med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv"

Transkript

1 Kommunikation med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv 10 artikler Make my day, dulls!

2

3 Kommunikation med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv Udgivet af Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle v/spinderihallerne Vitus Vestergaard (redaktør) Institut for Litteratur, Kultur og Medier, Syddansk Universitet 1. udgave Spinderihallerne Må frit videredistribueres så længe det gøres gratis og i antologiens fuldstændige form Omslag, sats og layout: Henrik Hansen Tryk: Digitalhuset ISBN kidsntweens.dk Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle Spinderihallerne Spinderigade Vejle Publikationen er udgivet med støtte fra EUs Regionalfond, Syddansk Vækstforum og Vejle Kommune

4

5 06 Forord // Vitus Vestergaard Indhold_5 09 #1 Læring i en digital tidsalder En hverdag fuld af digitale medier // Lotte Nyboe Udvikling af børns kompetencer gennem leg // Michael Bjørn Elever kommunikerer gennem digital video i idræt // Lars Elbæk & Lise Langagergaard Rødbro 41 #2 Børn som forbrugere og samarbejdspartnere At udvikle MED børn // Jørgen Rasmussen & Tina Holm Sørensen Når din målgruppe er under 1,20 markedsføring til børn og deres familier // Jacob Gjørtz Børns stemmer om at inddrage børn i dataproduktion // Helle Skovbjerg Karoff 69 #3 Fortællingens kraft Hvorfor skal vi fortælle historier i danske daginstitutioner? // Jens Peter Madsen MeeWee Room fortællingen om krop og leg i teknologien // Henriette Vognsgaard, Benny Kaas Jensen & Katrine Anna Jensen Fredericia Battle 1849 spiltest af et location-based, alternate reality, pervasive role-playing game // Lars Konzack Living history at Egeskov // Sten Rentzhog Forfattere Litteraturliste

6 6_ Forord Forord Forfatteren Bjarne Reuter udtalte engang om børn: Generelt er jeg holdt op med at spille klog, det kommer med alderen. Livet har lært mig, at børn fødes uden brugsvejledning. Den må man selv gå ud og finde (Berlingske Tidende, 14. oktober 2001, Fri, p. 4). Forfatteren Bjarne Reuter udtalte engang om børn: Generelt er jeg holdt op med at spille klog, det kommer med alderen. Livet har lært mig, at børn fødes uden brugsvejledning. Den må man selv gå ud og finde (Berlingske Tidende, 14. oktober 2001, Fri, p. 4). På det tidspunkt var Bjarne Reuter blevet far til sit fjerde barn, men hans mange erfaringer med børn havde ikke gjort ham 100 % afklaret - tværtimod: Hvor han tidligere havde udtalt sig meget skråsikkert om børn, var han nu holdt op med at spille klog. Denne antologi ønsker ligeledes ikke at spille klog, og den er ikke en brugsvejledning til børn. Antologien er derimod tænkt som en inspiration for dem, som selv vil gå ud og møde børnene, tale med dem, inddrage dem, lære af dem og skabe produkter sammen med dem. Gennem et bredt udvalg af teoretiske og praktiske artikler belyser antologien et komplekst krydsfelt mellem børnekultur, læring, design og medier, hvor den røde tråd er kommunikation med børn. Et så bredt felt kan naturligvis kun belyses gennem nogle punktnedslag, og antologien rummer således nogle meget varierede bidrag fra både forskere og praktikere. Med enkelte undtagelser tager artiklerne udgangspunkt i forløb hvor børn, virksomheder, daginstitutioner, skoler, museer og vidensinstitutioner har udviklet modeller af nye produkter eller oplevelser. Udviklingsforløbene er gennemført i projekt Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle. På findes en mere detaljeret beskrivelse af udviklingsforløbene og partnerne. Med et par enkelte undtagelser, så tager alle artiklerne udgangspunkt i konkrete udviklingsforløb, som er gennemført i projekt Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle. Udviklingsforløbene er genenmført i et samarbejde mellem projektets partnere, projektets faglige ledere og i mange tilfælde også i samarbejde med børn. En mere detaljeret beskrivelse af udviklingsforløbene og dets partnere, finder man på www. kidsandtweens.dk under de tre laboratorier. Antologiens første del handler om læring i en digital tidsalder. Lotte Nyboe redegør for børns mediekultur og beskriver den som en deltagelses- eller gørekultur, hvor brugerne er medvirkende og handlende afsendere af indhold frem for blot passive modtagere af indhold. Børn lever således i en hverdag fuld af digitale medier, og selv om der er forskel på forskellige målgruppers mediebrug, gælder det dog generelt, at et stadig større antal mediebårne aktiviteter foregår igennem internettet. Michael Bjørn undersøger, hvordan børn gennem digital historiefortælling, legeaktiviteter, dramatisering og refleksion kan udvikle forskellige typer viden og kompetencer. Koblinger mellem leg og læring giver her anledning til et udvidet læringsbegreb, som kan belyse udvikling af børns kompetencer gennem leg. Lars Elbæk og Lise Langagergaard Rødbro redegør for, hvordan elever kommunikerer gennem digital video i idræt, når man anvender en videoplatform med funktioner specifikt udviklet til skolens idrætsundervisning. Det dokumenteres, at eleverne bliver inspireret til imitation og kreativ udvikling af idrætsfærdigheder, og det vises, hvordan eleverne kommunikerer refleksivt om deres øvelser. Der tilbydes en model for digitalt medieret kommunikation, som tager udgangspunkt i den selektion, der sker via mediet, i dette tilfælde digital video. Antologiens anden del handler om børn som forbrugere og samarbejdspartnere. Jørgen Rasmussen og Tina Holm Sørensen beskriver, hvad det indebærer at udvikle MED børn - og ikke blot TIL børn.

7 Forord_7 Her er det vigtigt at forstå børnekulturen samt at acceptere børn som eksperter inden for deres eget felt og som ligeværdige partnere i et givet procesforløb. De beskriver, hvordan man kan inddrage børn på flere niveauer lige fra brugerniveauet til der, hvor børnene bliver designpartnere, og der gives konkrete råd til, hvordan man praktisk griber processen an. De argumenterer for, at udbyttet ved at inddrage børn som regel overstiger besværet. Jacob Gjørtz belyser, hvordan man praktisk planlægger og udfører markedsføring og kommunikation til børn og deres familier. Det væsentlige er, at børn ikke bare er børn: Det er en kompleks målgruppe, som består af flere selvstændige målgrupper, som bør adskilles. Uden konkret forståelse af disse målgrupper kan det være yderst vanskeligt at markedsføre produkter, når din målgruppe er under 1,20. Markedsføringens succes afhænger langt hen ad vejen af god planlægning, hvilket involverer en klar strategisk målsætning, en præcis identifikation af målgruppen for produktet, et klart budskab om produktets udbytte samt et overblik over de relevante kreative virkemidler og medieplatforme. Gjørtz giver en praktisk indføring i dette. Helle Skovbjerg Karoff viser, hvordan man også kan have børn som samarbejdspartnere, når produktet er forskningsdata. Her handler det om børns stemmer om at inddrage børn i dataproduktion. Børnene får en stemme i legeforskningen ved at inddrage kameraer, som får en dobbeltrolle som både redskab til dataindsamling og redskab til leg. Børnene får således en stemme på flere niveauer gennem kamerabrugen, og Skovbjerg Karoff argumenterer for, at forskeren herved får adgang til oplevelser og erfaringer med leg og hverdagsliv, som man ellers ikke ville få adgang til. Antologiens tredje del handler om fortællingens kraft. Jens Peter Madsen stiller spørgsmålet hvorfor skal vi fortælle historier i danske daginstitutioner? Madsen argumenterer for, at historiefortælling bør bevares som en god og udviklende familieaktivitet samt i daginstitutioner og skoler, men derudover, at den igen kan gøres til et centralt omdrejningspunkt for læring og dannelse i en nutidig læreplan. Det handler om evnen til at danne indre forestillingsbilleder, og med digitale medier får dette både ny aktualitet og nye udfoldelsesmuligheder. Henriette Vognsgaard, Benny Kaas Jensen & Katrine Anna Jensen giver en indføring i MeeWee Room fortællingen om krop og leg i teknologien. MeeWee Room er et interaktivt sanse- og læringsrum for børn, og de belyser hvordan rummet og fortællingerne, som udspiller sig i rummet, kan fungere som pædagogisk redskab til udvikling af æstetisk dannelse, kreativitet og handlekompetence. Lars Konzack redegør for en spiltest af et location-based, alternate reality, pervasive role-playing game kaldet Fredericia Battle Det er et spil lavet til mobile enheder såsom smartphones og med 8-12-årige børn som målgruppe. Fortællingen i spillet går ud på at gå fra at blive soldat til at ende som general under krigen mod preusserne i 1849, og spillet laver interessante koblinger mellem leg, læring, historiefortælling og spilmekanik. Der gives forslag til, hvordan et sådant spil kan videreudvikles og forbedres. Sten Rentzhog analyserer i antologiens sidste - og internationale - bidrag det, han beskriver som living history at Egeskov. Her handler det om Egeskov Slots beslutning om at lade de besøgende møde levende historieformidling i form af udklædte skuespillere. Det sammenlignes med en tidsrejse, men der advares samtidig om risiko for at skade oplevelsen af autenticitet, hvis det ikke gøres på den rigtige måde. Dette belyses gennem en række internationale eksempler på levende historieformidling. Artiklerne udgør således en række varierede, men meget relevante, punktnedslag i et komplekst og bredt felt, og håbet er, at antologien kan bidrage til både ny teori og ny praksis i kommunikationen med børn og til udvikling af nye produkter, som kan støtte børns kultur og læring. Antologien er som nævnt blevet til i forbindelse med projektet Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle. Projektet er skabt for at give virksomheder, der arbejder med børn og unge i region Syddanmark, redskaber til at forstå og nå børn i alderen 3-12 år. Gennem design og fysisk modellering af idéer til produkter og oplevelser udvikler og deler partnerne deres nyeste viden om målgruppen. Det langsigtede mål er, at virksomhederne opnår en markedsmæssig fordel og bliver i stand til at tiltrække flere turister, kunder og samarbejdspartnere. Arbejdet udføres i tre laboratorier, der på hver sin måde arbejder med børn og unges livsstil samt med konsekvensen heraf for virksomhederne. Måden, hvorpå de enkelte laboratorier arbejder, er ikke branchespecifik. Dette giver virksomhederne i projektet mulighed for at mødes og samarbejde på tværs af faggrænser, kulturer og privat-offentlige sfærer. Når kortene blandes på en ny måde, udvides muligheden for nyskabelse i de enkelte brancher, såvel som muligheden for, at nye nicher opstår. Projektet gennemføres i og støttes af EU s strukturfond og Syddansk Vækstforum. Projektet er forankret i Spinderihallerne i Vejle. Fra redaktionens side ønskes der rigtig god fornøjelse med læsningen, og husk, at børn fødes uden brugsvejledning: Den må man selv gå ud og finde. Artiklerne kan give en række råd og pejlemærker, men det er op til den enkelte læser at bringe disse elementer i anvendelse. Og når der er børn involveret, så ved man aldrig helt, hvor man ender - men man bliver aldrig for gammel til at lege og lære. Vitus Vestergaard, redaktør

8 8_ Læring i en digital tidsalder

9 #1 Læring i en digital tidsalder Den digitale mediekultur er en kreativ kultur med mange udtryksformer, men de kreative mediestrategier er anderledes end førhen og indebærer ofte en genbearbejdning af andres eller eksisterende udtryk eller produkter. Spørger man børnene og de unge selv, vil de aldrig selv betegne deres digitale produktioner som kreative eller æstetiske praksisser. For dem er digital produktion en måde at være sammen på. Lotte Nyboe

10 10_ Læring i en digital tidsalder

11 En hverdag fuld af digitale medier _11 En hverdag fuld af digitale medier af Lotte Nyboe Denne artikel sætter fokus på børns og unges mediebrug og læring i en nutidig og digital kontekst. Den teknologiske udvikling har betydet nye sociale medier og, i forlængelse heraf, nye og mere aktive måder at bruge medierne på. De unge mediebrugere har hurtigt tilpasset sig den nye digitale virkelighed, så meget at de i dag stiller krav til medierne som redskaber til ikke blot at kunne modtage indhold, men også at kunne forholde sig aktivt deltagende. Artiklen stiller først skarpt på samfundet og kulturen, der de senere år i stadigt stigende omfang er blevet digitaliseret, for derefter at kigge nærmere på og konkretisere, hvorledes medierne bidrager til børns og unges leg og læring og, ad den vej, dannelse. Dernæst diskuteres hvilke konsekvenser børns og unges medievaner og -brug har for kommunikationen med børn.

12 12_ Læring i en digital tidsalder Indledning Børns og unges liv og hverdag er blevet digital. Især de sociale og mobile medier er det seneste årti for alvor blevet en integreret del af hverdagen og fungerer som redskaber til leg, underholdning og læring. Hvilke medier, der anvendes til hvad, afhænger af målgruppen, og hvor de yngre målgrupper er tiltrukket af tv, men også computere og bærbare enheder til især spil (fx Nintendo og ipod touch), er de ældre børn og unge rykket på Facebook, som sammen med mobiltelefonen er de foretrukne medier til kommunikation og socialt samvær. For alle målgrupper gælder det dog, at flere og flere mediebårne aktiviteter foregår igennem internettet, og i børns og unges mediekultur, såvel som i de voksnes, er internettet en livsnerve, der muliggør ikke alene adgang til alverdens arkiver, men også til social interaktion og netværksskabende aktiviteter. Internettet har hen over især det seneste årti ændret karakter, det så meget, at man kan tale om det sociale internets tidsalder (Klastrup 2007). I det sociale internets tidsalder er brugeren i centrum og deltager aktivt i forskellige kulturelle og sociale aktiviteter. Dette træk ved internettet appellerer stærkt til børn og unge, der ganske enkelt har det sjovest, når de kan gøre noget selv. Børn og unge har da også hurtigt vænnet sig til deres nye digitale muligheder for deltagelse og forventer i stigende grad at kunne være aktivt deltagende og kommunikerende, når de går på internettet. Bliver formidlingen for passiv og indholdet for statisk, mister de hurtigt interessen. Det sociale internet og de digitale medier udfordrer derfor den traditionelle kulturformidling om end man kan diskutere, om den ikke var udfordret i forvejen fordi børn og unge altid kun er et klik væk fra alverdens aktiviteter, har vennerne og netværket i lommen eller lige ved hånden, og er vant til et højt (inter) aktivitetsniveau. Spørgsmålet er derfor, hvordan kulturinstitutionerne ikke alene når børnene og de unge i det sociale internets tidsalder, men også kommunikerer meningsfuldt med dem uden at gå på Facebook og ende op med en fatisk kommunikation om alt og intet? I det hele taget; hvad er vejen frem i forhold til at skabe en mere tidssvarende og brugerinddragende kulturformidling til børn og unge? I det følgende tegnes et billede af børns og unges mediebrug og -kultur anno 2012 med særligt fokus på deres kommunikation og deltagelse via sociale medier. På baggrund af de mediekulturelle betragtninger i relation til målgrupperne små børn (0-4 år), yngre børn (5-8 år) større børn (9-12 år) og unge (13-15 år), med fokus på især større børn og unge, diskuteres de interaktive og sociale mediers betydning for moderne kulturformidling og kommunikation med børn og unge. Hvad er mulighederne? Hvad er begrænsningerne? Digitale tendenser medier på tværs Medierne er alle vegne, og det er i dag umuligt at tænke samfund og kultur uden at medtænke medier, hvad enten der er tale om politiske og økonomiske såvel som kulturelle og sociale anliggender (Hjarvard 2003). Denne såkaldte medialisering har fundet sted i det sidste par århundrede og i takt med moderniseringen af samfundet, hvormed samfundet har ændret sig fra landbrugssamfund til industrisamfund og, i nyere tid, vidensamfund. Medierne har i kombination med andre faktorer understøttet samfundsudviklingen fra udgivelsen af de første bøger til tv og internettet, der hver især har givet anledning til nye former for offentlighed. Den største forandring i medielandskabet i senere tid er digitaliseringen, der har haft betydning for medialiseringens form og kompleksitet. Digitaliseringen indbefatter ikke alene tilkomsten af en række digitale medier, herunder naturligvis først og fremmest computer og internet, men også det fænomen, at mange analoge medier har fået digital form. Senest er tv blevet digitaliseret. Det er det på to måder, for ud over at sendesignalet er blevet digitalt, foregår tv-sening i dag også via computer og internet, da de fleste programmer kan ses eller genses på programmernes hjemmeside. Digitaliseringen indebærer således ikke alene en teknologisk problemstilling, men også en kulturel. Teknologien tillader en forøget interaktion medierne imellem, hvorved der opstår nye brugsmønstre, eller sagt med andre ord, kulturen omkring medierne forandres. Et andet eksempel er avisen. I dag læser mange aviser både analogt (dvs. med papirudgaven i hånden) og digitalt (dvs. på internettet eller via en smartphone). Avisernes digitale udgaver bygger videre på, men refererer også tilbage til, papirudgaven af avisen. Det særlige ved de digitale udgaver af avisen er, at her formidles det nyeste i en sag. Når avisen tager form som applikation til mobiltelefonen, kan nyhederne tilmed læses på farten, og samlet set er avislæsning i dag en aktivitet, der finder sted via forskellige typer og medier og, afhængigt af mediet, forskellige steder. Digitaliseringen har således ikke ført til færre, men flere medier. I det moderne medielandskab kommer der hele tiden nye medier til. De enten afløser, refunktionaliserer eller supplerer de eksisterende. Samlet set er der således ikke alene skabt et større udbud af medier, men også en stærk forøgelse af de medierede oplevelsesmuligheder. I midten af den digitale mediekultur findes internettet. Internettet har de senere år udviklet sig fra (med den populære betegnelse) Web 1.0 til Web 2.0. I dag omtales allerede web 3.0. eller det semantiske internet, der danner ramme om medier, som ikke blot kan afkode data, men også forstå og omsætte dem. Vi ser lidt af det, når vi, for eksempel, logger på Ama-

13 En hverdag fuld af digitale medier _13 zon. Systemet genkender os straks og på baggrund af vores tidligere søgninger og køb anbefales vi en række titler. Web 3.0 tilhører i sin fulde udfoldelse fremtiden, men Web 2.0 er en spillevende betegnelse for dagligdagens mediebrug og -adfærd, der, for eksempel, omfatter her-og-nu publicering af forskelligt brugergenereret indhold i form af billeder, tekst og videoer og tagging af indhold, hvor brugerne tilføjer metainformation til et bestemt indhold og dermed uformelt klassificerer eget eller andres indhold. Publicering og tagging er eksempler på nye praktikker, som internettet og dets sociale medier giver anledning til. Web 2.0 er et socialt internet, der fortsat og i mange afskygninger inviterer brugere til selv at deltage. Derved understøtter medierne modernitetens træk og måden, hvorpå moderne mennesker organiserer sig på, i sammenhænge og i netværk, der for den enkelte giver mening i forhold til at skabe sig en identitet eller udføre et stykke arbejde. Især for unge mennesker er networking immanent i måden at forholde sig til sig selv og sin verden på. Som Morten Bay understreger i bogen Homo Conexus fra 2009, er det at netværke ikke længere en bevidst handling, men lige så naturligt som at trække vejret. Homo Conexus er det forbundne menneske og en videreudvikling af Homo Sapiens, det tænkende menneske. De nye netværksmennesker organiserer sig på nye måder og har i det hele taget en anden tankegang end generationerne før dem angående arbejde, forbrug, relationer og sig selv (Bay 2009). I det sociale internets tidsalder anvender mennesker, herunder især de opvoksende generationer af større børn og unge, sociale medier til kommunikation og samvær, til at skabe og vedligeholde netværk og relationer. De sociale medier, som jeg skal kigge nærmere på om lidt, er del af et nyt medielandskab, hvor deltagelse er i centrum og netværket den dominerende logik. Børns og unges mediekultur Som indledningsvist påpeget anvendes medier forskelligt afhængigt af alder, og det er af den grund let misvisende at tale om mediekultur i ental frem for i flertal. Kompleksiteten til trods og for klarhedens skyld, anvender jeg alligevel kulturbegrebet i entalsform, om end det er med det faktum in mente, at mediekulturen kunne brydes op i en række mere specifikke (sub)kulturer, ofte aldersbetingede, men også interessebetingede, som vi eksempelvis ser det i World of Warcraft, hvor spillere på tværs af alder finder sammen i spilfællesskaber. Jeg taler om børns og unges mediekultur med det faktum in mente, at små børns mediekultur har ét udtryk (få medier indgår, især tv og DVD), yngre børns på en anden (flere medier tilsættes inklusive computer og bærbare enheder til især spil), større børns mediekultur på en tredje måde (atter flere medier tilsættes, herunder mobile og internetbaserede kommunikationsmedier), og de unges mediekultur har et fjerde udtryk og indeholder den største flerhed af medier. I begyndelsen og for de smås vedkommende er formålet med mediebrugen først og fremmest leg og underholdning, og som vi bevæger os opad udvides repertoiret, og medier anvendes til såvel leg og underholdning som kommunikation og information sidstnævnte aktiviteter startende hos de yngre børn, der begynder at kommunikere igennem medier fx mobiltelefoner eller via ipod touch for eksempel via programmet Facetime. Hvad enten formålene er underholdning og leg i form af, for eksempel, et spil, eller det er information og kommunikation i forbindelse med lektielæsning, anvendes typisk et skærmmedie. Generelt er børns og unges mediekultur en globaliseret skærmkultur med tv-skærme, computere, biografer, mobiltelefoner og spillekonsoller. Op igennem 00 erne har især større børns og unges brug af computer og internet været stigende, hvilket har betydet en moderat nedgang i deres tv-forbrug, om det fortsat er sådan, at tv isoleret set er det medie, alle aldersgrupper bruger mest tid på i fritiden. Det skal dog hertil sige, at tv fungerer som både forgrunds- og baggrundsmedie, hvilket betyder, at mediet ikke altid har vores fulde opmærksomhed, men undertiden blot er noget, der kører i baggrunden. I det hele taget er det i dag vanskeligt at forholde sig til medier enkeltvist, og tv er ligesom andre medier ikke længere bare tv, men en integreret del af den digitale mediekultur og finder sted på tværs af medier og rum. For eksempel indeholder DR s børneunivers Ramasjang en tv-kanal samt en række webbaserede spil og aktiviteter, der bygger på tv-programmernes fiktion og figurer fra Bamse, Osman og Jeppe og Bruno til Sofie og Magnus, ICarly og Jackie Chan. Derudover har universet en live-dimension, og der sendes Ramasjang Live fra biblioteker rundt omkring i landet, hvor børn involveres på en direkte måde i det fysiske rum. I evalueringsrapporten af Ramasjang Live (Johansen 2012) giver en række interviewede børn udtryk for, at de er glade for universitets muligheder for såvel medieret deltagelse som fysisk eller direkte deltagelse, samt at de har mulighed for selv at være i kontakt med de medvirkende i programmerne, for eksempel værterne. Når de ser andre børn deltage i programmet, har de en følelse af, at en sådan deltagelse også kunne være en mulighed for dem selv, som en pige på 10 år udtrykker det: Man føler lidt mere at man er en del af det, når man kan være med i alle de konkurrencer (citeret i

14 14_ Læring i en digital tidsalder evalueringsrapporten). Desuden understreges betydningen af fysiske artefakter, for eksempel præmier i form af T-shirts, og børnene ville gerne have flere konkurrencer på hjemmesiden. Tingene er en måde at skabe kontakt til programmet, og derved omfatter universet ikke alene en række medierede og fysiske rum, figurer og personer fra medvirkende børn og voksne i Ramasjang Live, men også genstande eller ting, der indgår i eller associeres med universet. De skelner nemlig ikke på samme måde som vi voksne mellem online og offline... Ramasjanguniverset kommunikerer med og formidler til flere målgrupper, herunder også de små børn via Oline. På Olines ø findes en række tilbud om aktiviteter, og man kan her se tv samt spille forskellige spil. Som noget relativt nyt kan de små også lære at færdes sikkert på internettet. Medierådet for Børn og Unge har i samarbejde med Danmarks Radio og TrygFonden udarbejdet et nyt koncept og har udstyret Oline med en computer og sitet med en børnevenlig browser. Børnene kan således gå på internettet sammen med Oline og kan prøve at sende beskeder til Olines venner i hendes vennebog. De kan også kigge med i Olines fotoalbum. Via legen forsøger man således at socialisere de nye mediebrugere til et liv med internettet og online kommunikation. Sikker internetadfærd er ikke noget, der kommer af sig selv, men en kompetence, der skal opøves (jf. Medierådet for børn og unge, Årsrapport ). Med Ramasjang er skabt et moderne univers, der formidler tværmedialt og tilbyder oplevelser, der forudsætter brugernes ikke blot konsumption, men også deltagelse og engagement. Som eksemplet Ramasjang viser, er børns og unges mediekultur præget af interaktivitet, men også tværmedialitet. Medier går på tværs af rum, mennesker og aktiviteter, og for børnene og de unge giver det faktisk ganske god mening. De skelner nemlig ikke på samme måde som vi voksne mellem online og offline. Som Søren Schultz Hansen (2011) udtrykker det i bogen Årgang socialliv og samvær i en tid med nye medier med Facebook som eksempel og i forhold til målgruppen unge, så opererer unge ikke med parallelle verdener. Livet i og uden for medierne hænger sammen, og på Facebook deltager man som sig selv og sammen med venner, som man kender fra skolen eller andre sammenhænge. Voksne er i dag også på Facebook og networker i dagligdagen med venner, familie og kollegaer, men de tænker alligevel på en anden måde. Som Søren Schultz Hansen udtrykker det: Hvad enten de voksne [...] siger det ene eller gør det andet, er det altid med den underliggende præmis, at de skelner mellem livet i medierne og uden for medierne (Hansen 2011). Som jeg også har beskrevet det andetsteds (Nyboe 2009/2011), så tænker de voksne generationer på medier som adskilte og noget, man bruger hver for sig. Børn og unge, der fødes ind i en digital verden, har et helt andet mediebillede og opfatter medierne som en del af et samlet hele. Der findes således i dag to mediebilleder: Børnenes og de unges mediebillede, der bygger på en digital medielogik (medierne forbinder sig med hinanden og er integrerede i livet som sådan), og de voksnes, der bygger på en analog medielogik (medierne fungerer adskilt og til hver deres tid).

15 En hverdag fuld af digitale medier _15 De forskellige medietilgange og -billeder betyder, at børn og voksne af og til ikke forstår hinanden. De voksne kan have svært ved at forholde sig til børnenes og de unges kultur og kommunikation, som de ofte fortolker og vurderer negativt, fordi de ikke forstår den bagvedliggende logik. Selvom voksne også er på Facebook og har mobiltelefoner, er der brugen til forskel, og børns og unges mediekultur adskiller sig fra de voksnes på en række områder, for eksempel angående, hvad man deler med vennerne online og i det helt eller delvist offentlige rum. Når vi voksne går på opdagelse i børns og unges mediekultur, er det derfor som antropologer på arbejde; et nødvendigt arbejde hvis vi skal forstå vejen frem i forhold til at kommunikere meningsfuldt med børn og unge i det sociale internets tidsalder. Børns og unges brug af sociale medier Generelt prioriterer alle målgrupper af børn og unge dels visuel underholdning, dels muligheden for at gøre noget selv og, som en naturlig heraf, kommunikation og samvær med andre børn og unge. Det er derfor ikke overraskende, at mobiltelefoner såvel som sociale medier hurtigt er blevet integrerede i særligt de større børns og unges liv og samvær. Mobiltelefonens betydning for børns og unges hverdagsliv og samvær er stor, men mobiltelefonen vil ikke blive diskuteret i denne artikel, da fokus er på det sociale internet. Først en kort definition af begrebet sociale medier, der anvendes ofte og meget, men hvad mener vi egentligt, når vi bruger begrebet? Sociale medier betegner groft sagt alle medier, der giver brugerne mulighed for at kommunikere direkte med hinanden. Sociale medier, har afhængigt af teknologi og design, forskellige egenskaber. I forskningslitteraturen skelnes mellem onlinefællesskaber (fx nyhedsgrupper) og sociale onlinenetværk (fx Facebook) (Jensen 2009). Forskellen har at gøre med den sociale arkitektur og måden hvorpå relationerne brugerne imellem udmøntes, og hvor onlinefællesskaber typisk har brugerhierarkier, udgøres den sociale arkitektur i sociale onlinenetværk af decentrale relationer på kryds og tværs. Karakteristisk for sociale onlinenetværk som Facebook og YouTube er dels, at de ikke har noget hierarki af brugere, dels at aktørerne kun er direkte synlige for hinanden, når de har etableret en relation eller optræder på hinandens vennelister (Jensen 2009). Sociale onlinenetværk som eksempelvis Facebook har således en særlig slags arkitektur, men kan derudover karakteriseres som en interaktiv alt-i-et-portal (Klastrup 2007). Mediet integrerer forskellige funktioner og formål og danner ramme om en række sociale og kulturelle aktiviteter, herunder kommunikation, videndeling og spilaktiviteter. Desuden indløber de første meldinger, at flere og flere unge i dag henter deres viden om politik på de sociale medier. Flere anvender Facebook som et alternativt nyhedsmedie, hvilket bl.a. vises af en undersøgelse fra 2011, som Gallup har lavet for Dansk Ungdoms Fællesråd. Også uddannelsesinstitutionerne begynder at tage Facebook i brug som en relevant og brugbar kommunikationsplatform. Det er den, fordi de unge dagligt er at finde på Facebook som led i deres sociale samvær med deres venner og bekendte. Derved kan de nås her-og-nu, hvilket ikke er tilfældet i forhold til institutionernes specialdesignede lærings- og kommunikationsmedier. Facebook er i dag større børns og unges foretrukne sociale medie og repræsenterer først og fremmest et mødested på børnene og de unges præmisser. Selvom indholdet i nogle tilfælde kan ses og læses af voksne, er det de jævnaldrende, der kommunikeres til, og som betyder noget. Modsat de bedste sci-fi eventyr á la Matrix er Facebook langt fra en parallelverden til den fysiske verden, men fuldt integreret i hverdagslivet. Brugerne optræder som sig selv, hvorfor de fleste profilbilleder typisk ikke er slørede, men ligner. Dertil kommer, at man hedder sit eget navn frem for et opdigtet dæknavn, som det typisk er tilfældet i onlinefællesskaber. Facebook er således ikke en parallelverden til eller et pusterum fra hverdagen Facebook er hverdagen (Malene Charlotte Larsen citeret i Hansen 2011, p. 53). Mediet danner således ramme om børns og unges samvær i forlængelse af det liv, der leves i andre rum og på andre arenaer. Kommunikationen og interaktionen er et udtryk for deltagelse en deltagelse, der her og i andre sociale medier undertiden tager konkrete former. Sociale medier og digital produktion På sociale medier som YouTube og Facebook cirkuleres massevis af videoer og billeder ofte skabt af helt unge mediebrugere. Gratis og brugervenligt produktionssoftware i kombination med internettets distributionsmuligheder har betydet, at flere og flere større børn og unge bidrager med deres egne produktioner til internettets store kredsløb. Når børn og unge producerer, skaber, så blander og deler de indhold på måder som tidligere var forbeholdt professionelle medievirksomheder og producenter (Lenhart & Madden 2005). De produktive aktiviteter tager forskellige former, lige fra musik- til billedproduktion til udarbejdelse af profiler og blogs. Afhængigt af udtryk og mediestrategi anvendes forskellige teknologier, herunder optageteknologier, lydprogrammer og redigerings- og præsentationsprogrammer. Internettet fungerer i den sammenhæng som materialecen-

16 16_ Læring i en digital tidsalder tral, hvorfra de unge producenter kan finde og downloade billeder, tekster, lyd og musik, som andre har skabt, såvel som distributionsplatform. Hvad der konkret produceres afhænger af formål og interesse. Nogle synes, at det er sjovt at udtrykke sig igennem billeder, hvad enten de er faste eller levende, mens andre interesserer sig for og kaster sig over lyd og musik. De globale brands som Twilight, Harry Potter og World of Warcraft har, for eksempel, affødt store mængder af fankulturelle videoer, men også børnekulturen bringes i spil, og, for eksempel, er DR s Bamse og Kylling genstand for videoer, der på forskellig vis ironiserer over figurerne og kulturen. For dem er digital produktion en måde at være sammen på. At skabe og dele indhold... Hvad angår distributionen, er det forskelligt, hvem børnene og unge viser deres indhold til. Nogle ønsker et stort publikum og skaber indhold med henblik på at gøre det offentligt tilgængeligt på eksempelvis YouTube. Andre ønsker ikke at offentliggøre deres produktioner til den brede offentlighed og har i det hele taget skabt indholdet mere for sig selv. Man kan skelne mellem: 1 Privat-orienterede producenter. Disse producenter skaber først og fremmest indhold, som de viser til familie og venner, men ikke offentligt. Det kan være en del af skolearbejdet, men indholdet deles ikke med andre end de nærmeste Offentligt-orienterede producenter. Disse producenter er en slags offentlige dagbogsforfattere, der via egen hjemmeside eller blog skriver om deres liv og hverdag. Siderne er for dem selv, familie og venner fortrinsvist, men distribueres via nettet og således i det offentlige rum Udstillere og videndelere. Disse producenter ønsker at nå et større publikum med deres produktioner. Det seneste årti har fremvæksten af portaler, hvor dette er muligt været i fremmarch (fx YouTube) Det er altså vigtigt at understrege, at ikke alle har lyst til at dele produktioner med et større publikum. I en tid hvor reality sætter sit præg på tv-kulturen, og Facebook i lidt samme dur giver indtryk af, at alle ønsker hudløs eksponering, synes det ekstra vigtigt at understrege forskelligheden, hvad angår formål og strategi for offentliggørelse af selvproduceret eller brugergenereret indhold. Digital produktion indebærer en æstetisk praksis i hvilken, man ikke udtrykker sig i entydige begreber og kategorier af verbalsproglig eller formel art, men i lyd, billeder eller bevægelser eller i sproglige strukturer eller metaforer, hvis mening rækker ud over sprogets konkrete udsagn (Brodersen 2006, p. 78). Når børn og unge producerer indhold, for eksempel videoer, tager de ofte afsæt i andres indhold. Det kan være deres egne MGP-videoer eller andre musikvideoer. De tager afsæt i kommercielle produkter, stjerner og brands, hvorved deres produktion tager form som en slags fortolkning af eksisterende udtryk og genrer. Produktionerne tager form som remix, men omsat og tilsat deres egne tanker og ideer. Dette er kreativt, men ikke ud fra en forestilling om kreativitet som en åre til frembringelse af originale udtryk. Kreativiteten bygger i denne sammenhæng på idéer samt på at have forudsætningerne for og strategien til fortolkning og formgivning. Den digitale mediekultur er en kreativ kultur med mange udtryksformer, men de kreative mediestrategier er anderledes end førhen og indebærer ofte en genbearbejdning af andres eller eksisterende udtryk eller produkter. Spørger man børnene og de unge selv, vil de aldrig selv betegne deres digitale produktioner som kreative eller æstetiske praksisser. For dem er digital produktion en måde at være sammen på. At skabe og dele indhold er nemlig en social handling og en del af kommunikationen og kulturen anno Boggnasker.dk moderne kulturformidling i øjenhøjde med børn og unge De mest anvendte sociale medier i målgrupperne større børn og unge er Facebook og YouTube. Med det formål at diskutere moderne kulturformidling i øjenhøjde med børn og unge har jeg valgt at tage bibliotekssitet boggnasker.dk med som case. Casen viser både noget om kommunikation og socialt samvær på internettet, og hvad børnene og de unge får ud af det, men den illustrerer samtidig et forsøg på kommunikation med børn og unge i det sociale internets tidsalder. Boggnasker.dk blev oprettet i 2006 af Odense Centralbibliotek og er, til forskel fra Facebook, et onlinefællesskab med en moderator og et brugerhierarki. På sitet diskuteres bøger, men brugerne skriver også deres egne historier, som de andre brugere kommenterer og giver feedback. Deltagelseskulturen opstår igennem denne udveksling og deling af indhold, men også igennem forskellige lege, som brugerne leger. Et eksempel er tanken efter dig, der går ud på, at en bruger poster et ord, som andre brugere efterfølgende associerer over (Nyboe 2011). Ordet skole postes og foranlediger efterfølgende en række associationer, blandt andet, hverdag, kedelig og stirre tomt ud af vinduet. Legene er simple, men kulturelt og socialt virksomme. Igennem 1 Frit efter Svoen 2007 citeret i Erstad m.fl. 2007:102/Nyboe 2009:

17 En hverdag fuld af digitale medier _17 ord og handling formes kulturen samtidig med, at brugeren træner deres sociale såvel som kulturelle kompetence. Til forskel fra Facebook, hvis arkitektur lægger op til kommunikation imellem unge, der kender hinanden i forvejen, danner onlinefællesskaber som boggnasker.dk ramme om møder mellem mennesker, der ikke nødvendigvis kender hinanden i forvejen. Derved træner de unge brugere også deres evne til at kommunikere og samarbejde med ud over netværket af mennesker, de kender og i løbet af dagen er i kontakt med gennem og uden for medierne. Sociale medier er ikke bare sociale medier i deres arkitektur og design er indlejret præmisser for kommunikation og sociokulturelle aktiviteter. Som nævnt er brugerne kommet i centrum i det sociale internets tidsalder som ikke blot modtagere af indhold, men også som producenter. Dette er børns og unges nye virkelighed. Denne virkelighed stiller krav til de unge mediebrugere, som omvendt også vænnes til aktiv deltagelse frem for passiv konsumption. Dette udfordrer kulturinstitutionerne, der gerne vil nå de unge målgrupper med indhold og oplevelser. Udfordringen består i, at moderne børns og unges forventninger til de kulturelle oplevelsestilbud tager form efter den digitale og globale skærmkultur, deres smag efter de kommercielle produkter og brands og disses konventioner. Balancen er hårfin. På den ene side kan mediestrategien for kulturformidlingen med fordel tage højde for børnenes og de unges digitale kompetencer og mediekulturelle præferencer, og på den anden side vil kulturinstitutionerne også gerne flytte børnene og udfordre børn og unge i forhold til, hvad de i forvejen ved og kan, og derigennem styrke deres brede kulturelle kompetence. Som Søren Pold udtrykker det i sammenhæng med at diskutere museets interface: Nu skal hele verden jo ikke indrettes efter otteårige drenge, der muligvis har spillet rigeligt computerspil, men pointen er, at nutidens og fremtidens museumsgæst ikke er tilfreds med at blive bag den røde snor og læse de autoritative skilte (Pold 2007, p. 19). at brugerne selv kan være medskabere af og kommentatorer til den kultur, der aktuelt er på plakaten (Klastrup 2007, p. 65). Det må imidlertid aldrig blive på bekostning af viden og indsigt: Børn og unge har ikke brug for mere af det samme, mere fatisk kommunikation og hyggesnak, det får de rigeligt af på Facebook, men oplevelsestilbud, der flytter dem som mennesker. De sociale medier behøver ikke nødvendigvis at fungere som sted for aktiviteterne; de kan også blot anvendes til at bygge bro mellem børn og unge og kulturelle oplevelsestilbud. I artiklen har jeg redegjort for børns og unges mediekultur samlet set og sat fokus på sociale medier og digital produktion med det formål at illustrere samtidens mediekultur som en deltagelseskultur eller en gørekultur, hvor brugerne er medvirkende og handlende afsendere af indhold frem for blot passive modtagere af indhold. De opvoksende børn og unge må gerne udfordres og flyttes, og det kan de digitale medier hjælpe til med. Som mediehistoriker Kirsten Drotner udtrykker det: Medierne artikulerer andetheder (det andet, de andre), der befordrer stadige sammenligninger med det kendte; og deres ofte intense oplevelsespotentiale befordrer en lyst til at kaste sig ud i disse processer. Derfor er medierne vigtige dannelsesmidler i dag (Drotner 2004, p. 22). Vejen frem for den moderne kulturformidling er digital, men vejene og stierne i landskabet skal formes og anlægges, og det er ikke nødvendigvis til at se, hvor de ender. Med udviklingen af det sociale internet er Polds pointe helt central. Kulturformidling må i dag såvel som i fremtiden tage form som kommunikation, ikke formidling (Nyboe & Drotner 2006). Det betyder, at kulturformidlerne, hvad enten de er ansat på et museum eller et bibliotek, må tænke deres rolle lidt anderledes. Eksemplet fra Odense Centralbibliotek illustrerer dette, men det illustrerer også, at oplevelsestilbuddene godt kan fungere på brugernes præmisser, om end sitet har en moderator. Moderne kulturformidlere må tænke sig mere i retning af, som Lisbeth Klastrup udtrykker det, en slags styrende serviceorganer, der skal skabe rammer for,

18 18_ Læring i en digital tidsalder

19 Udvikling af børns kompetencer gennem leg _19 Udvikling af børns kompetencer gennem leg af Michael Bjørn En af udviklingsaktiviteterne i projekt Kids n Tweens har været MeeWee Room, som er et lege- og læringsrum til institutionsområdet, som ved brug af digitale medier og igennem historiefortælling, fysisk aktivitet og leg kan bidrage til at opfylde læringsmålene for institutionsområdet. Men samtidig er det målet, at aktiviteterne i rummet skal understøtte udviklingen af børnenes innovative og kreative kompetencer, idet mange anser netop disse kompetencer som vigtige i fremtiden. I artiklen diskuteres, hvordan leg kan understøtte læring, og hvordan tilegnelsen af formelle skolastiske kompetencer igennem en udvidet læringsforståelse kan kombineres med børns tilegnelse af mere kreative og innovative kompetencer. Artiklen konkluderer, at der i institutioner og skoler bør arbejdes med et udvidet læringsbegreb med henblik på at udvikle den viden og de kompetencer, som vil være nødvendige i fremtiden. Artiklen konkluderer herudover, at MeeWee Room kan anvendes til at nå målene for institutionsområdet og til at udvikle børnenes innovative og kreative kompetencer.

20 20_ Læring i en digital tidsalder Leg i tiden I Danmark har der i mange år været tradition for, at børn skulle have plads og tid til det, der ofte bliver kaldt fri leg. Det har været god skik, at børn igennem legen fik et velfortjent frirum, og at de derigennem kunne have tid og plads til at lege. Begrundelsen har været, at den frie leg er en væsentlig faktor i børnenes individualiseringsproces og identitetsdannelse. Dette frirum er dog i disse år under pres, hvilket der er forskellige grunde til. Den væsentligste af disse grunde er de økonomiske udfordringer, som det danske velfærdssamfund er underlagt. En nødvendig stram økonomi kræver, at der konstant arbejdes på at finde nye og innovative løsninger med henblik på at udvikle mere rationelle og billigere løsninger til at løse velfærdssamfundets udfordringer. En anden væsentlig faktor i forhold til en eventuel indskrænkelse af børns frirum til at lege har været, at danske børn har scoret dårligt i internationale tests som for eksempel Pisatests. Endelig er der et internationalt pres, idet tendensen er, at man starter den mere målrettede læring i skolen tidligere i andre lande sammenlignet med Danmark. MeeWee Room er designet, så det kan etableres i et ganske almindeligt rum på ca. 4x5 meter og i en hvilken som helst institution. Rummet er udstyret med: to vægge med videoprojektion mulighed for at variere lyset i forhold til den stemning, man ønsker at skabe gode lydfaciliteter motoriktrænings- og legerekvisitter til at understøtte leg og motorisk træning videokamera, som børnene selv kan styre med henblik på at optage lege og dramatiseringer samt eventuelt dele disse med andre I rummet er ligeledes en trykfølsom skærm, hvor børnene selv (evt. sammen med en pædagog) kan vælge om, de ønsker: at få læst en billedbog højt at lave en lyd- og videokulisse som understøtter leg og motoriske aktiviteter at optage lege eller dramatiseringer af egne historier I denne artikel diskuteres hvordan leg kan bidrage til børns tilegnelse af viden og kompetencer, som er relevante i forbindelse med børnenes alsidige personlige udvikling samt i forbindelse med at forberede dem på et fremtidigt voksenliv karakteriseret ved konstante forandringer, som forudsætter både gode formelle færdigheder samt evnen til at indgå i kreative processer med henblik på udvikling af ny viden. Det er intentionen, at rumindretningen med de muligheder, som rummet frembyder, skal understøtte børnenes lege- og læringsaktiviteter, så børnene dels udvikler sig med henblik på bedre at kunne imødekomme de formelle krav, som de bliver målt på i internationale tests, dels udvikler kreative og innovative kompetencer, som i stor grad vil blive efterspurgt i fremtiden, idet mange mener, at vi i Danmark primært skal leve af at udvikle nye produkter og ydelser. Udgangspunktet for artiklen er MeeWee Room, som er et nyudviklet kombineret lege- og læringsrum for børn i institutionsalderen, hvor børn igennem historiefortælling og leg udvikler relevant viden og kompetencer, som skal gøre dem i stand til at imødekomme voksenlivets udfordringer. Læringsmål for institutionsområdet I forlængelse af den store fokusering på danske børns manglende resultater i internationale tests er der for institutionsområdet opstillet en række læringsmål, som institutionerne skal leve op til. Herudover er der nedsat en task force, som skal bidrage til en mere målrettet indsats i dagtilbuddene. I task forcens kommissorium står der blandt andet følgende:

21 Udvikling af børns kompetencer gennem leg _21 Det fremgår af regeringsgrundlaget Danmark 2020 Viden, vækst, velstand og velfærd, at Danmark skal være blandt de allerbedste lande at være barn og voksen i. Det betyder konkret, at Danmark skal være blandt de 10 rigeste lande og være kendetegnet ved innovation, høj uddannelsesgrad og en god konkurrenceevne. For at nå disse ambitioner er det væsentligt, at børn og unge i Danmark trives, har selvværd og er socialt og fagligt kompetente. Regeringen har ligeledes i folkeskoleudspillet slået fast, at det er vigtigt med en tidlig indsats for at sikre, at børn kan læse inden udgangen af anden klasse, og at danske børn i forhold til læsning, matematik og naturfag er i top fem målt ved PISA-undersøgelserne i [ ] For at kunne trives og lære er det vigtigt, at børn kan koncentrere sig, lytte til hinanden og har respekt for de voksne, ellers opstår der uro, som er skadende for trivslen og læringen. Flere undersøgelser har sat fokus på uro i skolen, og forældre fremhæver også uro i skolen som et af de største problemer i skolen. Trivsel, læring, selvværd og social kompetence er nøglebegreber i forhold til god ro og orden i dagtilbuddene og skolen. (Socialministeriet 2011) Centralt i børnelivet i institutionerne bliver altså, at børnene dels skal være skabende og innovative, og at trivsel og socialt velvære er midlet til at styrke børnenes selvværd og herigennem deres skabertrang. Men samtidig skal de lære at sidde stille og koncentrere sig, idet uro er skadende for trivselen og læringen. I kommissoriet for task forcen, som skal fokusere på to temaer, læring og inklusion, er målsætningen i temaet om læring at undersøge følgende: Hvordan sikres det, at børn trives og lærer mest muligt, så de har et godt børneliv nu og her, og så de er bedst forberedt på skolen og det videre liv? Hvordan arbejder dagtilbuddene og kommunerne i den forbindelse f.eks. med de pædagogiske læreplaner, sprogvurderinger og -stimulering, overgange mellem dagtilbud og skole, målrettet fokus på børns læringsberedskab og motivation, class room management i dagtilbud, mål for børns læring, evidens og dokumentation mv? (Socialministeriet 2011) Som allerede nævnt er det ikke unormalt, at børn, i de lande vi sammenligner os med, starter i skolen, når de er 4 år gamle. Det er dog et relevant spørgsmål at stille sig selv, om der er væsentlige ting, som sættes over styr ved at fratage børn deres legefrirum? Eller om man forbereder børn bedre til at leve et meningsfyldt liv ved tidligere at fratage dem muligheden for den frie leg og i stedet fokuserer på en mere målrettet læring? Jeg ønsker i artiklen at drøfte, om det er muligt at kombinere de to, så børns leg hensigtsmæssigt og målrettet kan være en effektiv faktor i forhold til at understøtte børnene, så de dels forberedes til skolen, dels forberedes til at imødekomme fremtidens krav fra en globaliseret og hastigt forandrende verden. Målet med artiklen er således at drøfte, hvordan man hensigtsmæssigt forbereder børn i førskolealderen til senere at få et meningsfyldt liv, hvor de er i stand til at imødekomme de krav og forventninger, som vil blive stillet til dem i fremtidens globale samfund; et liv, som vil være karakteriseret ved digitalisering, kompleksitet, tætte koblinger blandt mennesker og hastige forandringer, eller sagt meget mere forenklet: At leve et moderne liv. Hvad er det vigtigt, at børn i institutionerne beskæftiger sig med for senere at kunne imødekomme de krav, som vil blive stillet til dem? Hvilken form for viden og hvilke kompetencer, skal de besidde, og hvordan forbereder vi bedst muligt vores børn til at imødekomme de krav? Skal vi sigte mod en tidligere målrettet indsats i forhold til indlæring af de basale literacy-kompetencer igennem en mere formaliseret fokusering på læring, eller skal der gives plads til, at børnene udvikler deres kreative og innovative kompetencer gennem leg? Eller er der en tredje vej, så de to kompetenceområder i stedet for at modarbejde hinanden kan komme til at understøtte hinanden; ja, kan man endda tale om, at de næsten er hinandens forudsætninger? En tredje vej, som vi har forsøgt at skabe grundlaget for gennem udviklingen af MeeWee Room. Det er nogle af de spørgsmål, som artiklen vil forsøge at diskutere. Fremtidens kompetencer I 2005 gennemførtes et omfattende udviklingsarbejde: Det Nationale Kompetenceregnskab (DNK). Det skulle afdække danskernes samlede kompetenceprofil med henblik på at få et indgående kendskab til danskerne, som skulle være en af forudsætningerne for at kunne understøtte en udvikling blandt andet i institutions- og uddannelsessystemet med henblik på at kunne imødekomme fremtidige krav til danskerne. I alt 10 kompetenceområder hos danskerne blev afdækket, og det helt overordnede resultat af den meget komplekse afdækning tegnede følgende billede af danskerne, hvor det røde felt angiver høj kompetence indenfor et specifikt område, hvorimod det blå felt angiver en lav score indenfor det bestemte område. Undersøgelsen afdækker, at danskere scorer rigtig godt på

Udvikling af digital kultur

Udvikling af digital kultur Udvikling af digital kultur Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein Gripsrud 2005) Det er vigtigt

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Identitet og venskaber:

Identitet og venskaber: Identitet og venskaber: Social trivsel er for alle børn forbundet med at være tryg, anerkendt og føle sig værdsat. Venskaber er derfor vigtige for det enkelte barn. Børn skal trives med deres sociale roller

Læs mere

MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE FOR. SFO i Vejle Kommune

MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE FOR. SFO i Vejle Kommune MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE FOR SFO i Vejle Kommune MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE for SFO i Vejle Kommune Mål- og indholdsbeskrivelse for SFO i Vejle Kommune er et fælles fundament og danner ramme for skolernes

Læs mere

De pædagogiske læreplaner og praksis

De pædagogiske læreplaner og praksis De pædagogiske læreplaner og praksis Medarbejderne har på en personaledag lavet fælles mål for læreplanerne, og på den måde har dagtilbuddet et fælles afsæt, alle medarbejderne arbejder ud fra. Der er

Læs mere

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Den fælles politik

Læs mere

Den pædagogiske læreplan

Den pædagogiske læreplan Gentofte Kommune Den pædagogiske læreplan Den 1. august 2013 1 Indledning Gentofte Kommune vil have det bedste børneliv for de 0 til 6-årige. Vi vil være førende med et børneområde på forkant med den globale

Læs mere

Læseplan for valgfaget medier

Læseplan for valgfaget medier Læseplan for valgfaget medier Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Medieproduktion 4 Medieanalyse 6 Indledning Faget medier som valgfag er etårigt og kan vælges i 7./8./9. klasse.

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

KULTURELLE UDTRYKS- FORMER OG VÆRDIER

KULTURELLE UDTRYKS- FORMER OG VÆRDIER Udviklingsprogrammet FREMTIDENS DAGTILBUD AKTIVITETSTEMA KULTURELLE UDTRYKS- FORMER OG VÆRDIER Indhold 3 4 5 6 8 9 Indledning Kulturelle udtryksformer og værdier i Fremtidens Dagtilbud Fokusområder Pædagogiske

Læs mere

Fokusområder Identitet og venskaber I Engum Skole / SFO kommer dette til udtryk ved: Leg, læring og mestring.

Fokusområder Identitet og venskaber I Engum Skole / SFO kommer dette til udtryk ved: Leg, læring og mestring. Fokusområder 1 Mål- og indholdsbeskrivelsen for Vejle Kommune tager afsæt i Vejle Kommunes Børne- og Ungepolitik og den fælles skoleudviklingsindsats Skolen i Bevægelse. Dette afspejles i nedenstående

Læs mere

Mål for Pædagogiske Læreplaner i Børnehusene i Vissenbjerg

Mål for Pædagogiske Læreplaner i Børnehusene i Vissenbjerg Som der står beskrevet i Dagtilbudsloven, skal alle dagtilbud udarbejde en skriftlig pædagogisk læreplan for børn i aldersgruppen 0-2 år og fra 3 år til barnets skolestart. Den pædagogiske læreplan skal

Læs mere

Bibliotekspolitik Brønderslev Bibliotek

Bibliotekspolitik Brønderslev Bibliotek Bibliotekspolitik Brønderslev Bibliotek Forord B rønderslev Bibliotek en del af livet gennem hele livet. Vi arbejder med at se og udvikle Biblioteket som en livstråd, hvor den enkelte borger gennem hele

Læs mere

boernekultur.vejle.dk FOR, MED OG AF EN PALET AF BØRNEKULTUR

boernekultur.vejle.dk FOR, MED OG AF EN PALET AF BØRNEKULTUR FOR, MED boernekultur.vejle.dk OG AF EN PALET AF BØRNEKULTUR FORORD Bliv et af de topmotiverede mandskaber, som skal dyste i kaproning over en distance på ca. 300m på Vejle Visionen for Børnekulturen er

Læs mere

Man taler ofte overordnet om biblioteket og dets funktioner ud fra fire rum :

Man taler ofte overordnet om biblioteket og dets funktioner ud fra fire rum : Roskilde Bibliotekerne / Bibliotekspolitik I Roskilde Kommune er bibliotekerne en vigtig del af lokalsamfundet. Via sine aktiviteter og tilbud til borgerne understøtter bibliotekerne kommunens vision om,

Læs mere

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Pædagogisk Læreplan. Teori del Pædagogisk Læreplan Teori del Indholdsfortegnelse Indledning...3 Vision...3 Æblehusets børnesyn, værdier og læringsforståelse...4 Æblehusets læringsrum...5 Det frie rum...5 Voksenstyrede aktiviteter...5

Læs mere

Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang. Formål. Læringsmål

Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang. Formål. Læringsmål Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang I Tønder Kommunes strategiplan fremgår det under Uddannelsesstrategien, at iværksætteri skal fremmes i Tønder Kommune som et bidrag til at hæve det generelle

Læs mere

DRs VIRKSOMHEDSSTRATEGI

DRs VIRKSOMHEDSSTRATEGI 017-20 VÆRD AT DELE. STADIG ORIGINAL. MERE DIGITAL. MISSION DRs mission er, at DR samler, udfordrer og oplyser Danmark. VISION Det er DRs vision at tilbyde indhold, der er værd at dele originalt kvalitetsindhold

Læs mere

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? VSON: DYBDE, BEVÆGELSE & BREDDE Hummeltofteskolen er et aktivt fællesskab, hvor elever, lærere, pædagoger og forældre bringer viden, kompetencer og relationer i

Læs mere

Pædagogiske læreplaner i SFO erne

Pædagogiske læreplaner i SFO erne Pædagogiske læreplaner i SFO erne Oplæg til skolereformsudvalgsmødet den 12.09.13 Ved Hanne Bach Christiansen SFO Leder Arresø Skole Historik Pædagogiske læreplaner har været brugt som arbejdsredskab i

Læs mere

Fælles læreplaner for BVI-netværket

Fælles læreplaner for BVI-netværket Fælles læreplaner for BVI-netværket Lærings tema Den alsidige personlige udvikling/sociale kompetencer Børn træder ind i livet med det formål at skulle danne sig selv, sit selv og sin identitet. Dette

Læs mere

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Strategisk brug af Sociale Medier 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Trine-Maria Kristensen Cand. scient. soc (PR) Marketing & Kommunikation Hovedet på bloggen siden 2004 Rådgivning og undervisning om

Læs mere

Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020

Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020 Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020 Forord Formålet med en politik for Biblioteker & Borgerservice er at sætte retning på udviklingen af biblioteks- og borgerserviceområdet til

Læs mere

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014 ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK Udarbejdet februar 2014 Mediepolitik for Ølsted SFO Indledning: Baggrunden for mediepolitikken har sit udspring i det generelle fokus digitalisering har fået i vores samfund. For

Læs mere

Mål for GFO i Gentofte Kommune 2005-07

Mål for GFO i Gentofte Kommune 2005-07 Mål for Gentofte Kommunes fritidsordninger 2005-2007 Mål for GFO i Gentofte Kommune 2005-07 August 2005 Gentofte Kommune Bernstorffsvej 161 2920 Charlottenlund Publikationen kan hentes på Gentofte Kommunes

Læs mere

Dagtilbud for fremtiden. - En overordnet udviklingsplan på 0-5 års området

Dagtilbud for fremtiden. - En overordnet udviklingsplan på 0-5 års området Dagtilbud for fremtiden - En overordnet udviklingsplan på 0-5 års området Egne noter 2 Indhold Udviklingsplanens 3 spor... 4 Spor 1: Inklusion... 6 Spor 2: Læring og læringsmiljøer... 8 Spor 3: Forældreinddragelse...

Læs mere

Kompetencemålene beskriver hvilke kompetencer børnene skal tilegne sig i deres tid i dagtilbuddene inden de skal begynde i skolen.

Kompetencemålene beskriver hvilke kompetencer børnene skal tilegne sig i deres tid i dagtilbuddene inden de skal begynde i skolen. Fælles kommunale læreplansmål For at leve op til dagtilbudslovens krav og som støtte til det pædagogiske personales daglige arbejde sammen med børnene i Ruderdal kommune er udarbejdet kompetencemål indenfor

Læs mere

ODENSE BIBLIOTEKERNE. DELSTRATEGI Digitalisering

ODENSE BIBLIOTEKERNE. DELSTRATEGI Digitalisering ODENSE BIBLIOTEKERNE DELSTRATEGI Digitalisering 2016-2020 Odense Kommune By- og Kulturforvaltningen Fritid og Biblioteker Odense Bibliotekerne Østre Stationsvej 15 5000 Odense C Telefon + 45 66 13 13 72

Læs mere

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING...

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING... Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 SAMFUNDSUDVIKLING.... 3 ÆSTETISKE LÆREPROCESSER... 4 DEN SKABENDE VIRKSOMHED... 4 SLÅSKULTUR... 5 FLOW... 5

Læs mere

Handleplan for digitale strategi 2017

Handleplan for digitale strategi 2017 Handleplan for digitale strategi 2017 1 Handleplan for digital strategi Toftlund Børnehave Forord: Med udgangspunkt i regeringens overordnede beslutning og Tønder Kommunes strategi for anvendelse af digitale

Læs mere

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Det fællesskabende møde om forældresamarbejde i relationsperspektiv Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Lysten til samarbejde udvikles gennem oplevelsen af at blive taget alvorligt og at have indflydelse

Læs mere

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform Egebækskolen Den nye folkeskolereform 1 Kære Alle I juni 2013 blev der som bekendt indgået aftale om en ny skolereform. Reformen træder i kraft 1. august 2014. Formålet med reformen er blandt andet, at

Læs mere

Vision for læring og dannelse

Vision for læring og dannelse 13-32036 / April 2014 Børn og Unge Svendborg Kommune Indledning Udvalget for Børn og Unge har beskrevet deres vision for læring og dannelse i Svendborg Kommune. Visionen er en ledestjerne, som arbejdet

Læs mere

Jeg er jo bare sammen med mine venner

Jeg er jo bare sammen med mine venner Jeg er jo bare sammen med mine venner - Om samvær på Oplæg på konferencen HvoR SkAl vi LeGE?, den 11. maj 2009 Malene Charlotte Larsen malenel@hum.aau.dk / http://malenel.wordpress.com Om mig Ph.d.-stipendiat

Læs mere

Læreplaner Børnehuset Regnbuen

Læreplaner Børnehuset Regnbuen Læring i Børnehuset Regnbuen. Læreplaner Børnehuset Regnbuen Læring er: Læring er når børn tilegner sig ny viden, nye kompetencer og erfaringer. Læring er når barnet øver sig i noget det har brug for,

Læs mere

Læsning sprog leg læring. Læsepolitik i Københavns Kommune 0 18 år

Læsning sprog leg læring. Læsepolitik i Københavns Kommune 0 18 år Læsning sprog leg læring Læsepolitik i Københavns Kommune 0 18 år Indledning Københavns Kommune har med det brede forlig Faglighed for Alle skabt grundlag for en styrket indsats på blandt andet læseområdet.

Læs mere

BØRN, FAMILIE OG UDDANNELSESUDVALGET

BØRN, FAMILIE OG UDDANNELSESUDVALGET 2. GENERATION BØRN, FAMILIE OG UDDANNELSESUDVALGET INDLEDNING Ved udvalgsformand Janne Hansen Vi lever i en tid med store forandringer. Børnetallet falder og vi har ikke uanede ressourcer til at løse opgaven.

Læs mere

Formål og indhold for skolefritidsordninger i Faaborg-Midtfyn Kommune

Formål og indhold for skolefritidsordninger i Faaborg-Midtfyn Kommune Formål og indhold for skolefritidsordninger i Faaborg-Midtfyn Kommune Fagsekretariat for Undervisning 9. februar 2010 1 Forord I Faaborg-Midtfyn Kommune hænger skolens undervisningsdel og fritidsdel sammen,

Læs mere

Forord. og fritidstilbud.

Forord. og fritidstilbud. 0-17 år Forord Roskilde Kommunes børn og unge skal udvikle sig til at blive demokratiske medborgere med et kritisk og nysgerrigt blik på verden. De skal udvikle deres kreativitet og talenter og blive så

Læs mere

Overordnet Målsætning for sprog, skrivning og læsning 0-18 år

Overordnet Målsætning for sprog, skrivning og læsning 0-18 år Svendborg Kommune Børn & Unge Skole og Dagtilbud Ramsherred 5 5700 Svendborg Tlf. 6223 4610 www.svendborg.dk Overordnet Målsætning for sprog, skrivning og læsning 0-18 år 4. september 2009 Dir. Tlf. xxxxxxxx

Læs mere

Vestfjendsskolens SFO - Firkløveren

Vestfjendsskolens SFO - Firkløveren SKABELON FOR MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE FOR SFO Navn på SFO Vestfjendsskolens SFO - Firkløveren Basisoplysninger Alderstrin/klassetrin omfattet af SFO: 0.kl.-3.kl. Antal børn i SFO en: 96 SFO ens normering:

Læs mere

Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune

Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune BØRN, KULTUR OG SUNDHED 1 Indledning Vi lever i en tid, hvor samfundet i høj grad er præget af digitalisering. Digitale medier og værktøjer

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune

Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune Forord: Dette materiale er sammen med Strategi for Pædagogisk Praksis grundlaget for det pædagogiske arbejde i Hjørring kommunes dagtilbud. Det omfatter formål,

Læs mere

Mål- og indholdsbeskrivelse for SFOer i Ringsted Kommune

Mål- og indholdsbeskrivelse for SFOer i Ringsted Kommune Mål- og indholdsbeskrivelse for SFOer i Ringsted Kommune Formålet med denne mål- og indholdsbeskrivelse for SFO er at give borgerne mulighed for at få indblik i Ringsted Kommunes prioriteringer og serviceniveau

Læs mere

SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA- OG DIALOGKORT OM DIGITAL DANNELSE AF 0-6-ÅRIGE BØRN OG VOKSNE

SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA- OG DIALOGKORT OM DIGITAL DANNELSE AF 0-6-ÅRIGE BØRN OG VOKSNE SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE - OG DIALOGKORT OM DIGITAL DANNELSE AF 0-6-ÅRIGE BØRN OG VOKSNE Materialet er udarbejdet af Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) for: SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE - OG DIALOGKORT

Læs mere

Læreplan. Tydeliggørelse af det pædagogiske arbejde i Børnehaven Sølyst.

Læreplan. Tydeliggørelse af det pædagogiske arbejde i Børnehaven Sølyst. Læreplan Tydeliggørelse af det pædagogiske arbejde i Børnehaven Sølyst. Med lov om pædagogiske læreplaner har socialministeriet udarbejdet en beskrivelse af, hvilke mål der er styrende for arbejdet i dagtilbuddet.

Læs mere

Didaktik i børnehaven

Didaktik i børnehaven Didaktik i børnehaven Planer, principper og praksis Stig Broström og Hans Vejleskov Indhold Forord...................................................................... 5 Kapitel 1 Børnehaven i historisk

Læs mere

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Introduktion Dette dokument beskriver de sundhedspædagogiske principper, som Region Sjællands gruppebaserede

Læs mere

Indhold. Forord 3 Indledning 4 Vision 5 Udfordringer 6 Ambitioner 7. Målsætninger 9. Fra vision til handling 14-15

Indhold. Forord 3 Indledning 4 Vision 5 Udfordringer 6 Ambitioner 7. Målsætninger 9. Fra vision til handling 14-15 Børnekultur politik Indhold Forord 3 Indledning 4 Vision 5 Udfordringer 6 Ambitioner 7 Kulturgarantien 7 Kulturfærge Frederikshavn 8 Synlig Børnekultur 8 Målsætninger 9 Kultur- og Fritidsudvalget 9 Børneinstitutioner,

Læs mere

- inklusion i dagtilbud. Inklusion i Dagtilbud. Hedensted Kommune

- inklusion i dagtilbud. Inklusion i Dagtilbud. Hedensted Kommune Inklusion i Dagtilbud Hedensted Kommune Januar 2012 Denne pjece er en introduktion til, hvordan vi i Dagtilbud i Hedensted Kommune arbejder inkluderende. I Pjecen har vi fokus på 5 vigtige temaer. Hvert

Læs mere

Kommunikatørens. Guide til Platforme. lahme.dk

Kommunikatørens. Guide til Platforme. lahme.dk Kommunikatørens Guide til Platforme lahme.dk Kommunikatørens Guide til Platforme 2 Kære læser, Ja, måske ved du allerede alt det, jeg vil fortælle dig i det nedenstående. Måske har du slet ikke brug for

Læs mere

Handlingsplan for 2015-2017

Handlingsplan for 2015-2017 Handlingsplan for 2015-2017 H andlingsplanen tager udgangspunkt i bibliotekspolitikkens værdigrundlag. Det handler om at omsætte disse til hverdag og kunne se værdierne leve sig ud i hverdagen på Brønderslev

Læs mere

Børnehuset Delfinen. Gentofte Kommune. Værdier, handleplaner og evaluering

Børnehuset Delfinen. Gentofte Kommune. Værdier, handleplaner og evaluering Børnehuset Delfinen Gentofte Kommune Værdier, handleplaner og evaluering Den 1. august 2013 1 Gentofte Kommunes fælles pædagogiske læreplan Som en del af arbejdet med at realisere visionen for 0 6 års

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme Facebook, LinkedIn, The Sima, Twitter, My Space alle sociale medier - og der er nok at vælge imellem. De kan bruges til langt mere end at fortælle om den seneste

Læs mere

Kommunikationspolitik

Kommunikationspolitik Kommunikationspolitik Denne politik udgør fundamentet for al kommunikation, og suppleres med en strategi, der inddeles i intern og ekstern kommunikation. Desuden findes der en række konkrete arbejdsredskaber.

Læs mere

Børne- og Kulturchefforeningen Skoledirektørforeningen. Hænger det sammen?

Børne- og Kulturchefforeningen Skoledirektørforeningen. Hænger det sammen? Børne- og Kulturchefforeningen Skoledirektørforeningen Hænger det sammen? Kvalitet i børns og unges hverdag kræver helhed og sammenhæng. Er det bare noget, vi siger? November 2002 1 Hænger det sammen?

Læs mere

Kom ud over rampen med budskabet

Kom ud over rampen med budskabet Kom ud over rampen med budskabet Side 1 af 6 Hvad er god kommunikation? God kommunikation afhænger af, at budskaberne ikke alene når ud til målgruppen - de når ind til den. Her er det særligt vigtigt,

Læs mere

Ansvarlige Relationer

Ansvarlige Relationer 1 gør Corporate Responsibility til en del af kundens hverdag Målgruppe Forældre med børn på 5 7 år og folkeskole lærere der underviser børn på 5 7 år. Kampagnemål Et vigtigt initiativ i s Corporate Responsibility

Læs mere

April Læring i Fritids Ordningen Blistrup FO

April Læring i Fritids Ordningen Blistrup FO April 2011 I personalesamarbejdet på Blistrup FO bestræber vi os på at arbejde ud fra en viden om, at også vi hele tiden lærer af vores erfaringer, og dermed også forandrer vores praksis i takt med evalueringer

Læs mere

En museumsudstilling kræver mange overvejelser

En museumsudstilling kræver mange overvejelser En museumsudstilling kræver mange overvejelser Forfatter: Michaell Møller, Cand. mag. Int. i Virksomhedskommunikation med specialisering i Dansk Indledning Når danskerne i dag går på museum skal det være

Læs mere

Fotografi som dokumentation i pædagogisk praksis

Fotografi som dokumentation i pædagogisk praksis Mette Hannibal Fotografi som dokumentation i pædagogisk praksis Mette Hannibal Fotografi som dokumentation i pædagogisk praksis 1. udgave, 1. oplag, 2009 2009 Dafolo Forlag og forfatteren Omslag: Lars

Læs mere

Hvad siger dit barn? Et tilbud om sprogvurdering af dit 3-årige barn

Hvad siger dit barn? Et tilbud om sprogvurdering af dit 3-årige barn Hvad siger dit barn? Et tilbud om sprogvurdering af dit 3-årige barn Kære forældre, Derfor er sproget så vigtigt Alle børn har behov for at kunne udtrykke sig og fortælle, hvis de er kede af det, glade

Læs mere

SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA- OG DIALOGKORT OM DIGITAL DANNELSE AF 0-6-ÅRIGE BØRN OG VOKSNE

SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA- OG DIALOGKORT OM DIGITAL DANNELSE AF 0-6-ÅRIGE BØRN OG VOKSNE SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA- OG DIALOGKORT OM DIGITAL DANNELSE AF 0-6-ÅRIGE BØRN OG VOKSNE Materialet er udarbejdet af Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) for: SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA-

Læs mere

2010-13. Bibliotekspolitik for Randers Kommune

2010-13. Bibliotekspolitik for Randers Kommune 2010-13 Bibliotekspolitik for Randers Kommune BIBLIOTEKSPOLITIK FOR RANDERS KOMMUNE BIBLIOTEKET ER EN MENNESKERET v. formand for kultur- og fritidsudvalget Ellen Petersen De danske folkebiblioteker spiller

Læs mere

Hornbæk Skole Randers Kommune

Hornbæk Skole Randers Kommune Hornbæk Skole Randers Kommune Udfordring 1: Folkeskolen for alle børn I Randers Kommune er vi udfordret af, at der på distriktsskolerne ikke eksisterer deltagelsesmuligheder for alle børn, idet der fortsat

Læs mere

Delpolitik for Dagtilbud i Vejle Kommune. Det er for børn. Trivsel og læring i de vigtigste år

Delpolitik for Dagtilbud i Vejle Kommune. Det er for børn. Trivsel og læring i de vigtigste år Delpolitik for Dagtilbud i Vejle Kommune Det er for børn Trivsel og læring i de vigtigste år Forord Det er for børn trivsel og læring i de vigtigste år er Vejle Kommunes delpolitik for dagtilbudsområdet

Læs mere

Men hvad er det mere præcist, som er forandret, og hvad kan vi, som arbejder med andre velfærdsområder, egentlig lære af en børnehavepædagog?

Men hvad er det mere præcist, som er forandret, og hvad kan vi, som arbejder med andre velfærdsområder, egentlig lære af en børnehavepædagog? I en kort artikel på næste side beretter vi om Iben, der er pædagog i børnehaven Den blå planet i Odense Kommune. Artiklen beskriver på baggrund af interviews hvordan medarbejderrollen som børnehavepædagog

Læs mere

Digitaliseringsstrategi for 0-18 år Vejen kommune. Udkast til digitaliseringsstrategi 0-18 år Vejen Kommune 2016

Digitaliseringsstrategi for 0-18 år Vejen kommune. Udkast til digitaliseringsstrategi 0-18 år Vejen Kommune 2016 Udkast til digitaliseringsstrategi 0-18 år Vejen Kommune 2016 1 Indhold Indledning... 3 Formål... 3 Vision... 3 Mål... 3 Digital dannelse... 4 Digital dannelse i forskellige perspektiver... 5 Digital dannelse

Læs mere

Udviklingsstrategi år 2009

Udviklingsstrategi år 2009 Kulturstærke børn i Vesthimmerland Udviklingsstrategi år 2009 Børn gør en forskel i Vesthimmerlands Kommune. Kultur er en kilde til livskvalitet for alle børn. I Vesthimmerland er børnene aktive og ligeværdige

Læs mere

Natur og naturfænomener i dagtilbud

Natur og naturfænomener i dagtilbud Natur og naturfænomener i dagtilbud Stærke rødder og nye skud I denne undersøgelse kaster Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) lys over arbejdet med læreplanstemaet natur og naturfænomener i danske dagtilbud.

Læs mere

Pædagogisk lærerplan for Klitmøller Fribørnehave 2011/2012. bilag

Pædagogisk lærerplan for Klitmøller Fribørnehave 2011/2012. bilag Pædagogisk lærerplan for Klitmøller Fribørnehave 2011/2012 bilag c bilag C Pædagogisk lærerplan for Klitmøller Fribørnehave 2011/2012 Vision for børneområdet i Klitmøller Børnelivet i Klitmøller tager

Læs mere

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Vision for fremtidens dagtilbud 2020 i Ballerup 18. september, 2014 v7 Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Visionens tre overordnede mål Alle børn trives og udvikler sig

Læs mere

Skolen'på'Nyelandsvej& MISSION VISION

Skolen'på'Nyelandsvej& MISSION VISION Skolen'på'Nyelandsvej& MISSION Vores mission er, at hvert eneste barn udvikler livsduelighed i samtid og fremtid at de kan skabe sig et meningsfuldt liv i egne øjne og i omverdenens, som barn og som voksen

Læs mere

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO INTRO Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO KAREN FEDER Pædagog Uddannet pædagog i år 2000 Arbejdet 5 år som observationspædagog En bred viden om mennesker og

Læs mere

GENTOFTE KOMMUNE VÆRDIER, HANDLEPLAN OG EVALUERING GRØNNEBAKKEN SENESTE HANDLEPLAN 02-06-2014 SENESTE EVALUERING. Hjernen&Hjertet

GENTOFTE KOMMUNE VÆRDIER, HANDLEPLAN OG EVALUERING GRØNNEBAKKEN SENESTE HANDLEPLAN 02-06-2014 SENESTE EVALUERING. Hjernen&Hjertet GENTOFTE KOMMUNE GRØNNEBAKKEN VÆRDIER, HANDLEPLAN OG EVALUERING SENESTE HANDLEPLAN 02-06-2014 SENESTE EVALUERING Hjernen&Hjertet GENTOFTE GENTOFTE KOMMUNES KOMMUNES FÆLLES FÆLLES PÆDAGOGISKE PÆDAGOGISKE

Læs mere

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet PRAKTIKBESKRIVELSE Praktikbeskrivelsen består af 3 hoveddele: A. Beskrivelse af praktikstedet B. Uddannelsesplan for første praktikperiode a) Pædagogens praksis C. Uddannelsesplan for anden og tredje praktikperiode

Læs mere

Vi vil være bedre Skolepolitik 2014-2017

Vi vil være bedre Skolepolitik 2014-2017 Vi vil være bedre Skolepolitik 2014-2017 Indhold Vi vil være bedre Læring i fokus Læring, motivation og trivsel Hoved og hænder Hjertet med Form og fornyelse Viden og samarbejde Fordi verden venter 3 6

Læs mere

Til. Sagsnr Vision og strategi for digital daginstitution. Dokumentnr Sagsbehandler Sadedin Jepsen

Til. Sagsnr Vision og strategi for digital daginstitution. Dokumentnr Sagsbehandler Sadedin Jepsen KØBENHAVNS KOMMUNE Børne- og Ungdomsforvaltningen Pædagogisk IT NOTAT Til Vision og strategi for digital daginstitution Indledning For noget tid siden blev der talt meget om it, og om hvilke muligheder

Læs mere

Holbæk Danner Skole er navnet på den fælles retning som kommunens folkeskoler bevæger sig i.

Holbæk Danner Skole er navnet på den fælles retning som kommunens folkeskoler bevæger sig i. Holbæk Danner Skole Holbæk Danner Skole er navnet på den fælles retning som kommunens folkeskoler bevæger sig i. Holbæk Danner Skole integrerer de politiske ambitioner som er udtrykt i Byrådets Børne-

Læs mere

Hvilke udfordringer og muligheder ser I i forhold til den nye folkeskolereform?

Hvilke udfordringer og muligheder ser I i forhold til den nye folkeskolereform? Hvilke udfordringer og muligheder ser I i forhold til den nye folkeskolereform? Muligheder: Vi skal tænke anderledes Folkeskolen har med reformudspillet fået en markant udfordring, som giver muligheder

Læs mere

Frederikssund Kommunes Børne- og ungepolitik

Frederikssund Kommunes Børne- og ungepolitik Frederikssund Kommunes Børne- og ungepolitik 2017-2021 Frederikssund Kommunes Børne- og ungepolitik 2017-2021 Frederikssund Kommunes Børne- og ungepolitik 2017-2021 er vedtaget af Byrådet 21. juni 2017.

Læs mere

IT- og mediestrategi på skoleområdet

IT- og mediestrategi på skoleområdet Dragør kommune IT- og mediestrategi på skoleområdet 2016 2020 Udarbejdet af skoleforvaltningen i samarbejde med IT-afdelingen og skolerne Indholdsfortegnelse 1. Indledning...2 1.2 Sammenhæng...2 2. Brugerportalsinitiativet...3

Læs mere

Sammen om det gode liv. Kultur- og Fritidspolitik

Sammen om det gode liv. Kultur- og Fritidspolitik Sammen om det gode liv Kultur- og Fritidspolitik 2017 - Sammen om det gode liv Du sidder nu med Aabenraa Kommunes Kultur- og Fritidspolitik, der gælder fra 2017 og frem med overskriften Sammen om det gode

Læs mere

Handleplan for brug af digitale strategier i Agerskov Børnehus

Handleplan for brug af digitale strategier i Agerskov Børnehus Handleplan for brug af digitale strategier i Agerskov Børnehus 1. Indledning s.2 Hvad er formålet med en it strategi? s.2 Handleplan for digital strategi s.3 2. Hvordan børnenes digitale parathed og dannelse

Læs mere

Digital dannelse og pædagogik. Ved lektor Lotte Nyboe, SDU Hillerød, 11. oktober 2011

Digital dannelse og pædagogik. Ved lektor Lotte Nyboe, SDU Hillerød, 11. oktober 2011 Digital dannelse og pædagogik Ved lektor Lotte Nyboe, SDU Hillerød, 11. oktober 2011 Digital dannelse? Hvorfor omstilling? Hvorfor digital dannelse? Digitalisering af samfund, kultur- og fritidslivet

Læs mere

LÆRING DER SÆTTER SPOR

LÆRING DER SÆTTER SPOR LÆRING DER SÆTTER SPOR Faglighed Relationer Bevægelse Kreativitet - Initiativ Min drømmeskole - tegnet af Viktor, 3.A. VISION FOR SKOLEN PÅ NYELANDSVEJ LÆRING DER SÆTTER SPOR Vi er stolte af den kvalitet

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Formål for Dagtilbud og Skole frem mod år 2014

Formål for Dagtilbud og Skole frem mod år 2014 Formål for Dagtilbud og Skole frem mod år 2014 Indholdsfortegnelse 1. Indledning...2 2. Barnesyn, dannelsessyn og læringssyn...3 2.1 Barnets og den unges trivsel, læring og udvikling...3 3. Vision 2014...4

Læs mere

PowerPoints i verdensklasse

PowerPoints i verdensklasse PowerPoints i verdensklasse PowerPoints i verdensklasse Lær at lave effektive og inspirerende præsentationer Effektiv formidling gennem PowerPointpræsentationer De fleste kan genkende, hvordan det føles

Læs mere

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG BØRNEINDBLIK 3/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 3/2014 1. ÅRGANG 4. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES LIV PÅ SOCIALE MEDIER JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG Næsten alle 13-årige er aktive

Læs mere

Sprog. Kreativitet. Tryllefløjten Årshjul. 1.oktober 2013 til 30. september 2014

Sprog. Kreativitet. Tryllefløjten Årshjul. 1.oktober 2013 til 30. september 2014 Natur Krop Kreativitet Sprog Tryllefløjten Årshjul 1.oktober 2013 til 30. september 2014 Vi har som udgangspunkt for det pædagogiske arbejde fokus på fire temaer i ovennævnte periode. Temaer der er en

Læs mere

Eventyrhusets læreplan og handleplaner

Eventyrhusets læreplan og handleplaner Eventyrhusets læreplan og handleplaner 2016-2017 Arbejdet med de pædagogiske læreplaner er lovmæssigt fastlagt i dagtilbudsloven. Vi skal beskrive mål for børnenes læring indenfor følgende 6 temaer: 1.

Læs mere

Pædagogiske læreplaner i HLL

Pædagogiske læreplaner i HLL Pædagogiske læreplaner i HLL HLL-Netværket og denne folder Udgivet af HLL-netværket Tegninger: Susan Thygesen Lay-out: Intern Service Tryk: Intern Service, december 2015 I Lyngby-Taarbæk kommune er daginstitutionerne

Læs mere

Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015

Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015 Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015 Udviklingsplanen skal sætte et strategisk fokus og bruges som et dialogværktøj, der danner rammen for en fælles retning for Frederikssund Syd. Der er udmeldt

Læs mere

Del 1. Viden, medier, vidensmedier 19

Del 1. Viden, medier, vidensmedier 19 Indhold Indledning 11 Hvad forstår vi ved vidensmedier og nye vidensmedier? 11 Et opbrud i opfattelsen af viden 12 Facilitering af videnstilegnelse 14 Nytænkning af formidling, læring og tilegnelse af

Læs mere

Bevægelsespolitik i Måbjerghus Børnehave. Bevægelse og lege

Bevægelsespolitik i Måbjerghus Børnehave. Bevægelse og lege Bevægelsespolitik i Måbjerghus Børnehave Bevægelse og lege Barnet er sin krop og har sin krop. Barnet er i verden gennem kroppen. Den udvikling og læring, som finder sted blandt børn i dagtilbud, er særlig

Læs mere