Roskilde Universitet 2014 Humanistisk Teknologisk Basisstudium, 2. Semester Hus 06.2, Gruppe 8

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Roskilde Universitet 2014 Humanistisk Teknologisk Basisstudium, 2. Semester Hus 06.2, Gruppe 8"

Transkript

1

2 Roskilde Universitet 2014 Humanistisk Teknologisk Basisstudium, 2. Semester Hus 06.2, Gruppe 8 Udarbejdet af: Marc Zbinden Hansen Tanja Døi Karkov Vejleder: Karin Dam Nordlund Side antal: 52 normalsider Side 2 af 75

3 Abstract This study is about how to secure children, in the age between 14 and 16, focusing on the children's ability to use and understand the Danish tax system. The history behind, and the culture of the tax system, gives the basic idea of how the system works in a social perspective. Following the introduction of the digitalization and how everything is becoming automatic, the concept default will be described. When the tax system becomes automatic, there is a risk that the children will not become aware of the how to use it and understand the concepts. Based on the assumption that a board game will be a good idea, for enhancing the children s understanding of the system and the concepts behind it, designing it might solve the problem. The theory of how a game works by Salen and Zimmerman will be used to build a theoretical understanding. This makes the elements and systems of learning through games, easier to understand. This leads to the question, if a game is a technology? To design a board game, the theory of games and design patterns by Björk and Holopainen will be used. The theory describes the different components of designing a game, which in turn will assure that the structure and the right elements are represented. In investigating how the structure and the right elements in designing a game that appeals in the best way possible, iterations and participatory design will be used. Furthermore using an empirical study, which will be focusing on the interview of the marketing department in the Danish tax system. The interview will make it possible to see the problems; the children are facing towards the tax system. Thus understanding, drawing and designing prototypes with the audience makes it possible to find a solution. In closing we have summarized and discussed all aspects of game theory, what is a game, default, empirical studies and designing a game, which has been put into a broader perspective. Side 3 af 75

4 Indholdsfortegnelse Abstract... 3 Indholdsfortegnelse... 4 Indledning... 6 Problemfelt... 7 Digitaliseringen af SKAT... 7 Konsekvenser ved digitaliseringen... 9 Det danske skolesystems Antagelse Problemformulering Arbejdsspørgsmål Semesterbinding Teori Skattekulturen Konsekvenser ved digitaliseringen - Default Definition af teknologi - Jens Müller Hvad er et spil? Læring gennem spil Games and design patterns Komponenter i game patterns Metode Kvalitativ undersøgelse - Steinar Kvale Design metode Bryan Lawson Brug af Lawsons designmetode Iterativt spildesign Brug af iterativt spildesign Empiri Fagpersoner - SKAT Sammendrag Side 4 af 75

5 Analyse Målgruppeanalyse Besøg hos 14 årige i en fritidsklub i Rødovre Besøg hos 15/16 årige i fritidsklubben Huset på Frederiksberg Interviews SKAT Analyse af 40 Designrationale Spillets koncept (holistic components) Vores iterative proces Designkrav Narrativt element Fysiske rammer Spillets opbygning Bounding components Temporal components Structural components Implementering af spillet Skitsefase Evaluering gennem intern test Skitsefase Evaluering gennem brugertest Kritik af Gamification Fejlkilder Casestudy Information og adfærd Perspektivering Brætspil Multi- hjemmeside Konklusion Bilag Side 5 af 75

6 Indledning Det indledende afsnit vil kort beskrive den problemstilling som rapporten tager udgangspunkt i. I de følgende afsnit uddybes de emner rapporten vil berøre, og hvordan problemet er opstået. Korte indblik i digitaliseringen, konsekvenserne ved digitaliseringen og semesterbindingen med en udførlig forklaring på hvordan vi opfylder kravene til denne. Som en ganske kort sammenfatning af problem og designløsning, afrunder problemformuleringen og arbejdsspørgsmålene dette indledende afsnit. Fra 1. november 2014 bliver det obligatorisk at have en digital postkasse, for at kunne modtage post fra det offentlige. Det tyder på at vi, hvis denne udvikling fortsætter, ikke kan undgå at følge digitaliseringen. Dette stiller krav til den enkeltes digitale færdigheder, og tilgang til teknologi. Ifølge it- og telestyrelsen er der flere sider af det vi antager, kunne blive et problem for udviklingen af digitaliseringen. Nemlig at de ældre brugere får problemer med brugen af en computer, men derimod har en god forståelse for begreberne som benyttes i forbindelse med det offentlige. De unge brugere får derimod ikke de store problemer med at benytte teknologien, men for dem er det, som modellen herunder viser, begreberne der skaber forvirring. (Pedersen, Jimmy 2011) Ifølge SKATs markedsføringsafdeling er dette problem også gældende i forbindelse med de begreber, der bliver brugt inden for SKAT. Ser man her på de unges brug af skat.dk, og deres manglende forståelse for SKATs begreber, såsom forskudsopgørelse, årsopgørelse og fradrag, bliver det tydeligt at dette vil skabe problemer for de unge, når de på et tidspunkt i deres liv bliver Side 6 af 75

7 tvunget til at benytte sig af SKATs funktioner. (Henviser til interview med SKAT i afsnittet: Empiri) Problemfelt I problemfeltet forsøger vi at beskrive de emner som danner rammen for vores problemstilling og problemfelt. Digitaliseringen af SKAT indleder med udviklingen af SKAT gennem tiden, og hvilke remedier SKAT har brugt til at imødekomme borgeren bedst muligt. Som følge af digitaliseringen, beskriver vi konsekvenserne ved denne og hvilke brugere af SKAT, der især er blevet ramt under digitaliseringen. I samme forbindelse ser vi på hvilke tiltag SKAT har gjort, for at gøre denne udvikling så brugervenlig som muligt. Vi har fra start af valgt at have fokus på de unge brugere af SKAT. I den forbindelse har vi valgt at inddrage et afsnit, om hvad det danske skolesystem gør, for at forberede de unge til voksenlivet, og hvilke konsekvenser det har hvis disse unge mennesker ikke ved hvordan de skal forhold sig til SKAT. Problemfeltet udmunder i gruppens antagelse som løbende, gennem rapporten vil være medvirkende faktor i de delkonklusioner som afslutter hvert hovedafsnit. Digitaliseringen af SKAT Allerede i (Loft, Peter 2011) var simplificering af SKAT i gang. Her så man under indførelsen af kildeskatten, en automatisering af den i dag månedligt betalte skat. Digitaliseringen har sidenhen taget fart. SKAT er gået fra brev til og fra personligt fremmøde til telefonmøde. Men udviklingen vil, at borgeren skal til at klare sig mere på egen hånd. Deraf udspringer i 90 erne den første tast-selv løsning, hvilket sparer SKAT for mange penge. Sammenlignet med brev som koster kr. pr. borger, koster tast selv løsningen kun 2-5 kr. pr. borger (Loft, Peter 2011). Side 7 af 75

8 (Loft, Peter 2011) Gennem digitaliseringen udvikles også begrebet no touch, en vision om at alle opgaver mellem det offentlige og borgeren kan klares automatisk (Loft, Peter 2011). Allerede fra sidst i 80 erne udnytter SKAT de oplysninger, der er digitalt tilgængelige. I 2008 bliver omkring 80% af den danske befolknings skattesager, håndteret uden indblanding af borgeren (Loft, Peter 2011). Man behøver altså ikke at gøre andet, end at tjekke op på om de oplysninger SKAT har hentet, nu også er de rigtige. Man går altså fra en selvangivelse, hvor man selv skal angive sine skatteoplysninger, til en årsopgørelse hvor man sideløbende med SKAT tjekker op på, at oplysningerne er korrekte. Man har altså på den ene side SKAT, der delvist overtager ansvaret for at hente de korrekte lønoplysninger, og så har man på den anden side borgeren, der på trods af det, stadig selv har ansvaret for at oplysningerne er rigtige, og derfor er det ikke SKAT der bliver ramt af at hente de forkerte oplysninger, men borgeren for ikke at rette de oplysninger SKAT har hentet. Derfor ser man i 90 erne tast selv, som skal muliggøre det for borgeren, nemt at rette oplysningerne 24 timer i døgnet. I takt med digitaliseringen af SKAT, bliver der også foretaget organisatoriske ændringer. Man går fra en tostrenget struktur, som er delt op i kommunal og statslig, til en enstrenget statslig struktur, hvilket sænker antallet af udøvende autoriteter fra over 300 til lige under 30. Dette gør også at SKAT går fra i 1990 at have over ansatte, til i 2010 at have knapt 8.000, med intentionen om her i 2014 kun at have (Loft, Peter 2011). Side 8 af 75

9 Konsekvenser ved digitaliseringen Hvad sker der når man overlader brugeren til sig selv? Og er det en selvfølge at en digital løsning er en smart løsning? Hvad betyder det der ord restskat? Jeg ved ikke, hvad de mener. Det er som om, jeg skal betale dem penge (MindLab2). Sådan fortæller en HF-studerende efter at have modtaget et girokort fra SKAT, og faktum er at mange unge har det på samme måde. Faktisk oplyste 9% flere årige end årige, i 2011 digitalt deres indkomst til SKAT (DST 2011). På trods af at man anser de unge for at have de bedste it-færdigheder (Se bilag 2: Pedersen, Jimmy 2011), anser man dem samtidig for at have de laveste kompetencefærdigheder. I forbindelse med indførelsen af tast selv udvikler SKAT en kanalstrategi, hvilken har til formål, at alle borger selv skal kunne geberte sig på skat.dks tast selv -funktion. Meningen er at SKAT skal komme ud til flest mulige brugere gennem forskellige digitale kanaler. Derved sørger SKAT for, at alle kan finde svar på de problemer de måtte (DST 2011) støde ind i. Hvis disse oplysninger ikke er tilstrækkelige er alternativet telefonisk henvendelse. Det er her SKAT løber ind i problemer, for hvis man som ung ikke ved hvilke oplysninger man skal søge, og derfor i mange tilfælde er nødsaget til at kontakte SKATs kundeservice, rammes SKAT af den enorme nedskæring på medarbejdere. Derfor ser man borgere hænge fast i SKATs telefonsystem, og derpå er der langsomt opbygget en forvirring og utilfredshed omkring SKAT. Side 9 af 75

10 For at imødekomme brugeren anvender SKAT i 2008 Compliance-strategien (SKAT 2013), som skal sørge for at borgeren følger skattereglerne uden, at man går ned på kundeservice. Hertil udvikles der en indsatstrekant, som skal inddele brugeren i fire grupper, med hver deres indsatsområde (Loft, Peter 2011). Disse fire grupper er delt op i medspillere og modspillere. Medspillerne er delt op i folk der har vilje og evne til at overholde reglerne, og folk der har viljen til at overholde regler, men hvor det ikke altid lykkes, det er denne gruppe medspillere vi i projektarbejdet vælger at arbejde med. Modspillerne er inddelt i folk der er uvillige til at overholde reglerne, men kan påvirkes og folk der helt har besluttet ikke at følge reglerne. På den måde skaber SKAT selv modspillere der kan påvirkes, og det er dem man skal have fat på og sørge for tidligt, at skabe eller opretholde en forståelse for skattesystemet. Derigennem får man bruger, som kan leve til op ansvaret for deres skatte- og indkomstforhold. Det danske skolesystems I Danmark har mange unge, som tidligere nævnt, svært ved at forstå sammenhængen mellem bl.a. frikort, årsopgørelse og forskudsopgørelse. Der er en grundlæggende utryghed omkring disse emner hos de unge, og dette gør at flere unge ryger i kategorien som dårlige betalere (Kjeldahl & Howitz 2012). De har fra grundskolen ikke lært noget om hvordan SKAT og øvrig privatøkonomi håndteres. Derfor er de bange for at tage kampen op, i frygt for at få et skattesmæk ved årets udgang. Side 10 af 75

11 Hvad betyder rente? Har jeg automatisk ret til kontanthjælp hvis jeg bliver ledig? Og hvad er egentlig mit ansvar i forhold til at betale skat? Nylige analyser viser, at mange unge ikke er i stand til at svare på disse spørgsmål, og at unge i det hele taget tilsyneladende mangler en basal forståelse for økonomiske begreber. Det medfører blandt andet, at 7% af unge mellem år i dag er registreret i RKI (Ribers) som dårlige betalere (MindLab). RKI står for Ribers Kredit Information, og er Danmarks største registrering af dårlige betalere. Er man registreret i RKI, er det næsten umuligt at få lov at låne penge i en bank. Der er ifølge en undersøgelse af MindLab, ikke ret mange af de unge som nogensinde har lavet et budget over deres forbrug, og dermed har de ikke nogen fornemmelse for hvad de egentlig bruger (MindLab). Ifølge den nye skolereform bør eleverne have kendskab til egen økonomi og samfundsøkonomi i forbindelse med samfundsfagsundervisningen. Det er dog op til de enkelte kommuner, om de vil implementere kendskab til skattesystemet som en del af undervisningen (Samfundsfag 2014). I Fredensborg kommune har man i 2012 taget en beslutning om, at folkeskolerne skal undervise i disse forsømte emner. Dette tiltag bør ifølge en artikel fra politiken fra 2013, være til inspiration for andre kommuner (Kjeldahl & Howitz 2012). Initiativet er bl.a. en del af den ny folkeskolereform som træder i kraft efter sommerferien Så måske er det blot et spørgsmål om tid før SKAT bliver en fast del af undervisningen i samfundsfag. Antagelse I gruppen antager vi at færre unge har lyst til at bruge og forstå SKAT, fordi de har et billede af at SKAT og forbrug hænger sammen, og dermed ikke har den store interesse og indflydelse for deres liv i skolen. Men netop vigtigheden af at de unge tilegner sig kompetencer inden for SKAT tidligt i deres liv, ruster dem til en mere sikker start på deres voksne liv, fordi de kender lidt til systemet. Side 11 af 75

12 Problemformulering Kan man på baggrund af en teknologisk analyse, designe et spil der giver unge i alderen år kompetencer inden for SKAT? Arbejdsspørgsmål 1. Hvad er konsekvenserne ved digitaliseringen af SKAT, og hvordan kan de modvirkes? 2. Hvordan er et spil systematisk opbygget, og er et spil en teknologi? 3. Hvordan designer man et spil, så det opfylder brugerens behov? 4. Hvilke kompetencegivende elementer skal spillet indeholde, for at løse problemet? 5. Hvordan kommer disse kompetencegivende elementer visuelt til udtryk i spillet? Side 12 af 75

13 Semesterbinding Denne rapport bygger på antagelsen om at den digitale udvikling af samfundet, heriblandt automatiseringen af vores hverdag, har resulteret i et tab af de kompetencer man skal besidde, for at kunne interagere med det offentlige. Der vil i rapporten blive redegjort for, hvad der adfærdsmæssigt sker når man automatiserer en teknologi, og derved også fjerne en del af interaktionen med denne. Dette fænomen går i denne rapport under betegnelsen default, og er en af konsekvenserne ved SKATs No-touch strategi. Hvor man før skulle udfylde sin selvangivelse, bliver oplysningerne nu delvist hentet automatisk af SKAT. For at styrke den unge brugers kompetencer inden for SKAT, skal der derfor designes et nyt artefakt, som de kan interagere med. Dimensionen Teknologiske Systemer og Artefakter lægger vægt på hvordan teknologier virker, og hvilke metoder der indgår i konstruktionen af disse. Denne dimension vil blive indfriet gennem en analyse af de informationer, som kræves at den unge bruger har en forståelse for. Disse information vil blive brugt til, at designe et spil, da vi antager at unge nemt kan relaterer til og lære igennem et spil. Dernæst vil spillet som teknologi blive analyseret, i forhold til hvilke komponenter der indgår i et spil, men også hvilke systemer et spil er underlagt. På baggrund af analysen vil der blive udviklet en konceptbeskrivelse, med henblik på at kunne formidle spillet til brugeren. Der vil også blive designet en prototype, som i kontakt med brugeren kan videreudvikles. Disse iterationer gennemløbes med udgangspunkt i Lawsons designproces (Lawson, Bryan 2006). Dimension Design & Konstruktion vil altså bidrage med værktøjer og metoder, til at udvikle et designkoncept, med fokus på brugerens behov. Ydermere vil det valgfrie kursus Medier og Teknologi blive benyttet, til at få indsigt i visuel kommunikation og kommunikation gennem digitale medier. Dette vil give en bedre indsigt i hvordan man kan kommunikere med brugeren, hvad brugeren lægger vægt på og samtidig kendskab til hvilke problemstillinger der måtte opstå i en sådan proces. Side 13 af 75

14 Teori Skattekulturen I dette afsnit vil vi undersøge skattens historien, samt se på kulturen omkring SKAT i dag. Dette for at give et billede af den udvikling, SKAT har været igennem, set fra borgerens perspektiv. Vi vil også kigge på udviklingen af de unges økonomiske forståelse fra 80 erne til i dag, og derved give et bud på, hvordan den teknologiske udvikling af SKAT og økonomi generelt, har været med til også at påvirke borgeren. Skattens historie går helt tilbage til middelalderen, hvor godsejere opkrævede skatter fra bønderne i form af naturalier som fx korn (Lyllof, Søren Bo 2009). I midten af 1600-tallet under renæssancen, havde staten finansproblemer. Godsejere skulle betale hartkornsskat efter den kvalitetsbedømmelse, deres jord fik. Dette var til, for at skaffe et beskatningsgrundlag, og dermed give staten en hjælpende økonomisk hånd. Den tidligste indirekte SKAT var afgifter på salg af varer, og fra 1600-tallet til midten af 1800-tallet betalte bønderne afgift i porten ved indførelse af deres varer. I 1903 indførte staten en ny skattereform som krævede skatter ind efter hvor i landet man var bosat. I den forbindelse indførtes også lov om skat af indkomst og formuebeskatning. I 1903 blev den fastsat efter en progressiv skala med 2,5 procent af indkomsten som højeste sats. I 1912 blev den maksimale indkomstskat ændret til 5 procent. Under første verdenskrig kom den op på 14,5 procent, og i 1919 tog den endnu et spring til 25 procent for de højeste personlige indkomster. (Lyllof, Søren Bo 2009). Det var også i 1903 at kommunerne begyndte at opkræve skat fra borgerne (Lyllof, Søren Bo 2009). Udviklingen i skattens historie betyder at vi nu betaler mellem 36 og 55% i skat, af hver en krone vi tjener, alt efter hvor høj vores indkomst er (Skatteministeriet 2013). Disse procenter antager vi, skaber et negativt billede af SKAT som styrelse, hos især den unge borgere, fordi de ikke forstår Side 14 af 75

15 hvad alle disse penge bruges til. Vi er vokset op med, at det hele bare kører og man sidder ofte med en følelse af, at alt nok ordner sig uanset hvad, siger Peter Hertz til Politiken (Vestergaard, Marianne 2011). Mange digitale administrationer udføres i dag automatisk. Selvom denne automatisering sparer borgeren for tid og besvær, har den også en negativ bagside. For når borgeren skal ind og benytte, i vores eksempel, skat.dk for at rette i selvangivelsen, har vedkommende ikke ret meget erfaring i dette, netop fordi det altid har kørt automatisk. Så fordi borgeren skal flytte eller starter på nyt job er han eller hun pludselig i vanskeligheder. Ser man nærmere på den unge borger, som ikke hidtil har haft behov for at holde styr på sine skatteoplysninger, netop fordi det har kørt automatisk, opstår der især vanskeligheder her, fordi han eller hun nu skal til at lære nogle hidtil ukendte begreber, og samtidig vide hvordan disse bruges i forbindelse med SKAT. Begrebet kan i denne sammenhæng kaldes for default. Vi antager at unge i dag har et andet forhold til penge, end det de havde tilbage i 80 erne. Tidens unge er vokset op med velfærdsstatens tryghed og budskabet om, hvor let det er at låne til forbrug, mener forfatterne, der også peger på løsningen: Brug kun tid på det, der virkelig betaler sig (Vestergaard, Marianne 2011). I 80 erne kunne de unge ikke bare bruge penge, de blev nødt til at arbejde for at få fat i dem, og dermed fik pengene tillagt en helt anden værdi. Ifølge en artikel i Politiken fra 2013, tager mange unge et kvik-lån uden nogen forståelse for renter og tilbagebetalings delen af lånet (Politiken 2013). Konsekvenser ved digitaliseringen - Default For at forstå konsekvenserne ved den teknologiske udvikling af SKAT, vil vi se på hvad der sker når en teknologi bliver automatiseret, hvilket i dette afsnit vil blive omtalt som default. Vi vil både kigge overordnet på definitionen, men også kigge nærmere på forskellige adfærdsmønstre, og helt fundamentalt hvordan hjernen fungerer. Side 15 af 75

16 Ordet default dækker over flere forskellige betydninger, alt efter i hvilken sammenhæng man bruger det. I dette tilfælde skal default forstås som et standardvalg, altså et valg der automatisk gives, hvis ikke man vælger andet. Der kan her tales om positive defaults og negative defaults. Positive defaults kan eksempelvis være anbefalede installationsvalg af software til brugere, der ikke forstår betydningen af de manuelle valgmuligheder. De negative defaults kan være den funktion der automatisk trækker penge, hvis man glemmer at afmelde sit abonnement efter prøveperiodens udløb. (Thaler & Sunstein 2008). Om en default er positiv eller negativ er selvfølgelig relativt og skal ses i forhold til, om det er afsender eller modtager man tager i betragtning. Problemet ved en default kan være, at hvis en default valgmulighed er opsat, så vælger mange denne mulighed, også selvom det ikke for dem er det mest ideelle valg (Thaler & Sunstein 2008). For at forstå hvorfor mange ofte vælger ikke at tage stilling, og derfor får det valg der er sat som default, skal man forstå hvilken adfærd der ligger bag. Thaler og Sunstein (2008) beskriver det at tænke, som foregående gennem to systemer: Det automatiske system og det reflektive system. Det automatiske system er instinktivt og også det ældste af de to systemer. Det er det automatiske system der søger for, at man dukker sig hvis en bold kommer flyvende imod en, og at man intuitivt smiler når man ser en hundehvalp. Det reflektive system handler bevidst og med omtanke, eksempelvis når man skal regne et vanskeligt regnestykke ud, eller når man vælger et æble frem for kage. Det automatiske system dækker også over de basale behov. I mellemtiden har man det reflektive system, som hele tiden, i konflikt med det automatiske system, forholder sig moralsk og etisk til omverdenen, altså når man som nævnt tidligere vælger æblet frem for kagen (Thaler & Sunstein 2008). The Automatic System says that the air-plane is shaking, I m going to die, while the Reflective System responds, Planes are very safe! (Thaler & Sunstein 2008). I ovenstående citat ses det, hvordan det automatiske system hele tiden forholder sig instinktivt, og hvordan det reflektive system konstant overbeviser det automatiske, om ikke at handle på baggrund af instinktive faresignaler. Desværre kan man ikke altid regne med det reflektive system, da det kræver langt mere energi at bruge det reflektive system, end at bruge det automatiske. Derfor oplever man dagligt det reflektive system slå fra, hvilket fører til at man gang Side 16 af 75

17 på gang handler instinktivt. Disse små fejl bliver i bogen beskrevet som biases (Thaler & Sunstein 2008). I 1988 bekræftede to professorer ved navn William Samuelson og Richard Zeckhauser et af disse biases og kaldte det Status quo bias (Thaler & Sunstein 2008). De fandt ud af at mennesket ofte lader situationer blive som de er. Eksempelvis når man som nævnt tidligere ikke får afmeldt et abonnement efter udløbet af den gratis prøveperiode, eller hvis SKAT automatisk har ændret på forskudsopgørelsen, og man her ikke selv får tjekket op på, om det der står er korrekt. Denne effekt kalder Thaler og Sunstein også for yeah, whatever heuristikken (Thaler & Sunstein 2008). Altså at man har det med at tænke yeah, whatever, hvis ikke man har en god grund til at tage stilling lige nu, og derfor bliver ved med at udskyde det. Dette er en af grundene til at en default som eksempelvis No-touch, får brugeren til at tænke yeah, whatever, og dermed ikke interagere med SKATs tast-selv -funktion. En anden grund kan være, at man som bruger ikke er helt sikker på hvordan man skal gøre, og derfor er bange for at gøre noget forkert. Dette fænomen bliver i bogen beskrevet som loss aversion (Thaler & Sunstein 2008). Et eksempel på loss aversion kunne være Plat og krone. Hvis mønten viser krone, så vinder man et givent beløb og hvis den viser plat, så taber man 100 kr. Her er der stor sandsynlighed for at beløbet, for at vinde, skal være mere en 200 kr. Der skal altså meget til før man vil vælge at spille (Thaler & Sunstein 2008). Jo større chance der er for at man taber på baggrund af et valg, jo mere skal der til for at man foretager sig det valg. Så for at undgå at man bliver negativt påvirket af en default, skal der skabes incitament, enten ved hjælp af påmindelser eller lignende, og man skal sørge at minimere den indsats der skal ydes, da det automatiske system er ubesværet (Thaler & Sunstein 2008). Definition af teknologi - Jens Müller For at få en forståelse for hvordan man definerer en teknologi, benytter vi os af Jens Müllers definition af teknologibegrebet. Mennesket anvender teknologi som middel til at genskabe og udvide sine livsbetingelser. Teknologi består af enheden teknik, viden, organisation og produkt (Müller, Remmen & Christensen 1984). Side 17 af 75

18 I Jens Müllers definition af teknologi inddeler han teknologibegrebet i fire hoveddele. Disse hovedbestanddele bestemmer teknologiens struktur, og er uadskillelige i den forståelse at ingen af enhederne kan udelukkes fra begrebet. Derfor har Müller opsat definitionen som fire puslespilsbrikker der hænger sammen, og skaber samfundsmæssig helhed og sammenhæng. Teknologibegrebet bygger på at forstå en teknologi, selv når et eller flere af elementerne ændre sig i puslespillet. Hvis dette forekommer har ændringen indflydelse på de resterende elementer i teknologibegrebet, og man kan dermed sige at elementerne er afhængige af hinanden. Begreberne skal ses som analysefelter, der kan bruges i et givent studie. Dog kan afhængigheden være skyld i at der opstår problemer i arbejdsprocessen, når man arbejder med forståelsen af en given teknologi. Disse problemer giver anledning til videre analyse og problemløsning gennem definitionen af teknologibegrebet. På baggrund af Müllers definition af en teknologi, kan man argumentere for at et spil er en teknologi, da en teknologi er et system udviklet, finansieret og afsendt af en organisation. Systemet bygger på håndværksmæssig viden, og en viden om systemet generelt. Denne viden bliver brugt til gennem teknik at udvikle produktet. Designløsningen laves på baggrund af denne teknologianalyse og vi vælger derfor at designe et spil, som giver unge i alderen år kompetencer inden for SKAT. Hvad er et spil? I forlængelse af Müllers definition af en teknologi, vil vi se på definitionen af et spil. Vi vil først afgøre hvad der adskiller leg fra spil, og hvordan disse termer interagerer med hinanden. Derefter vil vi undersøge hvad der gør et spil til et spil, dette ved at se spillet som et system. Der findes uendelig mange definitioner på hvad spil er, og mennesket har siden tidernes morgen udviklet sig gennem leg og spil. Et af de ældste dokumenterede spil, ses på de egyptiske Side 18 af 75

19 vægmalerier. Spillet hedder Senet og er over 5000 år gammelt (Piccione 1980). Men hvad er forskellen på leg og spil? Katie Salen og Eric Zimmerman (2004) ser leg og spil som tæt knyttet sammen. Der kan indgå leg i spil og spilelementer i leg (Salen & Zimmerman 2004). Leg er den sjove og kreative side, og spil bygger på regler og mål. Tager man eksempelvis fangeleg, er det en leg hvor formålet er at man skal fange hinanden. Vi har altså et fastlagt mål, og muligvis også nogle regler. Ligeledes ses leg også i spil, da formålet med et spil for det meste altid er, at man skal have det sjovt. I bogen Rules of play (Salen & Zimmerman 2004) belyser Salen og Zimmerman 8 definitioner på spil, og opstiller derefter deres egen: A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. (Salen & Zimmerman 2004) Et spil er ifølge dem altså et regelbaseret system, hvor der spilles mod et fastlagt mål, hvad enten det er at samle flest point på tid, eller at komme først til et foruddefineret sted. Ydermere beskriver Salen & Zimmerman (2004) grundidéerne bag definitionen, nemlig systemet, spillerne, kunstigheden, konflikterne, reglerne og det kvantificerbare udfald af spillet. System Salen og Zimmerman (2004) påstår at alle spil kan ses som værende systemer. Fodbold består eksempelvis af spillere, en bold, mål og en bane. Alle disse enkelte dele danner ramme for spillet, og hvis bare et af disse elementer ikke er tilstede på en eller anden måde, så kan spillet ikke fungerer. Spillets system er det der danner ramme for spillet, hvori de forskellige elementer indgår. Stephen W. Littlejohn har defineret 4 væsentlige elementer, der udgører et spilsystem (Salen & Zimmerman 2004). 1. Først skal der være de objekter, enten fysiske eller mere abstrakte, som indgår i spillet og styres af dets rammer. 2. Dernæst objekternes egenskaber. Hvordan bruger man objekterne, og hvordan kan de påvirke spillet? Side 19 af 75

20 3. Ud over objekternes relationer til spillet, er der også objekternes forhold til hinanden. 4. Til sidst er der spillets miljø. Dette skal ses i relation til omverdenen og hvordan denne påvirker spillets miljø. Spillets system er altså det der gør at spillet hænger sammen, og at et spil skal ses som værende et komplekst system, forskelligt alt efter hvor det spilles, socialt og kulturelt. Spillere Spillerne er dem skal interagere med spillet. Dette sker indenfor spillets rammer, og systemet definerer hvordan spillerne interagere. Hvis dette ikke er tilfældet, vil spillerne ikke opleve spillet efter afsenderens hensigt. Uden spillerne kan spillet ikke spilles, da spillerne er det aktivt styrende element i et spil, og er derved dem der aktiverer spillets system (Salen & Zimmerman 2004). Kunstighed Selvom at et spil godt kan afspejle virkeligheden, eller bare have elementer fra virkeligheden, er de handlinger, der hænder under spillet kunstigt skabt og bestemt på forhånd. Handlingen i et spil underligger heller ikke virkelighedens rammer, eksempelvis naturens love, hvilket dermed også gør kunstighed en af spillets egenskaber, som kan være med til at gøre et spil sjovt (Salen & Zimmerman 2004). Konflikt Det er gennem spillets konflikter den sociale interaktion kan ske. Det er på baggrund af spillets konflikter, der bliver skabt fælles mål med spillet, hvad enten man spiller selv eller sammen med andre. Det centrale i et spil er spillets konflikt, da det er her i spillets handling udspilles. Det er også i henhold til spillets konflikter, der skabes de succeskriterier der gør at et spil kan vindes (Salen & Zimmerman 2004). Regler Noget af det mest væsentlige der skal være tilstede i et spil, for at spillet kan spilles indenfor dets rammer og derved også system, er spillets regler. Det er spillets regler der styrer hvordan konflikterne skal udføres, og hvad man i den forbindelse ikke må foretage sig (Salen & Side 20 af 75

21 Zimmerman 2004). Kvantificerbart udfald Det kvantificerbare udfald af et spil, er det der afgører hvornår et spil er slut, og om spillet er vundet eller tabt. Det kvantificerbare udfald bygger på spillets konflikter, og hvordan udfaldet af disse konflikter bliver vurderet (Salen & Zimmerman 2004). Læring gennem spil Nu hvor vi har fokuseret på hvad et spil er, skal vi i dette afsnit forstå hvordan man bedst kan lære ved at spille spillet. For at gøre dette, skal man opnå en tilstand af flow. Dette sker gennem en række krav som skal opfyldes. Disse krav vil hjælpe os til at have en forståelse for, hvordan vi kan optimerer læring bedst igennem spil. Leg er den del af et spil, der gør at man kan fordybe sig i spillet. Når man leger eller i denne rapports tilfælde spiller, bliver spillet sat i centrum og man bliver omsluttet af det. Denne tilstand bliver af Hans Henrik Knoop (2002) omtalt som flow. I en tilstand af flow, hvad enten det er i forbindelse med leg eller arbejde, ophører tid og sted, hvilket gør at man er fuldt ud koncentreret, og er ekstra modtagelig over for læring (Knoop 2002). For at kunne opnå en tilstand af flow, er det vigtigt at det artefakt man interagere med, hverken skaber frygt eller kedsomhed. Hvis et spil er for svært kan det skabe frygt, hvis et spil er for nemt bliver det kedeligt (Knoop 2002). Når man lære noget er det, det automatiske system der møder noget ukendt. Det reflektive system forsøger derpå at skabe mening i det ukendte. Når hjernen så har dannet orden i det ukendte, og det gentages nok gange, skabes der her forståelse og nye kompetencer. Dette betegnes som læring. (Thaler & Sunstein 2008) For at opnå flow gennem et spil, er der altså visse krav spillet skal opfylde. Disse krav figurerer i et skema udviklet af to professorer ved navn Penelope Sweetser og Peta Wyeth (2005). Spillet Det første element er selve spillet. Uden spillet er der ikke nogen opgave at udføre, og dermed intet at fordybe sig i (Sweetser & Wyeth 2005). Side 21 af 75

22 Koncentration For at kunne fordybe sig i spillet, skal man kunne koncentrere sig, hvilket betyder at spillet kun skal indeholde væsentlige opgaver, som giver mening i henhold til hvad budskabet er med spillet. Et spil der ikke giver mening, forvirrer, og hæmmer dermed muligheden for flow (Sweetser & Wyeth 2005). Udfordring i forhold til kompetencer Spillet må ikke være for svært, og skal derfor matche spillerens kompetencer, for at kunne udvikle disse yderligere. Der skal også være mulighed for at spillere med forskellige kompetencer skal blive udfordret, altså skal alle kunne være med uden for meget forklaring, og alle skal kunne blive udfordret så de ikke keder sig. Man skal også som spiller mærke, at ens kompetencer er under udvikling, eksempelvis ved belønning. (Sweetser & Wyeth 2005). Kontrol Spilleren skal føle at vedkommende har kontrol over spillet. Spilleren skal altså have mulighed for selv at styre spillet, og påvirke spillets miljø. Når det så er sagt, skal spillet stadig spilles indenfor spillets rammer og regler. Spillet må ikke indeholde fejl, således at man kan kontrollere spillet uden for dets rammer (Sweetser & Wyeth 2005). Klare mål Der skal, for at man kan fordybe sig i spillet, som sagt ikke være uvæsentlige opgaver. En måde at være behjælpelig på, er ved at spillets mål står klart. Det betyder også at spillets delmål skal være de rigtige steder, mens hovedmålet naturligvis skal forekomme klart fra begyndelsen (Sweetser & Wyeth 2005). Feedback I forlængelse af spillets mål, skal der være feedback, og denne skal også forekomme de rigtige steder. Spilleren skal altså vide hvornår et mål er nået og ikke er nået. Det gør også at spillets pointstilling står klart hele vejen igennem (Sweetser & Wyeth 2005). Fordybelse Som Knoop (2002) beskriver, skal det være nemt at fordybe sig i spillet, så den omkringværende Side 22 af 75

23 verden forsvinder, og der således er en følelse af at tid og sted ikke eksisterer. Derfor skal det ikke kræve for meget at kunne fordybe sig, så man let kan glemme omverden (Sweetser & Wyeth 2005). Social Interaktion Under spillet skal spillerne kunne interagere med hinanden. Dette kan som Salen og Zimmerman (2004) beskriver det, ske gennem konflikter i spillet. Man skal enten kunne konkurrere mod hinanden, hvilket skaber motivation, spille sammen og motiverer hinanden. Hvis man spiller selv, skal der være mulighed for at man kan sammenligne resultater med andre (Sweetser & Wyeth 2005). Alle disse elementer kan sørge for at der ikke skabes frygt eller kedsomhed, og derved sikre at der opstår flow. Games and design patterns I forbindelse med konstruktionen af et spil, tager vi udgangspunkt Björk og Holopainens opbygningen af et spil, og hvilke komponenter der bør være med i udarbejdelsen af spillet. Disse komponenter skal være tydeligt defineret i rammen af spillet, de må ikke overlappe hinanden og der skal være et naturligt forhold mellem andre definerede komponenter i spillet. I teksten af Björk og Holopainen gives eksempler på to forskellige modeller der kan bruges til at forstå et spil. Det første eksempel hedder FADT, og er udviklet af Doug Church. FADT står for Formal Abstract Design Tools. Dette koncept lægger vægt på at give designeren bag spillet, et redskab til at udvikle dette ud fra ideer og valg. Derigennem kan disse ideer og valg blive identificeret, og udført selvstændigt til et specifikt brug. Meningen ved det er at skabe et fælles ordforråd i spildesign, hvor FADT giver en mulighed for at designe og beskrive deres ideér og valg. Det andet eksempel er et projektet udviklet af Barwood og Falsteins, ved navn 400 Rules Project. Dette koncept bygger på at formalisere de grundlæggende regler, Falstein mener er grundlæggende, på en let tilgængelig måde (Falstein 2002). Disse regler er defineret som en tydelig redegørelse for selve reglen, en beskrivelse for reglens funktion eller domæne og til sidst en beskrivelse af eksempler igennem spillet, samt modtilfælde. Reglerne skal i dette koncept ses som værktøjer der kan bruges i de forskellige faser af designprocessen. Herunder hører undervejs en finjustering af det eksisterende design til (Björk & Holopainen 2005). Side 23 af 75

24 Den anden model hedder MDA, og er udviklet af Robin Hunicke, Marc LeBlanc og Robert Zubek. De mener at man grundlæggende skal se et spil som et artefakt snarere end et medie. Fokuset bag et spil ligger ikke i mediet, men i den adfærd der underligger spillernes interaktion med spillet. (Hunicke, LeBlanc & Zubek 2004) Mechanics beskriver en eksakt komponent i spillet, hvordan informationen i spillet er repræsenteret og hvilken algoritme der er blevet brugt. Dynamics beskriver hvordan spilleren påvirker systemet i spillet, over tid. Til sidst beskriver Aesthetics hvordan spillerens mentale påvirkning opstår mens vedkommende interagerer med spillet. Komponenter i game patterns Komponenterne som Björk og Holopainen fremstiller fokuserer på begrebet game research. Dette begreb uddybes som byggeklodser til udarbejdelsen af et spil og defineres i teksten som forskellige komponenter. Disse komponenter er opdelt i fire kategorier: 1. Holistic components Her tages der stilling til hvordan spillet skal udformes, i forhold til hvordan man som spiller, skal spille spillet - spillets koncept. Heri ligger spillets grundidé, og det er vigtigt at man her forholder sig til at et spil ikke kun påvirkes af hvordan det er konstrueret, men også i hvilken kontekst det spilles. Et spil kan altså ses og opleves på mange forskellige måder, alt efter hvor og hvornår det spilles (Björk & Holopainen 2005). Game Instance betyder at spillet aldrig er det samme hver gang det spilles, og at det udbyttet formes efter spillernes interaktion med det. Miljøet omkring spillet har en stor effekt på spillernes udbytte. Game Session er defineret som den faktiske tid et spil session varer. Dette kan variere fra spil til spil. Et eksempel er Paper-Rock-Scissors som kun varer få sekunder, hvorimod størrer online spil varer så længe spilleren har interesse i spillet. Play session er beskrevet som de perioder et game session kan være delt op i. Et eksempel er spillet Draw Something, da game session i dette spil er uendelig og der hele tiden bliver sat gang Side 24 af 75

25 i nye playsessions. Dette sker ved at man modtager en besked hver gang modspilleren har tegnet en tegning, som så skal besvares i et game session på højst et par minutter. Set-up and Set-down sessions er de sessions hvor spillet forberedes og spillerne har her mulighed for at tilpasse spiloplevelsen igennem opsætningen af spillet. Dette kaldes Set-up. Setdown er når spillet afrundes og pakkes ned igen. Extra-Game Activities er en del af den ramme, der indeholder alle de aktiviteter i spillet, der ikke har en direkte indvirkning på spillets tilstand. Her er det fx vigtigere for spillerne at prale med deres score eller status, frem for at spille selve spillet. Men mængden Extra-Game activities er begrænset af spillernes tid og interesse. 2. Bounding components De bindende komponenter involverer spillets regler, mål og delmål. Her bliver spillernes indbyrdes forhold også taget i betragtning, altså hvad man skal forholde sig til når man spiller sin tur, og hvad man skal forholde sig til når det er de andres tur. Rules binder spillet sammen og styrer spillets gang. Reglerne styrer hvordan elementerne skal forholde sig til hinanden og hvordan spillerne skal interagere med spillet. Reglerne er delt ind i implicitte og eksplicitte regler. De eksplicitte regler er de regler som er tydeligt defineret og som danner grundlag for spillet. De implicitte regler er de uskrevne regler der enten er internt forstået som eksempelvis husets regler, eller regler som styres af de eksplicitte regler, og derfor ikke kan brydes, uden at man strider med spillets skrevne regler. Modes of play defineres som strukturen af spillet. Modes of play er de tilstande man som spiller kan være i. Under de forskellige modes of, er der forskellige ting, som spillerene skal forholde sig til. Skak siges eksempelvis at have to tilstande, spillerens tur, og den anden spillers tur. Man skal altså både forholde sig til, hvad man selv vil gøre under sin egen tur. Men man skal også forholde sig til hvad den anden spiller gør, når det er hans/hendes tur. Side 25 af 75

26 Goals and subgoals indeholder spillets hovedmål, altså hvordan man vinder spillet. Men også spillets delmål, altså de mål en spiller undervejs i spillet får sat. delmålene kan under spiller give fordele til at opnå spillet samlede mål. 3. Temporal components Temporal components opdeler spillets hændelser efter hvornår og hvordan de sker. Disse komponenter er inddelt i hvordan man kan interagere med spillet og af hvilken betydning spillerens handlinger har for spillet. Actions definerer hvordan spillerne kan ændre spillets tilstand ved at udføre handlinger. Der er to forskellige handlinger, kontinuerlig eller diskret. For eksempel er handlingerne i et racerspil kontinuerlige, fordi det har en betydning for resultatet, hvornår du vælger at udføre handlingen. Diskrete handlinger er ikke styret af, hvornår de udføres. Det ses eksempelvis i Ludo, da det ikke har nogen betydning, hvornår en spiller flytter sin brik. Events er typisk udløst af spillernes handlinger. Et event er udfaldet af en spillers handlinger, altså hvordan spillet ændres. Spillets begivenheder kan dog også udløses uden en spillers indgreb. Dette ses eksempelvis i spil styret af tid. Closures defineres som når et mål eller delmål er afsluttet. Dette kan både være når målet er nået, eller når målet er uopnåeligt. End Conditions er spillets forhold og tilstand der sker i afslutningen af spillet. Den endeligt end condition sker når spillets instans ender. Evaluation Functions er resultaterne af en begivenhed som afgører hvem der vinder og hvem der taber spillet. Den evaluerende funktion kan også gennem spillet forårsage nye afrundinger af aktions. Side 26 af 75

27 4. Structural components I disse komponenter indgår spillets fysiske rammer, samt hvilken indvirkning spillet har på spilleren rent mentalt og hvilken retning dette påvirker spilleren i. Game Facilitator er ansvarlig for at holde spillets tilstand synkroniseret. Aktiviteterne i et spil kræver midler til at sikre, at reglerne overholdes. Dette gøres ved spillerne, da de er ansvarlige for at reglerne bliver fulgt. Players strukturerer spillet gennem deres handlinger. disse handlinger styres af spillernes lyst til at nå mål eller delmål. Interface er spillets grænseflade, og det er gennem denne spillerne kan adgang til spillet. Grænsefladen har betydning for om spillet tiltaler brugeren, men også om spillet er brugervenligt, hvilket har en stor betydning for spiloplevelsen. I spillets interface indgår også spillets brikker, terninger og kort mm. Og hvordan disse er udformet. Game Elements defineres som de fysiske og logiske egenskaber, der hjælper med at fastholde og informere spillerne om spillets aktuelle tilstand. Spilelementer kan både være i form af brikker og terninger, men også hvordan spillepladen eksempelvis er udformet. Game Time er, som det lyder, det tidsrum der spilles i. Dette kan være defineret fra starten af, men kan også være et fastlagt element i spillet. Tiden kan have en påvirkende effekt på spillerne hvis spillet har en stram tidsramme, som gør det svært at nå at gennemføre spillet inden for. På den måde kan tiden altså have en stressende effekt på spillernes handlinger i spillet. På baggrund af dette teoretiske afsnit danner vi et grundlag, for at kunne udarbejde en løsning på vores problem. Vi bruger teorien til at få en forståelse for kulturen omkring SKAT, konsekvenserne ved digitaliseringen, teknologi som begreb, spil og læring gennem spil, samt opbygningen af et spil gennem de forskellige komponenter som bruges i udviklingen af et spil. Med den viden kan vi argumentere for at et spil er en teknologi fordi det indeholder de fire bærende elementer i Jens Müllers definition, nemlig viden, teknik, organisation og produkt. På Side 27 af 75

28 den vis opfylder vi kravene til vores semesterbinding og kan samtidig udvikle vores eget produkt til løsningen af problemstillingen vi arbejder med. Vi kan konkludere at spil kan bruges til at skabe fordybelse, og dermed optimere muligheden for læring. Derigennem kan man modvirke konsekvenserne ved digitaliseringen. Det er derfor vigtigt at spillet er spændende, da det ellers kan have den modsatte effekt. Af den grund vil vi inddrage et narrativ i spillet. Side 28 af 75

29 Metode Kvalitativ undersøgelse - Steinar Kvale Vi har i forbindelse med kontakten til de aktører, der indgår som en del af vores problemstilling, valgt at benytte Kvales metode til den kvalitative undersøgelse. Den følgende tekst vil rumme en overordnet beskrivelse af denne kvalitative undersøgelse, samt hvilke aspekter der indgår i denne. Interviewet som åben dialog med brugeren og den subjektive relation er også beskrevet teksten. Steinar Kvale beskriver den kvalitative undersøgelse som et indblik i et bestemt individs liv. Kvaliteten findes i den abstrakte dialog, der benyttes i de forskellige kvalitative metoder til undersøgelsen. Når man arbejder med denne form for undersøgelse forsøger man at opbygge en forståelse for et andet individ, samt vedkommendes perspektiver og handlemønstre. Interviewet i den kvalitative undersøgelse fremstår gennem en subjektiv tilgang og giver anledning til at formidle oplevelser og synspunkter, uden at de bliver objektive i nogen grad. Interviewet bruges som en del af hverdagen i større eller mindre grad, og vil aldrig kunne bruges til at uddrage videnskabelig brugbar data som det er tilfældet ved egentlig forskning. Interviewet i den kvalitative undersøgelse er altså en menneskelig tilgang til at forstå individet og dets perspektiver og behov, som netop skabes i en relation mellem mennesker. (Kvale, Steinar 1996) Ud fra Kvales tilgang til den kvalitative undersøgelse, finder vi interviewet relevant for os at bruge i de undersøgelser vi skal udføre, for at identificere problemstillingen vi beskæftiger os med. Da vores problemstilling rummer unges opfattelse og forståelse af SKAT, anser vi det for et subjektiv anliggende, og dermed en oplagt mulighed at benytte Kvales tilgang til kvalitativ undersøgelse. Da interviewet kan være mere eller mindre struktureret vælger vi at lave vores interviews åbne dog med en hvis struktur. Det åbne interview skal kunne rumme spørgsmål som måtte opstå under interviewet og andre uventede fænomener. (Kvale Steinar, 1996) Vi danner en ramme for feltet vi ønsker at danne en forståelse inden for, men arbejder ikke struktureret med de opsatte spørgsmål. De forberedte spørgsmål skal blot lede interviewet i den retning vi ønsker og veksler mellem hvert interview. Da der ifølge Kvale ikke er nogen fælles procedure for et interview, forholder vi os til den metodiske bevidsthed i vores spørgsmål, men Side 29 af 75

30 samtidig stiller vi en kritisk opmærksomhed på hvad der bliver sagt under interviewet. Interviewet i den kvalitative undersøgelse lægger godt op til vores umiddelbare tilgang til aktørerne i problemstillingen. SKAT som styrelse, deres arbejde i markedsføringsafdelingen, folkeskolelærer i samfundsfag og målgruppen selv, har alle en subjektiv indstilling til problemet. Dog har SKAT et mere konkret billede af problemet, men derudover giver det god mening for os, at bruge Kvales metode til interview med grundlag i den relation og tilgang til individet som indgår i dette. Design metode Bryan Lawson Bryan Lawson fremlægger en designteori, der har den iterative proces som grundlag, men med vigtige mellemlæggende processer. På baggrund af teori om spildesign og udviklingsprocessen i det at lave et spil, bruger vi Lawsons designmetode som en yderligere forbedring af designet. I den forbindelse arbejder vi med analysen, syntesen og evalueringen, som Lawson mener er en proces, hvor nye løsninger skaber nye problemer. Denne proces gentager sig indtil den mest optimale designløsning fremstår, eller til praktiske foranstaltninger sætter en stopper for videre iterationer. Målet med denne designmetode er som sagt, at designe den mest optimale løsning til brugeren. Dette sker ved at designeren benytter sig af en analyse og en evaluering af den første iteration og syntese, som er udviklet på baggrund af det første udkast til designet. Denne løsning fremvises med koncept og storyboard til brugeren, evt. i form af en fokus- eller testgruppe, som så giver feedback på løsningen. Denne feedback analyseres grundigt, og arbejdes derefter ind i den nye interation af designet. Som tegningen viser, er denne proces sammensat af fem elementer. To bærende i form af problemet og løsningen, og derimellem de tre kontinuerlige områder som bliver berørt i hver iteration. Det er et krav i forbindelse med designprocessen, at designeren sætter sig godt ind i brugerens Side 30 af 75

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6 MIZZ UNDERSTOOD DANS MOD MOBNING Niels Simon August Nicolaj WORKSHOP BESKRIVELSE Side 1 af 6 Indhold HVORFOR FÅ BESØG AF MIZZ UNDERSTOOD DRENGENE?... 3 BYGGER PÅ EGNE ERFARINGER... 3 VORES SYN PÅ MOBNING...

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset!

80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset! 80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset! Hvorfor står jeg her idag? Learning - design af værdifuld kundeadfærd Løsninger der fremmer ønsket adfærd uden brug af pisk, gulerod

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

Nudging - fra land til mave. Et effekfuldt puf i situationen. Plantekongres i Herning. 20.01.16 Henrik Dresbøll

Nudging - fra land til mave. Et effekfuldt puf i situationen. Plantekongres i Herning. 20.01.16 Henrik Dresbøll Nudging - fra land til mave. Et effekfuldt puf i situationen. Plantekongres i Herning. 20.01.16 Henrik Dresbøll Supermarkeder fremmer salg af frugt og grønt med 20% Vi kan ikke ændre holdninger. Men vi

Læs mere

30-08-2012. Faglig læsning i skolens humanistiske fag. Indhold. Den humanistiske fagrække i grundskolen. Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012

30-08-2012. Faglig læsning i skolens humanistiske fag. Indhold. Den humanistiske fagrække i grundskolen. Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012 Faglig læsning i skolens humanistiske fag Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012 Elisabeth Arnbak Center for grundskoleforskning DPU Århus Universitet Indhold 1. Den humanistiske fagrække 2. Hvad karakteriserer

Læs mere

Guide til succes med målinger i kommuner

Guide til succes med målinger i kommuner Guide til succes med målinger i kommuner Af Kresten Bjerg, kommunikationsrådgiver, Bjerg K Kommunikation måles af forskellige grunde. Derfor skal kommunikation også måles på forskellige måder. Dit første

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse

Studieforløbsbeskrivelse 1 Projekt: Josef Fritzl manden bag forbrydelserne Projektet på bachelormodulet opfylder de givne krav til studieordningen på Psykologi, da det udarbejdede projekts problemstilling beskæftiger sig med seksualforbryderen

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Høringssvar om udkast til bekendtgørelse om digital kommunikation samt feltlåsning

Høringssvar om udkast til bekendtgørelse om digital kommunikation samt feltlåsning Skatteministeriet Nicolai Eigtveds Gade 28 1402 København K Tony.Nielsen@skat.dk Høringssvar om udkast til bekendtgørelse om digital kommunikation samt feltlåsning Skatteministeren har den 13. april 2010

Læs mere

Boost!Camp! Evaluering!af!en!coachingworkshop!for!udskolingselever 1!

Boost!Camp! Evaluering!af!en!coachingworkshop!for!udskolingselever 1! BoostCamp Evalueringafencoachingworkshopforudskolingselever 1 Denne evaluering har til formål at give et billede af deltagernes oplevelse og udbytte af en Boost Camp 2 forto9.klasser, der fandt sted d.

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

Informationsteknologiløsninger

Informationsteknologiløsninger Informationsteknologiløsninger Hvem er center for Trivsel og Motivation? Vi motiverer, begejstrer og inspirerer indenfor: Værdier og holdninger. Egen identitet. Egen Styrke og udviklings-områder. Gruppe

Læs mere

Consumer Policy Toolkit. Forbrugerpolitisk toolkit. Summary in Danish. Sammendrag på dansk

Consumer Policy Toolkit. Forbrugerpolitisk toolkit. Summary in Danish. Sammendrag på dansk Consumer Policy Toolkit Summary in Danish Forbrugerpolitisk toolkit Sammendrag på dansk Markederne for varer og tjenester har været igennem betydelige forandringer i de sidste 20 år. Reformer af love og

Læs mere

Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 2 PROBLEMSTILLING... 2 AFGRÆNSNING... 2 METODE... 3 TEORI... 3 BEGREBSDEFINITION... 5 PRAKSIS... 5 DISKUSSION...

Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 2 PROBLEMSTILLING... 2 AFGRÆNSNING... 2 METODE... 3 TEORI... 3 BEGREBSDEFINITION... 5 PRAKSIS... 5 DISKUSSION... Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 2 PROBLEMSTILLING... 2 AFGRÆNSNING... 2 METODE... 3 TEORI... 3 HVIS ER BARNET, HALBY, LIS BARNET MELLEM KAOS OG ORDEN... 3 DANIEL N. STERN SPÆDBARNETS INTERPERSONELLE

Læs mere

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave. Undersøgelse af de voksnes job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 0-3.klasse Faktaboks Kompetenceområde: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive forskellige uddannelser og job Færdigheds-

Læs mere

Kommunikation at gøre fælles

Kommunikation at gøre fælles Kommunikation at gøre fælles Ordet kommunikation kommer af latin, communicare, og betyder "at gøre fælles". Kommunikation er altså en grundlæggende forudsætning for alt socialt fællesskab ingen sociale

Læs mere

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE Et workshopforløb i tre dele med Teori og Praksis som case 12. februar, 5. marts og 19. marts, Keywords: brugerinddragelse, co-creation, proces, værdiskabelse og projektdesign. klokken 16.00-19.00 ENGAGE,

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Randi Boelskifte Skovhus Lektor ved VIA University College Ph.d. studerende ved Uddannelse og Pædagogik, Aarhus Universitet Denne artikel argumenterer

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation Konceptkommunikation Status... En række koncepter, der efterhånden har taget form Status......nu skal vi rette os mod det færdige koncept idé 1 idé 2 How does it fit together Mixing and remixing your different

Læs mere

BA 1. Semester. Eksamen synopsis. Udarbejdet af Neslihan Gökce Kaya

BA 1. Semester. Eksamen synopsis. Udarbejdet af Neslihan Gökce Kaya BA 1. Semester Eksamen synopsis Udarbejdet af Neslihan Gökce Kaya 2013 BA 1. Semester Econcept development Præsentation og Motivation Til eksamen har min gruppe og jeg arbejdet med 3 rapporter indenfor

Læs mere

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow version 1.0 maj 2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Definer budskabet

Læs mere

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING...

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING... Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 SAMFUNDSUDVIKLING.... 3 ÆSTETISKE LÆREPROCESSER... 4 DEN SKABENDE VIRKSOMHED... 4 SLÅSKULTUR... 5 FLOW... 5

Læs mere

Det er vigtigt at være en god formidler og taler

Det er vigtigt at være en god formidler og taler Formidlingsartikel Det er vigtigt at være en god formidler og taler Sprog er et af de mest centrale redskaber i vores liv og dagligdag. Sprog gør det muligt for os at kommunikere med hinanden og påvirke

Læs mere

ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE

ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE INDIREKTE ANVENDELSE NETE KROGSGAARD NISS PROGRAM Intro om betydningen af anvendelse Nedslåethed Håb for professionen SFI s (gode) måde at håndtere det på Fælles

Læs mere

Identitet og digital kommunikation

Identitet og digital kommunikation Identitet og digital kommunikation Vi lever i et internetomsluttet samfund, hvor vi hele tiden er online og tilgængelige. Mængden af smartphones på perronerne og restauranterne stiger støt, som årene går,

Læs mere

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde Spilstrategier De spiltyper vi skal se på her, er primært spil af følgende type: Spil der spilles af to spillere A og B som skiftes til at trække, A starter, og hvis man ikke kan trække har man tabt. Der

Læs mere

Høringssvar vedr. bestemmelser om obligatorisk digital kommunikation mellem virksomheder og det offentlige

Høringssvar vedr. bestemmelser om obligatorisk digital kommunikation mellem virksomheder og det offentlige Notat Høringssvar vedr. bestemmelser om obligatorisk digital kommunikation mellem virksomheder og det offentlige Til: Michael Søsted og Grethe Krogh Jensen, Erhvervs- og Selskabsstyrelsen Fra: Dansk Erhverv

Læs mere

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING Faglige input produceret af og for partnerne i Lev Vel, delprojekt Forebyggende Ældre, sundhed og Forfatter: Af Julie Bønnelycke, videnskabelig assistent, Center

Læs mere

HUB FOR DESIGN & LEG

HUB FOR DESIGN & LEG RESPEKT FOR LEGEN I SIG SELV HUB FOR DESIGN & LEG ÅBENHED OVER FOR DET NYE OG UAFPRØVEDE LEGEUDVIKLING MED HØJ FAGLIGHED FRIHED OG FLEKSIBILITET MOTIVATION OG ENGAGEMENT 10 INDSIGTER OM DEN DANSKE TILGANG

Læs mere

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2 Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Analyse og planlægning... 4 Kommunikationsplan:... 4 Idéer:... 4 Krav- og testspecifikation... 5 Krav:... 5 Test:... 5 Design... 6 Farvevalg:...

Læs mere

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo )

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo ) BØRNEAKADEMIET Øvelsesgeneratoren: 1 2 3 4 5 6 Hvad vil du opnå med øvelsen? Hvad er målet? Opstil situationer i spillet, hvor færdigheden bruges Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel,

Læs mere

Digitale medier i dansk

Digitale medier i dansk Digitale medier i dansk Hvorfor og hvordan? DPU, AU 11.01.13 Sune Weile, Sct. Knuds Gymnasium suneweile.wordpress.com Digital dannelse Hvordan underviser vi digitalt indfødte i anvendelsen af digitale

Læs mere

Bilag 1 - Projektbeskrivelse

Bilag 1 - Projektbeskrivelse Bilag 1 - Projektbeskrivelse Undervisningsevaluering og virkningsevaluering af MED-grunduddannelsen Parternes Uddannelsesfællesskab (PUF), som består af KL, Danske Regioner og Forhandlingsfællesskabet,

Læs mere

INFORMATION LITERACY...1

INFORMATION LITERACY...1 Indholdsfortegnelse INFORMATION LITERACY...1 INDLEDNING...1 BESKRIVELSE AF INFORMATION LITERACY...2 INFORMATION LITERACY - EN PROCES...2 BIBLIOTEKET OG DETS LÅNERE...3 FORUDSÆTNINGER FOR INFORMATION LITERACY

Læs mere

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2 Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2 Janus Åhlander Olsen Web design og web kommunikation E2011 - hold 2 Underviser: Brian Everitt Problemfelt og problemformulering Hjemløse

Læs mere

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0 Læremiddelkultur 2,0 Dialogseminar d. 23.02.2009 Odense Fase 2: sprojekt Formål: At udvikle en didaktik 2,0 der kan matche udfordringerne i en læremiddelkultur 2,0 Resultat: En ny didaktik forstået bredt

Læs mere

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Anna Spaanheden Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Denne artikel vil beskæftige

Læs mere

Girls Day in Science - En national Jet

Girls Day in Science - En national Jet Girls Day in Science - En national Jet Jet Net.dk event Vejledning til Virksomheder Hvorfor denne vejledning? Denne vejledning til virksomheder indeholder ideer til, tips og eksempler på ting der tidligere

Læs mere

erfaringer og anbefalinger fra SKUD, udviklingsarbejdet 2009-2010

erfaringer og anbefalinger fra SKUD, udviklingsarbejdet 2009-2010 PROJEKTOPGAVE I IDRÆT erfaringer og anbefalinger fra SKUD, udviklingsarbejdet 2009-2010 af Pia Paustian, University College Syddanmark og Det nationale videncenter KOSMOS Sådan laver du projektopgave i

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Service- og kanalstrategi for Brøndby Kommune

Indholdsfortegnelse. Service- og kanalstrategi for Brøndby Kommune Indholdsfortegnelse 1. Indledning 2 2. Definition og afgrænsning 3 3. Borgere og virksomheders brug af kommunikationskanaler 4 4. Hvad er strategien, og hvad betyder det for borgere og virksomheder? 5

Læs mere

Ledelse af frivillige

Ledelse af frivillige Køb bøgerne i dag Ledelse af frivillige V/ Sociolog og forfatter Foredragsholder og konsulent i Ledfrivillige.dk Grundlægger af RETRO og Yogafaith Danmark giver dig redskaber og inspiration til ledelsesopgaven

Læs mere

Gruppeopgave kvalitative metoder

Gruppeopgave kvalitative metoder Gruppeopgave kvalitative metoder Vores projekt handler om radikalisering i Aarhus Kommune. Vi ønsker at belyse hvorfor unge muslimer bliver radikaliseret, men også hvordan man kan forhindre/forebygge det.

Læs mere

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? VSON: DYBDE, BEVÆGELSE & BREDDE Hummeltofteskolen er et aktivt fællesskab, hvor elever, lærere, pædagoger og forældre bringer viden, kompetencer og relationer i

Læs mere

- Modul 5: Værdibaseret vækstledelse

- Modul 5: Værdibaseret vækstledelse Workshop til Vækst - Modul 5: Værdibaseret vækstledelse Indholdsfortegnelse Workshop til Vækst... 1 Værdibaseret vækstledelse... 2 Praktiske forberedelser... 3 Mentale modeller... 4 Indbydelse... 5 Program...

Læs mere

Regneark hvorfor nu det?

Regneark hvorfor nu det? Regneark hvorfor nu det? Af seminarielektor, cand. pæd. Arne Mogensen Et åbent program et værktøj... 2 Sådan ser det ud... 3 Type 1 Beregning... 3 Type 2 Præsentation... 4 Type 3 Gæt... 5 Type 4 Eksperiment...

Læs mere

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DAGEN I DAG Designprocessen [Pause] Om delaflevering Gruppedannelse [Pause] Gruppeøvelse og projektstart DESIGNPROCESSEN

Læs mere

EFFEKTER AF KLASSELEDELSE RESULTATER AF EN INTERNATIONAL FORSKNINGSOVERSIGT METTE DEDING, SFI CAMPBELL

EFFEKTER AF KLASSELEDELSE RESULTATER AF EN INTERNATIONAL FORSKNINGSOVERSIGT METTE DEDING, SFI CAMPBELL EFFEKTER AF KLASSELEDELSE RESULTATER AF EN INTERNATIONAL FORSKNINGSOVERSIGT METTE DEDING, SFI CAMPBELL CAMPBELL FORSKNINGSOVERSIGT: Regina M. Oliver, Joseph H. Wehby, Daniel J. Reschly Teacher classroom

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Ditte Dalum Christoffersen og Kit Stender Petersen. Mobning. et socialt fænomen eller et individuelt problem?

Ditte Dalum Christoffersen og Kit Stender Petersen. Mobning. et socialt fænomen eller et individuelt problem? Ditte Dalum Christoffersen og Kit Stender Petersen Mobning et socialt fænomen eller et individuelt problem? Ditte Dalum Christoffersen og Kit Stender Petersen Mobning et socialt fænomen eller et individuelt

Læs mere

Golf og Lederudvikling!

Golf og Lederudvikling! Golf og Lederudvikling! Golf og Lederudvikling! Kan man lære om ledelse på en golfbane eller er det blot en undskyldning for en god dag væk fra kontoret? Ja, ja, ja meget endda! En forudsætning for at

Læs mere

Innovationskompetence i Gymnasiet tænkt forfra

Innovationskompetence i Gymnasiet tænkt forfra Innovationskompetence i Gymnasiet tænkt forfra Vurderingskriterier til brug i udvikling af undervisning og formativ og summativ evaluering af elevpræstationer [Version 1.0] Jan Alexis Nielsen August 2013

Læs mere

Projektleder med gennemslagskraft - MBK A/S

Projektleder med gennemslagskraft - MBK A/S Vil du være mere overbevisende og bedre til at trænge igennem? Vil du styrke din troværdighed? Vil du være bedre til at motivere og få folk med på dine ideer og ønsker? Vil du have træning i at sætte rammer

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede

Læs mere

Synlig læring nøglen til læring v/ James Nottingham

Synlig læring nøglen til læring v/ James Nottingham Synlig læring nøglen til læring v/ James Nottingham konference 22.10.14 som led i plan for kompetenceudvikling i Aabenraa kommune www.challenginglearning.com www.jamesnottingham.co.uk www.visiblelearningplus.com

Læs mere

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen) STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI Introduktion til konceptet 1 At være et menneske er at have en historie at fortælle Isak Dinesen (Karen blixen) Den gode historie Den gode historie bevæger os, får os til

Læs mere

HVEM SKAL HAVE SKATTELETTELSERNE? af Henrik Jacobsen Kleven, Claus Thustrup Kreiner og Peter Birch Sørensen

HVEM SKAL HAVE SKATTELETTELSERNE? af Henrik Jacobsen Kleven, Claus Thustrup Kreiner og Peter Birch Sørensen HVEM SKAL HAVE SKATTELETTELSERNE? af Henrik Jacobsen Kleven, Claus Thustrup Kreiner og Peter Birch Sørensen Center for Forskning i Økonomisk Politik (EPRU) Københavns Universitets Økonomiske Institut Den

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

Ideerne bag projektet

Ideerne bag projektet Projektledere: Sanne Brønserud Larsen, Konsulent, KL Søren Teglskov, Konsulent, Skolelederforeningen Konsulenter: Andreas Rønne Nielsen, Partner, Wanscher & Nielsen Tore Wanscher, Partner, Wanscher og

Læs mere

Spil, Læring og Organisationsudvikling

Spil, Læring og Organisationsudvikling FLUID Spil og Lær Spil, Læring og Organisationsudvikling Thomas Duus Henriksen Business Psychologist // PhD fellow Enheden for Videnskab, Teknologi og Læring Learning Lab Denmark Danmarks Pædagogiske Universitetsskole

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Første del: indsatsen

Første del: indsatsen Første del: indsatsen Beskriv den indsats I vil sætte i gang Hvilke konkrete aktiviteter består jeres indsats af, og hvem skal gøre hvad? Elever i 5.a skal arbejde med emnet design Et tværfagligt forløb

Læs mere

Formidling og kommunikation for ledere - MBK A/S

Formidling og kommunikation for ledere - MBK A/S Kan andre forstå, hvad du mener? Kan du få dem med på dine ideer? Kan du overbevise dem? Har du gennemslagskraft? Som leder, chef, souschef eller projektleder skal du kunne tage initiativ, fortolke, sætte

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2013 juni 2015 Institution Viden Djurs GameIT Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold HTX Teknologi

Læs mere

Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse

Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse RAMMESÆTNING Mælkeby er et projekt som er baseret på, at elever, i matematik i indskolingen, skal kunne forstå, bearbejde og herved flytte et fysisk projekt ind i et digitalt,

Læs mere

Kompetencestrategi for Nota 2009-2012

Kompetencestrategi for Nota 2009-2012 Kompetencestrategi for Nota 2009-2012 Formålet med denne strategi er at sikre, at Notas ansatte besidder de kompetencer, der er nødvendige, for at Nota kan opfylde de mål, der er beskrevet i den overordnede

Læs mere

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen Øjnene, der ser - sanseintegration eller ADHD Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen Professionsbachelorprojekt i afspændingspædagogik og psykomotorik af: Anne Marie Thureby Horn Sfp o623 Vejleder:

Læs mere

Masterplan for Rødovrevej 382

Masterplan for Rødovrevej 382 2011 Masterplan for Rødovrevej 382 Kompetenceudvikling i botilbud i Rødovre Kommune og Hvidovre Kommune Introduktion Denne masterplan er udarbejdet på baggrund af det kompetenceudviklingsforløb, som personalet

Læs mere

Introduktionstilbud til de to første moduler af UJJ Praktiske undervisningsteknikker til dig der underviser.

Introduktionstilbud til de to første moduler af UJJ Praktiske undervisningsteknikker til dig der underviser. UJJ Undervisnings Jiu Jitsu Introduktionstilbud til de to første moduler af UJJ Praktiske undervisningsteknikker til dig der underviser. Bang Akademi introducerer nu Undervisnings Jiu Jitsu, den eneste

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER

FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER Er video vejen frem til at få de studerendes opmærksomhed? Udgivet af Erhvervsakademi Aarhus, forsknings- og innovationsafdelingen DERFOR VIRKER VIDEO 6 hovedpointer

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Straffekast. Jerôme Baltzersen jerome@falconbasket.dk. Indledning. Det tekniske aspekt. Hvordan bliver jeg en god (bedre) straffekastskytte?

Straffekast. Jerôme Baltzersen jerome@falconbasket.dk. Indledning. Det tekniske aspekt. Hvordan bliver jeg en god (bedre) straffekastskytte? Hvordan bliver jeg en god (bedre) straffekastskytte? jerome@falconbasket.dk 6. november 2006 Version 1.03 Indledning I løbet af den tid jeg har været træner, er det blevet klart, at utrolig mange ungdomsspillere

Læs mere

Samarbejdserklæring til borgerne

Samarbejdserklæring til borgerne Samarbejdserklæring til borgerne Det vil vi gerne Retssikkerhed i Skatteministeriet Retssikkerhed i Skatteministeriet Alt, hvad vi laver i Skatteministeriet, skal gerne give borgere og virksomheder oplevelsen

Læs mere

KONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: www.innovation.blogs.ku.dk (findes på DA og ENG)

KONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: www.innovation.blogs.ku.dk (findes på DA og ENG) KONCEPTUDVIKLING 1. Kategorisering af ideer (clustering)... 2 2. Idéudvælgelse vha dotvoting... 2 3. Vægtet konceptudvælgelse... 4 4. Brugerrejse... 5 5. Innovation Matrix... 6 Find flere metoder til innovation:

Læs mere

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN BACHELOR I DIGITALE MEDIER OG DESIGN ITU.dk/uddannelser BLIV BACHELOR I DIGITALE MEDIER OG DESIGN Interesserer du dig for digitale medier og kommunikation? Kunne du forestille

Læs mere

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN BACHELOR I DIGITALE MEDIER OG DESIGN ITU.dk/uddannelser BLIV BACHELOR I DIGITALE MEDIER OG DESIGN Interesserer du dig for digitale medier og kommunikation? Kunne du forestille

Læs mere

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev CV i uddrag 2008: Cand.mag. i retorik fra Københavns Universitet 2008-2009: Skrivekonsulent

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse Ledelsesevaluering Inspiration til forberedelse og gennemførelse At gennemføre en ledelsesevaluering kræver grundig forberedelse for at give et godt resultat. Her finder I inspiration og gode råd til at

Læs mere

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv Notat SEGES P/S Koncern Digital Datadreven informationsformidling, personas og personalisering Ansvarlig JUPO Oprettet 17-03-2016 Projekt: 7464, Digitale relationer og datadreven informationsformidling

Læs mere

Borgerpanelundersøgelse. Kommunikation og information. Januar 2014

Borgerpanelundersøgelse. Kommunikation og information. Januar 2014 Borgerpanelundersøgelse Kommunikation og information Januar 2014 Strategi og Analyse, januar 2014 1 Indhold Metode og resultater... 3 Hovedresultater... 4 Information fra BRK til borgerne... 5 Nyheder

Læs mere

Feedback og vurdering for læring

Feedback og vurdering for læring Rune Andreassen, Helle Bjerresgaard, Ivar Bråten, John Hattie, Mads Hermansen, Therese Nerheim Hopfenbeck, Preben Olund Kirkegaard, Claus Madsen, Helen Timperley, Claire Ellen Weinstein og Trude Slemmen

Læs mere

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave 02-05-2014. Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave 02-05-2014. Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp Kost ved slidgigt Case 2. Personlig fysisk hjælp Problemobservering Sygdommen slidgigt også kaldes artrose er den mest udbredte led sygdom overhovedet, det kan medføre voldsomme smerter. Sygdommen påvirker

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi 10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi -følg guiden trin for trin og kom i mål 1. Find ud af, hvor du befinder dig At kende sit udgangspunkt er en vigtig forudsætning for at igangsætte en succesfuld

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

Giv eleverne førerkasketten på. Om udvikling af gode faglige læsevaner

Giv eleverne førerkasketten på. Om udvikling af gode faglige læsevaner Giv eleverne førerkasketten på Om udvikling af gode faglige læsevaner Odense Lærerforening, efterår 2011 Elisabeth Arnbak Center for grundskoleforskning DPU Århus Universitet Det glade budskab! Læsning

Læs mere

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

GUIDE TIL BREVSKRIVNING GUIDE TIL BREVSKRIVNING APPELBREVE Formålet med at skrive et appelbrev er at få modtageren til at overholde menneskerettighederne. Det er en god idé at lægge vægt på modtagerens forpligtelser over for

Læs mere

Er eleverne passive forbrugere af it, aktive brugere eller designere af et it-produkt til et virkeligt publikum?

Er eleverne passive forbrugere af it, aktive brugere eller designere af et it-produkt til et virkeligt publikum? IT OG LÆRING Er eleverne passive forbrugere af it, aktive brugere eller designere af et it-produkt til et virkeligt publikum? Oversigt Vi lever i en forbundet verden med adgang til en omfattende række

Læs mere

Om at løse problemer En opgave-workshop Beregnelighed og kompleksitet

Om at løse problemer En opgave-workshop Beregnelighed og kompleksitet Om at løse problemer En opgave-workshop Beregnelighed og kompleksitet Hans Hüttel 27. oktober 2004 Mathematics, you see, is not a spectator sport. To understand mathematics means to be able to do mathematics.

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere