Sarah Bente Marie Holm, Danmarks Biblioteksskole Interaktive medier gennem en legekulturel optik fordi alder (måske) er uden betydning

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Sarah Bente Marie Holm, Danmarks Biblioteksskole Interaktive medier gennem en legekulturel optik fordi alder (måske) er uden betydning"

Transkript

1 Sarah Bente Marie Holm, Danmarks Biblioteksskole Interaktive medier gennem en legekulturel optik fordi alder (måske) er uden betydning Der forskes i øjeblikket i forskellige aspekter af computerspil, den måde de bruges på, tilgange til at fremstille computerspil, analysemodeller til computerspil og mange andre vinkler. Danmark har en fremtrædende rolle inden for denne forskning, da en stor del af den foregår på IT-Universitet i Københavns Center for Computer Games Research 1, som også har formået at trække en lang række udenlandske forskere til institutionen. De interaktive medier, med computerspil som fikspunkt, vækker stor interesse på mange niveauer og en del af denne interesse kommer til udtryk som bekymring for børns brug af computerspil og andre interaktive fænomener (Buckingham 2003). I hvert fald på nogle områder eksisterer der en paradoksal situation, hvor den viden der skabes om de interaktive fænomener ikke bruges til at belyse børns brug af samme. Denne situation gælder begge veje, således at forskningen i de interaktive medier og forskningen i børnekultur er to for hinanden stort set ubekendte domæner. Den dimension som børnevinklen udgør, fortrænges fra de videnskabelige domæner, og denne tendens har været åbenlys i årevis (Mouritsen 1990). Det samme gør sig dog ikke gældende med omvendt fortegn: de interaktive mediers indtog i barndommen er ikke forblevet ubeskrevet fra den børnekulturelle vinkel (Eksemplerne er talrige, men for eksempler fra denne artikels litteraturliste se Jessen 2003 og Drotner 2001). Styrken i det børnekulturelle felt er på mange måder den samme som styrken i forskningen i de interaktive medier, nemlig en mangel på fundering af det videnskabelige domæne. I det der ikke eksisterer en særlig kanon for feltet, bliver det muligt at belyse en lang række aspekter, som ikke ellers kunne regnes for interessante. Ud fra en tese om at der ikke eksisterer en særlig børnekultur, men derimod en bred legekultur som er et fælleskulturelt felt for alle aldre, samt at børns udgave af denne legekultur antager særlige former som et resultat af den måde deres liv er struktureret på, de kulturelle produkter de præsenteres for, samt de smagsfællesskaber de indgår i, vil jeg her undersøge hvor berøringsfladerne mellem de interaktive medier og det børnekulturelle felt kunne tænkes at ligge.

2 Disclaimer Hvad er børn? Hvad er barndom? Hvad er legekultur? Hvad er leg? Hvad er kultur? Hvad er vores kultur? Hvad er interaktivitet? Hvad er et medium? Hvad er et multimedium? Hvad er computerspil? Hvad er en computer? Hvad er spil? Ovenfor har jeg forsøgt at liste bare de mest præsente spørgsmål der trænger sig på, og der er sikkert en god del som ikke er nævnt og som burde være det. Skarp afgrænsning er altså nødvendig for at arbejde med denne tese, og da jeg ikke er ekspert på alle områder der kunne have lod og del i besvarelsen af ovenstående spørgsmål, antager de afgrænsninger, jeg må foretage, muligvis karakter af begrebsmæssigt massemord. Denne artikel skriver sig ind i en snæver vestlig ramme, således at når vores kultur nævnes, henvises altså til nordeuropæisk og muligvis amerikansk kultur, en kultur hvor modernitetens forskellige diskurser antager nogenlunde samme udtryk. Andre kulturelle udgangspunkter end dette er naturligvis interessante både for børnekulturforskningen og for forskningen i de interaktive medier, men ligger altså her uden for fokus. Et yderligere aspekt som ikke er behandlet i denne artikel, er kønsopdelingen af spillere af computerspil. Da formålet her er at lede efter be- eller afkræftelse af et fællesgenerationelt rum, har jeg vurderet at det ikke er her eller nu at diskussionen om kønnet på dette rums befolkning skal adresseres. Børnekultur Forskningen i børnekultur er et vidtstrakt felt som spænder fra emner som førskolebørns sprog til konstruktionen af barndomsbilleder i kulturen, og heller ikke inden for feltet er hverken børn eller barndom en afklaret størrelse. Ét af sporene i børnekulturforskningen fokuserer på det æstetiske element: billederne, lydene, oplevelsen, sanserne, nuet (Juncker 1998, Mouritsen 1990). Det udtryk som dette æstetiske element får hos børn, kalder Mouritsen for legekultur. I Johan Huizingas optik er legen så integreret en del af mennesket, at vi fra naturens side bemestrer den ludiske funktion, som er nogenlunde ensbetydende med evnen til at kunne forholde sig til virkeligheden ved at forholde sig til en repræsentation af den (Huizinga 1950). Denne funktion træder i kraft i en lang række af aktiviteter: religiøse ceremonier, karnevaler, teaterstykker, kunstoplevelser og terapisessioner (Klastrup 2003; Huizinga 1950). I denne artikel bruger jeg legekulturen som indgang til det børnekulturelle felt. Om børnekultur er lig med legekultur, eller om legekulturen er en (mindre) del af børnekulturen anser jeg her for at

3 være af mindre relevans. Pointen er at et af udgangspunkterne for denne tekst er fokus på de æstetiske elementer i børnekulturen, her sammenfattet i termen legekultur. Legekultur Hvis der ikke eksisterer en særlig børnekultur, men derimod en fælles legekultur som gælder alle aldre, er computerspillene et levende eksempel på dette fællesskab. Et nyere og meget interessant bud på forskningen i computerspil er Lisbeth Klastrups Ph.d.-afhandling Towards a poetics of virtual worlds multi-user textuality and the emergence of story netop med virtual worlds, også kaldet persistent game worlds og som Ralph Koster definerer som: The current "accepted best definition" of a game universe for persistent worlds is "sandbox." This means a malleable environment with lots of toys which players can then use to make whatever they want to out of the environment--as much as the game allows, at any rate. (Koster 2000) Som citatet også viser, og som tidligere nævnt, er det altså problematisk at karakterisere online verdener som spil. Et bedre billede på disse fænomener er derimod sandkassen, det arketypisk symbol på legepladsen, og altså en arena for legekultur. I det et af de tidligste værker inden for både ludologi og legekulturforskning, Huizingas Homo Ludens (1950), er der et sammenfald i hvert fald i udgangspunkt, for disse to domæner. Hovedtesen hos Huizinga kan sammenfattes til at være, at legen er en primær kategori af menneskelig aktivitet, og altså en grundlæggende menneskelig evne og muligvis behov. At børns leg er rykket indenfor i computeren og antager nye former (Sørensen & Jessen 2000) er næppe nogen overraskelse, når man i øvrigt ser på computeres popularitet i samfundet. Det overraskende er derimod muligvis voksnes tendens til at dyrke disse lege- og spilleformer. I en undersøgelse foretaget af BBC News viser det sig at 59% af alle i aldersgruppen 6-56 år er gamere det vil sige de har spillet video games på en hvilken som helst platform inden for de seneste 6 måneder. Og i aldersgruppen år var 51% gamere 2. Det er svært at afgøre hvilken type spil der er mest populære, da kategorier af computerspil er utroligt svære at lave. I undersøgelsen rapporteres det således at 8% af respondenterne spillede Multi-player online, 26% spillede Roleplayer og 43% spillede Adventure (BBC News 2005). Men mange nye spil, som for eksempel MMORPGer 3 som EverQuest, Ultima Online eller det for tiden ekstremt populære World of Warcraft, kan på samme tid karakteriseres som multiplayer online, roleplayer og adventurespil.

4 Det er tydeligt at leg er en stor del af de populære computerspil, uden nødvendigvis at være det eneste, de handler om. Et andet element som ikke behandles i særlig grad i ludologien er hvad man får ud af at spille computerspil. Der er altså ikke fokus på at man i livet uden for spillet bliver bedre til social interaktion, til engelsk, til computere eller lignende, temaer som ellers har været fremme i diskussionerne af hvad børn får ud af computerspil. Interessant er det, med kulturteoretiske øjne, at legeelementet ved spil hverken vurderes som pinligt eller ligegyldigt af forskere indenfor feltet. Det er tværtimod en slags menneskeret at spille, bare fordi det er sjovt og ikke fordi det har andet formål end det. Traditionelt vurderes aktiviteter uden formål som bekendt som ikke værd at beskæftige sig med, en vurdering som ligger til grund for årtiers kulturpolitik. Forskningen i børnekultur kan bruge denne tilgang. Ludologiens anerkendelse af et fælles, legekulturelt rum kan generelt anvendes til at underbygge påstanden om et børnekulturelt felt som ligger ved siden af det pædagogiske, og som er kendetegnet af at være i modsætning til tankegangen om at kulturelt indtag skal tilpasses et formål. I ludologiens optik ligger en opskrivning i værdi i det som optager den enkelte nu og her i modsætning til at tilskrive kulturelle produkter værdi i forhold til hvad de gør, med et fremtidigt sigte for øje. De interaktive medier De mange vinkler på de interaktive medier viser tydeligt at heller ikke dette emne er enkelt at gøre til genstand for analyse. Mediebegrebet har mange udgaver som kan tilpasses undersøgelsesobjekt og medium, og udvidelser som multimedier og interaktive medier giver yderligere dimensioner til det i forvejen komplekse begreb. I denne artikel er valget faldet på den semi-avancerede hjemmecomputer som det arketypiske multimedium, da den både kan vise lyd, billeder og tekst, køre spil og gå på Internettet. Og som yderligere afgrænsning er fokus på computerspil, da de som oftest i dag bruger samtlige af ovenstående muligheder. Computerspil Hvor går grænserne for hvad der kan karakteriseres som et computerspil? Hvis man bruger den helt brede pensel, indbefatter begrebet alt der kan kaldes et spil det vil sige alle former for aktiviteter som underlægges nogle regler som kan afgøre en vinder og en taber og som foregår på/i et objekt som kan kaldes en computer, hvilket i disse dage vil sige alt fra en mobiltelefon, over håndholdte enheder som ipods og pda er, til de multimedie-pc ere vi bruger hjemme, på arbejde og på netcaféen.

5 Nogle spil kan kun spilles ved hjælp af en computer for eksempel typiske arkadespil som Tetris og de senere efterkommere til dette spil 4, hvor computerens kapacitet til at generere endeløse baner og variationer anvendes. I første omgang er der dog behov for noget terminologi, hvilket en nylig oplevelse jeg havde måske kan vise. I november 2005 afholdt Medierådet for Børn og Unge, Børns Vilkår og Center for Ludomani en fælles temadag, betitlet Gaming og Gambling. I kraft af kombinationen af de tre parter: Medierådet med dets årelange virke som censurerende institution, Børns Vilkårs erklærede formål om at gøre en særlig indsats for de børn, som har det svært 5 og Center for Ludomanis sigte til sygelig spilletrang, var det næppe overraskende at man denne dag ville forsøge at koble de to begreber gaming og gambling, altså det at spille computerspil og det at spille om penge, i den forstand at hvis et barn spillede meget computer alene, så ville samme barn også være mere tilbøjelig til at bruge sine penge på hasardspil og dermed være i risikozonen for at blive ludoman. Det er en problematisk og besynderligt kobling at ville foretage især, men ikke kun, fra en spilteoretisk vinkel. Det er dog spilteorien jeg vil fokusere på her. Hvis man godtager Huizingas (1950), tese om legen som spillets overbegreb, gælder det for både spillet og legen at den er piontless but significant. Da gambling så godt som altid vil påvirke virkeligheden (for eksempel ved tab af penge) er det altså ikke en legeform. Ikke alle erklærer sig enige i at spil er en form for leg, men pointen med hvor meget man sætter på spil, i livet uden for spillet, er ikke desto mindre centralt. Juul (2003) forsvarer en definition på spil som er: A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable. (Juul, 2003 min fremhævning) Der er signifikant, at spilleren selv vælger i hvor stor grad spillets udfald skal have indflydelse på livet uden for spillet. Det vil altså sige, at en person som af forskellige årsager ikke er i stand til at styre konsekvenserne af den spillende aktivitet, ikke er deltager i et spil. Jesper Juul laver det tankevækkende paradoks med et spil som inkluderer brugen af virkelige våben selvindlysende ville enhver spilleglæde forsvinde ved introduktionen af ægte knive og pistoler (2003). Sørensen og Jessen (2000) nævner særligt påvirkelige børn, og en definition på ludomani er: karakteriseret ved hyppigt gentagne episoder af spillelidenskab, som dominerer personens liv på

6 bekostning af sociale, arbejdsmæssige og familiemæssige værdier og forpligtelser 6 - og altså ikke en person, som kan styre konsekvenserne af sit spil. Alle spil og lege kan gøres til genstand for pengespil, men det vil ofte fjerne dem fra den legende sfære. På temadagen lykkedes det da heller ikke overbevisende at vise, at de børn der spiller meget computerspil også spiller meget om penge. Oplevelsen med temadagen illustrerer en mangel på viden om de grundlæggende diskussioner inden for multimedie- og spilteori. Om end intet kan siges at ligge fast, havde mere nuance været brugbart i forhold til at adressere den bekymring som Medierådet for Børn og Unge, Børns Vilkår og Center for Ludomani gør sig til talerør for. Et bud på hvad de mest interessante computerspil er, kunne være online verdener som for eksempel Klastrup (2003) og Kolo og Baur (2004) har beskæftiget sig med, hvor en lang række af computeres kapaciteter anvendes: visualisering, spil via netværk, computeren som regelstyrer og simulering af fysiske love. I spilteoretisk forstand er problemet med online verdener at det er svært at karakterisere dem som spil, idet der ikke er nogen entydig vinder eller taber, og heller ingen direkte forskrift for den mest succesrige strategi. Imidlertid er det online verdenerne som er mest komplekse, og som understøtter flest mulige sociale interaktionsformer (Manninen 2003), og som derfor er de mest interessante objekter for forskning i dette nye medium, ligesom de udnytter og udtrykker det særlige som computeren muliggør i forhold til spil. Forskningen i computerspil er et yngre felt, og derfor er det vanskeligt endegyldigt at lægge snit som afgrænser domænet. Først inden for de seneste par år er der kommet en teoretisk uddannelse i computerspil, og derfor er der stadig en stærk, tværfaglig tendens indenfor feltet, en tendens som flere anser for at være en styrke (Aarseth 2001). Der er dog en vis konsensus om at forskning i computerspil forudsætter undersøgelser af spil, og herfra stammer også betegnelsen ludologi, som Gonzalo Frasca har promoveret heftigt på sin hjemmeside Ludology.org og i andre sammenhænge (Klastrup 2003). Det er altså et stort og komplekst område, og da det ligger uden for denne artikels fokus at karakterisere fokus for dette forskningsfelt (en umådelig opgave i og med at forskningsfeltet ikke selv endnu har afgrænset sig), vil jeg i det følgende referere til domænet som ludologien og med denne term henvise til hele det alsidige felt.

7 Ludologiens bidrag til børnekulturforskningen Et oplagt emne for børnekulturforskningen er spørgsmålet om alders relation til barndomsperioden: altså hvornår man kan karakteriseres som barn? Computerspil er en aktivitet som børn i høj grad bruger tid og energi på (BBC News: Sørensen & Jessen) og derfor er det oplagt at se på om ludologien kan give inspiration til hvordan emne alder kan håndteres. Et konkret eksempel på et stykke forskning i ludologiens regi, er Kolo og Baurs (2004) undersøgelser af sociale strukturer blandt spillere af MMORPG en Ultima Online. Blandt de 104 respondenter var 29% i aldersgruppen år altså i en aldersgruppe som i Medierådet for Børn og Unges rapport om Børn, computerspil, vold og virkelighed inkluderes i gruppen af børn (Sørensen & Jessen 2000). I Kolo og Baurs (2004) analyse af data, tillægges alderen ikke større betydning end at den har indflydelse på om respondenterne har lønarbejde. En af legenderne inden for online spil, Raph Koster, siger om alders betydning for online spil: Age doesn t matter because once you remove physical interaction, and it primarily becomes writing ability ability to write coherently and express your thoughts in text. We ve all known 12 year olds who are fantastic at it and 30 year olds who are terrible at it. That s why that one turns out not to matter. That one s actually really liberating. Finding out wow, my Guild is run by a 14-year old kid who somehow is a better project leader for a team of 200 than I am. That kind of thing. I ve heard so many stories about things like that happening. (Pearce 2005) Undersøgelser inden for ludologiens felt beskæftiger sig simpelthen ikke med alder som andet end demografisk fakta om brugere. Det er en bredt accepteret holdning, at alder ikke er vigtig i brugen af online verdener, som Kosters citat ovenfor også viser. Der kan være to årsager til dette; Den ene kan være en generel uvillighed til at beskæftige sig med alders betydning for brug af computerspil, muligvis som et resultat af at man ikke ønsker at blive associeret med forskning i børn. I betragtning af den aldersspredning som man finder blandt computerspillere (BBC News 2005; Kolo & Baur 2004), er det næppe tilfældet, at forskningen i computerspil per automatik udelukkende beskæftiger sig med voksne. Den anden årsag kan være en anerkendelse af, at alder er uden betydning i forhold til adfærd, forbrug af og tilgang til computerspil. I forhold til forskningen i børnekultur, er denne næsten løsagtige omgang med aldersbegrebet absolut interessant, da ludologien kunne ligne et bud på en fremtidig videnskab, hvor aldersgrupper som ellers må betegnes som børn bare uden videre inkluderes i undersøgelserne, uden at der knyttes særlige forventninger til deres adfærd og deres tilgange. Det vil også sige, at hvis der fx skal

8 forskes i om voldelige fremstillinger i computerspil er skadelige, skal undersøgelser både omfatte børn og voksne, i det man må gå ud fra at de er lige sårbare overfor repræsentationerne. Det børnekulturelle felts bidrag til ludologien Ludologien kan måske anvendes til at bekræfte eksistensen af et legekulturelt område, hvor det fælleskulturelle og aldersubetingede hersker. Det børnekulturelle felt kan dog også bruges i forhold til ludologien, for den stillingtagen til alders- og formålsaspekter man ikke ser inden for ludologien er ikke uinteressante i forhold til at give vinkler på dette felt. Det børnekulturelle felts styrke er, at turde tage besværlige spørgsmål som alder og formålstankegang op, samtidig med at prædefinerede, kulturelt fastlagte holdninger til børns evner og behov forsøges undgået. Kan det børnekulturelle felt omvendt også bidrage positivt til forskningen i computerspil? Igen er to aspekter værd at undersøge, nemlig hvad legens funktion er, samt hvad legens indhold kan siges at være. Et spørgsmål der glimrer ved sit fravær i forskningen i computerspil, er: Hvorfor spiller vi? De tidligste hovedværker inden for ludologien siges ofte at være Johan Huizingas Homo Ludens og Roger Caillois Man, Play and Games. Disse to værker bruges også ofte inden for forskningen i legekultur, og derfor synes det naturligt at bruge netop disse som udgangspunkt for at finde den fælles grund mellem computerspilsforskningen og det børnekulturelle felt. Men hvad er det da at spil repræsenterer? Spil er en særlig aktivitet, som gør at den kan skilles ud fra den brede vifte af legende aktiviteter. Andetsteds har jeg argumenteret for en spildefinition som lyder at: spil er en frivillig aktivitet som foregår inden for et lukket systems rammer, hvor systemet repræsenterer et subjektivt udsnit af virkeligheden og hvor komponenterne i systemet er regler, mål, konkurrence og variation. Imidlertid kan man også forsvare en definition af spil som værende en række af interessante valg, et udsagn som siges at stamme fra Sid Meier, opfinderen af det arketypiske computerspil

9 Civilization (Klastrup 2003). Hvad er da et interessant valg? Klastrup opsummerer tre faktorer ved et valg som gør det interessant: 1. Der skal være fordele og ulemper ved alle valgmuligheder. 2. Hvert valg skal påvirke det næste. 3. En succesfuld spilleoplevelse skal kunne opnås ved at spilleren kan lægge en strategi for sine valg. (Klastrup 2003 efter Rolling & Morris 2000) Disse tre elementer udgør tilsammen en dynamo, som gør valgsituationen spændende for spilleren. Ifølge Fiske (1987) er konkurrencen fundamental i menneskelig aktivitet, da den reducerer antallet af variable mellem mennesker til det binære par som er vinder og taber. Nogle ser denne struktur som udtryk for en kapitalistisk ideologi, en normalisering af præstationssamfundet, hvor nogle få vinder mens mange taber (Fiske 1987). Til dette hører nøglebegrebet held, uden hvilket et demokratisk og konkurrencepræget samfund med eliten i toppen og masserne i bunden ikke ville kunne opretholdes. Den dominerende ideologi bygger på konkurrence, hvor man har lige muligheder, men ikke evner og talenter. Det er interessant at i en tid med kulturel frisættelse, som frigør individet fra tidligere tiders skabeloner for livsførelse, bliver computerspillene med deres tematisering af valgsituationen så populære som de gør. Konklusion og perspektiv Det overordnede udgangspunkt for denne artikel var spørgsmålet om man kunne behandle de interaktive medier fra en børnekulturel vinkel uden at arbejde med en aldersmæssig afgrænsning, hvor fokus drejede sig om hvilke begrundelser der så kunne findes for at gøre dette. Da både forskningen i computerspil og forskningen i børnekultur er felter som endnu begge søger efter grundlag, termer og metoder, er det på samme tid frugtbart at lade disse felter mødes, og svært at navigere i begrebsmæssigt. For begge felter gælder det, at tiden vil vise om de mange forgreninger også i længden kan sættes ud for samme kolon. Der er især ét sammenfald mellem forskningen i computerspil og forskningen i børnekultur som er tankevækkende, og som peger på muligheder for videreudvikling.

10 Et af sporene indenfor det børnekulturelle felt peger på et æstetisk paradigme med legekulturen som det primære rum. Denne legekultur indeholder æstetiske udtryksformer og er kvalificeret af det der foregår netop nu. Ved at koble Huizingas tese om den ludiske funktion (1950) som noget grundlæggende i menneskelig aktivitet, åbnes for et fællesgenerationelt univers som er legens sfære. Huizinga spiller også en rolle inden for forskningen i computerspil, da nogle på linje med Huizinga og Callois mener, at spil er en del af legens sfære. Således finder man yderligere belæg for at påstå et fælles felt mellem de to forskningsområder når det ses at der i forskningen i computerspil ikke skeles til spilleres alder, ligesom at der forskes i hvad der gør et spil sjovt altså en tilskrivning af værdi til det som opfattes som interessant og spændende i nuet. Hvis forskningen i legekultur anvendes som eksponent for det børnekulturelle felt som et hele og hvis forskningen i computerspil anvendes som eksponent for forskningen i de interaktive medier, så er svaret at projektet sandsynligvis vil lykkes. Imidlertid er det tvivlsomt om det børnekulturelle felt eller endda forskningen i de interaktive medier vil vedkende sig dette perspektiv. Litteratur Aarseth, E. (2001, juli). Computer Game Studies, Year One. Lokaliseret 27. november 2005 på WWW: BBC News. (2005). Snapshot of UK Gamers. Lokaliseret 30. november 2005 på WWW: Buckingham, D. (2003). After The Death Of Childhood. I: Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, 46/2003 Callois, R. (1961). Man, Play and Games. [Illinois]: University of Illinois Press. Translated from the French by Meyer Barash Drotner, K. (2001). Medier for fremtiden: - børn, unge og det nye medielandskab. København: Høst & Søn Fiske, J. (1987). Television culture. London and New York: Methuen

11 Huizinga, J. (1950). Homo Ludens: a study of the play element in culture. Boston: Beacon Press Jessen, C. (2003). Læring med digitale medier i fritiden. I: Larsen, C.: Medier og medieundervisning. København: Gyldendal 2003 Juncker, B. (1998). Når barndom bliver kultur: - Om børnekulturel æstetik. København: Forum Juul, J. (2003). The game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. I: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht Universitet, november Lokaliseret 28. november 2005 på WWW: Klastrup, L. (2003). Towards a poetics of virtual worlds: - multi-user textuality and the emergence of story. København: IT Universitetet Kolo, C. & Baur, T. (2004). Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming. Gamestudies, 04/2004(1), lokaliseret 27. november 2005 på WWW: Koster, R. [2000]. Insubstantial Pageants: Designing Virtual Worlds. Lokaliseret 27. november 2005 på WWW: Manninen, T. (2003). Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games. I: Jason Rutter and Joanne Bryce (Ed.): Game Studies, vol. 3/2003(1). Lokaliseret 27. november 2005 på WWW: Mouritsen, F. (1990). Forskning og uddannelse inden for børne- og ungdomskulturområdet. I: Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, 17/1990 Pearce, C. (2005). A Conversation With Raph Koster. I: Jesper Juul (Ed.): Game Studies, vol. 5/2005(1). Lokaliseret 27. november 2005 på WWW:

12 Sørensen, B. H. og Jessen, C. (2000). Det er bare noget der er lavet... : Børn, computerspil, vold og virkelighed. København: Medierådet for børn og unge 1 2 Det kan naturligvis diskuteres om man kan kaldes gamer på baggrund af at man har spillet computerspil inden for de seneste 6 måneder. Ordet har muligvis en anden betydning på engelsk end på dansk, hvor gamer bruges om en person der spiller meget computerspil. 3 MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing Game et online computerspil med mange spillere, som trækker på karateristikker af rollespil; for eksempel er samarbejde ofte vigtigere end konkurrence, og den gældende omgangstone i spilverdenerne er at man bliver i rollen og altså ikke afslører for meget af sit offline liv (Klastrup 2003). 4 Se for eksempel

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG BØRNEINDBLIK 3/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 3/2014 1. ÅRGANG 4. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES LIV PÅ SOCIALE MEDIER JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG Næsten alle 13-årige er aktive

Læs mere

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012 Mobilisering 2.0 - unge og politisk deltagelse i de sociale mediers tidsalder Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts Jakob Linaa Jensen Center for Internetforskning Forskningsprogram

Læs mere

Digitale medier, leg og legekultur. Carsten Jessen Center for Playware Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet

Digitale medier, leg og legekultur. Carsten Jessen Center for Playware Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet Digitale medier, leg og legekultur Carsten Jessen Center for Playware Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet Temaer: Digitale medier som leg Barndom og legekultur i forandring Leg,

Læs mere

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org www.artnode.org Jeg har ikke børn! Jeg kommer ikke med en konklusion. Ej heller et check-liste eller lign. Og jeg kommer heller ikke med et stort teoretisk indlæg her. Jeg kommer med personlig tvist. Ideer

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning

Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning DANSK CLEARINGHOUSE FOR UDDANNELSESFORSKNING ARTS AARHUS UNIVERSITET Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU) Arts Aarhus Universitet Notat om forskningskvalitet,

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Seksualiserede medier

Seksualiserede medier Seksualiserede medier Generelt set giver besvarelserne i undersøgelsen udtryk for en meget homogen gruppe af unge på tværs af alder, geografi og uddannelsestype. Der er ingen af de nævnte faktorer, som

Læs mere

Leg og kulturel kvalitet

Leg og kulturel kvalitet Leg og kulturel kvalitet Danmark Biblioteksskole 10. maj 2007 Carsten Jessen Center for Playware Syddansk Universitet Dannelseskultur - æstetik -kunst - oplysning/opdragelse Pædagogik - målrettet læring

Læs mere

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

GUIDE TIL BREVSKRIVNING GUIDE TIL BREVSKRIVNING APPELBREVE Formålet med at skrive et appelbrev er at få modtageren til at overholde menneskerettighederne. Det er en god idé at lægge vægt på modtagerens forpligtelser over for

Læs mere

Projektarbejde vejledningspapir

Projektarbejde vejledningspapir Den pædagogiske Assistentuddannelse 1 Projektarbejde vejledningspapir Indhold: Formål med projektet 2 Problemstilling 3 Hvad er et problem? 3 Indhold i problemstilling 4 Samarbejdsaftale 6 Videns indsamling

Læs mere

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Jørgen Goul Andersen (email: goul@ps.au.dk) & Henrik Lolle (email: lolle@dps.aau.dk) Måling af lykke eksploderer!

Læs mere

De skriftlige eksamensgenrer i engelsk

De skriftlige eksamensgenrer i engelsk De skriftlige eksamensgenrer i engelsk Stx A og Hf A Man skal skrive et essay på 900-1200 ord, som altid tager udgangspunkt i en tekst. Der er 2 opgaver at vælge imellem, en om en skønlitterær tekst og

Læs mere

Essential Skills for New Managers

Essential Skills for New Managers Essential Skills for New Managers Poynter Institute 7.-12. december 2014 1 Overskrifterne for kurset var: How to establish your credibility as a leader, even if you are new in your role. How to provide

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Internettet og sociale medier bringer danskerne længere omkring i nyhedsuniverset

Internettet og sociale medier bringer danskerne længere omkring i nyhedsuniverset Reuters Digital News Report 2015 Kim Schrøder, kimsc@ruc.dk, 4098 5378 Internettet og sociale medier bringer danskerne længere omkring i nyhedsuniverset Notat om hovedresultater for med særligt henblik

Læs mere

1. Ældregruppens omfang

1. Ældregruppens omfang 1. Ældregruppens omfang Gruppen af ældre på 60 år og derover stiger frem mod 2050, og samtidig lever vi danskere længere. I første kvartal 2015 var der 1.387.946 registrerede personer over 60 år i Danmark

Læs mere

Om betydningen af at blive mor i et eksistentielt perspektiv

Om betydningen af at blive mor i et eksistentielt perspektiv Om betydningen af at blive mor i et eksistentielt perspektiv Døden er livets afslutning. I mødet med svær sygdom og død hos os selv eller vores nærmeste kan vi møde sorg og afmagt: Vi konfronteres med

Læs mere

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen.  og 052431_EngelskD 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau D www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

Differentieret social integration som teoretisk og praktisk redskab i aktiveringsarbejdet

Differentieret social integration som teoretisk og praktisk redskab i aktiveringsarbejdet Differentieret social integration som teoretisk og praktisk redskab i aktiveringsarbejdet 1 Catharina Juul Kristensen, lektor ved Institut for samfundsvidenskab og erhvervsøkonomi, RUC. Indledning I dette

Læs mere

Hvad skal vi leve af i fremtiden?

Hvad skal vi leve af i fremtiden? Konkurrenceevnedebat: Hvad skal vi leve af i fremtiden? Mandag den 3. november 2014 www.regionmidtjylland.dk 1 Agenda Globalisering og dens udfordringer Væsentlige spørgsmål Eksempler 2 www.regionmidtjylland.dk

Læs mere

Afhængighed af internettet og behandling af dette via nettet.

Afhængighed af internettet og behandling af dette via nettet. Afhængighed af internettet og behandling af dette via nettet. Psykolog Johan Eklund Center for Ludomani Seminar om internetbaserede ydelser, Dansk Psykologforeningen - 28. Marts 2014 Afhængighed af internettet?

Læs mere

På kant med EU. EU Et marked uden grænser - lærervejledning

På kant med EU. EU Et marked uden grænser - lærervejledning På kant med EU EU Et marked uden grænser - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2015

Trolling Master Bornholm 2015 Trolling Master Bornholm 2015 (English version further down) Panorama billede fra starten den første dag i 2014 Michael Koldtoft fra Trolling Centrum har brugt lidt tid på at arbejde med billederne fra

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet Kreativitet løfter elevernes faglighed Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som kreative processer.

Læs mere

9-12-2007 FJENDEBILLEDER DANSK. Theis Hansen 1.3

9-12-2007 FJENDEBILLEDER DANSK. Theis Hansen 1.3 9-12-2007 DANSK FJENDEBILLEDER Theis Hansen 1.3 Forord: Vi har i perioden uge 44-48 arbejdet med temaet fjendebilleder, som vi skal aflevere en projektopgave om. Vi har i både dansk, engelsk, samfundsfag

Læs mere

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil Medierådet for Børn og Unge Ansvarshavende: Sekretariatschef Susanne Boe Stud. Mag. Anne Rahbek Oktober 2006 Indhold Metode...

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

DIIS DANISH INSTITUTE FOR INTERNATIONAL STUDIES STRANDGADE 56 1401 COPENHAGEN K DENMARK TEL +45 32 69 87 87 diis@diis.dk www.diis.

DIIS DANISH INSTITUTE FOR INTERNATIONAL STUDIES STRANDGADE 56 1401 COPENHAGEN K DENMARK TEL +45 32 69 87 87 diis@diis.dk www.diis. DIIS DANISH INSTITUTE FOR INTERNATIONAL STUDIES STRANDGADE 56 1401 COPENHAGEN K DENMARK TEL +45 32 69 87 87 diis@diis.dk www.diis.dk SKRIV NYHEDSHISTORIER! Intern vejledning fra Publikations- og informationsenheden

Læs mere

Forskellen på gode og dårlige ledergrupper - ifølge lederne selv

Forskellen på gode og dårlige ledergrupper - ifølge lederne selv Forskellen på gode og dårlige ledergrupper - ifølge lederne selv Af: Susanne Teglkamp, ledelsesrådgiver i Teglkamp & Co. www.teglkamp.dk 244 ledere har i en undersøgelse evalueret deres egen ledergruppe.

Læs mere

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com.

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com. 052430_EngelskC 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau C www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

Portræt af en subkultur: Computerspil som mainstream og modstand. Jonas Heide Smith (jonas@autofire.dk)

Portræt af en subkultur: Computerspil som mainstream og modstand. Jonas Heide Smith (jonas@autofire.dk) Portræt af en subkultur: Computerspil som mainstream og modstand Jonas Heide Smith (jonas@autofire.dk) Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab (KU, 2002) Ph.d. fra IT-Universitetet (2006) Har undervist

Læs mere

Klædt på til nettet. Gode råd fra Medierådet for Børn og Unge. Co-funded by the European Union

Klædt på til nettet. Gode råd fra Medierådet for Børn og Unge. Co-funded by the European Union Klædt på til nettet Gode råd fra Medierådet for Børn og Unge Co-funded by the European Union Co-funded by the European Union Klædt på til nettet Gode råd fra Medierådet for Børn og Unge Referencer Anne

Læs mere

Klædt på til nettet. Gode råd fra Medierådet for Børn og Unge. Co-funded by the European Union

Klædt på til nettet. Gode råd fra Medierådet for Børn og Unge. Co-funded by the European Union Klædt på til nettet Gode råd fra Medierådet for Børn og Unge Co-funded by the European Union Co-funded by the European Union Referencer Anne Mette Thorhauge adjunkt på Institut for Medier, Erkendelse og

Læs mere

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse Mindfulness At styrke trivsel, arbejde og ledelse Energiregnskabet Mindfulness i forsikringsvirksomhed 100 % har fået anvendelige redskaber til håndtering af stress 93 % oplever en positiv forandring

Læs mere

KRISTENDOMSUNDERVISNINGEN BETYDER NOGET

KRISTENDOMSUNDERVISNINGEN BETYDER NOGET KRISTENDOMSUNDERVISNINGEN BETYDER NOGET Folkeskolefaget kristendomskundskab diskuteres hyppigt. Tit formuleres forestillinger om undervisningen i faget, fx at der undervises for lidt i kristendom, for

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Dårlig litteratur sælger - Trykkekultur i 1800-tallets Storbritannien og idag. Maria Damkjær Post.doc. i Engelsk Litteratur

Dårlig litteratur sælger - Trykkekultur i 1800-tallets Storbritannien og idag. Maria Damkjær Post.doc. i Engelsk Litteratur Dårlig litteratur sælger - Trykkekultur i 1800-tallets Storbritannien og idag Maria Damkjær Post.doc. i Engelsk Litteratur Horace Engdahl i interview i Politiken Bøger, 7. december 2014: [Hos os i Norden]

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingerne til 2013 I dag nåede vi op på 85 tilmeldte både. Det er stadig lidt lavere end samme tidspunkt sidste år. Tilmeldingen er åben

Læs mere

Geovidenskab. university of copenhagen DEPARTMENT OF SCIENCE EDUCATION. En undersøgelse af de første studenter

Geovidenskab. university of copenhagen DEPARTMENT OF SCIENCE EDUCATION. En undersøgelse af de første studenter university of copenhagen DEPARTMENT OF SCIENCE EDUCATION Geovidenskab En undersøgelse af de første studenter Rie Hjørnegaard Malm & Lene Møller Madsen IND s skriftserie nr. 41, 2015 Udgivet af Institut

Læs mere

Uforudsete forsinkelser i vej- og banetrafikken - Værdisætning

Uforudsete forsinkelser i vej- og banetrafikken - Værdisætning Downloaded from orbit.dtu.dk on: Dec 17, 2015 - Værdisætning Hjorth, Katrine Publication date: 2012 Link to publication Citation (APA): Hjorth, K. (2012). - Værdisætning [Lyd og/eller billed produktion

Læs mere

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING...

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING... Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 SAMFUNDSUDVIKLING.... 3 ÆSTETISKE LÆREPROCESSER... 4 DEN SKABENDE VIRKSOMHED... 4 SLÅSKULTUR... 5 FLOW... 5

Læs mere

tidsskrift for børne- & ungdomskultur BUKS 57 Æstetik Redaktion: Jens-Ole Jensen og Martin Blok Johansen

tidsskrift for børne- & ungdomskultur BUKS 57 Æstetik Redaktion: Jens-Ole Jensen og Martin Blok Johansen tidsskrift for børne- & ungdomskultur BUKS 57 Æstetik Redaktion: Jens-Ole Jensen og Martin Blok Johansen Indhold Forord 5 Kampen mod det æstetiske udtryks dominans 7 Martin Blok Johansen og Ole Morsing

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

Natur og naturfænomener i dagtilbud

Natur og naturfænomener i dagtilbud Natur og naturfænomener i dagtilbud Stærke rødder og nye skud I denne undersøgelse kaster Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) lys over arbejdet med læreplanstemaet natur og naturfænomener i danske dagtilbud.

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

Mange professionelle i det psykosociale

Mange professionelle i det psykosociale 12 ROLLESPIL Af Line Meiling og Katrine Boesen Mange professionelle i det psykosociale arbejdsfelt oplever, at de ikke altid kan gøre nok i forhold til de problemer, de arbejder med. Derfor efterlyser

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede

Læs mere

Skriftlig dansk efter reformen januar 2007

Skriftlig dansk efter reformen januar 2007 Skriftlig dansk efter reformen januar 2007 Læreplanens intention Fagets kerne: Sprog og litteratur (og kommunikation) Teksten som eksempel (på sprogligt udtryk) eller Sproget som redskab (for at kunne

Læs mere

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser lokationsbaserede oplevelser overblik Introduktion: En ny opfattelse af steder Mapping Mobile Annotation Social Networks and Games Case eksempel: Urban Art Explorer introduktion: En ny opfattelse af steder

Læs mere

Faglig udvikling og strategisk ledelse utopi eller nødvendighed?

Faglig udvikling og strategisk ledelse utopi eller nødvendighed? Faglig udvikling og strategisk ledelse utopi eller nødvendighed? Danske Gymnasiers ledelseskonference Den 15. april 2015 Søren Barlebo Rasmussen (sbr@cbs-simi.dk, barlebokon.dk) Perspektiv/erfaringer:

Læs mere

Fraktaler Mandelbrots Mængde

Fraktaler Mandelbrots Mængde Fraktaler Mandelbrots Mængde Foredragsnoter Af Jonas Lindstrøm Jensen Institut For Matematiske Fag Århus Universitet Indhold Indhold 1 1 Indledning 3 2 Komplekse tal 5 2.1 Definition.......................................

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

At skabe bedre målsætninger i rehabilitering med TRIV. ERGO15 Jacob Madsen & Gunner Gamborg

At skabe bedre målsætninger i rehabilitering med TRIV. ERGO15 Jacob Madsen & Gunner Gamborg At skabe bedre målsætninger i rehabilitering med TRIV ERGO15 Jacob Madsen & Gunner Gamborg Program TRIV og bedre målsætninger i rehabilitering. Vi kan allerede måle TRIV. Diskussion. Situationel og relationelt

Læs mere

Sådan laver du et godt Pitch

Sådan laver du et godt Pitch Dansk HG AAJ september 2015 Sådan laver du et godt Pitch Definition (wikipedia): Et pitch er en ultrakort præsentation, med det formål at "sælge" en idé, et koncept eller lignende, typisk en forretningsidé

Læs mere

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser.

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser. Mediepolitik 2012 Forord Unge i dag er storforbrugere af medier. Deres kommunikation og sociale liv foregår i høj grad gennem sms, chatrooms, facebook, netværksspil osv. Spillekonsoller, computere og mobiltelefoner

Læs mere

SOCIALE MEDIER BRUG, INTERESSEOMRÅDER OG DEBATLYST KONKLUSION

SOCIALE MEDIER BRUG, INTERESSEOMRÅDER OG DEBATLYST KONKLUSION SOCIALE MEDIER BRUG, INTERESSEOMRÅDER OG DEBATLYST KONKLUSION En anden væsentlig konklusion i rapporten er, at det ikke er på de, befolkningen debatterer mere politiske emner men det varierer med bl.a.

Læs mere

Patientperspektivet på læge-patientrelationen i almen praksis. med særligt fokus på interpersonel kontinuitet

Patientperspektivet på læge-patientrelationen i almen praksis. med særligt fokus på interpersonel kontinuitet Patientperspektivet på læge-patientrelationen i almen praksis med særligt fokus på interpersonel kontinuitet Resume af ph.d. afhandling Baggrund Patienter opfattes i stigende grad som ressourcestærke borgere,

Læs mere

At lytte med kroppen! Eksperternes kropsbevidsthed. Miniseminar: talentudvikling indenfor eliteidræt Susanne Ravn sravn@health.sdu.

At lytte med kroppen! Eksperternes kropsbevidsthed. Miniseminar: talentudvikling indenfor eliteidræt Susanne Ravn sravn@health.sdu. At lytte med kroppen! Eksperternes kropsbevidsthed Miniseminar: talentudvikling indenfor eliteidræt Susanne Ravn sravn@health.sdu.dk Formål: at udvikle gængs forståelse forbundet med ekspertise Konstruktivt

Læs mere

Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab

Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab DUN konference 2012 Charlotte Albrechtsen & Tine Wirenfeldt Jensen Program 1. Studiekompetenceområdet:

Læs mere

Lokations-baserede spil som formidlingsplatform

Lokations-baserede spil som formidlingsplatform Lokations-baserede spil som formidlingsplatform 18.05.11 Alex Hartfelt BA, Biblioteks- og informationsvidenskab, IVA Cand.it MTG, ITU Aksel Køie BA, Litteraturvidenskab, KU Cand.it MTG, ITU Agenda Lokationsbaserede

Læs mere

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group 1. Brugervenlighed En politisk hjemmeside skal leve op til de gængse krav for brugervenlighed.

Læs mere

Undersøgelse af den nordiske befolknings kendskab og holdning til Nordisk Råd og Nordisk Ministerråd og et særligt forstærket nordisk samarbejde

Undersøgelse af den nordiske befolknings kendskab og holdning til Nordisk Råd og Nordisk Ministerråd og et særligt forstærket nordisk samarbejde Undersøgelse af den nordiske befolknings kendskab og holdning til Nordisk Råd og Nordisk Ministerråd og et særligt forstærket nordisk samarbejde Oxford Research, oktober 2010 Opsummering Undersøgelsen

Læs mere

Digitale medier i dansk

Digitale medier i dansk Digitale medier i dansk Hvorfor og hvordan? DPU, AU 11.01.13 Sune Weile, Sct. Knuds Gymnasium suneweile.wordpress.com Digital dannelse Hvordan underviser vi digitalt indfødte i anvendelsen af digitale

Læs mere

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case Downloaded from orbit.dtu.dk on: Jan 27, 2017 Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case Brinkø, Rikke Publication date: 2015 Document Version Peer-review version Link to publication

Læs mere

Væksten i det gode liv

Væksten i det gode liv Væksten i det gode liv Nyt politisk redskab i Syddanmark 01 --- Det Gode Liv - INDEX 02 --- Det Gode Liv - INDEX Du får det, du måler Fra tid til anden gør vi op, hvad vi har at leve for. I familien, i

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S Managing stakeholders on major projects - Learnings from Odense Letbane Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S Light Rail Day, Bergen 15 November 2016 Slide om Odense Nedenstående

Læs mere

Interessebaseret forhandling og gode resultater

Interessebaseret forhandling og gode resultater og gode resultater Af Poul Kristian Mouritsen, mindbiz Indledning Ofte anser vi forhandling for en hård og ubehagelig kommunikationsdisciplin. Faktisk behøver det ikke være sådan og hvis vi kigger os omkring,

Læs mere

Kreative processer kan udvikle og styrke sproget. Birgitte Scheel Persson

Kreative processer kan udvikle og styrke sproget. Birgitte Scheel Persson Kreative processer kan udvikle og styrke sproget Jeg er Tosprogspædagog og vejleder Pædagogisk diplomuddannelse i dansk som andetsprog. Fokus på brug af billedsproglige arbejdsformer i sprogstimulering.

Læs mere

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

Temadag om spil i formidlingen Lindholm Høje 29. feb. 2016

Temadag om spil i formidlingen Lindholm Høje 29. feb. 2016 Temadag om spil i formidlingen Lindholm Høje 29. feb. 2016 Oplæg om historie-dilemmaspil v/ Marianne Dietz Om oplægsholderen PhD-studerende med fokus på spil i historieundervisningen, adjunkt v/ HistorieLab

Læs mere

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING Faglige input produceret af og for partnerne i Lev Vel, delprojekt Forebyggende selvmonitorering Det forebyggende Forfatter: Liv Grønnow, assistent på Center for

Læs mere

Kom ud over rampen med budskabet

Kom ud over rampen med budskabet Kom ud over rampen med budskabet Side 1 af 6 Hvad er god kommunikation? God kommunikation afhænger af, at budskaberne ikke alene når ud til målgruppen - de når ind til den. Her er det særligt vigtigt,

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse

Studieforløbsbeskrivelse 1 Projekt: Josef Fritzl manden bag forbrydelserne Projektet på bachelormodulet opfylder de givne krav til studieordningen på Psykologi, da det udarbejdede projekts problemstilling beskæftiger sig med seksualforbryderen

Læs mere

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Pædagogisk Læreplan. Teori del Pædagogisk Læreplan Teori del Indholdsfortegnelse Indledning...3 Vision...3 Æblehusets børnesyn, værdier og læringsforståelse...4 Æblehusets læringsrum...5 Det frie rum...5 Voksenstyrede aktiviteter...5

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Bilag 2. Interview med Beth Juncker. Fortaget d. 28-11-2013, København S

Bilag 2. Interview med Beth Juncker. Fortaget d. 28-11-2013, København S Bilag 2 Interview med Beth Juncker Fortaget d. 28-11-2013, København S Juncker: jeg kan godt forstå du er i tvivl om hvad ekspressiv kulturformidling er, fordi Gitte og jeg har ikke givet noget endegyldigt

Læs mere

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud Lars Kayser Institut for Folkesundhedsvidenskab Københavns Universitet Andre Kushniruk, Richard

Læs mere

Unges madkultur. Sammenfatning. Forfattet af. Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti

Unges madkultur. Sammenfatning. Forfattet af. Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti Unges madkultur Sammenfatning Forfattet af Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti 2013 Introduktion Denne sammenfatning præsenterer de væsentligste fund fra en undersøgelse

Læs mere

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 17 11 2013 Kom/it Peter, Frederik, Oliver og Shatin Analyse af et computerspil og gamers Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 1 Indholdsfortegnelse: Forside Indholdsfortegnelse:

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation Studieordning af 19. august 2015 Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens

Læs mere

Hvad er en referencelinie? Tidsligt fastlagt Veldefineret tilstand af mellemprodukter Mellemprodukter vurderes Sandhedens øjeblik

Hvad er en referencelinie? Tidsligt fastlagt Veldefineret tilstand af mellemprodukter Mellemprodukter vurderes Sandhedens øjeblik Hvad er en referencelinie? Tidsligt fastlagt Veldefineret tilstand af mellemprodukter Mellemprodukter vurderes Sandhedens øjeblik En referencelinie er en koordineret og veldefineret tilstand i et projekt,

Læs mere

Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd.

Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd. Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd. AM:2010, Nyborg den 9. november 2010 Hvordan bliver arbejdsmiljøpsykologien

Læs mere

University Colleges. Leg og læring Pedersen, Annette. Published in: Reflexen. Publication date: 2008. Link to publication

University Colleges. Leg og læring Pedersen, Annette. Published in: Reflexen. Publication date: 2008. Link to publication University Colleges Leg og læring Pedersen, Annette Published in: Reflexen Publication date: 2008 Link to publication Citation for pulished version (APA): Pedersen, A. (2008). Leg og læring. Reflexen,

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Spil i undervisningen

Spil i undervisningen Indledning tema 1: Spil i undervisningen Steffen Löfvall Chefkonsulent Dekansekretariatet for uddannelse Copenhagen Business School sl.edu@cbs.dk Michael Pedersen Specialkonsulent Akademisk IT Roskilde

Læs mere

Remember the Ship, Additional Work

Remember the Ship, Additional Work 51 (104) Remember the Ship, Additional Work Remember the Ship Crosswords Across 3 A prejudiced person who is intolerant of any opinions differing from his own (5) 4 Another word for language (6) 6 The

Læs mere

AFTAGERNES BEHOV FOR VIDEN

AFTAGERNES BEHOV FOR VIDEN AFTAGERNES BEHOV FOR VIDEN ved Forskningsdirektør Per Falholt Novozymes A/S Novozymes har produkter indenfor en række forskellige industrier Food and Beverages Biofuels and biomass conversion Household

Læs mere

De oversete idrætsudøvere kombinerer fællesskab og fleksibilitet

De oversete idrætsudøvere kombinerer fællesskab og fleksibilitet De oversete idrætsudøvere kombinerer fællesskab og fleksibilitet Det er en udbredt opfattelse, at nyere individuelle motionsformer som løb og fitness, der har vundet kraftigt frem, står i modsætning til

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Program 1. Forskningsspørgsmål 2. Kvantitative vs. kvalitative metoder 3. Eksempler på konkrete forskningsmetoder 4. Sampling-begrebet

Læs mere

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann RTG Spilprojekt Kommunikation og IT Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann 09 Indhold Indledning:... 3 Human Computer Interaction, HCI:... 3 Taksonomi:... 3 Action spil... 3...

Læs mere

REGLEN: Et SÆT er tre terninger, hvor den enkelte egenskab er den samme på alle tre ELLER egenskaberne er forskellige på alle tre terninger.

REGLEN: Et SÆT er tre terninger, hvor den enkelte egenskab er den samme på alle tre ELLER egenskaberne er forskellige på alle tre terninger. SET CUBED A Curious Game of Clever Connections Spilleregler Para instrucciones en Español por favor visiten www.setgame.com Pour des instructions en Français veuillez visiter www.setgame.com Für Spielanleitungen

Læs mere