Anarchy Assault. Emil, Jacob, Mark, Michael og Thorvald Erhvervsakademi Dania

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Anarchy Assault. Emil, Jacob, Mark, Michael og Thorvald Erhvervsakademi Dania"

Transkript

1 2016 Emil, Jacob, Mark, Michael og Thorvald

2 Side 1 af 56 Indhold Indledning... 3 Koncept... 4 Oversigt over konceptet... 5 Målgruppe... 6 Fakta... 6 Segmentering... 9 Killer Hvordan fanger vi vores Killer? Achiever Hvad fanger vores achievers interesse? Socializer Hvordan kan vi få fat i socializers? Branding Produkt Brandets Navn Design af Hjemmesiden Forsiden Faction Galleri Hjemmeside HTML og CSS Navigations Bar Galleri Design principper Tools brugt til galleri At vælge sin fraktion Choose Design principper: Logo Faktionsdesign Design progression Anarchy faction... 41

3 Side 2 af 56 Design progression Assault Faction Værktøjer til design processen af characters Fonts Overskrift Brødtekst Farver Hvid Rød Blå Task Model Afrunding Litteraturliste Bilag Brian Bilag Kevin Bilag Robert Bilag HTML CSS Bilag Bilag

4 Side 3 af 56 Indledning Denne rapport omhandler udviklingen af en idé til et færdigt produkt dermed viser denne rapport hvordan det endelige produkt skal se ud i sidste ende. Rapporten beskriver nogle af de forskellige fremgangsmåder der blev brugt under forløbet til blandt andet, koncept udvikling, forståelse af målgrupper og segmentering deraf, og samt udvikling af forskellige personas som passer ind i forskellige situationer alt efter forbruger. Vi demonstrere også i rapporten hvordan vi vil markedsfører vores produkt og hvordan vi får skabt interesse omkring det, selvom det lægger sig op af andre konkurrenter inden for samme industri. For at udvikle en brugervenlig hjemmeside har vi lavet en task model, hvis formål er at synliggøre de spicifikke sider man kan komme ind på via hjemmesiden. Samt har vi udarbejdet et spørgeskema som vi har brugt til at indsamle indformationer omkring hvordan forskellige brugere handler, inden de køber produkter som online spil. Inden for selve opbygningen og designprocessen kommer vi ind på blandt andet forskellige designprincipper omkring hjemmesiden, producering af logo, valg af fonttype og valg af diverse farver brugt på hjemmesiden og i logoet. Det færdige produkt bliver vist på en funktionsdygtig hjemmeside hvor man kan se diverse billeder og læse omkring det færdige produkt.

5 Side 4 af 56 Koncept I konceptdelen kommer vi ind på de tanker og ideer vi har om, hvad spillet skal handle om, hvilke spil elemeter der skal repræsenteres, og fremgangsvinklen i. Fremgangsmåde. Vi startede med at snakke om, hvad for en verden vi ville lave, og blev hurtigt enige om, at det skulle foregå i et Sci-fi univers. Efter vi havde fundet frem til hvad setting vores univers er sat i, skulle vi finde ud af hvad spilgenre der ville passe til det vi ville med spillet. Vi satte os fast på at det skulle være et FPS first person shooter, med køretøjer som flyvende biler så man kunne komme hurtig rundt på banen og til hurtigere at komme fra objective til objective. Så en FPS sat i et Sci-fi univers, er stadig et bredt emne så vi begyndte at tale om, hvad stilen for vores sci-fi univers skulle være, vi vil have et rent og skarpt udseende, men vi begyndte at snakke om at der skulle være to fraktioner. En fraktion der er en slags special forces, som har det her rene og skarpe udseende, og en fraktion der er renegades som har et mere mat og brugt udtryk, det ville sørge for at der er stor forskel på de to hold, så man nemt kan kende forskel på hvem der er modstandere og hvem der er holdkammerater. Hver fraktion har hver deres genkendelige farve og logo. Anarchy som har et mere mat og brugt udtryk, med rød som genkendelig farve.. Anarchy logo. Assault som har det her rene og skarpe udseende med blå som genkendelig farve. Assault logo

6 Side 5 af 56 Så nu vi har fastsat en stil. Næste skridt var så at specificere gameplay lidt mere end bare et FPS. Hvilke spiltyper skal der være, hvordan får man våben og hvordan man kan bevæge sig. Vi så på andre FPS spil for at finde inspiration, Counter Strike er det vi har taget udgangspunkt i, for at finde vores primære game mode, som er search and destroy, det går ud på at finde og dræbe alle modstandere, eller finde et objective der skal ødelægges, mens det andet hold forsvarer det. Hvert hold har fire spillere, som skal arbejde sammen for at have en chance for at vinde. Man laver sin opsætning før man begynder et spil hvor man kan lave tre loadouts man kan skifte imellem hver gang man dør eller når runden er ovre. Et loadout består af våben og udstyr som granater og hvad man vil bruge i nærkamp. Af skydevåben har man et udvalg af forskellige typer som for eksempel rifler, håndpistoler, maskinpistoler, etc. Man kan have tre våben; et nærkamps våben, håndpistol og et primært våben. Bevægelse: Man kan gå frem, til venstre, højre, tilbage og hoppe, for at få en bedre position til forsvar eller angreb, dukke til at tage dække bag et objekt og snige sig frem for at overraske sin modstander. Oversigt over konceptet Genre: - Sci-Fi - FPS o Køretøjer - Stil o Faction mod Faction o Med hver des stil - Gameplay - Game mode o Search and destroy - Loadouts o Våben typer - Bevægelse

7 Side 6 af 56 Målgruppe Denne sektion behandler en overordnet undersøgelse af målgruppen for computerspillet. Følgende vil målgruppen blive inddelt i differentierede segmenter der er målbare med henblik på markedsføring. Målet er at gøre målgruppen tilgængelig, med god mulighed for profitabel indsigt dvs. segmenterne må ikke være for store og dyre at håndtere. Fakta Ifølge Entertainment Software Association (ESA) er der i millioner amerikanere der spiller computerspil. Ved computerspil henvises der til alle typer af spil der spilles på computer eller konsol. Der er i hver husholdning omtrent to personer der spiller computerspil. Fire ud af fem amerikanske husholdninger er i besiddelse af en computer eller konsol der kan bruges til spil. 51% husholdninger ejer en dedikeret spillekonsol eller computer og 42% af brugerne spiller 3 timer eller mere om ugen. 1 Den gennemsnitlige alder for en computerspiller er 35 år gammel. Ovenfor ses spredningen, hvor det desuden er tydeligt at spredningen mellem mænd og kvinder ikke er så væsentlig som man kunne forvente sig, som hvis man udelukkende havde kigget på enkelte spilgenrer. 1 s. 2-15/12/2015

8 Side 7 af 56 ESA skriver at kvinder i alderen 18 og ældre repræsenterer en væsentlig større del af spillerbestanden end drenge i alderen 18 og yngre. Forskellen er 33% for kvinder, 18 og ældre overfor 15% hos drenge, 18 eller yngre. 2 Det er vigtigt at forholde sig til forældres kontrol over spiltid, der kan hjælpe til at spillerbestanden blandt den yngre befolkningsgruppe ikke er så dominerende. Om end er disse data vigtige i diskussionen, for hvorvidt man skal markedsføre computerspil mod kvinder i lige så høj grad som mod mænd. Den mest hyppige kvindelige computerspiller er i gennemsnit 43 år gammel, hvorimod gennemsnittet for mænd er 35 år. I forhold til de øvrige data er det også væsentligt at kigge på den gennemsnitlige alder på dem foretager spilindkøb, hvilket både hos mænd og kvinder er 37 år. Kun 29% af dem der spiller oftest, betaler for at spille online. Her menes der højest sandsynligt abonnement baserede betalingsmodeller og ikke køb af spilapplikationer (ios og Android) og digitale transaktioner for køb af spil (Steam, Playstation Store, Origin etc). Næsten 20% flere spilkøb bliver foretaget af mænd end af kvinder. 3 Den mest populære spiltype for dem der ofte spiller, er Social Games, der spilles af 31%. For Action genren er det 30% der er gældende. Action er bred spiltype der kan dække mange forskellig genrer, men sammenlignet med de andre to mest benyttede typer af computerspil: Social Games og Puzzle spil argumenterer vi derfor at Action også dækker skydespil og dets lige i en mere væsentlig grad. De mest populære enheder til computerspil er PC (62%) og dedikerede spillekonsoller (56%). Smartphones ligger på en tredjeplads - hvor 35% bruger deres telefoner til at spille på. På Smartphones er det også Social Games der dominerer i spændet mellem Puzzle og Action spiltyper. 4 Næste afsnit går ind i forholdet mellem de mest solgte spilgenrer og hvorfor de er de mest solgte. 2 s. 3 15/12/ s. 4 15/12/ s. 5 15/12/2015

9 Side 8 af 56 De to ovenstående grafer viser forskellen på salget mellem de mest populære spilgenrer, først specifikt til computer og dernæst på tværs af alle spilplatforme. Der viser sig et tydeligt billede af hvordan strategi- og

10 Side 9 af 56 rollespil er de to mest populære spilgenrer til PC, hvor action- og skydegenren dominerer på tværs af platforme. 5 Argumentet her er at, når 155 millioner computerspillere bliver adspurgt om deres spilvaner, danner der sig et klart billede af hvor differentieret en så stor segmentering af befolkningen er i deres i favoritspil. Den tydelige hældning på PC-markedet over mod strategi- og rollespil kan være forårsaget af giganter som The Sims serien og MMO-spillet World of Warcraft, der begge har været med til at PC en har fået en renaissance hos spilentusiaster. Desuden har begge spils fokus på at itererer deres produktioner og udgive udvidelsespakker til deres spil, været en lettere løsning på PC en i længere tid end på spilplatforme, der kun inde for de sidste 10 år mere eller mindre har understøttet patches og downloadable content direkte til spil gennem platformen. Dette har højst sansynligt medført en større popularitet for Sims og World of Warcraft på PC. World of Warcraft er desuden ikke udgivet til andet end PC og Mac. På tværs af platforme er det skydespil der dominerer. Som en undergenre af genrekollossen action, har spil som Call of Duty vist, at skydespil spillet med controller er kommet for at blive. Skydespil har tidligere været en niche på computeren, men har set en stigende popularitet og dominerer nu generelt på spilplatforme. Det er derfor væsentlig at overveje understøttelse af controller ind i udviklingen af sit skydespil, og udgive det til mere end kun PC en. Der kan argumenteres for at man gerne vil ramme en mere niche orienteret brugerflade, der udelukkende kun vil spille skydespil på PC. Enten fordi det er der deres venner spiller, eller fordi de vurderer kontrollen er bedre med mus og keyboard. Segmentering Det er vigtigt at segmentere vores målgruppe således, at vi kan reducere antallet af potentielt forskellige brugere til en håndterbar størrelse, så målgruppen er målbar. For at gøre brugersegmentet målbart skal vi kigge på: - Segmentets størrelse, hvor mange brugere har vi med at gøre? - Målgruppens primære adfærdsmønstre. Er der særlige mønstre der er væsentlige, som vi skal holde øje med i udviklingen af konceptet. - Segmenternes forskellige livstile og hvorvidt de påvirker deres købsvaner. - Andre særlige præmisser og holdninger hos målgruppen der kan påvirke hvordan konceptet skal målrettes og brandes. 5 s /01/2016

11 Side 10 af 56 Vi leder efter en brugerbase der godt kan lide: - Genre: Sci-Fi shooter o Military force med fokus på squads. o Fire spillere per squad. o Special Forces vs. Renegades i stil med Counter Strike. o Flyvende biler. - Stil: Clean and Sharp o Baggrunden skal være mere udtværet. o Stor kontrast mellem spilfigurer og spilverden. - Farver: Faktion mod faktion o Rød mod blå Det første punkt er at finde målgruppens alder: Det er tidligere blevet undersøgt, at den gennemsnitlige aldersgruppe for computerspillere er 35 år gammel. Det skal vi nu have kogt yderligere ned og specificeres til genre. Vi har derfor valgt at kigge på undersøgelser over folks spilvaner i spil vi er blevet inspireret af. Først Counter Strike: Global Offensive: I anledning af reddits forum for Counter Strike: Global Offensive opnåede at få over subscribers, foretog en bruger der går under navnet Jpon9 en massiv undersøgelse af forummets brugere. 6 Undersøgelsen var først og fremmest en undersøgelse af brugernes forhold til forummet, men indirekte fortæller den os en masse om spillerne i CS:GO. Undersøgelsen fik svar og dokumenterer den primære aldersgruppe for spillerne, samt deres køn og geografiske placering. Desuden fortæller undersøgelsen os også en del om spillernes vaner inde for hardware, hvilket giver os et indblik i hvor meget styrke vi kan forvente os deres computere har. Næsten vigtigst af alt giver undersøgelsen en hjemmel og argument for spillernes adfærd og vaner som reddit brugere. Gruppen har et aktivt community hvor der diskuteres CS:GO s konkurrence scene og nuancer, samt balancen mellem de forskellige arenaer, baner og våben. Yderligere viser undersøgelsen at størstedelen af brugerne er PC brugere. Det andet spil vi har valgt at kigge er Unreal Tournament 3, hovedsagligt pga. spillets futuristiske aspekt og objektiv baserede gameplay fokus /01/2016

12 Side 11 af besvarelser. Det er svært at se i billedet, så vi har lavet et bedre transcript i hånden: Under 18 år: 15,40% år: 19,54% år: 16,32% år: 15,17% år: 13,33% Ældre: 20,23% Unreal Tournament 3 undersøgelsen er foretaget i 2008 på Epic Games forum 7, der er udviklerne bag spillet. Antallet af besvarelser er væsentlig lavere end ved CS:GO undersøgelsen. Dette fortæller os to ting: 1. De specifikke spil forums er mindre besøgte end et generelt forum som reddit råder over. 2. Der er højst sandsynligt flere aktive spiller i CS:GO end der er i Unreal Tournament 3. Hvilket taget i betragtning af aldersforskellen mellem de spil ikke er underligt. Det kan dog tolkes som en præference forskel og herigennem hvad der er den mest populære genre inde for shooters. På grund af den store forskel i indsamlede besvarelser, anvender vi Unreal Tournament 3 undersøgelsen som en pendant til CS:GO for at anskue de tydelige forskelle mellem spillene. Der er tydelig forskel i inddelingen af alder. CS:GO har en primær aldersgruppe mellem 16 og 25 år er der væsentlig flere spillere i Unreal Tournament 3 der ældre end 35 år. Årsagen her kan være, at Unreal er et ældre spil. Så den aktuelle spillerbase per definition vil være ældre. Det kan også betyde at Unreal gennem spillets tema, gameplay og grafik henvender sig mere til en ældre målgruppe. Hvor CS:GO med sit fokus på team dynamik og nutidige problemstillinger undersøgt i kampen mellem terrorister og counter-terrorister, appellerer til et yngre publikum. Undersøgelserne fortæller os, at vi ikke skal omgå den ældre gruppering af spillere alene pga. popularitet hos det yngre publikum, men derimod segmentere målgruppen i to enheder /01/2016

13 Side 12 af 56 Vi har umiddelbart to segmenter: 1. Alder år 2. Alder år Andet punkt er at undersøge kønsinddelingen: Desværre har vi kun data fra CS:GO undersøgelsen i denne sammenhæng, men denne viser os en overvældende hældning til den ene side: 8 Vi har tidligere konstateret gennem ESA undersøgelsen, at spredningen mellem mænd og kvinder der spiller computerspil ikke er så væsentlig igen 56% mænd over for 44% kvinder. I CS:GO må vi i stedet konstatere, at der er overvældende mange flere mænd der spiller, end der er kvinder. Da vi tidligere konstaterede bestanden af kvindelige spillere dominerer i forholdet til bestanden af yngre mænd, kan vi til dels forholde os til, at de 128 kvinder der spiller CS:GO er 18 eller ældre. Så vi placerer dem i det andet segment. Vi udvider derfor vores to segmenter med: 1. - Alder: år - Køn: ældre drenge og mænd 2. - Alder: år 8 (Det mest spændende her er næsten at, 65 personer har svaret andet til deres køn, hvilket fortæller os noget om den socio-kulturelle udvikling der er ved at ske i verden generelt, men også inde for computerspil. Det kan også bare være folk der laver sjov, men det kan undersøgelsen ikke fortælle os.)

14 Side 13 af 56 - Køn: hovedsagligt mænd, men med enkelte kvinder Vi har desuden kunne konstatere, at det er fleste spillere hos både CS:GO og Unreal Tournament 3 foretrækker at spille på PC. Da 51% af alle husholdninger ejer en dedikeret spille computer eller konsol, og den bedst sælgende genre på tværs af platforme i 2014 var action/skydespil, må vi konstatere at spillet ville have bedst af at blive udviklet til både PC og konsol for at nå ud til så mange potentielt interesserede brugere som muligt. Derimod må vi også forholde os til vores omkostninger, at skulle overføre spillet til flere platforme. Vi kan derfor vælge at markedsføre spillet som et PC spil og modtage feedback gennem kvantitative undersøgelser for at se, hvorvidt interessen har økonomisk potentiale nok til at spillet også skal overføres til konsol. De indsamlede data viser dog umiddelbart en nødvendighed for at markedsføre mod konsoller, så vel som PC. Segmenterne med de samlede overvejelser: Computerspillere der holder af skydespil (ubekendt og homogen) - Alder: år - Køn: ældre drenge og mænd - Platform: PC - Skal have adgang til internet - Spiller mere end 3 timer om ugen - Får hovedsagligt deres spilnyheder gennem word-of-mouth eller gennem forums på internettet - Befinder sig umiddelbart i den blå livsstils gruppe ud fra minerva-modellen - Computerspillere der holder af skydespil (ubekendte og homogen) - Alder: år - Køn: hovedsagligt mænd, men med enkelte kvinder - Platform: PC - Skal have adgang til internet - Spiller 3 timer eller mere om ugen - Får hovedsagligt deres spilnyheder gennem deres RSS-feed der automatisk selektere det de er interesserede i - Veksler mellem en blå livsstil og en rosa livsstil ud fra minerva-modellen Disse to segmenteringer er brede i deres format og inkluderer en del forskellige typer af brugere der har det homogene forhold, at de alle er computerspillere. Det væsentlige ved dem, er at brande mod dem. For at det kan lade sig gøre, skal vi vide noget mere om dem. Grupperne som de er nu er ikke nødvendigvis homogene nok til at vi kan sige noget om, hvorvidt de har ensartede præferencer, hvad der gælder det spil vi gerne vil lave.

15 Side 14 af 56 En måde hvormed vi kan tilskrive livstilsmønstre til vores målgruppe er ved hjælp af Henrik Dahls Minervamodel der kan karakterisere grupper i grove træk. 9 Minerva-modellen ses her nedenfor: Men Minerva-modellen kan ikke hjælpe os til at skræddersy vores produkt så den rammer vores specifikke målgruppe på samme måde som en undersøgelse af segmenterne kan. Segmenteringsprocessen er til for hele tiden at holde fokus på identifikationen af forskellige muligheder og trusler på markedet så vi kan opdage hidtil usete målgrupper. Hidtil har vi kun forholdt os til de demografiske aspekter af vores målgruppe, det endda uden at kunne tage forbehold for familielivscyklus, indkomst eller erhverv. Indkomst og erhverv er ikke væsentlige for vores produkt udvikling i denne her omgang. Hvad der er vigtigt for os at vide er, hvor meget tid spillerne har og hvad deres tekniske know-how er og gennem det anskue, hvilket udstyr vi kan forvente de selv ejer. Det betyder, at vi skal foretage os en teknografisk undersøgelse frem for alt. Hvilket delvist er gjort gennem de /01/2016

16 Side 15 af 56 forrige benyttede undersøgelser af reddit og Epic Games forum. Som tidligere diskuteret er begge grupper aktive i deres communities hvor der ofte finder debatter sted, gældende for spillenes intrikate og unikke beføjelser. Det er disse undersøgelser vi kan trække på for at finde ud af en masse om vores brugere. Hvis vi yderligere vil finde mere om vores målgruppe kan vi indkalde til en kvalitativ undersøgelser af parter fra vores to segmenter. Her vil vi indkalde til en to-delt undersøgelse hvor en bruger først sidder til en tænk-højt undersøgelse. Her gennemgår spillet i dets tidlige stadie og overlader alle handlinger til brugeren selv, vi observerer kun. Efterfølgende følger vi op med et interview for at få et indblik i brugerens livsverden og tematiske interesser. Her kan anskues om vores fortolkning af undersøgelserne stemmer overens med vores opfattelse af målgruppen. Formålet med dette er at få et hermeneutisk indblik forholdet mellem del og helhed hvad spillet angår. 10 Vi har gjort os bevist valg om ikke at arbejde med kvantificerbare data gennem et spørgeskema, af den årsag, at vi allerede havde et data udpluk fra de anvendte undersøgelser. En spørgeskema undersøgelse ville ikke nødvendigvis give os ny information nødvendig for at generalisere resultater, da vi allerede havde anskaffet os de resultater. Desuden er vi af den overbevisning at kvantitative undersøgelser ikke giver et klart billede af målgruppen i B2C, hvad der angår computerspil. Det er mere nyttigt at danne sig et overblik over hvorvidt vores livsverden stemmer overens med den målgruppe vi gerne vil udvikle spillet til. Hvilket gøres gennem interviews, de kvantitative data har vi derfor hovedsagligt anskaffet gennem Electronic Software Association. Dette skal ikke underminere brugen af kvantitative undersøgelser, der er væsentlige når de generelle resultater ikke allerede er til stede andetsteds og vi bruger derfor denne undersøgelsesform i forbindelse med vores personas. 10 (Vi har ikke foretaget nogen interviews i denne del af udviklingen, men har stadig valgt at inkludere det som en del af vores overvejelser hvad angår segmenteringsprocessen og videre frem i forbindelse med produktudvikling)

17 Side 16 af 56 Personaer I dette afsnit vil jeg tale om hvordan vi har brugt vores personaer 11 og give baggrund for designet bag dem. Men først vil jeg snakke om vores overvejelser i forhold til Bartles taksonomi. som vores spil hedder har en meget specifik målgruppe, da det som et First Person Shooter spil vil tiltrække nogle meget bestemte slags mennesker. Dog skulle vi jo sørge for at vores fremtidige spillere alle ville være tilfredse og at der var noget der passede til deres personlige spillestil. Problemet som hurtig blev åbenlyst da vi kiggede på taksonomien var at vi, med det fokuspunkt vores spil havde, ikke ville have meget der ville tiltrække de Explorers der jo har deres egen niche rolle i spil. Siden det er et arenabaseret skydespil, ville der ikke ligefrem være noget stort landskab at rende rundt i, og derimod hovedsageligt fokusere på den intense spiller mod spiller oplevelse, og samarbejdet imellem holdmedlemmerne. Noget der også er interessant at kigge på, er selve interessegrafen. Det vi kan bruge den til, når vi jo snakker om, hvordan explorers ikke passer til vores målgrupper er, at vi kan danne os et grundlag for, hvilke elementer der er vigtige, for at få specifikke grupper af mennesker interesseret. Vores spil har ikke en interaktiv verden. Det vil sige at explorers ikke kommer til at have specielt meget at lave. Dog har vi et stort fokus på interaktion mellem spillere, da vores hovedsagelige tema er kooperativt spil, og samarbejde mellem spillere. Bartle's Taxonomi 1 - Extra Credits: Bartle s Taxonomi 11 Se bilag 1-3

18 Side 17 af 56 Dette vil med det samme tiltrække Socializer gruppen. Men det er trods alt ikke så let så man bare siger Jamen vi har kooperation mellem spillere, og så der skal nok komme nogle socializers. Siden alle de forskellige kategorier har nogle hovedinteresser, er det vigtigt at vi kigger på hvad hver enkel gruppe kan lide i spil som og hvordan vi kan gøre det attraktivt for dem, og for den sags skyld, hvilke elementer de ikke kan lide. Dermed tvinger vi ikke en gruppe som, for at give et eksempel, Killers til at skulle døje med en masse historie for at kunne klare sig godt i det de egentlig interessere sig for. Så vi skulle finde en fin balance af fokuspunkter vi kan vise frem, idet vi skal sælge vores ide til en fremtidig kunde. Killer Vores første persona hedder Brian 12. Han dyrker sport, er en rigtig vinder type og elsker at vise sit ego frem. Så for at kategorisere ham på Bartles taksonomi, ville han være en rendyrket killer, og siden achiever og killer tit går hånd i hånd, og han som nævnt tidligere er en vinder type, har han også nogle af den kategoris kriterier. Siden vores spil er en First Person Shooter, er Killers vores hovedsaglige målgruppe, da de danner fundamentet for alle lignende spils spillerbase. Fordi denne slags personer er vores hovedsaglige målgruppe bliver vi også nødt til at se på hvad vores persona Brian kan lide. Derefter skal vi finde frem til, hvad er essentielt for spillet, hvis vi skal kunne tiltrække en spiller som ham. Bartle's Taxonomi 2 - Se figur 1 Kun vise relevant information (fx Mag størrelse, Kill/Death/Assist, killstreaks og health) Gøre det hurtigt og let at finde en kamp 12 Se bilag 1

19 Side 18 af 56 Hvordan fanger vi vores Killer? Ud fra vores persona kan vi se at vores spiller Brian, er rimelig utålmodig, og kun interessere sig for bestemte dele af spil som disse. Derfor ville den bedste måde vi kunne tage hånd om disse karakteristikker og bruge dem i vores designproces, være at kigge på, hvordan andre spil har gjort det, i stedet for at prøve at opfinde hjulet igen. I mange moderne og kendte FPS spil er det en standard at have en simpel matchmaker, som du kan hoppe direkte ind i, vælge de våben du vil bruge, enten før eller inde i kampen, og derefter bare spille løs. Dette vil dermed sørge for at vi ikke tvinger spilleren til at agere med funktioner han eller hun ikke er interesseret i. Så den umiddelbart bedste løsning vi kunne finde var at vi skulle separere PvP og Storymode. Dette vil samtidig også lade spillere der er mindre interesseret i PvP, få lov til at fokusere på Storymode. Når det kommer til kun at vise relevant information og det at lade ham måle sig med andre spillere, vil den gængse FPS HUD (Heads up display) virke tilstrækkelig. Denne HUD viser udelukkende magasinstørrelsen, ens sigte, hvor meget liv du har, en radar, og hvor mange point hvert hold har. Dette giver os et stabilt udgangspunkt hvor vi derefter kan tilføje og ændre, så det passer specifikt til vores spil. Hvis han vil måle sig med andre spillere vil det sige at vi skal have spillet til at huske hvor mange gange spillerne har dræbt og er døde. Reference 1 Call of Duty HUD Dette kunne vi gøre på forskellige måder. Enten ved at vise det som en del af vores HUD, Reference 2 Call of Duty KDA UI Element eller vi kan vise det via et UI (User Interface) element. Så hvis spilleren trykker på en knap, og/eller spillet slutter, bliver der vist et UI element med den akkumulerede data fra spillet. Derefter kommer spillets feedback til spilleren, hvilket nok er en af de vigtigste elementer i et FPS spil.

20 Side 19 af 56 I disse spil er det vigtigt at lade spilleren føle sig som et bæst, som slagmarkens konge. En god måde at visualisere dette, er point og en besked hvor der står spillerens navn, og hvem han/hun dræbte. Hvis man dertil tilføjer nogle kraftige lyde til de våben man bruger, vil det øge følelsen af triumf. Sidst men ikke mindst bliver vi nødt til at have en god matchmaker. Når man kigger på spil som Call of Duty og Halo, vælger spillerne hvilken gamemode de vil ind i. Dette kan være en Team Deathmatch eller Capture the Flag for at nævne nogle af de mest kendte. Derefter bliver du sat i en kø der vil prøve at finde andre spillere der er i nærheden, så du får den mindste smule latency (tiden imellem dit input til at det bliver registreret) muligt. Denne model er en genre standard, så vi så ingen grund til at ændre den, da den fungere som den skal. Dette konkludere vores Killer, Brian. Denne type spiller er vores hovedsaglige målgruppe. Det vil sige at populationen af denne slags kommer til at være større end med de to andre spillertyper vi har personaer til. Achiever Achieveren er vores anden persona. Vi tager udgangspunkt Kevin 13 som arbejder for Gamespot. Når han køber et spil, så er hans mål at gennemføre det fuldkomment, indtil der ikke er mere at lave. Kevin er også familie far, og derfor har han heller ikke specielt lang tid at spille i om dagen, når han ikke arbejder. Siden han arbejder for Gamespot, er han også meget kritisk hvad spil angår. Dette vil sige at vi har lavet en persona der både vil kunne bruges til at kunne kigge på achievers som en målgruppe, men også tvinge os til at være ops på mere kritiske spillere. Bartle's Taxonomi 3 - Se figur 1 Så vi vil hermed prøve at sætte os i skoene på en, der har spillet hundredevis af spil af denne afstøbning. Hvad gør så, at vores spil er interessant nok til at stå ud, er spørgsmålet vi derfor skal stille os selv. 13 Se bilag 2

21 Side 20 af 56 Achievers er en målgruppe der er interessant at arbejde med, da de normalt er de mennesker der hurtigst lægger mærke til fejl og mangler, sammen med explorers. Dette grundes deres tendens til at ville have fat i enten alle achievements i spillet, eller opleve alt spillet har at ofrer. Disse achievements er tit nogle udmærkelser for at gøre bestemte, nogle gange obskure, ting i et givent spil. I et spil som vores, som har et stort fokus på spiller mod spiller delen, kommer vi hovedsageligt til at placere størstedelen af vores achievements i denne del af spillet. Normalt i FPS spil, består disse af fx at slå x antal mennesker ihjel inden for en given tid, eller på en bestemt måde. Fordi Kevin ikke har specielt mange timer at spille spil, der ikke har noget at gøre med hans arbejde, bliver vi nødt til at lave vores spil på en måde der tillader spillere at tage nogle korte sessioner om dagen. Dette vil sige, at vi skal skyde efter at hver kamp varer omkring minutter. Hvad fanger vores achievers interesse? Når vi har kampe der varer omkring minutter stykket, vil det være noget selv travle mennesker vil kunne sætte sig ned og nyde. Hvis man så dertil tilføjer en masse forskellige muligheder man kan vælge imellem i spillet, gør vi så man kan spille igen og igen uden at det kommer til at føles for ensformigt. Dette kan være alt fra våben til mål i en given bane man bliver smidt ind i. For Kevin specifikt, som godt kan lide at tage sig den tid det nu tager at blive rigtig god, vil sådan noget som en form for rangstige være perfekt. Dette vil tillade ham at måle sig med andre, og virkelig sigte efter toppen som sit hovedsaglige mål. For at give nogle eksempler på spil som har gjort noget lignende, ville man kunne tage League of Legends eller Hearthstone.

22 Side 21 af 56 I disse spil er rangstigen integreret på en måde som deler spillerbasen op i to kategorier fra begyndelsen. Den gruppe der bare spiller for sjov, som ikke tænker så meget på at komme med i top et eller andet, og den anden gruppe, som vil kæmpe for at kravle op af rangstien. Denne gruppe søger tit den anerkendelse Reference 3 Hearthstone og udmærkelse, man får ved at nå toppen. Derfor vil vi også lave en måde, hvor du kan vælge om du vil spille spil der har en effekt på din rang og en, hvor du bare spiller uden at skulle tænke på andet end at have det sjovt. Ud over det, skal vi have nogle forskellige achievements, der lader Kevin sætte nogle mål for hver session. Det vil sørge for at han altid føler at han opnår noget, ved bare at tage et spil om dagen, hvis han ikke har tid til mere. Siden disse achievements heller ikke kræver at du skal gøre en masse ting kort tid efter hinanden i en længere periode, vil det heller ikke tvinge ham til at skulle være online hver dag. Siden han er en person der kan lide at dele sin viden med masserne, vil der også skulle være et forum. Dette er en standard som alle online spil med respekt for sig selv har, da de lader spillerbasen arbejde sammen, og have det sjovt, selv når de ikke spiller. Socializer Vores tredje og sidste persona er Robert 14. Han er det, der i Bartle s Taksonomi kaldes en socializer. Socializers er de mennesker der ikke som sådan har speciel høj interesse i spillet de spiller selv, men derimod hovedsageligt er der for at være del af fællesskabet. Du finder sjældent en socializer alene i et spil, og det kan blandt andet skyldes, at de tit hopper med på vognen når nogle af deres andre venner køber et spil med en multiplayer funktion. Siden socializers søger fællesskabet, er det vigtigt for vores spil at tillade interaktionen mellem spillere. Dette gælder ikke kun inde i spillet men også udenfor. Lidt ligesom med Kevin, vores achiever, så vil et forum være en god måde at lade spillerbasen snakke sammen på. Bartle's Taxonomi 4 - Se figur 1 14 Se bilag 3

23 Side 22 af 56 Så hvem er Robert? Robert er tyve år og har en meget udgående personlighed. Han er ligesom ham din ven, som er med til alle festerne, og som altid er utroligt populær. Han har mange venner, både i den virkelige verden og på nettet. Mange af hans venner spiller spil, hvilket har fået ham til at hoppe med på vognen. Den hovedsagelige grund til at spiller spil, er at det er en måde at være sammen med hans venner, og muligvis møde nye mennesker. Størstedelen af de spil han spiller er MMORPG spil, men han er åben for at prøve nye ting. Robert elsker også at være med på det helt nye, så han kan være med i snakken, og kan tilføje noget selv. Derfor sørger han for at være opdateret i de spil han spiller. Socializers som en spillertype er meget tit essentiel til mange spil i den verden vi lever i nu, med alt den indflydelse sociale medier har. Kongerne af disse medier er meget tit socializers. De er tit den gruppe der begynder at udgive billeder og videoer af spillet de spiller, og deres sessioner med venner. Hvis man kigger tilbage på et spil som Minecraft, var det aldrig blevet så stort som det er, havde det ikke været for den skare af youtubestjerner der havde sat sig til at spille spillet, alene og sammen med venner. Da verden hørte om dette fænomen flokkede folk til, og det har gjort Minecraft til verdens største indie succes. Fænomener som disse, viser virkeligt, hvor vigtige socializers kan være for et spils fremtid.

24 Side 23 af 56 Hvordan kan vi få fat i socializers? For at fange socializers, skal vi sørge for at vores spil er opsigtsvækkende. Grunden til dette, siger rimeligt meget sig selv. Men problemet med socializers, er tit at det ikke er de mennesker der er de første til at købe spil. For at komme tilbage til Bartle s taksonomi, så er socializers en gruppe mennesker der hovedsageligt kommer til at bruge størstedelen af deres tid på at snakke med andre spillere. Dette har sine konsekvenser. Nu til dags er det forholdsvist let at se, hvor mange spillere der er online i et spil i løbet af en dag. Valve har endda lavet en live Tracker som lader en holde øje med antallet af spillere der, i hvilket som helst givent øjeblik, er online i det spil du nu vælger. Reference 4 Screenshot fra Counter-Strike: Global Offensive s Community Hub side på Steam Til at starte med da Valve introducere denne funktion til Steam, tænke mange ikke at de ville tage brug af den. Men vi har spurgt lidt rundt, for at komme frem til hvad spillere synes om den, og om de bruger den. I denne undersøgelse har vi valgt at lave en kvantitativ meningsmåling. Det spørgsmål vi stillede dem var; Har du været på Steams community hub side før du købte et spil, og har antallet af aktive spillere haft en betydning for dit valg?

25 Side 24 af 56 Dertil havde vi disse svar. Ja, hvis det er et online spil Overhovedet ikke Forholdsvist. Hvis spillet ser fedt ud, køber jeg det under alle omstændigheder Det har en stor betydning. Jeg ville ikke købe et spil der ikke var nogen der spillede det. Denne meningsmåling har været oppe i omtrent 24 timer på Facebook, Reddit/pcgamer og 4Chan/pcgaming. Disse sider valgte vi specifikt, da det var en let måde at få en god mængde svar, som endda er internationale. Grunden til internationaliteten er vigtig, er hovedsageligt at vores målgruppe jo også er international. Hvis vi fx sigter efter at bruge Steam som distributionsplatform, så er det vigtig at vi kan få en bred vifte af information. Meningsmåling 1 Denne information kan vi nu bruge til at se hvilken effekt det ville have på vores persona Robert, og på en størstedel af andre spillere.

26 Side 25 af 56 For en socializer betyder denne information alt! Hvis der ikke er en spillerbase, ville de ikke havde nogen at snakke med, og hvad ville de så gøre? De ville selvfølgelig forlade spillet med det samme, da pointen i deres tilstedeværelse nemlig ikke er der. For mange betyder det ikke så meget om folk faktisk spiller eller ej, eller for den sags skyld slet ikke er inde på Steam community siden for spil inden de køber dem. Der er dog flere der gør det specifikt for online spil, hvilket vores er. Dette er vigtigt, hvis vi skal have folk til at købe spillet. Vi kan selvfølgelig ikke fuske med tallene for at få det til at se ud som om der er mange der spiller det. Men hvad vi kan gøre, er at sørge for at vores chancer for en succesfuld start er så høj som muligt. Dette opnår vi ved at få fingrene i så mange spillere via marketingskampagner, og brug af sociale medier som vi overhovedet kan. Siden vores spil er som det er, bliver det svært at tiltrække socializers specifikt. Så hvis vi fokusere på de målgrupper vi ved spillet vil interessere, så kommer de forhåbentlig dryssende, når deres venner køber det. Noget der er vigtigt for ikke kun socializers, men også alle andre spillere i spil som dette, er måder at kommunikere mellem spillere på. Tit i online spil er en hel normal chat bar den eneste måde at kommunikere på. Men problemet ved kun at have sådan en, er at man derved bliver distraheret, og fjerner hænderne fra musen for at skrive hurtigt. Dette er et problem i intense spil som FPS og MOBA er (Multiplayer Online Battle Arena). Disse spil kræver utrolig koncentration, og to sekunder fra musen, kan være altafgørende for om man vinder eller taber en kamp. Derfor er det blevet en standard at have noget der normalt bliver kaldt VoiceComms integreret i selve spillet. Dette kræver selvfølgelig at spilleren har et headset og en mikrofon, men det er efterhånden de færreste der ikke har. Køber man en telefon fx følger der altid et headset med mikrofon med. VoiceComms er ligesom Skype eller andre programmer der lader dig tale, som brugte du en telefon med andre spillere. VoiceComms er derfor en essentiel del af denne genre af spil, og en funktion der er vigtig at nævne når man prøver at få fat i målgrupperne.

27 Side 26 af 56 Branding Produkt er navnet på den science fiction shooter der skal produceres til PC og hvis interessen er stor nok, også til Playstation og Xbox. Brandet skal lukrere på den interesse for første persons skydespil der gennem den sidste generation af konsoller har vidst sig stadig at være til stede. Set i stor stil gennem titler som Call of Duty der i 2014 var det mest sælgende spil på tværs af platforme, 15 men også på PC, hvor communities der bl.a. eksisterer på websitet reddit, dyrker team og objektiv basererede shooters som Counter Strike: Global Offensive og arena shooters med nuancer fra science fiction i ny-klassikere som Unreal Tournament serien For at spillet succesfuldt kan infiltrere et allerede mættet marked for første persons skydespil, er vi nødt til at opfylde nogle funktionelle mål for vores brugere. Det er væsentligt at tilfredsstille tekniske og fysiske attributter i henhold til hvor og hvornår vores brugerbase har lyst til at spille og hvordan de kan få adgang til spillet. Vi har derfor undersøgt interessen og brugen af steam som en platform til at nå ud til et segment af vores målgruppe, i stedet for at inddrage alle typer af spillere. Målgruppe segmentet skal derefter via word-of-mouth og communities sprede ideen om denne kompetitive sci-fi shooter, hvor fokus er lagt på samarbejde og personlige præferencer hvad brug af våben angår. Vores strategi er genkendelse i produktet fra dag 1. Dette gælder så målgruppen føler sig draget og ikke vildledt af falske forventninger til hvad er. Vi brander mod målgruppen der allerede elsker skydespil, men mangler en ny oplevelse. Gruppen der altid spiller det sidste nye spil på markedet, og dømmer det i fællesskab. Den gruppe der hellere vil være frontløbere, end vente på hvad mainstream kulturen siger er det bedste spil. Det er gruppen af PC kyndige mænd i alderen 16 til 25 år vi skal have fat og appellere til i vores strategi, da det er dem der skal give budskabet om spillet videre. Det vi skal gøre er, at lave genkendelighed i produktet som målgruppen i forvejen associerer med gode titler. Spil som Counter Strike og Unreal Tournament har måske ikke mere til fælles end de begge er shooters fra hver deres periode i spilhistorien, men de råder over en fanbase der aktivt diskuterer spillet dagligt og som kender hinanden om end de er en stor gruppe af mennesker. De taler alle samme sprog. Det 15 s /01/ /01/ /01/2016

28 Side 27 af 56 er dette fokus vi stræber efter at opnå med, lysten til at diskutere spillet og alle dets facetter. Fokus er er på individuelle loadouts før hver match der skal appellere til den individuelle spillers behov for underholdning, men også for de konkurrerende spilklaner hvor balance blandt de forskellige spilfigurer og spillere er alt afgørende for deres underholdning og glæde ved spillet. Disse loadouts skal føles som det unikke ved at købe nye våben i hver en runde af Counter Strike, uden at være kopi deraf. Rammen for valget og brugen af våbnet afviger fra Counter Strike, men fornemmelsen af match start og referencen tilbage hertil er til stede. Genkendelse ligger i stilen der er konsekvent spillet igennem og dermed også skal være det i markedsføringen og det vi skal udvide på er den brand loyalitet målgruppen allerede, har gennem genkendelse. Det er det team baserede og samarbejdet der er det væsentlige for os at promovere, men også det unikke og forskellige ved den individuelle spillers loadout. Så der skal udvikles en række videoer og promoverende gallerier der illustrerer brugen af hvordan de forskellige loadouts ændrer på spillets moment-to-moment action, og hvordan taktisk brug af snilde kan redde spilleren og hele hans hold ud af frygtelig knibe og vende tabet til en sejr. For at nå ud til vores ældre segment af målgruppen skal vi illustrere muligheden for hurtigt at kunne tilgå spillet, men også forlade det igen. Det er ikke nødvendigt at tilgå med en stærk team konkurrence mentalitet der er også plads til solo spilleren, samt spilleren der gerne vil prøve en sjov science fiction shooter, men ikke vil spille det hardcore. Det er derfor vigtigt at få det budskab med i promo-materialet. Det kan bl.a. illustreres indirekte gennem posters og billedgallerier ved at fokusere på enkelte karakterer af gangen, og ikke hele teams. Video- og billedmaterialet skal fremvise hvordan spilleren lynhurtigt kan genkende og anvende deres favorit våben og favorit loadout. Fordi vi skal konkurrere med store allerede eksisterende udviklere, skal vi tæt på vores målgruppe og tale direkte til dem. Vi skal være brandets ansigt ud af til, og skal derfor være i aktiv og konstant dialog med vores brugere. Spilleren skal føle, at de selv har haft medindflydelse på hvad der skal og ikke skal inkluderes i spillet fra første produktionsdag. Det kan medføre at vores oprindelige vision ændrer ansigt, men til fordel for både os og de potentielle spillere der føler et medejerskab og en loyalitet over for produktet. Dette forhold kan hjælpe med at styrke det empatiske forhold for spilleren over for spilfigurer og våben og gennem det, knytte et stærkere bånd til spillet der ikke kan dominere markedet med sin visuelle fidelitet pga. manglende økonomisk ballast.

29 Side 28 af 56 Brandets Navn Kampen mellem to faktioner med to forskellige moralske idealer, er det der har lagt idé til udviklingen af konceptet. Denne kamp ser vi udspille sig en science fiction setting hvor der vises stærke kontraster mellem de to faktioner. Denne kontrast skal defineres gennem en verden i grå og mørke dystre farvetoner, sat over for de stærke røde og blå farver hos de to faktioner der udkæmper deres kamp. Titlen kom af at vi ville inkorporere begge faktioner i titlen så den kunne bruges til at illustrere de idealistiske forskelle mellem faktionerne, samt tydeligt definere en forskel ved et enkelt øjekast. Vi blev inden fastsættelse enige om brugen af rød mod blå, der anvendes hyppigt i team baserede objektiv baserede skydespil. 18 Inden vi nåede frem til brugen af som titel, indirekte navnet på de to faktioner, var vi igennem en række af andre forslag: - System Anarchy - Breaker Squad - Codename Anarchy - Assault and Conquer - Lawbound - Anarchy the War on Order - Order of Conflict - Flow of War Listen fortæller os at vi var temmelig glade for begrebet Anarchy og selv om Assault kun kom op et andet sted, havde det en tydelig pendant til Anarchy. Brugen af de to begreber som titler på faktionerne fungerede derfor godt som ensartet ordlyd med forskellig betydning. 18 Halo serien er godt eksempel hvor de klart definerede forskelle i brugen af rød og blå tydeliggøre differencen mellem to hold i kampens hede: /01/2016

30 Side 29 af 56 Design af Hjemmesiden Hjemmesiden er designet til at være overskuelig og nem at finde ud af. Vi valgte at have 5 sider i alt som består af følgende: En Forside hvor man kan se lidt om spillet, factions, formålet med spillet og hvilke platforme det bliver udgivet på mm. En Factionside som viser lidt historie/logo omkring hver faction, som leder videre til en anden underside hvor der står mere om den Faction man vælger. En Faction Info side hvor man får mere at vide omkring den side man har valgt. En Galleri side hvor der vil være diverse billeder med Concept Art/Screenshots fra spillet af.

31 Side 30 af 56 Forsiden Forsiden er designet sådan at man kan se lidt af hvert afsnit for at vække interessen omkring vores spil. Først er der et Banner i toppen af side med Concept Art som bliver efterfulgt af en Navigationsmenu (Nav), hvor man kan klikke sig ind på de forskellige undersider. Derefter har vi et slideshow der viser billeder fra Galleriet af og hvis man klikker på en af disse, bliver man sendt ind til Gallerisiden hvor man kan se resten af billederne. Dette blev senere ændre til en kort teaser tekst og information omkring udgivelse af spillet. Vi mente nemlig at det ville være for meget hvis vi gentog links til faction siderne en anden gang.

32 Side 31 af 56 Til sidst har vi Footeren som indeholder links til diverse undersider, sociale medier, kontakt mm. Faction Faction siden genbruger nogle af de tidligere elementer som Banner, Navigationsmenu (Nav) og Footer. Under Nav en har vi to Faction logoer og tekst boxes som viser hvad deres logo/farve er og lidt historie omkring dem. Det er så her man kan vælge sin Faction, hvor enten man enten kommer fra forsiden af eller fra Nav en i toppen af siden. Når man så vælger hvilken side man vil være på, så kommer man ind på den Factions informationsside hvor den anden Faction er byttet ud med billeder/logo.

33 Side 32 af 56 Galleri Galleriet indeholder også nogle genbrugte elementer som Banner, Nav og Footer. Det indeholder diverse Koncept billeder og Screenshot fra spillet af, som bliver vist i det store område når man klikker på dem under det store billede.

34 Side 33 af 56 Hjemmeside Hjemmesidens arbejde har været delt op i flere delprocesser for til sidst at blive samlet. Den første del var at lave et mockup af de forskellige sider hjemmesiden indeholder. Derefter blev store elementer af mockup-siderne delt op i flere dele mellem 3 kodere. Disse elementer var blandt andet navigationsbar, Footer og indhold på siderne. Til sidst blev koden samlet og rettet til af en koder for at sikre at hjemmesiden er responsiv og følger samme stylesheet. HTML og CSS HTML er en hjemmesides skelet. Den har den kode der bruges til at opbygge den information der formidles til brugeren. De forskellige HTML-elementer kan gives et ID eller Class som kan vælges og designes gennem CSS en. CSS er det der får en hjemmeside til at se flot ud. HTML-elementer udvælges og ændres efter behov. Det et også igennem CSS at hjemmesiden bliver gjort responsiv. Navigations Bar Navigationsbaren er bygget op af HTML tagsene <nav>, <ul>, <li>, <div> og <a>. Koden der bruges til navigationsbaren ses i bilag 4. Tagget <nav> bliver brugt til at beskrive at vi er i gang med navigationsbaren dette gør det nemt for fremtidige kodere at identificere hvor navigationsbaren begynder. Tagget <ul> og <li> bliver brugt til at lave en liste der kan foldes ud når musen holder ind over knappen Factions, så brugeren kan vælge de forskellige faktioner. Sammen med <div> indhyllet i <a> tagget skabes der via CSS en knap der forbinder til de andre sider på hjemmesiden. For at navigationsbaren har det korrekte udseende er det stylet det med CSS. Det er med CSS at dropdownmenuen Factions er skabt. <div> ernes højde og bredde samt den ønskede farve når musen holdes over dem eller ikke sker også med CSS. Til sidst er der gennem Media Queries gjort så når skærmen når en pixel-bredde på 640 vil navigationsbaren være fuldt udfoldet.

35 Side 34 af 56 Galleri Design principper Design principper for galleri, hvad der er blevet lagt vægt på for at få galleri siden til at fremstå så pænt som muligt, har vi benyttet et par design principper, som hjælper til at få siden til at virke professionel lavet. Som ved at få elementer til at flugte med hinanden både vandret og lodret for at gøre det nemmere at finde rundt på siden. Der er ikke rigtigt noget white space på siden, fordi det ikke ville virke, det ville gøre at man skal til at scrolle på siden for at skifte billede som ikke er optimal for brugeren af ens hjemmeside. Sidens layout er i uorganiske former som nok alle andre hjemmesider. Fokuspunktet på siden er det store billede, med thumbnails under som alle har samme størrelse, de bruges til at skifte det store billede på siden. Tools brugt til galleri Værktøjer der er brugt til galleri siden. Tags brugt: header, nav, main er brugt til det store billede, div med en class container indeholder thumbnails til at skifte billede med, aside er til mobil og er skjulet indtil at skærmen bliver lille nok, hvor efter den skjuler header, main, div container og footer ved hjælp af media queries, andre div er til at give classes og Id til kasser, img til at vise billeder. Der er brugt javascript til at skifte det store billedet ved hjælp af et a tag med attribute onclick. At vælge sin fraktion Den måde fraktions siderne er lavet på er en smule anderledes end resten. Måden man vælger ens fraktion kan nemlig gøres på to måder. Enten kan man bruge dropdown menuen til at vælge hvilken fraktion man vil til, eller man kan bare trykke på Choose menupunktet. Grunden til at vi har valgt at gøre det på den måde, er at det tillader os at lege lidt med den oplevelse brugeren får når han er inde på selve hjemmesiden.

36 Side 35 af 56 Choose Dette billede er den essentielle del af denne side. Grunden til at den er det er forholdsvist simpel. Det er det eneste der er på siden. Vi var inde på nogle forskellige hjemmesider, og mange af dem havde elementer hvor du kunne trykke på dele af billeder, der derefter ville sende dig forskellige steder hen. Et eksempel på sådan en funktion kan findes på wikipedia gennem dette link: (De forskellige mænd i billedet) Dette ville vi også opnå! Dog ville vi gøre det uden brug af JavaScript eller jquery. Fordelen ved ikke at bruge JavaScript er at koden er mere overskuelig, og kort. Det eneste man skal tænke på er, hvor man vil sætte koordinaterne. Koden vi bruger for at lave vores image maps, er: <map name="map" id="map"> <area alt="red" title="" href="red.html" shape="poly" coords="indsæt koordinater og adskil med et komma" /> </map> Til det billede vi brugte specifikt, delte vi det op i to områder. Det røde og det blå. For at komme frem til de koordinater brugte vi dette værktøj 19. Det genererer de koordinater man sætter ved hjælp af ens mus. Dette sparede os en stor mængde tid, da vi slap for hele udregningsprocessen. Hver af disse felter ledte videre til hver deres fraktion. Men for at nævne nogle ulemper ved at vi ikke valgte at bruge JavaScript, er at man ikke kan få lov til at bruge JavaScript specifikt CSS. Hvis man vil lave image maps i Java, så ville man nemlig bruge ens canvas. Dette tillader en brugen af en Hover effekt. Som eksempelvis ville få den blå side af vores billede at lyse op i kanterne og poppe ud idet billedelementet forstørrede sig. Dette specifikke pop ud eksempel har vi endda prøvet at genskabe, i vores Footer. 19

37 Side 36 af 56 Footeren bliver brugt på samtlige sider, men den har nogle elementer som vi håbede vi kunne bruge på fraktionssiden, men som simpelthen ikke ville fungere med mindre vi brugte JavaScript. en fx popper ud når du holder over det, hvilket ikke kan lade sig gøre med image maps som nævnt før, og billederne af de sociale medier, som får farve når du holder over dem, som heller ikke ville virke med image maps. Dog er det en måde for os, at vise hvad målet var. At det så hjælper til at skabe en gennemgående stil, gør det bare bedrer. For at opnå denne sort hvid funktion på de ikoner i footeren som jeg nævnte før, har vi brugt et filter og webkit filter. Filtre fungere mere eller mindre på samme måde som de gør i Photoshop. Det vil sige, at hvis du har et billede som vores, og skriver : img { -webkit-filter: grayscale(100%); } Vil billedet miste sine farver, og derfor blive sort hvidt. Procenterne kan derefter pilles ved, så de passer til ens egne behov. Det samme kan man gøre med -webkit-filter: sepia(100%);, og dermed opnå en sepia effekt. I footeren er der også brugt en ul. Grunden til at vi brugte dette tag, er at vi ville have vores elementer til at stå på en lodret linje. Det en ul gør, er at lave en liste der fungerer på samme måde som punktlisten i Word. Dertil har vi lavet en div for hver af de tre informationskasser: Contact, Social Media og Logo. Sådan kan vi få lov til at bruge vores float klasser igen, til at sætte dem på plads.

38 Side 37 af 56 De to fraktionssider er der en smule mere til. Denne side kommer man til hvis man vælger den blå del af billedet på siden før. Denne side er delt op i fire lige store elementer, som hver for sig næsten har den samme styling. Alle sammen er inde i vores Section tag, som er én stor, usynlig kasse. Dertil kommer der to forskellige Float classes, som hver i sær flytter de elementer de er på, til en given retning. De to kasser på venstre, har en float:left, og omvendt. Dertil kommer en border-radius, som der er fire af. En til hver kasse. Disse er igen classes, fordi den røde fraktions side har en fuldkommen ens stil. Det vi bruger vores border-radius til, er at lave den flotte afrundede kant, og dermed skabe det kryds der er i midten. Grunden til at vi gerne ville have dette var, at vi ville dele elementerne op på en måde der passede til den stil vi gik efter til at starte med. De to tekstbokse har en padding inden i sig, som sørger for at teksten ikke klistrer sig på ad kanten på elementet, og gør det dermed overskueligt og pænt. For at sørge for at det var de rigtige elementer der havnede de rigtige steder ved hjælp af vores float, var det vigtigt at vores elementer stod i den rigtige rækkefølge. Det vil sige, først skal vi placere det billede der er øverst til venste, og derefter give det en float:left, og derefter vores tekstboks øverst til højre, som vi giver en float:right. På den måde har vi lave vores første lag, som med hjælp af nogle specificerede størrelser, passer ind i bredden af vores sektion. Det vil sige, at alle elementer vi derefter placerer, med en hvis størrelse vil ligge sig under de to første elementer. Siden samtlige sider er responsive, har vi skulle sørge for at de forskellige sider reagere mere eller mindre ens. Dog med den måde fraktionssiderne er lavet på, gjorde det det hele lidt besværligt. Vi har derfor givet hver af de fire kasser et ID, som lader os sørge for at, når den skalerer, den fjerner vores border-radius. Dette sikrer os at der ikke kommer en buet kant på vores kasser, når man sidder med sin mobil.

39 Side 38 af 56 Design principper: Logo Principperne for logo design er, at et godt logo udtrykker: 1. Det skal holdes simpelt. 2. Logoet skal være relevant. 3. Der skal indarbejdes tradition. 4. Logoet skal efterstræbe noget unikt. 5. Det skal være let at huske. 6. Tænk småt, logoet skal fungere i mange størrelser. 7. Fokuser på en enkelt ting i logoet og lad det være blikfang. I forbindelse med logoet til spillet ledte vi efter gentagelser vi kunne anvende som bomærke til et genkendeligt brandmark. Vi var overbeviste om at vi ville udnytte navnet på spillet som et wordmark der skulle udgøre helheden på logoet, men vi ville også gerne have en tilføjelse der kunne stå alene, enten en letterform eller abstrakt mærke der kunne udtrykke noget symbolsk. En stemning som vi gerne ville have spilleren skulle komme i, inden de rent faktisk spillede. Navnet repræsenterer de to faktioner spilleren kan vælge at spille som. Begge faktioner starter med bogstavet A, så ideen blev at udnytte denne repetition i udarbejdelsen af bomærket. Samtidig kunne repetitionen bruges i letterform med bogstavet A, hvor de separate Anarchy og Assault bomærker inkluderes som en del af letterform logoet Eksempel på letteform logoet, med begge bomærker for Anarchy og Assault.

40 Side 39 af 56 Letterform logoet er så meningen at skal bruges i formater, hvor hele titlen ville fylde for meget ikon og favicon til hjemmeside. Pointen er at holde logoet så simpelt som muligt, men stadig bibeholde det genkendelige. Derfor de unikke bomærker til de to faktioner. De er delvist baseret på gestaltprincippet begge former skal danne et helhedsbillede af bogstavet A og der er efterfølgende tilføjet insignia symboler, hvis formål er at tydeliggøre det forskellige og unikke ved faktionerne. De to insignia symboler skal desuden give en fornemmelse af science fiction hårde linjer og kanter, militaristisk kendetegn. Symbolerne er inspireret af en sergents distinktioner der bæres på uniform. - Assault insignia symbol: Lavet i Illustrator. Tre rektangler der overlapper. Vælg alle tre rektangler og vælg pathfinder i window. Brug exclude for at fjerne alle steder hvor figurerne overlapper for at få formen. Formerne er efterfølgende roteret så de passer i vinkel med resten af logoet. - Anarchy insignia symbol: Lavet i Illustrator. To rektangler der overlapper. Brug af exclude til af fjerne hvor de overlapper. Slet den ene af figurerne. Brug envelope distort under object med warp effect til at bøje den resterende figur. Bunden af symbolet er lavet med line segment tool, hvor stroke har en størrelse der passer til den øvre figur, også her er der brugt envelope distort til at bøje linjerne en smule. De to logoer er lavet ved at bruge pen tool i photoshop til at skære bogstavet A i to dele, ved at lave en selection af omridset og lave en layer mask, der fjerner den del der ikke skal bruges. Logoet er indsat med de to farver der bruges Rød og Blå og lavet til smart objects for at bevare kildebilledets oprindelige egenskaber. Logoerne er efterfølgende lavet tilbage til vektorer i illustrator ved a benytte image trace.

41 Side 40 af 56 Det komplette logo tilføjer hele titlen på spillet som et wordmark. Fonten der er anvendt hedder Coalition_v2, en gratis font der kan hentes på dafont. 21 Fonten er valgt pga. den har futuristiske træk, med skarp opdelte linjer uden seriffer, hvilket også gør at den egner sig godt digitalt og gør den relevant i forhold til den science fiction stemning vi gerne udtrykke. Typografi stilen er en blanding mellem Neo- Grotesque stilens neutrale og rene linjer og Geometrisk stilen efter perfekte geometriske former. 22 Vi har forsøgt at tydeligøre forskellen mellem faktionerne, ved at inkludere deres individuelle logo i henholdsvis Anarchy s A og Assault s A. Dertil har hver tekst del sit individuelle farvede omrids der skal distingvere de to faktioner som forskellige allerede inden spilleren ved hvad spillet handler om. Fontens størrelse er 72pt. men da både wordmark og bomærke er i vektor grafik, er det muligt at forstørre logoet til format. Billedet ovenfor viser det færdige logo til både hvid og sort baggrund, men også i grayscale for at tydeliggøre om lys intensiteten er ens mellem den røde og den blå farve. Der er gjort nogle overvejelser vedrørende PARC-principperne i udviklingen af logoet. Proximity er benyttet ved opdelingen mellem Anarchy og Assault. Det var vigtigt at knytte de to navne på faktionerne tæt, så man ikke er i tvivl om deres forbindelse når de ses sammen. Det skal ikke føles som to titler. Alignment ses i højre side af logoet hvor Y og T i henholdsvis Anarchy og Assault trækker en vertikal linje på højre side /01/ Wiki artikel der beskriver sans-serif i bredde træk. 05/01/2016

42 Side 41 af 56 Repetition ses i brugen af førstebogstavet A som fællesnævner der både adskiller og sammenligner de to faktioner. Kontrast ses i brugen af den varme røde hos rebellerne fra Anarchy i kontrast til den kolde blå hos Assaults stringente hierarkiske styrker. Faktionsdesign Design progression Anarchy faction Startede med at finde referencer, få ideer til hvordan figuren skal se ud, og for at ramme det rigtige udseende. Det tager jeg så udgangspunkt i, og laver så til mit eget koncept. Fandt det her koncept art fra Destiny, som jeg synes er fedt, og som passer til det jeg gerne ville hen imod, med mit koncept. Begyndte så at tegne characteren op i Photoshop med en custom brush med pen pressure for at få en følelse af at tegne med en blyant, det er 100% for min egen skyld, da det hjælper mit workflow. Ved hjælp af denne funktion, behøver jeg heler ikke at skifte brush size hele tiden, da jeg kan styre det lidt med pen pressure, for det meste. Pen pressure gør også at jeg kan lave tynde og lette streger, som jeg kan bruge til hjælpe linjer. Designet til Anarchy fraktionen, vi gerne ville ramme er lidt i stil med en oprørsgruppe, så deres udstyr skal virke brugt og slidt, fra deres våben til deres udrustning. De har fået et mere civilt udtryk, ved at gemme deres udrustning under stof og læder.

43 Side 42 af 56 Efter at være færdig med at tegne characteren op, er det tid til at male. Begynder med at male helt flade farver for at få en idé om, hvordan det kommer til at se ud. Efter det, bliver der lagt skygger for at give dybde i characteren derefter kommer highlights. Bruger igen en custom brush med pen pressure for at blande farver sammen for at give en flydende overgang mellem skygge og highlight. Design progression Assault Faction Har brugt den same fremgangs metode, for Assault faction characteren med at finde referencer, til at tage udgangspunkt i. Efter at have fundet mit reference begynder jeg at tegne characteren op. Assault er et professionelt team som har state of the art udstyr. Det vil sige at det har et rent og skarpt udseende.

44 Side 43 af 56 Derefter skal der males og det er den samme fremgangs måde jeg har brugt for Anarchy characteren. Værktøjer til design processen af characters Custom brushes er brugt til optegning og farvelægning af characters. Layers er brugt så det er nemt at rette i ting. Mapper til at organisere de forskellige layers. Lasso tool til at kopiere og indsætte med og til at justere ting med ved hjælp af free transform. Hue/Saturation til at justere farven på et våben fordi den ikke var mørk nok.

45 Side 44 af 56 Fonts Brugen af fonts er vigtigt i forhold til hvordan vi formidler vores spil det sætter en stemning og tema for læseren der fremmer forståelsen af det univers det bygger op omkring. Derfor havde vi nogle kriterier i forhold til fontens form og læsbarhed. Fontens form indebære tema og udseende. er sat i et futuristisk scenarie så derfor skal fontens tema være i en futuristisk stil. Stilen der opfylder dette er bogstaver af typen sans serif og meget simpel opbygning. Læsbarheden af fonterne variere meget i forhold til om det skal være overskrifter eller brødtekst. Overskrifterne er ofte enkelte ord, så der er vi mere frie til at bruge en font der springer i øjnene og ikke behøver at være læsbar på samme måde som brødtekst. Brødtekst derimod skal være meget synlig og ikke virke distraherende efter flere sætninger. Til det kræver det en proportional typeface med let genkendelige bogstaver med massere af luft så øjnene ikke skal fokusere for meget. Overskrift Til overskrifter har vi valgt Coalition 23, der er en fed, meget iøjnefaldende, futuristisk font. I bilag 5 ses en tavle over de enkeltvise bogstaver og nederst brugen i størrelse 28, 20, 16 og 14. I forhold til brugen af Coalition er det tydeligt at fonten helst skal bruges i store skriftstørrelser, ellers kan afstanden mellem fx I og F være for lille til at være tydelig for læseren. Brødtekst Til brødtekst har vi valgt Xolonium-Regular 24, der er en futuristisk font der har en den simple opbygning vi eftersøgte. I bilag 6 ses en tavle med enkeltvise bogstaver i fonten Xolonium-Regular og nederst ses brugen af den i form af mumle tekst i størrelse 12, 10 og 8. Det har været vigtigt at teste om hvorvidt forskellige fonts kunne bruges som brødtekst, eftersom netop med denne stil kan ordende nemt smelte sammen. Grunden til dette er at uden seriffer til at lede øjet kan man miste fokus. Selvom Xolonium-Regular ikke bruger seriffer, er dens tydelige og overskuelige opbygning det der gør den egnet til brødtekst

46 Side 45 af 56 Farver Vi har valgt at bruge stor kontrast i vores design af logoet og selve hjemmesiden så man nemt kan se forskel på de to factions, enten om man sidder afslappet og kigger på hjemmesiden eller man er midt i en kamp i spillet hvor der skal tages hurtige beslutninger. Farverne er Additive og meget varme og kolde i forhold til hinanden. Her kommer jeg lidt ind på hvad de forskellige farver symbolisere og hvad man forbinder dem med som f.eks. i naturen. Hvid Renlighed, renhed, jomfruelighed, fred, uskyld, enkelhed, sterilitet, sne, is og kulde. 25 Farven hvid forbinder man ofte med en følelse af renlighed eller en frisk start på ens liv inden for blandt andet ægteskab. Inden for design bruges det ofte i forbindelse med et stilrent design som er let at overskue og giver meget lys i f.eks. interiør design. Eksempler på brug af farven hvid; en bryllupskjole og et stilret køkken Farvebetydninger =

47 Side 46 af 56 Rød Varme, kærlighed, vrede, fare, dristighed, spænding, hurtighed, styrke, energi, beslutsomhed, begær, lidenskab, mod, socialisme 27 Rød er en meget stærk farver som stiller sig meget ud og signalere oftest som en fare inden for naturen, men kan også betyde kærlighed eller lidenskab indenfor f.eks. design af tøj. Repræsentation af farven rød og hvor den findes I naturen Farvebetydninger: 28 Rød kjole Chil: Svampe:

48 Side 47 af 56 Blå Fred, professionalisme, loyalitet, pålidelighed, ære, tillid, melankoli, kedsomhed, kulde, Vinter, dybde, stabilitet, konservatisme 29 Farven blå er meget populær inden for store virksomheder siden den udstråler professionalisme og loyalitet og dermed opfordrer en til at kommunikere med f.eks. Nordea eller Danske Bank. I naturen er vandet blåt og det er meget afslappende at kigge på og det er nok også en af grundene til at mange kan lide at bade. Farven blå på Nordeas hjemmeside og i naturen Farvebetydninger = 30 Strand = Danske Bank Forside =

49 Side 48 af 56 Task Model

50 Side 49 af 56 Afrunding Denne rapport har haft formålet at illustrere hvordan man kan starte med koncept udvikling for i sidste ende at afslutte med et færdigt produkt. Selve rapporten er ikke tilstrækkelig, da alt andet end vores spørgeskema er simuleret. Rapporten viser også hvordan for eksempel Brainstorm bliver brugt som et godt idegenereringsværktøj som hjælper designerene. Da det endelige koncept blev fastlagt, var det nødvendigt at kigge på de forskellige brugere som skulle bruge produktet. Det er vigtigt at designerene tager hensyn til de individuelle brugere og får fremstillet nogle gode målgrupper som senere hen kan refereres til senere i forløbet. Angående research var det nødvendigt at foretage vores egen research. Eksempler på dette bruger vi blandt andet Entertainment Software Association (ESA) og reddit til at undersøge for eksempel alder og køn på de målgrupper som spiller computerspil. De brugere vi designer i vores system er opdelt i tre forskellige persona som hver har deres individuelle behov som skal dækkes. Vi fandt ud af igennem spørgeskemaer på reddit at det for eksempel var vigtig for en type persona at der var andre spiller der var aktive i spillet og det ville have stor betydning for udviklingen af vores prototype. Til slut viser rapporten den færdige prototype og hvordan hjemmesiden er opbygget via en task model og hvordan den forholder sig til brugervenlighed overfor diverse persona.

51 Side 50 af 56 Litteraturliste Type Navn Dato Hjemmeside Hjemmeside Hjemmeside Hjemmeside Essential-Facts-2015.pdf lcome_to_the_200k_club_heres_some_neat_stuff/ players /01/ /01/ /01/ /01/2016 Hjemmeside 07/01/2016 Hjemmeside 07/01/2016 Hjemmeside 07/01/2016 Hjemmeside 06/01/2016 Hjemmeside 07/01/2016 Hjemmeside 07/01/2016 Hjemmeside 05/01/2016 Hjemmeside 05/01/2016 Hjemmeside ct.htm 07/01/2016

52 Side 51 af 56 Bilag 1 Brian Brian Ham din ven der bliver sur, hver gang du tæsker ham i Fifa "Ha, så du tror du har en bedre KD end mig?!" Spillestil: Killer and Achiever 17 år Han elsker sport og vise frem af sit talent. Han er en dårlig taber. Persona 1 Professionel Call of Duty spiller Adam "killa" Sloss Key goals: At få adrenalin kicks At have en god score i slutningen af et spil At undgå at skulle igennem indhold der ikke interessere ham (fx komme videre i historien, farme ressourcer) At have en høj rang på det globale scoreboard Behaviours: Keder sig hurtigt uden action Mister interesse hvis han ikke føler personlig udvikling Vil forlade spillet hvis en kamp hælder for meget mod at modstanderne vinder Han har et stort ego og vil påpege andres fejl We must: Fodrer hans adrenalin og følelse ad dominans Lade ham sammenligne og måle sig med andre spillere We must never: Tvinge ham til at spille igennem historien Tvinge ham til at interagerer med funktioner han er uinteresseret i

53 Side 52 af 56 Bilag 2 Kevin Kevin Platinjægeren på Playstation Network "Hvorfor skulle jeg bruge 500 kroner på et spil, hvis jeg ikke spiller det helt igennem?" Spillestil: Achiever and Killer 29 år Arbejder for Gamespot, hvor han kritisere spil. Han elsker en god udfordring. Persona 2 TeftyTeft fra PlanetDestiny Key goals: Fuldføre achievement listen At få så mange achievement points ud af et givent spil som muligt (PvP eller PvE) At blive så god til spillet han overhovedet kan På et tidspunkt at være den første i verden til at få en bestemt achievement, eller slå en stor bos ihjel først. Behaviours: Mister hurtigt interessen hvis han ikke føler at han kan få mere ud af spillet. Vil skrive guides og strategier, og blive del af det konkurrenceprægede miljø Vil ikke stoppe før han har nået sine personlige mål We must: Sørge for at der er nok i spillet for denne spiller at lave (At der er nok gulerødder) Sørge for at det er svært at få achievements At have et forum, så denne spiller kan dele sin viden med andre spillere Lade ham se hans personlige udvikling i spillet. We must not: Låse achievement relaterede ting inde for en tidsramme, hvis det ikke er planen at få det tilbage på et senere tidspunkt Lade ham føle sig utilfredsstillet efter at have færdiggjort noget svært.

54 Side 53 af 56 Bilag 3 Robert Robert Ham din populære ven som du spiller spil med "Hey drenge! I skulle have være til festen i går!" Spillestil: Socializer 20 år Udegående personlighed, elsker at feste, har en masse venner, og køber tit de spil vennerne har købt. Persona 1 Tilfældig social fyr Key goals: At spille med venner At komme til at møde nye mennesker At dele sine oplevelser på de sociale medier Behaviours: Dårlig til at håndtere aggressive spillere (fx killers) Vil aktivt prøve at blive del af spillerbasens fællesskab Streamer og producerer videoer og andet indhold med andre socializers Vil ikke spille alene We must: Have sociale områder hvor han kan interagere med andre spillere Stemmekommunikation i spillet Tillade matchmaking med venner En chat inde i spillet (fx Private chat, general chat) We must not: Ikke tvinge ham til at spille på et rangliste system. (Han spiller kun for at være sammen med venner) Ikke gøre det for svært for casual gamers, at få fat på genstande i spillet (fx Våben, andre genstande, ikke cosmetics (Ændre for det meste farven på fx dit våben))

55 Side 54 af 56 Bilag 4 HTML CSS

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress. KALAS FESTIVAL Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.com Casper Ragn http://www.casperragn.wordpress.com Niels Otto Andersen

Læs mere

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine FRISØR VEST Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine Case 3: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine. Beskrivelse af gruppens tidsplan Trello: Vi har benyttet

Læs mere

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på Grafisk design Design af hjemmeside til indretningsarkitekt med firma navn enrico indret, som jeg tidligere har designet logo for. Firmaet laver udelukkende erhvervsindretning og målgruppen for sitet er

Læs mere

Grundforløbsprøve Projektbeskrivelse

Grundforløbsprøve Projektbeskrivelse Grundforløbsprøve Projektbeskrivelse Webintegrator Thomas á Rógvi 221191-2505 Indholdsfortegnelse Opgaven... 3 Tidsplan... 4 Målgruppe... 5 Layout... 6 Design... 7 Fonte... 7 Browser... 7 Bilag... 8 Det

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg Opgaven Der skal designes en hjemmeside til en pensioneret revisor, som ønsker at starte en fritids beskæftigelse op, som privat revisor. Han Ønsker en hjemmeside der skal kort fortælle om hans forretning.

Læs mere

VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE

VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE Information om computerspil i Juniorklubben VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE 2 Kære forældre i denne folder vil der være information omkring hvilke computerspil der bliver spillet i juniorklubberne. Folderne skulle

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE Dorte Damsgaard Larsen

GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE Dorte Damsgaard Larsen GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE Dorte Damsgaard Larsen OPGAVE Designforslag til hjemmeside til motorcykelklubben Mc Chaufførerne GRAFISK DESIGN / Dorte Damsgaard Larsen 1/15 DESIGNPROCES Indledende møde med

Læs mere

Lav en hjemme side der kan sælge fly billetter til en stor i Europa.

Lav en hjemme side der kan sælge fly billetter til en stor i Europa. EKSAMENS OPGAVE Lav en hjemme side der kan sælge fly billetter til en stor i Europa. Det første jeg startede ud med var at brainstorme hvad det var jeg skulle bruge i min side da jeg nu ved hvad den skal

Læs mere

WORKFLOW & GRAFISK PRODUKTION

WORKFLOW & GRAFISK PRODUKTION Opgavebeskrivelse Kunde: Gorm Larsen & Zornig (GLZ) Websitet Social media cheat sheet er en oversigt over forskellige sociale mediers opsætning. Formålet er altså at gøre det nemt at finde de mål, der

Læs mere

Hvem behøver en Fan side?

Hvem behøver en Fan side? Facebook Fan sider er en fantastisk måde at promovere en virksomhed på, og en vigtig del af enhver social media marketing plan. Oprettelse af en grundlæggende side er ikke så kompliceret, men at skabe

Læs mere

KOM/IT KAMPAGNE PROJEKT

KOM/IT KAMPAGNE PROJEKT KOM/IT KAMPAGNE PROJEKT 18-2-2011 Isabel Marie Elisabeth Odder & Jeanette Bengtsen klasse 3.5k Indhold Forundersøgelse... 2 Bollemodel... 2 Afsender... 6 Case... 6 Værktøjer... 7 Valg af medie... 7 Logoet...

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Tema 1. Gruppe 6 Mads Balslev & Kristian Gasberg. Vejledere Yngve Brækka Stensaker & Kristoffer Wendelboe

Tema 1. Gruppe 6 Mads Balslev & Kristian Gasberg. Vejledere Yngve Brækka Stensaker & Kristoffer Wendelboe Tema 1 Gruppe 6 Mads Balslev & Kristian Gasberg Vejledere Yngve Brækka Stensaker & Kristoffer Wendelboe Link http://des-iis.ucn.dk/mmda0914/1034387/ Database Mmda0914/1034387 Indledning Til dette projekt

Læs mere

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 17 11 2013 Kom/it Peter, Frederik, Oliver og Shatin Analyse af et computerspil og gamers Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 1 Indholdsfortegnelse: Forside Indholdsfortegnelse:

Læs mere

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... 4 Fase 5: Test... 5 Fase 6: Offentliggørelse... 5 Kanyle-modellen:...

Læs mere

Præproduktion til Action First Person Shooter koncept

Præproduktion til Action First Person Shooter koncept Præproduktion til Action First Person Shooter koncept Indledning 1. Brainstorm 2. Koncept 3. Målgruppe 4. Spørgeskema 5. Systemvision 6. Persona Casual Johnny Hardcore Henry Achiever Andrew Co op Carl

Læs mere

GRAFISK DESIGN. webdesign af pl.dk

GRAFISK DESIGN. webdesign af pl.dk Webdesign af pl.dk Opgavebeskrivelse Bold.dk og 6 eren har slået sig sammen for at skabe Danmarks største Premier League fodboldportal, PL.dk. Hjemmesiden skal indeholde mange informationer, og samtidig

Læs mere

Målgrupper. Af Phuong og Camilla

Målgrupper. Af Phuong og Camilla Målgrupper Af Phuong og Camilla Målgrupper En målgruppe eller et segment, er en gruppe af kunder eller mulige købere, som en virksomhed retter sin markedsføring imod. Det er vigtigt for en virksomhed at

Læs mere

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn AFSLUTTENDE OPGAVE Lad Grønsted forblive Grøn Lad Grønsted forblive Grøn Indledning Til dette afsluttende projekt har jeg valgt at fokusere på udemiljøet i en park, og om hvordan et godt udemiljø kan påvirke

Læs mere

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland I det følgende har jeg skrevet refleksioner, spørgsmål og tanker vedr. hvilke områder jeg ser i kan forbedre og måske bør se nærmere på. Tankerne er inddelt

Læs mere

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum Erhversakademiet Lillebælt OEAMM18FDA 1.semester d. 08.03.2018 Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum prototype: video i ZIP-fil Gruppe 5 medlemmer: Simon Tagge, Sofie Florczak, Mathias Bøgedal, Anne

Læs mere

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 11-05-2015 Affaldshåndtering Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 Hans Rasmussen & Kevin Kumar ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Indhold Affaldshåndtering i Grønsted kommune... 2 Krav... 2 Design...

Læs mere

Opgaven. Brugervenlighed. Designparametre. Følgende krav var : Research. Målgruppe. Konklusion. sitet ikke bliver for mørkt.

Opgaven. Brugervenlighed. Designparametre. Følgende krav var : Research. Målgruppe. Konklusion. sitet ikke bliver for mørkt. Opgaven Opgaven var fiktiv og bestod i at redesigne og kode hjemmesiden Copenhagen Street Food samt at redesigne logo. Kunden ville gerne have et bedre flow på hjemmesiden og tiltrække flere besøgende

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Forside 1: Bagside og bogryg:

Forside 1: Bagside og bogryg: Bagside og bogryg: Bagsiden og bogryggen er lavet i de samme farver som forsiden for at opnå et gennemgående og sammendhængende look. Stregen som skal forestille jernbanen er også fortsat på både bogryggen

Læs mere

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil

Læs mere

VÆLG KLASSIFIKATION S. 3 UDFYLD BASIS INFORMATION S. 4. Om sektionen S. 4 Upload profilbillede S. 5 Tilføj til favoritter S. 5 Facebook reklamer S.

VÆLG KLASSIFIKATION S. 3 UDFYLD BASIS INFORMATION S. 4. Om sektionen S. 4 Upload profilbillede S. 5 Tilføj til favoritter S. 5 Facebook reklamer S. FACEBOOOK SIDER 1 2 INDHOLDSFORTEGNELSE VÆLG KLASSIFIKATION S. 3 UDFYLD BASIS INFORMATION S. 4 Om sektionen S. 4 Upload profilbillede S. 5 Tilføj til favoritter S. 5 Facebook reklamer S. 6 FORSTÅ ADMINISTRATIONSDELEN

Læs mere

Indhold. Grafisk workflow 3 Procesbeskrivelse 4 Inspiration 5 Skitser 6 Flowchart 7 Typografi og farver 8 Skelet 9 Storyboard 12 Html, css og seo 16

Indhold. Grafisk workflow 3 Procesbeskrivelse 4 Inspiration 5 Skitser 6 Flowchart 7 Typografi og farver 8 Skelet 9 Storyboard 12 Html, css og seo 16 GRAFISK WORKFLOW Indhold Grafisk workflow Procesbeskrivelse Inspiration 5 Skitser 6 Flowchart Typografi og farver 8 Skelet 9 Storyboard 2 Html, css og seo 6 Grafisk workflow Opgaven At skabe et nyt og

Læs mere

Vi glæder os til at arbejde sammen med jer! De bedste hilsner. Sebastian Hansen og Bjarke Nielsen HeltSimpelt.dk

Vi glæder os til at arbejde sammen med jer! De bedste hilsner. Sebastian Hansen og Bjarke Nielsen HeltSimpelt.dk Vi glæder os allerede! Nu går det spændende arbejde i gang og vi skal om lidt levere jeres nye hjemmeside, blog, webshop eller alle tre dele samlet i et. Derfor skal vi bruge en kravsspecifikation, så

Læs mere

GRAFISK PRODUKTION OG WORKFLOW. Hjemmeside til Team Brügger

GRAFISK PRODUKTION OG WORKFLOW. Hjemmeside til Team Brügger GRAFISK PRODUKTION OG WORKFLOW Hjemmeside til Team Brügger DITTE MADSEN - SVENDEPRØVE - 2015 KUNDEPROFIL Team Brügger er en frisørsalon i Aars. Indehaveren Gitte Brügger startede salonen op sammen med

Læs mere

GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST

GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST Hjemmesidedesign og udvikling www.mads-pj.dk/clothesly MADS PADKÆR JØRGENSEN - GRAFISK DESIGN Side 1 af 13 DOKUMENTATION OPGAVE Opgaven jeg stillede mig

Læs mere

Dreamtours. Projekt 3 Visuel identitet og kommuikation

Dreamtours. Projekt 3 Visuel identitet og kommuikation Projekt 3 Visuel identitet og kommuikation Dreamtours En visuel identitet skabt af Anders Hanberg, Camilla Sabatinski, Mathis Gallego- Pedersen og Peter Schindler. Den danske multimediedesignklasse - 1.semester

Læs mere

Kom/IT hjemmeside rapport

Kom/IT hjemmeside rapport Kom/IT hjemmeside rapport Nichlas Nielsen 9/9/2015 Contents Arbejdsformer og metoder... 3 Målgrupper... 4 Segmentering og livstil... 4 Arbejdsformer og metoder Fase 1: jeg har valgt at lave en hjemmeside

Læs mere

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm WOODKID The Golden Age Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm Projektbeskrivelse Vi har designet og animeret tre forskellige bannere

Læs mere

Facebook Annoncering. 4 timers kursus. Bliv skarp på Annoncering med de nye regler på Facebook

Facebook Annoncering. 4 timers kursus. Bliv skarp på Annoncering med de nye regler på Facebook Facebook Annoncering 4 timers kursus Bliv skarp på Annoncering med de nye regler på Facebook Sociale Medier Sociale medier er en fællesbetegnelse for digitale tjenester, hvor brugere selv kan skabe og

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Sådan laver du gode. opdateringer på Facebook

Sådan laver du gode. opdateringer på Facebook Sådan laver du gode opdateringer på Facebook Indhold Indhold 2 Indledning 3 Hold linjen 4 Vær på linje med virksomhedens overordnede identitet 4 Unik stemme 5 Brug virksomhedens unikke stemme 5 Skab historier

Læs mere

ABCD- E-Learning UDVIKLING

ABCD- E-Learning UDVIKLING ABCD- E-Learning 2018 Prolearning ApS ABCD- E-Learning Når du skal udvikle e-læring bliver dine evner for alvor udfordret: Redigering af billeder, tegning af interaktive figurer, lyd- og videoredigering

Læs mere

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt Konkurrencer NONSTOP Nye konkurrencer Hver dag Motivation & problemfelt Dette er et oplæg til den mundtlige eksamen i Innovation & Markedsføring. I det følgende vil jeg beskrive forretningsplanen for Konkurrencer

Læs mere

Alternativ markedsføring

Alternativ markedsføring Alternativ markedsføring Kom/IT Projekt HTX Roskilde Joachim K. Bodholdt 05-05-2009 Indholdsfortegnelse Alternativ markedsføring online.... 3 Projekt beskrivelse:... 3 Case: Projekt 'Mørk & Juhl'... 4

Læs mere

ADBLOCK 2018 I DANMARK. Udarbejdet af AW Media

ADBLOCK 2018 I DANMARK. Udarbejdet af AW Media ADBLOCK 2018 I DANMARK Udarbejdet af AW Media INTRODUKTION Hvordan ser danskernes adblock tendenser ud i år 2018? Det har AW Media sat sig for at undersøge. I rapporten præsenteres et kombineret billede

Læs mere

Manual til WordPress CMS

Manual til WordPress CMS Manual til WordPress CMS 1. Log ind på din Wordpress-side For at arbejde på din hjemmeside skal du først logge ind på administrationsdelen. Muligvis har du et direkte link på siden. Ellers er adressen

Læs mere

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015 E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015 E-zine 2. projekt 2. semester - marts 2015 E-zine URL epub http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.epub E-zine URL PDF http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.pdf

Læs mere

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio:   Michell Aagaard Dranig Portfolio Udvikling af min portfolio Link til portfolio: http://dranigdesign.com/ CPH-MD267@CPHBUSINESS.DK ind på en af undersiderne, kom home finde ud af, hvad mit eksamensprojekt Udvikling af min portfolio

Læs mere

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet GRAFISK DESIGN Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet Diner no. 34 9 Opgavebeskrivelse Fiktive opgave. Redesign af visuel identitet og design af ny hjemmeside. Materialet skal skabe et genkendeligt

Læs mere

PROJEKTOPGAVE -Et brugervenligt website af: Michéla, Mathilde, Christian & Andreas

PROJEKTOPGAVE -Et brugervenligt website af: Michéla, Mathilde, Christian & Andreas PROJEKTOPGAVE -Et brugervenligt website af: Michéla, Mathilde, Christian & Andreas INDHOLD GRUPPEMEDLEMMER...3 DESIGNBRIEF...4 KOMMUNIKATIONSANALYSE...4-5 KOMMUNIKATIONSMODEL...5 ARGUMENTATION FOR DESIGNPRINCIPPER...6

Læs mere

Infographic Klasse arbejdsmiljø

Infographic Klasse arbejdsmiljø Infographic Klasse arbejdsmiljø Skitse af vores tidlige design Rapport af : 1/7 Målgruppen Målgruppen for vores infographic er generelt eleverne som der går på ZBC i Vordingborg, dog skal det ikke undlades

Læs mere

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation Kontakt: Merethe Kring merethe.kring@yougov.com www.yougov.dk København, februar 2012 1 Sociale medier ændrer verden 2

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Her ses et screenshot af websitet solsystemet i menuen Merkur. Baggrundsbillede skal være static så resten af siden skal man scrolle ned for at se.

Her ses et screenshot af websitet solsystemet i menuen Merkur. Baggrundsbillede skal være static så resten af siden skal man scrolle ned for at se. Solsystemet lavet af Jesper Kjær Webintegrator i Kastrup Tekniske Skole Grundforløbsprøve 2014 Opgave: Vores solsystem Onsdag 23 april til onsdag 7 maj Her ses et screenshot af websitet solsystemet i menuen

Læs mere

Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene,

Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene, Idefasen. Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene, Sider med hver hardware del og en forklaring til hvordan

Læs mere

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN Grafisk design Produkt Index side Produkt Underside - kontakt Redegørelse OPGAVEN I forbindelse med valgfag, som jeg tog i København, havde vi lært forskellige nye funktioner, som vi skulle implementere

Læs mere

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Afsluttende Projekt - Kom/IT 1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...

Læs mere

Rapport. E-magasin - Projekt 2, 2. semester. Gruppe - MulB 2. sem: Mikkel Thomsen Ivan Christensen Augusta Naundrup-Jensen

Rapport. E-magasin - Projekt 2, 2. semester. Gruppe - MulB 2. sem: Mikkel Thomsen Ivan Christensen Augusta Naundrup-Jensen Rapport E-magasin - Projekt 2, 2. semester Gruppe - MulB 2. sem: Mikkel Thomsen Ivan Christensen Augusta Naundrup-Jensen Indholdsfortegnelse Indledning 3 Problemformulering 3 Målgruppeanalyse 3 Designvalg

Læs mere

Administration af subsites BRUGERVEJLEDNING FOR ADMINISTRATOREN

Administration af subsites BRUGERVEJLEDNING FOR ADMINISTRATOREN Administration af subsites BRUGERVEJLEDNING FOR ADMINISTRATOREN Indholdsfortegnelse Introduktion... 2 Definitioner... 2 Generelt... 3 Oprettelse af en skabelon... 4 Sidetypeskabeloner... 5 Globale displaymoduler...

Læs mere

Indholdsfortegnelse Opret engelsk version af hjemmesiden... 2

Indholdsfortegnelse Opret engelsk version af hjemmesiden... 2 Indholdsfortegnelse Opret engelsk version af hjemmesiden... 2 Indledning:... 2 Metode 1 en samling af sider, med kun en engelsk version:... 3 Metode 2 Eksisterende sider med både en dansk og en engelsk

Læs mere

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience 02-12-2011

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience 02-12-2011 Vi mener, at vi imødekommer brugergruppens behov og ønsker, da vi har skabt et nyt og anderledes design. Vores målgruppe stræber konstant efter nytænkning og søger events de kan deltage i med deres venner.

Læs mere

Active Builder - Brugermanual

Active Builder - Brugermanual Active Builder - Brugermanual Version: Release 2.0 Sprog: Dansk Copyright 2014 - Talk Active ApS INDHOLDSFORTEGNELSE INDHOLDSFORTEGNELSE... 2 1. HURTIGT OVERBLIK... 4 1.1 Vælg URL:... 4 1.2 Vælg en skabelon:...

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

BLACK FRIDAY Årets største handelsdag

BLACK FRIDAY Årets største handelsdag BLACK FRIDAY Årets største handelsdag 1 Indholdsfortegnelse 1. Målsætning og strategi 4 2. Budget 6 3. Dagens vigtigste timer 7-8 4. Enheder 9 5. Betalingsmetoder 10 6. Søgemaskineoptimering 12 7. Google

Læs mere

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe....6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer Farver Form AIDA.... 10 Attention Interest Desire Action

Læs mere

GRAFISK DESIGN. Responsiv website - Mockup

GRAFISK DESIGN. Responsiv website - Mockup GRAFISK DESIGN I denne fiktive opgave skulle vi skabe et online portfolio til fotografen Sofia. Kravet var en forside, samt en galleri side, og websitet skulle kunne bruges på bade mobil og desktop. Billederne

Læs mere

Grafisk Design 70% Skitser

Grafisk Design 70% Skitser Grafisk design Grafisk 2 PRODUKT Som et led i den online markedsføring af BBQ Wing it, har jeg valgt at lave et website, med fokus på information. Det er et website, der er baseret ud fra lærte funktioner

Læs mere

Introduktion. Hej og velkommen til "Sådan tager du fantastiske landskabsfotos".

Introduktion. Hej og velkommen til Sådan tager du fantastiske landskabsfotos. Introduktion Hej og velkommen til "Sådan tager du fantastiske landskabsfotos". I denne guide vil jeg vise dig strategien for, hvordan du som begyndende fotograf tager et fantastisk foto af et landskab.

Læs mere

Bootstrap Tutorial LAV EN SIMPEL RESPONSIVE SIDE MED BOOTSTRAP MATHIAS HERSKIND GROTRIAN

Bootstrap Tutorial LAV EN SIMPEL RESPONSIVE SIDE MED BOOTSTRAP MATHIAS HERSKIND GROTRIAN 2015 Bootstrap Tutorial LAV EN SIMPEL RESPONSIVE SIDE MED BOOTSTRAP MATHIAS HERSKIND GROTRIAN I denne tutorial kommer du til at I denne tutorial vil du lære hvad Bootstrap er, hvordan det fungerer og hvordan

Læs mere

SEO-strategi. Kunde logo

SEO-strategi. Kunde logo SEO-strategi Kunde logo Formålet SEO-strategien skal ved udførsel skabe mere trafik til KUNDE, samt styrke deres branding. SEO-strategien skal være med til at belyse nogle af de problematikker som KUNDEløser

Læs mere

10 Vigtigste SEO Ranking Faktorer

10 Vigtigste SEO Ranking Faktorer 10 Vigtigste SEO Ranking Faktorer Indledning 10 Vigtigste Ranking Faktorer Agilitor Der findes en lang række faktorer, der har indflydelse på din websites position i Google på forskellige søgeord. Faktisk

Læs mere

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave 02-05-2014. Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave 02-05-2014. Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp Kost ved slidgigt Case 2. Personlig fysisk hjælp Problemobservering Sygdommen slidgigt også kaldes artrose er den mest udbredte led sygdom overhovedet, det kan medføre voldsomme smerter. Sygdommen påvirker

Læs mere

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.

Læs mere

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen 2 Roskilde LIVE Case for Roskilde Kommune lanceret maj 2012 Scan QR-koden eller sms mob roskilde til 1969 En let og legende vej til kulturelle

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW. Hjemmeside design til Chem-Tec Plating

GRAFISK WORKFLOW. Hjemmeside design til Chem-Tec Plating GRAFISK WORKFLOW Hjemmeside design til Chem-Tec Plating REDEGØRELSE Hvad går opgaven ud på Virksomheden Chem-Tec Plating, som specialisere sig i metallisk overfladebehandling, havde været igennem et generationsskiftet

Læs mere

Se hjemmesiden på:

Se hjemmesiden på: Se hjemmesiden på: www.share-connect.dk Dokumentation Opgavebeskrivelse Det lokale erhvervsnetværk, Share & Connect skulle have designet og programmeret sin nye hjemmeside, hvor de ville kunne have mulighed

Læs mere

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann RTG Spilprojekt Kommunikation og IT Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann 09 Indhold Indledning:... 3 Human Computer Interaction, HCI:... 3 Taksonomi:... 3 Action spil... 3...

Læs mere

Mads Bruun Simonsen, Daniel Engelhardt, Alexander Klug Rasmussen, & Philip Nielsen. Corporate Social Responsibility

Mads Bruun Simonsen, Daniel Engelhardt, Alexander Klug Rasmussen, & Philip Nielsen. Corporate Social Responsibility Corporate Social Responsibility 1st project 2nd sem. February 2016 Mads Bruun Simonsen Daniel Engelhardt Alexander Klug Rasmussen Philip Nielsen LINK Cphbusiness Side 1 af 10 Indholdsfortegnelse Projektbeskrivelse.3

Læs mere

Pinterest Kickstart din pinning

Pinterest Kickstart din pinning Pinterest Kickstart din pinning www.amnielsen.com Pinte- Det sociale netværk Pinterest er ikke voldsomt brugt i Danmark, men i USA har Pinterest de seneste par år været det nye sort i marketing og salgsøjemed

Læs mere

Guide til en. SOCIAL mediestrategi

Guide til en. SOCIAL mediestrategi 9 essentielle spørgsmål Guide til en SOCIAL mediestrategi 1 At bruge sociale medier handler om at styrke relationen til familie, venner, bekendte, men de kan også bruges til at styrke relationen til kunder,

Læs mere

BLACK FRIDAY Årets største handelsdag

BLACK FRIDAY Årets største handelsdag BLACK FRIDAY Årets største handelsdag 1 Indholdsfortegnelse 1. Målsætning og strategi 4 2. Budget 6 3. Dagens vigtigste timer 7-8 4. Enheder 9 5. Betalingsmetoder 10 Indledning Sidste år shoppede danskerne

Læs mere

Grafisk Workflow. Website til European Blues Challenge

Grafisk Workflow. Website til European Blues Challenge Grafisk Workflow Website til European Blues Challenge Opgaven: European Blues Challenge er en europæisk blues festival som skifter lokation hvert år. I 2017 kommer festivallen til Horsens, og vores kunde

Læs mere

Koncept 1, Brugermatch.

Koncept 1, Brugermatch. Koncept 1, Brugermatch. Beskrivelse af idé: En mobilapp som hjælper bibliotekets brugere med at finde ligesindede. Grundidéen er at når en bruger har app en installeret og aktiv så vil brugeren udsende

Læs mere

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden. Opsummeret Feedback Introduktion I dette dokument vil vi opsummere de mest relevante resultater, der kom fra begge de afholdte workshops. De mest relevante resultater var dem, der igennem begge workshops

Læs mere

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe Ide Designprocess I denne opgave har jeg udviklet et website for et feriehus. Kunden ønsker et site, som både fungere privat, men også som offentlig hjemmeside. Hele site skal være på dansk, tysk og engelsk.

Læs mere

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER OPGAVEBESKRIVELSE (Fiktiv) Jeg har valgt at lave en ny visuel identitet for Tv-programmet KURS MOD FJERNE KYSTER. I programmet følger du Mikkel Beha s og resten hans familie,

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW REDESIGN AF HJEMMESIDE

GRAFISK WORKFLOW REDESIGN AF HJEMMESIDE GRAFISK WORKFLOW REDESIGN AF HJEMMESIDE 2 REDESIGN AF FUTURECOM BUSINESS SOLUTIONS HJEMMESIDE OPGAVEN Den gamle hjemmeside skulles redesignes da den daværende hjemmeside var forældet (indhold og udseende)

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW WEBSHOP TIL KLITMØLLER COLLECTIVE

GRAFISK WORKFLOW WEBSHOP TIL KLITMØLLER COLLECTIVE GRAFISK WORKFLOW WEBSHOP TIL KLITMØLLER COLLECTIVE WEBSHOP TIL KLITMØLLER COLLECTIVE Klitmøller Collective er et nyt lifestyle brand, som udspringer fra fiskerlejet Klitmøller i det nordvestlige Jylland.

Læs mere

Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen

Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen 2014 Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen Lærene: Ditlev Skanderby Frederik Tang Ian Wisler- Poulsen Jesper Hinchely Merete Geidemann Lützen Morten Rold Thomas Hartmann Erhvervsakademiet

Læs mere

Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER 1. Hvilke sociale medier har du anvendt den seneste måneds tid? Bruger Facebook rigtig meget Kigger lidt på Instagram Elsker at bruge

Læs mere

Her vil jeg gerne være Det er sådan dine kunder skal tænke

Her vil jeg gerne være Det er sådan dine kunder skal tænke Her vil jeg gerne være Det er sådan dine kunder skal tænke I denne gennemgang lægger vi vægt på hjemmesidens opbygning. For at få det optimale udbytte af en hjemmeside skal mange elementer spille sammen.

Læs mere

Ud fra ovenstående vil den typiske Maileg kunde kunne placeres i det grønne segment i følge Minerva modellen. GRAFISK DESIGN. Moderne.

Ud fra ovenstående vil den typiske Maileg kunde kunne placeres i det grønne segment i følge Minerva modellen. GRAFISK DESIGN. Moderne. Opgave Vi er på vej til at lave en ny hjemmeside hvor vi fremadrettet skal til at sælge vores produkter direkte til kunderne. Vi vil gerne lave en hjemmeside som både virker legende men også overskuelig,

Læs mere

Strategi for brugerinvolvering: Robinson Ekspeditionen

Strategi for brugerinvolvering: Robinson Ekspeditionen Strategi for brugerinvolvering: Robinson Ekspeditionen Valg af TV program og begrundelse: Vi har valgt at lave en strategi for brugerinvolvering for Robinson Ekspeditionen (RE). Programmet er stadig kongen

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Hammerum Skole. Computerspil. Processkrivning på 7. årgang Magnus Følbæk Krogh

Hammerum Skole. Computerspil. Processkrivning på 7. årgang Magnus Følbæk Krogh Hammerum Skole Computerspil Processkrivning på 7. årgang 2014 Magnus Følbæk Krogh Indholdsfortegnelse 1. Problemformulering... 2 1.1. Provokation/konfrontation... 2 1.2. Inspiration... 2 1.3. Fælles problemformulering...

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 Indholdsfortegnelse Forord 3 Problemformulering 4 Udviklingsmetode 5 Tidsplan 6 Målgruppe 7 Design brief 8 Logo 10 Typografi og farve 11 Navigationsdiagram 12 Usecase

Læs mere