Sarah Bente Marie Holm, Danmarks Biblioteksskole Interaktive medier gennem en legekulturel optik fordi alder (måske) er uden betydning

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Sarah Bente Marie Holm, Danmarks Biblioteksskole Interaktive medier gennem en legekulturel optik fordi alder (måske) er uden betydning"

Transkript

1 Sarah Bente Marie Holm, Danmarks Biblioteksskole Interaktive medier gennem en legekulturel optik fordi alder (måske) er uden betydning Der forskes i øjeblikket i forskellige aspekter af computerspil, den måde de bruges på, tilgange til at fremstille computerspil, analysemodeller til computerspil og mange andre vinkler. Danmark har en fremtrædende rolle inden for denne forskning, da en stor del af den foregår på IT-Universitet i Københavns Center for Computer Games Research 1, som også har formået at trække en lang række udenlandske forskere til institutionen. De interaktive medier, med computerspil som fikspunkt, vækker stor interesse på mange niveauer og en del af denne interesse kommer til udtryk som bekymring for børns brug af computerspil og andre interaktive fænomener (Buckingham 2003). I hvert fald på nogle områder eksisterer der en paradoksal situation, hvor den viden der skabes om de interaktive fænomener ikke bruges til at belyse børns brug af samme. Denne situation gælder begge veje, således at forskningen i de interaktive medier og forskningen i børnekultur er to for hinanden stort set ubekendte domæner. Den dimension som børnevinklen udgør, fortrænges fra de videnskabelige domæner, og denne tendens har været åbenlys i årevis (Mouritsen 1990). Det samme gør sig dog ikke gældende med omvendt fortegn: de interaktive mediers indtog i barndommen er ikke forblevet ubeskrevet fra den børnekulturelle vinkel (Eksemplerne er talrige, men for eksempler fra denne artikels litteraturliste se Jessen 2003 og Drotner 2001). Styrken i det børnekulturelle felt er på mange måder den samme som styrken i forskningen i de interaktive medier, nemlig en mangel på fundering af det videnskabelige domæne. I det der ikke eksisterer en særlig kanon for feltet, bliver det muligt at belyse en lang række aspekter, som ikke ellers kunne regnes for interessante. Ud fra en tese om at der ikke eksisterer en særlig børnekultur, men derimod en bred legekultur som er et fælleskulturelt felt for alle aldre, samt at børns udgave af denne legekultur antager særlige former som et resultat af den måde deres liv er struktureret på, de kulturelle produkter de præsenteres for, samt de smagsfællesskaber de indgår i, vil jeg her undersøge hvor berøringsfladerne mellem de interaktive medier og det børnekulturelle felt kunne tænkes at ligge.

2 Disclaimer Hvad er børn? Hvad er barndom? Hvad er legekultur? Hvad er leg? Hvad er kultur? Hvad er vores kultur? Hvad er interaktivitet? Hvad er et medium? Hvad er et multimedium? Hvad er computerspil? Hvad er en computer? Hvad er spil? Ovenfor har jeg forsøgt at liste bare de mest præsente spørgsmål der trænger sig på, og der er sikkert en god del som ikke er nævnt og som burde være det. Skarp afgrænsning er altså nødvendig for at arbejde med denne tese, og da jeg ikke er ekspert på alle områder der kunne have lod og del i besvarelsen af ovenstående spørgsmål, antager de afgrænsninger, jeg må foretage, muligvis karakter af begrebsmæssigt massemord. Denne artikel skriver sig ind i en snæver vestlig ramme, således at når vores kultur nævnes, henvises altså til nordeuropæisk og muligvis amerikansk kultur, en kultur hvor modernitetens forskellige diskurser antager nogenlunde samme udtryk. Andre kulturelle udgangspunkter end dette er naturligvis interessante både for børnekulturforskningen og for forskningen i de interaktive medier, men ligger altså her uden for fokus. Et yderligere aspekt som ikke er behandlet i denne artikel, er kønsopdelingen af spillere af computerspil. Da formålet her er at lede efter be- eller afkræftelse af et fællesgenerationelt rum, har jeg vurderet at det ikke er her eller nu at diskussionen om kønnet på dette rums befolkning skal adresseres. Børnekultur Forskningen i børnekultur er et vidtstrakt felt som spænder fra emner som førskolebørns sprog til konstruktionen af barndomsbilleder i kulturen, og heller ikke inden for feltet er hverken børn eller barndom en afklaret størrelse. Ét af sporene i børnekulturforskningen fokuserer på det æstetiske element: billederne, lydene, oplevelsen, sanserne, nuet (Juncker 1998, Mouritsen 1990). Det udtryk som dette æstetiske element får hos børn, kalder Mouritsen for legekultur. I Johan Huizingas optik er legen så integreret en del af mennesket, at vi fra naturens side bemestrer den ludiske funktion, som er nogenlunde ensbetydende med evnen til at kunne forholde sig til virkeligheden ved at forholde sig til en repræsentation af den (Huizinga 1950). Denne funktion træder i kraft i en lang række af aktiviteter: religiøse ceremonier, karnevaler, teaterstykker, kunstoplevelser og terapisessioner (Klastrup 2003; Huizinga 1950). I denne artikel bruger jeg legekulturen som indgang til det børnekulturelle felt. Om børnekultur er lig med legekultur, eller om legekulturen er en (mindre) del af børnekulturen anser jeg her for at

3 være af mindre relevans. Pointen er at et af udgangspunkterne for denne tekst er fokus på de æstetiske elementer i børnekulturen, her sammenfattet i termen legekultur. Legekultur Hvis der ikke eksisterer en særlig børnekultur, men derimod en fælles legekultur som gælder alle aldre, er computerspillene et levende eksempel på dette fællesskab. Et nyere og meget interessant bud på forskningen i computerspil er Lisbeth Klastrups Ph.d.-afhandling Towards a poetics of virtual worlds multi-user textuality and the emergence of story netop med virtual worlds, også kaldet persistent game worlds og som Ralph Koster definerer som: The current "accepted best definition" of a game universe for persistent worlds is "sandbox." This means a malleable environment with lots of toys which players can then use to make whatever they want to out of the environment--as much as the game allows, at any rate. (Koster 2000) Som citatet også viser, og som tidligere nævnt, er det altså problematisk at karakterisere online verdener som spil. Et bedre billede på disse fænomener er derimod sandkassen, det arketypisk symbol på legepladsen, og altså en arena for legekultur. I det et af de tidligste værker inden for både ludologi og legekulturforskning, Huizingas Homo Ludens (1950), er der et sammenfald i hvert fald i udgangspunkt, for disse to domæner. Hovedtesen hos Huizinga kan sammenfattes til at være, at legen er en primær kategori af menneskelig aktivitet, og altså en grundlæggende menneskelig evne og muligvis behov. At børns leg er rykket indenfor i computeren og antager nye former (Sørensen & Jessen 2000) er næppe nogen overraskelse, når man i øvrigt ser på computeres popularitet i samfundet. Det overraskende er derimod muligvis voksnes tendens til at dyrke disse lege- og spilleformer. I en undersøgelse foretaget af BBC News viser det sig at 59% af alle i aldersgruppen 6-56 år er gamere det vil sige de har spillet video games på en hvilken som helst platform inden for de seneste 6 måneder. Og i aldersgruppen år var 51% gamere 2. Det er svært at afgøre hvilken type spil der er mest populære, da kategorier af computerspil er utroligt svære at lave. I undersøgelsen rapporteres det således at 8% af respondenterne spillede Multi-player online, 26% spillede Roleplayer og 43% spillede Adventure (BBC News 2005). Men mange nye spil, som for eksempel MMORPGer 3 som EverQuest, Ultima Online eller det for tiden ekstremt populære World of Warcraft, kan på samme tid karakteriseres som multiplayer online, roleplayer og adventurespil.

4 Det er tydeligt at leg er en stor del af de populære computerspil, uden nødvendigvis at være det eneste, de handler om. Et andet element som ikke behandles i særlig grad i ludologien er hvad man får ud af at spille computerspil. Der er altså ikke fokus på at man i livet uden for spillet bliver bedre til social interaktion, til engelsk, til computere eller lignende, temaer som ellers har været fremme i diskussionerne af hvad børn får ud af computerspil. Interessant er det, med kulturteoretiske øjne, at legeelementet ved spil hverken vurderes som pinligt eller ligegyldigt af forskere indenfor feltet. Det er tværtimod en slags menneskeret at spille, bare fordi det er sjovt og ikke fordi det har andet formål end det. Traditionelt vurderes aktiviteter uden formål som bekendt som ikke værd at beskæftige sig med, en vurdering som ligger til grund for årtiers kulturpolitik. Forskningen i børnekultur kan bruge denne tilgang. Ludologiens anerkendelse af et fælles, legekulturelt rum kan generelt anvendes til at underbygge påstanden om et børnekulturelt felt som ligger ved siden af det pædagogiske, og som er kendetegnet af at være i modsætning til tankegangen om at kulturelt indtag skal tilpasses et formål. I ludologiens optik ligger en opskrivning i værdi i det som optager den enkelte nu og her i modsætning til at tilskrive kulturelle produkter værdi i forhold til hvad de gør, med et fremtidigt sigte for øje. De interaktive medier De mange vinkler på de interaktive medier viser tydeligt at heller ikke dette emne er enkelt at gøre til genstand for analyse. Mediebegrebet har mange udgaver som kan tilpasses undersøgelsesobjekt og medium, og udvidelser som multimedier og interaktive medier giver yderligere dimensioner til det i forvejen komplekse begreb. I denne artikel er valget faldet på den semi-avancerede hjemmecomputer som det arketypiske multimedium, da den både kan vise lyd, billeder og tekst, køre spil og gå på Internettet. Og som yderligere afgrænsning er fokus på computerspil, da de som oftest i dag bruger samtlige af ovenstående muligheder. Computerspil Hvor går grænserne for hvad der kan karakteriseres som et computerspil? Hvis man bruger den helt brede pensel, indbefatter begrebet alt der kan kaldes et spil det vil sige alle former for aktiviteter som underlægges nogle regler som kan afgøre en vinder og en taber og som foregår på/i et objekt som kan kaldes en computer, hvilket i disse dage vil sige alt fra en mobiltelefon, over håndholdte enheder som ipods og pda er, til de multimedie-pc ere vi bruger hjemme, på arbejde og på netcaféen.

5 Nogle spil kan kun spilles ved hjælp af en computer for eksempel typiske arkadespil som Tetris og de senere efterkommere til dette spil 4, hvor computerens kapacitet til at generere endeløse baner og variationer anvendes. I første omgang er der dog behov for noget terminologi, hvilket en nylig oplevelse jeg havde måske kan vise. I november 2005 afholdt Medierådet for Børn og Unge, Børns Vilkår og Center for Ludomani en fælles temadag, betitlet Gaming og Gambling. I kraft af kombinationen af de tre parter: Medierådet med dets årelange virke som censurerende institution, Børns Vilkårs erklærede formål om at gøre en særlig indsats for de børn, som har det svært 5 og Center for Ludomanis sigte til sygelig spilletrang, var det næppe overraskende at man denne dag ville forsøge at koble de to begreber gaming og gambling, altså det at spille computerspil og det at spille om penge, i den forstand at hvis et barn spillede meget computer alene, så ville samme barn også være mere tilbøjelig til at bruge sine penge på hasardspil og dermed være i risikozonen for at blive ludoman. Det er en problematisk og besynderligt kobling at ville foretage især, men ikke kun, fra en spilteoretisk vinkel. Det er dog spilteorien jeg vil fokusere på her. Hvis man godtager Huizingas (1950), tese om legen som spillets overbegreb, gælder det for både spillet og legen at den er piontless but significant. Da gambling så godt som altid vil påvirke virkeligheden (for eksempel ved tab af penge) er det altså ikke en legeform. Ikke alle erklærer sig enige i at spil er en form for leg, men pointen med hvor meget man sætter på spil, i livet uden for spillet, er ikke desto mindre centralt. Juul (2003) forsvarer en definition på spil som er: A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable. (Juul, 2003 min fremhævning) Der er signifikant, at spilleren selv vælger i hvor stor grad spillets udfald skal have indflydelse på livet uden for spillet. Det vil altså sige, at en person som af forskellige årsager ikke er i stand til at styre konsekvenserne af den spillende aktivitet, ikke er deltager i et spil. Jesper Juul laver det tankevækkende paradoks med et spil som inkluderer brugen af virkelige våben selvindlysende ville enhver spilleglæde forsvinde ved introduktionen af ægte knive og pistoler (2003). Sørensen og Jessen (2000) nævner særligt påvirkelige børn, og en definition på ludomani er: karakteriseret ved hyppigt gentagne episoder af spillelidenskab, som dominerer personens liv på

6 bekostning af sociale, arbejdsmæssige og familiemæssige værdier og forpligtelser 6 - og altså ikke en person, som kan styre konsekvenserne af sit spil. Alle spil og lege kan gøres til genstand for pengespil, men det vil ofte fjerne dem fra den legende sfære. På temadagen lykkedes det da heller ikke overbevisende at vise, at de børn der spiller meget computerspil også spiller meget om penge. Oplevelsen med temadagen illustrerer en mangel på viden om de grundlæggende diskussioner inden for multimedie- og spilteori. Om end intet kan siges at ligge fast, havde mere nuance været brugbart i forhold til at adressere den bekymring som Medierådet for Børn og Unge, Børns Vilkår og Center for Ludomani gør sig til talerør for. Et bud på hvad de mest interessante computerspil er, kunne være online verdener som for eksempel Klastrup (2003) og Kolo og Baur (2004) har beskæftiget sig med, hvor en lang række af computeres kapaciteter anvendes: visualisering, spil via netværk, computeren som regelstyrer og simulering af fysiske love. I spilteoretisk forstand er problemet med online verdener at det er svært at karakterisere dem som spil, idet der ikke er nogen entydig vinder eller taber, og heller ingen direkte forskrift for den mest succesrige strategi. Imidlertid er det online verdenerne som er mest komplekse, og som understøtter flest mulige sociale interaktionsformer (Manninen 2003), og som derfor er de mest interessante objekter for forskning i dette nye medium, ligesom de udnytter og udtrykker det særlige som computeren muliggør i forhold til spil. Forskningen i computerspil er et yngre felt, og derfor er det vanskeligt endegyldigt at lægge snit som afgrænser domænet. Først inden for de seneste par år er der kommet en teoretisk uddannelse i computerspil, og derfor er der stadig en stærk, tværfaglig tendens indenfor feltet, en tendens som flere anser for at være en styrke (Aarseth 2001). Der er dog en vis konsensus om at forskning i computerspil forudsætter undersøgelser af spil, og herfra stammer også betegnelsen ludologi, som Gonzalo Frasca har promoveret heftigt på sin hjemmeside Ludology.org og i andre sammenhænge (Klastrup 2003). Det er altså et stort og komplekst område, og da det ligger uden for denne artikels fokus at karakterisere fokus for dette forskningsfelt (en umådelig opgave i og med at forskningsfeltet ikke selv endnu har afgrænset sig), vil jeg i det følgende referere til domænet som ludologien og med denne term henvise til hele det alsidige felt.

7 Ludologiens bidrag til børnekulturforskningen Et oplagt emne for børnekulturforskningen er spørgsmålet om alders relation til barndomsperioden: altså hvornår man kan karakteriseres som barn? Computerspil er en aktivitet som børn i høj grad bruger tid og energi på (BBC News: Sørensen & Jessen) og derfor er det oplagt at se på om ludologien kan give inspiration til hvordan emne alder kan håndteres. Et konkret eksempel på et stykke forskning i ludologiens regi, er Kolo og Baurs (2004) undersøgelser af sociale strukturer blandt spillere af MMORPG en Ultima Online. Blandt de 104 respondenter var 29% i aldersgruppen år altså i en aldersgruppe som i Medierådet for Børn og Unges rapport om Børn, computerspil, vold og virkelighed inkluderes i gruppen af børn (Sørensen & Jessen 2000). I Kolo og Baurs (2004) analyse af data, tillægges alderen ikke større betydning end at den har indflydelse på om respondenterne har lønarbejde. En af legenderne inden for online spil, Raph Koster, siger om alders betydning for online spil: Age doesn t matter because once you remove physical interaction, and it primarily becomes writing ability ability to write coherently and express your thoughts in text. We ve all known 12 year olds who are fantastic at it and 30 year olds who are terrible at it. That s why that one turns out not to matter. That one s actually really liberating. Finding out wow, my Guild is run by a 14-year old kid who somehow is a better project leader for a team of 200 than I am. That kind of thing. I ve heard so many stories about things like that happening. (Pearce 2005) Undersøgelser inden for ludologiens felt beskæftiger sig simpelthen ikke med alder som andet end demografisk fakta om brugere. Det er en bredt accepteret holdning, at alder ikke er vigtig i brugen af online verdener, som Kosters citat ovenfor også viser. Der kan være to årsager til dette; Den ene kan være en generel uvillighed til at beskæftige sig med alders betydning for brug af computerspil, muligvis som et resultat af at man ikke ønsker at blive associeret med forskning i børn. I betragtning af den aldersspredning som man finder blandt computerspillere (BBC News 2005; Kolo & Baur 2004), er det næppe tilfældet, at forskningen i computerspil per automatik udelukkende beskæftiger sig med voksne. Den anden årsag kan være en anerkendelse af, at alder er uden betydning i forhold til adfærd, forbrug af og tilgang til computerspil. I forhold til forskningen i børnekultur, er denne næsten løsagtige omgang med aldersbegrebet absolut interessant, da ludologien kunne ligne et bud på en fremtidig videnskab, hvor aldersgrupper som ellers må betegnes som børn bare uden videre inkluderes i undersøgelserne, uden at der knyttes særlige forventninger til deres adfærd og deres tilgange. Det vil også sige, at hvis der fx skal

8 forskes i om voldelige fremstillinger i computerspil er skadelige, skal undersøgelser både omfatte børn og voksne, i det man må gå ud fra at de er lige sårbare overfor repræsentationerne. Det børnekulturelle felts bidrag til ludologien Ludologien kan måske anvendes til at bekræfte eksistensen af et legekulturelt område, hvor det fælleskulturelle og aldersubetingede hersker. Det børnekulturelle felt kan dog også bruges i forhold til ludologien, for den stillingtagen til alders- og formålsaspekter man ikke ser inden for ludologien er ikke uinteressante i forhold til at give vinkler på dette felt. Det børnekulturelle felts styrke er, at turde tage besværlige spørgsmål som alder og formålstankegang op, samtidig med at prædefinerede, kulturelt fastlagte holdninger til børns evner og behov forsøges undgået. Kan det børnekulturelle felt omvendt også bidrage positivt til forskningen i computerspil? Igen er to aspekter værd at undersøge, nemlig hvad legens funktion er, samt hvad legens indhold kan siges at være. Et spørgsmål der glimrer ved sit fravær i forskningen i computerspil, er: Hvorfor spiller vi? De tidligste hovedværker inden for ludologien siges ofte at være Johan Huizingas Homo Ludens og Roger Caillois Man, Play and Games. Disse to værker bruges også ofte inden for forskningen i legekultur, og derfor synes det naturligt at bruge netop disse som udgangspunkt for at finde den fælles grund mellem computerspilsforskningen og det børnekulturelle felt. Men hvad er det da at spil repræsenterer? Spil er en særlig aktivitet, som gør at den kan skilles ud fra den brede vifte af legende aktiviteter. Andetsteds har jeg argumenteret for en spildefinition som lyder at: spil er en frivillig aktivitet som foregår inden for et lukket systems rammer, hvor systemet repræsenterer et subjektivt udsnit af virkeligheden og hvor komponenterne i systemet er regler, mål, konkurrence og variation. Imidlertid kan man også forsvare en definition af spil som værende en række af interessante valg, et udsagn som siges at stamme fra Sid Meier, opfinderen af det arketypiske computerspil

9 Civilization (Klastrup 2003). Hvad er da et interessant valg? Klastrup opsummerer tre faktorer ved et valg som gør det interessant: 1. Der skal være fordele og ulemper ved alle valgmuligheder. 2. Hvert valg skal påvirke det næste. 3. En succesfuld spilleoplevelse skal kunne opnås ved at spilleren kan lægge en strategi for sine valg. (Klastrup 2003 efter Rolling & Morris 2000) Disse tre elementer udgør tilsammen en dynamo, som gør valgsituationen spændende for spilleren. Ifølge Fiske (1987) er konkurrencen fundamental i menneskelig aktivitet, da den reducerer antallet af variable mellem mennesker til det binære par som er vinder og taber. Nogle ser denne struktur som udtryk for en kapitalistisk ideologi, en normalisering af præstationssamfundet, hvor nogle få vinder mens mange taber (Fiske 1987). Til dette hører nøglebegrebet held, uden hvilket et demokratisk og konkurrencepræget samfund med eliten i toppen og masserne i bunden ikke ville kunne opretholdes. Den dominerende ideologi bygger på konkurrence, hvor man har lige muligheder, men ikke evner og talenter. Det er interessant at i en tid med kulturel frisættelse, som frigør individet fra tidligere tiders skabeloner for livsførelse, bliver computerspillene med deres tematisering af valgsituationen så populære som de gør. Konklusion og perspektiv Det overordnede udgangspunkt for denne artikel var spørgsmålet om man kunne behandle de interaktive medier fra en børnekulturel vinkel uden at arbejde med en aldersmæssig afgrænsning, hvor fokus drejede sig om hvilke begrundelser der så kunne findes for at gøre dette. Da både forskningen i computerspil og forskningen i børnekultur er felter som endnu begge søger efter grundlag, termer og metoder, er det på samme tid frugtbart at lade disse felter mødes, og svært at navigere i begrebsmæssigt. For begge felter gælder det, at tiden vil vise om de mange forgreninger også i længden kan sættes ud for samme kolon. Der er især ét sammenfald mellem forskningen i computerspil og forskningen i børnekultur som er tankevækkende, og som peger på muligheder for videreudvikling.

10 Et af sporene indenfor det børnekulturelle felt peger på et æstetisk paradigme med legekulturen som det primære rum. Denne legekultur indeholder æstetiske udtryksformer og er kvalificeret af det der foregår netop nu. Ved at koble Huizingas tese om den ludiske funktion (1950) som noget grundlæggende i menneskelig aktivitet, åbnes for et fællesgenerationelt univers som er legens sfære. Huizinga spiller også en rolle inden for forskningen i computerspil, da nogle på linje med Huizinga og Callois mener, at spil er en del af legens sfære. Således finder man yderligere belæg for at påstå et fælles felt mellem de to forskningsområder når det ses at der i forskningen i computerspil ikke skeles til spilleres alder, ligesom at der forskes i hvad der gør et spil sjovt altså en tilskrivning af værdi til det som opfattes som interessant og spændende i nuet. Hvis forskningen i legekultur anvendes som eksponent for det børnekulturelle felt som et hele og hvis forskningen i computerspil anvendes som eksponent for forskningen i de interaktive medier, så er svaret at projektet sandsynligvis vil lykkes. Imidlertid er det tvivlsomt om det børnekulturelle felt eller endda forskningen i de interaktive medier vil vedkende sig dette perspektiv. Litteratur Aarseth, E. (2001, juli). Computer Game Studies, Year One. Lokaliseret 27. november 2005 på WWW: BBC News. (2005). Snapshot of UK Gamers. Lokaliseret 30. november 2005 på WWW: Buckingham, D. (2003). After The Death Of Childhood. I: Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, 46/2003 Callois, R. (1961). Man, Play and Games. [Illinois]: University of Illinois Press. Translated from the French by Meyer Barash Drotner, K. (2001). Medier for fremtiden: - børn, unge og det nye medielandskab. København: Høst & Søn Fiske, J. (1987). Television culture. London and New York: Methuen

11 Huizinga, J. (1950). Homo Ludens: a study of the play element in culture. Boston: Beacon Press Jessen, C. (2003). Læring med digitale medier i fritiden. I: Larsen, C.: Medier og medieundervisning. København: Gyldendal 2003 Juncker, B. (1998). Når barndom bliver kultur: - Om børnekulturel æstetik. København: Forum Juul, J. (2003). The game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. I: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht Universitet, november Lokaliseret 28. november 2005 på WWW: Klastrup, L. (2003). Towards a poetics of virtual worlds: - multi-user textuality and the emergence of story. København: IT Universitetet Kolo, C. & Baur, T. (2004). Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming. Gamestudies, 04/2004(1), lokaliseret 27. november 2005 på WWW: Koster, R. [2000]. Insubstantial Pageants: Designing Virtual Worlds. Lokaliseret 27. november 2005 på WWW: Manninen, T. (2003). Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games. I: Jason Rutter and Joanne Bryce (Ed.): Game Studies, vol. 3/2003(1). Lokaliseret 27. november 2005 på WWW: Mouritsen, F. (1990). Forskning og uddannelse inden for børne- og ungdomskulturområdet. I: Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, 17/1990 Pearce, C. (2005). A Conversation With Raph Koster. I: Jesper Juul (Ed.): Game Studies, vol. 5/2005(1). Lokaliseret 27. november 2005 på WWW:

12 Sørensen, B. H. og Jessen, C. (2000). Det er bare noget der er lavet... : Børn, computerspil, vold og virkelighed. København: Medierådet for børn og unge 1 2 Det kan naturligvis diskuteres om man kan kaldes gamer på baggrund af at man har spillet computerspil inden for de seneste 6 måneder. Ordet har muligvis en anden betydning på engelsk end på dansk, hvor gamer bruges om en person der spiller meget computerspil. 3 MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing Game et online computerspil med mange spillere, som trækker på karateristikker af rollespil; for eksempel er samarbejde ofte vigtigere end konkurrence, og den gældende omgangstone i spilverdenerne er at man bliver i rollen og altså ikke afslører for meget af sit offline liv (Klastrup 2003). 4 Se for eksempel

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Jørgen Goul Andersen (email: goul@ps.au.dk) & Henrik Lolle (email: lolle@dps.aau.dk) Måling af lykke eksploderer!

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG BØRNEINDBLIK 3/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 3/2014 1. ÅRGANG 4. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES LIV PÅ SOCIALE MEDIER JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG Næsten alle 13-årige er aktive

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012 Mobilisering 2.0 - unge og politisk deltagelse i de sociale mediers tidsalder Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts Jakob Linaa Jensen Center for Internetforskning Forskningsprogram

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingerne til 2013 I dag nåede vi op på 85 tilmeldte både. Det er stadig lidt lavere end samme tidspunkt sidste år. Tilmeldingen er åben

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Program 1. Forskningsspørgsmål 2. Kvantitative vs. kvalitative metoder 3. Eksempler på konkrete forskningsmetoder 4. Sampling-begrebet

Læs mere

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSCAPE SPRAWL Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSKABSSPREDNING Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. I Center for Strategisk Byforskning har vi de sidste 10 år

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Bianca Albers Familie og Evidens Center Fokus for oplægget Evidens Ledelse Implementering Outcome Evidensbaseret vs. evidensinformeret

Læs mere

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud Lars Kayser Institut for Folkesundhedsvidenskab Københavns Universitet Andre Kushniruk, Richard

Læs mere

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet Kreativitet løfter elevernes faglighed Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som kreative processer.

Læs mere

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

Kreative processer kan udvikle og styrke sproget. Birgitte Scheel Persson

Kreative processer kan udvikle og styrke sproget. Birgitte Scheel Persson Kreative processer kan udvikle og styrke sproget Jeg er Tosprogspædagog og vejleder Pædagogisk diplomuddannelse i dansk som andetsprog. Fokus på brug af billedsproglige arbejdsformer i sprogstimulering.

Læs mere

De skriftlige eksamensgenrer i engelsk

De skriftlige eksamensgenrer i engelsk De skriftlige eksamensgenrer i engelsk Stx A og Hf A Man skal skrive et essay på 900-1200 ord, som altid tager udgangspunkt i en tekst. Der er 2 opgaver at vælge imellem, en om en skønlitterær tekst og

Læs mere

FDIH FRA SHOP TIL SERVICE.DK

FDIH FRA SHOP TIL SERVICE.DK FDIH FRA SHOP TIL SERVICE.DK EFFEKTIV ECOMMERCE ER I DAG LANGT MERE END ET OPTIMERET KØBSFLOW OG RELATEREDE TILBUD. I OPLÆGGET SÆTTER KLAUS BUNDVIG FOKUS PÅ TO TENDENSER, SOM SER UD TIL AT FÅ STOR BETYDNING

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingerne til 2013 I dag nåede vi op på 77 tilmeldte både. Det er lidt lavere end samme tidspunkt sidste år. Til gengæld er det glædeligt,

Læs mere

Anmeldelse: Writing. Tre overordnede anbefalinger til hvordan skrivning kan fremme læsning

Anmeldelse: Writing. Tre overordnede anbefalinger til hvordan skrivning kan fremme læsning Anmeldelse: Writing to Read - Evidence for How Writing Can Improve Reading Henriette Romme Lund, kommunikationskonsulent, Nationalt Videncenter for Læsning - Professionshøjskolerne Steve Graham og Michael

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

KLAR TIL KLYNGE FACILITATOR TRÆNING 2.0 3.-5. SEPTEMBER 2012 & 1.-3. OKTOBER 2012. REG X - Det Danske Klyngeakademi www.regx.dk

KLAR TIL KLYNGE FACILITATOR TRÆNING 2.0 3.-5. SEPTEMBER 2012 & 1.-3. OKTOBER 2012. REG X - Det Danske Klyngeakademi www.regx.dk KLAR TIL KLYNGE FACILITATOR TRÆNING 2.0 3.-5. SEPTEMBER 2012 & 1.-3. OKTOBER 2012 REG X - Det Danske Klyngeakademi www.regx.dk OM PROGRAMMET I dag betragtes udvikling af klynger som en af de vigtigste

Læs mere

Dansk, kultur og kommunikation

Dansk, kultur og kommunikation Dansk, kultur og kommunikation Redigeret af Mogens Sørensen A AKADEMISK FORLAG Indhold Forord 9 Om forfatterne 13 1 Kommunikation 17 af Mogens Pahuus Nyorientering i menneskesynet 17 Verbalsproglig kommunikation

Læs mere

Årsplan Engelsk 6.a og b 2014-2015

Årsplan Engelsk 6.a og b 2014-2015 Årsplan Engelsk 6.a og b 2014-2015 Vi bygger videre på det I lærte sidste skoleår. I år vil der blive mere skriftlighed, og flere små mundtlige fremlæggelser. Vi arbejder med et bogsystem der hedder A

Læs mere

Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd.

Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd. Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd. AM:2010, Nyborg den 9. november 2010 Hvordan bliver arbejdsmiljøpsykologien

Læs mere

Formidling af computerspil i danskundervisningen

Formidling af computerspil i danskundervisningen Formidling af computerspil i danskundervisningen AF: BIRGER HOFF OG ELSEBETH SØRENSEN, UNIVERSITY COLLEGE SJÆLLAND, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER SJÆLLAND Vi har i folkeskolens litteraturundervisning

Læs mere

Interkulturelle og internationale kompetencer samt kulturbegrebet

Interkulturelle og internationale kompetencer samt kulturbegrebet Interkulturelle og internationale kompetencer samt kulturbegrebet ved 10/2008 1 Internationalisering ved Sygeplejerskeuddannelsen Svendborg og Odense Sygeplejerskeuddannelsen har til hensigt, at uddanne

Læs mere

Healthcare Apps. OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital. Kiel, Germany, November 2013 1 05/12/13

Healthcare Apps. OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital. Kiel, Germany, November 2013 1 05/12/13 Healthcare Apps OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital Kiel, Germany, November 2013 1 05/12/13 Jesper Lakman Senior Consultant Digital InnovaGon (4 employees) IT Department (140 employees)

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingen åbner om to uger Mandag den 3. december kl. 8.00 åbner tilmeldingen til Trolling Master Bornholm 2013. Vi har flere tilmeldinger

Læs mere

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes

Læs mere

BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER

BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER Multimediedesigner uddannelsen 2. semester Mandag d. 25. februar 2002 Morten Bach Jensen / mbj@itu.dk AGENDA 09.00 09.45 MORTEN Forelæsning Branding Strategi 9.45

Læs mere

Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab

Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab Digitale læringsressourcer med fokus på opbygning af studiekompetencer i det aktuelle medielandskab DUN konference 2012 Charlotte Albrechtsen & Tine Wirenfeldt Jensen Program 1. Studiekompetenceområdet:

Læs mere

Spørgeskema nr.: Uge 49 2004 SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer

Spørgeskema nr.: Uge 49 2004 SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER Fakta (interviewerens noter) Museum telefonnummer Kontaktperson Henvist til anden kontaktperson (navn) Interviewer Antal opringninger (sæt x per opringning)

Læs mere

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group 1. Brugervenlighed En politisk hjemmeside skal leve op til de gængse krav for brugervenlighed.

Læs mere

On-line dialog startes off-line

On-line dialog startes off-line On-line dialog startes off-line Af: Anette Boiesen Petersen Markedskonsulent Post Danmark A/S Søren Pedersen Senior Consultant Wilke A/S Synopsis: Word of Mouth er en af de mest effektive kommunikationsfomer

Læs mere

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek Etisk Regnskab for Silkeborg Bibliotek Tillæg: Børnenes udsagn i grafisk fremstilling Ved en beklagelig fejl er dette materiale faldet ud af hovedudgaven af det etiske regnskab. Tillægget kan som det øvrige

Læs mere

Indsigt og udsyn med Informationsteknologi

Indsigt og udsyn med Informationsteknologi Indsigt og udsyn med Informationsteknologi Michael E. Caspersen Institut for Datalogi og Center for Scienceuddannelse Aarhus Universitet 40 år Datalære, Edb, Datalogi, It, Service og kommunikation, Programmering

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

BIN-Norden børnekulturforskerkonference, Fra barnets århundrede til børnenes?

BIN-Norden børnekulturforskerkonference, Fra barnets århundrede til børnenes? Opstartskonference BIN-Norden børnekulturforskerkonference, Fra barnets århundrede til børnenes? BIN-Nordens opstartskonference på Danmarks Biblioteksskole d. 13. marts 2004 var en lukket forskerkonference.

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE 8.406 ANTAL BESVARELSER 3.523

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE 8.406 ANTAL BESVARELSER 3.523 EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE 8.406 ANTAL BESVARELSER 3.523 ALLE BESØGENDE TOTAL : 8.406 4% 3% 13% 38% Økonomi, revision, business & marketing Jura, Politik & Samfund 30% 21% Studerende på 1.

Læs mere

Følgende er sagt af spillere på Ikast Sportstar College ikast-brande. Kasper Bjørn U17 E:

Følgende er sagt af spillere på Ikast Sportstar College ikast-brande. Kasper Bjørn U17 E: Følgende er sagt af spillere på Ikast Sportstar College ikast-brande. Kasper Bjørn U17 E: Man kan få en uddannelse samtidig med at man kan udvikle sig omkring sin sport og få god og seriøs træning. Jeg

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Subject to terms and conditions. WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR

Subject to terms and conditions. WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR ITSO SERVICE OFFICE Weeks for Sale 31/05/2015 m: +34 636 277 307 w: clublasanta-timeshare.com e: roger@clublasanta.com See colour key sheet news: rogercls.blogspot.com Subject to terms and conditions THURSDAY

Læs mere

Interessebaseret forhandling og gode resultater

Interessebaseret forhandling og gode resultater og gode resultater Af Poul Kristian Mouritsen, mindbiz Indledning Ofte anser vi forhandling for en hård og ubehagelig kommunikationsdisciplin. Faktisk behøver det ikke være sådan og hvis vi kigger os omkring,

Læs mere

Det fleksible fællesskab

Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Kirsten Hastrup unı vers Kultur Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Af Kirsten Hastrup unıvers Kultur Det fleksible fællesskab er sat med Adobe Garamond

Læs mere

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Af Tatiana Chemi, PhD, Post Doc. Forsker, Universe Research Lab/Universe Fonden i og Danmarks Pædagogiske

Læs mere

Sociale medier en introduktion. Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa

Sociale medier en introduktion. Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa Sociale medier en introduktion Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa 2 Dagsorden Sociale medier hvad er det? Sociale medier versus sociale netværk Metaforer

Læs mere

Differentieret social integration som teoretisk og praktisk redskab i aktiveringsarbejdet

Differentieret social integration som teoretisk og praktisk redskab i aktiveringsarbejdet Differentieret social integration som teoretisk og praktisk redskab i aktiveringsarbejdet 1 Catharina Juul Kristensen, lektor ved Institut for samfundsvidenskab og erhvervsøkonomi, RUC. Indledning I dette

Læs mere

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools PositivitiES Applied Positive Psychology for European Schools POSitivitiES Positive European Schools On-Line kursus Learning This project has been funded with support from the European Commission.This

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Undersøgelse af den nordiske befolknings kendskab og holdning til Nordisk Råd og Nordisk Ministerråd og et særligt forstærket nordisk samarbejde

Undersøgelse af den nordiske befolknings kendskab og holdning til Nordisk Råd og Nordisk Ministerråd og et særligt forstærket nordisk samarbejde Undersøgelse af den nordiske befolknings kendskab og holdning til Nordisk Råd og Nordisk Ministerråd og et særligt forstærket nordisk samarbejde Oxford Research, oktober 2010 Opsummering Undersøgelsen

Læs mere

Bevægelse Bevægelse i skolen

Bevægelse Bevægelse i skolen Bevægelse i skolen Bevægelse i skolen Intet mindre end en verdens-sensation!! 6 elektroniske legepladser samlet på ét sted Det begyndte med en Spider på legepladsen ved hovedindgangen, og nye lege kom

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Den gode ph.d.-ansøgning

Den gode ph.d.-ansøgning Den gode ph.d.-ansøgning Ph.d.-centret, KUA 10. januar 2008 Peter Stray Jørgensen Akademisk Skrivecenter 1 1. Skriv din skriveidé: Den der vil bære hele din afhandling til sin tid? Hvad er fx centrum i

Læs mere

Mobile Marketing Solutions. meet the customers where they are

Mobile Marketing Solutions. meet the customers where they are Mobile Marketing Solutions meet the customers where they are Bliv centrum for opmærksomhed Med en trailer fra Event Carrier kan du køre dit brand direkte ind i folks bevidsthed og gøre det til en opsigtsvækkende

Læs mere

Executive rapport. Mobity survey. Danske unges brug af sociale netværk i et mobilt perspektiv. Udarbejdet af

Executive rapport. Mobity survey. Danske unges brug af sociale netværk i et mobilt perspektiv. Udarbejdet af Executive rapport Mobity survey Danske unges brug af sociale netværk i et mobilt perspektiv Udarbejdet af Lisbeth Klastrup Gitte Stald IT Universitetet i København Offentliggjort 18. december 2009 Executive

Læs mere

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF UDLEVERET PDF ==> Download: UDLEVERET PDF UDLEVERET PDF - Are you searching for Udleveret Books? Now, you will be happy that at this time Udleveret PDF is available at our online library. With our complete

Læs mere

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Generelt: I denne opgave omhandler pensum generelt koblingen mellem IT-systemer, som et medium hvorved brugerne af disse systemer udfører sproghandlinger.

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Kapitel 4. Hash. Andel elever, der har prøvet at ryge hash

Kapitel 4. Hash. Andel elever, der har prøvet at ryge hash Kapitel 4. Hash Selvom hash har været ulovligt i Danmark siden 1953, er det et forholdsvis udbredt stof. Regeringens Narkotikaråd skønner, at det årlige hashforbrug er på over 25 tons eller omregnet i

Læs mere

Øvelser til kurser med Adrie Noy September 2008

Øvelser til kurser med Adrie Noy September 2008 Opvarmning Øvelser til kurser med Adrie Noy September 2008 I alle nedenstående opvarmningsøvelser arbejdes sammen 2 og 2 Begge spillere har en uden bold, 1. Spillerne står over for hinanden med front mod

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

Barnets digitale læringsrum

Barnets digitale læringsrum Lars Friis Laursen og Jesper Petersen Barnets digitale læringsrum Godt i gang med digitale medier i dagtilbuddets pædagogiske praksis Lars Friis Laursen og Jesper Petersen Barnets digitale læringsrum.

Læs mere

Det er da i orden at melde sig syg selvom man ikke fejler noget!

Det er da i orden at melde sig syg selvom man ikke fejler noget! Det er da i orden at melde sig syg selvom man ikke fejler noget! Et flertal i befolkningen på 59 procent mener IKKE at det er i orden, at man melder sig syg fra arbejde, selvom man har travlt, og føler,

Læs mere

UDTALELSER FRA KARRIEREDAGENE 2015:

UDTALELSER FRA KARRIEREDAGENE 2015: Vi har deltaget på Karrieredagene flere gange, og vi har altid været rigtig glade for at være med på messen. Vi har noteret mange gode talenter ned, både til konkrete graduate-stillinger, til studenterjob

Læs mere

Ipad projekt Charlottehøj 2013

Ipad projekt Charlottehøj 2013 Ipad projekt Charlottehøj 2013 1. 8.00-8.30 Kaffe/Rundstykker 2. 8.30-9.30 Mediepædagogik og Digital Dannelse. Eksempel på Emnearbejde. 3. 9.30-10.30 Opsætning af IPADS 4. 10.45-11.45 Eksempler på sprogstimulerende

Læs mere

SFO pædagogik skal frem i lyset

SFO pædagogik skal frem i lyset SFO pædagogik skal frem i lyset Af Niels Brockenhuus, pædagogisk konsulent SFOerne har eksisteret i 25 år og næsten alle landets kommuner har indført SFOer. De er nævnt nærmest som et appendiks i folkeskoleloven

Læs mere

Redegør for problematikken om intelektuelle ophavsrettigheder via en diskussion af de strategier de forskellige sociale aktører benytter.

Redegør for problematikken om intelektuelle ophavsrettigheder via en diskussion af de strategier de forskellige sociale aktører benytter. Redegør for problematikken om intelektuelle ophavsrettigheder via en diskussion af de strategier de forskellige sociale aktører benytter. Indholdsfortegnelse: 1. Problemformulering 2 2. Quinuasagen. 2

Læs mere

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF ==> Download: JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF - Are you searching for Jeg Gl Der Mig I Denne Tid Books? Now, you will be happy that at this

Læs mere

Når drenge blogger om bøger

Når drenge blogger om bøger Når drenge blogger om bøger Af Vivian Skibby Baes, lærer og skolebibliotekar Læselyst Giv drengene mulighed for at træde ind i bogens univers. Læsning er kilde til viden og kulturelle oplevelser. Læsning

Læs mere

Behandlingseffekter for klienter 25+ Alkoholområdet

Behandlingseffekter for klienter 25+ Alkoholområdet Behandlingseffekter for klienter 25+ Alkoholområdet Februar 2014 1 1. Introduktion og formål Dette notat beskriver behandlingseffekten for klienter 25+, der har været i alkoholbehandling i Skanderborg

Læs mere

BESKYTTENDE ADGANGSKODER

BESKYTTENDE ADGANGSKODER BESKYTTENDE ADGANGSKODER En adgangskode er en række bogstaver og tal, som du indtaster for at få adgang til en computer (nøjagtig som de adgangskoder, du kan have på mobiltelefoner og computerspil). Det

Læs mere

Grundlæggende undervisningsmateriale

Grundlæggende undervisningsmateriale EFTERUDDANNELSESUDVALGET FOR DET PÆDAGOGISKE OMRÅDE OG SOCIAL- OG SUNDHEDSOMRÅDET - Grundlæggende undervisningsmateriale Samspil og relationer i pædagogisk arbejde 42665 August 2004 EFTERUDDANNELSESUDVALGET

Læs mere

NOTAT: DANSK LYKKE ER ET SUPERBRAND

NOTAT: DANSK LYKKE ER ET SUPERBRAND NOTAT: DANSK LYKKE ER ET SUPERBRAND Publiceret: 20. august 2014 Danmark kåres ofte som verdens lykkeligste land. Det sker eksempelvis, når World Happiness Report udkommer. Rapporten er udarbejdet af det

Læs mere

Psykologiske undersøgelsesmetoder

Psykologiske undersøgelsesmetoder Benny Karpatschof Psykologiske undersøgelsesmetoder Frydenlund Psykologiske undersøgelsesmetoder Frydenlund og forfatterne, 2007 1. udgave, 1. oplag, 2007 ISBN 978-87-7118-207-1 Grafisk tilrettelægning:

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Skovbørnehaven ved Vallekilde-Hørve Friskoles Læreplan og. Børnemiljøvurdering. August 2014

Skovbørnehaven ved Vallekilde-Hørve Friskoles Læreplan og. Børnemiljøvurdering. August 2014 Skovbørnehaven ved Vallekilde-Hørve Friskoles Læreplan og Børnemiljøvurdering. August 2014 Ifølge dagtilbudsloven, afsnit 2, kapitel 2, 8, skal der i alle dagtilbud udarbejdes en skriftlig pædagogisk læreplan

Læs mere

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Dato 2010-11-1 1/11 Introduktion Børn i dagpleje og vuggestue I inviteres til en samtale om jeres barns læring og udvikling. Samtalen er frivillig og varer

Læs mere

EU-reguleringens indvirkning på dansk transport- og energipolitik Lisa Bjergbakke, lbj@ens.dk Energistyrelsen

EU-reguleringens indvirkning på dansk transport- og energipolitik Lisa Bjergbakke, lbj@ens.dk Energistyrelsen Denne artikel er publiceret i det elektroniske tidsskrift Artikler fra Trafikdage på Aalborg Universitet (Proceedings from the Annual Transport Conference at Aalborg University) ISSN 1603-9696 www.trafikdage.dk/artikelarkiv

Læs mere

Corporate Enterprise Computing Solutions Denmark. Marketingpakker. arrow.com

Corporate Enterprise Computing Solutions Denmark. Marketingpakker. arrow.com Corporate Enterprise Computing Solutions Denmark Marketingpakker arrow.com Marketing Services Danmark Marketingpakker Arrow ECS marketing har sammensat en række Marketingpakker, som gør det nemt for dig

Læs mere

Baltic Development Forum

Baltic Development Forum Baltic Development Forum 1 Intelligent Water Management in Cities and Companies developing and implementing innovative solutions to help achieve this objective. Hans-Martin Friis Møller Market and Development

Læs mere

POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI. Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet

POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI. Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet 2011 INDHOLD Afsnit 1: Liv & Spil - Introduktion 1 Afsnit 2: Ludomani og penge - mænd og misbrug 6 Afsnit 3:

Læs mere

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. 1. E-MAGASINER (Herning) Hvem kan deltage: Studerende i Herning Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. På kurset lærer du at

Læs mere

Bookingmuligheder for professionelle brugere i Dansehallerne 2015-16

Bookingmuligheder for professionelle brugere i Dansehallerne 2015-16 Bookingmuligheder for professionelle brugere i Dansehallerne 2015-16 Modtager man økonomisk støtte til et danseprojekt, har en premieredato og er professionel bruger af Dansehallerne har man mulighed for

Læs mere

Et billede kan være belæg for mange påstande

Et billede kan være belæg for mange påstande Et billede kan være belæg for mange påstande De fleste visuelle produkter indeholder både billeder og tekster. De to udtryksformer er ofte sat sammen på mere eller mindre forståelig vis. Men der er ræson

Læs mere

Dit barns trivsel, læring og udvikling

Dit barns trivsel, læring og udvikling Til.forældre.med.børn.som.er.på.vej.til.eller.som.er.begyndt.i.dagpleje.eller.vuggestue Århus Kommune Børn og Unge Dit barns trivsel, læring og udvikling Status- og udviklingssamtale. Barnet på 9 14 måneder

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Kapitel 3. Alkohol. Andel elever, der har prøvet at drikke alkohol

Kapitel 3. Alkohol. Andel elever, der har prøvet at drikke alkohol Kapitel 3. Alkohol Der er flere gode grunde til at beskæftige sig med alkoholvaner. Alkohol er f.eks. ubetinget danskernes foretrukne rusmiddel. Hver dansker over 14 år drikker således gennemsnitlig godt

Læs mere

PDFmaps på smartphones

PDFmaps på smartphones PDFmaps på smartphones Kort udbyder - en enkel og (gratis) mulighed for at stille orienteringskort til rådighed på iphone/ipad og Android Bruger - en enkel og (gratis) mulighed for at downloade og anvende

Læs mere

Fjernundervisningens bidrag til læring

Fjernundervisningens bidrag til læring Fjernundervisningens bidrag til læring FEM TING VI KAN L ÆRE FRA UNDERSØGELSER AF FJERNUNDERVISNING I DANMARK v/søren Jørgensen, pæd.råd. evidencenter Introduktion Formålet er at vise, hvad erfaringerne

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse for: 1s En

Undervisningsbeskrivelse for: 1s En Undervisningsbeskrivelse for: 1s En Fag: Engelsk B STX Niveau: B Institution: Marie Kruses Skole (207004) Hold: 1s Termin: Juni 2016 Uddannelse: STX Lærer(e): Jens Melvej Christensen (JC) Forløbsoversigt

Læs mere