med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv"

Transkript

1 Kommunikation med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv 10 artikler Make my day, dulls!

2

3 Kommunikation med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv Udgivet af Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle v/spinderihallerne Vitus Vestergaard (redaktør) Institut for Litteratur, Kultur og Medier, Syddansk Universitet 1. udgave Spinderihallerne Må frit videredistribueres så længe det gøres gratis og i antologiens fuldstændige form Omslag, sats og layout: Henrik Hansen Tryk: Digitalhuset ISBN kidsntweens.dk Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle Spinderihallerne Spinderigade Vejle Publikationen er udgivet med støtte fra EUs Regionalfond, Syddansk Vækstforum og Vejle Kommune

4

5 06 Forord // Vitus Vestergaard Indhold_5 09 #1 Læring i en digital tidsalder En hverdag fuld af digitale medier // Lotte Nyboe Udvikling af børns kompetencer gennem leg // Michael Bjørn Elever kommunikerer gennem digital video i idræt // Lars Elbæk & Lise Langagergaard Rødbro 41 #2 Børn som forbrugere og samarbejdspartnere At udvikle MED børn // Jørgen Rasmussen & Tina Holm Sørensen Når din målgruppe er under 1,20 markedsføring til børn og deres familier // Jacob Gjørtz Børns stemmer om at inddrage børn i dataproduktion // Helle Skovbjerg Karoff 69 #3 Fortællingens kraft Hvorfor skal vi fortælle historier i danske daginstitutioner? // Jens Peter Madsen MeeWee Room fortællingen om krop og leg i teknologien // Henriette Vognsgaard, Benny Kaas Jensen & Katrine Anna Jensen Fredericia Battle 1849 spiltest af et location-based, alternate reality, pervasive role-playing game // Lars Konzack Living history at Egeskov // Sten Rentzhog Forfattere Litteraturliste

6 6_ Forord Forord Forfatteren Bjarne Reuter udtalte engang om børn: Generelt er jeg holdt op med at spille klog, det kommer med alderen. Livet har lært mig, at børn fødes uden brugsvejledning. Den må man selv gå ud og finde (Berlingske Tidende, 14. oktober 2001, Fri, p. 4). Forfatteren Bjarne Reuter udtalte engang om børn: Generelt er jeg holdt op med at spille klog, det kommer med alderen. Livet har lært mig, at børn fødes uden brugsvejledning. Den må man selv gå ud og finde (Berlingske Tidende, 14. oktober 2001, Fri, p. 4). På det tidspunkt var Bjarne Reuter blevet far til sit fjerde barn, men hans mange erfaringer med børn havde ikke gjort ham 100 % afklaret - tværtimod: Hvor han tidligere havde udtalt sig meget skråsikkert om børn, var han nu holdt op med at spille klog. Denne antologi ønsker ligeledes ikke at spille klog, og den er ikke en brugsvejledning til børn. Antologien er derimod tænkt som en inspiration for dem, som selv vil gå ud og møde børnene, tale med dem, inddrage dem, lære af dem og skabe produkter sammen med dem. Gennem et bredt udvalg af teoretiske og praktiske artikler belyser antologien et komplekst krydsfelt mellem børnekultur, læring, design og medier, hvor den røde tråd er kommunikation med børn. Et så bredt felt kan naturligvis kun belyses gennem nogle punktnedslag, og antologien rummer således nogle meget varierede bidrag fra både forskere og praktikere. Med enkelte undtagelser tager artiklerne udgangspunkt i forløb hvor børn, virksomheder, daginstitutioner, skoler, museer og vidensinstitutioner har udviklet modeller af nye produkter eller oplevelser. Udviklingsforløbene er gennemført i projekt Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle. På findes en mere detaljeret beskrivelse af udviklingsforløbene og partnerne. Med et par enkelte undtagelser, så tager alle artiklerne udgangspunkt i konkrete udviklingsforløb, som er gennemført i projekt Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle. Udviklingsforløbene er genenmført i et samarbejde mellem projektets partnere, projektets faglige ledere og i mange tilfælde også i samarbejde med børn. En mere detaljeret beskrivelse af udviklingsforløbene og dets partnere, finder man på www. kidsandtweens.dk under de tre laboratorier. Antologiens første del handler om læring i en digital tidsalder. Lotte Nyboe redegør for børns mediekultur og beskriver den som en deltagelses- eller gørekultur, hvor brugerne er medvirkende og handlende afsendere af indhold frem for blot passive modtagere af indhold. Børn lever således i en hverdag fuld af digitale medier, og selv om der er forskel på forskellige målgruppers mediebrug, gælder det dog generelt, at et stadig større antal mediebårne aktiviteter foregår igennem internettet. Michael Bjørn undersøger, hvordan børn gennem digital historiefortælling, legeaktiviteter, dramatisering og refleksion kan udvikle forskellige typer viden og kompetencer. Koblinger mellem leg og læring giver her anledning til et udvidet læringsbegreb, som kan belyse udvikling af børns kompetencer gennem leg. Lars Elbæk og Lise Langagergaard Rødbro redegør for, hvordan elever kommunikerer gennem digital video i idræt, når man anvender en videoplatform med funktioner specifikt udviklet til skolens idrætsundervisning. Det dokumenteres, at eleverne bliver inspireret til imitation og kreativ udvikling af idrætsfærdigheder, og det vises, hvordan eleverne kommunikerer refleksivt om deres øvelser. Der tilbydes en model for digitalt medieret kommunikation, som tager udgangspunkt i den selektion, der sker via mediet, i dette tilfælde digital video. Antologiens anden del handler om børn som forbrugere og samarbejdspartnere. Jørgen Rasmussen og Tina Holm Sørensen beskriver, hvad det indebærer at udvikle MED børn - og ikke blot TIL børn.

7 Forord_7 Her er det vigtigt at forstå børnekulturen samt at acceptere børn som eksperter inden for deres eget felt og som ligeværdige partnere i et givet procesforløb. De beskriver, hvordan man kan inddrage børn på flere niveauer lige fra brugerniveauet til der, hvor børnene bliver designpartnere, og der gives konkrete råd til, hvordan man praktisk griber processen an. De argumenterer for, at udbyttet ved at inddrage børn som regel overstiger besværet. Jacob Gjørtz belyser, hvordan man praktisk planlægger og udfører markedsføring og kommunikation til børn og deres familier. Det væsentlige er, at børn ikke bare er børn: Det er en kompleks målgruppe, som består af flere selvstændige målgrupper, som bør adskilles. Uden konkret forståelse af disse målgrupper kan det være yderst vanskeligt at markedsføre produkter, når din målgruppe er under 1,20. Markedsføringens succes afhænger langt hen ad vejen af god planlægning, hvilket involverer en klar strategisk målsætning, en præcis identifikation af målgruppen for produktet, et klart budskab om produktets udbytte samt et overblik over de relevante kreative virkemidler og medieplatforme. Gjørtz giver en praktisk indføring i dette. Helle Skovbjerg Karoff viser, hvordan man også kan have børn som samarbejdspartnere, når produktet er forskningsdata. Her handler det om børns stemmer om at inddrage børn i dataproduktion. Børnene får en stemme i legeforskningen ved at inddrage kameraer, som får en dobbeltrolle som både redskab til dataindsamling og redskab til leg. Børnene får således en stemme på flere niveauer gennem kamerabrugen, og Skovbjerg Karoff argumenterer for, at forskeren herved får adgang til oplevelser og erfaringer med leg og hverdagsliv, som man ellers ikke ville få adgang til. Antologiens tredje del handler om fortællingens kraft. Jens Peter Madsen stiller spørgsmålet hvorfor skal vi fortælle historier i danske daginstitutioner? Madsen argumenterer for, at historiefortælling bør bevares som en god og udviklende familieaktivitet samt i daginstitutioner og skoler, men derudover, at den igen kan gøres til et centralt omdrejningspunkt for læring og dannelse i en nutidig læreplan. Det handler om evnen til at danne indre forestillingsbilleder, og med digitale medier får dette både ny aktualitet og nye udfoldelsesmuligheder. Henriette Vognsgaard, Benny Kaas Jensen & Katrine Anna Jensen giver en indføring i MeeWee Room fortællingen om krop og leg i teknologien. MeeWee Room er et interaktivt sanse- og læringsrum for børn, og de belyser hvordan rummet og fortællingerne, som udspiller sig i rummet, kan fungere som pædagogisk redskab til udvikling af æstetisk dannelse, kreativitet og handlekompetence. Lars Konzack redegør for en spiltest af et location-based, alternate reality, pervasive role-playing game kaldet Fredericia Battle Det er et spil lavet til mobile enheder såsom smartphones og med 8-12-årige børn som målgruppe. Fortællingen i spillet går ud på at gå fra at blive soldat til at ende som general under krigen mod preusserne i 1849, og spillet laver interessante koblinger mellem leg, læring, historiefortælling og spilmekanik. Der gives forslag til, hvordan et sådant spil kan videreudvikles og forbedres. Sten Rentzhog analyserer i antologiens sidste - og internationale - bidrag det, han beskriver som living history at Egeskov. Her handler det om Egeskov Slots beslutning om at lade de besøgende møde levende historieformidling i form af udklædte skuespillere. Det sammenlignes med en tidsrejse, men der advares samtidig om risiko for at skade oplevelsen af autenticitet, hvis det ikke gøres på den rigtige måde. Dette belyses gennem en række internationale eksempler på levende historieformidling. Artiklerne udgør således en række varierede, men meget relevante, punktnedslag i et komplekst og bredt felt, og håbet er, at antologien kan bidrage til både ny teori og ny praksis i kommunikationen med børn og til udvikling af nye produkter, som kan støtte børns kultur og læring. Antologien er som nævnt blevet til i forbindelse med projektet Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle. Projektet er skabt for at give virksomheder, der arbejder med børn og unge i region Syddanmark, redskaber til at forstå og nå børn i alderen 3-12 år. Gennem design og fysisk modellering af idéer til produkter og oplevelser udvikler og deler partnerne deres nyeste viden om målgruppen. Det langsigtede mål er, at virksomhederne opnår en markedsmæssig fordel og bliver i stand til at tiltrække flere turister, kunder og samarbejdspartnere. Arbejdet udføres i tre laboratorier, der på hver sin måde arbejder med børn og unges livsstil samt med konsekvensen heraf for virksomhederne. Måden, hvorpå de enkelte laboratorier arbejder, er ikke branchespecifik. Dette giver virksomhederne i projektet mulighed for at mødes og samarbejde på tværs af faggrænser, kulturer og privat-offentlige sfærer. Når kortene blandes på en ny måde, udvides muligheden for nyskabelse i de enkelte brancher, såvel som muligheden for, at nye nicher opstår. Projektet gennemføres i og støttes af EU s strukturfond og Syddansk Vækstforum. Projektet er forankret i Spinderihallerne i Vejle. Fra redaktionens side ønskes der rigtig god fornøjelse med læsningen, og husk, at børn fødes uden brugsvejledning: Den må man selv gå ud og finde. Artiklerne kan give en række råd og pejlemærker, men det er op til den enkelte læser at bringe disse elementer i anvendelse. Og når der er børn involveret, så ved man aldrig helt, hvor man ender - men man bliver aldrig for gammel til at lege og lære. Vitus Vestergaard, redaktør

8 8_ Læring i en digital tidsalder

9 #1 Læring i en digital tidsalder Den digitale mediekultur er en kreativ kultur med mange udtryksformer, men de kreative mediestrategier er anderledes end førhen og indebærer ofte en genbearbejdning af andres eller eksisterende udtryk eller produkter. Spørger man børnene og de unge selv, vil de aldrig selv betegne deres digitale produktioner som kreative eller æstetiske praksisser. For dem er digital produktion en måde at være sammen på. Lotte Nyboe

10 10_ Læring i en digital tidsalder

11 En hverdag fuld af digitale medier _11 En hverdag fuld af digitale medier af Lotte Nyboe Denne artikel sætter fokus på børns og unges mediebrug og læring i en nutidig og digital kontekst. Den teknologiske udvikling har betydet nye sociale medier og, i forlængelse heraf, nye og mere aktive måder at bruge medierne på. De unge mediebrugere har hurtigt tilpasset sig den nye digitale virkelighed, så meget at de i dag stiller krav til medierne som redskaber til ikke blot at kunne modtage indhold, men også at kunne forholde sig aktivt deltagende. Artiklen stiller først skarpt på samfundet og kulturen, der de senere år i stadigt stigende omfang er blevet digitaliseret, for derefter at kigge nærmere på og konkretisere, hvorledes medierne bidrager til børns og unges leg og læring og, ad den vej, dannelse. Dernæst diskuteres hvilke konsekvenser børns og unges medievaner og -brug har for kommunikationen med børn.

12 12_ Læring i en digital tidsalder Indledning Børns og unges liv og hverdag er blevet digital. Især de sociale og mobile medier er det seneste årti for alvor blevet en integreret del af hverdagen og fungerer som redskaber til leg, underholdning og læring. Hvilke medier, der anvendes til hvad, afhænger af målgruppen, og hvor de yngre målgrupper er tiltrukket af tv, men også computere og bærbare enheder til især spil (fx Nintendo og ipod touch), er de ældre børn og unge rykket på Facebook, som sammen med mobiltelefonen er de foretrukne medier til kommunikation og socialt samvær. For alle målgrupper gælder det dog, at flere og flere mediebårne aktiviteter foregår igennem internettet, og i børns og unges mediekultur, såvel som i de voksnes, er internettet en livsnerve, der muliggør ikke alene adgang til alverdens arkiver, men også til social interaktion og netværksskabende aktiviteter. Internettet har hen over især det seneste årti ændret karakter, det så meget, at man kan tale om det sociale internets tidsalder (Klastrup 2007). I det sociale internets tidsalder er brugeren i centrum og deltager aktivt i forskellige kulturelle og sociale aktiviteter. Dette træk ved internettet appellerer stærkt til børn og unge, der ganske enkelt har det sjovest, når de kan gøre noget selv. Børn og unge har da også hurtigt vænnet sig til deres nye digitale muligheder for deltagelse og forventer i stigende grad at kunne være aktivt deltagende og kommunikerende, når de går på internettet. Bliver formidlingen for passiv og indholdet for statisk, mister de hurtigt interessen. Det sociale internet og de digitale medier udfordrer derfor den traditionelle kulturformidling om end man kan diskutere, om den ikke var udfordret i forvejen fordi børn og unge altid kun er et klik væk fra alverdens aktiviteter, har vennerne og netværket i lommen eller lige ved hånden, og er vant til et højt (inter) aktivitetsniveau. Spørgsmålet er derfor, hvordan kulturinstitutionerne ikke alene når børnene og de unge i det sociale internets tidsalder, men også kommunikerer meningsfuldt med dem uden at gå på Facebook og ende op med en fatisk kommunikation om alt og intet? I det hele taget; hvad er vejen frem i forhold til at skabe en mere tidssvarende og brugerinddragende kulturformidling til børn og unge? I det følgende tegnes et billede af børns og unges mediebrug og -kultur anno 2012 med særligt fokus på deres kommunikation og deltagelse via sociale medier. På baggrund af de mediekulturelle betragtninger i relation til målgrupperne små børn (0-4 år), yngre børn (5-8 år) større børn (9-12 år) og unge (13-15 år), med fokus på især større børn og unge, diskuteres de interaktive og sociale mediers betydning for moderne kulturformidling og kommunikation med børn og unge. Hvad er mulighederne? Hvad er begrænsningerne? Digitale tendenser medier på tværs Medierne er alle vegne, og det er i dag umuligt at tænke samfund og kultur uden at medtænke medier, hvad enten der er tale om politiske og økonomiske såvel som kulturelle og sociale anliggender (Hjarvard 2003). Denne såkaldte medialisering har fundet sted i det sidste par århundrede og i takt med moderniseringen af samfundet, hvormed samfundet har ændret sig fra landbrugssamfund til industrisamfund og, i nyere tid, vidensamfund. Medierne har i kombination med andre faktorer understøttet samfundsudviklingen fra udgivelsen af de første bøger til tv og internettet, der hver især har givet anledning til nye former for offentlighed. Den største forandring i medielandskabet i senere tid er digitaliseringen, der har haft betydning for medialiseringens form og kompleksitet. Digitaliseringen indbefatter ikke alene tilkomsten af en række digitale medier, herunder naturligvis først og fremmest computer og internet, men også det fænomen, at mange analoge medier har fået digital form. Senest er tv blevet digitaliseret. Det er det på to måder, for ud over at sendesignalet er blevet digitalt, foregår tv-sening i dag også via computer og internet, da de fleste programmer kan ses eller genses på programmernes hjemmeside. Digitaliseringen indebærer således ikke alene en teknologisk problemstilling, men også en kulturel. Teknologien tillader en forøget interaktion medierne imellem, hvorved der opstår nye brugsmønstre, eller sagt med andre ord, kulturen omkring medierne forandres. Et andet eksempel er avisen. I dag læser mange aviser både analogt (dvs. med papirudgaven i hånden) og digitalt (dvs. på internettet eller via en smartphone). Avisernes digitale udgaver bygger videre på, men refererer også tilbage til, papirudgaven af avisen. Det særlige ved de digitale udgaver af avisen er, at her formidles det nyeste i en sag. Når avisen tager form som applikation til mobiltelefonen, kan nyhederne tilmed læses på farten, og samlet set er avislæsning i dag en aktivitet, der finder sted via forskellige typer og medier og, afhængigt af mediet, forskellige steder. Digitaliseringen har således ikke ført til færre, men flere medier. I det moderne medielandskab kommer der hele tiden nye medier til. De enten afløser, refunktionaliserer eller supplerer de eksisterende. Samlet set er der således ikke alene skabt et større udbud af medier, men også en stærk forøgelse af de medierede oplevelsesmuligheder. I midten af den digitale mediekultur findes internettet. Internettet har de senere år udviklet sig fra (med den populære betegnelse) Web 1.0 til Web 2.0. I dag omtales allerede web 3.0. eller det semantiske internet, der danner ramme om medier, som ikke blot kan afkode data, men også forstå og omsætte dem. Vi ser lidt af det, når vi, for eksempel, logger på Ama-

13 En hverdag fuld af digitale medier _13 zon. Systemet genkender os straks og på baggrund af vores tidligere søgninger og køb anbefales vi en række titler. Web 3.0 tilhører i sin fulde udfoldelse fremtiden, men Web 2.0 er en spillevende betegnelse for dagligdagens mediebrug og -adfærd, der, for eksempel, omfatter her-og-nu publicering af forskelligt brugergenereret indhold i form af billeder, tekst og videoer og tagging af indhold, hvor brugerne tilføjer metainformation til et bestemt indhold og dermed uformelt klassificerer eget eller andres indhold. Publicering og tagging er eksempler på nye praktikker, som internettet og dets sociale medier giver anledning til. Web 2.0 er et socialt internet, der fortsat og i mange afskygninger inviterer brugere til selv at deltage. Derved understøtter medierne modernitetens træk og måden, hvorpå moderne mennesker organiserer sig på, i sammenhænge og i netværk, der for den enkelte giver mening i forhold til at skabe sig en identitet eller udføre et stykke arbejde. Især for unge mennesker er networking immanent i måden at forholde sig til sig selv og sin verden på. Som Morten Bay understreger i bogen Homo Conexus fra 2009, er det at netværke ikke længere en bevidst handling, men lige så naturligt som at trække vejret. Homo Conexus er det forbundne menneske og en videreudvikling af Homo Sapiens, det tænkende menneske. De nye netværksmennesker organiserer sig på nye måder og har i det hele taget en anden tankegang end generationerne før dem angående arbejde, forbrug, relationer og sig selv (Bay 2009). I det sociale internets tidsalder anvender mennesker, herunder især de opvoksende generationer af større børn og unge, sociale medier til kommunikation og samvær, til at skabe og vedligeholde netværk og relationer. De sociale medier, som jeg skal kigge nærmere på om lidt, er del af et nyt medielandskab, hvor deltagelse er i centrum og netværket den dominerende logik. Børns og unges mediekultur Som indledningsvist påpeget anvendes medier forskelligt afhængigt af alder, og det er af den grund let misvisende at tale om mediekultur i ental frem for i flertal. Kompleksiteten til trods og for klarhedens skyld, anvender jeg alligevel kulturbegrebet i entalsform, om end det er med det faktum in mente, at mediekulturen kunne brydes op i en række mere specifikke (sub)kulturer, ofte aldersbetingede, men også interessebetingede, som vi eksempelvis ser det i World of Warcraft, hvor spillere på tværs af alder finder sammen i spilfællesskaber. Jeg taler om børns og unges mediekultur med det faktum in mente, at små børns mediekultur har ét udtryk (få medier indgår, især tv og DVD), yngre børns på en anden (flere medier tilsættes inklusive computer og bærbare enheder til især spil), større børns mediekultur på en tredje måde (atter flere medier tilsættes, herunder mobile og internetbaserede kommunikationsmedier), og de unges mediekultur har et fjerde udtryk og indeholder den største flerhed af medier. I begyndelsen og for de smås vedkommende er formålet med mediebrugen først og fremmest leg og underholdning, og som vi bevæger os opad udvides repertoiret, og medier anvendes til såvel leg og underholdning som kommunikation og information sidstnævnte aktiviteter startende hos de yngre børn, der begynder at kommunikere igennem medier fx mobiltelefoner eller via ipod touch for eksempel via programmet Facetime. Hvad enten formålene er underholdning og leg i form af, for eksempel, et spil, eller det er information og kommunikation i forbindelse med lektielæsning, anvendes typisk et skærmmedie. Generelt er børns og unges mediekultur en globaliseret skærmkultur med tv-skærme, computere, biografer, mobiltelefoner og spillekonsoller. Op igennem 00 erne har især større børns og unges brug af computer og internet været stigende, hvilket har betydet en moderat nedgang i deres tv-forbrug, om det fortsat er sådan, at tv isoleret set er det medie, alle aldersgrupper bruger mest tid på i fritiden. Det skal dog hertil sige, at tv fungerer som både forgrunds- og baggrundsmedie, hvilket betyder, at mediet ikke altid har vores fulde opmærksomhed, men undertiden blot er noget, der kører i baggrunden. I det hele taget er det i dag vanskeligt at forholde sig til medier enkeltvist, og tv er ligesom andre medier ikke længere bare tv, men en integreret del af den digitale mediekultur og finder sted på tværs af medier og rum. For eksempel indeholder DR s børneunivers Ramasjang en tv-kanal samt en række webbaserede spil og aktiviteter, der bygger på tv-programmernes fiktion og figurer fra Bamse, Osman og Jeppe og Bruno til Sofie og Magnus, ICarly og Jackie Chan. Derudover har universet en live-dimension, og der sendes Ramasjang Live fra biblioteker rundt omkring i landet, hvor børn involveres på en direkte måde i det fysiske rum. I evalueringsrapporten af Ramasjang Live (Johansen 2012) giver en række interviewede børn udtryk for, at de er glade for universitets muligheder for såvel medieret deltagelse som fysisk eller direkte deltagelse, samt at de har mulighed for selv at være i kontakt med de medvirkende i programmerne, for eksempel værterne. Når de ser andre børn deltage i programmet, har de en følelse af, at en sådan deltagelse også kunne være en mulighed for dem selv, som en pige på 10 år udtrykker det: Man føler lidt mere at man er en del af det, når man kan være med i alle de konkurrencer (citeret i

14 14_ Læring i en digital tidsalder evalueringsrapporten). Desuden understreges betydningen af fysiske artefakter, for eksempel præmier i form af T-shirts, og børnene ville gerne have flere konkurrencer på hjemmesiden. Tingene er en måde at skabe kontakt til programmet, og derved omfatter universet ikke alene en række medierede og fysiske rum, figurer og personer fra medvirkende børn og voksne i Ramasjang Live, men også genstande eller ting, der indgår i eller associeres med universet. De skelner nemlig ikke på samme måde som vi voksne mellem online og offline... Ramasjanguniverset kommunikerer med og formidler til flere målgrupper, herunder også de små børn via Oline. På Olines ø findes en række tilbud om aktiviteter, og man kan her se tv samt spille forskellige spil. Som noget relativt nyt kan de små også lære at færdes sikkert på internettet. Medierådet for Børn og Unge har i samarbejde med Danmarks Radio og TrygFonden udarbejdet et nyt koncept og har udstyret Oline med en computer og sitet med en børnevenlig browser. Børnene kan således gå på internettet sammen med Oline og kan prøve at sende beskeder til Olines venner i hendes vennebog. De kan også kigge med i Olines fotoalbum. Via legen forsøger man således at socialisere de nye mediebrugere til et liv med internettet og online kommunikation. Sikker internetadfærd er ikke noget, der kommer af sig selv, men en kompetence, der skal opøves (jf. Medierådet for børn og unge, Årsrapport ). Med Ramasjang er skabt et moderne univers, der formidler tværmedialt og tilbyder oplevelser, der forudsætter brugernes ikke blot konsumption, men også deltagelse og engagement. Som eksemplet Ramasjang viser, er børns og unges mediekultur præget af interaktivitet, men også tværmedialitet. Medier går på tværs af rum, mennesker og aktiviteter, og for børnene og de unge giver det faktisk ganske god mening. De skelner nemlig ikke på samme måde som vi voksne mellem online og offline. Som Søren Schultz Hansen (2011) udtrykker det i bogen Årgang socialliv og samvær i en tid med nye medier med Facebook som eksempel og i forhold til målgruppen unge, så opererer unge ikke med parallelle verdener. Livet i og uden for medierne hænger sammen, og på Facebook deltager man som sig selv og sammen med venner, som man kender fra skolen eller andre sammenhænge. Voksne er i dag også på Facebook og networker i dagligdagen med venner, familie og kollegaer, men de tænker alligevel på en anden måde. Som Søren Schultz Hansen udtrykker det: Hvad enten de voksne [...] siger det ene eller gør det andet, er det altid med den underliggende præmis, at de skelner mellem livet i medierne og uden for medierne (Hansen 2011). Som jeg også har beskrevet det andetsteds (Nyboe 2009/2011), så tænker de voksne generationer på medier som adskilte og noget, man bruger hver for sig. Børn og unge, der fødes ind i en digital verden, har et helt andet mediebillede og opfatter medierne som en del af et samlet hele. Der findes således i dag to mediebilleder: Børnenes og de unges mediebillede, der bygger på en digital medielogik (medierne forbinder sig med hinanden og er integrerede i livet som sådan), og de voksnes, der bygger på en analog medielogik (medierne fungerer adskilt og til hver deres tid).

15 En hverdag fuld af digitale medier _15 De forskellige medietilgange og -billeder betyder, at børn og voksne af og til ikke forstår hinanden. De voksne kan have svært ved at forholde sig til børnenes og de unges kultur og kommunikation, som de ofte fortolker og vurderer negativt, fordi de ikke forstår den bagvedliggende logik. Selvom voksne også er på Facebook og har mobiltelefoner, er der brugen til forskel, og børns og unges mediekultur adskiller sig fra de voksnes på en række områder, for eksempel angående, hvad man deler med vennerne online og i det helt eller delvist offentlige rum. Når vi voksne går på opdagelse i børns og unges mediekultur, er det derfor som antropologer på arbejde; et nødvendigt arbejde hvis vi skal forstå vejen frem i forhold til at kommunikere meningsfuldt med børn og unge i det sociale internets tidsalder. Børns og unges brug af sociale medier Generelt prioriterer alle målgrupper af børn og unge dels visuel underholdning, dels muligheden for at gøre noget selv og, som en naturlig heraf, kommunikation og samvær med andre børn og unge. Det er derfor ikke overraskende, at mobiltelefoner såvel som sociale medier hurtigt er blevet integrerede i særligt de større børns og unges liv og samvær. Mobiltelefonens betydning for børns og unges hverdagsliv og samvær er stor, men mobiltelefonen vil ikke blive diskuteret i denne artikel, da fokus er på det sociale internet. Først en kort definition af begrebet sociale medier, der anvendes ofte og meget, men hvad mener vi egentligt, når vi bruger begrebet? Sociale medier betegner groft sagt alle medier, der giver brugerne mulighed for at kommunikere direkte med hinanden. Sociale medier, har afhængigt af teknologi og design, forskellige egenskaber. I forskningslitteraturen skelnes mellem onlinefællesskaber (fx nyhedsgrupper) og sociale onlinenetværk (fx Facebook) (Jensen 2009). Forskellen har at gøre med den sociale arkitektur og måden hvorpå relationerne brugerne imellem udmøntes, og hvor onlinefællesskaber typisk har brugerhierarkier, udgøres den sociale arkitektur i sociale onlinenetværk af decentrale relationer på kryds og tværs. Karakteristisk for sociale onlinenetværk som Facebook og YouTube er dels, at de ikke har noget hierarki af brugere, dels at aktørerne kun er direkte synlige for hinanden, når de har etableret en relation eller optræder på hinandens vennelister (Jensen 2009). Sociale onlinenetværk som eksempelvis Facebook har således en særlig slags arkitektur, men kan derudover karakteriseres som en interaktiv alt-i-et-portal (Klastrup 2007). Mediet integrerer forskellige funktioner og formål og danner ramme om en række sociale og kulturelle aktiviteter, herunder kommunikation, videndeling og spilaktiviteter. Desuden indløber de første meldinger, at flere og flere unge i dag henter deres viden om politik på de sociale medier. Flere anvender Facebook som et alternativt nyhedsmedie, hvilket bl.a. vises af en undersøgelse fra 2011, som Gallup har lavet for Dansk Ungdoms Fællesråd. Også uddannelsesinstitutionerne begynder at tage Facebook i brug som en relevant og brugbar kommunikationsplatform. Det er den, fordi de unge dagligt er at finde på Facebook som led i deres sociale samvær med deres venner og bekendte. Derved kan de nås her-og-nu, hvilket ikke er tilfældet i forhold til institutionernes specialdesignede lærings- og kommunikationsmedier. Facebook er i dag større børns og unges foretrukne sociale medie og repræsenterer først og fremmest et mødested på børnene og de unges præmisser. Selvom indholdet i nogle tilfælde kan ses og læses af voksne, er det de jævnaldrende, der kommunikeres til, og som betyder noget. Modsat de bedste sci-fi eventyr á la Matrix er Facebook langt fra en parallelverden til den fysiske verden, men fuldt integreret i hverdagslivet. Brugerne optræder som sig selv, hvorfor de fleste profilbilleder typisk ikke er slørede, men ligner. Dertil kommer, at man hedder sit eget navn frem for et opdigtet dæknavn, som det typisk er tilfældet i onlinefællesskaber. Facebook er således ikke en parallelverden til eller et pusterum fra hverdagen Facebook er hverdagen (Malene Charlotte Larsen citeret i Hansen 2011, p. 53). Mediet danner således ramme om børns og unges samvær i forlængelse af det liv, der leves i andre rum og på andre arenaer. Kommunikationen og interaktionen er et udtryk for deltagelse en deltagelse, der her og i andre sociale medier undertiden tager konkrete former. Sociale medier og digital produktion På sociale medier som YouTube og Facebook cirkuleres massevis af videoer og billeder ofte skabt af helt unge mediebrugere. Gratis og brugervenligt produktionssoftware i kombination med internettets distributionsmuligheder har betydet, at flere og flere større børn og unge bidrager med deres egne produktioner til internettets store kredsløb. Når børn og unge producerer, skaber, så blander og deler de indhold på måder som tidligere var forbeholdt professionelle medievirksomheder og producenter (Lenhart & Madden 2005). De produktive aktiviteter tager forskellige former, lige fra musik- til billedproduktion til udarbejdelse af profiler og blogs. Afhængigt af udtryk og mediestrategi anvendes forskellige teknologier, herunder optageteknologier, lydprogrammer og redigerings- og præsentationsprogrammer. Internettet fungerer i den sammenhæng som materialecen-

16 16_ Læring i en digital tidsalder tral, hvorfra de unge producenter kan finde og downloade billeder, tekster, lyd og musik, som andre har skabt, såvel som distributionsplatform. Hvad der konkret produceres afhænger af formål og interesse. Nogle synes, at det er sjovt at udtrykke sig igennem billeder, hvad enten de er faste eller levende, mens andre interesserer sig for og kaster sig over lyd og musik. De globale brands som Twilight, Harry Potter og World of Warcraft har, for eksempel, affødt store mængder af fankulturelle videoer, men også børnekulturen bringes i spil, og, for eksempel, er DR s Bamse og Kylling genstand for videoer, der på forskellig vis ironiserer over figurerne og kulturen. For dem er digital produktion en måde at være sammen på. At skabe og dele indhold... Hvad angår distributionen, er det forskelligt, hvem børnene og unge viser deres indhold til. Nogle ønsker et stort publikum og skaber indhold med henblik på at gøre det offentligt tilgængeligt på eksempelvis YouTube. Andre ønsker ikke at offentliggøre deres produktioner til den brede offentlighed og har i det hele taget skabt indholdet mere for sig selv. Man kan skelne mellem: 1 Privat-orienterede producenter. Disse producenter skaber først og fremmest indhold, som de viser til familie og venner, men ikke offentligt. Det kan være en del af skolearbejdet, men indholdet deles ikke med andre end de nærmeste Offentligt-orienterede producenter. Disse producenter er en slags offentlige dagbogsforfattere, der via egen hjemmeside eller blog skriver om deres liv og hverdag. Siderne er for dem selv, familie og venner fortrinsvist, men distribueres via nettet og således i det offentlige rum Udstillere og videndelere. Disse producenter ønsker at nå et større publikum med deres produktioner. Det seneste årti har fremvæksten af portaler, hvor dette er muligt været i fremmarch (fx YouTube) Det er altså vigtigt at understrege, at ikke alle har lyst til at dele produktioner med et større publikum. I en tid hvor reality sætter sit præg på tv-kulturen, og Facebook i lidt samme dur giver indtryk af, at alle ønsker hudløs eksponering, synes det ekstra vigtigt at understrege forskelligheden, hvad angår formål og strategi for offentliggørelse af selvproduceret eller brugergenereret indhold. Digital produktion indebærer en æstetisk praksis i hvilken, man ikke udtrykker sig i entydige begreber og kategorier af verbalsproglig eller formel art, men i lyd, billeder eller bevægelser eller i sproglige strukturer eller metaforer, hvis mening rækker ud over sprogets konkrete udsagn (Brodersen 2006, p. 78). Når børn og unge producerer indhold, for eksempel videoer, tager de ofte afsæt i andres indhold. Det kan være deres egne MGP-videoer eller andre musikvideoer. De tager afsæt i kommercielle produkter, stjerner og brands, hvorved deres produktion tager form som en slags fortolkning af eksisterende udtryk og genrer. Produktionerne tager form som remix, men omsat og tilsat deres egne tanker og ideer. Dette er kreativt, men ikke ud fra en forestilling om kreativitet som en åre til frembringelse af originale udtryk. Kreativiteten bygger i denne sammenhæng på idéer samt på at have forudsætningerne for og strategien til fortolkning og formgivning. Den digitale mediekultur er en kreativ kultur med mange udtryksformer, men de kreative mediestrategier er anderledes end førhen og indebærer ofte en genbearbejdning af andres eller eksisterende udtryk eller produkter. Spørger man børnene og de unge selv, vil de aldrig selv betegne deres digitale produktioner som kreative eller æstetiske praksisser. For dem er digital produktion en måde at være sammen på. At skabe og dele indhold er nemlig en social handling og en del af kommunikationen og kulturen anno Boggnasker.dk moderne kulturformidling i øjenhøjde med børn og unge De mest anvendte sociale medier i målgrupperne større børn og unge er Facebook og YouTube. Med det formål at diskutere moderne kulturformidling i øjenhøjde med børn og unge har jeg valgt at tage bibliotekssitet boggnasker.dk med som case. Casen viser både noget om kommunikation og socialt samvær på internettet, og hvad børnene og de unge får ud af det, men den illustrerer samtidig et forsøg på kommunikation med børn og unge i det sociale internets tidsalder. Boggnasker.dk blev oprettet i 2006 af Odense Centralbibliotek og er, til forskel fra Facebook, et onlinefællesskab med en moderator og et brugerhierarki. På sitet diskuteres bøger, men brugerne skriver også deres egne historier, som de andre brugere kommenterer og giver feedback. Deltagelseskulturen opstår igennem denne udveksling og deling af indhold, men også igennem forskellige lege, som brugerne leger. Et eksempel er tanken efter dig, der går ud på, at en bruger poster et ord, som andre brugere efterfølgende associerer over (Nyboe 2011). Ordet skole postes og foranlediger efterfølgende en række associationer, blandt andet, hverdag, kedelig og stirre tomt ud af vinduet. Legene er simple, men kulturelt og socialt virksomme. Igennem 1 Frit efter Svoen 2007 citeret i Erstad m.fl. 2007:102/Nyboe 2009:

17 En hverdag fuld af digitale medier _17 ord og handling formes kulturen samtidig med, at brugeren træner deres sociale såvel som kulturelle kompetence. Til forskel fra Facebook, hvis arkitektur lægger op til kommunikation imellem unge, der kender hinanden i forvejen, danner onlinefællesskaber som boggnasker.dk ramme om møder mellem mennesker, der ikke nødvendigvis kender hinanden i forvejen. Derved træner de unge brugere også deres evne til at kommunikere og samarbejde med ud over netværket af mennesker, de kender og i løbet af dagen er i kontakt med gennem og uden for medierne. Sociale medier er ikke bare sociale medier i deres arkitektur og design er indlejret præmisser for kommunikation og sociokulturelle aktiviteter. Som nævnt er brugerne kommet i centrum i det sociale internets tidsalder som ikke blot modtagere af indhold, men også som producenter. Dette er børns og unges nye virkelighed. Denne virkelighed stiller krav til de unge mediebrugere, som omvendt også vænnes til aktiv deltagelse frem for passiv konsumption. Dette udfordrer kulturinstitutionerne, der gerne vil nå de unge målgrupper med indhold og oplevelser. Udfordringen består i, at moderne børns og unges forventninger til de kulturelle oplevelsestilbud tager form efter den digitale og globale skærmkultur, deres smag efter de kommercielle produkter og brands og disses konventioner. Balancen er hårfin. På den ene side kan mediestrategien for kulturformidlingen med fordel tage højde for børnenes og de unges digitale kompetencer og mediekulturelle præferencer, og på den anden side vil kulturinstitutionerne også gerne flytte børnene og udfordre børn og unge i forhold til, hvad de i forvejen ved og kan, og derigennem styrke deres brede kulturelle kompetence. Som Søren Pold udtrykker det i sammenhæng med at diskutere museets interface: Nu skal hele verden jo ikke indrettes efter otteårige drenge, der muligvis har spillet rigeligt computerspil, men pointen er, at nutidens og fremtidens museumsgæst ikke er tilfreds med at blive bag den røde snor og læse de autoritative skilte (Pold 2007, p. 19). at brugerne selv kan være medskabere af og kommentatorer til den kultur, der aktuelt er på plakaten (Klastrup 2007, p. 65). Det må imidlertid aldrig blive på bekostning af viden og indsigt: Børn og unge har ikke brug for mere af det samme, mere fatisk kommunikation og hyggesnak, det får de rigeligt af på Facebook, men oplevelsestilbud, der flytter dem som mennesker. De sociale medier behøver ikke nødvendigvis at fungere som sted for aktiviteterne; de kan også blot anvendes til at bygge bro mellem børn og unge og kulturelle oplevelsestilbud. I artiklen har jeg redegjort for børns og unges mediekultur samlet set og sat fokus på sociale medier og digital produktion med det formål at illustrere samtidens mediekultur som en deltagelseskultur eller en gørekultur, hvor brugerne er medvirkende og handlende afsendere af indhold frem for blot passive modtagere af indhold. De opvoksende børn og unge må gerne udfordres og flyttes, og det kan de digitale medier hjælpe til med. Som mediehistoriker Kirsten Drotner udtrykker det: Medierne artikulerer andetheder (det andet, de andre), der befordrer stadige sammenligninger med det kendte; og deres ofte intense oplevelsespotentiale befordrer en lyst til at kaste sig ud i disse processer. Derfor er medierne vigtige dannelsesmidler i dag (Drotner 2004, p. 22). Vejen frem for den moderne kulturformidling er digital, men vejene og stierne i landskabet skal formes og anlægges, og det er ikke nødvendigvis til at se, hvor de ender. Med udviklingen af det sociale internet er Polds pointe helt central. Kulturformidling må i dag såvel som i fremtiden tage form som kommunikation, ikke formidling (Nyboe & Drotner 2006). Det betyder, at kulturformidlerne, hvad enten de er ansat på et museum eller et bibliotek, må tænke deres rolle lidt anderledes. Eksemplet fra Odense Centralbibliotek illustrerer dette, men det illustrerer også, at oplevelsestilbuddene godt kan fungere på brugernes præmisser, om end sitet har en moderator. Moderne kulturformidlere må tænke sig mere i retning af, som Lisbeth Klastrup udtrykker det, en slags styrende serviceorganer, der skal skabe rammer for,

18 18_ Læring i en digital tidsalder

19 Udvikling af børns kompetencer gennem leg _19 Udvikling af børns kompetencer gennem leg af Michael Bjørn En af udviklingsaktiviteterne i projekt Kids n Tweens har været MeeWee Room, som er et lege- og læringsrum til institutionsområdet, som ved brug af digitale medier og igennem historiefortælling, fysisk aktivitet og leg kan bidrage til at opfylde læringsmålene for institutionsområdet. Men samtidig er det målet, at aktiviteterne i rummet skal understøtte udviklingen af børnenes innovative og kreative kompetencer, idet mange anser netop disse kompetencer som vigtige i fremtiden. I artiklen diskuteres, hvordan leg kan understøtte læring, og hvordan tilegnelsen af formelle skolastiske kompetencer igennem en udvidet læringsforståelse kan kombineres med børns tilegnelse af mere kreative og innovative kompetencer. Artiklen konkluderer, at der i institutioner og skoler bør arbejdes med et udvidet læringsbegreb med henblik på at udvikle den viden og de kompetencer, som vil være nødvendige i fremtiden. Artiklen konkluderer herudover, at MeeWee Room kan anvendes til at nå målene for institutionsområdet og til at udvikle børnenes innovative og kreative kompetencer.

20 20_ Læring i en digital tidsalder Leg i tiden I Danmark har der i mange år været tradition for, at børn skulle have plads og tid til det, der ofte bliver kaldt fri leg. Det har været god skik, at børn igennem legen fik et velfortjent frirum, og at de derigennem kunne have tid og plads til at lege. Begrundelsen har været, at den frie leg er en væsentlig faktor i børnenes individualiseringsproces og identitetsdannelse. Dette frirum er dog i disse år under pres, hvilket der er forskellige grunde til. Den væsentligste af disse grunde er de økonomiske udfordringer, som det danske velfærdssamfund er underlagt. En nødvendig stram økonomi kræver, at der konstant arbejdes på at finde nye og innovative løsninger med henblik på at udvikle mere rationelle og billigere løsninger til at løse velfærdssamfundets udfordringer. En anden væsentlig faktor i forhold til en eventuel indskrænkelse af børns frirum til at lege har været, at danske børn har scoret dårligt i internationale tests som for eksempel Pisatests. Endelig er der et internationalt pres, idet tendensen er, at man starter den mere målrettede læring i skolen tidligere i andre lande sammenlignet med Danmark. MeeWee Room er designet, så det kan etableres i et ganske almindeligt rum på ca. 4x5 meter og i en hvilken som helst institution. Rummet er udstyret med: to vægge med videoprojektion mulighed for at variere lyset i forhold til den stemning, man ønsker at skabe gode lydfaciliteter motoriktrænings- og legerekvisitter til at understøtte leg og motorisk træning videokamera, som børnene selv kan styre med henblik på at optage lege og dramatiseringer samt eventuelt dele disse med andre I rummet er ligeledes en trykfølsom skærm, hvor børnene selv (evt. sammen med en pædagog) kan vælge om, de ønsker: at få læst en billedbog højt at lave en lyd- og videokulisse som understøtter leg og motoriske aktiviteter at optage lege eller dramatiseringer af egne historier I denne artikel diskuteres hvordan leg kan bidrage til børns tilegnelse af viden og kompetencer, som er relevante i forbindelse med børnenes alsidige personlige udvikling samt i forbindelse med at forberede dem på et fremtidigt voksenliv karakteriseret ved konstante forandringer, som forudsætter både gode formelle færdigheder samt evnen til at indgå i kreative processer med henblik på udvikling af ny viden. Det er intentionen, at rumindretningen med de muligheder, som rummet frembyder, skal understøtte børnenes lege- og læringsaktiviteter, så børnene dels udvikler sig med henblik på bedre at kunne imødekomme de formelle krav, som de bliver målt på i internationale tests, dels udvikler kreative og innovative kompetencer, som i stor grad vil blive efterspurgt i fremtiden, idet mange mener, at vi i Danmark primært skal leve af at udvikle nye produkter og ydelser. Udgangspunktet for artiklen er MeeWee Room, som er et nyudviklet kombineret lege- og læringsrum for børn i institutionsalderen, hvor børn igennem historiefortælling og leg udvikler relevant viden og kompetencer, som skal gøre dem i stand til at imødekomme voksenlivets udfordringer. Læringsmål for institutionsområdet I forlængelse af den store fokusering på danske børns manglende resultater i internationale tests er der for institutionsområdet opstillet en række læringsmål, som institutionerne skal leve op til. Herudover er der nedsat en task force, som skal bidrage til en mere målrettet indsats i dagtilbuddene. I task forcens kommissorium står der blandt andet følgende:

21 Udvikling af børns kompetencer gennem leg _21 Det fremgår af regeringsgrundlaget Danmark 2020 Viden, vækst, velstand og velfærd, at Danmark skal være blandt de allerbedste lande at være barn og voksen i. Det betyder konkret, at Danmark skal være blandt de 10 rigeste lande og være kendetegnet ved innovation, høj uddannelsesgrad og en god konkurrenceevne. For at nå disse ambitioner er det væsentligt, at børn og unge i Danmark trives, har selvværd og er socialt og fagligt kompetente. Regeringen har ligeledes i folkeskoleudspillet slået fast, at det er vigtigt med en tidlig indsats for at sikre, at børn kan læse inden udgangen af anden klasse, og at danske børn i forhold til læsning, matematik og naturfag er i top fem målt ved PISA-undersøgelserne i [ ] For at kunne trives og lære er det vigtigt, at børn kan koncentrere sig, lytte til hinanden og har respekt for de voksne, ellers opstår der uro, som er skadende for trivslen og læringen. Flere undersøgelser har sat fokus på uro i skolen, og forældre fremhæver også uro i skolen som et af de største problemer i skolen. Trivsel, læring, selvværd og social kompetence er nøglebegreber i forhold til god ro og orden i dagtilbuddene og skolen. (Socialministeriet 2011) Centralt i børnelivet i institutionerne bliver altså, at børnene dels skal være skabende og innovative, og at trivsel og socialt velvære er midlet til at styrke børnenes selvværd og herigennem deres skabertrang. Men samtidig skal de lære at sidde stille og koncentrere sig, idet uro er skadende for trivselen og læringen. I kommissoriet for task forcen, som skal fokusere på to temaer, læring og inklusion, er målsætningen i temaet om læring at undersøge følgende: Hvordan sikres det, at børn trives og lærer mest muligt, så de har et godt børneliv nu og her, og så de er bedst forberedt på skolen og det videre liv? Hvordan arbejder dagtilbuddene og kommunerne i den forbindelse f.eks. med de pædagogiske læreplaner, sprogvurderinger og -stimulering, overgange mellem dagtilbud og skole, målrettet fokus på børns læringsberedskab og motivation, class room management i dagtilbud, mål for børns læring, evidens og dokumentation mv? (Socialministeriet 2011) Som allerede nævnt er det ikke unormalt, at børn, i de lande vi sammenligner os med, starter i skolen, når de er 4 år gamle. Det er dog et relevant spørgsmål at stille sig selv, om der er væsentlige ting, som sættes over styr ved at fratage børn deres legefrirum? Eller om man forbereder børn bedre til at leve et meningsfyldt liv ved tidligere at fratage dem muligheden for den frie leg og i stedet fokuserer på en mere målrettet læring? Jeg ønsker i artiklen at drøfte, om det er muligt at kombinere de to, så børns leg hensigtsmæssigt og målrettet kan være en effektiv faktor i forhold til at understøtte børnene, så de dels forberedes til skolen, dels forberedes til at imødekomme fremtidens krav fra en globaliseret og hastigt forandrende verden. Målet med artiklen er således at drøfte, hvordan man hensigtsmæssigt forbereder børn i førskolealderen til senere at få et meningsfyldt liv, hvor de er i stand til at imødekomme de krav og forventninger, som vil blive stillet til dem i fremtidens globale samfund; et liv, som vil være karakteriseret ved digitalisering, kompleksitet, tætte koblinger blandt mennesker og hastige forandringer, eller sagt meget mere forenklet: At leve et moderne liv. Hvad er det vigtigt, at børn i institutionerne beskæftiger sig med for senere at kunne imødekomme de krav, som vil blive stillet til dem? Hvilken form for viden og hvilke kompetencer, skal de besidde, og hvordan forbereder vi bedst muligt vores børn til at imødekomme de krav? Skal vi sigte mod en tidligere målrettet indsats i forhold til indlæring af de basale literacy-kompetencer igennem en mere formaliseret fokusering på læring, eller skal der gives plads til, at børnene udvikler deres kreative og innovative kompetencer gennem leg? Eller er der en tredje vej, så de to kompetenceområder i stedet for at modarbejde hinanden kan komme til at understøtte hinanden; ja, kan man endda tale om, at de næsten er hinandens forudsætninger? En tredje vej, som vi har forsøgt at skabe grundlaget for gennem udviklingen af MeeWee Room. Det er nogle af de spørgsmål, som artiklen vil forsøge at diskutere. Fremtidens kompetencer I 2005 gennemførtes et omfattende udviklingsarbejde: Det Nationale Kompetenceregnskab (DNK). Det skulle afdække danskernes samlede kompetenceprofil med henblik på at få et indgående kendskab til danskerne, som skulle være en af forudsætningerne for at kunne understøtte en udvikling blandt andet i institutions- og uddannelsessystemet med henblik på at kunne imødekomme fremtidige krav til danskerne. I alt 10 kompetenceområder hos danskerne blev afdækket, og det helt overordnede resultat af den meget komplekse afdækning tegnede følgende billede af danskerne, hvor det røde felt angiver høj kompetence indenfor et specifikt område, hvorimod det blå felt angiver en lav score indenfor det bestemte område. Undersøgelsen afdækker, at danskere scorer rigtig godt på

De pædagogiske læreplaner og praksis

De pædagogiske læreplaner og praksis De pædagogiske læreplaner og praksis Medarbejderne har på en personaledag lavet fælles mål for læreplanerne, og på den måde har dagtilbuddet et fælles afsæt, alle medarbejderne arbejder ud fra. Der er

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Den fælles politik

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune

Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune BØRN, KULTUR OG SUNDHED 1 Indledning Vi lever i en tid, hvor samfundet i høj grad er præget af digitalisering. Digitale medier og værktøjer

Læs mere

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

Den pædagogiske læreplan

Den pædagogiske læreplan Gentofte Kommune Den pædagogiske læreplan Den 1. august 2013 1 Indledning Gentofte Kommune vil have det bedste børneliv for de 0 til 6-årige. Vi vil være førende med et børneområde på forkant med den globale

Læs mere

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014 ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK Udarbejdet februar 2014 Mediepolitik for Ølsted SFO Indledning: Baggrunden for mediepolitikken har sit udspring i det generelle fokus digitalisering har fået i vores samfund. For

Læs mere

Mona Lisa Willads Petersen, Pæd. konsulent Karen Grøn, Museumsdirektør på Trapholt Kristine Karlshøj, Leder af Nicolai for Børn Eva Knutz, Phd på

Mona Lisa Willads Petersen, Pæd. konsulent Karen Grøn, Museumsdirektør på Trapholt Kristine Karlshøj, Leder af Nicolai for Børn Eva Knutz, Phd på Mona Lisa Willads Petersen, Pæd. konsulent Karen Grøn, Museumsdirektør på Trapholt Kristine Karlshøj, Leder af Nicolai for Børn Eva Knutz, Phd på Designskolen Kolding Lena Krogsgaard, Bachelor studerende

Læs mere

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform Egebækskolen Den nye folkeskolereform 1 Kære Alle I juni 2013 blev der som bekendt indgået aftale om en ny skolereform. Reformen træder i kraft 1. august 2014. Formålet med reformen er blandt andet, at

Læs mere

Hvor og hvordan kan man være tilstede på nettet?

Hvor og hvordan kan man være tilstede på nettet? Hvor og hvordan kan man være tilstede på nettet? 1) Den klassiske tilstedeværelse Visitkort hele pakken blogs Fora Netbutik Distribueret indhold 2) De sociale medier Facebook LinkedIn Twitter Faglige blogs

Læs mere

It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv

It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv Bedre udnyttelse af it i skolen Seminar EVA august 2009 Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet

Læs mere

Vestfjendsskolens SFO - Firkløveren

Vestfjendsskolens SFO - Firkløveren SKABELON FOR MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE FOR SFO Navn på SFO Vestfjendsskolens SFO - Firkløveren Basisoplysninger Alderstrin/klassetrin omfattet af SFO: 0.kl.-3.kl. Antal børn i SFO en: 96 SFO ens normering:

Læs mere

Digital dannelse og pædagogik. Ved lektor Lotte Nyboe, SDU Hillerød, 11. oktober 2011

Digital dannelse og pædagogik. Ved lektor Lotte Nyboe, SDU Hillerød, 11. oktober 2011 Digital dannelse og pædagogik Ved lektor Lotte Nyboe, SDU Hillerød, 11. oktober 2011 Digital dannelse? Hvorfor omstilling? Hvorfor digital dannelse? Digitalisering af samfund, kultur- og fritidslivet

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO INTRO Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO KAREN FEDER Pædagog Uddannet pædagog i år 2000 Arbejdet 5 år som observationspædagog En bred viden om mennesker og

Læs mere

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor Læringsstile er kun en del af løsningen Af Morten Stokholm Hansen, lektor Gauerslund Skole og skoleleder Magnus te Pas blev landskendt i efteråret 2008, da de forsøgte at blive en skole i verdensklasse

Læs mere

Kulturens digitale udvikling og udfordringer - set fra et mediehus. Ved Trine Nielsen Direktør for Forretningsudvikling i Berlingske Media

Kulturens digitale udvikling og udfordringer - set fra et mediehus. Ved Trine Nielsen Direktør for Forretningsudvikling i Berlingske Media Kulturens digitale udvikling og udfordringer - set fra et mediehus Ved Trine Nielsen Direktør for Forretningsudvikling i Berlingske Media Dagens tekst Berlingske hvem er vi? Mediernes digitale udfordringer

Læs mere

Lærings- og Trivselspolitik 2021

Lærings- og Trivselspolitik 2021 Lærings- og Trivselspolitik 2021 Indhold Indledning... 3 Læring... 5 Trivsel... 7 Samspil.... 9 Rammer for læring, trivsel og samspil... 11 2 Lærings- og trivselspolitik 2021 Indledning Vi ser læring og

Læs mere

Ansvarlige Relationer

Ansvarlige Relationer 1 gør Corporate Responsibility til en del af kundens hverdag Målgruppe Forældre med børn på 5 7 år og folkeskole lærere der underviser børn på 5 7 år. Kampagnemål Et vigtigt initiativ i s Corporate Responsibility

Læs mere

Faglige kvalitetsoplysninger > Støtte- og inspirationsmateriale > Dagtilbud

Faglige kvalitetsoplysninger > Støtte- og inspirationsmateriale > Dagtilbud Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Hvem er målgruppen... 2 Redskabets anvendelsesmuligheder... 3 Fordele ved at anvende HPA-redskabet... 3 Opmærksomhedspunkter ved anvendelse af HPA-redskabet... 4 Rammer

Læs mere

Læreplaner Børnehuset Regnbuen

Læreplaner Børnehuset Regnbuen Læring i Børnehuset Regnbuen. Læreplaner Børnehuset Regnbuen Læring er: Læring er når børn tilegner sig ny viden, nye kompetencer og erfaringer. Læring er når barnet øver sig i noget det har brug for,

Læs mere

Vision for læring og dannelse

Vision for læring og dannelse 13-32036 / April 2014 Børn og Unge Svendborg Kommune Indledning Udvalget for Børn og Unge har beskrevet deres vision for læring og dannelse i Svendborg Kommune. Visionen er en ledestjerne, som arbejdet

Læs mere

PÆDAGOGISKE LÆRERPLANER I MARIEHØNEN

PÆDAGOGISKE LÆRERPLANER I MARIEHØNEN PÆDAGOGISKE LÆRERPLANER I MARIEHØNEN Følgende opridser de mål og planer for børnenes læring, vi arbejder med i Mariehønen. Vi inspireres af Daniels Sterns formuleringer omkring barnesynet med udgangspunkt

Læs mere

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Strategisk brug af Sociale Medier 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Trine-Maria Kristensen Cand. scient. soc (PR) Marketing & Kommunikation Hovedet på bloggen siden 2004 Rådgivning og undervisning om

Læs mere

SKOLEN FOR FREMTIDEN

SKOLEN FOR FREMTIDEN Ansøgningsskema 2009 Projekt nr.: (udfyldes af Skolen for Fremtiden) Projekt navn: Læring gennem bevægelse på ikt-baserede interaktive borde og andre relaterede brugerflader Ansøger: Skolens navn Søndervangskolen

Læs mere

Kompetencekrav til børn og unge i det 21. Århundrede... 3. Vores mål... 5. Vi iværksætter 5 indsatser for at nå målene... 6

Kompetencekrav til børn og unge i det 21. Århundrede... 3. Vores mål... 5. Vi iværksætter 5 indsatser for at nå målene... 6 INDHOLD Kompetencekrav til børn og unge i det 21. Århundrede... 3 Vores mål... 5 Vi iværksætter 5 indsatser for at nå målene... 6 1. Vi styrker og sætter mål for den digitale udvikling... 7 2. Vi skaber

Læs mere

Vurdering af duka PC

Vurdering af duka PC KØBENHAVNS KOMMUNE Sundheds- og Omsorgsforvaltningen Center for Sundhed Vurdering af duka PC Sundheds- og Omsorgsforvaltningen i Københavns Kommune har i regi af afdeling for Sund Vækst vurderet duka PC.

Læs mere

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG BØRNEINDBLIK 3/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 3/2014 1. ÅRGANG 4. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES LIV PÅ SOCIALE MEDIER JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG Næsten alle 13-årige er aktive

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Handlingsplan for 2015-2017

Handlingsplan for 2015-2017 Handlingsplan for 2015-2017 H andlingsplanen tager udgangspunkt i bibliotekspolitikkens værdigrundlag. Det handler om at omsætte disse til hverdag og kunne se værdierne leve sig ud i hverdagen på Brønderslev

Læs mere

Hvad skal eleverne lære og hvorfor?

Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Af Karina Mathiasen Med indførelse af Folkeskolereformen og udarbejdelse af Folkeskolens nye Fælles Mål er der sat fokus på læring og på elevernes kompetenceudvikling.

Læs mere

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19.

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19. Forbrugerombudsmanden Carl Jacobsens vej 35 2500 Valby Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen Frederiksberg, 19. december 2011 Vedrørende standpunkt til markedsføring via sociale medier. Indledende bemærkninger.

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet PRAKTIKBESKRIVELSE Praktikbeskrivelsen består af 3 hoveddele: A. Beskrivelse af praktikstedet B. Uddannelsesplan for første praktikperiode a) Pædagogens praksis C. Uddannelsesplan for anden og tredje praktikperiode

Læs mere

NATIONAL RAPPORT DANMARK. Standard Eurobarometer 70 MENINGSMÅLING I EU EFTERÅR 2011

NATIONAL RAPPORT DANMARK. Standard Eurobarometer 70 MENINGSMÅLING I EU EFTERÅR 2011 Standard Eurobarometer 70 MENINGSMÅLING I EU EFTERÅR 2011 NATIONAL RAPPORT DANMARK Europa-Kommissionens Repræsentation i Danmark Standard Eurobarometer 70 / Efterår 2011 TNS Opinion & Social EU s initiativer

Læs mere

på Højvangskolen IT så det giver mening Den måde vi tænker IT på i skolen, skal afspejles i forberedelsen og gennemførelsen

på Højvangskolen IT så det giver mening Den måde vi tænker IT på i skolen, skal afspejles i forberedelsen og gennemførelsen IT på Højvangskolen Alle elever som kommer på skolen, vil være digitale indfødte, som færdes i en anden medie-hverdag end vi er vant til. De har andre forudsætninger og kompetencer end tidligere generationer.

Læs mere

Hvad gør vi? Vi har fokus på fællesskabet

Hvad gør vi? Vi har fokus på fællesskabet Pædagogisk læreplan for Kastanjehuset Tema: Barnets alsidige personlige udvikling Mål At barnet udvikler sig på samtlige udviklingsområder. At barnet udvikler selvfølelse, selvværd og selvtillid. Får bevidsthed

Læs mere

Læsning og skrivning i børnehaveklasse og 1. klasse

Læsning og skrivning i børnehaveklasse og 1. klasse Læsning og skrivning i børnehaveklasse og 1. klasse Kære læsevejledere Så er alle børnebillederne væk, og I får som lovet de kedelige slides. I fik undervisningsforløbet udleveret, så her er næsten kun

Læs mere

Overordnet målsætning for vores. Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber

Overordnet målsætning for vores. Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber Overordnet målsætning for vores Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber Under hensyntagen til Sydslesvigs danske Ungdomsforeningers formålsparagraf, fritidshjemmenes og klubbernes opgaver udarbejdet i

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Viden i spil. læringsmiljø og nye aktivitetsformer.

Viden i spil. læringsmiljø og nye aktivitetsformer. Viden i spil Denne publikation er udarbejdet af Formidlingskonsortiet Viden i spil. Formålet er i højere grad end i dag at bringe viden fra forskning og gode erfaringer fra praksis i spil i forbindelse

Læs mere

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål 7-05-0 Eleverne ved noget om Harald Blåtand Fælles 0 It og mediedag Eleverne har fornemmelser for indbyggertal i Europas hovedstæder Fokus på It i folkeskolen 99 lighed Alm. pæd Teknologisk perspektiv

Læs mere

Hvilke udfordringer og muligheder ser I i forhold til den nye folkeskolereform?

Hvilke udfordringer og muligheder ser I i forhold til den nye folkeskolereform? Hvilke udfordringer og muligheder ser I i forhold til den nye folkeskolereform? Muligheder: Vi skal tænke anderledes Folkeskolen har med reformudspillet fået en markant udfordring, som giver muligheder

Læs mere

Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen.

Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen. Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen. Index INDHOLDSFORTEGNELSE side Innovativ digital formidling... 3 Idékatalog 4 Udvalgte funktioner 5 Kort 6 Kalender 7

Læs mere

Folkekirken.dk. Koncept for folkekirken.dk

Folkekirken.dk. Koncept for folkekirken.dk Folkekirken.dk Koncept for folkekirken.dk Udkast 27.08.0916.06.09 Koncept for folkekirken.dk 27.08.09 Folkekirken.dk er Den Danske Folkekirkes hjemmeside. For driften af folkekirken.dk gælder følgende:

Læs mere

Delpolitik for Dagtilbud i Vejle Kommune. Det er for børn. Trivsel og læring i de vigtigste år

Delpolitik for Dagtilbud i Vejle Kommune. Det er for børn. Trivsel og læring i de vigtigste år Delpolitik for Dagtilbud i Vejle Kommune Det er for børn Trivsel og læring i de vigtigste år Forord Det er for børn trivsel og læring i de vigtigste år er Vejle Kommunes delpolitik for dagtilbudsområdet

Læs mere

MANUAL TIL MARKEDSFØRING AF LICENSER

MANUAL TIL MARKEDSFØRING AF LICENSER MANUAL TIL MARKEDSFØRING AF LICENSER 01-06- 2011 Beskrivelse af markedsføringsmodel for licenser Her beskrives den markedsføringsmodel for licenser, der er testet i projektet Licenser til masserne. Projektet

Læs mere

N.J. Fjordsgades Skole

N.J. Fjordsgades Skole N.J. Fjordsgades Skole ------------ ------------------ --- Nyhedsbrev fra fremtidens folkeskole I dette nummer 1 CAMP-ister i fremtidens folkeskole 1 Foranderlighed som udfordring 2 Opblødning af traditionelle

Læs mere

Kodeks for god ledelse i kommuner og regioner

Kodeks for god ledelse i kommuner og regioner Kodeks for god ledelse i kommuner og regioner I juni 2008 udsendte Væksthus for ledelse det nye Kodeks for god ledelse i kommuner og regioner. Kodeks omfatter 11 pejlemærker for god ledelse. Hvor Kodeks

Læs mere

Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015

Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015 Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015 Udviklingsplanen skal sætte et strategisk fokus og bruges som et dialogværktøj, der danner rammen for en fælles retning for Frederikssund Syd. Der er udmeldt

Læs mere

Uge 40 2009 Stop før 5

Uge 40 2009 Stop før 5 Uge 40 2009 Stop før 5 Baggrund Danmark har en kedelig europæisk rekord, hvad angår unge og alkoholforbrug. Hvor det i mange andre lande er uacceptabelt at være fuld og ukontrolleret, er det i Danmark

Læs mere

Strategi-plan 2020: På vej mod "Uddannelse i verdensklasse - med hverdagen som grundstof"

Strategi-plan 2020: På vej mod Uddannelse i verdensklasse - med hverdagen som grundstof Strategi-plan 2020: På vej mod "Uddannelse i verdensklasse - med hverdagen som grundstof" Strategi-plan 2020: På vej mod "Uddannelse i verdensklasse - med hverdagen som grundstof" Skolens VISION for 2020

Læs mere

Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme

Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme Af Jytte Vinther Andersen, konsulent, og Helle Plauborg, ph.d.-stipendiat 20 Denne artikel handler om aktionslæring. Aktionslæring er

Læs mere

Indsats for udvikling af børns. Sprog og sociale kompetencer på dagtilbudsområdet 2012-2013

Indsats for udvikling af børns. Sprog og sociale kompetencer på dagtilbudsområdet 2012-2013 Indsats for udvikling af børns Sprog og sociale kompetencer på dagtilbudsområdet 2012-2013 VI GIVER FLERE BØRN GODE KORT PÅ HÅNDEN OG EN GOD START PÅ LIVET For at give flere børn gode livschancher har

Læs mere

Velkommen til vort bud på en Kultur-, Fritids- og Turismepolitik for Lejre. Velkommen til OPLEV LEJRE.

Velkommen til vort bud på en Kultur-, Fritids- og Turismepolitik for Lejre. Velkommen til OPLEV LEJRE. UDVALGET FOR KULTUR OG FRITID - i Lejre Kommune Kære Borger, Kære Gæst - i Lejre Velkommen til vort bud på en Kultur-, Fritids- og Turismepolitik for Lejre. Velkommen til OPLEV LEJRE. Meningen med vore

Læs mere

NIF TILLÆG TIL LÆRINGSMÅL ENGELSK

NIF TILLÆG TIL LÆRINGSMÅL ENGELSK NIF TILLÆG TIL LÆRINGSMÅL ENGELSK JUNI 2014 Engelsk på Nuuk Internationale Friskole Vi underviser i engelsk på alle klassetrin (1.-10. klasse). Formålet med undervisningen i engelsk er, at eleverne tilegner

Læs mere

Du finder Olines univers på www.dr.dk/oline Du kan læse mere om Medierådets arbejde på www.medieraadet.dk. Projektet er støttet af TRYG FONDEN

Du finder Olines univers på www.dr.dk/oline Du kan læse mere om Medierådets arbejde på www.medieraadet.dk. Projektet er støttet af TRYG FONDEN Du finder Olines univers på www.dr.dk/oline Du kan læse mere om Medierådets arbejde på www.medieraadet.dk Projektet er støttet af TRYG FONDEN Layout & illustration: venomyum.com Oline har fået en computer,

Læs mere

Medborgercentre. en genopfindelse af folkebiblioteket

Medborgercentre. en genopfindelse af folkebiblioteket Medborgercentre en genopfindelse af folkebiblioteket Formålet med medborgercentre er at sætte borgerne i stand til bedre at udnytte de muligheder, som det danske samfund tilbyder. Dette gøres blandt andet

Læs mere

HITTE PÅ - en innovations- og læringskampagne i to faser målrettet landets 1. klasser

HITTE PÅ - en innovations- og læringskampagne i to faser målrettet landets 1. klasser 1 Bilag 1 - Projektbeskrivelse: HITTE PÅ - en innovations- og læringskampagne i to faser målrettet landets 1. klasser Kreativitet og innovation er på trods af mange gode intentioner og flotte ord en mangelvare

Læs mere

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Vision for fremtidens dagtilbud 2020 i Ballerup 18. september, 2014 v7 Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Visionens tre overordnede mål Alle børn trives og udvikler sig

Læs mere

Læreplaner for børnehaven Østergade

Læreplaner for børnehaven Østergade Indledning: Børnehavens værdigrundlag: Tryghed: Tillid: Nærvær: Det er vigtigt at børn og forældre føler sig trygge ved at komme i børnehaven, og at vi som personale er trygge ved at komme på arbejde.

Læs mere

Udviklingsplan for Frederikssund Centrum 2012-2015

Udviklingsplan for Frederikssund Centrum 2012-2015 Udviklingsplan for Frederikssund Centrum 2012-2015 Frederikssund Centrum omfatter følgende børnehuse: Børnehuset Lærkereden Børnehuset Mariendal Børnehuset Stenhøjgård Børnehuset Troldehøjen Børnehuset

Læs mere

Guide. For lærere i Slagelse Kommune KLÆDT PÅ TIL DIGITAL DANNELSE

Guide. For lærere i Slagelse Kommune KLÆDT PÅ TIL DIGITAL DANNELSE Guide For lærere i Slagelse Kommune KLÆDT PÅ TIL DIGITAL DANNELSE Facebookvenner med eleverne? Ja og nej! Der kan være flere grunde til at være venner med sine elever på nettet, men først og fremmest bør

Læs mere

Aktiviteter i Learning Lab

Aktiviteter i Learning Lab Aktiviteter i Learning Lab Efteråret 2012 1 Lær nyt i Learning Lab Learning Lab i Skolegade er rigtig godt i gang efter en lang sommerferie, og vi har igen en masse spændende aktiviteter på tapetet i løbet

Læs mere

Kultur- og idrætspolitik

Kultur- og idrætspolitik Kultur- og idrætspolitik Fredensborg Kommune l Godkendt af Byrådet den XX 1 Forord Kultur- og idrætslivet binder hverdagen sammen for rigtig mange mennesker og er med til at gøre Fredensborg Kommune til

Læs mere

Indhold 1 SÅDAN BRUGER DANSKE MEDLEMSORGANISATIONER SOCIALE MEDIER 2. Resumé 3. Om undersøgelsen 4

Indhold 1 SÅDAN BRUGER DANSKE MEDLEMSORGANISATIONER SOCIALE MEDIER 2. Resumé 3. Om undersøgelsen 4 Indhold Indhold 1 SÅDAN BRUGER DANSKE MEDLEMSORGANISATIONER SOCIALE MEDIER 2 Resumé 3 Om undersøgelsen 4 Undersøgelsens resultater 4 Hvilke organisationer er med i undersøgelsen? 4 Organisationernes størrelse

Læs mere

Velkommen til Get Moving 2010. Hånd i hånd med vores brugere

Velkommen til Get Moving 2010. Hånd i hånd med vores brugere Velkommen til Get Moving 2010 Hånd i hånd med vores brugere Regional udviklingsdag for bibliotekerne i Region Nordjylland Hvorfor? - Den brændende platform Samfundet uden for bibliotekerne Vidensamfundets

Læs mere

Pædagogiske læreplaner Yggdrasil fribørnehave

Pædagogiske læreplaner Yggdrasil fribørnehave Pædagogiske læreplaner Yggdrasil fribørnehave Du sidder nu med Yggdrasils pædagogiske læreplan. Teksten er delt op i forskellige afsnit, som skal give dig et indblik i: Baggrunden for loven om de pædagogiske

Læs mere

Bevægelse Bevægelse i skolen

Bevægelse Bevægelse i skolen Bevægelse i skolen Bevægelse i skolen Intet mindre end en verdens-sensation!! 6 elektroniske legepladser samlet på ét sted Det begyndte med en Spider på legepladsen ved hovedindgangen, og nye lege kom

Læs mere

Mediepolitik for SFO Bølgen

Mediepolitik for SFO Bølgen Mediepolitik for SFO Bølgen Vi lever i dag i et digitaliseret samfund, hvor børn og voksne har tilgang til mange forskellige former for digitale medier 1. Dette gør sig også gældende i SFO Bølgen, hvor

Læs mere

KREATIVE SKOLE SFO I HELSINGØR FÆLLESSKABER KORNMAALER GRAPHIC DESIGN. Psykologisk praksis

KREATIVE SKOLE SFO I HELSINGØR FÆLLESSKABER KORNMAALER GRAPHIC DESIGN. Psykologisk praksis KREATIVE FÆLLESSKABER I HELSINGØR SKOLE SFO Psykologisk praksis KORNMAALER GRAPHIC DESIGN VELKOMMEN TIL FAGLIG FOLDER D. 01.08.12 blev Helsingør Skole SFO søsat. Søsat til at være én SFO beliggende på

Læs mere

LÆRING DER SÆTTER SPOR

LÆRING DER SÆTTER SPOR LÆRING DER SÆTTER SPOR Faglighed Relationer Bevægelse Kreativitet - Initiativ Min drømmeskole - tegnet af Viktor, 3.A. VISION FOR SKOLEN PÅ NYELANDSVEJ LÆRING DER SÆTTER SPOR Vi er stolte af den kvalitet

Læs mere

Fotografi som dokumentation i pædagogisk praksis

Fotografi som dokumentation i pædagogisk praksis Mette Hannibal Fotografi som dokumentation i pædagogisk praksis Mette Hannibal Fotografi som dokumentation i pædagogisk praksis 1. udgave, 1. oplag, 2009 2009 Dafolo Forlag og forfatteren Omslag: Lars

Læs mere

Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU.

Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU. AT LEGE ER AT LÆRE Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU. Med udgangspunkt i Pandrup kommunes mål vedr. læreplaner, der skal tage højde for

Læs mere

Mål og Rammer for Tilsyn i dagplejen Herning Kommune. Kommunal Dagpleje

Mål og Rammer for Tilsyn i dagplejen Herning Kommune. Kommunal Dagpleje Mål og Rammer for Tilsyn i dagplejen Herning Kommune. Kommunal Dagpleje Baggrund og lovgivning Herning Kommune ønsker et højt fagligt niveau på børne- og unge området, og har derfor også store ambitioner

Læs mere

Skolen'på'Nyelandsvej& MISSION VISION

Skolen'på'Nyelandsvej& MISSION VISION Skolen'på'Nyelandsvej& MISSION Vores mission er, at hvert eneste barn udvikler livsduelighed i samtid og fremtid at de kan skabe sig et meningsfuldt liv i egne øjne og i omverdenens, som barn og som voksen

Læs mere

Handleplan for implementering af tablets. 1. Vision. Læringsmiljøer. Byrådsservice Rådhusgade 3 8300 Odder Tlf. 8780 3333

Handleplan for implementering af tablets. 1. Vision. Læringsmiljøer. Byrådsservice Rådhusgade 3 8300 Odder Tlf. 8780 3333 Handleplan for implementering af tablets Notatets formål er at beskrive de pædagogiske visioner, mål og indsatser, der er tabletprojektets omdrejningspunkt. Notatet beskriver således fra en pædagogisk

Læs mere

UDKAST TIL BETÆNKNING

UDKAST TIL BETÆNKNING EUROPA-PARLAMENTET 2004 2009 Udvalget om det Indre Marked og Forbrugerbeskyttelse 2008/2173(INI) 20.11.2008 UDKAST TIL BETÆNKNING om beskyttelse af forbrugere, især mindreårige, i forbindelse med brugen

Læs mere

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet Kreativitet løfter elevernes faglighed Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som kreative processer.

Læs mere

Mål og indholdsbeskrivelse for SFO er i Hillerød Kommune

Mål og indholdsbeskrivelse for SFO er i Hillerød Kommune Mål og indholdsbeskrivelse for SFO er i Hillerød Kommune Godkendt af byrådet juni 2011 Indhold Indledning mål- og indholdsbeskrivelsen indgår i sammenhæng med de øvrige politikker... 3 Værdier i SFO Fritid:

Læs mere

Værdisæt for talentudvikling i dansk idræt talenthuset

Værdisæt for talentudvikling i dansk idræt talenthuset Værdisæt for talentudvikling i dansk idræt talenthuset Indledning og baggrund Dette værdisæt indeholder værdier for talentudviklingen i Danmark med en række tilknyttede handlingsanvisninger, samt definitioner

Læs mere

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Kommunikation muligheder og begrænsninger Kommunikation muligheder og begrænsninger Overordnede problemstillinger Kommunikation er udveksling af informationer. Kommunikation opfattes traditionelt som en proces, hvor en afsender sender et budskab

Læs mere

Vi vil være bedre Skolepolitik 2014-2017

Vi vil være bedre Skolepolitik 2014-2017 Vi vil være bedre Skolepolitik 2014-2017 Indhold Vi vil være bedre Læring i fokus Læring, motivation og trivsel Hoved og hænder Hjertet med Form og fornyelse Viden og samarbejde Fordi verden venter 3 6

Læs mere

Reforma 14 åbner døre til nye løsninger og vidensudvikling på tværs af kommunerne i forhold til fremtidens praksis.

Reforma 14 åbner døre til nye løsninger og vidensudvikling på tværs af kommunerne i forhold til fremtidens praksis. - Et professionelt lærings- og udviklingsrum af folkeskolen Paper - Reforma 14 Baggrund: Folkeskolereformen er en blandt mange reformer, der åbner op for, at der arbejdes med nye løsninger og vidensudvikling

Læs mere

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012 UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012 Indhold Målgruppe for uddannelsen... 2 Dit udbytte på uddannelsen... 2 Den Kreative Platform... 3 Uddannelse på diplom niveau... 3 Uddannelses omfang... 4 Seminarer...

Læs mere

Mellemtrin. Verdens bedste skole

Mellemtrin. Verdens bedste skole Verdens bedste skole Verdens bedste skole Mandag Tirsdag Onsdag Torsdag Fredag Dagens tema Hvad er en opfindelse/ innovation? Verdens bedste skole - idéfasen Verdens bedste skole - udvikling Verdens bedste

Læs mere

MAD, MÅLTID OG BEVÆGELSE

MAD, MÅLTID OG BEVÆGELSE Vi SPRINGER over sukkeret 1 STRATEGI FOR MAD, MÅLTID OG BEVÆGELSE 0-18 år vi SP RINGER over sukkeret 2 Vi SPRINGER over sukkeret Vi SPRINGER over sukkeret 3 Børn og unges sundhed ET FÆLLES ANSVAR Børn

Læs mere

BØRNEINDBLIK 9/14 ANALYSE: FAMILIENS ØKONOMI OG UNGES VIDEN OM PRIVATLIV PÅ NETTET RIGE BØRN LEGER BEDST PÅ NETTET

BØRNEINDBLIK 9/14 ANALYSE: FAMILIENS ØKONOMI OG UNGES VIDEN OM PRIVATLIV PÅ NETTET RIGE BØRN LEGER BEDST PÅ NETTET BØRNEINDBLIK 9/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 9/2014 1. ÅRGANG 18. DECEMBER 2014 ANALYSE: FAMILIENS ØKONOMI OG UNGES VIDEN OM PRIVATLIV PÅ NETTET RIGE BØRN LEGER BEDST PÅ NETTET Børn fra velstillede

Læs mere

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen - en introduktion til 4-rums modellen Bibliotekdage på Lindås Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet Mit udgangspunkt Bibliotekets aktuelle situation Biblioteket

Læs mere

Skolens udfordringer i et medialiseringsperspektiv

Skolens udfordringer i et medialiseringsperspektiv D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Skolens udfordringer i et medialiseringsperspektiv 18. November 2014 Stig Hjarvard, Professor, Ph.D. University of Copenhagen

Læs mere

Social-, Børne- og Integrationsministeriet. Kommunikationsstrategi

Social-, Børne- og Integrationsministeriet. Kommunikationsstrategi Social-, Børne- og Integrationsministeriet Kommunikationsstrategi 2 KOMMUNIKATIONSSTRATEGI Social-, Børne- og Integrationsministeriet arbejder for at skabe reelle fremskridt for den enkelte borger. Det

Læs mere

Markedet i dag Samfundsudviklingen i kulturen er interessant

Markedet i dag Samfundsudviklingen i kulturen er interessant KULTURMARKEDSFØRING Markedet i dag Samfundsudviklingen i kulturen er interessant Det substantielle univers er i vækst Det kommercielle univers er i vækst Markedet i dag Samfundsudviklingen i kulturen er

Læs mere

Dit barns trivsel, læring og udvikling

Dit barns trivsel, læring og udvikling Til forældre med børn på vej mod børnehave Århus Kommune Børn og Unge Dit barns trivsel, læring og udvikling Status- og udviklingssamtale. Barnet på 2 3 år Indhold Indhold Introduktion...4 De 6 læreplanstemaer...5

Læs mere

Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet

Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet Lyd på computeren:...1 Lydoptager...3 Lydstyrke...4 Windows Media Player:...5 Et par eksempler på websider, hvor man har glæde af sin medieafspiller:...7

Læs mere

IDRÆTSBØRNEHAVE. IDRÆTSBØRNEHAVEN MÆLKEBØTTEN Tommerup

IDRÆTSBØRNEHAVE. IDRÆTSBØRNEHAVEN MÆLKEBØTTEN Tommerup IDRÆTSBØRNEHAVEN MÆLKEBØTTEN Tommerup Pædagogisk idræt Leg Bevægelse Idræt Idræt: En aktivitet, spil/øvelse. Bevæger kroppen efter bestemte regler, alene eller sammen med andre, i konkurrence. Kroppen

Læs mere

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut Positiv psykologi skaber trivsel, vækst og læring Af Helle Fisker, psykoterapeut 22 Børn er forskellige og som udgangspunkt nysgerrige, frie og med stor lyst til at udforske og lære. Lysten og positive

Læs mere

Kommunikationsstrategi for Herlev Bibliotek 2013

Kommunikationsstrategi for Herlev Bibliotek 2013 Kommunikationsstrategi for Herlev Bibliotek 2013 Formål Herlev Biblioteks kommunikationsstrategi vil med udgangspunkt i vision, værdisæt og mission skabe grundlag for aktuelle og langsigtede kommunikationsopgaver.

Læs mere

Spørgeskema nr.: Uge 49 2004 SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer

Spørgeskema nr.: Uge 49 2004 SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER Fakta (interviewerens noter) Museum telefonnummer Kontaktperson Henvist til anden kontaktperson (navn) Interviewer Antal opringninger (sæt x per opringning)

Læs mere

Profilskoler. Koncept

Profilskoler. Koncept Profilskoler Koncept Profilkonceptet Formål Formålet med profilprojektet er at styrke og udvikle den daglige og pædagogiske profil og image på skolerne så blandt andet elevsammensætningen på de to skoler

Læs mere