere uden central styring fra selve spillets kerne 37. Dette ses ofte ved programmering af botter, altså AI aktører i multiplayerspil, som er små selvstændige programmer. De er ikke en del af 2 hold botter der kæmper mod hinanden i CounterStrike. Ingen af bottterne kan se mere end hvad en spiller i samme rolle ville kunne se. spillets kode og bliver behandlet som endnu en spiller, blot ikke med en menneskelig styring. De modtager og afgiver også input og output på lige vilkår med menneskestyrede aktører, set rent datatransmissionsmæssigt 38. En bot der bliver sat ind i en ukendt bane, 36 Forstået som robotter der hverken krævede den store processorkraft eller omfattende programmering. 37 Altså game-enginen, som står for at registrere spiller input, samt give output i form af at afspille grafik og lyd i overensstemmelse med spillets interne regler. 38 Hvis man lige ser bort fra HCI forløbet, i form af skærm og lydkort, øjne og ører, hjerne og reaktionsevne, samt input redskaberne mus og tastatur. 20

21 skal derfor kunne navigere og udforske banen på samme vilkår som en spiller, for at kunne klare sig i en multiplayer match, mod andre botter og / eller spillere (Ward, 2004a). Ved at afklare betydningen og tolkningen af de vigtigste begreber, burde evt. forståelsesproblemer været afhjulpet på forhånd, samtidigt med at opgavens vigtigste problemstillinger også er blevet ridset op. Hvis vi skal opsummere, kan vi fastslå at Interaktivitet er et centralt element i computerspil. Interaktivitet opstår ved at udstyre karakterer med handlingsmuligheder og give dem metoder til at vælge mellem disse, dvs. udstyre dem med AI. AI ens påkrævede niveau, afhænger af spillets kompleksitet, der igen kan være med til at øge interaktiviteten. Samspillet mellem kompleksitet, interaktivitet og AI kan på den ene side skabe emergens, som bl.a. ses ved brug af i autonome agenter, ligesom at det også kan give udviklings relaterede problemer grundet den kombinatoriske eksplosion. Endeligt så benyttes der ofte scripting indenfor AI i computerspil, for hurtigt at skabe tilpasset feedback uden at behøve at udvikle egentlige autonome agenter fra bunden. 21

22 2. SPIL, MEDIERET INTERAKTION OG INCITAMENT I det følgende kapitel beskrives spillerens incitament for- og indtræden i leg, spil og computerspil, og der gennemgås nogle af de vigtigste teorier om medieret interaktion og kommunikation, set i forhold til standard face-to-face ditto. Inden man kan begynde at se på AI en i spil og spillernes opfattelse af denne, kræves der en afklaring af begrebet spil. I første omgang er det på sin plads at definere forskellen mellem leg og spil, og hvad der kendetegner en spiller. Igennem tiden har der været skrevet meget om leg, med antropologerne Roger Caillois og Johan Huizinga som de mest refererede bidragsydere. Caillois går således ind og definerer forskellige typer af leg, hvilket også inkluderer spil. Han omtaler bl.a. den kompetetativ legeform Agón, som ses i f.eks. sports og spil, Mimicry som er rollespil og make-believe som er fri leg. Også Huizinga arbejder med overbegrebet leg, som dækkende over f.eks. fri bevægelse indenfor en rigid struktur og underafdelingen spil, som er underlagt et mere rigidt regelsystem (Salen & Zimmerman, 2004). Dette skal ikke forstås som at regler er unikke for spil, men at regler for spil ofte er mere eksplicitte og formaliserede i forhold til regler for leg. Derved kan man definere spil som organiseret leg eller regel-baseret leg om man vil. Man kan sige at spil rent deskriptivt er en handling i rammen at lege. Man kan dog også foretage en konceptuel distinktion og sige at legen er en vigtig del af spil-processen. Når man beskriver leg som en tilstand i stedet for som nogle konkrete aktiviteter, er det oplagt at skelne til Frank A. Beach s definition af legens kendetegn (Salen & Zimmerman, 2004): Udløsning af overskuds energi Udtryk for drive 39 Træning/øvelse af voksen færdigheder Kontekst for opdagelse og eksperimentering 39 F.eks. sex, aggression, usikkerhed e.l. 22

23 En måde at socialisere Værktøj til at udtrykke selvet De ovenstående kendetegn kan altså defineres som legens kendetegn, hvilket ikke er det samme som at det også er den legendes incitament. Leg er ikke altid et middel for noget andet, men ofte et mål i sig selv (Jensen, 2001). Børn ser altså leg ud fra legens perspektiv, dvs. anskuer lege ud fra hvordan disse kan fascilitere leg for dem selv. På samme måde vil legeredskaber såsom legetøj og legepladser, give mening ud fra hvordan de kan fremkalde leg. Legetøj er således redskaber for leg, men ikke leg i sig selv. Denne fokus på hvordan legen fasciliteres er da også i fint tråd med Johan Huizingas begreb den magiske cirkel 40, som også Steve Sniderman har ladet sig inspirere af, når han beskæftiger sig med definitionen på indtrædelse i spil (Salen & Zimmerman, 2004). I selve legeprocessen foregår der nemlig en vedvarende kontrol af om vilkårene for at nu er jeg i et spil nu også bliver mødt. Altså en vedvarende monitorering af den ramme som spilhandlingen foregår i. Den samme ramme som er med til at kommunikere til spillerne, at de er i gang med en aktivitet der er separeret fra den virkelige verden. Hvis spil er en underafdeling af leg og computerspil kan sammenlignes med traditionelle spil, vil computerspil altså også kunne opfattes som en underafdeling af leg. Derved vil det at spille computerspil, ligesom det at lege, ofte ikke have noget andet formål end processen i sig selv. Incitamentet for at lege og spille computer, bliver således det udbytte som indtrædelse i rammen giver, en ramme der samtidigt skal vedligeholdes. 2.1 Medieret interaktion og individets incitament Brug af begrebet ramme i forbindelse med interaktion, f.eks. i form af leg, er ikke noget nyt. Den humanistiske medieforskning har ofte arbejdet med begrebet med betydningen: etableringen af den kontekstuelle forståelsesramme for kommunikation (Drotner m.fl. 1996) Frit oversat fra Salen og Zimmerman, The magic circle. 41 Igen ser vi at den humanistiske medie og receptions forsknings rødder, Semiotikken, ikke har levet forgæves. 23

24 I 60 erne 42 blev begrebet næsten en indforstået del af de ethnomethodologiske studier af mennesker, hvor fokus var på de uudtalte normer og regler for adfærd i rutinemæssige situationer, som bringes med af individet og som er nødvendige forudsætninger for at skabe mening og sammenhæng. De var specielt interesserede i hvordan samtaler og interaktion var struktureret og benyttede sig af mikrosociologi til at beskrive, hvordan betydning er flertydig og skabes i konkrete sammenhænge og ud fra særlige konventioner. En af forgangsmændene for denne retning var Erving Goffman, der allerede i skrev bogen The Presentation of self in everyday Life, som omhandler individets forsøg på at kontrollere sin præsentation af sig selv overfor andre. Hans grundlæggende påstand var, at enhver aktør forsøger at handle funktionelt, i forsøget på at projicere det billede af sig selv, som aktøren ønsker at tilskueren accepterer. Dette gøres med viden om, at enhver tilskuer eller aktør ligeledes forsøger at bruge eksisterende information eller få ny information. Denne viden bruges til at bedømme personen og situationen, hvor informationen består af tegn som modtages via handlinger/tegn-bærere. For at individets handlinger eller tegn skal være synlige for andre, er det nødvendigt at mobilisere denne handlen, så den udtrykker det ønskede, projicerede billede under selve interaktionen (Goffman, 1959). I den mikrosociologiske optik 44 kan kontrol af præsentationen således ses, som et forsøg på at skabe og kontrollere en ramme for forståelse i forbindelse med det mellem-menneskelige samvær. Goffman pointerer også, at tilskuere selv bliver nødt til at føje til denne konstruerede virkelighed, samt holde disse tilføjelser inden for selvsamme ramme, hvis ikke der skal forekomme uenighed og misforståelse (Goffman, 1959). Således vil en typisk mikrosociologisk scene, ofte bestå af individer, der ikke siger deres umiddelbare mening. De siger i stedet den del af deres mening 45, som de forestiller sig vil blive accepteret af de andre parter. en såkaldt working consensus. Dette er hvad man i hermeneutikken kalder pre-understanding og understanding, og beskriver fusionen mellem de forventninger eller rammer, som kommunikatørerne bringer med sig i udvekslingen (Jensen, 2002). Også Giddens har beskæftiget sig begrebet ramme, som set fra ethnomethodologien, i form af Praktisk bevidsthed. Denne kan modsat hvad navnet antyder, godt være bevidst, men er 42 Også senere tiders medieforskning har været af ethnomethodologis karakter, såsom James Lulls receptions forskning ( The social uses of tv, fra bogen Inside family viewing 1990). 43 Bogen omtales ofte som udkommet i 1969, der er dog her tale om den amerikanske udgivelse. 44 -eller slet og ret Mikrosociologien, som nogle anser Goffman for at være fader for, selvom dens oprindelse kan spores tilbage til Chicagoskolen i 30érne. 45 Eller en påtaget mening/holdning. 24

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

Notat vedr. resultaterne af specialet:

Notat vedr. resultaterne af specialet: Notat vedr. resultaterne af specialet: Forholdet mellem fagprofessionelle og frivillige Et kvalitativt studie af, hvilken betydning inddragelsen af frivillige i den offentlige sektor har for fagprofessionelles

Læs mere

13-09-2011. Sprogpakken. Nye teorier om børns sprogtilegnelse. Hvad er sprog? Hvad er sprog? Fonologi. Semantik. Grammatik.

13-09-2011. Sprogpakken. Nye teorier om børns sprogtilegnelse. Hvad er sprog? Hvad er sprog? Fonologi. Semantik. Grammatik. Sprogpakken Nye teorier om børns sprogtilegnelse 1 Charles Darwin (1809-1882) Hvad er sprog? On the Origin of Species (1859) Natural selection naturlig udvælgelse Tilpasning af en arts individer til omgivelserne

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann RTG Spilprojekt Kommunikation og IT Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann 09 Indhold Indledning:... 3 Human Computer Interaction, HCI:... 3 Taksonomi:... 3 Action spil... 3...

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Start med at læse vedhæftede fil (Om lytteniveauerne) og vend så tilbage til processen.

Start med at læse vedhæftede fil (Om lytteniveauerne) og vend så tilbage til processen. At lytte aktivt Tid: 1½ time Deltagere: 4-24 personer Forudsætninger: Overblik over processen, mødeledelsesfærdigheder Praktisk: telefon med stopur, plakat med lytteniveauer, kopi af skema Denne øvelse

Læs mere

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter Thomas Bolander 2. juni 2018 Vejledning til opgaver Opgave 1 kan eventuelt springes over, hvis man har mindre tid. De resterende opgaver

Læs mere

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg 9. semester, 2003 Titel: Videnskabsteori Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Udgangspunktet for opgaven

Læs mere

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER Thomas Bolander 25. april 2018 Vejledning til opgaver Opgave 1 kan eventuelt springes over, hvis man har mindre tid. De resterende

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Sammenligning af fire metoder

Sammenligning af fire metoder Sammenligning af fire metoder Artikel af Finn Brandt-Pedersen (1926-1991) og Anni Rønn-Poulsens (f. 1943) fra Metode bogen - Analysemetoder til litterære tekster, 1980. Udgivet på Metodebogen.dk v. Jørn

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Kunstig intelligens relationen mellem menneske og maskine

Kunstig intelligens relationen mellem menneske og maskine Kunstig intelligens relationen mellem menneske og maskine Indledning For 100 år siden havde vi mennesker et helt andet forhold til vores dyr. Om 100 år vil vi muligvis også have et helt andet forhold til

Læs mere

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing Kursusgang 11 Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing Design af brugerflader 11.1 Samme sted Forskellige steder Sidste kursusgang Samtidigt

Læs mere

DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER

DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER - OM ARGUMENTATION ONLINE Hvad er temaet i denne artikel? Dette tema handler om debatten på sociale medier. Vi kommer omkring - argumentation og kommunikation Hvad kendetegner argumentation?

Læs mere

Introduktion til projekter

Introduktion til projekter Introduktion til projekter v. 1.0.3 Introduktion I dette materiale ser vi overordnet på, hvad projekter egentlig er, hvordan de er skruet sammen og hvilke begreber, som relaterer sig til projekter. Vi

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN LÆRINGSMÅL FOR INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB Tabellen på side 2 viser en række læringsmål for innovation og ud fra områderne: - Kreativitet

Læs mere

Det er vigtigt at være en god formidler og taler

Det er vigtigt at være en god formidler og taler Formidlingsartikel Det er vigtigt at være en god formidler og taler Sprog er et af de mest centrale redskaber i vores liv og dagligdag. Sprog gør det muligt for os at kommunikere med hinanden og påvirke

Læs mere

Dansk forord ved Steen Hildebrandt...15 Forord...19 Tak...23

Dansk forord ved Steen Hildebrandt...15 Forord...19 Tak...23 INDHOLD Dansk forord ved Steen Hildebrandt....15 Forord...19 Tak...23 Indledning. Paradigmer i naturvidenskab og samfund...25 Den naturvidenskabelige metode...26 Videnskabelige og samfundsmæssige paradigmer...27

Læs mere

AT og elementær videnskabsteori

AT og elementær videnskabsteori AT og elementær videnskabsteori Hvilke metoder og teorier bruger du, når du søger ny viden? 7 begrebspar til at karakterisere viden og måden, du søger viden på! Indholdsoversigt s. 1: Faglige mål for AT

Læs mere

Dato: Præsenteret af: e-stimate international. Powered by e-stimate

Dato: Præsenteret af: e-stimate international. Powered by e-stimate IQ test Navn: Nihil Nomen Dato: 17.10.2019 Præsenteret af: e-stimate international Powered by e-stimate Indholdsfortegnelse Forside Side 01 Indholdsfortegnelse Side 02 Tolkning Side 03 Forklaring Side

Læs mere

Teknologiforståelse. Måloversigt

Teknologiforståelse. Måloversigt Teknologiforståelse Måloversigt Fagformål Eleverne skal i faget teknologiforståelse udvikle faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de konstruktivt og kritisk kan deltage i udvikling

Læs mere

KUNSTIG INTELLIGENS KOMMUNAL GAME CHANGER ELLER BARE BUZZ?

KUNSTIG INTELLIGENS KOMMUNAL GAME CHANGER ELLER BARE BUZZ? KUNSTIG INTELLIGENS KOMMUNAL GAME CHANGER ELLER BARE BUZZ? v. Tim Daniel Hansen Managing Partner & Co-Founder Digitaliseringsmessen d. 27. september 2018 På vippen til et paradigmeskifte 2 KL S TEKNOLOGISPRING

Læs mere

Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau

Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau Det Humanistiske Fakultetskontor Kroghstræde 3 9220 Aalborg Ø Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau Bilag: 3a: Informations- og kommunikationsteknologi i humanistisk informatik

Læs mere

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg) Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i

Læs mere

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes

Læs mere

Forskellige slags samtaler

Forskellige slags samtaler Samtalens kunst Helt intuitivt har vi mange sociale og kommunikative kompetencer til at skelne mellem forskellige slags samtaler med forskellige formål Forskellige slags samtaler Smalltalk Fortællinger

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Dagene vil veksle mellem faglige oplæg og gruppedrøftelser hvori der indgår case-arbejde.

Dagene vil veksle mellem faglige oplæg og gruppedrøftelser hvori der indgår case-arbejde. Planlægning af målrettede indsatser, der peger hen imod Fælles mål Forudsætninger for udvikling af kommunikation og tale/symbolsprog Tilgange: software, papware, strategier og metoder... Dagene vil veksle

Læs mere

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Formål: Projektet Videnformidling og Dialog via nye kanaler Vi&Di, vil via konkurrencen Erfagruppe 2.0 Matchen skabe opmærksomhed på, at sociale medier

Læs mere

Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet. Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA

Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet. Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA De næste 45 minutter Hvorfor er psykisk arbejdsmiljø så vigtig for produktiviteten? Sammenhæng

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Kommunikation muligheder og begrænsninger Kommunikation muligheder og begrænsninger Overordnede problemstillinger Kommunikation er udveksling af informationer. Kommunikation opfattes traditionelt som en proces, hvor en afsender sender et budskab

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND 1/10 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af web udvikling studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med Del-pin

Læs mere

Den sproglige vending i filosofien

Den sproglige vending i filosofien ge til forståelsen af de begreber, med hvilke man udtrykte og talte om denne viden. Det blev kimen til en afgørende ændring af forståelsen af forholdet mellem empirisk videnskab og filosofisk refleksion,

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Er det frugtbart at anskue datalogi som "ingeniørvidenskab"? Digital Forvaltning 2. kursusgang 10.9.03

Er det frugtbart at anskue datalogi som ingeniørvidenskab? Digital Forvaltning 2. kursusgang 10.9.03 Er det frugtbart at anskue datalogi som "ingeniørvidenskab"? Mindre vigtigt: begrebet "ingeniørvidenskab", alternativt: ingeniørfag eller -disciplin Vigtigt videnskab/fag/disciplin hvor det konstruktionsorienterede

Læs mere

Konstruktiv Kritik tale & oplæg

Konstruktiv Kritik tale & oplæg Andres mundtlige kommunikation Når du skal lære at kommunikere mundtligt, er det vigtigt, at du åbner øjne og ører for andres mundtlige kommunikation. Du skal opbygge et forrådskammer fyldt med gode citater,

Læs mere

HVORDAN SKAL MAN TILRETTELÆGGE LÆRING OG UNDERVISNING AF BØRN OG UNGE MED HJERNESKADER ELLER DYSFUNKTIONER?

HVORDAN SKAL MAN TILRETTELÆGGE LÆRING OG UNDERVISNING AF BØRN OG UNGE MED HJERNESKADER ELLER DYSFUNKTIONER? HVORDAN SKAL MAN TILRETTELÆGGE LÆRING OG UNDERVISNING AF BØRN OG UNGE MED HJERNESKADER ELLER DYSFUNKTIONER? LOUISE BØTTCHER, CAND. PSYCH, PHD UNI VERSI TET BØRN OG UNGE MED ANDERLEDES HJERNER - HVEM KAN

Læs mere

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Gældende fra 1. Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser 1. Indledning... 1 2. Formål... 1 3. Undervisningen...

Læs mere

Visualisering af data

Visualisering af data Visualisering af data For at se flashanimationen der knytter sig til projektet skal man åbne vis_print.html Interaktiv infografik til Tænks Mærkebank Tænk er forbrugerrådets blad og website, som med udgangspunkt

Læs mere

Evaluering af Det Kognitive Færdighedsprogram i Kriminalforsorgen

Evaluering af Det Kognitive Færdighedsprogram i Kriminalforsorgen Nichlas Permin Berger Evaluering af Det Kognitive Færdighedsprogram i Kriminalforsorgen Sammenfatning af speciale AKF-notatet Evaluering af Det Kognitive Færdighedsprogram i Kriminalforsorgen kan downloades

Læs mere

Rettevejledning til skriveøvelser

Rettevejledning til skriveøvelser Rettevejledning til skriveøvelser Innovation & Teknologi, E2015 Retteguiden har to formål: 1) at tydeliggøre kriterierne for en god akademisk opgave og 2) at forbedre kvaliteten af den feedback forfatteren

Læs mere

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne?

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Videolæring i et forskningsperspektiv Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Karin Levinsen DPU - Aarhus Universitet Hvad vi skal vide noget om Videolæring i et for at kunne forskningsperspektiv sige

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

KONSTRUKTIVISTISK VEJLEDNING

KONSTRUKTIVISTISK VEJLEDNING 1 R. Vance Peavy (1929-2002) Dr.psych. og professor ved University of Victoria Canada. Har selv arbejdet som praktiserende vejleder. Han kalder også metoden for sociodynamic counselling, på dansk: sociodynamisk

Læs mere

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5 AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5 1. 2. 3. 4. AT-1. Metodemæssig baggrund. Oktober 09. (NB: Til inspiration da disse papirer har været anvendt i gamle AT-forløb med

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Midtvejsseminar d.7. juni 2012

Midtvejsseminar d.7. juni 2012 Midtvejsseminar d.7. juni 2012 UCC Campus Nordsjælland Carlsbergvej 14, 3400 Hillerød Program Kl.13.00-14.00: Introduktion og præsentation af projektet og de foreløbige resultater Kl.14.00-15.00: Drøftelse

Læs mere

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales?

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Gå hjem møde ved center for kommunikation December 2003 Timme Bisgaard Munk Formål Hvad er krydssalg? hvordan og hvorfor virker anbefalinger på Internettet til

Læs mere

Efter et årti med BIM i Danmark: Hvor langt er vi?

Efter et årti med BIM i Danmark: Hvor langt er vi? Efter et årti med BIM i Danmark: Hvor langt er vi? Selv efter et årti er BIM stadiget af byggebranchens helt store buzzwords - og et begreb som enhver materialeproducent skal forholde sig til. Hvor peger

Læs mere

Science i børnehøjde

Science i børnehøjde Indledning Esbjerg kommunes indsatsområde, Science, som startede i 2013, var en ny måde, for os pædagoger i Børnhus Syd, at tænke på. Det var en stor udfordring for os at tilpasse et forløb for 3-4 årige,

Læs mere

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Indholdsfortegnelse: side 1 Indledning side 2 Målgruppe side 2 Problemformulering side 2 Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Legekultur side 3-4 Børnekultur side 4-5 Børns kultur og børnekultur

Læs mere

De Syv Stråler. - den nye tidsalders psykologi 7:8. Erik Ansvang. www.visdomsnettet.dk

De Syv Stråler. - den nye tidsalders psykologi 7:8. Erik Ansvang. www.visdomsnettet.dk 1 De Syv Stråler - den nye tidsalders psykologi 7:8 Erik Ansvang www.visdomsnettet.dk 2 De Syv Stråler den nye tidsalders psykologi 7:8 Af Erik Ansvang Strålerne og mennesket Alt er energi. Mennesket er

Læs mere

Kompetenceprofil for Kandidatuddannelsen i ingeniørvidenskab, Akvatisk Videnskab og Teknologi

Kompetenceprofil for Kandidatuddannelsen i ingeniørvidenskab, Akvatisk Videnskab og Teknologi Kompetenceprofil for Kandidatuddannelsen i ingeniørvidenskab, Akvatisk Videnskab og Teknologi Profil kandidatuddannelsen i ingeniørvidenskab (cand.polyt.) En civilingeniør fra DTU har en forskningsbaseret

Læs mere

Eksempel på den aksiomatisk deduktive metode

Eksempel på den aksiomatisk deduktive metode Eksempel på den aksiomatisk deduktive metode Et rigtig godt eksempel på et aksiomatisk deduktivt system er Euklids Elementer. Euklid var græker og skrev Elemeterne omkring 300 f.kr. Værket består af 13

Læs mere

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i

Læs mere

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group 1. Brugervenlighed En politisk hjemmeside skal leve op til de gængse krav for brugervenlighed.

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling

Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling Line Brink-Jensen kandidat i musikterapi, juni 2010. Kontakt: line.brink.jensen@gmail.com Fokus Denne artikel er baseret på mit kandidatspeciale (Brink-Jensen,

Læs mere

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser? OODBMS Vs. RDBMS 1 Indholdsfortegnelse Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?... 3 OODBMS i erhvervslivet... 4 Bagsiden af medaljen... 5 OODBMS i praksis... 6 Konklusion... 8 2 Hvorfor skal

Læs mere

Læservejledning til resultater og materiale fra

Læservejledning til resultater og materiale fra Læservejledning til resultater og materiale fra Forsknings- og udviklingsprojektet Potentielt udsatte børn en kvalificering af det forebyggende og tværfaglige samarbejde mellem daginstitution og socialforvaltning

Læs mere

Leg og kulturel kvalitet

Leg og kulturel kvalitet Leg og kulturel kvalitet Danmark Biblioteksskole 10. maj 2007 Carsten Jessen Center for Playware Syddansk Universitet Dannelseskultur - æstetik -kunst - oplysning/opdragelse Pædagogik - målrettet læring

Læs mere

FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR

FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR Dette er en stærkt forkortet version af det samlede notat fra de pædagogiske dage. Den forkortede version omridser i korte

Læs mere

Tema 1: Helheder og sammenhænge

Tema 1: Helheder og sammenhænge Projekt Fremtidens Industrielle Forretningsmodeller forretningsmodeller.dk Organisationsudvikling Tema 1: Helheder og sammenhænge Udvalgte modeller til at støtte evnen at se og forstå sammenhænge i helikopterperspektiv

Læs mere

Matematik og mundtlige prøver 23. januar 2013

Matematik og mundtlige prøver 23. januar 2013 Matematik og mundtlige prøver 23. januar 2013 It i folkeskolen Drøm eller mareridt? Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/Aarhus Universitet Slides på www.jeppe.bundsgaard.net

Læs mere

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Kort gennemgang omkring opgaver: Som udgangspunkt skal du når du skriver opgaver i idræt bygge den op med udgangspunkt i de taksonomiske niveauer. Dvs.

Læs mere

Fase 1: Opsamling af viden om eksisterende vellykkede forløb i samarbejde mellem AMU og Folkeoplysningen

Fase 1: Opsamling af viden om eksisterende vellykkede forløb i samarbejde mellem AMU og Folkeoplysningen Projektrapport UM 1314 To traditioner ét kursusforløb: AMU og Folkeoplysning Hvad ville vi? Projektet ville undersøge, hvordan vi kan kombinere styrken fra arbejdsmarkedsuddannelserne og folkeoplysningen,

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S KAN et - Sat på spidsen i Simulatorhallen 1 Artiklen udspringer af en intern nysgerrighed og fascination af simulatorhallen som et

Læs mere

Artikel trykt i ERP. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret.

Artikel trykt i ERP. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. ERP Artikel trykt i ERP. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks største og stærkeste videns- og udviklingsklub.

Læs mere

Kognition betyder: tænkning / erkendelse

Kognition betyder: tænkning / erkendelse SELVFORSTÅELSE AUGUSTINS BØN: GUD GIVE MIG SINDSRO TIL AT ACCEPTERE DE TING, JEG IKKE KAN MAGTE, MOD TIL AT ÆNDRE DE TING, SOM JEG KAN, OG VISDOM TIL AT SE FORSKELLEN DEN KOGNITIVE INDFALDSVINKEL Kognition

Læs mere

Videnskabsteoretiske dimensioner

Videnskabsteoretiske dimensioner Et begrebsapparat som en hjælp til at forstå fagenes egenart og metode nummereringen er alene en organiseringen og angiver hverken progression eller taksonomi alle 8 kategorier er ikke nødvendigvis relevante

Læs mere

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion HEJ I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion M Hvem er vi og hvad er vores erfaring? Majken Mac Christiane Spangsberg Spørgsmål KRITISK? METODE? REFLEKSION? M KRITISK METODISK REFLEKSION

Læs mere

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament Børne og Unge Center Vejle Fjords 1 På Børne og Unge Center Vejle Fjord tilstræber vi, at hele vores kultur genspejler et særligt menneskesyn og nogle særlige værdier. Vi ved at netop det har betydning

Læs mere

Faglig læsning i matematik

Faglig læsning i matematik Faglig læsning i matematik af Heidi Kristiansen 1.1 Faglig læsning en matematisk arbejdsmåde Der har i de senere år været sat megen fokus på, at danske elever skal blive bedre til at læse. Tidligere har

Læs mere

Indre entals perspektiv

Indre entals perspektiv Livsperspektiver. af Mikael Sonne. I denne artikel vil jeg beskrive en arbejdsmodel, kaldet IGP, som inkluderer og integrerer nogle centrale perspektiver, som kan bruges i arbejdet med mennesker og forandringsprocesser

Læs mere

Holdbare Organisationer

Holdbare Organisationer Holdbare Organisationer Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Tilbagemeldingsetik: Hvordan sikrer jeg, at respondenten har tillid til processen?

Tilbagemeldingsetik: Hvordan sikrer jeg, at respondenten har tillid til processen? Tilbagemeldingsetik: Hvordan sikrer jeg, at respondenten har tillid til processen? Udgangspunktet for at bruge en erhvervspsykologisk test bør være, at de implicerede parter ønsker at lære noget nyt i

Læs mere

-et værktøj du kan bruge

-et værktøj du kan bruge Æblet falder ikke langt fra stammen...? Af Mette Hegnhøj Mortensen Ønsket om at ville bryde den negative sociale arv har været en vigtig begrundelse for at indføre pædagogiske læreplaner i danske daginstitutioner.

Læs mere

Efter et årti med BIM i Danmark: Hvor langt er vi kommet?

Efter et årti med BIM i Danmark: Hvor langt er vi kommet? Efter et årti med BIM i Danmark: Hvor langt er vi kommet? Selv efter et årti er BIM stadig et af byggebranchens helt store buzzwords - og et begreb som enhver materialeproducent skal forholde sig til.

Læs mere

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: HUMANIORA HUMANIORA Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: Beskæftiger sig med mennesket som tænkende, følende, handlende og skabende væsen. Omhandler menneskelige forhold udtrykt

Læs mere

Akademisk tænkning en introduktion

Akademisk tænkning en introduktion Akademisk tænkning en introduktion v. Pia Borlund Agenda: Hvad er akademisk tænkning? Skriftlig formidling og formelle krav (jf. Studieordningen) De kritiske spørgsmål Gode råd m.m. 1 Hvad er akademisk

Læs mere

Kognitionspsykologi 2014 Forelæsning 1

Kognitionspsykologi 2014 Forelæsning 1 Kognitionspsykologi 2014 Forelæsning 1 01.09.2014 Johan Trettvik Velkommen Dagsorden: Hvad skal I kunne og hvordan bliver I prøvet Den faglige repræsentation Hvad er kognitiv psykologi Slides kan findes

Læs mere

Sundhedspædagogik - viden og værdier

Sundhedspædagogik - viden og værdier Sundhedspædagogik - viden og værdier EPOS LÆRERKONFERENCE 26.01.2011 LEKTOR, PH.D. KAREN WISTOFT DANMARKS PÆDAGOGISKE UNIVERSITETSSKOLE, AU Forelæsningens indhold I. Viden og værdier hvorfor det? II. III.

Læs mere

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK Mission Critical o Projekt Information management o Processer, metoder & værktøjer. Side 1 of 11 Projekt information Projekt information management inkluderer alle de processer, som er nødvendige for at

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer 21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

Oversigt trin 1 alle hovedområder

Oversigt trin 1 alle hovedområder Oversigt trin 1 alle hovedområder It- og mediestøttede læreprocesser...2 Informationsindsamling...3 Produktion og analyse...4...4 Kommunikation...5...5 Computere og netværk...6...6 It- og mediestøttede

Læs mere