This thesis describes a development process for a pervasive game concept for the mobility Disabled.

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "This thesis describes a development process for a pervasive game concept for the mobility Disabled."

Transkript

1 Abstract This thesis describes a development process for a pervasive game concept for the mobility Disabled. Our motivation for this thesis is our interest and fascination with the pervasive game phenomenon. A significant amount of pervasive games have gradually been developed in recent years. However we have not come across any games designed with the mobility Disabled in mind. We would thus like to develop such a game with a focus on including the Disabled. A range of aiding technologies exists for the mobility Disabled, most of them are centered around overcoming physical challenges. However our empirical studies shows that the mobility Disabled are socially challenged as well, since the nondisabled adhere to assumptions that is incongruent with the life of the mobility Disabled. Through the concept of pervasive game we want to mitigate these assumptions, which constrain the mobility Disabled in their social interaction. Our starting point is a user group consisting of people with a mobility disability. We will engage in a user centered design process based on empirical insight into their life situation. Our process have been shaped by the CIS-model, which we will use to ensure a progressive process. We will simultaneously be using a number of creative methods as tools for concept development. Our concept is realized as the pervasive game Find Holger's celluar phone, where the mobility Disabled can interact on the same terms as the non-disabled.

2 1 Indholdsfortegnelse 2 Indledning Scenarie: Find Holgers mobiltelefon Problemfelt Kreativ konceptudvikling Brugerorienteret designtilgang Grader af inddragelse Projekt afgrænsning Problemformulering Forskningsspørgsmål de 4 hovedområder CIS-modellen CIS- Modellen og dens grundlag Læsevejledning Undersøgelsesdesign Motivation (Behov) Pervasive game Forståelse af pervasive game Pervasive game rum Målgruppen Empowerment Pervasive game, empowement og handicappede Fokus I Viden som nødvendighed for kreativitet Vidensdeling Målgruppe-viden Enkeltmandsinterviews med målgruppen Handicappede som målgruppe Handicap som socialkonstruktivistisk fænomen Handicappede i moderne tid Definition af handicappede Design- indgangsvinker til teknologi til handicappede Assisterende teknologier Accessibility

3 4.6.3 Inkluderende teknologier Spil-viden indenfor eksisterende brætspil og Pervsaive game Indsamling af viden om brætspil Viden og inspiration fra eksisterende Pervasive games Hot Potato Can you see me now Opsummering Eidos Idéskabelse Metoden brainstorming Valg af brainstorm leder Idénummerering Antal personer i en brainstorm Resultat af brainstorm Opsummering på kaos Det konvergente forløb: Koncipering Idéudvikling Mindmap som divergent og konvergent metode Opsummerende Start-idéerne Idédesign Idédesign, det divergente forløb Idédesign - det konvergente forløb Opsummering af Eidos Fokus II Fokusgrupper Undersøgelsesdesign for fokus II Fokusgruppe med bevægelseshandicappede Hermeneutisk fortolkning Bevægelses handicappede og deres livsverden Kørestol og betydning Social eksklusion og inklusion Hjælperordninger Begrænsninger Hvordan så informanterne mulighederne indenfor pervasive game? Argumenter for hver af de 3 henvendelses-måder Valg af spiltype

4 6.5 Muligheder indenfor pervasive game Wizard of Oz prototypetest Wizard of Oz med fokusgruppeinformanterne De fire Wizard of Oz spiltests Spilelement Spilelement Spilelement Spilelement Konklusion fokusgruppe og Wizard of Oz Opsummerende Fokusgruppe på LAVUK Målgruppeafgrænsning Endelig målgruppedefinition Ticket to talk Proces iteration Eidos II Proces erfaringer Metode erfaringer Målgruppe erfaringer Iterationer Revidering af proces Mål for proces: Evaluerbar prototype Mini Wizards Hvordan kan man finde en person i byrummet? Teknologi brainstorm Bluetooth testresultater Ringesignal testresultater Visuelle testresultater Resultat af tekniske og visuelle tests Brødkrummetest Hvordan finder man Holgers mobiltelefon? At trække på erfaringer og idéer Relaterede koncepter Socialt arrangement Hvordan adskiller vi os? Spildesign dokument Opsummering på Eidos II

5 8 Verification Gameplaytest Konklusion på gameplaytest Verification af tilgængelighed Konklusion på tilgængelighedstest Diskussion Tilgængelighed Hvad gør spillet pervasive? Social inklution Brugerorienteret designtilgang Verifikation af konceptet "find Holgers mobiltelefon" Refleksion over konceptmuligheder Afsender af produktet Konklusion Litteraturliste Bilagsliste

6 2 Indledning Gennem en kreativ proces, har vi søgt at skabe et koncept til interaktion mellem bevægelses handicappede og ikke-handicappede. Vi vil her indlede med et scenarie til illustration af det koncept, vi er nået frem til. 2.1 Scenarie: Find Holgers mobiltelefon Anne er blevet medlem af facebookgruppen Find Holgers Mobiltelefon (se billede 2.1). Hun blev inviteret til gruppen af sin veninde Maja, som mente, at det kunne være sjovt at deltage i et af gruppens arrangementer en dag. Billede 2.1 Anne har set, at der er et arrangement samme eftermiddag kl. 14. Siden det er lørdag og vejret er godt, beslutter hun at spørge Maja, om det skal være dagen, hvor de møder op til deres første arrangement som medlemmer af gruppen. De bliver enige om at deltage sammen, og de lader sig registrere ved at indtaste Annes mobiltelefonnummer. Fra gruppen på facebook er der et link, som fører dem hen til 6

7 Find Holgers mobiltelefon hjemmeside. Her tilmelder de sig med telefonnummer og , og får derefter tilsendt en mail med (billede 2.2); Kort over det område hvor spillet udspilles Startsted Reglerne Et billede af de klistermærker de skal finde. Billede 2.2 Lørdag eftermiddag står Anne og Maja ved rundetårn. Der er mange mennesker på strøget. Spillet foregår i selve midtbyen, hvilket er nyt og spændende for de to piger. De skal på tid finde frem til Holgers mobiltelefon og præmien er 2 specielt fremstillede Holger mobiltelefoner i sorte, blå og røde farver. Overordnet skal de finde Holger klistermærker som er placeret rundt omring i bybilledet (billede 2.3). På disse klistermærker står der en kode og et telefonnummer, som koden skal SMS es til. Som respons får de et clue i form af en MMS eller SMS med en gåde eller et billede, som indikerer, hvor de kan finde mobiltelefonen. 7

8 Billede 2.3 Kl. er 14:00 og Anne får en besked om at spillet er startet, og at de nu har en halv time til at finde Holgers mobiltelefon. De bruger Annes mobiltelefon, da det er det nummer, de har tilmeldt sig med. De starter med at gå ned af Købmagergade, hvor de finder deres første klistermærke på en skraldespand, de SMS er koden fra klistermærket og får en MMS tilbage med et billede af et cykelstativ. Dette clue leder dem ned af Krystalgade, hvor Maja ved, at der er en del cykelstativer. De finder det næste clue på en skraldespand. Imens Anne taster koden ind, aftaler de, at Maja skal gå ned af Peder Hvitfeldts Stræde for at lede efter flere clues. På den måde sparer de tid og får indsamlet flere clues. De har meget sjov med at finde de forskellige klistermærker, som er godt gemt bag skraldespande, statuer og bagved parkerede biler. De forskellige clues giver også anledning til at diskutere, hvorvidt de er på rette vej, og gåderne er sjove at løse. Da tiden nærmer sig 14.30, har de nu fundet så mange clues, at de med sikkerhed ved, hvilket område de skal lede i. Undervejs har de fået en MMS med et billede af en person med en rød kasket, som holder Holgers mobiltelefon, som de har set et billede af på facebook. Derfor er de gået på udkik efter en person med rød kasket, og de andre clues har ledt dem hen til vor frue plads. 5 minutter før spillet slutter, har de begge fået øje på manden med den røde kasket, og han står og SMS er fra en rød og 8

9 hvid stribet mobiltelefon. De tager lige en runde omkring ham for at være hel sikre på,at det er den rette, inden de kontakter ham for at se, om det er Holgers mobiltelefon, han SMS er fra. Klokken er nu 14.30, og de får en SMS om, at spillet er slut. De var desværre ikke de første, der fandt Holgers mobiltelefon. Dem, der havde fundet den først, var de to fyre i kørestol. Efterfølgende blev der budt på kage og en sodavand. Her fandt de ud af, at der var 5 clues, som de ikke havde fundet. De faldt i snak med en pige, som viste dem de clues, hun havde fundet. Hun havde brugt koden i form af en bogstavkombination man fandt på klistermærkerne, samt en gåde hun havde modtaget, til at gætte at hun skulle finde Holgers Mobiltelefon på Vor frues Plads. Specialet her vil omhandle vores konceptudviklingsforløb, samt processen med hvilken vi fandt frem til konceptet. 2.2 Problemfelt Hvordan kan man sikre sig, at det produkt man udvikler er noget som både er nyt og spændende og som samtidig appellerer til den målgruppe, man har sat sig for øje? En metode, til at udfordre sig selv og tvinge sig selv til at tænke innovativt samt tænke målrettet mod brugeren, kan være at finde en målgruppe, som ikke ligner én selv. Vi ønsker at sikre os, at vi ikke designer til en lille brugergruppe på 3 specialestuderende på ITU, men at vi lytter til brugernes behov og ønsker i forhold til et produkt, som skal passe ind i målgruppens behovs- og livsverden. Designer man til en målgruppe, man ikke kender til, undgår man at implementere egne forestillinger og tvinges til at inddrage målgruppen ved at påtage sig en rolle, som den der faciliterer et produkt målrettet brugeren (Thackara, 2005). Ad den vej tvinges man til at spørge målgruppen og dermed verificere sine antagelser, hvormed man kan forvente at designe mere målrettet mod målgruppen. (Surrowiecki, 2004) Vi har valgt at arbejde med en målgruppe af unge bevægelseshandicappede, for at udfordre vores egne antagelser om, hvordan et koncept for social interaktion skal 9

10 være. Efter vi fik indsamlet viden omkring vores valgte målgruppe, erfarede vi, at unge bevægelseshandicappede ofte er meget aktive og under uddannelse. En af de ting vi erfarede var dog også, at målgruppen, trods en stor grad af digitale løsninger på fysiske problemstillinger, ikke har en oplevelse af, at omgivelserne ser på dem som ligeværdige mennesker. De oplevede at blive set ned på, at ekspedienterne ikke vidste, hvorvidt den handicappede kunne forstå, når man talte til dem, og derfor henvendte sig til dem, de fulgtes med. Eller, som en af vores fokusgruppedeltagere havde oplevet i Seven Elleven, da en ældre dame klappede ham på hovedet og sagde; det er da flot at sådan nogen som dig også kan komme herind, du er jo også en slags menneske! (Fokusgruppeinterview bilag 1) Gennem research om målgruppen, vendes vores fokus fra at omhandle interaktion mellem handicappede alene, til at omhandle social interaktion mellem bevægelseshandicappede og ikke-handicappede. Vi vil derfor også beskrive vores vej til denne erkendelse. Specialet her, omhandler elementer i form af kreativ konceptudvikling på baggrund af handicappede som målgruppe. Samtidig omhandler det processen, hvortil vi opnår en løsning på en social problemstilling. Desuden indeholder det vores vej til at opnå viden om målgruppen samt om social interaktion,og hvordan man skaber en sådan. Vi vil søge viden i litteraturen, bl.a. om teknologi til målgruppen så vel som viden om målgruppens behov for social interaktion. Vi ønsker at skabe mulighed for, at handicappede kan få en oplevelse af at være ligeværdige med en ikke handicappet brugergruppe. Vi ser store muligheder ved brug af digitale medier som et redskab til at nedbryde fordomme i forhold til handicappede, således at vi kan benytte handicap-tilgængelig teknologi til at gøre produktet tilgængeligt for handicappede. Vi ønsker at lave et underholdningsprodukt, som lægger op til, at handicappede og ikke-handicappede interagerer og har det sjovt sammen. Dermed håber vi, at vi kan øge den sociale interaktion mellem handicappede og ikke-handicappede, og ad den vej bringe de to grupper tættere på hinanden. 10

11 2.3 Kreativ konceptudvikling Vi arbejder kreativt i en problemløsningsproces, hvor vi afprøver forskellige kreative metoder til at øge vores kendskab til, hvad der gavner netop os som gruppe. Fokus har været at udvikle et koncept, der omhandler problemstillingen om social interaktion mellem handicappede og ikke-handicappede. Teknologi og andre fysiske begrænsninger har ikke været noget, vi har taget højde for indtil sent i processen, hvor det endelige koncept var på tegnebrættet, og vi skulle arbejde os frem til en mulig udformning af konceptet i form af en teknisk løsning. 2.4 Brugerorienteret designtilgang I vores konceptudviklingsforløb, søger vi at have en brugerorienteret tilgang, hvor det ikke er selve konceptet, der er i fokus, men slutbrugeren og hans ønsker og behov til et koncept. Brugerorienteret tilgang kan inddeles i disse fire faser; 1. Identificere behov og opridse betingelser for brugeren 2. Udvikle mulige designs der imødekommer disse betingelser 3. Bygge interaktive versioner af designet og kommunikere det ud til brugeren med henblik på at brugeren kan bedømme det design vi har lavet. 4. Evaluere produktet på baggrund af brugerens oplevelse af det (Sharp et.el, 2007) Vores første skridt var derfor at erhverve os kendskab til brugerne, og de betingelser de har. På den baggrund er det muligt at designe et produkt, der lever op til de krav brugerens livssituation giver. Ligesom det er muligt at erhverve sig kendskab til, hvilke krav en bruger har til konceptet i forhold til præferencer og holdninger. For at nå målgruppen med et koncept, har vi behov for kendskab til brugerens hverdag, præferencer og hvad der er muligt for dem rent fysisk. At designe et pervasive game eller allestedsnærværende spil, som af den ene eller den anden grund ikke er tilgængeligt for de brugere, det har været tiltænkt, ville være en fiasko fra begyndelsen. Målgruppekendskab er derfor essentielt for vores 11

12 konceptudviklingsmetode. Efter at have erhvervet kendskab til de områder, vi beskæftiger os med, - både handicappede så vel som pervasive game - er det muligt at designe indenfor disse rammer. Med andre ord; Vi sætter rammerne for konceptet i form af målgruppe (handicappede) og midlet (pervasive game), men det er målgruppen, der former konceptet, vi styrer det blot indenfor de rammer, som vi har givet. People are too often described and thought of by designers as users or consumers when we really need to think of them as actors. (Thackara, 2005: s. 221). Vi ser således vores design som en service og nogle rammer, der skal opfylde ønsker eller behov hos målgruppen, mere end vi ser det som et produkt, der skal designes til brugeren Grader af inddragelse Der findes flere traditioner for at inddrage brugeren undervejs i designprocessen, og de involverer brugeren i forskellige grader. Bl.a. findes der i Skandinavien en tradition for participatory design (Sharp et.el, 2007). Participatory design ser et kollaborativt samarbejde mellem designer og bruger og inddrager brugeren i alle sammenhænge af udviklingsforløbet. Participatory design er især brugt til udvikling af produkter til en given arbejdsplads. Her kan man forvente, at brugerne er til stede under hele designprocessen (Bannon, 1991). Det ville dog være for meget forlangt af vores målgruppe, at inddrage dem i en så høj grad, da arbejdsindsatsen er for stor til, at man kan forvente denne form for engagement af en ulønnet brugergruppe. Brugercenteret design ser i højere grad brugerne, som nogle designerne skal hverve sig viden om, og målrette designet mod, men ikke et hvor brugeren tages med i selve forløbet. Det foreslås af Thackara, at man designer med små skridt af gangen, og ser hvordan disse modtages af brugeren, og i hvilke retninger det leder konceptet. (Thackara, 2005). 12

13 2.5 Projekt afgrænsning Vi ønsker at benytte CIS modellen (Jakobsen et.el, 2003) som metodisk arbejdsmodel. Dette gør vi, idet den skelner mellem kreativitet og innovation, hvor den kreative fase er selve idéudviklingsfasen, som til slut gerne skulle ende med en idérealiserende proces og et innovativt produkt. Målet med vores projekt er en konceptidé, ikke et færdigt produkt. Vores mål er at færdiggøre den kreative proces og fremlægge en gennembearbejdet idé, som er klar til den del af den idérealiserende proces, hvor andre parter, såsom producenter og interessenter også skal inddrages. Dog vil vi træde et skridt ind i den idérealiserende proces ved at teste produktet på målgruppen. Det vil sige, at vores mål er en præsenterbar prototype af et koncept, som er testet på brugeren og er klar til at blive afprøvet rent praktisk og teknologisk, og i det valgte miljø. Dermed skal idéen være så færdigbearbejdet, at den forstås af ikke-fagfolk, og at den er afprøvet i en sådan grad, at den er umiddelbar implementerbar for interessenter. 2.6 Problemformulering De ovenstående problemstillinger og tanker skaber et fokus for vores proces der lyder: Kan man ved hjælp af pervasive game give empowerment til bevægelseshandicappede, og hvordan kan vi ved hjælp af et konceptudviklingsforløb udvikle et design for dette? Forskningsspørgsmål de 4 hovedområder Vi vil beskæftige os med 4 hovedområder; målgruppen, HCI til målgruppen, kreativ konceptudvikling og pervasive game. For hvert af vores hovedområder har vi lavet et eller flere forskningsspørgsmål, som vi vil søge at besvare undervejs i forløbet. 13

14 I relation til målgruppen, er det vores antagelse, at de er begrænsede i forhold til den sociale interaktion grundet deres handicap. Vi ønsker at undersøge, hvorvidt dette er en korrekt antagelse, og hvordan målgruppen ser, at vi kan skabe et redskab til empowerment på dette område. Derfor er det i vores indledende undersøgelser vigtigt at belyse deres livsverden og livssituation, således at vi kan udvikle et koncept, der falder indenfor deres behov, både hvad angår fysiske rammer og mål for interaktionen med det pervasive game, vi udvikler. Forskningsspørgsmålet som har guidet vores målgruppeundersøgelse har været; Hvilke behov har målgruppen for underholdning og social interaktion, og hvilke barrierer er der? HCI området er vigtigt, når man udvikler til bevægelseshandicappede. Interaktionen med mediet skal være tilpasset det faktum, at de er fysisk begrænsede, og skal kunne foretages ved hjælp af digitale værktøjer, som er tilgængelige for dem. Her vil vi arbejde med inklusionsbegrebet indenfor HCI samt assisterende teknologier. Disse termer dækker over teknologier, som er udviklet således, at de er tilgængelige for bevægelseshandicappede eller medierer adgang til et digitalt værktøj udviklet til en ikke-handicappet målgruppe. Vores forskningsspørgsmål inden for HCI har været; Hvordan kan inkluderende teknologier udnyttes socialt? Pervasive game er midlet med hvilket vi ønsker at nå ud til målgruppen. Derfor bliver det relevant at afsøge området for, hvad der allerede er udviklet, og hvilke parametre der er interessante og funktionelle at arbejde videre med. Pervasive game har følgende forskningsspørgsmål; Hvilke teknologiske muligheder eksisterer og kan bruges til at øge den sociale interaktion i et pervasive game? Hvordan kan spil bidrage til en ligeværdig social interaktion mellem bevægelseshandicappede og ikke-handicappede? Selve den kreative udviklingsproces er også relevant at se på, dels i form af metoder til kreativitet så vel som selve styrings-modellen vi har valgt at benytte os af, som i 14

15 vores tilfælde CIS-modellen. Her har vi arbejdet med følgende forskningsspørgsmål; Hvordan kan en effektiv kreativ proces forløbe som en gruppearbejdsproces? For at have et værktøj til at strukturere og overskueliggøre vores arbejdsproces, har vi indledningsvist lavet en plan for hvilke metoder vi ønsker at benytte for at svare på vores forskningsspørgsmål. Disse overvejelser ses i figur 2.4. Målgruppens HCI Pervasive Proces livsverden, behov game Litteratur X X X Fokusgruppe X X Enkeltmands X interview Prototypetest X X X Figur 2.4. Metoder til at finde svar på vores forskningsspørgsmål. 2.7 CIS-modellen Model for den kreative proces. Til strukturering af vores konceptudviklingsproces har vi valgt at følge en model, der beskriver de faser en kreativ og en innovativ proces skal igennem. Vi har inden for de modeller som hører til den valgte skole, søgt efter en detaljeret model, som definerer de forskellige beslutningsfaser. CIS- modellen har både har det overordnede proces-perspektiv, altså med faser, rækkefølge og dynamikkens logik, samtidig med at den beskæftiger sig med det mikroskopiske niveau, indeholdende beslutningsprocesser og samspillet med omgivelserne. (Jakobsen og Rebsdorf, 2003). Forkortelsen CIS står for Creative Idea Solution. Creative, dækker over det tankesæt, der etableres for at ændre perceptionen nok til at se på problemet med andre øjne. Idea er idéernes verden skabt på baggrund 15

16 af de etablerede tankesæt, mens Solution er resultatet af processen CIS- Modellen og dens grundlag Grundlaget for Jakobsen og Rebdorf's model over den kreative innovationsproces er teorien om en idéstige, som alle idéprocesser er igennem, mere eller mindre bevidst. Deres påstand er, at jo mere bevidst man er igennem hvert trin, jo mere omfattende og innovativ er den endelige løsning: Ens løsning kan aldrig bliver bedre end den oprindelige tanke, den udsprang af (Jakobsen og Rebsdorf, 2003). Faserne; Tanke, idé og løsning, er uafhængige, men er i et sammenhængende forløb og karakteriseret på denne vis: I fasen Tanken den del som også kaldes Fokus - er alt muligt. Hvis vores sanser stimuleres, kan vi opnå en ny perception af vores omgivelser, vi bliver åbne over for nye indtryk. Tankerne er stadig udefinerbare. Når vi går over i fasen Idé, også kaldet Eidos, bliver de tanker, man har dannet sig, omsat til idéer. Idéerne er en slags beskrivelser og anvisninger på tankerne. Dvs. at idéerne aldrig bliver bedre end de tanker, de er skabt på. Derfor er det vigtigt at have givet sig selv tid og frirum nok til at have dannet mange tanker. Hvis idéerne skal være innovative, må man også have givet sig selv eller gruppen mulighed for at få nye perceptioner. Løsning er det sidste trin på stigen, hvor man inddrager viden i idéerne for at rationalisere over, om de er mulige at udføre. (Jakobsen og Rebsdorf, 2003) Jakobsen og Rebsdorf har på baggrund af disse tanker lavet CIS-modellen til illustration af innovationsprocesser. (Se figur 2.5) Modellen er en liniær model, som er inddelt i to lige lange forløb: en kreativ proces og en idérealiserende proces. Disse to processer er inddelt i underliggende trin, som hver udgør et lille forløb i innovationsprocessen. Alle trin i modellen har et divergent forløb, hvor der åbnes op for muligheder og et konvergent forløb, hvor mulighederne sorteres, så der ligger et afgrænset oplæg til det næste trin. Vi ser modellens styrke ligge i, at den ikke blot angiver rækkefølgen af trin, der skal iscenesættes, men også anvisninger i, hvor tit man bør have divergente og konvergente forløb. Dette, mener vi, sikrer, at vi bliver åbne for idéer i længere tid, 16

17 end vi ellers ville. Et andet plus, vi ser ved modellen, er, at den tydeligt er delt op i den kreative og den innovative fase, hvilket vi bruger som afgrænsning af projektet. Vores mål er altså opnået, når vi har afsluttet modellens første halvdel. Dog vil vi træde et skridt ind i den innovative fase med en verifikation af konceptet, hvor vi vil teste det færdige koncept på målgruppen. Figur 2.5: CIS- modellen (Jakobsen og Rebsdorf, 2003: 215) Noget som CIS -modellen ikke beskriver, men som vi finder nødvendigt i en designproces der involverer brugeren, er iterationer. CIS lægger op til, at man afslutter den idéskabende fase med en verifikation af sit koncept, men dens lineære udformning opfordrer ikke til itererationer. Iterationer over koncepter er basalt set gentagelser af processen, men hvor man søger at indarbejde ny viden opnået gennem f.eks. testning af produktet eller erfaringer med målgruppen. Man gennemgår på denne måde faserne flere gange, men man søger at styrke konceptet og lukke eventuelle huller i forhold til koncept eller målgruppe. En måde at vise vores brugerinvolvering er ved at kombinere CIS-modellens lineære forløb med en simpel life-cycle model, som bygger på interactiondesigns processer (se figur 2.6). Her er det essentielle omdrejningspunkt brugerinddragelse og vurdering af konceptet ud fra brugerens modtagelse af konceptet. Dette kan være i form af vidensindsamling om brugeren ved hjælp af fokusgrupper og direkte feedback på en prototype. 17

18 Life-sycle modellen viser hvilke aktiviteter, vi har i vores design proces, hvor CIS viser os, hvordan vi får idéer, og udvælger og indkredser de bedste her iblandt. Figur 2.6. Life-cycle model. (Sharp et.el, 2007: 448) Denne model idéntificerer et behov, på samme måde som CIS. Men lægger herefter vægt på, hvordan handlingerne i en designproces forholder sig til hinanden. Den viser aktiviteternes relationer, men beskriver ikke hvornår og hvordan, man rykker fra en aktivitet til den næste (Sharp et el, 2007). Dvs. at vi ikke bruger denne model som en beslutningsmodel, men som en model over vores arbejdsdynamik, hvor brugeren sættes i fokus. 2.8 Læsevejledning Vi har struktureret vores opgave efter CIS-modellen, hvilket er grunden til at vi har inddelt rapporten i faser. Vi starter med indkredsning af behov, som vi i vores tilfælde har omdøbt til idé. På baggrund af vores udgangspunkt med en idé om kobling af en handicappet målgruppe og pervasive game. Derefter følger vi CIS-modellen videre gennem fokus (vidensindsamling) og Eidos (kreativt forløb). Dog har vi efter det kreative forløb itereret, hvilket strukturen i CIS-modellen ikke lægger op til. Dette betyder, at vi gennemlever CIS modellens faser, fokus og eidos, ad to omgange. 18

19 Rapportstruktur; Kapitel 3. Motivation: Omhandlende motivation om pervasive game som værende målet for konceptet. Kapitel 4. Fokus 1: Den initiale videns indsamling omkring målgruppen, handicappede, handicapteknologier, samt viden om eksisterende pervasive games og brætspil. Kapitel 5. Eidos 1: Her arbejder vi meget med de forskellige faser i CIS-modellen: idéskabelse, idéudvikling og idédesign. Samtidig søger vi at opnå viden om, hvad der skaber divergens og konvergens i den kreative proces. Efter Eidos 1 itererer vi, hvilket giver os endnu en Fokus og en Eidos fase, kaldet Fokus II og Eidos II Kapitel 6. Fokus II: Her opnår vi dybere kendskab til bevægelses- handicappedes livsverden og behov for interaktion, ligesom vi søger større kendskab til, hvad det er, der skaber social interaktion. Kapitel 7. Eidos II: Her har vi gået væk fra den meget skarpe opdeling af CIS-modellen foreslåede faser: idéskabelse, idéudvikling og idédesign. Det er igennem denne fase vi finder frem til konceptet "find Holgers mobiltelefon" Kapitel 8. Verifikation: I verifikationen har vi søgt at verificere, hvorvidt vores koncept appellerede til målgruppen samt om det fungerede som gameplay. 19

20 I kapitel 9, 10 og 11 vil vi diskutere konceptet og vores vej dertil i hhv. et diskussions-, et refleksions- og et konklusionsafsnit. 2.9 Undersøgelsesdesign I vores undersøgelsesdesign bruger vi igen de forskellige faser i CIS-modellen til at fokusere på forskellige viden eller fagområder. Undersøgelsesdesign med udgangspunkt i CIS-modellens faser Motivationsafsnit: benytter vi os af litteraturen til at erhverve os grundlæggende teoretisk kendskab til fænomenet pervasive game. Metoder i motivationsafsnittet: søgning i litteraturen Fokus 1: omhandler overordnet viden om målgruppen og viden om handicapteknologi. Vi evaluerer vores viden om spil, dette gør vi ved hjælp af brætspil, og vi søger viden indenfor pervasive game ved at studere eksisterende pervasive games i litteraturen. Desuden afsøger vi litteraturen for viden om teknologi til målgruppen samt foretager indledningsvise undersøgelser af målgruppen i form af enkeltmandsinterview. Disse interviews blev foretaget med en repræsentant fra målgruppen samt af to pædagoger fra en handicapinstitution. Metoder i fokus 1: Evaluering af en række brætspil, litteratur, enkeltmandsinterview af målgrupperepræsentant samt to pædagoger med indgående kendskab til mentalt handicappede. Eidos 1: omhandler den kreative proces, her behandles den indtil nu opnåede viden indenfor felterne handicappede og pervasive game. Hertil brugte vi en række kreative metoder så som brainstorm og mindmaps. Metoder til Eidos 1: Brainstorm, mindmaps, prototypeudvikling. Fokus II: omhandler indsamling af viden omkring målgruppens livsverden og 20

21 forhold til spil gennem fokusgrupper og prototyper af spilelementer. Samtidig søgte vi viden i litteraturen vedrørende social interaktion, med henblik på at arbejde med dette som tema for et pervasive game. Metoder i Fokus II: Fokusgruppeinterview, prototypetest og litteratur. Eidos II: beskriver vores vej til den endelige afklaring i forhold til konceptet, og hvordan scenarier og små gennemspilninger af spilforløb, ledte os til det endelige koncept baseret på Find Holger konceptet Metoder i Eidos II: Sketching og afprøvning af spilidéer. I verifikationen har vi benyttet prototypetests til at se, hvorvidt konceptet appellerer eller ikke appellerer til målgruppen. Metoder i verifikation: Prototypetests. 21

22 3 Motivation (Behov) Fig Ifølge cis-modelen starter en kreativ proces med at indse et behov (fig.3.1) at der findes et behov for at udvikle en ting eller lignende. I vores tilfælde startede vi ikke med at finde et behov, men derimod havde vi en motivation til at skabe et pervasive game. Derfor er det ikke et behov fra en målgruppe, som gav os grundlaget for at starte denne proces, men det var en idé om at skabe et spil, som motiverede os. Motivationen bag dette projekt er altså pervasive game. Pervasive game er en kobling af spilverdenen samt en pervasive computerverden, som er vokset frem indenfor det sidste årti, som værende en ny måde at tænke medier ind i hverdagen. Pervasive game er en ny genre af spil, der er vokset op omkring diskussionen af pervasive computing og ubiqutious computing. (Walter, 2005) Teknologien har gjort det muligt at opnå et socialt netværk via cyperspace, som facebook og linkedin, derfor kan det være en idé at udvikle denne type spil. Typisk kombineres her pervasive og mobile medier med leg og spil i den konkrete verden uden for computerskærmens grænser. Det er dette aspekt, som tænder os, og som vi finder meget interessant. Det at skabe et univers udenfor computeren som samtidig er et spil, hvor menneskene er brikkerne. 3.1 Pervasive game Vi vil i de kommende afsnit forklare og definere det felt vores motivation udspringer 22

23 fra, nemlig pervasive game. Ud fra idéen om at den pervasive computings udvikling har givet øgede muligheder for hvilke virkemidler, man har til rådighed som spil-udvikler, har Björk, S en definition på pervasive game der lyder: A game that is always present, available to the player. These games can be location sensitive and use several different media to convey the game experience" (Björk et el. 2002: ) Pervasive Game er et begreb, der dækker over forskellige sub-genrer, der udnytter de teknologiske muligheder på forskellig vis til at skabe en spilverden. Walther uddyber i sine tekster, hvordan de elementer, der udgør pervasive game, kan styrkes igennem kombination af kommunikationsteknologier.(walter, 2007) Et mobilt spil bruger mobiltelefonen som interface. Vel at mærke hvor telefonens mobile egenskab har betydning for spillet, og ikke bare som medie for et almindeligt computerspil. Et lokation-based spil - involverer relativt eller absolutte statiske positioner i en fysisk lokation i spillets regler. Et ubiquitous ( allestedsværende) spil - bruger den kommunikations-infrastruktur, der allerede er indlejret ( embedded) i vores hverdag. Disse bygger på ubiquitous computing, og de muligheder der opstår, ved at der er intelligens indbygget alle steder i hverdagens miljø. Virtuel reality spil - hele spilverdenen er genereret af computersystemer. Målet er, at den konstruerede verden skal være et overbevisende hele Det er nyttigt for vores idéudvikling, at have kendskab til de muligheder andre ser i teknologi til pervasive game. Dog tager vi ikke udgangspunkt i specifikke teknologier for at udvikle vores koncept, men vi søger derimod at finde tekniske løsningsmuligheder, for den idé vi opnår gennem en friere proces. 23

24 Det er derudover relevant at opnå kendskab til de forskellige pervasive game typer. Derfor vil vi også se på andre pervasive game, for at hente inspiration og opnå kendskab til de forskellige pervasive muligheder indenfor spil. (Se Fokus 1) Forståelse af pervasive game Hvor spil generelt spilles i bestemte "settings" (dvs. situationer og omgivelser, som f.eks. foran computeren eller på en spilleplade), på given tidsramme og af en sluttet kreds, kan man se pervasive game som spil, der på systematisk vis forsøger at bryde disse grænser eller fastlagte termer. Herved ikke ment, at alle grænser skal brydes for at være et pervasive game, men at alle de tidligere nævnte sub-genrer på forskellig vis, udfordrer disse grænser. Pervasive game is a game, that has one or more salient features that expand the contractual magic circle 1 of play socially, spatially or temporally (Montola, 2005: 3) Udvidelsen af rum indikerer, at den lokation som spillet foregår på ikke er defineret præcist, men derimod er uklar eller ubegrænset. Det vil sige at spillet ikke behøver at foregå på et bestemt givent sted, men at de kan spilles hvor som helst. Udvidelsen af rum kan også tage sted i cyberspace, internettet er ofte blevet brugt, gerne i sammenspil med en fysisk lokation. Mulighederne for udvidelse i rum er umådelige, både til steder man normalt ikke bruger til spil-situationer, men også til at bruge flere lokationer simultant. Det kan netop være en motiverende faktor for spilleren, at der er en usikkerhed om hvilke lokationer, der er de egentlige spille-arealer. Udvidelsen af tid gør det muligt at flette spillets gang ind i hverdagens forløb. Udvidelsen kan ske på flere måder: Et spil kan være passivt i længere perioder, for pludseligt at ringe deltagere op til start som eksempel i spillet, Electronic Art's Majestic game 2 andre spil har ikke et klart defineret start- og slut-tidspunkt som 1 Montola beskriver den magiske cirkel, som det der adskiller spillet fra det virkelige liv begrænset af tid og rum. 2 Dette spil blev udgivet i 2001, og gik ud på at skabe paranoia, hos deltagerne, ved hjælp af et mix af telefonopkald, faxbeskeder, (Taylor, T. L.; Kolko, B.,2003) 24

25 traditionelle spil med fastlagte mål. Denne udvidelse ligger klart i forbindelse med den sociale udvidelse, da den spiller på tvivlen om ens handlinger foregår i spil-tid eller i real-tid. Det at spillet kan være ikke-afgrænset tidsmæssigt, men bare kører sideløbende med din normale hverdag, er det igen en del af spiloplevelsen at være usikker på hvilke handlinger, der er en del af ens hverdag, og hvilke der er en del af spillet. Den sociale udvidelse leger med grænsen mellem at være deltager eller ikke-deltager af spillet. På uventede tidspunkter og steder i spillet kan uventede folk have en indflydelse på spillets gang. Den sociale udvidelse består i at inddrage udeforstående i spillet på forskellig vis, så der igen for deltageren opstår en slags usikkerhed på hvem der er med, og hvem der ikke er med, eller hvem der kan have indflydelse på spillets gang. Denne udvidelse gør det kompliceret at definere en spiller, da der findes mange typer af roller: Der er udover de deltagere, som er med i spillet for at opnå et mål, også de såkaldte non- players, og tilskuere. Non-playernes rolle kan defineres som personer, der ikke har et personligt mål i spillet, altså en tilfældig forbipasserende. Tilskuerne er personer, som ikke har en direkte indflydelse på spillet, men som igennem deres handlinger måske påvirker deltagerne alligevel. (Montola et.el, 2006). Montolas definition er ikke en fuldstændig definition, på hvad et pervasive spil skal indeholde, men snarere en tilgang til at undersøge, på hvilken måde et spil er pervasivt. Eller på hvilke måder man kan gøre spillet pervasivt Pervasive game rum Walter definerer det pervasive rum som bestående af 3relaterende rum: Det håndgribelige (virkelige) rum. Det er her spilleren interagerer med den virkelige verden. Organisationen af dette rum muliggør en legeplads, som ofte er assisteret af adskillige materielle objekter der indeholder information, som for eksempel poster i en skattejagt. Det distribuerede informationsrum (det virtuelle). Denne type af rum er den digitale repræsentation af det håndgribelige rum. Det er for 25

26 eksempel et Google kort, som informerer det håndgribelige rum med virtuelle informationer i form af adresser. Det tilgængelige rum. Koblingen mellem det håndgribelige rum og det distribuerede rum i pervasive game spilverdenen. Det vil sige de steder/teknologier i det håndgribelige rum, som giver spilleren adgang til det distribuerede informationsrum, f.eks. hotspots. Vi har konstrueret en figur der forklarer kommunikation mellem de forskellige rum i et pervasive game (se fig. 3.2.) Fig 3.2. Det tilgængelige rum forbinder det håndgribelige rum med det distribuerede rum. Det vil sige, at man kan ikke nå det distribuerede rum med mindre man kommunikere gennem det tilgængelige rum. Vores designproces vil fokusere på det distribuerede informationsrum og det tilgængelige rum, som skal tilpasses bevægelseshandicappedes muligheder. Det færdige koncept for disse to rum vil så kunne associeres til et vilkårligt håndgribeligt rum. 26

27 3.2 Målgruppen. Den målgruppe, vi har fundet det interessant at udvikle et spil til, er bevægelseshandicappede. Handicappede er en yderst uhomogen målgruppe. Handicaps erhverves på forskellige tidspunkter i de handicappedes liv, nogle fødes med et handicap, mens andre erhverver sig et handicap af den ene eller den anden årsag undervejs i livet. Mangfoldigheden af handicaps breder sig over fysiske, mentale, indlæringsmæssige, syn, høre og tale handicaps. Sidst, men ikke mindst, rammes alle grupperinger i samfundet af handicaps, uafhængigt af køn, alder, levevis og præferencer, ligesom man kan være sværere eller lettere handicappet. Vi forventer ikke at kunne ramme hele denne meget store og mangfoldige målgruppe, og vi har gennem målgruppeundersøgelsen undervejs i specialet, indkredset målgruppen til at være bevægelseshandicappede. Vi forventer, at vi ved hjælp af teknologi kan mindske forhindringerne mellem en ikke-handicappet og en handicappet målgruppe. Samtidig ønsker vi, at vi også skal inkludere ikkehandicappede brugere i interaktionen. Det vil sige, at vi har en primær målgruppe bestående af bevægelseshandicappede, og vi har en sekundær målgruppe, bestående af ikke-handicappede. 3.3 Empowerment Da vi arbejder ud fra en problemorienteret tilgang, dvs. hvad møder målgruppen af problemstillinger i deres hverdag, arbejder vi også ud fra et ønske om at give målgruppen et redskab til empowerment. Det betyder, at vi ønsker at udvikle et redskab til problemløsning hos målgruppen. Malcolm Payne beskriver empowerment som at opnå handlekraft og beslutningsmagt over deres egne liv ved at reducere konsekvenser af sociale eller personlige forhindringer for at udøve magt, øge klientens kapacitet og selvtillid til at udøve magt og overføre magt fra grupper og enkeltpersoner. (Payne, 2005/2006 s. 374) Empowerment af handicappede som målgruppe, kan således gå i flere retninger. Dels kan man arbejde med de rent funktionelle ting så som bedre kørestole, interaktive og 27

28 computerstyrede hjem, som den handicappede kan manipulere, bedre og mere usynlige høreapparater, eller man kan se empowerment som et redskab til social mobilisering, hvor man øger muligheden for at handicappede kan leve et socialt liv uden at blive mødt af fordomsfulde barrierer fra en ikke handicappet målgruppe. Payne beskriver, hvordan personlig, social, uddannelsesmæssig, økonomisk og politisk mobilitet overlapper hinanden, og gør det muligt at opfylde individuelle behov, (personlig magt) samt evnen til at påvirke andre (interpersonel magt) (Payne, 2006/2005). Vi arbejder med en social mobilisering, mens vi anser udvikling af deciderede handicapteknologier som værende personlig mobilitet som afhjælper fysiske problemstillinger. Større social mobilisering i form af nedbrydning af fordomme, gør det lettere for bevægelseshandicappede at få et bedre studieforløb på deres respektive uddannelser, dette vil igen lede til bedre økonomisk og politisk mobilitet. Udvikling af et redskab til social empowerment betyder, at vi udvikler et værktøj til øget social mobilisering. Vi ser spil som en god mulighed for at skabe interaktion mellem to grupper som muligvis lever fjernt fra hinanden, fordi interaktionen parterne imellem fokuserer på spillet frem for personerne. Derudover ser vi spilfænomenet pervasive game som en mulig digital løsning, idet det arbejder med spil udenfor traditionel computerspilsverden. I et pervasive game, bruger man digitale medier til at trække spillet ud i den fysiske verden, således at det miljø man færdes i, danner ramme for det spil man spiller. 3.4 Pervasive game, empowement og handicappede Motivation bag dette projekt er at udvikle et pervasive game som kan empowermente målgruppen. Det skal fungere som et underholdningsspil for handicappede såvel som ikke-handicappede, hvor bevægelseshandicappede opnår en oplevelse af at spille på lige fod med ikke-handicappede. Som beskrevet i afsnittet så kan pervasive game være et lokationsbaseret spil, hvor spillernes fysiske lokation har en afgørende rolle for spillets udvikling. Derfor er det også naturligt for et pervasive game, at mediet man spiller på er mobilt, og efterhånden som mobiltelefonteknologien udvikles, kan mange pervasive games 28

29 spilles på selve mobiltelefonen. Ofte er disse spil multi-player spil, dvs. spil hvor mange kan deltage på én og samme gang. Pervasive game bruger således den almindeligt kendte fysiske verden, som basis for en virtuel spilverden. Spillets univers er det rum, hvori man færdes. Men idet man oplever hverdagens rammer ud fra en rolle som spildeltager, ændres bevidstheden om det rum man bevæger sig i. Delingen af rum består både af de fysiske aspekter såsom gaden, huset, træet, nøglen, men også de personer, der færdes i dette miljø, såvel som de regler og normer der gælder i miljøet. Hvad der er hverdag for de andre der færdes i rummet, forvandles til faktorer, som påvirker spillets gang, som f.eks. i et tidsmæssigt afgørende øjeblik, at blive standset af rødt lys i fodgængerovergangen, eller damen med barnevognen spærrer for en indgang, således at man dermed taber sit slag. Disse ting er både dele af spillet men også af den helt almindelige hverdag. Grænsen mellem spil og virkelighed bliver flydende. Vores udgangspunkt vil være, hvad et pervasive game kan tilbyde af oplevelser samt muligheder for social interaktion. Vi finder det interessant, hvordan teknologien tilbyder nye måder at interagere socialt. 29

30 4 Fokus I Fig Det første trin Fokus i CIS-modellen (fig. 4.1.) er indsamling af viden, med det formål at konkretisere et behov. I vores tilfælde handler det om at definere et problem, så det fremstår overskueligt, og man kan arbejde frem mod et mål (Jakobsen et.el, 2003). Vi vil derfor i dette kapitel indsamle general viden om målgruppen, kreativitet samt allerede implementerede pervasive games. Måden vi søger viden om målgruppen på, er bl.a. gennem et interview med en bevægelseshandicappet samt to interviewer med pædagoger fra en dagklub for udviklingshæmmede på Østerbro, kaldet LAVUK. Desuden ønsker vi at indsamle viden via. teori omkring assisterende teknologier samt inkluderende teknologier til handicappede. Hvad angår pervasive game, vil vi søge inspiration fra allerede eksisterede pervasive games. Viden om kreativitet vil vi søge gennem litteraturen. 4.1 Viden som nødvendighed for kreativitet Flere definitioner af kreativitet trækker på viden som en nødvendighed for at skabe en effektiv kreativ proces. Som eksempel kan vi se, at Claus Buhl definerer kreativitet ud fra handlingen bag produktet, han ser kreativitet som nyttig fantasi. Han mener ikke, at kreativitet er noget i sig selv, først når den bliver bundet sammen med en faglighed 30

31 (Buhl, 2007). Det, at tage fantasien i anvendelse sammen med sit fag, ser vi som svarende til de intellektuelle evner, der er væsentlige for kreativiteten ifølge den sammenflydende indgangsvinkel, som er den dominerende skole inden for forståelse af kreativitet (Jacobsen og Rebsdorf, 2003). Buhl uddyber dette felt som "læren af sprog": Enhver faglighed har sit sprog. Man skal lære at beherske sproget, før man kan tage det på sig og bruge det i kreative sammenhænge. "Sprog" skal ikke nødvendigvis ses som det talte sprog, men at kunne begå sig inden for et felt sammen med andre, at forstå, hvad andre har gjort inden for feltet. Man lærer sproget gennem kopiering og imitation. Som eksempel er man ikke automatisk kreativ, fordi man bruger et såkaldt kreativt værktøj eller materiale: At strikke en fin trøje, vil nogen se som værende kreativt, men hvis det bare er en gengivelse af en opskrift fra en bog, kan det ikke kategoriseres som kreativt ifølge dette lag. Her har du blot gengivet, imiteret andres kreativitet. Men igennem denne tilegnelse af strikke-kunstens sprog, tilegner du dig en viden om de konkrete regler, metoder og virkemidler, som gør sig gældende indenfor dette felt. Denne viden eller dette sprog, som er blevet til gennem andres erfaringer, kan man tage på sig og bruge i en selvstændig proces, som så kan være kreativ. Man kan ikke være kreativ med sproget, før man mestrer det. Man kan altså sige, at man går fra viden, til kompetence, til kreativitet. (Buhl, 2007) Vi må altså trække på tidligere genereret viden for at kunne frembringe idéer, der har en nyhedsværdi. Derfor må vi vide, hvad andre har erfaret inden for de felter, som vi behandler. Altså skal vi kende vores områder, spil, pervasive game, målgruppens begrænsninger og livsvilkår, før vi kan opnå en kreativ proces inden for disse vidensområder. Vi skal ikke bruge det til at gengive og kopiere andres idéer, men forstå hvordan sproget indenfor pervasive game kan bruges sammen med de erfaringer, der er gjort om inkludering af handicappede. Da vi med vores problemformulering bruger vidensfelter fra flere forskellige områder, skal vi ikke tænke lineært. Vi skal forbinde disse vidensområder logisk. Denne vidensindsamling omkring vores interessefelter indkredsede vores fokus 31

32 gennem en problemformulering og de uddybende forskningsspørgsmål. CISmodellen har lagt vidensindsamling meget komprimeret på dette sted i processen, men for os, som specialestuderende, er det naturligvis en fortløbende proces at samle viden gennem læsning og forståelse af både vidensfelterne og tilegnelsen af teorierne bag. Vi har dog stadig i denne fase fokuseret på en indledende vidensindsamling. Men den fortløbende supplerende viden vil give os sprognuancer, som bliver mindst ligeså nyttige for vores kreative proces. 4.2 Vidensdeling Et andet vigtigt aspekt omkring vidensindsamling omhandler det faktum, at vi skal bruge denne til en kreativ proces i en gruppe. Garold Stasser og Zachary Birchmeier s forståelse af vidensdeling, giver en forståelse af nogle af de barrierer, som kan opstå i gruppesammenhænge. Vi har alle en unik information, i form af vores personlige erfaringer og specialviden, en viden som er vores egen. Vi kan ikke vide, om andre ved det samme, før vi kommunikerer det ud, fordi det er vores såkaldte skjulte profil. Den eneste måde at dele sin information og vise sin profil er banalt set gennem kommunikation. Stasser og Birchmeier påviser dog, at der er forskellige barrierer, der gør, at vi sjældent deler al relevant viden i grupper. For det første opfatter man konsensus som høflighed i sociale sammenhænge, som en underforstået korrekthed (Stasser et.el, 2003). Derfor indgår grupper ofte kompromisser og udelader diskussioner, som ellers ville have ført til at fremlæggelse af skjult viden om feltet. Man undgår ofte at tage diskussioner for at spare tid, ligesom det kræver en mindre indsats. Dette kan også forklare, hvorfor beslutningsprocesser i grupper er svære. En beslutning er en konvergent proces, modsat brainstorming og andre metoder, der fremmer kreative processer, som er divergente og skaber så mange muligheder som muligt. Der er umiddelbart to måder at tage gruppebeslutninger på: Præference-beslutninger: Er mest alment kendt og overbevisende Informations-baserede beslutninger: De samlede forskellige synspunkter og viden udgør en beslutning. 32

33 Det mest naturlige i sociale sammenhænge er præference-beslutninger, men de ender oftest ikke i innovationer, da fælles viden sjældent er nytænkning. Det gør derimod informationsdrevne beslutninger i højere grad, da de fører til opdagelse og adoption af kreative beslutninger. (Stasser et.el, 2003) Vi kan bruge dette til at huske at dele vores viden og ikke blot tro, at de andre, ved det samme som os. Derfor startede vi f.eks. med at dele vores spil-erfaringer, ved hver især at vælge nogle brætspil, som vi spillede sammen for at dele vores viden om spil (opbygning af spilplade, brikkers bevægelse, genkendelighed fra andre situationer). Dette gjorde også, at vi fik et fælles sprog, indenfor hvilket, vi kunne diskutere spil. Denne fælles viden om spil skulle kombineres med viden om målgruppen, deres livsverden og deres muligheder indenfor bevægelse, "spilleflade" og præferencer indenfor spilunderholdning. Dette ledte os til i første omgang at søge at indkredse vores målgruppe, således at vi kan designe på baggrund af denne. 4.3 Målgruppe-viden Vi undersøgte vores målgruppe for at finde frem til kompleksiteten samt muligheder for en afgrænsning af denne. Vi søgte på handicapinstitutioners hjemmesider efter information om handicappedes forhold og fritidstilbud, og fokuserede især på, hvor handicappet man skal være for at bo på institution. Dette fokus bundede i, at vi havde en forventning om at designe til bevægelseshandicappede på institution. Vores henblik var at inspirere dem til større fysisk og social aktivitet på institutionen. De første institutioner, der vakte vores interesse, var: Lionskollegiet ( og Frøgård Allé ( begge bosteder er for bevægelses- og mentalt handicappede. Vi kontaktede begge institutioner, men vi fik afslag fra Lionskollegiet om at bruge dem som case - grundet travlhed, mens Frøgård Allé ikke mente, at de havde beboere, som faldt ind under den gruppe af mennesker, vi søgte. Vi gik derefter over til at søge information hos muskelsvindfonden 33

KREATIV IDÉ- & KONCEPTUDVIKLING

KREATIV IDÉ- & KONCEPTUDVIKLING KREATIV IDÉ- & KONCEPTUDVIKLING AGENDA Divergent vs. Konvergent tænkning Idéudvikling Kickstart kreativiteten Kreative metoder til idé- & konceptudvikling Konceptudvikling DIVERGENT VS. KONVERGENT Divergent

Læs mere

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN LÆRINGSMÅL FOR INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB Tabellen på side 2 viser en række læringsmål for innovation og ud fra områderne: - Kreativitet

Læs mere

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DAGEN I DAG Designprocessen [Pause] Om delaflevering Gruppedannelse [Pause] Gruppeøvelse og projektstart DESIGNPROCESSEN

Læs mere

Designprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase.

Designprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase. Designprocessen Designprocessen består af forskellige faser, som hver især kan ses på de følgende sider. Procesmodellen skal ikke forstås som en vandfaldsmodel, men derimod mere cirkulær, hvor man kan

Læs mere

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse Introduktion Firemodellen bruges til at strukturere undervisningen i innovation. Modellen består af fire dele, der gennemføres i rækkefølge.

Læs mere

Science i børnehøjde

Science i børnehøjde Indledning Esbjerg kommunes indsatsområde, Science, som startede i 2013, var en ny måde, for os pædagoger i Børnhus Syd, at tænke på. Det var en stor udfordring for os at tilpasse et forløb for 3-4 årige,

Læs mere

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave. Undersøgelse af de voksnes job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 0-3.klasse Faktaboks Kompetenceområde: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive forskellige uddannelser og job Færdigheds-

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang Legeinstruktørens pixiguide Kom godt i gang Denne pixiguide er skrevet til dig, der ønsker en kort introduktion til at komme i gang med digitale, inkluderende lege. Når en leg skal udvikles og bygges,

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

klassetrin Vejledning til elev-nøglen.

klassetrin Vejledning til elev-nøglen. 6.- 10. klassetrin Vejledning til elev-nøglen. I denne vejledning vil du til nøglen Kollaboration finde følgende: Elev-nøgler forklaret i elevsprog. En uddybende forklaring og en vejledning til hvordan

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Sta Stem! ga! - hvordan far vi et bedre la eringmiljo? O M

Sta Stem! ga! - hvordan far vi et bedre la eringmiljo? O M o Sta Stem! ga! o - hvordan far vi et bedre la eringmiljo? / o T D A O M K E R I Indhold En bevægelsesøvelse hvor eleverne får mulighed for aktivt og på gulvet at udtrykke holdninger, fremsætte forslag

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6 Indhold: Indledning 2 Kommunikations koncept 3 Design udvikling 4 Skitser Bobbel Refleksion 6 Indledning: I dette projekt var opgaven at fremstille otte plakater, fire i B1 og fire i A3, for en udstilling

Læs mere

TAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS

TAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS TAKEAWAY TEACHING Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS Udviklet af Ulla Hjorth Andersen (Arts Karriere), Susanne Kronborg

Læs mere

Teori U - Uddannelsen

Teori U - Uddannelsen Teori U - Uddannelsen Teori U Akademiet - frisætter mennesker, forløser energi og skaber transformativ udvikling! Det er i livet og i hverdagen, det skal gøre en forskel! Teori U - Uddannelsen - deep diving!

Læs mere

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE Et workshopforløb i tre dele med Teori og Praksis som case 12. februar, 5. marts og 19. marts, Keywords: brugerinddragelse, co-creation, proces, værdiskabelse og projektdesign. klokken 16.00-19.00 ENGAGE,

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2 Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2 Janus Åhlander Olsen Web design og web kommunikation E2011 - hold 2 Underviser: Brian Everitt Problemfelt og problemformulering Hjemløse

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Andet oplæg til en model for Politisk lederskab af innovation i Furesø

Andet oplæg til en model for Politisk lederskab af innovation i Furesø Andet oplæg til en model for Politisk lederskab af innovation i Furesø Indhold: Hvorfor en innovationsmodel?...3 Hvordan definerer vi innovation i Furesø?...3 Principper for innovation...3 Innovationsmodellen

Læs mere

Mindmapping i undervisningen. Inspiration til at inddrage værktøjet MindMeister i din undervisning

Mindmapping i undervisningen. Inspiration til at inddrage værktøjet MindMeister i din undervisning Mindmapping i undervisningen Inspiration til at inddrage værktøjet MindMeister i din undervisning Indhold Dette hæfte er lavet på baggrund af interview med Anette Dalskov, underviser på HHX, Aarhus Business

Læs mere

1. Danskforløb om argumenterende tekster

1. Danskforløb om argumenterende tekster 1. Danskforløb om argumenterende tekster I det følgende beskrives et eksempel på, hvordan man kan arbejde med feedback i et konkret forløb om produktion af opinionstekster tekster i 8. klasse 6. Forløbet

Læs mere

Materiale til kursus i brugercentreret design

Materiale til kursus i brugercentreret design Materiale til kursus i brugercentreret design Sønderborg 2014 Indledning Hvorfor brugercentreret design? Fordi det giver god mening! Og fordi det medvirker til at kvalificere koncepter, undervisningsaktiviteter,

Læs mere

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser lokationsbaserede oplevelser overblik Introduktion: En ny opfattelse af steder Mapping Mobile Annotation Social Networks and Games Case eksempel: Urban Art Explorer introduktion: En ny opfattelse af steder

Læs mere

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Formål: Projektet Videnformidling og Dialog via nye kanaler Vi&Di, vil via konkurrencen Erfagruppe 2.0 Matchen skabe opmærksomhed på, at sociale medier

Læs mere

Planlæg din kommunikation

Planlæg din kommunikation Planlæg din kommunikation Dette er et værktøj for dig, som står over for en kommunikationsindsats vil sikre, at dine budskaber når frem vil kommunikere effektivt med medarbejderne vil gøre indtryk på dine

Læs mere

Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division

Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division Denne lærervejledning beskriver i detaljer forløbets gennemførelse med fokus på lærerstilladsering og modellering. Beskrivelserne

Læs mere

KOLLABORATION. Vejledning til elevnøgle, klasse

KOLLABORATION. Vejledning til elevnøgle, klasse Vejledning til elevnøgle, 6.-10. klasse I denne vejledning vil du finde følgende: Elevnøgler forklaret i elevsprog. Vejledning og uddybende forklaring til, hvordan man sammen med eleverne kan tale om,

Læs mere

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser BibDok En til at dokumentere effekt af bibliotekets er Guide til BibDok BibDok understøtter en systematisk refleksiv praksis. Det er derfor væsentligt, at I følger guiden trin for trin. 1. Sammenhæng mellem

Læs mere

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering

Læs mere

Tina Bue og Pia Brøgger Teori U - Uddannelsen

Tina Bue og Pia Brøgger Teori U - Uddannelsen Tina Bue og Pia Brøgger Teori U - Uddannelsen En uddannelse, der frisætter mennesker. Skaber energi og giver dig et grundlæggende kendskab til teorien. Uddannelsen er rettet mod praksis - hverdagen er

Læs mere

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1 4 Fokusgruppeinterview Gruppe 1 1 2 3 4 Hvorfor? Formålet med et fokusgruppeinterview er at belyse et bestemt emne eller problemfelt på en grundig og nuanceret måde. Man vælger derfor denne metode hvis

Læs mere

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow version 1.0 maj 2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Definer budskabet

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

LGBT person or some of the other letters? We want you!

LGBT person or some of the other letters? We want you! 9. BILAG 1 NR. 1 OPSLAG LGBT person eller nogle af de andre bogstaver? Vi søger dig! Er du homo-, biseksuel, transperson eller en eller flere af de andre bogstaver? Har du lyst til at dele dine erfaringer

Læs mere

Communication 12.05.2014 BA-project Interview, focus group 1

Communication 12.05.2014 BA-project Interview, focus group 1 Scenario of focus group 1: Issac, 13 years old and Oskar, 14 years old Two young boys, recruited at Game practicing basketball together at the court. The interview was conducted in Danish, as they felt

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

DIALOG MED BRUGERE!

DIALOG MED BRUGERE! ------------------------------------------------------------------------------------------ den 21. juni 2007 på Det Kongelige Bibliotek ved: Rune Nielsen Arkitekt MAA, Partner Kollision http://www.kollision.dk

Læs mere

Ingeniørens innovative arbejdsproces

Ingeniørens innovative arbejdsproces Ingeniørens innovative arbejdsproces Lærervejledning Ingeniørens innovative arbejdsproces Lærervejledningen giver inspiration til, hvordan du forud for undervisningen i Dansk Arkitektur Center klæder dine

Læs mere

FACILITERING Et værktøj

FACILITERING Et værktøj FACILITERING Et værktøj Af PS4 A/S Velkommen til PS4s værktøj til facilitering Facilitering af møder Ved møder sker det ofte, at den indholdsmæssige diskussion sluger al opmærksomheden fra deltagerne,

Læs mere

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august

Læs mere

Brug af netværksstyring i arbejdet med vandplanerne

Brug af netværksstyring i arbejdet med vandplanerne Brug af netværksstyring i arbejdet med vandplanerne - En netværksstyringsstrategi 2 3 Hvorfor netværksstyringsstrategi Vi lever i dag i et meget mere komplekst samfund end nogensinde før. Dette skyldes

Læs mere

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Værdigrundlag. Fællesskab. På Nr. Lyndelse Friskole står fællesskabet i centrum, og ud fra det forstås alle væsentlige aspekter i skolens arbejde.

Læs mere

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden. Opsummeret Feedback Introduktion I dette dokument vil vi opsummere de mest relevante resultater, der kom fra begge de afholdte workshops. De mest relevante resultater var dem, der igennem begge workshops

Læs mere

Innovation and Entrepreneurship change agents in Health Care

Innovation and Entrepreneurship change agents in Health Care 1 Professionshøjskolen Metropol Innovation and Entrepreneurship change agents in Health Care Omfang 10 ECTS point, 5 uger. Periode for afvikling af valgfaget Uge 31-35, 2012, begge uger inkl. Det vil sige,

Læs mere

imo-learn MOVED BY LEARNING

imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.

Læs mere

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Pædagogisk Læreplan. Teori del Pædagogisk Læreplan Teori del Indholdsfortegnelse Indledning...3 Vision...3 Æblehusets børnesyn, værdier og læringsforståelse...4 Æblehusets læringsrum...5 Det frie rum...5 Voksenstyrede aktiviteter...5

Læs mere

Forord. og fritidstilbud.

Forord. og fritidstilbud. 0-17 år Forord Roskilde Kommunes børn og unge skal udvikle sig til at blive demokratiske medborgere med et kritisk og nysgerrigt blik på verden. De skal udvikle deres kreativitet og talenter og blive så

Læs mere

De 5 kontaktniveauer er en lille teori, som er udsprunget af mit musikterapeutiske arbejde med børn og voksne med funktionsnedsættelser.

De 5 kontaktniveauer er en lille teori, som er udsprunget af mit musikterapeutiske arbejde med børn og voksne med funktionsnedsættelser. De 5 kontaktniveauer er en lille teori, som er udsprunget af mit musikterapeutiske arbejde med børn og voksne med funktionsnedsættelser. Teorien kan bruges som et redskab for alle faggrupper der arbejder

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

tegn og ga t E -Ligeva rd og fa lleskab E E R D O MK A E T I

tegn og ga t E -Ligeva rd og fa lleskab E E R D O MK A E T I tegn og ga Et -Ligeva Erd og fa Elleskab T D A O M K E R I Indhold Tegn og gæt øvelse der lægger op til en diskussion om stereotyper. Formål At eleverne opnår en forståelse for, at vi alle er forskellige,

Læs mere

Guide til succes med målinger i kommuner

Guide til succes med målinger i kommuner Guide til succes med målinger i kommuner Af Kresten Bjerg, kommunikationsrådgiver, Bjerg K Kommunikation måles af forskellige grunde. Derfor skal kommunikation også måles på forskellige måder. Dit første

Læs mere

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - svetlana.grunwald@gmail.com Iya Murash-Millo - iyam@itu.dk Hiwa Mansurbeg - hiwm@itu.dk Jørgen K.

Læs mere

Digitale Sexkrænkelser

Digitale Sexkrænkelser Digitale Sexkrænkelser REAKTIONER OG KONSEKVENSER LEKTION #3 Et undervisningsmateriale udviklet af 2 Digitale sexkrænkelser lektion 3 Reaktioner og konsekvenser Digitale Sexkrænkelser Reaktioner og konsekvenser

Læs mere

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Kreativitet og herunder sløjd anses på Fredericia Friskole for et væsentligt kreativt fag. Der undervises i sløjd fra 4. - 9. klassetrin i et omfang

Læs mere

Evalueringsresultater og inspiration

Evalueringsresultater og inspiration Evalueringsresultater og inspiration Introduktion Billund Bibliotekerne råder i dag over en ny type udlånsmateriale Maker Kits hedder materialerne og findes i forskellige versioner. Disse transportable

Læs mere

Sociale medier og deling

Sociale medier og deling Sociale medier og deling Deltagere skal lære om beskyttelse af personlige oplysninger i forbindelse med, hvordan de deler oplysninger og kommunikerer med andre online, særligt hvad angår brugen af sociale

Læs mere

SYDBANK FÅR FLOT EFFEKT AF DIRECT MAIL TIL 18-25 ÅRIGE UNGE KUNDER LÆGGER MÆRKE TIL ET BREV FRA DERES BANK

SYDBANK FÅR FLOT EFFEKT AF DIRECT MAIL TIL 18-25 ÅRIGE UNGE KUNDER LÆGGER MÆRKE TIL ET BREV FRA DERES BANK SYDBANK FÅR FLOT EFFEKT AF DIRECT MAIL TIL 18-25 ÅRIGE UNGE KUNDER LÆGGER MÆRKE TIL ET BREV FRA DERES BANK Sydbank skabte en markant effekt, da banken sendte en direct mail med tilbud om en ny 18/25 konto

Læs mere

UNDERVISNINGSMODEL I INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB

UNDERVISNINGSMODEL I INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB UNDERVISNINGSMODEL I INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB HVAD ER UDFORDRINGEN? PRÆSENTATION HVEM ER VI? LAVE PROTOTYPER FINDE IDEER 5-TRINS MODELLEN I EN PIXIUDGAVE INDLEDNING Innovation og entreprenørskab er

Læs mere

De fire kompetencer i oldtidskundskab

De fire kompetencer i oldtidskundskab De fire kompetencer i oldtidskundskab Digitale, innovative og globale kompetencer samt karrierekompetencer studieretningsprojektet Side 1 De fire kompetencer - Fra lov til læreplan - Fra læreplan til vejledning

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

Vildledning er mere end bare er løgn

Vildledning er mere end bare er løgn Vildledning er mere end bare er løgn Fake News, alternative fakta, det postfaktuelle samfund. Vildledning, snyd og bedrag fylder mere og mere i nyhedsbilledet. Både i form af decideret falske nyhedshistorier

Læs mere

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører: Ledelse af borger og patientforløb på tværs af sektorer Et lederudviklingsforløb for ledere i Sundhed og Omsorg i Aarhus Kommune og ved Aarhus Universitetshospital Hold 1, 2014 LOGBOG Denne logbog tilhører:

Læs mere

Design af den gode mødeproces. Projektledermøde april 2014

Design af den gode mødeproces. Projektledermøde april 2014 ? Design af den gode mødeproces Projektledermøde april 2014 Oplæg om god mødeledelse og procesværktøjer v/ Anette Kristensen - Promentum A/S ank@promentum.dk 2684 6444 Dårlige processer Resulterer i dårlige

Læs mere

Mediepolitik for SFO Bølgen 2017/2018.

Mediepolitik for SFO Bølgen 2017/2018. Mediepolitik for SFO Bølgen 2017/2018. Indledning De digitale medier og redskaber vokser frem i samfundets udvikling, og har ligeledes også fundet vej ind i børnenes kultur. I høj grad er de digitale redskaber

Læs mere

Resultater af prototypetesten

Resultater af prototypetesten Resultater af prototypetesten Vi har prototypetestet use casene 1, 2, 4 og 5 1. For at undersøge, om vores prototypetest var forståelig for brugerne afholdt vi først en pilottest med en testperson for

Læs mere

Hans Hansen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test

Hans Hansen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test Adaptive General Reasoning Test STANDARD RAPPORT Dette er en fortrolig rapport, som udelukkende må anvendes af personer med en gyldig certificering i anvendelse af værktøjet AdaptGRT fra DISCOVER A/S.

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

Find og brug informationer om uddannelser og job

Find og brug informationer om uddannelser og job Find og brug informationer om uddannelser og job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 4. 6. klasse Faktaboks Kompetenceområder: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem

Læs mere

I det virkelige liv. Social software: Design & implementering 4. december

I det virkelige liv. Social software: Design & implementering 4. december I det virkelige liv Social software: Design & implementering 4. december Valgtema 10:00 Præsentation af panelet 10:10 Første gruppe: Anne, Stine, Rikke 10:22 Anden gruppe: Morten, Eva, Maj 10:34 Tredje

Læs mere

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING PROGRAM: Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet

Læs mere

SMARTE (OG INTELLIGENTE) BYER

SMARTE (OG INTELLIGENTE) BYER SMARTE (OG INTELLIGENTE) BYER - HVILKEN ROLLE SPILLER DATA OM AFFALD HENRIK STENER PEDERSEN, 28 FEB 2018 INDHOLDSFORTEGNELSE 1 Definition 2 Refleksioner 3 Hvordan 2 DEFINITION HVAD ER SMART CITY? A developed

Læs mere

Metodehåndbog til VTV

Metodehåndbog til VTV Metodehåndbog til VTV Enheden for Velfærdsteknologi KØBENHAVNS KOMMUNE SOCIALFORVALTNINGEN 1. udgave, maj 2017 Kontakt og mere info: velfaerdsteknologi@sof.kk.dk www.socialveltek.kk.dk 1 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Design og visualisering 2. semester lokationsbaserede oplevelser

Design og visualisering 2. semester lokationsbaserede oplevelser lokationsbaserede oplevelser overblik Introduktion: En ny opfattelse af steder Mapping Mobile Annotation Social Networks and Games Case eksempel: Urban Art Explorer Mobile Workshop EASJ 2012 introduktion:

Læs mere

LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald.

LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald. TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / LÆRINGSSTILSTEST Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald. 1 LÆRINGSSTILSTEST / Når du kender dine elevers måde at lære på, kan

Læs mere

strategi for nærdemokrati

strategi for nærdemokrati strategi for nærdemokrati i Slagelse Kommune 2009 Slagelse Kommune Ledelsessekretariatet Rådhuspladsen 11, 4200 Slagelse Tlf. 58 57 36 00 slagelse@slagelse.dk Visionen brandmen.dk Slagelse Kommune vil

Læs mere

Praktisk Ledelse. Børsen Forum A/S, 2010. Børsen Forum A/S Møntergade 19, DK 1140 København K Telefon 70 127 129, www.blh.dk

Praktisk Ledelse. Børsen Forum A/S, 2010. Børsen Forum A/S Møntergade 19, DK 1140 København K Telefon 70 127 129, www.blh.dk Praktisk Ledelse Uddrag af artikel trykt i Praktisk Ledelse. Gengivelse af dette uddrag eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks største og stærkeste

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Sunde relationer online

Sunde relationer online Sunde relationer online Deltagerne skal udforske de kvaliteter, der findes i en sund og venlig relation, og se, hvordan onlineadfærd spiller en rolle både i sunde og usunde relationer. Deltagerne skal

Læs mere

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b UU længere forløb Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b Mål: Eleverne skal opleve, mærke og indse, at de har medansvar for og medindflydelse på at udarbejde en værdifuld løsning til en problemstilling

Læs mere

Projektarbejde vejledningspapir

Projektarbejde vejledningspapir Den pædagogiske Assistentuddannelse 1 Projektarbejde vejledningspapir Indhold: Formål med projektet 2 Problemstilling 3 Hvad er et problem? 3 Indhold i problemstilling 4 Samarbejdsaftale 6 Videns indsamling

Læs mere

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Program Kl. 13:00-13:40 Kl. 13:40-14:55 Kl. 14:55-15:40 Kl. 15:40-16:00 Hvordan og hvornår anvender vi video til indsamling af data inkl. observation-,

Læs mere

Borgerinvolvering via Smartphone

Borgerinvolvering via Smartphone Borgerinvolvering via Smartphone Et Move-projekt i University College Lillebælt Afslutningsrapport LHN 03-08-2015 1 Indhold Et Move-projekt i University College Lillebælt... 1 Afslutningsrapport... 1 Indledning...

Læs mere

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag Det Fælles Bedste Sådan holder du din egen samtalemiddag Kære vært, tak fordi du vil tage del i Det Fælles Bedste ved at være vært for en samtalemiddag om et af de emner, der ligger dig på sinde. En samtalemiddag

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

HUB FOR DESIGN & LEG

HUB FOR DESIGN & LEG RESPEKT FOR LEGEN I SIG SELV HUB FOR DESIGN & LEG ÅBENHED OVER FOR DET NYE OG UAFPRØVEDE LEGEUDVIKLING MED HØJ FAGLIGHED FRIHED OG FLEKSIBILITET MOTIVATION OG ENGAGEMENT 10 INDSIGTER OM DEN DANSKE TILGANG

Læs mere

RETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design

RETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design RETNINGSLINJER Deadline og indsendelse 1. Du kan kun søge optag på uddannelser, som du har søgt via Optagelse.dk. 2. Du kan indsende din besvarede optagelsesprøve frem til 7. april 2015 kl. 22.00, hvor

Læs mere

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces?

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces? Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces? We call this toilet valley http://www.bbc.com/news/world-africa-38905195 When we design, we bake into the product our own frames, be it through

Læs mere

Inspirationsmateriale fra anden type af organisation/hospital. Metodekatalog til vidensproduktion

Inspirationsmateriale fra anden type af organisation/hospital. Metodekatalog til vidensproduktion Inspirationsmateriale fra anden type af organisation/hospital Metodekatalog til vidensproduktion Vidensproduktion introduktion til metodekatalog Viden og erfaring anvendes og udvikles i team. Der opstår

Læs mere

Prøvenr: januar 2009

Prøvenr: januar 2009 Intern 4 timers skriftlig prøve Prøvefag: Pædagogik Hold: S06C Prøvenr.: 262 Disposition: Indledning Analyse/diskussion Handling Æstetik og dannelse i det pædagogiske felt Prøvedato: d. Side 1 af 5 Indledning:

Læs mere

Kompetence- profilen

Kompetence- profilen Kompetenceprofilen AS3 2 Vi kan som regel huske de virksomheder, vi har været ansat i og hvilke job, vi har haft, men det er langt sværere at beskrive, hvad vi egentlig kan. AS3 3 Kompetence- profilen

Læs mere

FACEBOOK SIDE! Kommunikation & IT!! Andreas Heise Christiansen - 25. feb. 2014! FACEBOOKSIDE - KOM/IT

FACEBOOK SIDE! Kommunikation & IT!! Andreas Heise Christiansen - 25. feb. 2014! FACEBOOKSIDE - KOM/IT FACEBOOK SIDE Kommunikation & IT Andreas Heise Christiansen - 25. feb. 2014 1 Introduktion til projektet 3 DE 6 FASER 3 Fase 1: Problemanalyse 3 Problem 3 Markedsundersøgelse 4 Fase 2: K-strategi 4 Kommunikationstrategi

Læs mere

Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet

Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet Som forældre er det vigtigt at du: Accepterer at medierne er kommet for at blive og er en del af børn og unges virkelighed. Så vis dem

Læs mere

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales?

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Gå hjem møde ved center for kommunikation December 2003 Timme Bisgaard Munk Formål Hvad er krydssalg? hvordan og hvorfor virker anbefalinger på Internettet til

Læs mere

Metoder til refleksion:

Metoder til refleksion: Metoder til refleksion: 1. Dagbogsskrivning En metode til at opøve fortrolighed med at skrive om sygepleje, hvor den kliniske vejleder ikke giver skriftlig feedback Dagbogsskrivning er en metode, hvor

Læs mere