MAN VS. ANIMAL TEST DIG SELV I FORHOLD TIL DYRENE. An interactive installation for Odense ZOO
|
|
- Frans Simonsen
- 2 år siden
- Visninger:
Transkript
1 MAN VS. ANIMAL TEST DIG SELV I FORHOLD TIL DYRENE An interactive installation for Odense ZOO Gruppe: DKB06, Camilla Wessing, Kris K. Olsen, Line Fauerholm og David B. K. Wolff. Vejledere: Anni, Mona, Dan & Andrea. D Anslag: MMD Odense
2 ODENSE 2
3 Table of Content Resumé Side: 4 Introduktion Side: 6 Problemformulering Side: 7 Metode og projekt overblik Side: 8 Discover Side: Define Side: Develop - Koncept 1 Side: 22 Develop - Koncept 1 Side: 23 Develop - Koncept 1 Side: 24 Deliver - Final concept Side: Project Management Side: 30 Konklusion Side: 32 Læringsproces Side: Bibliografi Side: 36 Bilag Side: 36 Synopsis Dette projekt er udarbejdet af en gruppe 1. års studerende på Multi Medie Designer uddannelsen i Odense. Opgave er at fremstille en interaktiv installation for Odense Zoo. Reporten er omkring udarbejdelsen af konceptet Man vs. Animal for målgruppen 8-12 årige. 3
4 ODENSE Resumé Rapporten vil belyse hvordan vi har løst projektet, der gik det ud på at lave en interaktiv installation til Odense Zoo, da de skal udvide. Rapporten vil forklare vores process fra idé til prototype, samt hvilke valg vi har taget for at nå til den endelige prototype. Vi kom frem til vores prototype ved at evaluerer på vores tre hovede ideer og finde den der havde færrest ulemper, hvor vi derefter tegnede den op. Prototypen består af en skitse, en app der skal bruges til at måle data og en hjemmeside hvor man vil kunne se dataen. Prototypen er beregnet til børn, hvilket har været et gennemgående tema da vi skulle skitsere det, hvilket ses i skrift -og farve valg. 4
5 Fun Fact The roar of a lion can be heard from 8 kilometers (5.0 miles) away. 5
6 ODENSE Introduktion Odense Zoo stræber efter at skabe en unik oplevelse for parkens gæster - det er deres vision at skabe et forhold mellem dyr og mennesker. Dette vil de gøre ved at udvide deres nuværende tilbud af forlystelser med nyskabende og innovative installationer, på en sådan måde hvor gæsterne kommer tættere på dyrene i parken. Vores fantasi blev sat på en prøve efter vores udflugt til Odense Zoo. Vi så mange muligheder, men også mange begrænsninger - fx. hvad tiltrækker børn i teenagealderen? Vi satte vores hoveder i blød og begyndte at komme med interaktive ideer, for at ramme børn fra alderen 8-16 år. 6
7 Problemformulering Odense Zoo vil gerne udvide og har derfor brug for hjælp til at finde ud af hvad deres udvidelse skal indeholde, de vil gerne have at udvidelse skal være i en form af en interaktiv installation. Ud fra Odense Zoo kriterier, vi vil undersøge hvordan man bedst muligt kan skabe en interaktiv installation, de kan bruge til når der udvides. 7
8 ODENSE Metoder og projekt overblik For at vores udviklingsprocess skal blive så god som mulig, har vi brugt den dobbelte diamant model (Hinman 2012) som kan ses på billedet. Modellen er med til at danne rammerne for design udviklingen af installationen og er opdelt i fire kategorier, der garanterer at alle punkter i design udviklingen bliver berørt. Discover: I denne fase opdager vi Odense Zoo med sanserne og det er kun fantasien der sætter grænser. Define: Her begynder vi at brainstorme og finde koncepter til en installation. Vi kigger også nærmere på Odense Zoo som en virksomhed og begynder at analysere med disse akademiske metoder: STP: Vi har valgt at anvende STP modellen, da den vil gøre det lettere for os at definere vores målgruppe samt hvilket segmenter målgruppen er. Parameter Mix: Ud fra Paramter mix kan vi se hvordan Odense Zoo skal håndtere den nye installation, for at differentiere sig fra konkur renter og opfylde kundernes behov. SWOT: En super effektiv analyse der viser Oden se Zoo s stærke og svage sider, samt deres mu ligheder som en virksomhed, samt trusler ude fra. Porter s Five Forces: Viser styrke forholdet og strukturen i Odense Zoo og belyser vigtige punk ter som har/kan have stor indflydelse økonomisk for Odense Zoo. PEST: Viser hvordan de eksterne makro forhold. Analysen har dog ikke den store relevans for vores installation. Den er stadig taget med i rap porten for at vise vores forståelse af analysen. Develop: Her begynder vi at finde de gode koncepter og udvikle dem visuelt, men stadig med et åbent sind. På samme tid kigger vi på fordele og ulemper ved vores koncepter. Deliver: Her finpudser vi vores endelige koncept. Laver protyper af installationen og finder de tekniske specifikationer samt pris. 8
9 Fun Fact Elephants can swim they use their trunk to breathe like a snorkel in deep water. 9
10 ODENSE Discover I starten af projektet skulle vi have alle de små detaljer på plads først. Hvad var ens stærke og svage sider. Vi fik lavet en gruppe kontrakt (bilag), som udgjorde et grundlag for gruppe, mht. forpligtelser og evt. handling af ikke at nå sin deadline. Derefter tog vi på eventyr i Odense Zoo med alle sanserne på fingerspidserne - nu skulle vi opdage Odense Zoo fra en helt ny vinkel. Vi delte os op i 2 grupper, hvilket tillod os at dække et større terræn på mindre tid. Under hele forløbet i Odense Zoo dokumenterede vi mange vinkler af de forskellige installationer, med billeder, mhp. senere udarbejdelse af koncept. 10
11 Discover Opdelingen i Zoo ser man med det samme - alt det sjove ligger i den venstre del, hvis man deler Odense Zoo op på midten, som det ses på kortet. Dette var også vores umiddelbare førstehåndsindtryk, hvilket vi undrede os meget over, da gæsterne ikke har den store lyst til at besøge Odense Zoo højre halvdel. 11
12 ODENSE Discover Vi fik masser af indtryk af besøget og vi var alle ivrige efter at komme i gang og søgte inspiration på deres hjemmeside, for at finde overordnede temaer - hvilket vi også gjorde inde i Odense Zoo. 12
13 Fun Fact The orangutan has the strength of eight men. 13
14 ODENSE Define Vores hoveder var sprængfyldt med ideer og vi gik straks i gang med at få det hele ned på papir i form af en brainstorm. Som det fremgår af vores brainstorm på billedet, så blev ideerne smidt i luften til højre og venstre - vi kunne næsten ikke stoppe os selv igen. Vi havde svært ved ikke også at tænke realistisk på det og hang os meget i opgavebeskrivelsen som Odense Zoo havde lagt frem: En interaktiv installation. Dette skabte også lidt gnidninger i gruppen, men vi fik det diskuteret igennem og kom frem til en fælles enighed. 14
15 15
16 ODENSE Define Målgruppen havde vi endnu ikke fundet, men der var bred enighed om at det skulle være tiltalende for børn. Vi spurgte os selv: Syntes en teenager at det er sjovt at tage i Odense Zoo?. Line har selv børn i teenage alderen, og hendes søn svarede: Næh, der har jeg været før!. Ud fra dette synspunkt begyndte vi at se nærmere på hvordan vi kunne gøre det sjovt og spændende for denne målgruppe, teenagere. Vi manglede noget målbart data og her er STP (Market Segmetation, Targeting and Positioning) analyse esset i ærmet. Marked Underholdning --> zoo Markedssegmentering Aldersgruppe: 8-17 år. Kompas 1 tager udgangspunkt i hele Danmark. Kompas 2 tager udgangspunkt på fyn. Alle livsstile i Danmark er inkludderet i begge Kompasser. Vores markedssegmentering er blandt unge i aldersgruppen 8 til 17 årige. Vi har valgt at fokusere på de segmenter der udgør den største andel i Kompasset; moderne, moderne-individ og individerne, da de samlet set udgør 37,8% af befolkningen (41,7% på fyn). (tns-gallup) Moderne Segment Yngre del af befolkningen der vil sætte sit præg på erhvervslivet. Veluddannet og vellønnet gruppe, samt en del af de højere socialklasser. Stor repræsentation af mænd. Meget fokus på luksus og deres egen levestandart. Meget begejstret for ny teknologi. Moderne-individorienterede Segment Stor del er unge der er fremme og oppe på beatet. Unge personer, med stor repræsentation af mænd. Hyppige brugere af aktiviteter uden for hjemmet. Knaphed på tid, men bruger stadig kvalitetstid med venner og familie på ferie. Egen lykkes smed. Ny teknologi og IT har stærkt interesse og er hyppige brugere af PC og internet. Individorienterede Segment Udgør den yngre del af befolkningen. Interesse for det samfundsøkonomiske og erhvervsmæssig forhold. Stor interesse for lokale området. Center Segment Denne gruppe udgør også en stor del, men betragtes som gennemsnitlig segement - dvs folks holdninger i dette segment er lige høje eller lave og kan inddeles i hvert segment. Derfor har vi valgt ikke at tælle dem med, da vi ikke kan bruge den som en målbar enhed. 16
17 17
18 ODENSE Define Evaluering af segmenterne For at nå ud til de segmenter vi har valgt at fokusere på, skal vi se på deres interesser. De moderne og moderne-individer har meget stor interesse for ny teknologi. Der hvor de moderne-individer adskiller sig, er deres interesse for aktivitet uden for hjemmet og hyppige brug af Pc og internettet. Ligeledes er deres stræben efter at blive deres egen lykkes smed, også et godt punkt der kan målrettes efter. Så vores endelige koncept skal forsøge at ramme alle disse interesse punkter så godt som muligt. Placering og strategi af koncept Vores koncept rammer meget godt disse segmenter. Der er rig mulighed for at interagere med IT og internettet og på samme tid er der inkorporere et konkurrence element. Specielt de moderne-individer, vil gerne selv yde for at få det bedste resultat - egen lykkes smed. 18
19 Define Produktet skal være et højt kvalitetsprodukt, som er meget moderne. Produktet skal kunne indsamle en masse data og samtidig underholde brugeren og anvende det ind samlede data. Produktet skal være utrolig brugervenligt for at selv mindre børn (8 år) kan anvende det. Prisen for produktet vil blive indgangsprisen i Odense Zoo, og vil derfor afhænge af Odense Zoo s tilbud, rabatter ol. Installationen skal stå et sted et af to steder: Placeres et sted hvor gæsterne kommer konstant eller et sted hvor der ikke er så mange gæster, men hvor de er villige til at tage hen for at opleve installationen. Produktet skal være tilgængelig i hele Odense Zoo s åbningstid. Når det kommer til at promoverer produktet, vil det være optimalt at forholde det til unge (8-12 årige) da det er meget moderne. Da unge bruger meget tid foran fjernsynet og computeren, vil det være bedst at udnytte det og sørge for at ramme vores målgruppe. 19
20 ODENSE Define Odense Zoo står som en stærk virksomhed. Dette er resultatet på vores analyser vi har lavet, SWOT, Porters Five Forces og PEST (Bilag). Odense Zoo tilbyder unikke oplevelser i deres park. Man kan få lov til at overnatte derinde, spise god mad med levende lys og udsigt til dyrene - ange gode social arregementer, også skoleudflugter. Deres umiddelbare svaghed og trussel består i deres økonomiske faktor, da de er meget afhængige af sponsorer og deres lille størrelse og næsten ingen mulighed for udvidelse af parken. Odense Zoo s trussel kommer hovedesageligt fra København Zoo, da alle turister der besøger Danmark kender København Zoo, men ikke nødvendigvis Odense Zoo. Dette er måske vendt en smule, i hvertfald i Europa, da Odense Zoo blev kåret til Europas bedste zoo i
21 Fun Fact Turtles have existed for around 215 million years. 21
22 ODENSE Develop Vi fandt frem til tre koncepter som vi ville arbejde videre med. Vi gik straks i gang med at visualisere hvert koncept, hvorefter vi fandt fordele og ulemper ved hvert koncept. Her prøvede vi at sortere i vores kæmpe udvalg af ideer, som kom frem i vores brainstorm. Koncept 1 - Man vs. Animal Vores første ide var hvor man skulle konkurrere mod dyrene. Som det kan ses på billedet, så skal man løbe en afstand som bliver målt af en sensor og når man når enden af banen skal man så hoppe så langt man kan. Langs banen vil der være et lys i siden, der indikere en gennemsnitlig hastig, så der bliver inkorporeret et konkurrenceelement. Man vil derefter gå op til en touchskærm hvor man bliver vejet, højden målt, for til sidst at blive bedt om at hoppe så højt man kan, hvilket også vil blive registreret. På touchskærmen vil man så kunne sammenligne sig selv med dyrene i Odense Zoo. Det kan være alt fra, hvilket dyr ligner du på hastighed, hvilket dyr hopper lige så højt som dig og hvilket dyr hopper du lige så langt som. Man vil også kunne vælge andre dyr og se værdierne i fht. hvad de kan. Ligeledes med vægt. Der vil også være opstillet kamera, der tager billeder når man løber og mens man er i luften, til at fremvise sjove øjeblikke efter besøget. Vi lavede også en model af hvordan interfacen skulle se ud på touchscreen, hvilket kan ses på billedet, eller nærmere på linket: 22 Med blod og tårer lykkedes det til sidst at finde 3 gode koncepter, som vi alle følte at vi kunne stå inde for og videre udvikle på.
23 Vi blev enige om at kalde konceptet for Man vs. Animal, da det meget godt forklarer hvad der sker. Det er en super interaktiv installation, som er med til at skabe en god, sjov og ny oplevelse for gæsterne, med hver deres egen oplevelse. En af ulemperne vil være kødannelse, hvis der er mange i området der vil prøve installationen. Målgruppen vil være 8-12 årige, men pga. konkurrenceelementet og det teknologiske aspekt, vil det stadig skabe en lyst hos ældre børn og voksne, til at prøve installationen. Koncept 2 - ZOO LIVE FEED I dette koncept havde vi en idé om at skabe en sammenspilning mellem de sociale medier (hovedsageligt Instagram). Idéen gik ud på at man kunne tage billeder af dyrene og tagge dem på Instagram med hashtagget Odenzoo og derved få dem vist på en storskærm. Der ville blive sat storskærme op rundt omkring i Odense Zoo hvor hver skærm vil have et tilpasset hashtag man kan benytte sig af for at få det vist på den specifikke skærm også. Billederne der bliver tagget med #Odenzoo vil også kunne ses på deres hjemmeside. Denne idé ville også kunne bruges til at skolebørn kunne tage i Odense Zoo og lave opgaver hvor de vil få udleveret Ipads fra Odense Zoo som er logget ind på Instagram og på den måde kan dele deres oplevelse med fx. #Zoo3kl hvis det fx var en 3. klasse. Selve idéen ville også indehave et konkurrence element, da der ville være mulighed for at stemme på det bedste selfie ved hjælp af hashtagget zooselfieanimal. Vi besluttede os for at kalde idéen for ZOO LIVE FEED,da det stemte godt overens med at man hele tiden ville kunne blive opdateret på hvad der skete i Zoo, samt at man også kunne se sine egne billeder. Det er en utrolig moderne idé som er med til at tiltrække de nye generationer, dog har idé nogle ulemper, da den ikke er særlig interaktiv, og samtidig vil kunne fjerne fokus fra dyrene. 23
24 ODENSE Develop Koncept 3 - Animals Thoughts Denne ide sprang ud fra at vi undrede os over hvordan dyrene ser på os som mennesker, når de er inde bag burene, indhening, bassin m.m. Konceptet gik ud på at vi ville lave en skærm hvor man kunne vælge forskellige typer tekstbokse og derefter indtaste hvad man selv troede at dyrene tænke om en eller de andre omkring sig. Derefter ville dette så blive vist på en storskærm så andre kunne se det. Tekstboksen vil så følge pingvinerne rundt i bassinet på skærm. Dette vil kunne lade sig gøre med live feeds inde fra pingvin bassinet som bliver vist på skærmen. Dette vil skabe en sjov og anderledes oplevelse for gæsterne, som også vil kunne se hvad andre før dem havde skrevet på skærmen. Dette setup vil også kunne installeres hos andre dyr i Odense Zoo. Dette vil desværre fjerne fokus fra pingvinerne og hen på skærmen, hvilket ikke vil være så hensigtsmæssigt. 24 Idéerne var gode og det var derfor svært at vælge mellem dem, dog var der en idé der opfyldte kravene bedre end de andre. Vi var meget kritiske for at sikre os at vi udvalgte den bedste af idéerne, og ud fra de forskellige fordele og ulemper ved idéerne kom vi frem til at det var Man vs Animal. Man vs Animal indeholdte den interaktive del der manglede i ZOO LIVE FEED og som stadig ikke risikerede at fjerne fokus fra dyrene som Animal Thoughts.
25 Fun Fact The Ostrich can reach speeds up to 70 Km/h! 25
26 ODENSE Deliver - Final concept Valget var svært, da vi meget godt kunne lide 2 af koncepterne.valget blev dog koncept 1; Man vs. Animal. Den endelige beslutning af dette koncept, faldt efter vi fik professionelt feedback. Det var specielt sætningen: each her/his own experience, som netop er det vi ville udvikle. Konceptet rammer hovedet på sømmet mhp. vores analyser; SWOT og STP. Vi kan sætte vores målgruppe lavt, men vil stadig skabe stor interesse for det ældre publikum. Ligeledes er tilgangen og læringskurven til den interaktive installation meget lav, hvilket vil øge frekvensen af brugen. Man vs. Animal Konceptet blev ikke ændret så meget yderligere, men der kom nye tiltag samt nogle punkter blev mere specificeret. Selve den interaktive installation vil foregå på følgende måde: På bagsiden af billeten til Odense Zoo er der en QR kode, som bruges til at sætte banen i gang. Den scanner man ved (1) på billedet. - Her efter vil der lyde en stemme: Klar til at løbe og hoppe så langt du kan. Starter om 3 sekunder LØB! - Da personen skannede sin billet, blev der oprettet en tråd i en database, som gemmer de efterfølgende informationer. - På løbebanen er der en lille skærm, langs hele nederste side, i højre side. Der vil starte en lys (rødt), som viser en gennemsnitlig given hastighed, som øger konkurrenceelementet. - Under løb, vil der være et kamera på siden af banen, som tager et billede, når personen løber forbi en sensor. - Personen kommer hen for enden af løbebanen og hopper ud i sandkassen. Der sidder sensorer som måler hvor langt man har hoppet. Når denne måling er taget, så er første step færdig. - Dernæst gå man hen til den anden QR scanner, som sidder med touchskærm. Grunden til at der også sidder en QR scanner her, er pga kødannelse, ellers er man tvunget til at gå direkte hen til touchskærm efter man har hoppet. Dette kan være med til at skabe en dårlig stemning. - Når man har scannet sin QR kode, bliver man bedt om at hoppe så højt man kan, samme koncept med stemme. Man er per automatik også blevet vejret, af den vægt man står på, når man står foran touchskærmen. - Man vil også blive bedt om at kigge ind i kameraet (markeret tydeligt), så der kan tages et profil billede. 26
27 Deliver - Final concept - På touchskærmen vil der så komme data frem som viser hvilket dyr man ligner mest, i fht. til ens bedrifter: - Man vil også kunne se andre sammenligninger med andre dyr, og hvor meget man ligner dem på nogle punkter. - Til sidst vil man få mulighed for at indtast sin mail, hvor man så vil få tilsendt et link, til sin profil på Odense Zoo s hjemmeside: a053.web.wwi.dk/ - På hjemmesiden vil man gå på opdagelse og se mange flere sammenligninger, samt dele sine sammenligninger med familie og venner Målgruppen er unge i alderen 8-12 år. Valget af farverne og designet skal tiltale denne målgruppe, samt gøre det så simpelt som muligt. Selvom designet ser lidt børneagtig ud og er meget simpelt, så vil det stadig tiltale de ældre børn og voksne, fordi det er nyt og sjovt, samt der er et konkurrenceelement ind over, hvor man kan sammenligne hinandens score, iblandt venner og familie. Den interaktive installation er også lige til at gå til og burde ikke skabe unødig forvirring. Farverne er varme, dog ligger den lilla farve tæt på grænsen til det kolde. Farvevalget er med til at skabe en varm og tryg stemning, hvilket er meget tiltalende for børn. Disse valg er også bærende i vores prototype af touchskærmen og det er med til at skabe en sammenhæng på tværs af platformene. En blød og læselig skrifttype er også med til at kæde platformene sammen på tværs. Igen er der taget højde for læselighed, da det ikke skal se forkludret og uoverskuelig ud. Sammenligningen er placeret til venstre og dyrene til højre på hjemmesiden, hvilket er med til at gøre det overskueligt og let at læse. Man er heller ikke i tvivl om hvilket dyr man bliver sammenlignet med. 27
28 ODENSE Deliver - Final concept Prisen på den interaktive installation er svær at bedømme. Dette kræver en målbar tegning over det udvalgte område, så vi er i stand til at komme med forslag hvor meget der konkret skal flyttes om. Men et bud kunne vi finde frem til, ved at finde resten af materialerne online, samt forhøre os hos en tømre og elektriker. Vi har sat prisen til ca kr, hvilken burde give et pusterum i økonomien. Men der er stadig nogle ukendte faktorer, som kræver nærmere samtale med Odense Zoo, for at finde svar på. Sammenhæng og overensstemmelse er med til at gøre at vores endelig prototype rammer målgruppen utrolig godt, men som samtidig kan give alle lyst til at prøve det. Prototypen er meget detaljeret hvilket har været med at løse de problemer der har opstået undervejs, om selvom prototypen virker kompleks, er den simplificeret så selv børn kan anvende den. Den interaktive idé er med til at gøre det sjovt at bruge, og selv når man er færdig vil man kunne lege videre på Odense Zoo s hjemmeside. 28
29 Fun Fact A baby koala is called a joey. 29
30 ODENSE Project management Selve projektforløbet er foregået meget godt. Vi har haft et godt sammen spil i gruppe, da vores kompetencer er spredt godt ud på forskellige områder. Vi har brugt en blanding af forskellige udviklingsmetoder (Fischer & Oosterbaan 2010). Da vi ikke har haft kontakt med Odense Zoo, kan vi ikke definere præcis hvilken udviklingsmetode vi har brugt 100%, men nok nærmere en sammensætning af to af dem: Vandfaldog prototyping metoden. Vi har sat klare mål med projektet som skulle opfyldes fra gang til gang, men vi har på samme tid stadig evalueret løbende, da vi alle ønskede den mest optimale løsning. Hvis vi havde haft mulighed for at tage kontakt til kunden, havde vi nok valgt Prototyping for at få kundes input, for så derefter at ændre hvad der skal ændres. Hvis vi kigger på selve gruppe fordeling, så passer vi meget godt sammen i fht. læringsstile (Steainmüller 2004). Gruppen er meget præget af teoretikere og meget lidt af pragmatikere, som det også fremgår på billedet. Hvert medlem har skrevet deres egen mening om gruppens sammensætning længere nede, hvor der bliver gået lidt mere i dybden. Gruppen har haft sine diskussioner og vi har også lært af dem. Vi er jo alle forskellige, med hver vores meninger og forståelse af tingene. Det har ikke været en barriere, men nærmere en lærings process for hvert enkelt medlem. 30
31 Fun Fact The largest turtle is the leatherback sea turtle, it can weigh over 900 kg! 31
32 ODENSE Konklusion Odense Zoo ville have en interaktiv installation når de skulle udvide, vi har derfor skabt en prototype der opfylder kravene. Vores prototype består af optegnelser af de diverse standere samt et uddrag til hvad der skulle være af information på både den ene stander samt hjemmesiden. Dette var dog ikke vores første idé, da vi havde utrolig idéerne igennem brainstorm fasen, der dog blev kortet ned til tre hoved idéer. Grunden til at vi valgte netop denne prototype er fordi den opfylder det stillede krav om at være interaktiv, ved at indbyde til leg og konkurrence, som mange personer holder af, især børn, som vi har valgt at fokuserer på. Ud fra vores tegninger kan vi dog se at produktet vil blive dyrt at fremskabe, der var dog for mange ukendte faktorer til at give en præcis pris. 32
33 Fun fact No two zebras look alike. Each has a different stripe pattern. 33
34 ODENSE Læringsprocess Camilla: I dette projekt har jeg lært en del om prototyper især. Vi har i vores endelige koncept arbejdet meget med at skabe prototyper i form af en hjemmeside og en app lavet vha pop der kan forvandle en række tegninger eller billeder til en app der kan trykkes på og det hele. Det har det meste af tiden været mig der har stået for arbejdet i pop og designet til denne app vi har fået ud af det, hvilket har lært mig en del om hvad der er relevant at have i en app og hvad der ikke er, hvad der er relevant for prototypen og at ting nogle gange tager længere tid at lave end man lige havde forestillet sig da der pludselig kan blive brug for mere end du havde regnet med. Gruppen har fungeret fint, vi har ikke rigtig snakket så meget om læringsstile ud over lige i starten, men vi har ihvertfald fundet ud af at få det hele til at fungere og spille på folks styrker igennem projektet. Planlægningen har været fin, vi fik lavet en overordnet plan i starten, men er ikke sikker på at vi rigtig fik holdt den efterhånden som det hele skred frem, men det har fungeret fint med at lave aftaler om hvornår og hvor man mødes og hvem der laver hvad. Kris: I løbet af projektet har vi arbejdet i grupper, hvilket har været med til at realiserer mine færdigheder, og fundet ud af at man altid kan få støtte hvis noget ikke fungerer ordentligt. Min læringsstil, ifølge testen vi fik, var teoretiker, dog var der også en del pragmatiker, dette har jeg anvendt i forbindelse med vores idéudvælgelse da jeg var meget kritisk. I løbet af projektet har vi været meget organiseret, hvilket betyder vi har holdt Skype møder hver dag, samt delt alle filer på et fælles google drive, for at sikre os vi havde alle filer. Dette har også været med til at skabe et godt fællesskab i gruppen. I projektet fokuserede jeg mest på det teoretiske, både rapport skrivning og analyser, da jeg følte mig mest sikker i det, dog vil jeg i fremtiden gerne arbejde en smule mere kreativt for at blive bedre. Jeg synes at projektet var godt, da jeg fik brugt mine færdigheder og samtidig fik støtte i forhold til mine svagheder. Vi er ikke stødt på de helt store problemer ud over uventet sygdom på skift i gruppen, men skype har været en fin løsning og en god form for kommunikation med resten af gruppen hele vejen igennem, både på skrift, men også gruppesamtaler hvor der bliver opsummeret hvor langt folk er nået og givet beskeder fra blandt andet projektlederen og feedback fra resten af gruppen. 34
35 Læringsprocess Line: Omkring det at lave gruppe arbejde, har jeg måtte reflektere lidt over mine egne evner (eller mangel på samme)mere end et par gange. Baggrundsinfo: Jeg er den suveræn ældste i klassen (44 år) og har arbejdet som selvstændig i mange år (enmandsfirma) + jeg har undervist unge (jævnaldrende med dem jeg går i klasse med) igennem flere år. Min indgangsvinkel har hele tiden være åben mind og vilje til at ville have det til at lykkedes. Og det syntes jeg også er sket. Min læringsstil jf. testen vi fik, er jeg teoretiker, sådan har jeg aldrig set mig selv, jeg har altid set mig selv som kreativ og alle andre test jeg har taget gennem årene har bekræftet mig i det. Så jeg var lidt overrasket, men det forklarer jo også hvorfor jeg kun læser fag litteratur. Men det forklarer også hvorfor jeg havde lyst til at råbe stop! til en af mine gruppe venner da vedkommende bare gik i gang med opgaven, uden så meget som 2 min forberedelse eller gennemlæsning af opgaven. Omkring planlægning har vi faktisk været ret gode, for vi har delt opgaverne op i mellem os (lidt efter evner og interesser) og så har vi aftalt hvornår og hvor næste møde skulle være, fra gang til gang. Vi har også holdt nogle Skype møder... hvilket har vist sig at være en ret effektivt måde at cleare tingene af på. Vores filer har vi delt på Google Drev og det har fungeret fint. I dette gruppe projekt har jeg lavet hjemmeside opsætning, skitsetegning af installationen, design på baggrund til app, og design i InDesign på plakaten og rapporten her. I mit næste gruppe projekt vil jeg gerne arbejde mere med de områder, som ikke er mine stærkeste sider, eks. div. analyser og skrivning af rapport. Alt i alt et fint, første gang forløb. David: Det har været en god og spændende oplevelse for mig. Jeg fik ansvaret som projektleder og har efter bedste evne prøvet at opretholde dette ansvar overfor gruppen. Jeg har arbejdet med nye værktøjer, som Gantt Chart, til at opretholde et overblik over vores projektarbejde. Jeg har har skulle holde styre på tropperne, men i særdeleshed også mig selv. Når der har været diskussioner, skulle jeg prøve at holde et overordnet overblik som projektleder og høre alle meninger, selvom jeg har mine egne meninger og holdninger, som jeg gerne vil have dem fremført. Det har været sundt for mig at prøve, da jeg ellers altid har set mig selv som en meget åben person, men måtte indse at jeg måske ofte stiller mange eller høje krav. Er selv blevet overrasket over hvor gode alle vores ideer blev - selv dem vi ikke valgt som den endelige idé. Blev også positivt overrasket over min egen kreativitet. Jeg synes jeg har udviklet mig, men bestemt også gruppen som en helhed. Min læringsstil passer meget godt ind med resten af gruppen, men jeg savner nogle gange input fra en der mere fantasifuld og fri i sin tankegang. 35
36 ODENSE Bibliografi Bilag Steinmüller, L, 2004, Læring, læringsstile og intelligenser i e-løring. Hinman, Rachel, The mobile Frontier tns.gallup, Kompas Segmenter. Kan findes på Betabox, Parametermix. Kan findes på Fischer, LH, Oosterbaan, M, 2010, 3. udagave, Multi Media Management. Her efterfølgende, forefindes følgende bilag: - Gruppekontrakt - Brainstorm - SWOT - Porter s Five Forces - PEST 36
Portfolio Web:
Portfolio Web: http://sann3737.mmd.eal.dk Af: Sanni Maria Lindberg Johannessen Dato: 30. maj 2013 EAL MMD Odense Vejledere: Kristin, Thomas & Pernille Anslag: 1921 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Baggrund...
Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/
Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram
Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau
Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til
Ressourcen: Projektstyring
Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper
Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER
Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER 1. Hvilke sociale medier har du anvendt den seneste måneds tid? Bruger Facebook rigtig meget Kigger lidt på Instagram Elsker at bruge
Design dit eget computerspil med Kodu
Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen
15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen
15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.
Projekt Kom/it A Semester 6
Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...
Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner
Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.
Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER
Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER 1. Hvilke sociale medier har du anvendt den seneste måneds tid? Facebook Instagram Snapchat Bruger en lille smule YouTube, hvis
05-08-2013. Gruppe: 7. Shiko Nzorubara MULTIMEDIEDESIGNER CPH BUSINESS
05-08-2013 Gruppe: 7 Shiko Nzorubara MULTIMEDIEDESIGNER CPH BUSINESS INDHOLDSFORTEGNELSE Problemformulering... 2 Metode... 3 Produkter... 3 Planlægning og proces... 4 Interessent... 4 Analyse af toys R
Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2
1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...
OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN
OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING PROGRAM: Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet
Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie
15: Transskription af interview med Stephanie I denne transskription vil Interviewer blive refereret til som Int og respondenten vil blive refereret til som Stephanie. Spørgsmål vil være i fed og svar
15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4
Maskine Udlejning 15. oktober 2010 Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony Roskilde Tekniske Gymnasium Udlejningsvirksomhed 3.4 Indholdsfortegnelse Problemformulering:... 2 Planlægning:... 2 Analyse af
Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan
Jeg fortæller og forklarer andre om min egen kultur. Jeg kan lide at omgås mennesker fra andre lande og kulturer. Jeg søger viden om andre kulturer.
Jeg er opmærksom på, hvad der er karakteristisk for min egen kultur dens forskelle og ligheder i forhold til andre kulturer. Jeg fortæller og forklarer andre om min egen kultur. Jeg søger viden om andre
1-1 Usability evaluering af den simple udgave
BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion
App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5
2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...
Odder er en digital kommune, derfor var den analoge løsning ikke en mulighed. Selv ikke i sparetider.
Odder satser digitalt i disse år. Ikke blot på skoleområdet, men også inden for andre sektorer. Skoleområdet har fået en del fokus, fordi vi er den første kommune i Europa, som indfører Ipads til både
Projekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen
Projekt Reklamefilm Kom/IT 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projektbeskrivelse Projektet går ud på at der skal udarbejdes en reklamefilm, der reklamere for en virksomhed/institution/produkt,
Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience 02-12-2011
Vi mener, at vi imødekommer brugergruppens behov og ønsker, da vi har skabt et nyt og anderledes design. Vores målgruppe stræber konstant efter nytænkning og søger events de kan deltage i med deres venner.
Sundhedskampagne. Skadelig brug af teknologi 27-04-2016. Jakob Hannibal
Sundhedskampagne Skadelig brug af teknologi 27-04-2016 Jakob Hannibal Indhold Opgavebeskrivelse:... 2 Markedsbeskrivelse:... 3 Problemstillingen... 4 Præcisering af målgruppen... 4 Brugerundersøgelse /
KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.
KALAS FESTIVAL Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.com Casper Ragn http://www.casperragn.wordpress.com Niels Otto Andersen
GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER
GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER OPGAVEBESKRIVELSE (Fiktiv) Jeg har valgt at lave en ny visuel identitet for Tv-programmet KURS MOD FJERNE KYSTER. I programmet følger du Mikkel Beha s og resten hans familie,
WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm
WOODKID The Golden Age Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm Projektbeskrivelse Vi har designet og animeret tre forskellige bannere
Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?
Transskribering af interview med EL Udført tirsdag den 27. November 2012 Interviewer: Hvordan fik du kendskab til Pinterest? EL: Øj, det er et godt spørgsmål! Hvordan gjorde jeg det? Det ved jeg ikke engang.
Projektarbejde vejledningspapir
Den pædagogiske Assistentuddannelse 1 Projektarbejde vejledningspapir Indhold: Formål med projektet 2 Problemstilling 3 Hvad er et problem? 3 Indhold i problemstilling 4 Samarbejdsaftale 6 Videns indsamling
Alternativ markedsføring
Alternativ markedsføring Kom/IT Projekt HTX Roskilde Joachim K. Bodholdt 05-05-2009 Indholdsfortegnelse Alternativ markedsføring online.... 3 Projekt beskrivelse:... 3 Case: Projekt 'Mørk & Juhl'... 4
Udemiljø. Nicklas Thyssen Mads Frich Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Skole Afleverings dato 15-05-2015. Lavet af Nicklas Thyssen Mads Frich
Udemiljø Nicklas Thyssen Lavet af Nicklas Thyssen 1 Indhold... 1 Indledning... 3 Problemstilling... 3 Produktbeskrivelse... 4 Jan Krag Jakobsen... 4 Løsningsforslag... 6 Manuskript til film... 7 Produktion
hjælpepakke til mentorer
forventningsafstemning Ved kaffemøder: Mentee sørger for en agenda Hvor mødes vi? Hvor længe varer mødet? Hvad er ønskede udbytte af mødet? Ved længere forløb: Se hinanden an og lær hinanden lidt at kende.
Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1.
Læringsprogram Talkonvertering Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 1. marts 2011 Fag: Vejleder: Skole: Informationsteknologi B Karl G. Bjarnason Roskilde
Opgaven. Brugervenlighed. Designparametre. Følgende krav var : Research. Målgruppe. Konklusion. sitet ikke bliver for mørkt.
Opgaven Opgaven var fiktiv og bestod i at redesigne og kode hjemmesiden Copenhagen Street Food samt at redesigne logo. Kunden ville gerne have et bedre flow på hjemmesiden og tiltrække flere besøgende
Modul 1. Intro til orienteringsløb & kortets farver og symboler. Introduktion Giv en kort introduktion til orienteringsløb
Modul 1 Intro til orienteringsløb & kortets farver og symboler Program for modulet 1. Introduktion - 15 min. 2. Aktivitet 1-25 min. Stjerneløb i makkerpar 3. Aktivitet 2-25 min. Farvebaner 4. Elevopgave
Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT
Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Tema: Kulløse Miljømesse Rapport af: Jacob Almann Tinnesen, Oliver Mørk og Oscar Helmersen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.1 Afleveret: 24-04-2009 Side 1 af
Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6
Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side
Dokumentation til Computerspil
Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.
Udviklet af skoler. Realiseret af Frog.
Udviklet af skoler. Realiseret af Frog. Dit læringsmiljø Vi udvikler teknologi, der giver dig tid til at undervise og skabe læring. Vi tager det næste skridt inden for undervisning og læring Fremvisning
Design Ergonomi. Brainstorm på billede. 6. december 2011 ROSKILDE TEKNISKE ROSKILE HTX KLASSE 3.5
Design Ergonomi Indledning Ergonomi er endnu et projekt hvor vi for lov at arbejde med design, og opleve hvad der kan stå bag et design. Som nu i dette projekt, måden man bruger et produkt på, og hvor
Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.
10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations
Girls Day in Science - En national Jet
Girls Day in Science - En national Jet Jet Net.dk event Vejledning til Virksomheder Hvorfor denne vejledning? Denne vejledning til virksomheder indeholder ideer til, tips og eksempler på ting der tidligere
Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...
Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... 4 Fase 5: Test... 5 Fase 6: Offentliggørelse... 5 Kanyle-modellen:...
ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL
ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL 1 KÆRE DELTAGER I BØRNE- OG UNGEPANELET Jeg er glad for at kunne sende dig den anden pixi-rapport fra
Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara
Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara Roskilde Teknisk Gymnasium Dato 02/04/13 08/05/13 Side 1 af 9 Indhold Problem... 3 Overvejelser... 3 Produkt...
Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave 02-05-2014. Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp
Kost ved slidgigt Case 2. Personlig fysisk hjælp Problemobservering Sygdommen slidgigt også kaldes artrose er den mest udbredte led sygdom overhovedet, det kan medføre voldsomme smerter. Sygdommen påvirker
TAGLINE CREATIVE BRIEF. -Music that doesn t fit in a box. Situation. Challenge Target Audience Goal. Effect. Media
TAGLINE -Music that doesn t fit in a box CREATIVE BRIEF Situation Tinderbox Entertainment vil i 2015 skabe en ny musikfestival. Festivallen skal foregå i Tusindårsskoven i Odense fra d. 26. 28. Juni. Festivallen
REBUS - Fælles uddannelse for folke- og skolebibliotekarer i Fredericia
Intern evalueringsopsamling Opsamling - EKSAMEN X = hold 1, hold 2, hold. Alle hold samlet 1. Formen: I hvilken har du oplevet, at eksamensformen har svaret til undervisningen på studieforløbet? I høj
Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5
rt Valgfrit tema Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen HTX - Roskilde Klasse 3.5 13-04- 2 0 1 2 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Valg af løsning...
Kom/It Rapport. Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews)
Kom/It Rapport Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews) Indhold Resume... 2 Forord... 2 Jakes Awesome Game Reviews... 2 Den tidelige fase... 2 Efter jeg har lavet siden hvor mine reviews er:...
samfundsengageret Jeg stemmer, når der er valg
Jeg ved, hvordan demokrati fungerer i praksis Jeg er samfundsengageret og følger med i det politiske liv Jeg diskuterer samfundets indretning med andre Jeg stemmer, når der er valg Jeg udvikler ideer til
Tema 1. Gruppe 6 Mads Balslev & Kristian Gasberg. Vejledere Yngve Brækka Stensaker & Kristoffer Wendelboe
Tema 1 Gruppe 6 Mads Balslev & Kristian Gasberg Vejledere Yngve Brækka Stensaker & Kristoffer Wendelboe Link http://des-iis.ucn.dk/mmda0914/1034387/ Database Mmda0914/1034387 Indledning Til dette projekt
Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job
Fra interesser til forestillinger om fremtiden Uddannelse og job, eksemplarisk forløb for 4. - 6. klasse Faktaboks Kompetenceområde: Personlige valg Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem
Dokumentation af computerens anatomi
Dokumentation af computerens anatomi Vi lavede en quiz som skulle lære de mindreårige om computerens anatomi og hvordan delene fungerer. Vi fordelte opgaverne og begyndte så at designe quizzen i JavaScript
Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet
Avisforside Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet Vi vil meget gerne høre dine umiddelbare tanker om forsiden til avisen. Hvad forventer du dig af indholdet og giver den dig lyst til
Strategi for brugerinvolvering
Strategi for brugerinvolvering Vores Genbrugshjem Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen Valg af TV-program og begrundelse Vores genbrugshjem på TV2, produceret af Nordisk
Festival KALAS. Multimediedesign B 1st semester Website from client brief Rapport
Festival KALAS Link til hjemmeside: http://madssupermig.wix.com/festivalkalas Multimediedesign B 1st semester Website from client brief Rapport Andrea Jakobsen https://andreajakobsen.wordpress.com/laering/
Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely
Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk
Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?
Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Kender du alle de her dele og hvad de gør godt for? Er du mellem 11 og 16 år, og tænker på at sammensætte din egen computer? Så er denne her guide lige
Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium
Afsluttende opgave Indledning I denne rapport har jeg valgt at arbejde med Automatisering, det er for det meste noget der foregår på en computer, da den kan det samme som en lommeregner, og meget mere.
Take Away Biblioteket
Take Away Biblioteket Herning Bibliotekerne er også DIT bibliotek! Vi er hele kommunens bibliotek også selvom du bor langt fra et fysisk bibliotek. Derfor har vi samlet de bedste af vores tilbud, som vi
Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt
Konkurrencer NONSTOP Nye konkurrencer Hver dag Motivation & problemfelt Dette er et oplæg til den mundtlige eksamen i Innovation & Markedsføring. I det følgende vil jeg beskrive forretningsplanen for Konkurrencer
Afsluttende semesterprojekt - 1. Semester
Afsluttende semesterprojekt - 1. Semester Portfolio Redesign Multimediedesign CPH business Akademi Emilie Arved Eriksen MULA 2014-2015 Indholdsfortegnelse Mind-map... 4 PBS... 5 WBS... 5 GANTT... 6 Brugertest...
Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.
Rapport Asociale børn Side 1 af 7 Teori Vi har valgt at se på hvilket problem der ville opstå hvis skolebørn ville begynde at blive undervist hjemme i stedet for at være sociale med deres kammerater. Mange
Fokusgruppeinterview. Gruppe 1
4 Fokusgruppeinterview Gruppe 1 1 2 3 4 Hvorfor? Formålet med et fokusgruppeinterview er at belyse et bestemt emne eller problemfelt på en grundig og nuanceret måde. Man vælger derfor denne metode hvis
Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord
Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg
TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP
TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt
Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport
Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15 Avis artikel rapport Indholdsfortegnelse: Indledning Side 3 Problemformulering Side 3 Afsender Side 3 Budskab Side 3 Medie Typografi Side 4-6 Medie Farver Side 7-9 Medie
Evaluering af IT-messe 2013 Til udstillerne
Evaluering af IT-messe 2013 Til udstillerne Håndværkerne -1 Svarandel 46% af adspurgte Svarandel 46% af adspurgte 2 Håndværkerne - 2 Svarandel 46% af adspurgte Svarandel 46% af adspurgte 3 Hvad var det
Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...
Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... 3 Information... 3 Programmering... 3 Design... 4 Brochure... 4 Hjemmeside...
Transskribering af interview 5
Transskribering af interview Interviewguiden er udarbejdet med udgangspunkt i de af Bryman (0) opstillede guidelines til kvalitative semistrukturerede dybdeinterviews. Spørgsmålene i interviewguiden inddeles
1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen
E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. SEMESTER SYNOPSIS Den 19 12-2012 Erhvervsakademi Aarhus 1. Semesters Mundtlig Eksamen 1. Semester Synopsis De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet
grafiskproduktion & workflow grafisk produktion &workflow Jeppe Nedergaard
produktion &workflow grafisk Jeppe Nedergaard 1 faglighed... grafiskproduktion og workflow case... re-design og kvalitetssikring af folder kunde... biblioteket sønderborg programmer.. illustrator + indesign
Grønnere Grønsted AFSLUTTENDE PROJEKT KOMMUNIKATION/IT. Kristine Marie Løfgren Krighaar Kommunikation/IT 11. maj 2015
Grønnere Grønsted AFSLUTTENDE PROJEKT KOMMUNIKATION/IT Kristine Marie Løfgren Krighaar Kommunikation/IT 11. maj 2015 Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse: 1.1 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Planlægningsprocessen...
Brugermanual 3D Webcam
Brugermanual 3D Webcam 2 Indholdsfortegnelse Kort introduktion... 4 Installation... 4 Hardware Installation... 4 Software Installation... 5 Forklaring til knapper... 6 Linse Focus... 6 3D Justering...
Modul 1. Intro til orienteringsløb & kortets farver og symboler. Introduktion Giv en kort introduktion til orienteringsløb
Modul 1 Intro til orienteringsløb & kortets farver og symboler Program for modulet 1. Introduktion - 15 min. 2. Aktivitet 1-25 min. Stjerneløb i makkerpar 3. Aktivitet 2-25 min. Farvebaner 4. Elevopgave
Aktiv i IDA. En undersøgelse om de aktive medlemmer i IDA
Aktiv i IDA En undersøgelse om de aktive medlemmer i IDA Ingeniørforeningen 2012 Aktiv i IDA 2 Hovedresultater Formålet med undersøgelsen er at få viden, der kan styrke arbejdet med at fastholde nuværende
2. Spm1. Er det en fordel med et preformuleret(?) specialeprojekt? Og i givet fald hvorfor? Eller er det bedst selv at være med?
Udkast til referat af fokusgruppeinterview angående temaet det gode specialeforløb. Tirsdag d 24.03.09, Det biovidenskabelige fakultet. Deltagere: Interviewer/ordfører: Jakob Lundgren Willesen Medinterviewer/logbogsholder:
AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø
AFSLUTTENDE OPGAVE udemiljø 2015 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Planlægning... 2 Kravspecifikation... 2 Design... 3 Formidling... 6 Afprøvning... 7 Refleksion... 8 Side 1 af 8 Indledning I dette projekt
Brugerundersøgelse af Statistikbanken
Maj 2017 Brugerundersøgelse af Statistikbanken Danmarks Statistik har regelmæssigt spurgt brugerne om deres tilfredshed med formidlingen, bl.a. i form af hjemmeside og Statistikbank. I 2017 har der været
Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland
Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland I det følgende har jeg skrevet refleksioner, spørgsmål og tanker vedr. hvilke områder jeg ser i kan forbedre og måske bør se nærmere på. Tankerne er inddelt
De pædagogiske læreplaner for Daginstitution Bankager 2013-2014
Overordnet tema: Overordnede mål: Sociale kompetencer X Krop og bevægelse Almene Kompetencer Natur og naturfænomener Sproglige kompetencer Kulturelle kompetencer De overordnede mål er, at den pædagogiske
WORKFLOW. RESPONSIV HJEMMESIDE MED ET FARVETWIST Hjemmesidedesign og udvikling. www.mads-pj.dk/clothesly
WORKFLOW RESPONSIV HJEMMESIDE MED ET FARVETWIST Hjemmesidedesign og udvikling www.mads-pj.dk/clothesly DOKUMENTATION OPGAVE Opgaven jeg stillede mig selv, var at designe og kode et koncept til en webshop
ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER. Øvelsesinstruktion - lærer TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV
Øvelsesinstruktion - lærer ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV Speed date Øvelsens formål: At eleverne får sat egne tanker i spil, som relaterer sig til temaet #privatliv. At eleverne
Victor Stoltze og Lars Thomsen Roskilde HTX 10-12-2007
1 Indholdsfortegnelse Problemformulering...side 3 Problemfase...side 3 Analysefase.side 4 Løsningsfase side 4 Produktionsfase.side 5 Konklusionsfase...side 7 Logbog..side 8 Onsdag 24. oktober.side 8 Onsdag
Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT
Afsluttende opgave Navn: Lykke Laura Hansen Klasse: 1.2 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Fag: Kommunikation/IT Opgave: Nr. 2: Undervisningsmateriale Afleveres: den 30. april 2010 Indholdsfortegnelse
SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT
SYNOPSIS E-CONCEPT DEVELOPMENT INDHOLD 1. JONAS KROGSLUND HVEM ER JEG?... Side 3 2. PRÆSENTATION & MOTIVATION... Side 3 3. FAGLIGE UDFORDRINGER & PROBLEMER... Side 4 3.1 SCRUM...... Side 4 3.2 KRAVSPECOFIKATION...
Selvevaluering skoleåret 2015/16: Selvevalueringen er foretaget i juni 2016 Vision
Selvevaluering skoleåret 2015/16: Selvevalueringen er foretaget i juni 2016 Vision På Waldemarsbo er vores fornemste opgave at højne elevernes selvværd, selvforståelse og selvstændighed, således, at eleverne
PROMOVER MED BIG DATA
PROMOVER MED BIG DATA Vores systemer analyserer konstant real-time datastrømme om eksempelvis lokale vejrforhold, eller rejsemål. Informationerne kommunikerer systemet så direkte til dine digitale skærme.
Case: Målgruppe: Målgruppe analyse
Case: I dette projekt skal der udviklens en protal som forbinder borger på en enkel og sikker måde. Portalen skal indeholde en database hvor begge borgere kan søge efter hinanden ved forskellige kriterier
WISEflow Guide til deltagere
WISEflow Guide til deltagere Version 2.8.0 1 Indhold Deltager: Sådan kommer du i gang... 3 Opsætning af profil... 3 Flow-oversigt... 6 Flow-typer... 7 Flowets tilstand... 7 Hvordan afleverer jeg min besvarelse?...
Bilag 1, Desk research/moodboard
Bilag 1, Desk research/moodboard Bilag 2, Chris-Ann/Noter Bilag 3, SWOT Strengths Internal Weaknesses Høj værdi institution Velorganiseret Frivillige Miljø Gratis Læring Dårlig hjemmeside Umoderne Nørdet
Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide.
Fordomme, nej tak Forældre til unge står af på fordomme og løftede pegefingre, når de søger information om rusmidler og teenageliv på nettet. I stedet ønsker de sig rigtige mennesker og nuanceret viden
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med
Bonus fag/ Valgfag Emne: Legestue
Bonus fag/ Valgfag Emne: Legestue Målgruppe: SFO alder 6-9 år Opgave/problembeskrivelse : Kevin og Christian Vores problemstilling er, at børn er for meget inden for og det er ikke sundt, fordi man skal
Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe
Ide Designprocess I denne opgave har jeg udviklet et website for et feriehus. Kunden ønsker et site, som både fungere privat, men også som offentlig hjemmeside. Hele site skal være på dansk, tysk og engelsk.
Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.
Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. En kort intro Version 1.2 22/11/2012 Danske Tegneserieskabere har lavet appen for at give medlemmer og andre en nem adgang til at publicere
Skema til evaluering af specifik indsats i et tema i henhold til lov om læreplaner
Institutionens navn: Skovbørnehaven Siflingen Målgruppe: 3-6 år Antal børn: 49 Tema: (Gør det tema der skrives om fed) Personlig udvikling Sociale kompetencer Sprog Krop og bevægelse Natur Målgruppe: ½