Unge, afhængighed og computerspil som soveværelseskultur

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Unge, afhængighed og computerspil som soveværelseskultur"

Transkript

1 Unge, afhængighed og computerspil som soveværelseskultur ANNE BRUS PAES, Roskilde Universitet, Danmark Med udgangspunkt i en kvalitativ interviewundersøgelse undersøger artiklen unges perspektiver på et højfrekvent og problematiseret brug af computerspil. Ungeperspektiverne, soveværelseskultur og computerspilafhængighed og selvregulering bruges som teoretisk ramme til at sætte fokus på unges computerspil på soveværelset. Soveværelseskulturen er nærværende og til stede i de unges selvforståelser sammen med antagelserne om computerspilafhængighed, og de heraf afledte reguleringsdiskussioner om, hvor meget tid de unge må bruge på at spille, hvad der er hensigtsmæssigt og ikke hensigtsmæssigt brug af computerspil, hvad der er sundt og usundt ved computerspil som en stillesiddende fritidsaktivitet. På trods af unges egne bekymringer og forældrenes bekymringer for at de unge kan ryge i et patologihul, fortsætter de unge med at spille computerspil. Derfor kan soveværelseskulturen også ses som en modstand imod de overvågningsmekanismer, som samfundet har sat i værk, for at computerspillet ikke skal tage overhånd. Computerspillet fungerer i glimt som en time out fra påbuddet om at udvikle teknikker til selvregulering. Kampen mellem de unge og deres forældre om computerspillet kommer for de unges vedkommende til også at handle om at slippe for overvågning. B ørn og unges brug af computerspil i Danmark er steget væsentligt indenfor de seneste år. I 2004 var der 34 % af de 7 14 årige, der spiller computerspil dagligt 1 (Bak mfl., 2012), i 2012 var der 61 %, der dagligt 2 spiller computerspil. Det er i høj grad pigers brug af computerspil, der er øget i løbet af den 8- årige periode. Til trods herfor er det i 2012 stadig flest drenge, der spiller computerspil dagligt; 75 % af drengene i modsætning til pigernes 48 %. Samme tendens ses hos de unge, der er højfrekvente brugere af computerspil 3. Den største gruppe af højfrekvente brugere er i 2012 de årige unge. Der er 13 % drenge, der kan karakteriseres som højfrekvente brugere, og kun 3 % af pigerne, spiller mere end 3 timer dagligt. TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING 2014, 14(2):80-108

2 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 81 I Norge er udviklingen den samme. Flere og flere piger og drenge spiller computerspil, og de spiller flere gange om dagen specielt i aldersgruppen de årige (Medietilsynet, 2014). Et komparativt studie af norske og svenske unges medievaner viser, at norske unge både spiller oftere og bruger mere tid på at spille computerspil end svenske unge for de 9 12 årige norske børn er det 98 minutter mod de svenske børns 80 minutter, for de årige norske unge er det 108 minutter mod de svenske unges 80 minutter per dag (Medietilsynet, 2014). Langt de fleste børn og unge trives med et højfrekvent brug af computerspil. For en lille gruppe af unge er der imidlertid risiko for, at computerspillet ikke tjener til en udvidelse og åbning af deres hverdagsliv. Computerspillet kan bidrage til at fastholde de unge i en socialt udsat og marginaliseret position (Bonke og Greve, 2013, Brunborg mfl. 2013, Frøyland mfl, 2010, Holstein mfl., 2014). Unge højfrekvente computerspilbrugere har eksempelvis ifølge flere norske undersøgelser over tid større risiko for at udvikle depressioner (Brunborg mfl., 2013, Frøyland mfl, 2010). Derudover peger undersøgelserne på, at flere af de unge højfrekvente brugere af computerspil bliver væk fra skole uden lovlig grund, og at de får dårligere karakterer. Flere af de unge har også oplevet at blive mobbet i skolen. De stopper i idrætsklubben, bliver fysisk inaktive og starter med at ryge cigaretter. De unges højfrekvente brug af computerspil skaber bekymringer om afhængighed, både hos de unge, deres forældre, de professionelle, eksperterne, ja samfundet som helhed. Spørgsmålet er, hvad bekymringerne om computerspilafhængighed refererer til? Hvorfor bekymrer forældrene og de unge sig om computerspilafhængighed, hvornår bliver computerspillet et problem for de unge, og hvorfor bliver de unge ved med at spille computerspil? Det kan være vanskeligt at svare entydigt på, men unge har masser af hverdagslivserfaringer med computerspil. En måde at komme til en nærmere forståelse af problematikken kan gøres ved at spørge de unge om deres oplevelser og forståelser af, hvordan det er at have et højfrekvent brug af computerspil. Med udgangspunkt i mit 3-årige forskningsprojekt «Kampen om computertiden - om unges højfrekvente og problematiserede brug af computerspil» (Brus, 2015) vil jeg derfor i denne artikel undersøge unges perspektiver på det at have et højfrekvent og problematiseret brug af computerspil. I de næste tre afsnit vil jeg præsentere artiklens teoretiske begreber ungeperspektiverne, soveværelsekultur og computerspilafhængighed og selvreguleringsteknik. Ungeperspektiv- og soveværelseskulturbegreberne skaber mulighed for at eksponere unges egne tilgange til og forståelser af de positive og negative betydninger af et

3 82 TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING højfrekvent og problematiseret brug af computerspil, samtidig med at computerspilafhængighed og selvregulering kobler de unges identifikation med afhængighed og forældrenes bekymringer om computerspilafhængighed til poststrukturalistiske tanker om individualisering og ansvarlighed i et neoliberalistisk forbrugersamfund. Ungeperspektiverne Min undersøgelse er forankret i en antropologisk og sociologisk forskningstradition om unge, ungdom og medier (se eksempelvis Buckingham, 2000, 2008, Livingstone, 2007). Fokus på de unges perspektiver er i overensstemmelse med de seneste års forskning i unge og medier, hvor unges perspektiver på en hverdag med medier har været centralt (Buckingham, 2000, 2008, Livingstone, 2007). Det antages, at de unge har en særlig plads i den sociale orden, og at det derfor er væsentligt at spørge de unge selv, hvad det vil sige at indtage en sådan plads. Unge anses for at være i stand til at handle og fortolke deres omgivelser (Buckingham 2000, 2008) herunder altså også at videregive betydningsfuld viden om deres sociale liv med et højfrekvent brug af computerspil og mulige afhængighed. Ud fra et forskningsmæssigt perspektiv er ungeperspektiverne væsentlige, fordi manglende inddragelse af unges meningsbetydninger øger risikoen for, at den vidensproduktion der udarbejdes ellers bliver mangelfuld (Warming, 2011). Soveværelseskultur Jeg vil også undersøge unges højfrekvente brug af computerspil med begrebet «bedroom culture» (Bovill og Livingstone, 2001) på dansk soveværelseskultur. Dele af ungdomslivet er blevet domesticeret. Medier er blevet en integreret del af hverdagslivet i hjemmet (Bovill og Livingstone, 2001, Lincoln, 2012, Livingstone, 2007). Tidligere var medier placeret i de fælles rum i hjemmet, men nu er medierne og dermed også computerspillet flyttet med de unge ind i soveværelset. Mediernes tilstedeværelse i de unges soveværelser har skabt nye former for privathed og nye rum for identitetsdannelser (Bovill og Livingstone, 2001). De unge kan bruge soveværelseskulturen som et individualiseret og socialt rum, der skaber muligheder for at præsentere sig selv både gennem nærvær og anonymitet. Computerspil er en af de «selskabelige teknologier» (Hjarvard, 2005:17), der udøves bag en lukket dør på soveværelset. Online-spil kan for nogle af spillerne betragtes som en livsstil. De unge

4 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 83 deltager i et socialt netværk i spillene, som kan sammenlignes med andre sociale arenaer (Linderoth og Bennerstedt, 2007). Som teoretisk begreb rummer soveværelseskulturbegrebet flere interessante aspekter i relation til ungeperspektiverne. Soveværelseskulturbegrebet kan knyttes til en nutidig forståelse af kultur med fokus på unge som aktører, unges livsstile, forbrug af materielle goder, medier og globalisering. Begrebet illustrerer soveværelset som både et fysisk rum og et symbolsk rum. Det inddrager unges medierede soveværelser, som er et fysisk sted med forskellige former for materialitet. Materialiteten kan ifølge den engelske kulturforsker Sîan Lincoln karakteriseres som fysiske og visuelt markerede «zones» (Lincoln, 2012: ). Zonerne i rummet giver indblik i de unges kulturelle domæner og kreative anvendelse af medier og teknologier, sådan som de udfolder sig på deres soveværelse. For de unge højfrekvente computerspillere afspejles deres interesse for computerspil sig i tilstedeværelsen af selve computeren, den bærbare, tasteturet, musen, deres hovedtelefoner og musemåtten. Pointen med at forstå soveværelset som zoner er ifølge Lincoln, at det gør det muligt at se de unge både som forbrugere af diverse kommercielle computerspil og som medskabere af kultur på soveværelset (Lincoln, 2012). Derudover kan computerspillet og andre former for materialitet forstås som visuelle symboler, som de unge tillægger en speciel betydning, og som bruges af de unge til at danne sig selv og legitimere deres forskellige identiteter (Lincoln, 2012). På soveværelserne bevæger de unge sig konstant i et komplekst sammenspil mellem private og offentlige sfærer, mellem medierede og ikke-medierede kulturer (Livingstone, 2005). Materialiteten og dermed spillene giver også indblik i unges foranderlige kulturelle interesser (Lincoln, 2012:34). Foranderligheden i de unges kulturelle interesser har fået medieforskerne Sandra Weber og Claudia Mitchell (2008:43) til at kalde unges identitetsarbejde for en «bricolage», fordi de forhandlede online og offline identiteter metaforisk opbygges som et personligt og socialt kludetæppe, der konstant ændrer karakter og form afhængig af den materialitet og kultur der er til rådighed i situationen. Computerspilafhængighed og selvregulering Den engelske sociolog Nicolas Rose har undersøgt forskellige samfundsmæssige problemstillinger i forhold til krig, arbejde og familien og de dertilhørende

5 84 TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING patologier, der er klassificeret i denne sammenhæng, nemlig krigstraumer, arbejdsrelateret stress og personlighedsforstyrrelser i relation til omsorgssvigt (Rose, 1999). Rose har ikke udviklet en egentlig teori om samfundet. Hans analyser er snarere bygget op omkring veldefinerede begreber, som han bruger i sine analyser til at beskrive, hvordan bestemte videns- og praksisregimer er opstået. Centrale teoretiske begreber hos Rose (1999) i hans analyse af de samfundsmæssige problemstillinger er eksempelvis problematizations, explanations, technologies, authorities, subjectivities og strategies. Ud fra sine analyser peger Rose på, at samfundsmæssige styringstiltag i deres grundsubstans handler om «at forene spørgsmålet om regering med spørgsmålet om frihed» (Sørensen og Hjorth, 2000:140). Identitet og identitetsarbejde er ifølge Rose tæt knyttet til selvledelse, og de mulighedsbetingelser som mennesker tilbydes i et neoliberalistisk samfund. Mennesker er forpligtet til at skabe så frie rammer som muligt for sig selv, og det handler politisk om at skabe rammer for det. Governmentalitet i Roses tolkning af den franske filosof Michel Foucault handler i forlængelse heraf blandt andet om at bedrive self surveilliance at overvåge sine handlinger. Gennem sproget og forskellige subjektivitetsteknologier retter mennesker ifølge Rose blikket mod sig selv og former særlige forventninger om, hvem de gerne vil være som mennesker. Jo bedre mennesker er til at udvikle teknikker til selvregulering og selvudvikling, jo nemmere er det at skabe mulighed for at opnå klogskab, lykke og andre indikatorer på et godt og sundt liv. Rose peger på, at disse teknikker til selvregulering skabes af en terapeutisk kultur formidlet af massemedierne gennem en overflod af vejledning og råd til, hvordan vi bedst kan lede os frem til tilfredsstillelse af vores inderste drømme og ønsker. Gennem hjælp til selvhjælp -bøger og psykologiske tests på Internettet kan den enkelte blive hjulpet til at få afklaret, om en afvigende adfærd ligger på den rigtige side af, hvad der forventes at være normalt. Ud fra Roses tanker kan diskurser om computerspilafhængighed tolkes som en selvreguleringsteknik altså institutionelt forankrede rationaler, der kan have betydning for den måde unge og deres forældre leder og kontrollerer et højfrekvent og problematiseret brug af computerspil. Der er skabt et samfundsmæssigt behov for at disciplinere de unge højfrekvente og problematiserede brugere. Der ligger i de unges og deres forældres bekymringer om at ryge i et patologihul både en trussel om, hvor galt det kan gå, hvis man overdriver sit computerspil og samtidig et signal til de unge om, at det er muligt at sige nej til at spille computerspil. På den måde

6 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 85 bliver diskurser om afhængighed brugt til at regulere et computerspilbrug, der anses for at være usundt og uhensigtsmæssigt. Reguleringen af computerspil handler altså i en Rose-forståelse om at aktivere det enkelte menneskes søgen efter hjælp og vejledning i, hvad der kan tænkes at være en ønskelig computerspiladfærd. Som inkarnerede computerspillere er de unge en del af den mere overordnet forbrugerkultur både i og udenfor spillene. Ud fra et Rose-perspektiv kan de unge ses som borgere i et forbrugersamfund, hvor neoliberale diskurser om individualisering og ansvarlighed påvirker de unges valg af livsstil og sætter rammer for, hvordan de unge præsenterer sig selv i de sociale situationer (Rose, 1999). Computerspil som materialitet er et godt eksempel på det Rose kalder the domain of free choice par excellence (Rose, 1999:231). Der kommer hele tiden nye spil, nye spilkonsoller, nye spilteknologier på markedet. De unge kan frit (sammen med deres forældre) vælge mellem en strøm af nye computerspil, der konstant tilflydes markedet. Som passionerede computerspillere bruger de unge gerne penge på dyrt udstyr for at kunne deltage i computerspilkulturen på soveværelset et aspekt der ofte overses i diskussionen om unge og medier (Willett, 2008). Forbrugsgoderne giver de unge mulighed for konstant at kunne vælge forskellige livsstile og identiteter (Strickland, 2002) en proces der kan fremme den enkeltes evne til at lede sig selv og tage motiverede beslutninger om, hvad der anses for at være meningsfuldt for den enkelte. Valgene kan umiddelbart synes at være uendelige, men de er ofte bundet til de muligheder, som markedet tilbyder (Rose, 1999). Gennem de mange forskellige computerspil kan de unge skabe sig forskellige identiteter i deres søgen efter det gode liv. På forskellige måder kan materialiteten som en del af soveværelseskulturen gøres meningsfuld og være med til yderligere at cementere de unges identiteter gennem den betydning, de unge tillægger materialiteten. Jeg ønsker således med mine teoretiske begreber at undersøge de mere positive aspekter af de unges computerspil, samtidig med at jeg vil relatere computerspil og afhængighed til begrebet soveværelseskultur og computerspilafhængighed som en selvreguleringsteknik, der anvendes af både de unge og deres forældre. I næste afsnit vil artiklens metodologiske grundlag blive uddybet.

7 86 TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING Metodologi Jeg har gennemført kvalitative forskningsinterviews med syv unge alle drenge i alderen elleve til femten år. De unge er rekrutteret til min undersøgelse, fordi de på rekrutteringstidspunktet er blevet karakteriseret som computerspilafhængige af deres nærmeste omgivelser. Det vil sige, at de unge ikke er diagnosticeret som computerspilafhængige. De unge opfylder derimod kriterierne for en ikke-klinisk forståelse af afhængighed 4. Jeg har interviewet Victor på 11 år, Emil på 13 år, Martin på 13 år, John på 14 år, Simon på 14 år, Peter på 15 år og Rasmus 15 år. Interviewene blev gennemført i efteråret 2010/foråret Jeg har med valget af interviews i høj grad været afhængig af de unges evner til at fremkalde minder fra deres barndom, spilhistorie og sociale liv i øvrigt. Jeg har forsøgt at imødekomme disse metodiske udfordringer ved at anvende forskellige interviewtilgange semistruktureret interview (Kvale og Brinkmann, 2009), delvis ustruktureret interview mens de unge spillede computer (Gubrium og Holstein, 2001) og fotoeliciteret interview (Harper, 2002, Prosser og Schwartz, 1998). Emil, Martin, John og Rasmus har deltaget i alle tre interviews, i alt ca timer. Peter og Simon er blevet interviewet to gange, henholdsvis ca timer og 2.45 timer. Victor blev interviewet 1.05 time. Både efter første og andet interview spurgte jeg de unge, om de havde lyst til at fortsætte med at være en del af undersøgelsen. Victor svarede nej. Derfor har jeg kun gennemført et interview med ham. Første og andet interview med Simon blev slået sammen. Peter er kun blevet interviewet ud fra semistrukturerede interviews, da hans deltagelse i undersøgelsen var betinget af hans ønske om kun at blive interviewet over chatten på Skype 5. Interviewene foregik i de unges hjem på de unges værelser. I interviewene fortalte de unge om deres hverdagsliv med computerspil. Derudover gav tilstedeværelsen på de unges soveværelse mig lejlighed til at lave observationer af og spørge ind til, hvordan og hvorfor de unges værelser var indrettet, som de var, hvilke billeder de havde hængende på væggen, computerhardware og -software, bøger, tøj osv. sådan som soveværelseskulturbegrebet lægger op til. Det er desværre ikke lykkedes at rekruttere unge piger til undersøgelsen. Det er en tendens, som også kan ses afspejlet i andre undersøgelser (Brunborg mfl., 2013, Flaaten mfl., 2010, Frøyland mfl., 2010, Linderoth og Bennerstedt, 2007). Det forklares ved, at computerspillene tiltrækker drengene. Det har i det hele taget

8 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 87 været vanskeligt at rekruttere informanter til undersøgelsen. Informantrekrutteringen er gennemført ved hjælp af «snowball sampling» (Weiss, 1994). Jeg er kommet i kontakt med mine informanter gennem professionelle som eksempelvis lærere, der har karakteriseret de unge som afhængige eller gennem organisationer, der på det institutionelle niveau arbejder med at rådgive om computerspil eller behandle unge for ludomani. Organisationerne har igennem de seneste år oplevet en stigning i antallet af henvendelser fra bekymrede forældre. Jeg fik organisationerne til at videreformidle et brev til forældrene, hvor jeg fortalte om min undersøgelse og min interesse i at interviewe de unge om deres situation. Det er tilsyneladende et konfliktfyldt og følsomt felt at træde ind i. Jeg har været i kontakt med adskillige unge og deres forældre, som har trukket sig, så snart snakken om en officiel deltagelse i undersøgelsen blev nævnt. Samtidig kan problemerne med at rekruttere informanter hænge sammen med, at det er ganske få unge, der selv oplever at være afhængige (Holstein et.al., 2014). De unge højfrekvente brugere spiller fortrinsvis online-spil. Peter spiller Massively Multiplayer Online Games (MMOG) habbo.dk, John, Martin og Simon spiller First Person Shooter Games (FPS) som eksempelvis Counter-Strike. Martin, Rasmus og Emil spiller Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) så som World of Warcraft (WoW) og Runescape. Det er spil, der ofte bliver nævnt i forbindelse med computerspilafhængighed (Brunborg mfl., 2013, Frøyland mfl., 2010, Gjesvik mfl., 2009). Udover favoritspillet spiller de unge også andre spil og genrer afhængig af om de er alene, hvem de er sammen med på soveværelset eller i den virtuelle verden. Victor spiller udelukkende computerspil på sin PlayStation uden at koble sig på Internettet. De unges perspektiver på computerspil og afhængighed har givet et modsatrettet og komplekst empirisk materiale, der har været svært at håndtere. Jeg har forsøgt at skabe sammenhæng og mening i interviewmaterialet ved at arbejde med forskellige kodninger, kategorier og begreber i diagrammer (Kvale og Brinkmann, 2009) og ved at se på interviewets indhold, form, funktioner og kontekst (Järvinen, 2005:40) hvad er det for en fortælling, der kan læses ud af informanternes historier? «Indhold» refererer til informantens erfaringer, holdninger og handlinger i forhold til det, der undersøges. «Form» sætter fokus på informantens måde at fortælle sin historie på, og hvordan intervieweren deltager i udformningen af fortællingen. Interviewets «funktion» skaber opmærksomhed om informantens strategier i situationen. Hvordan ønsker informanten at præsentere sig selv? Med hensyn

9 88 TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING til interviewets kontekst handler det om at kigge på den kontekst, som interviewet foregår, sammen med mere bredt at relatere interviewet til sociokulturelle forhold. I den forstand har kodning- og kategoriseringsprocessen ikke været en lineær proces, men en processuel og dialektisk tilgang hvor jeg med udgangspunkt i den hermeneutiske cirkel har arbejdet kontinuerligt mellem dele og helheder (Fredslund, 2005). Kodningen og kategoriseringen har været med til at åbne nye horisonter. Det er sket både gennem teoretiske læsninger og ved at stille nye spørgsmål til empirien. I relation til denne artikel har jeg gennem interviewcitaterne lagt vægt på at finde den røde tråd i fortællingerne. Hvad er det, der samler de unges fortællinger til en helhed? Den danske sociolog Margrethe Järvinen (2005:36) kalder det for «historiens plot». Ofte vil et plot i et interview være det, der skaber spænding i fortællingen. Plottet har en begyndelse, en midte og en slutning. Der var flere plot i de unges fortællinger. Der er afhængighedsfortællingerne, forældrefortællingerne og computerspilfortællingerne. Det er disse fortællinger, der vendes tilbage til på tværs af de forskellige interviewmetodiske greb, jeg har anvendt. Jeg vil i det første analyseafsnit sætte fokus på de forældrebekymringer, de unge tilkendegiver at have erfaret i relation til et højfrekvent brug af computerspil specielt med henblik på at undersøge forældrenes rolle i denne sammenhæng. Unge, forældrebekymringer og afhængighed Ifølge den amerikanske computerspilforsker Rob Cover (2007) kan diskurser om computerspilafhængighed relateres til bekymringer om unges højfrekvente brug af computerspil. Det er også viden om stofafhængighed, afhængighed af pengespil og internetafhængighed, der kædes sammen med computerspilafhængighed, og det er diskussioner om den virkelige verden contra den virtuelle verden som uvirkelig. Disse diskurser om computerspilafhængighed bruger de unge i min undersøgelse, når de skal referere til deres forældres bekymringer. Forældrenes bekymringer handler dog også om den mulige negative betydning, computerspillet kan have på de unges sundhed. Eksempelvis relaterer Simons forældre deres bekymringer om computerspilafhængighed til Simons psykiske sundhed. Simon risikerer at tage psykisk skade af at spille så meget computerspil, som han gør: «mit mentale helbred altså om hvordan jeg kommunikerer med andre mennesker». For Rasmus drejer hans forældres bekymringer sig om, at: «Det er ikke sundt at spille computer

10 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 89 man bevæger sig ikke». Her kobles bekymringerne om afhængighed sig til truslen mod den fysiske sundhed. Martin giver udtryk for, at: Jeg tror også, det er, fordi min mor bliver rigtig bange for, at jeg bliver sådan [afhængig]. At jeg ender med slet ikke at kunne noget andet og bliver drillet i skolen og sådan noget. Martins mor bekymrer sig over Martins højfrekvente brug af computerspil, fordi hun er nervøs for, at Martin bliver afhængig af at spille så meget, som han gør. Martins mor giver også udtryk for, at der er risiko for, at Martin bliver udsat for kammeraters drillerier. Forældrenes bekymringer for deres børns sundhed kan være reelle nok. Som allerede peget på i indledningen har flere undersøgelse vist, at computerspil kan føre til social isolation (Brunborg mfl., 2013, Frøyland mfl, 2010). Medier kan også være en trussel mod familiens samvær og de unges mere konstruktive fritidsaktiviteter (se eksempelvis Bovill og Livingstone, 2001, Livingstone, 2002, Livingstone, 2007, Walkerdine, 2007). Et højfrekvent brug af computerspil anses også for at være en usund fritidsaktivitet, fordi computerspil er en stillesiddende aktivitet, der kan udvikle overvægt (Holstein mfl., 2011). Et andet aspekt der peges på er, at et højfrekvent brug af computerspil er uhensigtsmæssigt for de unge (Bonke og Greve, 2013). Når et computerspil i den sammenhæng vurderes til at være en uhensigtsmæssig fritidsaktivitet, argumenteres der med, at tiden foran skærmen tager tid fra eksempelvis motion. Unge højfrekvente brugere af computerspil motionerer mindre og er oftere overvægtige (Brunborg mfl., 2013, Frøyland mfl., 2010). Uddannelse-repertoiret og mediepanik-repertoiret I relation til forældrebekymringerne kan det være relevant også at rette blikket på de sociale situationer, hvor de unges forældre udtrykker bekymringer om computerspilafhængighed. Disse altovervejende negative betydninger af computerspillet som en usund fritidsaktivitet forekommer nemlig ifølge de unge i sociale situationer, hvor de unge har diskuteret deres højfrekvente brug af computerspil med deres forældre. I disse situationer karakteriserer forældrene de unge som computerspilafhængige. Den norske computerspilforsker Pål Aarsand (2011) peger på, at forældre bruger computerspilafhængighed som et repertoire. Repertoiret benyttes, når

11 90 TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING forældre skal konstruere sig selv som den gode opdrager i familien. Den gode opdrager beskytter unge mod computerspillets skadelighed gennem rådgivning og regulering, opstilling af regler og restriktioner. Forældrene vil ofte bruge to modsatrettede repertoires, når de unges computerspil skal forhandles i familien (Aarsand, 2011). Computerspil i hjemmet handler i den forstand om de forskellige og ofte modsatrettede måder, forældrene involverer sig på i de unges computerspil. Aarsand kalder det for «uddannelse-repertoiret» og «mediepanik-repertoiret» (Aarsand, 2011:329). Forældrene bruger uddannelse-repertoiret som en form for alliancestrategi i de sociale situationer. De allierer sig med de unge, når der diskuteres computerspil i familien. Uddannelse-repertoiret ses hos Martins far, når Martin fortæller, at: «min far siger også, at han er ligeglad [med at Martin spiller rigtig meget computer] så længe jeg passer min skole.» Martin kan altså spille, så meget han vil bare det ikke går ud over skolen. Set i relation til de unges spilhistorie har uddannelse-repertoiret været mere udpræget i barndommen. De unge i min undersøgelse kan fortælle om deres første computerspil og deres første computer, som de ofte har fået i fødselsdagsgave eller julegave af deres forældre. For de unge vil et højfrekvent og problematiseret brug af computerspil kræve, at de finder en balance mellem, hvor meget tid de kan bruge på computerspillet uden at det går ud over deres øvrige hverdagsliv (Linderoth og Bennerstedt, 2007). Når de sociale spilleregler om computerspil i hjemmet brydes afhænger det samtidig af de nærmeste omgivelsers forståelser af, hvad der anses for en hensigtsmæssig computerspiladfærd (Brus, 2013). Ud fra ungeperspektiverne er uddannelse-repertoiret blevet afløst af mediepanik-repertoiret. Aarsand definerer mediepanik-repertoiret som den negative indflydelse, som forældre eller andre i de unges nærmeste omgivelser antager, at computerspillene har på de unge (Aarsand, 2011). Det er omgivelsernes måder at reagere, kategorisere og bedømme en person på, der afviger fra, hvad andre normativt forventer af de unge i situationen (Brus, 2013). Når mediepanikrepertoiret tages i brug, vil forældre ofte bruge afhængighed som et repertoire til at mindske de unges brug af computerspil. Forældrene bruger mediepanik-repertoiret til at legitimere deres kontrol over situationen. Kontrolstrategien anvendes, når forældrene skal styrke deres egen position i diskussioner om, hvor meget tid de unge må bruge på computerspil (Aarsand, 2011, Aarsand & Aronsson, 2009).

12 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 91 Martins far anvender uddannelse-repertoiret, når han skal regulere Martins brug af computerspil. Martin og hans far har spillet computerspil sammen, siden Martin var fem år. De deler figurer sammen i MMORPG-spillet World of Warcraft og har stadig aftener, hvor de «spiller igennem», som Martin udtrykker det. Der kan altså være en sammenhæng mellem forældres konkrete engagement i de unges computerspil og så anvendelsen af uddannelse-repertoiret i de daglige forhandlinger om computerspillet. Martins far anser Martin for at være aktiv og kompetent og i stand til at kontrollere sit spil. Det står i kontrast til Martins mor. Hun bruger mediepanik-repertoiret i sine diskussioner med Martin, når hun forsøger at begrænse hans tid foran computerskærmen. Kontrasten mellem Martins forældres måder at regulere Martins computerspilbrug kan muligvis forklares ud fra et kønnet perspektiv. Det er ofte mødre, der er er ansvarlige for og med til at regulere de unges forbrug (Buckingham, 2011, Flaaten mfl., 2010, Rose, 1999). Den engelske computerspilforsker Valerie Walkerdine (2007) peger desuden på, at mødre praktiserer deres reguleringer af piger og drenges brug af computerspil forskelligt. Mødre anser det ikke for nødvendigt at regulere pigers computerspilbrug. Drenge derimod udsættes ofte for regulering gennem bekymringer om computerspilafhængighed. På den ene side bliver sønnerne ifølge Walkerdine opmuntret til aktivitet, rationalitet, selvstyring og oprør, på den anden side set skal sønnerne forhindres i at blive afhængige af at spille computer. Mødre frygter, at deres sønner bliver opslugt af den virtuelle verdens fantasier. Computerspillene er så fascinerende, at mødrene forestiller sig, at deres sønner ikke er i stand til at vende tilbage til den virkelige verden. Mødrene foretrækker, at deres sønner dyrker udendørs sportsaktiviteter frem for indendørs stillesiddende aktiviteter. Mødrene opmuntrer derfor gerne deres sønner til at spille fodbold. Fodbold anses for at være en social arena, hvor det er mere legitimt for drenge at være aktive, rationelle, selvledende og oprørske. Forældrenes bekymringer om computerspilafhængighed skaber billeder af unge, der er uskyldige og passive modtagere af afhængighedsskabende computerspil computerspil som fastholder de unge i en virtuel verden, der anses for at være forkert. Ved at bruge mediepanik-repertoiret bliver de unge af forældrene gjort til ofre, der ikke er i stand til at forsvare sig mod computerspillets afhængighedsskabende teknologi. Disse forståelser af ungdommen som uskyldige ofre eksisterer, fordi der allerede hos forældrene er en usikkerhed og ængstelse for, at unge kan blive afhængige af computerspil. Bekymringerne om computerspilafhængighed står

13 92 TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING stærkt, fordi konstruktionen af den gode forælder også handler om oprigtige følelser, som er knyttet til håbet om det bedste for ens barn og frygten for, at det værste kan ske (Buckingham, 2000). Når forældre kategoriserer deres børn som potentielt i risiko for at udvikle afhængighed, er forældres blikke på de unges højfrekvente brug af computerspil eller mulige afhængighed præget af deres følelsesmæssige relation til deres børn. Forældre vil ofte opleve en usikkerhed og ængstelighed overfor computerspillets mulige skadelige karakter. Med konstruktionen af den gode opdrager ligger der implicit en forståelse af, at de unge har behov for at blive beskyttet mod det farlige computerspil, som kan skabe en afhængighed, og med afhængigheden også et signal om, at unge mangler evnen til at kontrollere deres brug af computerspil. Konstruktionen af den gode opdrager handler altså også om forældres regulering af deres børns computerspil. Spørgsmålet er, hvilke konsekvenser konstruktionen af den gode opdrager har for de unge? Næste afsnit undersøger unges erfaringer med forældrereguleringer, og de regler forældrene praktiserer i en sådan sammenhæng. Konfliktfyldte forældrereguleringer Forældrereguleringerne genererer ofte konflikter mellem de unge og deres forældre. Forældres reguleringer af unges computerspiladfærd effektueres, når de unge bryder normer og regler for, hvor meget tid der bør bruges med at spille computer (Brus, 2013). Sanktionerne handler f.eks. om kontrol i forhold til hvor meget tid, de unge bruger foran computeren, restriktioner i forhold til hvilke typer af spil de unge må spille og antagelser i forhold til, hvor meget de unge bør spille på computeren (Aarsand, 2011). Emil giver udtryk for, at de fleste konflikter med hans forældre handler om, hvor meget tid han spiller og forældrenes antagelser af, hvor meget han bør spille. Emil peger på flere dilemmaer knyttet til forældrenes regulering af hans computerspilbrug. På den ene side synes Emil, at han i perioder spiller for meget. Man ved, at man spiller for meget. Man synes ikke, det er sjovt mere, men man gør det, fordi man skal nå noget specielt i spillet, og det kan man ikke sige ud fra tiden. På den anden side set siger Emil lidt senere i interviewet, at der kan være forhold i spillet, der skal klares, så «synes man ikke, at det er for meget, når man har spillet i 5 timer». Disse to udsagn kan synes i modstrid med hinanden, men Emils pointe er,

14 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 93 at det ikke nytter, at forældre sætter tidsbegrænsninger på hans computerspilbrug et aspekt hans forældre ifølge Emil også har erkendt. For Emil har det været afgørende, at han selv har været i stand til at sige stop. Og det gjorde han på et tidspunkt, hvor en ven gav udtryk for, at Emil aldrig gad at være sammen med ham. «Hvis der er en ven, der kommer og har et bedre tilbud, så går man bare ud og gør det [stopper med at spille]. Så er man ikke afhængig». Vennens kommentar får Emil til holde en længere pause med at spille computer. Det er tilsyneladende vanskeligt for de unge at overholde de regler, som de unges forældre sætter op og ofte ender forældrenes restriktioner med at blive brudt. Emil fortæller, at han godt kan finde på at snyde sine forældre altså sige godnat og lade som om han er gået i seng, fordi: computeren ligger og kigger ondt på en. Det er nok mest, fordi jeg må spille. Det er ikke noget, jeg gør hver dag, men gerne i løbet af ugen Så er jeg selvfølgelig lidt træt om morgenen. Jeg kommer i skole, men jeg er ret træt. Der er under alle omstændigheder forhold i forældrenes aktive regulering af de unges højfrekvente computerspilbrug, der viser, at forældrenes regulering af computerspil er konfliktfyldt og vanskeligt at kontrollere. Selvreguleringer Det er ikke kun forældrene, der bruger computerspilafhængighed som mediepanikrepertoire. Peter knytter eksempelvis sin tidligere identifikation med afhængighed til det internetbaserede computerspil habbo.dk: Men det var også meget det, at computerspillet var en meget nem løsning i stedet for at konfrontere problemer. Hvis jeg havde en dårlig dag i skolen (skete ofte), gik jeg hjem og satte mig ved computeren og havde ikke lyst til at lave noget som helst. Men hvis der er noget jeg virkelig har været afhængig af, så var det Habbo. I habbo.dk er det muligt at forbedre sine spilkompetencer og derved sit spil ved at købe møbler. Peter giver i interviewet udtryk for, at møblerne gav ham en social status i spillet. Peter oplevede imidlertid ikke, at han kunne overføre den sociale status i computerspillet til den fysiske verden. Ifølge Peter havde spillerne andre dagsordener, når de viste ham anerkendelse. De var interesseret i hans møbler og ikke i ham som person. Samtidig peger Peter på, at hans sociale liv burde foregå i

15 94 TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING den fysiske verden, fordi tiden foran skærmen er med til at forværre de problemer, som han slås med i skolen. Som han siger: Et computerspil vil efter min mening aldrig kunne kompensere for ens problemer, de får bare en til at ignorere dem og glemme dem for en stund. Men så får man det bare endnu værre med tiden. Det fik jeg i hvert tilfælde. Med Rose kan man sige, at Peter bruger mediepanik-repertoiret operationelt som en teknik til selvregulering for at normalisere sit brug af computerspil i de sammenhænge, hvor det er kommet ud af hans kontrol: the images of normality generated by expertise could come to serve as a means by which individuals could themselves normalize and evaluate their lives, their conduct (Rose, 1999:128). Billederne af normalitet får vi gennem massemedierne og eksperter og professionelle, der kan vejlede den enkelte til at styrke sit selv. Eksemplet med Peter handler altså om computerspiladfærd og forskellige rationaler om, hvor grænserne går i forhold til en ønskelig computerspiladfærd. Computerspilafhængighed anvendes af de unge som en form for selvreguleringsmekanisme i et forsøg på at normalisere deres computerspilbrug til et acceptabelt niveau. Peters identifikation med computerspilafhængighed kan knyttes til omgivelsernes reaktioner både i spillet og i den fysiske verden (Brus, 2013). Peter er i den fysiske verden blevet mobbet af sine klassekammerater. I spillet har Peter samtidig tilbageholdt disse potentielt miskrediterende oplysninger om ham selv og foregivet at være normal. Peter forsøger at normalisere sin computerspiladfærd gennem identificeringen af sig selv som computerspilafhængig. Han føler sig skyldig over sin unormale computerspiladfærd og patologiserer sit computerspilbrug. Det er først, da Peter efter flere års identifikation med klassifikationen computerspilafhængighed i den fysiske verden får hjælp til at gå ned i vægt, at han føler sig værdig til at opnå omgivelsernes respekt. De unge og deres forældre er selv med til at skabe grænserne for, hvad der er tilladeligt at gøre i en given situation, og når der opleves et tab af kontrol bruger de unge og deres forældre mediepanik-repertoiret til at regulere computerspiladfærden. På trods af forældrenes og de unges bekymringer om afhængighed, reguleringer og sanktioner der bruges til at mindske brugen af computerspil, fortsætter de unge tilsyneladende med at overdrive deres computerspil også selvom konflikten med forældrene bliver optrappet, selvom eksperternes råd om mindskning af brugen af

16 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 95 computerspil bliver fulgt, selvom det højfrekvente computerspil i perioder overskrider grænsen for, hvad de unge selv synes er rimeligt, og selvom det skaber problemer i de øvrige sociale arenaer, hvor de unge færdes (Brus, 2013). Spørgsmålet er, hvorfor det er så svært at kontrollere et højfrekvent brug af computerspil? Det kan derfor være relevant at rette blikket mod de unges soveværelser altså der hvor langt de fleste af de unges timer med at spille computerspil foregår. Selv om computerspilafhængighedsdiskursen på mange måder får de unge til at føle sig skyldige og afvigende, så er computerspillet også en meningsfuld og social fritidsaktivitet for de unge. De næste tre analyseafsnit vil undersøge computerspil som soveværelseskultur. Computerspil som soveværelseskultur materialiteten De unge tillægger materialiteten på soveværelset forskellige betydninger både på det personlige plan knyttet til kontekst og i et bredere kulturelt perspektiv. Johns soveværelse bærer eksempelvis præg af hans interesse for online-computerspillet Counter-Strike. John har spillet Counter-Strike i 3 4 år og bruger rigtig meget tid på sit soveværelse med at optimere sit spil, samtidig med at han dyrker Counter- Strike som E-sport om aftenen sammen med sine venner. I relation til soveværelseskulturbegrebet understreger John sin passion for at spille Counter-Strike gennem materialiteten i hans zoning af det sted, han spiller computerspil. På Johns musemåtte står der mtw, hvilket er en forkortelse af mortal Team work. mtw blev som Counter-Strike-klan nedlagt i 2013, men holdet deltog op gennem 00 erne i adskillige internationale E-sport-turneringer. mtw-musemåtten er større end normalt, da Johns spil i Counter-Strike kræver stor bevægelighed med musen. Udover musemåtten kan Johns interesse for computerspil afspejles gennem den 3D-computerskærm, han har fået af sin mor i julegave. John kan ikke bruge 3D-installationen, da det kræver en speciel computer, men ifølge John har skærmen været med til at gøre hans spil i Counter-Strike mere «clean». Den større skærm, de nye farver betyder, at han bedre kan ramme sin modstander og har større overblik over det, der foregår på skærmen. De forskellige former for materialitet knyttet til mtw og markedets udvikling af specialudstyr til computerspillet fungerer på den måde som identitetsmarkører for John. Materialiteten kan samtidig ses som et visuelt udtryk, der understreger Johns dedikerede interesse for at spille Counter-Strike. John følger mtw s e-sportsbedrifter på

17 96 TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING Internettet specielt You Tube og gaming.dk, hvor klanens vigtigste turneringskampe bliver slået op. John er specielt optaget af mtw-spilleren Fatal1ty ikke mindst fordi Fatal1ty ifølge John har viet sit liv til Counter-Strike. Fatal1ty er en af de mest kendte Counter-Strike-spillere og tjener rigtig mange penge på sit spil. John giver udtryk for, «at det kunne være fedt at være som ham». John dyrker Fatal1ty som idol, ser op til Fatal1ty, som han engang gjorde med det med den portugisiske fodboldspiller Figo, som stadig hænger som plakat på Johns værelse. Figo er i øvrigt også navnet på Johns hund. Computerspilzonen på Johns værelse De forskellige forbrugsgenstande som John er i besiddelse af på soveværelset er som sagt ifølge Lincoln med til legitimere Johns forskellige identiteter. I computerspilzonen forstærkes identitetsmarkørerne gennem hans markante brug af de muligheder, markedet har givet ham for at købe specialudstyr og brandede forbrugsgoder. Johns computer, 3D-skærmen, den større musemåtte, den specialdesignede mus og hans head-set med surround-lyd giver indblik i, hvordan computerspilindustriens udvikling af bestemte spilteknologier er med til at øge Johns brug af diverse specialudstyr med henblik på at optimere hans spil i Counter-Strike. I en Rose-forståelse handler materialiteten knyttet til computerspillet i soveværelset om menneskets frie valg til gennem et utal af produkter at konstruere og optimere sit liv. I den forstand afspejler materialiteten i Johns soveværelse Rose s tanker om, at forbrugsgoder spiller en betydning, når de unge skal skabe sig et godt liv.

18 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 97 Til trods for at unges identiteter er til konstant forhandling, viser eksempelvis plakaten med Figo på Johns soveværelse også, hvordan soveværelseskulturen skaber mulighed for at holde fast i en tidligere identitetsmarkør. Selvom Johns computerspilzone fremstår markant i soveværelset, kan tilstedeværelsen af plakaten med Figo give indtryk af mindre foranderlige identiteter. John kan gennem materialiteten i soveværelset nemmere fastholde svundne tiders identitetsmarkører i forhold til andre kontekster. Identitetsmarkører som plakaten med Figo og Johns zoning af computerspillet giver indblik i, at de unge kan opleve en momentvis følelse af autonomi og kontrol over materialiteten på soveværelset et aspekt af unges liv som ellers i andre kontekster kan være vanskeligt at opnå, fordi de unges identiteter konstant er under konstruktion, sådan som Rose har peget på. Johns tidligere interesse for fodbold og hans nuværende interesse for computerspil markerer samtidig Johns gryende uafhængighed af sine forældre. Fodbold er i høj grad en sport, som har været baseret på hans forældres idé om en sund fritidsaktivitet, mens computerspillet vækker bekymringer om afhængighed hos hans forældre. Johns computerspilzone og hans plakat med Figo kan være med til at legitimere, optimere og i glimt fastholde Johns identiteter. Når de unge zoner deres soveværelse, er det muligt at skabe et unikt personligt rum, som kan virke mere kontrollabelt og stabilt i relation til en verden, der er karakteriseret som foranderlig, flydende og i konstant bevægelse (Lincoln, 2012). Placeringen af computeren i soveværelset bag en lukket dør betyder også, at de unge bedre kan beskytte deres zoner fra forældres og søskendes snagen i private forhold. Forældre og søskende skal fysisk banke på døren eller åbne den, for at de kan stille krav om de unges tilstedeværelse andre steder. En væsentlig del af computerspil som soveværelseskultur er det medierede rum, som bliver skabt med baggrund i de muligheder, som spillene og Internettet skaber for interaktion. Det sociale liv i og omkring computerspillet på soveværelset er en stor del af de unges soveværelseskultur. I de næste to afsnit vil jeg udforske de sociale aspekter af soveværelsekulturen specielt med henblik på at vise, hvordan de unge kan bruge computerspillet som et socialt rum både i og udenfor spillet og et sted, hvor de aktivt kan være medskabere af en soveværelseskultur.

19 98 TIDSSKRIFT FOR UNGDOMSFORSKNING Computerspil som soveværelseskultur det sociale rum Victors PlayStation er placeret midt i rummet op af væggen. I en anden zone markeres hans interesse for computerspil på en reol fyldt op med 68 forskellige PlayStation-spil. Spillene giver indblik i soveværelseskulturens evigt foranderlig kulturelle interesser (Lincoln, 2012). De mange spil er i sig selv en rejse ind i Victors forskellige spilinteresser gennem tiderne. På tidspunktet for undersøgelsen er Victors foretrukne spil Lego-Batman. Det er et adventurespil, hvor spilleren fra et tredje-person perspektiv kontrollerer forskellige karakterer hentet fra Batman. Victor omtaler sit spilfællesskab med hans kammerat Jack med begejstring i stemmen og med lange detaljerede beskrivelser af de mange forskellige og «sindssygt sjove» spil, som Victor har spillet i de seneste seks år. Victor og Jack s spilfællesskab foregår foran computerskærmen, hvor en af dem spiller, og den anden kigger på. Når Victor spiller, kommer Jack med gode råd i forhold til, hvordan Victor eksempelvis skal styre udenom en forhindring. Jack begejstres over Victors bedrifter i spillet, og han ærgrer sig sammen med Victor, hvis det ikke lykkes at komme igennem en forhindring. På den måde er computerspillet for Victor en social aktivitet, som rækker ud over det, der foregår foran skærmen (Jessen, 2001), og som er knyttet til et fællesskab med drenge på hans egen alder (Aarsand, 2010, Linderoth og Bennerstedt, 2007). I weekenderne folder computerspil som soveværelseskultur sig ud på nye måder. Eksempelvis viser en dansk undersøgelse, at over 30 % af drengene bruger mindst syv timer dagligt i weekenden på at spille (Holstein mfl., 2011). Det kan hænge sammen med, at der er tradition for i weekenden at afvikle de såkaldte LANparties eller game nights, som de unge også kalder dette fænomen. Når de unge er til LAN-party, mødes de privat med deres kammerater, kobler sig på et lukket netværk og spiller computerspil hele natten. Simon siger eksempelvis: Altså LAN er meget, meget hyggeligere [i forhold til at sidde alene på sit værelse og spille], for der sidder man jo sammen, og det er hele natten, hvor man også begynder at blive træt. Man skal drikke rigtig meget Cola for at holde sig vågen. Det er en meget mere hyggelig stemning, for man kan se hinanden, og det er fysisk, og sådan noget. På den måde adskiller weekendens computerspil sig fra hverdagens computerspil ved i højere grad at være relateret til de unges fællesskab med jævnaldrende kammerater (Aarsand, 2007).

20 UNGE, AFHÆNGIGHED OG COMPUTERSPIL SOM SOVEVÆRELSESKULTUR 99 Computerspil som soveværelseskultur det virtuelle rum Computerspilzonen kan give indtryk af, at unge computerspillere er passive forbrugere af diverse computerspilprodukter, som markedet stiller til rådighed for den enkelte. Dette blik på de unge som passive forbrugere bygger i høj grad på voksencentrerede antagelser om unges mediebrug (Buckingham, 2008). Ud fra ungeperspektiverne er måden at gå til medierne på i soveværelset både dynamisk og aktivt udfoldet gennem egne interesser knyttet til ønsker om at have et privat rum i behørig afstand fra forældre og søskende (Bovill og Livingstone, 2002, Livingstone, 2005, 2007). Spillene fascinerer, og de unge tiltrækkes af de mange muligheder, der er for at lege, fordybe sig, være social og have det sjovt. Emil bruger eksempelvis sit favoritspil RuneScape til andet end at spille. Emil har oprettet en lille «biks» 6, som han kalder det. Emil tjener penge ved at sætte nogle af de karakterer til salg, som han har spillet op til højeste level. Efterfølgende bruger han pengene på sine karakterer i RuneScape. Det er dog ikke Emil, der selv spiller, men et program han har downloadet fra Internettet. Programmet sørger for at spille brugeren op på højeste level. Emil tjener også penge ved at oprette nye karakterer med sjældne navne. Folk er «besatte» af det navn, en bruger har som han siger. Jo sjældnere navnet er, jo flere penge tjener han. Det handler måske om 50 cent til et par dollars for en bruger. Emil har også downloadet et program fra Internettet, der gør ham i stand til at lave små film med hans karakterer i hovedrollen. Han sætter musik til og efterfølgende lægger han filmene ud på You Tube. Computerspil som soveværelseskultur er ikke kun knyttet til forbrug og den materialitet, som de unge har på deres soveværelse. Eksemplet med Emil viser, at de unge også kan være medskabere af kulturen i spillet. Det sker gennem en kompetent og engageret brug af de muligheder for interaktion, som teknologierne skaber. Det er muligt at kommunikere med hinanden, hente informationer, skabe underholdning og dele viden. Computerspillet er også et rum, der kan bruges til at skabe forskellige identiteter med henblik på selvudvikling og selvdannelse (Livingstone, 2007) hvor de unge kan tage teatermaskerne af og komme til hægterne (Brus, 2013). Rasmus giver eksempelvis udtryk for, at han kan skabe sig selv på nye måder i spillet: Det er mere, fordi jeg har sceneskræk, jeg har brug for en skærm. På computeren er det anderledes. Jeg tør flere ting. I spillet er jeg en lidt mere afslappet type.

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Notater fra pilotinterview med Sofus 8. Klasse Introduktion af Eva.

Læs mere

Thomas Ernst - Skuespiller

Thomas Ernst - Skuespiller Thomas Ernst - Skuespiller Det er tirsdag, sidst på eftermiddagen, da jeg er på vej til min aftale med den unge skuespiller Thomas Ernst. Da jeg går ned af Blågårdsgade i København, støder jeg ind i Thomas

Læs mere

Forord Åh nej ikke endnu en af disse amerikanske bøger med ti nemme løsninger på store problemer! Sådan omtrent var min første reaktion, da jeg fik denne bog i hænde. Men det skulle vise sig, at mine fordomme

Læs mere

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL Skemaerne viser udvalgte kompetencemål, som helt eller delvis kan opfyldes gennem Gråzoner-forløbet. Der er ved hvert færdighedsmål udvalgt de mest relevante dele

Læs mere

SÅDAN HAR DU EN STØTTENDE SAMTALE. Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge. Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge

SÅDAN HAR DU EN STØTTENDE SAMTALE. Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge. Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge SÅDAN HAR DU EN STØTTENDE SAMTALE Psykiatrifondens guide til samtaler med børn og unge PSYKIATRIFONDEN.DK 2 Psykiatrifonden 2014 DEN STØTTENDE SAMTALE

Læs mere

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil Medierådet for Børn og Unge Ansvarshavende: Sekretariatschef Susanne Boe Stud. Mag. Anne Rahbek Oktober 2006 Indhold Metode...

Læs mere

Børneliv version 2.0. Perspektiver på tweens, fritidsliv og trivsel

Børneliv version 2.0. Perspektiver på tweens, fritidsliv og trivsel Børneliv version 2.0 Perspektiver på tweens, fritidsliv og trivsel Viborg 7.oktober 2013 Fire vigtige spørgsmål.. Hvor mange 9-12-årige har en FB-profil og hvor mange 15-årige går det til fest hver uge?

Læs mere

Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse. Agnes Ringer

Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse. Agnes Ringer Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse Agnes Ringer Disposition Om projektet Teoretisk tilgang og design De tre artikler 2 temaer a) Effektivitetsidealer og

Læs mere

Jeg ved det ikke. Hvordan kan vi forstå, hvad det kan handle om, og hvad kan vi så tilbyde?

Jeg ved det ikke. Hvordan kan vi forstå, hvad det kan handle om, og hvad kan vi så tilbyde? Jeg ved det ikke Hvordan kan vi forstå, hvad det kan handle om, og hvad kan vi så tilbyde? Spørg barnet De bedste kurser, vi kan gå på, er hos dem, vi arbejder med Børn er typisk objekter, der bliver studeret

Læs mere

Advarselssignaler på at dit barn er udsat for mobning:

Advarselssignaler på at dit barn er udsat for mobning: Advarselssignaler på at dit barn er udsat for mobning: Barnet vil ikke i skole/sfo Barnet er bange for skolevejen Barnet får blå mærker, skrammer og skader Barnets tøj, bøger og andre ting bliver ødelagt,

Læs mere

Alkoholdialog og motivation

Alkoholdialog og motivation Alkoholdialog og motivation Morten Sophus Clausen Psykolog Casper! Vi skal have en snak om alkohol. Jeg synes, du drikker for meget. Det typiske svar på den indgangsreplik vil nok være noget i retning

Læs mere

Det handler om meget mere end kraftspring og rullefald?

Det handler om meget mere end kraftspring og rullefald? Det handler om meget mere end kraftspring og rullefald? Perspektiver på tweens, ungdom og gymnastik i en synes godt om -kultur! Middelfart 17.november 2013 Hvad er der på dagsordenen? De digitale indfødte

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes 1 Stress af! - Få energien tilbage Dette er en light version Indholdet og indholdsfortegnelsen er STÆRKT begrænset Køb den fulde version her: http://stress.mind-set.dk 2 Stress af! - Få energien tilbage

Læs mere

Eggeslevmagle Skole vil med linjerne skabe en endnu bedre skole i samarbejde med en række virksomheder og klubber.

Eggeslevmagle Skole vil med linjerne skabe en endnu bedre skole i samarbejde med en række virksomheder og klubber. FREMTIDENS SKOLE forældre i 7. årgang - 2012/13 Til forældre med elever i overbygningen Du kan her se resultatet af spørgeskemaundersøgelsen, som har været udsendt i december 2012 til alle forældre med

Læs mere

Seksuelle krænkeres barrierer

Seksuelle krænkeres barrierer Seksuelle krænkeres barrierer - mod at gennemføre et seksuelt overgreb på et barn Af psykolog Kuno Sørensen / Red Barnet Fire forhåndsbetingelser Det er en udbredt misforståelse, at seksuelle overgreb

Læs mere

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati Empowerment Niveauer Empowerment Idræt er vigtig i unges udvikling, fordi det styrker fysisk og mental sundhed samtidig med, at det skaber vigtige, sociale relationer. Idræt er en mulighed for leg, deltagelse

Læs mere

Fysisk aktivitet blandt børn og unge: hvad fremmer og hæmmer aktivitetsniveauet?

Fysisk aktivitet blandt børn og unge: hvad fremmer og hæmmer aktivitetsniveauet? Fysisk aktivitet blandt børn og unge: hvad fremmer og hæmmer aktivitetsniveauet? Hjerteforeningens konference om forskning i fysisk aktivitet og hjertesundhed Bjørn Holstein Institut for Folkesundhedsvidenskab

Læs mere

Gid der var flere mænd som Michael, Martin og Lasse!

Gid der var flere mænd som Michael, Martin og Lasse! Gid der var flere mænd som Michael, Martin og Lasse! Det bedste ved at have en voksenven til min søn er, at han får en oprigtig interesse fra et andet voksent menneske, som vil ham det godt. 2 Så kunne

Læs mere

Hvad vil du gøre? Hvad tænker du, om det, Ida fortæller dig? Og hvad siger du til hende?

Hvad vil du gøre? Hvad tænker du, om det, Ida fortæller dig? Og hvad siger du til hende? Ida i 6. klasse har afleveret en stil, hvor hun beskriver, at hun hader, at faderen hver aften kommer ind på hendes værelse, når hun ligger i sin seng. Han stikker hånden ind under dynen. Ida lader, som

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TEORI OG ANTAGELSER TIDSSYN 1995 KVALITATIV UNDERSØGELSE 10 interview KVANTITATIV UNDERSØGELSE 22 spørgsmål TIDSSYN 2004 Tidssynsundersøgelsens metode Tidssyn er en ny

Læs mere

Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 2 PROBLEMSTILLING... 2 AFGRÆNSNING... 2 METODE... 3 TEORI... 3 BEGREBSDEFINITION... 5 PRAKSIS... 5 DISKUSSION...

Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 2 PROBLEMSTILLING... 2 AFGRÆNSNING... 2 METODE... 3 TEORI... 3 BEGREBSDEFINITION... 5 PRAKSIS... 5 DISKUSSION... Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 2 PROBLEMSTILLING... 2 AFGRÆNSNING... 2 METODE... 3 TEORI... 3 HVIS ER BARNET, HALBY, LIS BARNET MELLEM KAOS OG ORDEN... 3 DANIEL N. STERN SPÆDBARNETS INTERPERSONELLE

Læs mere

POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI. Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet

POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI. Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet 2011 INDHOLD Afsnit 1: Liv & Spil - Introduktion 1 Afsnit 2: Ludomani og penge - mænd og misbrug 6 Afsnit 3:

Læs mere

Det er aldrig for sent at få en lykkelig barndom!

Det er aldrig for sent at få en lykkelig barndom! Det er aldrig for sent at få en lykkelig barndom! Fortællinger skaber en ramme at forstå både fortidige, nutidige og fremtidige begivenheder i. Vi skal starte med at arbejde med sprogets delelementer.

Læs mere

Barnets alsidige personlige udvikling - Toften

Barnets alsidige personlige udvikling - Toften Barnets alsidige personlige udvikling - Toften Sammenhæng Børns personlige udvikling sker i en omverden, der er åben og medlevende. Børn skal opleve sig som værdsatte individer i betydende fællesskaber.

Læs mere

Sådan bliver du en god "ekstramor" "Sig fra" lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie.

Sådan bliver du en god ekstramor Sig fra lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie. Sådan bliver du en god "ekstramor" "Sig fra" lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie. Af: Janne Førgaard, I lære som ekstramor At leve i en sammenbragt familie er

Læs mere

Læreplan for vuggestuegruppen

Læreplan for vuggestuegruppen Læreplan for vuggestuegruppen Sociale Kompetencer Fra 0 3 år er det børnenes styrke at: udtrykke egne følelser vise omsorg for andre at vente på tur at dele med andre at låne ud til andre at lege med andre

Læs mere

Velkommen! Bogen her vil snakke om, hvad der er galt. Altså, hvis voksne har det meget skidt, uden man kan forstå hvorfor.

Velkommen! Bogen her vil snakke om, hvad der er galt. Altså, hvis voksne har det meget skidt, uden man kan forstå hvorfor. Velkommen! Bogen her vil snakke om, hvad der er galt. Altså, hvis voksne har det meget skidt, uden man kan forstå hvorfor. Alle mennesker har alle slags humør! Men nogen gange bliver humøret alt for dårligt

Læs mere

Omsorg for arbejdstiden? Digital arbejdstidsplanlægning i sygehusvæsenet Et kvalitativt studie.

Omsorg for arbejdstiden? Digital arbejdstidsplanlægning i sygehusvæsenet Et kvalitativt studie. Omsorg for arbejdstiden? Digital arbejdstidsplanlægning i sygehusvæsenet Et kvalitativt studie. Karin Hammer-Jakobsen Jordemoder, MPH November 2011 Vejleder: Henriette Langstrup, Adjunkt, Afd. for Sundhedstjensteforskning,

Læs mere

En bombe i familien. Interview med Elene Fleischer, Ph.d. og formand for Nefos

En bombe i familien. Interview med Elene Fleischer, Ph.d. og formand for Nefos En bombe i familien Interview med Elene Fleischer, Ph.d. og formand for Nefos En ung, der laver et selvmordsforsøg, kan kalkulere med Det skal se ud, som om jeg dør, men jeg vil ikke dø. Men de tanker

Læs mere

At skabe en professionel ansvar og autonomi i velfærdsstaten

At skabe en professionel ansvar og autonomi i velfærdsstaten At skabe en professionel ansvar og autonomi i velfærdsstaten Ved Nanna Mik-Meyer, professor (mso), Institut for Organisation, Copenhagen Business School Mit afsæt: uddannelsesmæssigt, empirisk, metodisk

Læs mere

Det vigtigste er IKKE at vinde men at blive bedre! Perspektiver på gode idrætsmiljøer for børn og unge i skolen og foreningen

Det vigtigste er IKKE at vinde men at blive bedre! Perspektiver på gode idrætsmiljøer for børn og unge i skolen og foreningen Det vigtigste er IKKE at vinde men at blive bedre! Perspektiver på gode idrætsmiljøer for børn og unge i skolen og foreningen Hvad er der på menuen? Jeg vil blive bedre - hvad er vigtigt for børn når de

Læs mere

Projekt Unfair. Børn Unge & Sorg. Susanne Svane 1

Projekt Unfair. Børn Unge & Sorg. Susanne Svane 1 Børn Unge & Sorg Susanne Svane 1 Der er mange ting, der gør det enormt svært at gå i gymnasiet, når man mister en forælder. Det var rigtig svært for mig at se mine karakterer dale, netop fordi jeg var

Læs mere

Rapport for børnehuset 'Holbøllsminde'

Rapport for børnehuset 'Holbøllsminde' Rapport for børnehuset 'Holbøllsminde' MEDARBEJDERNES SELVVURDERING MEDARBEJDERNES SELVVURDERING Børnehuset Holbøllsminde Antal besvarelser: 6 Denne tabel viser, hvordan de ansatte har vurderet den pædagogiske

Læs mere

Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning Dit Liv På Nettet - Manus 8. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning 2015 Center for Digital Pædagogik Forord Dette manuskript er tilknyttet præsentationen

Læs mere

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Det fællesskabende møde om forældresamarbejde i relationsperspektiv Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Lysten til samarbejde udvikles gennem oplevelsen af at blive taget alvorligt og at have indflydelse

Læs mere

Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet

Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet Som forældre er det vigtigt at du: Accepterer at medierne er kommet for at blive og er en del af børn og unges virkelighed. Så vis dem

Læs mere

KØBENHAVNSKE FOLKESKOLEELEVERS SUNDHED

KØBENHAVNSKE FOLKESKOLEELEVERS SUNDHED KØBENHAVNSKE FOLKESKOLEELEVERS SUNDHED Resultater fra Københavnerbarometeret 2012 KØBENHAVNS KOMMUNE Børne- og Ungdomsforvaltningen Københavnske folkeskolelevers sundhed Resultater fra Københavnerbarometeret

Læs mere

6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år. Læringsmål og indikatorer. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole.

6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år. Læringsmål og indikatorer. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole. Århus Kommune Børn og Unge Læringsmål og indikatorer 6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år 1. Sociale kompetencer Barnet øver sig i sociale kompetencer,

Læs mere

Bevægelsespolitik i Måbjerghus Børnehave. Bevægelse og lege

Bevægelsespolitik i Måbjerghus Børnehave. Bevægelse og lege Bevægelsespolitik i Måbjerghus Børnehave Bevægelse og lege Barnet er sin krop og har sin krop. Barnet er i verden gennem kroppen. Den udvikling og læring, som finder sted blandt børn i dagtilbud, er særlig

Læs mere

Jeg er jo bare sammen med mine venner

Jeg er jo bare sammen med mine venner Jeg er jo bare sammen med mine venner - Om samvær på Oplæg på konferencen HvoR SkAl vi LeGE?, den 11. maj 2009 Malene Charlotte Larsen malenel@hum.aau.dk / http://malenel.wordpress.com Om mig Ph.d.-stipendiat

Læs mere

Hvordan kommer du videre? 5 Hvordan kommer du videre?

Hvordan kommer du videre? 5 Hvordan kommer du videre? 5 Hvordan kommer du videre? 101 5 Hvordan kommer du videre? Nogle gange må man konfrontere det, man ikke ønsker at høre. Det er nødvendigt, hvis udfaldet skal blive anderledes næste gang, udtaler Rasmus

Læs mere

Hvem passer på, at du trives, når du ikke er hjemme? Ved Psykolog Bente Høngsmark Seahealth Denmark

Hvem passer på, at du trives, når du ikke er hjemme? Ved Psykolog Bente Høngsmark Seahealth Denmark Hvem passer på, at du trives, når du ikke er hjemme? Ved Psykolog Bente Høngsmark Seahealth Denmark Mennesket er et socialt væsen Hvad indebærer det? At vi alle har et grundlæggende behov for at opleve

Læs mere

Ungdomsliv og læring 2014

Ungdomsliv og læring 2014 Ungdomsliv og læring 2014 Noemi Katznelson, Center for Ungdomsforskning. AAU Et nødvendigt fokus på motivation I 8 klasse oplever 39 % at deres klassekammerater er trætte af at gå i skole 72% af alle erhvervsskolelærere

Læs mere

10 dilemmaer om hash og unge. Hvad mener du?

10 dilemmaer om hash og unge. Hvad mener du? 10 dilemmaer om hash og unge Hvad mener du? Problemet nærmer sig "Min datter, som går i 8. klasse, fortæller, at nogle af eleverne i parallelklassen er begyndt at ryge hash. Mon de også er i hendes klasse?"

Læs mere

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Naturlig enhed Vi hører altid radio og så tjekker jeg også min mobil, men vi ses ikke tv om morgenen. Men så sidder jeg også

Læs mere

Alle kan få brug for et råd

Alle kan få brug for et råd Alle kan få brug for et råd U-turns rådgivning er også åben for fædre, mødre, kærester, bonusforældre, søskende og andre mennesker, som er tæt på unge med rusmiddelproblemer, og som har behov for støtte.

Læs mere

Se filmen: 2 sider af samme sag Nikolajs version sammen med din klasse. Herefter kan klassen tale om nedenstående spørgsmål.

Se filmen: 2 sider af samme sag Nikolajs version sammen med din klasse. Herefter kan klassen tale om nedenstående spørgsmål. Film og spørgsmål Se filmen: 2 sider af samme sag Nikolajs version sammen med din klasse. Herefter kan klassen tale om nedenstående spørgsmål. Spørgsmål til 2 sider af samme sag Nikolajs version Hvad tænker

Læs mere

En refleksionsøvelse om identitet og normer bl.a. med diskussion af en tegnefilm, der handler om at vokse op og være tro mod sig selv.

En refleksionsøvelse om identitet og normer bl.a. med diskussion af en tegnefilm, der handler om at vokse op og være tro mod sig selv. 1 At være sig selv Materielle Tid Alder A8 45 min 10-12 Nøgleord: Ligebehandling, LGBT, normer, skolemiljø Indhold En refleksionsøvelse om identitet og normer bl.a. med diskussion af en tegnefilm, der

Læs mere

Børn lærer bedst, når de fungerer socialt

Børn lærer bedst, når de fungerer socialt Børn lærer bedst, når de fungerer socialt 1 Indhold 1. Indledning... p. 3 2. Trivsel, konflikt, mobning... p. 4 3. Hvad gør vi for at forebygge mobning... p. 4 4. Hvad gør vi konkret, når mobning konstateres...

Læs mere

Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber?

Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber? Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber? Tendenser (arbejdsspørgsmål): 1. At kunne forstå hvad der gør, at det senmoderne menneske søger ud i et subkulturelt

Læs mere

Børnerapport 3 Juni 2007. Opdragelse 2007. En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel

Børnerapport 3 Juni 2007. Opdragelse 2007. En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel Børnerapport 3 Juni 2007 Opdragelse 2007 En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel Kære medlem af Børne- og Ungepanelet Her er den tredje børnerapport fra Børnerådet til dig. Rapporten handler

Læs mere

I det følgende har du allerede nu, mulighed for at afprøve nogle af de værktøjer, vi kommer til at arbejde med i terapien.

I det følgende har du allerede nu, mulighed for at afprøve nogle af de værktøjer, vi kommer til at arbejde med i terapien. Stress Hvad kan jeg selv gøre? I det følgende har du allerede nu, mulighed for at afprøve nogle af de værktøjer, vi kommer til at arbejde med i terapien. Omstrukturering af fejlfortolkninger. 1) Træn din

Læs mere

Han Herreders Ungdomsskole SELVEVALUERING 2015. Fællesskab. Udarbejdet af: Linda Hornstrup

Han Herreders Ungdomsskole SELVEVALUERING 2015. Fællesskab. Udarbejdet af: Linda Hornstrup Han Herreders Ungdomsskole SELVEVALUERING 2015 Fællesskab Udarbejdet af: Linda Hornstrup Maj-juni 2015 1. Indledning hvad er fællesskab? En af skolens værdier og noget, der fylder meget i skolens selvforståelse

Læs mere

Projekt Unfair. Børn Unge & Sorg. Susanne Svane 1

Projekt Unfair. Børn Unge & Sorg. Susanne Svane 1 Børn Unge & Sorg Susanne Svane 1 BØRN, UNGE & SORG Program Præsentation Børn, Unge & Sorg Projekt Unfair De frivillige fortæller deres historie Evaluering og implementering af Unfair Diskussion MÅLGRUPPEN

Læs mere

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Vision for fremtidens dagtilbud 2020 i Ballerup 18. september, 2014 v7 Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Visionens tre overordnede mål Alle børn trives og udvikler sig

Læs mere

HUB FOR DESIGN & LEG

HUB FOR DESIGN & LEG RESPEKT FOR LEGEN I SIG SELV HUB FOR DESIGN & LEG ÅBENHED OVER FOR DET NYE OG UAFPRØVEDE LEGEUDVIKLING MED HØJ FAGLIGHED FRIHED OG FLEKSIBILITET MOTIVATION OG ENGAGEMENT 10 INDSIGTER OM DEN DANSKE TILGANG

Læs mere

Sådan takles frygt og bekymringer

Sådan takles frygt og bekymringer Sådan takles frygt og bekymringer Frygt og bekymringer for reelle farer er med til at sikre vores overlevelse. Men ofte kommer det, vi frygter slet ikke til at ske, og så har bekymringerne været helt unødig

Læs mere

Projekt Sund Start -Fysisk aktivitet og kost

Projekt Sund Start -Fysisk aktivitet og kost 1 Projekt Sund Start -Fysisk aktivitet og kost Mina Händel og Jeanett Pedersen 1 Program Baggrund Resultater fysisk aktivitet i Sund Start Resultater kost i Sund Start Fremtidig forskning Spørgsmål 2 Baggrund

Læs mere

Kvinnan då. En första utvärdering av kvinnans erfarenheter av mannens förändringsprocess. cand. psych. Ole Thofte cand. psych.

Kvinnan då. En första utvärdering av kvinnans erfarenheter av mannens förändringsprocess. cand. psych. Ole Thofte cand. psych. Kvinnan då En första utvärdering av kvinnans erfarenheter av mannens förändringsprocess cand. psych. Ole Thofte cand. psych. Peer Nielsen ATV-Roskilde brugerundersøgelse Gennemført sommeren 2005 www.atv-roskilde.dk

Læs mere

Guide. Sådan håndterer du parforholdets faresignaler. De 10 største faresignaler i dit parforhold Sådan gør du noget ved det

Guide. Sådan håndterer du parforholdets faresignaler. De 10 største faresignaler i dit parforhold Sådan gør du noget ved det Foto: Iris Guide September 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Sådan håndterer du parforholdets faresignaler De 10 største faresignaler i dit parforhold Sådan gør du noget ved det Faresignaler

Læs mere

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL 1 KÆRE DELTAGER I BØRNE- OG UNGEPANELET Jeg er glad for at kunne sende dig den anden pixi-rapport fra

Læs mere

Professionernes nye roller og arbejdsvilkår i nutidens coachende velfærdsstat

Professionernes nye roller og arbejdsvilkår i nutidens coachende velfærdsstat Professionernes nye roller og arbejdsvilkår i nutidens coachende velfærdsstat Ved Nanna Mik-Meyer, professor (mso), Institut for Organisation, Copenhagen Business School Mit afsæt: uddannelsesmæssigt,

Læs mere

Kapitel 1: Begyndelsen

Kapitel 1: Begyndelsen Kapitel 1: Begyndelsen Da jeg var 21 år blev jeg syg. Jeg havde feber, var træt og tarmene fungerede ikke rigtigt. Jeg blev indlagt et par uger efter, og fik fjernet blindtarmen, men feberen og følelsen

Læs mere

De pædagogiske læreplaner for Daginstitution Bankager 2013-2014

De pædagogiske læreplaner for Daginstitution Bankager 2013-2014 Overordnet tema: Overordnede mål: Sociale kompetencer X Krop og bevægelse Almene Kompetencer Natur og naturfænomener Sproglige kompetencer Kulturelle kompetencer De overordnede mål er, at den pædagogiske

Læs mere

Indledning Denne vejledning er skrevet til dig, der er forælder til en talentfuld golfspiller. Som forælder spiller du en vigtig rolle for dit barns

Indledning Denne vejledning er skrevet til dig, der er forælder til en talentfuld golfspiller. Som forælder spiller du en vigtig rolle for dit barns Forældrevejledning Dansk Golf Union 02/2014 Indledning Denne vejledning er skrevet til dig, der er forælder til en talentfuld golfspiller. Som forælder spiller du en vigtig rolle for dit barns trivsel,

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Gruppeopgave kvalitative metoder

Gruppeopgave kvalitative metoder Gruppeopgave kvalitative metoder Vores projekt handler om radikalisering i Aarhus Kommune. Vi ønsker at belyse hvorfor unge muslimer bliver radikaliseret, men også hvordan man kan forhindre/forebygge det.

Læs mere

Kan man se det på dem, når de har røget hash?

Kan man se det på dem, når de har røget hash? Kan man se det på dem, når de har røget hash? Når forældre og medarbejdere på de københavnske skoler gerne vil vide noget om unge og rusmidler, har U-turn et godt tilbud: To behandlere og en ung er klar

Læs mere

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek Etisk Regnskab for Silkeborg Bibliotek Tillæg: Børnenes udsagn i grafisk fremstilling Ved en beklagelig fejl er dette materiale faldet ud af hovedudgaven af det etiske regnskab. Tillægget kan som det øvrige

Læs mere

ÅDAN SKABER DU FORANDRING FOR DIT BARN

ÅDAN SKABER DU FORANDRING FOR DIT BARN LEKTIE-GUIDEN S ÅDAN SKABER DU FORANDRING FOR DIT BARN - når lektiesituationen er kørt af sporet BOOKLET TIL FORÆLDRE Af Susanne Gudmandsen Autoriseret psykolog 1 S iden du har downloadet denne lille booklet,

Læs mere

Velkommen. Mødegang 8 Dagens program. Familiedynamik. Pause kl. ca. 18.00 18.20 Aktiviteter med barnet og barnets signaler Evaluering

Velkommen. Mødegang 8 Dagens program. Familiedynamik. Pause kl. ca. 18.00 18.20 Aktiviteter med barnet og barnets signaler Evaluering Velkommen Mødegang 8 Dagens program Familiedynamik Pause kl. ca. 18.00 18.20 Aktiviteter med barnet og barnets signaler Evaluering Mødegang 8 30.06.15/DHH Program Præsentation af Tværfaglig Team Hverdagsliv

Læs mere

Hvorfor og hvilke konsekvenser har det? Hvorfor og hvilke konsekvenser har det? Hvad kan der gøres ved de forgående problemer?

Hvorfor og hvilke konsekvenser har det? Hvorfor og hvilke konsekvenser har det? Hvad kan der gøres ved de forgående problemer? Indledning Rapport vil gå ind på forskellige emner omkring overvægt og motion blandt unge. Rapporten vil besvare følgende: Hvilke forskelle er der på dyrkning af motion i forskellige grupper unge? Hvorfor

Læs mere

Håndtering af kronisk sygdom i et hverdagslivsog et sundhedspædagogisk perspektiv. Helle Schnor

Håndtering af kronisk sygdom i et hverdagslivsog et sundhedspædagogisk perspektiv. Helle Schnor Håndtering af kronisk sygdom i et hverdagslivsog et sundhedspædagogisk perspektiv Helle Schnor Hvilke udfordringer står mennesker med hjertesvigt, over for i hverdagslivet? Hvad har de behov for af viden?

Læs mere

Trivselsplan Bedsted Skole 2012 1

Trivselsplan Bedsted Skole 2012 1 Trivselsplan 1 Trivselsplan Bedsted Skole er en skole, der lægger vægt på: Ansvar, omsorg og respekt Vi arbejder for: At der er plads til alle, og vi passer godt på hinanden. Hvor alle lærer at lytte til

Læs mere

Trivsel for alle. - Hvad kan du gøre?

Trivsel for alle. - Hvad kan du gøre? Trivsel for alle - Hvad kan du gøre? Hvad er SSP Samarbejde mellem: Skoler Socialforvaltning Politi Mål: At forebygge kriminalitet, misbrug og mistrivsel Hvordan sikrer vi så det? Undervisning i skoler

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Brevet. Materielle Tid Age B9 90 min 13-15. Nøgleord: LGBT, mobning, normer, skolemiljø. Indhold

Brevet. Materielle Tid Age B9 90 min 13-15. Nøgleord: LGBT, mobning, normer, skolemiljø. Indhold 1 Brevet Nøgleord: LGBT, mobning, normer, skolemiljø Indhold Dette materiale indeholder tre korte og nært beslægtede aktiviteter, der kredser om mobning, skældsord og om, hvordan man fremmer et positivt

Læs mere

Status på projektet:

Status på projektet: Status på projektet: Ind i undervisningsrummet på eud - et forskningsprojekt om eleverne og deres møde med erhvervsuddannelsernes grundforløb DPU, 25. november 2010 Videnskabelig assistent, Rikke Brown

Læs mere

Flere bekendte, lige så mange venner, men mere tid alene

Flere bekendte, lige så mange venner, men mere tid alene Center for Ungdomsstudier og Religionspædagogik (CUR) Flere bekendte, lige så mange venner, men mere tid alene Nogle få input omkring unge, foreningsliv og udviklingspuljer! DUF 6.oktober 2011 Victor s

Læs mere

INDHOLD 1 INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING 2 FÆLLESSKAB 3 JØRN NIELSEN 3 FAMILIEKLASSE 5 ANALYSE 6 KONKLUSION 7 LITTERATUR 8

INDHOLD 1 INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING 2 FÆLLESSKAB 3 JØRN NIELSEN 3 FAMILIEKLASSE 5 ANALYSE 6 KONKLUSION 7 LITTERATUR 8 INDHOLD INDHOLD 1 INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING 2 FÆLLESSKAB 3 JØRN NIELSEN 3 FAMILIEKLASSE 5 ANALYSE 6 KONKLUSION 7 LITTERATUR 8 AKT-vanskeligheder set i et samfundsmæssigt perspektiv 1 Indledning

Læs mere

gang om måneden ca. og indberetter til Told og Skat og sender noget til revisoren, når det er tid til det og sådan noget. Det er sådan set dagen.

gang om måneden ca. og indberetter til Told og Skat og sender noget til revisoren, når det er tid til det og sådan noget. Det er sådan set dagen. Bilag E - Lisbeth 0000 Benjamin: Yes, men det første jeg godt kunne tænke mig at høre dig fortælle mig lidt om, det er en almindelig hverdag hvor arbejde indgår. Så hvad laver du i løbet af en almindelig

Læs mere

Ikke rigtig voksen, ikke rigtig barn

Ikke rigtig voksen, ikke rigtig barn Unge på vej Ikke rigtig voksen, ikke rigtig barn Måske tror du, at du er den eneste, der oplever svære tanker, men sandheden er, at der formentlig er mange andre i din klasse, der gør sig mange af de samme

Læs mere

Resultatskema kommunen: Hvordan har du det? 2011 I procent, antal i parentes

Resultatskema kommunen: Hvordan har du det? 2011 I procent, antal i parentes =0 Er du dreng eller pige? Dreng 51% (1.232) Pige 49% (1.198) Manglende svar 0% (8) Sådan er jeg for det meste: Meget glad 74% (1.808) Glad 22% (544) Ikke glad 3% (75) Hvad synes du om klassen? Meget glad

Læs mere

Overholde aftaler og følge fælles regler Holde orden på egne ting og være medansvarlig for at holde orden i klassen

Overholde aftaler og følge fælles regler Holde orden på egne ting og være medansvarlig for at holde orden i klassen Trinmål elevens alsidige udvikling Ansvarlighed. Ansvar drejer sig om at vise respekt for egen og andres ejendom og arbejde, samt at kunne udføre opgaver. Man udvikler ansvarlighed ved at få medbestemmelse

Læs mere

Indholdsplanen for Nibe Skoles Dusser. Personalets røde tråd.

Indholdsplanen for Nibe Skoles Dusser. Personalets røde tråd. Indholdsplanen for Nibe Skoles Dusser. Aalborg Skolevæsen har udarbejdet seks indsatsområder for at sikre en vis ensartethed i det daglige arbejde med børnene. De 6 indsatsområder er: - Personlig udvikling

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede

Læs mere

Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet. Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA

Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet. Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA De næste 45 minutter Hvorfor er psykisk arbejdsmiljø så vigtig for produktiviteten? Sammenhæng

Læs mere

Lektion 02 - Mig og mine vaner DIALOGKORT. Hvor synes du, at grænsen går for, hvornår en vane er sund eller usund?

Lektion 02 - Mig og mine vaner DIALOGKORT. Hvor synes du, at grænsen går for, hvornår en vane er sund eller usund? Lektion 02 - Mig og mine vaner DIALOGKORT 01 Hvor synes du, at grænsen går for, hvornår en vane er sund eller usund? Lektion 02 Mig og mine vaner fakta Sund kost er vigtig for vores velbefindende og generelle

Læs mere

Livet er for kort til at kede sig

Livet er for kort til at kede sig Artikel i Muskelkraft nr. 6, 2005 Livet er for kort til at kede sig Venner, bowling, chat jeg har et godt liv, fordi jeg gør de ting, jeg vil, siger Malene Christiansen Af Jane W. Schelde Engang imellem

Læs mere

Interview med drengene

Interview med drengene Interview med drengene Interviewer: Julie = J og Michelle = M. Interviewpersoner: Christian = C og Lasse = L. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 J: Hvad er det I

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Randi Boelskifte Skovhus Lektor ved VIA University College Ph.d. studerende ved Uddannelse og Pædagogik, Aarhus Universitet Denne artikel argumenterer

Læs mere

Af Gitte Retbøll, læge og børnepsykiater. Arkivfoto 0-14 TEMA: BØRN MED UDFORDRINGER EN OVERSIGT

Af Gitte Retbøll, læge og børnepsykiater. Arkivfoto 0-14 TEMA: BØRN MED UDFORDRINGER EN OVERSIGT Læs en børnepsykiaters vurdering af forskellige børn hvor vi umiddelbart tror, det er ADHD, men hvor der er noget andet på spil og læs hvad disse børn har brug for i en inklusion. Af Gitte Retbøll, læge

Læs mere

Familiearbejde - Ydelseskatalog Opdateret 12/6-10

Familiearbejde - Ydelseskatalog Opdateret 12/6-10 Familiearbejde - Ydelseskatalog Opdateret 12/6-10 Familiearbejde er et tilbud til familier, der potentielt kan komme til at fungere tilfredsstillende ved hjælp af råd og vejledning, evt. kombineret med

Læs mere

Sprogets magt i psykiatrisk arbejde

Sprogets magt i psykiatrisk arbejde Idrætskoordinatortræf, 04.11.2015 Sprogets magt i psykiatrisk arbejde Sprogets betydning: en case fra et feltarbejde Hvad vil det sige, at være patient i psykiatrien?: et forskningsprojekt om sprog og

Læs mere

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling Et udviklingsprojekt på Gentofte Skole ser på, hvordan man på forskellige måder kan fremme elevers alsidige udvikling, blandt andet gennem styrkelse af elevers samarbejde i projektarbejde og gennem undervisning,

Læs mere